Heronjtë e fuqisë dhe magjisë 5 shqyrtim. Rishikimi i lojës Heroes of Might dhe Magic V. Një përrallë e re në mënyrën e vjetër

Maji i kaluar, miq, do të shënohet me shkronja të arta në pllakat e historisë. Sepse ishte në këtë muaj që i gjithë njerëzimi i arsyeshëm më në fund priti për një mrekulli që ata kishin pritur për të paktën tre vjet: bota pa Heronjtë e Fuqisë dhe Magjike V. Dhe siç e dimë, është kjo lojë që është e destinuar për një mision të vështirë - ringjalljen e të gjithë serisë "heroike", e cila urdhëroi të jetonte për një kohë të gjatë pikërisht në pjesën e katërt.

Ne kemi publikuar vazhdimisht materiale të detajuara rreth Heroes of Might dhe Magic V, kemi ndjekur nga afër ecurinë e punës në projekt, kemi vizituar zyrën e zhvilluesve dhe në përgjithësi kemi mbajtur gishtin në pulsin. Duket se ne kemi thënë gjithçka që është e mundur në lidhje me të, dhe secili prej jush, me siguri, shumë kohë përpara publikimit të versionit përfundimtar, imagjinoi se si do të luante dhe dukej gjithçka. Pra, këtu dhe tani, ne thjesht do t'i hedhim një vështrim nga afër versioni perfundimtar dhe përmbledh punën shumë mujore të Stahanovitëve nga " Nivala».

Kthimi i Heronjve

Siç e dini, pas Ubisoft fitoi me gjilpëra të drejtat e serialit "hero", mendjet e saj më të ndritura vendosën të ndryshojnë rrënjësisht jo vetëm universin, por edhe stilin e të gjithë serialit. E thënë thjesht, bota e vjetër u hodhën pamëshirshëm në koshin e plehrave të historisë dhe në skenë u shfaqën jo vetëm heronj të rinj, por edhe një univers krejtësisht tjetër.

Komploti fillon shumë shpejt. Sapo mbreti fisnik Nikolla u martua me të dashurën e tij Isabelle, kur një luzmë demonësh të këqij u vërsulën në vend, padyshim që u mblodhën për të mos ngrënë sallatë në dasmë. Tani forcat e dritës do të duhet të krijojnë një aleancë për të hequr së pari këmbët e pushtuesve. Vërtetë, në fund, gjithçka do të dalë të jetë larg nga të qenit aq e thjeshtë sa duket në fillim: pothuajse çdo pjesëmarrës në konflikt ndjek qëllimet e veta dhe dëshiron të rrëmbejë një copë më të trashë nën maskën.

Ne kemi, si më parë, me radhë të rreptë për të luajtur për secilën nga gjashtë garat, duke i parë ngjarjet nga të gjitha anët dhe duke rrëmbyer të gjitha copat e majme. Vini re se historia është mjaft magjepsëse dhe intriguese, ndaj është shumë kurioze të ndiqni ndërlikimet e saj. Mjerisht, tani e gjithë komploti prezantohet përmes mbrojtësve hyrës të ekranit dhe dialogëve të shprehur, dhe mesazhet me tekst, të cilat ishin me bollëk në pjesët e kaluara të HoMM, janë tërhequr në mënyrë modeste në sfond. Duke ecur drejt progresit, HoMM V ende humbi një pjesë të hijeshisë së natyrshme në "seri" e hershme. Pra, mbetet të mjaftohemi vetëm me klip historish që shfaqen në momente të përcaktuara rreptësisht.

Heronjtë e njohur

Sigurisht, ju tashmë e dini se zhvilluesit ndërtuan HoMM V në bazë të HoMM III - pjesa më e mirë në të gjithë serinë "heroike". Dhe kjo bazë u shfaq në faktin se kemi përballë pothuajse të njëjtin "Heroes" të tretë, të mbështjellë me grafika shumëngjyrëshe 3D. Loja këtu është aq e njohur sa nëse keni luajtur ndonjëherë HoMM III, do të ndiheni rehat këtu pothuajse menjëherë.

Në fillim të çdo fushate, nën drejtimin tuaj të rreptë vjen personazhi kryesor, i cili duhet të mbrohet në çdo mënyrë të mundshme, të pajiset me artefakte dhe, natyrisht, të pompohet me dashuri, duke rritur karakteristikat e tij. Si më parë, me çdo nivel të ri, personazhi merr mundësinë për të mësuar disa aftësi ose aftësi. Në total, një hero mund të zhvillohet në katër fusha. Aftësitë e mësuara ndikojnë drejtpërdrejt në specializimin, duke e bërë repartin ose një magjistar të fuqishëm, duke shtypur kundërshtarët me ndihmën e magjisë shkatërruese, ose një luftëtar të aftë për të dërguar armiqtë më të fortë në botën tjetër me fuqinë e hekurit të thjeshtë. Grupi i aftësive të personazheve mbeti përgjithësisht i njëjtë si në pjesët e mëparshme, por tani secila anë e konfliktit ka dy aftësi unike që nuk janë të disponueshme për heronjtë e racave të tjera.

Sidoqoftë, mos prisni të bëni një terminator në këmbë nga reparti juaj, sepse tani e tutje, në çdo hartë, tavani për rritjen e nivelit të heroit është shumë i ulët. Edhe një personazh shumë i pompuar shkakton dëme të dobëta për ushtarët e armikut dhe është i përshtatshëm vetëm si mbështetje për forcat kryesore të ushtrisë tuaj. Plus, tani heronjtë enden ekskluzivisht një nga një dhe nuk bashkohen në grupe, kështu që ndërtoni forcë goditëse nga disa heronj, me një lëvizje të fuqishme të shpatullës kolektive, duke e kthyer një ushtri të fuqishme armike në pluhur, nuk do të funksionojë.

Kushtojini vëmendje faktit që tani e tutje vetëm heroi i komplotit kalon nga misioni në mision, dhe personazhe të vogla humbur diku gjatë rrugës së bashku me të gjitha objektet e gjetura. Kështu që ju duhet të filloni çdo mision të ri me një inventar krejtësisht bosh dhe një luftëtar të vetmuar. Kjo qasje, natyrisht, është e çuditshme, por na lejon të mbajmë një ekuilibër goditjeje dhe na shpëton nga pompimi i gjatë i disa heronjve ose mbledhja e të gjitha objekteve në hartë - në çdo rast, ato do të zhduken.

Përndryshe, siç u përmend tashmë, gjithçka është e njohur. Ne endemi në hartë, luftojmë kundër përbindëshave të këqij neutralë, kapim mina, mbledhim burime, rindërtojmë qytetet tona dhe, natyrisht, mos harrojmë të krijojmë një ushtri të fuqishme, me ndihmën e së cilës trokasim pendët nga zuzarët. Ndryshe nga pjesët e mëparshme, shumë njësi tani kanë aftësi të veçanta që janë shumë të dobishme në luftime. Për shembull, griffins mund të fluturojnë në qiell dhe të bien mbi kokën e armikut si një gur, duke shkatërruar disa herë më shumë ushtarë se zakonisht. Kjo aftësi është veçanërisht efektive kundër njësive që luftojnë në distancë, pasi ato janë gjithmonë të vështira për t'u arritur. Dhe demonët, për shembull, mund të transportohen pothuajse menjëherë në çdo pikë në fushën e betejës. A e dini sa argëtuese është të dërgoni nja dy qindra Cerberus djallëzor pas mureve të padepërtueshme të qytetit dhe të shkatërroni mbrojtjen e armikut nga brenda? Përdorimi i duhur i mashtrimeve të tilla dinake e bën shumë më të lehtë fitoren dhe, më e rëndësishmja, e kthen betejën në një aktivitet shumë më emocionues.

Heronj krejtësisht të ndryshëm

Nëse shokët nga Nival nuk eksperimentuan veçanërisht me lojën, atëherë ata bënë një punë të shkëlqyeshme në grafikë. Transferimi i lojës në 3D të plotë i lejoi zhvilluesit të krijonin një botë jashtëzakonisht të bukur dhe të gjallë. Ju shikoni hartën - shpirti gëzohet. Obeliskët shkëlqejnë me të gjitha ngjyrat e imagjinueshme, kristalet shkëlqejnë aq sa të lëndojnë sytë, punëtorët e palodhur panë trungje në sharra, ari nxirret në miniera. Animacioni është i shkëlqyeshëm, efektet speciale të bëjnë të klikosh gjuhën tënde me admirim. Në të njëjtën kohë, një ngjashmëri e tillë e lojës me një pemë elegante të Krishtlindjes nuk krijon ndonjë shqetësim. Më besoni, me gjithë shkëlqimin këtu, nuk do të kaloni kurrë pranë një sharrash me rëndësi strategjike dhe nuk do të humbisni një objekt të vlefshëm. Por shija më e madhe fillon kur beteja zien. Çdo luftë këtu nuk është thjesht një përleshje jokoherente, por një spektakël epik

Qytetet vlen të përmenden si një artikull më vete. Kur rindërtoni të gjitha ndërtesat e mundshme, vendbanimi i njerëzve (për shembull) do të duket si një kështjellë e vërtetë, ku çdo banor mund të fshihet. Por banesat e demonëve thjesht nxjerrin zemërim dhe kaos: përreth është lavë, tym dhe vetë qyteti i së keqes varet mbi humnerë. Ajo frymëzon, ju e dini. Në përgjithësi, HoMM V doli të ishte një lojë elegant dhe shumë piktoreske. Vetëm Zoti e di se sa shumë kanë investuar artistët dhe stilistët e Nival për këtë bukuri, por ajo që ndodhi justifikon të gjitha pritshmëritë tona më të egra.

* * *

Siç e prisnim, zhvilluesit morën një vendim 100% të duhur, duke mos ndryshuar diçka që nuk u prish gjithsesi. Ata kanë ndjekur rrugën e duhur dhe kanë ringjallur serinë, duke dhënë lojën më klasike ndonjëherë, grafikë magjike dhe një pjesë të vogël përmirësimesh të vogla. Për më tepër, mjeshtrit "tanë" jo vetëm përfunduan çipa të egra teknologjike, por vizatuan botën e një përrallë të vërtetë fantazie, ku paladinët e veshur me forca të blinduara shkëlqyese kalërojnë kuaj të fuqishëm lufte, demonët e këqij të zjarrtë fjalë për fjalë nxjerrin zemërim dhe veshë të gjatë dhe mahnitës. kukudhët e bukur dërgojnë re shigjetash te armiqtë. Vizualisht, HoMM V është aq i mirë sa thjesht nuk ka asgjë për t'u ankuar.

Duke përmbledhur punën shumë mujore të Nivalians, mund të themi me siguri se ata dolën të mallkuar lojë të mirë, e cila u ringjall nga hiri (pa marrë parasysh sa patetike mund të tingëllojë) përgjithmonë, do të duket, seria e vdekur e Heroes of Might dhe Magic. Epo, përveç kësaj, kjo është padyshim strategjia më e mirë e bazuar në kthesa në vitet e fundit.

vlera e përsëritjes-po

histori e bukur-po

Origjinalitet-Nr

Lehtë për t'u zotëruar-po

Pritjet e justifikuara: 90%

Lojë loje: 9.0

Artet grafike: 8.0

Tingulli dhe muzika: 9.0

Ndërfaqja dhe kontrolli: 7.0

A keni pritur? Tani mund të themi me siguri se ringjallja e serialit legjendar Heroes of Might dhe Magic ka ndodhur! Për lot, lojë e njohur dhe e njohur, grafika e mrekullueshme dhe një histori magjepsëse në shërbimin tuaj. Nuk mund ta humbisni, siç mund ta imagjinoni.

A e dini se çfarë ndodh kur një revolucion dështon dhe idetë e duhura vdesin në përleshjet në rrugë me trazira financiare? Një tufë e shkatërruar Fuqia dhe Magjia/HoMM groposi 3DO nën rrënojat e saj dhe ata që u kapën nga "heroina" prisnin një avari të rëndë. "Menaxhimi i krizës" i Ubisoft ka kapur markën kaq të popullarizuar në Rusinë me dëborë me kontrollin e një kapitalisti të ngurtësuar. Më tej - si në tekstet shkollore: universi origjinal zëvendësohet nga një tufë klishesh fantazie, kukudhët kanë rritur veshë gomari dhe komploti shërbehet nga rrotullat në motor (në 99% të rasteve - pa asnjë aluzion sinkronizimi të buzëve .. . duket e egër). Kjo eshte Warcraft 3 dhe World of Warcraft janë shitur dhe janë pikë referimi të një epoke të re.

Sot, një strategji e suksesshme komerciale duhet të jetë tre-dimensionale. Sigurisht, kalimi nga avioni në hapësirë ​​është i dhimbshëm, por Nival e bëri atë. Nëse nuk hyni në detaje, bota " Heronjtë» është i freskët dhe mikpritës. Natyra luan me ngjyra të ndezura, modele, pa turp nga primitiviteti i dukshëm (me kërkesa të tilla e të tilla sistemi!), mburret me animacion luksoz, efekte speciale me lëng shoqërojnë magjinë. Një trajtim i vërtetë për sytë. Vërtetë, ndonjëherë shumë e pakëndshme. Jam i sigurt që pasi të keni shikuar luftime spektakolare për disa ditë, do ta dërgoni kamerën kinematografike në një raft me pluhur. "Pasqyra e përgjithshme e qytetit" e reklamuar është gjithashtu e përshtatshme, megjithëse megaqytetet fantastike të bukura në fillim heqin fuqinë e të folurit. Ata që nuk patën kohë të vinin në vete, mbulohen nga një valë muzike e njohur shtëpiake. Vetëm artistët punonin pa kujdes. Portretet e personazheve janë të tmerrshëm në vetvete, madje edhe në krahasim me pjesët e mëparshme ose Dishepuj

Një përrallë e vjetër në një mënyrë të re

Gjëja më qesharake është se mekanika e lojës së modelit 1999 fshihet pas shkëlqimit të jashtëm. AT HoMM 4 ishte plot me shpime, por gjithsesi idetë e suksesshme mbizotëruan dhe mohimi i arritjeve të saj është i çuditshëm. Megjithatë, për të emërtuar HoMM 5 shkelja në vend nuk e kthen gjuhën. Është vetëm një degë tjetër e serialit.

Risia më serioze - sistemi luftarak i bazuar në kthesë është i holluar me një parametër të rëndësishëm "iniciativë". Të kuptosh parimin e funksionimit të tij dhe të bësh llogaritjet taktike nuk është e lehtë dhe nuk ka nevojë. Mjafton të dini: iniciativa e lartë është e mrekullueshme, iniciativa e ulët është e keqe, dhe pastaj paneli i rendit të kthesave do t'ju tregojë. Përveç konfuzionit (sa zgjasin magjitë e mia?), inovacioni i gjallëroi shumë betejat dhe vendosi një kryq të trashë mbi trupat e tipit zombie që lëvizin ngadalë; ndërsa ata gërmojnë qelizat e matura me to, shigjetat do të lëshojnë 2-3 breshëri.

Pjesa tjetër e luftimeve vazhdojnë sipas një skenari të memorizuar. Rikthehen në të drejtat e "shkëmbimit të goditjeve"? Gjashtëkëndëshat zëvendësohen me katrorë? Në vend të hamendjes, heroi mund të godasë zvarranikën me shpatë në pjesën e pasme të qafës (duke anashkaluar muret, si Tamerlane nga filmi "Day Watch")? Bash mbi bash. Shtë më mirë t'i kushtoni vëmendje mundësisë që u është shfaqur të gjithëve për të organizuar një ushtri para betejës (në versionin rus - "zbulim" (sic!), Në ​​modalitetin e vajzërisë - taktikë) dhe një "luftë të shpejtë" të fortë që lejon ju të rishikoni rezultatet "të këqija" me dorë.

Gjashtë palët e premtuara të ndryshme në konflikt janë në gatishmëri. Stili ruhej pothuajse në çdo gjë: njerëz fetarë të lehtë, kukudhë të errët matriarkalë dhe të vegjël, vëllezërit e tyre romantikë dhe të shkathët të pyllit, demonët me një motor të zjarrtë në gjoks dhe nekromancerët e tmerrshëm... Ju besoni në sinqeritetin e tyre, duke harruar asamblenë. origjinën e linjës. Dizajnerët i dhanë lirinë imagjinatës së tyre vetëm kur "dizajnonin" magjistarët, dhe nuk është rastësi që avatarët e kombësisë arabo-indiane aplikohen në nargjile pa pushim. Si të lidheni me "kopshtin zoologjik" të tyre dhe "yllin" e tij - gargoylin? Dhe në kështjellën që fluturon në qiell, duke shkuar për një ulje emergjente gjatë rrethimit? Sidoqoftë, arkitektura është përgjithësisht epike deri në kufi. Nëse ju pëlqen është çështje shije dhe definitivisht nuk do të funksionojë për të përcaktuar me një shikim nëse ka një ndërtesë të dëshiruar në qytetin e zgjedhur.

Ju duhet të vizitoni vazhdimisht menunë e ndërtimit. Me fat, do të gjeni shpejt një buton që hap pemën e zhvillimit. Ose do të luftoni verbërisht me një ndërfaqe të papërshtatshme dhe ikona joshprehëse. Nderi i "Nivalu" bën një ndryshim të dukshëm në "progresin teknik" të gjashtë garave, kufizimin artificial të përparimeve "financiare" ose "ushtarake" (për të ndërtuar ndërtesa të avancuara, është e nevojshme të ngrihet niveli i përgjithshëm i qyteti, por rendi i ushtrimeve arkitektonike është afër strukturave arbitrare) dhe unike. Magjistarët ndryshojnë shpirtrat e krijesave për objekte të përmasave të caktuara, kalorësit i rikualifikojnë fshatarët në shigjetarë, shigjetarët në shpatarë, etj., rojtarët stërviten për të shkaktuar dëme kritike mbi armiqtë e urryer.

Nga rruga, për heronjtë. "Pompimi" lokal është më i miri në familje HoMM, sepse në të kanë rrjedhur elementët më të ndjeshëm të pjesës së katërt dhe teprimet kanë pësuar prerje të pamëshirshme. Aftësitë janë të parat që rriten, shumë prej të cilave (logjistika, lidershipi, fati) tashmë janë bërë simbol i serialit. Secila prej tyre mbart me vete disa aftësi. Përveç kësaj, ka aftësi racore dhe të lidhura me specializimin. Degët e zhvillimit ndryshojnë në llojet e heronjve dhe nuk përmbajnë pothuajse asnjë aftësi kalimtare. Ajo që mungon është një ndihmë e detajuar që shpjegon nuancat dhe perspektivat e rritjes në fluturim.

Shkencat magjike kanë ndryshuar veçanërisht organikisht. Numri i magjive është reduktuar në dyzet (ato të njohura janë ruajtur dhe efektet masive tani janë të lidhura me "aftësitë"), plus aftësitë "falas" të lidhura me magjinë. Duke iu bindur filozofisë "hero = njësi", ju mund të bëni magji vetëm nga ana e tij, dhe këtu pyetja nuk është kur, a çfarë aplikoni. Teknikat që privojnë drejtpërdrejt shëndetin doli të ishin shumë joefektive (kjo nuk vlen për një shi meteorësh që godet një zonë të madhe), dhe bekimet dhe mallkimet vendosin rezultatin e betejës. Luftëtarët memecë që nuk i kanë zotëruar as bazat e magjisë janë përsëri në mungesë.

“Mezhdumordie” me vragë

HoMM 5është një lojë shumë e paqartë. Ndërmarrjet e krijuesve janë si një përzgjedhje, njëri është më i dobishëm se tjetri, por zbatimi ndonjëherë lë një shije të hidhur. mëkatet e rënda, katërshe Kishte mbingarkesë dhe zvarritje, dhe ato u trajtuan pa mëshirë. Dritaret e padobishme kaluan nën thikë, "paneli në të djathtë" i pandryshuar u zhduk. Ekziston një dëshirë e lavdërueshme për të lehtësuar ndërfaqen duke futur funksionet në një menu radiale "lule". Në emër të qëllimeve fisnike, për disa arsye, ata gjithashtu përplasën informacionin përmbledhës mbi mbretërinë. Si kompensim - ekrani i të dhënave të heroit, me pesë skeda dhe asnjë "kukull", por me shumë hapësirë ​​të papërdorur dhe ergonomi të dobët. Po, dhe "kamomil" është i përshtatshëm vetëm në gjysmën e rasteve; ndonjëherë çon në tërbim uniform. Hotkeys janë ilaç i mirë, por jo një ilaç. Për shembull, "M" është përgjegjëse për kalimin në treg, dhe jo për "blej maksimumin" e zakonshme. Deri më tani, askush nuk ka vdekur nga lëvizjet e panevojshme të kursorit, por prishja e rehatisë është shumë më e lehtë sesa arritja e tij. Më shumë gabime të papritura: është e pamundur të dalësh nga beteja në menunë kryesore; pas "zmadhimit", duhet të shtypni "shigjetat", pasi miu është i pafuqishëm të lëvizë operatorin virtual edhe me një milimetër; Nuk ka asnjë "kruglyash" për komandën "Prit", megjithëse shumë më tepër hapësirë ​​i është caktuar "Mbroj" e zakonshme.

Për fat të mirë, gjërat e vogla të pakëndshme nuk do të jenë në gjendje të prishin punën e bërë. Loja u përshpejtua dukshëm, me "luftimin e shpejtë" të aktivizuar, një lëvizje rrallë zgjat më shumë se një minutë. As kamera nuk shkakton ankesa, por në biruca duhet të jetë aktive. Tifozët me shumë lojtarë duhet të gëzohen më fort nga të gjithë, sepse Heronjtë 5 mund të bëhet TBS e parë masive në internet. A do të ndodhë? Tani është e pamundur të thuhet me siguri. Ne premtojmë: sapo një lumë "heroinash" të derdhet në dyert e hapura të serverëve, ne do të studiojmë ekuilibrin, do të provojmë "modalitetin e fantazmave" në dhëmb, do të studiojmë një duzinë hartash, do të kalojmë një ose dy natë duke luajtur duele dhe ndajmë mendimet tona. Në një artikull të veçantë.

Një përrallë e re në mënyrën e vjetër

Detyra e "singlit" (në mungesë të redaktorit), padyshim, është të zhvillojë një turne në botën e re të universit të fuqisë dhe magjisë. Metodat janë të përshtatshme. Hartat solo jo-fushatë vijnë me 'citate të historisë' dhe skena, dhe nëse nuk doni të humbisni një paraqitje të shkurtër të mjedisit të ri, do t'ju duhet t'i ndani ato. Vetë fushata nuk është dramatike; një person që është pak a shumë i njohur me fantazinë mund të kuptojë lehtësisht kthesat "të papritura" të komplotit. Nuancat e lavdëruara të grisë janë kthyer në një përballje të parëndësishme midis së mirës dhe së keqes, por kjo nuk ka gjasa të shqetësojë askënd. Prezantimi është shumë i mirë: imazhe shumëngjyrëshe të nekromancerit pragmatik Markal, duke djegur (në çdo kuptim) kryemazhin Zehir dhe plakun. qen besnik Më shumë do të mbahen mend kurorat e Godric se sa përmbajtja boshe e njoftimeve. Për ata që nuk guxojnë të porosisin anglisht Heronjtë 5, dhe do të kufizohet në një xhevahir dhjetë dollarësh, - përshëndetje nga zërat standard "Nivalov" nga "

* * *

Linja midis koncizitetit dhe banalitetit është e hollë. Po, pak liri në stil Zgjimi i perëndive. Po, ndonjëherë ne udhëhiqemi nga dora, dhe akordi i fundit është një zinxhir prej tetë betejash pa kursim. Duke parë në mbrojtësin e ekranit, duke nxitur në mënyrë transparente blerjen e ardhshme Mesia i errët i fuqisë dhe magjisë, dhe duke peshuar edhe një herë përshtypjet, kuptoni - këto janë vetëm pika në diell. Pa marrë parasysh sa gabime Heronjtë 5(dhe, për fat të keq, ka mjaft prej tyre), loja shpëtoi shpirtin dhe "drogën" e çmendur të serialit, duke i dhënë asaj një ngarkesë gjallërie. Pas psherëtimës për risitë e pakta dhe sharjes për ndërfaqen, të gjithë do ta luajnë atë. Pa përjashtim.

Pjesa e parë, e cila u shfaq në 1995, konkurroi me Master of Magic dhe Warlords. E dyta - zhvilloi gjithçka ide të mira, duke u treguar më ambicioz, i ekuilibruar dhe i menduar. Tashmë ishte një goditje 100%. E treta u prit me shumë padurim dhe ishte një shpërthim i vërtetë! Pothuajse të gjitha botimet e lojërave në mars 1999 dolën me të njëjtin kopertinë. Në pranverën e atij viti, profesioni kryesor i shumicës së njerëzve me kompjuter ishte "luajtja e heronjve". Pasi ka rrëmbyer një sërë çmimesh, ajo zuri vendin e merituar në panteonin e lojërave më të mira të të gjitha kohërave.

Me kalimin e kohës, dolën dy shtesa, të cilat ngjallën jo më pak stuhi kënaqësie tek publiku në lojë sesa origjinali. Më pas ndodhi një keqkuptim i quajtur Heroes Chronicles. Pjesa 4. Dhe u shfaq në 2002, duke u bërë një nga ngjarjet më të diskutueshme në botë Lojra kompjuterike. Një pjesë e lojtarëve admiruan, tjetra pështyu, debaton mbi temën "Heroes of Might and Magic 4: a është i mirë apo i keq?" nuk u qetësua për një kohë të gjatë, por gjithsesi fakti mbetet - i katërti qartësisht nuk arriti dashurinë popullore për pjesën e tretë.

Dhe më pas, pasi më në fund lëshoi ​​dy shtesa mesatare dhe jo më pak mediokër Might dhe Magic 9, 3DO falimentoi dhe pushoi së ekzistuari. Kjo ditë është bërë vërtetë e zezë për të gjithë fansat e serialit kult. Por në vitin 2004, Jezusi, Allahu dhe gjithë të tjerët patën mëshirë për lojtarët mëkatarë dhe Ubisoft porositi Nival të bënte pjesën e pestë. Studioja ruse filloi punën dhe tani, pak më shumë se dy vjet më vonë, kemi rezultatin e punës së tyre. Epo, doli shkëlqyeshëm! Por gjërat e para së pari.

Botë e re

Gjëja e parë që do të doja t'i kushtoja vëmendje është bota e lojës. Universi i fuqisë dhe magjisë, natyrisht, ishte i madh dhe i detajuar, sepse nuk duhet të harrojmë se ai është zhvilluar gjatë një periudhe prej më shumë se dhjetë vjetësh. Por, nga ana tjetër, historia e saj doli të ishte shumë konfuze, dhe, me sa duket, zhvilluesit thjesht nuk donin të kuptonin të gjitha ndërlikimet. Kështu, një e re botë fantazi- mesatarisht banale, mesatarisht heroike, e menduar mirë, por pa pretendime për diçka të veçantë. Edhe pse asgjë e tillë nuk kërkohej prej tij - në fund të fundit, ne luajmë Heronjtë për gjëra të tjera. Nga rruga, unë rekomandoj të lexoni historinë e secilit prej fraksioneve në faqen e internetit të Nival - dhe më pas ngjarjet që ndodhin gjatë fushatave do të bëhen më të kuptueshme.

Fushatat, në shumën prej gjashtë pjesësh, lidhen me një të vetme tregimi. Përdoret një qasje që është e njohur mirë për lojtarët nga më parë: ne fillojmë të luajmë për "të mirën", pastaj për "të keqin", dhe më pas - siç rezulton. Videoja e mëposhtme na prezanton me rrjedhën e ngjarjeve: Mbreti Nikolai vendosi të martohej me Lady Isabel, por, siç mund ta merrni me mend, asgjë nuk doli. Demonët e këqij sulmuan Perandorinë e Shenjtë Griffin pikërisht në ditën e dasmës. Në të njëjtën kohë, më i shkathëti prej tyre hyri në kishën në të cilën po martoheshin të porsamartuarit, dhe u hodh drejt e nga altari, si një djall nga një kuti, duke i frikësuar të gjithë të ftuarit në tmerr. Vetëm Nikolai nuk e humbi kokën. Ai nxori shpatën me qëllimin e qartë për të vrarë zvarranikën, duke mos harruar, megjithatë, të urdhërojë besimtarin Godric që ta fshehë nusen larg rrezikut.

Pra, nisim misionin e parë në Pallatin Veror. Zonja Isabella, e shqetësuar për lajmet e këqija nga vija e parë, dërgon misione diplomatike te kukudhët dhe magjistarët dhe ajo nxiton në ndihmë të të dashurit të saj. Komploti është mjaft i parashikueshëm dhe naiv, por, nga ana tjetër, kjo është pikërisht ajo që prisni nga pjesa tjetër e një prej serialeve më të famshëm. Siç thonë ata, nën birrë do të rrokulliset.

Me kë do të luajmë?

Tani ka gjashtë fraksione - Akademia, Sylvan, Dungeon, Haven, Inferno dhe Necropolis. Zhvilluesit e kanë menduar mirë secilën prej tyre, falë të cilave palët ndryshojnë jo vetëm në ndërtesa, heronj dhe trupa të trajnuar, por edhe në një botëkuptim të caktuar. Për shembull, magjistarët nga Akademia mbështesin plotësisht filozofin anglez Francis Bacon në atë që "Njohuria është fuqi", dhe kukudhët nga Sylvan janë druidë tipikë që e duan natyrën dhe harmoninë.

Risia kryesore për sa i përket fraksioneve ishte shfaqja në secilën prej tyre e disa mundësive (Aftësitë Racore) që nuk janë të disponueshme për rivalët. Për shembull, heronjtë e qytetit të Haven mund të stërvitin monstra, si rezultat i të cilave ata rrisin nivelin e tyre me një. Nekromancerët kanë aftësinë për të ringjallur disa nga të vdekurit pas betejës, duke i kthyer ata në radhët e ushtrisë së pavdekur. Magjistarët nga Akademia ndërtojnë objekte të caktuara me të cilat i bëjnë më të fortë luftëtarët e ushtrisë së tyre. Përfaqësuesit e fraksionit Inferno gjatë betejës mund të kërkojnë përforcime nga bota demonike. Druidët nga Sylvan mund të zgjedhin kundër cilit armiq do të luftojnë trupat e tyre. forca e rritur. Dhe, së fundi, Warlock "dhe nga Dungeon dëmton armikun me magjitë e tij, edhe nëse ai mbrohet nga efektet e magjisë. Për të përdorur këto veçori, heronjtë duhet të pompojnë aftësitë e duhura. Duke vlerësuar risitë e mësipërme, unë do të doja të vini re ndikimin e tyre pozitiv në shumëllojshmërinë e lojës për qytete të ndryshme.

Le të flasim pak për monstrat që shkaktojnë lidhje të caktuara me homologët e tyre nga pjesa e tretë. Njësitë mund të quhen ndryshe, por, në parim, është e qartë se Kampion nga HoMM 3 dhe Paladin nga janë praktikisht e njëjta gjë. Personalisht, më pëlqeu kjo qasje - pavarësisht botë e re menjëherë ndiheni si në shtëpinë tuaj. Mbi të gjitha, Dungeon ndryshon nga prototipi i tij në pjesën e tretë - tani është një vendbanim kukudhët e errët, dhe përfaqësuesit e kësaj race zënë një vend nderi në ushtrinë vendase. Të gjitha qytetet e tjera, në parim, janë trashëgimtarë të fraksioneve të caktuara nga HoMM 3, dhe përbërja e ushtrive nuk ndryshon aq ndjeshëm.

Përbindëshat kanë statistika të tilla si sulmi, mbrojtja, shpejtësia, pikat e goditjes, municionet dhe dëmtimi. Kishte edhe një të re, shumë karakteristikë e rëndësishme- iniciativë (për të - më poshtë). Ato krijesa që mund të hedhin gjithashtu kanë një sasi të caktuar energjie magjike. Shumë lloje trupash kanë aftësi të veçanta - Paladinët e përmendur tashmë goditen më fort nëse do të shpërndaheshin para kësaj, Mbikëqyrësi i Horned mund të shpërthejë, duke shkaktuar dëm për armiqtë që i rrethojnë. Ka pak monstra neutrale - katër elementë dhe të mirënjohur për ne nga pjesët e mëparshme kalores i vdekur dhe Phoenix.

Ndër njësitë më të fuqishme, dominojnë Dragonët e Zi, të cilët nuk mund të mos kënaqin admiruesit e këtyre krijesave me krahë. Nga rruga, animacioni i luftëtarëve duket i mirë. Dhe është bukur, sepse "invalidët me topuz, i vuajtur nga hemorroidet" nga pjesa e katërt më përndjekin në ankthe për shumë vite.

Duke marrë si bazë sistemin e luajtjes së roleve nga HoMM 3, "Nival" e finalizoi atë, duke e bërë më të thellë, duke i dhënë më shumë liri zhvillimit të heronjve. Ka katër karakteristika të përhershme, si më parë. Heroi karakterizohet gjithashtu nga tregues të moralit, fatit dhe mana. Mendoj se këtu nuk ka nevojë të shpjegohet asgjë dhe gjithçka është e qartë. Por me aftësi dhe aftësi doli shumë më interesante. Të gjitha aftësitë kanë tre nivele zhvillimi, me përjashtim të atyre që lejojnë heronjtë të përdorin aftësitë racore. Për ta, përveç bazës, të avancuar dhe eksperte, ofrohet edhe niveli i fundit. Ne marrim gjithsej 12 aftësi plus një unike për çdo klasë heronjsh.

Secila prej aftësive ju lejon të mësoni nga katër deri në pesë aftësi (Aftësitë). Për më tepër, nëse tre të parat janë të njëjta për të gjitha fraksionet, atëherë i katërti dhe i pesti ndryshojnë, dhe gjithashtu kërkojnë që heroi të përmbushë disa kushte. Për shembull, për të mësuar Dark Renewal, i cili ju lejon të rifitoni të gjithë mana-n tuaj nëse magjia dështon, së pari duhet të zotëroni aftësitë Master of Mind dhe Weakening Strike, kjo e fundit në vetvete kërkon njohurinë e Mark of the Damned. Përveç kësaj, çdo hero është i pajisur me një aftësi shtesë të natyrshme vetëm për të (megjithëse, po gënjej, disa prej tyre gjenden në dy personazhe të ndryshme). Përveç specializimeve standarde, si rezultat i të cilave rriten karakteristikat e një lloji të caktuar trupash, ka edhe mjaft opsione interesante. Për shembull, një nga nekromancerët ka Soulhunter, si rezultat i të cilit fantazmat miqësore shfaqen në vendin e çdo skuadre të vdekur.

Në total, ne marrim vetëm një sasi të madhe aftësish (për secilën klasë, prej të cilave ka vetëm gjashtë, ka më shumë se gjashtëdhjetë prej tyre në dispozicion). Nuk ka kuptim të përshkruaj gjithçka këtu, do të vërej vetëm se kur marrim një nivel, ne zgjedhim se çfarë të mësojmë për heroin: një nga dy aftësitë e propozuara ose një nga dy aftësitë. Nisur nga fakti se në fund të një fushate apo skenari, më së shumti hero i fortë arrin në nivelin rreth 25, lojtarët duhet të mendojnë qartë për zhvillimin e karakterit për shumë lëvizje përpara, duke vendosur si qëllim përfundimtar arritjen e një sërë Aftësish të rendit më të lartë.

Bollëku i aftësive dhe aftësive jep mundësi të mëdha për planifikim strategjik, dhe gjithashtu diversifikon lojën për qytete të ndryshme. Sistemi i luajtjes së roleve është padyshim një sukses, duke qenë më ambicioz dhe i menduar në historinë e serialit. Rezultati më i mirë, me siguri.

Tani si të hedhim ...

As koncepti i magjisë nuk ka ndryshuar shumë. Katër shkolla të magjive janë të disponueshme për studim: Magjia shkatërruese (e specializuar në shkaktimin e dëmeve nga forcat elementare), Magjia e Dritës (kjo përfshin të gjitha llojet e magjive që rrisin karakteristikat e luftëtarëve plus një magji sulmuese kundër "errësirës"), Magjia e Errët(mallkim dhe korrupsion plus një magji sulmuese që prek vetëm krijesat e gjalla) dhe Summoning Magic (shkolla më e larmishme e magjisë: thirrja e elementëve dhe feniksëve, sulmi i magjive, rritja e performancës, shkatërrimi i mureve të kështjellës). Ekzistojnë gjithashtu katër magji të hartave të aventurës që nuk kërkojnë njohuri të magjisë. Për t'i mësuar ato, heroi duhet të ketë një nivel të caktuar. Midis tyre, më i dobishëm është Portali i qytetit, i cili ju lejon të lëvizni menjëherë në qytetin më të afërt.

Ka pesë nivele të magjive në total. Për të zotëruar një magji të nivelit të tretë dhe më lart, duhet të dini aftësinë e shkollës magjike përkatëse (bazë - për nivelin e tretë, ekspert - për të pestin). Aftësitë, nga ana tjetër, ju lejojnë të forconi një grup të caktuar magjish (shembull: aftësia Master of Wrath ofron një efekt masiv për magjitë Righteous Might dhe Huste, ndërsa rrit koston e tyre me dy herë). Ekuilibri midis fuqisë dhe magjisë ruhet mirë - nuk mund ta mposhtni ushtrinë më të fortë vetëm me magji, por magjia është elementi më i rëndësishëm i betejave, shpesh duke vendosur rezultatin e betejës.

harta globale

Në hartën globale, gjithçka është njësoj si më parë - ne eksplorojmë territorin, mbledhim burime, kërkojmë objekte, kapim mina dhe rimbushim ushtrinë në poste. Nuk do të jetë e tepërt të vizitoni institucionet arsimore lokale për të rritur karakteristikat, për të zotëruar aftësitë ose për të mësuar magjitë. Epo, mos harroni për kërkimin për Lotët e Asha, një analog i Grailit të Shenjtë. Natyrisht, veprimi zhvillohet në dy nivele (në birucë dhe në sipërfaqe), të lidhura me tranzicione. Ka edhe teleporte të ndryshme për lëvizje më të shpejtë rreth hartës.

Ekziston vetëm një risi - tredimensionaliteti. Është e bukur, sigurisht, dhe është e rehatshme për të kontrolluar kamerën, por ndonjëherë nuk vëreni diçka të dobishme pas pemës tjetër. Po, dhe lundrimi në hapësirë ​​nuk është gjithmonë i përshtatshëm (veçanërisht në biruca). Sidoqoftë, mësoheni me të shumë shpejt, dhe pas disa ditësh nuk mbani mend që pjesët e mëparshme ishin në 2D.

Kur fillon lufta...

Por gjëja kryesore në "Heronjtë" janë, natyrisht, betejat. Dhe zhvilluesit iu afruan këtij komponenti të lojës me përgjegjësinë më të madhe. U mor si bazë sistemi luftarak nga të gjithë të njëjtët Heronjtë e i Fuqishmi dhe Magic 3, të ripunuar dhe përmirësuar me disa gjetje interesante. Risia më e rëndësishme lidhet me iniciativën. Ajo përcakton jo vetëm radhën e lëvizjeve, por edhe numrin e tyre! Tani nuk është e pazakontë që njëri nga përbindëshat të veprojë disa herë më shpesh se tjetri. Dhe njësitë me vlera të ulëta të këtij parametri kanë kohë të ecin vetëm dy ose tre herë në betejë (vetëm magjia e nxitimit mund të ndihmojë këtu). Morali tani nuk i jep njësisë një sulm shtesë për raund (nuk ka më raunde), por rrit iniciativën gjatë llogaritjes së radhës së radhës së radhës. Në mënyrë që lojtari të dijë se kush do të veprojë dhe në çfarë rendi, ndërfaqja mënyra luftarake U ndërtua Active-Time Battle Bar, ku gjithçka duket qartë.

Sa i përket pjesëmarrjes së heroit në betejë, aftësia për të lëvizur nëpër fushëbetejë ka humbur. Ashtu si në pjesën e tretë, ai ndodhet në këndin e sipërm të majtë të ekranit, megjithatë, përveçse mund të hedh dhe përdorë disa aftësi, mund të sulmojë drejtpërdrejt edhe armiqtë. Një personazh i pompuar është në gjendje të vrasë një dragua ose përbindësh tjetër të fortë, megjithëse, natyrisht, magji nivele më të larta bëjnë shumë më tepër dëm. Përveç modaliteti standard, në cilësimet mund të aktivizoni modalitetin dinamik. Kuptimi i tij është që secilës njësi i jepen 10-20 sekonda për kthesë. Ndoshta do t'i përshtatet dikujt, por personalisht preferoj të luaj pa kufij kohorë.

Tingulli dhe ngjyra...

Grafikat janë të mira. Teksturat janë të bukura, modelet janë bërë me dashuri (edhe pse, sigurisht, në to mund të ishin futur më shumë poligone). Efektet e magjive bëhen në një pesë të fortë. Por kënaqësia më e madhe është meditimi harta globale. Pra, me siguri, një botë fantazi duhet të duket si - e bukur, e gjallë dhe plot ngjyra. Vërtetë, ka një kapje: për të shijuar figurën në rezolucionin standard prej 1280x1024 për shumicën e monitorëve LCD me cilësi të lartë dhe pa frena, ju duhet një kartë video me 256 metra memorie. Dhe nëse rezolucioni zvogëlohet në 800x600, ne marrim, natyrisht, aspak të njëjtë ...

Nuk na zhgënjeu as muzika, për secilin fraksion shkruheshin kompozimet e tyre, të punuara në një stil të mirë fantazie. Tingujt e lëshuar nga përbindëshat gjithashtu nuk shkaktojnë ankesa. Ky është vetëm aktrimi me zë i dialogëve gjatë videove të shkruara që promovojnë komplotin nuk është gjithmonë i lumtur.

Koha për të luajtur...

Heronjtë janë kthyer! Dhe ata u kthyen fitimtarë! Megjithë komplotin mjaft naiv dhe disa të meta të tjera të vogla, loja ka gjithçka për t'u bërë një hit, duke fituar zemrat e lojtarëve. I menduar sistemi i roleve, beteja interesante, grafika të shkëlqyera - zhvilluesit bënë më të mirën!

Të gjitha fushatat tashmë kanë përfunduar, dhe tani lojtarët janë duke punuar shumë në hartat në Lojërat e personalizuara. Këtë fundjavë që vjen kam planifikuar një lojë Hot Seat me ish-shokët e klasës me të cilët kemi punuar me zell në nëntëdhjetë e nëntë në pjesën e tretë. Dhe tashmë më vjen keq për studentët që do të ikin nga universitetet pa kaluar seancën dhe maturantët që nuk do të shkojnë askund. Por dakord lojë të mirë ia vlen një sakrificë.

Megjithë bollëkun e pjesëve, shtesave, variacioneve e kështu me radhë, në kohën tonë, shprehja "le të luajmë heronj" i referohet pikërisht pjesës së tretë të serisë së madhe të strategjive të bazuara në kthesa. Edhe pse jam dakord që jam 150% i shkëlqyeshëm, a ia vlen të ulem në të njëjtën lojë përgjithmonë? Nëse jeni dakord me mua, atëherë rishikimi tjetër është posaçërisht për ju - ne takohemi!

Sidoqoftë, në fakt, nuk ka aq shumë të njëjtat, që janë një seri RPG-sh të lashta të shkallëve të ndryshme të klasës. ata nuk hynë në kënetën e rrezikshme të kanunit zyrtar dhe thjesht rindiznin të gjithë universin për të mos vuajtur. Bota e Ashan që rezulton nga manipulime të tilla ka historinë e saj të gjatë dhe relativisht të zhvilluar mirë, është e banuar nga afërsisht të njëjtat raca si Enroth ... Epo, në përgjithësi, kjo do të thotë vetëm një gjë për ju dhe mua - është koha për të parë për personazhet e rinj të dashur për zemrat tona!

Dhe ka dikë për të kërkuar: komploti i lojës, i cili zhvillon mbi gjashtë fushata për secilën nga garat e disponueshme, po shpërthen me një bollëk heronjsh dhe zuzaresh, dezertorësh, tradhtarë, neutralë dhe personalitete të ngjashme. Si zakonisht, gjithçka rrotullohet rreth mbretërisë lokale të njerëzve që u sulmuan nga demonët e këqij, dhe jo një ditë, por pikërisht gjatë dasmës së Mbretit të Perandorisë Griffin (nuk e di se si e bëjnë këtë, por perandoria lokale është i qeverisur nga një mbret, jo nga një perandor. Oh mirë) mbi të dashurën e tij Isabelle. Gjithçka shkon në ferr shumë shpejt (nganjëherë në kuptimin e mirëfilltë të fjalës), dhe konflikti mbulon menjëherë pjesën tjetër të fraksioneve. Dhe ndërsa toni i tregimit është kryesisht një përrallë, gjërat nuk shkojnë gjithmonë mirë...

Nga vetja do të them që personalisht më pëlqeu shumë fushata për nga komploti. Personazhet janë të shkruar mjaft mirë, kanë motivet dhe delirantet e tyre dhe morali i tyre nuk është gjithmonë i përcaktuar në mënyrë strikte. Historia zakonisht zhvillohet me ndihmën e skenave të prera në motorin e lojës, megjithatë, për shkak të disa papërsosmërive të tij (më shumë për këtë më vonë), ato nuk duken shumë bukur. Edhe pse ndoshta më mungojnë fletët e tekstit që lojtarët ushqeheshin jo vetëm në momentet e komplotit, por në përgjithësi gjithmonë. Gjete një objekt? Një histori e vogël për një gjetje. Obelisku që hap kartën e Grailit? Kishte një përshkrim të vogël të tij. Nuk ka gjëra të tilla këtu për hir të njëfarë përshpejtimi të lojës (sepse neofitët nuk janë mësuar të imagjinojnë diçka në lojëra video, por presin një furnizim të drejtpërdrejtë me një video të bukur).

Po, po, loja, më kujtohet. Epo ... Shumica e inovacioneve, nga të cilat njëra gjysma e planetit mallkoi, dhe tjetra luftoi, më vjen keq, ekstazë, u ndërprenë, duke lënë lojën klasike "tre". Ka ndryshime, po, por janë të një lloj natyre “nënlëkurore”. Për shembull, njësitë kanë një numër të madh aftësish dhe veçorish. Shpatarët klasikë, për shembull, tani mund të lëvizin mburojën e tyre përpara se të sulmojnë një armik, në mënyrë që të mos goditen përsëri, dhe luftëtarët mund ta prekin armikun me dorën e tyre, duke hequr të gjithë tifozët dhe duke vrarë saktësisht një anëtar skuadre. Këto aftësi mund të aktivizohen rastësisht ose manualisht, apo edhe të jenë bonuse pasive, por njohuritë e tyre mund të ndryshojnë shumë rrjedhën e betejës, veçanërisht nëse heroi stërvitet në një mënyrë të caktuar.

Këtu qëndron ndryshimi më i madh në lojë - sistemi i nivelit është ridizajnuar plotësisht. Që tani e tutje, kalorësi ose kukudhi ose magjistari që ju drejtoni mund të mësojë më pak aftësitë, por secili, përveç nivelit, ka edhe "aftësi" të veçanta. Shembull: Isabelle mund të mësojë Light Magic në mënyrë që herën tjetër që të ngrihet në nivel, ose të rrisë aftësitë e saj ose të marrë një aftësi që i lejon asaj të bëjë disa magji me një goditje në të gjithë ushtrinë. Për më tepër, aftësia për të marrë gjëra veçanërisht të fuqishme varet nga lloji i heroit që keni dhe çfarë aftësish dhe aftësish ai ka fituar tashmë. Dëshironi që njësitë tuaja të jenë me fat? gjithmonë(nëse ka ndonjë gjë, një sulm i suksesshëm sjell dëme të dyfishta)? Dhe kjo është e mundur, megjithëse do t'ju duhet të merrni vendime më të menduara me ngritjen e niveleve. Dhe së fundi, zhvilluesit bënë çmos dhe e bënë të dobishme çdo aftësi të fituar - ka kaluar koha kur, për shkak të peripecive të fatit, heroi juaj humbi një vend aftësie më kot, pasi kishte marrë "Navigimin" në hartë pa ujë fare.

Së fundi, çdo racë ka edhe veçorinë e saj "amtare". Për të pavdekurit, kjo është nekromancia tradicionale, e cila rrit përqindjen e atyre që vdiqën në fushën e betejës në formën e skeleteve, por, le të themi, për magjistarët, aftësinë për të bërë mini-artefakte për trupat e tyre. Në përgjithësi, kukudhët mund të shpikin kundërshtarë vdekjeprurës për veten e tyre, të cilët do të shihen me furi të veçantë, dhe njerëzit (me një investim mbresëlënës) mund t'i rikualifikojnë fshatarët në harkëtarë, murgj, kalorës etj., deri në engjëj. Këto aftësi janë shumë të forta, siç mund ta merrni me mend, por ato gjithashtu kërkojnë burime të përshtatshme kohore.

Një tjetër veçori e re është parametri "iniciativë", i cili tani tregon se kush lëviz më herët në betejë. Doli pak e paqartë për mendimin tim, ose nuk shpjegohet mjaft mirë në vetë lojën. Kuptimi është ky: sa më e lartë të jetë iniciativa e skuadrës, aq më herët i vjen radha. Duke u nisur nga një madhësi e caktuar dhe në varësi të përbërjes së trupave të armikut, skuadra mund të fillojë edhe të lëvizë dy herë në një raund beteje. Dhe në mënyrë që lojtari të mos ketë nevojë të mësojë përmendësh njëqind numra që ndryshojnë dinamikisht, në ndërfaqen e betejës është shfaqur një shirit i veçantë që tregon rendin e veprimeve të njësive. Shtesë jashtëzakonisht e përshtatshme, madje më mungon tani.

Së bashku, kjo formon një lojë mjaft të këndshme, shumë të ndryshueshme kur nuk ka të huaj dhe udhëheqës. Ata padyshim punuan në balancën për një kohë veçanërisht të gjatë, dhe nuk ka pothuajse asnjë humbje (mirë, pothuajse asnjë). Shumë gjëra janë zbutur dhe rregulluar për efikasitet dhe shpejtësi më të madhe, gjë që është e rëndësishme në multiplayer (ata që kanë luajtur Heroes online e dinë se çfarë do të thotë të presësh radhën tënde në një betejë për 8 persona. Dhe nëse do të ishte edhe Heroes III WoG.. . ). Nga rruga, përveç mënyrat normale kishte edhe një lloj "dueli" - një betejë 1 me 1 pa asnjë strategji, me një grup trupash sipas dëshirës para betejës.

Nga gjërat e këqija, kryesore, mendoj, mund të quhen probleme serioze me kundërshtarët e kompjuterit - me vështirësi të ulëta ata duken si idiotë që vështirë se kuptojnë se ku janë fare dhe çfarë të bëjnë, por në nivele të larta ... e njëjta gjë, vetëm duke pasur parasysh se AI merr një sërë lëshimesh në formën e burimeve nga ajri i hollë. Kështu, ndonjëherë lojërat kundër PC kthehen në përleshje me mashtruesit, dhe ato, siç e dini, nuk janë shumë të këndshme. Dhe po, ata janë në mënyrë monstruoze frenim.

Sipas traditës së vjetër të heroit, lojtarët për të vdekurit urrehen me gjithë zemër dhe shpirt, sepse nekromancia ju lejon të keni një grumbull skeletesh shigjetarësh në kohën e përleshjeve serioze që do të jenë të frikshme edhe për dragonjtë e zinj, por në arna të fundit kjo u rregullua nga një nerv total dhe i tepruar i kësaj aftësie. Sigurisht që jam për ekuilibër dhe të gjitha këto, por është pak fyese. Këtu.

Epo, për të përfunduar me një notë pozitive, do të flas për prezantimin vizual të lojës. Ajo eshte e mrekullueshme. Mund të përfundojmë këtu, por unë do të shpjegoj: zakonisht, askush nuk ia del të lëvizë nga 2D në 3D herën e parë, por ndodhi kështu. Po, stili ka ndryshuar rrënjësisht. Po, është bërë më përrallore. Por a është ai i keq? Shikoni njësitë njerëzore, veçanërisht ato të përmirësuara - çfarë forca të blinduara të bukura dhe masive i zbukurojnë ato, duke i mbrojtur nga çdo rrezik! Ose demonët, që digjen nga flaka e përjetshme dhe frymëzojnë frikë me trupat e tyre. Dhe çështja nuk është vetëm në formë, por edhe në animacion të mahnitshëm! Është aq e mirë sa nuk është turp të përdorësh një aparat fotografik aktiv që tregon momente veçanërisht të bukura në betejë. Lavdërime të veçanta për zhvilluesit për titanët, të cilët janë armiq të ashpër duke shkelmuar për madhësinë e tyre dhe për liçet pretencioze me vëllimet e tyre të magjisë së ndaluar në zinxhirë, tepër krenarë për të prekur kundërshtarët me duart e tyre kockore. Por këtu është një minus, në rregull: nëse keni vendosur të skalitni një humnerë të tillë me skena të shkurtra, pse nuk keni bërë të paktën animacione në gojë për personazhet? Ata duken si pjesë shahu në to, dreqi!

Stili muzikor i zgjedhur nga kompozitorët i përshtatet në mënyrë të përkryer humorit të lojës - në të mirën e epikës, deri në shpejtësinë më të mirë, vokalin në disa vende të përshtatshme ... Të them të drejtën, nuk më pëlqeu kolona zanore e para kohë që kalova nëpër fushatë, por në "nxehtësitë" e mia të mëvonshme "Në botë, gjeta temat e mia zbavitëse dhe melodike, të cilat janë shumë, shumë të këndshme për t'u dëgjuar. Kjo nuk mund të thuhet për aktrimin e zërit, sepse aktorët rusë ndonjëherë kanë mospërputhje të dukshme në intonacione me atë, ku dhe kur shqiptojnë. E çuditshme, duke pasur parasysh se - firma ruse.

Në përgjithësi, kjo është e gjitha. Një vazhdim i denjë i serialit, megjithëse duke e bërë me hapa të rregullt, i aftë për të dhënë kënaqësi për shumë muaj lojë. do të jetë krenare për vendin e tij në linjën e strategjive të bazuara në kthesa me kokën lart, dhe ju dhe unë mund të presim vazhdimin e sagës, si në formën e shtesave ashtu edhe në formën e vazhdimeve të plota.

Zhanri: strategji hap pas hapi
Data e lëshimit: maj 2006
Botuesi: Ubisoft
Zhvilluesi: Nival Interactive
Lojë me shumë lojtarë: ka

Prezantimi

Mendoj t'ju prezantoj me një seri lojërash Heronjtë e fuqisë dhe magjisë c (në gjuhën e folur vetëm "Heronjtë") nuk ka kuptim. Vetëm urrejtësit më të zjarrtë nuk i kanë luajtur këto lojëra strategjitë e bazuara në kthesa. Për pjesën tjetër, fjala "heronj" lidhet me javë lojë e vazhdueshme, kalimi i zellshëm i hartave komplekse. Në thelb, nuk kam pse t'ju them. Më mirë do t'ju tregoja për heronjtë më të freskët - për pjesën e pestë. Le të njihemi,.

Kërkesat e sistemit

Loja mund të klasifikohet në mënyrë të sigurt si një kategori lojërash me intensitet të lartë burimesh. Nga veçoritë - 6 GB hapësirë ​​në hard disk dhe DirectX 9.0c i instaluar.

Heroes 5: Lojë

Do të ishte logjike të krahasoheshin heronjtë e rinj me pjesët e mëparshme. Por zakonisht ndryshimet janë "një, dy dhe të numëruara", kështu që le t'i hedhim një vështrim të matur heronjve modernë dhe t'i vlerësojmë ata sipas asaj që zhvilluesit kanë arritur sot.

Sigurisht, surpriza e parë (dhe më domethënëse) është grafika e shkëlqyer 3D. Por ne do të flasim për anët e tij pozitive (dhe negative) pak më poshtë në pjesën përkatëse.

Ndërfaqja intuitive u bë surpriza e dytë për mua personalisht. Jo se do të kishte qenë shumë e vështirë të luaja më parë, por u mësova me ndërfaqen e re në pak minuta. Sigurisht, dizajni i ri jo vetëm që bën një përshtypje të këndshme për lojtarin, por ndonjëherë e ndërlikon pak procesin e njohjes së lojës. Këtu gjithçka shkon mirë.

Le të kalojmë nga surprizat në jetën e përditshme. Si zakonisht, në secilën kartë, më e shtrenjta për ju është personazhi kryesor, vrasja e të cilit do të rezultojë në disfatë. Ju gjithashtu mund të humbni nëse humbni të gjitha qytetet dhe nuk keni kohë për të fituar të paktën një në javën e ardhshme.

Heroi ka ende një sistem nivelimi shumë të zhvilluar që lejon heroin tuaj të jetë i dobishëm në betejë. Për ta bërë këtë, ju duhet të zgjidhni aftësitë bazë (deri në 5), secila prej të cilave do t'ju lejojë të mësoni tre aftësi të tjera që rezultojnë. Për shembull, aftësia "Mbrojtje" do t'ju lejojë të mësoni një "mburojë magjike" që redukton dëmtimet nga magjia. Secila prej këtyre aftësive ka disa faza, kështu që mund të duhet një kohë shumë e gjatë për të niveluar një hero.

Ndërfaqja e qytetit është bërë në mënyrë të përshtatshme. Në të djathtë janë butonat kryesorë të kontrollit (ndërtimi, blerja e trupave, etj.), Dhe në të majtë janë funksionet shtesë (blerja e burimeve, punësimi i heronjve, etj.). Për të mbrojtur qytetin, mund të lini heroin, nën kontrollin e të cilit do të kalojë i gjithë garnizoni.

Epo, profesioni më i shpeshtë te heronjtë duhet të quhet beteja. Në cilësimet, mund të aktivizoni funksionin e betejës automatike të vazhdueshme, por për strategët e vërtetë, ky funksion do të jetë i tepërt. Në fund të fundit, ne duhet t'i dëshmojmë vazhdimisht kompjuterit se jemi më të zgjuar se ai.

Unë praktikisht nuk përdora auto-luftim, por edhe ato herë më mjaftoi që të bindesha edhe një herë për epërsinë e të menduarit njerëzor ndaj kompjuterit - kishte shumë më shumë vdekje nga ana jonë sesa në rastin e luftimeve manuale.

Le të shohim mënyrën e luftimit. Në pjesën e poshtme në mes është një rrip lëvizjesh, i cili tregon sekuencën e lëvizjeve të trupave. Gjëja është shumë e dobishme, ju lejon të zhvilloni strategjinë e duhur dhe të shmangni sakrificat e panevojshme. Në rast të humbjes së trupave (ose përkeqësimit të moralit), brezi përshtatet me kushtet e reja. Në përgjithësi, një gjë e pazëvendësueshme.

Por e trishtueshme ishte mungesa e një butoni "prit". Rezulton se nuk është edhe aq keq. Ju mund ta kaloni ushtrinë në modalitetin e mbrojtjes duke përdorur butonin e mbrojtjes dhe mund ta bëni atë të presë duke përdorur butonin në tastierë (tasti "W"). Prandaj, për ata lojtarë që kanë pasur gjithmonë një mouse për të luajtur, kjo nuk do të duket si një lëshim i fortë.

Gjatë disa sulmeve, kamera lëviz më pranë trupave dhe ju lejon të shijoni betejën në një mënyrë të re. Në fund të fundit, është shumë bukur të shikosh se si heroi bën një valë të një shkop magjik dhe një bllok akulli bie mbi një luftëtar armik. ose si një gargull guri mund armikun e tij me një bllok të madh. Nga distanca nuk duket aq shumëngjyrëshe sa nga afër.

Një tipar interesant është gjurma që mbetet për ca kohë në rrugën e heroit. Pas magjistarit ka re tymi, pas djallit - zjarri. Asgjë e veçantë, por duket bukur, ju lejon të bëni pak pushim nga loja.

Në varësi të aftësive kryesore të heroit, operacionet unike mund të kryhen në qytet. Për shembull, ju mund t'i ktheni luftëtarët e gjallë në të vdekur të klasës dhe gradës përkatëse. Ose mund të krijoni varëse (ose sfera) të veçanta nga burimet që u ofrojnë trupave individuale shpërblime të ndryshme (për sulm, mbrojtje, etj.). Një gjë e vogël, por ndonjëherë shumë e dobishme.

Për të qenë i sinqertë, nuk jam adhurues i fushatave në lojëra të tilla, por gjithsesi kam luajtur pak dhe më pëlqeu. Pra, gjithçka është në rregull me fushatat në lojë. Dhe për dashamirët e kartave falas, ka rreth një duzinë prej tyre në lojë. Dhe sigurisht, ne nuk harrojmë për hapësirat e internetit, ku, nëse dëshironi, mund të gjeni një mal të tërë hartash. Këshilla ime e vetme jeni ju së pari hartat bazë kaloj ;)

Heronjtë 5: Grafika

Siç thashë, grafika në lojë është plotësisht tre-dimensionale me paraqitje të shkëlqyer të detajeve. Për t'u siguruar edhe një herë për këtë, shikoni pamjet e mëposhtme të ekranit.

Vetëm tani grafika 3D sjell disa pika negative. Për shembull, pemët e larta mbulojnë njësi më të vogla (trupa neutrale, thesare). Sigurisht, kamera mund të rrotullohet lehtësisht në drejtime të ndryshme, por kjo është një humbje kohe. Personalisht, mendoj se një vizatim i tillë për strategjitë e bazuara në kthesa është paksa i tepërt. E bukur - sigurisht, por nëse çon në ndonjë shqetësim, atëherë kjo nuk është më mirë.

Heronjtë 5: Tingulli

Dizajni i zërit në lojë është thjesht i shkëlqyeshëm. Dhe në rregull, ka muzikë në sfond, por ju vërtet zhyteni në beteja me kokën tuaj. Goditjet e çdo luftëtari janë individuale dhe magjia është thjesht magjepsëse. Me aftësinë e duhur, në përgjithësi do të jetë e mundur të përcaktohet me vesh se kush e goditi kë dhe çfarë lloj magjie ka përdorur tani armiku. Pesë me dy pluse.

konkluzionet

Tifozët mund të gëzohen. Në pjesën e pestë, ata morën jo vetëm grafikë të shkëlqyer 3D (megjithëse me disa pasoja negative), por edhe një tingull të shkëlqyer. Sigurisht, loja ka një frymë "të re" betejash, e cila do t'ju lejojë të zhyteni edhe një herë me kokë në këtë botë magjepsëse.

Kjo lojë duhet patjetër të jetë në koleksionin tuaj. Dhe nëse ajo e ka gjetur tashmë vendin e saj atje, atëherë blini më shumë dhe jepni te miku më i mirë ai do t'ju jetë shumë mirënjohës.