Taktikat dhe emërtimet në Dust2. Historia e lindjes së de_dust2 Dust 2 në jetën reale

Historia pas Dust 2, një hartë që nuk ishte planifikuar fare, dhe që në rastin më të mirë supozohej të ishte një përpjekje joserioze për të përsëritur suksesin e Dust. Vendosa t'i jap asaj një shans.

Prezantimi

Pavarësisht nga popullariteti i jashtëzakonshëm i Dust, ideja e një harte vazhdimi nuk më shkoi në mendje për një kohë të gjatë. Dikush e perceptoi Cobble si pasardhësin e tij, por karta nuk arriti tek audienca e duhur, kështu që pati një kërkesë për një version të dytë "të vërtetë". Dust 2 nuk u shfaq deri në mars 2001, dy vjet pasi u publikua origjinali.

Është e qartë se krijimi i pasuesit të kartës më të njohur të gjuajtjes në botë nuk është një detyrë e lehtë. Edhe në prani të teksteve të njëjta, stilit të zhvilluar dhe lojtarëve të panumërt në pritje, detyra dukej dërrmuese. Dhe për këtë arsye, nuk doja ta quaja hartën Dust 2. Është e njohur që pjesa e tretë e çdo trilogjie filmi gjithmonë bie më pak se e para, kështu që vendosa ta quaj Dust 3, me shpresën se askush do të vinte re. Mendova se të gjithë do të vazhdonin të luanin origjinalin.

Kështu që hapa Hammer dhe fillova të dizajnoja Dust 3.

Qëndrimi në një temë të caktuar

Para së gjithash, më duhej të sigurohesha që harta e re do të ishte e ngjashme në çdo mënyrë me Dust, por jo saktësisht e njëjtë. Më duhej të theksoja elementet themelore të Pluhurit.

harqe

Ndoshta aspekti kryesor dallues i Pluhurit janë harqet midis zonave kryesore. Ata e ndajnë vizualisht hartën, duke formuar hyrjet në zonat e lojës dhe i ndihmojnë lojtarët të hartojnë mendërisht hartën. Nga pikëpamja lojëra ato shfaqen si pika të ngushta strategjike dhe bllokojnë pamjen e padëshiruar. Ja si do të dukej Dust pa harqet:

Hiqni harqet dhe merrni një arenë vdekjeje

Nëse nuk e keni lexuar ende tekstin për krijimin e Pluhurit, duhet të filloni me të - atje, për shembull, thotë se kam kopjuar harqet (dhe shumë elementë të tjerë) nga Kalaja e ekipit 2.

Rrugët

Rrugët e gurta në Dust vepruan si arterie që i çonin lojtarët në zonat e synuara. Në hartën e re, atyre u jepet i njëjti rol.

Rëndësia e rrugëve mund të demonstrohet duke i hequr ato nga Pluhuri:

Pa rrugë, nuk do të dini ku të shkoni.

modele

Modelet përgjatë pjesës së sipërme dhe të poshtme të mureve ishin ndoshta i vetmi element që me qëllim solli pak larmi dhe kontrast, gjë që është veçanërisht e rëndësishme kur harta është pikturuar pothuajse në një ngjyrë.

Ndaj jam munduar të jem e kujdesshme me elementët dekorativë, duke i përdorur vetëm aty ku duhen realisht dhe jo vetëm për shfaqje. Nuk doja të përsërisja gabimet e të gjitha atyre hartave “të çuditshme”, ku modele ishin skalitur kudo, duke mbingarkuar vëmendjen vizuale të lojtarëve. Anasjelltas, nuk doja të isha shumë i kujdesshëm dhe të përfundoja me një botë monotone dhe joshprehëse.

Unë u përpoqa të krijoj një grup rregullash për veten time. Modelet nuk duhet të jenë në tavan, në dysheme ose kudo ku lojtari mund të qëndrojë. Nuk ka modele vertikale. Së fundi, në një mur të vetëm nuk duhet të ketë më shumë se dy modele (për shembull, poshtë dhe lart, por jo në mes).

dielli

Ky element i Dust ndoshta është modifikuar më së shumti: në çdo version BETA të Counter-Strike, dielli është zhvendosur pak, duke zgjatur hijet. Ky ishte një tipar i rëndësishëm dallues i hartës dhe shtoi tërheqjen vizuale. Mendova të shkoja në një ambient nate për versionin e dytë, por kjo do të prishte një estetikë jetike. Gjëja më e mirë që mund të bëja ishte të lija gjithçka ashtu siç është.

Dizajn

Pluhuri i ri duhej të ishte i ngjashëm me paraardhësin e tij, jo vetëm teksturat dhe ndriçimi. Ishte e nevojshme të kopjoheshin elementët e dizajnit të njohur për lojtarët: dyert, ndërtesat bazë, shpatet, kutitë dhe zonat e ngritura. Kam bartur disa gjëra pothuajse të pandryshuara për t'u siguruar që fryma e origjinalit të ruhet.

Kur përpiqesha të shtoja diçka të re, më duhej të qëndroja gjithmonë konservatore. Si rezultat, u vendosa në një shkallë gjysmërrethore dhe një shkëmb midis pikave të faqerojtësve.

Kanë mbetur disa gjëra të tjera të domosdoshme: një hapësirë ​​e ngushtë për luftime të ngushta dhe një zonë e shikuar mirë për luftime të gjata me zjarr AWP. Në Dust, korridori qendror dhe kalimi nëntokësor shërbenin për këto qëllime dhe mua më duhej diçka e ngjashme.

Kishte shumë eksperimente.

Ne nuk e komplikojmë

Sigurisht, elementi më i rëndësishëm që mund të vrasë ose ringjallë një kartë të re është skema e saj. Duhet të jetë pothuajse Pluhur, por jo Pluhur, mjaft i pazakontë për të tërhequr fansat e mërzitur, por duke ruajtur ekuilibrin dhe vrullin e origjinalit.

Kam shpenzuar mjaft kohë duke u përpjekur të kuptoj përbërësit thelbësorë të Pluhurit dhe kam arritur në përfundimin se është thjeshtësia e përgjithshme dhe lidhja koncize e zonave. Në formën e tij bazë, Dust ishte një figurë e rregullt tetëshe që rriti një palë krahë dhe këmbë; ajo i përqendroi përleshjet në qendër, por la vend për manovra taktike.

Në mënyrë që të përmirësoja shanset që një hartë e re të ketë sukses dhe ta bëj atë të ndihet dhe të luajë si Pluhuri, më duhej të adoptoja këtë strukturë.

Filloni

Mjaft e çuditshme, vendosa të filloj me skica në vend që të zhytem drejtpërdrejt në punë. Ishte kartë speciale që kërkon planifikim të kujdesshëm, të plotë, të menduar dhe të gjithanshëm. I gjithë ky proces i mundimshëm më mori vetëm disa minuta.

Një nga vendimet e mia më të dukshme në këtë fazë është fytyra rock. Kishte tashmë tekstura për të, por unë nuk i përdora ato. Ishte një rrezik (minimal), duke pasur parasysh vështirësinë për të krijuar male të besueshme në motorin Half-Life, por vendosa ta marr atë. Nuk kishte asgjë për t'u shqetësuar.

Versioni i hershëm i Dust 3

U deshën disa ditë për ta përkthyer planin tim në një version funksional të hartës, pasi i gjithë procesi ishte i drejtpërdrejtë. Unë u mbështeta në zakonet e mia dhe u abstragova disi nga një dizajn i qartë, duke mbajtur vetëm skemën e përgjithshme në kokën time, dhe shkalla e rregullave ishte tashmë në progres.

Problemi kryesor lindi me përmasat e zonave të lojës. Kështu ndodhi që unë ndërtova një hartë, duke u mbështetur në skajin e hapësirës së lejuar në Worldcraft. Por në vend që të lëvizja të gjithë hartën në drejtim të kundërt, unë lashë gjithçka ashtu siç është, prandaj lindja e terroristëve doli të ishte kaq e gjatë.

version alfa

Alpha Dust 3 ishte shumë afër dizajnit origjinal, por i mungonte origjinaliteti. Po, ishte qartë Pluhuri, përmbante elemente të vjetra dhe të reja, por ishte larg nga kompletimi.

Ashtu si Dust, Dust 2 kishte një pamje të shkurtër si burgu.

Nga pamjet e mësipërme, mund të shihni se zona me të cilën isha më e pakënaqur ishte menduar për pikën e dytë të faqerojtësit. Kishte vetëm dy dalje, brenda kishte disa kuti për strehimore (si në origjinal) dhe duhej patjetër diçka më shumë. Rruga shkoi gjithashtu në pirunin e zakonshëm - gjithçka, si në Pluhur, vetëm në këtë rast është e dëmshme.

Në të njëjtën kohë, pyeta Brian Martel nga Gearbox për këshilla. Ai sugjeroi që, përveç shenjave në tokë, të shtoni shigjeta për të treguar faqeshënuesit për ta bërë më të lehtë njohjen e hartës (më pas, shigjetat iu shtuan Pluhurit dhe të gjitha hartave të tjera zyrtare).

version beta

Gjatë rrugës për në beta, ndryshova pikën B, duke u mbështetur në versionin nga Dust, duke shtuar një platformë të ngritur dhe më shumë kuti për të ndarë hapësirën në sektorë dhe për të ofruar një sërë opsionesh taktike.

Gjatë procesit, dola me një hapje në mur që të çonte në rrugën për në pikën A. Më dukej e rrezikshme - nuk kishte një gjë të tillë në Dust dhe nuk isha i sigurt se si do të dukej dhe si do të funksiononte përfundimisht në lojë . Por ndjeva se ideja ishte "e saktë", zona e faqerojtësve u bë shumë më e hapur. Në mendjen time, imagjinoja se sa argëtuese do të ishte të ulesh në hapje me Skautin Steyr dhe të shënjestroje armiqtë që vinin nga porta.

Mora guximin të eksperimentoja edhe me kutitë, duke i vendosur në kënde të ndryshme, si të shpërndara përreth. Edhe një herë, mendova se ky ishte një largim shumë i papritur nga rregullimi i rreptë dhe i rregullt i kutive në Dust - isha i shqetësuar se edhe një gjë kaq e vogël mund të ishte vendimtare në suksesin e origjinalit.

Sot kjo është një gjë e zakonshme, por në ato vite dyshova në përdorimin e formave të parregullta dhe shkallëve të rrumbullakosura.

Edhe shkallët më bënin nervozë. Nuk kishte shkallë në Dust, përveç disa hapave, por këtu ishte gjysmërrethore, madje të çonte në një hapësirë ​​të ngushtë. Sidoqoftë, më duhej një lloj kalimi midis zonave dhe një shkallë e tillë mund të çonte në konflikte interesante.

Pavarësisht të gjitha ndryshimeve, shumë gjëra të njohura mbetën. Disa madje u transferuan pothuajse drejtpërdrejt.

Pjellja terroriste në Dust 2 kopjon pjelljen e CT nga Dust.

Paragjykimi në pamjen e mësipërme është gjithashtu mjaft "i pluhur" për mua, ndoshta sepse i referohet pamjeve frymëzuese të ekranit nga TF2.

Nënkalimi në anën SWAT të Dust 2 duket si ana terroriste e Dust.

Dhe përsëri, një element i ngjashëm është një shpat që shkon në një zonë të errët nëntokësore. Në Dust 3, terroristët e nisën lojën në majë të shpatit. Në Dust 2, SWAT do të fillojë në vendkalimin.

Lirimi

Gjithçka u zhvillua në një atmosferë të fshehtësisë relative. Qëllimisht heshtja për të mos provokuar pritshmëri të panevojshme, duke besuar se me lëshimin e kartës në një faqe të re të quajtur GameHelper, gjithçka do të kishte përfunduar për të. Në sytë e mi, Dust 3 ishte një dështim në krahasim me origjinalin dhe asnjë nga përpjekjet e mia nuk do ta ndryshonte këtë.

Epo, ajo nuk dështoi. Jess Cliffe kërkoi që ajo të renditej si një hartë zyrtare, vetëm me emrin më të përshtatshëm Dust 2. Ashtu si me Dust, Jess rregulloi mirë ekuilibrin duke rishpërndarë vezët dhe pikat e mbjelljes.

Dust 2 u lëshua në mars 2001 si pjesë e Counter-Strike 1.1. Ndryshe nga origjinali, që atëherë nuk është bërë asnjë ndryshim në skemën e tij.

Pamje e përgjithshme e Dust 2 në CS 1.6

Ashtu si paraardhësi i tij, Dust 2 fitoi popullaritet, duke kapërcyer pesimizmin tim, dhe gjithashtu në ndeshjet e klanit, për të cilat Dust nuk ishte i përshtatshëm. Kurora e hartës më të njohur më pas i kaloi Dust 2, dhe ajo e ndau atë vetëm me Aztec, dhe Dust mori gjithnjë e më pak vëmendje ndërsa hartat e reja u publikuan. Nuk mund ta imagjinoja që Dust 2 do të ishte më i popullarizuar se Dust për më shumë se dy javë, megjithatë, serverët e kudogjendur "Dust 2 24⁄7" treguan se harta do të hynte patjetër në versionet e mëvonshme të Counter-Strike.

Kundër-goditje: Gjendja Zero

Ashtu si paraardhësi i tij, Dust 2 është i ngjashëm me origjinalin në shumë mënyra. Harta është bërë dukshëm më e ndritshme dhe më e gjallë për shkak të detajeve shtesë. U bënë ndryshime të vogla, si vendosja e arkave në pikat e mbjelljes, por në përgjithësi harta thjesht dukej më e bukur.

Në kundërsulm: Gjendja zero Harta është përditësuar me ngjyra të reja.

Ky version i hartës u zhvillua nga Ritual, por Valve shtoi disa prekje përfundimtare pak para publikimit.

Kundër-Strike: Burimi

Shumë ndryshime janë shtuar në hartën këtu, duke përfshirë një kuti qielli të përmirësuar (tani është me të vërtetë si në mes të shkretëtirës), ndërtesa të përmirësuara, detaje shtesë dhe rrëmujë e simuluar fshati, si dhe korrigjuar pak pozicionin e mbjelljes. pikë.

Në planin e përgjithshëm të mësipërm, mund të shihni se që nga CS 1.1 përmasat kanë ndryshuar pak aty-këtu: disa pasazhe janë zgjeruar dhe janë bërë më të aksesueshme, të tjera janë zgjatur ose ndërprerë për hir të lojës dhe performancës. Disa detaje të vogla bllokojnë linjat e shikimit ose ofrojnë mbulesë shtesë, por në përgjithësi gjithçka mbetet afër origjinalit.

Dust 2 i ripunuar në Counter-Strike: Burimi

Valve ka punuar në hartën e përditësuar, si dhe në Dust.

Kundër-Strike: Ofensivë Globale

Versioni më i bukur i hartës nga artistët dhe stilistët e shkëlqyer nga Valve.

Në këto vende, pothuajse fizikisht ndjen frymën e një flladi të lehtë.

Ky version është punuar nga Valve dhe Hidden Path Entertainment dhe bazohet në përmasat nga CS:S (shumë asete u migruan këtu nga loja e mëparshme, megjithëse në një formë pak të modifikuar). Duket mahnitëse.

Lojëra të tjera

Falë modders, Dust 2 mund të gjendet edhe në lojëra të tjera. Një nga idetë e mia të preferuara është të rikrijoj hartën në Far Cry 3 (video tregon të gjithë procesin):

Faleminderit

Ashtu si me Dust, asgjë nga këto nuk do të ishte e mundur pa ndihmën e Joe Markert të GameHelper, Jess Cliff, Minh Le, "Gooseman", Chris Ashton, Brian Martel, Richard Grey (Richard Grey), Kristen Perry (Kristen Perry), Ido Magal (Ido Magal) dhe njerëz të tjerë, shumë të ndryshëm.

Dhe, sigurisht, duhet të falënderoj Valve Software për përdorimin e idesë së tyre... um, .

Organizatorët e zonave të rekreacionit:

Për njerëzit që kërkojnë emocione dhe janë të gatshëm të përjetojnë lojëra taktike ushtarake sa më afër realitetit, është ndarë një hektar tokë me një sërë pengesash natyrore. Strikezone është një terren i ri trajnimi CS De_Dust 2, i cili nuk ka analoge në Kazakistan dhe vendet e CIS, një kopje e hartës nga legjenda lojë elektronike Kundërsulm.

Sal Garoz dhe Sean Snelling kanë krijuar një bazë të madhe hartash për CS, por 90% e të gjitha betejave zhvillohen në tre ose katër nga më të njohurat: de_cache, de_nuke, de_train dhe de_dust2 - të preferuarat kryesore për lojtarët. Sa i përket dizajnit, disa harta Counter-Strike mund të jenë konfuze, por jo de_dust2: duket goxha e plotë, intuitive dhe përcakton ritmin e lojës. Shumë lojtarë pranojnë se harta nuk është e lehtë për t'u mësuar, por është e mirë për një numër pritash klasike: nga hedhja e granatave tymi në ambiente deri te pritja e armikut, ulur para derës. E gjithë kjo mund të përjetohet për veten tuaj.

Një studim i detajuar i të gjitha detajeve ikonike të pranishme në lojën e taktikave ushtarake sa më afër realitetit, dhe një territor i madh do t'i lejojë organizatorët të ndërtojnë një hartë nga kompjuteri legjendar. lojëra kundër grevës dhe për të kënaqur jo vetëm lojtarët, por edhe banorët apo mysafirët e kryeqytetit që vizituan “Beybarys” për një pushim të mirë në natyrë.

Hapja e zonës rekreative “Beibarys” është planifikuar për në qershor 2018.

Imagjinoni që loja e ka lënë të hapur ekranin e monitorit botën reale. Ju keni një kopje të saktë kartat e lojës me te gjitha nuancat. Ai që kontrolluat duke shtypur butonat - jeni ju vetë. Terrorist apo komando. Detyra nuk ka ndryshuar - të shkatërroni të gjithë armiqtë ose të vendosni / çaktivizoni bombën. Sepse ajo - harta e vërtetë de_dust nga loja Counter-Strike.

Nuk ka gjasa që të dini asgjë për Counter-Strike (CS). Ne do të supozojmë se meqenëse keni marrë përsipër të lexoni këtë artikull, nuk keni nevojë të shpjegoni se çfarë është.

Por për çdo rast, kujtojmë se CS është një betejë e ekipeve të terroristëve dhe kundër-terroristëve që është shumë afër realitetit.

Shpejtësia e reagimit, njohja e taktikave të ekipit dhe, së fundi, aftësia për të goditur kokën me çdo lloj arme - kjo është, me pak fjalë, grupi i aftësive të një lojtari me përvojë.

Ndoshta do të marrim guximin të deklarojmë se kjo është më e vërteta e kësaj loje.

Nga rruga, jo shumë kohë më parë kishte informacione në shtypin amerikan se Counter-Strike po tërhiqte në mënyrë aktive audiencën e synuar larg TV-ve. Lojërat në serverë janë më tërheqës për të rinjtë sesa shikimi i shfaqjeve televizive të mbushura me reklama. Reklamuesit janë të tronditur. Megjithatë, kthehu te tema.

Në fakt, harta nuk është aq e vogël. Do të duhet të sforcohesh për të krijuar një kopje të saktë (ilustrimi nomanzlan.com).

Në përgjithësi, de_dust është një nga përfaqësuesit më të njohur set klasik letra, kështu që nuk ka gjasa të gjeni një lojtar që nuk ka shkelur çdo "centimetër" këtu, duke derdhur bujarisht "pluhur" me gjakun e tij dhe të njerëzve të tjerë.

U vra, vdiq, mbolli dhe çaktivizoi S-4 këtu shumë herë.

Ndaj zgjohu “Kundërsulmin” në mes të natës dhe ai do t’ju ​​tregojë gjithçka për “Pluhurin” pa hezitim. Nga rruga, është e mundur që loja në këtë hartë të jetë e tij ky moment duke ëndërruar.

Siç është përmendur tashmë, CS është shumë lojë realiste, kështu që nuk ka asgjë në de_dust që nuk mund të gjendet në botën reale.

Për më tepër, nuk ka makina dhe helikopterë, struktura industriale dhe gizmo të tjera speciale në "Pluhur". Dhe ajo që është e rëndësishme - nuk ka peizazh kompleks, për shembull, male të larta ose biruca të thella.

Porta, diçka si një urë-tunel, një dhomë e errët, korridore, anët dhe kutitë. As dyert. Me pak fjalë mjedisi mund të karakterizohet si "diku në Lindje" ose "diku në Azi".

Përshtypja e parë është se gjithçka është prej gur ranor ose diçka e tillë. Nga pluhuri, po. Materiali i lirë, sinqerisht. Pse të mos ndërtoni në "reale"?

Por do të ishte gabim të thuhej se shumica e lojtarëve ëndërrojnë me pasion të jenë në hartat e tyre të preferuara jeta reale. Megjithatë, është e mundur të supozohet se mendime të tilla erdhën në të paktën një të pestën e tyre. Prandaj, nuk ka kërkesë.

CT, kjo është 4-3 juaj (foto dentrinity.com).

Vërtetë, ka pengesa serioze në rrugën e realizimit të kësaj dëshire. Siç e kuptoni, është një gjë të qëlloni njëri-tjetrin botë virtuale, dhe tjetra është të jesh terroristë ose forca speciale në jetën reale. Në parim, disa e bëjnë këtë, por kjo nuk është aspak një lojë.

Mbetet, siç menduan shumë, paintball - bojë qitjeje. Kështu që ideja e Counter-Strike Paintball lindi nga dy mandate.

Relativisht kohët e fundit, të paktën dy ekipe entuziastësh njoftuan synimin e tyre për të ndërtuar një de_dust në shkallë të plotë: projekti britanik quhet Playdust dhe ai gjerman është Target-Zone.

Madje britanikët premtuan në prill të 2003 hapjen e faqes "të pluhurosur" në gusht, por premtimet nuk u realizuan. Megjithatë, gjermanët e quajnë pranverë-verë të vitit 2004 si data.

4-4 doli të ishte plastike dhe me bateri në prapanicë (foto airsoftplayers.com).

Është e vështirë të thuhet nëse pretendimi britanik është ende i vlefshëm, por ajo që ata planifikuan është kjo: dy ekipe prej 12 personash, të veshur me të njëjtën uniformë si në lojë, vrapojnë mes peizazheve të kompensatës në aeroport (Fradley Airfield) me armë paintball. , raundi zgjat 20 minuta, 8 ndeshje në ditë.

"Terrorët" dhe "kundërt" kryejnë detyrat e njohura për ta, domethënë terroristët duhet të vendosin një bombë, me sa duket, një bedel që kërcitin dhe forcat speciale duhet ta parandalojnë këtë.

Lojtarët mund të përdorin tym dhe granata shpërthyese (me bojë). Ju mund të sillni armët tuaja ose t'i merrni me qira në vend.

"Gjuajtjet me kokë nuk llogariten" është një shaka, pasi në paintball gjuajtja në distancë të afërt është shumë e dhimbshme dhe është e ndaluar. Shakatë, natyrisht, përfshijnë rregullat që ndalojnë "kampimin" dhe "mashtrimin".

Terroristët fitojnë!

Uebkamerat duhet të vendosen në të gjithë hartën, një qytet tendë është vendosur rreth zonës, spektatorët ndjekin lojën duke pirë pijet e duhura. Është kaq argëtuese. Fëmijët nën 18 vjeç nuk pranohen.


Përshëndetje faqe! Kohët e fundit, është hapur një seksion i ri, i dedikuar për çështje të tilla si " " . Nëse jeni të apasionuar pas këtij biznesi, atëherë duhet të lexoni përkthimin tonë të artikullit në lidhje me krijimin e hartës de_dust2
A e dini se në vitin 2011, de_dust2 mbushi dhjetë vjeç? Përkundër moshës së saj, harta është ende e njohur dhe gjithnjë e më shumë po shpiken të reja në të, dhe sa shpesh, domethënë, lajmet për kampionët bëjnë pa përmendur këtë hartë?

Mund të quhet një festë e vogël. Prandaj, para jush është një përkthim i një artikulli të shkruar nga krijuesi i kësaj harte të famshme, David Johnston!

Le të fillojmë me faktin se harta është krijuar në moshën 18-vjeçare.

Vetë fillimi.
Unë krijova de_dust. Fjalë për fjalë një javë më vonë, erdhi një sukses i jashtëzakonshëm dhe popullariteti i kartës vetëm u rrit. Nga ky popullaritet, nxora një përfundim të thjeshtë: Të mos krijosh një kartë tjetër, vetëm më të përkushtuar ndaj ekuilibrit, është thjesht marrëzi!
Mendimet më vizituan për një kohë të gjatë dhe me këmbëngulje, por unë ende nuk e mora këtë çështje. Faktori më i rëndësishëm që më shtyu në këtë hap dhe më ndaloi në të njëjtën kohë ishte popullariteti i de_dust origjinal. Ato. Dyshova shumë se mund të lëshoja një produkt vërtet me cilësi të lartë. Sinqerisht nuk besoja se vazhdimi mund të ishte më i mirë se origjinali.
Fillimisht, ishte e saktë të quhej harta de_dust1.5, por unë refuzova të përdor teksturat origjinale.
Dhe më pas, në moshën 18-vjeçare, mendova se emri më i saktë do të ishte "de_dust 3" - ky do të ishte një justifikim i shkëlqyeshëm. Pse? Sepse 3 pjesë të filmave janë gjithmonë më pak interesante dhe më pak cilësore në ekzekutim.

E vërtetë me origjinalin
Për të përballuar parashtesën "pluhur" në projektin tim të ri, më duhej të shtoja disa faktorë kartelë origjinale.
Tani, "Pluhuri" është si një virus. Ai infektoi të gjithë komunitetin, si CS1.6 ashtu edhe CS:S, madje edhe CS:CZ. Koha vazhdon dhe përparimi nuk qëndron ende, ne shohim daljen e shumë hartave ku vendndodhjet janë bërë në një stil të ngjashëm, por shumica e tyre thjesht nuk korrespondojnë me filozofinë e pluhurit origjinal, thjesht e njëjta filozofi e bën këtë hartë të tillë ultra-popullore.

harqe
Harqet janë pothuajse një element kyç, i cili është ndarësi i zonave të lojës së hartës.
Është e vështirë të besohet, por ato u krijuan për një arsye. Këto harqe e ndajnë qartë hartën në zona të caktuara, duke e bërë të lehtë për lojtarët të mbajnë mend dhe të kuptojnë strukturën e të gjithë hartës.
Me këtë zgjidhje vrava dy zogj me një gur:
1) Ndarja
2) Arkitektura - harta popullore, duhet të jetë e bukur.

Për krahasim, çfarë do të ishte me PLUHIN nëse do të kishte harqe:

E pranoj që duket krejtësisht mirë, por harqet e shtojnë bukurinë dhe janë shumë më të mirë me to.
Falë tyre, projektuesi i hartës merr shumë liri.

Zbulesa
Sinqerisht, e pranoj që zgjidhja nuk u shpik nga unë. Dhe e vodha këtë ide nga TEAM FORTRESS origjinal. Prandaj, do të doja të falënderoja projektuesin nga VALVE.

Në trotuar!
Kur fillova të punoja në de_dust origjinal, mora një vendim të vendosur që harta thjesht duhet të kishte rrugë, ose të paktën diçka të ngjashme me to. Pasi u mendua, zgjedhja ra tek kalldrëmet që përdoren në trotuare.
Dhe përsëri dy zogj me një gur:
1) Rrugët shërbejnë si shenja drejtimi
2) Qasja e projektimit

Le të shohim se si do të dukej de_dust pa trotuarin:

Vizatime në mure. Chamfers. Basorelieve.
Pluhuri është bërë në stilin oriental, dhe cila është lindja pa piktura murale, shama dhe basorelieve?
Por kur shtoni karta të tilla, është e rëndësishme të kuptoni një gjë, që kur i përdorni ato, përdorni me kujdes dhe me shumë kujdes - kjo do t'ju shpëtojë nga mbingarkesa e hartës me detaje.
Për të parandaluar mbingopjen, unë kam zhvilluar rregulla strikte për veten time:
1) Dekorimet mund të përdoren jo më shumë se dy në një vend
2) Kamerët dhe basorelievet duhet të jenë aty ku nuk mund të kryqëzohen

dielli
Një komponent i rëndësishëm që i jep pluhurit "një stil të caktuar, unik është dielli. Ai është mesatarisht i ndritshëm, mesatarisht përmbyt vendndodhjen me diell.
Shumica e hartave të asaj kohe ishin jashtëzakonisht të errëta. Prandaj, lëshimi i diçkaje të ndritshme dhe të lehtë ishte një sukses.
pluhuri - është bërë një lloj harte ekskluzivisht i ri. Ishte ai që u dha lojtarëve qartësi. Ato. një kuptim i qartë i situatës në hartë dhe, më e rëndësishmja, njohuri për atë që pret në një cep ose në një tjetër.
Më janë afruar shumë herë me një kërkesë për të krijuar një version nate të një prej pluhurave, por e dija shumë mirë që një hap i tillë do të ishte i gabuar.

Dizajni i përgjithshëm
de_dust 3, atëherë e quajta kështu, doli të ishte shumë e vështirë për t'u krijuar. Së pari, nuk do të ishte pluhur nëse nuk do të përdorja shumë faktorë të hartës origjinale - kjo e kënaqi dhe e ndërlikoi punën në të njëjtën kohë.
Më lejoni të shpjegoj, përfundova në një kafaz të caktuar kufizimesh, sepse përpara se të shtoja këtë apo atë komponent, më duhej të mendoja për konceptin e përgjithshëm të hartës. Pra, që koncepti të ishte i saktë, lashë harqe, shama, basorelieve dhe detaje të tjera të hartës.

Thjeshtësia dhe figura tetë
Ishte një pyetje tjetër që më shqetësoi shumë. Kështu bëhet. Do të thotë që e kuptova që nëse bëj shumë gabime, harta nuk do të bëhet profesionale dhe loja do të humbasë çdo llojllojshmëri në të. Dhe nëse e bëj në mënyrë të përsosur, atëherë të gjithë thjesht do të harrojnë pluhurin origjinal
Në këtë drejtim, kalova shumë orë duke studiuar planin e përgjithshëm të pluhurit origjinal "a, në mënyrë që të kuptoja se cili është sekreti në këtë hartë, që e bëri atë kaq të njohur.
Në fund, pas shumë orësh të menduari, e gjeta këtë sekret. Tetë! Po, është shifra tetë, nëse shikoni nga afër, karta duket si një figurë tetë, e cila ka disa kalime të tjera.

Më në fund e kuptova pluhur i ri thjesht duhet të ketë një strukturë prej tetë + pasazhe. Kjo do të ndihmonte në ruajtjen e integritetit të konceptit.

Për lehtësinë e perceptimit, unë bëra dy fotografi për ju. Gjëja më e rëndësishme është të kuptoni se Qendra 8 është vendi më i nxehtë në këtë hartë.

Skicat e kepit. Hapi i parë në krijimin e një harte.
Kur krijoni një hartë si pluhuri, kuptoni se duhet të filloni me një skicë. Meqenëse karta të tilla nuk krijohen në copa ose në 30 sekonda. Është e rëndësishme të kuptoni se çfarë dëshirash keni në krijimin e një harte. cfare deshironi. Pasi hodha disa nga zonat më të rëndësishme dhe më të rëndësishme, fillova t'i krahasoj ato, t'i mbledh, t'i zbatoj ato me njëri-tjetrin:

Skicat e para:

Siç mund ta shihni, por në skanimin e poshtëm, u bënë shumë gabime. Repawns absolutisht nuk janë të vendosura saktë.
Gabimi më i madh këtu është se kontakti T dhe CT është i mundur, qysh në 1-2 sekonda pas fillimit të raundit.
Nga ky skanim ka mbijetuar vetëm një detaj, rep CT

Në skanimin e sipërm, është tashmë më i dallueshëm. Por nuk ka asnjë detaj më të rëndësishëm - tuneli. Në atë kohë nuk e dija se ku do të ishte.
Vlen të përmendet se ishte në këtë fazë të krijimit të hartës që kuptova se shkëmbinjtë duhet të ishin elementi i lojës dhe jo vetëm pjesë e dekorit.

Pluhuri 3
Vetëm pak ditë më duhej të shpenzoja, duke i bërë skicat të bëhen realitet virtual.
Por këtu ishte problemi që vendndodhja e bombave nuk linte vend që T-të të ktheheshin siç duhet.
Meqë ra fjala, në atë moment nuk e kisha idenë se si duhet të dukej pjellja e T dhe, në përgjithësi, ana e tyre.
Si shkoi atje, nuk më kujtohet.

Versioni alfa
Pluhuri 3 - versionet më të hershme të tij, tregojnë qartë një ndryshim të madh në krahasim me harta moderne. Një lloj tjetër bombë, Resp T, ishte afërsisht aty ku është tani CT Rep.

Versioni alfa i bombës dhe rampa në pjelljen T (tani është vezët e bimëve B dhe CT)

Siç mund ta shihni nga pamjet e ekranit, hartës i mungonte cilësia, nuk kishte dritare në B, plantacioni ishte shumë i thellë.

Brian Martel është personi i parë që e pa këtë kartë. Ai më tha shumë, për shembull, rregullime të ndryshme teksture, si dhe përdorim më aktiv të vizatimeve në mure, në mënyrë që lojtarët ta kuptonin që në sekondat e para.
Meqenëse dust3 ishte shumë më kompleks se origjinali, vendosa të marr këshillën e tij.

Siç u përmend tashmë, për të krijuar një dast me tre, më duhej të përdorja përbërës të ndryshëm të dast origjinal. Për të përcjellë filozofinë e përgjithshme të hartës në versionin e saj të ardhshëm.
Lojtarët më të vëmendshëm vunë re menjëherë se shumë komponentë ishin marrë nga harta origjinale, madje nuk bëhet fjalë për disa gjëra, por për konceptin e përgjithshëm.

pluhuri 3 nuk i pëlqeu bombës së saj, mbi të cilën nuk kishte asnjë mundësi për të bërë asgjë. Nuk kishte mundësi të përdoreshin pozicionet për sulm, dhe nuk kishte asgjë për mbrojtje. Prandaj, kam përdorur materialet nga harta origjinale:

Stingrays:

Edhe para se të filloja të krijoja një vazhdim, e kuptova qartë se do të përdorja rampa dhe ngjitje të ndryshme.
Kështu që e dija se ishte e mundur, vetëm duke pasur parasysh përdorimin e një pate.

Krijues
Kur puna ishte në vrull të plotë kartë e re Nuk kisha zgjidhje tjetër veçse të ndërmarr disa hapa shumë të rrezikshëm dhe kritikë.
Shkëmbinj. Theksi i sirtarit në shkëmbinj. Këto gjëra nuk i kam hyrë kurrë versionet e mëparshme. Më së shumti shqetësohesha për kutitë që qëndronin në shkëmbinj. Nëse shikoni nga afër, mund të keni përshtypjen se kutitë janë të ngrira.

pluhur apo jo pluhur?

Krijimi i një shkalle në Temko më solli shumë vuajtje psikologjike, më shkatërroi të gjitha nervat. Në versionet e tjera, unë kurrë nuk kam përdorur shkallët, përveç hapave të vezëve dhe hyrjes.
Por nuk kishte disa hapa, por një shkallë të madhe, të gjatë! Po, dhe ku! Në Temko, ku ka tmerr, sa pak.
Këtu kishte një problem që niveli i sipërm dhe i poshtëm i Temkos duhej të lidheshin. Duke parë dinamikën dhe konceptin e përgjithshëm të hartës, kuptova që shkallët nuk duhet të jenë thjesht një zbritje / ngjitje, por një vend i tërë veprimi.

Prekje përfundimtare
Një nga punonjësit, domethënë Jess Cliffe, ishte shumë i intriguar dhe shumë i interesuar për de_dust3. Që në atë kohë, origjinali zuri një vend të parë solid në lojërat në të.
Ai bëri rregullimet e tij, ose më mirë bëri shumë sugjerime interesante në mënyrë që unë të ndryshoja hartën për të përmirësuar lojën.

Problem
Siç e mbani mend, doja ta quaj hartën de_dust3, por përfaqësuesit më thanë se ishin gati ta përfshinin këtë hartë në paketën zyrtare të hartave, vetëm me emrin de_dust2.
Pse do ta bënin këtë? Po, sepse në atë kohë njerëzit e Valve ishin shumë më largpamës se unë:
Nëse vendosni një seri numrash 1, 2, 3, 5 përpara një personi, atëherë personi do t'i bëjë vetes pyetjen: "ku janë katër"?
Valve nuk mund të përballonte të mashtronte lojtarët.

Në fund e kuptova që harta po bëhet pjesë e disiplinës esports dhe nëse duan ta riemërojnë, atëherë duhet bërë.

Në ditët e sotme
Duke parë prapa, mund të them me vete: "Bravo!". Në fund të fundit, de_dust2 është bërë shumë më popullor se origjinali, ata ende e luajnë atë dhe dalin me taktika të reja për të.

De_dust2 moderne
Pluhuri është rritur. Ai është shumë vjeç, por edhe pas kaq vitesh është një nga përfaqësuesit më të mirë të letrave ku mund të gjurmohet një ekuilibër i caktuar.
Ajo u zhvendos në CS:CZ, CS:S.

de_dust2 në CS:S
atë hartë unike e cila ka pësuar mjaft ndryshime. Dhe mund të themi shumë i suksesshëm!

Përkthimi u krye: