Kalimi i Mordred. Kalimi i lojës Murdered: Soul Suspect. Ekspozita në muze

Pasazhi është shkruar për versionin rus të lojës

Kontrolli

Menu:

Esc- ndaloni lojën dhe dilni në meny, kthehuni.

Hyni- konfirmimi i zgjedhjes.

Kontrolli:

W, A, S, D- lëvizje: përpara, majtas, mbrapa, djathtas

Miu- kamera

E - veprim, bisedë, lexim mendjesh

R- lëvizja në trupat e njerëzve të gjallë, aftësia për t'u fshehur nga demonët

Butoni i djathtë i miut- dalje nga trupi, gjatë futjes

P- ndikimi në mendimet e njerëzve, përfundimi gjatë hetimit në detyra

F- zbulimi i demonëve

Tab- të dhëna, detyra, Detyra shtesë

Ndërrimi majtas(mbani) + butonat e lëvizjes - vraponi

R(mbani) + kombinime të ndryshme çelësash - ekzekutoni, vrisni demonin

Butoni i majtë i miut(mbaj) - teleportim

Butoni i djathtë i miut- mbrapa, kapërce videot

Hapësirë- ndryshoni pamjen, zmadhoni (pamja e personit të parë)

Ruaj në lojë ndodhin automatikisht pas çdo detyre të përfunduar. Mund të ngarkoni vetëm ruajtjen automatike më të fundit.

Prezantimi

Shikoni videon e hapjes. Kjo është një histori se si detektivi Ronan O'Connor do të hetojë vrasjen e tij. Rezulton se heroi ynë ka një të kaluar mjaft të errët. Duke u tronditur, ne përpiqemi të ngrihemi, të ngjitemi shkallët te dera dhe ta hapim atë, por ia dalim godet në ballë. Ne ngrihemi dhe vërejmë trupin tonë në tokë, Ronanit i vjen ideja të kthehet brenda. Shtrihuni në trup dhe shtypni tastet W, A, S, D në mënyrë që pjesët e trupit të përputhen. Kur kjo të ndodhë, thjesht lëvizni miun poshtë. Pas një përpjekjeje të dështuar, ne vëzhgojmë se si vrasësi ynë na përfundon me gjakftohtësi. Le të shikojmë videon. Një herë në një vend të çuditshëm, dëgjojmë një zë femre. Shkojmë drejt dritës së shndritshme, takojmë Julian, gruan e ndjerë të Ronanit. Pasi biseduam me të, gjendemi në të njëjtën rrugë.

Jashte

Tashmë në vendin e krimit ka mbërritur policia, e cila po merr në pyetje dëshmitarët dhe po këqyr vendin e vrasjes. Ne shikojmë përreth dhe vërejmë midis shtëpive gardh druri dhe fantazma e një vajze të vogël, ndiqeni atë.

Ne lëvizim gjatë gjithë kohës drejt, pastaj - majtas në gardh. Këtu fillojnë të hapen aftësitë mistike të Ronan-it. Thjesht kalojmë nëpër gardh, pastaj ndjekim përsëri përpara dhe djathtas, duke kaluar imazhin fantazmë të karrocës. Shkojmë në shesh lojërash dhe shohim vajzën. Ne flasim me të, duke bërë të gjitha pyetjet. Pas bisedës, vajza largohet dhe ne kthehemi në qytet.

Skene krimi

Detyra jonë është të mbledhim 8 të dhëna. Ne ekzaminojmë trupin tonë dhe provat përreth (ato janë pranë targave me numra). Kjo është një pistoletë, fishekë të shpenzuar, fragmente xhami të thyer, një puro. Ne tashmë kemi pesë prova, ndaj i kushtojmë vëmendje policit me një fletore në duar, duhet të lexojmë shënimet. Afrohuni dhe duke shtypur tastin R, ne lëvizim në trupin e tij. Ne lexojmë rekorde. Shenja që na nevojitet është e fundit, e treta, zgjidhni atë. Marrim dëshminë numër 6. Lëmë trupin e policit duke shtypur butonin e djathtë minjtë. Ne kalojmë më tej (për hir të interesit, mund të përpiqeni të kaloni në trupa të tjerë të njerëzve që janë në rrugë dhe të lexoni mendimet e tyre). Kërkojmë një dëshmitare femër, po flet me një polic. Ne kalojmë në të, lexojmë mendjet. Po mundohemi të ndikojmë tek vajza, por ajo ka harruar informacione të rëndësishme. Duke lënë trupin e saj. Ne i kushtojmë vëmendje dy policëve që flasin në rrugë, ju duhet të përgjoni bisedën e tyre. Ne i afrohemi policëve dhe futemi në njërin prej tyre, dëgjojmë informacionin për Zvonar. Këtu është dëshmia numër 7. E lëmë trupin e policit dhe kthehemi te vajza dëshmitare. Ne lëvizim në trupin e saj dhe ndikojmë në kujtimet e vajzës (kyç P). Nga përgjigjet e propozuara, ne zgjedhim idenë e Zvonar. Kjo është prova e fundit, e teta. Ronan do të arrijë në përfundimin se duhet të shkojë në shtëpinë aty pranë. Një detyrë e re shfaqet para nesh: është e nevojshme të futemi në shtëpi dhe të ngjitemi në apartamentin në katin e katërt. Jemi me fat, sepse një nga policët hyn në shtëpi, ne e ndjekim hape deren.

Pasi polici largohet, një fantazmë shfaqet nga muri në të djathtë. Në lojë, ne shpesh do të takojmë shpërblime të ndryshme dhe detyra shtesë. Ata kanë pak efekt në pasazhin kryesor, por duke i plotësuar ato, ju merrni arritje shtesë në fund të lojës. Ne lëvizim më tej përgjatë korridorit dhe shohim një burrë që po flet për diçka me një grua.

Detyrë bonus

Kalojmë pikërisht përmes murit pas burrit dhe gjendemi në dhomën e lavanderi. Ne takojmë fantazmën e një vajze, ajo kërkon ndihmë për të gjetur trupin e saj.

Rezulton se vajza është vrarë, e në mesin e të dyshuarve është edhe një çift i moshuar. Mund të shkoni majtas, pranë murit do të gjeni një bonus, thjesht duke shtypur "zbuloni" dhe "mbledh".

Kthehemi në korridor dhe kalojmë drejt e nëpër mur. Gjendemi në banesën e të dyshuarve për vrasjen e bashkëshortëve. Ne shikojmë në qilar në të djathtë dhe gjejmë mjete kopshti dhe një lopatë atje. Pranë hyrjes në të majtë në një tryezë me një lule gjejmë një shënim dhe e lexojmë. Kalojmë më tej në kuzhinë dhe shohim një gazetë në tryezën e ngrënies, e studiojmë. I afrohemi një burri që po shikon TV në divan, futemi në të. Ne lexojmë mendjen e një njeriu dhe përdorim komandën "ndikim". Të njëjtat manipulime bëjmë edhe me gruan e tij, e cila qëndron pranë dritares.

Të gjitha provat janë mbledhur, përfundojmë duke zgjedhur përgjigjet: “sekret i plakës” dhe “fshehtësia e plakut”. Kthehemi te vajza dhe i tregojmë gjithçka. Ne dalim në korridor dhe ngjitemi shkallët në katin e dytë. Le të shikojmë videon. Shkojmë përpara, rrugës mund të shkoni në apartamentet fqinje. Arrijmë në mur dhe klikojmë "zbulim", duhet të shfaqet një foto. Kthehemi djathtas dhe përpiqemi të shkojmë te shkallët, por ja ku ishte. Le të shikojmë videon. Për t'u fshehur nga demoni, ne i kushtojmë vëmendje figurave fantazmë që duken si mjegull ose mjegull. Shtypni tastin R. Fshehje të ngjashme fantazmash do të vazhdojnë të hasen në lojë. Ne kërcejmë nga një strehë në tjetrën derisa demoni të na humbë nga sytë. Një aftësi tjetër e Ronanit është aftësia për të parë nëse ka demonë afër. Për ta bërë këtë, shtypni dhe mbani tastin F. Ne shikojmë përreth. Silueta e kuqe në distancë është një demon. Ne i afrohemi në mënyrë të padukshme demonit nga pas dhe, kur kursori ndizet sipër tij, shtypim dhe mbajmë tastin R. Më pas shtypni shpejt kombinimin e tastit që do të ndizet në fund të ekranit. Demoni është mposhtur. Ngrihemi në katin e tretë.

Kujdes! Dy demonë ecin në korridor, mund të përpiqeni të luftoni, por nuk ia dola, ata doli të ishin shumë të zgjuar. Unë kështu bëra. Kalojmë nëpër mur në të majtë dhe kalojmë nëpër të gjithë banesën. Gjatë rrugës, ju mund të shikoni në banjë dhe të flisni me fantazmën e një vetëvrasjeje. Hyjmë në dhomën e gjumit dhe klikojmë "zbulimin" në mur, shohim një tjetër vizatim të çuditshëm. Tjetra, klikoni "zbuloni demonët" (çelësi F). Kur përbindëshi kthehet dhe shkon pak më në të djathtë, kaloni shpejt nëpër mur dhe vraponi drejt shkallëve. Nëse demoni madje na ndjek pas, ne thjesht nuk i kushtojmë vëmendje. Gjëja kryesore është të kesh kohë për të vrapuar në shkallët, demoni nuk do të shkojë më tej. Ngrihemi në katin e katërt.

Kati i katert. Apartament 4a

Le të shikojmë videon. Ne ndjekim drejt dhe kthehemi djathtas, hyjmë në apartament. Le të shikojmë videon. Ne kemi një detyrë të re para nesh: është e nevojshme të mbledhim 14 të dhëna dhe të zbulojmë se çfarë është këtu

bëri vrasësi. Prova e parë është një armë, dhuratë e nënës sime. Nga dera e përparme, kthehu djathtas dhe kliko "Zbulo" Tani Ronan mund të krijojë imazhe mendore të njerëzve që kanë vizituar vende të caktuara (edhe me objekte). Ne analizojmë imazhin, duke u përgjigjur: me qëllim, në kërkim. Shkojmë në kuzhinë dhe shkojmë pas shpinës së policit. Në të majtë në tryezë është një dokument - kjo është një kërkesë për të dhëna për një person të zhdukur. Nëse kthehesh djathtas, pranë tharëses me pjata mund të gjesh një bonus (materiale për Salem). Nga kuzhina i drejtohemi dhomës së ndenjes deri te dritarja e thyer, e inspektojmë. Pastaj kthehemi dhe shkojmë pak më tej, pas kabinetit në mur gjejmë një gjurmë të luftës (ka një pjatë me numrin 9 në dysheme). Shkojmë djathtas dhe në dysheme gjejmë një gjurmë tjetër të luftës (pranë pllakës nën numrin 8). I drejtohemi raftit pranë murit, aty gjejmë një libër për të mbinatyrshmen. Hyjmë në dhomën tjetër dhe në të djathtë gjejmë imazhin mendor të vajzës, e analizojmë atë. Përgjigjet e sakta: i frikësuar, i fshehur, i shikuar. Ne largohemi dhe shkojmë në dhomën, e cila ndodhet pranë imazhit të vrasësit. Kalojmë dhe shohim një çantë me gjëra në këndin e largët. Ne vazhdojmë dhe pranë murit të majtë në dysheme gjejmë portrete psikologjike të fëmijëve. Nëse keni gjetur gjithçka saktë, atëherë deri në këtë moment duhet të keni 10 të dhëna, mbetet për të gjetur 4 të tjera. Klikoni "output". Përgjigjet e sakta: vrasësi në arrati, dëshmitar në arrati. Kthehemi në dhomën e ndenjes, i afrohemi policit dhe përpiqemi të shikojmë dokumentet që ndodhen para tij. Por asgjë nuk del, kështu që ne futemi në trupin e tij dhe me ndikim detyrojmë policin të heq dorën. Pasi polici largohet, shikojmë foton. Përgjigja e pyetjes është kisha, dhe ju duhet të shkoni atje. Mbi këtë, detyrat tona në apartament janë përfunduar. ne ndjekim në dhomën e gjumit dhe dalim jashtë nga dritarja.

Rruga për në kishë

Gjendemi në një rrugicë mes shtëpive. Nëse dëshironi të përfundoni detyrat bonus, atëherë kthehuni dhe kthehuni. Shkojmë djathtas te makina e policisë, krijojmë imazhin e Reksit, shokut dhe policit të Ronanit, dëgjojmë kujtimet e Reksit. Mund të shkoni në oborrin në të djathtë dhe të mblidhni bonuse. Rrugës takojmë një mace, për hir të interesit futemi në të, veçanërisht pasi ajo do të jetë e dobishme në të ardhmen.

Bonus

Nga makina e policisë, ne ndjekim drejt rrugës derisa takojmë fantazmën e një vajze që është xheloze për ish të dashurin e saj për të dashurën e tij të re live, me të cilën ai qëndron pranë. Ne jemi dakord të ndihmojmë vajzën. Fillimisht kalojmë te djali, pastaj te e dashura e tij, zbulojmë mendimet e tyre. Ne nxjerrim një përfundim. Përgjigjet: zemërthyer, vdekja e ish-të dashurës, qaj me jelek. Ne i tregojmë për gjithçka fantazmës së vajzës.

Më pas kthehemi në rrugicën nga dolëm dhe tani po shkojmë drejt. Ne e lëmë hapjen në të djathtë, rikrijojmë kujtesën. Më pas, i drejtohemi dy policëve dhe futemi në njërin prej tyre, dëgjojmë bisedën e tyre. Përsëri vazhdojmë rrugën: shkojmë drejt në kthesë, pastaj përsëri drejt në shtëpi. Kthehemi majtas, rrotullojmë varkën dhe shkojmë përpara. Po shkojmë në plazh.

Detyrë bonus

Ne shohim fantazmën e një gruaje që qan, flasim me të. Mësojmë se ajo është viktimë e një anijembytjeje. Ne jemi dakord të ndihmojmë. Të gjitha provat e nevojshme janë pranë fantazmës së një gruaje. Në të djathtë, pak më larg gjejmë një gazetë, në të majtë - qirinj, në të djathtë të tryezës - një fotografi. Pas varkës, ku janë kryqet, gjejmë një memorial, dhe pranë memorialit është një varkë. Pranë saj gjejmë një buqetë me lule.

Provat mblidhen, konkludojmë: një foto, një nekrologji në një gazetë, një buqetë. Po, ajo nuk është aspak viktimë, por përkundrazi, heroinë! Kthehemi te gruaja dhe i tregojmë gjithçka.

Vazhdojmë rrugën, duke lëvizur drejt në buzë të ujit, më pas kthehemi majtas. Ne shkojmë rreth belveder dhe ndjekim përgjatë bregdetit. Një skelë duhet të shfaqet në distancë dhe një shenjë e madhe me emrin e kishës duhet të shfaqet në të majtë. Duke ngjitur shkallët, kemi mbërritur.

Kisha

Ne shkojmë përreth dhe inspektojmë të gjithë kishën, mbledhim shpërblime, flasim me fantazmat. I afrohemi altarit dhe rikrijojmë kujtesën. Ky është një fragment nga jeta e vetë Ronanit, dasma e tij me gruan e tij Julia. Ne kthehemi dhe shkojmë në anën e majtë përgjatë rreshtave. Gjejmë imazhin mendor të dëshmitarit dhe priftit, shikojmë kujtesën. Para nesh është një detyrë e re: të arrijmë në papafingo. Ne kthehemi dhe kalojmë nëpër të gjithë kishën në derën e majtë, shenjat varen afër. Hyjmë dhe vëmë re një vrimë të djegur në dysheme, është më mirë të qëndrojmë larg tyre, sepse. demonët jetojnë atje. Por ne duhet të kalojmë në anën tjetër, kështu që shkojmë në një prift me një fshesë me korrent që ecën në një rreth. Kur kleriku kalon në anën tjetër të vrimës, ne e lëmë atë. Hyjmë në derë, shohim një mace.

Rruga për në papafingo

Ne ndjekim përmes oborrit në derën e hapur dhe shkojmë majtas. Pranë ashensorit krijojmë një imazh mendor të një vajze. Kalojmë pak më tej, vëmë re një mace në pragun e kuzhinës, futemi në të. Hyjmë në kuzhinë dhe shkojmë majtas, ku dy burra po riparojnë ventilimin. Jemi me fat, sepse Hiqet hekura, futemi brenda. Ne lëvizim drejt dhe shohim një dritare në mur në një dhomë tjetër, duhet të hidhemi atje. Macja mund të kërcejë vetëm gjatë lëvizjes. Për ta bërë këtë, shtypni tastin W+ Ndërrimi(majtas) dhe në të njëjtën kohë drejtojeni kamerën (miun) që të godasë me saktësi dritaren. Ne e gjejmë veten në një dhomë në të cilën endet një përbindësh, por për sa kohë jemi në formën e një mace, asgjë nuk na kërcënon. Ne shkojmë më tej, mbajmë në anën e djathtë. Kalojmë një vrimë djegëse në dysheme dhe drejtohemi në këndin e largët, ku ka një shkallë dhe tabela. Ne kërcejmë në tryezë dhe më tej - lart. Ne hidhemi në vrimën e ventilimit nën tavan. Ne lëvizim drejt në kthesën e parë djathtas, kthehemi atje dhe gjendemi në dhomën që kemi kaluar tashmë. Ne dalim jashtë. Shkojmë në mes të oborrit, por para se të arrijmë në piedestalin e gurtë, kthehemi djathtas dhe hidhemi mbi skelat prej druri (një burrë qëndron afër). Ne lëvizim përgjatë dërrasave në të majtë në mur, kthehemi majtas dhe ndjekim drejt përgjatë parapetit. Kërcejmë dhe më pas kalojmë përpara, ngjitemi sipër bimës në mur. Pasi të jemi ngjitur, ne shkojmë rreth objekteve në të djathtë dhe kalojmë përgjatë degës që prek parapetin. Ne lëvizim përgjatë saj, por para se të arrijmë në mes të pemës, kthehemi majtas në degën më të afërt me ne. Ne shkojmë përpara, dhe pastaj kërcejmë. Ne ndjekim përpara përgjatë grilës së hekurit drejt përpara, hidhemi dhe ngjitemi përsëri në bimë, hidhemi në dritare. Ne jemi në vend. Ne marrim formën tonë origjinale.

Papafingo

Ne hyjmë në dhomën në të djathtë, dhe këtu është dëshmitari ynë. Ne kalojmë në të, me ndikim zgjedhim opsionin "dëshmitar në arrati". Pas një goditjeje të mirë, ne komunikojmë me vajzën për të gjitha temat. Rezulton se ajo e sheh Ronan në mënyrë perfekte, ndryshe nga njerëzit e tjerë. Pasi vajza largohet, ne futemi përsëri në mace, kthehemi në dhomë dhe hidhemi nga dritarja e hapur.


Apartamente

Salem. Loja është pritur me prerje nga lajmet. Diku një maniak po ecën përreth - një vrasës i quajtur "Ringer". Dhe tani ne po fluturojmë nga dritarja dhe pas kësaj e gjithë jeta e protagonistit na shkrep para syve. Që nga fëmijëria dhe luftimet deri te bëhesh polic dhe humbja e gruas që do. E gjejmë kriminelin, por ai na hedh nga dritarja.

Nga një mrekulli, ne mbijetuam. Hyjmë në shtëpi. Të paktën ne përpiqemi, sepse brinjët e thyera e bëjnë veten të ndjehen. Ne hapim derën, por asgjë nuk ndodh. Gjyshja do të na hapë derën, do të na shtyjë në shkallët, do të tmerrohet dhe do të mbyllë derën. Rezulton se ne kemi vdekur. Ne po përpiqemi të kthehemi në trup duke përdorur kërkesat në ekran. Ne pothuajse ia dolëm, por Ringer qëllon trupin tonë dhe ne bëhemi një fantazmë e vërtetë.

Tani për tani, thjesht ecni në dritë. Takojmë një ish-dashnor që flet për urën dhe punët e papërfunduara. Nuk na lënë të ikim të qetë.

Loja kthehet në vendin ku vdiqëm. Civilët tashmë po ngatërrohen dhe thërrasin policët. Ne përpiqemi të flasim me ta, por ata nuk dëgjojnë. Megjithatë, ne jemi bërë një fantazmë. Por befas vërejmë një vajzë. Ne e ndjekim atë në rrugicë. Meqenëse jemi një fantazmë, ne mund të kalojmë nëpër objekte bota reale. Ne vazhdojmë të ndjekim vajzën, e cila padyshim nuk e dëshiron këtë dhe na vendos pengesa. Kalojmë nëpër enën e plehrave dhe shikojmë videon.

I bëjmë vajzës pyetjet e grumbulluara. Pasi kemi marrë një program të shkurtër edukativ, ne përpiqemi ta pyesim vajzën më në detaje, por hasim në një kurth demonësh. Mirë, koha për t'u kthyer në qytet, te kufoma juaj.

Në vendin e krimit, ne shohim një polic budalla që arriti të prishë të gjitha provat. Në thelb një polic tipik. Fatmirësisht, shoku ynë mbërriti në kohë dhe i dha një shuplakë të kthjellët këtij budallai. Mirë, asgjë për të mërzitur. Le të hedhim një vështrim më të afërt në ditarin e Patrolman Stewart dhe më pas të inspektojmë plotësisht skenën e vrasjes për të marrë një pamje të plotë të asaj që po ndodh. Pas shikimit të provave dhe përgjimit të bisedës, kaloni te Stuart dhe shikoni në ditar. Zgjidhni artikullin e fundit atje: rreth armëve.

Ne kalojmë te vajza dhe zgjojmë kujtime me ndihmën e artikullit "Zinger". Pasi kemi mbledhur tetë të dhëna, mendojmë për situatën dhe kuptojmë se duhet të ngjitemi në katin e katërt, por dera është e mbyllur. Në këtë moment, Stjuart hap derën dhe shqyrton diçka me kujdes në korridor. Ky është shansi ynë!

Le të shkojmë në apartamente. Ne jemi takuar nga një fantazmë tjetër. Mund të flisni me të. Shkojmë më tej, dëgjojmë bisedën e një çifti të çmendur dhe ngjitemi në katin e dytë. Miku ynë i vjetër do të jetë këtu, duke nxjerrë disa shënime. Ajo nuk do të jetë shumë e kënaqur me pamjen tonë. Shkojmë më tej në katin e katërt. Me të mbërritur në dhomën 4a, ne fillojmë kërkimin e provave. Arma, gjurma mendore e vajzës (fshehja, e frikësuar, duke parë), gjurma mendore e vrasësit (duke kërkuar, e qëllimshme), kërkesa e Cassandra Foster në tryezën e kuzhinës, një vrimë në mur. Mjaft për momentin.

Ne hartojmë një fotografi të krimit: vrasësi është në arrati, dëshmitari është në arrati. Rezulton se ka qenë një dëshmitar në vendin e krimit. Tani mbetet për ta gjetur atë. Duke kërkuar për të dhëna të tjera. Libri i Supernatural është në raftin ngjitur me banjën, çantën e gjërave në fund të dhomës. Pas kësaj, i afrohemi vendit ku qëndron polici dhe përpiqemi të ekzaminojmë foton. Ne ngjitemi në mendjen e një polici dhe e detyrojmë atë të tregojë një foto me ndihmën e provës "Foto Misteri".

Policia do të shikojë foton dhe do ta shohim edhe ne. I afrohemi fotos, fokusohemi dhe zgjedhim atë ku ajo qëndron me priftin. Pas kësaj, ne përmbledhim dhe zgjidhim problemin.

Rezulton se kishte një dëshmitar, por ai u arratis dhe ne duhet ta gjejmë. E dhëna është kisha. Ne hidhemi nga ballkoni dhe shkojmë atje.

Hyjmë në kishë dhe gjejmë një prift me një vajzë. Ai i dha asaj strehim në papafingo.

Kalojmë nga dera, futemi te prifti për të kaluar kurthin dhe dalim kur ai kalon kurthin.

Tani ju duhet të arrini disi në papafingo. Kalojmë në dhomën tjetër dhe kalojmë në mace. Ne vrapojmë në papafingo në trupin e një mace, dhe më pas e lëmë atë.

Ne futemi tek vajza dhe përpiqemi ta bëjmë atë të kujtojë vrasësin me ndihmën e provës "Kërkimi për vrasësin". Por! Nuk ishte aty, ajo na shtyn nga trupi i saj. Rezulton se ajo është një medium. Është koha për të bërë disa pyetje.

Pas marrjes në pyetje, dëshmitari do të refuzojë të bashkëpunojë dhe do të tentojë të arratiset. Le të kapemi me të. Ne futemi në një mace dhe hidhemi nga dritarja në rrugë. Unë po shkoj në dalje. Na pengon një kurth. Me ndihmën e poltergeist-it ndezim fshesën me korrent dhe tërheqim vëmendjen e priftit. Ne lëvizim në trupin e tij dhe anashkalojmë kurthin.

Do të ketë dy demonë në sallën e kishës. Ju duhet të merreni me ta për të ecur përpara. Ne shqetësojmë sorrën dhe demoni fluturon drejt tij. Ne i afrohemi demonit nga pas dhe e eliminojmë atë. Bëni të njëjtën gjë me demonin e dytë. Unë po shkoj në dalje.

jemi vonë. Dëshmitari tashmë ka ikur. Pyesim veten se ku mund të ketë shkuar ajo. Me ndihmën e dëshmisë së Shënimit të Nënës, kujtojmë se çfarë tha ajo për faqen.

Stacion policie

Në këtë fazë të hetimit, Ronan shkon në komisariatin lokal për të gjurmuar dëshmitarin e vetëm të Xhoit. Qëllimi i vizitës së saj në departamentin lokal të zbatimit të ligjit është të fitojë akses në dosjen mbi Zvonar, të përpiluar nga nëna e vajzës.

Kalojmë nëpër skelë dhe shkojmë në rrugën e qytetit, në vendin e vrasjes së protagonistit, kalojmë nëpër park, kalojmë pikën e karburantit dhe futemi në territorin e komisariatit.

Në dhomën e detektivëve, fillojmë të shqyrtojmë provat, duhet të zbulojmë nëse ka ndonjë përparim në hetimin e vrasjes së Ronanit. Në tavolinë studiojmë shënimet në lidhje me shenjën e ziles, pastaj në të njëjtën tryezë gjejmë fotografi nga vendi i krimit.

Në tavolinën e zyrës, ndizni ventilatorin, i cili fshin letrën nga fotografitë, të cilat janë gjithashtu dëshmi. Shqyrtojmë me detaje dokumentet e gjetura, në raportin e ekspertit mjekësor thuhet se të gjitha viktimat kanë qenë të lidhura para vdekjes.

Në kabinë studiojmë skicën e vrasësit, e cila përmban tiparet dhe shenjat kryesore të fytyrës. Po shqyrtojmë një stendë me fotografi të të vdekurve (viktimat janë vajza të reja).

Ne hyjmë në toger Rex dhe përgjojmë një bisedë, thelbi i së cilës zbret në sa vijon - policia nuk ka prova, pasi vrasësi nuk preku asgjë në apartament dhe mbante doreza gjatë gjithë kohës. Ne studiojmë me detaje fotografinë e Gëzimit dhe nënës së saj, e cila shtrihet pranë oficerit me një mantel të bardhë.

Ne ndikojmë tek polici i ulur pranë kompjuterit (dëshmia "Kërkesë për të dhëna personale"). Si rezultat, oficeri bën një hetim për qiramarrësit e zhdukur të banesës. Ne zgjedhim linjën me informacione për ndalimin e Gëzimit (vajza është në një nga dhomat e marrjes në pyetje).

Tani ju duhet të ndihmoni Joy të largohet nga qelia dhe të hyjë në katin e dytë të sitit (nëna e dëshmitarit ka punuar me Baxter, është në zyrën e tij që ndodhet dosja).
Fikim kamerën e sigurisë dhe largohemi nga dhoma. Ne largojmë vëmendjen e policisë me ndihmën e një poltergeist (makine kafeje, aparat gazi, printer dhe MFP të bardhë).

Ne futemi tek vajza për të ngjitur në katin e dytë (një gropë me demonë na pengon të kalojmë). Ronan duhet të largojë vëmendjen e dy oficerëve të zbatimit të ligjit në mënyrë që Joy të mund të hyjë në zyrën e Baxter (ka mjaft objekte për ndërveprim në dhomë për këtë).

Në zyrën e detektivit hetojmë rastin me foton e Ronanit. Tani personazhi kryesor duhet të gjurmojë të dhënat e nënës së Xhoit për Zvonarin. Ne studiojmë telefonin e detektivit, në të cilin ka disa mesazhe të padëgjuara, në kutinë me dokumente ka një figurinë nga një rrugicë bowling. I kërkojmë Joy-t të aktivizojë regjistrimin e mesazhit (Rex kërkoi një dosje në Ringer).

Në raft librash është një biletë për t'u larguar nga qyteti i Salem, në mur pranë tryezës është fotografia e diplomimit, prezantimi dhe promovimi i Baxter. Me armë analizojmë pikën në mur, pranë stendës ("ngulitje", "përshtatet në raft", "njollë"). Vizioni zbulon se ka një cache pas stendës.

Ne studiojmë cache-in dhe i kërkojmë Joy-t ta hapë atë. Është gjetur një dosje në Ringer, hyrja e fundit thotë se vrasësi e di që mediumi po merret me të (Ronan zbulon gjithashtu një ftesë për një ekspozitë në një muze lokal).

Policia zbulon dëshmitarin e zhdukur. Ne përsëri fillojmë të shpërqendrojmë patrulluesit, duke i dhënë Gëzimit mundësinë që të kalojë në heshtje dhe të largohet nga vendi.

Lëmë policinë dhe kapemi me vajzën në rrugë (përsëri ka një konflikt mes personazhit kryesor dhe vajzës). Pasi zgjodhëm provat “shënimi i nënës”, bindim Xhoin që të vazhdojë hetimin e përbashkët.

Varrezat

Para se të hyjmë në varreza, na takon një fantazmë me pamje të çuditshme, si një vajzë, dhe tërhiqet menjëherë në territorin e varrezave. Ju duhet t'i mbani veshët hapur.

Në varreza, Gëzimi u dorëzua pa luftë dhe ishte gati të largohej. Këtu hyjmë me aftësitë tona detektive dhe vëmë në dyshim fantazmën që është ulur pranë nesh. Ajo thotë se pa diçka në breg. Në breg gjejmë kufomën e së njëjtës fantazmë që na takoi pranë portës. Ne vendosëm parametrat: i larë në breg, i vdekur, i rreckosur.

Falë kësaj, ne jemi të vizituar nga një vizion në të cilin mund të shohim se si një fantazmë tjetër e pa trupin e viktimës dhe ai ndodhet në këtë varrezë. Dëshmitari pa se diçka notoi në shkurre. Është errësirë ​​në shkurre dhe asgjë nuk është e dukshme, prandaj i kërkojmë Gëzimit të ndriçojë një dritë në shkurre dhe të nxjerrë prova - një litar i njohur.

Kujtojmë provat “Veçoritë e vrasjeve”.

Ishte e nevojshme të ngjiteshe në lumë dhe të gjeje kufomën, por me sa duket nuk mund të shqetësohesh. Fantazma e një vajze - Sofia po na shikonte. Tani ju duhet ta ndiqni atë, por së pari ne do të shkatërrojmë tre demonët në mënyrë që të mos ndërhyjmë.

Vajza na çon në spitalin fushor dhe përpiqet të na thotë diçka, por nuk mundet sepse i është qepur goja. E frustruar, ajo ikën përsëri dhe ne mësojmë se si të teleportojmë për ta arritur atë. Me teleportimin e radhës do të hyjmë në territor me tre demonë. Ne përdorim korbin për të vrarë të parin, për të anashkaluar të dytin dhe për të përfunduar të tretin. Nëse jeni vënë re, atëherë rrethoni rreth strehimoreve dhe përdorni sorrën. Nganjëherë ata duhet të shpërqendrohen nga një sorrë.

Ne ndjekim fantazmën e Sofjes. Ajo nuk u përpoq të ikte, ajo na çoi të tregonim diçka. I afrohemi pemës dhe zgjedhim tingullin: "Crack".

Ne shikojmë disa video të shkurtra dhe mësojmë për një lloj kontrate. Sofia psi dhe na rrëzon me një britmë. Tani mund të ktheheni te Joy për pyetje.

Joy ka një shënim në ditarin e saj rreth traktateve që çon në një të çmendur të mbijetuar. Mendoni se ku po shkojmë? Spital psikiatrik. Klasike.

Spital psikiatrik

Dosja Ringer përmend një të mbijetuar të një vrasësi serial të quajtur Iris Campbell. Pas sulmit, vajza mori një çrregullim të rëndë mendor dhe filloi të tërbohej vazhdimisht për një lloj kontrate (duke vrarë Sophia, Zvonar po kërkonte gjithashtu këtë kontratë).

Ne lëvizim nëpër qytet në shënuesin e synuar në territorin e spitalit mendor. Pranë hyrjes në institucioni mjekësor Takoni Gëzimin.
Mjekues refuzon të japë informacion në lidhje me vendndodhjen e pacientit, është e nevojshme të ndikohet tek personi në mënyrë që të marrë të paktën diçka. Ne studiojmë provat në dhomë - një fotografi në mur, një dinosaur lodër në komodinë me një shënim "Shërohuni shpejt", një orar vizitash në tryezë dhe një fotografi të një djali të sëmurë. Ne kalojmë në një grua dhe ushtrojmë ndikim ("Foto e një djali të sëmurë").

Si rezultat, shoqëruesja kujton djalin e saj të sëmurë dhe tregon simpati. Ne shikojmë në monitor dhe zgjedhim bllokun që përmban informacione për vendndodhjen e Irisit (reparti 216).
Ngrihemi në katin e dytë të ndërtesës dhe kalojmë në korridorin në të djathtë (para se të futeni në korridor, duhet të hiqni disa kamera vëzhgimi në mënyrë që Gëzimi të kalojë).
Me ndihmën e një poltergeisti, ne largojmë vëmendjen e kujdestarëve, duke lejuar që shoqëruesi juaj të kalojë pa u vënë re (duhet të fikni edhe një aparat tjetër). Ne ecim më tej përgjatë ndërtesës së spitalit, kalojmë në Gëzimi për të kapërcyer gropën me demonët.

Më tej, gjejmë një mur fantazmë, i cili nuk mund të anashkalohet. Ne dërgojmë Gëzimin përpara dhe ne vetë fillojmë të kërkojmë një pasazh. Kthehemi majtas dhe gjendemi në një ndërtesë të braktisur spitali.
Ne futemi në një mace pranë vrimës në dysheme dhe kalojmë përmes ventilimit, i cili e çon personazhin kryesor në një dhomë me tre demonë. Më pas, shkojmë në sallën e madhe dhe përsëri gjendemi në korridorin në të cilin ndodhet Joy.

Ne kapemi me shokun tonë dhe vazhdojmë kërkimin. Fikim bllokimin elektronik të derës, kamerën e vëzhgimit dhe futemi në dhomën 216.

Irisi nuk është i arsyeshëm, është e nevojshme të zbulohet se çfarë di saktësisht për Zvonar dhe për kontratën (dhoma e saj është e pikturuar me simbole të ndryshme, të cilat janë gjithashtu në dosje). Ne po përpiqemi të futemi në të, por Irisi largon fantazmën që ka rrënjosur në vetvete.
Ne fillojmë të eksplorojmë dhomën. Dëshmi - krevat me kokë poshtë, vizatim në të djathtë të Irisit, stilolapsa me majë në tryezë.
Ne analizojmë vizatimin, në të majtë të vajzës së çmendur ("ndjekje", "torturë"). Vizioni tregon se si Ringer kapërceu Irisin (ose dikë tjetër) gjatë sulmit.
Më tej, ne studiojmë vizatimin në të djathtë të vajzës ("lidhja", "dy vajza"), bëhet e qartë se pacienti kishte një motër binjake të quajtur Rose.

Pas kësaj, ne analizojmë vizatimin e fundit të Irisit ("djegur në kunj", "ringer"). Provat zbulojnë skenën e vrasjes së një tjetër viktimë të një maniaku (një vajzë e djegur në shtyllë).

Ne flasim me Irisin, ajo përsërit vazhdimisht se zilja ka sy blu. Ne nxjerrim përfundime nga provat e mbledhura - maniaku donte të digjte të gjallë motrat, por Rose sakrifikoi jetën e saj për Irisin. Në këtë moment nga trupi i vajzës del fantazma e motrës së djegur, nga një tronditje e fortë emocionale, duke e çliruar Irisin. Në fillim, Rose i reziston veprimeve të Ronanit, megjithatë, duke kuptuar gjendjen e punëve, fantazma ndihmon personazhet kryesore të shpëtojnë.
Tani është e nevojshme të largohemi nga ndërtesa e spitalit mendor, ne përsëri fillojmë të shpërqendrojmë kujdestarët në mënyrë që vajzat të kalojnë pa u vënë re.
Në rrugë, Ronan fillon të pyesë binjakët për marrëveshjen. Rezulton se po flasim për një marrëveshje me vetë djallin, por binjakët nuk kanë asnjë lidhje me të. Protagonisti po përpiqet të kujtojë saktësisht se ku e ka parë shtyllën në të cilën u dogj Rose. Përgjigja është në muze (dosja përfshinte një ftesë për një ekspozitë muzeale).
Ronan dërgon Xhoin dhe Irisin në kishë, ndërsa ai shkon në muze për të gjetur një lidhje midis Ringer dhe ekspozitës.

Ronan shkon në Muzeun e Qytetit të Salem për të zbuluar saktësisht se si lidhet ekspozita vrases serial. Ne lëvizim nëpër qytet, në shënuesin e synuar.

Në muze kalojmë nëpër biletat dhe futemi në sallën kryesore, në të cilën zhvillohet gjykata e Inkuizicionit. Ne fillojmë të studiojmë provat - dokumente për gjyqet në tryezën e sekretarit, një shtyllë, një foto që përshkruan "shtëpinë e drejtësisë" (shtëpia e njërit prej gjyqtarëve, në të cilën u zhvilluan gjyqe dhe u ekzekutuan dënime të tmerrshme).

Ne fokusohemi në stendë në mes të sallës (një manekin i lidhur, i mbushur me gurë), i cili tregon një nga metodat e torturimit të njerëzve ("njollë gjaku"). Vizioni tregon se si gjykatësi po përpiqet të trokasë një rrëfim nga një njeri i pjesëmarrjes në një marrëveshje me djallin.
Shkojmë në skajin më të largët të sallës dhe gjejmë dy ekspozita të tjera që u përdorën për të kryer dënimin me vdekje. Ne analizojmë një shtyllë me një karrige të lidhur ("Sofia", "Uji", "Dukembytja"), një tjetër viktimë e ziles së ziles u vra në një mënyrë të ngjashme - një vajzë nga varrezat e quajtur Sofia. Po analizojmë shtyllën ("Trëndafili", "E djegur", "Tortura"), viktima e një maniaku serial u vra duke përdorur një objekt të ngjashëm.

Në qendër të sallës, pranë platformës gjyqësore, ne studiojmë ekspozitën e fundit - trekëmbëshin ("çap"). Vizioni tregon se si inkuizitorët e zbatuan dënimin mbi një vajzë të vogël të quajtur Abigail Williams (e njëjta vajzë fantazmë nga rrugica).

Ne nxjerrim përfundime nga provat e mbledhura - Ringer trajtoi viktimat e tij duke përdorur metodat që përdoreshin nga inkuizitorët për të ekzekutuar "shtrigat".

Disa nga ekspozitat ende nuk janë ekspozuar dhe ndodhen në katin e dytë të muzeut, është e nevojshme të studiohen edhe ato. Shkojmë te dera e hapur, por shtegu është i bllokuar nga një tren fantazmë. Ne lëvizim drejt tij (kontakti duhet të shmanget, ju mund të fshiheni në qoshet e korridorit majtas dhe djathtas).

Ngjisim shkallët në katin e dytë të ndërtesës dhe kthehemi majtas. Përmes korridorit futemi në sallën, e cila është duke u rinovuar. E kalojmë dhe ngjitemi në katin e tretë të muzeut (në këtë moment Gëzimi i bashkohet Ronanit).

Hyjmë në dhomën e restauruesve dhe fillojmë të studiojmë provat. Në tryezën në të djathtë është prova e parë - piktura "Gjyqi i shtrigës", në të njëjtën tryezë ka një stendë me dy medaljone, zgjidhni atë në të majtë dhe shikoni vizionin (çdo puritan shikues u akuzua për duke u lidhur me një demon).

Ne vazhdojmë të hetojmë provat - një "thirrje në gjykatë" (një dorëshkrim i vjetër), një spirancë e madhe anijeje, një top i vjetër nga Lufta Civile, një portret i një gjyqtari, një fuçi e madhe vere, një kazan bakri (përmban instrumentet e lundrimit të anijes), një telegraf i anijes, një timon, një listë e të akuzuarve, e cila daton nga fundi i viteve 1600, është goja e një gjyqtari.

Ne studiojmë në detaje stendën historike me copa gazetash (të gjithë artikujt janë shkruar për mediume që ndihmuan në zbardhjen e krimeve të ndryshme, të gjitha vajzat e përmendura në këto artikuj ishin mediume).

Në fund të dhomës, pas një dollapi, është piktura që detektivi Baxter vendosi atje. Piktura quhet "Magjistarja e varur", dhe gjurma mendore e Ringer është aplikuar në kanavacë.

Ne nxjerrim përfundime nga provat e mbledhura ("Qëllimi i Ringerit janë mediumet", Piktura "Shtriga e varur", "Mediumet e shtrigave"). Nuk është e qartë pse, por maniaku serial i konsideron të gjitha vajzat me aftësi paranormale si shtriga.

Ishte Baxter ai që vazhdimisht tregonte interes për njerëz të tillë (në dalje, ne zgjedhim "Baxter në muze", "Baxter fshehu dosjen", "Vajza e zhdukur"), gjithçka tregon se ish-detektivi është një vrasës serial. Tani protagonisti shkon në banesën e tij për të gjetur prova.

Kur përpiqeni të largoheni nga muzeu, në rrugën e protagonistit shfaqen disa krijesa demonike, të cilat duhet të shkatërrohen. Duke u larguar nga muzeu, Ronan vëren se si disa makina policie po lëvizin me shpejtësi drejt kishës, që do të thotë se ka ndodhur telashe.

Kisha përsëri

Provat rrethanore treguan se ish-detektivi Baxter ishte vrasësi serial. Kur protagonisti largohet nga muzeu, disa makina policie i kalojnë me shpejtësi drejt kishës. Pra, kjo është vetëm një gjë - një krim serial krejtësisht i ri nga Zvonar.

Ne lëvizim në shënuesin e synuar përmes qytetit në kishë. Dyshimet e Ronanit konfirmohen, ka një numër të madh policësh pranë godinës dhe oficerët e patrullës dhe oficerët po diskutojnë një lloj krimi.
Joy përpiqet të arrijë në vendin e krimit, por patrulla e kap vajzën (Toger Rex e dërgon atë në stacion për ta marrë në pyetje). Hyjmë në sallën kryesore dhe gjejmë disa demonë që pengojnë përparimin e mëtejshëm.
Pas sallës kryesore, shkojmë në korridorin e duhur dhe, me ndihmën e një polici, kalojmë gropën me demonët (poltergeist do të ndihmojë për të tërhequr vëmendjen e tij). Hyjmë në oborr dhe gjejmë skenën e krimit, Irisi është shtypur nga një monument i vogël guri.

Ne fillojmë të hetojmë provat - shenjat e përgjakshme të tërheqjes, gjurmët e një goditjeje të fortë në muraturë, vendndodhjen origjinale të statujës, mbetjet e copëtuara të statujës, xhami të thyer. Ne analizojmë trupin e vajzës, fjalët për zgjedhje janë gurët e shtatores, të grimcuar, arma e vrasjes. Vizioni tregon se Ringer po ndiqte vajzën, por se si e gjeti maniaku Irisin, mbetet e paqartë.
Ne nxjerrim përfundime nga faktet e mbledhura, Ringer po kërkonte diçka tjetër në kishën në katin e dytë të ndërtesës (fantazma e Irisit ribashkohet me Rozën dhe largohet nga kjo botë). Është e nevojshme të ngjiteni lart dhe të kërkoni në dhomë për gjurmë të një maniaku.

Në katin e dytë, në dhomë gjenden tre persona të vdekur, duke u nisur nga situata, në dhomë është bërë një dasmë. Ne shqyrtojmë provat - trupat e viktimave të vrarë, fragmente xhami të thyer, një dritare të thyer dhe një dritare të hapur përmes së cilës vajza u përpoq t'i shpëtonte maniakut. Më pas, gjejmë gjurmën mendore të tre personave (dhëndri, nusja dhe Irisi), në analizë zgjedhim "i frikësuar", "bie", "ka nevojë për ndihmë". Vizioni tregon se vajza po ikte nga dikush dhe aksidentalisht arriti në dasmë.

Ne kalojmë në dëshmitarin e vetëm dhe ndikojmë tek ai, prova është "fluturimi i Irisit". Gruaja kujton se Ringer po ndiqte Irisin, pjesa tjetër e viktimave thjesht ranë nën krah.

Ngrihemi në papafingo të ndërtesës dhe gjejmë trupin e babait të shenjtë. Shkojmë në dhomën e Joy-t dhe mbledhim prova nga vendi i krimit (gjurmë mace të përgjakur, një gjurmë mendore e një maceje të frikësuar në dhomën e Joy-t, një foto e thyer në dysheme). Ne analizojmë gjurmën e Ziles pranë tryezës ("zbuluar", "duket").

Ne studiojmë trupin e babait të shenjtë ("plagë"). Prifti u përpoq të mbronte vajzën, por maniaku i theu qafën. Ne nxjerrim konkluzione dhe përzgjedhim provat e quajtura “vrasësi u parandalua”, “vdekja e At McCauley”, “fotoja e thyer”. Ziletari erdhi këtu për t'u marrë me Gëzimin, por hasi në Iris dhe pjesëmarrësit në dasmë.

Bëjmë kontakt me dëshmitarin e fundit të krimit - një mace, rezulton se maniakut i ra një objekt dhe ai ra në ventilim. Ne futemi në kafshë dhe gjejmë çelësin në ventilim. Ne analizojmë sërish provat duke përzgjedhur “Shtëpinë e Drejtësisë”. Tani personazhi kryesor duhet të futet në këtë rezidencë të vjetër, e cila, me sa duket, është strofulla e një maniaku.

Sapo të përfundojë hetimi, në kishë do të shfaqet një demon, i cili duhet eliminuar. Ne largohemi nga ndërtesa dhe gjejmë Joy në një makinë policie, Ronan bind vajzën t'i tregojë gjithçka toger Reksit dhe e liron në komisariat.

Tani duhet të shkoni në Shtëpinë e Drejtësisë, pasi ky vend mund të jetë streha e maniakut.

Shtëpia e Drejtësisë

Këmbanësja hodhi çelësin e një pallati të braktisur të quajtur "Shtëpia e Drejtësisë". Në vitet 1600 në këtë shtëpi zhvilloheshin gjyqe shtrigash dhe dënimi u krye atje. Ndoshta ky vend është streha e një maniaku serial.

Ne lëvizim nëpër qytet, në shënuesin e synuar. Joy arrestohet nga toger Rex dhe shkon në stacionin e policisë për ta mbajtur të sigurt. Përpara hyrjes në pallat është makinë policie dhe drita eshte ndezur ne katin e dyte te pallatit.

Ne ngjitemi shkallët në dhomën në të cilën është ndezur drita dhe shkojmë në dhomën për raft librash. Pikërisht këtu ndodhet streha e Ringerit, një poezi e shkruar së fundmi në mur sugjeron se Gëzimi do të ekzekutohet.

Ne studiojmë dhomën për të gjetur prova ( sende personale të viktimave në tavolinë, një hartë të të gjitha vrasjeve, fotografi të viktimave dhe si t'i eliminojmë ato, një artikull gazete nga viti 1940, një artikull i vjetër për një seri të ngjashme vrasjet). Të gjitha provat tregojnë se vrasës të ngjashëm serialë me metoda të ngjashme vrasjesh shfaqeshin periodikisht në historinë e Salem.

Ronan dëgjon një tingull të pakuptueshëm nga kati i parë dhe duhet të zbulojë burimin e zhurmës së tij, megjithatë, për të lëvizur më tej nëpër ndërtesë, është e nevojshme të eliminohen demonët që patrullojnë korridoret.

Zbresim në katin e parë dhe futemi në kuzhinë. Ne lëvizim më tej nëpër rezidencë dhe takojmë disa demonë përsëri.

Ne zbresim në bodrumin e ndërtesës dhe gjejmë kufomën e Baxter-it, të qëlluar nga afër. Marrim në pyetje fantazmën e policit dhe zbulojmë se Ringer e vrau, Cassandra është e sigurt, por Baxter nuk e ka idenë se ku është Joy, megjithatë, maniaku gjatë përleshjes me policin përmendi se do të kishte një tjetër vrasje sot.

Ne vazhdojmë të zbresim në bodrum për të gjetur të paktën disa gjurmë. Ne mbledhim prova - shenjën e ziles në qeli, qirinj të fikur, pranga burgu.

Analizojmë gjurmën e vajzës në qeli, fantazmën e së cilës Ronan e ka takuar në rrugicë (“lyp”, “në burg”) dhe marrim provat “Abigail në burg”. Ne studiojmë gjurmët e gjyqtarit ("akuzon", "i rëndë", "gjyqtarët"), vizioni tregon skenën se si gjyqtari akuzon Abigail-in për magji.

Nga faktet e mbledhura nxjerrim përfundime ("Abigail në burg", "Akuzues", "Shenja e ziles"), Abigail u betua para ekzekutimit të saj se do të hakmerrej për çdo shtrigë në këtë qytet edhe pas vdekjes së saj.

Po përpiqemi të largohemi nga bodrumi, pranë kufomës së Baxter-it, Ronan dëgjon bisedat në radio të dispeçerit të policisë. Rex u zhduk dhe e mori Joy në një drejtim të panjohur. Po mundohemi të kuptojmë se ku ka shkuar togeri ("varja e vjetër", "Abigail Ringer?", "Instrumenti i vdekjes"). Bell Ringer dhe Joy janë tani pranë mjetit të ekzekutimit të Abigail, përkatësisht pranë trekëmbëshit në muze.

Ne largohemi nga rezidenca dhe shkojmë në Muzeun e Salem.

Muzeu përsëri

Ronan shkon në muzeun lokal në trekëmbëshin me të cilin u ekzekutua Abigail (me sa duket ajo është Ringer). Ne lëvizim nëpër qytet në shënuesin e synuar.

Gjurmët e pushtimit gjenden brenda muzeut, kalojmë pranë biletave në sallën kryesore të godinës. Pranë trekëmbëshit, Ronan zbulon Gëzimin dhe togerin Rex. Sigurimi i muzeut ndërhyn, megjithatë, Abigail lë trupin e Rex-it dhe detyron rojet të qëllojnë njëri-tjetrin.

Ne vrapojmë shpejt drejt Gëzimit dhe përpiqemi të ndalojmë Abigail duke ndikuar në medium ("klithmë me zë të lartë"). Britma e vajzës dëbon fantazmën e ziles nga trupi i toger Rex. Më pas, vrapojmë drejt vajzës dhe ia kapim dorën. Prekja i transporton dy fantazmat në momentin e ekzekutimit të Abigail.

Fillojmë marrjen në pyetje, fantazma rrëfen se Rex kreu vrasjen e personazhit kryesor. Megjithatë, ishte detektivi Baxter ai që kreu vrasjen e binjakëve. Një tjetër kontakt me Abigail zbulon të vërtetën për vdekjen e Sofisë, e mbyti vajzën Ronan.

Fantazma arrin të shpëtojë dhe shkakton një gropë demonësh pikërisht nën këmbët e protagonistit, por Ronan arrin të dalë dhe ta dërgojë Ringerin në ferr.

Joy, duke ditur të vërtetën për Abigail-in, e ndihmoi togerin Rex të fshihte provat dhe më në fund takoi nënën e saj, dhe Ringer nuk e shqetësoi më kurrë qytetin e Salem. Ronan kthehet në vendin e vdekjes dhe ribashkohet me Xhulian.

Nëse keni probleme me duke kaluar lojën Vrarë, gjithmonë mund të përdorni këshillat dhe informacionin tonë për veprim. Ne detajojmë hapat që duhet të ndiqni për të përfunduar lojën. I vrarë. Në vendet më të vështira, ne shtojmë fotografi që mund t'ju ndihmojnë. Walkthrough Murdered lexoni në faqen tonë të internetit.

Vajza fantazëm

Shikoni video-historinë për personazhin kryesor të lojës, do t'ju shfaqet edhe vdekja e tij. Menjëherë pas vrasjes, ju do të filloni të kontrolloni fantazmën. Shtrihuni në trup, duhet të vendosni këmbët, krahët dhe kokën në pozicionin e duhur. Një përpjekje për t'u kthyer në botën e të gjallëve do të dështojë, ndaj bisedoni me fantazmën e gruas suaj. Pas përfundimit të dialogut, ndiqni vajzën në rrugicë, bisedoni me të në shesh lojërash dhe mësoni shumë për gjendjen tuaj. Më pas kthehuni në vendin e krimit.

Në rrugë

Gjithçka është mjaft e thjeshtë. Ekzaminoni zonën përreth kufomës tuaj, lexoni mendimet e të gjithë banorëve. Lexoni raportet e policisë. Pastaj kaloni te vajza, zgjidhni opsionin Ringer në mendimet e saj. Atëherë personi do të kujtojë gjithçka dhe do të japë pista të reja për hetimin. Kaloni nëpër derën e hapur. Ju duhet të shkoni në katin e 4-të dhe të mos kapeni nga demonët. Lëvizni midis kujtimeve astral. Vjedhuni tek demonët nga pas dhe vrisni. Kini kujdes në rrugën tuaj.

Apartament 4a

Shkoni drejt dhe pastaj përmes derës në të djathtë. Vijon një video e shkurtër. Mblidhni të gjitha provat që mundeni. Lëvizje për vrasësin (kërkon me qëllim dhe vajzën (e fshehur dhe shikon me frikë). Kur të keni 11 të dhëna për të gjetur, shikoni foton pranë policit dhe më pas futuni në të dhe studioni foton. Dilni nga dhoma përmes dritares dhe shkoni në kishë.

Kisha

Pasi të hyni në kishë, kërkoni një kujtim dhe varni një foto. Me ndihmën e priftit, anashkaloni demonët. Hyni në mace në ashensor, shkoni te riparuesi, ai ulet pranë ventilimit. Nëpërmjet tij mund të futeni në dhoma të tjera. Pasi të dilni, ngjituni në pemë dhe shkoni në papafingo. Flisni me vajzën se si vrasësi po kërkonte diçka. Kthehu, vrit fantazmat. Dilni jashtë, inspektoni letrën dhe ndiqni komisariatin.

Shtabi operativ

Rex po përpiqet të zbulojë se kush është vrasësi, por nuk është aq e lehtë, sepse nuk ka gjurmë apo gjurmë. Eksploroni të gjithë dhomën. Zbuloni se ku ndodhet vajza me ndihmën e një oficeri policie në kompjuter. Dilni nga dhoma, shkoni majtas nëpër dhomat kryesore. Gjeni vajzën në dhomën e marrjes në pyetje. Thyeni kamerat, nxirreni Joy në shkallët, të cilat do t'ju ndihmojnë të arrini në katin e dytë (të shpërqendroni policinë me fakse dhe telefona). Pasi të jeni në krye, shpërqendroni edhe dy policë të tjerë. Flisni me Gëzimin.

Zyra e Baxter-it

Rezulton se Baxter ka punuar me nënën e Joy dhe ai u përpoq të gjente një maniak me ndihmën e saj. Shikoni përreth zyrës. Kushtojini vëmendje makinës telefonike dhe më pas murit. Pas saj ka një derë sekrete ku ndodhen dokumentet mbi Zvonar. Ndihmo Joy të largohet nga zona. Dilni vetë në rrugë, bindni vajzën me ndihmën e një letre të nënës së saj për t'ju ndihmuar.

Në komisariat

Shkoni nëpër rrugë për në varreza. Shkoni në territorin e tij, gjeni Gëzimin në veriperëndim midis varreve.

Bregdeti

Shikoni zonën. Gjeni kufomën fantazmë të vajzës, litarin dhe prova të tjera. Merrni në pyetje shpirtrat vendas. Mësohet se së fundmi në këtë vend është mbytur një fëmijë. Fantazma e tij do të shfaqet. Vraponi pas tij nëpër të gjithë varrezat. Demonët do të hasin në rrugën tuaj, do t'i vrasin ose do t'i anashkalojnë ata. Kaloni spitalin. Hyni në kasolle, shkoni lart. Tani do të mësoni të lëvizni me ndihmën e mendimit. Vazhdoni të ndiqni fantazmën.

liqeni

Rezulton se vajza e mbytur quhej Sophie. Ekzaminoni pemën dhe gjithçka përreth. Rivendosni ngjarjet e së kaluarës. Rezulton se Ringer donte të merrte diçka nga vajza, por më pas e lidhi atë në një karrige dhe e uli në fund të lumit. Kthehu te Gëzimi. Tani duhet të shkoni në spitalin psikiatrik, të shkoni në të sipas shenjës në ekran.

Dhoma e emergjencave

Vajza nuk dëshiron të flasë për të sëmurët. Shikoni përreth saj. Zonjës i mungon djali i saj, përdorni këtë për të marrë informacionin që ju nevojitet. Ndiqe. Ju duhet të shkoni në dhomën e urgjencës sa më shpejt të jetë e mundur. Fikni kamerat, shpërqendroni kujdestarët në mënyrë që Joy të mund të ecë nëpër korridore. Në një moment, do të hasni dyer të mbyllura. Shkoni rreth tyre përmes një dyshemeje të braktisur (do të ketë shumë demonë në të, kështu që mos u relaksoni).

Dhoma e Irisit

Hapni derën, thyeni kamerën dhe hyni në dhomën 216. Flisni me Irisin. Shqyrtoni dhomën e saj, kushtojini vëmendje shkrimit. Do të mësoni se Zvornyak dogji të gjallë motrën e vajzës në kunj, sepse nuk tregoi për kontratën. Dilni nga spitali përmes hyrjes së pasme.

Në spitalin mendor

Bisedoni me Gëzimin dhe Irisin, kaloni nëpër rrugët e qytetit drejt Muzeut, ku ka një ekspozitë të torturave të shekullit të kaluar.

Ekspozita në muze

Në katin e parë ka shtatë pajisje për torturën e shtrigave. Gjeni dhe studioni të gjitha. Do të kuptoni që Zvornyak jo vetëm që vret, por edhe ekzekuton viktimat e tij menyra te ndryshme. Kreu i ekspozitës la të rrëshqasë se ka më shumë ekspozita lart. Kaloni nëpër tren me reporterin televiziv dhe shkoni në katin e fundit.

Kabineti i restauruesve

E gjithë dhoma është e veshur me shenja të lashta, skulptura dhe instrumente torture. Pasi t'i studioni të gjitha, do të mësoni se Zvornyak beson se mediumet bënë një marrëveshje me djallin dhe për këtë arsye ai i vret ata. Shqyrtoni copat e gazetave, kthehuni prapa. Flisni me Gëzimin. Vajza do të mërzitet që nuk e gjeti nënën e saj dhe do të ikë nga ju, pasi të fajësojë gjithçka. Vraponi pas zonjës së re që shkoi në kishë.

oborr

Së pari, kthehuni në kishë. Ju duhet të kaloni shumë demonë nëpër sallën kryesore, kur të keni mbaruar, shkoni drejt përpara dhe djathtas. Dilni jashtë, do të vini re se Irisi po vdes. Ekzaminoni trupin e saj dhe gjithçka rreth tij. Zvornyak hodhi një pllakë betoni mbi vajzën. Ju duhet të kuptoni se si ai hyri në kishë, të shkoni në ndërtesë dhe ta ndiqni.

shtëpinë e priftit

Në dhomën kryesore do të gjeni shumë kufoma. Shqyrtoni mendimet dhe copëzat e njerëzve. Zvornyak e ndoqi Irisin nëpër këtë dhomë, vajza u hodh përmes dritares dhe theu këmbën. Të gjithë të vdekurit u bënë viktima aksidentale të një maniaku. Pyetja mbetet: "Si hyri në ndërtesë?". Shkoni lart në dhomën e Gëzimit.

Papafingo

Tani do të gjeni kufomën e vetë priftit. Eksploroni gjithçka. Rezulton se Ringer erdhi për Gëzimin dhe nënën e saj, por takoi babanë e shenjtë dhe Irisin. Si pasojë, i pari u vra menjëherë, dhe i dyti filloi një ndjekje, e cila përfundoi me vdekjen e një vajze në oborr. Lëvizni në mace, kaloni nëpër kapakë dhe gjeni përsëri veten poshtë. Gjeni çelësin në dysheme. Me inicialet e tij, do të kuptoni se ku të vazhdoni në rrugën. Shkoni poshtë, tregojini gjithçka Gëzimit.

Ringer's Lair

Shkoni në Shtëpinë e Drejtësisë. Hyni në të, shkoni lart. Në vend të njërit prej kabineteve ka një kalim në dhomë sekrete. Në të do të gjeni gjithçka që Zvorniak regjistroi gjatë jetës së tij dhe se si ai gjurmonte viktimat. Do të dëgjoni një tingull, do të vraponi shpejt nëpër turmën e demonëve.

Baktser

Më parë, gjithçka tregonte se Baxter ishte një maniak, por rezultoi se ai sapo ishte vrarë me një plumb në kokë. Pyete djalin për gjithçka. Ai do të tregojë të vërtetën për mamin e Xhoit dhe se si e ndihmoi. Shkoni në bodrumin e ndërtesës për të kuptuar se ku fshihet maniaku.

Bodrum

Ekzaminoni qelizat. Zhyt në të kaluarën, rezulton se vajza që takoni në fillim të lojës është vrasësi. Ajo hyri në trupat e burrave dhe sulmoi vajzat e mediumeve. Gjithashtu rezulton se ky moment Rex është i pushtuar dhe ai është gati të ekzekutojë Gëzimin në Muzetë. Shkoni urgjentisht për të shpëtuar mikun tuaj.

Fundi

Vraponi brenda muzeut. Shikoni videon në të cilën Rex doli të ishte një vrasës. Hiqni qafe kthetrat e demonëve, kaloni në Joy dhe bërtisni në Rex. Kape vajzën për dore, merre në pyetje dhe më pas shiko skenën e fundit. Loja e përfunduar.

Qyteti i Salem. Loja do të na shfaqet në formën e prerjeve nga lajmet. Është një maniak i sëmurë që ecën përreth me një pseudonim kaq intrigues "Ringer". Dhe ja ku jeni, duke fluturuar nga dritarja, e gjithë jeta shkëlqen menjëherë para syve tuaj. Nga betejat e fëmijërisë e deri tek anëtarësimi në radhët e policisë dhe humbja e gruas së tij të dashur. Dhe pastaj ata gjetën kriminelin, i cili, për fat të keq, ju hodhi nga dritarja.

Në mënyrë të pabesueshme, ju jeni gjallë! Shkoni në shtëpi. Epo, ose provo, sepse brinjët janë thyer dhe është e vështirë të lëvizësh. Nuk mund ta hap derën, më fal. Gjyshja hap derën, të shtyn dhe, e tmerruar, mbyll menjëherë derën mbrapa. Doli se ti, kufoma, ky është lajmi. Mundohuni të ngjiteni përsëri në trup duke përdorur të dhëna. Ju pothuajse ia dilni mbanë, por tani Zile gjuan në trupin tuaj dhe gjithçka më kot ... ju jeni tani një fantazmë.

Thjesht shkoni në dritë. Aty do të takoni ish të dashurin tuaj, i cili do t'ju tregojë për një "urë" të caktuar dhe gjëra që keni ende punë të papërfunduara, kështu që nuk ka se si të shkoni për të "pushuar".

Loja do t'ju kthejë në vendin e vdekjes. Njerëzit janë tashmë këtu dhe thërrasin policët, mund të përpiqeni të flisni me ta, por ata ende nuk do t'ju dëgjojnë, mirë, si deshe? Ju jeni ende një fantazmë. Dhe papritmas ju shihni një vajzë. Ndiqeni atë, duke qenë se jeni fantazmë, mund të kaloni nëpër objekte të ndryshme. Vazhdoni ta ndiqni, edhe pse ajo nuk dëshiron vërtet dhe do t'ju pengojë në çdo mënyrë. Ecni nëpër koshin e plehrave dhe shikoni skenën e prerjes

Tani mund t'i bëni me siguri pyetjet që keni. Pasi të keni marrë disa përgjigje, mund të përpiqeni ta pyesni atë në mënyrë më të detajuar, por prapë do të ndërpriteni nga demonët. Vraponi prej tyre në qytet te kufoma juaj.

Në vendin e vdekjes suaj, do të shihni një polic jashtëzakonisht budalla që prishi të gjitha provat. Në përgjithësi, oficeri mesatar i policisë. Është mirë që ju mik i vjetër arriti të vinte dhe ta godiste në kokë policin budalla. Mirë, mos u qetësoni. Dhe është më mirë të shikoni në ditarin e një patrulluesi të quajtur Stuart, dhe më pas do të bëjmë një fotografi të asaj që po ndodh. Pasi të shikoni të gjitha provat dhe të përgjoni të gjithë dialogun, ndjehuni të lirë të kaloni te Stuart dhe të lexoni ditarin. Zgjidhni artikullin e fundit "armë". Pastaj kaloni në vajzë dhe zgjoni kujtesën, në lidhje me "Thirrësin". Pasi të keni mbledhur të gjitha provat, mund të kuptoni se duhet të gjeni një mënyrë për të arritur në katin e 4-të, pasi dera është e mbyllur. Në të njëjtin moment, mos e teproni në gjumë, Stuart do të hapë derën dhe do të shikojë diçka në korridor.

Le të shkojmë në apartamente. Rrugës do t'ju takojë një fantazmë. Mund të bëni një bisedë të këndshme me të. Pra, mos u shpërqendroni dhe vazhdoni, kaloni një çift që bëjnë një bisedë djallëzore, ngjituni në katin e dytë të pallatit. Do të jetë shoqja juaj që do të vizatojë diçka, përgatituni për faktin se ajo nuk do të jetë e kënaqur me praninë tuaj, ndaj ngjituni në katin e katërt. Duke hyrë në dhomën e quajtur A4, filloni të kërkoni për të dhëna: gjurmën mendore të vajzës, armën (fshehje - e frikësuar - duke parë) dhe gjurmën mendore në mur. Kjo është e mjaftueshme. Bëni një fotografi të krimit: një maniak në kërkim të një dëshmitari që doli në arrati. Rezulton se ka një dëshmitar. Ne duhet ta gjejmë atë. Kërkoni të dhëna më tej: një libër të mbinatyrshmes, i cili ndodhet në një raft pranë banjës dhe një çantë me sende në fund të njërës prej dhomave. Pas kësaj procedure, shkoni në komisariat dhe provoni të shikoni foton. Zotëroni një oficer policie dhe zbuloni gjithçka me ndihmën e të dhënave të "Foto Mystery". Kështu, polici do të shikojë foton dhe ju së bashku me të. Shkoni te fotoja, fokusohuni dhe zgjidhni foton ku ajo do të qëndrojë me priftin. Pas gjithë këtij hetimi, përmblidhni. Kishte një dëshmitar, por disi doli në arrati. Udhëheqësi juaj është kisha. Prandaj, hidhuni nga ballkoni dhe shkoni atje.

Kisha

Duke hyrë në kishë, do të shihni priftin dhe vajzën. Ai i jep asaj një vend strehimi në papafingo të kishës. Ti shkon për të hyrë në prift për të kaluar nëpër të gjitha kurthet, dil kur kalon çdo gjë. Tani ju duhet të gjeni hyrjen në papafingo. Shkoni në papafingo tjetër dhe kaloni në një mace të lezetshme. Pasi të shkoni në papafingo tjetër në trupin e saj, dilni nga trupi.

Kaloni në një vajzë dhe zbuloni se kush është vrasësi me ndihmën e "Kërko për vrasësin". Por këtu qëndron problemi! Ajo papritmas ju shtyn nga vetja. Ajo doli të ishte një medium! Ju duhet t'i bëni asaj disa pyetje.

Pas marrjes në pyetje, ajo nuk do të dëshirojë të bëjë punë me ju dhe do të përpiqet të ikë prej jush. Kapeni sa më shpejt me të, duke u futur në një mace, hidheni nga dritarja sa më shpejt të jetë e mundur. Ajer i paster. Duke shkuar në dalje, do të pengoheni nga kurthe. Pastaj, me ndihmën e një poltergeist, duhet të ndizni fshesën me korrent dhe në këtë mënyrë të tërhiqni vëmendjen e priftit të vjetër. Kështu, lëvizni në trupin e tij dhe anashkaloni përsëri të gjitha kurthet.

Në sallën e kishës do të bllokoheni nga dy demonë. Prandaj, duhet të merreni me ta në mënyrë që të vazhdoni rrugën tuaj. Shqetësoni korbin që shihni dhe demoni do të shpërqendrohet menjëherë nga pozicioni i tij në këmbë. Pas kësaj, ju mund ta eliminoni demonin duke e goditur nga pas. Bëni të njëjtën gjë me demonin e fundit. Pas një beteje kaq të vogël, shkoni në dalje.

Fatkeqësisht, sado që të përpiqeni, do të vonoheni, kështu që dëshmitari do të ikë gjithsesi. Këtu ju duhet të mendoni se ku mund të shkojë ajo. Për ta bërë këtë, dëshmia "Shënimi i Nënës" do të na ndihmojë, këtu do të merrni një kujtim që ajo po fliste për një lloj komploti.

Apartamente

Salem. Loja është pritur me prerje nga lajmet. Diku një maniak po ecën përreth - një vrasës i quajtur "Ringer". Dhe tani ne po fluturojmë nga dritarja dhe pas kësaj e gjithë jeta e protagonistit na shkrep para syve. Që nga fëmijëria dhe luftimet deri te bëhesh polic dhe humbja e gruas që do. E gjejmë kriminelin, por ai na hedh nga dritarja.

Nga një mrekulli, ne mbijetuam. Hyjmë në shtëpi. Të paktën ne përpiqemi, sepse brinjët e thyera e bëjnë veten të ndjehen. Ne hapim derën, por asgjë nuk ndodh. Gjyshja do të na hapë derën, do të na shtyjë në shkallët, do të tmerrohet dhe do të mbyllë derën. Rezulton se ne kemi vdekur. Ne po përpiqemi të kthehemi në trup duke përdorur kërkesat në ekran. Ne pothuajse ia dolëm, por Ringer qëllon trupin tonë dhe ne bëhemi një fantazmë e vërtetë.

Tani për tani, thjesht ecni në dritë. Takojmë një ish-dashnor që flet për urën dhe punët e papërfunduara. Nuk na lënë të ikim të qetë.

Loja kthehet në vendin ku vdiqëm. Civilët tashmë po ngatërrohen dhe thërrasin policët. Ne përpiqemi të flasim me ta, por ata nuk dëgjojnë. Megjithatë, ne jemi bërë një fantazmë. Por befas vërejmë një vajzë. Ne e ndjekim atë në rrugicë. Meqenëse jemi një fantazmë, ne mund të kalojmë nëpër objekte në botën reale. Ne vazhdojmë të ndjekim vajzën, e cila padyshim nuk e dëshiron këtë dhe na vendos pengesa. Kalojmë nëpër enën e plehrave dhe shikojmë videon.

I bëjmë vajzës pyetjet e grumbulluara. Pasi kemi marrë një program të shkurtër edukativ, ne përpiqemi ta pyesim vajzën më në detaje, por hasim në një kurth demonësh. Mirë, koha për t'u kthyer në qytet, te kufoma juaj.

Në vendin e krimit, ne shohim një polic budalla që arriti të prishë të gjitha provat. Në thelb një polic tipik. Fatmirësisht, shoku ynë mbërriti në kohë dhe i dha një shuplakë të kthjellët këtij budallai. Mirë, asgjë për të mërzitur. Le të hedhim një vështrim më të afërt në ditarin e Patrolman Stewart dhe më pas të inspektojmë plotësisht skenën e vrasjes për të marrë një pamje të plotë të asaj që po ndodh. Pas shikimit të provave dhe përgjimit të bisedës, kaloni te Stuart dhe shikoni në ditar. Zgjidhni artikullin e fundit atje: rreth armëve. Ne kalojmë te vajza dhe zgjojmë kujtime me ndihmën e artikullit "Zinger". Pasi kemi mbledhur tetë të dhëna, mendojmë për situatën dhe kuptojmë se duhet të ngjitemi në katin e katërt, por dera është e mbyllur. Në këtë moment, Stjuart hap derën dhe shqyrton diçka me kujdes në korridor. Ky është shansi ynë!

Le të shkojmë në apartamente. Ne jemi takuar nga një fantazmë tjetër. Mund të flisni me të. Shkojmë më tej, dëgjojmë bisedën e një çifti të çmendur dhe ngjitemi në katin e dytë. Miku ynë i vjetër do të jetë këtu, duke nxjerrë disa shënime. Ajo nuk do të jetë shumë e kënaqur me pamjen tonë. Shkojmë më tej në katin e katërt. Me të mbërritur në dhomën 4a, ne fillojmë kërkimin e provave. Arma, gjurma mendore e vajzës (fshehja, e frikësuar, duke parë), gjurma mendore e vrasësit (duke kërkuar, e qëllimshme), kërkesa e Cassandra Foster në tryezën e kuzhinës, një vrimë në mur. Mjaft për momentin. Ne hartojmë një fotografi të krimit: vrasësi është në arrati, dëshmitari është në arrati. Rezulton se ka qenë një dëshmitar në vendin e krimit. Tani mbetet për ta gjetur atë. Duke kërkuar për të dhëna të tjera. Libri i Supernatural është në raftin ngjitur me banjën, çantën e gjërave në fund të dhomës. Pas kësaj, i afrohemi vendit ku qëndron polici dhe përpiqemi të ekzaminojmë foton. Ne ngjitemi në mendjen e një polici dhe e detyrojmë atë të tregojë një foto me ndihmën e provës "Foto Misteri". Policia do të shikojë foton dhe do ta shohim edhe ne. I afrohemi fotos, fokusohemi dhe zgjedhim atë ku ajo qëndron me priftin. Pas kësaj, ne përmbledhim dhe zgjidhim problemin. Rezulton se kishte një dëshmitar, por ai u arratis dhe ne duhet ta gjejmë. E dhëna është kisha. Ne hidhemi nga ballkoni dhe shkojmë atje.

Kisha

Hyjmë në kishë dhe gjejmë një prift me një vajzë. Ai i dha asaj strehim në papafingo. Kalojmë nga dera, futemi te prifti për të kaluar kurthin dhe dalim kur ai kalon kurthin. Tani ju duhet të arrini disi në papafingo. Kalojmë në dhomën tjetër dhe kalojmë në mace. Ne vrapojmë në papafingo në trupin e një mace, dhe më pas e lëmë atë.

Ne futemi tek vajza dhe përpiqemi ta bëjmë atë të kujtojë vrasësin me ndihmën e provës "Kërkimi për vrasësin". Por! Nuk ishte aty, ajo na shtyn nga trupi i saj. Rezulton se ajo është një medium. Është koha për të bërë disa pyetje.

Pas marrjes në pyetje, dëshmitari do të refuzojë të bashkëpunojë dhe do të tentojë të arratiset. Le të kapemi me të. Ne futemi në një mace dhe hidhemi nga dritarja në rrugë. Unë po shkoj në dalje. Na pengon një kurth. Me ndihmën e poltergeist-it ndezim fshesën me korrent dhe tërheqim vëmendjen e priftit. Ne lëvizim në trupin e tij dhe anashkalojmë kurthin.

Do të ketë dy demonë në sallën e kishës. Ju duhet të merreni me ta për të ecur përpara. Ne shqetësojmë sorrën dhe demoni fluturon drejt tij. Ne i afrohemi demonit nga pas dhe e eliminojmë atë. Bëni të njëjtën gjë me demonin e dytë. Unë po shkoj në dalje.

jemi vonë. Dëshmitari tashmë ka ikur. Pyesim veten se ku mund të ketë shkuar ajo. Me ndihmën e dëshmisë së Shënimit të Nënës, kujtojmë se çfarë tha ajo për faqen.

Stacion policie.

Shkojmë në selinë operative të vendit dhe shqyrtojmë provat. Ndërsa shqyrtojmë nëntë prova, një nga policët do të hyjë në seli dhe do të ulet në kompjuter. Ne hyjmë në të dhe e detyrojmë të shpërndajë të dhëna të reja për banorët e zhdukur.

Nga i njëjti polic i ulur në kompjuter, mund të mësoni se Joy Foster (dëshmitar) është ndaluar. Me sa duket, ajo nuk ka arritur të vjedhë në heshtje çështjen. Tani duhet ta ndihmojmë.

Hyjmë në dhomën e marrjes në pyetje, presim kamerën dhe e lirojmë vajzën. Ne flasim me të pranë policisë, pas strehimores. Ajo fillon të bëhet arrogante. Ne e shpërqendrojmë policin me një aparat kafeje. Ne vazhdojmë të "poltergeist" derisa dëshmitari arrin te dera që të çon në katin e dytë. Oops! Kurth! Nuk mund të kalojmë, por dëshmitari pranoi të na “çonte” nëpër kurth. Kalojmë në katin e dytë.

Në katin e dytë, ne shpërqendrojmë një polic me një aparat kafeje dhe tjetrin me një printer. Le të ndjekim vajzën në zyrën e Baxter-it, e cila tashmë është hedhur në plehra, me sa duket në kërkim të një dosjeje. Ne i kushtojmë vëmendje disa dosjeve dhe zgjedhim një dosje me një fotografi (dosja e Ronanit është e jona), e cila nuk u publikua kurrë. Faleminderit vëlla për këtë. Megjithatë, ne largohemi.

Ne po kërkojmë një dosje. Së pari, le të shohim të gjitha provat: libra, fotografi, më pas i kushtojmë vëmendje mesazhit të lënë dhe i thoni Gëzimit ta dëgjojë atë. Ne i afrohemi raftit me armë dhe zgjedhim atë të duhurin: hije, shenja. Pasi e kemi zgjidhur enigmën me cache, ne flasim për të me Joy dhe marrim dosjen.

Policia tashmë është kapur dhe është në kërkim të vajzës së zhdukur. Duhet të largohesh! Ne e shpërqendrojmë policin me printer dhe zbresim në katin e parë. Ne flasim me dëshmitarin dhe shikojmë një video të shkurtër. Mos nxitoni të largoheni, më mirë dëgjoni bisedën midis Reksit dhe policit për ne. Fjalim frymëzues!

Vajza largohet me sukses nga stacioni dhe përsëri përpiqet të ecë vetëm. Ne i vërtetojmë asaj se ajo nuk mund ta përballojë dot e vetme me ndihmën e provave të Shënimit të Nënës. Tani duhet të vizitojmë varrezat. Simbolike, apo jo?

Varrezat

Para se të hyjmë në varreza, na takon një fantazmë me pamje të çuditshme, si një vajzë, dhe tërhiqet menjëherë në territorin e varrezave. Ju duhet t'i mbani veshët hapur.

Në varreza, Gëzimi u dorëzua pa luftë dhe ishte gati të largohej. Këtu hyjmë me aftësitë tona detektive dhe vëmë në dyshim fantazmën që është ulur pranë nesh. Ajo thotë se pa diçka në breg. Në breg gjejmë kufomën e së njëjtës fantazmë që na takoi pranë portës. Ne vendosëm parametrat: i larë në breg, i vdekur, i rreckosur. Falë kësaj, ne jemi të vizituar nga një vizion në të cilin mund të shohim se si një fantazmë tjetër e pa trupin e viktimës dhe ai ndodhet në këtë varrezë. Dëshmitari pa se diçka notoi në shkurre. Është errësirë ​​në shkurre dhe asgjë nuk është e dukshme, prandaj i kërkojmë Gëzimit të ndriçojë një dritë në shkurre dhe të nxjerrë prova - një litar i njohur. Kujtojmë provat “Veçoritë e vrasjeve”. Ishte e nevojshme të ngjiteshe në lumë dhe të gjeje kufomën, por me sa duket nuk mund të shqetësohesh. Fantazma e një vajze - Sofia po na shikonte. Tani ju duhet ta ndiqni atë, por së pari ne do të shkatërrojmë tre demonët në mënyrë që të mos ndërhyjmë.

Vajza na çon në spitalin fushor dhe përpiqet të na thotë diçka, por nuk mundet sepse i është qepur goja. E frustruar, ajo ikën përsëri dhe ne mësojmë se si të teleportojmë për ta arritur atë. Me teleportimin e radhës do të hyjmë në territor me tre demonë. Ne përdorim korbin për të vrarë të parin, për të anashkaluar të dytin dhe për të përfunduar të tretin. Nëse jeni vënë re, atëherë rrethoni rreth strehimoreve dhe përdorni sorrën. Nganjëherë ata duhet të shpërqendrohen nga një sorrë.

Ne ndjekim fantazmën e Sofjes. Ajo nuk u përpoq të ikte, ajo na çoi të tregonim diçka. I afrohemi pemës dhe zgjedhim tingullin: "Crack". Ne shikojmë disa video të shkurtra dhe mësojmë për një lloj kontrate. Sophia çmendet dhe na rrëzon me një ulërimë. Tani mund të ktheheni te Joy për pyetje. Joy ka një shënim në ditarin e saj rreth traktateve që çon në një të çmendur të mbijetuar. Mendoni se ku po shkojmë? Spital psikiatrik. Klasike.

Spital psikiatrik.

Në spital, duhet të zbuloni dhomën e Irisit. Ne shikojmë provat. Ne jemi të interesuar për një foto të një djali. Pas kësaj, ne kalojmë në dhomën e shërbimit dhe na bëjnë të kujtojmë këtë foto. Me ndihmën e monitorit mësojmë se Irisi ndodhet në dhomën 216. Por duhet të nxitojmë, ajo ka planifikuar terapinë me elektroshok për në mbrëmje. Në katin e dytë, thyejeni kamerën në mënyrë që Gëzimi të shkojë më tej. Mos harroni të hapni derën elektrike për të. Hapim sërish kamerat dhe shpërqendrojmë të rregulltin që Gëzimi të kalojë.

Pastaj u ndamë me Gëzimin. Ne shkojmë përreth, ngjitemi në mace dhe bëjmë rrugën përmes ventilimit. Në ambientet kemi të bëjmë me tre demonë. Ne shkojmë rreth pjesës tjetër të kurtheve dhe pengesave dhe takojmë Gëzimin. Ne thyejmë bravat elektronike në mënyrë që Joy të shkojë më tej. Mos harroni kamerat! Pas gjithë kësaj, ne çajmë bravën në repartin 216 dhe shikojmë videon.

Ne po përpiqemi të futemi tek vajza, por ajo na shtyn jashtë. Mirë, është koha për të parë fotot. Në foton me zagarët përgjigjet e sakta janë: ndjekje, torturë. Në foton me kambana: një zile e djegur në kunj. Në foto me motrat: dy vajza, lidhje. Ne nxjerrim një përfundim. Iris kishte një motër që e shpëtoi me çmimin e jetës së saj. Ajo hyn në skenë në formën e një fantazme që digjet dhe, pas debateve, na ndihmon të arratisemi. Ne e shpërqendrojmë rojen me ndihmën e një radio radiofonike, hapim derën elektronike dhe arratisemi nga spitali psikiatrik. E dhëna tjetër: muzeu. Ne atje.

Muzeu Historik.

Ne po kërkojmë prova në muze. E para do të jetë në tryezën pranë "gjykatësit", për të marrë të dytin, duhet të shkoni te shtylla dhe të zgjidhni enigmën: trëndafili, i djegur, torturimi.

E treta do të jetë në një gur me gjak, në qendër ju duhet të zgjidhni gjakun dhe do të shihni një vizion.

Dëshmia e katërt: përqendrohuni në trekëmbëshin duke zgjedhur "çelin", ekzaminoni raftin, ekzaminoni figurën me pasurinë e pikturuar, analizoni karrigen e turpshme: uji, Sophia, mbytja. Pasi kemi ekzaminuar të gjitha ekspozitat, arrijmë në përfundimin se Zvonar i trajtonte viktimat e tij si shtriga. Por pse? Për t'iu përgjigjur kësaj pyetjeje, le të ngjitemi në katin e dytë të muzeut, pasi dera u hap. Por nuk është aq e thjeshtë. Do të na shqetësojë një fantazmë - një tren. Presim derisa ai të kalojë në mur dhe me viza të shkurtra dhe teleportim kalojmë në katin e dytë. Në të njëjtin vend takojmë Gëzimin dhe së bashku kalojmë tek ekspozitat e paekspozuara. Ne fokusohemi në medaljon dhe zbulojmë se mediumet konsideroheshin të lidhura me forca të papastra.

Pasi kemi gjetur të gjitha provat, ne bëjmë një zinxhir: një shenjë nga fotografia (këmbanë), një tabelë mediumesh, një medalion (vetëm ai që shkaktoi vizionin). Dyshimi bie mbi Baxter, por pse? Baxter është në muze, Baxter pyeti për vajzën dhe Baxter e fshehu dosjen. Ne e kuptojmë që Baxter është përfshirë disi dhe vendosim të vizitojmë banesën e tij.

Ne e lëmë muzeun gjatë rrugës duke u marrë me demonët. Në dalje nga muzeu dëgjojmë një bisedë mes dy grave që thonë se diçka tjetër ka ndodhur në qytet. Pati një incident në kishë dhe ne dërguam Gëzimin atje. Apartamenti i Baxter është shtyrë, ne po shkojmë në kishë.

Kisha përsëri

Gëzimi tentoi të hynte në kishë, por policia e kapi dhe e futi në një makinë. Mirë, ky nuk është shqetësimi ynë. Ne shkojmë në sallë dhe dëbojmë ose shmangim demonët dhe kalojmë nga dera në anën e djathtë. Ne joshim policin me ndihmën e një poltergeisti dhe futemi në të për të shmangur kurthin dhe për të shkuar në anën tjetër. Në oborr gjejmë kufomën e Irisit. Megjithatë, ne nuk mund ta shpëtonim atë. Mirë, le të përpiqemi të gjejmë prova që të çojnë te vrasësi. Së pari, ne analizojmë se si ajo vdiq: e shtypur, arma e vrasjes, gurët e statujës. Rivendosim foton e vrasjes dhe shikojmë videon e ribashkimit të motrave. Tani shkojmë në katin e dytë dhe shohim që Zvonar la disa kufoma të tjera. Analizimi i vendit të krimit: i frikësuar, i rrëzuar, ka nevojë për ndihmë. Ne kalojmë në të mbijetuarin dhe zgjojmë kujtimin e Irisit të arratisur, pas kësaj rikrijojmë skenën e krimit dhe kuptojmë se këto janë viktima të rastësishme që ranë nën dorën e Ringerit. Le të shkojmë në papafingo dhe të kërkojmë më shumë prova. Prifti u vra dhe ne duhet të kuptojmë pse vrasësi u ngjit në papafingo. Le të analizojmë provat ku shikon foton: shikon, u gjet. Pas kësaj, ne rikrijojmë skenën dhe kuptojmë se vrasësi erdhi për Gëzimin, por vrau Irisin pa e gjetur këtë të fundit. Duke prekur macen, shohim se vrasësi i ka rënë diçka. Ne futemi në mace dhe përpiqemi të marrim çelësin në ventilim. Falë këtij çelësi, ne kujtojmë Shtëpinë e Drejtësisë. Tani largohemi nga kisha në të njëjtën mënyrë si kemi ardhur, por kujdes se demonët nuk janë në gjumë.

Shtëpia e Drejtësisë

Pranë shtëpisë së drejtësisë do të ketë një makinë policie. Hike, dyshimet konfirmohen. Me shumë mundësi, Baxter është këtu. Shtëpia është bosh, por është më mirë të inspektohet. Ne ngrihemi në katin e dytë dhe shkojmë në një dhomë sekrete, në selinë operative të Zvonar. Këtu ju duhet të shihni gjithçka dhe më mirë. Pasi kemi shqyrtuar të gjitha provat: ekstrakte nga gazetat e dekadave të kaluara, trofe viktimash, një hartë vrasjesh - arrijmë në përfundimin se këtu po punon një kopjim. Ne jemi të hutuar nga një klikim me zë të lartë. Duhet kontrolluar. Ne merremi me dy demonë dhe zbresim në bodrum. Tashmë do të ketë katër demonë në bodrum, merreni me ta duke përdorur sorrat dhe teleportimin. Pas përleshjes, zbresim edhe më poshtë dhe shohim kufomën e Baxterit. Është koha për të bërë disa pyetje. Pas bisedës, ne e dërgojmë Baxterin te Kasandra për ta çuar në një vend të sigurt, ndërsa ne vetë qëndrojmë në bodrum për të kërkuar prova. Prova e parë (gjyqtari): akuzon, gjykon, ashpër; prova e dytë (vajzë): në burg, duke u lutur. Pasi gjetëm të gjitha provat: një shenjë, një krevat marinari, qirinj, pranga dhe dy prova - ne bashkuam të gjitha kujtimet (akuzuesin, Abigail në robëri, shenjën e ziles së ziles). Në një sulm të tërbuar, Abigail vizatoi shenjën e ziles se çdo shtrigë në Salem duhet të vdesë. Rezulton se Abigail është një vrasës. Duhet ta gjejmë urgjentisht. Në gjysmë të rrugës nga bodrumi dëgjojmë një bisedë në radio. Rex u zhduk me Joy dhe nuk u shfaq në stacion. Fushata filloi gjithçka. Kujtojmë prova të rëndësishme: Abigail është zilja, një varje e vjetër, një instrument vdekjeje. Ne dalim nga shtëpia dhe nxitojmë për në muze.

Muzeu. Fundi

Ju nuk mund të ktheheni në Salem pas skenës së fundit. Pra, përfundoni të gjithë biznesin tuaj paraprakisht. Në muze ka shumë kurthe, ndaj kini kujdes. Vrasësi ka pushtuar Reksin dhe po përpiqet të varë Joy. Keni 20 sekonda për të menduar. Ne vrapojmë nëpër kurthe dhe shkojmë në Gëzimi. Me ndihmën e provave të "klithjes së lartë", ne dëbojmë fantazmën e vrasësit nga trupi i Reksit. Vrasësi ende nuk dorëzohet dhe përpiqet të vrasë Gëzimin. Kemi 7 sekonda për të menduar.I afrohemi dhe e kapim për dorën. Shikoni video dhe bëni pyetje.

Fundi i lojës.

Përkthim - Madnfs (Lista e arritjeve), mchammer (Udhëzues për arritjet, përshkrim i plotë). Redaktimi - Madnfs