Rishikimi i ribërjes së Shadow of the Colossus për PS4 është ende një nga më të mirët në llojin e tij. Rishikimi i ribërjes së PS4 Shadow of the Colossus - ende një nga më të mirët në llojin e tij Kush i tërheq telat e heroit

Krijuar nga Team Ico. Në ato ditë, loja dukej si diçka krejtësisht e re për sa i përket lojës dhe tregimit. Gjashtë vjet më vonë, një ri-lëshim i lojës u lëshua për PlayStation 3, i cili, si origjinali, ende shkaktoi vetëm përshtypje pozitive, dhe për këtë arsye Sony vendosi të provonte fatin e tyre për herë të tretë, duke lëshuar një xhirim të Shadow of the Colossus për PlayStation 4 në 2018. Le të hedhim një vështrim, a pati sukses Bluepoint Games (studio zhvilluesish) 12 vjet pas publikimit lojë origjinaleËshtë mirë të befasosh sërish lojtarët.

Komplot

Para se të filloj të shqyrtoj veçoritë e ribërjes, do të doja të flisja për vetë lojën dhe përbërësit kryesorë të saj. Së pari, komploti në lojë paraqitet në një format të pazakontë, i cili tani përdoret rrallë askund. Na shfaqet një fillim intrigues dhe më pas e gjithë historia zbret në faktin se pjesa më e madhe e historisë duhet të përfundojë nga imagjinata jonë. Përfitimi i ndihmës së saj në këtë është një stil i shkëlqyer artistik dhe shoqërimi i patejkalueshëm muzikor.

Megjithatë, për të mos ngatërruar askënd, le të kuptojmë se për kë po luajmë dhe cili është qëllimi ynë kryesor ndërsa përparojmë. Shadow of the Colossus hapet me një djalë të ri të quajtur Wander duke hipur mbi një kalë të quajtur Agro me një të dashurën e vdekur. Heroi e sjell vajzën në një tempull të lashtë (Sanctuary of Adhurimi), shtegu drejt të cilit shtrihet përmes një ure të gjatë që shtrihet nga bota e jashtme. Rezulton se vajza quhet Mono, dhe vdekja i ra si pasojë e një sakrifice.

Në tempull, Wander i kërkon një entiteti të caktuar të quajtur Dormin që të ringjallë vajzën dhe të rrënjosë përsëri shpirtin e humbur në trupin e saj të pajetë. Subjekti i thotë heroit se kjo është praktikisht e pamundur, përveç nëse ai mund të shkatërrojë gjashtëmbëdhjetë idhujt që ndodhen në tempull. Sidoqoftë, gjithçka nuk është aq e thjeshtë sa mund të duket në shikim të parë. Çdo idhull ka një mishërim të gjallë në formën e një kolosi që jeton jashtë tempullit. Heroi është caktuar për të gjuajtur dhe shkatërruar të gjithë kolosët.

Pas kësaj, deri në fund të lojës, komploti fillon të paraqitet në feta të vogla, nga të cilat lojtari duhet të formojë në mënyrë të pavarur konceptin e përgjithshëm të tregimit në lojë. Ndërsa personazhi udhëton, ne mund të mësojmë disa detaje interesante. Për shembull, Dormin dikur ishte një entitet i vetëm, por imazhi i tij fizik u nda nga një magjistar, të cilin, meqë ra fjala, e takojmë në një moment të caktuar gjatë kalimit.

Në fillim, komploti mund të duket jashtëzakonisht i pashprehur dhe i pakuptueshëm për një lojtar të papërgatitur, por në Shadow of the Colossus gjithçka është si një seri Shpirtra te errët duhet kërkuar në detaje të imta. Është e rëndësishme të theksohet se pjesa e luanit të interesit gjatë kalimit shkaktohet nga bota në lojë, e cila mund të eksplorohet lirisht me kalë ose në këmbë. Përkundër faktit se pothuajse çdo personazh mungon plotësisht në botën e lojës, me përjashtim të kolosëve, ai nxjerr gjallëri dhe thellësi. Këtu dhe atje gjejmë rrënojat e një qytetërimi të humbur, eksplorojmë tempuj të lashtë dhe rikrijojmë në mënyrë të pavarur dijen e lojës në kokat tona. Hija e Kolosit, sa shumë libër i mirë, shfrytëzon në maksimum imagjinatën tonë.

Lojë e lojës

Për ata që do të luajnë Shadow of the Colossus për herë të parë, loja e lojës mund të jetë pak konfuze në fillim. Për shembull, ju duhet të gjurmoni kolosët me ndihmën e dritës së emetuar nga shpata dhe që shërben si navigator. Gradualisht mësoheni me mekanikën, por kjo nuk e pengon atë të kënaqet këndshëm. Në këtë lojë, ne nuk udhëhiqemi nga doreza dhe nuk prekim gishtin në vendet që na duhen. Këtu ju duhet të kuptoni gjithçka vetë. Ne rekomandojmë fuqimisht që të fikni sugjerimet përpara se të luani, në mënyrë që të mos prishni kënaqësinë tuaj nga ndezja e zgjuarsisë herë pas here.

Puzzles në lojë janë të fshehura në sistemin luftarak, i cili kombinon disa mekanikë në të njëjtën kohë. Së pari, pasi të kemi gjetur kolosin, duhet të zbulojmë pikat e dobëta të tij. Ato janë unike për secilin armik, dhe për këtë arsye luftimet duken interesante deri në fund kredite fundore. Së dyti, pasi të njohim dobësinë e armikut, duhet të kuptojmë se si t'i afrohemi atij. Çdo kolos është një krijesë e madhe që i ngjan një gjiganti, dhe për këtë arsye ndonjëherë është shumë e vështirë të ngjitesh në shpinë të armikut dhe t'i japësh atij një goditje vendimtare, veçanërisht në fazën e parë të duelit. Këtu, nga rruga, përmban mekanikën e një platformeri që plotëson sistemin luftarak.

Vlen gjithashtu të përmendet se projektuesit e lojës kanë menduar në mënyrë të shkëlqyer tiparet e kolosit. Njëri kundërshtar fluturon, tjetri kërcen ashpër dhe i treti bën gjithçka me radhë. Falë kësaj, është e pamundur të përpunohet një taktikë e vetme që prek të gjithë armiqtë, e cila do t'i kënaqë shumë tifozët e betejave të ndryshme. Duelet mund t'u kujtojnë brezave të rinj të lojtarëve pak nga Dark Souls, ku kur luftoni me një bos, gjithmonë duhet të mësoni sjelljen e tij së pari përpara se të merrni çelësin e fitores.

Çdo armik ka një shkallë shëndetësore, dhe për këtë arsye është e rëndësishme jo vetëm për të goditur, por edhe për të monitoruar fuqinë e sulmit. Nëse vërtet dëshironi të bëni diçka të veçantë në lojë, atëherë mund ta vrisni armikun edhe me një hark, por në këtë rast do të duhet të ngatërroni mjaft mirë. Nuk ka pajisje të këmbyeshme, si e tillë, loja është kryesisht një lojë aventureske e shkollës së vjetër që nuk ka elementë RPG. Kjo në fakt shpjegon praninë e shigjetave të pafundme të përdorura nga personazhi kryesor.

Hardcore Shadow of the Colossus nuk mund të quhet, përveç nëse zgjidhni një mënyrë me vështirësi të lartë. Në këtë rast, loja zbulohet më fort dhe do të interesojë veçanërisht njerëzit që kërkojnë një sfidë specifike. Personazhi ka një shkallë shëndetësore, dhe për këtë arsye çdo goditje e kolosit mund të jetë fatale për jetën e heroit tonë. Për shkak të kësaj, ju duhet të jeni gjithmonë në lëvizje, të bëni salto dhe të kërceni nëse armiku krijon një valë shoku.

Karakteristikat e ribërjes

Nëse dikush ka luajtur Shadow of the Colossus dhe është në kërkim të një eksperience të re, ne kemi një lajm të mirë: kjo lojë mund t'i ofrojë. Loja mbetet e njëjtë, por falë një përmirësimi të ndjeshëm në komponentin vizual, loja ndihet si diçka e re dhe aspak e vjetëruar. Zhvilluesit nga Bluepoint Games u përpoqën jo vetëm të rrisin rezolucionin e lojës, por gjithashtu bënë një punë të shkëlqyer në modelet tredimensionale të objekteve. Kali, personazhi kryesor, detajet mbi veshjet e tij, krijesat e vogla që jetojnë në botën e lojës dhe, natyrisht, kolosët, tani duken krejtësisht të reja.

Në të majtë është Shadow of the Colossus origjinal, në të djathtë është xhirimi i PS4:

Nëse nuk i tregoni personit se është një xhirim lojë e vjetër, atëherë shumë mund të kenë edhe përshtypjen se Shadow of the Colossus është plotësisht lojë e re me lojë unike dhe pamje të avancuar. Sidoqoftë, veçoritë e versionit PS4 të lojës nuk ndalen vetëm në grafikë. Duke ndjekur tendencat më të fundit, zhvilluesit e lojërave e kanë pajisur produktin e tyre me një modalitet fotografie të integruar që ka shumë cilësime. Ka kaq shumë filtra imazhi vetëm në lojë saqë ata që dëshirojnë të ndryshojnë sfondin në desktopin e tyre do të befasohen këndshëm. Në të njëjtën kohë, filtrat e imazhit përdoren jo vetëm në modalitetin e fotografisë, por edhe gjatë lojës.

Një tjetër veçori e bukur e lojës është aftësia për të ndryshuar cilësimet grafike. Ashtu si me lojërat e tjera, ky cilësim disponohet vetëm në PlayStation 4 Pro. Mund ta bëjmë fotografinë më të qartë, ose mund të rrisim shpejtësinë e kuadrove. Nëse në shumicën e lojërave të tjera, është mjaft e vështirë të vërehet ndryshimi midis FPS dhe qartësisë së imazhit, atëherë në Shadow of the Colossus çdo cilësim është vërtet i ndryshëm nga njëri-tjetri. Kur modaliteti i grafikës është i aktivizuar, shumë detaje të imta duken më të qarta, por shpejtësia e kuadrove bie ndjeshëm. Nëse rritni FPS, loja duket ende mjaft e bukur, por betejat dhe rrotullimi i kamerës janë shumë më të qetë.

Çfarë është kapja, do të pyesin disa lojtarë. Disavantazhi, si në origjinalin Shadow of the Colossus, fshihet në kontrolle. Rrotullimi i kamerës në xhirim është pothuajse po aq i vështirë sa ishte në lojën e vitit 2005. Në cilësimet, natyrisht, mund ta optimizoni pak kamerën për veten tuaj, por në betejat me përbindëshat, dhe veçanërisht kur kërceni, të gjitha mangësitë shfaqen shpejt. Disavantazhi i dytë është kalërimi. Drejtimi i kalit tuaj në një drejtim ose në një tjetër është jashtëzakonisht i papërshtatshëm, dhe për këtë arsye ndonjëherë ju madje dëshironi të lëvizni nëpër botën e lojës me këmbët tuaja, duke harruar Agro-n besnik (emri i kalit). Përndryshe, loja doli të ishte një ribërje e shkëlqyer, e cila është ideale për ata që e humbën këtë kryevepër në kohën e tyre në PS2 ose PS3.

Lëshuar në 2005 për konsolën PlayStation 2 lojë me hije i Kolosit u bë një hit kulti brenda natës. Kjo ishte kryesisht për shkak të lojës revolucionare për atë kohë dhe mjedisit të pazakontë të zgjedhur nga zhvilluesit nga Team Ico. Në vitin 2011, u lëshua një remaster HD i lojës, dhe shumë shpejt, më 7 shkurt, do të dalë në shitje një xhirim i plotë për PlayStation 4, për të cilin dua t'ju tregoj sot në më shumë detaje.

Loja: Hija e Kolosit
Platforma: PlayStation 4
Zhanri: Aksion/Aventurë
Data e lëshimit: 7 shkurt 2018
Zhvilluesi: Lojëra Bluepoint
Botuesi: Sony Interactive Entertainment

Shadow of the Colossus është pjesë e një universi jashtëzakonisht të pasur që është vendosur në dy lojëra të tjera të shkëlqyera, Ico dhe . Autori i këtyre veprave, Fumito Ueda, nuk i pëlqen të zbulojë sekrete për lojtarët dhe të përtyp momente të pakuptueshme, kështu që puna e tij është gjithmonë e mbuluar me mister, dhe me kalimin e kohës, e tejmbushur me teori fansash dhe miliona hamendje. Më duket se është kjo intrigë që i bën lojërat e stilistit të talentuar japonez të lojërave edhe më tërheqëse.

Komploti i Shadow of the Colossus në shikim të parë është i thjeshtë dhe i drejtpërdrejtë. Protagonisti i quajtur Wander (Wander - "bredh", anglisht.) Hipur mbi kalin besnik Agro dorëzon trupin e të ndjerit të tij të dashur Mono në tempullin antik. Duke e shtrirë në një altar guri, ai i thërret hyjnisë së errët Dormin, duke i lutur që ta kthejë në jetë vajzën. Dormin pranon të ndihmojë të riun, por në këmbim ai kërkon të përfundojë një detyrë të vështirë: të gjejë dhe të vrasë gjashtëmbëdhjetë kolosë gjigantë që jetojnë në territorin e një lugine të gjerë.

Ju mund të udhëtoni nëpër luginë si në këmbë ashtu edhe me kalë në Agro. Metoda e fundit është shumë më e preferueshme, pasi ndonjëherë ju duhet të kapërceni distanca të mëdha. Një rol të rëndësishëm luan edhe shpata e personazhit kryesor, e cila, kur hiqet nga këllëfi, është në gjendje të përqendrojë rrezet e diellit dhe të drejtojë në drejtimin ku ndodhet kolosi tjetër. Një sistem navigimi mjaft jo standard, por është edhe më interesant të luash në këtë mënyrë. Përkundër faktit se loja po përpiqet me të gjitha forcat të krijojë iluzionin e një "bote të hapur", do t'ju duhet të vrisni kolosin në një sekuencë strikte, të menduar paraprakisht nga skenaristët. Fatkeqësisht, nuk do të mund të shkoni te asnjë nga përbindëshat që keni zgjedhur.

Çdo duel me kolosin është një provë e vërtetë për lëndën gri dhe gishtat e lojtarit. Përbindëshat janë krijesa gjigante prej guri, mish të gjallë, dizajne të ndryshme, sipas të cilave personazhi kryesor duhet të ngjitet, duke u përpjekur të gjejë pika të cenueshme me glyphe të ndezura dhe të zhysë tehun e tij në to. Dhe nëse kolosi i parë nuk është veçanërisht i zgjuar dhe i shkathët, atëherë me secilin shef të mëvonshëm rregullat e lojës do të bëhen më të ndërlikuara. Do t'ju duhet t'i gjurmoni, të strategjikoni sulmet tuaja, të merrni parasysh terrenin dhe madje të përdorni kalin tuaj Agro për të mposhtur përbindëshat. Janë betejat me krijesa të mëdha që janë në qendër të kësaj loje dhe, mbajeni fjalën time për këtë, vetëm përfiton nga kjo.

Kontrollet në lojë janë mjaft të thjeshta dhe intuitive. Aftësia kryesore e protagonistit është aftësia për të kapur parvazet e ndryshme, flokët kolos dhe objekte të tjera. Kur ngjiteni në shkëmbinj të thellë ose në shpinën e përbindëshave gjigantë, nuk duhet harruar se protagonisti ka një qëndrueshmëri të kufizuar dhe sapo forca e tij të largohet, rrezikoni të bini nga një lartësi e madhe dhe të thyeni në tokë shkëmbore. Gjatë betejës, ju mund të përdorni shpatën tuaj, e cila do t'ju tregojë se ku saktësisht duhet të ngjiteni në kolos për të gjetur pikën e tij të dobët. Ka armë të tjera ndihmëse në lojë, për shembull, një hark që mund të tërheqë vëmendjen e shefit. Personalisht, gjeta se kontrollet ishin më të përgjegjshme sesa origjinali i PS2. Kjo lehtësohet nga skemat shtesë të kontrollit që nuk ishin në lojën origjinale.

Nëse mendoni se zënkat do të jenë të ngjashme me njëra-tjetrën, gaboheni shumë. Do të takoni jo vetëm kolosët e tokës, por edhe përbindëshat fluturues dhe madje edhe nënujorë. Spektakli i luftimeve të tilla është aq mbresëlënës sa ndonjëherë harron se po luan një lojë. Ndonjëherë të duket sikur po shikon një film të shtrenjtë të Hollivudit. Vetëdija juaj është transferuar plotësisht në një botë të frikshme përrallash, duke bërë shenjë me një mori sekretesh të fshehura në të. Përkundër faktit se në pjesën më të madhe bota e lojës është e shkretë, herë pas here do të takoni përfaqësues të faunës, për shembull, hardhucat, të cilat mund të hahen, duke rritur kështu nivelin e shëndetit.

Vizualisht, loja u krijua nga e para, e cila bie menjëherë në sy. Fotografia është aq e qartë, e ndritshme dhe e detajuar sa që absolutisht nuk dëshironi të ktheheni në versionin origjinal të PS2 apo edhe në remasterin HD. Për zhvillimin e Shadow of the Colossus të modelit 2018, përgjegjëse ishte studioja Bluepoint Games, e cila hëngri më shumë se një qen në rishfaqjen e lojërave klasike. Më parë, ishin ata që ishin të angazhuar në remasterat HD të Ico, veshje metalike Solid, God of War, Uncharted dhe lojëra të tjera të shkëlqyera, por në këtë rast atyre iu besua krijimi i jo vetëm një remaster, por një xhirim i plotë me buxhet të lartë. Kodi burimor i lojës u mor nga origjinali në 2005, por pjesërisht u modifikua dhe u përshtat me realitetet moderne.

Në një tastierë të rregullt PS4, loja funksionon në 1080p me 30 fps, PS4 Pro më i avancuar e shfaq figurën në dy mënyra: ose 4K me 30 fps ose 1080p me 60 fps. Çdo teksturë, çdo objekt 3D në lojë është krijuar nga e para nga konceptet origjinale, por duke përdorur teknologji moderne grafike, kështu që loja duket shumë mbresëlënëse dhe e freskët. Ju mund të ndjeni menjëherë dashurinë që punonjësit e Bluepoint Games dhanë në xhirim, sepse ata janë adhurues të mëdhenj të punës së Fumito Ueda, ndaj u përpoqën ta transferonin lojën te gjenerata e re e konzollave sa më efikase. Një tjetër bonus i këndshëm i ribërjes ishte modaliteti i fotografisë, me të cilin lojtarët mund të marrin pamje të bukura nga ekrani, duke stilizuar foton me filtra fotografish dhe efekte optike.

Më në fund, loja ka një kursim automatik të kuptueshëm që do t'ju sigurojë në rast vdekjeje të papritur. Mund të ruani gjithashtu në modalitetin manual në altarë të veçantë të shpërndarë nëpër hartë. Pasi të mposhtni kolosin e fundit, do të keni gjithashtu mundësinë të plotësoni të ndryshme Detyra shtesë dhe provat kohore. Por personalisht, më duket se vetë loja është mjaft e plotë, dhe shpërblime të tilla do të kënaqin vetëm tifozët më të përkushtuar. Por prania e tyre nuk e detyron lojtarin për asgjë, kështu që ato lehtë mund t'i atribuohen pluseve të xhiros.

Tingulli dhe muzika janë ruajtur në tërësi. Zëri i frikshëm i një hyjni të errët, shqiptimi i fjalëve në një gjuhë të krijuar posaçërisht për lojën, tingulli i ecjes së rëndë të një kolosi gjigant, trokitje e thundrave të Agro nëpër fusha, qindra efekte zanore do të kënaqin veshët e të gjithë lojtarëve. pa përjashtim. Por, zhvilluesit e kanë bërë atë që këtë herë gjithçka të tingëllojë edhe më realiste dhe më e gjallë, gjë që e bën atmosferën e lojës dukshëm më të thellë. Shoqërimi muzikor thekson me mjeshtëri atë që po ndodh në ekran, duke forcuar edhe lidhjen emocionale mes lojtarit dhe botës përrallore të Fumito Ueda.

Të mirat:

  • Ribërja perfekte e lojës legjendare.
  • Çdo betejë me një kolos është një triumf i vogël i dizajnit të lojës.
  • Vizualisht, loja është e mrekullueshme në çdo drejtim.
  • Tingulli dhe muzika janë bërë edhe më mbresëlënëse.
  • Kontrolle të përmirësuara dhe të përmirësuara.
  • Më në fund u shtua ruajtja automatike në lojë.
  • Përmbajtja bonus dhe sfidat shtesë.
  • Loja është përkthyer plotësisht në Rusisht.
  • Një modalitet fotografie është shtuar në lojë.

Minuset:

  • Kishte probleme me menaxhimin e kalit.

Shadow of the Colossus është një xhirim shembullor që na çon në të kaluarën e largët të epokës së PlayStation 2 dhe ju lejon të ndjeni edhe një herë emocione të harruara, pasi keni jetuar pak jeta virtuale në një botë fantazi plot me gjigantë rrëqethës dhe rreziqe vdekjeprurëse. Zhvilluesit në Bluepoint Games kanë bërë një punë vërtet të shkëlqyer për të dhënë lojën grafika e bukur, duke ripërpunuar skemën e kontrollit, duke plotësuar të gjitha këto me një modalitet të mrekullueshëm fotografie dhe duke përmirësuar ndjeshëm cilësinë e zërit. Nëse nuk keni luajtur kurrë Shadow of the Colossus, mos hezitoni dhe merrni atë sa më shpejt që të keni mundësinë. Lojëra të ngjashme nuk ekziston më në natyrë, kështu që anashkalimi i kësaj kryevepre nuk rekomandohet fuqimisht. Nëse jeni tashmë të njohur me versionin origjinal të vitit 2005 ose ribërjen HD, kjo do të jetë një mundësi e shkëlqyeshme për ta riprodhuar lojën në një maskë të re moderne dhe për të rifreskuar kujtimet tuaja. Vë bast lojën 10 pikë nga 10, sepse kjo vepër arti thjesht nuk mund të marrë asgjë më pak nga unë.

Data e publikimit: 12.02.2018 09:35:24

Nëse nuk jeni të njohur me punën e Fumito Ueda, atëherë mund të pranoni një ekskluzivitet të ri nga Sony për një projekt përparimtar nga një ekip i ri por me përvojë zhvilluesish indie. Sidoqoftë, ne kemi para nesh një lojë aventure që u lëshua në PlayStation 2 në vitin 2005.

Jo të gjitha projektet i qëndrojnë provës së kohës. Çeku juaj Hija e Kolosit kaloi me sukses në vitin 2011 si pjesë e ribotimit HD për PlayStation 3. Epo, testi tjetër është # 2: 2018 me 4K dhe HDR të modës, tendencat moderne të lojërave dhe një brez të ri lojtarësh kërkues. “Kolosi” i fuqishëm mban goditjen.

Punë kolosale.

Duke mos pasur pas vetes një numër të madh lojërash të prodhimit të tyre, studio Lojëra Bluepoint"e hëngri qenin" në ribotime. Zhvilluesit u kanë dhënë jetë shumë ekskluziviteteve ikonike PS: God of War, Metal Gear Solid, Uncharted. Me Hija e Kolosit zhvilluesit e dinë gjithashtu nga dora e parë - ishin ata që ri-lëshuan lojën në PS3 dhe është edhe më simbolike që zhvillimi i ribërjes iu besua atyre. Pa ekzagjerim, pikë blu bëri një punë të madhe. Zhvilluesit rivizatuan modelet dhe teksturat, ripunuan kontrollet dhe animacionin - me një fjalë, projekti u krijua pothuajse nga e para. Mbeti i pandryshuar procesi i lojës, personazhet dhe komploti.

Protagonisti i kësaj historie është një djalë i quajtur Wander, i fiksuar pas synimit për të rikthyer në jetë një vajzë të dashur për të. Ne dimë pak për të. Djali ka bërë një rrugë të gjatë në shoqëruesin e tij të vetëm dhe besnik për të kryer ritin e ringjalljes në një tempull të lashtë në mes të tokave të mallkuara. Gjithçka rezulton të jetë jo aq e thjeshtë, por për hir të jetës së vajzës, Vander është gati të bëjë gjithçka. Sprovat e perëndive, në formën e 16 krijesave kolosale, nuk e trembin aspak.

Ne loje botë e hapur, në qendër të të cilit ndodhet i njëjti tempull. Ai është pikënisja jonë. Është zhgënjyese që sistemi lokal i navigimit nuk ka pësuar asnjë ndryshim. Hartës i mungon ende përmbajtja e informacionit dhe shpata "udhëheqëse" përpiqet t'ju çojë në humnerë, shkëmb dhe pengesa të tjera të pakalueshme. Ec Agro, ne po nisemi me shpejtësi për të përmbushur provën e parë, dhe hapësira në dukje të pafundme tokash të harruara me shkretëtira, pyje, male, ujëvara dhe liqene kalojnë pranë nesh. Me një skemë të re ngjyrash dhe ndriçim të përditësuar, mjedisi duket thjesht i mahnitshëm. Në lëvizje, aktivizoni modalitetin e fotografisë. Duke luajtur me filtra. Foto e çastit. Le të shkojmë më tej.


Mos u përfshini qëllimisht në studimin e botës së lojës. Është sa bosh aq edhe e bukur. Gjithçka që meriton vëmendje, do t'ju tregojë vetë loja - kolosët janë "të shpërndarë" në të gjithë vendndodhjen. Dhe ju gjithashtu rrezikoni të futeni në një rrugë pa krye, duke qenë në "vendin e duhur", por në kohën e gabuar, pasi betejat zhvillohen në një rend të përcaktuar rreptësisht. Kjo lojë nuk ka të bëjë me eksplorimin e botës. Një botë e hapur tepër e bukur që bie në kontrast të fortë me zbrazëtinë e saj është një element ekskluzivisht narrativ.

Gjeni një qasje

Zhvilluesit e lojës origjinale u përpoqën ta bënin çdo kolos unik. Në çdo betejë, zhvilluesit nuk pushojnë së mahnituri: ne luftojmë erën në krahun e një krijese të madhe me krahë; ne po përpiqemi të qetësojmë bishën si dem; zhytemi pas banorit monstruoz të liqenit dhe shumë më tepër. AT version i riçdo qime në trupin e kolosëve është punuar në detaje. Lëvizjet janë të qetë dhe të sakta. E gjithë kjo lë një përshtypje të qëndrueshme.


Loja ka një kolonë zanore shumë harmonike. Por ju do ta dëgjoni vetëm brenda momente të caktuara. Kur ai është vërtet “pa vend”. Hapësirat lokale kanë bukurinë e tyre të muzikës. Shumicën e kohës do të jeni vetëm me kërcitjet e thundrave të Agro-s, shushurimat e barit dhe bilbilin e erërave të kundërta.

Të gjitha betejat, duke folur relativisht, ndjekin të njëjtin skenar: kërkimi i "thembra e Akilit" dhe disfata e saj. Kur Wander, pasi ka bërë rrugën e tij nga dora në majën e gjigantit për herë të shtatë, jep një goditje vendimtare me fuqinë e tij të fundit dhe ju mbështeteni në karrigen tuaj me një ndjenjë lehtësimi, vjen një moment euforia dhe ndjenja e katarsisit.


Sidoqoftë, loja është në gjendje të shtrydhë emocione të tjera nga ju: zemërimin, zemërimin dhe madje tërbimin. Në lojën tuaj të parë, mos u habitni që taktikat tuaja të betejës vazhdojnë të dështojnë pa pushim. Betejat dhjetë minutëshe rrezikojnë të zvarriten për dyzet e pesë minuta të mira, ose edhe më shumë. Kjo është për shkak se zgjidhja e autorit për problemin është e ndryshme nga e juaja. Në këtë lojë, gjithçka varet nga zgjidhja e sharadës nga Fumito Ueda. Kuptoni qëllimin e tij dinak të dizajnit të lojës dhe bëni atë që duhet bërë. Dhe ky është një ilustrim i shkëlqyeshëm i faktit se pavarësisht se sa e frikshme është detyra para jush, ju jeni në gjendje ta përballoni atë. Gjëja kryesore është të filloni dhe gjëja kryesore është të gjeni qasjen e duhur. Gjëja kryesore është të mos dorëzoheni, të jeni të durueshëm dhe të jeni gati për përpjekjen e dytë, të tretë dhe, nëse është e nevojshme, për përpjekjen e njëzet e pestë.

Ka lojëra që janë për të gjitha kohërat. Projekti duhet të jetë vërtet unik në mënyrë që të duket tërheqës pas më shumë se 10 vjetësh. Dhe pika këtu nuk është aspak në orar. Bëhet fjalë për emocionet që jep loja. Bëhet fjalë për atmosferën që përcjell ambienti. Shadow of the Colossus është një mundësi e shkëlqyeshme për t'u kthyer në këtë botë të bukur misterioze dhe për ta zbuluar atë për veten tuaj në një mënyrë të re. Dhe kjo është një mundësi e shkëlqyer për t'u bashkuar me klasikët e artit modern.

Sipas thashethemeve pikë blu tashmë është duke punuar shumë në projektin e tij të ardhshëm - një tjetër xhirim i dikur popullor lojë klasike. Nëse do të jetë një ICO apo diçka tjetër, ne mezi po e presim!

Grafika të përditësuara që ju lejojnë ta shihni projektin ashtu siç ishte menduarMenaxhimi më miqësorLoja është ende argëtuese

Lundrimi vazhdon të çalojë

Vlerësimi i lojës: 4.6 / 5

Ju gjithashtu mund të jeni të interesuar

Shprehja "Beteja mbretërore" tashmë është e njohur edhe për ata njerëz që janë të interesuar shumë sipërfaqësisht industria e lojrave. Termi u shfaq falë romanit me të njëjtin emër të shkrimtarit japonez Koshuna Takami dhe adaptimit të tij të mëpasshëm filmik, i cili u shfaq në vitin 2000. Publisher 505 Games dhe studio Kojima Productions sapo kanë ndarë datën e saktë të lëshimit për versionin PC të Death Stranding. U publikua një trailer me temë, në fund të të cilit ...

Kur shihni një milingonë që zvarritet në këmbën tuaj:

Ata e hodhën me lopatë projektin, natyrisht, veçanërisht. Edhe pse nuk ka mundësi për të luajtur, është mirë ta shikosh lojën edhe në transmetime.
P.S. Gëzofi i kolosëve duket elegant.

Lajme për lojërat

24 min. mbrapa 0 Curse of the Dead Gods është i disponueshëm tani në Steam dhe do të vijë në tastierë në të ardhmen

_Limon_
Këtu shkojmë përsëri. Por para se të filloj t'i përgjigjem në mënyrë specifike postimit tuaj, le të bëjmë një turne të shpejtë në formatet e imazheve, sepse kam vërtet përshtypjen se jashtë kësaj teme komentesh, nuk keni dëgjuar kurrë për to, ose më saktë ndryshimin në to.
"Formati PNG është një format në të cilin kompresimi është pa humbje. Në këtë format, ka 3 kanale ngjyrash për pixel (RGB - e kuqe, jeshile, blu), pra realizohet formimi i imazhit me ngjyra të plota pa shtrembërim. Cilësia e ekranit me ngjyra Formati PNG mund të jetë më i lartë se JPEG, por madhësia e skedarit do të jetë gjithashtu më e madhe."
"Format JPEG është një format që ka humbje ngjyrash.. Algoritmi i punës në këtë format është i tillë që kompreson shumë mirë imazhet me gradient (ngjyrat e pikselit të parë në gradient dhe të fundit ruhen, dhe kur shfaqet imazhi, llogariten të gjitha ngjyrat e ndërmjetme midis këtyre pikave). gjë që e bën të dobishme për ruajtjen e imazheve në një madhësi më të vogël se në formatin BMP."

Për më tepër, në JPEG ekziston një mundësi për të kursyer me humbje minimale (do të jetë pothuajse identike në cilësi me PNG ose BMP, por gjithashtu do të peshojë jo më pak). Por në PS4 nuk ka asnjë mënyrë për të rregulluar nivelin e kompresimit të imazhit, kështu që ekziston gjithmonë një opsion që shtrydh fotografitë në rezolucion 1080p në 150-300 kb. Pamjet e ekranit në të njëjtën rezolucion në PNG peshojnë nga 2,5 në 5 mb. Dhe siç zbuluam më herët, imazhet PNG ruhen pa humbje, kështu që ku shkon pesha e imazhit në JPEG? Ku shkojnë të gjithë megabajt? Ndoshta JPEG e degradon imazhin në mënyrë që të zë më pak hapësirë?

Tani vetë momenti me PS4. Një hekur i zakonshëm për kaçurrela në zorrët e tij gjeneron një imazh me një rezolucion prej 1920x1080, që është 2,073,600 piksele. Për ta thënë thjesht, të gjitha këto piksele transmetohen përmes një kabllo HDMI pa asnjë komprimim (nuk mund të ketë kompresim në këtë pikë, lol) në ekranin tuaj. Në ekranin tuaj, të njëjtat 2,073,600 pikselë duken ashtu siç i ka dhënë PS4. Ndoshta për shkak të vendosje e gabuar monitor në këtë moment do të shihni një foto më të lehtë ose më të errët (por ky nuk është faji i tastierës, ai transmeton ngjyrat në mënyrë korrekte, ky është faji i cilësimeve të monitorit), por cilësia e imazhit do të jetë akoma maksimale, i njëjti informacion do të "regjistrohen" në çdo piksel , që jepet nga loja. Dhe në këtë moment, shtypim butonin Share për të bërë një pamje të ekranit në formatin .PNG, e cila e ruan imazhin pa humbje, domethënë kap të gjithë informacionin që ishte në ekran në ky moment. As më pak, as më shumë (por nga mund të vijë më shumë? Vetëm nga??), domethënë, gjithçka që transferohet në ekran në çdo piksel. Prodhimi është të gjitha ato 2,073,600 piksele unike.
Në rastin e ruajtjes së një pamjeje ekrani në formatin JPEG, imazhi përpunohet nga algoritmet e kompresimit për të përshtatur, për shembull, informacione që peshojnë 5 megabajt në 300 kilobajt. Ky ngjeshje ndodh, me fjalë të thjeshta, për shkak të njollosjes dhe mbivendosjes së ngjyrave që janë të ngulitura në piksel mbi njëra-tjetrën. Ngjyra më pak unike -> Më pak informacion. Para së gjithash, vuajnë nuancat, detajet e vogla dhe skajet e objekteve, ku ka një kalim nga një ngjyrë në tjetrën. Do ta shfaq në pamjet e tua të ekranit më poshtë.

Tani e kuptoni që kur regjistroni në JPEG, pamja e ekranit nuk është informacioni aktual, jo ai që fillimisht u transmetua nga tastiera në ekran? Pra loja nuk shfaqet ashtu siç është.

Detyra ime është të tregoj lojën, përfshirë në lëvizje.
Kjo është një aspiratë e mirë dhe e drejtë. Por për ta shfaqur lojën në dinamikë, duhet të përdorni formatin e kapjes së ekranit pa humbje të cilësisë. Cilësimet e kompresimit JPEG që janë shkruar në hekurin për kaçurrela nuk mund ta ofrojnë këtë.

> është më mirë të bëni pamje nga ekrani për të gjitha lojërat e rishikuara në të njëjtat kushte.
> Të vërtetosh se loja ka nevojë për kushte të veçanta për pamjet e ekranit për ta bërë atë të duket më mirë, është të provosh dështimin e lojës.

Epo, unë ju solla pamjet e ekranit nga Ancharted për një arsye. Të njëjtat bllokime nuk janë vetëm në rishikimin e Kolosëve.

Nr. Ju keni bërë të ngjashme. Bëj një xhip dhe shko. Ne do të krahasojmë.
Pse ta bëni atë në zhipege nëse nuk transmeton foton që nxjerr PS4 përmes HDMI në ekran? Mund të bëj lehtësisht pamjet e ekranit në këtë format për ju, por pse? Kjo nuk është një lloj loje e vërtetë. Ky është një imazh i ngjeshur 150 kb që mund të ngarkohet në Twitter. Është për transferim të menjëhershëm në social. rrjetet janë të njëjta në PS4 dhe mund të vendosen si një format fotografik JPEG.

Editoriali e tregon lojën ashtu siç është. Nëse përdoruesi nuk mund ta pranojë atë, redaktorët nuk mund të bëjnë asgjë për të.
Jo, nuk shfaqet. Nuk mund ta pranoj sepse nuk është e vërtetë.

Nëse dëshironi, unë do të bëj të njëjtën gjë për ju. Ndoshta do t'ju bindë?
Çfarë ka për të më bindur? Thjesht bëni qëllimisht pamje nga ekrani që nuk janë në cilësinë maksimale që ofron tastiera.

Ajo nuk e kap atë në png. Për çfarë po grindeni?
Jo pro, por kundër JPEG. Unë them që hekuri për kaçurrela në ekran shfaq më pas një imazh të pastër dhe tashmë JPEG e ngjesh atë kur kapet.

PNG me të vërtetë duket më mirë. Thjesht më mirë se vetë loja.
Është anti-shkencore. Thjesht nuk është e mundur. Provoni si ndodh? A përmban vetë formati mekanizma që përmirësojnë grafikën e lojërave të konsolës?
Imazhi PNG duket saktësisht ashtu siç e gjeneron PS4.

Dhe në këtë kuptim, unë shoh që zhipeg është më afër vetë lojës.
Eshte e pamundur. Nëse nuk e besoni atë që shkrova më lart, mund t'i lexoni vetë specifikimet e këtij formati. Ai ngjesh imazhin, çfarëdo që mund të thuhet.

Dhe mund të shpenzosh një miliardë orë të tjera në këtë bisedë. Përfundimi im do të jetë saktësisht i njëjtë.
është për të ardhur keq. Jam gati ta ndërpres këtë muhabet, se tashmë më duket se po më trollon me turp.

Dy pamje ekrani të marra njëra pas tjetrës. jipeg dhe png. Kërkoni ndryshimin
Siç thashë më lart. Për shkak të algoritmeve të kompresimit JPEG, detajet e imazhit humbasin, sepse. ajo përzien ngjyrat në kufijtë e tyre. Për qartësi, i rrita pamjet e ekranit në 300%, nuk pati ndërhyrje në cilësi.
Gurë në minimum dhe maksimum. Faji zhipega, dhe jo fakti që një version u lançua në fushë.


Këtu detajet (rripat) e Vander-it në mbajtëset u zhdukën, skajet e këmishës dhe shpata filluan të bashkoheshin me pantallonat.


etj. Por ne pergjithesi ky screenshot i juaj edhe ne zhpg eshte relativisht i mire, tk. këtu artefaktet e kompresimit nuk mbivendosen në turbullimin e lëvizjes, i cili është në lojë në dinamikë.
Në PNG, edhe në dinamikë me turbullimin e lëvizjes të ndezur, qartësia e vendeve statike në figurë nuk ndryshon dhe as ngopja e saj nuk ndryshon. Për shembull, disa nga pamjet e mia të tjera, të cilat nuk janë bërë me qëllim, por thjesht gjatë lojës. Shihni sa e pastër dhe natyrale duket turbullimi i lëvizjes. Këtu nuk mund ta quash as sapun.







Dhe meqë ra fjala. Rreth filtrave dhe ngjyrosjes në modalitetin e fotografisë. Disi nuk e vura re menjëherë kur sapo filluam diskutimin, por në fund të fundit, e gjithë kjo mund të aktivizohet në cilësimet e lojës për kohëzgjatjen e lojës. Kjo do të thotë, i gjithë ngjyruesi do të jetë në lojën aktuale, dhe këto nuk janë mjete të palëve të treta që përpunojnë imazhin e përfunduar.

Gjatë gjithë ekzistencës së ribotimeve Hijet e Kolosit (Dhe kjo është nga koha kur u lëshua në PS3) Unë personalisht nuk kam parë asnjë opinion të vetëm negativ, koment të keq ose vlerësim të ulët për këtë lojë. Dhe tani me lirimin e saj PS4është radha ime ta provoj këtë krijim.

Pak histori nga jeta:
Si fëmijë, kisha një disk loje për të dytën PS. Në atë kohë, me sa mbaj mend, kisha ecur vetëm dy kolosë. Dhe pastaj qeni hëngri kutinë së bashku me diskun sepse e lashë në dysheme. Kjo ishte prezantimi im i parë në lojë.


Dhe çfarë mund të them për lojën pas kaq shumë vitesh? Epo, do të filloj me gjënë kryesore - mos nxitoni ta blini për shkak të britmave " Kryeveper!"Në çdo cep. Jo, jo, jo. Sado që ajo të lavdërohet, sado të lëpihet, do të duhet të bësh një sasi të mirë lëshimesh për të shijuar lojën. Kudo që shikoj, të gjithëve ose i mungojnë këto momente , ose përmendi ato kalimthi. Gjë që mua më duket e gabuar, sepse një person që shpenzon paratë e tij të fituara me vështirësi në një lojë, pas një ton tekstesh dhe orësh të rishikimeve të rishikuara dhe lojërave, do të habitet me atë që e pret. I habitur jo në kuptimin më të mirë. Dhe nëse do t'i pëlqejë loja pas gjithë kësaj? A më pëlqeu mua? Le të shkojmë me radhë.

Teksti i fshehur

Nuk do të hyj në një mori detajesh, të cilat, me shumë mundësi, janë të njohura për shumicën prej kohësh. Do të ngre vetëm tema të rëndësishme për mua, të cilat, për mendimin tim, nuk dalin shpesh në diskutime. Hijet e Kolosit




Kamera. Oh ajo kamera. Aziatikët kanë një lloj hakmarrjeje personale me të. Dhe përsëri - kam dëgjuar për problemet e saj në rishikime, por mënyra se si ato u përshkruan nuk pasqyron as nga afër realitetin. Kam luajtur shumë lojëra me një aparat fotografik të ngushtë dhe isha gati… Mendova se isha gati.
Çfarë do të kuptonit: loja ka një element kolektiv opsional. Ka fruta në pemë që rrisin shëndetin maksimal, dhe hardhuca që rrisin qëndrueshmërinë maksimale. Dhe nëse frutat gjenden më lehtë, ( edhe pse jo gjithmonë, sepse fruti i gjelbër në gjethin e gjelbër nuk bie shumë në sy) pastaj hardhucat janë një histori tjetër. Lëvizin shumë, janë të vogla, humbasin në tekstura, fshihen në fund. Por gjëja më e rëndësishme është që hardhucat, që frutat të jenë sipër jush, domethënë duhet të ngrini kamerën për t'i gjetur. Tingëllon e lehtë? Po, kjo është vetëm Nr. Në fund të fundit, kamera në lojë gjithmonë përpiqet të kthehet në pozicionin e horizontit. Ajo nuk ka një pozicion statik kur ju shikoni lart. Për ta bërë këtë, ju duhet të gjeni pozicionin ideal të shkopit, në të cilin shikimi nuk vazhdon të ngjitet, por gjithashtu nuk fillon të kthehet prapa.
Pse është bërë kjo? Ju jeni duke bërë një ribërje të lojës. Po, ju u përpoqët të ruani çdo element të lojës me skrupulozitet, por a do të bëhej loja shumë më keq nëse do të mund ta kontrolloja në mënyrë njerëzore kamerën? Të kërkosh gjërat e mësipërme tashmë nuk është e lehtë, por me këtë aparat e braktisa plotësisht këtë ide. Po, mundeni, është në rregull të kontrolloni kamerën nëse synoni me hark, por atëherë nuk mund të lëvizni. Kjo është, kështu që mos vraponi midis pemëve në kërkim të frutit tjetër. Dhe është goxha e bezdisshme.

Pika e dytë, e cila më lëndoi personalisht dhe, ka shumë të ngjarë, nuk mund të korrigjohej nga një qasje e ngjashme për ri-lëshimin ( që do të thotë transferimi fjalë për fjalë i dizajnit të lojës së pjesës së parë) janë mure të padukshme. Ndonjëherë ato nuk janë aq të dukshme saqë ju, si lojtar, e gjeni veten në një situatë ku keni kaluar 5 minutat e fundit duke u ngjitur në një shkëmb për të parë përreth, por në një moment personazhi thjesht refuzon të kërcejë më lart. Dhe sa e turpshme. Në fund të fundit, pamjet në lojë janë vërtet befasuese, bukuri me përmasa thjesht kolosale që të bëjnë të ndihesh tepër i vogël në këtë botë të madhe. Dhe tani ju doni të ngjiteni më lart për të ndjerë gjithë këtë shtrirje, gjithë madhështinë, por loja thotë - " Jo, djalosh, kap Andryukha për mane dhe hidhu nga balta jo të katër anët".


Betejat e kolosëve. Elementi kryesor i lojës, pjesa më e rëndësishme e saj, zbatohet në mënyrë të ngathët herë pas here sa për pak rashë disa herë në mur nga zhgënjimi. Po, sjellja viskoze e personazhit dhe rëndesa në kontroll u lanë qëllimisht, por unë po flas për diçka tjetër. Përsëri, le të shohim një shembull. Disa kolosë kanë pika të dobëta në kryqëzimin e dy avionëve, në palosjen. Dhe pastaj personazhi nën kontrollin tuaj fillon të dridhet fort. Vetë krijesa mund të qëndrojë plotësisht e palëvizshme, por për disa arsye heroi do të rrotullohet në vend si një helikë. Për pak u çmenda në kolosin e katërt, pasi personazhi pranoi të ngjitte shpatën normalisht vetëm në pika të caktuara. Pak në të djathtë, pak në të majtë - dhe arrita të bëj një goditje të dobët, dhe më pas u tunda përsëri nga njëra anë në tjetrën. Dhe kjo është tepër e bezdisshme, duke pasur parasysh se në momentin kur tashmë keni kuptuar se si të arrini në pikë e dobët, kur i keni kapërcyer të gjitha vështirësitë, duhet të kaloni shumë kohë vetëm duke luftuar me pikselët. Edhe unë luaj me vështirësi të mëdha dhe disa herë ka ndodhur që pas një rënieje për shkak të një defekti të tillë, personazhi vritet me sukses dhe i gjithë ky proces “magjepsës” duhej të përsëritej që në fillim. Sa gëzim ishte...


Po, në parim AI ndonjëherë përplaset. Disa herë ndodhi që armiku thjesht të mos bënte lëvizjen që do të më lejonte të ngjitesha mbi të. Kolosi nënujor notoi rreth meje për rreth 5 minuta dhe vetëm atëherë denjoi të sulmonte për të zëvendësuar veten. Dhe nuk po flas për kalin tuaj besnik - Agro. Edhe pse populli e njeh si Andryukha. Pra, Andrey është mjaft ... specifik. Është gjithashtu një pjesë shumë e rëndësishme e lojës dhe kontrollet e tij janë sa të lezetshme dhe emocionuese aq edhe të ngathëta dhe të sikletshme. Por përsëri, ky është një transferim i saktë dhe jo një defekt. Por sjellja e tij ndonjëherë më bën t'i bëj disa pyetje. Sikur - Andryukha dikur humbi në pyll. Seriozisht, ai thjesht nuk mund të dilte prej saj. Është e vështirë ta kalosh atë mes një grumbulli pemësh, kështu që vendosa të bëj një shëtitje. Duke dalë nga pylli, fillova ta thërras. Dhe unë thirra... dhe thirra... dhe thirra. Tashmë isha pajtuar me faktin që kisha mbetur pa hamshor, pasi vendosa të provoja sërish dhe më pas e pashë duke galopuar drejt meje në distancë, mungonte vetëm muzika romantike.
Epo, më shumë se një herë ndodhi që më duhej të zbrisja për një sekondë, por kali vendosi të ikte sa më shumë që të ishte e mundur në të njëjtin moment kur zbrita nga kali. Dhe sido që ta qortoj Andryukha-n, loja krijon një atmosferë të tillë vetmie dhe shkëputjeje, saqë edhe pas gjithë këtyre mashtrimeve, kur të kthehet ky kalë i bukur i zi, nuk jeni të zemëruar me të, por mendoni me veten tuaj ". Andryukha, dreqin ... mirë, le të kërcejmë".


Në përgjithësi, në lojë do t'ju duhet të shani dhe të zemëroheni në momente të tilla më shumë se një herë. Kjo është një lojë nga seksioni " Jo për të gjithë"Në kuptimin e vërtetë. Ajo nuk është për shpirtrat e zgjedhur, nuk mund të thuhet" Po, të jap vetëm Kalo Dyuti, nuk kuptove gjë". Nuk ka një pengesë të lartë për hyrjen, jo, nuk është kjo gjëja. ​​Vetëm nëse je i gatshëm të durosh disavantazhet e lojës së viteve 00, të gjitha hollësitë e mësipërme, nëse të pëlqen loja meditative, kur shumica e koha kur thjesht kaloni në luftën tjetër, atëherë kjo lojë për ju. Nuk jam ndjerë aq mirë në një lojë për një kohë të gjatë, thjesht duartrokas ngadalë mbi një kal dhe shikoj përreth. Loja të bën të ndjesh madhësinë tënde jo vetëm nga lartësia e kolosit të radhës.Kjo arrihet nga muzika, arkitektura, peizazhi, ndriçimi dhe e gjithë atmosfera e lojës. Dhe këtë acarim e ndjeva gjatë përleshjes me këta gjigantë sepse u kapja plotësisht nga ajo që po ndodhte. Loja përcjell aq shumë ajo që përpiqet të përcjellë saqë kur kaloja kolosin nënujor, u tremba vërtet, sepse kam batofobi. Në momentin kur krijesa e tërhoqi karakterin tim thellë nën ujë dhe me pikat e fundit të qëndresës më duhej të dilja ( dhe personazhi është larg nga notari më i shpejtë) Unë fjalë për fjalë ndjeva zemrën time duke rrahur.


Kështu që mund të them këtë Hija e Kolosit Më pëlqen shumë, por kjo nuk do të thotë se nuk e kuptoj pse ajo mund të zemërojë shumicën e lojtarëve. Mendoni tre herë përpara se të blini, por mbani mend - nëse ju pëlqen dhe përballoni të metat e tij - do t'ju japë një përvojë unike.
Faleminderit per vemendjen. Luaj lojëra të mira.