Profesionet që lidhen me krijimin e lojërave. Profesionet në industrinë e lojrave. Çfarë të zgjidhni? Ku të fillojë? Përshkrimi i profesionit "Artist"

Zhvilluesi i lojërave është një tjetër specialitet shumë i paguar që është shumë i kërkuar sot. Le të përpiqemi të kuptojmë se sa e vështirë është ta zotërosh atë.

Sa fiton një zhvillues i lojës?

Shumë zgjedhin punën e tyre të ardhshme jo vetëm nga profesioni, por edhe nga niveli i pagës. Ju duhet të vendosni vetë për profesionin tuaj, por duhet të mendoni për nivelin e pagës edhe para se të filloni të zotëroni profesionin. Pamja e parë e ekranit është një vend i lirë i gjetur në rabota.yandex.ru, i dyti është tre vende të tjera të lira nga hh.ru.




Përdorni disa burime kur kërkoni vende të lira. Për shembull, për pyetjen "zhvilluesi i lojës" në Yandex ka pak vende të lira, dhe në hh.ru ka shumë (218 vetëm në Moskë) me një pagë prej 80 deri në 200 mijë rubla.

Në cilat gjuhë janë shkruar lojërat?

Kompleksiteti i këtij profesioni qëndron në faktin se zhvilluesi duhet të jetë një poliglot i vërtetë - duhet të dini 2-3 gjuhë programimi, pasi nuk ka asnjë përgjigje të vetme të saktë për këtë pyetje. Fatkeqësisht, nuk ka asnjë gjuhë programimi universale si G# në të cilën janë shkruar të gjitha lojërat.

Së pari ju duhet të vendosni se çfarë lloj loje dëshironi të shkruani. Lojërat për pajisjet celulare janë shkruar në Java (për Android) dhe Swift dhe Objective-C për iOS. Për lojërat e thjeshta të shfletuesit, HTML, JavaScript dhe RoR (Ruby on Rails) do të mjaftojnë.

Krijo lojë e thjeshtë për një kompjuter që përdor Python ose C#. Në mbështetje të fjalëve të mia, unë jap një lidhje me "Gjarprin", të shkruar në Python. Vini re se kjo është një lojë e plotë me një ndërfaqe grafike.

Lojërat kryesore shpesh shkruhen duke përdorur motorin e tyre. Shumë shpesh i gjithë ose pjesa më e madhe e motorit është shkruar në C . Pra, zhvilluesit e Call of Duty të famshëm përdorin motorin e tyre Treyarch NGL. gjuha C- komplekse dhe pak njerëz fillojnë ta mësojnë atë që në fillim. Së pari ju duhet të mësoni më shumë gjuhë të thjeshta, për shembull, i njëjti C# që u shfaq më vonë, por është më i lehtë për t'u mësuar se C++.

Python shpesh përdoret jo si gjuhë kryesore, por si një gjuhë programimi ndihmëse në zhvillimin e lojërave. Shpesh përdoret për të përshkruar një seri proceset e lojës. Prandaj, është e rëndësishme të njihni të paktën dy gjuhë programimi - C# dhe Python. Njohja e bazave të bazave të të dhënave dhe e gjuhës SQL do të jetë gjithashtu e dobishme - shpesh rezultatet e lojës duhet të ruhen diku, dhe baza e të dhënave është një nga depozitat më efikase për të gjitha llojet e informacionit.

Ku të studiojmë?

Problemi i parë me të cilin përballet një zhvillues rishtar lojërash është zgjedhja e gjuhës së programimit. Siç u përmend tashmë, gjithçka varet nga specifikat e dëshiruara - nuk ka kuptim të mësoni Java nëse doni të krijoni lojëra për kompjuterë desktop.

Problemi i dytë është se ky profesion nuk mësohet askund. Në shumicën e universiteteve ku ligjërojnë programim, nuk ka një specialitet të tillë. Ndoshta, sigurisht, 2-3 leksione do t'i kushtohen krijimit të një loje, dhe ju do të shkruani një të thjeshtë lojë konsol në stilin Guess the Number.

Alternativa është ndjekja e kurseve speciale që do t'ju bëjnë jo thjesht një programues, por. Fazat e përvetësimit të profesionit duken ashtu siç tregon grafiku. Në katër muaj do të përfundoni pesë kurse praktike:

  • kursi bazë C#;
  • kurs i avancuar C#;
  • kursi fillestar i Unitetit;
  • zhvillimin lojëra celulare duke përdorur Unity;
  • Kursi video - bazat e bazave të të dhënave.


Si rezultat, ju do të keni një rezyme, portofol, certifikatë, dy muaj përvojë, si dhe aftësi për zhvillimin e ekipit. Por më e rëndësishmja, do të mësoni se si të krijoni lojëra me shumë lojtarë duke përdorur Unity3D. Niveli i pagës së një zhvilluesi Unity3D tregohet, meqë ra fjala, në ilustrimin e parë.

Ju mund të njiheni me përmbajtjen e secilit kurs dhe të aplikoni për pjesëmarrje. Koha e trajnimit do të jetë gjashtë muaj (së bashku me praktikën).





Kush punon në industrinë e zhvillimit të lojërave

Një shumëllojshmëri e gjerë specialistësh janë të përfshirë në zhvillimin e një loje në një kompani të madhe, dhe tani ne do të përpiqemi t'ju prezantojmë me shumicën e specialiteteve të përfshira në këtë proces. Të gjithë zhvilluesit mund të ndahen në grupe, secila prej të cilave ka fushën e vet të përgjegjësisë. Në përgjithësi, kjo është:
  • dizajni (dizajni i lojës)
  • programimit
  • përmbajtje grafike
  • duke testuar

Dizajn

Dizajni i lojës- Procesi i përpunimit të koncepteve kryesore të lojës së ardhshme, rregullave të saj, përmbajtjes, botës së lojës, mekanikës dhe lojës. Një projektues i lojës duhet të ketë aftësi artistike, teknike dhe shkrimore (për dokumentacion, dokumentacion dizajni).

Projektuesi kryesor, projektuesi kryesor i lojërave- kreu dhe koordinatori i pjesës tjetër të ekipit të projektimit, përgjegjësitë e tij përfshijnë identifikimin dhe zhvillimin e elementeve kryesore të lojës së ardhshme, ndërveprimin me drejtues të tjerë të departamenteve të tjera (drejtor arti, programues kryesor, etj.), zgjidhjen e detyrave të tjera të projektimit që janë të pamundura për ndonjë arsye ose arsye për t'u besuar projektuesve vartës. Në përgjithësi, është projektuesi kryesor ai që është personi që përcakton pamjen përfundimtare të lojës, "esencën" e saj në nivelin e lojës.

Dizajneri mekanika e lojës - Personi, detyra e të cilit është të përcaktojë nevojat e kodit për të zbatuar idetë dhe lojën e zhvilluar nga ekipi i projektimit. Një projektues i mekanikës së lojës duhet të ketë disa aftësi programuese teknike në mënyrë që të vendosë me kompetencë detyrat për zbatimin e lojës përmes kodit të programit përpara programuesve.

Dizajner niveli, projektues niveli- një person detyrat e të cilit përfshijnë krijimin dhe montimin nivelet e lojës, harta, vendndodhje etj. Një projektues i nivelit mund të jetë ose një person shumë i specializuar që mbledh vetëm vendndodhje nga elementë të gatshëm (modele), ose ta kombinojë këtë pozicion me një tjetër - për shembull, një projektues i nivelit mund të jetë gjithashtu një artist 3D.

Dizajner i ndërfaqes, dizajner i ndërfaqes së përdoruesit- zhvillon ndërfaqen e përdoruesit, të gjitha llojet e menuve, HUD-ve, dritareve, etj. Nuk është aspak e nevojshme që ai t'i vizatojë vetë, por në përgjithësi do të ishte një plus.

Skenaristi- personi që është përgjegjës për përbërësin e tekstit të lojës. Detyrat e tij përfshijnë përpilimin e dialogëve, përpunimin e komplotit, përshkrimin e të gjitha llojeve të skenave, ngjarjeve, opsione zhvillimin e tyre, plotësimin e literaturës në lojë, nëse ka, etj. - në përgjithësi, gjithçka që do ta bëjë lojën të përshtatet organikisht në botën e lojës. Ekziston një modë midis të ardhurve për ta quajtur veten "shkrimtarë", por përmbajtja e vërtetë e kësaj fjale është shumë më voluminoze sesa thjesht të shkruani komplotin për lojën. Një detyrë shumë më e vështirë mund të jetë përpilimi i misioneve dhe detyrave të qëndrueshme, logjike, shkrimi i rreshtave realiste për personazhe të ndryshëm - e gjithë kjo kërkon aftësi të larta artistike, zotërim të gjuhës dhe një sasi të caktuar talenti.

Programimi

Programimi i lojës- procesi i krijimit të kodit të programit me qëllim të vizualizimit të botës së lojës, ndërveprimit të lojtarit me këtë botë dhe lëvizjes nëpër të. Programimi i lojërave video është i ndarë në një numër të madh fushash të specializuara, secila prej të cilave është përgjegjëse për një pjesë funksionale të lojës së ardhshme ( inteligjence artificiale, fizika, vizualizimi, etj.).

Koduesi kryesor- specialisti më me përvojë dhe teknikisht i zgjuar, detyra e të cilit është të sjellë të gjitha nënseksionet e motorit të lojës në kuptimin më të gjerë të fjalës në një sistem të vetëm pune. Programuesi kryesor mund të merret me programim për një pjesë më të vogël të kohës së tij, sepse. detyra e tij kryesore është ende pikërisht bashkërendimi dhe lidhja e të gjitha sistemeve në një tërësi të vetme. Gjithashtu, programuesi kryesor mund të shkruajë "skeletin" e motorit të lojës për të gjitha nënsistemet në të cilat njerëzit e tjerë do të përfshihen tashmë.

Programues i mekanikës së lojërave- personi përgjegjës për zbatimin e softuerit të të gjithë elementëve të lojës. Për shembull, nëse projektuesi i lojës ka ofruar mundësinë e përdorimit të kutive si predha, detyra e programuesit të mekanikës së lojës do të jetë të sigurohet që lojtari mund t'i marrë këto kuti dhe t'i hedhë.

Programues motori 3D, programues i motorit grafik- një specialist përgjegjës për shfaqjen e botës së lojës në ekranin e lojtarit, shader, efekte grafike, etj.

Programues i AI(inteligjenca artificiale) - detyrat e tij përfshijnë zbatimin e softuerit të modeleve të ndryshme të sjelljes së armikut, një sistem shkasash, kushtesh dhe elementësh të tjerë që kontrollojnë sjelljen e objekteve në lojë nga kompjuteri.

Programues UI- Përgjegjës për ndërveprimin e përdoruesit me botën e lojës përmes ndërfaqes së përdoruesit (UI), HUD-ve të ndryshme, menyve, etj.

Programues i paketës së veglave- Detyrat e tij përfshijnë krijimin e të gjitha llojeve të shërbimeve, redaktorëve dhe mjeteve të tjera që janë krijuar për të ndihmuar artistët dhe stilistët të kryejnë detyrat e tyre më shpejt, më lehtë dhe më mirë. Një paketë mjetesh të përshtatshme mund të zvogëlojë ndjeshëm kohën që duhet për të krijuar elementë individualë të lojës.

Programues Netcode- Përgjegjës për ndërveprimin e lojës nëpërmjet internetit (ose rrjet lokal) me serverë përditësimi, lojtarë të tjerë (multiplayer), etj.

Përmbajtja grafike

Përmbajtje grafike, asete- një grup objektesh në botën e lojës që lojtari sheh në ekran. Kjo përfshin modelet e personazheve, objektet e mjedisit, terrenin, etj.

Drejtor Arti- Shefi i departamentit të artit, zakonisht anëtari më me përvojë i departamentit të artit, është përgjegjës për koordinimin e punës së artistëve vartës 2D dhe 3D, kontrollon cilësinë dhe siguron që stili i përgjithshëm të ruhet në të gjitha veprat.

Artist 2D- një emër i përgjithësuar për një sërë specialitetesh më të ngushta. Detyra e një artisti 2D është zakonisht të krijojë përmbajtje grafike në redaktorët 2D (zakonisht Photoshop) në formën e skicave, teksturave për modelet 3D, llojeve të ndryshme të ekraneve spërkatës, imazheve të sfondit, etj. Specialitetet më të ngushta të artistëve 2D janë: artisti i konceptit, artisti i teksturës, artisti i sfondit.

artist konceptual- Përgjegjës për krijimin e llojeve të ndryshme të skicave, skicave të personazheve, ndërtesave, peizazheve, vendndodhjeve, etj. - Me fjalë të tjera, në një formë vizuale ai përfaqëson imazhet dhe idetë e lojës së ardhshme. Puna e artistit koncept shërben si burim koordinimi për pjesën tjetër të departamentit të artit, shërben për të demonstruar ide tek menaxhmenti, investitorët, etj.

artist teksture- Përgjegjësitë e tij përfshijnë krijimin e teksturave të ndryshme për modelet 3D të krijuara nga artistë 3D, sipas vizatimeve konceptuale.

Artist 3D- një emër i përgjithësuar për një sërë specialitetesh më të ngushta. Detyra e një artisti 3D në përgjithësi është të krijojë përmbajtje 3D në formën e modeleve të personazheve, automjeteve, arkitekturës dhe objekteve të tjera të lojës. Specializimet më të ngushta të artistëve 3D janë: modelues i personazheve, modelues mjedisi (artist i mjedisit), animator.

Modelues i personazheve- është e angazhuar në krijimin e një pakete modeli 3D personazhet e lojës, rrobat e tyre, armët, parzmoret etj. Sidoqoftë, personazhet mund të jenë organikë (humanoidë) dhe inorganikë (lloje të ndryshme teknikash), kështu që shumë modelues e konsiderojnë veten ose modelues organikë ose modelues të sipërfaqeve inorganike, në varësi të aftësive dhe preferencave të tyre.

Modelues i mjedisit- detyrat e tij përfshijnë modelimin e objekteve të botës përreth, peizazhit, ndërtesave, etj.

Animator- animatorët mund të identifikohen si një kategori e veçantë specialitetesh; janë të angazhuar në animimin (ringjalljen) e modeleve 3D, më së shpeshti personazhe. Detyra e animatorit është të krijojë lëvizje të ecjes, vrapimit, kërcimit, sulmit dhe lëvizjeve të ngjashme, në varësi të kërkesave të lojës.

Duke testuar

Testimi, kontrolli i cilësisë (QA, Sigurimi i Cilësisë)- procesi i identifikimit të llojeve të ndryshme të gabimeve dhe defekteve në përmbajtjen e lojës. Testimi duhet të kryhet për të shmangur mosfunksionimin e pjesshëm ose të plotë të lojës për përdoruesin përfundimtar.

Testimi mund të kryhet nga departamenti i testimit të botuesit të lojës, testuesit e zhvilluesve, testuesit e pavarur dhe gjatë testimit publik beta nga përdoruesit e rregullt. Procesi i testimit zbret në kryerjen dhe kontrollimin e një numri skenarësh standardë (për shembull, a ngrin loja kur del nga desktopi), testimi i lojës, situata të ndryshme, etj.

Tingull

Tingull- Departamenti i zërit i ofron lojës efekte zanore, muzikë dhe aktrim zanor për personazhet e lojës.

Kompozitor- Detyrat e tij përfshijnë shkrimin e muzikës (kolona zanore) për lojën.

Inxhinier i zërit- po kërkon efekte zanore të gatshme për lojën ose duke krijuar të reja duke sintetizuar disa tinguj ose duke regjistruar tinguj origjinalë.

Aktorët e zërit- shprehja e personazheve të lojës.

Këto janë specialitetet kryesore në industrinë e zhvillimit të lojërave. Sigurisht, ka shumë profesione të tjera që nuk janë përmendur (për shembull, prodhues ose artistë të efekteve speciale), por janë renditur njerëzit kryesorë të përfshirë në zhvillimin e lojërave.

Dëshironi të jeni pjesë e industria e lojrave? Merrni një profesion që do t'ju lejojë të jeni vazhdimisht në ballë të zhvillimit të kompjuterit? Kursi "Profesioni: zhvillues lojërash" do t'ju ndihmojë të zotëroni specialitetin, i cili është më i kërkuari në tregun e punës në internet.

Zhvillimi Lojra kompjuterike nuk qëndron kurrë në vend. Kërkesa për specialistë është aq e madhe sa mund të gjesh lehtësisht një punë të pavarur ose të punosh në një studio profesionale.

Projekti GeekBrains është një ekip ekspertësh me përvojë IT, një katalog me shumë materiale falas dhe ndihmë në fushat TOP të trajnimit të IT. Do të mësoni jo vetëm se si të zhvilloni një lojë, por edhe ta shesni me fitim. Aftësia për të programuar për çdo platformë ekzistuese nuk kërkon ndonjë trajnim fillestar, vetëm dëshirë.

Zhvilluesi i lojës: Trajnimi nga GeekBrains është:

  • Të gjitha përgatitjet janë online, asnjë udhëtim me metro apo transport publik.
  • Kontrollimi i detyrave të shtëpisë dhe analiza e detajuar e gabimeve.
  • Komunikimi me grupin, chat online.
  • Testimi përfundimtar pas përfundimit të kursit.
  • Zgjidhja e çdo problemi nga një ekip programuesish me përvojë.

Krijimi i lojërave kompjuterike është një fushë ku është e lehtë dhe argëtuese të punosh dhe të ardhurat janë të pakrahasueshme me çdo punë në zyrë apo në prodhim. Filloni të jetoni për kënaqësinë tuaj, stërvituni dhe zhyteni në botën e artit kompjuterik.

Ndoshta, në një moment të gjithëve u vjen ideja për të arritur sukses në lojërat profesionale. Shpesh kur shikoj ndonjë lojë konkurruese, a la Liga e Legjendave ose Dota 2, me vjen ne mendje: “Do të ishte mirë të isha në gjendje ta bëja këtë vetë”. Në të vërtetë, do të ishte mirë, por jo të gjithë janë aq të shkathët me tastierën dhe miun sa "Suma1l" në Dota 2 dhe "Faker" në League of Legends. Unë e konsideroj veten një lojtar mjaft të mirë, por thjesht nuk e kam atë që duhet për të qenë profesionist dhe mendoj se shumë njerëz që e lexojnë këtë mendojnë njësoj për veten e tyre. Për fat të mirë, ka shumë aktivitete të tjera interesante në industrinë e lojrave përveç lojërave të drejtpërdrejta profesionale.

Autori i artikullit

Shkrimi i artikujve rreth lojërave është ndoshta aktiviteti më i aksesueshëm dhe më i larmishëm në industrinë e lojrave për shumicën e njerëzve. Çdo faqe kryesore e lojrave (përfshirë faqe interneti) ka nevojë për shkrimtarë të aftë për të mbuluar lajmet e fundit, për të shkruar opinione, rishikime dhe vrojtime. Përmbajtja me cilësi të lartë siguron një fluks të qëndrueshëm vizitorësh, i cili nga ana tjetër gjeneron të ardhura nga reklamat. Sa më shumë të rritemi, aq më shumë shkrimtarë të artikujve mund të punësojmë, sa më shumë të punësojmë, aq më shumë zgjerohemi.

Ku të filloni: Mënyra më e mirë për t'u bërë një shkrimtar i mirë është të hapni blogun tuaj dhe të postoni përmbajtjen më cilësore të mundshme. Nëse një punëdhënës i mundshëm kërkon një mostër të shkrimit tuaj, thjesht tregoni atyre blogun tuaj. Përndryshe, ju mund t'i ofroni shërbimet tuaja një portal lojrash me reputacion falas. Nuk po sugjeroj që dikush të shkruajë falas gjatë gjithë kohës, por është një mënyrë e mirë për të krijuar një rezyme dhe për të hedhur hapat e parë në industri. Një edukim i specializuar nuk është i nevojshëm, por sigurisht që nuk dëmton. Faqe të tilla si GameJournalismJobs.com, një shërbim në gjuhën angleze, mund t'ju ndihmojnë në kërkimin tuaj të punës duke gjetur punë nga kompani të mëdha si Activision Blizzard dhe Riot Games. Por në këtë rast, do t'ju duhet një njohuri e shkëlqyer e anglishtes.

Mbani parasysh: Vetëm për shkak se jeni të interesuar për lojërat nuk do të thotë që mund të keni sukses në industri si autor. Shkrimi i artikujve dhe opinioneve është argëtues, por rishkrimi i lajmeve të lojërave mund të jetë mjaft i mërzitshëm. Autorët e artikujve shpesh duhet të promovojnë punën e tyre përmes rrjete sociale dhe kuptoni platformat e njohura të publikimit në internet si WordPress. Pjesa më e madhe e punës është goxha rutinë, pasi faqet do të shtrydhin sa më shumë përmbajtje cilësore nga ju.

transmetues

Kushdo me një kompjuter të mirë dhe një lidhje të fortë interneti këto ditë mund të transmetojë në sajë të shërbimeve si Twitch dhe Youtube Gaming. Zhvillimi i këtyre faqeve të transmetimit gjatë viteve të fundit ka krijuar mundësi të paprecedentë për lojtarët që të krijojnë shfaqjet ose transmetimet e tyre. Shumica e përdoruesve të shërbimeve transmetojnë "për shpirtin", por për një numër në rritje njerëzish, transmetimet po bëhen metoda kryesore e fitimit të parave, meqë ra fjala, jo keq. Jeffrey Sheen i njohur si "TrumpSC" (transmetues i Hearthstone) u citua në Forbes të ketë thënë se transmetuesit e njohur fitojnë mbi 100,000 dollarë në vit vetëm për transmetim, dhe kjo nuk llogarit videot në Youtube, sponsorizimet, etj.

Ku të filloni: Pjesa më e mirë është se hyrja në transmetim profesional është shumë e lehtë. Mjafton vetëm të shkarkoni softuerin e transmetimit (për shembull, OBS - Hap programin e transmetimit), vendoseni dhe vazhdoni - rruga është e hapur. Mos harroni: gjetja e një audiencë në Twitch nuk është e lehtë, kërkon durim. Ju gjithashtu duhet të jeni të mirë në lojën që po transmetoni ose të argëtoni shikuesit (të dyja në mënyrë ideale). Mos prisni sukses të menjëhershëm dhe përpiquni të transmetoni rregullisht për të tërhequr abonentë.

Mbani parasysh: nuk është e lehtë të bësh një transmetim të vetëm të jetesës, duhet një punë e vështirë. Në një intervistë për DailyDot me Stephen Bonnel, i njohur ndryshe si Destiny, ky i fundit deklaroi se transmetonte rreth 200-250 orë në muaj, që është rreth 60 orë në javë. Kjo është 20 orë më shumë se një javë pune e zakonshme. Shumica e lojtarëve ndoshta nuk e shohin transmetimin si një "punë" të plotë, por në një moment të caktuar kjo punë ka filluar të bëhet e mërzitshme. Ne e dimë nga intervista se Destiny ka fituar rreth 100,000 dollarë në karrierën e tij të transmetimit, gjë që është mjaft e mirë, por jo të gjithë mund të arrijnë nivelin e tij të popullaritetit (mesatarisht, transmetimet e tij vizitohen nga rreth 2,500 shikues unikë).

YouTube

Ku të filloni: krijoni një kanal dhe filloni të ngarkoni video. Kaq e thjeshtë është! Është e vështirë të gjesh abonentë dhe të tërheqësh një audiencë: mund të duhen vite. Mënyra më e mirë për t'u ngritur shpejt është të krijoni përmbajtje unike që shikuesit do ta ndajnë me miqtë.

Mbani parasysh: gjuaj video te mira! Youtube ka kanale të panumërta me shumë video dhe pa shikime fare. Krijo një video të thjeshtë loje me pjesë e re thirrje e detyrës nuk është mënyra më e mirë për t'u dalluar, sepse kanalet më të mëdha ndoshta e kanë bërë tashmë për ju. Në vend të kësaj, krijoni udhëzues të dobishëm për publikimet e reja ose rishikoni projekte më të vogla që kanalet e tjera kanë humbur. Bërja e videove të lojërave më pak të njohura është shumë e rëndësishme sepse ka shumë më pak konkurrencë gjatë rrugës, që do të thotë se videoja juaj është shumë më e lehtë të pengohet kur dikush kërkon atë lojë.

Programues

Në fakt, kodimi për videolojërat është ndoshta profesioni më pak i aksesueshëm në listë, por edhe më i qëndrueshëm. Çdokush mund të përpiqet të bëhet i famshëm në Twitch ose Youtube, por shumica e atyre që guxojnë dështojnë. Shërbimet e programimit, nga ana tjetër, janë pothuajse gjithmonë të kërkuara. Edhe nëse industria e lojrave ngadalësohet, programuesit e aftë mund të gjejnë punë në industrinë e lulëzuar të IT. Termi "programues" përdoret këtu në një kuptim të gjerë, dhe ka fusha të panumërta të ndryshme në programim, dhe për këtë arsye profesionistë: nga rrjetet tek zhvilluesit e inteligjencës artificiale

Ku të filloni:çdokush mund të marrë aftësitë bazë të programimit falas në sajte të veçanta. Faqet e internetit janë të shkëlqyera për të filluar vetë-mësimin, por ata që duan të ndërtojnë një karrierë serioze kanë nevojë për arsim të specializuar. Punë mund të gjenden përmes shërbimeve të zakonshme të kërkimit të punës. Programuesit gjithashtu mund të provojnë të fillojnë projektet e tyre. Marcus Presson, i njohur më mirë si Notch, krijoi vetëm Minecraft, e cila u shit për 2.5 miliardë dollarë!

Mbani parasysh: shumica e lojërave bazohen në motorë të njohur si Uniteti ose Irreale, të cilat zakonisht janë të disponueshme falas (si demonstrime ose për përdorim personal). Studiojini këta motorë brenda dhe jashtë dhe do të rrisni vlerën tuaj në sytë e një punëdhënësi të mundshëm. Gjithashtu ka kuptim të fokusohemi në fushat me zhvillim të shpejtë të industrisë së lojrave. Tani, për shembull, një drejtim i tillë është zhvillimi i aplikacioneve celulare.

Kjo është vetëm një listë e vogël e opsioneve për ata që duan të gjejnë një karrierë në industrinë e lojrave, dhe është larg nga kompletimi. Çdokush mund të gjejë një vend në industri: nga artistë të talentuar që mund të krijojnë koncept art të mrekullueshëm, te kompozitorët që krijojnë melodi të shkëlqyera. Dhe le të mos harrojmë për projektuesit e lojërave që zhvillojnë vetë konceptin e lojës edhe para se të fillojnë ta krijojnë atë. Nëse jeni të apasionuar pas lojërave video, nuk ka absolutisht asnjë arsye pse nuk mund të gjeni një punë në industrinë e lojrave. Dhe nëse programimi nuk është i disponueshëm për të gjithë, atëherë shkrimi i artikujve mbi lojërat, transmetimi dhe xhirimi i videove afër lojës janë të hapura për të gjithë dhe për të gjithë, mund të filloni që tani, pa ndonjë trajnim dhe edukim formal. Çfarë po pret? Filloni një blog, filloni një transmetim ose hapni kanalin tuaj në Youtube.

Ose mbase të gjitha përnjëherë!

Kush është një projektues lojërash?

Shumë shpesh, përdoruesit fillestarë të PC pyesin veten: "Kush qëndron pas krijimit të lojërave kompjuterike?". Përgjigja është mjaft e qartë dhe e thjeshtë, por le të flasim për gjithçka në rregull.

заг��зка...

Në epokën e shfaqjes së lojërave kompjuterike, koncepti i "argëtimit virtual" ishte shumë i largët për ne, pasi në hapësirën post-sovjetike ky term përdorej vetëm nga disa specialistë.

Çfarë shohim sot? Zhvillimi i shpejtë teknologjitë e informacionit dhe degë të ndryshme të programimit"na hapi sytë" bota moderne industria e lojrave. Shumë nga specialistët tanë janë të përfshirë në zhvillimin e lojërave kompjuterike të huaja dhe sjellin projekte në pozicionet më të larta në renditjen e argëtimit virtual. mësojnë programim ose modelimi i objekteve 3D- kjo nuk është më e vështirë, sepse tani kemi një sasi të madhe literaturë të specializuar, rrjete globale informacioni, qendra të ndryshme trajnimi, etj. Për shembull, burimi http://tritec-education.ru/ u ofron të gjithëve kurse për studimin e aplikacioneve të tilla komplekse si Compass-3D, 3D Max, Adobe Phototshop, njohja e të cilave është e detyrueshme për të krijuar një ose një lajm tjetër të lojës.

Siç e dini, njerëzit po zhvillojnë të gjitha lojërat që janë të pranishme sot në bota kompjuterike. Më parë, kur loja ishte vetëm një "copë e vogël kodi", një ose dy specialistë punonin për krijimin e saj, dhe tani, kur çdo argëtim virtual merr rreth 10 GB në hard disk dhe sasia e kodit nuk mund të llogaritet fare, ka disa dhjetra pas saj, dhe pastaj qindra programues, artistë, animatorë dhe "ekspertë" të tjerë. Secili është përgjegjës për pjesën e tij të programit. Pse "programe"? Po, sepse loja është gjithashtu një aplikacion i shkruar në një nga gjuhët e programimit dhe i plotësuar me modele karakteresh, përmbajtje audio dhe video.

Së pari duhet të ketë një ide. Me fjalë të tjera, në fazën fillestare, specialistët krijojnë një plan për lojën e ardhshme. Pastaj llogaritet buxheti nevojiten për të zbatuar këtë ide. “Numrat” e gatshëm tregojnë botuesit. Nëse ai është i interesuar për një lojë të shpikur, atëherë ai patjetër do të investojë shumën e nevojshme të parave në zhvillimin e saj.

Pas marrjen e fondeve, fillon faza e zhvillimit të projektit, krijimi i bërthamës së lojës, shkrimi i kodit nga programuesit, skicat e modeleve të personazheve nga artistët ... Të gjitha fazat nuk mund të numërohen në një artikull, pasi çdo zhanër i lojës ka nuancat e veta. Për shembull, për një gjuajtës, zhvilluesit duhet të mendojnë për një sistem qitjeje dhe një grup armësh, dhe për një kërkim, detyra interesante dhe histori e mirë.

Pasi të gjitha grupet e specialistëve të kenë përfunduar pjesën e tyre të punës, loja "Të mblidhemi së bashku" dhe testuar për gabime. Pas testimit të suksesshëm, ai futet në raftet e dyqaneve ose shërbimet e shpërndarjes dixhitale. Kjo, në fakt, është e gjitha! Tani e dini saktësisht se kush i krijon lojërat dhe si!