Udhëtim mes botëve. Udhëtim mes botëve Chrono Walkthrough

Chrono Cross


* Këshilla.


* Në fillim të lojës, shkoni te Arni në botën e shtëpisë, bisedoni me vajzën që ëndërronte të bëhej poete dhe kur të keni akses falas në ndonjë nga botët, shkoni përsëri te Arni, por në një botë tjetër, dhe bisedoni me të njëjtën vajzë në kafene. Pastaj shkoni te Arni në botën e shtëpisë dhe flisni përsëri me të njëjtën vajzë dhe ajo do t'ju japë një përmbledhje me poezi. Do të ktheheni me të në një botë tjetër dhe do të bisedoni edhe një herë me këtë poeteshë të dështuar. Ajo nuk do të kërkojë një libër nga ju, por do t'ju japë një Rainbow Shell.
* Merrni një vezë të madhe në Luginën Fosile (të ruajtur nga një zog i madh) dhe dorëzojeni atë në Botën Tjetër. Më pas, sa herë të doni, hyni në Fort Dragonia, zbrisni ashensorin dhe gjeni atje 5 Makina inkubatorësh. Vendosni një vezë në inkubatorin e punës në mes dhe një dragua i mrekullueshëm Dragy do të çelë prej tij.
* Për të marrë Glenn dhe
Macha, përgjigju "Jo" ofertës për të shpëtuar Kid kur ajo të helmohet. Dhe pastaj Glenn dhe Macha (nëna e Korçës) do të bashkohen me skuadrën tuaj. Glenn dhe Serge mund të bëjnë një sulm të përbashkët të quajtur "X grevë".
* Në Termina bisedoni me njeriun që lustron statujën, pastaj shkoni në Korçë, ai është kapiteni i anijes. Bisedoni me të dhe ai do t'ju këshillojë të shkoni në bar dhe të gjeni dikë që mund t'ju ndihmojë të shkoni në Viper Manor. Shkoni në bar dhe shihni një burrë që qëndron pranë derës. Ky është Guile.
* Pasi të flasësh me Lenna-n, drejtohu për në Cape Howl dhe ndërsa largohesh, Karsh do të ecë drejt teje dhe Kid do të pjellë pikërisht atje. Mund ta ftoni në skuadrën tuaj.
* Zgjidhni opsionin "Jo" kur pasi Cape Howl Kid kërkon leje për t'u bashkuar me ju. Pastaj kthehuni dhe mund ta përfshini Lenna-n në grupin tuaj.
* Luccia punon në laboratorin Viper Manor. Për ta "rekrutuar" pasi Kid është helmuar dhe keni nevojë për një hidra, mos shkoni në kënetat e Hidrës në botën e shtëpisë, por kaloni nga kjo portë në botën tjetër dhe ndiqni rrugën deri në fund. Këtu do të gjeni dy përbindësha që ruajnë Life Sparkle. Kjo është një lule e mrekullueshme që duket se rritet në tokë helmuese dhe në mënyrë magjike është në gjendje të shërojë këdo që është i helmuar. Merruni me shefat, merrni një lule, shkoni në Viper Manor në një botë tjetër, por nuk do të gjeni askënd. Pra, shkoni në laborator, lironi spiunin nga kafazi, pastaj shkoni në tarracë dhe takoni Luccia. Ajo do t'ju tregojë se po eksperimenton me lule në një pishinë të vogël. Por ajo nuk ka një lule Life Sparkle për të përfunduar eksperimentin. Pasi ajo të largohet, hidhni lulen e gjetur në pishinë, lulja menjëherë do të marrë jetë dhe do të bëhet Neo Fio. Ajo do të bashkohet me skuadrën tuaj. Kthehuni në laborator dhe flisni përsëri me Luccia. Ajo gjithashtu do t'ju bashkohet. Meqë ra fjala, kur të hyni në laborator për herë të parë, lironi kafshën që është mbyllur në kafazin e qoshes.
* Pas koncertit, mposhtni të gjithë përbindëshat Marbule, kthehuni në anijen Fargo, shkoni në restorant dhe bisedoni me Nikin. Ajo do të bashkohet me skuadrën tuaj.
* Në botën e shtëpisë, merre dhëmbin e peshkaqenit nga peshkatari dhe më pas në botën tjetër, tregoje këtë dhëmb dordolecit Mojo dhe ai do të bashkohet me ty.
* Skelly është një skelet që do ta gjeni në një botë tjetër në Luginën e Fosileve. Ai do t'ju bashkohet pasi t'i gjeni të gjitha kockat e tij. Disa nga këto kocka gjenden në Shadow Forest, Island of the Dammed, Water Dragon Island, Galdove dhe Hydra Marsh. Pasi t'i mbledhë të gjitha kockat, ai do të largohet dhe ju do ta ndiqni në shtëpinë e gjyshes në Termina. Kjo shtëpi është në të djathtë të statujës së gjeneralit Viper. Skelly do të flasë me gjyshen e tij për pak, dhe ju largoheni dhe kthehuni pak më vonë, atëherë ai do t'ju bashkohet.
* Në një botë tjetër, shkoni në Trekëndëshin El Nodo. Shkoni në fund. Merrni elementin e yllit në ishullin Sky Dragon në ishullin Sky Dragon. Njerëzit do t'ju thonë se këtu është një përbindësh që do të sulmojë këdo që ka një element yll. Ngjitni shkallët, hapni gjoksin bosh dhe Starky do t'ju sulmojë menjëherë. Mundeni atë dhe ai do t'ju bashkohet.
* Ky truk do të funksionojë vetëm në pjesën e hershme të lojës. Pasi të zgjoheni në dhomën tuaj, zbritni në restorant, gjeni kockat Heckran në dhomën e kuzhinierit Orcha, jepini Pochu-s (ky është qeni rozë që shihni përballë Shtëpisë Radius) dhe ai do të bashkohet me kompaninë tuaj.
* Drejtohuni në malet pas Kepit Howl dhe shihni një përbindësh kafe. Mos e luftoni, përpiquni të gjeni lule të purpurta, zgjidhni ato dhe më pas kthehuni në Termina. Shkoni në vendin ku janë varrosur babai dhe vëllai i Glennit. Këtu do ta shihni vetë atë së bashku me vajzën e gjeneralit Viper. Glenn do të vijë tek ju dhe do t'ju kërkojë t'i jepni lule falas. Mos refuzoni mikun tuaj.
* Shtypni butonin Start në hartën e botës për të kërcyer në botën e shtëpisë nga Opassa Beach. Shkoni në kënetën Hydra Humor dhe kërkoni për Hydra Humor atje. Jepini Kidit.
* Kur të merrni Shigjetën Fluturuese për Serzhin, drejtohuni në "Bend of Time" dhe niseni atë. Pastaj nga Chrono Trigger, në vend të një Serge të madh, do të shfaqet një Ozzie i madh.
* Pasi të gjeni të gjashtë reliket e dragoit (Dragon Relics), përfshini Karsh në skuadrën tuaj dhe shkoni në ishullin e mallkuar (Ishulli i të Mallkuarve) në një botë tjetër. Shkoni në vendin ku ata luftuan me Garai dhe Solt, do të shihni Rerpor këtu, do të merreni me armiqtë dhe do të merrni medaljonin Momento Pendant dhe Tech Skill niveli 7 për Karsh's të quajtur Axomatic. Më pas kthehuni në botën e shtëpisë me Riddle në shkëputjen tuaj , futuni ne anije dhe shkoni ne ishullin, i cili "tymos" me nje mjegull te vogel.Ky ishull ndodhet prane Vipor Manor, quhet Ishulli i Ndaluar.Shkoni ne breg dhe dilni ne shtepi.Ne kete shtepi do te gjeni Dario. Flisni me të dhe Riddle do t'ju japë një Varëse Momento, ai do të fillojë të kujtojë disa gjëra të mahnitshme, më pas do të shfaqet një shpatë Nastermune, Dario do ta marrë atë dhe lufta do të fillojë përsëri, mundeni atë edhe një herë dhe dallëndyshjen tuaj të detit do të shndërrohet në një Mastermune, më pas ai do të shkojë në një Viper Manor dhe do të fillojë ta rigjenerojë atë, duke mbajtur parasysh se Mastermune është në thelb arma e dytë më e fuqishme që mund të ketë Serge dhe është në gjendje të shkaktojë një goditje vrasëse pothuajse çdo armiku.
* Aftësi teknike të dyfishta dhe të trefishta.
1. Serge Lv5 + Leena Lv7 + Razzly Lv7 = Sulm Delta (E bardhë).
2. Guile Lv5 + Snelf Lv7 = Stuhi me Shpat (Prapa)
3. Serge Lv3 + Glenn Lv3 = X-Strike (E kuqe).
4. Kid Lv3 + Mel Lv3 + Double Take (E kuqe).
5. Norris Lv7 + Grobyc Lv7 + Pitch Black (E zezë).
6 Radius Lv7 + Vlpert Lv5 + Vital Force (E bardhë).
7. Karsh Lv3 = Zoah Lv7 = Spike Dragoit (E gjelbër).
8. Nlkkl Lv7 + Mlki Lv7 = Flamenko (E kuqe).
9. NeoFio Lv7 = Rrepë IV7 = Sallatë e hedhur (jeshile).

* Gjithmonë fitoni në ruletë.
Truku i mëposhtëm ju lejon të fitoni në ruletën e kazinosë Zelbess çdo herë. Kur treguesi i ruletës fillon të rrotullohet, ndaloni veprim loje kur maja e kuqe është midis pikave perëndimore dhe jugore të rrotës së ruletit. Pastaj shtypni në mënyrë të përsëritur O (Rrethoni), dhe rifilloni lojën. Topi do të ndalet çdo herë në pikën veriore të rrotës së ruletës, duke ju lejuar të dyfishoni paratë që keni vënë bast.

* Përdorni elementë Feel.
Përdorni një element Feel dhe më pas përdorni një element që ka ngjyrën e kundërt të elementit Feel për t'i shkaktuar më shumë dëme kundërshtarit. Shembull: Elementi Feel është i verdhë dhe më pas përdoret Elementi i Gjelbër.

* Ushqeni 100 dragonj.
Shënim: Kjo treshe kërkon një kontrollues me Turbo.
Kur takoni një person që ushqen dragonjtë në një hambar, mund të fitoni çmime në varësi të asaj se sa dragonj ushqeni për të. Feed all 100. Cakto Turbo në X dhe, përdorni D-pad për të lëvizur përpara dhe mbrapa.

* Për të rifilluar lojën pa probleme shumë shpejt, mbani në të njëjtën kohë butonat L1 + L2 + R1 + R2 + Select + Start

* Para të pakufizuara, Dragon's Glory's, Viper's Lvl 7 Tech Skill.
Pasi Serge "rispawns", vizitoni Termina (në botën e shtëpisë). Në këtë rast, Viper duhet të jetë në skuadrën tuaj. Flisni me banakierin, shkoni në dhomën e pasme, kontrolloni flamurin në murin e pasmë. Viper do të flasë shkurtimisht për flamurin dhe më pas do të marrë nivelin 7 Tech Skill, "FlagBearer". Ai do të marrë gjithashtu Lavdinë e Dragoit. Dilni nga dhoma dhe hyni përsëri, inspektoni murin e pasmë. Viper duhet të jetë në skuadrën tuaj dhe megjithëse nuk ka më flamur këtu, ai do të thotë të njëjtën frazë si më parë dhe do të marrë një flamur tjetër Brearer dhe Lavdia e Dragoit. Përsëriteni këtë procedurë sa herë të doni. Vini re se Dragons Glory mund të shitet për 4000 ar. Për më tepër, Dragon's Glory i shton 3 pikë sulmit, probabiliteti i goditjes + 3%, fuqia magjike + 2 pikë. Për më tepër, ai mund të çmontohet duke marrë: 1 Denadorite, 2 Scale, 2 Fur dhe 2 Fang.

Loja ka dy botë paralele (pak si periudha kohore brenda Krono këmbëz). Lojtari lëviz vazhdimisht mes tyre, duke përfunduar kërkimet, duke marrë personazhe të rinj në skuadër ose pajisje më të mira. Personazhet e njëjtë nga botë të ndryshme shpesh ato ndryshojnë në një farë mënyre (për shembull, në një botë një vajzë nga Arnie shkruan poezi, dhe në një botë tjetër ajo e ka braktisur prej kohësh këtë profesion); disa anëtarë të skuadrës madje mund të takohen me homologët e tyre në një botë tjetër. Shpesh lojtari duhet të kërkojë sende ose vende që ekzistojnë vetëm në një botë. Për më tepër, ngjarjet në një botë ndonjëherë ndikojnë në ngjarjet në një tjetër, duke ju lejuar të merrni një personazh të ri ose të përfundoni një detyrë.

Mënyra e vetme për të lëvizur midis botëve është përmes vrimës së krimbit në Opass Beach, në të cilën Serge bie aksidentalisht në fillim të lojës. Vetëm ai vetë mund të lëvizë me ndihmën e amuletit Astral.

Lojë e re+ dhe përfundime alternative

Një tjetër veçori dalluese Chrono Cross- aftësia për të filluar një "Lojë të re+" dhe për të parë përfundimet alternative. Si në Krono këmbëz, pasi të keni mposhtur lojën, mund ta filloni përsëri duke shkarkuar të dhënat Loja e fundit. Kështu, artikujt e gjetur dhe disa teknika të mësuara, si dhe personazhet e marra, zhduken, por parametrat e tyre kryesorë mbeten të njëjtë (d.m.th., nëse Serge kishte 900 shëndet në momentin e përfundimit të lojës, atëherë në lojën e re+ ai gjithashtu do të ketë 900 njësi). Në New Game+, lojtari mund të shohë dymbëdhjetë mbaresa alternative. Përfundimi do të varet nga periudha e lojës gjatë së cilës lojtari mposht shefin e fundit. Me fjalë të tjera, ju mund të luftoni Time Eater pothuajse në çdo pikë të lojës - Serge e fillon lojën me një artikull kyç që ju lejon të arrini drejtpërdrejt te shefi i fundit.

Komplot

Personazhet

AT Chrono Cross Ka 45 karaktere në dispozicion për të zgjedhur, megjithëse plani fillestar ishte krijimi i 64. Për t'i krijuar ato, ekipi i zhvillimit bëri shumë përpjekje për të krijuar prototipa dhe tipare unike të karakterit. Çdo personazh ka thelbi(errësira, drita, natyra, toka, zjarri, akulli) dhe tre teknika unike që ai mëson me kalimin e kohës. Personazhet mund të takojnë doppelgangerët e tyre në botën e kundërt (nëse ekzistojnë), shumë prej të cilëve janë të lidhur me skenat kryesore të historisë në lojë.

Disa personazhe flasin me theks. Për versionin e Amerikës së Veriut, zhvilluesit kanë krijuar një sistem që konverton tekstin ekzistues dhe krijon një theks. Meqenëse është e pamundur të merren të gjithë personazhet në një lojë, lojtarët do të duhet të rifillojnë lojën për të parë një skenar tjetër. Ju mund të përdorni New Game+ për këtë.

Sipas komplotit personazhi kryesor lojëra - Serge (Serge, セルジュ, Seruju), një i ri 17-vjeçar nga fshati i vogël i peshkimit Arni (Arni, アルニ, Aruni). Një ditë, ndërsa ecte përgjatë plazhit, ai tërhiqet në Botën Tjetër përmes një vrime krimbi të hapur papritur. Serge mëson se ai u mbyt në Botën Tjetër 10 vjet më parë. Ai vendos të zbulojë se çfarë i ndodhi atij dhe pse u tërhoq zvarrë në Botën Tjetër. Kështu, ai niset në një udhëtim të gjatë, në fund të të cilit do t'i duhet të shpëtojë planetin e tij. Serge ndihmohet nga vajza Kid (Kid, キッド, Kiddo) - një hajdut energjik dhe me përvojë. Ajo, për arsye të panjohura për Serge, është në kërkim të një objekti misterioz - flakë e ngrirë. Kid është vajza e birësuar e Lucca (ルッカ, Rukka), heroina nga Krono këmbëz, i cili u vra nga Lynx (ヤマネコ, Yamaneko) shumë vite më parë. Që atëherë, Kid ka kërkuar hakmarrje ndaj tij. Rrëqebulli, një agjent brutal i superkompjuterit Fate (フェイト, Feito), lufton për të gjetur Serzhin, megjithëse të rinjtë nuk e dinë pse. Në fund, ai arrin të marrë trupin e Serzhit; kjo më vonë zbulohet se është pjesë e planit të Destiny për të kapur Flakën e Ngrirë. Rrëqebulli udhëton me Harlin (ツクヨミ, Tsukuyomi), një vajzë misterioze arlekin. Më vonë zbulohet se Zoti i Dragoit (龍神) e dërgoi atë për të spiunuar rrëqebullin dhe për të vjedhur flakët e ngrira në rastin më të parë. Arla duhet të luajë rolin e një zuzar në mënyrë që të mos zbulohet - ajo lufton kundër Serge, ndihmon Lynx të manipulojë dragonjtë Acacia (ushtarët që mbajnë rendin në El Nido).

FORT DRAGON - Ëndërr

Një platformë ovale e ngjyrës së jargavanit kërciti deri në fund përpara dyerve prej bronzi të falsifikuara. Serzhi shikoi këmbët e tij. Kishte një shenjë të çuditshme në dyshemenë e platformës...

Serge dhe shoqëria e tij: vajza Kid dhe një nga 42 personazhet e mbetur për të zgjedhur nga programi - dilni nga ashensori në një dhomë të zymtë me gjashtë statuja dragoi në hyrje. Nga biseda e tyre do të kuptoni se, së pari, vërejtjet e Serzhit janë vetëm të nënkuptuara dhe, së dyti, se Kid urren një farë Linx me një urrejtje të ashpër. Pasi të keni marrë kontrollin, shkoni në shtegun e majtë dhe gjeni veten në ballkonin nën tavanin e dhomës, në mes të së cilës ngrihet një obelisk ngjyrë vjollce e tymosur. Kjo dhomë është objektivi juaj i radhës. Kthehuni dhe shkoni në rrugën e duhur drejt hyrjes me ngjyra të ndezura. Do t'ju çojë në një dhomë me shumë shkallë, shtigje dhe platforma të varura në ajër. Lëvizni poshtë shtegut në të majtë, ngjituni në platformën në të djathtë përgjatë shkallëve dhe dilni nga dhoma. Gjatë rrugës, do të takoni një robot. Ju nuk keni nevojë ta luftoni atë - nuk do t'ju sjellë para dhe trofe. Nëse ende keni hasur - mos u frikësoni - ai është mjaft i vështirë për ju (përveç kësaj, gjithmonë mund të tërhiqeni taktikisht nga beteja duke përdorur Run Away). Mos u kënaqni me sasinë e HP (HP) - kjo është vetëm një ëndërr, por asgjë nuk ndodh në një ëndërr.

Pasi të kaloni derën, do të gjeni veten në murin e jashtëm të kullës. Shkoni në një hyrje tjetër dhe ju ... "gjendeni përsëri në Deribasovskaya" - domethënë, në të njëjtën dhomë me shkallët, vetëm një nivel më i lartë. Vraponi përgjatë shtegut pa u kthyer askund te dera, mbi të cilën ndizet hieroglifi.

Këtu është qëllimi juaj i parë dhe i arritur. Shtypni X pranë obeliskut dhe kthehuni te shkallët.

A keni vënë re një kabinet të shëndetshëm në qendër me një platformë vezulluese rozë-jargavan në krye? Ky është goli numër 2. E kuptova? Dhe madje roboti u lagur gjatë rrugës? E shkëlqyeshme! Ngrihuni në platformë, shtypni X dhe ...

Po, teknologjia e lartë! Cfare mendove? Ndoshta jo mjaft teleportim, por shumë afër.

Ju jeni duke qëndruar në majë, dhe ndërtesa… Oh-la-la!.. po fluturon! Afrohuni te porta.

(HW) FSHATI ARNI - Biseda

Mos kini frikë, nuk po luani si personazh negativ. Serzhi ëndërron vetëm se ai është një horr, por në fakt ai është i bardhë dhe me gëzof.

Kështu, i riu u zgjua nga zëri i nënës së tij. Serzhi zgjohet në dhomën e tij, i veshur dhe në një shtrat të pastër. Mund të shihet se djali kishte të njëjtën mbrëmje ... Pasi të keni marrë kontrollin mbi të, mos nxitoni të dilni nga dhoma. Në enë në derë është elementi "tabletë", dhe në krye të shtratit - një sasi prej 200 g. Si rezultat, kapitali juaj fillestar është 300 G. Menaxhoni ato me mençuri.

Dilni nga dhoma dhe flisni me Maj - nënën e Serzhit. Prej saj do të mësoni se Serge është një përgjumës i tmerrshëm dhe se e dashura e tij Leena tashmë ka hyrë dhe e ka pyetur kur dëshiron të zgjohet?

Duke lënë shtëpinë, mos nxitoni te Leena - ajo do të presë. Flisni me shitësin e peshkut në shtëpi. Në përgjigje të pyetjes së tij, zgjidhni opsionin: "ndoshta keni të drejtë" (e dyta). Në këmbim, peshkatari do t'ju japë artikullin e parë kryesor "Peshoret e Dragoit". Afrojuni gruas që shet elemente dhe rrëmoni rreth banakut të saj - do të gjeni një dizajn të ri kornizë. Bleni artikuj prej saj. Optimale: 3 "topa zjarri", 2 "aqua-ray" dhe 5 "pilula" - për gjithçka dhe pa ndryshim. As mos e shikoni armën - nuk ju nevojitet asgjë atje. Vendosni "topin e zjarrit" dhe "rreze uji" në rrjet dhe zhyteni në harkun pranë shitësit të peshkut. Do të çoheni në fushën e stërvitjes dhe në zyrën e kryeplakut të fshatit Radius (nuk ka lidhje me rrethin!). Vetë Radius - një gjysh me një skaj të gjatë - zhvillon klasa të arteve marciale. Bisedoni me studentët e tij. Njëri prej tyre, Gonji, do t'ju tregojë se si të përdorni artikujt kryesorë. Pastaj referojuni Radius. Gjyshi do t'ju ofrojë të dëgjoni leksionin e tij. Mos u dorëzo - është e dobishme. Sigurisht, ju do ta humbni betejën (siç synohet), por mos u dekurajoni: në "Lojën e re +" do të jeni në gjendje të rikuperoni. Pas stërvitjes, shkoni në zyrë. Atje, pikërisht përballë hyrjes, do të gjeni një piramidë të gjelbër të ndezur. Në lojë, kjo gjë quhet "Records of Destiny" dhe luan një rol të rëndësishëm në komplot. Në fakt është një pikë transporti. Flisni me njerëzit në radhë, më pas shkoni në dhomën në fund të ekranit. Ka thënie në frymën japoneze të varura në mur. Kuptimi i thënies së gjatë nuk është i qartë në japonisht të pastër. Një hieroglif i vetëm në një kornizë do të thotë: "Besnikëri", dhe nën të fshihet elementi "ilaç".

Nuk ka asgjë tjetër për të bërë këtu. Kthehuni në shesh. Meqë ra fjala, ofroni "Peshoret e Dragoit" për të gjitha gratë që takoni dhe kryqëzoni, nga të rejat tek të vjetrat - do të pasojnë dialogë mjaft qesharak. Në fakt, ky artikull është i destinuar për djalin që qëndron në verandën e shtëpisë djathtas lart, por mos nxitoni ta dhuroni.

Shkoni në shtëpinë e poshtme djathtas. Kjo është një kafene. Bisedoni me vajzën në banak. Është kamariere dhe në kohën e lirë shkruan poezi. Vajza nuk dyshon në talentin e saj dhe ëndërron të bëhet e famshme. Duket se ajo ka një shans. Kjo bisedë është mjaft e rëndësishme, megjithëse nuk do të merrni ndonjë informacion serioz. Në anën e djathtë të kafenesë ka një shkallë që të çon në derë. Shko atje. Në një "chumodan" të madh do të gjeni një aksesor "përkrenare elefanti", dhe nën krevat, ku foshnja-Dingo po gërmon - artikulli kryesor "Heckran bone" (kocka Heckran).

Në shtëpinë tjetër, merrni masë këshilla të dobishme për kapjen e dragonjve Komodo nga një plak. Pasi të flisni me të, zbritni në bodrum dhe bisedoni me peshkatarin. Si rezultat, ai do t'ju japë çelësin e dhëmbëve të peshkaqenit. Kontaktoni përsëri peshkatarin dhe ai do t'i kërkojë Serzhit t'i japë hajmali "unit tjetër" të peshkatarit. Kërkesë mjaft e çmendur, megjithëse e realizueshme.

Shtëpia e fundit u largua dhe ju shkoni atje. Në shtëpi, bisedoni me gjyshen Leena. Ajo do t'ju tregojë se Leena është në skelë duke u kujdesur për fëmijët. Goditni macen - mësoni fakte interesante nga biografia e Serge. Rezulton se në fëmijërinë e hershme (rreth tre vjeç) Serge u sulmua nga një demon panterë (dhe ku dukeshin prindërit?). Djali mbijetoi për mrekulli, por që atëherë ai nuk mundi të shihte pa lot përfaqësuesit e familjes së maceve. Me kalimin e moshës, frika ka kaluar dhe tani Serge është në gjendje të përkëdhelë me guxim pothuajse çdo mace.

Si të mos e vonosh këtë moment, por duhet të shkosh t'i kërkosh falje Leena. Kalimi në skelë - në thellësi të ekranit. Në fakt, gjithçka nuk do të jetë aq e frikshme. Vajza vetëm pak qorton Serzhin për zgjimin e vonë, filozofon pak dhe kalon te gjëja kryesore. Serge duhet të shkojë në Lizard Rock dhe të marrë tre luspat e saj të dragoit Komodo në gjerdanin e saj. Zgjidhni çdo opsion si përgjigje. Është më interesante të refuzosh - Leena do të tregojë veten në gjithë lavdinë e saj. Ofrojini asaj "Shkallën e Dragoit" dhe ajo do t'ju këshillojë të mos tradhtoni, pas së cilës do të lidhë një takim në plazhin Opassa. “Dhe pa peshore”, do të thotë, “mos eja, por me peshore”, do të thotë, “kthehu”.

Mjerisht, dhurata juaj bujare u refuzua. Ofroni "Shkallën e Dragoit" admirueses së re Kiki (verandë afër shtëpisë së sipërme djathtas). Si përgjigje, zgjidhni fillimisht opsionin "Shitet për 1000G" (i fundit). Djali, natyrisht, nuk ka atë lloj parash, por fjalori juaj do të plotësohet me leksikun e brezit të ri të Arnie. Ofroni peshoren për herë të dytë dhe thjesht jepeni atë (opsioni i dytë). Në këmbim, ju do të merrni një element të verdhë "rritje".

Lizard Rock është një vend i rrezikshëm dhe është më mirë të gjesh një kompani për veten tënde, dhe për këtë arsye le të fillojmë të rekrutojmë. Dikush do t'i lërë peng shpirtin për kockën e Hekranit? Sigurisht qeni i madh rozë Poshul, i cili po argëtohet në terrenin e stërvitjes. Jepini asaj "Kockën e Herkanit" dhe qeni është i juaji përgjithmonë. Tani mund të shkoni të merrni një gjerdan për "princeshën".

Ecje 1

Përpara se të shkoni në Lizard Rock, regjistrojeni lojën në Hartën Botërore dhe bredhni përreth. Ata nuk do ta lënë Serzhin në kënetat e Hidrës - ai është ende i vogël. Lugina e Enëve (Lugina e Fosileve) është e bllokuar nga ushtarët. Megjithatë, Kepi Howl, në perëndim të fshatit, nuk është keq për të shkuar. Në rrjetat e elementeve Serge dhe Poshul, vendosni një shërues jo të konsumueshëm dhe një palë "topa zjarri". Në të ardhmen e afërt do të takoni kundërshtarë ekskluzivisht "blu". Mos e shmangni betejën. Praktikoni, kurseni disa para, merrni trofe. Mblidhni gjokset. Në fund të pelerinës, lexoni mbishkrimin prekës në gur. Nuk ka asgjë më shumë për të bërë këtu.

(HW) LIZARD ROCK - Gjuetia Komodo

Mos harroni të regjistroni lojën tuaj.

Lizard Rock do t'ju çojë në një lloj parajse tropikale. Kthejeni gurin në hyrje (nuk ka nevojë ta shtyni, thjesht shtypni X). Menjëherë do të gjeni dragoin e parë Komodo - një hardhucë ​​e verdhë-jeshile me krahë të mëdhenj të kuq në vend të veshëve. Për sa kohë që nuk e prekni. Së pari, jepni një goditje përbindëshit që ruan gjoksin dhe hiqi thesarin prej tij.

Është koha të kujtojmë këshillat e ekspertit të Komodos. I vendosëm një kurth kafshës. Për ta bërë këtë, shkoni në një rrugë pa krye dhe përdorni një gur të purpurt për të mbyllur vrimën në të cilën shpëton Komodo (butoni r). Shkoni rreth shkëmbit dhe futeni dragoin në një kurth. Luftimet në Lizard Rock nuk janë të vështira. Një sulm i plotë (1 + 2 + 3 + Element) është i mjaftueshëm për çdo banor të një parajse tropikale. Mos shpenzoni shumë për shëruesit e konsumueshëm - do t'ju duhen akoma. Më mirë përpiquni ta përfundoni luftën me shërimet e pashpenzuara të vendosura në rrjet dhe pjesën tjetër të magjisë.

Ne plagosim bishtin e dragoit - peshorja e parë është e juaja.

Zbrisni rrugën dhe së shpejti do të takoni Komodon e dytë. Së pari, luftoni përbindëshin në ujërat e pasme. Shtyjeni gurin në ujë (këtu duhet ta shtyni) dhe hapni gjoksin. Aksesori "Zmadhuesi i argjendtë" () rrit saktësinë e goditjes. Vendoseni atë që, sipas mendimit tuaj, i mungon më shumë.

Mbani mend këshillën super duper #2 - përdorni terrenin për të sulmuar. Ju duhet të ngjiteni në trungun e gjelbër në të majtë të shkëmbit, nën të cilin bredh dragoi. Dy monstra të tjerë do të takohen gjatë rrugës - do t'ju duhet të luftoni. Lëvizni te shkëmbi dhe shihni dragoin që ecën poshtë jush. Gjithçka që ju nevojitet është të hidheni mbi të. Ju garantoj që nuk do të keni sukses herën e parë, por shkoni për të! Pas luftës, merrni shkallën e dytë.

Shtegu në të majtë do t'ju çojë në lagunën me një urë dhe Komodon e tretë. Pak poshtë urës, zbrit në ujë dhe merr gjoksin. Shkoni rreth lagunës në drejtim të akrepave të orës. Nga udhëkryqi pas urës, rruga e sipërme të çon në dalje nga Shkëmbi. Ndiqni rrugën e majtë drejt një qorre dhe hidheni në vrimën e zezë në tokë - do të bini në lagunë. Merrni edhe dy gjokse të tjera. Jepini Poshulit "Helmetën e Elefantit". Kthehuni në breg në të njëjtën mënyrë. Nëse dëshironi, mund të shkoni në Hartën e Botës dhe të regjistroni lojën - duhet të luftoni me Bossin. Në të njëjtën kohë, shërojeni plotësisht.

Këshilla #3 - Vraponi shpejt. Nxitoni me një shigjetë pas dragoit derisa të arrini. Këtu, taktikat e betejës janë të ndryshme. Vritni kundërshtarët vetëm me sulme fizike. Sapo ky i fundit "i lëshojë thundrat" - takoni Mama Komodon (lufta nuk do të ndërpritet).

Lufta është shumë e lehtë. Tre ose katër sulme të plota dhe dragoi është në këmbët tuaja. Sulmet fizike të mamasë Komodos janë të dobëta dhe ajo nuk do të ketë kohë të përdorë elementët nëse ju nuk e zvarritni luftën. Në fakt, Serge e përballon lehtësisht atë edhe pa Poshul.

Pra, rrahja e timpanit, zhurma e fanfarave, orkestra luan kufomat. Ju keni ngritur nivelin tuaj, keni marrë një qelizë të re në rrjetin e elementeve dhe yllin tuaj të parë (gjithsej do të jenë 48). Me banderolat që fluturojnë, ne lëmë Lizard Rock (mos harroni të regjistroni lojën) dhe shkojmë në majë të pelerinës.

(HW-AW) OPASSA BEACH - Baticë e lartë

Në plazh Serge do të takohet me Leenën. Pas marrjes së peshores për gjerdan, ajo do të godasë kujtimet. Për pyetjen e saj të parë, zgjidhni opsionin: "Më kujtohet" (Më kujtohet), dhe kur vajza flet për jetën familjare së bashku, zgjidhni: "Nuk do ta harrojmë kurrë këtë ditë). Nëse përgjigjeni ndryshe, Leena më pas nuk do të marrë Niveli i artikullit të saj teknologjik 7. Përpara se Leena të mund të bëjë pyetjen e saj të radhës, Serge do të dëgjojë dikë t'i thërrasë emrin e tij... Skena e prerë: rikthimet e Serzhit, valët gjigante të baticës, errësira...

Serge sjell në jetë një burrë të panjohur dhe raporton se Leena nuk ishte këtu dhe në përgjithësi ajo duhet të ishte në fshat. Kur ai largohet, Poshul kthehet. Edhe qeni është në humbje: si mund të largohej vajza dhe ta linte Serzhin pa ndjenja në breg. Ne do të duhet të kërkojmë një shpjegim prej saj, përveç nëse, natyrisht, ajo "spontanisht nuk u dogj".

Vendosni "rreze aqua" në rrjetin e elementeve - tani do t'ju duhet.

Diçka nuk shkon në Lizard Rock. Në gardhin e thyer varet një shenjë që paralajmëron rrezikun. Janë shfaqur përbindësha të rinj dhe dragonjtë nuk kanë aspak frikë nga Serge. Vraponi nëpër territor, mblidhni thesare, luftoni kundërshtarët - këta të fundit do ta rrisin statusin tuaj pak më shumë dhe do të shtojnë disa para. Pastaj lini Shkëmbin Lizard dhe shkoni të rregulloni gjërat me vajzën e keqe Leena.

(AW) ARNY VILLAGE - Ka diçka që nuk shkon në botë...

Edhe në fshat diçka ka ndryshuar dhe shihet me sy të lirë. Lule në harkun e hyrjes, asnjë peshk i madh, por më e keqja nga të gjitha, askush nuk e njeh Serzhin. Dhe kryeplaku në fshat nuk është Radius, por koprrac Gonzhi, megjithëse një dhuratë fshihet edhe nën hieroglifin "Besnikëri". Shtëpia e Serzhit ka ndryshuar përtej njohjes. Në dhomën e Serzhit, gërmoni përreth pas arkave dhe gjeni armën tuaj të parë të shkatërrimit në masë - elementin "magma bomb" (magma bomb). Instaloni Serge në nivelin e dytë. Në dalje, takoni pronarin e shtëpisë dhe ai do t'ju njoftojë se nuk ka dëgjuar kurrë për Serge dhe Madge.

Çfarë po bëhet?

Në kafe, bisedoni me vajzën në banak. Dikur shkruante poezi, por dikush e bindi për mungesën e talentit dhe tani është shumë e zhgënjyer me jetën e saj. Në dhomën e pasme, gjoksi është i fshehur pas një perde blu dhe nuk ka asgjë nën krevat.

Në shtëpinë tjetër, në bodrum, ka një vend të shenjtë të vërtetë. Peshkatari nuk është më peshkatar, por nuk do ta kuptoni kush. "Dhëmbi i peshkaqenit" është shumë herët për t'i dhënë atij.

Leena qëndron në postin e saj luftarak, duke ruajtur fëmijët e zhytjes. Qortoni atë - mos e qortoni, ajo thjesht nuk do t'ju njohë. Për më tepër, ajo do të tregojë një histori tragjike për një djalë të quajtur Serzh, i cili (sa turp) u mbyt për vdekje shtatë vjet më parë dhe nëna e tij vdiq menjëherë pas. A është e vështirë t'i provosh një vajze që je Serzh? Ndoshta jo, por ajo ka një kundërargument: një varr në Cape Voy. Nuk besoj? Por shkoni dhe shikoni vetë!

(AW) CAPE VOY - Kid dhe Karsh

Dielli po perëndonte në perëndim ndërsa djali dhe qeni hynë në kodër, duke pyetur veten... a kishin harruar të regjistronin lojën?

Në Cape Voy (aka Roaring) në një nga gjokset do të gjeni elementin "shtytje elektrike" (). Vendoseni në Serge në nivelin e tretë. Në të dytën ai ka një "bombë magmë", në të parën: "ilaç" dhe "top zjarri" - opsioni më i mirë.

Guri në fund të pelerinës, mjerisht, është vërtet një gur varri. Ndërsa Serzhi po mendon për këtë paradoks, një zë mashkulli e thërret dhe e pyet me qetësi pyetje e çuditshme: A nuk është ai fantazma e djalit që shtrihet në këtë varr? Duke marrë parasysh që Serge është 17 vjeç, dhe djali vdiq në 7, pyetja është vërtet e çuditshme. Nuk ka mend që fantazmat nuk plaken.

Serge i afrohet një nga personazhet më të gjallë dhe simpatik në lojë (ky nuk është vetëm mendimi im). Ju lutemi, duajeni dhe favorizoni: Sir Karsh është një nga katër Devat e Acacia Dragoon. Thjesht mos prisni që ai të bashkohet me kënaqësi në kompaninë tuaj. Në fakt ai dhe nja dy “komedianët” u dërguan për të arrestuar Serzhin. Poshul, i ulur në mënyrë paqësore anash, do të bëjë salto nga shkëmbi dhe Serge do të mbetet vetëm me dragonjtë. Megjithatë, ndihma do të vijë papritur përballë një biondeje me të kuqe të quajtur Kid, tashmë e njohur për ju. Pas një debati mjaft të ashpër, ajo e fut Serzhin në një grindje.

jeshile

e verdhe

e verdhe

Def/M.def

Trofe
(më rrallë)

Sëpatë kockore
Doreza e fuqishme

helmetë elefanti
Bakri

jelek elefanti
Bakri

Vjedhja
(më rrallë)

Bakri
Doreza e fuqishme

Tabletë
Mbështjellësi i gjurit

Tabletë
xham zmadhues argjendi

Betejat ku marrin pjesë vëllezërit Seasoning Sol dhe Perrez janë stërvitore, ndaj mos i injoroni dialogët e tyre gjatë betejës. Lufta nuk është e vështirë. Së pari, përdorni "shtytje elektrike" () në Karsh, dhe më pas "bomba magmë" për të gjithë. Kid është një luftëtar i mirë dhe i pajisur mirë, kështu që është e lehtë të fitosh.

Pas luftës, fëmija dinak do t'i ofrojë Serzhit të bashkohet. Vajzës i vjen era telashe dhe qartë dëshiron ta nxisë Serzhin në to. Refuzojeni atë në të gjitha pikat, edhe nëse ajo është e shtrirë në këmbët e saj, përndryshe nuk do të jeni në gjendje ta rekrutoni Leena në ekip. Fëmija i ofenduar do të raportojë se po shkon në qytetin e Termina dhe do të bëjë një takim. Pas largimit të saj, Poshul do të kthehet.

(AW) LUGINA E ENJEVE - Spirit Casters

Nga Cape Voy ju automatikisht do të transferoheni në Arni dhe do të kaloni natën atje. Në mëngjes, djali do të zgjojë Leena dhe do të ofrojë të kërkojë përgjigje për pyetjet në Terminus. Vajza ende nuk beson se Serge është i njëjti djalë që vdiq 10 vjet më parë, por është gati të ndihmojë. Nëse nuk e keni rekrutuar Poshul në Botën Home (HW), ajo do t'i bashkohet ekipit së bashku me Leena.

Bleni elementë për të gjithë në Arnie dhe shkoni në Luginën e anijeve.

Dragunjtë në hyrje do ta këshillojnë Serzhin të qëndrojë në rrugën e poshtme, por ju po pyesni se çfarë po ndodh në atë të sipërme? Bisedoni me dragoin në shkallët e litarit. Përgjigjuni pyetjes: "Po, jemi ne" (opsioni i parë) dhe ngjituni lart. Informoni komandantin (djaloshin me armaturë të artë) se jeni magjistarë dhe shkoni te kafka e madhe e dragoit. Një kafkë në kapelën e një kllouni do të kërcejë nga goja e saj. Djali quhet Skelly dhe nuk e mban mend fare se si arriti në një jetë të tillë që i kishte mbetur vetëm një kafkë. Skelly do t'i kërkojë Serzhit ta marrë me vete dhe ta ndihmojë të gjejë pjesët që mungojnë. Mund ta refuzoni një herë, por mos e refuzoni kërkesën e dytë: Skelly është një anëtar i ardhshëm i ekipit tuaj. Kështu, ju morët artikullin kryesor "Kafka e rëndë" (Kafka e rëndë).

Zbritni te dragonjtë dhe bisedoni me ta. Nga njëra do të dëgjoni një lapsus që Karsh kishte një lloj telashe në Ishullin e Damned. Mblidhni informacionin mbi mustaqet. Ngjituni në parvaz dhe merrni një tjetër artikull kyç "Bell" (Bellflower). Kini kujdes me shufrat e verdha - këto janë përbindësha.

Kthehuni te dragonjtë dhe filloni poshtë shtyllës kurrizore të dragoit, duke injoruar paralajmërimet. Kreshta do t'ju çojë në folenë e Dodos. Zogu kemarit, duke varrosur hundën ... më vjen keq ... me sqepin për mur. Midis fragmenteve të guaskës do të shihni një vezë të tërë. Merre dhe mbuloje. Nëse nuk keni pasur kohë dhe jeni kapur nga një zog i zemëruar, mos u frikësoni. Dodo, natyrisht, është një kundërshtar serioz, por mjaft i ashpër. Gjëja kryesore për të kujtuar është se zogu është shumë i ofenduar nga sulmet magjike, kështu që përdorni ato fizike, dhe në fund, kur Dodo dobësohet, hidhni "topat e zjarrit" në të me radhë, pa sulme fizike - dhe pjekja është gati. Mund të ktheheni në rrugën e poshtme. Gjatë rrugës, bisedoni edhe një herë me dragonjtë: ata janë djem qesharak.

Tani është më mirë të rimbusheni përsëri me elementë të kuq dhe të transferoni "bombën e magmës" te Serge në nivelin e tretë.

Dalja nga lugina është e bllokuar nga të njohurit e vjetër: Sol dhe Perrz. Vëllezërit Seasoning janë të pikëlluar për humbjen e tyre dhe të etur për hakmarrje.

e verdhe

e verdhe

Def/M.def

Trofe
(më rrallë)

Ngjiteni
Bakri

goditje elektrike
Bakri

Vjedhja
(më rrallë)

helmetë elefanti
Tabletë

helmetë elefanti
Konv. Chern

Do t'ju mësohet një mësim tjetër për përdorimin e elementeve, dhe më pas gjithçka është e njëjtë minus Karsh. Goditi vëllezërit me një "bombë magmë" dhe përfundoni me "topa zjarri".

Pas luftës, Sol dhe Perretz do të ndërmerrnin të dytën nga një seri e gjatë "tërheqjesh taktike" dhe do të hapnin rrugën. Rruga juaj shtrihet në kryeqytetin e Termina.

(AW) AFATI - Tri mënyrat e hyrjes së paligjshme

Pikërisht në hyrje do të shihni një djalë të ri duke folur me një vajzë lulesh. Ai ka nevojë për zile, por vajza e luleve nuk ka. Shumë i mërzitur, i riu largohet. Nga vajza e luleve do të mësoni se emri i djalit është Glenn dhe ai është një nga Dragoons Acacia. Dera në të djathtë është hoteli. Ekziston një pikë rikuperimi (për 100G) dhe një pikë transporti (falas).

Ngjitni shkallët. Nëse e refuzove Kidin, atëherë takoje atë lart. Vajza është qartazi xheloze dhe, pasi t'i japë Serzhit disa vërejtje kaustike, ajo do të largohet.

Ngjitu edhe më lart shkallëve dhe bisedo me plakun që lustron statujën. Ai do t'ju tregojë se çfarë fortese e pathyeshme është rezidenca Viper. Kid do të kthehet përsëri dhe do t'i ofrojë Serzhit të hyjë në rezidencë dhe të zbulojë pse gjenerali vendosi të urdhërojë arrestimin e Serzhit. Vetë Kid gjithashtu ka disa punë atje dhe ajo është në kërkim të një bashkëpunëtor. Ju mund ta refuzoni atë - ajo do të insistojë akoma më vete dhe do të bashkohet me ekipin (nëse nuk është rekrutuar ende), dhe gjithashtu do t'ju japë "Teleporterin" me të cilin mund të ndryshoni anëtarët e treshes luftarake.

Kid pretendon se ka më shumë se një mënyrë për të hyrë në rezidencë, dhe ajo ka absolutisht të drejtë për këtë. Ka tre mënyra të tilla, në varësi të kë rekrutoni në të ardhmen e afërt dhe kush do të presë deri në ndeshjen tjetër.

Shikoni pas shtëpisë në të majtë të statujës. Ka dikush që fshihet (ai nuk do të shfaqet). Përgjigjuni pyetjes së tij: "Kuptuar" (opsioni i parë) dhe ai do t'ju japë një kornizë.

Ngjituni poshtë, shkoni djathtas dhe do të arrini në një urë të madhe guri mbi gji. Shikoni në tendën e fallxhores. Plaka njeh menjëherë te Serge një të huaj nga një botë tjetër dhe profetizon pasione të ndryshme për të. Në përgjithësi, parashikimet e saj janë mjaft qesharake. Herë pas here, vraponi drejt saj me personazhe të ndryshëm.

Ec pak më tej. Atje, këmbyesi i parave u tregon djemve vendas një sirenë në një akuarium. Është e egër ta mbash atë në robëri, por nuk duhet të ndërhysh. Një djalë gjysmë i zhveshur me një mohawk portokalli në kokë do të shfaqet në raftin e sipërm të raftit. Mund vetëm të merret me mend se si arriti atje. Duke hedhur gurë mbi shikuesit dhe duke folur në mbrojtje të sirenave të shtypura, djali hidhet nga ura direkt në varkë - një mashtrim i denjë për një supermen, sepse lartësia atje është pesëmbëdhjetë metra. Këmbyesi i ofenduar i parave do të informojë Serzhin se kjo është Korça nga Galdov - një djalë i poshtër, i keq, me të cilin nuk duhet të ngatërrohet në asnjë rast. Por edhe ju simpatizoni sirenat e shtypura, prandaj jeni në anën e Korçës.

Shkoni më tej dhe zbritni shkallët e gjata. Shihni Korçën në plazh. Mos u përpiqni të hidheni tek ai - nuk do të funksionojë. Në urë, një plakë e ashpër do të lë të kuptohet se këtu ka altarë dhe nuk ka asgjë për të bërë për shikuesit e papunë. Pretendoni të jeni një leckë dhe vazhdoni përpara.

Në mes të një lagune të vogël ndodhet një altar në formën e një guacke të madhe goce, në qendër të së cilës është mbërthyer një shpatë. Në shpatë janë Glenn dhe një vajzë me flokë blu (jo Malvina). Bregu pas pirunëve të altarit. Shkoni rreth altarit përgjatë bririt të brendshëm dhe hyni në një bisedë.

Glenn sapo i tha vajzës se nuk i kishte marrë këmbanat. Ajo është e mërzitur, por më pas Glenn vëren zilen e Serzhit dhe i kërkon t'ia japë. Mund t'i shisni për një maksimum prej 99 G, por është më mirë t'i jepni ato (opsioni i parë). Glenn ju falënderon aq zjarrtë sa filloni të ndjeni krahë engjëlli në shpinë.

Nga dialogu i mëtejshëm, do të mësoni se vajza (emri i saj është Riddel) është shumë e shqetësuar për ngjarjet që po ndodhin në rezidencën Viper dhe ndryshimet në njerëzit e afërt të saj. Përfundimisht Glenn dhe Riddel do të largohen. Pasi të keni marrë kontrollin e Serzhit, ndiqni ata midis grumbujve të shtëpisë dhe shkoni në Korçë. Mbrojtësi i të poshtëruarve dhe të ofenduarve i tregon sirenë histori qesharake. Flisni me të dhe ai do t'ju premtojë se do t'ju çojë kudo në varkën e tij për një tarifë modeste.

Kthehuni në urë dhe menjëherë pas çadrës së fallxhorit, kthehuni lart shtegut. Do t'ju çojë në argjinaturën në farkë dhe në shtëpinë e tregtarit Gog. Në shtëpinë e tregtarit (ai është në pjesën e pasme të ekranit), gërmoni poshtë shkallëve për në katin e dytë dhe gjeni aksesorin Huckster's Purse. Vendoseni atë në çdo personazh dhe hiqeni atë vetëm gjatë luftimeve me shefin. Kjo do të përmirësojë shumë gjendjen tuaj financiare.

Shikoni falsifikim. Nëse keni "bakër" në trofe, merrni Serge një armë të re. Ju gjithashtu mund të shesni ose çmontoni pajisje të panevojshme (për shembull, "sëpatë kockash" Karsh). Pastaj kaloni nëpër derën në murin e majtë dhe gjeni veten në një dhomë komode të ndritshme. Këtu nuk do të gjeni asgjë, por kushtojini vëmendje baguettes që qëndrojnë në një nga raftet. Mësoni diçka interesante.

Në fakt, ju duhet një qiramarrës për këtë dhomë. Nuk do t'ju mungojë - një djalë me kostum të Francës mesjetare. Dhe emri i tij është Pierre dhe ai flet me një theks francez. E megjithatë, ai është një mburravec dhe pozitor me një mendjemadhësi të vërtetë kozmike. Bisedoni me të dhe, pas lavdërimeve për të dashurin e tij, Pierre do të ankohet se ka humbur medaljen e tij të heroit dhe pa të nuk do të lejohet të shohë gjeneralin Viper. Dilni nga dera e dytë. Ajo të çon në oborr, ku djali po pret rrathë rreth terrenit të stërvitjes. Bisedoni me të dhe merrni artikullin kryesor të Medaljes së Heroit (). Jepini Pierre dhe ai do t'i ofrojë Serzhit që ta shoqërojë në rezidencë. Kërkojini atij të presë dhe të shkojë të njihet me aplikantin tjetër.

Do ta gjeni në lokalin në të majtë të shkallëve që të çojnë në statujën e Viper. Referojuni një burri me një kostum të bardhë dhe një maskë të artë, duke menduar me kujdes murin e largët të lokalit. Emri: Guile. Profesioni: magjistar. Ngjyra e zezë. Zotëron një teknologji djallëzore të fortë. elemente dhe, në përgjithësi, një potencial magjik jashtëzakonisht i lartë, i cili kompenson plotësisht sulmet fizike mjaft të dobëta. Guile do t'i thotë Serzhit se ai bëri një bast me një fallxhore në urë se do të hyjë në rezidencën e Viper dhe do të sjellë një gjë të caktuar prej andej si provë. Ai është gati të marrë Serzhin me vete, por i duhet një varkë. Ju tashmë e dini se ku mund ta merrni atë. Sidoqoftë, përsëri zgjidhni opsionin e dytë dhe kërkoni që ai të presë - ka ende një pretendent.

Nga bari, shkoni majtas dhe shkoni në skelë. Në fund, ngjitni shkallët rozë në anije dhe hyni në derë. Burri në tryezë do t'ju tregojë se ai është menaxheri i grupit Magical Dreamers. Grupi duhej të luante një koncert në Festivalin Viper, por kitaristi dhe këngëtarja kryesore e grupit, Nikki, u zhduk papritur. Valltarja Miki shkoi ta kërkonte, por ende nuk është kthyer. Këtu, me shumë rast, Miki do të shfaqet dhe do të raportojë se ajo e gjurmoi këngëtaren në Pyllin e Hijeve, por rojet nuk e lanë të shkonte atje. Miki do t'i kërkojë Serzhit ta ndihmojë atë të gjejë Nikin. Nga ana tjetër, kërkoni që ajo të presë.

Kthehuni në hyrje të Termina dhe rezervoni artikujt në dyqan (jo keq nëse e keni Leena në tre të parat në këtë pikë). Sigurohuni që të lini 100 G - ju duhet të paguani Korçën për tarifën.

Zbrisni në bujtinë në hyrje dhe regjistroni lojën në pikën e transportit. Tani e tutje, është më mirë ta shkruani lojën në një vend tjetër memorie. Atëherë mund të ktheheni gjithmonë për të rekrutuar një personazh tjetër pa kaluar përsëri në fillim të lojës.

Pas kësaj, vendosni se kush është më i dashur për ju: Pierre, Guile ose Nikki (ju do ta rekrutoni atë tashmë në rrugën për në rezidencë), shkoni dhe jepni pëlqimin tuaj.

Ecni nëpër qytet, bisedoni me njerëz, shkoni në shtëpi - do të mësoni shumë informacione interesante dhe të dobishme.

Kështu që ju jeni gati për hyrje të paligjshme në rezidencë. Nëse keni zgjedhur Guile, shkoni në pikën e transportit dhe regjistrohuni - "Records of Destiny" më i afërt është shumë larg.

Chrono Cross


Vazhdimi i PSX i lojës së mirënjohur Super Nintendo Chrono Trigger, e cila u lëshua në 1995 dhe mbeti RPQ më e mirë për një kohë të gjatë. Shpresojmë që versioni modern të mos ju zhgënjejë. Loja është shumë komplekse, dhe na u desh të shpenzonim shumë kohë dhe vëllim të revistës për ta përshkruar atë në detaje të mjaftueshme. Por ajo ia vlen.

* Menaxhimi.


filloni- fillimi i lojës, si dhe mënyra e pauzës në çdo kohë.
Zgjidhni- ndryshimi i drejtuesit në detashment.
D-jastëk- lëvizni karakteret nëpër ekran, zgjidhni opsionet, shikoni menutë dhe inventarin.
X- konfirmimin e zgjedhjes, si dhe ekzaminimin dhe inspektimin e territoreve dhe objekteve të ndryshme.
O (Rrethoni)- anuloni dhe ikni.
Trekëndëshi- hyni në ekranin e menysë.
Sheshi- hap dritaren e artikullit kyç.
L1 dhe R1 kanë të njëjtat funksione si butonat X dhe Oh (Rrethi), përkatësisht.
Butonat L2 dhe R2 praktikisht nuk përdoren.
Sigurisht, gjithmonë mund ta ndryshoni cilësimin e kontrollit të butonit sipas dëshirës tuaj në nënmenynë Personalizo.

* Bazat e lojës.


- Trafiku.
Lëvizja luan një rol shumë të rëndësishëm në lojë pasi ju duhet të eksploroni botën në mënyrë që të përparoni më tej në histori. Duke qenë në hartën e botës, ju lehtë mund të lëvizni nga një vend në tjetrin në drejtimin që ju nevojitet duke përdorur D-pad. Ju gjithashtu mund të përdorni shkopin analog, dhe është shumë më i përshtatshëm për të luajtur me të.
Kur jeni në biruca, shpella, qytete, fshatra etj., mund të zgjidhni konfigurimin tuaj të butonit në mënyrë që të kontrolloni më lehtë lëvizjen e personazhit. Për ta bërë këtë, futni nënmenynë e personalizimit dhe zgjidhni butonat e përshtatshëm për lëvizjen e karaktereve.
- sulmuar dhe sistemet luftarake.
Sistemi sulmues është mjaft origjinal dhe, me sa duket, në të tjera loj me role i pa perdorur akoma. Gjatë betejave, secili nga personazhet tuaj ka një shirit kohor, por ju nuk mund ta shihni atë. Kur matësi i një personazhi mbushet, ata mund të kryejnë një lëvizje.
Kur shfaqet menyja e betejës, mund të zgjidhni një nga katër opsionet në të. Opsionet e para, të dyta dhe të treta kanë një numër në të djathtë, i cili tregon probabilitetin në përqindje (%) të ekzekutimit të suksesshëm të sulmit. Vini re se opsioni i parë ka përqindjen më të lartë të goditjes, i dyti ka më të ulëtin dhe i treti ka më të ulëtin. Këto janë në thelb sulme fizike. Në të njëjtën kohë, është e natyrshme që sulmi i nivelit të parë është më i dobëti, dhe sulmi i nivelit të tretë është më i forti, kështu që probabiliteti për të kryer me sukses një sulm më të fuqishëm është dukshëm më i vogël.
Gjatë kryerjes së veprimeve fyese, duhet të merret parasysh vitaliteti (qëndrueshmëria) e secilit personazh. Përcaktohet me shkronjat Sta në treguesit e karakterit. Numri në të djathtë të këtyre shkronjave përcakton numrin e sulmeve që mund të kryejë një personazh i veçantë. Për shembull, nëse forca e jetës është 7, atëherë mund të bëni 7 sulme të nivelit të parë. Nëse, për shembull, vitaliteti është 4, atëherë mund të bëni dy sulme të nivelit të dytë. Vitaliteti mund të rikthehet dhe kjo aftësi varet nga statistika e Rimëkëmbjes së Qëndrueshmërisë së secilit prej personazheve të tyre.
Pas përleshjes, do të merrni një kërkesë: "A dëshironi të përdorni elementët tuaj?" (ky është opsioni i katërt) për të shëruar karakterin tuaj. Si rregull, kjo duhet të bëhet, por përpiquni të mos përdorni elementë "të konsumueshëm". Kjo do t'ju lejojë t'i qaseni luftimeve më serioze që nuk mund të shmangen, të përgatitur më mirë.
Përpiquni të përdorni sulmet e nivelit të parë, pastaj të 2-të dhe në fund të nivelit të 3-të. Kjo sekuencë do të jetë më efektive.
Armiqtë tuaj kanë gjithashtu një shirit kohor dhe nëse ai mbushet gjatë një aksioni sulmi, armiku do të kundërsulmojë menjëherë dhe nuk do të presë që ju të përfundoni aksionin tuaj të sulmit.

- Elementet dhe sistemi i lindur.
Loja Chrono Cross ka disa risi në sistemin e elementeve. Çdo personazh, qoftë armik apo mik, ka një përkatësi të caktuar elementare. Për shembull, Innate Serges White (e bardhë), dhe përkatësia e tij elementare është gjithashtu e bardhë. Këtu është një listë e aksesorëve në dukje të kundërta elementare të personazheve. E bardha (e bardha) është kundër të zezës (e zezë), e kuqja (e kuqe) është kundër blusë (blu); E verdha (e verdha) kundërshton jeshile (jeshile). Sistemi elementar është në thelb një sistem Aftësie dhe, në një masë të caktuar, një aftësi magjike. Artikujt vijnë në dy lloje: të konsumueshme dhe të pakonsumueshme. Artikujt e konsumueshëm zhduken pasi t'i përdorni, ndërsa artikujt jo të konsumueshëm mbeten me ju. Për më tepër, ekzistojnë edhe dy lloje të tjera elementesh, njëri prej të cilëve mund të përdoret vetëm gjatë betejave. Këto janë të ashtuquajturat elementë sulmues që i shkaktojnë dëme armikut (Elementet e sulmit), dhe i dyti, i cili mund të përdoret si gjatë betejës ashtu edhe në kohë "paqësore". Quhen Elemente Kurative.
Për të përdorur elementë fyes, duhet t'i "vendosni" në personazhet tuaja. Për ta bërë këtë, përdorni komandën Allocate në nënmenunë Element kur shtypni butonin Trekëndëshi. Në këtë rast, ju e vendosni elementin në çdo hapësirë ​​të lirë (të disponueshme për karakterin), e cila quhet Hapësira e Alokimit. Mos harroni se këto hapësira kanë nivelet e tyre. Sa më i lartë të jetë niveli, aq më i fortë është efekti i elementit. Për shembull, një element shërues i vendosur në nivelin e katërt të një Hapësire të Alokimit ka një efekt shërues shumë më të fortë për sa i përket rikuperimit të HP-së sesa një element shërues i vendosur në nivelin e parë. Niveli i lindur, d.m.th. niveli i "përkatësisë elementare shënohet me shkronjat Lv. In menu luftarake këto nivele janë si shirita të vegjël, ashtu si barazuesit në një sistem zanor. Kështu, për shembull, nëse ka një numër 4 pranë Lv, dhe ju përdorni nivelin e dytë të elementeve, atëherë do të "shpenzoni" vetëm dy nivele, dhe dy të tjera do të mbeten.
Mos harroni një rregull shumë të rëndësishëm, sendet e pakonsumueshme mund të përdoren vetëm një herë gjatë një beteje. Sidoqoftë, në betejën tjetër mund ta bëni përsëri, e kështu me radhë.
Secili prej elementeve ka të lindurit e vet dhe përpiquni ta përdorni këtë nëse e kuptoni se si bëhet. Për shembull, nëse përdorni një element sulmues kundër një armiku që ka përkatësinë elementare të kundërt, do t'i bëni dëm shumë më të fuqishëm atij. Për shembull, nëse keni një PhotoRay që përfaqëson White Innate dhe e përdorni kundër një armiku që ka Black Innate, atëherë dëmi do të jetë shumë më i fuqishëm se zakonisht.
Gjatë betejave, do të shihni fjalën "fushë" në këndin e sipërm të majtë të ekranit, me tre rrathë pranë saj. Elementi që po përdorni mund të prodhojë një të ashtuquajtur efekt fushë nëse arrini të mbushni rrethin me të njëjtën ngjyrë. Atëherë përkatësia elementare do të jetë shumë më e lartë. Për shembull, nëse mund ta "mbushni" efektin e fushës me të bardhë, atëherë të gjithë elementët që kanë një përkatësi "të bardhë" do të bëhen shumë më të fuqishëm kur t'i përdorni. Natyrisht, të gjithë elementët që kanë një përkatësi të zezë (Black Innates) do të veprojnë dukshëm më të dobët dhe do të bëhen më të ndjeshëm ndaj sulmeve të elementëve të bardhë. Ju mund ta përdorni këtë si një element të rëndësishëm të strategjisë për t'u marrë me armiqtë. Elementet mund të blihen nga dyqanet e elementeve të vendosura në qytet ose të merren nga armiqtë e mundur.

- Artikujt dhe artikujt kyç.
Artikujt mund të përdoren për të prodhuar (Forge) armë, forca të blinduara dhe pajisje të tjera shtesë (aksesorë). Dhe artikujt kryesorë luajnë një rol thelbësisht të rëndësishëm në zhvillimin e lojës. Për të përdorur artikujt kyç, shtypni butonin Sheshi, dhe do të shfaqet një meny që tregon të gjithë artikujt kryesorë që keni në dispozicion. Për të zgjedhur ose përdorur artikullin e dëshiruar, klikoni butonin X.

- Armët, forca të blinduara dhe pajisje të tjera.
Për të përmirësuar ose krijuar një armë, duhet të shkoni te Farkëtarët. Është si një dyqan armësh. Dhe ai do të përgatisë armë për ju. Ju nuk mund të blini armë dhe pajisje të tjera mbështetëse. Farkëtarët do ta bëjnë vetë. Sidoqoftë, mbani mend se do të duhet të paguani për të gjithë këtë. Ju gjithashtu mund ta çmontoni (Dissemble) armën në pjesë nga të cilat është e përbërë. Kjo mund të jetë e dobishme kur dëshironi të krijoni një armë shumë të fuqishme dhe një nga elementët e nevojshëm është përfshirë tashmë në armën ekzistuese.

* Treguesit e karakterit.
Në menynë kryesore, do të shihni Statistikat e Karaktereve në këndin e sipërm djathtas. Këtu është përshkrimi i tyre.
I lindur. Përkatësia elementare e personazhit. Tregohet nga një rreth me ngjyrë.
HP. Niveli i pikës së goditjes. Tregon sasinë totale të dëmit që personazhi do të jetë në gjendje të "marrë". Nëse niveli i HP-së bie në zero, personazhi konsiderohet i vrarë.
Rr. Kjo është shkurtesa për forcën. Përcakton se sa të fuqishme janë sulmet fizike të personazhit. Emërtime të tjera Atk. ose sulmojnë.
Asc. Karakterizon saktësinë dhe përcakton gjasat që karakteri juaj të kryejë me sukses një sulm. Nëse niveli është 99%, atëherë pothuajse të gjitha sulmet tuaja do të jenë të suksesshme. Kjo është në thelb probabiliteti i goditjes (Hit).
Mag. Karakteristikat e magjisë. Përcakton fuqinë e sulmeve të karakterit tuaj duke përdorur elementë. Sa më i lartë të jetë niveli i magjisë, aq më të forta janë sulmet elementare. Emërtimi Mgc mund të përdoret.
Res. Karakteristikë e stabilitetit, elasticitetit. Tregon mundësinë që karakteri juaj të jetë në gjendje t'i rezistojë sulmeve fizike. Nëse niveli i rezistencës është zero, atëherë nuk keni asnjë shans për të kryer një sulm fizik.
Agl. Karakteristikë e shkathtësisë (Agility), ose më mirë, shpejtësisë (Speed). Karakterizon shpejtësinë me të cilën plotësohet treguesi i shiritit të kohës për çdo personazh gjatë betejës. Edhe pse nuk e shihni në ekran, megjithatë, do ta kuptoni shpejt.
M.Res. Kjo është një karakteristikë e rezistencës magjike. I vetmi ndryshim është se kjo është rezistencë jo ndaj sulmeve fizike, por ndaj atyre magjike. Nëse është në nivelin 50%, atëherë gjysma e sulmeve fizike të armikut do t'ju kalojë. Në ekranin e statusit, mund të gjeni Informacion shtese në lidhje me aftësinë e personazhit tuaj për të rikthyer vitalitetin (Rimëkëmbja e Qëndrueshmërisë).

* Statusi Statusi i sëmundjes (Sëmundjet) / Aftësitë (Aftësitë).


Gjendja e Sëmundjeve mund të quhet si jonormale (Status jonormal) në kuptimin që një personazh jo i shëndetshëm lëviz shumë më ngadalë, lufton dobët dhe bën një mori lëvizjesh krejtësisht të kota. Nga ana tjetër, Status Abilities rrit aftësinë e karakterit tuaj ndërsa beteja përparon.

PERSONAZHET:
* Personazhi kryesor.


- Sergej.
Arma: dallëndyshe. Kjo është diçka si një shtizë-shtizë.
Elementet: E bardhë (e bardhë).

Ky i ri është nga qyteti Ami. Ai kurrë nuk kishte ndërmend të bëhej aventurier, por ishte fati i tij të udhëtonte nëpër hapësirë ​​dhe kohë për të zbuluar se kush është në të vërtetë dhe çfarë i ndodhi. Ky është një personazh shumë i heshtur. Ai nuk flet, por merr vendime mjaft inteligjente.

- Fëmijë.
Arma: kamë (Dagger).

Një vajzë e re misterioze do ta ndihmojë Serzhin në të gjitha aventurat e tij. Do t'ju ndihmojë të shmangni dragonjtë dhe të zbuloni të gjitha sekretet që mbuluan jetën e tij.

- Fargo.
Arma: Shpata.

Kapiteni i një anijeje shumë interesante. Ai është praktikisht i pathyeshëm dhe ka një gradë shumë të lartë, por përveç kësaj, ai është një tip mashtrues. Për shembull, ai e maskoi anijen e tij në atë mënyrë që ajo u shndërrua në një anije fantazmë, e cila është pothuajse e pamundur të shihet. Ai kujdeset sinqerisht për fatin e Serge, dhe ai do ta ndihmojë atë gjatë lojës.

- Greko.
Arma: doreza (Glove).
Aksesori elementar: E kuqe (E kuqe).

Jeton në Terma. Ky është një djalë i gëzuar, i gëzuar dhe miqësor që me kënaqësi do t'i bashkohet Serge dhe shoqërisë.

- Grobyc.
Arma: Doreza (Doreza).
Aksesori i elementit: E zezë (E zezë).

Ai, në fakt, është një kiborg, por ai di të mendojë dhe të veprojë në mënyrë të pavarur. Asnjëherë nuk pranon urdhra dhe komente nga ata që janë më të dobët se ai, qoftë edhe nga oficerët. Kur zbuloi se Serge dhe kompania janë shumë të fortë, ai me kënaqësi u bashkua me skuadrën.

- Karsh.
Arma: sëpatë (Ahe).

Një nga katër luftëtarët Devas që banojnë në Viper Manor. Ai është i pari prej tyre që takohet me Serzhin në Botën Tjetër dhe pas pak do të bashkohet me të me Deva të tjerë, pasi do t'i jetë shumë mirënjohës për ndihmën e nënës së tyre Miss Riddel.

- Korça.
Arma: Josh (Di si t'i joshë kundërshtarët e tij në një kurth).
Aksesori elementar: Blu (Blu).

Ky djalë është nga Guldove. Njihet si një person shumë kapriçioz dhe i paparashikueshëm. Ai e drejton varkën në mënyrë të përsosur, por peshkatari është absolutisht i padobishëm. Në fund, ai do të bashkohet me Serge dhe do të ndihmojë për të kuptuar misteret e kohës (Koha) dhe hapësirës (Hapësirës).

- Lea.
Arma: sëpatë (Ahe).
Aksesori i elementit: E verdhë (Po/tërheqëse).

Kjo vajzë është tmerrësisht e fortë dhe mund të konkurrojë seriozisht me cilindo nga personazhet. Edhe pse të kujton shumë Ayla-n nga loja Chfono Trigger, në fakt, ajo është vetëm një tufë e një vajze që jeton në fshatin Kërthizë të Gaeas, e cila do t'i bashkohet skuadrës me shpresën për të gjetur familjen e saj.

- Mars.
Arma: Doreza.
Aksesori elementar: Blu.

Një tjetër nga katër Devat që jetonin në fshatin Viper Manor. Mos e nënvlerësoni forcën dhe aftësitë e saj, megjithëse ajo duket mjaft qesharake. Në fillim ai do të jetë armiku juaj, dhe më pas me dy Devat e tjerë do t'i bashkohet Serzhit në shenjë mirënjohjeje për ndihmën e tij.

- Norris.
Arma: Pistoletë (Armë).

Një ushtar i ri nga qyteti i Porrës. Ai e adhuroi fjalë për fjalë këtë Rrëqebullin e poshtër, por më në fund mësoi qëllimet e vërteta të planeve të tij djallëzore. Pastaj ai u bashkua me Serge.

- Rierre.
Arma: Shpata
Aksesori elementar: E verdhë.

Një hero i ri, por tashmë i famshëm. Ai së pari do të takojë Serzhin kur të arrijë për herë të parë në Viper Manor, dhe më pas do të bashkohet dhe do të marrë pjesë në aventurë.

- Rrezja.
Arma: Stafi.
Aksesori elementar: Jeshile.

Një udhëheqës shumë i respektuar i fshatit Arni, shtëpia e heroit tonë (Note World). Është një nga katër dragonjtë e mëdhenj (Great Acacia Dragoons). Një herë ai pati një luftë të rëndë me Masamune, e cila përfundoi në mënyrë tragjike dhe kjo la gjurmë tek ai.

- Orcha.
Arma: Frypan.
Aksesori elementar: E kuqe (E kuqe).

Ai dikur ishte një nga kuzhinierët më të mirë në Viper Manor, por disi u kthye në një përbindësh. Pastaj ai do të bashkohet vullnetarisht me Serge dhe do t'i ofrojë atij një shumëllojshmëri ndihme.

-Pip.
Arma: e panjohur.
Përkatësia elementare: e panjohur.

Disa eksperimente u kryen mbi të në Viper Manor. Ju do ta kapni atë kur të përpiqet të hipë Fargo si lepur. Ai do të bashkohet me skuadrën tuaj dhe do të ofrojë ndihmë të ndryshme gjatë aventurave tuaja. Mos e shqetësoni se ai duket se ka vdekur. Në fakt, ky është një luftëtar i denjë.

- Riddel.
Arma: Rod.
Aksesori elementar: E bardhë (e bardhë).

Riddel është vajza e njeriut më të fuqishëm në El Nido. Ajo do të bashkohet me skuadrën tuaj sepse ajo ndan bindjet e Sarge dhe është e gatshme t'i ofrojë atij të gjithë ndihmën e mundshme.

- Sprigg.
Arma: Stafi.
Aksesori elementar: Jeshile (E gjelbër).

Një plakë mjaft e çuditshme. Ajo nuk e ka parë këtë botë për shumë vite, sepse në një mënyrë misterioze përfundoi në një dimension tjetër - dimension. Megjithatë, ajo do ta ndihmojë Serzhin dhe skuadrën e tij të dalin nga ky dimension dhe në të njëjtën kohë do të thotë fjalën e saj në situata të tjera.

- Steena.
Arma: Shpata.
Elementi aksesor: E bardhë.

Vajza e re e bukur është në fakt kuzhinieri i Guldove në Home World. Ajo di shumë për këtë botë, ka informacione për dragonjtë dhe fatin (Fate). Ai me të vërtetë dëshiron të ndihmojë Serge, ai do t'i bashkohet skuadrës dhe në të njëjtën kohë do të tregojë aftësitë e tij për trajtimin e topit.

- Nepërkat.
Arma: Shpata.
Aksesori elementar: E verdhë.

Personi më i fuqishëm në EI Nido. Ai u mashtrua nga tradhtari i poshtër Rrëqebulli, dhe megjithëse është mjaft i vjetër, ai është mjaft i fortë dhe do të jetë i dobishëm për Serzhin dhe miqtë e tij.

- Zappa.
Arma: Hammer (Çekiç).
Aksesori elementar: E kuqe.

Zappa është farkëtar dhe punon në Termina. Merrni Smith Spirit prej tij, i cili do t'ju lejojë të thërrisni një farkëtar sa herë që dëshironi, dhe sigurisht ai do të bashkohet me Serge.

- Zoah.
Arma: Doreza.
Aksesori elementar: E verdhë.

E katërta e Devave. Ai do t'i bashkohet Serzhit me bashkatdhetarët e tij në shenjë mirënjohjeje për ndihmën e zonjës Riddel.

* Këshilla dhe sugjerime.


* Ju gjithmonë i shihni armiqtë tuaj dhe mund të vendosni nëse do t'i luftoni ata apo jo. Dhe kështu zgjidhni armikun me forcë. Nëse je i dobët, mund ta shmangësh luftën. Sidoqoftë, edhe nëse shihni një armik, nuk e dini gjithmonë se sa janë. Prandaj, duhet të keni gjithmonë një sasi të caktuar HP në rezervë për të mos u mposhtur.
* Mundohuni të flisni me të gjithë ata që shihni. Në lojërat me role, kjo është e nevojshme, sepse gjithmonë do të merrni informacionin e nevojshëm.
* Mos humbisni artikujt e transportit. Këto janë piramida jeshile me gaz. Këtu është më mirë të përmirësoni shëndetin tuaj, të shëroheni, të relaksoheni në një tendë dhe as nuk keni nevojë të përdorni magji për këtë qëllim. Dhe, sigurisht, sigurohuni që të mbani mend lojën.
* Gjatë betejës, monitoroni me kujdes nivelin tuaj të HP dhe kur treguesi të ngrohet, është koha për ta shëruar këtë personazh sa më shpejt që të jetë e mundur. Përndryshe, ju nuk do të jeni në gjendje të arrini qëllimin tuaj. Jo vetëm që do të humbisni shokun tuaj, por do të humbisni edhe një kthesë sepse nuk do të mund të sulmoni kundërshtarin tuaj.
* Inspektoni të gjitha qoshet më të izoluara, merrni të gjitha sendet, sepse vetëm më vonë do të zbuloni se sa i rëndësishëm ishte artikulli që keni humbur.
* Është shumë mirë të luftosh armiqtë pranë pikës së transportit. Mund ta rrisni lehtësisht nivelin tuaj këtu, edhe nëse HP nuk është në nivelin e duhur.
* Jo gjithmonë duhet të blini çdo artikull të ri që shihni. Bleni armë dhe forca të blinduara nëse është e nevojshme, kurseni shumë para dhe sulmi dhe mbrojtja do të jenë në krye.
* Nuk është e frikshme të humbasësh vetëm një nga anëtarët e skuadrës, sepse pas betejës ai do të ringjallet automatikisht, por do të ketë vetëm një pikë HP. Mbajeni këtë parasysh dhe shëroni në kohën e duhur shokët tuaj të plagosur.
* Armiqtë në këtë lojë janë shumë të ngjashëm me heroin. Ata kanë të njëjtat dobësi. Ata do të çalë kur janë të dobët. Nëse treguesi i tyre i HP është 20%, do të thotë që pothuajse keni fituar. Përdoreni këtë situatë dhe përfundoni armikun.
* Efekti i fushës në këndin e sipërm të majtë të ekranit ndryshon shpesh. Përdoreni atë për të ndërtuar siç duhet një betejë. Përdorni elementin e zi kundër të bardhës; jeshile kundrejt blusë; e kuqe kundrejt të verdhës dhe sigurisht anasjelltas.
* Mundohuni të blini gjithmonë të paktën 7 ose 8 copë nga çdo artikull. Sidomos ato me të cilat shëron shokët dhe veten pas betejës.
* Ju mund t'i shmangni betejat mjaft shpesh. Përdoreni këtë kur HP juaj është shumë i ulët ose ju duhet të rigruponi skuadrën tuaj. Në të njëjtën kohë, ju mund të shpëtoni edhe nga shefi.
*Sigurohuni që t'i gjeni të gjitha arkat e thesarit, por mbani një sy në HP tuaj në çdo kohë. Kur është e ulët dhe shihni përbindësha të fuqishëm që bllokojnë rrugën drejt gjoksit, gjëja më e mençur që duhet të bëni është të largoheni dhe të mos luftoni me ta, por prisni derisa të ndiheni më mirë.
* Është shumë e rëndësishme në shumicën e luftimeve me shefat që të vëzhgoni me vëmendje efektin Field. Nëse shefi përdor një magji të elementit të kuq në një sulm, atëherë mund të jetë e mençur të kthehesh këtu pas pikës tjetër të dërgesës, duke sjellë me vete dy shokë që i përkasin elementit të verdhë. Ai është shumë i mirë kundër të kuqve.
* Të gjithë armiqtë kanë dobësi, shumë prej të cilave shpesh përcaktohen nga efekti në terren. Mund ta zbuloni gjithmonë duke shikuar në këndin e sipërm të majtë të ekranit.
* Loja zhvillohet në dy botë. Ato janë mjaft të ngjashme, por ka dallime domethënëse. Mundohuni t'i mbani mend dhe atëherë do të kuptoni se në çfarë bote jeni dhe nuk do të endeni nëpër të njëjtat zona, duke menduar se jeni në një dimension tjetër.

KALIM.


Kur futni diskun në tastierë dhe filloni lojën, shikoni një prezantim të shkëlqyer video. Dhe kur ekrani të shfaq mundësinë për të futur një emër, pastaj futeni atë si Serge, atëherë do të jetë më e lehtë për ju të përdorni pasazhin.
Sa herë që filloni lojë e re, skuadra juaj do të ketë personazhe të ndryshme. Megjithatë, Serge dhe Kid (vajza me të kuqe) janë gjithmonë në skuadrën tuaj, por i treti do të ndryshojë rastësisht. Nuk ka absolutisht asnjë efekt në zhvillimin e komplotit.
Kur të merrni kontrollin mbi Serge, shkoni djathtas dhe në dhomën tjetër do të shihni një tufë të tërë kuti-hapash dhe të ngjashme. Mundohuni të lëvizni poshtë në të majtë, kaloni nëpër këto "hapa" dhe afrohuni te dera me llambën e dritës. Sigurisht, do të shihni një roje, por përpiquni të mos i kapni syrin derisa të jeni gati për të luftuar. Në dhomën tjetër, shkoni majtas te dera dhe shikoni një pirun. Zgjidhni shtegun që të çon përpara dhe afrohuni te dera me pishtarë në të dyja anët. Shkoni në dhomën tjetër dhe shihni një rreze drite. Përdorni butonin e veprimit në këtë rreze dhe ai do të fiket. Pastaj kthehuni, shkoni në qendër të platformës në mes të shkallëve, kaloni nëpër pjesën qendrore dhe shtypni butonin e veprimit. Skuadra juaj do të transferohet në platformën e sipërme dhe, pas disa bisedash, do të shkojë në dyert e mësipërme. Kur Serzhi përpiqet të hapë derën, një skenë i kalon në kokë: Kid është goditur me thikë për vdekje dhe ai vetë mban një shpatë të përgjakur në duar. Kur Serzhi të zgjohet, ai do të jetë në një shtëpi të ndriçuar mirë.

*FSHATI ARNI.


Kur të zgjoheni, shikoni nëpër dhomë, gjeni sende dhe 200 ar. Pastaj zbrit shkallët, fol me nënën tënde, emri i saj është Marge. Ajo do të thotë që Lena po ju pret. Flisni me njeriun nën sharrën gjigante, zgjidhni të drejtën tuaj ndoshta dhe merrni një guaskë Komode. Hidhini një sy dyqanit, ata shesin sende interesante (ai ndodhet në qendër të qytetit). Pastaj ngjituni djathtas, shkoni te kasollet, futuni në njërën prej tyre, zbritni, bisedoni me peshkatarin dhe ai do t'ju tregojë një shumëllojshmëri historish nga jeta e tij, dhe më pas do t'i jepni peshkaqenit një shenjë - DHËMËRI I SHARKU.
Gjatë bisedës me Leenën, ajo do t'ju kujtojë se duhet të marrë gjerdanin pa qafë të Komodo Scale, të ankohet për shakatë e fëmijëve dhe t'ju kërkojë të shkoni në Lizzard Rock për të përmbushur kërkesën e saj. Zgjidhni çdo opsion, nuk ka rëndësi, dhe më pas Leena do t'ju vizitojë në plazhin Opassa ndërsa kaloni përmes Lizard Rock.
Flisni me djalin që është ulur poshtë, më pas zgjidhni opsionin dhe merrni disa artikuj të tjerë. Shkoni majtas, hyni në pyll, bisedoni me djalin në bardheblu, zgjidhni opsionin e parë, luftoni atë. Gjatë betejës, ai do t'ju japë disa këshilla, por nëse nuk kuptoni japonisht, atëherë nuk ka kuptim në to. Në fakt, ai nuk është shumë i fortë, mundeni lehtë dhe edhe nëse humbni, mos u mërzitni, sepse ky është një nivel stërvitje. Shikoni shtëpinë në të majtë, por nuk ka asgjë interesante, pastaj kthehuni në Sheshin e Tregut, merrni rrugën e duhur përtej plakut dhe dilni nga qyteti.
Sigurohuni që të flisni me Poshul (qenush rozë). Ai do të bashkohet me skuadrën tuaj së shpejti. Gjeni kockën Heckran poshtë shtratit dhe tregojini atij. Kjo do të mjaftojë.

* KEPI ULËRITJE.


Ky kep ndodhet në anën e sipërme të majtë të bregut perëndimor. Nuk ka asgjë të veçantë për të bërë këtu, por kushtojini vëmendje shkëmbit në të cilin janë gdhendur emrat Serga dhe Leena. Armiqtë këtu janë të dobët të vërtetë, por gejzerët e nxehtë mund të jenë shumë të rrezikshëm.

* SHKMBIN E LIZARD.


Ecni poshtë në të djathtë, hyni në Lizard Rock, ku duhet të gjeni një gjerdan për Leena. Pasi të hyni në male, afrohuni shkëmbit të purpurt që është në rrugën tuaj dhe Serge do ta lëvizë atë automatikisht. Ecni në të majtë dhe shihni një hardhucë ​​ylberi. Ajo do të largohet duke vrapuar. Këtu është një shkëmb tjetër vjollcë në të majtë, lëvizeni në mënyrë që të bllokojë një hyrje në një tunel të vogël. Do t'ju duhet për të kapur hardhucën pak më vonë. Tani drejtohuni majtas në zonën tjetër. Këtu do të shihni një hardhucë ​​tjetër ylber. Ajo gjithashtu do të ikë, do ta ndjekë dhe ajo do të vrapojë në një rreth dhe pasi ta arrini atë, do të fillojë një luftë. Sidoqoftë, këto hardhuca budalla janë shumë të dobëta, dhe pas luftës do të merrni artikullin e duhur. Pastaj shkoni në fund në të majtë, futeni në vrimën në tokë, merrni gjoksin e thesarit dhe shkoni në fund, ku do të merreni me Nusin vjollcë dhe më pas rrëshqitni bllok purpurtë drejt në ujë. Si rezultat, gjoksi i thesarit do të ngrihet dhe ju mund ta merrni atë. Pastaj kthehuni në dhomën në të cilën ishit pak më parë. Kthehuni në pikën e fillimit, do ta shihni përsëri hardhucën, dhe për ta kapur atë, fillimisht duhet të zbrisni në vendin ku është, dhe më pas, kur të kalojë me nxitim nga tuneli, duhet të lëvizni shkëmbin e purpurt. anën e majtë për të bllokuar tunelin. Pastaj shkoni përreth, trembni hardhucën në tunelin e mbyllur. Ajo do të duhet të luftojë. Pasi të merreni me të, shkoni në fund në të djathtë dhe në zonën tjetër, ngjiteni pemën në mes dhe kaloni në parvaz. Kur të gjeni veten në parvaz, do të shihni një hardhucë ​​që ecën këtu, atë që keni frikësuar pak më parë. Klikoni butonin O (Rrethoni) të kërcejë pikërisht përballë saj. Është shumë e thjeshtë. Pasi të merreni me të, do të shfaqet një hardhucë ​​gjigante dhe do t'ju sulmojë.

- Lufta për shefin e Mama Komodo. HP: 160
Elementi: Blu.

Kjo luftë është e lehtë. Sulmoni vazhdimisht, por kini kujdes nga sulmi i saj me ujë pasi ajo menjëherë do t'ju dëmtojë 25-30 HP. Ajo ka vetëm 60 HP, kështu që është e lehtë të përballesh me të. Pas betejës, drejtohuni në të majtë dhe lëvizni derisa të dilni nga zona. Pastaj dilni përgjatë bregut në të majtë në plazhin Opassa.
Kur ta takoni Leenën në plazhin Opassa, ajo do të pyesë nëse e keni marrë gjerdanin e saj. Më pas vendos gjerdanin në qafë dhe zhytet në kujtime. Zgjidhni opsionin MË KUJTOJ, përndryshe nuk do të arrini kurrë një nivel të lartë për leena Arte marciale. Kur vajza flet për të ardhmen e tyre së bashku, zgjidhni opsionin MËSI MOS HARRONI KËTË DITË dhe përpara se Leena të mund t'i thotë ndonjë gjë Serzhit, shikoni skenën ku Serge shikon në ujë dhe sheh disa fragmente kujtimesh. Një atmosferë rrethon Serzhin dhe një valë gjigante e baticës shtrihet përgjatë bregut. Serzhi humbet vetëdijen.
Pak më vonë, një burrë e sjell Serzhin në vete dhe e informon se Leena është kthyer në fshatin e Amit. Shko atje, por duhet të kalosh përsëri nëpër male. Këtë herë armiqtë do të jenë të ndryshëm dhe dukshëm më të fortë. Mos harroni të kërkoni për kuti thesari, ka sende shumë të nevojshme.
Kthehuni në fshat, mos harroni të mblidhni gjatë rrugës artikuj të ndryshëm. Në të njëjtën kohë, do të vini re se zona ka ndryshuar shumë që nga vizita juaj e fundit. Leena nuk di asgjë, por askush nuk dëshiron të besojë se ju jeni gjallë. Dukej sikur të gjithë kishin komplotuar dhe organizuar një lloj komploti. Pavarësisht se çfarë do t'i thoni Leenës, ajo përsëri do të supozojë se Serge ka vdekur dhe do t'ju këshillojë të shkoni në Cape Cowl për të parë varrin dhe gurin e varrit të tij.

* KEPI HOWL (Shoku).


Shënim: Nëse Poshul është në skuadrën tuaj, do të shihni një skenë shumë qesharake në të cilën Solt e hedh Poshulin "djathtas nga një shkëmb.
Kepi ​​Howi është ende në vendndodhjen e tij origjinale. Ju si lojtar tashmë e kuptoni se ai ishte thjesht në një dimension tjetër. Kur heroi ynë të arrijë në varr, ai do të vërejë se Serge vdiq tashmë 7 apo edhe 10 vjet më parë. Më pas do të shfaqen Karsh, Popr dhe Solt. Ata vendosin se është një fantazmë e vërtetë. Pak më vonë do të shfaqet Kid, i cili do t'i bashkohet Serzhit në një betejë tjetër.

- Lufta me shefin: Karsh, Porpor dhe Solt
HP: 320
Elementet: jeshile për Karsh; verdhë në Rerrog dhe Solt.

Kjo betejë është shumë e thjeshtë. Sulmoni, sulmoni dhe sulmoni. Injoroni bisedat rreth elementeve, thjesht mbani në mend se gjithmonë duhet të mbani me vete elemente të çdo ngjyre. Sulmi dhe beteja së shpejti do të përfundojë. Armiqtë do të ikin dhe Kid do të dëshirojë të bashkohet me ju. Por nëse doni që Leena të jetë në skuadrën tuaj, refuzoni Kid (REFUZONI) dhe vazhdoni të refuzoni pavarësisht kërkesave të saj, dhe ajo do të shkojë në Termina. Dhe automatikisht do ta gjeni veten në fshatin Arni. Nëse lejoni Kid të bashkohet me ju, atëherë Leena nuk do të marrë pjesë më në lojë me ju, dhe nëse refuzoni, atëherë Leena do të shkojë me ju në Termina. Edhe nëse Kid nuk bashkohet me skuadrën tuaj, Poshul do t'ju bashkohet pavarësisht nëse ai pranon t'ju bashkohet në botën e shtëpisë (Home World). Megjithatë, e gjithë kjo do të ndodhë vetëm nëse refuzoni Kid. Pas kësaj, drejtohuni në Luginën Fosile, e cila është drejtpërdrejt në veri.

* LUGINA E FOSILEVE.


Flisni me rojen në mal, zgjidhni opsionet PO, NE, JEMI dhe ai do t'ju lërë të kaloni. Kur të ngjiteni në majë, do t'ju afrohet një kafkë, do t'i thoni PO dhe do të merrni një artikull kyç. Shkoni më poshtë në të majtë, merrni shpejt vezën dhe ngjituni përsëri. Dodo është shumë i fortë dhe nuk do të mund ta mposhtni akoma. Në të majtë të vendit ku keni marrë Kafkën e rëndë është një lule zile. Merre dhe vazhdo. Pak më vonë do të takoni Porporin dhe Solt-in dhe do të ketë sërish një grindje.

- Lufta me shefin Prror, Solt.
HP: 52 (solt) 60 (Perro).
Elementi: e verdhë për të dyja.

Kjo luftë është shumë e thjeshtë. Ata do të përpiqen t'ju sulmojnë, duke menduar se po përdorin elementin e Zi, por në fakt ata do të përdorin elementët e bardhë dhe nuk mund ta dëmtojnë seriozisht Serzhin. Sulmoni, shërohuni me kohë dhe fitorja do të jetë e juaja.

* FSHATI TERMINA.


Kur të arrini këtu, do të mësoni se Glem ka nevojë për Bellflowers. Më pas mund të shikoni përreth dhe gjithashtu të vizitoni hotelin në anën e djathtë. Pastaj, nëse nuk pranove ta pranosh Kidin në skuadrën tënde, ajo do të shfaqet para teje pasi të largohet Glem dhe do të bëjë disa vërejtje për Leenën (duke menduar se ajo është e dashura jote), dhe më pas do të largohet e mërzitur.
Tani shkoni djathtas, vazhdoni derisa të shihni një burrë me një mantel të purpurt që kryen një lloj mashtrimi magjik. Pastaj do të shihni Riddel dhe Glem, të cilët do t'ju kërkojnë t'u shisni lulet që gjetët në male dhe t'i blini për 500 ar. Por ju mund t'ua jepni atyre falas nëse dëshironi. Leena do t'ju informojë se gjërat ndryshuan çuditërisht pasi një përbindësh misterioz u shfaq në këtë tokë. Pas një bisede të gjatë, shkoni poshtë urës së drurit dhe bisedoni me Korçën pranë varkës. Ai do t'ju ofrojë një ashensor kudo që të keni nevojë, nëse është e nevojshme.
Drejtohuni në qendrën e qytetit në veri të barit dhe hotelit. Flisni me djalin që lustron statujën e nepërkës. Ai do t'ju thotë se Viper është mbrojtësi i qytetit të Termina dhe nuk ka gjasa që skuadra juaj të hyjë në shtëpi. Kur Kid të shfaqet dhe të dëgjojë bisedën, ai do të dëshirojë të shkojë me ju në zotërimin e Viper-it dhe, pavarësisht nga opsioni që zgjidhni, ai do t'ju japë një teleporter dhe ju mund ta përfshini atë në skuadrën tuaj nëse dëshironi.
Këtu loja ka tre vazhdime të ndryshme në varësi të personazhit që do t'i bashkoheni skuadrës tuaj.

Opsioni A. Pierre.
Hyni në farkë, bisedoni me burrin me të zeza dhe do të shihni Pierre pak prapa. Ai dëshiron të shkojë në një udhëtim me ju, por ai patjetër dëshiron të marrë medaljen e një heroi. Dilni në të majtë, hyni në shtëpinë e drurit, bisedoni me fëmijët këtu, pastaj dilni jashtë dhe bisedoni me djalin me rroba të kuqe. Ai do t'ju japë medaljen e heroit. Kthehu në farkë, fol me Pierre dhe, këtë herë, jepi atij medaljen që ke marrë nga djali. Pas kësaj bisede, ai do të bashkohet me skuadrën tuaj.

Opsioni B. Nikki.
Flisni me burrin në dhomën e zhveshjes në anije, në pjesën perëndimore të Termina, dhe më pas do të shfaqet Nikki. Kërkojini asaj të shpjegojë se çfarë po kërkoni dhe kërkoni që ajo të shpërqendrojë rojet nga Pylli i Hijeve.

Varianti C. Guile.
Ky është opsioni më i lehtë nga të gjithë. Thjesht shkoni në bar, bisedoni me burrin në pjesën e pasme të dhomës dhe zgjidhni opsionin ASK FOR HIS HELP. Ai do të flasë me Korçën dhe do t'ju çojë në Mansionin e Nepërkave.

Opsioni A. Hyrja Viper Manor.
Kur të arrini në hyrje të shtëpisë, Pierre do të prezantohet si roje dhe ju do të keni tre zgjedhje të mundshme. Nëse zgjidhni opsionin "e vdekur", atëherë rojet në anën tjetër të portës do të vijnë dhe do të hapin portën, por sapo të bëni një përpjekje për të depërtuar, do të vijnë më shumë roje, kështu që ju duhet t'i rrahni të gjithë. . Pas betejës, prisni që Pepr dhe Solt të shfaqen, luftoni me ta dhe vetëm atëherë përfundoni një roje tjetër, të cilën ata do ta thërrasin për ndihmë. Është e qartë se kjo betejë do të jetë shumë më e vështirë.

- Lufta e shefit: Solt, Ketchop, Popr.
HP: Solt - 80; Popor - 90; Ketchop - 260.

Në këtë betejë, para së gjithash, merreni me Ketchop, ai ka sulme shumë të fuqishme. Pasi t'i shkaktojë dëme serioze, afërsisht 140 HP, ai do të thërrasë për ndihmë Perpor dhe Solt, të cilët do të qëndrojnë pranë tij dhe do të përdorin sulmet e tyre ndaj anëtarëve të skuadrës tuaj dhe do të jenë në gjendje të shkaktojnë dëme të paktën 60 HP. Prandaj, sigurohuni që të gjithë shokët tuaj të jenë në rregull të përsosur. Merreni me Prror dhe Solt, dhe pas kësaj shkoni te Ketchop.

Varianti B. Nikkl, Pylli i hijeve.
Shkoni sa më shumë në lindje të mundeni nga Sheshi Termina në Pyllin e Hijeve. Do të vini re se rojet kanë shkuar diku (nëse vini këtu më herët, ata thjesht do të jenë atje). Lëvizni më tej thellë në pyll dhe gjeni Nikin, i cili po përpiqet të bindë përbindëshin të dëgjojë këngën e tij. Është e qartë se ai ka probleme serioze dhe me sa duket nuk mund të përballojë demonët. Ndihmojeni atë dhe në një luftë katër kundër tresh, sigurisht që do të fitoni. Pastaj ndiqni Nikkin nën një ujëvarë të vogël, lëreni të bashkohet me skuadrën tuaj dhe të tregojë sekretin e tij. Në fakt, në mënyrë që skuadra juaj të hyjë në shtëpi, ju duhet të joshni përbindëshin në mënyrë që të gllabërohet nga Quaffid.
Hyni brenda, lexoni letrën, mësoni detaje të shumta të veprimeve tuaja të mëtejshme. Kapni Angry Scapula dhe më pas Qeskën Aroma në gjoks. Ekzaminoni bimët e rrumbullakëta. Bima e poshtme ka polen jeshil, bima e sipërme ka polen të kuq dhe bima në të djathtë ka polen blu. Merrni disa nga çdo lloj poleni.
Poleni do të fluturojë rreth bimës për një kohë shumë të kufizuar, kështu që ju duhet të veproni shpejt. Do të jetë e dobishme për monstrat e ngjyrës përkatëse. Përbindëshi i kuq është në hyrje të këtij vendi, përbindëshi blu është afër një ujëvare të vogël dhe përbindëshi jeshil është në dhomën e mëparshme përballë Quafid. Duhet ta hidhni polenin mjaft afër Quafid-it në mënyrë që kur përbindëshi të afrohet, të mund ta hajë atë. Sidoqoftë, çdo herë do të ecë pak përpara. Shtypni butonin sipër tij dhe gjithçka do të jetë në rregull me të. Nëse e ushqeni me polen jeshil ose blu, atëherë do t'ju duhet ta luftoni. Por nëse ushqeni me të kuqe, atëherë për ndonjë arsye ai papritmas do të tkurret, do të bëhet i vogël, do të kërkojë falje dhe do t'ju japë një Skull Daggery Flame. Kaloni në mes të pyllit dhe përgatituni për një luftë me bosët e ardhshëm.

Boss Fight: Zoah, Popr, SOIL
HP: Solt - 80; Popor - 90; Zoah - 200;
Përkatësia elementare: e verdhë (për të gjithë).

Tani ju tashmë e kuptoni se si funksionojnë elementët në lojë, sulmoni armiqtë në mënyrën e zakonshme. Kjo betejë nuk është veçanërisht e vështirë. Pas fitores, takoni shpirtin (Wraith), mundeni atë. Pastaj lëvizni shkëmbin e madh për të bllokuar daljen, lëvizni pak përpara dhe qëndroni këtu për natën. Natën do të jetë dukshëm më e lehtë. Opsioni

Nga: Faji, Viper Manor Bluffs.
Ky vend nuk është shumë i gjerë, por ndoshta më i vështiri në lojë. Roja në krye do të hedhë gurë drejt jush, secili prej të cilëve mund të shkaktojë 10 HP dëme. Megjithatë, ato janë mjaft të lehta për t'u shmangur, por kini kujdes nga gejzerët e vegjël që lëshojnë avionë shumë të nxehtë. Ngjituni shkëmbinjve, ndaluni pak poshtë gejzerëve dhe kur të pushojnë së fryrë, ngjituni shpejt lart. Ju lutemi vini re se ndonjëherë mund të gjeni disa sende të dobishme pranë gejzerëve. Kur të arrini në majë, merreni me ushtarët e Acacia dhe më pas përgatituni për takimin me shefin.