Shah cila figurë lëviz diagonalisht. Si lëvizin pjesët në shah: rregullat e lojës, emrat dhe këshillat praktike. Rregullat e elefantit

19 dhjetor 2018

Tabela e shahut është një pjesë integrale e procesit të sportit të tavolinës. Prania e saj ofron mundësinë e lojës vetë, dhe një të bukur pamjen u jep kënaqësi estetike pjesëmarrësve. Nga kohra të lashta, fusha e lojës ishte prej druri, por me zhvillimin e teknologjisë dhe imagjinatës njerëzore, tabela e shahut ka marrë një pamje dhe material të ri.

Çfarë duhet të jetë një tabelë shahu

Para se të vizatoni një tabelë shahu, duhet të dini se si duket nga jashtë. Fusha përbëhet nga 64 qeliza me dy ngjyra, ngjyra e të cilave ndryshon në mënyrë sekuenciale. Qelizat janë të renditura në 8 rreshta, secila me 8 qeliza të renditura vertikalisht. Rreshti horizontal tregohet me shkronja latine nga A në H, dhe rreshti vertikal - nga poshtë lart me numra nga 1 në 8. Si rregull, qeliza e parë H1 është me ngjyrë të lehtë. Figurinat fillojnë rregullimin e tyre prej saj. Duhet mbajtur mend se qelizat me të njëjtën ngjyrë në asnjë rast nuk mund të jenë ngjitur me njëra-tjetrën.

Cilat pjesë duhet të jenë në shah

Ashtu si një tabelë shahu, figurat gjithashtu duhet të vizatohen me laps në një fletë të veçantë letre. Si rregull, ato gjithashtu vijnë në dy ngjyra - të bardha dhe të zeza. Lojtari i secilës palë zotëron dy peshkopë, dy kalorës, dy rooks, një mbretëreshë, një mbret dhe tetë pengje. Për perceptim më të lehtë të lojës, çdo figurë tregohet në mënyrën e zakonshme për lojtarët:


Si të vizatoni një tabelë shahu në letër

1. Së pari ju duhet të blini mjete të tilla të nevojshme si:

  • Fletë letre (për të vizatuar elementët e nevojshëm).
  • Vizitor (për saktësinë e vizatimit).
  • Laps (stilolaps, stilolaps).
  • gërshërë ( shahistët do të duhet të pritet).
  • Shirit ngjitës (për ngjitjen e dy anëve të kundërta të fushës dhe elementëve të tjerë).

2. Së pari ju duhet të lidhni 2 fletë letre me njëra-tjetrën me sa më shumë kujdes me shirit për të vizatuar një tabelë shahu. Më pas prisni pjesën e tepërt për të marrë një katror të rregullt, mesi i të cilit është në kryqëzimin e dy fletëve.

3. Para se të vizatoni një tabelë shahu, bëni shenjat e duhura në fletën katrore të letrës që rezulton me një laps. Sheshi duhet të ndahet në 64 qeliza identike. Për ta bërë këtë, është mirë të shënoni 9 pika në secilën anë të fletës dhe të lidhni pikat e kundërta me vija. Të gjitha pikat e njërës anë duhet të jenë në të njëjtën distancë nga njëra-tjetra. Si rezultat, ju duhet të merrni 64 qeliza që duhet të pikturohen në përputhje me rregullat e mësipërme.

4. Do të nevojiten fletë të tjera letre për të vizatuar pjesët e shahut. Ashtu si çarçafët tabelë shahu, secila fletë duhet së pari të shënohet me pika nga të dy skajet në të njëjtin nivel me laps dhe më pas t'i lidhni ato. Drejtkëndëshat që rezultojnë do të shërbejnë si bazë për figurat. Çdo drejtkëndësh duhet të përkulet në dy vende për të formuar 3 pjesë të barabarta. Të dy skajet e drejtkëndëshit duhet të lidhen. Do të merrni një trekëndësh, në skajet e të cilit duhet të vizatohen figurat.

Çfarë do të ndodhë


Si rezultat, në vetëm 30 minuta punë të thjeshtë, tabela e shahut dhe figurat do të jenë gati në një dizajn të bukur. Për një shërbim më të qëndrueshëm, mund të laminoni dërrasën dhe figurat, gjë që do t'i bëjë ato edhe më të qëndrueshme.


Mammadov Imran 10 dhjetor 2018

Në shah janë 6 lloje te ndryshme pjesë: mbret, mbretëreshë, rooks, peshkopë, kalorës dhe pengje. Shahu luhet nga dy persona: njëri me copa të zeza, tjetri me copa të bardha. Secili lojtar ka 16 pjesë (njësi luftarake): një mbret dhe një mbretëreshë, dy rook secila, dy kalorës dhe peshkopë dhe 8 pengje secili. Çdo figurë lëviz ndryshe...

Për shembull: Mjeshtri i madh Atalik Suat nuk mundi të mësonte se si ecën një kalorës për rreth një vit!!!

Në shkollën tonë, ju ose fëmija juaj do të mësoni të ecni me të gjitha figurat në 1-2 orë!

Ja si duket. Poshtë dhe në të majtë të tabelës së shahut janë shkronjat dhe numrat. Ata quhen SHËNIM SHAH.

Trajnerët tanë do të flasin për zhvillimet e autorit për mësim të shpejtë dhe efektiv të shënimeve.

Falë shënimit, secila fushë ka emrin e vet, për shembull: a3, e5, c4, h6, etj. Shënimi shërben për të regjistruar çdo lëvizje të bërë. Së pari, shkruhet pjesa që bën lëvizjen, pastaj katrori nga i cili lëviz dhe në fund - katrori që dukej. Për shembull: Ng1-f3, e2-e4, d2-d4, etj.

Çdo figurë ka përcaktimin e vet.

Emërtimet ruse të copave: mbreti (KR), mbretëresha (F), roku (L), peshkopi (C), kalorësi (K), pengjet nuk tregohen në asnjë mënyrë. Kur lëvizin, tregohen vetëm katrorët (kjo mund të shihet më lart: e2-e4, d2-d4, etj.).

Emërtimet në anglisht të pjesëve: mbret (K), mbretëreshë (Q), rook (R), peshkop (B), kalorës (N).

Gjithashtu, figurat mund të tregohen me vizatime të vogla.

Mbret

Shumë shahistë të paaftë e quajnë mbretin copën më të fortë. Kjo nuk eshte e vertete.

Gjatë leksioneve me trajnerët tanë, do ta mësoni këtë

Mbreti është figura më e RËNDËSISHME dhe KRYESORE, pa të cilën është e pamundur të luash sipas rregullave. Të gjitha pjesët e shahut kanë vlerën e tyre, por jo mbreti. Sipas rregullave, nuk mund të mposhtet - kjo është arsyeja pse është e pamundur të thuhet se sa kushton.

Diagrami tregon lëvizjet e mundshme të mbretit dhe paraqitjen skematike të tij.

Mbreti mund të lëvizë në çdo shesh ngjitur pranë tij në çdo drejtim (horizontalisht, diagonalisht ose vertikalisht), por vetëm nëse ky shesh nuk sulmohet nga pjesët e armikut ose nuk është i pushtuar nga të tijat. Mbreti rreh në të njëjtën mënyrë si lëviz, domethënë mund të hajë çdo pjesë të armikut që qëndron afër (nëse nuk mbrohet).

Në shah, ekziston një situatë ku mbreti mund të lëvizë në më shumë sheshe. Kjo quhet kala.

Kalaja është një lëvizje e përbashkët e mbretit dhe rokut: mbreti lëviz dy katrorë drejt njërit prej kreshtave, ndërsa njëkohësisht e lëviz robin në sheshin e kaluar nga mbreti. Kështjella në krah të mbretit quhet kalim i shkurtër (shënohet 0-0), kalaja në anë të mbretëreshës quhet kala e gjatë (shënohet 0-0-0). Kalimi nuk është i mundur kur mbreti është në një fushë të sulmuar nga kundërshtari ose në momentin kur ai tashmë është i sulmuar. Gjithashtu, sipas rregullave, kala nuk mund të bëhet nëse mbreti kalon sheshin e sulmuar nga kundërshtari.

Tabela e shahut ndahet në dy anë: ana mbretëreshë (vijat a, b, c, d) dhe ana e mbretit (vijat e, f, g, h). Krahët i morën emrat e tyre nga pozicioni i pjesëve (mbretëresha fillimisht qëndron në d1, mbreti në e1).

Mbretëresha


Mbretëresha është pjesa më e fortë. Ajo lëviz si peshkop ashtu edhe si rook (më vonë do të diskutojmë lëvizjet e peshkopit dhe rokut).

Mbretëresha mund të lëvizë diagonalisht, vertikalisht dhe horizontalisht në çdo numër katrorësh. Rrah njësoj.

Diagrami tregon lëvizjet e mundshme të mbretëreshës dhe paraqitjen skematike të saj.

Në fillim të lojës, secili nga kundërshtarët ka një mbretëreshë. Mbretëresha e bardhë fillimisht është në sheshin d1 (përpara vijës "a" - kjo është ana e mbretëreshës; kjo u përshkrua më lart), mbretëresha e zezë është në d8.

Trajnerët tanë me përvojë do t'ju tregojnë për papërshtatshmërinë e sjelljes së mbretëreshës në lojë herët.

Sa më herët të hyjë mbretëresha në lojë, aq më i lartë është rreziku që ajo të sulmohet nga pjesët më të dobëta të kundërshtarit. Është e padobishme të shkëmbesh mbretëreshën për çdo pjesë, përveç mbretëreshës armike (në fund të fundit, mbretëresha është më e forta).

Gjithashtu, duke u regjistruar në shkollën tonë do të mësoni:

Një lojë shahu ndahet në tre faza: debutimi - fillimi i festës (faza 1), loja e mesme (nga gjermanishtja mittel - mes, spire - loja) - mesi i lojës (faza 2), fundi (nga fundi gjermanisht - fund, majë - lojë) - fundi i lojës (faza 3).

Në pozicionin fillestar, Bardhë dhe Zi kanë secili nga 20 lëvizje të mundshme (4 lëvizje kalorësi dhe 16 lëvizje pengu). Ju mund ta verifikoni këtë vetë (kur të mësoni se si lëvizin të gjitha pjesët).

konkluzioni: ka 400 mënyra për të luajtur vetëm lëvizjen e parë në të dyja anët. Më tej më shumë...

Rook

Rook është pjesa e dytë më e fuqishme pas mbretëreshës. Dy rooks janë afërsisht të barabartë në forcë me mbretëreshën, por mund të jenë më të fortë se ajo.

Roku lëviz vertikalisht dhe horizontalisht në çdo numër katrorësh. Rrah gjithashtu.

Në fillim të lojës, çdo lojtar ka dy rooks. Ato janë të vendosura në qoshet e tabelës (katroret a1, h1, a8, h8).

Shumë njerëz që janë larg shahut e quajnë rook një turne.

Nga trajnerët tanë do të mësoni se kjo pjesë quhet një gur. Kështu dhe vetëm kaq!

Rook gjithashtu mund të lëvizë ndryshe nga sa përshkruhet më sipër. Kjo lëvizje është e fortë (e gjatë dhe e shkurtër) - shikoni figurën "mbret".

Nga trajnerët tanë do të mësoni se çfarë është një rook endgame dhe pse është më e vështira dhe më e zakonshme...

Elefanti

Peshkopi është dukshëm më i dobët se roku dhe shumë më i dobët se mbretëresha, por përafërsisht i barabartë në forcë me kalorësi.

Trajnerët e shkollës sonë do të flasin për këto situata

Për shembull: është e mundur të matësh një mbret të vetëm me dy peshkopë, por jo me dy kalorës (me mbrojtjen e duhur).

Në fillim të lojës, secili nga kundërshtarët ka dy peshkopë. Ato janë të vendosura në sheshet c1, f1, c8, f8. Secila anë ka një peshkop KATROR BLU dhe KATROR BLU. Do të jetë më e qartë pasi të mësoni se si ecën elefanti (shih diagramin).

Elefanti ecën diagonalisht. Tani është e qartë se ai mund të kontrollojë vetëm gjysmën e tabelës (32 katrorë nga 64). Një peshkop i bardhë kontrollon sheshet e bardha, tjetri ato të zeza. Peshkopët e Black nuk janë të ndryshëm.

Elefanti rreh në të njëjtën mënyrë si ecën. Nëse një pjesë e armikut haset në rrugën e tij, ai mund ta marrë atë duke qëndruar në katrorin e saj.

Kur keni dy peshkopë dhe kundërshtari ka një elefant dhe një kalorës (ose dy kalorës), përgjithësisht pranohet se ka një bilanc të përafërt material në tabelë.

Ju do të mësoni nga trajnerët tanë me përvojë se të kesh dy peshkopë është pothuajse gjithmonë një avantazh dhe do të mësosh se si ta përdorësh atë

Është gabim të quash një peshkop OFICER (si dhe një rook - një TUR, dhe një mbretëreshë - një mbretëreshë).

Një specialist erudit, me përvojë dhe i fortë do t'ju ndihmojë të kuptoni emrin e saktë të pjesëve të shahut

Kali

Kalorësi konsiderohet si një nga pjesët më të dobëta, megjithëse ndodh edhe që më mirë të kesh kalorës sesa peshkop. Në raste të jashtëzakonshme, një kalorës mund të jetë edhe më i fortë se një mbretëreshë (!!), megjithatë, si çdo pjesë më e dobët, mund të jetë më i mirë se një më i fortë.

Ju do të mësoni për raste të tilla nga trajnerët tanë (një nga temat më argëtuese)

Një kalorës shahu është më i ngjashëm me një kalorës të zakonshëm (gjë që nuk mund të thuhet, për shembull, për një peshkop dhe një gur).

Në fillim të lojës, të dyja palët kanë dy kalorës. Ato janë të vendosura në katrorët b1, g1, b8, g8. Të mësosh të ecësh një kalë është e vështirë (në fillim të artikullit u përmend), por ...

Fëmija juaj do të jetë në gjendje ta mësojë këtë në një kohë të shkurtër dhe në një mënyrë të arritshme, madje edhe lozonjare falë stafit me përvojë të shkollës së shahut.

Në diagram, kalorësi është në sheshin e4. Nga këtu ai mund të shkojë në 8 fusha të ndryshme (dhe në tetë drejtime).

Referenca: Kalorësi, mbreti dhe mbretëresha mund të lëvizin nga e njëjta fushë në tetë drejtime të ndryshme. Peshkopi dhe roku - vetëm katër.

Le të rendisim se ku mund të shkojë kalorësi nga katrori e4: f2, d2, c3, c5, d6, f6, g5, g3.

Kalorësi ecën në një lloj zigzag - përmes fushës ngjitur (madje të zënë) vertikalisht ose horizontalisht, pastaj duke u larguar nga pozicioni fillestar në një nga fushat ngjitur diagonalisht.

E thënë thjesht, kalorësi lëviz me shkronjën "G": dy fusha vertikalisht dhe një horizontalisht, ose anasjelltas - dy fusha horizontalisht dhe një vertikalisht.

Kalorësi është shumë i fortë në pozicione të mbyllura (kur pengesat e të dyja palëve janë mbështetur kundër njëri-tjetrit), pasi është e vetmja pjesë që mund të kapërcejë pengesat në rrugën e tij.

Informacioni i mëparshëm për kalin është një pikë në oqean e asaj që duhet të dini për të. Do të mësoni për gjithçka tjetër duke u regjistruar në shkollën tonë.

Pengu

Pengu është njësia më e dobët luftarake, e cila nuk konsiderohet as një copë. Një peng është thjesht një peng.

Në fillim të lojës, secila palë ka 8 pione. E bardha ndodhet në katrorët a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2. E zeza ndodhet në fushat a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.

Pengu lëviz vetëm një hapësirë ​​vertikalisht përpara. Vërtetë, nga fusha fillestare, ajo mund të shkojë dy fusha përpara menjëherë.

Meqenëse pengu është më i dobëti, të gjitha pjesët e tjera vlerësohen në ekuivalentin e pengut. Kështu që,

Në shkollën tonë do të mësoni se:

- një kalorës dhe një peshkop kushtojnë rreth tre pengje secili;

- rook - rreth 5 pengje;

- mbretëresha - afërsisht 9 pengje.

Nuk ka specifikë absolute, pasi shumë varet nga pozicioni specifik në tabelë, dhe për këtë arsye është e pamundur të thuhet me siguri.

Nga trajnerët e shkollës do të mësoni për pozicionet në fjalë dhe si të përcaktoni vlerën e pjesëve në to

Sipas vendndodhjes së tyre, pengjet ndahen në rook, kalorës, peshkop, qendror (mbretëresha dhe mbret). Emri i një pengu përcaktohet nga emri i pjesës pas tij.

Pengu nuk sulmon mënyrën se si lëviz (ndryshe nga pjesët e tjera):

Dhe ajo godet në mënyrë të pjerrët (në një fushë diagonalisht). (Shih diagramin).

Meqenëse pengu është tashmë më i dobëti, ai është i pajisur me një aftësi tjetër interesante: një kapje në rresht.

Në diagram, "marrja në rresht" tregohet në dinamikë. Pengu i zi lëviz nga d7 në d5 dhe kalon sheshin d6, i cili u sulmua nga pengu i bardhë. Në këtë rast, pengu i bardhë ka të drejtë të marrë pengun e zi dhe të qëndrojë në katrorin që sulmoi fillimisht, pra në d6.

Më shumë për këtë mundësi të pengut do të mësoni nga ligjëratat e shkollës sonë, nën mbikëqyrjen e profesionistëve në 1-1,5 orë.

Një tjetër aftësi unike e pengut është promovimi në çdo pjesë.

Le të imagjinojmë që në pozicionin në diagram, pengu i bardhë ishte në e7 (ku fillon shigjeta) dhe u zhvendos në e8 (ku përfundon shigjeta). Rrjedhimisht, pengu dukej si grada e fundit (për të bardhën është grada e tetë, për të zezën është grada e parë). Në këtë rast, pengu ka të drejtë të shndërrohet në çdo pjesë (natyrisht, përveç mbretit - në fund të fundit, ai është më i rëndësishmi dhe secila palë mund të ketë vetëm një). Diagrami tregon se cilat pjesë mund të zgjedhë një peng për promovimin e tij (mbretëresha, peshkopi, roku, kalorësi). Pothuajse gjithmonë një peng promovohet në një mbretëreshë, pasi mbretëresha është pjesa më e fortë (pse të promovohet në diçka më të dobët?)

Trajnerët e shkollës sonë do të flasin për situatat kur është e dobishme të promovosh një peng në pjesë të tjera, përveç një mbretëreshe. Kjo ilustrohet nga shembuj interesantë dhe udhëzues.

Pjesët e shahut ndahen në të lehta dhe të rënda. Mushkëritë - kuajt dhe elefantët. Të rënda - rooks dhe mbretëresha. Mbreti nuk është një figurë e lehtë, jo e rëndë (vetëm më e rëndësishmja). Pengat nuk janë fare copa.

Aftësia për të zotëruar lojën e shahut për çdo fillestar manifestohet në mënyra të ndryshme, varet shumë nga mendësia, përpjekjet, dëshirat, por hapat e parë janë të njëjtë për të gjithë shahistët fillestarë. Hapi i parë është të mësoni rregullat për renditjen e pjesëve përpara lojës, pika tjetër e rëndësishme është të studioni parimet se si lëvizin pjesët në shah në tabelë. Ato duhet të zotërohen nga të gjithë ata që duan të fillojnë të zotërojnë shahun. Rregullat për lëvizjen e pjesëve nuk ndryshuan gjatë gjithë kohës histori e gjatë lojërat përdoren në të gjitha vendet.

Fuqitë e Mbretit

Pavarësisht se mbreti është pjesa kryesore, pa të cilën loja nuk mund të vazhdojë, mundësitë e kësaj pjese janë jashtëzakonisht të kufizuara. E gjithë ushtria e shahut është e detyruar ta mbrojë me besueshmëri nga sulmet e armikut.

Në rregullimin fillestar, mbreti ndodhet në qendër në horizontalen 1 nëse është shah i bardhë, ose në shiritin 8 për pjesët e zeza. Ai qëndron në një shesh me një ngjyrë të ndryshme. Domethënë, mbreti i zi është në një fushë të bardhë, e bardhë në të zezë. Shifra nuk ka kufizime në drejtimin e lëvizjes. Ajo mund të lëvizë gjatë lojës:

  • përpara ose prapa
  • majtas apo djathtas,
  • përgjatë të gjitha diagonaleve.

Por gjatësia e lëvizjes së mbretit është e vogël, është vetëm një katror. Mbreti ka mundësinë të "vrasë" armikun, me kusht që ai të jetë në një fushë ngjitur. Nuk duhet të jetë në zonën e veprimit të një pjese tjetër. Nëse mbreti nuk ka mundësi të largohet, mbulohu, pozicioni quhet "mat" dhe llogaritet një humbje.

Lëvizja e mbretëreshës

Ndonjëherë kjo figurë quhet mbretëreshë, e cila korrespondon plotësisht me mundësitë e saj të pakufizuara. Jo më kot rëndësia e mbretëreshës është e barabartë me 9 pengje, ajo ka një mundësi të shkëlqyer për të lëvizur lirshëm në të gjithë tabelën nëse nuk ka pengesa. Ashtu si mbreti, mbretëresha ka privilegjin të jetë në gjendje të lëvizë në të gjitha drejtimet. Për më tepër, figura është në gjendje të lëvizë në çdo numër fushash, pavarësisht nga ngjyra e tyre. Ky është pjesëmarrësi më i fuqishëm, i lëvizshëm në betejë, ju mund ta sakrifikoni këtë shifër vetëm në rastin më ekstrem. Është shumë e vështirë të fitosh një lojë pa mbretëreshë.

Rregullat e elefantit

Një tjetër emër për figurën është "oficer". Kjo pjesë, në të vërtetë, si një luftëtar efikas mund të kryejë detyra të vështira, të mposhtë një kundërshtar të vendosur në anën tjetër të tabelës. Ekzistojnë disa rregulla për elefantët:

  • çdo lojtar në fillim të lojës ka 2 elefantë;
  • pjesët lëvizin vetëm në fushat e ngjyrës së tyre, në të cilat janë instaluar para lojës;
  • elefanti lëviz në shah vetëm diagonalisht me çdo numër qelizash;
  • nuk kërcen mbi copa.

Nëse ka pjesë të armikut në drejtimet diagonale në dispozicion të këtij oficeri, ai mund t'i "hajë" ato. Për ta bërë këtë, "armiku i vrarë" hiqet, një elefant është instaluar në vend të tij. Sipas shkallës së vlerave, 1 oficer zëvendëson tre pengje.

Lëvizja e kalorësit në tabelë

Kali i shahut ka trajektoren më të vështirë, kjo pjesë ecën përgjatë shtegut në formën e shkronjës "L". Për ta riorganizuar atë, duhet të numëroni tre qeliza horizontalisht ose vertikalisht dhe një qelizë në të djathtë ose në të majtë. Ngjyra e fushave nuk ka rëndësi për kalorësin; në total, një figurë që qëndron tre qeliza nga buza ose më tej ka tetë opsione për të lëvizur. Ato zgjidhen në varësi të situatës në tabelë. Avantazhi i kalorësit është aftësia e tij për të kërcyer mbi çdo pjesë, prania e tyre nuk është pengesë për kalorësin. Nëse ka një njësi armike në fund të trajektores së saj, ajo hiqet, konsiderohet e "ngrënë" (prerë).

Lëvizja e gurit

Disa shahistë amatorë e quajnë këtë pjesë të rrumbullakët. Lojtarët gjithashtu përpiqen ta mbajnë atë, të mos sakrifikojnë një pjesë pa nevojë të veçantë. Vlera e rokut qëndron në lëvizjen e tij të lirë. Është i kufizuar në vija të drejta. Por:

  • ngjyra e fushave nuk ka rëndësi;
  • ju mund të lëvizni përpara dhe prapa, majtas dhe djathtas;
  • numri i qelizave në një lëvizje nuk është i kufizuar;
  • është e mundur të përdoret kala.

Turneu nuk kërcehet mbi copa, nëse ka një njësi armike në rrugë, mund ta "shkurosh", të vendosësh gurin në këtë qelizë dhe të heqësh pjesën e kapur.

Në disa raste, për të shpëtuar mbretin nga mat, kalimi mund të përmirësojë situatën. Vetëm turneu mund të marrë pjesë në të së bashku me mbretin. Një operacion i tillë mund të kryhet vetëm nëse të dy pjesëmarrësit nuk kanë bërë ende një lëvizje të vetme në lojë. Gjatë kështjellës, mbreti zhvendoset dy katrorë drejt krutit dhe vendoset pranë tij nga ana tjetër. Ndërrimi i njëkohshëm i dy pjesëve në shah lejohet vetëm në castling.

Rregullat për lëvizjen e pengut

Para ndeshjes, tetë pione vendosen me radhë në rangun e dytë përpara pjesëve të mëdha. Për shahun e bardhë, ky është shiriti numër 2, për të zi - numri 7. Këto shifra konsiderohen të parëndësishme, janë ushtarë të ushtrisë që kryejnë detyra të vogla, shpesh duke i sakrifikuar për qëllime më të rëndësishme. Sidoqoftë, nuk duhet të nënvlerësohet roli i tyre, në disa raste pengjet mund të kthejnë valën e lojës.

Rregullat për lëvizjen e shtyllave janë të thjeshta, ata lëvizin vetëm një katror përpara. Pengu e pret armikun vetëm diagonalisht, ai nuk mund të "hajë" copën që qëndron përpara. Ekziston edhe një përjashtim. Në lëvizjen e parë nga rreshti i rreshtuar fillimisht, pengu mund të zhvendoset përpara dy sheshe menjëherë.

Të gjitha pjesët e shahut kryejnë dy detyra të rëndësishme. Ata i sigurojnë mbrojtje mbretit, duke parandaluar "ngërçin" dhe "mat"-in, ata përpiqen të rrëzojnë sa më shumë kundërshtarë.

Pengu ka një qëllim tjetër të rëndësishëm - duhet të arrijë në skajin e kundërt të tabelës. Është jashtëzakonisht e vështirë për ta bërë këtë, pasi gjatë rrugës ajo ka shumë shanse të "hahet". Përveç kësaj, kjo pjesë shpesh sakrifikohet për të mbrojtur njësi më të rëndësishme. Sidoqoftë, nëse një detyrë e tillë përfundon me sukses, ndodh një transformim i mrekullueshëm me pengun, ai mund të bëhet çdo pjesë tjetër që i nevojitet lojtarit në ky moment. Në shumicën e rasteve, ajo shndërrohet me sukses në një mbretëreshë të fuqishme. Por kjo nuk është e nevojshme, lojtari mund të bëjë një zgjedhje në favor të një kalorësi, turneu ose peshkopi, nëse i duhen këto pjesë për të fituar.

Gjatë lojës, 32 pjesë shahu ndërveprojnë, por, natyrisht, me zhvillimin e lojës, numri i tyre zvogëlohet. Njësitë luftarake të disa llojeve marrin pjesë në betejë: këta janë mbreti dhe mbretëresha kryesore, kalorës të çiftuar, kalorës dhe peshkopë, si dhe pengje. Tani do të kuptojmë se si lëvizin pjesët në shah në foto. Material veçanërisht për fillestarët dhe për fëmijët.

Si lëviz një peng në shah

Tipari i parë i ushtarëve peng është se ata nuk mund të lëvizin prapa. E dyta - duke filluar nga lëvizja e dytë, pengu mund të lëvizë vetëm një qelizë në të njëjtën kohë. Por lëvizja e parë është një përjashtim - lojtari ka të drejtë të vendosë një peng një qelizë përpara dhe ta lëvizë atë dy. Pengu kap një katror në drejtimin diagonal dhe në të dy drejtimet. Këtu është tipari i dytë i këtyre figurave të vogla krenare: ata ecin sipas një parimi dhe rrahin sipas një tjetri, gjë që i bën ata të ndryshëm nga të gjithë të tjerët.

Duket se një peng mund të fshehë diçka tjetër interesante. Por shumë mund të varen nga kjo në lojë. Në fund të fundit, pasi ka arritur horizontalin e fundit (përballë atij fillestar për këtë lojtar), kjo shifër e vogël mund të bëhet kushdo, përveç, natyrisht, mbretit. Thjesht duhet të mbani mend se një "zëvendësim" i tillë konsiderohet një veprim i plotë.

Pengët kanë rregullat e tyre. Për shembull, e ashtuquajtura "marrja në rresht". Kjo nënkupton që nëse pengu i një lojtari tjetër ka kaluar sheshin e rrahur, ai mund të kapet pa pengesë. Sidoqoftë, këtu ka një veçanti: rregulli vlen vetëm në lëvizjen tjetër, pas një lëvizjeje ky avantazh nuk mund të përdoret më.

Si lëviz një kalorës në shah

Kali është i njohur për ecjen përgjatë një trajektoreje të pazakontë, e cila, kur përvijohet, ngjan me shkronjën "G". Domethënë, ai lëviz dy hapësira përpara dhe më pas një hapësirë ​​anash. Dhe kështu ai mund të lëvizë në çdo drejtim, që do të thotë se në qendër të fushës ai ka deri në 8 opsione për lëvizje, dhe dy - kur lëviz nga këndi. Është interesante se vetëm kalorësi ka të drejtë të kërcejë mbi copa (si të tijat ashtu edhe të të tjerëve) gjatë lëvizjes. Mund të jetë shumë e rrezikshme për copat e kundërshtarit, edhe nëse duket se është e mbyllur prej tyre. Dhe gjatë betejës, kali qëndron në vendin ku ishte figura e rrëzuar.

Nga rruga, kjo veçori e figurës kaloi në të folurit bisedor. Shprehja "Bëni lëvizjen e një kalorësi" do të thotë një hap i pazakontë, një plan dinak i papritur.

Si lëviz një elefant në shah

Elefanti konsiderohet një figurë e fortë, është në përpjesëtim me një kalë, por ka disa veçori. Në disa situata do të jetë më e fortë, e në disa do të jetë më e dobët. Ashtu si kalorësi, i përket “copave të lehta”. Sa i përket lëvizjeve të peshkopit në tabelë, ai lëviz përgjatë diagonaleve për aq katrorë sa të doni.

Në këtë rast, lojtarët janë të vendosur secili me dy peshkopë, të cilët lëvizin vetëm përgjatë ngjyrës përkatëse të qelizave, të bardha ose të zeza.

Si lëviz një gur në shah

Kjo pjesë është e ngjashme për nga graviteti me mbretëreshën, lëviz përgjatë tabelës rreptësisht vertikalisht ose horizontalisht dhe rreh në të njëjtën mënyrë.

Ekziston një teknikë e pazakontë e shahut e lidhur me gurin, e cila quhet "castling". Ajo kryhet nga dy figura njëherësh. Thelbi i saj qëndron në faktin se mbreti ndryshon papritur vendndodhjen për kundërshtarin, duke u gjetur në një vend më të sigurt dhe nën mbrojtjen e pjesëve të tjera. Gjatë këtij operacioni, mbreti lëviz dy katrorë drejt krepit, dhe vetë roku bëhet mbret. Ekzistojnë disa kushte të rëndësishme për një lëvizje të tillë:

  • kalaja është e disponueshme vetëm për mbretin dhe rokun që më parë ishin të palëvizshëm;
  • Nuk duhet të ketë pengesa në vijën midis këtyre figurave, fushat duhet të jenë bosh;
  • kalaja nuk bëhet nëse mbreti është nën sulm;
  • e njëjta gjë vlen edhe për sheshet: mbreti, natyrisht, nuk mund të hyjë nën kontroll, por ka një pengesë - qelia që mbreti "kapërcen" gjithashtu duhet të jetë e pastër nga pamjet e armikut.

Interesant është fakti se kalaja mund të bëhet në të dy drejtimet: si në rokun pranë mbretëreshës, ashtu edhe në atë që është më afër mbretit.

Lëvizja ka një rregull më shumë. Mbreti duhet të jetë i pari që do të lërë vendin e tij. Fakti është se nëse rook shkon i pari, lojtari i dytë ka çdo të drejtë të thotë se lëvizja tashmë ka përfunduar.

Si lëviz mbretëresha në shah

Mbretëresha është personazhi më i fortë në fushën e betejës së shahut, aftësitë e tij të lëvizjes janë mbresëlënëse. Lëviz vertikalisht, horizontalisht dhe diagonalisht, pa kufizuar numrin e fushave.

Mbretëresha mund të përdoret si për sulm ashtu edhe për mbrojtje, është më e rëndësishmja. Prandaj, është jashtëzakonisht e rëndësishme të mbroni mbretëreshën, të mos e rrezikoni atë pa një arsye të mirë (profesionistët ndonjëherë i arrijnë qëllimet e tyre të lojës me këtë) dhe të mos e shkëmbeni atë me një pjesë më pak të rëndësishme. Një shkëmbim ekuivalent do të jetë një mbretëreshë, ose dy rooks, ose tre pjesë të vogla.

Si lëviz mbreti në shah

Kjo është pjesa më e rëndësishme rreth së cilës është ndërtuar loja, dhe për këtë arsye kur shpallet një mat, loja përfundon. Mbreti nuk mund të ecë nën betejën dhe të jetë nën të, ai duhet të mbrohet vazhdimisht. Aftësia e tij për të lëvizur është mjaft e kufizuar: në çdo drejtim, por vetëm në një fushë. Kur numri i pjesëve zvogëlohet gjatë lojës, forca e mbretit është në përpjesëtim me një pjesë tjetër të vogël.

Ekzistojnë disa mundësi për zhvillimin e ngjarjeve për mbretin. E para është kontrolli, që do të thotë të jesh nën sulm. Pjesa duhet të zhvendoset menjëherë në një vend tjetër, një lëvizje e tillë nuk mund të shtyhet për hir të lëvizjeve të tjera strategjike. Nga ana tjetër, është e mundur të organizohet një mbrojtje ose të kapet një pjesë e deklaruar çek nga një pjesë tjetër apo edhe nga vetë mbreti.

Faza tjetër është mat, fundi i lojës. Në këtë pozicion, mbreti është tashmë nën kërcënim, domethënë një çek, dhe ai nuk ka ku të largohet dhe nuk ka asnjë mënyrë për t'i hequr këto copa. Ekziston një situatë tjetër interesante, e cila quhet ngërç. Këtu mbreti, megjithëse nuk është nën kontroll, nuk ka se si të lëvizë askund, pasi të gjitha qelitë më të afërta janë gjithashtu nën sulm. Në një situatë të tillë, rezultati i lojës është një barazim.

Një fitore vlen 1 pikë, një barazim vlen 0.5 pikë dhe një humbje vlen 0.

Fakt interesant. Disa figura kanë emra të dyfishtë. Për shembull, në kohët para-revolucionare, peshkopi ishte oficer, roku ishte i rrumbullakët dhe mbretëresha quhej mbretëreshë. Sidoqoftë, shahistët me përvojë praktikisht nuk i përdorin këto emra, ato janë të zakonshme në mesin e amatorëve.

Loja e shahut është e pashtershme, numri i lëvizjeve në një lojë mund të jetë mjaft i madh, por jo të gjithë e dinë se si lëvizin pjesët e shahut. Për këtë arsye, shumë lojtarë të nivelit amator luajnë shah sipas rregullave të tyre çdo ditë, pa e kuptuar as që po e bëjnë gabim.

Në këtë rast, duhet të kuptoni se nga erdhi shahu, emrat e pjesëve dhe si lëvizin ato në këtë apo atë rast. Një numër i madh lëvizjesh, si rregull, i frikëson fillestarët, megjithëse në fakt nuk ka absolutisht asgjë për t'u frikësuar. Pasi të keni hyrë në lojë, të gjitha vështirësitë do të zhduken menjëherë, sepse e gjithë shumëllojshmëria e pozicioneve dhe të gjitha llojet e kombinimet e shahut bazuar në lëvizjet elementare të figurave.

Një histori e shkurtër e shahut

Deri më sot, origjina e saktë e shahut është ende e panjohur, megjithëse ka disa versione të mira. Njëri prej tyre pretendon se loja ka origjinën në Indi më shumë se dy mijëvjeçarë më parë. Historianët që i përmbahen këtij versioni thonë se shahu është rezultat i zhvillimit të lojërave të tjera që kanë ngjashmëri me to. Loja që përdorin shumë njerëz tani u bë e njohur vetëm nga shekulli i 15-të, dhe gjithashtu fitoi popullaritet në Evropë.

Edhe pse askush nuk e di se nga erdhi kjo lojë, ne i dimë rregullat e shahut, si lëvizin copat dhe si të fitosh duke mashtruar.

Qëllimi i lojës

Me siguri shumë njerëz e dinë që loja do të kërkojë një tabelë ku janë shënuar saktësisht 64 qeliza (të errëta dhe të lehta alternojnë), dhe lojtarët duhet të zënë vende përballë njëri-tjetrit. Loja e shahut na duket e pakuptueshme, por në të njëjtën kohë jashtëzakonisht e thjeshtë. Se si lëvizin copat do të përshkruhet më poshtë, por tani për tani është e nevojshme të njiheni me qëllimin e lojës.

Çdo lojtar ka saktësisht 16 pjesë:

  • mbret;
  • mbretëreshë;
  • 2 shtretër;
  • 2 elefantë;
  • 2 kuaj;
  • 8 pengje.

Qëllimi i shahut është të mat mbretin e kundërshtarit. Një mat është një situatë kur një nga mbretërit kërcënohet në formën e një pjese të kundërshtarit, domethënë, mbreti është tashmë në kontroll dhe nuk mund ta shmangë këtë pozicion në asnjë mënyrë.

Filloni

Para fillimit të lojës, duhet ta vendosni tabelën në atë mënyrë që të dy kundërshtarët të kenë një qelizë të lehtë në këndin e poshtëm të djathtë. Më pas, figurat janë renditur në rreshta:

  1. Rooks në qoshe, pranë kalorësve, pastaj peshkopëve. Në qendër ka një mbretëreshë (në një qeli me të njëjtën ngjyrë si vetë figura) dhe një mbret është vendosur pranë saj në një qeli të zbrazët.
  2. Rreshti tjetër përbëhet tërësisht nga pengje.

Lojtari që zgjodhi pjesët me ngjyra të çelura duhet të shkojë i pari. Nëse lind një mosmarrëveshje se kush do të luajë çfarë lloj shahu, mund të hidhni një monedhë ("kokë ose bisht") ose të zgjidhni verbërisht një ose një pjesë tjetër (çfarë ngjyre do të jetë, të gjithë të tjerët do të jenë të tillë).

Tani ju duhet të kuptoni se si lëvizin pjesët në shah. Për fillestarët, kjo mund të duket e ndërlikuar në fillim, megjithëse në fakt nuk ka asgjë të veçantë këtu.

Si lëvizin pjesët në shah

Çdo figurë ka trajektoren e vet të lëvizjes. Për të kuptuar se si lëvizin pjesët e shahut, nuk keni nevojë të grumbulloni trurin tuaj, sepse këto rregulla janë jashtëzakonisht të thjeshta dhe mund t'i mbani mend shumë shpejt.

Thjesht duhet të mësoni pikat kryesore:

  1. Kur bëni një lëvizje, disa pjesë nuk kalojnë nëpër të tjera.
  2. Ju nuk mund të lëvizni në një qeli të zënë nga pjesa juaj.
  3. Përpara se të bëni një lëvizje, duhet të mendoni se si dhe cilën pjesë të vendosni në mënyrë të tillë që të mbrojë territorin e tij dhe të mund të kapë pjesën e kundërshtarit në këtë ose në lëvizjen tjetër.

Mbret

Tani duhet të shqyrtojmë secilën nga figurat veç e veç. Për lojë e suksesshme nuk mjafton vetëm të njohësh pikat kryesore që tregojnë se si lëvizin pjesët në shah. Për fëmijët dhe të rriturit, figura më interesante është mbreti. Është në të njëjtën kohë më e rëndësishmja, por edhe më e dobëta. Ai ka aftësinë të lëvizë vetëm një qelizë, por plotësisht në çdo drejtim, përfshirë edhe diagonalisht. Përveç kësaj, ai nuk mund të qëndrojë në qelinë që tashmë është nën kontroll, pra ku do ta çojë menjëherë pjesa e kundërshtarit.

Mbretëresha

Njerëzit e çdo moshe mund të jenë të interesuar për shah. Jo të gjithë e dinë se si quhen figurat dhe si ecin. Vlen të theksohet se vetëm ata njerëz që kanë përvojë në lojën e shahut janë të njohur me emrin e kësaj figure. Pjesa tjetër e quajnë mbretëreshën mbretëreshë.

Mbretëresha është pjesa më e fuqishme dhe më e fuqishme. Ai, si mbreti, mund të lëvizë në çdo drejtim. Ndryshe nga figura e mëparshme, ai ka aftësinë të lëvizë në çdo numër qelizash, por pa u hedhur mbi figura të tjera.

Rook

Pyetja se si lëvizin pjesët e shahut, dhe veçanërisht ato më të forta, është mjaft e popullarizuar jo vetëm tek fillestarët, por edhe tek amatorët. Rook është një pjesë unike që kombinon aftësitë e mbretit dhe mbretëreshës. Kjo do të thotë, ajo mund të ecë në çdo numër qelizash, por vetëm vertikalisht ose horizontalisht. Për më tepër, roku mund të marrë pjesë lehtësisht në kala së bashku me mbretin.

Elefanti

Elefanti i përket kategorisë së pjesëve të lehta dhe mund të lëvizë në çdo numër qelizash, por vetëm diagonalisht. Duhet të theksohet se në fillim të lojës, një peshkop zë një qeli të errët, dhe i dyti - një dritë. Gjatë gjithë lojës, ata nuk mund të ndryshojnë ngjyrën origjinale në asnjë mënyrë, kështu që secili lojtar ka dy pjesë që mund të shkojnë diagonalisht dhe të kapin pjesën e kundërshtarit si në një katror të errët ashtu edhe në një katror të lehtë. Të dy peshkopët duhet të punojnë gjithmonë së bashku dhe të mbulojnë anët e dobëta njëri tjetrin.

Kali

Njësia e vetme luftarake dhe për këtë arsye unike e shahut është kalorësi. Vetëm ai ka aftësinë të kërcejë mbi pjesë të tjera. Ai ecën ekskluzivisht me shkronjën "G". Kjo do të thotë, së pari lëviz dy qeliza horizontalisht ose vertikalisht, dhe më pas një qelizë që është pingul me drejtimin origjinal. Për shkak të faktit se kalorësi ka aftësinë të kërcejë mbi pjesë të tjera, ai mund t'i bëjë një kontroll mbretit, nga i cili ai nuk mund të mbyllet.

Pengu

Shumë njerëz e dinë me siguri se cilat pjesë në shah lëvizin së pari. Por se si ecin saktësisht është një pyetje më e vështirë. Një pjesë mjaft e pazakontë - një peng, mund të lëvizë përpara vetëm një qelizë dhe vetëm diagonalisht. Në lëvizjen e parë, pengu mund të lëvizë disa katrorë përpara. Nuk ka asnjë mënyrë që ajo të kthehet. Nëse ndonjë pjesë ndodhet drejtpërdrejt përpara saj, atëherë pengu nuk ka asnjë mundësi as ta rrahë atë ose të bëjë një lëvizje derisa vendi përpara të çlirohet.

transformimi

Në pamje të parë, pengu duket të jetë një pjesë e panevojshme, pasi është shumë e dobët. Por ajo ka vetëm një veçori interesante lojtarë me përvojë. Ai qëndron në faktin se nëse pengu shkon deri në anën e kundërt, atëherë ai bëhet çdo copë tjetër (ky fenomen quhet "promovimi i pengut"). Vetëm kjo pjesë mund ta bëjë këtë dhe, si rregull, ajo kthehet në një mbretëreshë. Ekziston gjithashtu një keqkuptim se mund të kthehet vetëm në një nga figurat e marra më parë, por në fakt nuk është kështu.

Marrja e pasimit

Një rregull tjetër, i cili vlen vetëm për pengjet, quhet "kapja në rresht". Qëndron në faktin se nëse pengu bëri lëvizjen e parë dy katrorë dhe qëndronte krah për krah me pengun e kundërshtarit, atëherë i dyti ka mundësinë të "hajë" të parin, domethënë të marrë në korridor, nga i cili erdhi emri. Një situatë e tillë lejohet të përdoret vetëm gjatë lëvizjes së radhës, pra menjëherë pasi pengu të lëvizë dy katrorë. Nëse rasti humbet, atëherë në lëvizjet e mëvonshme nuk do të funksionojë për të marrë pjesë.

Castling

Një rregull po aq i rëndësishëm, i quajtur "castling", është të kryeni dy veprime të rëndësishme në një lëvizje. E para është për të siguruar mbretin, dhe e dyta është për të hequr rook nga këndi, duke e nisur atë në lojë. Gjatë castling, lojtari ka mundësinë të lëvizë mbretin e tij disa katrorë në anën e djathtë ose të majtë, si dhe të lëvizë robin nga këndi në sheshin pranë mbretit (në anën e kundërt). Por ka disa kushte në të cilat lejohet kalimi:

  • para kësaj, mbreti nuk kishte bërë asnjë lëvizje të vetme;
  • guri përkatës gjithashtu nuk lëvizi kurrë;
  • nuk ka copa të tjera midis mbretit dhe rokut;
  • mbreti nuk është në kontroll në këtë kohë.

Në drejtim të krahut të mbretit, vetë mbreti ndodhet më afër skajit të tabelës së shahut, e cila quhet "kala e shkurtër", dhe e kundërta ("kështjellim i gjatë") do të jetë i njëjti veprim, por në të gjithë fushën deri në vendi ku ndodhej më parë mbretëresha. Por me cilindo nga këto opsione, mbreti mund të lëvizë vetëm disa katrorë.

mat shah

Siç është përmendur tashmë, detyra kryesore e lojtarëve është të bëjnë mat mbretin e kundërshtarit. Ky do të jetë fundi i lojës kur pjesa kryesore është nën kërcënimin e një çeku dhe nuk ka asnjë mënyrë për ta shmangur atë. Por megjithatë, ekzistojnë disa metoda me të cilat mund të largoheni nga kontrolli:

  • lëvizni në një qeli tjetër (përveç metodës së kështjellës);
  • mbyllet me një figurë tjetër;
  • merr copën që ka vendosur çekun.

Nëse nuk ka mundësi të tilla, atëherë mbreti është mat dhe loja përfundon. Si rregull, mbreti nuk hiqet nga tabela, siç bëhet me pjesët e kapura, por thjesht loja shpallet e përfunduar.

Vizatoni

Shumë shpesh loja përfundon në barazim. Ka pesë arsye për këtë:

  • mungesa e pjesëve në tabelë për mat;
  • Tashmë janë bërë 50 lëvizje, dhe gjatë kësaj kohe asnjë nga kundërshtarët nuk ka lëvizur një peng dhe nuk ka mundur të kapë asnjë pjesë të vetme;
  • marrëveshja e zakonshme e të dy lojtarëve për një barazim;
  • shfaqja e një ngërçi, domethënë, një lojtar nuk ka mundësi të bëjë një lëvizje;
  • nëse i njëjti pozicion vërehet në tabelë për të tretën herë (jo radhazi).

Në shumicën e rasteve, kur shpallet një barazim, lojtarët me marrëveshje të përbashkët e rifillojnë lojën.