Lloji i lojës së shahut 8 shkronja. Fjalor i termave të shahut. Lloji i kombinimit të shahut

Pamje kombinim shahu

Përshkrime alternative

Mulli i grurit

Ndërtesë për bluarjen e grurit në një fshat rus

Ndërtesë me objekte për bluarjen e grurit

. "Duelist" Don Kishoti

. (e reduktuar në bisedë) person bosh, mburravec

Aparat për bluarje të imët të çdo materiali

Mulli me erë për bluarjen e grurit

Zh.pajisje makinerie me gurë mulliri, për shkumësim, shirje, bluarje të trupave të lirshëm, esp. bukë me grurë; një pajisje e ngjashme pa gurë mulliri dhe për punë të një lloji tjetër; vetë ndërtesa në të cilën është vendosur e gjithë pajisja. Melenka, mulliri do të pakësohet. Sipas qëllimit të tij mulliri është: bukë, miell: drithëra, drithëra, -rushka, drithëra; barut, shumëngjyrëshe, farmaci, bluarje kockash, kafe etj., sharra nuk bluan, por pret pyllin. Sipas forcës lëvizëse, mulliri është: era, uji, avulli, kali dhe demi, manual etj. Uji është: dheu, derdhje dhe mbushje, varësisht nëse uji rrjedh nga poshtë nën timon, apo bie mbi të në një përrua nga lart. një mulli me erë, një bosht në këmbë (ngritës ose stallë), dhe në skajet e vjeshtës së tij prej hekuri; në ngritësin në fund ka një rrotë dheu, të shtrirë, e cila kthehet me një ingranazh. Kokrra derdhet nga kova nëpër lug; guri i sipërm i mullirit për të ecur mbi një gisht hekuri, i cili kalon në një qeli, një zhabë, një vrimë, përmes gurit të poshtëm të mullirit, në të cilin është futur një mëngë, një shtresë e jashtme. Kantiku nëpër të cilin derdhet mielli në gjoks, në kosh, quhet prerje; çakmak, dash, levë nën gur mulliri. Krahët e mullirit, mahi; ulëse tërthore mbi to, hala: e kthejnë në erë me një rregull, timon ose bisht. Mulliri është në formë tende, i gjithë ecën në bisht dhe makina ka një kapak. Në një mulli uji, boshti kthen një ingranazh, vendos një mjet ose një gisht, duke qëndruar në një ashensor, duke kaluar në shtresën e jashtme, në gurin e poshtëm të mullirit, duke kapur fort gurin e sipërm të mullirit dhe fiksuar në krye në push. Koniku po tund korgun, nga ku derdhet kokrra; vrimë, letok. Vrapim gjoks, couse, nga ku uji rrjedh në timon. Uji thyen mullirin. Mulliri qëndron me ujë, por nga uji vdes. Mulliri është i fortë me ujë dhe njeriu me ushqim. Të ndërtosh një mulli, të përgjigjesh për përmbytjen. Mbani derrat shumë bukë: dhe hapni një mulli me shumë para. Mulliri nuk bluan me erë, por kundër. Po të dinit gjithçka, do t'i kishit thyer mullinjtë (rasti i shëruesit)! Njërin sy në mulli, tjetrin në farkë (zhdrejt). Gjuha është një mulli i ashpër. Ky mulli, bluan vetëm duhan. Nga çdo mulli i ri, ai do të marrë një furnizim me ujë, domethënë do të mbyt një person. Pa krahë, pa këmbë, të presësh petë? mulliri. Kuajt (gëlpinjtë) shkelën në fushën e Kirillovit, një qen (push) leh në Murom, një ari (gur mulliri) gjëmonte në Romanov. Një mulli dore quhet thjesht një gur mulliri, një gur mulliri. Një burrë është një mulli me erë, përtaci ose meleka, që bluan përreth. më të ulëta Mulliri me ujë të mjerë: Rrotullim; lodër për fëmijë me krahë: mulli me erë. Melenka do të pakësohet. me erë, gramafon me arpion, për të larguar zogjtë. Mulliri, mulliri, melenka, në të gjitha kuptimet. Çfarë është një qelizë, pastaj një mulli. Mulliri, te mprehtësia, një hartë me dy fytyra e ngjitur. Mulliri, i lidhur me mullirin. Miller m. Miller, drejtimin e mullirit në praktikë. Melniki pl. lojë me letra me marifete që luhen sërish. Gruaja e Millerit, gruaja e Millerit. Mullixhiu nuk është dembel, edhe pse nuk ka punë, por sëpatë nuk i del nga duart. Mulliri nuk vjedh, por e vesh vetë populli! Mulliri është i pasur me zhurmë (trokitje). Mulliri nuk ka frikë nga zhurma (ushqehet me të). Melnikov, -nichikhin, atij, që i përket asaj; mullixhi, që ka të bëjë me mullixhinjtë. Të bluash, të merresh me zanatin e mullirit, të miellit. Melevo mesatare. ëmbëlsisht rrëshirë. ajo që është e bluar, do të bëhet tokë ose tokë; Miell. Ka shumë meleva (të importuara në mulli), por nuk ka erë. Çdo gjë e vogël u rrit në çmim. Ka shumë Melev, por nuk ka bluarje, nuk ka kuptim në fjalime. I cekët, që i përket Shallow. Mlyn m Yuzhn. aplikacioni. mulliri. Mlinny, mulli. Melets m.melitz, pus i cekët. që bluan me një gur mulliri dore. Melea, bosh. Meltsov, Melitsyn, Melichkin, që u përkasin atyre. Melen m. meler novg. kolonë, frena dore, shestik, e fortifikuar pjerrët në një gur mulliri dore dhe në një polici, për shirje. Një shtypës prej druri, supë, që përdoret për të bluar ose grirë duhanin në një tenxhere. Mulliri është një mulli që sillte bukë në mulli për bluarje. -kov, që i përket atij. Memel, memel, ryaz. tamb. budallallëk, plehra, marrëzi, marrëzi, marrëzi. Meleka jonë solli memelin. Melya, melenka vëll. vështirë. melekha në lindje. përtaci. Alyoka melekha. Melya Emelya. dridhje, shih dridhje

Ndërtesë për bluarjen e grurit në një fshat rus

Piktura e artistit francez Paul Gauguin "... David in Pont-Aven"

Pikturë e artistit francez Francois Boucher

Opera "Green..." e kompozitorit letonez M. Zarins

Romani i shkrimtarit anglez George Eliot "... on the Floss"

Mulli manual i grurit

Don Kishoti luftoi me të

i lashte Lojë angleze me patate të skuqura

Fabrika e bluarjes së grurit, e ndërtuar me një objekt për bluarje të tillë

Agregat për grimcimin e materialeve të forta

Lloji i kombinimit të shahut

Ndërtesë me objekte për bluarjen e grurit

Ndërmarrje me objekte për bluarjen e grurit

. Kundërshtari “me erë” i Don Kishotit

Piktura e surrealistit francez M. Duchamp "Çokollatë..."

. "Ai përplas krahët, por nuk mund të fluturojë larg" (gjëegjëzë)

Rivali me erë i hidalgos dinake

Kabareja e famshme "Moulin Rouge" përkthehet si "Red..."

Objekti i shirjes së grurit

Mulliri me erë...

Armiku i Don Kishotit

Kartë diamant

Poema e B. Pasternakut

Krijuesi i mundimeve

Çfarë luftoi Don Kishoti?

  • Bateria- disa pjesë shahu me të njëjtin drejtim lëvizjeje, të cilat kombinohen, duke rritur potencialin sulmues të ofensivës. Për shembull, më shpesh, tufat e figurave "rook + rook", "mbretëresha + peshkop", "mbretëresha + rook" quhen bateri.
  • Bagel- humbje, zero në renditjen përfundimtare.
  • Belopolnik- një elefant që lëviz në fusha të bardha.
  • belotsvetchik- një shahist që luan të bardhën shumë më të fortë se të zezën.
  • figurë e tërbuar- një pjesë që sakrifikohet në mënyrë të përsëritur për të arritur një ngërç. Më shpesh, ky është kulmi.
  • Blitz- një sinonim për shahun e shpejtë. Në garat blitz, ka kohë të kufizuar për të menduar se çfarë lëvizje duhet të bëni. Si rregull, në blitz, çdo lojtari i jepen vetëm 5 minuta për të gjithë lojën, megjithëse ka edhe lloje të shahut të shpejtë ku kjo kohë reduktohet në 3 ose edhe 1 minutë. Humbësi është ai që është mat, që bën një lëvizje të pamundur ose harxhon gjithë kohën e tij.
  • Blitzor- një lojtar forca e të cilit është të luajë shah të shpejtë (blitz).
  • Bllokada Një taktikë që kufizon gamën e lëvizjes së pjesëve të shahut të kundërshtarit.
  • Bllokues- një pjesë që bllokon lëvizjen e pengut të kundërshtarit.
  • Bombë– një zgjidhje e re që ndryshon vlerësimin e variacionit të mirënjohur të hapjes së vendosur mirë.
  • shah i shpejtë(i shpejtë) - një lojë gjatë së cilës lojtarët kanë një afat kohor të reduktuar për të menduar për lëvizjet (zakonisht nga 25 në 30 minuta).
  • Vertikale- tetë fusha të tabelës së shahut, të cilat kanë tregues të njëjtë të shkronjave (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Hap i përjetshëm- një pozicion në të cilin një nga lojtarët (zakonisht që ka pozicionin më të mirë) nuk mund t'i rezistojë një sërë kontrollesh të përsëritura vazhdimisht nga një ose pjesë të ndryshme të kundërshtarit. Në këtë skenar, loja përfundon me barazim pasi situata është përsëritur tre herë.
  • Marrja e pasimit- kapja e pengut të kundërshtarit, i cili duke bërë një lëvizje të dyfishtë përpara (në të katërtën horizontale për të bardhën dhe në të pestën për të zezën), kalon fushën, e cila është nën sulmin e pengut të armikut (e treta horizontale për të bardhën dhe e gjashta për të zezën) .
  • Lajmëtar shahu- Revista mujore e Petersburgut, e cila u botua nga korriku 1885 deri në janar 1887, kushtuar shahut. Botuesi kryesor i revistës ishte M. Chigorin, i cili besonte se Buletini i Shahut duhet të ishte pasardhësi i Fletëpalosjes së Shahut. Qëllimi i krijimit të një reviste të tillë ishte shpërndarja e njohurive rreth lojë shahu në të gjithë Rusinë, si dhe bashkimin e të gjithë tifozëve të lojës dhe vetë shahistët. Nga janari 1913 deri në tetor 1916 u botua një version dyjavor i revistës.
  • Pirun- një lëvizje shahu, si rezultat i së cilës dy ose më shumë pjesë të kundërshtarit janë nën sulm.
  • Pengu i varur- dy pengje me gozhda të vendosura në qendër, të cilët nuk kanë mbështetje nga pengjet fqinje.
  • Hapi i hapur(hapje) - një sulm ndaj mbretit, në të cilin një figure shahu gjatë rrjedhës së lëvizjes, hap një rresht për një figurë tjetër që deklaron një lëvizje.
  • Lëvizje e pritshme- një lëvizje e krijuar për të detyruar kundërshtarin të kryejë ndonjë veprim strategjik, duke mos pasur asnjë rëndësi për rrjedhën e lojës. Lëvizja pritëse nuk e ndryshon rrënjësisht situatën në tabelë dhe bëhet me qëllim që të zbulojë në një masë më të madhe qëllimet e kundërshtarit.
  • Dilni në një portë- fitore e sigurt ndaj kundërshtarit.
  • Gambit- një nga variacionet e hapjes, kur një copë ose një peng sakrifikohet për të fituar një avantazh në zhvillim.
  • gardë(nga frëngjishtja "kujdes") - një sulm ndaj mbretëreshës. Ky koncept është i vjetëruar dhe aktualisht nuk përdoret.
  • Handikap- një garë mes shahistëve që kanë nivele të ndryshme aftësish shahu. Për të barazuar forcat, lojtarëve më të dobët u jepet një handikap i caktuar nga ata më të fortë: lëvizje shtesë, pengje ose pjesë të tjera.
  • Mbret lakuriq- mbreti, i cili është pa mbrojtjen e pjesëve të tjera.
  • Horizontale- linja e fushave të tabelës së shahut, e cila ka të njëjtin indeks dixhital (nga e para në të tetën).
  • Arkivoli(enë, tub, pashpresë, kuti) -shumë një situatë e vështirë në parti. Një fitore ose një barazim në këtë pozicion është jashtëzakonisht e pamundur.
  • Houdini(Houdini) - një nga motorët më të fortë të shahut në botë, i cili ishte në gjendje të mundte kampionin në fuqi midis programeve kompjuterike - Rybka (Rybka).
  • Pjesë e rangut- peshkop, rook dhe mbretëreshë.
  • Udhëtim falas- një sulm i rrezikshëm pa sakrifikuar copa ose një pozicion i rehatshëm pa elementë rreziku.
  • Avantazhi i shpirtit të elefantit- një pozicion në të cilin njëri nga lojtarët ka dy peshkopë në fushë, dhe i dyti ka dy kalorës (ose një kalorës dhe një peshkop). Ky avantazh është i një rëndësie të veçantë në pozicionet e hapura, ku diapazoni i peshkopëve ju lejon të përfitoni.
  • motorriështë një program që mund të rrisë forcën e çdo guacke shahu shumë herë. Motori duhet të instalohet (i ngulitur) në një guaskë specifike. Nga motorët e njohur, mund të emërohen programe të tilla si "Rybka", "Schroeder", "Fritz" dhe të tjerë.
  • Debutimi- fillimi i një dueli shahu. Detyra kryesore e hapjes është zhvillimi i shpejtë i pjesëve.
  • vija e demarkacionit- një vijë e kushtëzuar që ndan vizualisht tabelën e shahut në dy pjesë të barabarta; vizatohet ndërmjet vijës së katërt dhe të pestë horizontale.
  • Diagonale- qelizat e një fushe shahu që kanë të njëjtën ngjyrë dhe ndodhen në një rresht.
  • Tapet për fëmijë mat në fillim të lojës, gjë që shumë shpesh u ndodh fillestarëve (fëmijëve). Ky mat shpallet nga dy pjesë - peshkopi dhe mbretëresha në katrorin f2(f7 për të zezë).
  • dominimi- një pozicion në lojë kur një nga shahistët ka një avantazh të rëndësishëm, i cili konsiston në kontrollin absolut mbi fushat kryesore, si dhe mbi të gjithë hapësirën e lojës së tabelës.
  • Ejani në breg- synoni në mënyrë specifike një barazim për pjesën tjetër të turneut, ndërsa lojtari duhet të ketë një diferencë të mirë pikësh për të mos humbur një rezultat pozitiv.
  • Tabela e shahut- një fushë e përbërë nga 64 katrorë (8x8), të cilat janë renditur në mënyrë alternative: katrorët e errët alternohen me ato të lehta. Qelizat e errëta quhen fusha të zeza, qeliza të lehta, përkatësisht, të bardha. Gjatë lojës, bordi kthehet në mënyrë që të ketë një fushë të errët në të majtë të lojtarit.
  • Dragoiështë një nga shfaqjet e Mbrojtjes siciliane. Hapja mori emrin e saj nga fakti se pengjet e Black i ngjajnë një dragoi.
  • shoku budalla– mat më i shpejtë i mundshëm. Mund ta merrni vetëm duke bërë qëllimisht lëvizje budallaqe (f4 dhe g4).
  • Vrima- fushë e dobësuar e tabelës së shahut.
  • Castling gjatë- përveç kuptimit të njohur përgjithësisht, mund të ketë edhe një kuptim të fshehur - tre humbje me radhë (e origjinës nga përcaktimi i nomenklaturës 0-0-0).
  • Dru zjarri(Drovishki) - sinqerisht pengje të dobëta.
  • Iriqi- një strukturë pengu në të cilën lojtari i ndërton ato përgjatë renditjes së tretë (ose të gjashtë për të zezën). Mund të ndodhë në shumë variacione hapjesh.
  • Viktima- Shkëmbim i pabarabartë i copave. Kjo nënkupton që ju mund të hiqni dorë nga një pjesë e vogël dhe të merrni avantazhin e nevojshëm në lojë. Në disa raste, në këtë mënyrë ju mund të merrni kontrollin mbi pozicionet e dëshiruara.
  • Viktima ka të drejtë– ky version i sakrificës është i justifikuar dhe nënkupton një shkëmbim ekuivalent të një pjese për një tjetër ose një pozicion të mirë.
  • Viktima është e pasaktë- një situatë ku vihet një bast për gabimet e mundshme të kundërshtarit, mungesën e kohës ose opsionet e tjera.
  • viktimë pozicionale- rasti kur humbja e një pjese ose qelize nuk kërkon rivendosje të menjëhershme të pozicioneve, domethënë pritet të marrë avantazhe pozicionale në të ardhmen.
  • Problemi i shahutështë një përbërje shahu që ka vetëm një zgjidhje të mundshme. Ka probleme shahu në dy, tre ose më shumë lëvizje (me shumë lëvizje). Në varësi të llojit të problemit, supozohet se sa lëvizje duhen bërë në mënyrë që të matni anën dukshëm më të dobët.
  • Gardh- një zinxhir pengjesh.
  • valvula e portës- një sakrificë e një cope që kërcënon të deklarojë një bashkëshort kontrabandë.
  • lojë e mbyllur- një duel në të cilin qendra e tabelës së shahut mbyllet me zinxhirë pengjesh. Karakteristikat kryesore të një loje të tillë janë manovrat pozicionale, rigrupimi i pjesëve nga krahu në krah, përpjekjet për të gjetur pika të dobëta në pozicionin e armikut. Pas hapjes së lojës, dueli kalon në fazën aktive (përparim, sakrificë, etj.).
  • Opsioni mbyll (varros).– për të hedhur poshtë variantin e hapjes, i cili më parë konsiderohej i saktë.
  • Pritë- një pozicion në tabelë në të cilin një pjesë me rreze të gjatë është prapa pjesëve (e vetja ose e dikujt tjetër). Ndikimi i një figure të tillë është i vlefshëm vetëm pas lëvizjes së atij që qëndron përballë.
  • Të bie në gjumë- mendoni për një kohë të gjatë.
  • kumbues- Biseda ndërsa luani blitz.
  • gogëlloj- kështu e quajnë profesionistët një gabim të rëndë, i cili më së shpeshti çon në humbjen e një pike shahu dhe madje mund të çojë në humbjen e lojës.
  • Vizioni i kombinuar- aftësia e një lojtari për të vërejtur mundësitë që fsheh një pozicion i caktuar, duke supozuar paraprakisht se çfarë sakrificash duhet të bëhen për të fituar një avantazh taktik.
  • Me sy të lidhur- një lloj shfaqjeje demonstrimi shahu, gjatë së cilës lojtarët, pa parë tabelën, bëjnë lëvizjet e tyre. Kohët e fundit, mbyllja e syve është bërë pjesë edhe e disa turneve ndërkombëtare të shahut (për shembull, "Turneu Amber"). Gjatë këtij turneu, lojtarët kanë të drejtë të përdorin imazhin e një tabele shahu bosh në një ekran kompjuteri.
  • Lojë për dy- një pozicion në të cilin avantazhi i qëndrueshëm i njërit prej kundërshtarëve praktikisht përjashton mundësinë e humbjes.
  • Lojë me tre rezultate- një situatë e papritur, gjatë zhvillimit të së cilës është e mundur të merret një fund absolutisht i paparashikuar.
  • luaj me duar- për të luajtur lojën në modalitetin automatik, duke bërë lëvizje që thjesht sugjerojnë veten gjatë lojës.
  • luaj nga fleta– luani një skemë hapjeje të panjohur, pa përgatitje në shtëpi.
  • Izolator - peng i izoluarështë një peng që nuk ka mbështetjen e pionëve të tjerë në dosjet ngjitur.
  • Iniciativa- aftësia e lojtarit aktiv për të ndikuar në ritmin dhe stilin e lojës së palës pasive mbrojtëse. Iniciativa ndihmon për të imponuar veprime të caktuara të lojës.
  • spanjoll- Debutimi spanjoll. Loja luhet kështu: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • prish flokët- dëmton integritetin e zinxhirit të pengut.
  • italisht- Debutimi italian. Loja luhet kështu: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • Kurth- një kurth që çon në humbjen e një pjese më të fortë.
  • Udhëtim- përpiquni të arrini fitoren pavarësisht pozicionit.
  • Pitching- cilësia - ndryshimi midis një pjese të vogël dhe një guri.
  • Barazim kinez Përfundoni lojën duke hequr të gjitha pjesët nga tabela.
  • Cilësia- dallimi që ndan rokun nga kalorësi ose peshkopi; të fitosh ose të humbasësh një shkëmbim do të thotë të këmbesh një kreshtë me një pjesë të vogël (ose anasjelltas).
  • Kualifikimi i shahut- gradim zyrtar, i cili u krijua për të qenë në gjendje të demonstrojë forcën e një shahisti në lojë. Ju mund të rregulloni kualifikimet e shahut me ndihmën e titujve të veçantë. Një kategori shahu mund të merret jo vetëm nga një lojtar, por edhe nga një kompozitor shahu.
  • Shah mbret- një lloj i caktuar shahu, kuptimi kryesor i të cilit është një fushë bosh në fillim të lojës. Gjatë lojës, secili nga shahistët vendos në mënyrë sekuenciale copat në fushë.
  • Klasikeështë një lojë shahu në të cilën kryhet matjen standarde të kohës, ajo ndryshon nga shahu blitz ose i shpejtë.
  • Klientiështë një partner shahu kundër të cilit mund të fitosh gjithmonë.
  • Kombinimi- përkufizimi i këtij koncepti është dhënë nga Botvinnik, që do të thotë me termin një version i zgjeruar i lojës me viktimën.
  • Kombinoje- një kombinim i mirë.
  • kombinator- një shahist që menaxhon me mjeshtëri kombinime të ndryshme gjatë lojës.
  • Komodo- ky është emri i një prej programeve kompjuterike më të fuqishme që ndihmon për të analizuar një ndeshje shahu.
  • Konovale- një shahist që luan me sukses një kalorës. Një shembull i mrekullueshëm i bartësit të një titulli të tillë është Topalov në ndeshjen kundër Kramnikut.
  • Kundërgambit- një nga llojet e fazës fillestare në shah, kur një lojtar, si një kundërshtar, sakrifikon një copë për t'i rezistuar veprimeve të kundërshtarit.
  • Kundërluajtje- një lojë në të cilën mund të kryeni veprime që synojnë të sulmojnë dobësitë e kundërshtarit.
  • kali i Kasparovështë një copë kalorësi e zezë e vendosur në katrorin d3.
  • kalë Tarrasch- kjo është figura e një kali, i cili vendoset në buzë shesh lojërash.
  • Mbreti Steinitz– kur pjesa mbret aktivizohet në mes të lojës.
  • mat-mat në bashkëpunim- ky është një lloj i caktuar detyre, si rezultat i së cilës ju duhet të merrni një mat me ndihmën tuaj.
  • Kalaja e shkurtër- ky koncept ka një kuptim të dytë, më pak të zakonshëm, dhe nënkupton dy humbje radhazi.
  • Kalaja- një nga llojet e pozicionit të barazimit në fund të lojës, kur lojtari më i fortë nuk mund të fitojë edhe nëse ka një avantazh të konsiderueshëm.
  • Krugovik- një sistem i lojës së turneut në grup, i cili parashikon që një numër i barabartë (si rregull) lojtarësh do të luajnë një ose më shumë raunde me njëri-tjetrin.
  • krijesa (krijesa)është një nga modulet më të fuqishme analitike të shahut.
  • Tacking- një metodë e lojës kur e mbani kundërshtarin tuaj në pezull, deri në fund të lojës pa treguar qëllimet tuaja të vërteta.
  • Rookery- fundi i lojës, në të cilën rooks luajnë rolin kryesor.
  • « Kompensimi lasker» kompensimi për mbretëreshën, i cili përbëhet nga një gur, një pjesë e vogël (më shpesh një peshkop) dhe një peng. Koncepti u gëzua falë emrit të shahistit të famshëm Lasker, i cili në mënyrë të përsëritur realizoi me sukses një madhësi të ngjashme.
  • Festa e lehtë- një lojë që nuk zhvillohet në një kampionat apo turne.
  • Kurth- një teknikë lufte, qëllimi i së cilës është të detyrojë kundërshtarin të besojë në pamaturinë imagjinare të lojtarit dhe të vrasë një peng, mbretëreshë ose pjesë tjetër të tij, që në fakt është një kurth. Lojtari pret që, pasi është kapur nga një karrem i tillë, kundërshtari do të humbasë nga sytë një mat kërcënues ose humbje serioze.
  • Kali- copë shahu - kalë.
  • cilësi e vogël- kështu që në mjedisin e shahut është zakon të quajmë avantazhin e dy peshkopëve. Sipas Tarrasch - ndryshimi midis një elefanti dhe një kali; shkëmbimi i një elefanti me një kalë.
  • Mat- një pozicion në të cilin mbreti i shahut është në kontroll dhe nuk ka asnjë mënyrë për ta shmangur atë.
  • mat Ligjore– një situatë çiftëzimi në të cilën flijohet mbretëresha. Mate vendoset me tre pjesë të vogla. Në praktikë, ajo shkon kështu: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. Për herë të parë një mat i tillë u dorëzua nga Kerimor Sir De Legal në Paris në 1787. Ky kombinim mban emrin e tij.
  • Mat linear- mat në dy horizontale ose vertikale ekstreme ngjitur, e cila vendoset me ndihmën e dy pjesëve të rënda (kund dhe mbretëreshë).
  • Mat bajat mat për një mbreti i cili nuk është në gjendje të lëvizë në një ose më shumë drejtime për shkak të copave dhe pengjeve të tij.
  • Epolete mat- mat, që vendoset nga mbretëresha. Në të njëjtën kohë, mbreti i kundërshtarit kufizohet në të dy anët nga krevat e tij (epuletat). Një shembull i një shahu të tillë është mbretëresha e bardhë është në c6, mbreti i zi është në c8, rookët e zinj janë në b8 dhe d.
  • Mateshnik(matets, kompozitor Matetsky) - shok! Matilda, Matilda Petrovna - një dyshek i bukur i papritur.
  • Rrjet mat- një pozicion në të cilin mbreti i palës më të dobët nuk ka mundësi të bëjë një lëvizje, sepse të gjitha qelizat e mundshme për tërheqje janë të bllokuara nga copat e tyre ose janë nën sulm.
  • Materiali- shtyllat dhe copat që kontrollon një lojtar gjatë një loje shahu. Pronësia e materialit të tepërt sugjeron një avantazh. Sakrifica e ndërgjegjshme e materialit për të siguruar një avantazh është një kombinim.
  • Matovala– një lojtar që e do dhe di të luajë mat në çdo pozicion.
  • Ndeshje- një formë gare në shah, kur dy lojtarë luajnë njëri-tjetrin një numër të caktuar lojërash derisa të zbulohet fituesi. Si rregull, numri i partive është 6, 12, 24 ose 48, por mund të jetë më shumë. Një sistem i tillë përdoret gjerësisht në raundet kualifikuese të aplikantëve, si dhe në kampionatet për kampionatin botëror. Lojtari me më shumë pikë konsiderohet fitues.
  • Mulliri- alternimi i kontrolleve dhe i kontrolleve të hapura, të cilat shpallen nga pala sulmuese. Ishte ky kombinim tipik që në vitin 1925 lavdëroi Carlos Torre, një shahist meksikan, në garat në Moskë. Torre po luante një lojë me Emin. Lasker.
  • Miniaturë Ekzistojnë dy interpretime të këtij termi. E para: një lojë që tashmë është fituar që në fillim. Së dyti: një detyrë gjatë një loje shahu, e cila duhet të kryhet duke përdorur vetëm një numër të caktuar pjesësh.
  • - mesi i një dueli shahu, që vjen menjëherë pas fazës së hapjes. Shkëmbimet e shumta të pjesëve në hapje mund të krijojnë një situatë ku loja kalon nga hapja në fazën e fundit të lojës.
  • Synimi- katrori i tabelës së shahut ose pjesa që qëndron mbi të, e cila është objektivi kryesor i një sulmi ose kombinimi.
  • Vizatoni- rezultati i një dueli shahu në të cilin fituesi nuk u zbulua. Në këtë rast, secili lojtar merr gjysmë pikë.
  • tendë- duke marrë.
  • përdhunojnë pozicionin- të bëjë një lëvizje, pavarësisht nga kërkesat ekzistuese të pozicionit. Për shembull, duke u përpjekur për të fituar në një situatë ku, logjikisht, ju duhet të ndërmerrni veprime mbrojtëse.
  • Pozicioni fillestar- renditja e pjesëve në fushën e shahut para fillimit të lojës.
  • Mos dilni nga debutimi– përfundoni hapjen me një pozicion humbës.
  • Vizatoni në xhep– një lojë pa rrezik humbjeje – me një barazim të garantuar nëse është e nevojshme.
  • I ri– një skemë e re për të luajtur hapjen e njohur më parë (tabia).
  • Sistemi i nokautit- parimi i lojës, i përdorur gjerësisht në garat e shahut në nivele të ndryshme. Edhe kampionatet për kampionatin botëror mund të zhvillohen sipas sistemit të nokautit. Në fund të fundit është se fituesi nga çdo çift, i cili u përcaktua gjatë shortit, do të shkonte në raundin tjetër. Fillimisht, shahistët luajnë lojëra klasike, pastaj, nëse nuk ishte e mundur të përcaktohej fituesi, ata luajnë lojëra të shpejta, madje edhe nëse nuk e përcaktuan fituesin, atëherë shahistët luajnë blitz. Nëse edhe pas gjithë këtyre lojërave nuk ishte e mundur të përcaktohej fituesi, atëherë luhet një lojë më shumë - armagedoni. Në këtë lojë, duke hedhur shortin, njëra palë do të marrë 4, dhe tjetra 5 minuta për reflektim. Në rast se Harmagedoni përfundon në barazim, fitorja i jepet lojtarit që kishte më pak kohë për të menduar. Nëse një nga lojtarët fitoi, atëherë rezultati i tij futet në renditje.
  • Shënim shahu- një sistem i njohur përgjithësisht i shënimit simbolik, i cili përdoret kur regjistrohen lëvizjet e një loje shahu ose ndonjë pozicioni. Shënimi i plotësuar është përcaktimi i katrorit të tabelës së shahut, në të cilin pjesa që zhvendoset dhe katrori në të cilin është zhvendosur pjesa (për shembull, shkrimi 23 Nh3-g1 do të thotë se kalorësi i Bardhë nga katrori h3 u zhvendos në g1 katrore). Shënimi i shkurtuar sugjeron vetëm që të tregohet pjesa dhe katrori në të cilin është vendosur kjo pjesë (për shembull, 48 ... Qd2 do të thotë që mbretëresha e zezë ka kaluar në d2). Ka shënim alfabetik dhe numerik. Opsioni i fundit përdoret më shpesh në lojërat e korrespondencës.
  • "Lojë majmuni"- ky është emri i sekuencës së lëvizjeve në lojë, kur njëri nga lojtarët përsërit në mënyrë identike lëvizjet e kundërshtarit.
  • kthehu- bëni një lëvizje të gabuar.
  • Rreshti grykës- ky është emri i rangut të shtatë, nëse sulmohet nga kurrizi i kundërshtarit dhe fillon të rrëzojë pengjet nga loja.
  • Duke rrahur luanëtështë një ngjarje që është krejtësisht e kundërt me shpërndarjen e lyuli.
  • gjilpërë- ky term nënkupton një rrethim gradual, ndonjëherë të ngadaltë, të kundërshtarit nga të gjitha anët dhe shkatërrim.
  • skuq- fitoni me një diferencë të madhe.
  • Shtyrja e festës- rasti kur loja është pezulluar me mundësi vazhdimi të luftës. Në këtë rast, lojtari, radha e të cilit është radha e radhës, mund të shkruajë kombinimin e tij dhe ta vulosë atë në një zarf. Duhet të theksohet se një grumbull i tillë mund të analizohet, por ndihma e specialistëve të palëve të treta është plotësisht e përjashtuar. Kjo procedurë u përdor derisa programet kompjuterike u bënë shumë të zakonshme. Sot supozohet se nëse festa filloi në një ditë, ajo do të përfundojë në të njëjtën ditë.
  • lojë e hapur- një taktikë që ju lejon të përdorni mjete kryesisht taktike, duke përdorur lëvizje në skedarë të hapur, duke përdorur gamën praktike të pjesëve të caktuara.
  • linjë e hapur- një vertikale e tërë, një vijë në të cilën nuk ka asnjë peng të vetëm.
  • Debutimet e hapura- ky është momenti në lojë që ndodh në rastin e lëvizjeve e4 dhe e5. Kjo taktikë mund të çojë në lojë e hapur shifrat.
  • Pengu i helmuar- një peng loje i mbrojtur në mënyrë të fshehur. Nëse e merrni atë, atëherë mund të zëvendësoni fuqishëm pozicionet tuaja për sulmin e një kundërshtari.
  • peng i prapambetur- një peng që nuk është në gjendje të zërë një qelizë vertikalisht ngjitur me një peng tjetër.
  • Pat- një situatë në shah kur njëra palë nuk mund të bëjë një lëvizje të vetme, por mat nuk i është shpallur.
  • Linja e parë- opsioni më optimal i lojës që ofron programi i shahut për të dyja palët e shahut.
  • Pengu- një njësi luftarake e një loje shahu, me të cilën mund të matni forcën e një pjese të caktuar (një pjesë e vogël - tre pengje, një gur - pesë pione, e kështu me radhë).
  • Këmbësore– një fund i luajtur nga një peng.
  • Plani i lojës- një strategji e caktuar që zhvillon një lojtar duke analizuar ndryshimet dinamike në fillim të lojës, nevojën për të riorganizuar dhe rigrupuar pjesët në fushë, përshtatshmërinë e lëvizjeve të caktuara. Plani i lojës, si rregull, përfshin synime të caktuara për të gjitha pjesët e lojës: hapjen, mesin dhe fundin.
  • Skautët- pengje që priren të bëhen mbretëresha, duke lëvizur në krahë të ndryshëm të fushës.
  • Lëvizje e ngushtë- një lëvizje që ka një diferencë të rritur sigurie. Zakonisht një lëvizje e tillë përmirëson mbrojtjen e pjesëve të tjera.
  • Dhuratë(shah.) - një lojë në të cilën njëri nga lojtarët e lejon veten të mposhtet duke i dorëzuar të gjitha pjesët dhe mbreti në betejë.
  • Pozicioni i shkuljes- një lëvizje që bëhet për të komplikuar lojën. Në të njëjtën kohë, mund të mos jetë e dukshme apo edhe të duket e pasuksesshme. Kjo taktikë përdoret në blitz ose në një lojë serioze kur kundërshtari është në vështirësi.
  • Ngritja e lëvizjes (ideja)– për të gjetur një zgjidhje jo të dukshme, jo të parëndësishme në një pozicion.
  • Pozë- pozicioni.
  • Pozicioni- pozicioni i pjesëve në fushë gjatë lojës ose në kuadër të një studimi shahu. Aftësia për të vlerësuar në mënyrë kritike pozicionet në fushë i lejon lojtarit të fitojë lojën.
  • Gjysmë rubla- rasti kur një lojtar shënoi gjysmën e pikëve të mundshme në turne.
  • Fusha "e dobët".- një vend në pozicionin e njërit prej lojtarëve, i cili është veçanërisht i ndjeshëm ndaj sulmit.
  • në gjysmë të rrugës- njësia minimale e matjes së një pozicioni në një tabelë shahu, e cila përbëhet nga një lëvizje e pjesëve të bardha ose të zeza. Kur shkruhet në letër, çdo lëvizje shkruhet si një kombinim i dy lëvizjeve gjysmë.
  • notuar- ngatërrohuni gjatë lojës, mos vini re lidhjet logjike të lojës.
  • Opsioni i varrosjes– refuzoni të përdorni ndonjë variacion dukshëm të saktë në lojën hapëse. I njëjti term përdoret për të treguar sjelljen e analizës në një vlerësim kategorik në favor të njërës prej palëve.
  • transformimi- një term që tregon se kur një peng arrin në skajin e kundërt të fushës, ai ka mundësinë të shndërrohet në çdo pjesë, përveç mbretit.
  • Transformimi "i dobët"- një rast kur, pasi arrin në fund të fushës me një peng, lojtari zgjedh si zëvendësim jo mbretëreshën, si zakonisht, por një pjesë më të dobët, e cila mund të rezultojë shumë e fortë në këtë situatë.
  • Kapni një kundërshtar në hapje- Merrni një pozicion fitues në lojë që në fillim të lojës.
  • Sag- humbni mbrojtjen e pjesëve tuaja.
  • Boshllëk- një lëvizje e paparashikuar në intervalin midis lëvizjeve të pjesëve që përcaktojnë rrjedhën e lojës, shpesh duket si e detyruar.
  • Programi i shahut- softuer që është i instaluar në një kompjuter ose pajisje portative. Këto programe mund të vlerësojnë situatën në terren dhe të ofrojnë opsionet më të mira për lëvizje në çdo situatë specifike. Programe të tilla mund të përdoren në përgatitjen e kampionateve botërore, sepse më të mirët prej tyre (Rybka, Fritz dhe të tjerët) luajnë në nivelin e mjeshtërve botërorë.
  • Boshllëk– një lëvizje e ndërmjetme – një futje e papritur në një variacion që fillimisht dukej se ishte i detyruar.
  • Lëvizje e ndërmjetme- një lëvizje që nuk sjell përfitime të dukshme, por mund t'i japë lojtarit një avantazh të rëndësishëm taktik. Për shembull, shpesh, në vend që të jetë një copë, bëhet një kontroll i ndërmjetëm, duke e detyruar mbretin e kundërshtarit të ndryshojë pozicionin në një pozicion më fatkeq.
  • Hapësirë- koncepti themelor i një loje shahu, i cili tregon se sa hapësirë ​​​​në fushë ka fituar një lojtar për veten e tij. Hapësira është po aq e rëndësishme sa koha dhe iniciativa e lojës. Prania e hapësirës është një mundësi për të zbatuar çdo strategji.
  • Parandalimi- masat që merr lojtari për të parandaluar shfaqjen e kërcënimeve ndaj pjesëve të tij.
  • mashtrues- kaloi pengu.
  • kaloi peng- një peng përpara të cilit ose në rrezen e lëvizjeve të të cilit nuk ka peng i një lojtari tjetër.
  • Avantazhi- epërsia e lojës ndaj kundërshtarit, e cila mund të konsistojë në pozicione më të suksesshme ose një bollëk copash në fushë.
  • Shkëmbim- ky koncept nënkupton një lëvizje ose disa menjëherë, si rezultat i së cilës ka një shkëmbim të pjesëve afërsisht të barabarta. Ishte Mikhail Moiseevich Botvinnik ai që dha konceptin e një shkëmbimi të përgjithësuar që mund të zhvillohet në një lojë.
  • Punime druri- ky term shpjegon se lojtari analizon rrjedhën e lojës pa përdorur ndihmën e një kompjuteri.
  • Shpërndarja e djepave- kështu quhet fitorja, e cila u fitua falë cinizmit.
  • plot ngjyra- ky është një pozicion që mund të ndodhë nëse ju dhe kundërshtari juaj përdorni të njëjtën pjesë në të njëjtën kohë, për shembull, mbretëreshat. Në të njëjtën kohë, mbretëreshat e tjera nuk duhet të rrihen këtu.
  • bojë- shpenzoj lojë e shkurtër, e cila do të rezultojë në barazim. Fillimi i lojës konsiderohet mjaft i rrallë në momente të tilla, pasi një marrëveshje arrihet edhe para ndeshjes.
  • shkërmoqet- humbja e një pozicioni të mirë, i cili mori dy ose më shumë lëvizje.
  • Vlerësimi- pozicioni real i një shahisti, treguesi kryesor i të cilit është koeficienti i forcës. Kjo metodë e vlerësimit të lojtarëve u propozua në vitin 1972 nga fizikani amerikan EloArpad. Kështu, rezulton se një mjeshtër i madh ka të paktën 2500 njësi, një mjeshtër i klasës ndërkombëtare - nga 2400, dhe një mjeshtër i federatës së shahut - nga 2300 njësi.
  • rreze x- në terminologjinë e shahut, kjo fjalë nënkupton një efekt afatgjatë në copën e kundërshtarit. Nuk mund të fshihesh prej tij.
  • Analiza retrograde- ky koncept përcakton aftësinë për të gjetur se kush lëvizi i fundit në këtë lojë, për të llogaritur lëvizjen e kujt do të jetë e radhës.
  • Rokadaështë një vijë vertikale mbi të cilën mund të shpalosen manovrat e rokut.
  • Castling- ky koncept nënkupton një lloj lëvizjeje të veçantë në një lojë shahu. Kuptimi i saj është heqja e pjesës mbret nga pjesa qendrore e tabelës. Në këtë rast, mbreti mund të zhvendoset një katror dhe turneu do të zërë vendin ku mbreti ka shkelur. Një manovër mund të kryhet vetëm nëse pjesët e zgjedhura nuk kanë lëvizur më parë, katrorët nuk janë të zënë nga asnjë pjesë. Përveç kësaj, mbretit nuk duhet t'i paraqitet asnjë çek.
  • Rreshti- një koncept i ngjashëm me konceptin "horizontal". "Rreshti Glutton" është rreshti i shtatë për të bardhën dhe rreshti i dytë për të zezën, në të cilin mbretëresha ose roku mund të marrin këmbët e kundërshtarit me radhë.
  • pres flamurin- luani me të gjitha forcat për t'u siguruar që kundërshtarit t'i mbarojë koha.
  • Peshku- lojë me barazim.
  • Rybka (Rybka) - një nga modulet më të fuqishme softuerike të shahut.
  • Pako- një vend nga ku një pjesë nuk mund të bëjë një lëvizje, që atëherë mbreti do ta zërë këtë vend, dhe pjesa mund të mposhtet. Ose një kunj është emri i një figure, rrjedha e së cilës çon në një humbje ose humbje të mbretëreshës.
  • Pione të lidhura- ato që qëndrojnë vertikalisht krah për krah ose njëra qëndron për tjetrën
  • Pengu i dyfishuar (trefishuar).- dy (tre) pengje që janë në të njëjtën anë, dhe gjithçka është në të njëjtën dosje.
  • Seancë e njëkohshmeështë një lloj loje e njohur shahu shahist i mirë mund të luajë njëkohësisht me disa lojtarë që janë më të dobët.
  • scakografi- një qasje krijuese për rregullimin e pjesëve të shahut. Lojtari i rendit pjesët në atë mënyrë që të shihen konturet e ndryshme të numrave, figurave, modeleve.
  • Transformim "i dobët".- shndërrimi i një pengu në një pjesë të dobët, për shembull, një gur.
  • "Verbëri" shah- duke injoruar gjatë lojës lëvizjet e dukshme që, në rastin më të keq, mund të çojnë në humbje.
  • Strategjia e shahut- ky është një plan i mirëmenduar, i cili, sipas mendimit të lojtarit, duhet ta çojë atë drejt fitores.
  • armë vetëlëvizëse- pengjet që kanë avancuar aq larg sa nuk është më e mundur asgjësimi i tyre.
  • Vjelja- një algoritëm i zhvilluar mirë i lëvizjeve me të cilin një lojtar sulmues mund të ketë një avantazh të madh në lojë.
  • sicilianeështë një emër i shkurtër për mbrojtjen siciliane.
  • hedh - sakrifikoni një copë ose një peng.
  • Slavyanka - emër i shkurtër i mbrojtjes sllave.
  • Slona Gorwitz (Peshkopët e Horwitz-it)- dy peshkopë, të cilët ndodhen krah për krah dhe sulmojnë diagonalet e hapura. Më shpesh ky term përdoret në Perëndim.
  • Elefanti Gufeld - Peshkopi i Black (g7) është në gruan e vjetër.
  • Elefanti i Fisher - një peshkop me katrorë dritë në një pozicion aktiv në mbrojtjen spanjolle ose siciliane.
  • Zbritja - shpëtim në një pozitë të vështirë.
  • aliazh- një humbje e veçantë e një loje shahu.
  • zonjë e vjetër- emri i shkurtuar i Mbrojtjes Indiane të Mbretit.
  • Stockfish- një nga programet më të mira për analizën e një loje shahu.
  • Kolona- një avantazh i rëndësishëm në lojë, i cili tregohet nga + -. Në varësi të asaj se kush fiton, atij i shkruhet +-, dhe anasjelltas - + humbësit. Ky emërtim u prezantua nga një specialist nga Jugosllavia.
  • Qëndroni- një taktikë që përfshin pritjen e një momenti të përshtatshëm, pa asnjë veprim aktiv.
  • Linjë- një avantazh i rëndësishëm në paria, i cili u prezantua nga një specialist nga Jugosllavia dhe nënkupton dhënien e + - për personin fitues dhe - + humbës.
  • Trokitniështë një blic. Një lojë në të cilën kundërshtari duhet të ketë shumë nevojë për kohë për të menduar.
  • tabia- një pozicion i njohur, duke u nisur prej tij lojtari mund të zbatojë vendimet e tij. Të udhëhequr vetëm nga mendimet e tyre, dhe jo nga lëvizjet standarde. Në shahun e shekujve të kaluar, copat kishin veti paksa të ndryshme, si rezultat i të cilave loja shumë shpesh fillonte nga tabia.
  • Taktika e shahut- një sistem lëvizjesh, i cili përbëhet nga disa kombinime të verifikuara që e çojnë lojën në barazim. Kjo përfshin disa opsione standarde menjëherë - joshja e armikut në një kurth, shkatërrimi i mbrojtjes ose shpërqendrimi nga figurat kryesore.
  • Ritmi Ekzistojnë dy variacione të këtij koncepti. Së pari: një lëvizje e veçantë, si rezultat i së cilës koha thjesht humbet. Së dyti: ritmi i lojës.
  • Teoria e shahut- kjo është fusha e shahut që ndikon në analizën e lojës, përcaktimin e modeleve ekzistuese që mund të lindin në çdo fazë të lojës.
  • Toptalka- një situatë ku i njëjti pozicion përsëritet vazhdimisht.
  • Trekëndëshi- nje nga opsione ia kaloni kthesën kundërshtarit tuaj në fund të lojës.
  • Tura- emri i dytë i pjesës së shahut rook.
  • Turistët– ka edhe dy interpretime të konceptit aktual. Së pari: lojtarë amatorë që arritën të merrnin një rook si handikap. Së dyti: lojtarët që marrin pjesë në kampionat dhe nuk llogarisin në marrjen e një titulli. Termi u përdor për herë të parë nga Garry Kasparov në 1999.
  • Turneu- një lloj konfrontimi shahu në të cilin disa pjesëmarrës luajnë me njëri-tjetrin menjëherë. Shembulli më i mrekullueshëm konsiderohet një turne i rrumbullakët, kur secili lojtar kalon bordin e të tjerëve, duke bërë një lëvizje. Në këtë mënyrë ju mund të zhvilloni një konkurs midis dhjetëra apo edhe qindra lojtarëve, duke përdorur, natyrisht, një llotari në faza të caktuara.
  • Tabela drejtuese- një dokument përmbledhës që tregon pozicionin aktual të lojtarëve, si dhe rezultatin përfundimtar.
  • Poke- goditje pengjesh.
  • Kërcënimi- një sulm ndaj materialit kundërshtar me një përkeqësim të mundshëm të situatës.
  • Të falsifikuara- fitoni me një humbje.
  • Mësimi magjik i shahut- një problem i njohur në lojën e shahut Shararam, e cila u ofrua nga një personazh nga përrallat Losyash.
  • Falanga- një zinxhir pengjesh.
  • fishekzjarre- disa viktima të njëpasnjëshme gjatë një loje kombinimi.
  • Fianchetto (fianchetto)- një term shahu që nënkupton sjelljen e peshkopit në diagonalen më të gjatë nën mbrojtjen e një shtëpie pengjesh (për shembull, peshkopi në b7 pranë pionëve a7, b6 dhe c7).
  • Çip (fig) një nga pjesët e shahut.
  • Krahu- buza e tabelës së shahut, e cila ndodhet në vertikalet fgh ose abc.
  • buzë mbretit- ky është krahu, i cili ndodhet më afër pjesës mbret që në fillim të lojës (nënkuptohen skedarët f, g, h).
  • Queenside- kjo është ana e fushës, e cila, përkatësisht, është më afër figurës së mbretëreshës në fillim të lojës (a, b, c).
  • - një rregullim i ndryshëm i shahut në fillim të lojës sesa me qasjen standarde. Vlen të përmendet se pionët gjithashtu zënë pikërisht rreshtin e dytë, dhe peshkopët zënë qeli me ngjyra të ndryshme. Në këtë plan urbanistik, turnet janë të vendosura në të dy anët e pjesës mbret. Fakti është se pozicionet që përdoren në një lojë të tillë janë më pak të studiuara dhe kanë zgjidhje më origjinale që nuk përshkruhen në libra.
  • Postë- një figurë që u vendos në territorin e armikut, më së shpeshti është një kal. Ajo mbrohet nga një peng.
  • të shpejtë dhe të furishëm- një lëvizje e detyruar si rezultat i rrethanave të caktuara.
  • Duke detyruarështë një seri e tërë lëvizjesh që lojtari tjetër mund t'i kundërshtojë vetëm me një grup të caktuar lëvizjesh. Është ky version i betejës që mund të thjeshtojë disi llogaritjen e betejës.
  • fletë dritareje- një qeli që mund të pushtohet nga pjesa e mbretit nëse kundërshtari ka bërë një kontroll në një nga dy horizontalet. Kështu, rezulton se të bësh një dritare do të thotë të bësh një lëvizje me një peng që mbyll castling. Nëse nuk ekziston një mundësi e tillë, atëherë lojtarët flasin për dobësinë teorike të njërit prej horizontalëve.
  • lëvizin- ndryshoni vendndodhjen e figurës. Një lëvizje konsiderohet e përsosur nëse shahisti jo vetëm që vendos një pjesë, por edhe nuk e prek më atë. Gjatë konkursit, ky veprim shënohet në shënime të veçanta, nëse kryhet casting ose kapje e veçantë, atëherë mund të përdoren dy pjesë.
  • Bishti- ky koncept përshkruan lojtarët që kanë rezultatet më të këqija në tabelën e përgjithshme përmbledhëse.
  • Probleme me kohë Mungesa e kohës për të menduar për hapat e ardhshëm.
  • Çimento- të mbrohemi me besim dhe sukses.
  • Vlera e copaveështë pesha e secilës pjesë të shahut në lojë. Ky koncept mund të jetë absolut ose relativ. Për shembull, nëse marrim parasysh anën absolute të vlerësimit, atëherë mund të krahasojmë një gur dhe dy pengje.
  • Qendra- këto janë qelizat që janë në e4, e5 dhe d4, d. Ekziston edhe koncepti i një qendre të zgjeruar - përfshin fushat ngjitur me këto qeliza.
  • Zugzwang (Zug, zucik)- një situatë ku njëri nga dy lojtarët, ose edhe të dy njëherësh, nuk kanë kombinime të dobishme, domethënë, në rast të ndonjë lëvizjeje, një person vetëm përkeqëson pozicionin e tij në lojë.
  • ora shahu- një orë e veçantë që ka dy numra me çelës udhëtimi dhe një numërues të kohës. Janë të renditura në atë mënyrë që të kalojë koha për atë që mendon. Nëse ka mbetur shumë pak kohë, mund të lindë presioni i kohës, dhe nëse përfundon plotësisht, atëherë ka një vonesë në kohë dhe mund të numëroni humbjen.
  • Ora Fisher- Kjo është një pajisje që shton disa sekonda në një mënyrë të veçantë pasi bën një lëvizje. Kështu, rezulton se në rast të një loje të suksesshme, ju grumbulloni kohë shtesë për reflektim.
  • Çernopolnikut- një elefant që ecën nëpër fushat e zeza.
  • Katër kuaj, kadrilla, kadriga- një hapje në të cilën përballja kryesore zhvillohet me ndihmën e kalorësve. Luajtur kështu: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.
  • shah- kjo është një situatë loje kur mbreti sulmohet nga një nga pjesët e kundërshtarit.
  • kontroll i dyfishtë- një rast kur mbretit shpallet një çek nga dy pjesë armike njëherësh.
  • Rondele- ky është emri i një pengu në zhargonin e shahut.
  • Shararam- ky term nënkupton emrin e një loje për fëmijë të krijuar për të menduar logjik. Emri vjen nga një shkollë imagjinare e magjisë në të cilën fëmijët mësojnë artikuj të ndryshëm si shahu magjik.
  • Përbërja e shahut- sferë arti i shahut, ku shahistët veprojnë si artistë, duke formuar pozicione mahnitëse, teknika që kanë një bukuri unike.
  • Arrëthyes shahu- një lloj insektesh, ose më mirë brumbuj.
  • Figure shahu- këto janë të gjitha pjesët që marrin pjesë në lojë, përveç pengut.
  • Figurë e lehtë- një frazë e tillë quhet elefant ose kalë.
  • figurë e rëndë- Ekspertët i referohen pjesëve të rënda si një mbretëreshë ose një rok. Ai ndryshon nga një pjesë e vogël në atë që, duke pasur mbështetjen e mbretit, mund të mat kundërshtarin.
  • suedeze- një lloj loje kurioze në të cilën pjesët e hedhura i jepen kundërshtarit dhe ai mund t'i përdorë ato në këtë lojë në vend të lëvizjes tjetër.
  • zvicerane- një konkurs që zhvillohet sipas sistemit zviceran dhe përfshin një numër të madh pjesëmarrësish. Në këtë drejtim, para çdo faze bëhet një barazim, si rezultat i të cilit shahistët mund të luajnë vetëm me ata që kanë përafërsisht të njëjtin numër pikësh.
  • Schwindel- një goditje e mprehtë që rezulton nga një kombinim i vogël.
  • Shuplakë- kjo është një lojë e shpejtë dhe e dobët, në disa momente edhe e pamenduar.
  • Spieler- ky është emri i një lojtari tejet të fatit që pëlqen të përdorë kurthe të vogla, dhe gjithashtu ndërton strategjinë e tij mbi gabimet e kundërshtarit.
  • Pantallona- një rast kur dy pengje armike po përpiqen të lëvizin në pozicionin e mbretëreshës, dhe peshkopi i kundërshtarit nuk është në gjendje të rezistojë.
  • Grirëse- ky është emri i një prej programeve më të fuqishme për analizën e lojërave të shahut.
  • Estetika e shahut- një situatë ku një lojë shahu i jep lojtarit kënaqësi morale dhe estetike.
  • "Shkëlqyeshëm"- nje nga situatat e lojës kur pengu përparon hap pas hapi drejt pozicionit të mbretëreshës.
  • - pjesa e fundit e lojës së shahut.
  • Etyd shah- një kombinim jashtëzakonisht i menduar dhe i zbatuar në shah, kur është i mundur vetëm një rezultat, si rezultat i të cilit mund të arrini qëllimin e dëshiruar.
  • Përparoni- një lojë në të cilën lejohet të përdoret ndihma e kompjuterit.
  • Harmagedoni- loja përfundimtare, vendimtare e ndeshjes në rast barazimi si në pjesën kryesore të ndeshjes ashtu edhe në tai-break.
  • Sulmi - një sulm në pozicionin e mbretit të palës armike me qëllimin e mat-it. Në një kuptim më të ngushtë, një sulm në një pjesë.
  • Ataker- një lojtar që preferon një stil të lojës sulmuese.
  • Bateria- një tandem prej dy figurash, secila prej të cilave rrit potencialin e një figure ose sulmi tjetër. Për shembull: shtretër të dyfishtë.
  • Bagel(donut) - zero në renditje.
  • pashpresa - pozicion i pashpresë.
  • Belopolnik-elefant i fushës së bardhë.
  • belotsvetchik- Një shahist që luan shumë më mirë me të bardhën sesa me të zezën
  • Rook i tërbuar- një copë (kaltër), e cila sakrifikohet pafundësisht për të marrë një pozicion ngërçi në tabelë.
  • Blitz- një lojë në të cilën kontrolli i kohës, si rregull, nuk i kalon 5 minuta për lojë. Me ose pa shtimin e disa sekondave për kthesë pasi të ketë kaluar koha.
  • Blitzor- një lojtar që di dhe pëlqen të luajë blitz.
  • Bllokada- një nga metodat e kufizimit të lëvizshmërisë së pjesëve të kundërshtarit.
  • Bllokues- çdo pjesë që pengon avancimin e pengut të kundërshtarit.
  • shah i shpejtë(një emër tjetër është i shpejtë) - një lojë në të cilën kontrolli i kohës zakonisht është në intervalin 15-30 minuta për të gjithë lojën.
  • Vertikale- të gjitha fushat e bordit ngjiten nga emri. Për shembull, vertikale A: të gjitha fushat nga A1 në A8.
  • Kontroll i Përhershëm- një situatë ku njëri nga lojtarët jep kontrolle të përsëritura, dhe i dyti nuk mund t'i shmangë ato.
  • Marrja e pasimit- kapja nga një peng i një pengu të kundërshtarit, i cili kalon dy sheshe me lëvizjen e tij të parë - një shesh që goditet nga një peng i kundërshtarit.
  • Pirun- sulm i njëkohshëm në dy pjesë të kundërshtarit me një kalorës ose një peng
  • Pengu i varur- një palë pengje qendrore që nuk mund të mbrohen nga pengje të tjerë. Për shembull, pengjet C dhe D në mungesë të pengut B dhe E.
  • Kontrolli i shfaqur- një kontroll që ndodh kur një pjesë "rhiqet" dhe hap një sulm ndaj mbretit nga një pjesë tjetër.
  • Lëvizje e pritshme- një lëvizje, qëllimi i së cilës nuk është të përkeqësojë pozicionin ose të zbulojë qëllimet e partnerit.
  • « Një portë- më shumë se një fitore bindëse.
  • Gambit- një nga llojet e hapjeve në të cilat njëra nga palët dhuron materiale për të arritur qëllimet e tyre. Për shembull, epërsia në zhvillim, iniciativa.
  • gardë(nga frëngjisht. gardez - kujdes) - zhargon për fillestarët, që do të thotë sulm ndaj mbretëreshës.
  • Mbret lakuriq- një situatë ku mbreti nuk mbrohet nga copat e tij
  • Horizontale- fushat në tabelë dhe i njëjti indeks dixhital. Për shembull: horizontali i parë.
  • Arkivoli- (pashpresë, tenxhere, enë, tub, kuti) - një pozicion i keq ose i pashpresë.
  • Pjesë e rangut- Mbretëresha, roku dhe peshkopi konsiderohen me rreze të gjatë.
  • Avantazhi i dy peshkopëve- një pozicion i hapur, kur njëra palë ka dy peshkopë kundër një peshkopi dhe një kalorës ose dy kalorës.
  • motorri- ky është një program unik që është ndërtuar në guaskën e shahut (për shembull, "Fritz", "Arena", "Schroeder"), në këtë mënyrë fuqia e lojës së guaskës rritet shumë herë.
  • Debutimi- faza fillestare e festës.
  • vija e demarkacionit- emri i kushtëzuar i vijës që ndan rreshtat e katërt dhe të pestë horizontale.
  • Diagonale- një grup fushash në tabelë me të njëjtën ngjyrë. Për shembull, të gjitha fushat nga a1 në h8 janë në një vijë të drejtë.
  • Tapet për fëmijë- mat i shpejtë me mbretëreshën dhe peshkopin në hapje.
  • dominimi- një avantazh dërrmues, i cili manifestohet në kontroll të plotë mbi fushat kryesore dhe hapësirën e tabelës së shahut në tërësi.
  • Ejani në breg(zvarritje) - luaj për një barazim në pjesën e fundit të turneut.
  • Dragoi- një nga variacionet e mbrojtjes siciliane, në të cilën peshkopi me katrorë të errët fiaketet në sheshin g7. Për shembull 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6
  • Vrimaështë një zonë shumë e cenueshme.
  • Castling gjatë- kala në anën e gjatë. Përveç kësaj, castling quhet me shaka tre zero me radhë në renditje.
  • Iriqi- vendndodhja e pionëve të zinj në sheshet e rangut të gjashtë d6 dhe e6 në disa variacione të mbrojtjes siciliane.
  • Viktima- kthim ose shkëmbim jofitimprurës (jo ekuivalent) i materialit për hir të arritjes së qëllimeve të tjera. Për shembull: duke sulmuar mbretin.
  • Viktima ka të drejtë- sakrifica e justifikuar
  • Viktima është e pasaktë(bllof) - një sakrificë e paarsyeshme e bazuar në një gabim.
  • viktimë pozicionale- një sakrificë që nuk përfshin riprodhimin e materialit në afat të shkurtër.
  • Problemi i shahut- një pozicion në të cilin jepet detyra për të gjetur rrugën e vetme për mat në një numër të caktuar lëvizjesh.
  • Gardh- falanga ose rreshti i pengut.
  • lojë e mbyllur- një lojë me qendrën e mbyllur me zinxhirë pengjesh.
  • Pritë- Një figurë me rreze të gjatë është në strehën e pjesëve të tij për momentin.
  • Të bie në gjumë- mendoni për një kohë të gjatë.
  • kumbues- biseda gjatë lojës blitz.
  • gogëlloj- një gabim i dukshëm, duke parë një copë ose një peng.
  • Vizioni i kombinuar- aftësia për të parë mundësitë taktike të një pozicioni.
  • Me sy të lidhur- lojë pa figura. Në këtë rast, lejohet të përdoret një tabelë bosh. Lëvizjet përcillen me fjalë të shënimit të shahut.
  • Lojë me tre rezultate- një pozicion i paparashikueshëm në tabelë, kur çdo rezultat i lojës është i mundur.
  • luaj me duar- lojë në makinë, pa u menduar shumë.
  • Izolator- term zhargon për një peng të izoluar.
  • Iniciativa- aftësia për t'i imponuar kundërshtarit natyrën e luftës: ritmin, stilin, drejtimin.
  • spanjoll- emri i thjeshtuar i partisë spanjolle.
  • prish flokët- shkatërrojë qëndrueshmërinë e formacionit të pengut.
  • italisht- emri i thjeshtuar i partisë italiane.
  • Kurth- një situatë e pafavorshme në të cilën një lojtar gjendet si rezultat i një kurthi të vendosur nga një kundërshtar.
  • Udhëtim- luaj shumë dhe sipërfaqësisht.
  • Barazim kinez- fshijini copat nga dërrasa dhe largohuni nga tavolina.
  • Cilësia- prania e një raporti të një guri kundrejt një pjese të vogël. Fito një shkëmbim - fito një rook me koston e një pjese të vogël.
  • Kualifikimi i shahut- niveli i njohur i lojës së shahut. Dokumentohet me caktimin e gradave dhe titujve në përputhje me hierarkinë e shahut.
  • Shah mbret- një lloj shahu ekzotik. Gjatë lojës, kundërshtarët gradualisht vendosin pjesët e tyre në një tabelë bosh në fillim të lojës.
  • Klasike- një lojë me kontroll tradicional, "klasik" të kohës.
  • Klienti- një kundërshtar i lehtë, të cilin ai e ka fituar tashmë më shumë se një herë.
  • Kombinimi- sekuenca e detyruar e lëvizjeve.
  • kombinator, kombinues- një shahist që do dhe di të kombinojë.
  • Komodo- program shahu.
  • Konovale- Një shahist që pëlqen të luajë me kuaj.
  • Kundërgambit- një kundërpeshë ndaj një gambit, - një hapje në të cilën një sakrificë pasohet nga një kundër flijim.
  • Kundërluajtje- kundërluajtje ndaj aktivitetit të kundërshtarit.
  • kali i Kasparov- kalorësi i zi, i cili u vendos në sheshin d3.
  • kalë Tarrasch- një copë (kalorës) e vendosur në buzë të tabelës.
  • mat-mat në bashkëpunim- mat, e cila u ngrit për shkak të "përpjekjeve" të të dy palëve.
  • Kalaja e shkurtër- kala drejt bregut të mbretit.
  • Kalaja- pozicioni në të cilin loja e duhur pala mbrojtëse nuk mund të fitojë.
  • Krugovik- konkurs ( turne shahu) rrumbullakët. Të gjithë pjesëmarrësit duhet të luajnë secili me secilin.
  • Krijesë- program shahu.
  • Tacking- lojë pozicionale pa veprime të qarta aktive.
  • Rookery- fundloja rook.
  • Kompensimi lasker- një situatë në të cilën ka kompensim për mbretëreshën në formën e një roku, peshkopi dhe pengu.
  • Festa e lehtë- një lojë shahu në një format jozyrtar dhe pa kontroll të kohës.
  • Figurë e lehtë-kalë dhe elefant.
  • Kurth- pritje e bazuar në lojën e pamatur ose të paaftë të kundërshtarit.
  • Kali- zhargon, emër lozonjar i një kali.
  • Mat- një pozicion në tabelë kur mbreti është në kontroll dhe nuk ka asnjë mënyrë për të dalë nga kontrolli ose për të mbrojtur veten në ndonjë mënyrë tjetër.
  • mat Ligjore- një kombinim çiftëzimi me një flijim mbretëreshe në hapje.
  • Mat linear- situata e një mat me një ose dy pjesë të rënda në horizontalen ekstreme.
  • Mat bajat- një situatë mat me një kalorës, në të cilën mbreti shtrëngohet nga copat e tij.
  • Rrjet mat- një situatë ku një mat do të jepet në mënyrë të pashmangshme në disa lëvizje.
  • Materiali- pengje dhe copa.
  • Ndeshje- një garë në të cilën dy shahistë luajnë njëri-tjetrin një numër të caktuar lojërash.
  • Mulliri- një kombinim i kontrolleve të hapura të njëpasnjëshme.
  • Miniaturë- 1) një lojë e shkurtër për sa i përket numrit të lëvizjeve, që përfundon me fitoren e njërës prej palëve 2) Një etyd ose një problem me një numër të vogël pjesësh.
  • Loja e mesme- pjesa e mesme e lojës. Midis hapjes dhe fundit të lojës.
  • Synimi- objekti i sulmit në tabelën e shahut.
  • Vizatoni- rezultati i lojës në të cilën asnjë nga lojtarët nuk fitoi. Secili merr gjysmë pikë.
  • përdhunojnë pozicionin- duke luajtur pa marrë parasysh pozicionin, si rregull, në dëmin tuaj.
  • Mos dilni nga debutimi- të dështojë në hapje.
  • Vizatoni në xhep- një situatë në të cilën është e mundur të luash pa rrezikun e humbjes.
  • I ri- një vazhdim i ri në një version të njohur.
  • Sistemi i nokautit- një format turneu i ngjashëm me sistemin olimpik në sportet e tjera. Vetëm fituesi kalon në raundin tjetër. Në thelb playoffs.
  • Shënim shahu- një sistem rregullash sipas të cilave regjistrohet loja.
  • lojë majmuni- dëshira e njërit prej lojtarëve për një përsëritje simetrike të lëvizjeve.
  • kthehu- bëni lëvizjen e gabuar.
  • Rreshti grykës- një vijë horizontale në të cilën një kreshtë ose mbretëreshë që shpërthen mbledh një "korrje" pengjesh.
  • gjilpërë- Presion i sigurt, metodik në pozicionin e kundërshtarit, i ndjekur nga përfitime materiale.
  • skuq- një fitore e bukur, bindëse.
  • Shtyrja e festës- një proces në të cilin loja ndërpritet dhe më pas (pas disa orësh ose të nesërmen) luhet. Praktikisht nuk përdoret në shahun modern.
  • lojë e hapur- luaj në pozicione të hapura.
  • linjë e hapur- një vertikale pa figura.
  • Debutimet e hapura- hapjet që ndodhin pas lëvizjes së parë e4 e5.
  • Pengu i helmuar- një peng, kapja e të cilit sjell surpriza dhe pasoja të pakëndshme.
  • peng i prapambetur- një peng që mbetet pas shokëve të tij, i cili është bërë objekt sulmi.
  • Pat- një pozicion në tabelë në të cilin lojtari që ka të drejtë të lëvizë nuk mund të bëjë një lëvizje pa shkelur rregullat e shahut dhe mbreti i tij nuk është në kontroll.
  • Linja e parëështë vazhdimi më i mirë i ofruar nga programi i shahut.
  • Pengu- njësia e shahut që ka vlerën minimale.
  • Këmbësore- fundloja e pengut.
  • Plani i lojës- një ide e mishëruar në veprime specifike vijuese në një lojë shahu.
  • Skautët- pionët që lëvizin drejt fushës së promovimit në krahë të ndryshëm.
  • Lëvizje e ngushtë- një sinonim për konceptin e një lëvizje të fortë.
  • Dhuratë- një format loje në të cilin lojtari që heq dorë nga të gjitha pjesët e tij, duke përfshirë mbretin, fiton.
  • Pozicioni i shkuljes- për të krijuar tension shtesë në tabelë në mënyrat e lojës.
  • Pozicioni- pozicioni në tabelë.
  • Fusha- një njësi hapësire në shah, emrat e tjerë janë një qelizë ose një pikë.
  • Gjysmë rubla- gjysma e pikëve të shënuara nga numri i mundshëm.
  • Fusha "e dobët"- një fushë që mund të përdoret për të pushtuar një kundërshtar.
  • notuar- hutohuni, kaloni në lojën "në makinë".
  • Opsioni i varrosjes- vlerësoni pa mëdyshje opsionin si jofitimprurës dhe të papërshtatshëm për aplikim.
  • transformimi- ndryshimi i statusit të një pengu nga një pjesë tjetër me të njëjtën ngjyrë, përveç mbretit, pas arritjes së gradës 8 ose 1
  • Kapni një kundërshtar në hapje- vendos probleme të pazgjidhshme përballë kundërshtarit në hapje.
  • Sag- gjetja e një pjese "nën sulm" pa mbrojtje.
  • Boshllëk- njësoj si lëvizja e ndërmjetme.
  • Programi i shahut- një lloj programi kompjuterik i aftë për të bërë lëvizje, për të analizuar dhe vlerësuar një pozicion.
  • Lëvizje e ndërmjetme- një lëvizje e papritur, jo e dukshme në ndryshimin e detyruar.
  • Hapësirë- vëllimi i fushës së lojës së tabelës së shahut. Është një burim themelor i lojës së shahut.
  • Parandalimi- menaxhimi i rrezikut, parandalimi i kërcënimeve.
  • kaloi peng- një peng që mund të lëvizë në sheshin e promovimit, përballë të cilit nuk ka pengje të kundërshtarit.
  • Avantazhi- epërsi ndaj kundërshtarit në çdo aspekt.
  • Shkëmbim- një lëvizje ose disa lëvizje në të cilat ka një shkëmbim të ndërsjellë pjesësh.
  • Shpërndarja e djepave- fiton me avantazh dërrmues.
  • plot ngjyra- pozicioni në fund të lojës, kur palët kanë një peshkop me katrorë me ngjyra të ndryshme. Përveç figurave të tjera.
  • bojë- luani një barazim të shpejtë pa luftë.
  • shkërmoqet- merrni një pozicion të humbur në disa lëvizje nga një i pranueshëm ose i mirë.
  • Vlerësimi- niveli i forcës relative të lojtarit, i matur me një koeficient numerik.
  • rreze x- efekti i veprimit të një pjese me rreze të gjatë (për shembull, një peshkop i fejuar), në të cilin pjesët e kundërshtarit janë potencialisht nën kërcënimin e kapjes.
  • Analiza retrograde- një detyrë në një përbërje shahu për të zbuluar lëvizjen e fundit në lojë.
  • Castling- një lëvizje që përfshin dy pjesë në të njëjtën kohë. Domethënë, mbreti dhe roku. Gjatë kalimit, mbreti lëviz nga pozicioni i tij origjinal nëpër fushë (në të djathtë ose në të majtë). dhe roku kërcen mbi mbretin, duke qëndruar në sheshin ngjitur.
  • Rreshti "grykësor" është radha e dytë ose e shtatë, në të cilën gjiri "tërbohet" dhe ha pengje.
  • pres flamurin- lojë e qëllimshme për kohën.
  • Peshku(zhargon) - një barazim.
  • Peshku (Rybka)- një nga të avancuarit programet e shahut.
  • Pako- një sulm në një pjesë të kundërshtarit, që mbulon një pjesë më të rëndësishme. Ose një fushë kyçe.
  • Pione të lidhura- pengjet e vendosura në skedarë ngjitur pranë njëri-tjetrit.
  • Pione të dyfishta- dy pengje të së njëjtës ngjyrë në të njëjtën skedar.
  • Seancë e njëkohshme- një format loje kur një shahist luan me disa kundërshtarë në të njëjtën kohë në tabela të ndryshme. Lëvizjet bëhen në mënyrë sekuenciale.
  • scakografi- një zhanër i kompozimit të shahut, kur renditja e figurave formon skicat e shkronjave, numrave ose vizatimeve.
  • Transformim "i dobët".- promovimi i një pengu në një pjesë të ndryshme nga një mbretëreshë.
  • "Verbëri" shah- diçka si një eklips, kur lojtari nuk e sheh lëvizjen e dukshme.
  • Strategjia e shahut- një grup parimesh, metodash dhe plani të lojës kundër një kundërshtari specifik.
  • armë vetëlëvizëse- pionët e lidhur afër sheshit të promovimit.
  • Korrja (duke bërë shaka)- përkthimi i një avantazhi pozicional ose tjetër në një avantazh.
  • siciliane- Mbrojtja siciliane.
  • Hidhe jashtë- sakrifikoni materialin ose ktheni flijimin kundërshtarit.
  • sllav- Mbrojtja sllave.
  • Elefantët Gorwitz- dy peshkopë krah për krah me të njëjtën ngjyrë, duke gjuajtur nëpër diagonale.
  • Elefanti Gufeld- peshkopi i fejuar në g7 në Mbrojtjen Indiane të Mbretit.
  • Elefanti i Fisherit- Peshkopi i bardhë i bardhë në lojën spanjolle dhe mbrojtjen siciliane.
  • Zbritja- shpëtim i papritur në një pozicion të vështirë.
  • aliazh- humbje e qëllimshme.
  • zonjë e vjetër(shaka) - Mbrojtja indiane e Mbretit.
  • Stockfish (Stockfish)- një nga programet më të mira të shahut.
  • Qëndroni- Ndiqni një qasje pritje-dhe-shih.
  • Linjë- avantazh vendimtar. Ato shqiptohen si "plus-minus in a line" (kur e bardha ka një avantazh) dhe "minus-plus in a line" (kur e zeza ka një avantazh).
  • Trokitni- luani blitz ose në telashe të ndërsjella.
  • tabia- një pozicion i studiuar mirë.
  • Taktika e shahut- një grup teknikash kombinimi. Pirun, goditje e dyfishtë, shpërqendrim, joshës, etj.
  • Ritmi- dinamika e lëvizjeve. Humbja e ritmit është një lëvizje shtesë, një humbje kohe.
  • Teoria e shahut- fusha e analizës dhe përgjithësimit të njohurive në shah, identifikimi i modeleve. Zakonisht ata nënkuptojnë teorinë e hapjes.
  • Toptalka- përsëritje e përsëritur e pozicionit.
  • Trekëndëshi- një mënyrë për të transferuar kthesën e lëvizjes te kundërshtari për të arritur qëllimin për ta vendosur atë në pozicionin e zugzwang.
  • Tura- emër zhargon për një rook.
  • Turistët- (humor) shahistë të dobët që nuk pretendojnë të fitojnë turneun.
  • Turneu- një lloj gare shahu në të cilin marrin pjesë më shumë se dy lojtarë.
  • Tabela drejtuese- një dokument në të cilin regjistrohen rezultatet e lojërave të pjesëmarrësve të turneut.
  • Poke- lëvizja e pengut drejt forcave armike.
  • figurë e rëndë- mbretëresha dhe roku.
  • Kërcënimi- rrezik potencial ose real.
  • Ukontrapupit- mundi me besim.
  • Falanga- zinxhir pengu.
  • fishekzjarre-kombinim me një kaskadë viktimash.
  • Fianchetto-fianketing, zhvillimi i peshkopit në një "shtëpi" pengjesh (për shembull, një peshkop në g2 me pengjet f2, g3 dhe h2).
  • Çip(zhargon) - një copë shahu.
  • Krahu-vertikalet a, b, c, f, g, h.
  • krahu mbretëror- krahu në vertikale f, g, h.
  • Queenside- krahu në vertikale a, b, c.
  • shahu Fischer- në pozicionin fillestar, copat janë të renditura në mënyrë arbitrare, me përjashtim të: pionët zënë rreshtin e dytë, - peshkopët qëndrojnë në katrorë me ngjyra të ndryshme, robat janë në anët e ndryshme të mbretit.
  • Postë- një pjesë e futur në kampin e armikut nën mbrojtjen e një pengu. Për shembull, kalorësi në d6 mbrohet nga pengu e5.
  • të shpejtë dhe të furishëm- opsion i detyruar.
  • Duke detyruar- një seri lëvizjesh në të cilat kundërshtari përgjigjet vetëm në mënyrë të detyruar.
  • fletë dritarejea- një fushë për largimin e mbretit nga kontrolli përgjatë rangut të parë (të tetë). Zakonisht h2 ose g2.
  • lëvizin- lëvizja e një pjese nga një katror në tjetrin.
  • Bishti- një grup të huajsh në turne. Ndonjëherë ky është emri që u jepet bordeve të fundit në garat ekipore.
  • Probleme me kohë- Mungesa e kohës për të menduar.
  • Çimento- mbrojtje ultra e besueshme.
  • Vlera e copave- rëndësia nominale e një pjese në lojë në lidhje me pjesët e tjera. Për shembull, një kalorës është i barabartë me tre pengje.
  • Qendra- katrorët e4,e5,d4 dhe d5.
  • Zugzwang(tsug) - një situatë në të cilën çdo lëvizje çon në një përkeqësim të pozicionit.
  • ora shahu- një orë e veçantë, e cila ka dy numra dhe një mekanizëm për ndërrimin e orës në mënyrë të tillë që ora e lojtarit që po mendon të lëvizë të funksionojë.
  • Ora Fisher- Ora e shahut, e cila parashikon shtimin e disa sekondave për çdo lëvizje.
  • Çernopolnikut- elefant i fushës së zezë.
  • shah- situata e sulmit ndaj mbretit. Mbreti është në kontroll, që do të thotë se është nën sulm nga një pjesë e kundërshtarit dhe duhet të mbrohet.
  • Shah d luftë - një situatë në të cilën çeku deklarohet nga dy figura njëherësh.
  • Përbërja e shahut- një lloj shahu në të cilin vendosen pozicione për zgjidhjen e problemeve dhe etydeve.
  • Figure shahu- mbret, mbretëreshë, rook, kalorës, peshkop.
  • zvicerane- një turne me një numër të madh pjesëmarrësish. Rregulli kryesor është që lojtarët me të njëjtin ose sa më afër numër pikësh në këtë moment duhet të takohen mes tyre.
  • Schwindel- goditje e papritur e kombinuar.
  • Shuplakë- luaj shpejt dhe keq.
  • Spieler- një lojtar që vë baste për kurthe dhe përdorimin e gabimeve të partnerit.
  • Pantallona- një situatë ku peshkopi nuk mund të mbajë dy pengje të kaluar në krahë të ndryshëm.
  • Grirëse- një nga programet e avancuara të shahut.
  • Estetika e shahut- aftësia e lojës për të shkaktuar kënaqësi estetike.
  • Fundi i lojës- pjesa e fundit e festës.
  • Etyd shah- element i përbërjes së shahut. Një pozicion i krijuar në të cilin kërkohet të gjendet mënyra e vetme për të zgjidhur detyrën e vendosur - për të arritur një fitore ose një barazim.

Nëse jeni duke kërkuar për një fjalë, term ose koncept të caktuar, atëherë thjesht shtypni në tastierën e kompjuterit tuaj ctrl+f, më pas futeni në motorin e kërkimit të integruar të shfletuesit.

Fjalori i shahut

POR

  • Postë- kjo është një qelizë në tabelën e shahut, e cila gjatë lojës nuk do të jetë më në gjendje të sulmohet nga pengu i kundërshtarit tuaj. Mund të bëhet një post shahu që mbrohet nga pengu i një lojtarinjë vend i mrekullueshëm për një stil shahu që kontrollon një skedar të hapur.
  • Shah automatik- ky është emri i përgjithshëm i pajisjeve të ndryshme të iluzionit në të cilat loja drejtohet nga një shahist i padukshëm për publikun, i cili shtyp leva të veçanta për të lëvizur pjesët. Automata, megjithëse nuk luanin në mënyrë të pavarur, luajtën një rol të rëndësishëm shkencor dhe ishin prototipi i kompjuterëve modernë të shahut.
  • Përparoni(shah i avancuar) - shah në të cilin njerëzit lejohen të përdorin ndihmën e kompjuterëve. Nga anglishtja shah i avancuar.
  • « Harmagedoni"është një lojë vendimtare blitz midis dy shahistëve (zakonisht zhvillohet në një ndeshje për titullin kampion), e cila luhet në kushte të pazakonta: White ka 5 minuta për të menduar për të gjitha lëvizjet në lojën e tij, dhe E zeza vetëm 4 minuta, por e bardha mjaftohet vetëm me fitore, sepse në rast barazimi, pjesëmarrësi që luan me të zezë do të shpallet fitues.
  • Sulmi- ka dy koncepte. Në aspektin taktik, kjo do të thotë një sulm i drejtpërdrejtë në pikat e shahut të kundërshtarit. Në terma strategjikë, do të thotë një sulm në çdo pjesë të tabelës së shahut ose në të gjithë tabelën sipas një plani specifik.
  • Ataker- një shahist që luan në një stil sulmues të mprehtë.

B

  • Bateria- dy (ose më shumë) pjesë shahu, kombinimi i të cilave rrit potencialin e një sulmi shahu. Për shembull, bateria "mbretëresha + peshkop", "rook + mbretëreshë" dhe kështu me radhë.
  • Bagel(bagel) - humbje, zero në tabelën e turneut.
  • Belopolnik- elefant me fushë të bardhë.
  • belotsvetchik- një lojtar që luan fuqishëm me pjesët e bardha dhe dukshëm më i dobët me pjesët e zeza.
  • figurë e tërbuar- një pjesë që sakrifikohet në mënyrë të përsëritur për të krijuar një ngërç në tabelë. Një shembull i tërbimit të një rook në një studim.
  • Blitz - një lojë shahu e shpejtë rrufe, e cila përdor një kontroll të shkurtuar të kohës për të menduar mbi lëvizjet tuaja (si rregull, 5 minuta për secilin nga kundërshtarët për të gjithë lojën, ka 3 minuta, si dhe 1). Një lojtar që e kalon kohën, merr mat, bën një lëvizje të paligjshme, humbet automatikisht.
  • Blitzor - Një shahist që e do ose është i mirë në shahun blitz.
  • Bllokada- një strategji për kufizimin e lëvizshmërisë së trupave të shahut të kundërshtarit (pushët dhe copat).
  • Bllokues- një pjesë që bllokon përparimin e një pengu armik me pozicionin e tij.
  • Bombë- një risi (zhvillim) debutues i fuqisë së madhe, duke ndryshuar vlerësimin e një varianti të njohur. Një nga bombat më të shndritshme të vjetra, të sjellshme, para kompjuterike.
  • shah i shpejtë(i shpejtë) - një lojë shahu me një afat kohor të shkurtuar për të menduar (si rregull, nga 15 në 30 minuta për secilin nga kundërshtarët për të gjithë lojën).

AT

  • Vertikale- fushat e shahut me të njëjtin indeks të shkronjave (për shembull, vertikalet a, b, c ose të tjera).
  • Kontroll i Përhershëm- një situatë në të cilën njëra nga palët (zakonisht më e forta) nuk mund të shmangë një sërë kontrollesh të përsëritura nga copat e kundërshtarit. Loja në këtë rast, si rregull, përfundon në barazim pas një përsëritjeje të trefishtë të pozicionit.
  • Marrja e pasimit- Kapja nga një peng i pengut të kundërshtarit në shesh, të cilin ajo e kaloi, duke bërë "lëvizjen e dyfishtë". Është e mundur vetëm në rastin kur pengu është në rangun e 5-të (për pengjet e bardhë) ose të 4-tin (për pengjet e zinj) dhe pengu i kundërshtarit, duke bërë një lëvizje të dyfishtë, kalon sheshin e sulmuar nga ky peng.
  • Lajmëtar shahu- një revistë mujore e botuar në Shën Petersburg në korrik 1885 - janar 1887. Botimi u krye kryesisht nga M. Chigorin, i cili e konsideroi atë si vazhdimësi të revistës Chess Leaf dhe e shihte detyrën e saj në përhapjen e njohurive të shahut në Rusi dhe bashkimin. Shahistët rusë. Një revistë dyjavore e botuar në Moskë në janar 1913 - tetor 1916.
  • Pirun- një lëvizje, pas së cilës dy (ose më shumë) pjesë shahu të kundërshtarit janë nën sulm.
  • Pengu i varur- dy pengje të lidhura qendrore në mungesë të pengjeve të tyre në dosjet ngjitur.
  • Kontrolli i shfaqur(flash) - një lloj sulmi i hapur, në të cilin një pjesë shahu, duke bërë një lëvizje, hap vijën e veprimit të një pjese tjetër, nën goditjen e së cilës ndodhet mbreti, duke deklaruar kështu një çek.
  • Lëvizje e pritshme- një lëvizje që nuk ndryshon rrënjësisht natyrën e pozicionit, por në të njëjtën kohë, e cila synon të zbulojë qëllimet e mëtejshme të kundërshtarit duke i kaluar atij radhën e lëvizjes.
  • « Dilni në një portë» - mundi me besim.

G

  • Gambit- një lloj hapjeje në të cilën sakrifikohet materiali (zakonisht pengje, më rrallë copa) për hir të zhvillimit më të shpejtë.
  • gardë(gardez francez "kujdes (s)") - një sulm ndaj mbretëreshës (i vjetëruar; shpallja e "gardës" nuk është e nevojshme).
  • Handikap- Anglisht, Në një lojë shahu, një garë midis shumë lojtarëve me fuqi të ndryshme dhe atyre të fortëve u jep njëfarë avantazhi (handikap: lëvizje përpara 1-2, peng ose copë) lojtarëve më të dobët për një ekuilibër relativ të fuqive.
  • Mbret lakuriq- një mbret i pambrojtur nga pjesët e veta.
  • Horizontale- fushat e një tabele shahu me të njëjtin tregues numrash ("horizonti i parë", "horizonti i pestë", etj.).
  • Arkivoli - (pashpresë, tenxhere, enë, tub, kuti) - një pozicion shahu tmerrësisht i keq dhe i pashpresë.
  • Houdini- një nga modulet më të forta analitike (programet e shahut), i cili mundi Rybka.

D

  • Pjesë e rangut- mbretëreshë, rook, peshkop.
  • Udhëtim falas- një sulm pa viktima ose një pozicion i rehatshëm pa rrezik.
  • Avantazhi i dy peshkopëve- një situatë në të cilën njëra nga palët ka dy peshkopë, dhe ana e kundërt ka një elefant ose një kalorës ose dy kuaj. Ky avantazh është veçanërisht i theksuar në pozicionet e hapura, ku diapazoni i peshkopëve u lejon atyre të shfrytëzohen plotësisht. Avantazhi i dy peshkopëve nganjëherë quhet "shkëmbim i vogël".
  • motorri- ky është një program unik që është ndërtuar në guaskën e shahut (për shembull, "Fritz", "Arena", "Schroeder"), në këtë mënyrë fuqia e lojës së guaskës rritet shumë herë.
  • Debutimi- fillimi i një loje shahu, që synon mobilizimin (zhvillimin, vendosjen) e shpejtë të forcave.
  • vija e demarkacionit- një vijë e tërhequr në mënyrë konvencionale midis vijës së katërt dhe të pestë horizontale dhe që e ndan tabelën e shahut në dy gjysma të barabarta.
  • Diagonale- fushat e tabelës së shahut me të njëjtën ngjyrë, të vendosura në të njëjtën linjë.
  • Tapet për fëmijë- mat në hapje, e cila zakonisht merret nga një fillestar (fëmijë). Ideja kryesore është të deklarohet mat me një mbretëreshë dhe një peshkop në sheshin f7 (f2) (d.m.th., të dy të bardhët dhe të zinjtë mund të jenë viktimë). Skema D.m. karakterizohet nga përafërsisht këto lëvizje: 1.e4 e5 2.Qf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Qxf7X.
  • dominimi- një avantazh dërrmues, i cili manifestohet në kontroll të plotë mbi fushat kryesore dhe hapësirën e tabelës së shahut në tërësi.
  • Ejani në breg- luani qëllimisht për një barazim në të gjitha ndeshjet e mbetura të turneut, duke pasur një diferencë të mirë pikësh - në mënyrë që të mos humbni gishtin nga duart.
  • Tabela e shahut- një katror prej 64 (tetë me tetë) të barabartë në madhësi, të rregulluara në mënyrë alternative qelizat katrore të lehta dhe të errëta. Qelizat e lehta quhen fusha të bardha, të errëta - të zeza. Tabela e shahut vendoset në mënyrë që të ketë një fushë të zezë në të majtë të lojtarit.
  • Dragoi- një variant i mbrojtjes siciliane, në të cilën renditja e pengjeve të zeza i ngjan përbindëshit me të njëjtin emër: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!
  • shoku budalla- mat në hapje, të cilën White e merr duke bërë lëvizjet e mëposhtme: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X.
  • Vrima- fushë e dobët.
  • Castling gjatë- përveç kuptimit të pranuar përgjithësisht, ka edhe një kuptim tjetër: tri disfata radhazi. Nisur nga emërtimi 0-0-0.
  • Dru zjarri(Drovishki) - gurë të dobët.

Jo

  • Iriqi - një strukturë pengu që ndodh në shumë hapje, në të cilat pengjet qëndrojnë në rangun e gjashtë (të tretë).

DHE

  • Viktima- shkëmbim jo ekuivalent, duke dhënë disa materiale (një peng, një copë, disa copa) për të marrë një avantazh vendimtar (ose pozicional), për të deklaruar një mat ose për të nxjerrë lojën. Viktima gjithashtu mund të synojë të marrë (përgjojë) iniciativën, të marrë kompensim në formën e kontrollit mbi qendrën ose fushat kryesore, etj.
  • Viktima ka të drejtë- pra i justifikuar, i saktë, duke u justifikuar edhe me mbrojtjen më të mirë.
  • Viktima është e pasaktë(bllof) - një sakrificë e llogaritur në gabimet e palës mbrojtëse, në presionin e kohës, etj., domethënë, duke pasur një përgënjeshtrim mjaft të dukshëm.
  • viktimë pozicionale- duke mos nënkuptuar kthimin e menjëhershëm të materialit dhe të fokusuar në marrjen e avantazheve pozicionale afatgjata.

W

  • Problemi i shahut- një produkt i një përbërje shahu, zgjidhja e të cilit përfshin gjetjen e një mënyre rreptësisht unike për të deklaruar një mat në anën më të dobët në numrin e treguar të lëvizjeve. Në varësi të numrit të lëvizjeve të nevojshme për zgjidhje, detyrat ndahen në dy lëvizëse, tre lëvizëse dhe shumë lëvizëse.
  • Gardh- zinxhir pengu.
  • valvula e portës- viktimë tematike e tërheqjes, duke krijuar parakushtin për një bashkëshort të ndenjur.
  • lojë e mbyllur- zhvillimin e lojës me një qendër të mbyllur (fikse), të bllokuar nga zinxhirët e pengut. Karakterizohet kryesisht nga loja pozicionale, manovrimi, rigrupimi i forcave luftarake, kërkimi i dobësive në kampin armik etj. Hapja e lojës është një kalim në një lojë të hapur (përmes një depërtimi, sakrifikimi të materialit etj.).
  • Pritë- një situatë në të cilën një pjesë me rreze të gjatë ndodhet prapa pjesës (copës) të saj ose të dikujt tjetër. Veprimi i një figure me rreze të gjatë manifestohet vetëm pas lëvizjes së figurës (copave) që qëndron përpara saj.
  • Të bie në gjumë- mendoni për një kohë të gjatë.
  • kumbues- muhabet gjatë blitz-it.
  • gogëlloj- një vështrim i përafërt, një gabim, rezultati i të cilit është humbja e një ose një pike shahu ose pengu, që më së shpeshti çon në humbjen e lojës.
  • Vizioni i kombinuar(taktike) - aftësia për të parë mundësitë që përgjojnë në një pozicion, për të fituar një avantazh me ndihmën e sakrificave të ndryshme materiale.

Dhe

  • Me sy të lidhur- një lojë pa shikuar tabelën, një nga varietetet e shfaqjeve demonstruese. Kohët e fundit, për të rritur argëtimin, loja “verbërisht” është përfshirë në programin e turneve ndërkombëtare (“Amber Tournament”). Megjithatë, ai i lejon lojtarët të përdorin imazhin e një tabele shahu të zbrazët (në një ekran kompjuteri) për lehtësi.
  • Lojë për dy- një situatë ku një avantazh i qëndrueshëm i njërës prej palëve praktikisht eliminon mundësinë e humbjes.
  • Lojë me tre rezultate- një situatë akute në të cilën është jashtëzakonisht e vështirë të parashikohet rezultati i lojës dhe gjithçka është e mundur...
  • luaj me duar- luaj automatikisht, pa hezitim, duke bërë lëvizje të dukshme.
  • Izolator - peng i izoluar, një peng në dosjet ngjitur që nuk ka pengje të veta.
  • Iniciativa- përparësia e palës aktive, e cila mund t'i imponojë palës mbrojtëse stilin dhe ritmin e luftës, të përgatisë dhe të kryejë një sulm, etj.
  • spanjoll - festa spanjolle. Ndodh pas lëvizjeve 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…
  • prish flokët- shkatërrojë qëndrueshmërinë e formacionit të pengut.
  • italisht- Festa italiane. Ndodh pas lëvizjeve 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.

te

  • « Kurth“- një kurth që e çon anën e “kapur” në humbjen e pashmangshme të një mbretëreshe apo një pjese tjetër.
  • Udhëtim- luaj absolutisht çdo pozicion për të fituar.
  • Pitching- cilësia, ndryshimi midis një roku dhe një pjese të vogël.
  • Barazim kinez- ndaloni lojën duke i pastruar pjesët nga dërrasa me një lëvizje gjithëpërfshirëse të dorës.
  • Cilësia- "pesha", e cila dallon një figurë të rëndë nga ajo e lehtë; "Fito një shkëmbim" ose "sakrifiko një shkëmbim" do të thotë një operacion në të cilin një nga lojtarët fiton (ose sakrifikon) një rook duke dhënë (marrë) një pjesë të vogël për të.
  • Kualifikimi i shahut- i njohur në përputhje me rregullat (kodi) niveli i forcës së një shahisti. Është fiksuar në formën e caktimit të titujve dhe gradave përkatëse (për shembull, Master Kombëtar, Master FIDE, Master Ndërkombëtar, mjeshtër i madh ndërkombëtar). Gradat dhe titujt përkatës u jepen jo vetëm shahistëve, por edhe kompozitorëve të shahut.
  • Shah mbretështë një variacion shahu i bazuar në një tabelë bosh në fillim të një loje. Gjatë lojës, kundërshtarët gradualisht vendosin copat e tyre në tabelë.
  • « Klasike» - një lojë e luajtur me kontrollin e zakonshëm (klasik) të kohës (në krahasim me shahun e shpejtë ose blitz).
  • Klienti- një partner i përshtatshëm që arrin të fitojë gjithmonë dhe kudo.
  • Kombinimi- variant i detyruar me një sakrificë (përkufizimi i përket M. M. Botvinnik).
  • Kombinoje- një kombinim efektiv.
  • kombinator, kombinues- një lojtar që mund të kombinohet bukur mbi tabelë.
  • Komodo
  • Konovale- një lojtar që vepron me mjeshtëri me kuajt. Topalov u tregua një Konovale e shkëlqyer në ndeshjen kundër Kramnikut.
  • Kundërgambit- një lloj hapjeje në të cilën bëhet kundërflijimi i materialit për të kundërshtuar planet e kundërshtarit. Për shembull, kundërgambiti i Falkbeer-it në Gambit të Mbretit (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Kundërluajtje- mundësia e një kundërlojë kundrejt dobësive të kundërshtarit.
  • kali i Kasparov- kalorës i zi në d3.
  • kalë Tarrasch- një kalorës në buzë të dërrasës.
  • Mbreti Steinitz- Mbreti aktiv në lojën e mesme.
  • mat-mat në bashkëpunim- një lloj problemi shahu në të cilin pala që merr mat-in ndihmon palën e çiftëzimit.
  • Kalaja e shkurtër- përveç kuptimit të pranuar përgjithësisht, ka edhe një kuptim tjetër: dy disfata radhazi. Doli nga emërtimi 0-0.
  • Kalaja- një lloj pozicionesh të tërhequra në fund të lojës, në të cilat pala më e fortë nuk mund të fitojë edhe nëse ka një avantazh të madh material (për shembull, disa pozicione në të cilat guri dhe pengu formojnë një kështjellë të pathyeshme kundër mbretëreshës).
  • Krugovik- një turne i rrumbullakët, i cili parashikon një numër të vogël dhe zakonisht të barabartë pjesëmarrësish. Të gjithë ata duhet të luajnë me njëri-tjetrin - në një ose dy raunde.
  • Krijesë- një nga modulet më të forta analitike (programet e shahut).

L

  • Tacking- manovra me karakter pozicional, gjatë të cilave ruhet tensioni i përgjithshëm, pasiguria dhe palët nuk i zbulojnë deri në fund qëllimet e tyre.
  • Rookery- mbarim rook.
  • « Kompensimi lasker"- kompensim për mbretëreshën në formën e një roku, një pengu dhe një pjesë të vogël (zakonisht një peshkop). Termi rrjedh nga emri i kampionit të dytë zyrtar botëror të shahut Em. Lasker, i cili në mënyrë të përsëritur dhe me sukses kreu një shkëmbim të tillë të pjesës më të fortë.
  • Festa e lehtë- një lojë e luajtur jashtë garave zyrtare (në krahasim me një turne ose lojë ndeshjeje).
  • Kurth- një nga teknikat luftarake në një lojë praktike, kur pala që vendos kurthin po mbështet në pamaturinë e kundërshtarit, i cili do të tundohet nga një peng i "helmuar" ose një mbretëreshë e lënë nën sulm dhe do të marrë një mat "në këmbim". ose pësojnë dëme të konsiderueshme materiale.
  • Kali- kalë, shahu.

M

  • cilësi e vogël- kjo quhet nganjëherë avantazhi i dy peshkopëve. Sipas Tarrasch: dallimi në forcë midis peshkopit dhe kalorësit; shkëmbimi i një elefanti me një kalorës.
  • Mat- në shah, një situatë ku mbreti është në kontroll dhe nuk ka asnjë mënyrë për të shmangur këtë kontroll.
  • mat Ligjore- një konstruksion mat që përfshin një flijim mbretëreshe dhe një njoftim mat me tre pjesë të vogla (skema e këtij konstruksioni është: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1? ? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). Emri i matit vjen nga emri i Kermur Sir de Legal, i cili e kreu për herë të parë këtë mat në një lojë praktike kundër Chevalier Saint-Bris (1787, Paris, kafeneja "Regence"). Megjithatë, lëvizja e legalit K:e5 u bë me kalorësit e zi në c6, dhe Saint-Brie mund të kishte fituar një pjesë thjesht duke kapur kalorësin në e5 (në vend që të merrte mat pas kapjes së mbretëreshës në d1).
  • Mat linear- një mat në vertikalet ekstreme (horizontale), e cila vendoset nga copa të rënda (dy krerë, një krerë dhe një mbretëreshë, dy mbretëresha).
  • Mat bajat- një mat i deklaruar nga një kalorës, në të cilin mbreti mat është i kufizuar në lëvizje nga copat dhe pengjet e tij.
  • Epolete mat- një mat i shpallur nga mbretëresha, në të cilin mbreti i çiftëzuar kufizohet nga të dyja anët nga krevat e veta ("epuletat") (për shembull, mbretëresha e bardhë nga e6 mat mbretin e zi në e8, dhe rokët e zinj, përkatësisht, janë në katrorët d8 dhe f8).
  • Rrjet mat- pozicioni në të cilin mbreti ana më e dobët nuk mund të shmanget shahu për faktin se të gjitha kuadratet e mundshme për tërheqje janë të bllokuara nga pjesët e veta ose të kontrolluara nga pala sulmuese.
  • Materiali- copa dhe pengje që ka një lojtar në një lojë shahu. Zotërimi i materialit të tepërt paracakton një avantazh material. Kthimi i materialit për të marrë një avantazh vendimtar është një kombinim, një sakrificë.
  • Matovala- një shahist që pëlqen ose di të luajë në tapet.
  • Ndeshje- një formë e garës shahu në të cilën 2 lojtarë luajnë mes tyre një numër të caktuar çift lojërash (6,12,24,48, etj.) derisa të zbulohet një fitues. Fituesi është lojtari që ka shënuar më shumë pikë në fund të ndeshjes se kundërshtari i tij. Më shpesh, sistemi i ndeshjeve përdoret në garat e kandidatëve dhe për të përcaktuar kampionin e botës.
  • Mulliri- një kombinim tipik me alternim sekuencial të kontrolleve dhe kontrolleve të zbuluara të shpallura nga pala sulmuese. Është “mulliri” në parti me Emin. Lasker lavdëroi mjeshtrin meksikan Carlos Torre në një turne në Moskë në 1925.
  • Miniaturë- 1) një lojë e fituar tashmë në hapje ose në fillim të ndeshjes së mesme (d.m.th. jo më shumë se 20-25 lëvizje) si rezultat i gabime ana humbëse; 2) probleme shahu ose etyde me një numër të vogël pjesësh pjesëmarrëse (jo më shumë se shtatë, duke përfshirë mbretërit).
  • Loja e mesme- mesi, pjesa kryesore e një loje shahu, zakonisht pas hapjes. Shkëmbimet masive në hapje mund të çojnë në faktin që loja kalon menjëherë nga hapja në fund të lojës.
  • Synimi- një pjesë ose fushë që është objekt i një kombinimi ose sulmi.

H

  • Vizatoni- rezultati i një loje shahu në të cilën asnjë nga lojtarët nuk mund të fitonte. Për një barazim, çdo lojtar merr gjysmë pikë.
  • tendë- goditi.
  • përdhunojnë pozicionin - të luajë në kundërshtim me kërkesat e pozicionit. Për shembull, luani për një fitore ku duhet të mbroni dhe të luftoni për një barazim.
  • Pozicioni fillestar- pozicioni i pjesëve në tabelë para fillimit të lojës.
  • Mos dilni nga debutimi- merrni një pozicion të keq pikërisht në hapje.
  • Vizatoni në xhep- aftësia për të luajtur pa asnjë rrezik, me garanci për t'u larguar në barazim nëse është e nevojshme.
  • I ri- një lëvizje e re (skema e re e zhvillimit) në variante të njohura (tabiah).
  • Sistemi i nokautit- parimi i garave (përfshirë kampionatin botëror), në të cilin fituesi i secilës prej çifteve të përcaktuara me short shkon në raundin tjetër. Për më tepër, lojërat së pari luhen me kontroll klasik, pastaj (nëse fituesi nuk është përcaktuar) - shah i shpejtë, pastaj (nëse rapidi nuk e ka përcaktuar fituesin) - blitz. Nëse nuk ka fitues në fund të këtyre garave, atëherë Herën e fundit përdoret sistemi i armagedonit - një sistem në të cilin, me short, njërës palë do t'i jepen 5 minuta për lojën, dhe tjetrës - 4 minuta. Nëse rezultati i kësaj loje është barazim, atëherë fitorja i takon lojtarit që fillimisht kishte më pak kohë. Nëse rezultati është fitorja e njërës prej palëve, atëherë rezultati përfundimtar vendoset sipas rezultatit të lojës së luajtur.
  • Shënim shahu- një shënim përgjithësisht i pranuar, përmes të cilit regjistrohet një lojë shahu ose një pozicion i caktuar. Regjistrimi në shënim të plotë nënkupton përcaktimin e sheshit nga i cili pengu ose pjesa bën një lëvizje - dhe, në përputhje me rrethanat, katrorin në të cilin është bërë kjo lëvizje (për shembull, 22. Kra4-b3 do të thotë se mbreti i bardhë nga sheshi a4 bëri një lëvizje në b3). Shënimi i stenografisë është i kufizuar për të treguar katrorin në të cilin është bërë lëvizja (për shembull, 56. ... Rg7 - rook i zi është zhvendosur në katrorin g7). Ekziston një ndryshim midis shënimit alfabetik dhe atij thjesht dixhital (ky i fundit përdoret kur luhet me korrespondencë).

O

  • « lojë majmuni"- emri i kushtëzuar për një seri lëvizjesh në një lojë shahu, kur njëri nga kundërshtarët pasqyron lëvizjet e tjetrit.
  • kthehu- bëni lëvizjen e gabuar.
  • Rreshti grykës- grada e shtatë, e cila pushtohet nga roku i armikut dhe fillon të gllabërojë pengjet.
  • raking lyuli- një veprim, në çdo kuptim, i kundërt i shpërndarjes së tyre.
  • gjilpërë- në mënyrë metodike, gradualisht sulmoni, rrethoni dhe shkatërroni.
  • skuq- fitoni bindshëm.
  • Shtyrja e festës- procedura për ndërprerjen e lojës me riluajtje të mëvonshme. Në të njëjtën kohë, një lojtar që kishte një kthesë për të lëvizur mund ta bënte atë në tabelë (lëvizje e hapur) ose ta shkruante në një formular dhe ta vuloste në një zarf (lëvizje sekrete). Mund të analizohej një lojë e ndërprerë, ndërsa nuk u përjashtua as ndihma e shahistëve të tjerë. Praktikohet përpara futjes së gjerë të programeve kompjuterike në jetë. Kontrolli modern i kohës supozon se një lojë fillon dhe përfundon në të njëjtën ditë loje.
  • lojë e hapur- të zhvilloni një luftë kryesisht me mjete taktike duke përdorur vija të hapura, diagonale, gamë të pjesëve, etj. (shihni gjithashtu lojën e mbyllur).
  • linjë e hapur- vertikalja e tabelës së shahut, e lirë nga pengjet.
  • Debutimet e hapura- fillimet e shahut që shfaqen pas lëvizjeve 1.e4 e5. Kryesisht ato çojnë në një lojë të gjallë me figura të hapura. Edhe pse një sërë variacionesh, për shembull, lojërat italiane ose spanjolle çojnë në pozicione të mbyllura dhe manovrim pozicional afatgjatë.
  • Pengu i helmuar- një njësi luftarake shprehimisht e pambrojtur, kapja e së cilës çon në pasoja të trishtueshme.
  • peng i prapambetur- një peng që nuk mund të qëndrojë pranë pengut të tij në një skedar ngjitur.

P

  • Pat- një pozicion në të cilin një çek nuk i deklarohet asnjërës palë, por nuk ka mundësi të bëjë një lëvizje.
  • Linja e parë - opsioni më i mirë lojëra për të dyja palët, të ofruara nga një ose një tjetër program shahu.
  • Pengu- njësia minimale luftarake në shah, në të njëjtën kohë - njësia bazë e matjes së materialit të shahut (mesatarisht, një pjesë e vogël është e barabartë me tre pione, një gur - pesë, etj.). F. Philidor i quajti pengjet "shpirti i shahut".
  • Këmbësore- mbarimi i pengut.
  • Plani i lojës- thelbi i strategjisë së shahut, i cili lidh së bashku hapjen, mesin e lojës (loja e mesme) dhe fundin e lojës. Plani formohet në bazë të një vlerësimi dinamik (ndryshues) të pozicionit dhe përfshin vendosjen e një qëllimi adekuat të luftës (luftë për fitore, për një barazim), vlerësimin e nevojës për të rigrupuar pjesët, vlerësimin e pranueshmërisë (papranueshmërisë) të një sërë shkëmbimesh, nevoja për manovra të caktuara, manovrime etj. P.
  • Skautët- shtyllat që zvarriten në mbretëreshat në krahë të ndryshëm në të njëjtën kohë.
  • Lëvizje e ngushtë- një lëvizje me një diferencë të shtuar sigurie, e cila përmirëson mbrojtjen e ndërsjellë të pjesëve.
  • Dhuratë(shah) - një lojë ku fiton pala e parë që heq dorë nga të gjitha pjesët dhe pengjet e saj (përfshirë mbretin).
  • Pozicioni i shkuljes- ndërlikoni lojën me një lëvizje të padukshme dhe ndoshta edhe të keqe. Ajo kryhet në blitz ose në një lojë serioze në telashet e kohës së kundërshtarit.
  • Pozicioni(qëndrim) - një situatë që ka ndodhur në një lojë praktike ose përfaqëson një detyrë në një përbërje shahu. Aftësia për të vlerësuar në mënyrë adekuate një pozicion është një nga komponentët thelbësorë të mjeshtërisë së shahut.
  • Fusha- një njësi e hapësirës së shahut, e njëjtë si "pika", "qeliza e tabelës së shahut". Zotërimi i fushave kyçe në këtë pozicion të veçantë përcakton avantazhin pozicional.
  • Gjysmë rubla- 50% e pikëve të mundshme të fituara në turne.
  • Fusha "e dobët".- një fushë e disponueshme për pushtimin e forcave armike.
  • në gjysmë të rrugës- një lëvizje nga e bardha ose një lëvizje nga e zeza, njësia matëse dhe njësia minimale e ndryshimit të pozicionit në tabelën e shahut. Dy gjysmë lëvizje përbëjnë një lëvizje, e cila është një rresht në shënimin e një loje shahu në letër.
  • notuar- humbisni fillin e lojës, hutohuni.
  • Opsioni i varrosjes- për të hedhur poshtë variantin hapës të përdorur në praktikë dhe që konsiderohet i saktë. Sillni analizën në një vlerësim kategorik në favor të njërës prej palëve.
  • transformimi- zëvendësimi i një pengu me arritjen e gradës së fundit me çdo pjesë të ngjyrës së tij (përveç mbretit).
  • Transformimi "i dobët"- promovimi i një pengu jo në pjesën më të fortë (d.m.th., jo në një mbretëreshë, si zakonisht), por, për shembull, në një kalorës, peshkop ose rook. Në këtë rast, një transformim "i dobët" mund të jetë lëvizja më e fortë (!).
  • Kapni një kundërshtar në hapje- të arrijë një avantazh të rëndësishëm në fazën fillestare të lojës.
  • Sag- të jesh pa mbrojtje.
  • Boshllëk- një lëvizje e ndërmjetme, një futje e papritur në një variacion që fillimisht dukej se ishte i detyruar.
  • Programi i shahut- një lloj loje programesh kompjuterike të aftë për të vlerësuar një pozicion dhe për të bërë (ofruar) një lëvizje në përputhje me algoritmin themelor. Më e mira programe moderne(Rybka, Fritz, Deep Blue, Deep Thought etj.) luajnë në nivelin e madhështorëve të fortë dhe luftojnë me sukses kampionët e botës (si Kasparov ashtu edhe Kramnik humbën ndeshjet me kompjuterët...). Ato janë gjithashtu të dobishme kur përgatiten për gara dhe kur analizojnë lojëra ose pozicione teknike.
  • Lëvizje e ndërmjetme- një lëvizje jo e dukshme e bërë në vend të një lëvizjeje të dukshme (sugjeruese) që ju lejon të nxirrni fitim shtesë nga pozicioni (për shembull, në vend të një kapjeje "të dukshme" të një pjese gjatë një shkëmbimi, jepet një kontroll i ndërmjetëm, duke detyruar mbreti i kundërshtarit të marrë një pozicion të pafavorshëm).
  • Hapësirë- një nga burimet themelore (së bashku me kohën dhe iniciativën e lojës) të një loje shahu. Pushtimi dhe përdorimi i hapësirës është kusht për zbatimin e çdo strategjie loje të fokusuar në fitore.
  • Parandalimi- masat që parandalojnë rreziqet dhe kërcënimet e mundshme shumë kohë përpara se ato të shfaqen plotësisht.
  • kaloi peng(mashtrues) - një peng para të cilit nuk ka pengje armike (përfshirë ato në skedarët ngjitur) dhe që mund të lëvizë drejt sheshit të promovimit.
  • Avantazhi- epërsi ndaj pozicionit të armikut në një nga komponentët (përparësi materiale ose pozicionale).

R

  • Shkëmbim- një lëvizje (një seri lëvizjesh), në të cilën (të cilat) palët këmbejnë materiale me vlerë afërsisht të barabartë (këmbim i një pjese të vogël për një pjesë të vogël, një peng për një peng, një pjesë e vogël për tre pengje, një mbretëreshë për dy koka ose tre copa të vogla etj.) . Në një kohë, M. M. Botvinnik përcaktoi përmbajtjen e një loje shahu si një shkëmbim të përgjithësuar.
  • Punime druri- analiza e një loje shahu në një tabelë me figura, pa përdorur kompjuter.
  • Shpërndarja e djepave- duke fituar me cinizëm të veçantë.
  • plot ngjyra- një pozicion me peshkopë me ngjyra të kundërta. Për shembull, me një peshkop me katrorë dritë për të bardhën dhe një peshkop me katrorë të errët për të ziun. Nuk ka peshkopë të tjerë në këtë pozicion.
  • bojë- ekzekutoni një tërheqje të shkurtër dhe të shpejtë. Më shpesh në raste të tilla, marrëveshja për barazim ndodh edhe para ndeshjes.
  • shkërmoqet- humbni një pozicion të mirë me disa lëvizje.
  • Vlerësimi- niveli aktual i forcës relative të një shahisti, i shprehur në një koeficient numerik (që nga viti 1972 - koeficienti Elo me emrin Arpad Elo, i cili propozoi një metodologji për llogaritjen dhe përdorimin e koeficientëve). Niveli master FIDE - nga 2300, mjeshtër ndërkombëtar - nga 2400. Niveli i mjeshtrit të madh - nga 2500 e lart. Mjeshtër të klasës ekstra - nga 2600 dhe madje nga 2700 e lart.
  • rreze x- efekti i ndikimit afatgjatë të një pjese me rreze të gjatë, nga e cila copat e kundërshtarit nuk mund të fshihen në mënyrë të besueshme. Për shembull, në konstruksionin “peshkopi i bardhë në g2, kalorësi i zi në c6, mbretëresha në b7, mbreti në a8”, mbreti i zi ndjen veprimin me rreze x të peshkopit të bardhë.
  • Analiza retrograde(retroanalizë) - një detyrë në një përbërje shahu që përfshin të zbuloni se çfarë lëvizja e fundit në lojë (dhe cila anë - e bardhë apo e zezë), e kujt është radha, etj.
  • Rokada- një vertikale e hapur për manovra me gurë.
  • Castling- një lëvizje në një lojë shahu që synon të largojë mbretin nga qendra; me një kala të shkurtër, mbreti evakuohet në krahun e mbretërisë, me një kala të gjatë - në breg të mbretëreshës. Kur kryhen kështjellat, mbreti transferohet mbi një katror (përkatësisht, për mbretin e bardhë në fushat g1 (për kala të shkurtra) ose c1 (për të gjatë)), kali vendoset në sheshin mbi të cilin mbreti “kërceu. “. Kalaja mund të bëhet vetëm nëse as ruku dhe as mbreti nuk kanë lëvizur përpara kalimit, dhe asnjë nga sheshet midis shesheve të zëna nga mbreti dhe kapi nuk është i zënë nga pjesë të tjera, mbreti nuk është në kontroll dhe asnjë nga sheshet në rruga e tij (ajo që ai kalon duke bërë një lëvizje, dhe ajo ku ai lëviz) nuk është nën sulm.
  • Rreshti- njësoj si horizontale. Rreshti "grykësor" është radha e dytë (për të zezën) ose e shtatë (për të bardhën), në të cilën copat e rënda mund të "hanë" pengjet.
  • pres flamurin- luani vetëm me qëllim që ta shtyni kundërshtarin të kalojë kohën.
  • Peshku- një barazim.
  • Peshku (Rybka)- një nga modulet më të forta analitike (programet e shahut).

NGA

  • Termi më i njohur i shahut- detyrë në lojë popullore në internet"Njëqind me një". Në faqe mund të gjeni përgjigje për të.
  • Pako- një pozicion kur një pjesë nuk mund të bëjë një lëvizje për faktin se pas lëvizjes së saj do të sulmohet katrori në të cilin qëndron mbreti. Një pjesë e lidhur mund të jetë gjithashtu një copë, lëvizja e së cilës do të çojë në humbjen e mbretëreshës ose në humbjen e shkëmbimit.
  • Pione të lidhura- qëndrimi në vertikale ngjitur krah për krah ose duke mbrojtur njëri-tjetrin.
  • Pengu i dyfishuar (trefishuar).- dy (tre) pione të njërës anë, të vendosura në të njëjtën dosje.
  • Seancë e njëkohshme- mjet për popullarizimin e shahut, një ngjarje gjatë së cilës një shahist i fortë (sesionist) luan njëkohësisht një numër lojërash (nga disa lojëra deri në disa qindra lojëra) me shahistë të kualifikimeve më të ulëta.
  • scakografi- një zhanër i përbërjes së shahut, në të cilin rregullimi i pjesëve të shahut formon skicat e shkronjave, numrave ose disa lloj vizatimesh (për shembull, skicat e një peme të Krishtlindjes).
  • Transformim "i dobët".- promovimi i një pengu jo në një mbretëreshë, por në një gur ose një pjesë të vogël.
  • "Verbëri" shah- "eklips" gjatë lojës, në të cilin lojtari nuk sheh vazhdime të dukshme fituese ose bën një gabim që çon në një humbje ose humbje të një avantazhi vendimtar.
  • Strategjia e shahut- një plan afatgjatë, zbatimi i të cilit synon lëvizje dhe operacione specifike. Linja e përgjithshme e strategjisë përcaktohet kryesisht nga kërkesat e pozicionit dhe përfshin një vlerësim të pozicionit, përcaktimin e qëllimit përfundimtar (luftë për një fitore ose një barazim), metodat për arritjen e kësaj të fundit (rëndim i lojës, bllof, kalimi në një lojë përfundimtare, etj.).
  • armë vetëlëvizëse - gurë të lidhur dhe shumë të avancuar, të cilët kundërshtari nuk është në gjendje t'i ndalojë.
  • Vjelja- zbatimi i epërsisë pozicionale: një sërë lëvizjesh, si rezultat i të cilave pala sulmuese arrin një avantazh të konsiderueshëm material.
  • siciliane- Mbrojtja siciliane.
  • Hidhe jashtë- dhuroni ose ktheni materiale.
  • sllav- Mbrojtja sllave.
  • Elefantët Gorwitz- (Peshkopët e Horwitz-it), dy peshkopë që qëndrojnë krah për krah dhe qëllojnë përmes hapjes së diagonales. Përdoret në Perëndim.
  • Elefanti Gufeld- peshkopi i zi g7 tek plaka.
  • Elefanti i Fisherit- një peshkop aktiv me katror dritë në spanjisht ose sicilian.
  • Zbritja- shpëtim në një pozicion të vështirë.
  • aliazh- Humbje e qëllimshme e lojës.
  • zonjë e vjetër- Mbrojtja indiane e Mbretit.
  • Stockfish (Stockfish)- një nga modulet më të forta analitike (programet e shahut).
  • Kolona- mbipeshë serioze. Nga +/- ose -/+. Këto janë vlerësime të vëna në përdorim nga Informatori Jugosllav. Ato shqiptohen si "plus-minus në një kolonë" (nëse Bardha ka një avantazh) dhe "minus-plus në një kolonë" (për të zezën).
  • Qëndroni- mos ndërmerrni veprime aktive, bëni lëvizje pritjeje.
  • Linjë- avantazh vendimtar. Nga +- ose -+. Këto janë vlerësime të vëna në përdorim nga Informatori Jugosllav. Ato shqiptohen si "plus-minus in a line" (nëse Bardha ka një avantazh) dhe "minus-plus in a line" (për të zezën).
  • Trokitni- luaj blitz. Gjithashtu luani në një lojë serioze kundër telasheve të kohës së kundërshtarit, lëvizni shpejt dhe ndërroni orët papritmas.\

T

  • tabia- një pozicion hapjeje i studiuar mirë, me arritjen e të cilit lojtarët fillojnë të bëjnë lëvizjet e tyre, jo "libërore". Në shahun e lashtë, pjesët nuk dalloheshin nga dinamika dhe diapazoni modern, dhe u desh shumë kohë për të luajtur hapjen. Prandaj, me marrëveshje, loja filloi menjëherë me tabi.
  • Taktika e shahut- një sistem mashtrimesh (kryesisht duke përdorur kombinime) që ju lejojnë të fitoni një avantazh ose të zvogëloni lojën në barazim. Metodat e taktikave të shahut përfshijnë një sërë mjetesh tipike ("shpërqendrim", "joshje", "shkatërrim i mbrojtjes", etj.).
  • Ritmi- 1) ritmi i lojës; 2) një lëvizje e veçantë (në këtë kuptim, humbja e ritmit është një lëvizje shtesë, domethënë një humbje kohe).
  • Teoria e shahut- sfera e analizës dhe përgjithësimit të praktikës, identifikimi i modeleve të caktuara të natyrshme në lojën e shahut në fazat e saj të ndryshme (teoria e hapjeve, teoria e përfundimeve, etj.).
  • Toptalka- përsëritja e pozicionit përsëri dhe përsëri.
  • « Trekëndëshi“- një nga mënyrat për t'ia transferuar kthesën e lëvizjes kundërshtarit në fund të lojës ose etydit për ta vendosur atë në pozicionin e zugzwangut.
  • Tura- kulm shahu.
  • Turistët- 1. Amatorë që morën në XIX - herët. shekujt XX një handikap i barabartë me një rook (turne); 2. Pjesëmarrësit e Kampionatit Botëror që nuk pretendojnë titull apo rezultat të lartë. Termi u krijua nga Garry Kasparov në 1999 gjatë kampionatit botëror të FIDE-s me nokaut në Las Vegas.
  • Turneu- një lloj (së bashku me një ndeshje) të një gare shahu, në të cilën një numër pjesëmarrësish luajnë me njëri-tjetrin. Një shembull tipik është një turne i rrumbullakët në të cilin secili pjesëmarrës luan me të gjithë të tjerët. Një turne i sistemit zviceran ju lejon të konkurroni me shumë dhjetëra (dhe madje qindra) pjesëmarrës përmes një barazimi pas çdo raundi (në çdo raund të ri, pjesëmarrësit me një numër afërsisht të barabartë pikësh luajnë mes tyre). Një turne sipas sistemit Scheveningen përfshin një garë ekipore, ku në fund secili anëtar i një ekipi luan një lojë me secilin anëtar të ekipit tjetër.
  • Tabela drejtuese- një dokument që ju lejon të vlerësoni renditjen aktuale të pjesëmarrësve të turneut (sipas rezultateve të raundeve të paraqitura në tabelë) ose rezultatin e tyre përfundimtar (tabela përfundimtare).
  • Poke- goditje pengjesh.

  • Kërcënimi- një sulm në një nga objektet e pozicionit të armikut me krijimin e një rreziku real për pozicionin e tij.
  • Ukontrapupit- disfatë, disfatë.
  • Mësimi magjik i shahut- një detyrë në lojën e famshme të shahut Shararam nga personazhi i përrallës Losyash. Në faqen tonë mund të gjeni përgjigje për këtë mësim shahu.

F

  • Falanga- zinxhir pengu.
  • fishekzjarre- një kaskadë viktimash në zbatimin e kombinimit.
  • Fianchetto- ose fiancheting, një term që tregon zhvillimin e peshkopit në diagonalen e gjatë nën mbrojtjen e "shtëpisë" së pengut (për shembull, peshkopi në g2 me pengjet f2, g3 dhe h2).
  • Çip, fig- figure shahu.
  • Krahu- buza e tabelës, e vendosur në vertikalet a, b, c dhe f, g, h.
  • buzë mbretit- krahu më i afërt me mbretin në fillim të një loje shahu, në skedarët f, g, h.
  • Queenside- krahu më i afërt me mbretëreshën në fillim të një loje shahu, në skedarët a, b, c.
  • shahu Fischer(shah i rastësishëm) - shah në të cilin pjesët qëndrojnë në pozicionet e tyre origjinale në një mënyrë të ndryshme (por në mënyrë simetrike për të bardhën dhe të zezën) sesa në shahun klasik (pushët ende zënë rreshtin e dytë) - për më tepër, peshkopët qëndrojnë gjithmonë në fushat e ngjyra të ndryshme dhe rooks në anët e kundërta të mbretit. Pozicionet në këtë shumëllojshmëri shahu nuk janë studiuar mjaftueshëm nga teoria dhe janë të një karakteri më "të freskët" dhe origjinal.
  • Postë- një pjesë e avancuar në kampin e armikut (d.m.th., përtej vijës së demarkacionit) (zakonisht një kalorës), i mbrojtur nga një peng. Për shembull, një kalorës në sheshin e6, i mbrojtur nga një peng në d5 ose (dhe) f5.
  • të shpejtë dhe të furishëm- i detyruar, pra një opsion i detyruar.
  • Duke detyruar- zbatimi i një sërë lëvizjesh ndaj të cilave kundërshtari detyrohet të përgjigjet vetëm në një mënyrë të caktuar (për shembull, gjatë shkëmbimeve, kur deklaron çeqe, etj.). Variantet e detyruara lehtësojnë llogaritjen paraprake.
  • « fletë dritareje"- fusha në të cilën mbreti mund të tërhiqet në rast të një kontrolli përgjatë rangut të parë (të fundit). Prandaj, "të bësh një dritare" do të thotë të bësh një lëvizje të njërit prej pengjeve që mbulon pozicionin e kështjellës. Në mungesë të një dritareje, është zakon të flitet për dobësinë e mundshme të renditjes së parë (për të bardhët) ose të fundit (për zezakët).

Fjalori i zhargonit të shahut.

Gjuha e shahistëve është e mrekullueshme, e fuqishme dhe e mrekullueshme! Ky fjalor shpjegues i Ozhegov do t'i ndihmojë budallenjtë të kuptojnë kuptimin e shprehjeve specifike të shahut.

"Sepulka - shih Sepulcarium ..."
-- Stanislav Lem


POR

Përparim (shah i avancuar)- shahu, në të cilin njerëzit lejohen të përdorin ndihmën e kompjuterëve. Nga anglishtja shah i avancuar.

Harmagedoni- një lojë vendimtare blitz në të cilën zezakëve u jepet një minutë më pak dhe një barazim në favor të tyre.

Ataker- një shahist që luan në një stil sulmues të mprehtë.


B

Bagel (bagel)- disfatë, zero në tabelën e turneut.

Belopolnik- elefant me fushë të bardhë.

belotsvetchik- një lojtar që luan fuqishëm me pjesët e bardha dhe dukshëm më i dobët me ato të zeza.

figurë e tërbuar- një pjesë që sakrifikohet në mënyrë të përsëritur për të krijuar një ngërç në tabelë. Shembull tërbimit rooks në një skicë.

Vizatoni

Lëvizja e parë është e qartë. 1.Rxc2 f2! Pas 1...Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= detyra u krye. 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5+ 4.Kg1 Reh6 5.Rf6+! Sakrifica e rokut jo vetëm që shtyn bashkëshorten, por përgatit edhe një "shtëpi" ngërç për mbretin! 5...Rxf6. 6.Ra8+ Kb7.Është e qartë se as 6...Kb5 7.Ra5+; as 6...Kb6 7.Ra6+. 7.Ra7+ Kb8 8.Rb7+ Kc8 9.Rc7+ Kd8 10.Rd7+ Ke8 11.Re7+. Rook "i çmendur" - kontroll i përhershëm, barazim!

Bombë- një risi (zhvillim) debutues i fuqisë së madhe, duke ndryshuar vlerësimin e një varianti të njohur. Një nga kompjuterët më të ndritshëm të vjetër, të sjellshëm, para-kompjuter bombat.

Polugaevsky - Torre Moskë 1981 (L. Polugaevsky)

Doli pozicioni fillestar, nëse mund të them kështu, i “Variantit Botvinnik”. Pikërisht atë e kam analizuar për rreth gjysmë muaji, me rrezikun e humbjes së kohës së çmuar, në përgatitje për ndeshjen me E. Mecking. Rreziku u shpërblye. Në një natë pa gjumë, i gjithi i kapur nga puna, njëherë fjalë për fjalë u drodha: sikur zogu i zjarrit të ishte kapur nga bishti absolutisht ide e re... 11.exf6 Bb7 12.g3 c5 13.d5 Nb6?! 14.dxe6! Qxd1+ 15.Rxd1 Bxh1 16.e7 a6. Një variacion i vogël mrekullie: 16...Bh6 17.Nxb5 Nd5 (ose 17...Rc8 18.Nc7+ Polugaevsky) 18.Bh3!! Nxe7 19.Rd8+!! (Rybka). Pra, çfarë është tani? Pas 17.exf8Q+ White ka një kompensim të mirë për shkëmbimin, por ndoshta asgjë më shumë, pasi ai vazhdimisht duhet të llogarisë me lëvizjen e mundshme të pengjeve të zinj në anën mbretërore. Dhe kështu… ora 17.4!! Bh6 18.f4!! Pasi hoqi dorë nga rook, White nuk ka ndërmend të rivendosë ekuilibrin material dhe është i kënaqur me faktin se rook h8 nuk është i destinuar të hyjë së shpejti në lojë. 18...b4 19.Rd6!(19.Nb1=) 19...Rb8 20.Nd1 Bxg5 21.fxg5 Nd5! 22.Bxc4 Nxe7 23.fxe7 Kxe7 24.Rf6!, dhe White fitoi. Kjo risi është gjëja më e mirë që kam arritur të bëj në shah gjatë gjithë jetës sime!

Bullitt(ose plumb) është një lojë me kontroll në kohë ultra të shkurtër, nga një minutë për lojë ose më pak. Praktikohet kryesisht në serverët e internetit. Nga anglishtja bullet - "bullet".

Shah i shpejtë (shah i shpejtë)- lojë me kontroll të kohës nga 15 deri në 30 minuta për lojë.


AT

Pirun- një sulm në një lëvizje në dy (ose tre) pjesë. Shumëllojshmëria më e rrallë pirunët takohen në ndeshjen e radhës.

Botvinnik - Smyslov Ndeshja e Kampionatit Botëror (m/12), Moskë 1954 (M. Botvinnik)

29.Rg1 f6 30.exf6 Ne4. Zi po i varte shpresat në këtë lëvizje të ndërmjetme. 31.f7+!! Surprizë e madhe! Një peng mund të merret vetëm nga një gur, por më pas pengu qendror lihet i pambrojtur dhe ideja e hapjes së White përfundon - peshkopi i bardhë me katrorë të dritës hyn në luftë me efekt vendimtar. Në rastin e 31.Qg2 Nxf6 ai do të kishte një pozicion të fituar, sepse të gjithë pengjet e bardhë ishin të dobët, dhe pengu i zi në d5 mbrohej me besueshmëri nga kalorësi. 31...Rxf7 32.Qd8+ Kh7 33.Bxd5. Të tre pjesët e zeza janë nën sulm - humbjet materiale janë të pashmangshme për ta. (Duket se i vetmi rast i një piruni të trefishtë nga një peshkop në historia e shahut! - vasa) 33...Nf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4. Black dha dorëheqjen. 1-0

Pengu i varur- Piunët e bardhë në c4 dhe d4 (ose pengje të zinj në c5 dhe d5) në mungesë të pengjeve mbështetëse në skedarët b- dhe e-. Forcë gurë të varur u demonstrua qartë në lojën tjetër klasike.

Korçnoi - Karpov Ndeshja e kampionatit botëror (m / 1), Merano 1981 (A. Karpov)

9...Nbd7. Për rreth 30 minuta nuk mendoja aq shumë për lëvizjen që bëra, por më tepër duke vlerësuar perspektivat për formimin e pengjeve "të varur" "c" dhe "d". E dija që kundërshtarit tim i pëlqente të luante kundër këtyre pengjeve, por pozicioni dinamik që rezulton ishte gjithashtu për shijen time. 10.cxd5 exd5 Lëviz 10...Nxd5? e pamundur këtu, sepse pas 11.Nxd5 exd5 12.Bxe7 Qxe7, pengu c7 është i pambrojtur. 13.Rxc7 11.0-0 c5 12.dxc5 bxc5 13.Qc2. E bardha fillon të rindërtohet në mënyrë që të zhvillojë presionin maksimal në pengun d5, por, siç tregon ecuria e mëtejshme e betejës, Zi ka kundërluajtje të mjaftueshme. 13...Rc8 14.Rfd1 Qb6. Lëvizja e detyrueshme. Në katrorin b6 mbretëresha është pozicionuar më me sukses. Ai ka vend për manovrim, në veçanti, Qf5 do të përballet nga Qe6. Mund të supozojmë se Black është përgatitur për operacione në qendër. 15.Qb1 Rfd8 16.Rc2 Qe6 17.Bg3 Nh5 18.Rcd2 Nxg3 19.hxg3 Nf6. 20.Qc2. Rirregullimi i pjesëve të rënda nuk bën përshtypje bindëse. 20...g6. Mbulimi i katrorit f5 në mënyrë që të çlirohet mbretëresha nga ky funksion. 21.Qa4 a6 22.Bd3 Kg7. Parandalimi i nevojshëm. Në rastin e zbulimeve të pengut në qendër, në disa variacione mund të jetë e rëndësishme që shkëmbimi i gurëve të bëhet pa kontroll. 23.Bb1 Qb6. pozicion kritik. 24 a3? 24...d4! Përparim tematik... Dhe e zeza fitoi

mbingarkesë- zbuloi kontrollin. Shembulli më i thjeshtë mbingarkesë: 1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.Nxe5 Nxe4? 4.Qe2 Nf6?? 5.Nc6+ etj.

Dilni në një portë- mundi me besim.


G

Mbret lakuriq- mbret i pambrojtur.

Arkivoli(d.m.th. pashpresë, tenxhere, enë, tub, kuti) është një pozicion i keq, i pashpresë.


D

Udhëtim falas- një sulm pa viktima ose një pozicion i rehatshëm pa rrezik.

Tapet për fëmijë- 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3. Qh5 (ose 3.Qf3 dhe 4.Qxf7#) Nf6 4.Qxf7# - mat. Variacionet janë të mundshme.

Ejani në breg- luani qëllimisht për një barazim në të gjitha ndeshjet e mbetura të turneut, duke pasur një diferencë të mirë pikësh - në mënyrë që të mos humbni gishtin nga duart.

Dragoi- një variant i mbrojtjes siciliane, në të cilën rregullimi i pionëve të zinj i ngjan përbindëshit me të njëjtin emër: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6! Dhe pastaj 6...Bg7. Shpikësi i emrit F.I. Duz-Khotimirsky e konsideroi pozicionin e pionëve të zinj nga d6 në h7 që të kujton pozicionin e yjeve në yjësinë Draco.

Vrima- fushë e dobët.

Castling gjatë- përveç kuptimit të pranuar përgjithësisht, ka edhe një kuptim tjetër: tri disfata radhazi. Nisur nga emërtimi 0-0-0.

Dru zjarri (dru zjarri)- gurë të dobët.

shoku budalla- 1.g4 e5 2.f3 Qh4# - shok. Ky është mati më i shkurtër i mundshëm në një lojë shahu.


Jo

Iriqi- një strukturë pengu që ndodh në shumë hapje, në të cilat pengjet qëndrojnë në rangun e gjashtë (të tretë).


W

Gardh- zinxhir pengu. Pas 38.h5 në lojën Belov,V - Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 Moskë) u regjistrua një barazim. Pjesët e zeza nuk mund të ngjiten në asnjë mënyrë gardhit.

valvula e portës- viktimë tematike e tërheqjes, duke krijuar parakushtin për një bashkëshort të ndenjur.

Opsioni mbyll (varros).- për të hedhur poshtë variantin e hapjes, i cili më parë u konsiderua i saktë.

Të bie në gjumë- mendoni për një kohë të gjatë.

kumbues- muhabet gjatë blitz-it.

gogëlloj- një gabim i rëndë, rezultati i të cilit është humbja e një pjese ose pengu të veçantë.

Petrosyan - Bronstein Turneu i kandidatëve, 1956

36. Ng5??“Kjo lëvizje nuk ka nevojë për koment. Natyra komike e gabimit është se White e la mbretëreshën nën sulmin e pjesës së vetme të gatshme luftarake të kundërshtarit" (Petrosyan). 36…Nxd6, dhe White, natyrisht, dha dorëheqjen.


Dhe

Lojë për 2 rezultate- një situatë ku një avantazh i qëndrueshëm i njërës prej palëve praktikisht eliminon mundësinë e humbjes.

Lojë për 3 rezultate- një situatë akute në të cilën është jashtëzakonisht e vështirë të parashikohet rezultati i lojës dhe gjithçka është e mundur...

luaj me duar- luaj automatikisht, pa hezitim, duke bërë lëvizje të dukshme.

luaj nga fleta- luani një skemë hapjeje të panjohur, pa përgatitje në shtëpi.

Izolatorështë një peng i izoluar.

spanjoll- Festa spanjolle. Ndodh pas lëvizjeve 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…

prish flokët- shkatërrojë qëndrueshmërinë e formacionit të pengut.

italisht- Festa italiane. Ndodh pas lëvizjeve 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.


te

Udhëtim- luaj absolutisht çdo pozicion për të fituar.

Pitching- cilësia, ndryshimi midis një roku dhe një pjese të vogël.

Barazim kinez- ndaloni lojën duke i pastruar pjesët nga dërrasa me një lëvizje gjithëpërfshirëse të dorës.

Klienti- një partner i përshtatshëm që arrin të fitojë gjithmonë dhe kudo.

Kombinoje- një kombinim efektiv.

kombinator(k. i madh), operatori i kombinuar- një lojtar që mund të kombinohet bukur mbi tabelë.

Konoval, Konovalenko (Budennovets)- një lojtar që vepron me mjeshtëri me kuajt. i shkëlqyer kalorës Topalov u tregua në ndeshjen e radhës.

Kramnik - Topalov Ndeshja e Kampionatit Botëror (m/8), Elista 2006

44… Ne4 45.Ra6+ Ke7 46.Rxa5 Rg3+ 47.Ke2 Rxe3+ 48.Kf1 Rxb3 49.Ra7+ Kf6 50.Ra8 Nxf4 51.Ra1 Rb2 52.a5(52.Rg8 Kf7-+) 52...Rf2+ dhe mat me kalorës është i pashmangshëm.

kooperativë- 1. Një zhanër i kompozimit të shahut në të cilin të dyja palët, bardh e zi, bashkëpunojnë për të vënë në skenë matën më të shpejtë të njërës prej tyre. 2. Një emërtim lozonjar për lojë e dobët, duke ndihmuar kundërshtarin të fitojë “nga blutë”.

Kalaja e shkurtër- përveç kuptimit të pranuar përgjithësisht, ka edhe një kuptim tjetër: dy disfata radhazi. Doli nga emërtimi 0-0.

Kundër- kundërluajtje, kundëriniciativë.

kali i Kasparov- kalorës i zi në d3. (Shihni ndeshjen e 16-të të ndeshjes Karpov - Kasparov, Moskë, 1985)

kalë Tarrasch- një kalorës në buzë të dërrasës.

Mbreti Steinitz- Mbreti aktiv në lojën e mesme.

Krugovik- një turne i rrumbullakët, i cili parashikon një numër të vogël dhe zakonisht të barabartë pjesëmarrësish. Të gjithë ata duhet të luajnë me njëri-tjetrin - në një ose dy rrathë. Shumë rrallë - në katër.


L

Rookery- mbarim rook.

Kali(ose kalë, pelë) është një kalë. Kjo është një copë shahu!


M

cilësi e vogël- avantazhi i peshkopit ndaj kalorësit

Materiali- copa dhe pengje. Si dhe shuma e tyre, ndonjëherë e shprehur në ekuivalentin e pengut.

Mateshnik (matets, kompozitor Matetsky)- mat! Matilda, Matilda Petrovna- një shok i bukur i papritur.

Matovala- një shahist që pëlqen ose di të luajë në tapet.

Mulliri- një kombinim me alternimin e njëpasnjëshëm të çeqeve dhe kontrolleve të hapura, kur kundërshtari detyrohet vetëm të lëvizë mbretin nga një qelizë në të dytën dhe mbrapa.


H

tendë- goditi.

përdhunojnë pozicionin- të luajë në kundërshtim me kërkesat e pozicionit. Për shembull, luani për një fitore ku duhet të mbroni dhe të luftoni për një barazim.

Mos dilni nga debutimi- merrni një pozicion të keq pikërisht në hapje.

Vizatoni në xhep- aftësia për të luajtur (përfshirë për të fituar) pa asnjë rrezik, me një garanci për të shkuar në barazim nëse është e nevojshme.


O

kthehu- bëni lëvizjen e gabuar.

Rreshti grykës- grada e shtatë (e dytë), e cila pushtohet nga roku armik dhe fillon të gllabërojë pengjet.

raking lyuli- një veprim që është në çdo kuptim i kundërt i tyre shpërndarja.

gjilpërë (pengu ose dobësi) - metodikisht, gradualisht sulmoni, rrethoni dhe shkatërroni.

skuq ose largohet me avull- mundi. Fito bindshëm!

Pengu i helmuar(ose figura) është një njësi luftarake shprehimisht e pambrojtur, kapja e së cilës çon në pasoja të trishtueshme.


P

Linja e parë- varianti më i mirë i lojës për të dyja palët, i ofruar nga një ose një program shahu.

Këmbësore- mbarimi i pengut.

Skautët- pengjet që "zvarriten" në mbretëreshat në krahë të ndryshëm në të njëjtën kohë

plus herë (dy etj) ose "+1" ("+2" etj.) - rezultati aktual i lojtarit në turne, që nënkupton diferencën midis numrit të fitoreve dhe humbjeve. Për shembull, 6 nga 10 është plus dy ("+2"). Dhe 3.5 nga 10 është minus tre("-3"). Përkatësisht, të jetë në të zezë(ose shkoni në të zezë) - keni një bilanc pozitiv të fitoreve dhe humbjeve. të jetë në të kuqe(ose shkoni në të kuqe) - negative. Minus ndodh thellë. POR nje plus - i madh.

Lëvizje e ngushtë- një lëvizje me një diferencë të shtuar sigurie, e cila përmirëson mbrojtjen e ndërsjellë të pjesëve.

përdredhje(ose nxis) pozicion- ndërlikoni lojën me një lëvizje të padukshme dhe ndoshta edhe të keqe. Ajo kryhet në blitz ose në një lojë serioze në telashet e kohës së kundërshtarit.

Gjysmë rubla- 50% e pikëve të shënuara. Për shembull, 3.5 pikë në 7 raunde.

Ngritja e lëvizjes (ideja)- për të gjetur një zgjidhje jo të dukshme, jo të parëndësishme në një pozicion.

Pozë- pozicioni.

notuar- hutohu, humbi fillin e lojës.

Opsioni i varrosjes- për të hedhur poshtë variantin hapës të përdorur në praktikë dhe që konsiderohet i saktë. Sillni analizën në një vlerësim kategorik në favor të njërës prej palëve. Ndodh që atëherë opsioni të ketë sukses gjallëroj.

Kap kundërshtari në hapje - për të arritur një avantazh të rëndësishëm në fazën fillestare të lojës.

Sag (figurë, peng) - të jesh pa mbrojtje.

Boshllëk- një lëvizje e ndërmjetme - një futje e papritur në një variacion që fillimisht dukej se ishte i detyruar.

mashtrues- kaloi pengu.


R

Punime druri- analiza në tabelë me figura, pa përdorimin e kompjuterit.

Shpërndarja e djepave- duke fituar me cinizëm të veçantë.

plot ngjyra- një pozicion me peshkopë me ngjyra të kundërta. Për shembull, me një peshkop me katrorë të lehtë për të bardhën dhe një peshkop me katrorë të errët për të zezën. Nuk ka peshkopë të tjerë në këtë pozicion.

Bojë (vizato)- Kryeni një tërheqje të shkurtër dhe të shpejtë. Më shpesh në raste të tilla, marrëveshja për barazim ndodh edhe para ndeshjes.

shkërmoqet- humbni një pozicion të mirë me disa lëvizje.

rreze x- efekti i ndikimit afatgjatë të një pjese me rreze të gjatë, nga e cila copat e kundërshtarit nuk mund të fshihen në mënyrë të besueshme. Për shembull, në konstruksionin "peshkopi i bardhë në g2, kalorësi i zi në c6, mbretëresha në b7, mbreti në a8", mbreti i zi ndihet rreze x veprimi i elefantit të bardhë.

pres flamurin- luani vetëm me qëllim që ta shtyni kundërshtarin të kalojë kohën.

Peshku- një barazim.

Rybka- një nga modulet më të forta analitike (programet e shahut).


NGA

armë vetëlëvizëse- gurë të lidhur dhe shumë të avancuar, të cilët kundërshtari nuk është në gjendje t'i ndalojë.

Vjelja- zbatimi i epërsisë pozicionale: një sërë lëvizjesh, si rezultat i të cilave pala sulmuese arrin një avantazh të konsiderueshëm material.

siciliane- Mbrojtja siciliane.

Hidhni (një peng, etj.)- dhuroni ose ktheni materiale.

sllav- Mbrojtja sllave.

Elefantët Gorwitz (Peshkopët e Horwitz-it) - dy peshkopë që qëndrojnë krah për krah dhe qëllojnë përmes hapjes së diagonales. Përdoret në Perëndim. “Një trajner turkmen më tha se të moshuarit e tyre thërrasin dy elefantë aty pranë mbretëresha e dytë» (Ivanych).

Elefanti Gufeld- peshkopi i zi g7 në zonjë e vjetër.

Elefanti i Fisherit- peshkop aktiv me katror në dritë Spanjisht ose siciliane.

Zbritja- shpëtim në një pozicion të vështirë.

aliazh- Humbje e qëllimshme e lojës.

zonjë e vjetër- Mbrojtja indiane e Mbretit.

Kolona- mbipeshë serioze. Nga +/- ose -/+. Këto janë vlerësime të vëna në përdorim nga Informatori Jugosllav. Ato shqiptohen si "plus-minus në një kolonë" (nëse Bardha ka një avantazh) dhe "minus-plus në një kolonë" (për të zezën).

Qëndroni(ose rri në vend) - mos ndërmerrni veprime aktive, bëni lëvizje pritëse.

Linjë- avantazh vendimtar. Nga +- ose -+. Këto janë vlerësime të vëna në përdorim nga Informatori Jugosllav. Ato shqiptohen si "plus-minus in a line" (nëse Bardha ka një avantazh) dhe "minus-plus in a line" (për të zezën).

Trokitni- luaj blitz. Gjithashtu luani në një lojë serioze kundër telasheve të kohës së kundërshtarit, lëvizni shpejt dhe ndërroni orët papritmas.


T

Trekëndëshi- një manovër rrethore në tre qeliza, me të cilën mund të transferoni kthesën e kundërshtarit.

Toptalka, toptalovo (njëlloj si surpriza)- përsëritja e pozicionit përsëri dhe përsëri.

Tura (vaskë, frëngji)- gurë.

Turistët- 1. Amatorë që morën në XIX - herët. shekujt XX një handikap i barabartë me një rook (turne); 2. Pjesëmarrësit e Kampionatit Botëror që nuk pretendojnë titull apo rezultat të lartë. Termi u krijua nga Garry Kasparov në 1999 gjatë kampionatit botëror të FIDE-s me nokaut në Las Vegas.

Poke- goditje pengjesh.


Ukontrapupit- disfatë, disfatë.


F

Fejuari një elefant- për të zhvilluar peshkopin e bardhë në b2 ose g2. Ose e zezë, përkatësisht, në b7 ose g7. Çip, fik- figure shahu.

të shpejtë dhe të furishëm- i detyruar, pra një opsion i detyruar.

fletë dritareje- një lëvizje pengu që synon mbrojtjen e mbretit nga kërcënimet e mundshme të çiftëzimit përgjatë rangut të fundit.


X

Bishti- të huajt në turne. Bordet e fundit në konkurrencën ekipore.


C

Çimento- mbroni në mënyrë të sigurt.

Zug, zucik- zugzwang: një situatë në të cilën çdo lëvizje çon në një pozitë më të keqe. Ndoshta reciproke. Shembull Zugzwang:

Novikov - Yakovenko Aeroflot Open 2007 Moskë, 2007

Lëvizja e zezë: «=» . Për shembull, 80…Rf8 81.Rf4+! Rxf4- Pat. Lëvizja e bardhë: «-+» . Kjo eshte 1.Rg7(1.Rc4 g2+) 80...Rf8 etj.


H

Çernopolnikut- elefant i fushës së zezë.

Katër kuaj, kuadriga, kadrilla- debutimi i katër kalorësve. Ndodh pas lëvizjeve 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.


W

Rondele- një peng ose një peng shtesë.

suedeze ose shahu suedez- një lojë çift për një palë, kur copat e ngrënë nga kundërshtari i transferohen partnerit, i cili ka të drejtë të vendosë copën në një fushë arbitrare në vend të një lëvizjeje.

zvicerane- një turne i sistemit zviceran, i cili parashikon një numër arbitrar të madh pjesëmarrësish dhe një barazim para çdo raundi. Parimi i tij themelor është që lojtarët me të njëjtin numër pikësh duhet të luajnë mes tyre.

Schwindel- goditje e shkurtër e kombinimit. Nga gjermanishtja Schwindel (marramendje).

Shuplakë- luani pa menduar dhe shpejt. Dhe zakonisht i dobët.

Spieler- nga Spieler gjerman, kumarxhi, një praktikues këmbëngulës që mbështetet në kurthe të vogla dhe në shfrytëzimin e gabimeve të një kundërshtari.

Pantallona- një situatë në të cilën dy pengje të kaluar u grisen mbretëreshave, dhe peshkopi armik nuk është në gjendje t'i ndalojë ata, duke vepruar përgjatë një diagonale. Le të kujtojmë klasikët.

Kotov - Botvinnik Kampionati i 22-të i BRSS, Moskë 1955 (M. Botvinnik)

59…g5!! 60.fxg5. Marrja e pengut h humbet në mënyrë prozaike: 60.hxg5 h4 61.f5 (61.Bd6 Bf5 62.g6 Bxg6 63.f5 Bxf5 64.Kxb3 Kg2) 61...Bxf5 62.Kxb3 h3 Kxe 63.Bd3. Pas vendimit të Cila, fundi bëhet “poetik”! 60...d4+! Pengu qendror, duke shkelur me guxim nën tre goditje, sakrifikon veten për të shpëtuar një peng të kaluar larg. 61.exd4. Kapja e mbretit (61.Kxd4) nuk ka kuptim, meqenëse pengu b bëhet mbretëreshë - 61...b2. Pas 61.Bxd4 Kg3 62.g6 Kxh4 63.Kd2 fitorja arrihet me 63...Kh3!! 64.Ke2 Kg2 65.Bf6 h4 etj. 61...Kg3. Dikush mund të hasë edhe në një vijë të tillë barazimi 61...Kg4 62.d5 Bxd5 63.Bf2. 62.Ba3 Kxh4 63.Kd3 Kxg5 64.Ke4 h4. 65.Kf3. Nuk është faji i Zi që kundërshtari shmangu një lëvizje më spektakolare finale: 65.d5 Bxd5+! 65...Bd5+. White dha dorëheqjen. Në tabelë është një pozicion tipik i lojërave të fundit me peshkopë të ngjyrave të ndryshme me pengje të kaluar larg njëri-tjetrit, që quhet "pantallona".