Ku është Oblivion në lojë? Perlë e madhe shpirti në harresë. Aplikimi dhe vendndodhja. Ruajtja e plaçkës në kocka

Për fansat e universit Plaku Scrolls e di se që nga Morrowind, plaçka që merrni në lojëra është e kufizuar në nivel. Kjo vlen si për pajisjet, ashtu edhe për ilaçet, përbërës të ndryshëm, duke përfshirë gurët e shpirtit. Prandaj, për të gjetur gurë të mëdhenj shpirti në Oblivion, ku funksionon i njëjti sistem, duhet të merren parasysh disa nuanca të lojës.

Për çfarë shërbejnë gurët e shpirtit?

Gurët e shpirtit janë formacione të forta të ngjashme me kristalin që përdoren për të kapur shpirtrat e krijesave të ndryshme dhe më pas i përdorin ato për të përmirësuar artikujt dhe për të ngarkuar me magji ato tashmë të përmirësuara. Kapja e një shpirti në një gur bëhet duke përdorur magjinë "Kurthi i shpirtit" të Shkollës së Misticizmit, duke përdorur rrotullën e duhur, si dhe duke përdorur një armë të qepur me këtë magji.

Ka shumë gurë në lojë, gjetja e tyre është një pjesë integrale e lojës dhe nuk shkakton ndonjë problem të veçantë, megjithatë, një nga varietetet që mund të përmbajë shpirtrat e krijesave më të mëdha dhe më të fuqishme, si Dremora dhe minotauri. lords, konsiderohet respektivisht më efektivi dhe kërkimi i gurëve të mëdhenj të shpirtit në "Oblivion" është më i vështirë sesa gjetja e gurëve më të vegjël.

Si të gjeni gurë të çmuar shpirtëror?

Oblivion përdor një sistem të shpërndarjes së trofeve me nivele: ka kuptim të kërkosh gurët më të mirë vetëm kur personazhi arrin nivelin 12, përndryshe një gur i madh shpirti mund të merret vetëm në beteja (dhe edhe nëse jeni me fat).

Nëse niveli i kërkuar është ende larg, dhe gurët janë të nevojshëm tani (zakonisht lojtarët kanë nevojë për këta gurë kur të kryejnë kërkimin "The Cure for Vampirism"), do t'ju duhet të vraponi nëpër Cyrodiil, duke vizituar qytete, shpella, miniera dhe fshatra .

Ju mund të filloni nga rrënojat e Nornal, ku lojtari do të hasë në tre nga këta gurë. Jo shumë larg rrënojave është fshati Drakelow, ku jeton personazhi i kërkimit Melisande. Në bodrumin e shtëpisë së saj, mund të kapësh një gur bosh. Në të njëjtën kohë, ia vlen të zbresësh në minierë, e cila është ngjitur me fshatin - ka edhe një kristal atje. Duke zbritur në jug, në grykën e lumit Kamyshovaya, duhet të gjeni hyrjen në Shpellën Triton. Pas pastrimit të birucës, guri do të gjendet mes trofeve. Duhet të kihet parasysh se të gjithë këta gurë shpirti krijohen vetëm në një nga fazat e kërkimit "Karë për Vampirizmin". Në raste të tjera, do t'ju duhet të shikoni në vende të tjera.

Pavarësisht nga kërkimet dhe lidhjet e nivelit, gurët e mëdhenj të shpirtit në Oblivion hasen në vendet e mëposhtme:

  • Qyteti Perandorak. Në territorin e Universitetit të Magjisë në Dhomat e magjistarëve dhe pritjes, mund të gjeni dy gurë bosh.
  • Nga një prej tregtarëve të Emporiumit mistik, në të njëjtin Qytet Perandorak, mund të blini ose të vidhni një gur.
  • Korrol. Ndër artikujt brenda Esnafit Mages janë edhe dy të tjerë. Tregton këtu sende magjike Angalmo - një gur është blerë prej tij.
  • Pjesa tjetër e gurëve mund të merret duke përfunduar njëkohësisht kërkimin "Entering the Mages Guild" dhe duke vizituar zyrat përfaqësuese të këtij reparti në të gjitha qytetet: Leyawiin, Anvil, Bruma, Bravil dhe Cheydinhal.

Artikujt e kërkimit

Ka dy lloje të tjera gurësh që loja i percepton si të shkëlqyera. Kjo është Soul Domate - një artikull që gjendet vetëm në zgjerimin e Shivering Isles dhe është i papërdorshëm. Si dhe Ylli i Azura, të cilin lojtari e merr pas "Azura". Ylli është i përshtatshëm vetëm për shpirtrat e bardhë, por nuk zhduket pas përdorimit, duke qenë i ripërdorshëm.

Jepni amuletin.
Kërkimi është çuditërisht i thjeshtë - gjeni vëllanë Joffrey në Weynon Abbey në jug të Chorrol dhe jepini atij Amuletin e Mbretërve, të dorëzuar nga i pafati Uriel Septim. Joffrey jeton në katin e dytë të abacisë dhe praktikisht nuk shkon askund, kështu që gjetja e tij atje nuk do të jetë e vështirë.

Gjeni një trashëgimtar.
Pasi t'i jepni Joffrey Amuletin e Mbretërve, ai do t'ju tregojë për djalin e paligjshëm të perandorit Martin, i cili aktualisht është murg në qytetin tempullor të Kwach. Meqenëse ky bir është trashëgimtari i vetëm i Septimëve, dhe për rrjedhojë i vetmi person që mund të ringjallë Flakën e shuar të Dragoit, ju takon juve ta gjeni dhe ta çoni te Joffrey sa më shpejt të jetë e mundur. Tingëllon mjaft e thjeshtë, apo jo? Sidoqoftë, pas mbërritjes në Kvach, do të zbuloni se qyteti shtrihet në gërmadha - portat e Oblivion janë hapur në të dhe prej tyre një luzmë e panumërt Daedra po marshojnë mbi banorët e varfër. Disa arritën të arratiseshin nga qyteti me kohë, por, mjerisht, Martini nuk do të jetë në mesin e tyre. Pyetni përreth refugjatëve për të mësuar se Martini ka qëndruar në qytet. Ata do t'ju informojnë gjithashtu se disa roje, të udhëhequr nga kapiteni Savlian Matius, po mbajnë rreshtin në portat e Oblivion. Kapiteni do të fillojë automatikisht një bisedë me ju sapo t'i afroheni. Ai do të thotë se Martini mbeti në qytet dhe për momentin, ka shumë të ngjarë, është në tempull së bashku me pjesën tjetër të banorëve të mbijetuar. Pasi të keni mbaruar bisedën me kapitenin, mund të nxitoni menjëherë në qytet, të bëni rrugën (ose të vidhni) drejt tempullit dhe të gjeni Martinin. Mjerisht, ai nuk do të digjet aspak nga dëshira për të lënë qytetin vetëm dhe për të lënë pjesën tjetër në telashe, dhe për këtë arsye, nëse ju pëlqen apo jo, do t'ju duhet të veproni si një shpëtimtar dhe të mbyllni portat e Harresës (shih kërkimi "Free Kvach").

Quach falas.
Ky kërkim shfaqet në ditarin tuaj pasi keni biseduar me Savlian Matius dhe detyra juaj është të kaloni portat e Oblivion dhe të gjeni një mënyrë për t'i mbyllur ato nga brenda. Brenda do të gjeni ushtarin e fundit të mbijetuar, Iland Voius, dhe mund ta dërgoni përsëri te Matius ose ta merrni me vete.

Në Oblivion, detyra juaj është të arrini në kullën që është drejtpërdrejt para jush. Mjerisht, portat në të janë përplasur fort dhe ju do të duhet të shkoni përreth. Ndiqni rrugën drejt perëndimit (kujdes nga bimët helmuese në anë të rrugëve). Më në fund do të shihni një derë për Festën e Gjakut. Shko atje. Ndiqni busullën tuaj dhe dilni nga Bloody Meal Rooms në Rending Hall, dhe përmes tyre në nivelin e dytë të Bloody Meal Rooms. Prej andej, shkoni në Korridoret e Shpëtimit të Errët dhe dilni në të hapur. Shkoni nëpër urë për në Reapers Sprawl dhe në majë do të gjeni një të burgosur dhe Sigil Keeper. Vriteni atë dhe merrni çelësin Sigil. I burgosuri në kafaz do t'ju tregojë se si ta përplasni portën me Gurin Sigil. Tani kthehuni në vaktin e përgjakur dhe ndiqni busullën derisa të arrini në Portalin Rune. Ai do t'ju çojë në katin e fundit, ku do t'ju duhet të merrni vetëm Gurin Sigil. Sapo të keni Gurin, portat do të mbyllen dhe ju do të gjeni veten në portat e Kvaçit. Raportoni te kapiteni Matius.

Kapiteni do t'ju kërkojë të ndihmoni ushtarët e tij të çlirojnë Kvach. Ndihma qëndron në faktin që ju do të kaloni nëpër portat e qytetit dhe do të vrisni të gjithë Daedra në zonën e tempullit. Pas vdekjes së Daedrës së fundit, do të keni një mesazh të ri në ditar. Ndiqni kapitenin në tempull. Atje mund të flisni me Martinin dhe ai më në fund do të pranojë të të ndjekë në Weynon Abbey. (Nëse Martini largohet nga tempulli përpara se të mund të flisni me të, do ta gjeni në kampin e refugjatëve.)

Beteja për Kalanë Kvach.
Para se të shkoni në abaci, ju mund të ndihmoni kapitenin Matius të çlirojë kështjellën e kapur të Kontit nga Daedra. Por kur ju, së bashku me kapitenin, lironi zonën përpara kështjellës, rezulton se portat janë përplasur, dhe për këtë arsye do t'ju duhet të kaloni nëpër kalimin nëntokësor përmes Kullës së Kujdestarit për të hapur portën nga brenda. Hyrja në tunelin e nëndheshëm ndodhet në bodrumet e Tempullit, dhe çelësi i tij është me rojen Beric Inian. Inian pranon t'ju bëjë shoqëri. Mjerisht, ai nuk është i pavdekshëm, kështu që nëse nuk arrini ta shpëtoni atë nga vdekja (dhe është shumë, shumë e vështirë për ta bërë këtë, sepse roja nxiton me kokë në çdo luftë), atëherë merrni çelësin nga trupi i tij dhe vazhdoni. Pasi të kaloni nëpër tunel, do të dilni në oborrin e kalasë. Hapni portën dhe kapiteni me ushtarët e tij do t'ju ndihmojë të pastroni oborrin nga Daedra, pas së cilës ai do të vazhdojë në kështjellë. Brenda, ai do t'ju kërkojë të gjeni kontin Ormelius Goldwine. Konti, mjerisht, është vrarë (do ta gjeni të varfërin në dhomën e tij të gjumit), kështu që merrni unazën e vulës nga trupi i tij dhe raportoni te Matius.

Weynon Abbey.
Ky kërkim shfaqet për ju automatikisht pasi të keni përfunduar kërkimin Gjeni një trashëgimtar. Shoqërojeni Martinin në abaci dhe do të shihni që ajo është e mbushur me vrasës. Lëreni Martinin në një vend të sigurt dhe futuni brenda ku do të gjeni Joffrey. Joffrey do të shprehë frikën se armiqtë arritën të vidhnin Amuletin e Mbretërve. Amuleti me të vërtetë është vjedhur, kështu që tani ju takon juve të shoqëroni Martinin, së bashku me Joffrey, në strehën e Blades dhe të zhvilloni një plan veprimi. Fshehja quhet Tempulli i Sundimtarit të Reve dhe ndodhet në veri të Brumës (mund të keni hasur më herët në të nëse e keni përfunduar tashmë kërkimin e Luginës së Humbur, Tempulli ndodhet pak në perëndim të hyrjes së shpellës së Gjurmës së Gjarprit).

Rruga e perëndimit të diellit.
Pas mbërritjes në Cloud Ruler Temple, do të shihni një skenë të vogël midis Martin, Joffrey dhe Blades. Kur të rifitoni kontrollin e heroit tuaj, flisni fillimisht me Martinin dhe më pas me Joffrey. Do t'ju ofrohet të bashkoheni në radhët e Blades, pas së cilës do t'ju jepet menjëherë detyra e mëposhtme: të gjeni kapitenin Baurus, tashmë të njohur për ju nga prologu, në Kopshtet Elven në kryeqytet. Baurus është ulur në një tavernë. Ai do t'ju kërkojë të ndiqni një zotëri të caktuar, i cili nga ana e tij ka disa kohë që ndjek kapitenin. Pas kësaj, Baurus do të largohet nga dhoma, vrasësi do ta ndjekë atë, dhe ju ndiqni vrasësin. Lufta do të fillojë shumë shpejt dhe mbi kufomën e një spiuni do të gjeni një libër të çuditshëm për "Mendimin mistik". Baurus do të ndajë me ju informacionin që ai arriti të marrë - vrasësit që vranë perandorin i përkasin kultit të një farë Merunos Dagon "Mystical Sunset". Ai do t'ju ofrojë të pyesni për librin e gjetur Tar-Menu në Universitet. Nga një bisedë me Tar-Mena, do të mësoni se udhëheqësi i kultit është Mankar Camoran dhe mund të zbuloni vendndodhjen e tempullit të tyre misterioz nëse mbledhni të katër vëllimet e librave të Mankor "Komente mbi Mysterium Xarkes".

Tar-Mena do t'ju japë vëllimin e parë dhe të dytë. Për të gjetur dy të tjerët, bisedoni me pronarin e librarive të botimit të parë Phintias. Fintias ka vërtet një vëllim të tretë, por libri tashmë është paguar dhe pret një blerës. Prisni derisa të shfaqet një blerës me emrin Gwinas dhe bisedoni me të. Nëse thoni se kulti i Perëndimit Mistik ka të bëjë me vrasjen e perandorit, atëherë ai do t'jua japë pa rezistencë. Ai do t'ju informojë gjithashtu se vëllimi i katërt mund t'ju jepet vetëm nga një anëtar kulti. Gwinas do të ofrojë të organizojë një takim mes jush dhe një sponsori të caktuar, një anëtar i Sunset Mystic.

Para se të niseni për në pikën e takimit të rënë dakord, bisedoni me Baurus. Ai do të vendosë që është më mirë që ju të shkoni së bashku në takim. Shkoni në vendin e caktuar - kanalizimet nën Kopshtet Elven. Vrasësit e udhëhequr nga Sponsor do t'ju sulmojnë dhe në trupin e Sponsorit do të gjeni vëllimin e katërt që kërkoni. Merrni çelësat e kanalizimeve nga kufoma e njërit prej vrasësve dhe shkoni në Universitet te Tar-Men. Ajo do t'ju kërkojë të ktheheni brenda një dite për një studim më të detajuar të librave. Kur të ktheheni në orën e caktuar, Tar-Mena do t'ju thotë të kërkoni shenjën në Rrugën e Gjelbër të Perandorit rreth orës 12 të mesditës. Në kohën e caktuar, një hartë me shënime do të shfaqet në kriptën e Princit Camarril. Aktivizoni kartën dhe do të keni një hyrje të re në ditar.

Shkoni në liqenin Arrius, ku ju tregoi shënuesi në hartën e kriptës dhe do të gjeni shpellat, brenda të cilave ndodhet tempulli që kërkoni. Roja do t'ju lejojë brenda, ku do t'ju kërkohet të dorëzoni të gjitha sendet tuaja personale në mënyrë që të inicoheni në kult. Mos e bëni këtë - ju ende duhet të luftoni, dhe është më e vështirë ta bëni atë në një gjendje plotësisht të zhveshur me një kamë si armë. Vritni të gjithë anëtarët e kultit. Udhëheqësi i tyre, Mankar Camoran, do të largohet nga ju në një dimension tjetër të quajtur Parajsë, por ju do të gjeni Mysterium Xarkes. Merrni librin dhe shkoni në Tempullin e Sunduesit të Reve, ku Xhofri do t'ju kërkojë të flisni me Martinin.

Spiunët.
Nga një bisedë me Martinin, do t'ju bëhet e qartë se Flaka e Dragoit është një pengesë që e mban Daedrën nga pushtimi dhe se vetëm ai në të cilin rrjedh gjaku i Septimit mund ta ndezë këtë Flakë me ndihmën e Amuletit të Mbretërve. Mankar Caroman mori amuletin me vete dhe Martin do t'ju kërkojë t'i jepni kohë për të studiuar Mysterium Xarkes, nga i cili ai shpreson të mësojë se si të gjejë strehën e Mankar. Ndërkohë, Joffrey është i shqetësuar se të huajt e dyshimtë janë parë brenda tempullit dhe do t'ju kërkojë të hetoni këtë çështje. Ai do t'ju këshillojë të flisni me kapitenin Bird në Broome. Nëse vini në dyshim Blades, njëri prej tyre, Stefani, do t'ju tregojë vendin ku ai pa spiunët e supozuar. Shkoni atje dhe vritini, pastaj shkoni në Bruma.

Kapiteni Bird do t'ju tregojë se ai nuk vuri re asnjë të huaj në Broome, por një nga vendasit me emrin Girl së fundmi u kthye nga një udhëtim. Shkoni në shtëpinë e Jirl. Ai dhe bashkëpunëtori i tij do t'ju sulmojnë menjëherë. Në kufomën e Jirl do të gjeni çelësin e bodrumit, dhe në bodrum - një shënim me planet e Sunset Mystic. Jepni shënimin Joffrey-t dhe ai do të përfundojë kërkimin tuaj.

Gjaku Daedrik.
Flisni me Martinin. Ai mësoi nga libri se ju duhet një objekt Daedric për të hapur portalin në strehën e Camoran. Lexoni librin "Heretikët modernë" për të zbuluar se ku ndodhet tempulli i Azura, nga i cili mund të merrni objektin që kërkoni (shih detajet në kërkimin Azura në kërkimet Daedric). Por nuk është e nevojshme të jepni saktësisht objektin e Azura - për planet e Martinit, çdo artefakt Daedric që keni marrë / do të merrni për të përfunduar kërkimet e Daedra do të bëjë (për detaje, shihni seksionin përkatës). Zgjidhni atë që është më pak e dobishme për ju dhe jepjani Martinit.

Porta e Brumës.
Një portë e Oblivionit është hapur pranë Brumës. Meqenëse tashmë keni përvojë në mbylljen e tyre, detyra juaj është t'u tregoni rojeve, të udhëhequr nga Kapiten Bird, saktësisht se si ta bëjnë këtë. Kaloni nëpër portë (thjesht për informacion - kapiteni është i pavdekshëm, pjesa tjetër e rojeve jo). Hyni në kullë përmes dhomave të shpërthyera në Korridoret e Shpëtimit të Errët, në krye do të gjeni Gurin Sigil. Merreni dhe ju, së bashku me kapitenin (dhe rojet e mbijetuara, nëse ndonjëri prej tyre arriti të mbijetonte) do të zhvendoseni përsëri në portat e Brumës. Kapiteni do t'ju falënderojë dhe kjo do të përfundojë kërkimin.

Gjaku hyjnor.
Përbërësi tjetër i nevojshëm për të hapur një portal drejt Parajsës është gjaku i një hyjnie, domethënë Tiber Septim. Për ta bërë këtë, ju duhet të merrni armaturën e Tiber Septim, të vendosur në varrin e tij nën rrënojat e Sancre Tor. Çelësi i hyrjes në Sancre Tor do t'ju jepet nga Joffrey. Brenda do të gjeni fantazmat e Blade (gjithsej katër). Vritini ata dhe kjo do të çlirojë shpirtrat e tyre. Kur të mposhtni Blade-in e fundit, ndiqni atë. Shpirtrat e liruar do të shkatërrojnë pengesën rreth varrit të Tiber Septim dhe ju mund të merrni armaturën e tij. Kthehu tek Martin dhe jepi armaturën atij.

Miskarcand.
Përbërësi tjetër që ju nevojitet është Great Welkynd Stone. Martin do t'ju informojë se i vetmi vend ku mund ta merrni këtë artikull janë rrënojat e elve të Miskarkandit.
Miskarkand shtrihet midis Kvach dhe Skingard. Për të arritur në nivelin e dytë, duhet të shtypni butonin në dhomën më perëndimore të nivelit të parë. Duke klikuar mbi të do të hapet porta dhe mund të vazhdoni më tej. Butoni që hap rrugën për në nivelin e tretë ndodhet në sallën jugore.
Niveli i tretë është ai ku do të gjeni gurin që kërkoni. (Muret e rreme në këtë nivel bien nëse kaloni nëpër një zonë të caktuar, kështu që nëse shihni një pasazh në hartë, por nuk mund ta gjeni, thjesht endeni përreth për pak). Por para se të mund ta pretendoni, do t'ju duhet të luftoni Mbretin e Madh të Miskarkandit. Pas vdekjes së tij, merrni çelësin e Miskarkandit dhe kthehuni përgjatë kalimit nga u shfaq Mbreti. Kalimi do t'ju çojë pothuajse në daljen nga rrënojat në nivelin e parë. Kthehu te Martin me Gurin.

Aleatët për Brumën.
Ky kërkim nuk kërkohet për të përfunduar pjesën kryesore tregimi, por është e lidhur ngushtë me të, dhe nëse e përfundoni, do t'ju ndihmojë në kërkimin tuaj të ardhshëm, Bruma's Defense. Ju duhet të bindni sundimtarët e qyteteve të tjera (Imperial City, Leyawiin, Kvach, Chorrol, Anvil, Cheydinhal, Bravil dhe Skingard) që t'i dërgojnë ndihmë Bruma. Të gjitha bisedat me pushtetarët do të ndjekin të njëjtin skenar - ata nuk mund ta ndihmojnë Brumën ndërkohë që çifli i tyre është nën kërcënim. Prandaj, duhet të shkoni në Oblivion përmes portave të Oblivion pranë çdo qyteti (me përjashtim të Kvach - nëse e keni përfunduar tashmë kërkimin e Betejës për Castle Kvach, kapiteni Matius do të pranojë të dërgojë ushtarët e tij në Bruma pa kushte shtesë) dhe mbyllini ato. Pas kësaj, pushtetarët do të pranojnë të dërgojnë një pjesë të rojeve të tyre në Brumë. Ju gjithashtu mund të flisni për ndihmën e Brumës në Guilds ku jeni anëtar.

Mbrojtja e Brumës.
Përbërësi i fundit që Martin ka nevojë është Guri i Madh Sigil. Fatkeqësisht, ndryshe nga gurët e zakonshëm Sigil, ky gur mund të merret vetëm nëse hapet Porta e Madhe e Harresës. Kontesha Valga, edhe pse pa dëshirë, do të pranojë eksperiment i rrezikshëm- le të hapet Porta e Madhe në Brumë. Flisni me konteshën kur të jeni gati dhe ndiqni Martinin jashtë portave të qytetit. Nëse keni përfunduar kërkimin "Aleatët për Bruma", atëherë ndihma e dërguar do t'ju presë atje, nëse jo, do të duhet të mbështeteni vetëm tek vetja, te Blades dhe ushtarët Bruma.
Që të hapet Porta e Madhe, fillimisht duhet të hapen tre të zakonshmet. Detyra juaj është të siguroheni që Daedra marshuese të mos vrasë Martinin, ai nuk është i pavdekshëm (si pjesa tjetër e mbrojtësve). Pasi të hapet Porta e Madhe, futuni brenda. Keni 13 minuta për të gjetur Gurin e Madh Sigil, ose Makina e Shkatërrimit Daedric do të dalë nga porta dhe gjithçka do të përfundojë.
Brenda do të gjeni katër kulla të lidhura me ura. Ndiqni shënuesin në hartë dhe futni kullën më të afërt, World Destroyer Guardian. Vazhdoni lart dhe kaloni nëpër urë në një kullë tjetër me të njëjtin emër, nga ku mund të dilni në një urë tjetër që lidh Guardian me kullën kryesore - World Destroyer. Ura është thyer, kështu që ju do të duhet të kërceni (akrobaci e mirë ose çizmet e Jack the Jumper do ta bëjnë më të lehtë.)
Portat e kyçura hapen nga një levë aty pranë. Shkoni brenda Kullës, dilni nga salla kryesore në Vaults of Fund Times, ndiqni shënuesin përmes tyre dhe kthehuni në kullë. Dera që të çon në dhomën me gurë të çmuar të shpirtit të madh do të mbyllet, kështu që rezervoni një çelës kyçi ose një magji. Hape derën, merr Gurin dhe do të gjendesh te portat e Brumës. Jepini Gurin Martinit dhe shkoni me të në Tempullin e Sunduesit të Reve.

Parajsa.
Tani që keni gjithçka që ju nevojitet, Martin mund të hapë një portal për në Parajsë. Flisni me të kur të jeni gati. (Pas hyrjes në Parajsë, nuk do të mund të ktheheni derisa të përfundoni misionin tuaj.) Pas kësaj, hyni në portalin që ai hapi.
Brenda Parajsës, ndiqni rrugën shkëmbore dhe në të njëjtën kohë dëgjoni fjalimin e Mankar Camoran, i cili pikturon gjenialitetin dhe madhështinë e tij. Rruga do t'ju çojë në shpellën e përmbytur, ku do të takoni një Dremora të quajtur Katutet. Ai do t'ju ofrojë ndihmë nëse ju, nga ana tjetër, e ndihmoni të lirojë Xivilain e burgosur në shpellë. Ai do të shënojë në hartën tuaj "Vropën e Anaksit", ku do të gjeni të burgosurin. Lirojeni duke aktivizuar litarët që mbajnë në vend shkëmbin gjigant dhe kthehuni në Katutet. Prej tij do të merrni Bracers of the Chosen One dhe tani mund të hyni në Shpellën e Ndaluar.
Në Shpellën e Ndaluar, zëvendësi i Mankarës, Eldamil, i zhgënjyer nga zotëria e tij, do t'ju ofrojë ndihmën e tij, pasi ka mësuar se çfarë është në të vërtetë e ashtuquajtura Parajsë. Ndiqni planin e tij dhe pretendoni të jeni i burgosuri i tij. Pasi të futeni në kafaz (mos u shqetësoni, llava nuk do t'ju prekë), ajo do të ngrihet aq lart sa të mund të shpëtoni nga dera e pasme. Eldamili gjithashtu do t'ju heqë Bracerët e të Zgjedhurve. Pas kësaj, vazhdoni derisa të ktheheni në hapësirat e Parajsës dhe të gjeni Pallatin Mankara. Mankar do të mbajë një fjalim tjetër, pas së cilës do t'ju duhet të luftoni atë dhe truprojat e tij. (Paralajmërim i vogël - truprojat do të ringjallen edhe nëse i vrisni, prandaj përqendrohuni te vetë Mankar). Pasi ai të vritet, kërkoni kufomën e tij sa më shpejt të jetë e mundur - keni shumë pak kohë para se të gjeni veten në dhomën e Martinit. (Do të keni akoma Amuletin e Mbretërve edhe nëse nuk arrini ta merrni, por në kufomën e Mankarit mund të gjeni sende shumë të vlefshme për përdorim personal.) Jepini Martinit Amuletin e Mbretërve dhe shkoni me të në Imperial Qyteti.

Ndez Flakën e Dragoit.
Në qytetin Perandorak, vazhdoni në dhomat e Këshillit të Pleqve në pallat. Gjatë një bisede mes Martinit dhe kancelarit Okato, do të dalë një mesazh se kryeqyteti është sulmuar. Tani detyra juaj është të drejtoni Martinin në Tempullin e Njëshit përmes hordhive të Daedrës të udhëhequr nga Merunos Dagon personalisht. Nëse e gjeni veten të paaftë ta mbani Martinin që të mos vdiste gjatë betejës, provoni taktikën e mëposhtme: vraponi në tempull sa më shpejt të jetë e mundur pa u përfshirë në luftime dhe hyni në të. Martin do të jetë automatikisht pranë jush. Brenda tempullit, Martin do t'ju flasë dhe ju mund të shikoni një skenë të mrekullueshme përfundimtare.

Armatura e Dragoit Perandorak.
Për përpjekjet tuaja në favor të Cyrodiil, kancelari Okato do të porosisë për ju Armorën Imperial Dragon, një nder që deri tani u është dhënë vetëm anëtarëve të familjes perandorake. Forca të blinduara mund të merrni dy javë pasi keni folur me Okaton në zyrë Legjioni Perandorak. Do t'ju jepet gjithashtu titulli Kampion i Cyrodiil. Pas kësaj, ju mund të endeni nëpër botë dhe të përfundoni kërkime të papërfunduara nëse dëshironi. Historia kryesore e lojës ka mbaruar, me të cilën ju përgëzoj!

Oblivion.ini - cilësime të detajuara

Sa herë që ngarkohet një lojë, Oblivion lexon një sërë të dhënash nga skedari. Harresa.ini që është në dosje \Documents and Settings\\My Documents\My Games\Oblivion ku - emri i përdoruesit me të cilin futeni në sistem.

Nëse dëshironi të dini vlerën e disa parametrave si parazgjedhje, mund ta gjeni në skedar Oblivion_default.ini, i cili ndodhet në dosjen rrënjë të lojës.

Nëse dëshironi të riktheni Oblivion.ini origjinal, thjesht fshini atë ekzistues dhe filloni lojën - ai automatikisht do të krijojë një skedar të ri me vlerat e paracaktuara. Kjo është e dobishme nëse loja ndalon fillimin pas një rregullimi, por mbani në mend se duke e bërë këtë do të humbni të gjitha rregullimet dhe cilësimet në lojë.

Efektiviteti i këtyre ndryshimeve ndryshon nga sistemi në sistem, por zakonisht ato ofrojnë të paktën disa përmirësime. Kam testuar të gjitha variablat në Oblivion.ini dhe kam zgjedhur ato që mund të përmirësojnë performancën e lojës

Më poshtë janë variablat që mund t'ju ndihmojnë të optimizoni lojën, ato ndahen në grupe.

Kryesor:

bAllowScreenShot=1 - nëse vendoset në 1, atëherë mund të bëni pamje nga ekrani në lojë duke shtypur butonin PRINTO EKRANI. Pamjet e ekranit vendosen në dosjen kryesore të lojës në formatin BMP. Ju gjithashtu mund të përdorni programe të jashtme të pamjes së ekranit si p.sh FRAPS, por kështu i pëlqen më shumë dikujt.

SScreenShotBaseName=ScreenShot- përcakton se çfarë emri duhet t'i jepet pamjes së ekranit. Emri do të pasohet nga një numër (për shembull, ScreenShot12.bmp). Parametri, i cili do të përshkruhet më poshtë.

iScreenShotIndex=7- përcakton numrin që do t'i jepet pamjes së ardhshme të ekranit.

iDebugText=12– vendos nivelin e detajeve të informacionit të korrigjimit të thirrur komanda e konsolës TDT(mund ta ktheni prapa këtë informacion me butonin Scroll Lock kur ai është aktiv). iDebugText=2 jep sasinë minimale të informacionit të dobishëm.

fDefaultFOV=75.0000- përcakton rrezen e paracaktuar të pamjes kur fillon Oblivion. Mund të shkaktojë defekte në imazh, prandaj rekomandohet përdorimi i komandës së konsolës në vend të kësaj ndryshoreje FOV.

fGlobalTimeMultiplier=1.0000- shpejtësia e kohës në Oblivion. Nëse e rritni këtë vlerë mbi 1, atëherë koha do të përshpejtohet, nëse e ulni nën 1, do të ngadalësohet. Ky opsion është interesant, për shembull, për të parë lindjen / perëndimin e diellit me një ritëm të përshpejtuar.

bBorderRegionsEnabled=1- nëse vendoset zero, atëherë barrierat e padukshme në mbarë botën do të zhduken, megjithatë, mos shpresoni, nuk do të shihni asgjë interesante atje.

iMaxDecalsPerFrame=10- përcakton numrin maksimal të gjurmëve të gjakut. Kini kujdes pasi ky cilësim mund të ndikojë në performancën në beteja (shumë gjurmë gjaku në të njëjtën kohë).

fDecalLifetime=10.0000– përcakton se sa kohë nuk do të zhduken gjurmët e gjakut (në sekonda). Përsëri, kini kujdes pasi ky cilësim mund të ndikojë në performancën në beteja (shumë gjurmë gjaku në të njëjtën kohë).

fMinBloodDamage=1.0000- Përcakton sa dëm duhet të bëni ju ose ju përpara se të shfaqen gjurmët e gjakut.

bPërdor levë=0- vendoseni në 0 nëse nuk keni lidhur një levë. Disa njerëz pretendojnë se përmirëson produktivitetin.

bInstantLevelUp=0- bën të mundur ngritjen e një karakteri pa pushuar në shtrat.

bSaveOnInteriorExteriorSwitch=1– kontrollon nëse loja do të ruhet automatikisht kur hyni / dilni nga ndërtesa. Vendosja e tij në 0 duhet të zvogëlojë kohën e ngarkimit midis hyrjes/daljes nga ndërtesa.

bReshjet=1- nëse vendoset në zero - çaktivizon efektin e shiut.

Grafike:

b Ekrani i Plotë=1- është përgjegjës për nisjen e Oblivion në modalitetet me dritare/ekran të plotë, mund të jetë i dobishëm, për shembull, në rast të problemeve me lëshuesin.

iSize W=1280

iMadhësia H=1024

Këto dy komanda përcaktojnë gjerësinë (gjerësinë) dhe lartësinë (lartësinë) në piksel të rezolucionit të monitorit tuaj kur luani. Mund të përdoret për të vendosur lejet e personalizuara (vetëm në modalitetin me dritare).

fGammaMax=0,6000

fGammaMin=1.4000

Këto opsione do të jenë të dobishme për pronarët e monitorëve të vjetër. Ata rregullojnë ndriçimin, por, ndryshe nga rrëshqitësi i Ndriçimit në lojë, në një gamë më të gjerë.

iShadowMapResolution=1024– madhësia e teksturave të përdorura në hije. Ju mund t'i zvogëloni ato për të përmirësuar performancën në zonat me shumë hije dinamike (për t'u rritur gjithmonë përdoret një shumëzues prej 8).

bAllow30Shaders=0– nëse vendoset në 1, lejon kartën video të përdorë Shader Model 3.0 (vetëm të përshtatshme për kartat video të klasës Nvidia GeForce 6600 ose më të re, ATI X1000 ose më të reja). Për më shumë informacion i detajuar për të përdorur shader në sistemin tuaj, shihni skedarin RendererInfo.txt që ndodhet në \Documents and Settings\User\Documents\My Games\Oblivion.

iActorShadowIntMax=10

iActorShadowExtMax=10

Këto dy opsione rrisin vlerat maksimale të rrëshqitësve të Hijeve të Brendshme dhe të Jashtme (parazgjedhja 10). Natyrisht, rritja e këtyre parametrave çon në një humbje të performancës.

fSpecualrStartMax=1000.0000– përcakton distancën maksimale të rrëshqitësit të Ndriçimit Specular. Duke rritur parametrin, do të jeni në gjendje të shihni reflektime në objekte të largëta (në kurriz të performancës, natyrisht).

fShadowFadeTime=1.0000– përcakton se sa kohë në sekonda duhet për shfaqjen/shfaqjen e hijeve në objekte/personazhe.

bAllowPartialPrecision=1– përcakton se cilat efekte shader janë duke u ekzekutuar në modalitetin Partial Precision DX9. Çaktivizimi i këtij opsioni çon në një përmirësim të cilësisë së imazhit, por në këmbim të disa FPS.

bUseRefractionShader=1– kontrollon efektin e shkëlqimit/padukshmërisë. Vendosja e tij në 0 rrit ndjeshëm performancën në zona me efekte të tilla (veçanërisht Oblivion Gates, si dhe karaktere afër të padukshme)

bDoTexturePass=1- nëse vendoset në 0, do të heqë teksturat nga pothuajse të gjitha objektet në lojë. Mund të rrisë FPS, por nuk rekomandohet për arsye të dukshme.

bDoSpecularPass=1- vendosja e tij në 0 do të çaktivizojë efektin e shkëlqimit në të gjitha sipërfaqet që e përdorin atë (shih Distanca Spekulare në menynë e lojës). Në disa sisteme, ai mund të përmirësojë ndjeshëm performancën.

bDoDiffusePass=1- nëse vendoset në 0 do të heqë të gjithë ndriçimin dinamik nga loja. Nuk rekomandohet.

bDoCanopyShadowPass=1- nëse vendoset në 0 heq të gjitha hijet nga pemët. Mund të përmirësojë performancën në zonat me shumë pemë.

Audio:

bDSoundHWA shpejtimi=1- nëse vendoset në 0, do të çaktivizojë mbështetjen e zërit të harduerit (d.m.th., tuajën kartë zëri). Mund ta çaktivizoni nëse loja juaj shpesh ngrin ose rrëzohet prej saj.

bMusicEnabled=1- nëse vendoset në 0 do të fikur muzikën në lojë. Ndikon negativisht në atmosferën e lojës, por mund të japë një nxitje të mirë të performancës në disa sisteme (për shkak të faktit se muzika ngarkohet gradualisht gjatë lojës).

bSoundEnabled=1- në 0, heq të gjitha efektet zanore përveç muzikës. Nuk rekomandohet në të gjitha rastet (vetëm nëse loja rrëzohet gjatë gjithë kohës).

fMainMenuMusicVolume=0,6000-rregullon volumin e muzikës në lojë.

iMaxImpactSoundCount=32– përcakton numrin maksimal të kanaleve të përdorura në prodhimin e tingujve. Mund të ndryshohet në 24 ose 16 për performancë më të mirë, por mund të shkaktojë përplasje të shpeshta të sistemit (veçanërisht me mbështetjen e audios harduerike).

Optimizimet e kujtesës, ngarkimit dhe multithreading:

Kujtesa:

u Buffer qelizore e brendshme=3

u Tampon qeliza e jashtme=36

Këta parametra përcaktojnë se sa territore të brendshme dhe të jashtme do të fshihen në RAM "e. Vini re se madhësia e bufferit të qelizave uExterior përcaktohet nga vetë loja, bazuar në variablin uGridstoLoad Sa më e madhe kjo vlerë, aq më e madhe është ajo vlerë. Për ata që kanë 1 GB RAM rekomandohet të dyfishojnë vlerat (përkatësisht 6 dhe 72), për ata që kanë më shumë mund të eksperimentoj me numra të mëdhenj. Në çdo rast, është më mirë të rrisni edhe parametrin iPreloadSizeLimit.

iPreloadSizeLimit=26214400- përcakton numrin maksimal kujtesë e gjallë përdoret për të ngarkuar territore (në bajt). Ata me 1 GB RAM mund të këshillohen të dyfishojnë këtë vlerë (deri në 52428800), ata me 2 GB RAM mund të vënë 104857600.

bPreemptivelyUnloadCells=0- nëse vendoset në 1, atëherë loja do të shkarkojë automatikisht të dhënat që, sipas mendimit të saj, nuk do t'ju nevojiten. Edhe pse kam 2 GB RAM, edhe në shtëpi kam bërë disa përmirësime ndaj provoni.

bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0- me 1, të dhënat e panevojshme nuk do të ngarkohen kur përdorni Fast Travel "a. Do të ndihmojë në uljen e ngarkesës së kujtesës, prandaj rekomandohet 1.

Duke u ngarkuar:

bUseHardDriveCache=1- meqenëse Windows do të përdorë gjithsesi automatikisht cache-in e diskut të ngurtë, ky parametër nuk ka rëndësi, por megjithatë, për çdo rast, vendoseni në 1, ndoshta kjo do të zvogëlojë ngadalësimet.

bBackgroundLoadLipFiles=1

bLoadBackgroundFaceGen=1

bBackgroundCellLoads=1

bLoadHelmetsInBackground=1

bBackgroundPathing=1

Këto opsione zbatohen për shkarkimet e mjedisit. Rekomandohet të vendosni gjithçka në 1, megjithëse koha e ngarkimit në hyrje / dalje do të rritet, por do të ngadalësohet më pak në vetë lojën.

bUseBackgroundFileLoader=0- ky opsion përmirëson performancën në disa sisteme, por vura re që ndonjëherë e prish lojën, kështu që rekomandohet të lini 0 për ekuilibër.

Me shumë fije:

bUseThreadedBlood=1

bUseThreadedMorpher=1

bUseThreadedTempEffects=1

bUseThreadedParticleSystem=1

bUseMultiThreadedTrees=1

bUseMultiThreadedFaceGen=1

iNumHavokThreads=5

iThreads=9

iOpenMPlevel=10

Të gjitha këto opsione janë të përshtatshme për procesorë me dy bërthama dhe HyperThreading (virtual 2 core), ju lejon të ndani disa procese në lojë në disa paralele. Vini re se nëse i vendosni parametrat iNumHavokThreads, iThreads dhe iOpenMPLevel në vlera të mëdha, kjo nuk do të thotë se në të vërtetë ka kaq shumë prej tyre, sepse vetë sistemi përcakton numrin maksimal të proceseve të tilla, në varësi të atyre që tashmë janë duke u ekzekutuar.

- rritja e këtij parametri (gjithmonë tek, d.m.th. 5,7,9,11) çon në një rritje të rrezes së vizatimit të detajuar nga karakteri. Rritja e parametrit ndikon shumë në kohën e ngarkimit / ngarkimit të territoreve dhe gjithashtu ndikon shumë në performancën. Vlera e paracaktuar e 5 është raporti optimal cilësi/performancë.

uGridDistantTreeRange=15

uGridDistantCount=25

Të dyja opsionet në kombinim japin një rritje në gamën e dukshmërisë së pemëve. Rritja e parametrit uGridDistantTreeRange në vetvete nuk ka efekt të dukshëm, por nëse rritni uGridDistantCount në të njëjtën kohë, do t'i shihni pemët edhe më tej. Një rritje e fortë e këtyre parametrave çon në pasoja dramatike, frena të tmerrshme dhe kohë shumë të gjata ngarkimi për vendndodhjen.

uGridDistantTreeRangeCity=4

uGridDistantCountCity=4

Ata funksionojnë njësoj si dy parametrat e mëparshëm, por me një ndryshim - ato rrisin gamën e dukshmërisë së pemëve në qytete.

fLandTextureTilingMult=2.0000- Ulja e kësaj vlere mund të zvogëlojë shenjat e dukshme të pllakave që shfaqen në strukturën e tokës, por fatkeqësisht shtrembëron edhe teksturat që janë afër luajtësit.

Bari dhe pemët:

iMinGrassSize=120- vlera është përgjegjëse për "dendësinë" e barit. Sa më i vogël të jetë numri, aq më i rrallë do të jetë bari në zonat e dendura me bar. Rrit produktivitetin mirë, por zonat do të duken më të shkreta. Numri 120 është zgjedhja optimale midis performancës dhe në mënyrë që bari të jetë i mjaftueshëm vizualisht.

fGrassEndDistance=8000.0000

fGrassStartFadeDistance=7000.0000

Dy opsionet kryesore kontrollojnë distancën në të cilën bari do të zhduket dhe distancën në të cilën do të hollohet gradualisht përpara se të zhduket. Ju mund të përmirësoni performancën duke ulur këto vlera, si dhe duke ulur diferencën midis tyre.

bGrassPointLighting=0- nëse vendosni 1 bar do të jetë me ndriçim më të bukur, dhe sigurisht kjo do të ulë performancën.

bDrawShaderGrass=1- nëse vendoset në 0 heq të gjithë barin. Natyrisht, kjo do të përmirësojë performancën, por në këmbim të realizmit.

iTreeClonesAllowed=1- nëse vendoset në 1, atëherë të gjitha modelet e pemëve do të jenë unike, gjë që do të zvogëlojë performancën në vendet me shumë pemë.

iCanopyShadowScale=512- përcakton madhësinë e teksturave të hijes së pemës, sa më të vogla, aq më pak të bukura janë, por performanca rritet. Ju duhet të ndryshoni me një shumëzues x8 (përpiquni të vendosni 128, për shembull).

beEnableTrees=1- nëse vendoset në 0, heq të gjitha pemët nga loja, gjë që është shumë e shëmtuar dhe joreale, veçanërisht në zonat e jashtme.

bForceFullLOD=0- detyron LOD të ngarkohet plotësisht, gjë që rrit cilësinë e pemëve në kurriz të një humbje të vogël të performancës.

Uji:

bUseWaterReflectionsMisc=1

bUseWaterReflectionsStatics=1

bUseWaterReflectionsTrees=1b

UseWaterReflectionsActors=1

Parametrat për të mundësuar (vendosni 1) reflektime shtesë të ujit. Kur aktivizohet, pemët, objektet dhe personazhet aty pranë do të pasqyrohen në ujë. Mund të zvogëlojë veçanërisht performancën në terrene të pasura me pemë/objekte/karaktere.

uDepthRange=125- kontrollon se sa thellë mund të shihni diçka në ujë nga lart. Nëse e rritni atë, atëherë mund të ndodhin disa gabime dhe performanca gjithashtu do të ulet.

Ky artikull përshkruan cilësimet e skedarit të konfigurimit Harresa.ini për Rrotullat e Plakut IV: Harresa. Me ndihmën e tij, ju mund të përmirësoni pak grafikën e lojës dhe të ndryshoni disa cilësime të dobishme për shijen tuaj. Para së gjithash, do të jetë e dobishme për ata që nuk u pëlqejnë modat e palëve të treta, duke preferuar lojë origjinale. Ajo që përshkruhet në artikull është krijuar për kompjuterë modernë me të paktën 1 GB RAM dhe 512 MB memorie të kartës video.

Më poshtë do të shihni tabela me emrat e parametrave dhe përshkrimet e tyre. Për lehtësi, tabelat janë renditur në kategori - të njëjtat kategori mund të gjenden në Harresa.ini, ku secili prej tyre është i mbyllur në kllapa katrore. Kolona e parë e tabelave është emrat e parametrave, e dyta është vlera standarde në cilësimet maksimale grafike, e treta është përshkrimet e parametrave.

Hapni skedarin për të filluar. Harresa.iniçdo redaktues teksti. Ky skedar ndodhet në rrugën tjetër: C:\Përdoruesit\\Dokumentet\lojrat e mia\harresa. Mos harroni të bëni kopje rezervë të skedarit në rast se hasni gabime në lidhje me ndryshimet.

Gjeneral (i përgjithshëm)

bRunMiddleLowLevelProcess 1 Nëse vendosni "0" në vend të një, atëherë loja do të pajiset me më shumë burime kompjuterike sesa programet e tjera. Rrit produktivitetin.
bFixFaceNormals 0 Një vlerë prej "1" përmirëson hijet në fytyrat e personazheve.
uGridDistantTreeRange
uGridDistantCount
15
25
Vlerat e larta të të dy parametrave rrisin dukshmërinë e pemëve të largëta. Ju duhet të ndryshoni të dy parametrat, përndryshe nuk do të ketë efekt.
uGridsToLoad 5 Përgjegjës për rrezen e ekranit të modeleve dhe teksturave shumë të detajuara. Vlerat mund të jenë vetëm tek. Rritja e vlerës mund të shkaktojë gabime. Vlerat për RAM: 1 GB - "7", 2 GB - "9", etj.
Buffer i brendshëm i qelizave
u Tampon qelizash e jashtme
3
36
Numri i qelizave të botës së lojës të ruajtura në RAM. Parametri i parë është përgjegjës për ambientet e brendshme, dhe i dyti për pjesën e jashtme. Vlerat për 1 GB RAM janë "6" dhe "72". Për 2 GB - "16" dhe "102", përkatësisht. Rritja e këtyre parametrave nga origjinali është e nevojshme kur ndryshoni parametrin "uGridsToLoad".
SMainMenuMovieIntro
SintroSekuenca
Nëse nuk dëshironi të shikoni ekranet me spërkatje përpara se të hapni menynë e lojës, atëherë fshini gjithçka pas shenjës "=".
bUseThreadedBlood
bUseThreadedMorpher
0
0
bBorderRegionsEnabled 1 Nëse vendosni vlerën në "0", të gjithë kufijtë e botës do të zhduken.
uGridDistantTreeRangeCity
uGridDistantCountCity
4
4
Parametrat që përcaktojnë dukshmërinë e pemëve të largëta nga qytetet.
iPreloadSizeLimit 26214400 Sasia maksimale e RAM-it të përdorur nga loja për të ngarkuar paraprakisht të dhënat. Vlera maksimale është 262144000. Për 1 GB RAM - 52428800, për 2 GB - 104857600. Ne nuk rekomandojmë rritjen e numrit fillestar të këtij parametri.
bUseThreadedTempEffects
bUseThreadedParticleSystem
0
0
Kur vendosen në "1", këto parametra përmirësojnë performancën në procesorët me shumë bërthama.

Ekrani

fDecalLifetime 10.0000 Sa më e lartë të jetë vlera e parametrit, aq më gjatë mbetet gjaku.
të pajisura PishtarëHije 0 Nëse e vendosni vlerën në "1", atëherë hijet e pishtarëve do të shfaqen në ambientet e brendshme.
bNdriçim me cilësi të lartë 20 0 Nëse e vendosni vlerën në "1", atëherë cilësia e ndriçimit do të përmirësohet.
bAllowScreenShot 0 Vlera "1" ju lejon të bëni pamje nga ekrani në formatin .bmp duke përdorur tastin "PrintScreen".
iShadowFilter 2 Përgjegjës për zbutjen e hijeve. Zbutja rritet në vlera të larta.
fSpecualrStartMax 1000.0000 Distanca në të cilën theksimet nga objektet zhduken. Rritja ndikon në performancën.
iActorShadowIntMax
iActorShadowExtMax
10
10
Hije maksimale në ambiente të brendshme dhe me radhë zonë e hapur. Rritja ndikon në performancën.
iMaxDecalsPerFrame 10 Numri i gjurmëve të gjakut të shfaqura në të njëjtën kohë. Cilësimet e larta mund të përkeqësojnë performancën.
fShadowFadeTime 1.0000 Koha e zhdukjes dhe e shfaqjes së hijeve. Për të shmangur pritjen që hija juaj të shfaqet pas kalimit nga personi i parë në personin e tretë, vendosni vlerën në 0.0000.
bLejo Precision të Pjesshëm 1 Një vlerë prej "0" do të përmirësojë cilësinë e grafikës.
iShadowMapResolution 256 Përgjegjës për zgjidhjen e hijeve. Vlera duhet të jetë një fuqi prej dy (256, 512, 1024, etj.).
bAllow30Shaders 0 Nëse e vendosni vlerën në "1", atëherë loja do të përdorë versionin 3.0 të shaders. Në kompjuterët modernë, numri i kornizave për sekondë do të rritet paksa.

Kontrollet

Ujë (ujë)

bPërdorimrefleksionet e ujit të ndryshme
bPërdorimUji RefleksionetStatikë
bPërdorimUji ReflectionsPerë
bPërdorimrefleksionet e ujitAktorët
0
0
0
0
Vlera "1" në secilin prej këtyre parametrave do të aktivizojë reflektimin në ujin e objekteve të ndryshme.
uDepthRange 125 Një parametër që përcakton transparencën e ujit siç shihet nga toka. Rritja e vlerës së parametrit kërcënon të reduktojë performancën dhe gabimet.
fSurfaceTileSize 2048.0000 Parametri përgjegjës për madhësinë e rrjetës së strukturës së ujit.
uNumDepthGrids 3 Parametri përgjegjës për gamën e dukshmërisë nën ujë. Vlerat e mëdha shkaktojnë gabime. Vlera "1" e këtij parametri heq gabimet e mundshme nga rritja e ndryshores uGridsToLoad.

Audio (Audio)

Combat (Sistemi luftarak)

HAVOK (fizikë)

ndërfaqe

GamePlay (Lojë lojë)

SpeedTree (Pemët)

LOD (afishimi i objekteve në distancë)

fLODMultPre
fLODMultActors
fLODMultItems
fLODMultObjekte
2.0000
10.0000
10.0000
10.0000
Distancat në të cilat fillojnë të vizatohen pemët, personazhet, objektet dhe objektet.

Bari

OPENMP

Nëse mendoni se disa parametra të rëndësishëm nuk janë përmendur, shkruajini ato në komentet e këtij artikulli.

Historia e lojës dhe vetë loja në fakt fillojnë në të njëjtën kohë, që nga momenti kur zgjoheni në burg (mos u shqetësoni, në TES 3 personazhi kryesor ishte edhe ish i burgosur. E kuptoni, loja nuk ka të bëjë me qëndrimin në burg, kështu që thjesht prisni pak, ecni nëpër qeli dhe së shpejti do të shfaqet një roje që do t'ju kërkojë të largoheni nga hekurat. Dhe ju do të duhet të largoheni prej saj, përndryshe ai nuk do ta hapë qelinë e burgut. Pas hapjes së bravës, perandori i Tamriel Uriel Septim VII dhe disa truproja të tij do të hyjnë në dhomën tuaj. Perandori do të tregojë interes për ju, ai do t'ju thotë se ju ka parë në ëndërr dhe do ta konsiderojë takimin tuaj fatal. Perandori do t'ju shpjegojë gjithashtu qëllimin e qëndrimit të tij këtu. Vrasësit sulmuan të dy djemtë e tij dhe tani po e gjuajnë edhe atë, kështu që ai largohet fshehurazi nga kryeqyteti për t'u strehuar në një vend më të sigurt dhe rruga sekrete nga qyteti kalon pikërisht përmes qelisë tuaj. Më tej, truprojat e tij do të hapin një kalim të fshehur në mur dhe do ta marrin perandorin me vete. Në parim, nuk do të keni ku të shkoni tjetër përveç Perandorit dhe truprojave të tij, atëherë gjatë bredhjes tuaj nëpër biruca do t'ju jepen udhëzime dhe do t'ju mësohen truket e zotërimit të lojës. Vrasësit do të sulmojnë Perandorin në burgun e burgut. Gjatë një përleshjeje të shkurtër mes tyre dhe truprojave të Perandorit, njëri nga truprojat do të vdesë, ju mund të kontrolloni trupin e tij dhe të merrni disa armë. Më tej, Perandori me truproje do të largohet nga dera, dhe ju do të duhet të shkoni në anën tjetër. Së shpejti muri anësor do të shembet dhe dy minj do të dalin nga hendeku, do t'i vrasin dhe do të shkojnë në kalimin e formuar. Në dhomën tjetër do të gjeni një skelet, si dhe gjëra të ndryshme mbi dhe rreth tij, si shpata, harqe, shigjeta, kazma bravash, pishtarë etj. Pastaj, pranë derës së drurit, do të gjeni trupin e një goblini të vdekur, ai do të gjejë shishe me ilaç, si dhe rrotulla dhe një çelës për derën. Dera, meqë ra fjala, do të çojë më tej në birucat e burgut, në të cilat do të takoni armiq të ndryshëm, si dhe shumë sende të ndryshme të dobishme, qëllimi dhe procedura e përdorimit do t'ju shpjegohet ndërsa përparoni. Biruca është mjaft lineare, kështu që nuk do të humbisni në rrugën tuaj. Pas një kohe, do të dilni te dera, pas së cilës fillojnë birucat e banuara nga goblinë të të gjitha llojeve. Në shembullin e goblinit të parë ju do të mësoni se si t'i afroheni armikut, në shembullin e goblinit të dytë ata do të tregojnë se çfarë janë kurthe. Më pas do të hasni menjëherë disa goblinë, ndërsa njëri prej tyre do të jetë me hark. Ata vriten më së miri duke hedhur një tufë trungjesh të mëdhenj sipër. Më pas, do të hyni në një dhomë të madhe shpellë, ku do të ketë tre goblinë njëherësh, njëri prej tyre zotëron magji dhe do të jetë më e vështirë ta vrasësh se dy të tjerët. Duke shkuar më tej, ju do të gjeni përsëri veten në Birucë Perandorake dhe do të takoheni përsëri me Perandorin. Perandori do të sulmohet përsëri pothuajse menjëherë nga Vrasësit, por truprojat e Perandorit do të merren lehtësisht me ta. Pas disa kohësh, Perandori do t'ju flasë dhe gjatë bisedës ju do të zgjidhni shenjën nën të cilën keni lindur dhe e cila do të përcaktojë në përputhje me rrethanat disa nga aftësitë tuaja unike. Pas kësaj, bisedoni me truprojën Baurus, ai do t'ju japë një pishtar dhe ju do të vazhdoni udhëtimin tuaj me Perandorin. Vrasësit do t'ju sulmojnë gjatë rrugës, por truprojat e Perandorit do t'i mposhtin lehtësisht sulmet e tyre. Kur të hyni në "Sanctuary" nëntokësor, truprojat, duke parë derën e mbyllur, do ta çojnë Perandorin në një mënyrë tjetër, e cila do të përfundojë në një dhomë që është një rrugë pa krye. Menjëherë, nga ana nga e cila keni hyrë në këtë dhomë, do të derdhen vrasës të rinj dhe truprojat do të vrapojnë për t'i eliminuar ata, duke ju lënë të mbroni Perandorin. Pas ca kohësh, Uriel Septim, pasi është pajtuar më në fund me vdekjen e tij të afërt, do t'ju japë "Amuletën e Mbretërve" dhe do t'i thotë që t'ia dorëzojë atë një Joffrey, në mënyrë që ai t'ia kalojë Amuletin djalit të Perandorit. Pas një periudhe të shkurtër kohe, një tjetër vrasës do të kërcejë nga muri dhe do të vrasë Perandorin.

Bisedoni me truprojën e vetme të mbijetuar të Perandorit dhe zbuloni prej tij detajet e ekzekutimit të atyre udhëzimeve që Uriel Septim ju dha para vdekjes së tij, gjithashtu gjatë bisedës do të zgjidhni klasën tuaj të karakterit dhe karakteristikat e tij. Nga një bisedë me të, do të kuptoni se do t'ju duhet të dilni në sipërfaqe përmes kanalizimit, i cili ndodhet nën burgun e qytetit, Baurus do t'ju japë çelësin e tij. Nëse keni me vete shpatën e truprojës së vrarë Reno, atëherë është më mirë ta shtroni atë gjatë bisedës me Baurusin, përndryshe Baurus do t'jua marrë këtë shpatë. Mund të shkoni në hyrje të kanalizimeve, përmes një kalimi sekret nga i cili u shfaq një vrasës që vrau Perandorin. Në kanalizime, rruga është mjaft lineare dhe e thjeshtë, dhe atje do të takoni armiqtë e dikurshëm, përkatësisht minjtë dhe goblinat. Para se të dilni nga kanalizimet, do t'ju jepet një shans i fundit për të ndryshuar cilësimet e personazhit tuaj, pas së cilës më në fund do të dilni jashtë. Do ta gjeni veten në veriperëndim të qytetit perandorak, në të njëjtin ishull ku ndodhet. Tani mund të shkoni menjëherë në Joffrey, ose mund të shkoni për biznesin tuaj, por më pas mos shkoni në qytetin e Kvatch, sepse shfaqja në këtë qytet shkakton ngjarjet kryesore. kërkim histori. Tani supozoni se jeni tashmë të pjekur për kalimin e linjës kryesore të tregimit, dhe më pas ju duhet ende të shkoni në Manastirin Weynon te Joffrey. Manastiri ndodhet pranë mureve të qytetit të Chorrolit, në juglindje të tij. Të gjitha qytetet janë shënuar në hartën tuaj. Joffrey do të jetë në një nga ndërtesat e manastirit, e cila do të varet nga koha e ditës. Ai do t'ju kërkojë t'i jepni "Amuletin e Mbretërve", pas së cilës ai do t'ju tregojë për ata fanatikë që ju sulmuan ju dhe Perandorin. Këta janë ndjekësit e Mehrunes Dagon që duan që ai të vijë nga avioni i Oblivion në botën tonë. Ata nuk mund ta bëjnë këtë derisa zjarri i Dragoit digjet, por problemi është se ky zjarr digjet vetëm për sa kohë që Perandori është gjallë, pas së cilës duhet të kurorëzohet tjetri, duke ndezur përsëri zjarrin.

Perandori ka vdekur dhe dy djemtë e tij janë vrarë, por Xhofri do t'ju tregojë se Perandori ka një djalë tjetër të paligjshëm për të cilin askush nuk e di. Kështu që ju duhet të shkoni në kërkim të tij në mënyrë që të shpëtoni Perandorinë nga kaosi i afërt. Emri i djalit të Perandorit është Martin, ai shërben si prift në tempullin e Akatosh në qytetin e Kvatch. Duhet të shkoni atje për t'i treguar të gjithë të vërtetën për origjinën e tij dhe ta çoni te Joffrey në mënyrë që ai t'i japë "Amuletin e Mbretërve". Nëse flisni pak më shumë me Joffrey për tema të ndryshme, mund të merrni pak ndihmë nga ai dhe vëllezërit vendas dhe gjithashtu do të zbuloni se i gjithë manastiri është vetëm një mbulesë për organizatën Blades, truprojat dhe spiunët e Perandorit. . Kvatch është në gjysmë të rrugës midis Anvil dhe Skingrad. Në Rrugën e Artë, kthesa për në Kvatch shënohet me një shenjë të veçantë, pranë kthesës është Miniera e Kapriços së Belletor. Në përgjithësi, është mjaft e vështirë të kalosh qytetin. Kur të ktheheni në rrugën për në Kvatch, në një pikë të rrugës një Altmer i quajtur Hirtal do të vrapojë drejt jush. Ai do t'ju tregojë se portat e Oblivion u hapën pranë qytetit dhe prej tyre erdhi një ushtri e madhe Daedra në qytet, e cila e shkatërroi shumë dhe vrau pothuajse të gjithë. civilët, ata pak që mbijetuan u strehuan në një vendbanim afër qytetit. Ai do të thotë gjithashtu se banorët u nxorën nga kapiteni Savlian Matius, i cili ende mban mbrojtjen pranë qytetit. Nëse shkoni pak më tej, do të shihni vetë vendbanimin e përkohshëm. Flisni me dikë dhe ai do t'ju thotë se mund të ketë pasur të mbijetuar në qytet, por vetëm Savlian Matius mund t'ju tregojë me siguri, sepse ishte ai që udhëhoqi tërheqjen e civilëve nga qyteti. Për të gjetur Savlian Matius, duhet të shkoni më tej përgjatë rrugës që të çon në qytetin e rrënuar. Kur t'i afroheni qytetit, pranë tyre do të shihni barrikada dhe roje primitive, ja ku do të gjeni Savlian Matius. Ai do t'ju tregojë se ndoshta Martin dhe disa njerëz të tjerë mbijetuan dhe tani janë në qytet në tempullin e Akatosh. Savlian Matius gjithashtu do t'ju ofrojë të merrni pjesë në zmbrapsjen e sulmit ndaj Kvatch dhe mbylljen e portave të Oblivion, nëse dëshironi, atëherë bini dakord. Përshkrimi i kësaj detyre do të përshkruhet veçmas. Sido që të jetë, do t'ju duhet të shkoni në Kvatch, do ta gjeni Martinin në tempullin e Akatosh, ndër të paktët që i mbijetuan sulmit të Daedric në qytet. Nëse tërhiqeni me kryerjen e detyrave nga Savlian Matius, atëherë pasi të hiqet rrethimi nga qyteti, Martini do të zhvendoset së bashku me të gjithë të mbijetuarit në një vend më të sigurt, në kampin e përkohshëm të refugjatëve të Kvatch, të cilin e keni kaluar. në rrugën për në vetë qytetin. Në një bisedë me Martinin, do të tregoni zinxhirin e ngjarjeve që ju çuan tek ai dhe do t'i kërkoni të shkojë me ju në Manastirin Weynon. Ai, pavarësisht nga pamundësia e historisë, do të pranojë të shkojë me ju. Rrugës për në manastir, do të shihni se një burrë me armë po ndjek një nga njerëzit. Ai quhet Eronor, ai do të vrapojë drejt jush dhe do t'ju thotë se njerëz të panjohur sulmuan manastirin.

Do t'ju duhet të vrisni të gjithë agjentët sulmues Mythic Dawn dhe të shkoni në Kapelën e Manastirit Weynon, atje do të gjeni Joffrey duke luftuar me disa agjentë të tjerë, ta ndihmoni atë të merret me ta dhe më pas të bisedoni me të. Në një bisedë, ai menjëherë do të shqetësohet për sigurinë e "Amuletit të Mbretërve" dhe do të vrapojë në cache në të cilën e fshehu. Amuleti, natyrisht, u vodh, por ai do të jetë gjithashtu i lumtur që Martini u dorëzua shëndoshë e mirë në manastir. Ai do t'ju ofrojë ta transportoni Martinin vend sekret, Citadel of Blades, "Temple of Lord of the Clouds", duke argumentuar se Martini do të ishte më i sigurt atje. Tempulli i Sunduesit të Reve ndodhet në veri të Brumës në malet Jerol, afër kufirit me Skyrim. Me gjithë pasurinë e zgjedhjes, nuk keni zgjidhje. Merrni Martinin dhe Xhofrin atje dhe nëse dëshironi, mund të merrni një kalë nga stallat e manastirit. Gjetja e Tempullit të Zotit të Reve është goxha e lehtë, mjafton të ndiqni rrugën nga porta veriore e Brumës. Dyert e tempullit do të mbyllen derisa Joffrey të vijë tek ata. Pastaj ata do të hapen, një nga Blades e Cyrus do të dalë prej tyre dhe do të fillojnë një sërë ceremonish. Pas përfundimit të pjesës zyrtare, Martin do të vijë tek ju dhe do t'ju falënderojë për ndihmën tuaj.

Martin gjithashtu do të pyesë se çfarë saktësisht duhet të bëjë më pas. Gjithçka do të dalë e qartë dhe e kuptueshme këtu, gjëja e parë që duhet të bëni është të ktheni "Amuletin e Mbretërve", e cila u vodh. Megjithatë, nuk është e qartë se ku të shikoni, por ndoshta Joffrey ka disa ide për këtë, kështu që pasi të keni folur me Martinin, duhet të flisni me të. Joffrey do t'ju këshillojë të kontaktoni një nga agjentët e Blades, Baurus, i cili ndodhet në konviktin e Luther Broad në zonën e Elven Gardens në qytetin Imperial. Ai gjithashtu do t'ju ofrojë të hyni në shërbimin e Perandorit në organizatën Blades dhe do t'ju caktojë titullin Vëllai Kalorës. Kur ta gjeni Baurusin në konvikt, pastaj flisni me të, ai me shumë mundësi do t'ju thotë të uleni pranë tij. Kjo pasohet nga udhëzimet për çaktivizimin e Spiunit Mythic Dawn. Baurus pastaj do të ngrihet dhe spiuni i supozuar (Astav Virich) do ta ndjekë atë, ju nga ana tjetër do të ndiqni spiunin, duke mbuluar Baurus. Sapo të hyni në bodrum, spiuni do ta sulmojë atë dhe do të vdesë pas një lufte të shkurtër. Më pas, do t'ju duhet të kërkoni kufomën dhe të merrni prej tij një libër të quajtur "Komente mbi Agimin Mitik". Pasi bisedoi me Baurusin për situatën në qytet dhe e informoi atë lajmi i fundit , do të merrni udhëzime të mëtejshme prej tij. Do t'ju duhet të shkoni në Universitetin Arcane dhe të bisedoni atje me Argonian Tar-Mina, një ekspert në kulte të ndryshme Daedric. Ajo do t'ju tregojë se kulti "Agimi mitik" është mjaft i konspiruar dhe asgjë nuk dihet realisht për të, përveç disa informacioneve fragmentare. Kulti u themelua nga Mankar Camoran për të adhuruar Mehrunes Dagon. Mankara Camoran është një person mjaft i shquar dhe ekziston gjithashtu një mendim se përkundër faktit se kulti u themelua 400 vjet më parë, Mankar Camoran është ende gjallë. Kur t'i tregoni librin e gjetur, ajo do t'ju thotë se janë katër vëllime gjithsej. Nëse i mbledh të katër librat, i lexon me kujdes dhe i mendon, ata do të tregojnë rrugën drejt strofkës së kultit dhe për njërin shërbejnë si kalim për t'u bashkuar me radhët e tij. Dy vëllimet e para janë të vështira për t'u gjetur, por të mundshme, por pjesa tjetër janë jashtëzakonisht të vështira. Tar-Mina do t'ju japë vëllimin e dytë dhe gjithashtu do t'ju informojë se mund të provoni të kërkoni të tretin në dyqanin First Edition, i cili ndodhet në lagjen tregtare të Imperial City. Pasi të bisedoni me shitësin, do të zbuloni se shitësi ka vëllimin e tretë, por ai e ka marrë atë me porosi të veçantë dhe për këtë arsye ai nuk mund ta shesë atë tek ju. Por duke ngritur qëndrimin e Fintias (shitësit) ndaj vetes, libri mund të shpengohet. Së shpejti një kukudh druri mjaft i gjallë do të vijë pas saj dhe do të largohet, përkatësisht, pa asgjë. Flisni me të pasi të dalë nga dyqani për vëllimin e katërt, në fillim ai do të refuzojë, por më pas do t'ju tregojë gjithçka dhe do të japë shënimin. Thelbi i planit është që në vend të tij do të shkoni në takim dhe do të përpiqeni të merrni vëllimin e katërt të librit nga Sponsorizimi misterioz. Gjeni Baurus, ose më mirë, ai do t'ju gjejë vetë dhe do t'ju çojë në kanalizime në vendin ku duhet të takoheni me Sponsorin. Para derës së "dhomës me tavolinë" ai do të fillojë të ofrojë plane të ndryshme, pavarësisht se cilin të zgjidhni, rezultati është i njëjtë. Do të sulmoheni nga tre agjentë të Agimit Mitik, kryesori është Raven Camoran, do të jetë mjaft e vështirë ta vrasësh, të tjerët janë agjentë të zakonshëm. Baurus me siguri do të vdesë dhe do t'ju duhet të kërkoni trupin e Raven Camoran dhe të merrni vëllimin e katërt. Pas kësaj, shkoni te Tar-Mina, ajo do të marrë analizën e asaj që është shkruar në dy vëllimet e para dhe do t'ju kërkojë të vini tek ajo brenda një dite. Një ditë më vonë, ajo do t'ju tregojë se duket se ka marrë një të dhënë, por për përgjigjen përfundimtare ajo kërkon të kthehet brenda një dite. Në fund të kohës së specifikuar, Tar-Meena do t'ju kërkojë vëllimin e tretë dhe të katërt të komenteve dhe do të nxjerrë transkriptin përfundimtar të tekstit: "Rruga e gjelbër perandorake, ku kulla prek diellin e mesditës". Ajo do të shpjegojë gjithashtu se Rruga Perandorake e gjelbër i referohet kopshtit, i cili ndodhet pranë Kullës së Bardhë në qendër të qytetit Perandorak.

Shkoni atje deri në mesditë dhe shkoni te varri i Princit Camorril (ai ndodhet midis hyrjes së Talos Plaza dhe Tempullit Perandorak), do të ketë një hartë të pikturuar të provincës së Cyrodiil, e cila do të kthehet në të kuqe në mesditë të mprehtë duke treguar saktësinë vendndodhja e Varrit të Agimit Mitik. Kjo strofull do të jetë "Shpella e Liqenit Arrius" në veri të Cheydinhal. Shkoni atje, së pari, siç duhet, duke u përgatitur për një luftë. Ndërsa hyni në shpellë, pastaj mësoni përmendësh menjëherë hartën e brendshme të lokaleve, do t'ju duhet të depërtoni me një luftë. Brenda shpellës, një portier do t'ju takojë dhe do t'ju thotë se kujdestari i shenjtërores së Dagonit, Harrow, do t'ju çojë më tej brenda shpellës. Përpara se të shkoni më tej, këshillohet që të hidhni poshtë gjithçka që është e mundur, sepse një nga kërkesat e Harrow do të jetë t'i jepni atij gjithçka që keni me vete, në mënyrë që të mos i humbisni të gjitha dhe duhet një procedurë e tillë. Menjëherë pas bisedës me të, gjërat mund të mblidhen nga dyshemeja dhe në këtë mënyrë t'i shpëtojnë ato. Megjithatë, ju mund të refuzoni ofertën e tij dhe më pas do t'ju duhet të luftoni me të dhe të bëni rrugën tuaj më tej nëpër shpellë me luftime. Tani për qëllimin e qëndrimit tuaj në strofkën e “Agimit Mitik”. Zyrtarisht, kjo do të thotë se ky është "Amuleti i Mbretërve", por nuk do të jetë e mundur ta hiqni atë në të vërtetë nga Mankar Camoran. Detyra juaj kryesore është të merrni librin "Mysterium of Xarks", i cili shtrihet në podium përballë Mankar Camoran. Mënyra se si do ta merrni është puna juaj, por nuk keni pse të humbni energjinë tuaj duke e marrë atë pa u vënë re, megjithatë, pasi ta merrni atë, të gjithë vëllezërit vendas do t'ju sulmojnë. Këtu keni dy zgjedhje, ose të vrisni në mënyrë metodike dhe të vazhdueshme të gjithë ndjekësit e Mankar Camoran, ose thjesht të ikni. Nuk do të mund të arratisesh në të njëjtën mënyrë si ke ardhur, do të duhet të largohesh nga hyrja anësore (në të djathtë, nëse qëndroni, siç bëri Mankar Camoran). Pas kësaj, menjëherë do të gjendeni në banesat e shërbëtorëve të "Agimit mitik", në pirun e parë, kthehuni djathtas dhe vraponi në sallën e madhe, ngjituni lart dhe gjeni një kalim në cepin e largët, pastaj do të vraponi nëpër dhomën e tyre të ngrënies (ose ndoshta dhomën e stërvitjes) dhe futeni në korridor. Në të, kërkoni një derë me mbishkrimin "Shpella e Liqenit Arrius" dhe do të gjeni veten në një dhomë të vogël, në të ktheni levën në mur dhe poshtë do të hapni një derë guri dhe atje do tashmë e gjeni veten në një dhomë të njohur. Ndërsa dilni nga shpella, kthehuni në tempullin e zotit të reve dhe bisedoni me Joffrey atje. Ai do t'ju thotë t'i çoni Martinit librin Mysterium of Xarx, i cili do të mërzitet që amuleti nuk mund të kthehej dhe do ta marrë librin për vete në përpjekje për të gjetur një rrugë për në Parajsën Camoran dhe do t'ju thotë të ktheheni te Joffrey dhe bisedoni me të për spiunët.

Joffrey do t'ju tregojë lajmin e mëposhtëm. Një nga rojet e Brumës vuri re një të huaj të dyshimtë që po rrotullohej në rrugë. Joffrey dyshon se agjentët e Agimit Mitik po spiunojnë për vendndodhjen e Blades dhe Martinit, përkatësisht. Detyra juaj është të zbuloni planet e tyre dhe të eliminoni këtë grup spiun. Informacion i dobishëm Kapiteni Burd, kreu i rojes Bruma, mund t'ju informojë për të gjitha llojet e ngjarjeve të pazakonta në qytet. Kur t'i afroheni qytetit, do të sulmoheni nga Saveri Faram, i cili është një agjent i Agimit Mitik, ndërsa e vrisni, kërkoni kufomën dhe ia merrni "çelësin e bodrumit". Pas kësaj, shkoni te kapiten Burd, i cili është ose në qytet ose në kalanë e Brumës në kazermë. Burd do t'ju tregojë se asgjë e dyshimtë nuk ka ndodhur në qytet, përveç se një farë Jerol është kthyer së fundmi nga një udhëtim, ndërsa njerëzit janë të kujdesshëm për të udhëtuar. Shtëpia e saj ndodhet afër murit jugor pranë kapelës së Talos, natyrisht, do të duhet të ngacmoni çelësin kryesor, në shtëpinë e saj do të gjeni një bodrum dhe do të zbrisni në të. Do të ketë një derë në bodrum që të çon në shpellën e Brumës, ja ku do të takosh Jerolin, do të dalë agjente e "Agimit mitik", pasi ta vrasësh, kthehu, merr "Urdhërat e Jerolit" nga. komodina në bodrum dhe mund të shkoni me një raport mbi misionin e përfunduar te Joffrey. Ai do t'ju falënderojë për punën e bërë dhe do t'ju thotë se do të informojë konteshën Umbranox për pushtimin e afërt të forcave të Oblivion në Bruma dhe do t'ju thotë të shkoni e të flisni me Martinin.

Ndërsa ju po kërkoni për spiunë, Martin deshifroi pak atë që shkruhet në Mysterium të Xarx-it. Për të arritur në Paradise Camoran, duhet të kryeni një ritual që përfshin katër komponentë. Martin ka qenë në gjendje të deshifrojë vetëm emrin e njërit prej tyre deri më tani, dhe ai është "Gjaku i Zotit Daedric", por i referohet çdo objekti Daedric të marrë nga Lordët Daedric. Martin do t'ju këshillojë gjithashtu të lexoni librin "Modern Heretics", i cili mund t'ju ndihmojë në kërkimin tuaj për një artefakt Daedric. Këtë libër mund ta gjeni në sallën e madhe të tempullit, në tryezën ku ishte ulur Martini. Pas leximit të librit, do t'ju këshillohet të shkoni në faltoren e Azura, e cila ndodhet shumë në veri të Cheydenhal. Unë nuk do t'ju këshilloja të nxitoni në zgjedhjen, çdo artefakt i marrë sipas udhëzimeve të Lordëve Daedric është i përshtatshëm për të përfunduar këtë detyrë. Dhe "Ylli i Azura", të cilin e merrni pasi të keni përfunduar kërkimin në faltoren e Azura, është një artefakt mjaft i dobishëm dhe jo i parëndësishëm për t'u sakrifikuar për të përfunduar këtë detyrë. Unë do t'ju këshilloja të jepni "Mace of Molag Bal", përshkrimi i kësaj detyre do të përshkruhet veçmas. Pas marrjes së artefaktit të një prej Lordëve Daedric, do të informoheni se keni marrë artefaktin e nevojshëm për ritualin dhe tani duhet ta çoni në tempullin e "Zotit të Reve". Jepi artefaktin Martinit dhe fol me të. Ai do t'ju tregojë se ende nuk i ka deshifruar plotësisht të dhënat e Mysterium of Xarks dhe do t'ju dërgojë te Joffrey për një detyrë të re.

Joffrey do të thotë se një portë Oblivion është shfaqur pranë Brumës dhe se është e nevojshme t'u tregohet rojeve të Brumës se si ta mbyllin atë. Ai do t'ju dërgojë te kreu i rojeve të Brumës, kapiten Burd. Shkoni te porta lindore e Brumës dhe aty do të shihni një detashment rojesh dhe portat e Oblivionit. Bisedoni me kapitenin Burd dhe pas fjalimit të tij të ndarjes, shkoni në Oblivion. Këtu ka dy strategji, shkoni përpara, duke shkatërruar hordhitë e Daedrës gjatë rrugës, ose vraponi shpejt te guri i sigilit dhe mbyllni portën. Rojet që do të shkojnë me ju do të vriten menjëherë, i vetmi që do të mbetet është kapiten Burd, për shkak të pavdekësisë së tij, ndaj mos u shqetësoni për jetën e tij. Rruga për në kullë do të shkojë në një rreth, kështu që nëse vrisni çdo Daedra që ju pengon, atëherë procesi i mbylljes së portave të Oblivion do t'ju marrë shumë kohë. Vetë kulla nuk është e ndryshme brenda, përveç se dera e Sigillum Sanguis do të mbyllet, por mund të hapet me një çelës kryesor ose të marrë çelësin nga kufoma e një prej Daedra. Atëherë gjithçka është si zakonisht, merrni "gurin transcendental Sigil" dhe kthehuni në portat tashmë të shkatërruara të Oblivion. Kapiteni do t'ju falënderojë për ndihmën tuaj, pas kësaj ju mund të shkoni te Joffrey.

Joffrey do të pranojë një raport mbi detyrën që keni përfunduar dhe në fakt do t'ju japë dy detyra. Ai e jep një të drejtpërdrejtë dhe detyra e dytë është që ti të shkosh të flasësh me Martinin, sepse duket se ka deshifruar diçka të re. Unë ju këshilloj të filloni duke përfunduar detyrën e Martinit, pasi ajo duhet të bëhet me radhë sipas idesë së zhvilluesve. Martin do t'ju tregojë se përbërësi i dytë i nevojshëm për të hapur portën e Parajsës është "Gjaku i Zotit", por ku mund ta gjeni është plotësisht e paqartë, por ka një ide. Në një kohë, Tiber Septim ishte një njeri i zakonshëm, por më pas ai u bë një zot. Këtu është gjaku i tij dhe ndoshta do të përdoret. Ka vetëm një problem, ka kaluar shumë kohë që atëherë dhe nuk është e qartë se ku mund ta marrë atë, por ndoshta Joffrey do të jetë në gjendje të sugjerojë diçka, sepse janë Blades ata që janë shërbëtorët dhe bashkëpunëtorët më të afërt të Perandorit. . Joffrey do të ndajë konsideratat e mëposhtme, se ndoshta gjaku i Tiber Septim ka mbetur në armaturën e tij, por këtu përsëri lind një pengesë, armatura shtrihet në shenjtëroren Sankt Tor, e cila është e mbushur me ligësi dhe askush nuk është kthyer i gjallë prej andej për një kohë. kohe e gjate. Në një kohë, një detashment i luftëtarëve më të ashpër u dërgua atje, por ata gjithashtu nuk u kthyen. Në përgjithësi, nuk ka asgjë për të bërë për të shkuar atje gjithsesi. Joffrey do t'ju japë çelësin e hyrjes në Saint Tor. Vetë faltorja, ose më saktë kalaja, ndodhet në veri të Çorrolit dhe në perëndim të Brumës. Ky kompleks është mjaft i madh, kështu që është e vështirë të mos vërehet. Zbrisni dhe pastroni në mënyrë metodike birucat, në një moment do të sulmoheni nga një skelet me një atmosferë shkëlqyese mezi të dukshme, kur ta vrisni, fantazma e Rielus do të shfaqet para jush. Fantazma do t'ju tregojë se ai dhe shokët e tij erdhën për të pastruar varrin e retanëve nga shpirtrat e këqij, në mënyrë që armatura e Tiber Septim të mos përdhosej, por vdiq me vdekjen e trimit pa kryer detyrën e tyre dhe më pas u burgos në predhat e skeleteve nga nënkryetari Tsurin Arctus. Tani Mbreti nuk është më, por magjia e tij mbeti, e hedhur mbi varrin e Retanëve, ku shtrihet armatura e Tiber Septim. Ai kërkon që të lirohen tre shokët e tjerë që të mund ta heqin magjinë nga varri. Më tej, pasazhi do t'ju çojë në vendndodhjen "St. Tor, Hall". Nga atje, kalimet në vende të tjera do të ndryshojnë, në Burgun, Sallën e Drejtësisë, Katakombet dhe Varrin Retan. Në tre të parat do të lironi një nga shokët e Rielus dhe në të fundit do të kryhet vetë riti. Vetëm mos harroni të flisni me secilin prej luftëtarëve të liruar, sepse pa këtë riti nuk do të përfundojë. Pasi të katër fantazmat të lirohen, ata do të mblidhen në varrin e Retanit dhe do të heqin magjinë. Shkoni atje dhe merrni armaturën e Tiber Septim. Pas kësaj, ju mund të ktheheni te Martin dhe t'i jepni artefaktin atij.

Joffrey do t'ju tregojë se Bruma së shpejti mund të sulmohet nga një luzmë mjaft e madhe e Daedra nga Oblivion, kështu që do të jetë e nevojshme të tërhiqni trupa nga e gjithë provinca e Cyrodiil në Bruma. Detyra juaj është të negocioni me të gjitha akuzat e Cyrodiil në mënyrë që ata të dërgojnë trupat e tyre në Bruma. Mund të filloni nga çdo qytet. Nëse hyni në qytet gjatë orëve të ditës, është mirë që menjëherë të shkoni në numërimin lokal dhe t'i kërkoni atij përforcime për Brumën, pas kësaj mund të shkoni përtej mureve të qytetit dhe të kërkoni portat e para që hasni. Pasi t'i mbyllni, kthehuni te konti ose kontesha dhe merrni konfirmimin prej tyre se do të dërgojnë trupa për të ndihmuar mbrojtësit e Brumës. Procedura është pothuajse standarde kudo, me përjashtim të Cheidenhall, ku ende duhet të shpëtoni djalin e kontit nga bota e Oblivion, përshkrimi i kësaj detyre do të shkruhet veçmas. Në Kvatch, në vend të numërimit mbeti Savlian Matius, do të merrni pëlqimin e tij për të dërguar përforcime te Bruma. Në total, shtatë qarqe duhet të bien dakord: Lyavin, Bravil, Cheydenhal, Chorrol, Anvil, Kvatch dhe Skingrad. Ju as nuk duhet të shkoni në Qytetin Perandorak te Kancelari Suprem Okato, ai ende nuk do të jetë në gjendje t'i japë ndonjë përforcim Brumës. Pasi të keni marrë pëlqimin e të shtatë qarqeve, detyra do të përfundojë automatikisht. Tani mund të ktheheni te Martin.

Martini do të thotë se më në fund deshifroi elementin e tretë që duhet për të hapur portat e Parajsës, ky është “Guri i Madh Welkynd”. Gurët e zakonshëm Welkynd mund të gjenden në Cyrodiil, por gurët e mëdhenj ishin një gjë e rrallë në kohët e lashta, dhe tani ata nuk ekzistojnë fare. I vetmi vend ku mund të ruhet ende një gur i tillë është rrënojat e kryeqytetit të një prej mbretërive ishullore të Miskarkande, por sipas thashethemeve, ato ruhen nga fantazma e mbretit të fundit të ishujve, kështu që do të jetë mjaft. vështirë ta kapësh këtë gur. Pasi ka treguar gjithçka që di, Martin do t'ju ofrojë të lexoni librin "Lavdi dhe turp". zhvillimin e përgjithshëm. Rrënojat e kryeqytetit të mbretërisë së ishullit ndodhen në mes midis Skingradit dhe Kvatch, në veri të Rrugës së Artë, ose më saktë, në veri të kampit Ra "Sava, në përgjithësi, është e vështirë të mos i vëresh këto rrënoja. Brenda rrënojave, do të takoni goblinë dhe të pavdekur të përzier, dhe ata do të vazhdojnë të luftojnë në mënyrë aktive mes tyre, gjë që do ta bëjë detyrën tuaj më të lehtë. Në vendndodhjen e parë, duhet të shtypni butonin më poshtë në një dhomë të vogël me goblinë për t'u hapur grila që mbyll kalimin në derën që çon në vendndodhjen tjetër. Në vendndodhjen e dytë të Miskarkanda, Sel Vanua, në thelb duhet të bëni të njëjtën gjë, të gjeni butonin dhe të hiqni grilën që mbyll kalimin në derë. Në vendndodhjen e fundit nuk do t'ju duhet të ecni për një kohë të gjatë, së shpejti do të dilni te guri i Madh Welkynd, por sigurisht jo gjithçka është kaq e thjeshtë. Pasi të merrni gurin, pas jush do të hapet një kamare, nga e cila Mbreti i Miskarkandit do të dalë dhe disa të tjerë të pavdekur do të vijnë duke vrapuar nga poshtë. Në parim, ju nuk mund ta vrisni këtë kompani, por thjesht ikni. Por unë dua të paralajmëroj është shumë e vështirë të parashikosh që dyert nga të cilat ke hyrë do të mbyllen “shumë vështirë”. Nëse vrisni Mbretin e Miskarkandit, atëherë do të gjeni një çelës në derën që çon në një dalje alternative nga rrënojat. Meqë e morët gurin, atëherë kthehu te Martini dhe jepi gurin atij.

Menjëherë pasi t'i jepni Martinit përbërësin e tretë, ai do t'ju thotë se ka kuptuar se cili artikull i fundit është i nevojshëm për të hapur portën e Paradise Camoran. Do të jetë sërish një gur, por këtë herë “Guri i Madh Sigil”. Meqenëse është i madh, do të jetë e nevojshme ta nxirrni atë nga portat e mëdha (përndryshe të Madhe) të Harresës. Por Portat e Mëdha në territorin e Perandorisë nuk janë hapur ende, kështu që Martin do t'ju shpjegojë se çfarë ka menduar që ato të shfaqen. Portat e Mëdha të Harresës do të hapen nëse ata fillojnë një sulm ndaj Brumës në mënyrë që të largojnë një motor të madh rrethimi prej tyre në mënyrë që të thyejnë muret e Brumës me të. Prandaj, është e nevojshme të lejohet Agimi Mitik të organizojë këtë sulm. Martini, natyrisht, nuk do të ketë një plan tjetër, meqë ra fjala, do të dëshirojë të drejtojë personalisht mbrojtjen e Brumës nga ky sulm dhe do t'i bie shorti të merrni "Gurin e Madh të Sigil". Prandaj, ai do t'ju dërgojë menjëherë për të negociuar me konteshën e Brumës në mënyrë që ajo të lejojë kryerjen e këtij operacioni. Shkoni në kalanë e Brumës dhe bisedoni me konteshën, nëse ajo nuk është dakord, ngrini qëndrimin e saj ndaj jush. Martin do të bëjë një takim me të në kapelën e Talos, pasi ta bindësh, ajo do të shkojë atje. Pas bisedës me Martinin, ajo do të presë vetëm gatishmërinë tuaj për të filluar operacionin. Sapo të informoni konteshën se jeni gati, do të fillojnë një sërë ngjarjesh, në të cilat suksesi i të gjithë detyrës do të varet nga sa shpejt veproni. Shkoni në portën lindore të Brumës dhe më pas shkoni përgjatë rrugës derisa të shihni portën e hapur të Oblivionit. Ju nuk mund të përpiqeni të hyni në to, por nuk do të dëmtojë t'i ekzaminoni nga afër, pas kësaj Martin dhe disa luftëtarë do të vrapojnë drejt këtyre portave. Martin do t'u mbajë atyre një fjalim, pas së cilës disa Daedra do të shfaqen nga portat e Oblivion. Tani detyra juaj kryesore është të mbroni Martinin derisa të hapet Porta e Madhe. Mos u mbështetni në faktin se Martin është një personazh kërkimor, është në këtë moment që mbrojtja do t'i hiqet.

Shfaqja e Portave të Mëdha nuk do të kalojë pa u vënë re nga ju, ato me të vërtetë do të zënë një zonë mjaft të madhe. Vraponi tek ata menjëherë. Pasi të jeni brenda, do të keni afërsisht 15 minuta kohë reale për të kapur Gurin e Madh të Sigil. M'u deshën 4 minuta për të arritur nga Porta e Harresës në Gurin e Sigilit, kështu që ju keni mjaft kohë. Vraponi menjëherë në kullën më të afërt, tërhiqni një nga levat në mur dhe hidheni në platformën që do t'ju çojë një fluturim, pas kësaj unë do të këshilloja të ngjiteni vetë, pasi do të dalë më shpejt. Ngjituni në majë të kullës dhe dilni përmes derës në një urë të ngushtë që e lidh atë me kullën e dytë, dhe ju duhet të futeni në të. Në kullën e dytë, zbrisni në rreth gjysmën e saj dhe dilni nga dera. Do ta gjeni veten në rrugë, ose më mirë në një platformë me pllaka të gjera, të drejtuara përgjatë saj drejt kullës kryesore. Platforma do të prishet në disa vende, kështu që ju do të duhet të hidheni. Në fund të saj do të shihni një platformë të dytë, pingul me atë ku jeni, por platforma e dytë do të jetë shumë më e lartë se e juaja, aq sa mund të ecni edhe poshtë saj. Kur të kaloni nën platformën e dytë, do të gjeni veten në një kodër nga e cila do të jetë e mundur të hidheni mbi të, vetëm do të ketë porta në platformën e sipërme, kështu që do t'ju duhet të hidheni në vendin ku këto porta nuk do të bllokoni kalimin tuaj në kullën kryesore. Ndërsa hidheni në vendin e duhur, nga atje në të vërtetë do të ketë një rrugë të drejtpërdrejtë për në portën e kullës kryesore. Kulla është mjaft primitive dhe e lehtë për t'u lundruar. Ndërsa hyni në të, pastaj vraponi te dera përballë, që të çon në "Kamerët e Fundit të Botës". Ngjituni lart, por kini kujdes nga kurthi, prej andej ju duhet të kaloni nëpër derën në të majtë dhe përsëri të ngjiteni deri te dera që çon në vendndodhjen "World Destroyer". Pastaj të gjithë thjesht shkoni lart dhe hyni në Sigillum Sanguis. Ky vend është mjaft standard dhe nuk ka asgjë të veçantë në lidhje me të. Merrni gurin e madh Sigil dhe pas pak do të gjeni veten pranë hyrjes së portës. Shko te Martini dhe jepi gurin e nxjerrë.

Tani që të katër elementët e nevojshëm për të hapur portat e Paradise Camoran janë mbledhur, Martin ju pyet se si të përgatiteni për këtë udhëtim, pasi nuk do të mund të ktheheni në gjysmë të rrugës dhe në fund do t'ju presë një betejë mjaft e vështirë. Portali për të kaluar në Paradise Martin do të hapet në Sallën e Tempullit të "Zoti i Reve" sapo të jeni gati. Para se të hapni portalin, Martin do t'ju thotë se për t'u kthyer do t'ju duhet të vrisni Mankar Camoran, pasi ai është një lloj "guri sigil" në botën e tij. Hapja e portalit do të jetë një pamje mjaft e bukur dhe do të jetë ndryshe nga portalet që keni parë më parë. Duke e gjetur veten në Parajsë, do të shihni një rrugë drite pllaka guri , ja ku duhet të shkoni. Menjëherë do të hasni në një burrë të zhveshur deri në bel, që e quan veten "I pavdekshëm i ngjitur". Pasi bisedoni me të, do të mësoni se vetë Mankar Camoran jeton në Tarracën e Agimit në pallatin "Karak Agailor" në majë të malit. Mund të arrini në Tarracën e Agimit vetëm pasi të kaloni nëpër "Shpellën e Ndaluar". Ju mund të hyni në Shpellën e Ndaluar nga Kopshti i Egër, ku jeni këtu tani, por nuk është e lehtë të arrini atje, për këtë ju nevojiten "Kllapat e të Zgjedhurve", të cilat u jepen më të guximshmëve nga të Pavdekshmit e Ngjitur. i gjithë Kopshti i Egër është plot me Daedra të ndryshëm dhe të Pavdekshëm të Ngjitur që luftojnë me njëri-tjetrin. Duhet të shkoni më tej në rrugë dhe të ktheheni djathtas në degën e parë, ajo do t'ju çojë në një pirun tjetër, atje mund të ktheheni përsëri djathtas, ose thjesht prisni disa sekonda derisa të afrohet një Daedra me emrin Katutet. një detyrë e vogël e thjeshtë, ose do të luftoni me të. Nëse zgjoheni për të luftuar me të, pasi ta vrisni, merrni "Kllapat e të Zgjedhurit" nga kufoma. dhe shkoni në shpellën që ai ruante. Tani konsideroni opsionin të përfunduar porosis Katutet. Ai kërkon të çlirojë Xivilain e Anakeses nga kurthi në të cilin e zunë të Pavdekshmit e Ngjitur. Shpella ku është mbyllur xivilai ndodhet në veri të ishullit në bregdet. Me të hyrë në shpellë, pothuajse menjëherë do të shihni një gur të madh të mbështetur nga dy shtylla, afrohuni dhe hiqni të dy shtyllat, duke çliruar kështu Anakeses. Kthehuni në vendin ku morët detyrën dhe prej andej shkoni në Shpellën e të Zgjedhurve. Në shpellë do të takoni disa Daedra dhe do të gjeni Katutet në fund të shpellës në një derë mjaft të ndërlikuar. Flisni me Katutet dhe thoni që detyra është përfunduar, pas së cilës ai do t'ju japë Bracers të të Zgjedhurve. Mund të hyni në derën tjetër vetëm duke vendosur mbajtëset. Shpella do të jetë mjaft lineare, pasi të keni arritur në gropën e parë të llavës me qelitë që përmbajnë njerëz, bëni kujdes. Kur të kaloni urën mbi gropën e llavës, do t'ju dalë një burrë me rrobat e "Agimit mitik". Mos nxitoni ta vrisni, ai erdhi tek ju për të ndihmuar, ky ndihmës vullnetar quhet Eldamil. Ai do t'ju shpjegojë se nuk do të jetë aq e lehtë të dilni nga shpella, për këtë ju duhet të hiqni "bracerët e të zgjedhurve" dhe ai është i gatshëm t'ju ndihmojë me këtë. Është më mirë të bini dakord dhe të ndiqni të gjitha urdhrat e tij, përndryshe nuk do të largoheni nga shpella ose kalimi juaj do të jetë shumë i vështirë. Nga rruga, do të zvogëlojë ndjeshëm komunikimin tuaj me Daedra, i cili është gjithashtu mjaft i mirë. Shkoni me të dhe ngjituni në kafaz, pavarësisht se do të duket se do të digjeni në lavë, gjithçka do të jetë në rregull dhe ai do t'ju tërheqë në kohën e duhur. Pas kësaj, ju do të gjeni veten në anën tjetër, në hyrje të kalimit nëntokësor. Duke hyrë në të, kthehuni djathtas në degën e parë dhe dilni në një gropë tjetër llave, kaloni urën dhe shihni një derë që të çon më tej në shpellën e ndaluar. Jashtë derës do ta takoni sërish Eldamilin, ai do t'ju heqë mbajtëset dhe do t'ju ofrojë ndihmën e tij në të ardhmen, ju takon të bini dakord apo jo. Më tej, rruga përgjatë shpellës është mjaft lineare dhe së shpejti do të shkoni përsëri në Paradise Camoran, këtë herë duke iu afruar banesës së tij. Ngjitni shtegun dhe dilni në "Terraca e Agimit", ku do t'ju presin fëmijët e Mankar Camoran, Raven dhe Rama. Ata do t'ju thonë se babai i tyre po ju pret në Pallatin Karak Agailor. Mos nxitoni të shkoni atje. Së pari, nëse jeni të keq me shëndetin dhe mana, atëherë mund të rimbushni ndjeshëm furnizimin e tyre, nëse keni të paktën një llaç me vete, pasi Lulja Ambrosia dhe Mana rriten përgjatë perimetrit të tarracës, e vetmja pronë e së cilës është rritja e shëndetit. dhe mana, respektivisht. Së dyti, është më mirë të kurseni, dhe jo aq shumë sepse Mankar është një kundërshtar i vështirë, por sepse një defekt mund të shfaqet në vendndodhjen tjetër kur Mankar Camoran nuk është në vend dhe nuk do të mund të ktheheni. Nëse mendoni se jeni gati për betejë, atëherë futuni brenda. Së bashku me ju, do të hyjnë edhe fëmijët e tij, duke qëndruar në anët e fronit në të cilin ulet Mankar. Ju mund ta sulmoni atë menjëherë, ose mund të dëgjoni zhurmën e tij kur i afroheni. Sapo të mbarojë fjalimin, fëmijët e tij do t'ju sulmojnë, por ju më mirë mos u kushtoni vëmendje, pasi ata ende nuk mund të vriten, dhe Mankar, ndërkohë, do të ulet në fron, duke mbetur i paprekshëm. Është më mirë të filloni të goditni menjëherë derisa më në fund të ngrihet, jeta e tij të fillojë të humbasë. Sapo të ngrihet në lartësinë e tij të plotë, filloni ta bombardoni shpejt me goditjet ose magjitë më vdekjeprurëse, sa më gjatë të zgjasë beteja, aq më e vështirë është ta vrasësh. Kur ta vrisni, atëherë vraponi menjëherë drejt kufomës dhe hiqni "Amuletin e Mbretërve" prej saj, dhe sigurisht, nëse ju pëlqen diçka tjetër nga veshjet e tij. Pas kësaj, pallati do të fillojë të shembet dhe pas pak do të transferoheni në Sallën e tempullit "Zoti i Reve". Aty do ta shihni sërish Martinin, por këtë herë tashmë të veshur me rroba Imperiale. Jepini atij "Amuletin e Mbretërve" dhe detyra do të përfundojë atje.

Martin do t'ju informojë se tani ju duhet të shkoni me të në Qytetin Perandorak te kreu i Këshillit të Pleqve, Kancelari Suprem Okato, dhe të merrni pjesë në ceremoninë e kurorëzimit. Ju mund të shkoni në Qytetin Perandorak si të doni, Martin nuk do të humbasë. Në qytetin Perandorak, shkoni në Kullën e Bardhë në qendër të qytetit në lagjet e Këshillit të Pleqve. Dyert do të jenë të hapura për këtë rast. Kancelari suprem Okato do t'ju takojë atje dhe do të fillojë ceremoninë e kurorëzimit. Sapo ai të thotë se Këshilli i Pleqve do t'i njohë të drejtat Martinit për fronin Perandorak, një roje do të vijë me vrap me një mesazh se shumë porta të Oblivion po hapen nëpër qytet, nga të cilat po dalin turmat e Daedrës. Martin do të vendosë menjëherë të vrapojë në "Tempullin e Njëshit" për të ndezur zjarrin e Dragoit atje. Në të njëjtën kohë, ju do të keni për detyrë ta mbroni Martinin që të mos vdesë rrugës. Pikërisht aty, në sallën e Pleqësisë, do të të sulmojnë një çift Daedra. Atëherë një turmë mjaft e mirë e Daedra ishte tashmë në rrugë. Në zonën e tempullit, do të shihni portat e hapura të Oblivion dhe një pjesë të re të sulmit ndaj Daedrës, por mos u hutoni prej tyre. Do t'ju duhet menjëherë të vraponi pak më tej në anën tjetër të tempullit, dhe kur të shihni Mehrunes Dagon, pastaj kthehuni dhe bisedoni me Martinin derisa ai të grindet, pastaj çojeni në "Tempullin e Njëshit". Në tempull, Martini menjëherë do të vrapojë përsëri te muri, do të shkojë dhe do të flasë me të. Sidoqoftë, biseda nuk do të funksionojë, Martini do të thotë diçka për detyrën, do të vrapojë në qendër të tempullit dhe do të fillojë të veprojë sipas planit të tij. Martin do të kthehet në një Dragoit dhe do të fillojë një luftë me Mehrunes Dagon, si rezultat i së cilës Mehrunes do të largohet përgjithmonë nga Tamriel, dhe Martin do të kthehet në gur në formën e një Dragoi.