Përshkrim i agjentit të dyfishtë të qelizave të copëtuara të Tom Clancy. Kalimi i lojës Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent. "Histori e madhe" do të thotë? Më jep dy

Kam nevojë për ndihmë?

Ju mund të bëni çdo pyetje ose të kërkoni këshilla për këtë lojë. Do të marrë mjaft kohë.


Përshkrimi i lojës

Splinter Cell Double Agent është loja e katërt në seri dhe vazhdon historinë e atyre të mëparshme. Vetë komploti fillon me depërtimin e Sam Fisher (personazhi kryesor i serialit) në islandisht stacioni gjeotermik me qëllim zbulimin dhe parandalimin e terroristëve nga lëshimi i raketave. Gjatë misionit, partneri i Semit vritet dhe ai vetë arrin të dalë nga stacioni disa sekonda para se të shpërthejë. Por ky ishte vetëm fillimi, në helikopterin e evakuimit, Sam mëson se vajza e tij është vrarë. Ky lajm e thyen Semin dhe për të shpërqendruar veten, ai i kërkon shefit të tij, Irving Lambert, t'i japë detyrën më të vështirë dhe pothuajse të pamundur. Kështu Sam bëhet një agjent i dyfishtë.

Gameplay i lojës përsërit lojërat e mëparshme në seri, me përjashtim të disa risive, përkatësisht: shfaqja e misioneve që ndodhin gjatë ditës, një përplasje me një zgjedhje morale, duke ecur nëpër bazën e terroristëve. Pati gjithashtu një ndryshim në ndërfaqen, shiriti i jetës u zhduk (shëndeti tani po rigjenerohet), treguesit e dukshmërisë dhe dëgjueshmërisë u degraduan në gjendjen e një llambë të vogël në radion dhe armët e Sam-it. Nëse treguesi është i gjelbër, ju jeni një hije, nëse është e verdhë ju mund të vini re, skuqeni pema e Krishtlindjeve në matinee, dhe të gjithë kundërshtarët do të mblidhen për të kërcyer rreth jush. Gjithashtu u zhdukën edhe numëruesi i alarmit dhe treguesi i armës. Vetë armët dhe pajisjet janë përmirësuar në kushte të caktuara. Kështu, loja u hodh drejt aksionit, megjithëse misionet, ku nuk mund t'i bini kurrë syrit armikut, mbetën.

Zgjedhja morale që u shfaq në këtë lojë është gjithashtu një pjesë e pandashme e komplotit dhe lojës nëse besimi i terroristëve ose NSA-së arrin zero, ata do t'ju zbulojnë si agjent ose do të konsiderojnë se jeni një tradhtar që ka kaluar në krah. e armikut, kështu loja do të përfundojë GAME. Që kjo të mos ndodhë, do t'ju duhet të bëni një zgjedhje që jo gjithmonë do të jetë e duhura. Nga zgjedhja që është bërë do të varet edhe fundi i lojës.

konkluzioni: lojë të mirë kuarteti i fundit i lojërave me mekanikë thjesht vjedhurazi, i projektuar për kalim të përsëritur, dhe gjithashtu rekomandohet shumë për të gjithë fansat e filmave "Die Hard" dhe Bruce Willis në veçanti.





Në kohët e lashta, në kanalin MUZ-TV, në një nga programet për videolojërat (F.A.Q. ose ZOOM), ata treguan një përshkrim kinematografik të kësaj loje. Zot, dukej si një kryevepër pothuajse në nivelin e Matricës së parë. Nivele atmosferike, histori e lezetshme, veçori interesante si hedhja me parashutë.

Dhe tani, dhjetë vjet pas lëshimit të vetë lojës (dhe 8-9 që nga ai pasazh), vendosa ta provoja vetë. Dhe ... ky është një zhgënjim i plotë.

Vlen të fillohet me faktin se porti nga kutia është thjesht i tmerrshëm. Ju nuk mund të ndryshoni cilësimet grafike (përveç rezolucionit të ekranit, dhe më pas vetëm për atë që është në listë), zëra jashtëzakonisht të qetë, përplasje të shpeshta, hije katrore dhe sapo loja thjesht ndaloi së funksionuari fare.

Menaxhimi i papërshtatshëm. Menuja e zgjedhjes së armëve mund të jetë e mirë për një tastierë të këndshme, por tastiera do të kishte butona të mjaftueshëm për të gjitha këto gjëra.

Zhvillim shumë sutural i ngjarjeve. Kalimi midis mbrojtësve të ekranit të videove dhe lojërave është thjesht i tmerrshëm.

Lineariteti. I egër. Edhe pse, siç e kuptoj unë, e gjithë seria mëkaton me këtë, dhe në sfondin e pjesës së parë të Agjentit të Dyfishtë, në përgjithësi është një sandbox i botës së hapur.

Komplot budalla me vulë, pak më pak se plotësisht pa ide. Personazhet prej druri dhe problemet e tyre prej druri. Ndoshta një mesazh nga vajza e Sam se si ajo e do babin dhe po e pret atë në shtëpi, dhe më pas vdekja e saj e papritur duhet të shkaktojë disa ndjenja, por definitivisht jo hutim nga marrëzia dhe natyra e kartonit të kësaj ngjarje (ende e njëjta paqartësi e historisë ).

Por kishte kaq shumë shpresa për Sirinë për një kohë kaq të gjatë. Dhe gjithçka doli të ishte një zhgënjim i plotë.

E kam luajtur këtë pjesë në ps2 si pirat si në vitin e 10-të. Edhe atje në PS2, grafika më bëri përshtypje. Dhe këto ndërveprime me një partner ishin të reja atëherë. Dhe akulli ishte i mrekullueshëm në misionin e parë. Në misionin e dytë (natën afër rezidencës siç ishte) e braktisa lojën. Ishte mirë të luash me një levë. Por ka shumë nënmenu dhe ikona kontekstuale. Disi ishte stresuese. Në përgjithësi, nga të gjithë Splinters, më pëlqen vetëm Pandora Tomorrow. Kjo është me të vërtetë një kryevepër. Një përzierje e Fleming dhe Kojima.

Pandora konsiderohet kulmi i Splinter Cell. Më pas erdhi pjerrësia. Kjo është vetëm nga kjo pjesë. Brunestud flet për këtë, por jo kudo i justifikuar. Në fakt, të gjitha problemet këtu janë vetëm për shkak të pjesës teknike të lojës. Double Agent është ende interesante për t'u kaluar, ka 4 përfundime. Po, dhe brenda versione të ndryshme loja eshte ndryshe. Të gjithë donin të bënin një zbulim për secilin, por Splinter Cell është ende larg, madje edhe i pari.

Menaxhimi i dushkut ishte në pjesën e parë. Dhe në të dytën. Dhe në të tretin fitues të Oskarit. Sidoqoftë, nëse e krahasoni me "uraganin" në të pestën (Bindje), atëherë unë përdor të dy putrat dhe një grabujë për profesionin e marangozit) Thjesht duhet të mësoheni me të. Personalisht, i kalova të gjitha pjesët e aventurave të Sam në një gllënjkë. Me radhë nga i pari në të pestin (atëherë ata as nuk belbëzuan për të gjashtin). Prandaj, këtu më është dukur njësoj si në tre ndeshjet e mëparshme. Për më tepër, askush nuk shqetësohet të futet në opsionet (pavarësisht sa të tmerrshme mund të jenë) dhe të rikonfiguroni gjithçka për veten tuaj)

Komploti ka qenë gjithmonë klishe, por jo budalla. Sidomos ka shumë boronicë. Në fund të fundit, aventurat e Sema Rybak u bazuan në veprën e Tom "Russophobe" Clancy (bekoje kujtimin e tij), i cili e donte temën e Luftës së Ftohtë. I dashur, i grisur në të gjitha vendet dhe i shfrytëzuar në të zezë. Pse duam, sepse xhaxhai i përpiktë ishte, dhe kjo është mirë. Dhe në të tilla parcela ai bëri emër, i cili edhe pas largimit të tij shkruhet para emrit të serialit. Në një farë mënyre, njerëzit që lexojnë librat e tij dhe kanë parë adaptime filmike nuk ankohen. Në një lojë spiunazhi, nuk ka fare komplot pa klishe (seria Siphon Filter, loja Bourne, seria James "Our All" Bond, etj.). Edhe Genius Kojima, përveç robotëve luftarakë në këmbë dhe Paz me të brendshme, komploti është edhe më klishe. Gjithçka është thjesht e mbuluar që të mos bie në sy. Fatkeqësisht, në Splinter Cell, gaijins evropianë në njëfarë mënyre nuk menduan t'i hidhnin pantallonat grimsdottir (ose Perandori të ndalojë, Lambert) në fytyrën e lojtarit. Ne u zgjuam vetëm nga pjesa e pestë dhe ende e bëmë atë një nyash. Sidoqoftë, pasi Sam u rinovua, megjithëse ai ishte tashmë pothuajse 70 vjeç në kohën e pjesës së pestë. Prandaj, të gjitha të metat janë menjëherë të dukshme. Por këtu ia vlen edhe të kalosh gjithçka, që nga pjesa e parë. Sepse, komploti i të gjitha lojërave është i ndërthurur ngushtë. Prandaj, nuk duket aq e zymtë dhe e papjekur. Tullat grumbullohen mirë.

Lojë: Platforma: PC Zhanri: veprim Data e publikimit: 8 nëntor 2006 Zhvilluesi: Ubisoft Milan, Ubisoft Shanghai, Ubisoft Annecy Botuesi: Ubisoft Entertainment Publisher në Rusi: GFI / Russobit-M / Hunt Kemi një seri së shpejti Qelizë e shkëputur punët e zakonshme dhe të kuptueshme janë zhvilluar plotësisht për veten e tyre. Një herë në vit Ubisoft, duke shtyrë fort, nxjerr në pah një pjesë tjetër të këtij bestselleri spiun për spiunin me tre sy të të gjitha zanateve. Një herë në vit e blejmë, e inspektojmë, arrijmë në përfundimin se një listë novacionesh, e vizatuar pa kujdes me një shkrim dore gjithëpërfshirës, ​​do të përshtatej në një pecetë, vini re se grafika ka bërë një hap shumë mbresëlënës përpara dhe ka luajtur për ca kohë, ndonjëherë duke gërryer me kënaqësi ose duke shprehur në mënyrë të pashtypshme botëkuptimin tonë për lojën. e verteta, Qelizë e shkëputur vetëm një herë ngjalli emocione thjesht negative: ishte gjatë periudhës Pandora Nesër, e cila u përqendrua nga zhvilluesit nga divizioni Ubisoft Shanghai...
Lojë e re - Agjent i dyfishtë- u zotua të mahnitë me kthesat e pazakonta të komplotit. Si, dhe Sam do të bëhet një bastard i vërtetë, dhe vetëm një anëtar i Akademisë do të jetë në gjendje të kuptojë kthesat dhe kthesat e historisë. Ne besuam me dëshirë dhe i kthyem veshët tanë përhapës te njerëzit e mençur të PR Ubisoft mbështjellë rreth tyre një ose dy kilogramë petë të ziera vazhdimisht në shurupin më të ëmbël. Por personalisht, syzet e mia me ngjyrë trëndafili u thyen natyrshëm kur u raportua se pjesa kryesore e përsëritjes së katërt (përveç komponentit rudimentar të rrjetit) po zhvillohej nga Shangai i lartpërmendur. Nuk prisja asgjë të mirë nga një ekip që dështoi një herë. Dhe, sado e bezdisshme që tingëllon, ai kishte të drejtë.

"Histori e madhe" do të thotë? Më jep dy!

Sam Fisher nuk pati fat, pasi, me siguri, vetëm një superspiun sekret mund të jetë i pafat. Fati, i cili deri në këtë kohë kishte mbrojtur kokën e shkurtuar të Semit, u lodh duke treguar shenja të vullnetit të mirë ndaj luftëtarit mosmirënjohës dhe e shpërbleu plotësisht. Së pari, vdiq një mik dhe koleg. Ai, le të jemi të sinqertë përpara vetes, ishte shumë më i penguar nën këmbët e tij dhe mbi të gjitha i ngjante lisit të tretë nga e majta, por megjithatë, ai e përfundoi me ndershmëri detyrën e tij për të rrëzuar një lot të spërkatur me kokoshka. Më vonë, vajza e Fisherit vdiq në një aksident trafiku (me të vërtetë!) Recensentit me lëkurë të trashë nuk i intereson sa duhet vdekjes së aktorit mbështetës dhe në përgjithësi i duket se me zhdukjen e kësaj krijese kapriçioze, agjentët vetëm sa do të mbarojnë së shpërqendruari thirrjet e vazhdueshme si: "Babi, unë "Kam frikë se do të më rrëmbejnë. Kam frikë. Hidhe gjithçka, eja." Por Semi u pikëllua për lavdi, saqë edhe puna e përditshme (epo atje, shpëto botën, dërgo presidentin me një emër makineri-traktori në Valhalla) nuk shkon mirë. Lambert i ndjeshëm nga Agjencia e Sigurisë Kombëtare - një agjenci për inteligjencën dhe shtypjen e planeve të çdo zuzari - kuptoi se si ta ndihmonte atë. Dhe e gjithë çështja është të dërgoni Sam në një detyrë të tillë, gjatë së cilës truri i tij shumë profesional nuk ka një pikë të vetme të panevojshme aplikimi të përpjekjeve, pa llogaritur vetë misionin.
E thënë më shpejt se e bërë. Fisher i besohet të depërtojë në zemrën e ushtrisë John Brown, formalisht një shoqatë që lufton për liri dhe pavarësi (të gjitha nuk mjaftojnë), praktikisht një bandë terroriste, e gjithë menaxhimi i së cilës udhëhiqet në akte, me sa duket, nga këshillat. e këpucës së djathtë. Meqë ra fjala, të preferuarit e JBA e quajtën me qëllim: John Brown konsiderohet zyrtarisht si abolicionisti i parë i Amerikës së Jugut, domethënë një luftëtar kundër skllavërisë!
Menaxhimi John Brown Army - tre fytyra të ndritshme dhe të paharrueshme. 1, i preferuari, ideologu dhe mësuesi i lëvizjes "çlirimtare" Emile Dufre. Pavarësisht nga një rol kaq i nderuar, ai është më i angazhuar në vepra të padenjë për një indian të vërtetë: ai tregton armë, fal aktet terroriste dhe me të vërtetë dëshiron të minojë demokracinë në ferr. Enrica Villablanca është një luftëtare e zakonshme e JBA-së dhe në të njëjtën kohë një grua, e krijuar për t'i treguar sërish audiencës se e keqja nuk është e plotë, kastori do ta kapërcejë gomarin, duke e vrarë atë me cinizëm të veçantë dhe në përgjithësi, sapo të shihni një të rritur. , Sam i zymtë dhe brutal, menjëherë do të biesh në dashuri me të, duke dërguar një romancë të largët terroriste. Ju dëgjuat mirë, miq, kjo vajzë i shton lojës disa aluzion për të ardhmen. linjë dashurie. Epo, pjesa e mbetur është e mirë, dhe ky mendim zakonisht rrokulliset plotësisht. I fundit, Carson Moss, entiteti është thjesht dora e djathtë dhe e majtë e Emilit. Ndonëse, duke gjykuar nga roli i tij luajtës, është më i shpejtë se çizmet e Emilit, me të cilat ai godet, apo një gisht që shtyp këmbëzën në momentin e duhur. Pavarësisht se personazhet dolën mjaft solide, studimi i moralit dhe i sjelljes lë epshin dhe epshin. Kreu i një grupi të keq me një motivim të pazakontë dhe një tufë buburrecash në kokë, zëvendësi i tij budalla por ekzekutiv dhe një zonjë që, me vullnetin e fatit, njohu në përfaqësuesin e kampit armik atë që ajo priste. gjithë jetën e saj - këto janë lloje që janë bërë të mërzitshme deri në një shije sapuni, por nëse ju duken të freskëta dhe jo të ngrënë nga mola, atëherë ju jeni, ndoshta, një alien dhe në të njëjtën kohë ju mirëpres botën tonë dashamirës.

Solidin Fisher Sneikovich

Pasi ka depërtuar me sukses në JBA, Sam Fisher do të gjendet mes 2 zjarreve dhe lojtarit i takon të zgjidhë disa vepra që rezultojnë të jenë më fitimprurëse për një nga grupet gjatë detyrave të marra. Sa më shumë që kujdesemi për NSA-në, aq më shumë na beson Lambert dhe aq më pak funksioni i padurueshëm "Load" shfaqet nën sytë e ndritshëm. Ne përpiqemi të dalim nga pantallonat tona për t'i bërë përshtypje Emilit, dhe NSA fillon të lë të kuptohet aq transparente sa nuk ia vlen të biesh në anën e zezë dhe, nëse është e nevojshme, do të mbështesë fjalët e tyre me të njëjtën "Ngarkesë" të paharrueshme. Për shembull, të shtënat aktive të popullatës civile, e cila është në dukje, mund t'i pëlqejë Emilit, ose ai do të reagojë ndaj kësaj me indiferencën e duhur. Por Lambert do të fillojë të shkruajë me ujë të valë dhe do të këshillojë agjentin e mbingarkuar me shprehje të forta.

Për ta bërë më të lehtë që lojtari të futet në vështirësitë e marrëdhënieve NSA dhe JBA, ndërfaqes i bashkangjiten dy shkallë. Njëra tregon qëndrimin e terroristëve ndaj jush, tjetra, respektivisht, kujdestarët e pastërtisë së flamurit me shirita yjesh. Për një kalim të suksesshëm të lojës, është e rëndësishme të ruani një ekuilibër midis këtyre 2 njerëzve xhelozë dhe të vendosni vetë nëse ne do të qëllojmë këta ngarkues krejtësisht të pafajshëm apo do ta nxjerrim oficerin budalla të CIA-s nga vija e zjarrit.

Duke ushqyer entuziazmin për eksplorimin e opsioneve të ndryshme të vendimmarrjes, krijuesit kanë përgatitur deri në tre përfundime, njëra prej të cilave është e paqartë dhe e pakuptueshme - do të shfaqet në këtë rast nëse nuk keni vendosur në kopshtin e kujt të hidhni tulla. E dyta - e shkëlqyer dhe e mbuluar me petale trëndafili, mund të shihet vetëm nëse kërkesat çnjerëzore të Emilit bëhen në minimum. E treta - vetëm e keqe, dhe këtë mund ta shihni nëse shpesh e ktheni veten në një krijesë skëterrë dhe i preni të gjithë, për shkak të të cilëve ata nuk do t'ju detyrojnë të rindizni. Por unë ende nuk do t'ju rekomandoja t'i studioni të gjitha. Fakti është se asnjëri prej tyre nuk e përfundon historinë, duke lehtësuar punën e trurit të zhvilluesve në zhvillimin e pjesës tjetër (Bindja, nga rruga, titulli i tij i deklaruar zyrtarisht).

Zhgënjimi më i madh është, natyrisht, dizajni dhe zhvillimi i niveleve. Le të fillojmë me faktin se këtu nuk mjaftojnë. 10 misione të shpërndara në 7 nivele. Pothuajse të gjitha janë dytësore përmes dhe përmes dhe të tërhequr paturpësisht së bashku nga pjesët e mëparshme. Shumica e huazuara nga Teoria e Kaosit. Kongo, e mbuluar me një luftë të përhershme civile, është, në fakt, Seuli një me një. Anijet që u sollën këtë herë, të udhëhequra nga një parim i mirë, dy copë, ishin edhe në pjesën e tretë. Katër misione ndodhen përgjithësisht në të njëjtin vend, konkretisht në selinë e Ushtrisë së John Brown, me ndryshimin e vetëm që me çdo ofensivë të re, korridore dhe dhoma të reja bëhen të disponueshme për këtë kështjellë të anarkizmit botëror. Është shumë e paqytetëruar, e nderuar nga Ubisoft Shanghai, të deklarosh udhëtimin e radhës turistik përgjatë shtegut tashmë të rrahur për në strofkën e kafshës si një fluturim i plotë në kampin e armikut në mënyrë që të përzihen të gjitha kartat për të. Është absolutisht e trishtueshme që dy misione të kryera me ndërgjegje dhe atmosferike - një arratisje nga një burg në Kansas dhe një udhëtim nëpër ujëvarat islandeze - janë jashtëzakonisht të shkurtra dhe kalojnë një filxhan kafeje në mëngjes. Apoteoza e marrëzive është cisterna ruse "Rublev" e ngrirë në gropën e akullit, në lëkurën anësore të së cilës është stampuar elasticiteti "NO DUHAN". Kjo frazë duhet të gdhendet në një dërrasë mermeri dhe të varet në sallën e zyrës qendrore. Ubisoft, dhe dizajnerët e paskrupullt të lojërave, para së gjithash, të fshikullojnë, dhe më vonë të stërviten për të përdorur ndihmën e konsulentëve ose fjalorëve të arsyeshëm, dhe të harrojnë një herë e përgjithmonë përkthyesit e shtrembër në internet.

Seti i udhëzimeve është standard. Rrjedhni në zyrë, luani me kompjuterin dhe nxirrni një sasi të caktuar bajtësh të vlefshëm prej tij. Hyni në bazën e armikut dhe nxirrni paketën me dokumente të fshehura. Eliminoni në heshtje çdo person që ndërhyn në funksionimin normal të njërës prej organizatave. Po shkruaj nga zakoni i vjetër i "zvarritjes, vjedhjes", por në pjesën e katërt, këto fjalë në rreth gjysmën e misioneve thjesht nuk kanë kuptim, pasi kalojnë në dritën e ditës.

Krejt budallaqe janë grupet e zakonshme të pajisjeve spiunazhi, si dhe truket që mësoi Fisher. A ju pëlqen mundësia të çani akullin me grusht, ta kapni rojën nga kofshët, ta mbytni në ujë të akullt dhe më vonë ta prisni me thikë? Do të më pëlqente gjithashtu, nëse jo për lidhjen e saj të ashpër me atë mision me cisternën e pikturuar nga Humbësit. Ndryshe nga kërkesat e përlotur të fansave, hocus-pocus-i i njohur me varjen mes 2 mureve në spango dhe përmbysja e radhës direkt në kungullin e rojës nuk u kthye në serial. Priti dhe hodhi një pjesë të Monitorit Taktik, i cili ishte përgjegjës për të treguar ndriçimin e Sam. Tani, kur një pjesë e konsiderueshme e misioneve zhvillohen nën diellin përvëlues, thjesht nuk është më e nevojshme, dhe në ato raste kur është ende e nevojshme të fshihet, shiriti i nënshkrimit ("Në zero, ju dukeni si hija e një fantazmë ..." (c) Lambert) zëvendësohet "semafori" bastard-chernozem, i pezulluar për besueshmëri si në ndërfaqen ashtu edhe në kufomën e heroit kryesor. Flakët e gjelbërta - nuk mund të shihemi, ndizet në të verdhë - ia vlen të shqetësoheni dhe të dilni në një vend më të besueshëm, por nëse drita tashmë është bërë e kuqërremtë - shkruani armiqtë e humbur, dritëshkurtër, me siguri, u ndeshën me Samin ulur. në qoshe dhe, natyrisht, kuptova se kjo nuk ishte komodina.

Si duket dhe tingëllon?

Mendoj se në të ardhmen e afërt shprehja më e zakonshme që ju ndodh të lexoni në adresën e lojës më të re është "çdo mungesë optimizimi". Janë shfaqur teknologji shumë masive grafike, të cilat ndërkohë po zhvillohen vazhdimisht, por duart nuk kanë harruar si të jenë kaçurrela. Rezultati është një pamje hyjnore e bukur + frenat më të këqija madje makinat me te mira. Agjent i dyfishtë 100% korrespondon me përshkrimin e mësipërm: motori i tij grafik mund të funksionojë me hije të buta, më në fund mat dozat kompetente të turbullimit dhe motori fizik i Havok është zemra e lojës. As mos u përpiqni të vraponi i çuditshëm Qelizë e shkëputur pa një kartë video që mbështet shader të versionit të tretë.
E gjithë kjo madhështi nuk mjafton për funksionimin e rehatshëm të GB RAM dhe kartës video GeForce 7800 GTX - ndonjëherë ajo që po ndodh në mënyrë të dyshimtë i ngjan një strategjie të bazuar në kthesa.
Zakonisht aktrimi i zërit nuk na zhgënjente: aktorët flasin saktësisht me zërat e nevojshëm, pa e tepruar as në masën më të vogël. Unë do të doja të supozoja se lokalizuesit nuk do të prishin elementin e vetëm të lojës më të re që ka arritur plotësisht në një "pesë" të fortë.

Verdikti.

Duke i dhënë një seri shangai sharjes, Ubisoft korrigjon dhe ia beson pjesën e pestë divizionit të U. Montreal. Dhe kjo është e vërtetë pa hezitim, sepse Splinter Cell: Agjent i dyfishtë- e shurdhër, me buggy, jo parodia e parë freski e një thrilleri të vërtetë spiun. Motori i gjeneratës së fundit nuk e ndihmon situatën në asnjë mënyrë - në fillim, fjala e thjeshtë "optimizim" duhet të shkruhet në fjalorin e zhvilluesve. E keqe, me një fjalë. Një keqkuptim i madh, të cilin, nga rruga, shumë do ta blejnë - ekskluziviteti është shumë i popullarizuar.

Splinter Cell Double Agent është një lojë në të cilën mund të fitoni duke ditur disa nga nuancat dhe sekretet, ose thjesht të shijoni. Prandaj, shembujt e përmendur në këtë artikull do të përqendrohen jo vetëm në arritjen e rezultateve maksimale nga lojtarët, por edhe në thjeshtimin e procesit të lojës. Për më tepër, duke pasur parasysh këshillat për kalimin e Splinter Cell Double Agent, rekomandohet fuqimisht të luani për argëtim dhe të mos i kushtoni vëmendje koeficientit të pikëve të fituara.

Ecuria e misionit të parë

I pari në agjentin e dyfishtë të qelizave Splinter quhet "Dita e keqe". Ngjarjet po zhvillohen 20 kilometra nga Akurey, Islandë.

Ju fluturoni deri në bazën ku duhet të arrini. Përpara se të hidheni nga helikopteri, lexoni në kompjuter letrën nga Sarah, vajza e Sam. Në të do të merrni informacionin e nevojshëm dhe do të kuptoni rrjedhën e ngjarjeve.

Lexova letrën, hap çelin dhe hidhem në ujërat e Oqeanit Atlantik. Pas zhytjes, ndiqni dritën e kuqe. Përdorni tastin "E" për . Pranë dritës do të shihni Gjonin. Ndiqeni atë përmes tunelit. Ai do t'ju çojë te vrima - dalja nga jashtë. Mos nxitoni të dilni plotësisht. Prisni që roja të largohet. Më pas, me çelësin "Control", hidhemi në sipërfaqe dhe nxitojmë në ndërtesë me një llambë mbi dyer. Fikeni dritën dhe futuni brenda. Roja fle këtu. Gjejmë një granatë zanore në laptopin e tij dhe fikim alarmin e gardhit të stacionit. Pasi alarmi të fiket, një roje tjetër jashtë do të drejtohet drejt shtëpizës. Merrni një bombë tymi në laptop, hapni derën e përparme dhe hidheni në të majtë. Roja do të shkojë atje për të parë, dhe ju vraponi djathtas.

Duke parë Gjonin, ngjituni mbi rrjetë dhe futuni në territorin e stacionit. Ngjituni në platformë duke kërcyer, ia vlen të kapni kordonin e shtrirë. Është përmes saj që ju do të hyni në territorin e armikut.

Kur të arrini në çatinë e ndërtesës, do të shihni një roje. Ndiqeni qetësisht atë, duke zbritur në dyshemenë më poshtë. Ka një enë me një minierë të fshehur. Merrni atë dhe ndiqni gjeneratorin. Presim kabllon për të hequr tensionin nga gardhi dhe ngjitemi mbi të.

Këtu ia vlen të jesh i kujdesshëm. Duke shtypur murin e majtë të gardhit, shkojmë deri në fund. Duke parë rojen, presim largimin e tij dhe vrapojmë djathtas, pastaj ngjitemi shkallëve derisa të godasësh kapakun e një rezervuari. Ne kërcejmë, duke u kapur pas tubit, duke u zvarritur në strukturën e majtë, duke mos u hutuar nga Gjoni dhe ngjarje të tjera. Pasi të keni arritur në fund, ngjituni në kangjella dhe ngjituni nëpër kapakun e ventilimit. Këtu jeni në bazë. Tani është e juaja të lëshoni raketat.

Ne ndjekim platformën deri në shkallët që të çojnë në nivelin më të ulët. Ne presim që roja t'i ngjitet. Pasi u vendosëm pas tij, ne ndjekim. Këtu kthehemi majtas dhe fikim dritën mbi kokën e luftës. Ne e kthejmë valvulën që zgjat urën që çon në kokën e luftës. Tani kthehemi në drejtim të kundërt. Ne shohim një ashensor. Ne ngrihemi në katin e sipërm në urën e zgjeruar.

Hapni panelin e kontrollit të kokës së luftës. Keni vetëm 5 minuta për të. Telekomanda gjendet në kabinën në të majtë. Fikim dritën, hapim derën dhe presim rojen. Ne shtypim butonin. Ne kthehemi në katin e poshtëm në kokën e luftës. Vendosim kodin në panelin e kontrollit, i cili korrespondon me sabotazhin. Pas aktivizimit të raketës, ngjitemi në shkallët që ndodhen pranë trupit të raketës lart. Në kapelë do të shihni Lambert në një helikopter. Ai do të lëshojë litarin për ju. Misioni u realizua.

Kalimi i misionit të trazirave të burgut

Ngjarjet e misionit të dytë po zhvillohen në Kansas, në burgun federal Ellsworth.

Jamie Washington duhet të vijë tek ju dhe t'ju japë thikën. Përdoreni atë për të prerë posterin nga muri. Pas saj do të ketë një vrimë në mur që të çon në një tunel ventilimi. Mbi të ngrihuni në nivelin e sipërm dhe zvarriteni në një bosht tjetër. Nëpërmjet tij do të arrini në kanalin e ventilimit. Shkoni përgjatë saj në të majtë, hapni grilat e tunelit tjetër. Zvarriteni përpara mbi të. Në fund, hapni kapakun dhe futeni në dhomën e sigurisë.

Roja do të shohë grilën e hapur, por nuk do të kontrollojë. Ndërkohë, personazhi duhet të mbetet në hije. Pastaj, kur roja të largohet, merrni parasysh përmbajtjen e tabelës. Në formularin do të gjeni nga dera - 1403. Është identik me dollapin me armë.

Pasi ta mësoni këtë, lëvizni përsëri në hije. Roja do të vijë, do të inspektojë gjithçka dhe do të largohet. Pasi hapni dyert, vraponi shpejt poshtë shkallëve. Pasi në fund, ne shkojmë në fund të korridorit, ku dera me bllokimi i kombinimit. Ne futim kodin, futemi në dhomë dhe fshihemi nën tavolinë, pasi roja do të vijë për ju. I japim mundësinë të largohet dhe më pas e presim kabllon e gjeneratorit dhe e fikim detektorin e metaleve. Të gjitha këto veprime do të alarmojnë rojet. Prandaj, i ftuari do të nxitojë përsëri në dhomë. Ne fshihemi në një kamare në të majtë të detektorit të metalit. Sapo roja kthen shpinën, ne rrëshqasim në korridor. Fikim dritën këtu dhe thyejmë drynin që të çon në sallë, ku tashmë po zhvillohet një betejë midis të burgosurve dhe gardianëve.

Duke u mbajtur në anën e djathtë të murit, ne lëvizim shpejt në skajin e kundërt të dhomës me të burgosurit e armatosur. Ne ngjitemi mbi tryezën e servirjes dhe drejtohemi djathtas. Ne hedhim përpara një bombë tymi dhe arrijmë te dera në këndin e sipërm të ekranit. Këto keni arritur në nivelin më të ulët të sektorit. Këtu fshihemi poshtë shkallëve për të shmangur takimin me rojen. Jepini atij mundësinë të kalojë, dhe më pas ngjituni dhe shkoni te dera e kullës. Thyejmë bllokimin dhe futemi brenda.

Përsëri, nuk rekomandohet të nxitoni këtu. Pas disa sekondash, një roje do të zbresë nga shkallët, kështu që ne fshihemi në hije. Kur ai kalon pranë jush, ne vendosemi pas tij dhe ngjitemi shkallëve. Këtu do të shihni kompjuterë dhe një pushkë në mur. Ne marrim dhe fshihemi nën tryezë. Roja do të vijë dhe do të kontrollojë gjithçka. Jepini atij një shans të largohet. Pas largimit të tij, ngrihemi në nivelin e mësipërm dhe thërrasim ashensorin. Dilni nga ashensori në të majtë dhe ngjituni përmes dritares së thyer. Ne ngrihemi përgjatë tubit të kullimit në çati. Këtu ia vlen t'i afroheni një ure të improvizuar të hedhur nga maja e kullës në çatinë e një ndërtese fqinje. Në dritare do të shihni Xhemi, i cili kërcënohet nga një roje. Mbushni pushkën me plumba gome dhe vraponi drejt shtëpisë në të djathtë, hidheni në nivelin më të ulët, ngjitni shkallët në çati. Qëlloni në roje. Misioni u realizua.

Ecuria e misionit të parë:

Ecuria e misionit të dytë:

Para se të fillojmë, dua të heq disa gjëra nga rruga.

Versioni steam i lojës nuk është i rregulluar, mund ta gjeni këtë patch këtu:

Arsyeja që patch 1.02a është i rëndësishëm është sepse rregullon defektin e shkyçjes, në thelb edhe nëse i zhbllokoni gjërat duke plotësuar objektivat e shënuara me yje, loja nuk do t'ju lejojë t'i përdorni ato në misionet e ardhshme, tani shumica e hapësve nuk janë aq e rëndësishme, por ai që do të bëjë ndryshim është pajisja hack v2.0, sepse në misionet e mëvonshme do të ndihmojë shumë me hakerimin, nëse përpiqeni të hakoni në misionet e mëvonshme me v1.0, do të jetë shumë e vështirë siç është. shume pak koha dhe deshifrimi do të jetë shumë i ngadalshëm në marrjen e numrave, shumë herë duke ju bërë të dështoni hakimin dhe nëse jeni me fat që ta kryeni hakimin me 1 sekondë të mbetur.
Vizioni juaj periferik duhet të jetë vërtet vigjilent që kjo të funksionojë vazhdimisht, veçanërisht nëse nuk po bëni asnjë vrapim të thatë vetëm për të dështuar në një hak më vonë në mision dhe duhet të rinisni nga e para.

Patch-i rregulloi gjithashtu hijet për mua, unë nuk kisha hije siç mund ta shihni në dy misionet e mia të para. Ekziston gjithashtu një .ini i modifikuar që mund ta gjeni lehtësisht duke kërkuar në udhëzuesin steam hub ose një kërkim në google, që supozohet se rregullon diapazoni dinamik i hijeve dhe defekte të tjera, por nuk e kam provuar.

nëse merrni një gabim: "Nuk mund të rikuperohet dosja e instalimit, ndërpritet!" kur përpiqeni të instaloni patch-in, nuk keni nevojë të kopjoni patch-in brenda dosjes së lojës siç pretendojnë disa njerëz. Ju duhet vetëm ta nisni dhe ekzekutoni lojën një herë dhe të dilni dhe pastaj patch-i do të funksionojë siç është menduar.

Gjithashtu ka pasur njerëz që kanë thënë se patch-i nuk e rregulloi gabimin e zhbllokueshëm për ta, kjo është për shkak të informacionit të ruajtjes së të dhënave, nëse ngarkoni një lojë ruajtëse nga një linjë kohore ku nuk kishit të instaluar patch 1.02a, ato të shkyçshme nuk do të funksionojë sepse ato të dhëna janë të rëndësishme për lëshimin fillestar të lojës, por nuk keni nevojë të krijoni një profil të ri, thjesht në vend që të ngarkoni një lojë ruajtëse, ngarkoni një mision dhe shkoni që andej dhe hapësit tuaj të shkyçshëm do të funksionojnë pastaj.

Gjithashtu sigurohuni që ta ekzekutoni patch-in me privilegje administratori.

Gjithashtu, defekti i zërit, efektet audio dhe rrëshqitësi i ambientit janë caktuar si parazgjedhje në 50, nëse lëvizni rrëshqitësit ose çaktivizoni opsionin e muzikës, nuk do të merrni lojëra zanore dhe muzikë shumë të ulët në meny, nuk di një rregullim për kjo, ajo që bëra ishte riinstalova lojën dhe e rregulloi atë për mua.

Gjithashtu në një shënim anësor loja ka një sasi të konsiderueshme të gabimeve, por ne mund t'i zgjidhim ato siç do ta shihni.

Në misionin e fundit (JBA HQ 4) nëse jeni duke marrë një ngrirje ose një përplasje në skenën e prerjes përfundimtare swat, thjesht ndryshoni rezolucionin tuaj në 1024x768 pasi të çaktivizoni bombën dhe pasi të fillojë skena e prerjes.

Gjithashtu nëse doni misionin bonus Misioni i Rojës Bregdetare të NYC, duhet të kurseni 2 nga 3 objektiva dhe të keni besimin e NSA mbi 33%.

Tre objektivat janë anija e lundrimit në JBA HQ pjesa 2, nëse kornizon Enrica ajo vdes dhe ju nuk humbni asnjë besim JBA, nëse bllokoni sinjalin Enrica vdes dhe ju humbni besimin në JBA, nëse shkatërroni anijen e lundrimit Cozumel Enrica jeton dhe ju humbni besimin e NSA-së, të cilin gjithsesi mund ta ktheni më vonë.
Objektiva të tjerë janë Hishami në misionin Kinshasa dhe Lambert në pjesën 4 të shtabit të JBA.

Së fundi, unë e luaj lojën në mënyrën më profesionale të mundshme, ashtu siç e ndiej se do ta bënte Sam Fisher dhe në mënyrën se si loja është menduar të luhet, dhe në pjesën më të madhe këto ishin misione të thata pa kursim, nëse dështon rinisja e misionit, që ishte mjaft sfiduese.

MISIONI 1 - UMBËTARE GJEOTERMALE ISLANDE

Nuk ka asgjë për të thënë shumë për këtë mision, ai është mjaft i thjeshtë dhe i drejtpërdrejtë.

Në orën 8:24 ka një ndërtesë të vogël në të majtë me një roje dhe një kompjuter brenda të cilit mund të përdorni për të hapur portën në vend që thjesht të prisni energjinë elektrike në gardh, ju mund të hakoni kompjuterin pa u vënë re roje. prania.

Në orën 10:33 mund të shkoni edhe majtas dhe të merrni rrugën e poshtme për të ngjitur shkallët dhe për të shkuar në platformën e sipërme në vend që të përdorni rrugën e tubit.

Pasi të keni arritur perimetrin e kapanonit të raketës, unë e di vetëm këtë mënyrë për të arritur 100%, koha dhe metoda janë të rëndësishme, dhe ndonjëherë lihet në rastësi pasi rojet janë të ndërlikuar dhe shumë të mprehtë dhe rutinat e tyre të patrullimit dhe sjellja ndryshojnë, kështu që ndonjëherë nuk është Nuk ka gjasa të dështojë Çdo metodë tjetër që kam provuar nuk ka rezultuar në rezultatin 100% të fshehtë.

MISIONI 2 - EN KANSAS ELLSWORTH PENITENCIAR

Në orën 2:55 pasi të keni zbritur, nganjëherë roja do të vërejë se dera e tavanit është e hapur dhe ndonjëherë nuk e ka zakon, është e rastësishme.

Në orën 7:12 nuk ke nevojë të lësh një taktikë tymi atje, unë thjesht e bëra atë si masë të mirë sepse ndonjëherë ata të shohin, unë nuk mbaja vrapime, kështu që adoptova një sjellje të sigurt, por thjesht mund të rrokullisesh atje në shumicën e rasteve. herë dhe largohu me të.

Në orën 7:45 nganjëherë stolat janë aty për t'u mbuluar dhe nganjëherë jo, nuk jam i sigurt nëse ky është një ndryshim i rastësishëm i nivelit dinamik i ndërtuar brenda lojës ose nëse është thjesht një gabim.

Pas kësaj, ngjitja në kullën e kontrollit mund të bëhet edhe ndryshe duke përdorur tuba të jashtëm për t'u ngjitur.

MISIONI 3 - NYC - HQ JBA - PJESA 1

Në orën 3:00 nuk keni nevojë të zgjidhni bllokimin dhe të kaloni nëpër lazerët me kohë, thjesht mund të ngjiteni tutorin në të djathtën tuaj dhe të shkoni të sigurt mbi të gjitha.

MISIONI 4 - DETI I OKHOTSK

Tani fillon argëtimi.

Ky mision është i ndryshëm nga parametrat e qelizave normale të copëzave, në fakt ju lejon të vrisni ose të largoni armiqtë në një mënyrë jo vdekjeprurëse pa humbur asnjë rezultat fare.

Videoja e parë është një vrapim perfeksionist pa prekur asnjë armik të vetëm, kam parë njerëz që e bëjnë atë me granata tymi për të arritur pajisjen e hakerimit të shpërthimit, por mendoj se ato taktika janë mjaft joreale, sepse nëse armiqtë shohin tym në kamp ata do të dinin një kërcënim është atje dhe i gjithë kampi do të ishte në gatishmëri të plotë, në vend që thjesht të pyesja veten se çfarë po ndodh, kështu që për ta mbajtur atë në mënyrën më realiste të mundshme, unë i shmang ato taktika nëse nuk më duhet absolutisht.

Në orën 5:03 është kritike që ju të bëni rrotullimin e përkulur, sepse nëse nuk e bëni dhe thjesht po lëvizni, roja do të shohë një vështrim të konsiderueshëm për ju diçka që ai mendon se duhet të hetohet dhe ai do të vijë në pozicionin tuaj duke u thyer. rutina e rojes pranë pajisjes së hakerimit të shpërthimit duke parë zjarrin e madh të gatimit dhe më pas nuk do të jeni në gjendje ta hakoni pajisjen pa ndonjë veprim të pamëshirshëm. Pra, truku është që në fakt të rrokulliset në atë moment të saktë dhe më pas roja do të shohë diçka, por nuk mjafton për të ardhur për të hetuar dhe për të thyer rutinën tjetër të rojes, ai do të qëndrojë brenda ndërtesës.

Kur të shpërthoni eksplozivët, një roje do të vritet nga shpërthimi, mos harroni ta vendosni trupin e tij në ujë, siç bëra unë në orën 7:02.

Kjo video tjetër është gjithashtu pjesa e parë, por unë i vras ​​të gjithë në një sjellje të fshehtë.

Tani pjesa 2 është ajo ku fillon me të vërtetë argëtimi, ka shumë konfuzion në lidhje me këtë mision, sepse njerëzit nuk merrnin 100% për shkak të gjetjeve të trupave, disa besonin se duhej t'i hidhje trupat nga anija, disa besuan se ishte trupi i shpërthimit të pjesës 1. E vërteta është se nuk ka të bëjë fare me trupin e shpërthimit të pjesës 1 ose me hedhjen e trupave nga anija.

Ju mund t'i fshehni trupat brenda anijes në arka, dhe në fakt rojet e sipërme të kuvertës ju mund t'i lini trupat e tyre ashtu siç janë, nuk ka nevojë t'i lëvizni.

Pjesa e parë pasi të hipni në anije është vërtet e ndërlikuar dhe e ndërlikuar, rojet sinjalizohen lehtësisht për asgjë dhe loja i atribuon elementë të ndryshëm të rastësishëm për rutinat e mbrojtjes në varësi të mënyrës, ku dhe sa shpejt keni hipur në anije, kështu që është shumë e ndërlikuar dhe kërkon mjaft kohë për të gjetur çdo rrugë dhe mundësi.

Roja në orën 7:14 në platformën e mësipërme nga niveli i rregullt do të shohë trupat e rojeve edhe nëse ka stuhi dëbore që ia bën të pamundur shikimin, ai përsëri do t'i shohë ato, edhe nëse janë të fshehur pas arkave ose makinerive, kështu që është e rëndësishme që ju të pastroni anën e parë të majtë duke i lënë trupat jashtë vijës së tij të shikimit.

Një masë e mirë për këtë është nëse i shihni fenerët mbrojtës në radar me ngjyrë të kuqe, shanset janë që nuk do ta merrni atë 100%, edhe nëse statusi i përgjithshëm nuk është alarm i kuq.

Një model i rëndësishëm që duhet shmangur në fillim të pjesës së dytë, nëse e bëni këtë:

Do të gjeni një trup në fund. Të dy armiqtë po flasin me njëri-tjetrin, le t'i quajmë roje 1 dhe roje 2, nëse e rrëzoni roja i akullit 1 do të vijë të hetojë dhe roja 2 do të mbetet në vend, nëse ju noto dhe nxirre rojen 2 jashte, roja 1 do te vije te shohe cfare ka ndodhur me rojen 2 per shkak te zhurmes qe ke bere, tani ndonjehere si roja 1 vrapon me shpejtesi ai do te te shohe edhe nese je nen uje dhe vigjilent, por nese ti "Ai nuk do të jetë mjaft i shpejtë, problemi është edhe nëse ai nuk do t'ju shohë, kjo ende llogaritet si një trup i gjetur, tani është një insekt apo kanë synuar që kjo të jetë kështu, nuk e di, ka kuptim sepse ata po flisnin dhe papritmas akulli fillon të thyhet nga njëra anë dhe më pas akulli prishet nga ana tjetër dhe shoku i tij zhduket nga askund, kështu që ............ padyshim shmangeni këtë, unë isha duke e bërë këtë të panumërta vetëm për të përfunduar misionin me një trup të gjetur dhe ishte ky që asnjëherë nuk e kisha vështirë.

Pra, le të shkojmë te pjesa aktuale e dytë, unë përdora veprim vdekjeprurës, por me të vërtetë nuk ka rëndësi sepse do t'ju duhet t'i neutralizonit ato gjithsesi dhe ndryshimi midis vdekjeprurës dhe jovdekjeprurës është se çfarë butoni shtypni dhe më pëlqen më shumë lëvizja me thikë se ai me grusht.

Tani 3 rojet e para mund t'i lini të paprekura dhe thjesht të vazhdoni në anije, mund të thyeni akullin dhe ta lini konfuzionin të përfundojë dhe më pas të shikoni kur rojet nuk po shikojnë dhe thjesht të hidheni në ujë.

Në orën 2:28 përdora litarin, por mund të përdorni edhe ashensorin e varkës në anën e majtë për të hipur në anije.
Sapo hipa në anije, gjithçka që bëj ka një kuptim dhe shkakton elementë të tjerë dhe veprime dhe rutina të rojeve, kështu që koha dhe pozicioni janë shumë të rëndësishme.

Në orën 4:22 pozicioni i trupit të atij gardiani është i përsosur sepse është menjëherë poshtë platformës së sipërme ku është mbrojtësi i syrit të shqiponjës dhe fatmirësisht nuk e sheh zakonisht, ndonjëherë e sheh por rrallë, është një lojë fati, e lartë. aksionet.Nëse vini re gjithashtu trupi i tij bie në një mënyrë që ai të rrjedhë në drejtim të murit dhe jo drejt pjesës së pasme të anijes kështu që është perfekt.

Në orën 4:40 është e domosdoshme që ta nokautoni atë roje dhe të mos merrni lirinë e pestë vdekjeprurëse mbi të, sepse nëse e goditni me thikë, roja në anën e kundërt të arkës do ta dëgjojë dhe jo më shumë 100%, gjithashtu sigurohuni që ta fshihni trupin e tij ku Unë bëra përndryshe roja që shkon për kuvertën e sipërme do ta bëjë atë edhe më të ashpër që ai ka parë arkat dhe makineritë që e bëjnë atë jashtë vijës së tij të shikimit.

Përsëri mbani në mend se koha dhe pozicioni janë kritike në këtë pjesë përpara se të ndahet ekuipazhi i anijes. Ka të paktën 4 mënyra unike për ta bërë këtë, por kjo është e preferuara ime, sepse mund të biesh si një ninja e keqe në atë roje në 7 :10, duke ia hedhur atë njohuri.
Nëse merrni edhe alarmin më të vogël të zhurmës, ose fenerët e kuq në radar, harroni 100% më shumë gjasa.

Roja në orën 7:58 është e domosdoshme që ta rrëzoni atë dhe të mos e goditni me thikë, sepse roja tjetër do ta dëgjojë nëse e bëni këtë dhe papritmas situata bëhet mjaft interesante.
E njëjta gjë me rojen në orën 8:10, mos e godit me thikë ose roja në kuvertën e fundit të sipërme direkt sipër do ta dëgjosh dhe do të shohësh trupin.
Siç mund ta shihni, trupat e platformës së poshtme i fsheha në mes pas arkave po aq mirë.
Roja në orën 12:48 është përgjuar dhe është vazhdimisht në animacion duke ecur pa lëvizur, kështu që duhet t'i tërhiqni vëmendjen përndryshe ai nuk do të lëvizë askund.

Në orën 17:00, siç mund ta shihni, i fsheha trupat e ekuipazhit në vendin e hijes, por nuk mendoj se është e nevojshme.

Pas orës 18:00, pas vrapimit të kapitenit, 3 trupat e rojes i fsheha brenda kontejnerit në vendndodhjen e hijes, por përsëri nuk mendoj se është e nevojshme, po aq mirë.
Gjithashtu trupi i rojes është fshehur në orën 26:08 në zonën e hijes në korridor, por nuk mendoj se është e nevojshme.
Pas kësaj dy rojet e fundit mund t'i shpërfillni, kuota e vrasjes për misionin ka përfunduar me rojën në orën 26:08.

Nëse dëshironi një rrugë alternative më të lehtë për t'iu afruar kapitenit në orën 27:29, mund të përdorni shkallët në anën tuaj të djathtë dhe të ngjiteni për të gjetur hyrjen kryesore në vendndodhjen ku është kapiteni, nëse zgjidhni këtë rrugë, do të hasni në një roje për t'u marrë me të, ose duke e kaluar atë ose duke u marrë drejtpërdrejt me të, roja tjetër është në kuvertën e poshtme.

Infekti madhor që ndodh mjaft shpesh, në orën 28:10 nëse ju duhet shumë kohë për të hipur në platformë dhe duke u varur në parvazin e mësipërm të shiut, kapiteni ecën në anën e majtë dhe e kthen vijën e tij të shikimit në çdo zonë të mundshme ku mund të dilni. nga, dhe për shkak se është e gjitha dritë dhe asnjë hije e bën të pamundur përfundimin e misionit. Nëse po, thjesht rifreskoni pikën e kontrollit, çfarë mund të bëni për ta parandaluar këtë, jini vërtet të shpejtë për të shkuar dhe varur në parvaz hekurudhor, ose gjithashtu ndonjëherë si ai ecën në qendër duke marrë direkt poshtë tij dhe pak në të majtë, kjo e detyron atë të marrë rrugën e duhur.

MISIONI 5 - SHANGHAI - HOTEL

Një tjetër me disa sjellje të ndërlikuara.

Në orën 8:54, sigurohuni që të jeni deri në të majtë, aq sa mund të shkoni, sepse roja do t'ju shohë nëse nuk e bëni këtë. Gjithashtu, para jush në atë dritare sigurohuni që ai të ketë kaluar tashmë ngjitjen në qoshe të muri sepse ndonjëherë ai do t'ju shohë nëse lëvizni djathtas ndërsa vareni në parvaz sikur ai ka sy shqiponje, duke parë mure luginash dhe gjëra të tjera.

Pas kësaj roje, ju mund të merrni rrugën që bëra me ventilimin deri në dhomën e mbledhjeve ose në orën 9:55 shkoni majtas në vend të djathtas për të gjetur një ashensor për në dhomën e mbledhjeve, por kjo është një rrugë e çrregullt.

Në orën 13:30 mund të përdorni statujën e dragoit për të zbritur në vend të ashensorëve, por është e çrregullt dhe do të dëmtoni dhe kjo nuk është mënyra se si do ta bënte Sam Fisher.

Në orën 15:02 ka një roje duke pirë duhan, ai është gjithashtu i sëmurë, teshtin dhe kollitet dhe ndonjëherë do të jetë i vdekur në atë holl të ashensorit në vend që të vijë në dritare për të pirë duhan, nuk e di nëse ky është një insekt apo nëse është ishte menduar në këtë mënyrë si një sjellje dinamike e ndryshimit të nivelit.

Siç mund ta shihni në 16:34 e vendosa minën e murit për të vrarë Aswat në atë mur afër hollit të ashensorit dhe jo në 17:05 në hyrjen e dhomës së tij të hotelit, arsyeja për këtë është sepse nëse e vendosni pranë hollit të ashensorit, Aswat do të vdesin më shpejt dhe më shpejt duke rezultuar që ju të mos humbni aq shumë besimin në JBA sa ata ju presin në helikopter.

Por kjo ka një pengesë, pasi të thyesh kasafortën, duhet të bësh si unë në orën 18:48, duhet të shkosh te dera dhe të shikosh Aswat duke folur me rojen tjetër në hollin e ashensorit, kjo e shkakton ngjarjen që ai të filloni të lëvizni drejt kësaj dhome hoteli dhe hidhuni në erë nga miniera jonë e murit, por kini kujdes vetëm qëndroni brenda një centimetër të derës së dhomës së hotelit si në hije, nëse ecni edhe pak më tej ai do të shohë një vështrim të diçkaje të dyshimtë dhe me shumë mundësi ai do të ecë në drejtim të kundërt të minierës së murit tonë dhe gjithçka është e shkatërruar sepse jemi në një ngjarje të ndjeshme ndaj kohës.
Kështu që është shumë e rëndësishme të shkoni te dera dhe ta shikoni atë duke folur me rojen tjetër për të shkaktuar atë ngjarje, në mënyrë që ai të fillojë të lëvizë, nëse e plasni kasafortën dhe e prisni atë brenda dhomës së hotelit, ai nuk do të vijë kurrë, unë nuk dijeni nëse ky është një gabim apo ka për qëllim që ju të shkoni ta kërkoni atë.

MISIONI 6 - NYC - HQ JBA - PJESA 2

Nuk ka asgjë për të thënë shumë për këtë, unë nuk e bëra kursin e trajnimit sepse është thjesht i përsëritur, është e njëjta gjë si në pjesën 1 të HQ HQ dhe nuk llogaritet në 100%.

E bëra poligonin nëse e mposhtni rezultatin, djaloshi në dhomën e kabinetit të armëve do të thotë një frazë unike si "Ti gjuan më mirë se Moss, por mos i thuaj që e thashë", ose diçka në këtë drejtim.

Defekt i madh, nuk mund të hyni në lagjet e personelit të Emile sepse dera është e dëmtuar dhe nuk keni ndërveprim për ta hapur duke e bërë të pamundur marrjen e informacionit të historisë së tij profesionale, këtë mund ta merrni më vonë në pjesën 3 të JBA HQ, nëse ju me të vërtetë dëshironi ta përfundoni atë në pjesën 2, mund të prisni që Emile të hapë derën për ju, ai shkon në dhomën e tij pasi të hapni kasafortën dhe të skanoni projektet, pasi ai hap derën përdorni emetuesin tuaj të zërit drejt zyrës së tij dera e hyrjes ose raftet dhe ndërsa ai shkon të hetojë, shkoni në dhomën e tij ose mund të prisni që ai të hapë derën dhe sapo të fillojë të lëvizë, filloni të lëvizni edhe drejt derës, nëse fshiheni në cep të raftit të librave paralel me atë. dera si në orën 27:32 me siguri mund të arrini te dera ndërsa është gati të mbyllet dhe nëse dera nuk është plotësisht e mbyllur, do të mund të përdorni ndërveprimin për ta hapur.

MISIONI 7 - COZUMEL - ANIJE KRUIZER

Në orën 8:44 ka një defekt të madh, nëse e lini të zhvillohet biseda, një nga rojet del nga dera anësore e djathtë dhe pas disa sekondash roja e dytë do të dalë nga dera e majtë, problemi është dera e majtë. është e përgjuar, është një derë e dyfishtë kështu që kur e hap roja vjen një tjetër nga muri dhe shtegu qëndron i bllokuar dhe roja mbetet i ngrirë në animacionin e ecjes ndërsa qëndron ende ulur duke bërë të pamundur që ju të kaloni këtë pjesë pa forcë, për të shkuar rreth kësaj, thjesht bëj si unë, dhe tërhiq vëmendjen e tyre dhe rruga e rojeve do të ndryshojë në derën e djathtë ose roja tjetër do ta mbajë të majtën të hapur për të.

Në orën 17:46 nëse nuk jeni mjaftueshëm shpejt duke lëvizur pasi kalojnë këndin, ata dy rojet gjithmonë do të dyshojnë pasi të arrijnë në kuvertën e sipërme, edhe pse nuk keni bërë zhurmë dhe ata nuk kanë parë asgjë, është një gabim , nëse jeni mjaft i shpejtë, nëse jo, ata do të vijnë të hetojnë dhe përfundimisht të largohen.

MISIONI 8 - NYC - HQ JBA - PJESA 3

Nuk ka asgjë për të thënë për këtë mision.

Bëra sërish poligonin vetëm për të mposhtur rezultatin e mëparshëm, bëra 116 në këtë vrapim, më e mira ime personale ishte 120.

Nuk e bëra kursin e trajnimit pasi është i përsëritur, është i njëjtë me pjesët e mëparshme të JBA HQ dhe nuk llogaritet në rezultatin 100% të fshehtë.

Enigma e deshifrimit është në video, por këtu është një imazh me zgjidhjen gjithsesi, renditja shkon nga e majta në të djathtë dhe pastaj poshtë dhe përsëri nga e majta në të djathtë e kështu me radhë.


Këtu është video:

MISIONI 9 - KINSHASA

Në rregull, në këtë mision të madh, por të përgjuar.

Gjëja e parë, në pjesën 2 nuk mund të parandaloni ekzekutimin (objektivi i NSA), sepse nëse e bëni do të merrni një zbritje në përqindje dhe jo 100%, do të zbriteni për goditjen e dy armiqve jashtë dhe për trupat e gjetur, madje u përpoqa të fsheha trupat brenda shtëpisë pa sukses dhe nuk do të kishte rëndësi sepse vetëm për t'i rrëzuar ato ju zbriten.

Gjëja e dytë pa marrë parasysh se çfarë kam provuar, nëse do të doja ta shpëtoja Hishamin në fund, do të gjeja gjithmonë një trup dhe 80% rezultat të fshehtë që ishte nga djali që duhet të vrasim për të shpëtuar Hishamin, tani kjo është një nga opsionet ata ju japin dhe për këtë arsye nuk duhet të llogaritet për një trup të gjetur, por është, unë u përpoqa ta vras ​​atë roje në pozicione të ndryshme ndërsa ai lëviz brenda pallatit me shpresën se disi trupi i tij bie në një vend që dy rojet që vijnë pas nuk do ta shihte trupin e tij, por pa gëzim, në fund të fundit një trup i gjetur, misioni është i dëmtuar nëse zgjidhni të shpëtoni Hishamin, nuk do të merrni 100%.

Mbani në mend nëse e vrisni Hishamin, pjesa 3 e misionit nuk do të zhbllokohet dhe misioni do të përfundojë atëherë.

Tani lajmi i mirë është nëse e vrisni Hishamin, do të merrni 100%. Nëse e kuptoni qëllimin për të shpëtuar Hishamin për shkak të 2 nga 3 objektivat, thjesht merrni zbritjen -20% dhe pasi të keni mundur dhe të përfundoni lojën, përsërisni misionin dhe vriteni atë për të marrë atë 100%.

Kjo video e parë është i duhuri ku unë zgjedh të shpëtoj Hishamin dhe të zhbllokoj pjesën 3, dhe ju garantoj se kjo është 100% por misioni është i dëmtuar dhe për shkak të atij trupi unë marr 80%.

Në orën 3:10 jam i vetëdijshëm se nuk kam nevojë të përdor prerësin e xhamit, ka një dritare në anën e majtë pa xham, por mendoj se mënyra se si ishte menduar të luhej loja si Sam Fisher është nga duke përdorur prerësin e xhamit. Gjithashtu, nuk keni nevojë të vareni në parvaz dhe të ngjiteni në tub, ka një rrugë alternative në anën e majtë, shkallët që ngjiten lart.

Në një shënim anësor në orën 5:20 pikërisht përpara, nëse ngjiteni në ballkon dhe vareni në anën e jashtme, roja do t'ju shohë nëpër mur, është një defekt.

Në këtë vrapim unë ju tregoj në orën 17:00 mënyrën më të fshehtë për të arritur në pjesën e parë kaotike të luftimeve, vetëm kini kujdes në orën 17:18 armiku që po vdes hedh një granatë për të kryer vetëvrasje, kështu që ju duhet të jeni të shpejtë dhe të dilni nga ajo ndërtesë.

Gjithashtu në orën 19:08 përdor kamionin poshtë, për të udhëtuar i sigurt dhe i pazbuluar drejt kampit.
Në orën 20:24 është e rëndësishme që një herë ju prerë Materiali i çadrës hyni brenda dhe fshiheni, nëse qëndroni pranë vendit ku prisni çadrën, roja në kompjuter nuk do të largohet për të shkuar të flasë me rojet e helikopterit që po mbërrijnë duke ju prishur mundësinë për të tërhequr planet nga kompjuteri pa u zbuluar dhe pa bujë.

Në orën 27:08, duke zbritur në litar, ndonjëherë zbulohesh me alarm të kuq, nuk jam i sigurt nëse janë rojet nga pjesa 2 në kamp që shohin ose rojet përpara që më shohin nëpër mure apo nëse është thjesht një insekt.

Në orën 27:32, siç mund ta shihni, është e mundur të kaloni atë zonë të shuarjes së zjarrit dhe të shmangni goditjen nga zjarri i verbër, është vetëm koha për të shtënat dhe pak fat. Ndonjëherë në orën 27:42 ju duhet të përkuleni atje për të shmangur disa zjarr i verbër.

Tani në këtë video tjetër, unë marr 100% por e vrava Hishamin, po ju tregoj gjithashtu në pjesën 2, dy rrugë të tjera alternative, ballkonin e sipërm në 16:34 dhe fushën e minuar në 18:50.

Nëse vendosni të parandaloni ekzekutimin, mund ta bëni si më poshtë:

Ose ju mund të hidhni një granatë gazi mbi ta për të njëjtin efekt, përsëri nëse i rrëzoni armiqtë jashtë, nuk do të merrni 100%.

Për të përfunduar, përplasja e zjarrit pranë aksidentit të autobusit, ka gjasa të mëdha, shumë rrallë mund të kaloni të gjitha pa përdorur granata tymuese, në shumicën e rasteve është më mirë të përdorni tym për të fshehur lëvizjen tuaj, dhe kjo është një zonë lufte kështu që nuk është se tym i paimagjinueshëm po shpërndahet nga njëri prej dy fraksioneve që luftojnë, Sam e ka këtë gjë, është realiste.
Rutinat dhe sjelljet e rojës atje janë shumë të rastësishme, kështu që mund të duhen disa përpjekje për të arritur atje pa u zbuluar.

MISIONI 10 - Selia e JBA - PJESA 4

Në rregull, gjëja e parë është se ky mision është gabim, sa herë që pa marrë parasysh se çfarë bëni ju do të merrni 99% rezultat të fshehtë, që është për shkak të një NBR të Plumbave të gjuajtur, loja zbulon se keni gjuajtur një plumb dhe ju zbret 1% dhe ky është plumbi që ne përdorim për të vrarë Jamie ose Lambert, por ky është një nga objektivat, kështu që nuk duhet zbritur, dhe në versionin e konsolës nuk është, kështu që ky mision është i dëmtuar dhe do ta vërtetoj më vonë kur të shfaqni rezultatin e fshehtë të listës së misioneve, sepse atje rezultati i fshehtë për këtë mision është 100%, loja e korrigjon atë atje.

Gjëja e dytë, nuk mund ta rrëzoni Emilin për të skanuar retinën e tij nëse dëshironi 100%, trupi do të gjendet edhe nëse është brenda dhomës së kontrollit të bombës në hije, ose nëse e fshihni diku tjetër për këtë çështje, do të merrni zbritur për një trup të gjetur -20%. Nëse dëshironi të skanoni retinën e tij, mund ta përsërisni përsëri më vonë.

Në orën 13:10 ajo roje nuk është gjithmonë aty, është e rastësishme, gjithashtu mund të ketë të bëjë me faktin se në orën 10:24 siç mund ta shihni, ai roje tashmë ishte i dyshimtë për asgjë dhe më pas kur zbrita nga hekurudha, nuk u përkula ndërsa rashë, kështu që bëra pak zhurmë dhe kjo e bëri atë edhe më të alarmuar deri në pikën që ai nuk ndoqi rutinën e tij normale për të shkuar në anën e djathtë poshtë shkallëve dhe për të parë shtegun e bllokuar nga rrënojat pranë derës pajisje hakerimi, kjo mund të ketë shkaktuar edhe një alarm që ka çuar në atë roje në orën 13:10, por jam i sigurt se ai nuk është gjithmonë aty.

Në orën 15:48 nuk ke nevojë të shkosh deri në fund si bëra unë, thjesht e bëj kështu sepse mendoj se është mënyra se si është menduar të luhet celula splinter dhe si do ta bënte Sam Fisher. Por ju mundeni thjesht shpërqendroni rojet ose duke i bërë ata të shohin një vështrim prej jush ose duke përdorur emetuesin e zërit që andej.

Tani në pjesën përfundimtare të përballjes, kjo pjesë është tepër e dëmtuar dhe është frustruese.

Në orën 16:15 shumë herë rojet do të injorojnë emetuesin e zërit duke e bërë shumë të vështirë për ju kalimin e asaj pjese, kur do të thotë shumë herë dua të them shumë herë.

Në orën 16:42, siç mund ta shihni, Emile dhe rojet shumë shpesh do të injorojnë bilbilat tuaja dhe emetuesit e zhurmës, duke e bërë jashtëzakonisht të vështirë dhe zhgënjyese kryerjen e kësaj pjese posaçërisht nëse jeni duke bërë vrapime të thata pa kursime të dështuara për të rifilluar misionin lloj gjëje siç bëra unë. Ajo që më duket të jetë më e qëndrueshme në tërheqjen e vëmendjes së tyre janë granatat e tymit dhe kjo është ajo që më në fund funksionoi për mua. Të gjithë rojet në këtë zonë, duke përfshirë Emilin, shumë herë do të injorojnë bilbilat dhe lëshuesit e zërit, me të vërtetë dua të them shumë, ndonjëherë bëhet patetike. Është pjesa më e dëmtuar në të gjithë lojën, veçanërisht sepse kërkon dhe varesh nga shpërqëndrime të tilla për ta marrë atë 100%.

M'u deshën shumë përpjekje për ta bërë këtë siç duhet, dhe jo sepse nuk dija si ta bëja, është thjesht sepse është krejtësisht e rastësishme, ndonjëherë dështon dhe ndonjëherë jo, ndonjëherë rojet gjithashtu reagojnë ndaj shpërqendrimeve tuaja, por ata përplasen me njëri-tjetrin duke humbur kohë të çmuar që ju të hyni brenda dhe të trajtoni bombën, si për shembull ju shpërqendroni Emile dhe dy rojet në derë me një bilbil dhe për një mrekulli ata ju dëgjojnë dhe fillojnë duke ardhur tek ju ata përplasen me njëri-tjetrin dhe shansi juaj është në erë ose Emile qëndron para një roje për 40 sekonda e kështu me radhë, ju mund të shihni në vrapimin tim që edhe me granatën e parë tymuese mora vëmendjen e Emile, por jo dy rojet. .

Do të duhen shumë përpjekje, kështu që fat i mirë. Është krejtësisht e rastësishme se si ata do të reagojnë dhe ndonjëherë lëvizja ose detaji më i vogël i rojes mund t'i prishë të gjitha. Ose edhe sa herë i keni shkuar mirë dhe Emile dhe rojet po vijnë mbrapa dhe keni nevojë për një shpërqendrim, por nuk keni granata tymuese dhe emetuesi i zërit thjesht nuk do të funksionojë pavarësisht se ku synoni, sepse ata e injorojnë atë.
Faleminderit për shikimin dhe leximin.

Walkthrough Splinter Cell: Double Agent:

Pasazhi fokusohet, para së gjithash, në një rezultat 100% në kolonën "stealth" dhe në numrin më të vogël të mundshëm të pikave për pozicionet e tjera: numrin e kufomave, alarmet e ngritura, trupat e gjetur etj. Më vete, janë përcaktuar momentet ku duhet të bëni një zgjedhje midis të keqes dhe djema të mirë, dhe gjithashtu jepet udhëzues i detajuar duke zgjidhur disa enigma. Projektuar për lojtar me përvojë në vjedhje.

Para se të hidheni nga avioni, shkoni te kompjuteri në kabinë dhe lexoni letrën e Sarës. Ju nuk e dini ende se kjo është një letër lamtumire për vajzën e Semit, por le të mos ia dalim përpara.

Arrijmë në stacion

Vraponi dhe hidhuni në ujërat e akullta të Oqeanit Atlantik. Zhytuni dhe notoni në dritën e kuqe në të majtë (përshpejtimi i çelësit "E"). Këtu do të të presë Gjoni, i cili do të notojë në tunel kur të shfaqesh. Notoni pas tij dhe shikoni të riun të merret me një nga rojet. Le të shpresojmë që kjo të jetë viktima e parë dhe e fundit e këtij misioni.
Kur Gjoni arrin në breg, notoni lart dhe dilni. Do ta gjeni veten në një vrimë. Meqenëse nuk do të vrasim askënd, atëherë prisni derisa roja i dytë t'ju kthejë shpinën dhe dilni nga vrima (çelësi "Control"). Fshihuni në hije pranë tubave në mënyrë që askush të mos ju shohë. Lambert do të raportojë se planet kanë ndryshuar dhe terroristët janë shfaqur në stacion. Gjithsesi sot është e hënë.
Shkoni poshtë në shtëpi me një llambë mbi hyrje. Fikeni dritën dhe hyni në shtëpi. Mbylle derën pas teje! Në shtëpi do të gjeni një roje gjumi dhe një granatë zanore. Merrni granatën, gërmoni në laptopin e rojes dhe prisni gjithashtu kabllon e gjeneratorit për të fikur energjinë në gardhin e stacionit. Sapo ta bëni këtë, roja në rrugë do të interesohet për shtëpinë, kështu që zgjidhni bombën e tymit nga inventari juaj dhe hapni me kujdes derën e përparme. Kështu është - roja po qëndron pikërisht përballë hyrjes. Hidhe saberin majtas, larg gardhit, dhe kur roja shkon të kontrollojë se çfarë nuk shkon, vrapo shpejt djathtas, ku Gjoni po ju pret.
Ndihmo Gjonin të kërcejë mbi gardh dhe pastaj të ngjitesh vetë mbi rrjetë. Pasi në anën tjetër të stacionit, ngjitni shkallët në platformë, hidheni lart dhe, duke kapur kordonin e tërhequr nga dikush, shkoni në territorin e armikut.

Rruga për në boshtin e ventilimit

Ngjitu fshehurazi në çati pas rojes, por lëreni të shkojë në heshtje djathtas. Zbrisni në platformë dhe ndiqni rojen deri te shkallët. Zbrisni një nivel. Pas jush, dy roje do të dalin nga porta dhe do të fillojnë të flasin. Ndërsa ata janë të zënë, hidheni mbi parmakë dhe hidheni në tokë. Shkoni rreth enës së hapur (mund të kapni një minierë në të, por ne nuk kemi nevojë për të) dhe shkoni majtas te gjeneratori i varur në mur pranë gardhit. Prisni kabllon për të fikur energjinë në gardh dhe pikërisht këtu, pa lënë kasën, kaloni gardhin.
Shpejt hidheni poshtë në tokë dhe shtypni murin e majtë të gardhit. Ndiqni atë deri në fund derisa të shihni një roje me një elektrik dore. Mos nxitoni, lëreni të luajë mjaftueshëm me gjurmuesin dhe kur t'ju kthejë shpinën, shkoni shpejt djathtas dhe ngjitni shkallët. Pastaj, përgjatë një shkalle tjetër, shkoni në majë të një lloj rezervuari, ku duhet të hidheni lart dhe të kapni tubin me duart tuaja. Tani kapeni tubin me këmbët tuaja dhe zvarriteni drejt ndërtesës në të majtë.
Më poshtë do të shihni Mad John, por mos u përpiqni ta shpëtoni. Cezari - i Cezarit. Zvarriteni deri në fund të tubit, ulni këmbët poshtë dhe kapni kangjella me duar. Ngjituni mbi to dhe vraponi drejt ndërtesës përpara. Zvarriteni në boshtin e ventilimit. Këtu jeni në bazë. Gjoni?!

Sabotim i lëshimit të kokës

E përsëris, por ju nuk jeni në gjendje të ndihmoni Gjonin, nuk duhet të humbni kohë duke kërkuar një zgjidhje.
Zvarriteni në platformën në të majtë dhe hidheni mbi parmakë. Keni dhjetë minuta për të ndaluar lëshimin e raketës dhe për t'u larguar. Lambert ka dërguar tashmë kalorësi për ju, ndaj ju këshilloj të nxitoni.
Mënyra më e sigurt për të sabotuar është e mëposhtme. Ndiqni platformën deri në fund dhe gjeni shkallët. Zbrisni një nivel. Këtu ka edhe një shkallë, por mos u ngut poshtë. Prisni që një roje me një elektrik dore të vijë tek ju. Lëreni të ekzaminojë platformën dhe, pasi është ngjitur pas shpinës, ta ndjekë poshtë shkallëve. Sapo të gjeni veten në fund, kthehuni menjëherë djathtas dhe ulni dritën mbi kokën e luftës për pak kohë. Pastaj kthejeni valvulën për të zgjatur urën që çon në kokën e luftës. Tani kthehuni dhe qëndroni në platformën afër - ky është një lloj ashensori. Shtypni butonin dhe ngjiteni në nivelin ku ndodhet ura që keni vënë përpara.
Tani ju duhet të hapni panelin e kontrollit të kokës. Telekomanda ndodhet në kabinën në të majtë, ku punonjësi ulet pa dalë. Do t'ju duhet ta hiqni duhanin. Pra, fikni dritën në ndërrimin e shtëpisë për pak dhe, kur punëtori të largohet, hidheni shpejt brenda dhe shtypni butonin që hap panelin e kontrollit në trupin e raketës.
Dilni nga shtëpia e ndërrimit dhe ulni dritën mbi kokën e luftës. Sigurohuni që punëtori të mos jetë afër kokës dhe vraponi drejt saj. Përputhni kodin e saktë me panelin e kontrollit dhe sabotoni nisjen. E shkëlqyeshme, tani kthejeni shpejt kokën në të djathtë, ku ndodhet një shkallë një hap nga trupi i raketës. Ngjituni lart dhe ngrini kokën drejt tavanit në të majtë. Së shpejti do të shihni helikopterin e Lambertit, nga i cili do t'ju bjerë një litar. Kapni kashtën dhe ngrini këmbët lart. Misioni i përfunduar!

Rrugët alternative:

Porta që çon në boshtin e ventilimit mund të hapet në dy mënyra: ose duke marrë kodin në bravë pranë portës, ose duke përdorur kompjuterin në kasollen e rojës, por më pas duhet të merreni me të dhe partnerin e tij, gjë që është e padëshirueshme.

Raketa mund të neutralizohet në një mënyrë më të shpejtë. Nga platforma më e lartë, zbritni një nivel dhe ngjituni në kabinën e vinçit. Kthejeni levën dhe lëvizni vinçin. Dilni në platformë dhe vraponi deri në fund, ku do të shihni një tub. Ngjiteni lart në tavan dhe zvarriteni në të majtë. Së shpejti do të keni mundësinë të lidhni kramponët dhe të zbrisni me kokë poshtë në panelin e kontrollit. Për të mos u parë, fikni dritën në roje në platformën në të majtë gjatë rrugës. Më poshtë duhet të neutralizoni punëtorin, duke qëndruar me kokëfortësi pranë panelit. Problemi është se punëtori është një tip jashtëzakonisht nervoz dhe hera e parë nuk ka gjasa të kesh sukses.

Misioni i Dytë - SHBA, Kansas, burgu federal Ellsworth, 1 shkurt 2008 - Trazirat në burg

Pasi Jamie Washington t'ju japë thikën, shkoni te posteri në mur dhe griseni atë me një lëvizje të dorës. Pas posterit do të shihni një vrimë në mur. Ngjituni në tunel dhe zvarriteni në minierë. Ngjitni tubin në nivelin e sipërm dhe zvarriteni në një bosht tjetër ventilimi. Së shpejti do ta gjeni veten nën tavanin në kanalin e ventilimit. Në katin e poshtëm, qelitë tashmë janë duke u trazuar, por ju nuk duhet të shqetësoheni për to. Shkoni përgjatë kutisë në të majtë dhe përdorni thikën për të hapur grilat e një boshti tjetër ventilimi.
Kur të zvarriteni nëpër minierë, do të shihni kokën e njërit prej rojeve poshtë nëpër hekura, kështu që përpiquni të mos bëni zhurmë. Në fund të tunelit, hapni kapakun dhe hidheni në heshtje në dhomën e sigurisë.

Dhoma e rojes dhe rruga për në sallën ku po zhvillohet shkëmbimi i zjarrit

Roja do të vërejë kapakun e hapur, por nuk do të guxojë të kontrollojë se çfarë nuk shkon. Ndërsa jeni në hije, roja nuk do t'ju vërë re, ndaj përfitoni nga situata dhe rrëmoni kompjuterin në tavolinë. Gjeni kodin (1403) nga dyert, i cili përputhet me kodin në dollapin e armëve që ndodhet në murin e djathtë të dhomës.
Ngjitu poshtë dollapit dhe fut kodin. Vërtetë, nuk do të gjeni armë, por mund të kapni tre bomba tymi. Tani gjëja më e vështirë është të largohesh në heshtje nga dhoma. Ju duhet të veproni sa më shpejt të jetë e mundur. Së pari, fshihuni në hije pranë dollapit ku është ruajtur arma. Kur roja t'ju kalojë dhe të shkojë në tavolinë për të rrëmuar atje, nxitoni shpejt te dera dhe, duke përdorur një çelës kryesor, zhbllokoni bllokimin. Në anën tjetër të derës do të shihni një roje të dytë, por ai do të largohet nga ju, ndaj mos humbisni asnjë sekondë, hidhuni në shkallët dhe rrokulliset me kokë poshtë.
Pasi të jeni në fund, shkoni poshtë korridorit dhe gjeni një panel me një bllokim të kombinuar. Futni kodin, futuni shpejt në dhomë dhe fshihuni pas tryezës në të majtë. Në momentin tjetër, një roje do të hyjë në dhomë dhe do të vërejë derën e hapur, por kjo nuk do ta alarmojë veçanërisht atë.
Lëreni rojen të largohet dhe më pas fikni shpejt detektorin e metalit dhe prisni kabllon e gjeneratorit në mur në të djathtë. Pastaj fshihuni në kamare në të majtë të detektorit të metalit dhe prisni që roja të kthehet në dhomë. Sapo t'ju kthejë shpinën, rrëshqisni përmes detektorit të metalit në korridor. Në korridor, fikni dritën, dhe sa më shpejt të jetë e mundur, thyeni bllokimin e derës që të çon në sallë, ku ka një përleshje midis të burgosurve dhe rojeve.

kullë dhe çati

Meqenëse jeni në mes të gjërave, askush nuk do t'ju kushtojë veçanërisht vëmendje, megjithëse kjo nuk do të thotë se nuk do të pushkatoheni. Ngjituni në murin e djathtë dhe shkoni në skajin e kundërt të sallës, ku ka të burgosur të armatosur deri në dhëmbë. Ngjituni mbi tryezën e servirjes dhe bëni me kujdes rrugën në të djathtë. Përpara do të shihni një shkallë, por ne nuk do të ngjitemi në të - është shumë e rrezikshme. Qëllimi juaj është dera në këndin e sipërm të djathtë të ekranit. Për të arritur atje dhe në të njëjtën kohë për të mos rënë në sy të palëve ndërluftuese, nxirrni një bombë tymi dhe hidheni në qendër të rrugës suaj të synuar drejt derës. Nën mbulesën e tymit, shkoni te dera dhe hyni.
Ju përfunduat në nivelin më të ulët të sektorit A. Detyra juaj është të ngjiteni në majën e kullës përpara.
Sapo të hyni në dhomë nga ku dera të çon në kullë, fshihuni poshtë shkallëve, pasi një roje me elektrik dore do të lëvizë në drejtimin tuaj. Lëreni t'ju kalojë dhe më pas hidhuni nga streha, ngjitni shkallët dhe vraponi deri te dera e kullës. Thye bllokimin dhe futu.
Brenda kullës, mos nxitoni të ngjitni shkallët, prisni në hije derisa të zbresë një roje me elektrik dore. Kur ai bën rrugën e kthimit, përkuluni pas tij dhe ngjituni në nivelin ku janë kompjuterët, dhe në mur në të majtë është një pushkë që lëshon plumba gome. Merrni armën dhe municionin, pastaj fshihuni shpejt nën tryezë me kompjuterin.
Kur roja të kthehet, ai do të ndriçojë një dritë në drejtimin tuaj, por do të pretendojë se nuk vuri re asgjë. Lëreni rojën të largohet dhe ngjitni shkallët në nivelin tjetër, ku ndodhet kompjuteri, i cili është përgjegjës për kontrollin e dyerve të qelive.
Merrni kodin dhe hapni të gjitha qelizat e sektorit A. Shkëlqyeshëm, tani ngjituni një nivel më shumë dhe telefononi ashensorin. Ngjituni në katin e fundit. Këtu ju presin dy roje, ndaj mos u mërzitni dhe shikoni se ku po shkoni që të mos ndesheni me ta.
Nga ashensori, shkoni majtas dhe gjeni një vrimë në dritaren e thyer në të djathtë. Ngjituni përmes vrimës dhe ngjiteni në tubin e kullimit në çati.

Duke shpëtuar Jamie

Përafërsisht në mes të rrugës, Xhemi do të raportojë se është në telashe dhe ju do të keni një detyrë të re: "Shpëtoni Xhemi nga roja". Për të përfunduar këtë detyrë, duhet të ngjiteni në çati sa më shpejt që të jetë e mundur dhe të vraponi drejt një ure të improvizuar të hedhur nga maja e kullës në çatinë e një ndërtese fqinje. Përpara, përmes vrimës në dritaren e thyer, do të shihni Xhemi, i cili mbahet nën kërcënimin e armës nga një roje. Vrapimi dhe shpëtimi i tij është një detyrë mosmirënjohëse, ndaj nxirrni një pushkë me plumba gome dhe, kur roja është pikërisht përballë vrimës në dritare, qëlloni!
Sapo roja të bjerë, vraponi nëpër urë dhe bashkohuni me Xhemi. Pastaj, sa më shpejt të jetë e mundur, hidheni poshtë në nivelin e poshtëm të çatisë dhe, duke u përpjekur të mos bini nën prozhektorët e helikopterit që rri pezull mbi kokën tuaj, vraponi drejt ndërtesës në të djathtë. Vraponi nëpër kalimin e ngushtë midis ndërtesave, shkoni në shtëpinë në të djathtë dhe ngjitni shkallët në çati. Gjithçka, ju jeni të lirë! Misioni i përfunduar!

Rrugët alternative:

Nga salla ku po zhvillohen xhirimet mund të ngjiteni edhe shkallët. Për ta bërë këtë, hidhni një bombë tymi në uljen përpara hyrjes së fluturimit të dytë dhe të dytën në fluturimin e tretë. Nën mbulesën e tymit, ju mund të ngjitni shkallët pa u parë. Një problem, në fund të shkallëve do të gjeni një derë, e cila mund të hapet vetëm me ndihmën e një çipi të qepur në rrobat e rojeve. Prandaj, ose duhet të trullosësh rojen që patrullon fluturimin e tretë, ose të tërhiqësh kufomën e rojes të shtrirë në hyrje të shkallëve, dhe kjo është shumë më e vështirë nga sa duket.