Lojëra në rrugë të fëmijëve sovjetikë. Lojëra në oborr: lojëra celulare dhe sedentare për fëmijë. Lojë krijuese "Deti shqetësohet - një, deti shqetësohet - dy"

Në shekullin e 21-të, fëmijët u zhdukën në heshtje nga oborret e qyteteve të mëdha - tani ata luajnë Lojra kompjuterike ose kalimi i mirë i kohës në klube të organizuara posaçërisht për fëmijë. Së bashku me fëmijët u zhduk kultura e lojërave në oborr dhe shoqërizimit të oborrit (me të gjitha tiparet e saj).

Dhe nëse fëmijët ende mund të gjenden në terrenet e lojërave nën mbikëqyrjen e të afërmve, atëherë nxënësit e shkollës janë pothuajse plotësisht të padukshëm.

Le të kujtojmë lojërat e zhdukura që në shumë mënyra na bënë të rriturit që jemi bërë.

shirita gome

Si të luani. Atributi kryesor i kësaj loje për vajzat është një brez elastik. Numri ideal i lojtarëve është 3-4 persona. Secili pjesëmarrës kryen figura kërcimi dhe kombinime në lartësi të ndryshme: nga niveli i kyçeve (kërcejnë "të parët") deri në nivelin e qafës (të gjashtit kërcejnë). Kërcimi përmes një brezi elastik të shtrirë në nivelin e kofshës kishte emrin misterioz "pozhepe". Sapo kërcyesi bën një gabim, një pjesëmarrës tjetër zë vendin e saj dhe vajza që gaboi vendos një brez elastik. Nëse ka katër lojtarë, çiftet ndryshojnë vendet kur të dy lojtarët nga e njëjta çift bëjnë gabime në mënyrë alternative.

Çfarë zhvillohet: aparati vestibular, koordinimi, vëmendja. Të mëson si të stërvitesh, të fitosh, të humbësh me dinjitet, të hidhesh mbi të gjithë të tjerët dhe të jesh miq me vajzat, edhe nëse për momentin ato janë rivale.

Klasikët

Si të luani. Kërkohen shkumësa me ngjyra, një jastëk asfalti dhe një guralec (ose topth). Ju vizatoni qeliza të vogla me numra në një sekuencë të caktuar, madje mund të hidheni vetëm. Gjëja kryesore është të goditni kafazin me një gur, të hidheni tek ai në një ose dy këmbë dhe të ktheheni përsëri në të njëjtën mënyrë. Lojtari më me fat është ai që arrin të shkojë nga një në dhjetë. Numri i lojtarëve në "klasikët" mund të jetë çdo.

Çfarë zhvillohet: shkathtësia, saktësia, aftësia për t'u përqendruar dhe njohuri për numrat, nëse lojtarët janë vetëm fëmijë.

Bojarët

Si të luani. Pjesëmarrësit e kësaj loje të vjetër popullore ruse janë të ndarë në dy ekipe të barabarta dhe qëndrojnë përballë njëri-tjetrit në radhë, të kapur për dore, në një distancë prej 10-15 m. , dhe ne erdhëm tek ju ... "Dialogu përfundon me fjalët: "Djalë, hapni portat, na jepni nusen përgjithmonë. Ajo që zgjidhet si nuse duhet të shpërndahet dhe të çajë zinxhirin e armikut. Nëse përpjekja është e suksesshme, lojtari kthehet në ekipin e tij, nëse jo, ai mbetet në anën tjetër. Raundi tjetër fillon nga skuadra humbëse. Qëllimi i lojës është të mbledhë sa më shumë anëtarë në një ekip.

Çfarë zhvillohet: aftësia për të qenë në një ekip dhe për të fituar në një situatë një me një.

Ju shkoni më i qetë, do të vazhdoni - ndaloni

Si të luani. Detyra e shoferit është të qëndrojë me shpinë nga pjesëmarrësit në vijën e finishit (sa më e madhe të jetë distanca midis shoferit dhe pjesëmarrësve, aq më mirë) dhe të thotë me zë të lartë: "Ju shkoni më i qetë, do të shkoni më tej - ndaloni". Ndërsa shoferi është duke folur (dhe ai mund ta bëjë atë me çdo ritëm), pjesëmarrësit përpiqen të vrapojnë sa më shumë që të jetë e mundur drejt vijës së finishit. Sapo shoferi të heshtë, ju duhet të ngrini në vend. Kushdo që nuk ka pasur kohë të ndalet ose ka bërë një lëvizje të rastësishme është jashtë loje. Fituesi është ai që arrin i pari në vijën e finishit dhe prek shoferin.

Çfarë zhvillohet: koordinimi, aftësia për të vrapuar shpejt dhe për t'iu përgjigjur rrethanave në ndryshim.

magjistarët

Si të luani. Pjesëmarrësit ikin nga shoferi (kjo lojë është një lloj etiketë). Shoferi e kap lojtarin dhe e prek - ai tall. I kripuri shtrin duart dhe çdo pjesëmarrës tjetër mund të vrapojë, ta prekë dhe ta "shpëtojë". Detyra e shoferit është të mos largohet nga yndyra dhe të mos lejojë askënd të bëjë një hap drejt tij. Versioni veror i magjistarëve është të vrapojnë me "spërkatës" dhe të derdhin ujë mbi njëri-tjetrin nga shishet që rrjedhin. Zakonisht pesë minuta pas fillimit të lojës, të gjithë janë të lagur, por shumë të gëzuar.

Çfarë zhvillohet: aftësia për të vrapuar shpejt, për të menduar shpejt dhe për të shijuar jetën me fuqi dhe kryesore.

Deti është i shqetësuar

Si të luani. Pritësi largohet nga lojtarët dhe thotë një rimë:
Deti është i shqetësuar
Deti është i shqetësuar dy,
Deti është i trazuar tre
Figura detare ngrin në vend!
Ndërsa ai flet, pjesëmarrësit lëvizin në mënyrë kaotike në çdo mënyrë, duke imituar lëvizjet e valëve me duart e tyre. Sapo shoferi të heshtë, ju duhet të ngrini në një figurë. Shoferi i afrohet njërit prej lojtarëve dhe e prek atë. Lojtari përshkruan figurën e tij në lëvizje, dhe shoferi merr me mend se çfarë është. Lojtari, figura e të cilit nuk mund të merret me mend bëhet vetë lider.

Çfarë zhvillohet: imagjinatën, spontanitetin dhe mjeshtërinë.

Hajdutët kozakë

Si të luani. Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe - "Kozakë" dhe "grabitës". Ata bien dakord se në cilin territor luajnë. Mund të jetë një oborr, një hyrje, një rrugë, disa oborre. "Grabitësit" marrin me mend një fjalë sekrete. “Kozakët” largohen mënjanë për të mos parë “grabitësit”. “Grabitësit” ikin me vrap duke shënuar me shigjeta në asfalt (muret e shtëpive, bordurat, pemët etj.) drejtimin e lëvizjes së tyre. Ata fillojnë të vrapojnë në një grup, dhe më pas ata shpërndahen në të gjitha drejtimet, duke u përpjekur të ngatërrojnë "Kozakët" me shigjeta. Detyra e "kozakëve" është të gjejnë "grabitësit" nga shigjetat. "Kozaku" e sjell çdo "grabitës" në "burg" dhe e ruan atë, duke u përpjekur të zbulojë fjalën sekrete, për shembull, duke përdorur torturat e hithrës. “Kozakët” fitojnë sapo mësojnë fjalën sekrete ose gjejnë të gjithë “grabitësit”.

Çfarë zhvillohet: aftësitë bazë të skautëve, aftësia për të lundruar në terren dhe për të mos hequr dorë nga "të tyret".

12 shkopinj

Si të luani. Loja kujton fshehurazi klasike. Në "levë" vendosen 12 shkopinj të vegjël (për shembull, në një dërrasë dhe një gur të vendosur nën të) në mënyrë që, duke shkelur në levë, të mund t'i shpërndani shkopinjtë. Detyra e shoferit është të mbledhë shkopinjtë, t'i vendosë në levë, të themi me sytë e mbyllur duke numëruar rimë dhe shkoni në kërkim të lojtarëve të fshehur. Sapo shoferi zbulon lojtarin, ai vrapon drejt "levës" dhe thyen shkopinjtë, duke përmendur emrin e atij që gjendet. Lojtari bëhet lider. Nëse i gjeturi arrin të dalë përpara shoferit dhe të vrapojë së pari te shkopinjtë, shoferi nuk ndryshon.

Çfarë zhvillohet: aftësia për t'u fshehur me kompetencë dhe për të vrapuar shpejt kur është e nevojshme.


dodgeball

Si të luani. "Gënjeshtarët" - dy lojtarë - qëndrojnë në të dy anët e sitit. Pjesa tjetër e lojtarëve janë në qendër. Detyra e "grushtuesve" është që t'ia hedhin topin njëri-tjetrit dhe të godasin ndonjë nga lojtarët "qendër". Detyra e lojtarëve është të shmangin topin fluturues. Ai që goditet është jashtë loje. Pjesëmarrësit e tjerë mund të "shpëtojnë" lojtarin e eliminuar duke kapur topin në ajër (kushti kryesor nuk është nga toka, përndryshe edhe ju do të fluturoni jashtë). Kur në skuadrën e lojtarëve "qendër" mbetet një pjesëtar, ai duhet t'i shmanget topit aq herë sa është i vjetër. Nëse ai arrin ta bëjë këtë, të gjithë pensionistët kthehen në vendet e tyre origjinale.

Çfarë zhvillohet: aftësia për të shmangur objektet që fluturojnë shpejt, të mendoni për fqinjin tuaj dhe të duroni dhimbjen.

Unë di 5 emra

Si të luani. Lojtari i parë merr topin në duar, thotë: "Unë e di emrin e një vajze", godet topin me njërën dorë në tokë dhe thërret emrin. Më pas vazhdon me variacione të ndryshme: “Unë di një emër djalit”, “Unë di një ngjyrë”, “Njoh një kafshë”, “Njoh një qytet”. Kur përdoren të gjitha kombinimet, lojtari thotë të njëjtat vjersha numërimi, vetëm në kurriz të dy: "Unë di dy emra të vajzës" - dhe më pas në një rreth. Loja vazhdon deri në dhjetë. Nëse, gjatë goditjes së topit, lojtari nuk kishte kohë për të emërtuar ose goditur topin, radha i kalon një pjesëmarrësi tjetër. Kur topi, pasi ka kaluar nëpër të gjithë pjesëmarrësit, kthehet te lojtari i parë, ai vazhdon të luajë nga fraza në të cilën bëri një gabim. Fituesi është ai që i pari arrin në dhjetë në këtë fjalim.

Çfarë zhvillohet: multitasking, erudicioni, aftësia për të korrigjuar gabimet tuaja dhe për të ecur përpara.

i ngrënshëm-i pangrënshëm

Si të luani. Të gjithë lojtarët ulen ose qëndrojnë në një rresht. Shoferi ia hedh topin njërit prej pjesëmarrësve dhe në të njëjtën kohë thërret një objekt. Nëse artikulli është "i ngrënshëm", lojtari e kap topin. Nëse jo, ai refuzon. Detyra e shoferit është të ngatërrojë lojtarin, për shembull, në zinxhirin "mollë-pjepër-karotë-patate" thoni papritur: "hekur". Nëse lojtari bën një gabim dhe "ha" "të pangrënshmen", atëherë ai bëhet vetë udhëheqësi. Sa më shpejt që shoferi të hedhë topin dhe të emërtojë objektet, aq më emocionuese dhe interesante është të luash.

Çfarë zhvillohet: sensi i humorit, aftësia për të dëgjuar me kujdes dhe për t'u përgjigjur shpejt.

thika

Si të luani. Lojtarët shënojnë një rreth në tokë. Pastaj, nga ana tjetër, ata përpiqen të futen me thikë në territorin e përshkruar të armikut dhe kështu të fitojnë sa më shumë tokë prej tij. Thika mund të hidhet, duke përfshirë nga supi, me një grusht shteti, nga hunda dhe madje edhe nga koka. Ka shumë versione të lojës së "thikave" me emra të ndryshëm: "tokë", "qytet", "stola", "gjyshërit", "tanchiki", "anije", "futboll", " beteja detare". Thika mund të ngjitet në tokë, rërë dhe madje edhe një stol prej druri.

Çfarë zhvillohet: aftësia për të trajtuar armët me tehe, vëmendje dhe kujdes.

unazë-unazë

Si të luani. Lojtarët ulen në një rresht dhe palosin pëllëmbët e tyre si një varkë. Shoferi mban në grusht ose pëllëmbët e palosur objekt i vogël p.sh. monedhë, buton, unazë. Ai shkon rreth secilit lojtar me radhë, duke vendosur "varkën" e tij në "varkën" e tij dhe duke thënë një rimë numërimi: "Unë mbaj, mbaj një unazë dhe do t'ia jap dikujt". Detyra e shoferit është që të vendosë në heshtje "unazën" në një nga lojtarët dhe të thotë "Ring-unazë, dil në verandë!" Pas kësaj, lojtari që ka marrë sendin kërcehet dhe përpiqet të ikë. Detyra e pjesëmarrësve të mbetur është të ndalojnë evazionin.

Çfarë zhvillohet: aftësia për të ndjekur manipulimet e të tjerëve, për të vepruar shpejt dhe me vendosmëri.

A po shkoni në top?

Si të luani. Udhëheqësi shqipton një rimë:

Po dhe jo mos thuaj
mos e quani bardh e zi
A po shkoni në top?

Qëllimi i tij është të ngatërrojë lojtarin. Pas rimës, shoferi i bën lojtarit një sërë pyetjesh sqaruese: çfarë do të ngasë, çfarë do të ngasë, çfarë ngjyre do të jetë fustani apo pantallonat, si quhet dhëndri, etj. Detyra e lojtarit është t'u përgjigjet pyetjeve pa përdorur fjalët "po", "jo", "e zezë", "e bardhë". Gjëja më interesante është përzierja e pyetjeve të thjeshta dhe komplekse, ndryshimi i ritmit të të folurit dhe intonacionit.

Çfarë zhvillohet: aftësia për të menduar jashtë kutisë, për të monitoruar fjalimin e vet, për të mbajtur vëmendjen dhe për të gjetur shpejt një rrugëdalje nga situata aktuale.

Unë kam lindur kopshtar

Si të luani. Secili lojtar zgjedh një emër për veten e tij - emrin e lules dhe informon "kopshtarin" e tij - shoferin dhe lojtarët e tjerë. Shoferi thotë një rimë: "Kam lindur kopshtar, u zemërova seriozisht, u lodha nga të gjitha lulet, përveç ..." Dhe ai thërret "emrin" (emrin e lules) të njërit prej lojtarëve. Ekziston një dialog midis shoferit dhe lojtarit. Lojtari thotë emrin e një lule nga ato që janë në ekip. Pjesëmarrësi emri i të cilit është folur duhet të përgjigjet. Dialogu vazhdon. Ai që bëri një gabim: për shembull, nuk iu përgjigj emrit të tij, ngatërroi emrin e luleve, - jep një fantazmë (ndonjë nga gjërat e tij). Në fund të lojës luhen humbjet. "Kopshtari" kthehet, ata nxjerrin sendin dhe e pyesin shoferin: "Çfarë duhet të bëjë ky lojtar?" "Kopshtari" cakton një detyrë (kërceni në njërën këmbë, uluni, këndoni, recitoni një poezi, etj.) - lojtari "përpunon" fantazmën dhe merr sendin e tij.

Çfarë zhvillohet: kujtesa, vëmendja, guximi dhe gatishmëria për t'u përgjigjur për veprimet e tyre.

kotele mjau

Si të luani. Shoferi dhe një nga lojtarët qëndrojnë para pjesës tjetër të pjesëmarrësve: shoferi - me fytyrën e tij, lojtari - me shpinë. Shoferi tregon një nga pjesëmarrësit dhe pyet: "Puth?" Nëse lojtari me shpinë përgjigjet "hedh", shoferi vazhdon të zgjedhë. Sapo lojtari thotë "meow", shoferi e pyet: "Çfarë ngjyre?" Lojtari zgjedh një ngjyrë dhe kthehet përballë pjesës tjetër të pjesëmarrësve. Në varësi të ngjyrës së zgjedhur, lojtari dhe pjesëmarrësi nga ekipi kryejnë detyrën. Lojtari nuk ka të drejtë të refuzojë detyrën. E bardha është ngjyra më e frikshme. Dy duhet të dalin në pension në hyrje. Çfarë bëjnë ata atje - historia është gjithmonë e heshtur. E gjelbër - tre pyetje, të cilave lojtari mund të përgjigjet vetëm "po". Zakonisht pyetje të ndërlikuara si: "A e doni atë?" E kuqe - një puthje në buzë. Rozë - e njëjtë, por në faqe. E verdha - tre pyetje private. Kur zgjidhni një ngjyrë portokalli, duhet të ecni nën krah, mundësisht të kaloni të rriturit. Blu - puth dorën. Vjollcë - bëni një vepër të keqe. Për shembull, të shkelësh këmbën, të shkulësh flokët ose të heqësh bizhuteri.

Çfarë zhvillohet: aftësia për të komunikuar me seksin e kundërt, për të menaxhuar impulset e tyre dhe për të gjetur forma të pranueshme shoqërisht për dëshirat e tyre.

Qytetet

Si të luani. Udhëheqësi qëndron me shpinë dhe thotë: “Kali-kali .... ndalo! Pika!". Fjala Kali është aq herë sa dëshiron moderatori. Teksa po tingëllojnë, fëmijët ikin nga drejtuesi në drejtim të kundërt. Tek fjala Dot, fëmijët ndalojnë. Pastaj lehtësuesi zgjedh një lojtar dhe kupton se sa hapa janë në dorën e tij - të mëdha dhe të vogla. Ka kaq shumë hapa dhe hapa për në qytetin e filanit. Pastaj mat këtë shumë, nëse nikoqiri arrin të prekë qytetin me dorë, ai fiton, nëse jo, luan përsëri.

Çfarë zhvillohet: aftësia për të përcaktuar distancën "me sy"

Fijet

Si të luani. Fëmijët mbajnë duart dhe "ngatërrohen", duke shkelur këmbët dhe krahët e tyre. Pastaj ata bërtasin: "Gjyshe, fijet janë grisur!" dhe gjyshja-udhëheqës përpiqet të zgjidhë fijet e saj (krahët dhe këmbët) pa shqyer (pa shkëputur duart e lojtarëve).

Çfarë zhvillohet: shkathtësi dhe zgjuarsi

Kësulëkuqja

Si të luani. Fëmijët janë të ndarë në dy pjesë. Disa mbahen fort pas duarve dhe nuk i lënë të kalojnë. Ata që mbahen bërtasin: “Kësulëkuqe, pendë e bardhë! Na jep .. (emri i lojtarit) mirë, Marina, për shembull, dhe askush tjetër! Marina nxiton dhe përpiqet të çajë murin e fëmijëve në mes. Nëse ai depërton, atëherë ai merr një nga fëmijët e mesëm dhe kthehet përsëri tek i veti, nëse nuk depërton, atëherë ai bëhet i mesëm.

Çfarë zhvillohet: forcë dhe qëndrueshmëri

======================================

Inna Morozova

Mësuesit e mi të dashur! Këtu vjen vera e shumëpritur! Dhe kjo do të thotë një shesh lojrash dhe lojëra në natyrë! Unë ju sugjeroj të mbani mend lojërat tona të vjetra të preferuara dhe t'ua mësoni ato djemve. Unë jam i sigurt se do të jetë kënaqësi e madhe! Le të lëmë zanat Winx dhe lloj-lloj robotësh, le të mërziten... Por ne nuk do të mërzitemi!

Shkarko:


Pamja paraprake:


"Gumat"
Synimi: zhvilloni aparatin vestibular, koordinimin, vëmendjen. Të mësosh të stërvitesh, të fitosh, të humbësh me dinjitet, të kërcesh mbi të gjitha dhe të bëhesh shoqe me vajzat, edhe nëse për momentin janë rivale.
Ecuria e lojës:
Atributi kryesor i kësaj loje për vajzat është një brez elastik. Numri ideal i lojtarëve është 3-4 persona. Secili pjesëmarrës kryen figura kërcimi dhe kombinime në lartësi të ndryshme: nga niveli i kyçeve (kërcejnë "të parët") deri në nivelin e qafës (të gjashtit kërcejnë). Sapo kërcyesi bën një gabim, një pjesëmarrës tjetër zë vendin e saj dhe vajza që gaboi vendos një brez elastik. Nëse ka katër lojtarë, çiftet ndryshojnë vendet kur të dy lojtarët nga e njëjta çift bëjnë gabime në mënyrë alternative.


"Klasikët"

Synimi: zhvillojnë shkathtësinë, saktësinë, aftësinë për t'u përqendruar dhe njohuri për numrat.
Kërkohen shkumësa me ngjyra, një jastëk asfalti dhe një guralec (ose topth). Ju vizatoni qeliza të vogla me numra në një sekuencë të caktuar, madje mund të hidheni vetëm. Gjëja kryesore është të goditni kafazin me një gur, të hidheni tek ai në një ose dy këmbë dhe të ktheheni përsëri në të njëjtën mënyrë. Lojtari më me fat është ai që arrin të shkojë nga një në dhjetë. Numri i lojtarëve në "klasikët" mund të jetë çdo.

"bojarët"

Synimi: zhvillojnë aftësinë për të qenë në një ekip dhe për të fituar në një situatë një me një.
Pjesëmarrësit e kësaj loje të vjetër popullore ruse janë të ndarë në dy ekipe të barabarta dhe qëndrojnë përballë njëri-tjetrit në radhë, të kapur për dore, në një distancë prej 10-15 m. , dhe ne erdhëm tek ju ... "Dialogu përfundon me fjalët: "Djalë, hapni portat, na jepni nusen përgjithmonë. Ajo që zgjidhet si nuse duhet të shpërndahet dhe të çajë zinxhirin e armikut. Nëse përpjekja është e suksesshme, lojtari kthehet në ekipin e tij, nëse jo, ai mbetet në anën tjetër. Raundi tjetër fillon nga skuadra humbëse. Qëllimi i lojës është të mbledhë sa më shumë anëtarë në një ekip.

"Më i qetë, do të vazhdosh - ndalo"

Synimi: zhvillojnë koordinimin, aftësinë për të vrapuar shpejt dhe për t'iu përgjigjur rrethanave në ndryshim.
Detyra e shoferit është të qëndrojë me shpinë nga pjesëmarrësit në vijën e finishit (sa më e madhe të jetë distanca midis shoferit dhe pjesëmarrësve, aq më mirë) dhe të thotë me zë të lartë: "Ju shkoni më i qetë, do të shkoni më tej - ndaloni". Ndërsa shoferi është duke folur (dhe ai mund ta bëjë atë me çdo ritëm), pjesëmarrësit përpiqen të vrapojnë sa më shumë që të jetë e mundur drejt vijës së finishit. Sapo shoferi të heshtë, ju duhet të ngrini në vend. Kushdo që nuk ka pasur kohë të ndalet ose ka bërë një lëvizje të rastësishme është jashtë loje. Fituesi është ai që arrin i pari në vijën e finishit dhe prek shoferin.

"Magjistarët"

Synimi: zhvilloni aftësinë për të vrapuar shpejt, për të menduar shpejt dhe për t'iu përgjigjur asaj që po ndodh.
Pjesëmarrësit ikin nga shoferi (kjo lojë është një lloj etiketë). Shoferi e kap lojtarin dhe e prek - ai tall. I kripuri shtrin duart dhe çdo pjesëmarrës tjetër mund të vrapojë, ta prekë dhe ta "shpëtojë". Detyra e shoferit është të mos largohet nga yndyra dhe të mos lejojë askënd të bëjë një hap drejt tij.


"Deti është i shqetësuar"
Synimi: zhvillojnë imagjinatën, spontanitetin dhe mjeshtërinë.
Pritësi largohet nga lojtarët dhe thotë një rimë:
Deti është i shqetësuar
Deti është i shqetësuar dy,
Deti është i trazuar tre
Figura detare ngrin në vend!
Ndërsa ai flet, pjesëmarrësit lëvizin në mënyrë kaotike në çdo mënyrë, duke imituar lëvizjet e valëve me duart e tyre. Sapo shoferi të heshtë, ju duhet të ngrini në një figurë. Shoferi i afrohet njërit prej lojtarëve dhe e prek atë. Lojtari përshkruan figurën e tij në lëvizje, dhe shoferi merr me mend se çfarë është. Lojtari, figura e të cilit nuk mund të merret me mend bëhet vetë lider.

"grabitësit kozakë"
Synimi: zhvillojnë aftësitë bazë të inteligjencës, aftësinë për të lundruar në terren dhe qëndrueshmëri.
Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe - "Kozakë" dhe "grabitës". Ata bien dakord se në cilin territor luajnë. Mund të jetë një oborr, një hyrje, një rrugë, disa oborre. "Grabitësit" marrin me mend një fjalë sekrete. “Kozakët” largohen mënjanë për të mos parë “grabitësit”. “Grabitësit” ikin me vrap duke shënuar me shigjeta në asfalt (muret e shtëpive, bordurat, pemët etj.) drejtimin e lëvizjes së tyre. Ata fillojnë të vrapojnë në një grup, dhe më pas ata shpërndahen në të gjitha drejtimet, duke u përpjekur të ngatërrojnë "Kozakët" me shigjeta. Detyra e "kozakëve" është të gjejnë "grabitësit" nga shigjetat.


"12 shkopinj"

Synimi: zhvilloni aftësinë për t'u fshehur me kompetencë dhe për të vrapuar shpejt kur është e nevojshme.
Loja të kujton fshehurazi dhe kërkim klasik. Në "levë" vendosen 12 shkopinj të vegjël (për shembull, në një dërrasë dhe një gur të vendosur nën të) në mënyrë që, duke shkelur në levë, të mund t'i shpërndani shkopinjtë. Detyra e shoferit është të mbledhë shkopinjtë, t'i vendosë në levë, të thotë një rimë numërimi me sytë mbyllur dhe të shkojë në kërkim të lojtarëve të fshehur. Sapo shoferi zbulon lojtarin, ai vrapon drejt "levës" dhe thyen shkopinjtë, duke përmendur emrin e atij që gjendet. Lojtari bëhet lider. Nëse i gjeturi arrin të dalë përpara shoferit dhe të vrapojë së pari te shkopinjtë, shoferi nuk ndryshon.


"Gënjeshtarët"
Synimi: zhvilloni aftësinë për të shmangur, shkathtësinë, koordinimin e lëvizjeve
"Gënjeshtarët" - dy lojtarë - qëndrojnë në të dy anët e sitit. Pjesa tjetër e lojtarëve janë në qendër. Detyra e "grushtuesve" është që t'ia hedhin topin njëri-tjetrit dhe të godasin ndonjë nga lojtarët "qendër". Detyra e lojtarëve është të shmangin topin fluturues. Ai që goditet është jashtë loje. Pjesëmarrësit e tjerë mund të "shpëtojnë" lojtarin e eliminuar duke kapur topin në ajër (kushti kryesor nuk është nga toka, përndryshe edhe ju do të fluturoni jashtë). Kur në skuadrën e lojtarëve "qendër" mbetet një pjesëtar, ai duhet t'i shmanget topit aq herë sa është i vjetër. Nëse ai arrin ta bëjë këtë, të gjithë pensionistët kthehen në vendet e tyre origjinale.

"Unë di 5 emra"
Synimi: zhvilloni multitasking, erudicionin, aftësinë për të korrigjuar gabimet tuaja dhe për të ecur përpara.
Lojtari i parë merr topin në duar, thotë: "Unë e di emrin e një vajze", godet topin me njërën dorë në tokë dhe thërret emrin. Më pas vazhdon me variacione të ndryshme: “Unë di një emër djalit”, “Unë di një ngjyrë”, “Njoh një kafshë”, “Njoh një qytet”. Kur përdoren të gjitha kombinimet, lojtari thotë të njëjtat vjersha numërimi, vetëm në kurriz të dy: "Unë di dy emra të vajzës" - dhe më pas në një rreth. Loja vazhdon deri në dhjetë. Nëse, gjatë goditjes së topit, lojtari nuk kishte kohë për të emërtuar ose goditur topin, radha i kalon një pjesëmarrësi tjetër. Kur topi, pasi ka kaluar nëpër të gjithë pjesëmarrësit, kthehet te lojtari i parë, ai vazhdon të luajë nga fraza në të cilën bëri një gabim. Fituesi është ai që i pari arrin në dhjetë në këtë fjalim.

"I ngrënshëm-i pangrënshëm"
Synimi: zhvilloni sensin e humorit, aftësinë për të dëgjuar me kujdes dhe për t'u përgjigjur shpejt.

Të gjithë lojtarët ulen ose qëndrojnë në një rresht. Shoferi ia hedh topin njërit prej pjesëmarrësve dhe në të njëjtën kohë thërret një objekt. Nëse artikulli është "i ngrënshëm", lojtari e kap topin. Nëse jo, ai refuzon. Detyra e shoferit është të ngatërrojë lojtarin, për shembull, në zinxhirin "mollë-pjepër-karotë-patate" thoni papritur: "hekur". Nëse lojtari bën një gabim dhe "ha" "të pangrënshmen", atëherë ai bëhet vetë udhëheqësi. Sa më shpejt që shoferi të hedhë topin dhe të emërtojë objektet, aq më emocionuese dhe interesante është të luash.

unazë-unazë
Synimi: zhvillojnë aftësinë për të ndjekur manipulimet e të tjerëve, për të vepruar shpejt dhe me vendosmëri.
Lojtarët ulen në një rresht dhe palosin pëllëmbët e tyre si një varkë. Shoferi mban një send të vogël në grusht ose në pëllëmbët e palosur, si një monedhë, një buton, një unazë. Ai shkon rreth secilit lojtar me radhë, duke vendosur "varkën" e tij në "varkën" e tij dhe duke thënë një rimë numërimi: "Unë mbaj, mbaj një unazë dhe do t'ia jap dikujt". Detyra e shoferit është që të vendosë në heshtje "unazën" në një nga lojtarët dhe të thotë "Ring-unazë, dil në verandë!" Pas kësaj, lojtari që ka marrë sendin kërcehet dhe përpiqet të ikë. Detyra e pjesëmarrësve të mbetur është të ndalojnë evazionin.

A po shkoni në top?
Qëllimi: të zhvillohet imagjinoni, zgjidhni sinonime dhe bëni pyetje,aftësia për të menduar jashtë kutisë, për të monitoruar fjalimin e vet, për të mbajtur vëmendjen dhe për të gjetur shpejt një rrugëdalje nga situata aktuale.

Udhëheqësi shqipton një rimë:

Zonja ju dërgoi një copë batanije

Më tha të mos qesh

Sfungjerët nuk bëjnë hark,

"Po" dhe "jo" mos thuaj,

Mos vishni bardh e zi.

A po shkoni në top?
Pas rimës, shoferi i bën lojtarit një sërë pyetjesh sqaruese: çfarë do të ngasë, çfarë do të ngasë, çfarë ngjyre do të jetë fustani apo pantallonat, si quhet dhëndri, etj. Detyra e lojtarit është t'u përgjigjet pyetjeve pa përdorur fjalët "po", "jo", "e zezë", "e bardhë". Gjëja më interesante është përzierja e pyetjeve të thjeshta dhe komplekse, ndryshimi i ritmit të të folurit dhe intonacionit.

"Kam lindur kopshtar"
Synimi: zhvillojnë kujtesën, vëmendjen, guximin dhe gatishmërinë për të qenë përgjegjës për veprimet e tyre.

Secili lojtar zgjedh një emër për veten e tij - emrin e lules dhe informon "kopshtarin" e tij - shoferin dhe lojtarët e tjerë. Shoferi thotë një rimë: "Kam lindur kopshtar, u zemërova seriozisht, u lodha nga të gjitha lulet, përveç ..." Dhe ai thërret "emrin" (emrin e lules) të njërit prej lojtarëve. Ekziston një dialog midis shoferit dhe lojtarit. Lojtari thotë emrin e një lule nga ato që janë në ekip. Pjesëmarrësi emri i të cilit është folur duhet të përgjigjet. Dialogu vazhdon. Ai që bëri një gabim: për shembull, nuk iu përgjigj emrit të tij, ngatërroi emrin e luleve, - jep një fantazmë (ndonjë nga gjërat e tij). Në fund të lojës luhen humbjet. "Kopshtari" kthehet, ata nxjerrin sendin dhe e pyesin shoferin: "Çfarë duhet të bëjë ky lojtar?" "Kopshtari" cakton një detyrë (kërceni në njërën këmbë, uluni, këndoni, recitoni një poezi, etj.) - lojtari "përpunon" fantazmën dhe merr sendin e tij.

"patate e nxehtë"
Synimi: zhvillojnë shkathtësinë, koordinimin e lëvizjeve, vëmendjen.

Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe ia hedhin topin njëri-tjetrit, duke e rrahur atë. Nëse njëri nga lojtarët nuk e goditi topin, ai squatet në qendër të rrethit ("kazan"). Loja vazhdon.

Çdo lojtar sipas dëshirës mund të ndihmojë "fajtorin". Për ta bërë këtë, ai, duke rrahur topin, përpiqet t'i godasë ata mbi ata që janë ulur në qendër të rrethit. "I liruari" (ai që u prek nga topi) merr përsëri pjesë në lojë.

Ata që ulen brenda rrethit përpiqen të kapin topin që fluturon pranë. E rëndësishme - në të njëjtën kohë, ju nuk mund të ngriheni nga kokat tuaja në lartësinë tuaj të plotë, mund të përpiqeni vetëm të hidheni lart pa u ngritur në lartësinë tuaj të plotë. Nëse njëri prej lojtarëve ia doli, atëherë të gjithë "të dënuarit" kthehen në lojë dhe lojtari që hodhi topin zë vendin e tyre.

Për lojtarët më të rinj - e njëjta gjë, por nuk mund ta mposhtni topin, por ta kapni me dy duar dhe shpejt (!!! - patatet janë të nxehta, ne do të digjemi veten !!!) hidheni te lojtari tjetër. Nëse dikush heziton, futet edhe në rrethin e “fajtorëve”.

Pjesëmarrësit - të paktën 4 persona.

Ne zgjedhim shoferin duke numëruar. Ai merr topin në duar dhe qëndron në qendër të rrethit, i cili formohet nga pjesa tjetër e lojtarëve. Shoferi hedh topin lart dhe thërret emrin e çdo lojtari (për shembull, "Shtander-Pasha"; "Shtander-Vasya", një variant tjetër është "Khali Halo Pasha"). Ai, emri i të cilit thirrej, duhet ta kapë topin, në të cilën kohë të gjithë të tjerët shpërndahen sa më larg që të jetë e mundur prej tij. Sapo kapet topi, lojtari bërtet: Shtander-stop! (Hali halo ndalo!)
Të gjithë ngrijnë në vend.

Lojtari me top zgjedh çdo lojtar të cilit do t'i duhet të prekë topin.

Hapat:

Giant - hap i hapsirës së plotë të këmbës

Hapa njerëzor - të zakonshëm

Liliputian - kur thembra e njërës këmbë vendoset menjëherë para gishtit të tjetrës

Milingonat - bëjnë hapa të vegjël në gishtat e këmbëve (një hap menjëherë përpara tjetrit)

Cadra - një rreth rreth jush në njërën këmbë

Duck - hapa squatting

Bretkocë - kërcejnë

Deveja - duhet të shkelësh ku të pështyje

Është më mirë të përmendni një sërë hapash "argëtues" për ta bërë atë më argëtues. Për shembull: "Ka 7 gjigantë përpara Katya, tre çadra, dy lilipute ..." Pasi të emërohen të gjitha hapat, lojtari me topin i kryen ato dhe duhet ta hedhë topin drejt lojtarit të fshehur. Nëse lojtari kap topin ose shmanget, shoferi e hedh topin përsëri lart dhe gjithçka përsëritet nga fillimi. Nëse goditet, atëherë lojtari bëhet shofer.


Tani le të kujtojmë se çfarë bëmë në oborre, mes detyrave të shtëpisë, shkollës së muzikës dhe “natën e mirë fëmijë”.

Është e qartë se kishte biçikleta, badminton dhe futboll ... Por tani nuk do të befasoni askënd me këtë. Por argëtimi i harruar i oborrit vlen të përmendet më vete. Sidomos ato që nuk u miratuan veçanërisht nga prindërit e tyre dhe shkaktuan mallkime nga fqinjët. Dhe më pas ata sollën te oficeri i policisë së qarkut ...

Karta-abla dhe kompania

Fillimisht, ishte e nevojshme të mblidhej kapitali, domethënë të kishte të paktën një koleksion të vogël monedhën e lojës- futje nga çamçakëz, kapele, shufra, ngjitëse. Vetë loja nuk ishte për të thënë shumë intelektuale. Për shembull, futjet e çamçakëzëve u grumbulluan me fytyrë poshtë dhe pirgja duhej goditur me pëllëmbë të dorës. Ato kufje kufjesh që u kthyen u bënë tuajat. Në mënyrë të ngjashme, ata prenë në kapele - patate të skuqura të rrumbullakëta të ndritshme me një shumëllojshmëri të shpirtrave të këqij të filmave vizatimorë dhe kompjuterikë - vetëm ata hodhën një grumbull në asfalt. Betejat me të gjitha llojet e kapelave, tapave, shufrave, hektarëve dhe atributeve të tjera plehrash të asaj epoke u rreshtuan pothuajse sipas të njëjtës skemë.

Secili lojtar kishte taktikat e tij dhe njohuritë e tij; në mbrëmje, shumë orë stërvitje u zhvilluan në linoleum - lëvizjet duhej të ishin rreptësisht të mprehta, matematikisht të sakta dhe psikologjikisht shtypëse për kundërshtarin. Natyrisht, në çdo oborr kishte nga një njeri me fat (lexo: mashtrues), i cili me një lëvizje të pëllëmbës së tij të djersitur i ktheu të gjitha astartë ose i fitoi të gjitha patate të skuqura me një goditje në asfalt. Në oborr i urrenin njerëzit e tillë, por me dinakëri i kishin zili dhe i respektonin në heshtje.

llastiqe

Do të bëhet fjalë rreptësisht për pajisje autentike të bëra vetë.
Të tilla llastiqe ishin dy llojesh: klasike dhe me çelës. Ato klasike ishin bërë nga një degë e trashë në formë Y, kishte një turne gri (për shembull, në një farmaci), një copë lëkure ishte futur diku dhe e gjithë struktura ishte fiksuar me shirit elektrik ose tel bakri (elektrik blu shirit - nuk ka asgjë më shumë feng shui!). Nga një armë e tillë mund të shkrehej çdo gjë, por gurët ishin më të mirët dhe më traumatizuesit. Epo, sigurisht, përmes dritareve!


Ishte më e lehtë për të bërë një llastiqe me çelës, por jeta e saj ishte gjithashtu e shkurtër. Gjithçka që duhej të bëja ishte të gjeja një tel të trashë alumini të gërshetuar në një vendgrumbullim dhe - në shtëpi - një brez elastik nga mbathjet e mia. Akuzat për këtë nëngrup të armëve të oborrit ishin dowels - copa të përkulura teli. Arma nuk kishte një fuqi të veçantë shkatërruese, por macet nuk u trembën keq, dhe në luftë ishte e mundur që armiku të ngarkohej fuqishëm midis syve.

Sikalka

Epo, në përgjithësi, tashmë e keni kuptuar se nga erdhi emri i këtij argëtimi. Gjatë kohës së stagnimit dhe perestrojkës, sikalka zëvendësoi në mënyrë të përsosur pistoletat e ujit, të cilat ishin të shtrenjta, dhe shiringat e disponueshme, të cilat nuk ishin.

Kjo armë përleshje ishte bërë si dy gishta: ata morën një shishe bosh shampo, zbardhues ose ndonjë enë të butë me tapë. Me një gozhdë të nxehtë, një vrimë në tapë u zgjerua dhe maja e një stilolapsi të zakonshëm u ngjit atje. Për besnikëri, ishte ende e mundur të vulosesh me mastikë ose plastelinë. Epo, ata ndoqën njëri-tjetrin nëpër oborr. Edhe çfarë? Uji lufton a la Tsushima, vetëm pa japonezët.

Dart

Në mungesë të atyre reale, shigjetat bëheshin nga materiale të improvizuara: letër, shkrepëse, gjilpërë, ngjitës dhe fije. Shigjeta të tilla fluturuan mjaft mirë dhe madje u mbërthyen. Rezultate veçanërisht të larta për aerodinamikën morën pajisjet me pendë pëllumbash.
Në tapet (i cili sigurisht varej në mur - brenda traditat më të mira muligambii) u mbyll një "objektiv" nga një fletore dhe loja filloi.

Sigurisht, ata luanin edhe lojëra luftarake me shigjeta. Ata ishin instrumentet e hakmarrjes dhe - nganjëherë - fjala vendimtare në mosmarrëveshjen e përjetshme "kush është rrethi në biçikletë".

Bumerang

Kulibinët sovjetikë kuptuan se si të bënin një bumerang në kushtet e mungesës totale. Në fund të viteve '80, asgjë si kjo nuk shitej kurrë, dhe punks thjesht morën dy vizore të zakonshme prej druri dhe shirit elektrike, dhe mbi avull, me durim dhe aftësi, tehet mund të përdredheshin pak. Një bumerang i tillë ishte i qartë për të trembur zogjtë. Ose të ngjashme, por më të reja.

Hark (pugach)

Kjo armë është bërë në 10 minuta nga një kapëse rrobash, fije dhe një shkrepëse.

Në vend të një shkrepseje, ishte e mundur të merrej një gjilpërë e futur me sy në një copë shkrepse. Një shigjetë e tillë jo vetëm që shpoi kartonin në mënyrë të përsosur, por u mbërthye në një person po aq mirë.

Harkalka

Një atribut integral në oborr dhe pajisja numër një në shkollë prishet (po, të them të drejtën, dhe në klasë gjithashtu ... jo - sidomos në klasë!) Ishte një tub nga i cili mund të pështyje armiqtë dhe vajzat.

Harkalka. Ju mund të pështyni me çdo gjë, duke përfshirë një produkt natyral të prodhimit tuaj, por e njëjta plastelinë fluturoi në kaçurrela vajzërore me një shije të veçantë. Ishte shumë e vështirë për të marrë një tub të tillë, dhe pronarët e tij shtuan me guxim 50 pikë në aftësitë e tyre. Natyrisht, thjesht mund të hiqet shufra nga një stilolaps dhe të pështyhet, por ky ishte një opsion thjesht proletar. Ishte e nevojshme të pështyhej rreptësisht nga pështyrja.

Plastelinë

Në përgjithësi, ia vlen të ndalemi menjëherë në një gjë kaq të rëndësishme si plastelina e zakonshme.

Në çdo shtëpi kishte pak më shumë se një fik, sepse: a) ishte i lirë dhe b) konsiderohej burimi i tretë më i rëndësishëm i krijimtarisë (pas bojrave dhe lapsave me ngjyra). Në fakt, djemtë e shkathët sovjetikë e përdorën atë për gjëra të tilla pothuajse krijuese si:

Falsifikimi i vulave në biletat e filmit
prodhimi i predhave veçanërisht të fuqishme për qitje nga llastiqe dhe llastiqe
duke hedhur guaska të grira dhe me ngjyrë maksimale në flokët e vajzave ose djemve që u pëlqenin (më kujtohet se nëna ime duhej të dëgjonte disi nga mësuesi dhe unë isha larg palës së dëmtuar të betejës së plastelinës)
mbyllja e tubit të shkarkimit te një fqinj, xhaxha Kolya.
duke mbuluar vrimën dhe bravën në derën e fqinjit të xha Boryas
peshimi i barit në badminton, etj.

bombat

Konkretisht, bomba të bëra vetë. Në fakt, këto ishin pako shpërthyese ose nga plumbi dhe argjendi i kuq, ose nga permanganat magnezi dhe kaliumi. Serebryanka është një bojë mjaft e zakonshme, kështu që ishte pa dhimbje në një dyqan shtëpiake ose arti. Permanganat kaliumi blihej në barnatore. Minium është nxjerrë nga bateritë, magnezi - më së shpeshti nga vandalizmi, d.m.th. thjesht duke shkëputur copa nga gjithçka që të bie në sy. Pastaj këta përbërës duhej të grimcoheshin.
Për prodhimin e përzierjes, nevojitej përvoja dhe, më e rëndësishmja, respektimi i rregullave të sigurisë. Nëse në një provë pasi kampioni u ndez, një "lepur" u zemërua në sy për një kohë të gjatë - përzierja është përafërsisht. Përndryshe - për rishikim.


Eksplozivët më të thjeshtë janë gurë të mbuluar me një përzierje skëterre, të mbushur me polietileni, të lidhur fort me shirit elektrik. Punksët shkëlqyen aq sa mundën. Në vend të qeseve përdornin topa, kanaçe bosh, sifone. Sa më shkatërrues aq më mirë. Sa më budalla, aq më e ashpër. Gjëja më e rëndësishme ishte të kishim kohë për të qenë në një distancë të sigurt nga shpërthimi, por në të njëjtën kohë "ta shikonim atë sikur të ishte larguar".

Oxhaqet

Ata ishin të panumërt. Çdo lagje e qytetit kontribuoi në këtë enciklopedi me shumë vëllime të urtësisë së oborrit. Por më të njohurat dhe më të thjeshtat ishin oxhaqet që përdornin një lloj të caktuar plastike. Një top i thyer ping-pongu ose copa të një tavoline plastike ishin mbështjellë me fletë metalike.

I vëmë zjarrin, largohemi, shikojmë, shuajmë, qelbemi. Bazuar në këto opsione, me shtimin e përbërësve dhe pajisjeve të tilla si xixëllonjat, u bë e mundur të fitohej një oxhak që jo vetëm tymonte, por edhe të hidhte bukur një shatërvan tymi në një lartësi prej 2-3 metrash! Një nga më mënyra të thjeshta argëtohu - hidhni disa copa rrasa në zjarr. Nuk pi shumë duhan, por qëllon ashtu. ne pjese.

Kunj

Gjithçka këtu është për fillestarët. Kunja u fut në asfalt, u hoq dhe squfuri nga shkrepset u shtyp në vrimën që rezultonte. Nga lart, kunjin e fusnin sërish fort dhe nga lart hidhej një gur. Shpërthimi shkaktoi një det me emocione primitive dhe vrima u zgjerua në 4 cm në diametër, duke e kthyer asfaltin brenda jashtë. Kishte një version të një fishekzjarre fluturues - nga një qese plastike, 2 bulona, ​​1 arrë për fijet e bulonave dhe, natyrisht, squfur nga shkrepset si materiali shpërthyes më i arritshëm. Pakoja me eksploziv ishte hedhur vertikalisht lart ose pas murit. Një kuti shkrepse në atë kohë kushtonte 1 kopek.

Karabit

I mbani mend guralecat me një erë specifike, që flluskojnë në ujë? Salduesit e kujdesshëm të gazit shkundën karabitin nga cilindrat dhe fëmijët gjetën dhe u argëtuan. Karbidi i kalciumit është i jashtëzakonshëm në atë që digjet mirë dhe kur kombinohet me ujë, lëshon gaz. Ata thjesht e hodhën atë në një pellg, duke i vënë zjarrin dhe ngrohën duart e tyre, duke e shtrydhur karabitin në një pëllëmbë të zhytur në një pellg dhe e futën në shishe uji, duke e mbyllur me një tapë ... Karabit i gjetur nënkuptonte disa orë argëtim. Dhe ndonjëherë një ditë e tërë eksperimentesh traumatike.

Argëtimi kimiko-farmaceutik, në përgjithësi, ishte veçanërisht i zakonshëm dhe shumë kohë përpara se të shfaqeshin në orar mësimet e kimisë. U përdorën kripë, karabit, amoniak, natrium, alkool të thatë, tableta hidroperit, analgjinë, permanganat kaliumi, glicerinë ... Për shembull, makinat fluturuese të ftohta u morën duke përdorur nitratin e amonit, në të cilin një gazetë ngjyhej, dhe më pas përdredhej dhe vendosej. zjarrit. Një gazetë e tillë u fut në një kavanoz me llak flokësh dhe raketa nxitoi në një drejtim të panjohur, megjithatë. Herë në krye, herë në dritaren e hallës Zoya nga kati përdhes. Ose ja një tjetër, nga të preferuarit: kondensatorët u hoqën nga një televizor i gjetur në një deponi dhe u vendosën në një tabletë të ndezur me alkool të thatë. Ose më thjesht - hidhet në zjarr. Figachilo thjesht e bukur jorealiste. Dhe nëse bluani disa tableta hidroperit dhe analgin, atëherë tymi i ashpër u bë çelësi i një mësimi të ndërprerë. Epo, klasikja: një përzierje e jodit dhe amoniakut. Precipitati që rezulton filtrohet me një fshirës, ​​prehet kur laget dhe thahet. Tani ishte e mundur të fusja kristalet e skëterrës nën këmbën e karriges së Marivanës dhe të priste qetësisht. Dhe përsëri një mësim i ndërprerë dhe duartrokitje të zhurmshme nga shokët e klasës. Veçanërisht të patrembur (ata janë gjithashtu pa tru) e futën këtë sediment të lagësht në vrimën e çelësit të mësuesit kryesor - në një skenar të suksesshëm, çelësi fluturoi në stomak.

rrafshoj gjithçka

Ishte shumë në modë të gjeje shinat dhe të vendosje diçka mbi to përpara trenit që po afrohej - një gozhdë, një monedhë, një mbulesë fanta. Nëse jeni me fat, merrni një suvenir origjinal për djalin ose një shufër loje.

Ndeshjet

Ndeshjet, ndonëse jo lodër, ishin gjithmonë pranë nga panks. Kishte, për shembull, një kalim kohe kaq popullore: merr një shkrepse, pështysh murin në hyrje dhe lyesh menjëherë gëlqere të bardhë mbi shkrepse; pastaj ndez një shkrepse dhe e hedh në tavan. Për ata që ishin veçanërisht me fat, ndeshja ngeci dhe la një njollë të zezë artistike. Duke e përsëritur veprimin disa herë, ne morëm një pamje abstrakte në tavan. Epo, një shuplakë nga prindërit, si pasojë e një keqkuptimi të artit të lartë nga masa.

thika

Çdo fëmijë që respektonte veten duhej të kishte një thikë të palosshme në xhep. Merr hua vëllait tënd, vjedh babait, lyp gjyshit, por nxirre në oborr dhe provo që je burrë. Thika duhej si për vetëmbrojtje imagjinare, ashtu edhe për të luajtur me “thika”. Varietetet, përsëri, shumë, por në përgjithësi ishte diçka e tillë. Një fushë u vizatua në tokë, e ndarë në seksione. Secili zinte zonën e tij. Pastaj, duke qëndruar në këmbë, ishte e nevojshme të futej një thikë në zonën e armikut dhe kështu gradualisht të shkëputej pjesë-pjesë nga toka e tij. Nuk u ngjit ("i rregulluar paraprakisht") - tranzicioni i lëvizjes. Epo, atëherë një mori rregullash dhe përjashtimesh prej tyre. E rrezikshme, por jetike. Strategjia e parë politike, ço atje.

pistonët

Në përgjithësi, shiritat e kapelave ishin të destinuara për të shtëna të vetme nga pestilët. Por ishte shumë e thjeshtë dhe e mërzitshme e padurueshme, kështu që një kasetë (ose edhe disa) kapele u mor dhe u palos në një grumbull, për shembull, në një bordurë ose, më mirë, në një sipërfaqe metalike. Për të nxjerrë tingullin maksimal dhe për të marrë një erë magjike, ishte e nevojshme të goditeshin fort kapakët me një gur ose çekiç.

Voynushka

Pothuajse të gjitha sa më sipër mund të përdoren njëkohësisht në këtë lojë më të njohur të oborrit.

Ata luajtën lojëra lufte, duke u ndarë në dy ekipe. Zakonisht ndahet për hir të vetë lojës, domethënë në mënyrë spontane. Dhe kishte momente kur loja pasqyronte gjendjen reale të punëve në oborr dhe ndihmoi që më në fund të zbulohej se kush ishte më i freskët - shtëpia e pestë apo shtëpia e nëntë ndërtesa BE. Ndonjëherë ata tërhiqnin një ndeshje, e cila përcaktonte se kush do të ishte për gjermanët dhe kush - për "tonët". Loja shfrytëzoi në maksimum arritjet e industrisë sovjetike të lodrave, dhe pajisjet dhe veglat e bëra vetë. Fëmijët sovjetikë imituan betejat e Luftës së Madhe Patriotike me ndihmën e çdo mjeti të disponueshëm - nga mitralozët e shtrenjtë deri te pistoletat prej druri të bëra me sharrë hekuri dhe një rrëpirë. Harqe, harqe me kapëse rrobash dhe shirita gome, karroca të bëra me tuba bakri, harkalki, sikalki, llastiqe, bomba të mbushura me magnez dhe kripur, shpata prej druri të bëra me dërrasa, kamë, kamë, armë pneumatike nga pompa nga një ...

Varietetet e luftës ishte loja e indianëve dhe "grabitësve kozakë". Vajzat pranoheshin në lojë, por kryesisht si infermiere me kohë të pjesshme.

Elefantët

Elefantët luheshin nga dy ekipe me peshë afërsisht të barabartë. Një ekip - elefantët - bëhet një zinxhir dhe secili, duke u përkulur, fsheh kokën te një fqinj. Rekomandohet të luani në ekipe me pesë persona. Lojtarët e ekipit tjetër - kalorës - hidhen me radhë në ndërtimin e elefantëve nga vrapimi. Ata jo vetëm që duhet të përshtaten, por edhe të mbajnë.

Sipas logjikës së lojës, kërcyesi i parë duhet të bëjë çdo përpjekje dhe të arrijë kokën e elefantit të parë. E dyta është pas tij, e kështu me radhë. Ju nuk mund të lëvizni pas uljes. Ekzistojnë tre mundësi për zhvillimin e ngjarjeve: ose njëri nga elefantët nuk mund ta durojë dhe thyen zinxhirin (elefantët humbasin), ose njëri nga kalorësit fluturon pranë, bie, thotë një fjalë, nuk kërcehet fare ( elefantët fitojnë), ose elefantët i çojnë të gjithë ata që ulen mbi ta kalorës deri në vijën e finishit (fitorja e elefantit). I trashë, traumatik, jo estetikisht i këndshëm, por shumë argëtues.

Kapja e krijesave të gjalla

fëmijët dhe në koha sovjetike ishin të prirur ndaj sadizmit dhe të jetesës. Në verë, argëtimi i zakonshëm i nazistëve të rinj ishte kapja e mizave, bletëve, brumbujve, hardhucave dhe më pas mbyllja e tyre në kuti shkrepsesh, kanaçe dhe shishe. Disa i lëshuan kafshët e tyre shtëpiake të tëra pas disa ditësh, disa kryen eksperimente të copëtimit, veçanërisht ata të çoroditur vëzhguan se kur dhe si do të vdiste insekti. Femijet.

Hedhja ndaj kalimtarëve

Mendojmë se ky argëtim ekziston edhe sot e kësaj dite. Si fëmijë merrnim thasë, i hidhnim ujë, i lidhnim dhe u hodhëm nga ballkonet. U konsiderua e lezetshme të shtoni permanganat kaliumi në ujë dhe të mos goditeshin në vesh, duke mbetur i panjohur nga Zorro. Fëmijët e prindërve të pasur hodhën vezë, fëmijët e punëtorëve të vështirë - patate dhe domate.

Sifa

Ishte ndoshta më lojë popullore. Nga inventari, ajo nuk kërkonte asgjë, përveç, në fakt, sif. Zakonisht sifahu ishte një leckë për të fshirë dërrasën, dhe në kushtet e oborrit - çdo mbeturinë që gjendej në plehra. Kuptimi i lojës është të futësh një sifa në trupin e një shoku. Ishte veçanërisht argëtuese dhe poshtëruese të arrije diku në zonën e fytyrës. Viktima shpallet publikisht Seth dhe tani të gjithë ikin prej saj si nga një tifo. Njeriu Sif tani duhet të godasë një tjetër, e kështu me radhë. Zakonisht loja përfundonte me ardhjen e një mësuesi ose një betejë fisnike - shpesh për shkak të faktit se herët a vonë sif fluturoi në fytyrën e një elementi që nuk merrte pjesë në argëtim.

Kishte një variant të quajtur "catch me brick". Ishte një lojë poshtëruese, si mendërisht ashtu edhe fizikisht. Humbësi vrapoi me tullën e rëndë pas të tjerëve derisa mbeti Sith përgjithmonë.

rrip gome

Na vjen sinqerisht keq për ata që humbën këtë lojë. Ata që i përmbahen iPhone gjatë pushimeve dhe kur dalin në oborr në mbrëmje, diskutojnë për arritjet e tyre në “ fermë argëtuese". Pesëmbëdhjetë vjet më parë, loja me gome ishte një nga më të njohurat. Të gjithë kërcyen kudo. Duhet vetëm një brez 3-4 metra i gjatë, por më mirë është një i ri, elastik, i gjatë, i plotë dhe jo i nxjerrë nga gjashtë palë pantallona të shkurtra dhe i lidhur me nyje.

Ata luanin ose secili për vete, ose në çifte. Këmbëngulës (të mos ngatërrohet me kokëfortë) i stërvitur në një izolim të shkëlqyeshëm, duke tërhequr një brez elastik midis pemëve, shtyllave ose në shtëpi midis jashtëqitjeve. Loja kishte rregulla strikte, nivele (kyçet, gjunjët, ijet, etj.), Varietetet e thjeshta, vrapuesit, hapat, një hark, një karamele, një varkë, një shami.

Bija-nëna

Loja konsiderohej si “vajzore”, por në raste të caktuara lejoheshin të luanin edhe djemtë, të cilët edhe para se të arrinin moshën madhore, mund të kuptonin se çfarë është martesa dhe çfarë kërcënon ajo. Loja kishte një rregull - të luash duke përdorur maksimumin e fantazisë dhe përvojës së jetës, të përgjuar nga prindërit ose në telenovela.

Gjatë lojës, rolet mund të ndryshojnë ("hajde tani, ti je nënë, dhe unë duket se jam vajza jote?"), në lojë erdhën fëmijë të gjetur rastësisht, njerka që u shfaq papritur dhe të dashuruar që punonin në mënyrë të pashpjegueshme në mënyrë të pashpjegueshme. nga koha ne kohe. Dhe kukulla të ringjallura, kukulla bebe, kafshë prej pelushi. Skena të luajtura “hajde sikur të ishim në dyqan”, dasma, sherre, intriga, zënka, vdekje! Gjithçka është si në jetë.

Deti është i shqetësuar

Kjo lojë zakonisht nuk zgjati shumë, pasi ishte mjaft monotone dhe për këtë arsye e mërzitshme. Lojtarët lëvizën në mënyrë kaotike, hosti shqiptoi një mantra-rima për "ngrirjen në vend" dhe të gjithë duhej të ngrinin në pozicionin në të cilin gjendeshin. Mikpritësi i përshkoi të gjitha "figurat e detit" dhe i ekzaminoi ato për lëvizje. Kushdo që godiste i pari, ai bëhej lider në raundin tjetër, ose doli nga loja. Diçka si kjo. Jo thrash. Për studentë të shkëlqyer dhe të prapambetur.

Klasikët

Besoni apo jo, kjo është në fakt një lojë mjaft e vjetër që e ka origjinën pothuajse në Perandorinë Romake. Në kohët sovjetike, "klasikët" luheshin në asfalt, mbi të cilat vizatohej një fushë katrorësh me shkumës.

Përfundimi: lojtarët hedhin një top sugjerues (gur, karamele, etj.) në një katror të caktuar (klasë), pastaj kërcejnë në një ose dy këmbë në një mënyrë të veçantë nëpër fushë, lëvizin topin sugjerues në sheshin tjetër, duke u përpjekur për të mos shkelur në vijë. Kishte shumë ndryshime dhe rregulla. Djemtë zakonisht nuk luanin, por vareshin me shpresën se njëra nga vajzat do të ngrinte fundin e saj.

Flluskë

Kjo tani është një kavanoz me flluska magjike mund ta blini kudo - me aroma të ndryshme dhe madje edhe me Barbie në paketim, edhe me mikimaus. Dhe më parë, gjithçka nuk ishte aq e thjeshtë, dhe fëmijët e bënin vetë përzierjen për flluska. Për shembull, ata prenë sapunin dhe e holluan me ujë. Ose merrni shampo. Pastaj u bë një tub prej letre të trashë, fundi i gjerë u lagur në një zgjidhje dhe ishte e nevojshme të fryhej në atë të ngushtë. Kishte dhjetë herë më shumë gëzim nga një flluskë e tillë, dhe ata ishin më të bukur, ose diçka ...

mundi jashtë

Lojërat me top kanë qenë gjithmonë të njohura. Loja është veçanërisht e mirë nëse mund të godasësh dikë me këtë top. Një lojë e tillë ishte “knock out”. Dy lojtarë, në një distancë prej 5-7 metrash, tentuan të godasin lojtarët që vraponin mes tyre. Zhvilluar dhe saktësi, dhe reagim, dhe qëndrueshmëri.

Roleta

Tani ka rrotulla dhe shumë i kanë ato. Por atëherë reklamat janë diçka.

Ose një konstruktor i papërfunduar, ose një çizme spanjolle. Por në përgjithësi, një vdekje e tillë e mbuluar me rrota. Sigurisht, kënaqësia e patinazhit me rul të stilit sovjetik kapërceu ndjesitë negative të dridhjes në gjunjë dhe dhimbjen e shqyerjes së pëllëmbëve dhe gjunjëve në mish. Por adrenalina!

Pionier-pionier-jap-ndërrim

Kjo lojë ishte e njohur, por shumë e çuditshme. Ajo që ajo zhvilloi, ne ende nuk mund ta kuptojmë. Dy skuadra rreshtohen përballë njëra-tjetrës. Lojtarët mbajnë duart fort. Me një thirrje të thjeshtë, një lojtar zgjidhet nga një ekip, i cili duhet të përshpejtojë, të vrapojë në murin e kundërt dhe të thyejë zinxhirin e ekipit tjetër me trupin e tij. Thye - merr lojtarin e dikujt tjetër në ekipin e tij, nuk prishet - mbetet në robëri. Kjo do të thotë, ju e kuptoni që një i huaj midis jush nuk çon në asgjë të mirë ... Po, dhe ju mund të dorëzoheni nëse e njëjta gjë vajzë e bukur. Në përgjithësi, intriga, skandale, hetime.

fshihu dhe kërko

Nuk ka nevojë as për të shpjeguar. Gjatë rimës së çmendur të numërimit, të gjithë fshiheshin dhe një person fatkeq duhej t'i kërkonte. Pas zbulimit, të dy duhej të zhvillonin shpejtësinë maksimale dhe, duke e shtyrë njëri-tjetrin, të "trokisnin" në një vend të paracaktuar. Ishte argëtim vetëm në pesë xhirot e para, sepse më pas u bënë të njohura të gjitha vendet e përshtatshme për fshehje dhe u zhduk momenti i befasisë. Vërtetë, kjo nuk e anuloi konkurrencën në shpejtësinë dhe shpejtësinë e reagimit. Si dhe lëvizjet e fuqisë.

në dhi

Duket se kjo është një tjetër lloj loje poshtëruese sifu. Por jo. Kjo është një lojë me një top që u godit pas murit dhe pas rikthimit ishte e nevojshme, duke i hapur këmbët në një kërcim, pa prekur topin, për të kërcyer mbi të. Është e qartë se, për disa arsye, ajo shpërndahej kryesisht mes vajzave.

Vyshenogi

Ky është një lloj etiketë, por vrapuesit mund të shmangin "kriposjen" duke kërcyer mbi diçka ose ndryshe duke hequr këmbët nga toka dhe duke qëndruar në atë pozicion për 20-30 sekonda. Interesante, por shkalla e dëmtimit është më e lartë se në etiketat konvencionale.

Sekretet nën xhami

Marrëzi krejtësisht vajzërore. U hap një vrimë në tokë, u futën "vlera" - mbështjellës karamele, xham me ngjyra, butona, tsatski dhe mbeturina të tjera për fëmijë. Vrima ishte e mbuluar me një copë xhami, të maskuar me kujdes me degë dhe gjethe.

Vajzat, nën një fshehtësi të madhe, mburreshin me njëra-tjetrën për varrezat e tyre, i përditësuan ato, u përpoqën ta bënin kriptën më të ndritshme dhe më tërheqëse se ajo e miqve të tyre.

argëtim me borë

AT koha e dimrit argëtimi ishte gjithashtu deri në fyt: të dyja sajat (sigurisht, përballë një peme në hapësirën e parë), dhe skitë (një element i detyrueshëm i programit ishte të dekompozohej në mënyrë tërthore pas një uljeje të pasuksesshme dhe, duke u mbledhur në një grumbull, të bëhesh sigurohuni që t'u jepni miqve me ski dhe shkopinj në fytyrat e tyre), dhe patina akulli (lexo: mavijosje), dhe ndërtim të dëlirë burrë dëbore.

Por ne duam të kujtojmë argëtimin më të njohur. Gjinia. Kur pas shkollës djemtë i “lanin” pa mëshirë vajzat me borë. Do të dukej mizore, por për dashurinë.

Në përgjithësi, ishte një kohë interesante, me siguri. Dhe e rrezikshme, dhe argëtuese dhe e rrezikshme. Çfarë është në shkollë, çfarë ka në oborr, çfarë është në ditëlindjen e një shoku. Disa lojëra zhvilluan disa cilësi dhe dhanë disa aftësi. Të tjerët ishin thjesht argëtues. Në çdo rast, tani nuk ka një diversitet të tillë midis fëmijëve. E mërzitshme, fëmijë.

Pershendetje te gjitheve!

Sot do të flasim se cilat lojëra në natyrë u lejojnë fëmijëve të diversifikojnë ecjen e tyre. Në fund të fundit, është kaq e rëndësishme që të pushoni ajer i paster ishte aktive dhe e dobishme!

Ne do t'ju tregojmë për lojëra interesante, të cilat janë të njohura për shumë prindër që kur i kanë luajtur në fëmijëri.

Në oborr mund të luani lojëra të ndryshme:

Lojë për fëmijë në natyrë "Semafori" - rregulla

Vizatoni në faqen dy vijat paralele me një distancë prej rreth 6 m nga njëra-tjetra. Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rresht, dhe midis tyre, me shpinën nga të gjithë pjesëmarrësit, është lideri. Udhëheqësi thërret një ngjyrë. Nëse lojtari e ka me rroba, ai kalon lirshëm në vijën tjetër. Nëse nuk ka ngjyrë të emërtuar në rroba, lojtari përpiqet të vrapojë përgjatë vijës dhe shoferi duhet ta rrëzojë atë. Nëse ai tallte, lojtari zë vendin e shoferit.

Lojë sedentare "Sabzhe" - rregulla

Fëmijët mezi ulen në stol, zgjidhet drejtuesi, i cili u qëndron përballë. Pritësi i afrohet secilit lojtar, bën një pyetje, e shpreh atë dhe hedh topin, duke ofruar përgjigjet e veta.

Nëse lojtari e pëlqen këtë opsion, ai e kap topin, nëse jo, ai e godet atë.

Lideri ofron deri në 3 përgjigje për secilin lojtar. Nëse lojtari i shtyu të tre, atij i caktohet opsioni i tretë si parazgjedhje.

Pritësi ka mundësinë të hedhë topin dhe të thotë:
- Tema!

Nëse lojtari e ka kapur topin, ai vetë del me një përgjigje që i pëlqen pyetjes së bërë.

Pyetjet janë të ndryshme, për shembull:
- Si e ke emrin?
- Ku jeton?
- Sa vjeç jeni?
- Kush është gruaja (burri) juaj?
- Sa fëmijë ke ti?
- Cila është makina juaj?
- Çfarë pune bëni?

Lojë për fëmijë në natyrë "Olimpiada" - rregulla

Për të luajtur Olimpiadën, ju duhet një kompani që përbëhet nga të paktën 3 persona. Dhe gjithashtu një mbështetëse shumë e rëndësishme - një brez elastik, rreth 5 m i gjatë.

Shiriti i gomës duhet të lidhet. Dy lojtarë e shtrijnë atë dhe e kryqëzojnë, siç tregohet në foto:

Ose këto:
- "Olimpiada,
hani tre helme
dhe mbyt!”

Në fjalët e fundit, pjesëmarrësit që mbajnë brezin elastik e ngatërrojnë atë duke vendosur këmbët (njërën këmbë) mbi të, duke ngritur duart lart, ose një lart, një poshtë ose në një mënyrë tjetër. Një lloj rrjete kobure po mëson. Është e rëndësishme që të jetë më e menduar.

Më tej, lojtarët që mbajnë brezin e gomës ngrijnë në këtë pozicion. Të gjithë të tjerët duhet të kalojnë në rrjet pa prekur llastikun. Ju mund të hidheni mbi një brez elastik, mund të zvarriteni poshtë tij, etj. Gjëja më e rëndësishme është të mos e prekni. Kush preku - humbi. Ky pjesëmarrës zë vendin e njërit prej atyre që mbante brezin e gomës.

Lojë për fëmijë në natyrë "Këshilltar-këshilltar, jepni një pionier" - rregulla

Fëmijët ndahen në dy ekipe. Këto ekipe rreshtohen përballë njëra-tjetrës, afërsisht 15 hapa larg njëri-tjetrit. Fëmijët bashkojnë duart dhe e mbajnë fort njëri-tjetrin. Nga ana tjetër, secili ekip thërret një lojtar nga ekipi tjetër, duke thënë frazën: "Këshilltar, këshilltar, jep një pionier!"

- Kush? përgjigjet ekipi tjetër.

- Vasya (Tanya, Sasha ...).

Lojtari i emëruar duhet, pasi të vrapojë lart, të kalojë vijën e ekipit të kundërt (të thyejë duart e shtrënguara). Fëmijët zakonisht e mbajnë fort mbrojtjen dhe lojtarët që duhet ta "shpërthejnë" atë, zgjedhin të dobëtit. Nëse zinxhiri prishet, "pionieri" merr një lojtar shtesë në ekipin e tij, nëse jo, ai mbetet në ekipin kundërshtar. Skuadra me më shumë lojtarë të mbetur fiton.

Dhe loja zgjat derisa njëra prej skuadrave të mbarojë pa lojtarë.

Lojë krijuese "Deti shqetësohet - një, deti shqetësohet - dy"

Udhëheqësi zgjidhet. Ai largohet nga pjesa tjetër e lojtarëve dhe thotë fjalët e mëposhtme: "Deti është i shqetësuar - një, deti është i shqetësuar - dy, deti është i shqetësuar - tre, figura detare është në vend - ngrijë".

Pjesa tjetër e lojtarëve në këtë kohë pas liderit lëvizin rastësisht. Kur fjala "Ngrijë!" të gjithë lojtarët duhet të ndalojnë dhe të ngrijnë në pozicionin më të pazakontë. Pritësi shkon rreth të gjithë pjesëmarrësve dhe shikon me kujdes kush qesh dhe lëviz i pari, ai është jashtë loje. Fituesi është lojtari që qëndron më gjatë në një pozë të ngrirë.

Lojë për fëmijë në natyrë "Gjyshe, zgjidh fijet!"

Ne zgjedhim një udhëheqës. Ai kthen shpinën. Ekipi bëhet në një rreth dhe të gjithë pjesëmarrësit bashkojnë duart. Gjithçka është e thurur në një top, një lloj mase e ngatërruar. Kushti kryesor është të mos thyeni duart. Të hutuar, lojtarët thërrasin mikpritësin: "Gjyshe, zgjidh fijet!". Pritësi i zbërthen të gjithë pjesëmarrësit pa i shqyer duart. Nëse dikush lëshon dorën, ai zë vendin e udhëheqësit.

Lojë celulare për fëmijë "Ju shkoni më qetë - do të vazhdoni. Ndalo!"

Udhëheqësi zgjidhet. Fëmijët rreshtohen në një rresht, 15-20 hapa nga udhëheqësi. Lideri qëndron në vijën e finishit, me shpinën nga lojtarët dhe thotë frazën e mëposhtme: "Ju shkoni më qetë - do të vazhdoni. Ndal!". Ndërsa ai flet, lojtarët bëjnë hapa të vegjël në heshtje drejt vijës së finishit. Duke thënë fjalën: "Stop!", Udhëheqësi kthehet. Nëse vëren edhe lëvizjen më të vogël, e dërgon fëmijën në fillim. Loja vazhdon derisa dikush të arrijë i pari në vijën e finishit. Në fund, ju duhet të prekni liderin me dorën tuaj.

Lojë e ulur për fëmijë "Unaza"

Udhëheqësi zgjidhet. Të gjithë lojtarët, përveç liderit, ulen në pankinë, palosin duart në një varkë. Udhëheqësi gjithashtu palos duart si një varkë dhe vendos një unazë në to. Tjetra, ju duhet të kaloni nëpër secilin pjesëmarrës dhe t'i vendosni duart në duart e tij. Njërit prej pjesëmarrësve, ai i vendos në mënyrë të padukshme një unazë. Në të njëjtën kohë, udhëheqësi duhet të bëjë gjestikulim, të shkelë syrin, duke treguar se dikush tjetër e ka marrë unazën. Pas kësaj, nikoqiri thotë frazën: "Unazë-unazë, dil në verandë!".

Pjesëmarrësi që ka unazën në duar duhet të ngrihet shpejt dhe të kërcejë nga dyqani në mënyrë që të mos ndalohet nga lojtarët e tjerë. Nëse ia del, merr rolin e liderit, nëse jo, largohet nga loja.

Lojë celulare për fëmijë "Tek ariu në pyll"

Vendi duhet të ndahet me një vijë paralele me anët e gjata në dy fusha. Një vijë është tërhequr gjithashtu nga ana e shkurtër e sitit. Pas saj janë lojtarët. Dhe në anën tjetër të shkurtër, kërpudhat, manaferrat, pemët janë tërhequr përtej vijës - ky është "bor". Në mes të çdo fushe në formë rrathësh përshkruhen "strofkat" arinjsh.

Janë zgjedhur dy udhëheqës - këta janë "arinjtë". Ata zënë “strofullat” e tyre dhe u kthejnë shpinën lojtarëve. Fshehurazi, pas bisedës, arinjtë i japin dy topa të vegjël njërit prej lojtarëve.

Një nga "arinjtë" thotë një varg:
Tek ariu në pyll
Kërpudha, unë marr manaferrat,
Dhe ariu rënkon
Ai është i zemëruar me ne!
Lukoshko u përmbys,
Ariu është pas nesh!

Gjatë tingullit të tij, lojtarët shkojnë në "bor", duke anashkaluar arinjtë. Në tingullin e vargut, ata përshkruajnë mbledhjen e manave dhe kërpudhave, tregojnë se si shporta u përmbys.

Kur tingëllon fjala e fundit, "arinjtë" dalin nga "strofulla" dhe fillojnë të shpëtojnë lojtarët që janë në fushën e tyre. Lojtarët vrapojnë drejt shtëpisë së tyre. Nëse pjesëmarrësi ngriu dhe qëndron i palëvizur, "ariu" nuk mund ta fiksojë atë. Ata fëmijë që u tallën nga ariu janë përkohësisht jashtë lojës.

Lojtari që ka marrë topat mund të "gjuaj" "arinjtë" duke i goditur me top. "Ariu" i "qëlluar" kthehet dhe struket në strofkën e tij. Ai nuk mund të hedhë më lojtarë.

Nëse një "ari" "vritet", i dyti duhet të dërgojë lojtarët në dy faqe.