Loja është kush do të jetë më i shpejtë në rreth. Manual metodik “Lojëra në natyrë në procesin e klasës dhe pas orarit të mësimit”. Topat e borës - lojë dimërore për fëmijë

Parathënie

Ky koleksion lojërash në natyrë u drejtohet mësuesve edukimi fizik të cilat mund të përdoren si në klasë ashtu edhe jashtë saj. Lojërat klasifikohen në grupet e mëposhtme: zhvillimore të përgjithshme, lojëra me role, lojëra stafetë, lojëra me kërcime, lojëra me lëvizshmëri të ulët, etj.

Lojë celulare i referohet atyre manifestimeve aktiviteti i lojërave në të cilat shprehet qartë roli i lëvizjeve. Një lojë në natyrë karakterizohet nga veprime krijuese motorike aktive të motivuara nga komploti i saj (tema, ideja). Këto veprime janë pjesërisht të kufizuara nga rregullat (të pranuara përgjithësisht, të vendosura nga drejtuesi ose lojtarët). Ata janë të drejtuar për të kapërcyer vështirësi të ndryshme në rrugën drejt arritjes së qëllimit (për të fituar, për të zotëruar teknika të caktuara).

Lojërat në natyrë, si rregull, nuk kërkojnë trajnim të veçantë nga pjesëmarrësit. Të njëjtat lojëra në natyrë mund të luhen në kushte të ndryshme, me një numër më të madh ose më të vogël pjesëmarrësish, sipas rregullave të ndryshme.

LOJRA TË PËRGJITHSHME

"Gjeni ngjyrën tuaj"

"Kurthe" (me shirita)

"Numrat e thirrjeve"

"Kërcim çift"

"Të tërhequr në çifte"

"Kapja në çifte"

LOJËRA TË LUAJTJES SË ROLEVE

"kurthi i miut"

"Ne jemi djem qesharak"

"Baba Frost"

"Dy ngrica"

"Tek ariu në pyll"

"Kozmonautë"

"Bleta"

"Dhelpra dhe pula"

"Seine"

"Krap dhe pike"

"Tren"

"Dragoi kafshon bishtin"

LOJËRAT E KËRCIJES

"Shkup peshkimi"

"Harabela që kërcejnë"

"Ujku në strofkë"

"Vrapuesit"

LOJRA STAFETE

« Gara me top në kolona»

"Rrota"

"Rele rrethore"

"Kundër stafetë"

"Stafetë e madhe"

"Gara stafetë - kërcim"

"Stafetë - tren"

"Transmetim rrethor"

"Stafetë e kafshëve"

LOJËRA ME LËVIZJE TË ULËT

"Kush e ka topin?"

"Bëni një figurë"

"Çfarë thonë pjesët e trupit?"

"Shi në pyll"

"Fluturon - nuk fluturon"

"Ariu dhe miu"

"Lëvizja e Ndaluar"

"Absolutisht në objektiv"

"Gjuetarët dhe rosat"

"Pesëmbëdhjetë me një top"

"qifti dhe pulat"

"Vemja"

"të shtëna me armë zjarri"

"Dy zjarre"

"Shkolla e topit"

"Objektivi në lëvizje"

"Topi në dysheme"

"Snajpera"

"top rreth e rrotull"

"Me dorë - ulu"

LOJËRA ME ELEMENTET E BASKETBOLLIT

"Luftoni për topin"

"Dy kapitenë"

"Rape topin në një rreth"

"Pesë sulmi"

"Mos ia jep topin shoferit"

Rregullat e mini basketbollit

LOJRA ME ELEMENTE VOLLEJBOLLI

"Pasimi i volejbollit"

"Topi mbi rrjetë"

LOJRA TË PËRGJITHSHME


"Gjeni ngjyrën tuaj"

Ndani nxënësit në 3-4 ekipe. Caktoni secilit ekip një kunj me një ngjyrë të caktuar. Mësuesi/ja vendos skicat në skaje të ndryshme të sallës në mënyrë që nxënësit të mos shohin. Në sinjal, studentët duhet të gjejnë skicën e tyre dhe të rreshtohen me ekipin e tyre në një kolonë. Skuadra që plotëson së pari formacionin fiton. Loja përsëritet 2-3 herë.

"Kurthe"

(me fjongo)

Fëmijët ndërtohen në një rreth, secili ka një fjongo me ngjyrë të futur në pjesën e pasme të rripit. Në qendër të rrethit është një "kurth". Në sinjalin e mësuesit: "Një, dy, tre - kap!" fëmijët vrapojnë nëpër shesh lojërash. "Kurthi" shkon pas lojtarëve, duke u përpjekur t'i tërheqë shiritin dikujt. Në sinjalin e mësuesit: "Një, dy, tre - vraponi në një rreth!" të gjithë janë në një rreth. Mësuesi ofron t'i ngrejë duart atyre që kanë humbur shiritin, domethënë kanë humbur, dhe i numëron. “Kurthi” u kthen fjongo fëmijëve, dhe loja përsëritet, me një shofer të ri.

"Numrat e thirrjeve"

Mund të vraposh

Mund të këndosh

Ju mund të fryni një tub,

Ju mund të përtypni bagels

Mund ta fryni balonën.

Një dy tre katër Pesë.

Lojtarët, me përjashtim të njërit prej tyre, të theksuar nga drejtuesi, formojnë një rreth dhe qëndrojnë në rrathë të vegjël të vizatuar më parë në dysheme. Mësuesi/ja numëron nxënësit në pesë. Shoferi bëhet në mes të një rrethi të madh të hartuar nga lojtarët. Më pas mësuesi i thërret numrat në çdo rend (nga një në pesë). Lojtarët numrat e të cilëve thirren duhet të ndryshojnë vendet. Shoferi përpiqet të zërë vendin e lirë, pas së cilës ai merr numrin e lojtarit që doli jashtë rrethit. E mbetur pa vend, çon. Fituesit janë ata fëmijë që nuk kanë vozitur kurrë gjatë lojës. Kur merren parasysh rezultatet e lojës, roli i shoferit të parë nuk merret parasysh.

Kur ndryshoni vendet, rrethi konsiderohet i zënë nga lojtari që ka hyrë në të më herët. Ndalohet shtyrja e një lojtari nga një rreth i zënë; për të ndaluar lojtarët gjatë vizave.

"Kërcim çift"

Trajnimi:Lojtarët janë ndërtuar në çifte pas një linje të përbashkët, e cila është vija e fillimit dhe e përfundimit. Para secilës prej tyre vendoset në një distancë të barabartë një shenjë për rrotullim (raft ose skicë). Një në një palë merr një pozicion në këmbë, duke u përkulur për të kërcyer.

Përshkrimi i lojës:Me sinjalin e mësuesit, lojtari i dytë kryen një kasafortë mbi të parin, bën një hap përpara dhe merr të njëjtin pozicion. Dyshja që u kthye në linjën origjinale më herët konkurron me çiftin tjetër. Lojtarët që arrijnë të fitojnë tre çifte fitojnë.

"Të tërhequr në çifte"

Trajnimi:Një vijë është tërhequr në mes të faqes. Dy vija të tjera janë tërhequr djathtas dhe majtas në një distancë prej 2-3 m nga vija e mesme. Lojtarët janë të ndarë në dy skuadra dhe janë rreshtuar pranë vijës së mesme, njëra skuadër përballë tjetrës. Lojtarët duhet të jenë afërsisht të njëjtën lartësi dhe forcë.

Përshkrimi i lojës:Lojtarët përballë njëri-tjetrit kapin duart (nga kyçi i dorës), e vendosin dorën tjetër pas shpinës. Në një sinjal, lojtarët tërheqin kundërshtarët e tyre në drejtimin e tyre, duke u përpjekur t'i tërheqin ata mbi vijën. Loja përfundon kur të gjithë lojtarët tërhiqen në njërën anë ose në tjetrën. Skuadra me më shumë lojtarë fiton.

Mënyrat:

    Duke qëndruar përballë njëri-tjetrit, kapni kështjellën me duart tuaja dhe përpiquni ta shtyni kundërshtarin përtej një linje të caktuar në një sinjal.

    Duke qëndruar me shpinë nga njëri-tjetri, mbështetni tehet e shpatullave dhe përpiquni ta shtyni kundërshtarin tuaj përtej një linje të caktuar në një sinjal.

    Duke qëndruar me shpinë nga njëri-tjetri, mbështetni tehet e shpatullave dhe bashkoni duart. Në një sinjal, të gjithë përpiqen të tërheqin kundërshtarin në anën e tyre, duke ecur përpara.

Rregullat:

    Filloni të zvarriteni vetëm në një sinjal.

    Tërheqja lejohet vetëm në mënyrën e përcaktuar.

"Kapja në çifte"

Inventari:përdoret një fushë (volejboll ose më e vogël), e kufizuar me vija.

Trajnimi:Përzgjidhet një shofer që është jashtë sajtit. Lojtarët janë të vendosur brenda zonës.

Përshkrimi i lojës:Në një sinjal, shoferi vrapon brenda vendit dhe ndjek një nga lojtarët. Pasi e ka kripur, ai që kapet e bën ndihmës. Të kapur për dore, vrapojnë për të kapur një lojtar të ri, duke u përpjekur ta rrethojnë me duar të lira. Ai i kapur largohet mënjanë dhe pret që disa lojtarë të kapin një tjetër lojtar që ikën nëpër fushë. Pas kësaj, formohet një çift tjetër, i cili kap edhe pjesën tjetër të lojtarëve. Çdo herë, një palë e re bëhet nga dy të kapur nga kapësit. Loja vazhdon derisa një lojtar të mbetet në fushë.

Rregullat e lojës:

    Lojtarët nuk lejohen të vrapojnë jashtë zonës.

    Shpërtheni pasi kapësit mbyllin krahët rreth të kapurit.

    Është e pamundur të kapësh rrobat dhe duart, në këtë rast kapja lëshohet.

    Nëse lojtarët që vrapojnë shkelin rregullat, ata konsiderohen të kapur.

Opsioni i peshkimit me zinxhir

Loja fillon edhe nga shoferi, i cili ndjek lojtarët që vrapojnë lirshëm nëpër fushë. Duke kapur dhe mposhtur (rrethuar) lojtarin, e merr për dore dhe së bashku fillojnë të ndjekin të tjerët. Lojtari i tretë i bashkohet (qëndron në mes) dhe kapja vazhdon. Çdo herë, një lojtar që është i rrethuar nga kapëse konsiderohet i kapur dhe ata të jashtëm duhet të mbyllin duart. Zinxhiri i kapësve rritet dhe është gjithnjë e më e vështirë të shpëtosh prej tyre. Fitues janë dy pjesëmarrësit e fundit që nuk u kapën.

"Kush do të futet më shpejt në rreth?"

Lojtarët zgjedhin shoferin. Lojtarët e rreshtuar renditen në vendin e parë, të dytë, të tretë dhe të katërt. Të gjithë duhet të mbajnë mend numrin e tyre. Numrat e dytë, të tretë dhe të katërt formojnë një rreth, dhe numri i parë është në mes të rrethit. Shoferi thotë: "Numrat e parë për mua!". Numrat e parë mbarojnë nga rrathët dhe qëndrojnë në një kolonë një nga një. Kolona ndjek shoferin nëpër sallë në drejtime të ndryshme. Lojtarët që formojnë rrathë qëndrojnë në vend, duke ngritur ritmikisht duart e tyre të bashkuara lart e poshtë. Në sinjalin e udhëheqësit, numrat e parë shpërndahen dhe përpiqen të qëndrojnë në ndonjë nga rrathët. Shoferi gjithashtu përpiqet të futet në një nga qarqet. Lojtari i mbetur pa një rreth bëhet lider. Numrat e dytë qëndrojnë në mes dhe loja fillon nga e para.

Rregullat e lojës: lojtarët që ndjekin liderin në një kolonë kanë të drejtë të shpërndahen vetëm pas sinjalit; lojtarët që qëndrojnë në rrathë nuk lejohen të pengojnë lëvizjen e lojtarëve të mesëm.

LOJËRA TË LUAJTJES SË ROLEVE

"kurthi i miut"

Një herë dolën minjtë

Shihni sa është ora.

Një dy tre katër!

Minjtë tërhoqën peshat.

Papritur pati një zë të tmerrshëm

Minjtë janë jashtë!

Nxënësit ndahen në dy grupe të pabarabarta. Një e treta e fëmijëve formojnë një rreth - një kurth miu, pjesa tjetër përshkruajnë minj dhe janë jashtë rrethit. Nxënësit që imitojnë një kurth miu. Ata bashkojnë duart dhe fillojnë të ecin në një rreth në të djathtë (majtas), duke thënë:

Oh, sa të lodhur janë minjtë,

U divorcuan pasionin e tyre të drejtë.

Të gjithë hëngrën, të gjithë hëngrën

Kudo që ngjiten - ky është një sulm.

Kujdes, mashtrues

Ne do të arrijmë tek ju.

Këtu kemi vendosur kurthe miu -

Do t'ju kapim menjëherë.

Në fund të tekstit nxënësit ndalen dhe ngrenë duart e shtrënguara lart. Minjtë vrapojnë në rreth dhe menjëherë ikin prej tij nga ana tjetër. Me fjalën e mësuesit: "Duartrokisni!" - lojtarët që qëndrojnë në një rreth i ulin duart dhe ulen - kurthi i miut mbyllet. Minjtë që nuk kanë kohë për të dalë jashtë rrethit konsiderohen të kapur. Kur shumica e minjve kapen, lojtarët ndryshojnë rolet dhe loja vazhdon.

"Ne jemi djem qesharak"

Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sallës përtej vijës. Linja e dytë është tërhequr gjithashtu në anën e kundërt të sallës. Në qendër të sallës është një "kurth". Lojtarët e korit thonë:

Ne jemi djem qesharak.

Na pëlqen të vrapojmë dhe të kërcejmë

Epo, përpiquni të na kapni.

Një, dy, tre - kapni!

Pas fjalës "kap" fëmijët vrapojnë në anën tjetër të sallës. Dhe “kurthi” i kap. Të cilin “kurthi” ka kohë ta fiksojë para se të kalojë vijën, konsiderohet i kapur, e lë mënjanë. Loja përsëritet 3-4 herë dhe zgjidhet një “kurth” tjetër.

"Baba Frost"

push të bardhë,

push bore,

Të gjithë-të gjithë në push përreth!

Push mbi kapele

Push në buzë

Push në vetulla

Push mbi pallto

Balli dhe hunda e spërkatur me push ...

Kush e bëri atë?

Baba Frost!

Të gjithë lojtarët vrapojnë rreth fushës. Santa Claus vrapon pas lojtarëve dhe përpiqet të prekë me dorë ndonjë nga lojtarët, për ta "ngrirë". "Frozen" ndalon dhe shtrin krahët anash. Loja përfundon kur të gjithë janë të ngrirë.

"Dy ngrica"

Në anët e kundërta të sallës (platformës) në një distancë prej 10-20 m, vijat shënojnë "shtëpinë" dhe "shkollën". Përzgjidhen dy shoferë - "Frosts", dhe pjesa tjetër e lojtarëve janë "djema". Djemtë janë të vendosur në një rresht prapa vijës "shtëpi", dhe në mes të sitit - "në rrugë" ka dy "Ngrica". "Ngricat" u drejtohen djemve me fjalët:

Ne jemi dy vëllezër,

Dy Frost janë të rinj.

Unë jam Frost Red Nose,

Unë jam Frost Blue Nose.

Cili prej jush vendos

A do të shkojë në një rrugë?

Të gjithë djemtë përgjigjen:

Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet

Dhe ne nuk kemi frikë nga ngrica!

Pas këtyre fjalëve, djemtë vrapojnë nga shtëpia në shkollë (mbi vijën në anën tjetër). Ngricat kapin dhe "ngrijnë" ata që kalojnë. Të kripurat ndalojnë menjëherë dhe qëndrojnë në vendin ku i ngriu Bryma. Pastaj Frosts përsëri u drejtohen fëmijëve me të njëjtat fjalë, dhe djemtë, pasi u përgjigjën, vrapojnë përsëri në shtëpi, duke ndihmuar djemtë "të ngrirë" gjatë rrugës (prekni me duar) dhe ata bashkohen me lojtarët e tjerë .

"Tek ariu në pyll"

Në njërën skaj të sitit, vizatohet një rreth - strofulla e ariut. Nga ana tjetër - një shtëpi për të luajtur fëmijë. Fëmijët shkojnë nga shtëpia drejt strofullit dhe thonë:

Tek ariu në pyll

Kërpudha, marr manaferrat.

Dhe ariu shikon

Dhe rënkon për ne.

Pas këtyre fjalëve, ariu ikën nga strofulla dhe fillon të kap lojtarët. Fëmijët përpiqen të ikin në shtëpinë e tyre. Kur ariu ka kapur 4-5 persona, caktohet një arush i ri. Fëmijët e kapur janë në strofkë deri në emërimin e një ariu të ri.

"Kozmonautë"

Në cepat e sallës, ku ndodhen raketat janë vizatuar rrathë të mëdhenj. Numri i raketave duhet të jetë më i vogël se numri i lojtarëve. Lojtarët, të kapur për dore, ecin në një rreth dhe thonë:

Raketat e shpejta na presin

Për shëtitjet në planet.

Çfarë duam

Le të fluturojmë tek ky.

Por ka një sekret në lojë:

Nuk ka vend për të vonuar!

Pas këtyre fjalëve, të gjithë vrapojnë drejt raketave dhe marrin vende të lira pune. Ai që nuk ka zënë vend në raketë humbet.

"Bleta"

Në anët e kundërta të vendit, dy drerë ugar mbahen në një distancë prej 15-20 m. Të gjithë lojtarët vendosen pas njërës rresht, 3-4 lojtarë - bletë - pas tjetrës. Djemtë, duke ngritur gjunjët lart, shkojnë drejt bletëve me fjalët:

Ne shkuam në pastrimin e pyllit,

Ngritja e këmbëve më lart

Nëpër shkurre dhe humoqe,

Nëpër degë e trungje.

Kush eci kaq lart -

Nuk goditi, nuk ra.

Pas këtyre fjalëve, djemtë ndalojnë pranë bletëve.

Shikoni zgavrën e një peme të gjatë të Krishtlindjes ...

Ato shfaqen duke ngritur duart lart, duke qëndruar në gishtat e këmbëve.

Bletët e zemëruara fluturojnë jashtë!

Bletët fillojnë të rrotullohen, duke përshkruar fluturimin me lëvizjet e krahëve të përkulur në nyjet e bërrylit. Në të njëjtën kohë shqiptohen fjalët:

Epo, ne duam të kafshojmë!

Dhe djemtë përgjigjen në kor:

Mos u kap me të shpejtë!

Ne nuk kemi frikë nga një tufë bletësh,

Le të vrapojmë në shtëpi së shpejti!

Pas këtyre fjalëve, djemtë ikin për vijën e tyre, dhe bletët i kapin (thimbin). Fituesi është ai që nuk është pickuar kurrë nga bletët.

"Dhelpra dhe pula"

Katër stola gjimnastikor vendosen në mes të sallës dhe në formë katrori, me rrasa lart, ky është një purtekë. Zgjidhet një shofer - një dhelpër dhe një gjahtar. Të gjithë lojtarët e tjerë janë pula. Një rreth është tërhequr në një cep - kjo është një vrimë në të cilën ndodhet dhelpra. Në këndin tjetër qëndron një gjahtar. Pulat janë të vendosura rreth purtekës.

Me sinjalin e mësuesit, pulat fillojnë ose të fluturojnë deri në pozitën e pulës, pastaj të fluturojnë jashtë saj, ose thjesht të ecin rreth kafazit të pulave (shtjellat që formojnë kafazin e pulave). Në sinjalin e dytë, dhelpra i afrohet kafazit të pulave, kap çdo pulë që prek dyshemenë me të paktën një këmbë dhe e çon pulën e kapur në vrimën e saj. Nëse gjuetari ndeshet me rrugën e dhelprës, ajo lëshon pulën e kapur dhe vrapon në vrimën e saj. Pula kthehet në kotec. Nëse gjuetari e kap dhelprën, atëherë dhelpra e re. Lojtarët që nuk kapen as edhe një herë fitojnë.

"Seine"

Vendi është një liqen. Të gjithë lojtarët janë peshq. Dy shoferë janë peshkatarë që ndodhen pas vijës së liqenit. Peshqit notojnë në liqen (fëmijët vrapojnë rreth sheshit të lojërave), peshkatarët, të kapur për dore, janë në breg. Me sinjalin e mësuesit: "Peshkatarë, shkoni në peshkim!", ata fillojnë të kapin peshq, duke i rrethuar me duar. Peshqit e kapur qëndrojnë midis peshkatarëve, duke formuar një rrjetë. Të gjithë bashkojnë duart dhe vazhdojnë të kapin peshqit e mbetur me një rrjetë. Loja përfundon kur të gjithë peshqit janë kapur.

Dy peshqit e fundit mund të jenë peshkatarë të rinj kur loja përsëritet.

"Krap dhe pike"

Në çdo skaj të kantierit, në një distancë prej 2 m nga muri, dy shtëpi kryqi janë shënuar me vija. Ata zgjedhin një shofer - një pike, pjesa tjetër - kryq.

Pike është në mes të sitit, krapi - në një nga shtëpitë e tyre. Piku përplas duart tre herë ose numëron: "Një, dy, tre". Krapi vrapon në anën e kundërt në një shtëpi tjetër. Piku vrapon drejt tyre dhe përpiqet të kapë sa më shumë krap. Krapi i kapur lëviz mënjanë. Piku numëron përsëri, dhe kryqtë vrapojnë përsëri në shtëpinë e tyre të parë, piku i kap ata. Gjashtë kryqët e parë të kapur qëndrojnë në një rresht në mes të vendit përballë kryqëve dhe bashkojnë duart e tyre, duke formuar një rrjetë, piku, që qëndron pas rrjetës, përsëri numëron: "Një, dy, tre". Krapi vrapon nëpër rrjetë (nën krahë) dhe piku i kap. Pasi kryqët vrapojnë nëpër rrjetë, lojtarët që e formojnë atë lëshojnë duart, kthehen dhe i lidhin përsëri. Piku është përsëri pas rrjetës. Çdo krap i kapur bashkohet me rrjetën. Kur rrjeti bëhet i madh. Krijoni disa rrathë - shporta. Pike, duke qëndruar pas koshave, përsëri jep komandën. Krapi kalon nëpër të gjitha shportat (nën krahë) dhe vrapon në anën e kundërt të vendit. Pike kap krapin. Por tani ka vetëm pesë ose gjashtë krap të pakapur. Të gjithë krapi kryq që tashmë është kapur formojnë majën - ata qëndrojnë në dy rreshta, përballë njëri-tjetrit, duke bashkuar duart dhe duke formuar një korridor. Piku qëndron dy hapa larg daljes nga korridori dhe kap krapin kryq që kalon nga maja në anën e kundërt të vendit. Loja përfundon kur të gjithë kryqtë janë kapur.

"Tren"

Një shofer. Ai - " lokomotivë". Pjesa tjetër - " vagona». Çdo lojtar vagoni ndërton një depo për vete: vizaton një rreth të vogël. Wu" lokomotivë" nuk ka depo. Vjen nga një vagon" tek një tjetër. Kujt i afrohet, ai e ndjek atë. Kështu mblidhen të gjithë vagona».
Kur të gjitha vagonët janë mbledhur, lokomotivë" jep një sinjal (për shembull, fryn një bilbil) dhe të gjithë vrapojnë në qarqet e depos, " lokomotivë" gjithashtu. Lojtari i mbetur pa vend bëhet shofer.
Në versionin "home", karriget mund të përdoren si depo. Të cilit nuk kishte karrige të mjaftueshme, ai i drejton.

"Dragoi kafshon bishtin"

Nxënësit qëndrojnë njëri pas tjetrit dhe mbahen fort pas atij përpara. Në duart e pjesëmarrësit të parë, topi është koka e "dragoit", pjesëmarrësi i fundit është "bishti". "Koka" duhet të kapë "bishtin" duke e prekur me topin, por në mënyrë që "trupi i dragoit" të mos shpërthejë. “Bishti” po tenton të arratiset.

LOJËRAT E KËRCIJES

"Shkup peshkimi"

Inventari: litar kërcimi.

Përgatitja për lojën:Lojtarët formojnë një rreth. Zgjidhet një drejtues, i cili është në qendër të rrethit me një litar.

Përshkrimi i lojës:Në një sinjal, shoferi rrotullon litarin në drejtimin ballor, pa e ngritur atë jo më shumë se 15 cm nga dyshemeja. Lojtarët përpiqen të kërcejnë mbi litar pa e goditur atë. Lojtari që ra pas “karremit” zë vendin e shoferit. Në fund të lojës bien në sy ata lojtarë që nuk kanë qenë kurrë në rolin e shoferit.

Detyrat:

    Duke kërcyer në dy këmbë.

    Duke kërcyer në njërën këmbë.

    Lëvizja në një mbledhje.

    Lojtarët lëvizin në një rreth (duke ecur, duke kërcyer) dhe shoferi e rrotullon litarin në drejtim të kundërt.

Opsionet e lojës:

    Luaj për eliminim, fitojnë tre lojtarët e fundit të mbetur. Shoferi zgjidhet nga lojtarët e kapur.

    Shoferit i jepet një kohë e caktuar, gjatë së cilës ai duhet të kapë sa më shumë lojtarë. Në fund të lojës bie në sy shoferi më i mirë.

"Harabela që kërcejnë"

Në dysheme vizatohet një rreth me diametër 4-5 m. Udhëheqësi zgjidhet - "Macja". Pjesa tjetër e lojtarëve - "Sparrows" - janë jashtë rrethit.

Me sinjalin e mësuesit, harabela fillojnë të hidhen në rreth dhe të kërcejnë nga ai. Macja po përpiqet të kapë harabelin, i cili nuk kishte kohë të hidhej nga rrethi. Kapur struket ose ulet në qendër të rrethit. Ata që kapen mund t'i vendosni në stol pranë rrethit.

Kur macja kap 3-4 harabela, nga ato të kapur zgjidhet një mace e re.

"Ujku në strofkë"

Një dy tre katër Pesë,

Askund ku dhia të kërcejë:

Kudo është një ujk që ecën.

Ai klikon dhëmbët, klikon!

Dhe ne fshihemi në shkurre.

Fshehu, dhi dhe ti.

Ti, ujk, prit,

Si të fshihemi - shko!

Në mes të sitit ose sallës, dy vijat paralele në një distancë prej 1-1,5 m nga njëra-tjetra. Ky korridor është “hendek”. Linjat mund të vizatohen jo mjaft paralele: nga njëra anë - më e ngushtë, nga ana tjetër - më e gjerë.

1-2 “ujqërit” kryesorë qëndrojnë në hendek. Të gjithë lojtarët e tjerë - "dhitë" - vendosen në njërën anë të fushës pas vijës "shtëpi". Në anën tjetër të faqes është tërhequr nga vija "kullotë".

Me sinjalin e mësuesit: "Dhi, në fushë!", Dhitë vrapojnë nga shtëpia në anën e kundërt të vendit - në kullotë dhe kërcejnë mbi hendek gjatë rrugës. Ujqërit, pa lënë hendek, përpiqen të vrasin sa më shumë dhi. Lënë mënjanë të kripurat, numërohen dhe sërish hyjnë në lojë. Pastaj, me një sinjal, dhitë vrapojnë përsëri në anën tjetër të shtëpisë dhe ujqërit i kapin ndërsa kërcejnë mbi hendek.

Pas 2-4 vrapimeve (me marrëveshje), zgjidhen ujqër të rinj dhe loja përsëritet. Dhitë që nuk janë kapur kurrë fitojnë dhe ata ujqër që kanë kapur më shumë dhi gjatë të gjitha vrapimeve.

    Ujqërit mund të sulmojnë dhitë vetëm kur janë në hendek, kur dhitë kërcejnë mbi kanal ose qëndrojnë pranë saj.

    Një cjap që vrapon nëpër hendek dhe nuk kërcen mbi të, konsiderohet i kapur.

    Dhitë mund të vrapojnë vetëm me sinjalin e mësuesit.

    Nëse dhia zgjatej në hendek, duke pasur frikë nga ujqërit, mësuesi numëron deri në tre, pas së cilës cjapi duhet të kërcejë mbi hendek, përndryshe konsiderohet gurisht.

"Vrapuesit"

Në lojë marrin pjesë 6-8 persona. Dy e rrotullojnë litarin, dhe pjesa tjetër nga ana tjetër vrapojnë nën litarin rrotullues, bëjnë numrin e rënë dakord të kërcimeve në mënyrën e rënë dakord dhe dalin nga ana e kundërt. Nëse kërcimi nuk funksionoi, atëherë kërcyesi zëvendëson një nga ata që shtrembëruan litarin. Metodat e kërcimit po bëhen gradualisht më të vështira. Shpejtësia e rrotullimit të litarit gjithashtu rritet.

Një gabim konsiderohet jo vetëm një kërcim i pasuksesshëm, por edhe çdo "kullotje" e litarit. Nëse kjo ka ndodhur për fajin e atyre që kanë përdredhur litarin, atëherë kërcyesi ka të drejtë të provojë përsëri.

LOJRA STAFETE

"Gara e topit në kolona"

Inventari:volejboll ose basketboll sipas numrit të skuadrave.

Trajnimi:Ndani lojtarët në dy ose tre ekipe, nga 6-8 persona secila. Ekipet rreshtohen një nga një. Ata që qëndrojnë përpara e kanë topin në duar.

Përshkrimi i lojës:Në një sinjal, fillon transferimi i topave te personi që qëndron pas. Kur topi arrin tek i fundit, ai vrapon përpara me topin (të gjithë bëjnë një hap prapa), bëhet i pari dhe e kthen topin përsëri prapa, etj. Çdo lojtar duhet të jetë i pari. Skuadra që kryen detyrën e parë merr një pikë. Skuadra me më shumë pikë fiton.

Detyrat:

    Kalimi i topit me dy duar nga lart pas kokës.

    Kalimi i topit me të dyja duart nga poshtë midis këmbëve.

    Pasime alternative të topit nga lart dhe poshtë (detyrat 1 dhe 2).

    Duke e kaluar topin në të djathtë me të dyja duart, tjetra e kalon topin në të majtë.

    I.p. - I gjithë skuadra bëhet në një pozicion këmbësh më të gjerë. Në një sinjal, lojtari i parë e rrotullon topin nëpër hark, lojtari i fundit merr topin dhe bëhet i pari që përfundon të njëjtën detyrë.

Rregullat e lojës:

    Në fund të stafetës, i pari ngre topin lart dhe skuadra rreshtohet në një kolonë një nga një.

    Nëse skuadra e kryen detyrën gabimisht, ajo merr një pikë penallti.

Opsionet e lojës:Përpara çdo ekipi vendoset një tribunë në një distancë prej 10-15 m Lojtari i fundit, pasi ka marrë topin, vrapon rreth tribunës dhe më pas bëhet i pari dhe përfundon detyrën.

"Rrota"

Trajnimi:Lojtarët ndahen në tre ose katër grupe me nga 5-7 persona dhe zgjedhin një drejtues. Në tokë vizatohet një rreth me diametër 1,5-2 m Secili grup rreshtohet në një kolonë një nga një pas faqes drejtuese deri në qendër të rrethit. Kolonat qëndrojnë në anët e kundërta të rrethit në një mënyrë rrezatuese, si thumba në një rrotë. Shoferi qëndron mënjanë.

Përshkrimi i lojës:Në një sinjal, shoferi vrapon në çdo drejtim rreth "rrotës", qëndron në pjesën e pasme të kokës së lojtarit të fundit në çdo "fol" dhe e prek atë. Ai gjithashtu transmeton një sinjal tek ai përpara, dhe ai - më tej, e kështu me radhë derisa lojtari i parë i "foli". Pas kësaj, ai bërtet: "Po", del nga "rrota" dhe vrapon rreth tij në një rreth jashtë, duke u përpjekur të kthehet shpejt në vendin e tij. Të gjithë (përfshirë shoferin) që qëndrojnë në kolonën e tij vrapojnë pas tij, duke parakaluar njëri-tjetrin gjatë rrugës për të mos qenë të fundit. Kur të gjithë lojtarët kthehen në vendin e tyre, lojtari që qëndron i fundit në "folës" bëhet lider. Mund të jetë edhe ish-shoferi, i cili vazhdon të drejtojë makinën, duke qëndruar pranë një “foli” tjetër dhe duke vrapuar rreth “rrotës” me të. Nëse shoferi 3 herë radhazi nuk arriti të dilte përpara vrapuesve dhe të zinte një vend në "spoke", ai zëvendësohet nga një lojtar i ri.

Rregullat e lojës:

    Mund të vraposh vetëm kur personi përballë bërtet: "Po!" - dhe vraponi në një drejtim të caktuar.

    Mund të vraponi djathtas ose majtas rreth "rrotës". Ju nuk mund të ndryshoni drejtimin në fluturim.

    E gjithë kolona e lojtarëve mund të vrapojë vetëm në një rreth të "rrotës", pa kaluar nëpër rreth. Lojtari që vrapoi nëpër rreth ose përmes "foljeve" bëhet lider.

"Rele rrethore"

Inventari:Stafeta ngjitet sipas numrit të ekipeve.

Trajnimi:Lojtarët janë të ndarë në disa ekipe dhe secila qëndron në një kolonë një nga një. Ekipet vendosen si "grykat e rrotave" në një rreth, me fytyrë nga jashtë. Përballë atyre që qëndrojnë mbi një shkop.

Përshkrimi i lojës:Në një sinjal, të parët me shkop vrapojnë djathtas ose majtas (drejtimi përcaktohet para lojës), vrapojnë rreth "rrotës", vrapojnë deri në kolonën e tyre dhe ia kalojnë stafetën personit tjetër përpara ekipit. Ata gjithashtu vrapojnë në të njëjtin drejtim dhe i kalojnë shkopinjtë në radhën tjetër. Çdo herë, ata që vijnë qëndrojnë në fund të kolonës së tyre në pjesën e pasme të kokës. Ata luajnë derisa të gjithë të kenë marrë pjesë në arrati. Skuadra që përfundon stafetën e para fiton.

Rregullat e lojës:

    Mund të ekzekutoni vetëm me një sinjal.

    Vraponi në një drejtim.

    Ju nuk mund të vraponi nëpër rreth ose nëpër "thikë".

"Kundër stafetë"


Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Secila nga ana tjetër është e ndarë në gjysmë. Lojtarët rreshtohen përballë njëri-tjetrit pas vijave. Lojtarëve që udhëheqin ekipet në njërën anë të fushës u jepet një shkop (top tenisi). Me komandë: "Mars!" ata fillojnë të vrapojnë. Vrapuesit, pasi vrapojnë drejt lojtarëve kryesorë të skuadrave kundërshtare, ua kalojnë stafetën dhe qëndrojnë prapa. Ai që ka marrë shkopin vrapon përpara dhe ia kalon lojtarit tjetër që qëndron përballë, etj. Stafa përfundon kur skuadrat ndryshojnë vendet në fushë. Ata që përfundojnë vrapimet e tyre të parët fitojnë.

"Stafetë e madhe"


Flamujt vendosen në katër qoshet e sitit dhe një flamur i madh vendoset në qendër. Lojtarët janë të ndarë në tre ekipe, të cilat janë ndërtuar në kolona një nga një pranë vijës së fillimit. Një vrapues nga çdo ekip thirret në vijën e fillimit. Në një sinjal, ata vrapojnë rreth katër flamujve dhe, pasi vrapojnë në vijën e finishit (pranë vijës së fillimit), ia kalojnë stafetën numrave të dytë që morën pozicionin e tyre fillestar në fillim. Skuadra, lojtari i fundit i të cilit përfundon së pari vrapimin rreth flamujve, fiton. Ai duhet të jetë i pari që do të vrapojë drejt flamurit qendror dhe do t'i trokasë stafit me shkop. Flamujt e vegjël rrotullohen nga jashtë. Lojtari i fundit në ekip, përpara se të vrapojë drejt flamurit qendror, duhet të vrapojë rreth flamurit të katërt të këndit.

"Gara stafetë - kërcim"


Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe, të cilat qëndrojnë në kolona, ​​njëra paralele me njëra-tjetrën. Distanca ndërmjet skuadrave është 3-4 m Përpara secilës kolonë vizatohet një rreth (1,5 m në diametër) në një distancë prej 8-12 m nga vija e nisjes ose vizatohet një drejtkëndësh. Numrat e parë të skuadrave futen në të. Secili mbështet duart në njërën këmbë dhe, duke u përkulur përpara, fsheh kokën. Me sinjalin e drejtuesit, lojtarët që qëndrojnë përpara në kolonat vrapojnë përpara dhe bëjnë një kasafortë, duke u shtyrë me të dy këmbët dhe duke mbështetur duart në shpinën e një shoku (kërcim kërcimi), dhe më pas qëndrojnë në vendin e tij. Lojtarët e kërcyer vrapojnë përsëri në kolonat e tyre, prekin lojtarët e ardhshëm me pëllëmbët e tyre dhe më pas qëndrojnë prapa ekipeve të tyre. Ata që kanë marrë një prekje me dorën e tyre vrapojnë përpara, bëjnë një kasafortë dhe qëndrojnë në rreth, etj. Loja përfundon kur të gjithë lojtarët të kenë mbaruar së kërcyeri, domethënë lojtari përmes të cilit kanë bërë kërcimin e parë, duke kërcyer mbi një shok skuadre, do të qëndroni në këmbë në një rreth, dhe ai i kërcyer do të kalojë vijën e fillimit nga ku lojtarët filluan vrapimin e tyre.

"Stafetë - tren"


Një vijë vizatohet përpara ekipeve që qëndrojnë në kolona dhe raftet (topat e mbushur) vendosen 10 - 12 m nga secila prej tyre. Në një sinjal, numrat e ekipit të parë vrapojnë rreth rafteve (në drejtim të kundërt të akrepave të orës) dhe shkojnë në vijën e fillimit. Ata vrapojnë pranë kolonës së tyre, shkojnë rreth saj nga prapa dhe vrapojnë përsëri në poste. Kur vrapojnë nëpër vijën e fillimit, numrat e dytë bashkohen me ta, duke kapur rripat e tyre dhe tani dy lojtarët po vrapojnë rreth pengesës. Pas rrotullimit të ekipit, numrat e tretë i bashkohen, etj. Loja përfundon kur i gjithë skuadra, që përfaqëson makinat e trenit (pa shkëputur duart), përfundon, domethënë lojtari i fundit kalon vijën e fillimit. Në lojë, numrat e parë marrin ngarkesën më të madhe, kështu që kur përsëriten, pjesëmarrësit në kolona renditen në rend të kundërt.

"Transmetim rrethor"

Lojtarët e çdo ekipi vendosen në një rreth në gjatësinë e krahut përballë qendrës. Secili pjesëmarrës ka një top në duart e tij. Sinjalet jepen çdo 1-2 s. Lojtarët në çdo sinjal e kalojnë topin në të njëjtën kohë në drejtim të kundërt të akrepave të orës.

Nëse lojtari e ka lëshuar topin në dysheme, nuk është e nevojshme ta marrë atë - loja vazhdon pa këtë top. Lojtarët nuk kanë të drejtë të largohen nga vendi, ngushtoni rrethin. Sipas marrëveshjes, loja zgjat 2-3 minuta.

Skuadra me më shumë topa në lojë në fund të kohës fiton.

"Stafetë e kafshëve"

Nxënësit ndahen në 2-4 ekipe të barabarta dhe rreshtohen në një kolonë një nga një, njëra paralel me tjetrën. Ata që luajnë në skuadra marrin emrat e kafshëve: "Arinjtë", "Lepurit", "Dhelprat", etj. Një vijë e fillimit vihet përpara lojtarëve përpara. Para secilës kolonë vendoset një stendë (topuz) në një distancë prej rreth 10-20 m. Një vijë fundi vizatohet në një distancë prej 2 m nga fillimi. Mësuesi emërton me zë të lartë çdo kafshë. Lojtarët që mbajnë emrin e kësaj kafshe vrapojnë përpara, vrapojnë rreth objektit përballë tyre dhe kthehen prapa. Kushdo që vrapon i pari në ekipin e tyre, fiton një pikë për ekipin e tij. Mësuesi thërret rastësisht kafshët. Disa mund të thirren dy herë.

"Me dorë - ulu"

Lojtarët rreshtohen në dy ose tre kolona. Drejtuesit janë të vendosur në një distancë prej 1 m nga lojtari i parë (i çdo kolone), në duart e secilit shofer një top të madh. Me sinjalin e mësuesit, drejtuesit e mjeteve ia hedhin topin me të dyja duart lojtarëve të parë të kolonës. Pasi ka kapur topin, lojtari ia hedh përsëri shoferit. Dhe ai ulet ose ulet në dysheme. Shoferi ia hedh topin tjetrit.

Pasi ka marrë topin nga lojtari i fundit i ekipit të tij, shoferi e ngre atë lart dhe të gjithë anëtarët e ekipit ngrihen shpejt dhe rreshtojnë kolonën. Skuadra që e kryen detyrën më shpejt dhe më saktë fiton. Loja mund të përsëritet disa herë opsione të ndryshme mbledhje dhe pasime me top.

LOJËRA ME LËVIZJE TË ULËT

(për pjesën e fundit të mësimit)

"Kush e ka topin?"

Lojtarët formojnë një rreth. Udhëheqësi zgjidhet. Ai qëndron në qendër të rrethit, dhe pjesa tjetër lëviz fort drejt njëri-tjetrit, duart pas të gjithëve. Mësuesi i jep dikujt një top (me diametër 6-8 cm) dhe fëmijët e kalojnë atë pas shpine. Shoferi përpiqet të gjejë se kush e ka topin. Ai thotë: "Duart" - dhe ai të cilit i drejtohet shoferi duhet të vendosë të dy duart lart, pëllëmbët lart, duke treguar se nuk e ka topin. Nëse shoferi e ka hamendësuar saktë, ai merr topin dhe qëndron në një rreth, dhe ai që ka topin fillon të ngasë.

"Bëni një figurë"

Me sinjalin e mësuesit, të gjithë nxënësit shpërndahen nëpër vend (sallë). Në sinjalin tjetër, të gjithë lojtarët ndalojnë në vendin ku i gjeti ekipi dhe marrin një pozë. Mësuesi shënon ata figurat e të cilëve i pëlqyen (dolën më të suksesshmit). Loja përsëritet 2-3 herë (mund të zgjidhni një shofer që do të përcaktojë se figurat e kujt janë më të mira).

"Çfarë thonë pjesët e trupit?"

Nxënësit qëndrojnë në rreth, mësuesi pyet: “A flasin pjesët e trupit? Le ta zbulojmë!" Mësuesi kërkon të vizatojë:

    "Nuk e di" (shpatullat thonë).

    “Eja këtu” (thotë gishti).

    "Po" dhe "Jo" (thotë kreu).

    "Mirupafshim" (i thotë dora).

    "Unë dua" (kërkojnë këmbët).

"Shi në pyll"

Fëmijët qëndrojnë në një rreth njëri pas tjetrit dhe "kthehen" në pemë në pyll. Mësuesi lexon tekstin, fëmijët kryejnë veprimet përkatëse.

Dielli shkëlqeu në pyll dhe të gjitha pemët i shtrinë degët e tyre drejt tij. Shtrihuni lart dhe lart për të mbajtur çdo gjethe të ngrohtë. (Fëmijët ngrihen në gishtat e këmbëve, ngrenë duart lart, me gishta). Por fryu një erë e fortë dhe filloi të tundte pemët në drejtime të ndryshme. Por pemët janë të rrënjosura fort, qëndrojnë të qëndrueshme dhe vetëm lëkunden. (Fëmijët lëkunden anash, duke tendosur muskujt e këmbëve). Era solli re shiu dhe pemët ndjenë pikat e para të buta të shiut. (Fëmijët me lëvizje të lehta të gishtave prekin pjesën e pasme të personit përpara). Shiu po bie gjithnjë e më fort. (Fëmijët forcojnë lëvizjet me gishta). Pemët filluan të ndjenin keqardhje për njëri-tjetrin, për t'u mbrojtur nga goditjet e forta të shiut me degët e tyre. (Fëmijët kalojnë duart përgjatë shpinës së personit përpara). Por tani dielli është rishfaqur. Pemët u gëzuan, shkundën pikat shtesë të shiut nga gjethet, duke lënë vetëm lagështinë e nevojshme. Pemët ndjenin brenda vetes freski, gjallëri dhe gëzim të jetës.

"Fluturon - nuk fluturon"

Fëmijët qëndrojnë në një rreth me mësuesin në qendër. Ai emërton objekte të gjalla dhe të pajetë që fluturojnë dhe nuk fluturojnë. Duke emërtuar temën, mësuesi ngre duart lart.

Për shembull, mësuesi thotë: “Fluturon një zog, fluturon karrigia, fluturon aeroplani” etj. Fëmijët duhet të ngrenë duart lart nëse një objekt fluturues emërtohet.

"Ariu dhe miu"

Lojtarët janë rregulluar në një rreth, dhe shoferi është në qendër të rrethit. Shoferi thotë: "Ari!" Të gjithë duhet të qëndrojnë në gishtat e këmbëve, me duart lart. Nëse ai thotë: "Miu!", Të gjithë ulen me duart pas kokës. Kush bën gabim ndërron vendin me shoferin.

Varianti i lojës: shoferi kryen lëvizje të kundërta me emrat. Për shembull, ai thotë: "Ari!", Dhe ai përkulet. Lojtarët duhet të bëjnë atë që dëgjuan, dhe jo atë që bën shoferi.

"Lëvizja e Ndaluar"

Mësuesi ofron të përsërisë lëvizjet pas tij, me përjashtim të të ndaluarave, të paracaktuara prej tij. Për shembull, është e ndaluar të vendosni duart në rrip. Mësuesi fillon të kryejë lëvizje të ndryshme dhe të gjithë lojtarët i kryejnë ato me kujdes. Papritur, mësuesi kryen një lëvizje të ndaluar. Një nga lojtarët që bën një gabim dhe e përmbush atë, bën një hap përpara dhe vazhdon të luajë. Mund të caktohen penalitete: kërcejnë në njërën këmbë për disa distancë, shqiptojnë një kthesë të gjuhës, hamendësojnë një gjëegjëzë, bëjnë një lëvizje kërcimi, shtyjnë lart nga dyshemeja etj. Loja përsëritet disa herë. Nëse loja luhet pa penallti, atëherë lojtari më i pavëmendshëm konsiderohet ai që ka bërë më shumë hapa përpara.

Të gjithë lojtarët vrapojnë rreth fushës. Shoferi qëndron në qendër. Në sinjalin e mësuesit: "Një, dy, tre - vraponi në një rreth!" lojtarët, të kapur për dore, formojnë një rreth dhe shkojnë në të djathtë (majtas) në një rreth me fjalët: "Gjeni enigmën, kush ju thirri, zbuloni!" Pas kësaj, të gjithë ndalojnë, shoferi mbyll sytë dhe njëri nga lojtarët, në drejtimin e mësuesit, thërret emrin dhe mbiemrin e shoferit. Nëse shoferi njeh atë që tha emrin e tij. Pastaj ky lojtar zëvendëson shoferin. Dhe loja vazhdon.

LOJËRA TË HEDHJES, KALIMIT DHE KATËN

"Absolutisht në objektiv"

Inventari:10 kunja; volejboll ose topa gome.

Trajnimi:vizatohen dy vija paralele në një distancë prej 12-15 m. Skicat vendosen në qendër në një rresht. Lojtarët ndahen në dy ekipe dhe vendosen në anët e kundërta të faqes. Lojtarëve të njërës prej skuadrave (me short) u jepen topa.

Përshkrimi i lojës:Në një sinjal, lojtarët e një skuadre "breshëri" hedhin topat, duke u përpjekur të rrëzojnë kunjat me topin. Çdo gjilpërë e rrëzuar lëviz një hap më afër ekipit që hedh. Pas kësaj, topat hidhen nga skuadra tjetër. Skuadra që arrin të lëvizë më tej kunjat fiton.

Rregullat e lojës:Hidhni topa nga njëra anë në të njëjtën kohë. Kunjat e rrëzuara vendosen në një vend të ri pasi të jenë hedhur të gjithë topat.

Vlera e lojës:loja kontribuon në përmirësimin e aftësive në gjuajtje, zhvillon saktësinë dhe shkathtësinë e lëvizjeve.

"Gjuetarët dhe rosat"

Inventari:volejboll.

Trajnimi:Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe - "gjuetarët" dhe "rosat". Në kantier përcaktohet një shesh me brinjë 7-9 m. Brenda sheshit ndodhet ekipi i “rosave”. Lojtarët e ekipit tjetër, të ndarë në dy grupe të barabarta, zënë vend në dy anët e kundërta të faqes.

Përshkrimi i lojës:Një lojtar merr një volejboll. Në një sinjal, lojtarët që janë jashtë zonës fillojnë të eliminojnë ata me topin. Kush është në mes. Nëse një lojtar prek ndonjë pjesë të trupit përveç kokës, ose e lëshon topin nga duart, duke u përpjekur ta kapë atë nga miza, ai largohet nga katrori. Gjuajtësit mund ta hedhin topin nëpër fushë te lojtarët e ekipit të tyre nëse ata janë më afër një kundërshtari që vrapon rreth fushës.

Loja përfundon kur lojtari i fundit të eliminohet nga sheshi. Pas kësaj, lojtarët ndryshojnë rolet dhe loja luhet përsëri. Skuadra që arrin të nxjerrë të gjithë lojtarët në kohën më të shkurtër fiton.

Rregullat e lojës:

    “Gjuetarët” nuk kanë të drejtë të kalojnë vijën, përndryshe gjuajtja nuk do të llogaritet.

    “Rosat” nuk mund të shkojnë përtej sheshit.

    “Rosat” kanë të drejtë të kapin topin nga vera, por nëse topi humbet, atëherë lojtari konsiderohet i nokautuar.

Opsione:

    Para fillimit të lojës, koha në të cilën skuadra përpiqet të eliminojë shumicën e lojtarëve nga skuadra kundërshtare. Për çdo lojtar të eliminuar, skuadra merr një pikë.

    Lojtarët ftohen të eliminojnë kundërshtarët me dy topa volejbolli, por hedhja e topave duhet të kryhet njëkohësisht nga njëra anë.

Vlera e lojës:Si në çdo lojë ekipore, është e nevojshme të koordinohen veprimet e lojtarëve. Loja kontribuon në konsolidimin dhe përmirësimin e aftësive në hedhjen e topit, zhvillimin e shpejtësisë, orientimit dhe reagimit.

"Pesëmbëdhjetë me një top"

Inventari:volejboll.

Trajnimi:Zgjidhni një shofer që ka topin në duart e tij.

Përshkrimi i lojës:Të gjithë lojtarët bëhen në një rreth. Shoferi është në qendër të rrethit. Në një sinjal, lojtarët shpërndahen nëpër fushë dhe shoferi përpiqet të njollosë çdo lojtar duke hedhur topin. Lojtari i etiketuar me topin bëhet shofer. Fituesi është ai që nuk është kapur kurrë nga shoferi.

Rregullat e lojës:

    Një lojtar konsiderohet i kapur nëse topi e godet nga vera.

    Nuk lejohet kryerja e gjuajtjeve të forta dhe në kokë.

Opsione:

    Për një kohë të caktuar, një shofer përpiqet të nokautojë sa më shumë lojtarë të jetë e mundur. Për çdo lojtar të nokautuar, shoferi merr një pikë. Shoferi me më shumë pikë fiton.

Vlera e lojës:Loja kontribuon në konsolidimin dhe përmirësimin e aftësive në hedhjen e topit, zhvillimin e shpejtësisë, orientimit dhe reagimit.

"qifti dhe pulat"

Inventari:volejboll.

Trajnimi:Zgjidhni një shofer - "Qift", i cili ka një top në duart e tij. Të gjithë lojtarët e tjerë - "Pulat", qëndrojnë njëri pas tjetrit, në një kolonë një nga një, duke mbajtur rripin përpara atij që qëndron në këmbë. Udhëzuesi në kolonë është "Pulë".

Përshkrimi i lojës:Në një sinjal, shoferi kërkon të njollosë me top lojtarin që mbyllet. Udhëzuesi, duke u përpjekur të mbrojë lojtarin pasues, lëviz pas shoferit, duke e mbyllur dhe duke e penguar shoferin të bëjë një gjuajtje të saktë në lojtarin e fundit. Nëse shoferi arrin të prekë lojtarin e fundit me topin, atëherë ai bëhet "Pulë", dhe lojtari i prekur bëhet "Qift".

Rregullat e lojës:

    Lojtarët që qëndrojnë në një kolonë gjatë lëvizjes nuk duhet të shkëputen.

    Vetëm lojtari i fundit mund të goditet me top.

    Lojtari konsiderohet i nokautuar nëse topi e godet lojtarin nga vera.

"Vemja"

Inventari:dy topa volejbolli.

Trajnimi:Ndani lojtarët në dy ekipe. Të dyja skuadrat qëndrojnë njëra pas tjetrës dhe marrin rripin. Njëra kolonë qëndron përballë tjetrës.

Përshkrimi i lojës:Në një sinjal, lojtari i parë i secilës kolonë kërkon të njollosë lojtarin pasues të ekipit tjetër. Për ta bërë këtë, ata duhet të jenë: shumë të lëvizshëm dhe të monitorojnë nga afër lëvizjen e ekipit të vemjeve që po përpiqet të kthejë shtytjen. Prekja llogaritet nëse lojtarët e ekipit të tij nuk i kanë shkëputur duart. Një pikë jepet për çdo prekje të saktë. Loja zgjat 3-4 minuta, pas së cilës përcaktohet fituesi.

Rregullat e lojës:

    Lojtarët nuk duhet të shkëputen.

    duke lëvizur bëhet më së miri me hapa anësore.

"të shtëna me armë zjarri"

Inventari:1-4 topa volejbolli.

Trajnimi:Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Vendi është i ndarë në dy gjysma. Dy vija janë shënuar në anët e kundërta (2-3 m nga muri). Lojtarët janë të vendosur brenda fushës, çdo ekip është në anën e tij.

Përshkrimi i lojës:Njëra nga skuadrat e merr topin me short. Në një sinjal, lojtarët e tij fillojnë të njollosin me top lojtarët në anën e kundërt. Ata përpiqen të shmangin goditjen nga topi pa u larguar nga fusha. Topi që kërceu jashtë fushës ose lojtari kapet dhe, nga ana tjetër, fillon të njollosë kundërshtarin. Lojtari i ndotur është jashtë loje. Skuadra që arrin të eliminojë më shpejt kundërshtarët fiton.

Rregullat:

    Një lojtar konsiderohet i njollosur nëse topi godet nga vera.

    Ju nuk mund të kaloni linjat e faqes.

    Lejohet kapja e topit, por nëse nuk kapet, atëherë lojtari konsiderohet i nokautuar.

Opsione:

    Lojtarët me pika kapen pas vijës në anën e kundërshtarit. Ju mund t'i ndihmoni ata duke ia hedhur topin.

    Gjuajtjet ndaj lojtarëve lejohen vetëm nga dy ose tre pika në vijën e mesme. Në këto pika topi mund t'u kalohet lojtarëve.

Vlera e lojës:Si në çdo lojë ekipore, koordinimi i veprimeve të lojtarëve është i nevojshëm. Loja kontribuon në konsolidimin dhe përmirësimin e aftësive në hedhjen e topit, zhvillimin e shpejtësisë së orientimit dhe reagimit.

"Dy zjarre"

Loja luhet në një fushë volejbolli pa rrjetë. Lojtarët janë të pozicionuar në atë mënyrë që kapiteni i ekipit të jetë prapa njërës vijë të fushës (përpara), dhe lojtarët e ekipit të tij janë në gjysmën e kundërt të fushës. Kështu, lojtarët e çdo skuadre janë, si të thuash, mes dy zjarreve. Nga njëra anë kërcënohen nga kapiteni, nga ana tjetër nga skuadra e tij. Me short, njëri nga kapitenët e fut topin (volejboll) në lojë - ia kalon atë lojtarëve të ekipit të tij dhe ata e kthejnë topin mbrapsht. Kalojnë mes tyre, duke zgjedhur një moment të përshtatshëm për të goditur lojtarin e ekipit përballë. Kundërshtarët lëvizin nëpër fushë dhe përpiqen të shmangin topin ose ta kapin atë. Lojtari që goditet nga topi del jashtë kufijve. Ai, si kapiteni, ka të drejtë të kapë, të kalojë, të nokautojë një kundërshtar, etj. Luaj sipas kohës së rënë dakord.

Nëse topi godiste ndonjë nga lojtarët, por njëri prej tyre arrinte ta kapte topin në ajër. Lojtari nuk është jashtë loje. Lojtari që u godit nga topi ka të drejtë të mbajë topin në mënyrë që ai të mos rrokulliset jashtë zonës dhe më pas skuadra e tij të bëhet sulmues.

"Shkolla e topit"

"Shkolla e topit" - ushtrime të zgjedhura sipas vështirësisë në rritje.

    Hidheni topin lart dhe kapeni fillimisht me të dyja duart, pastaj vetëm me të djathtën. Pastaj vetëm e majta.

    Hidheni topin lart, uluni, prekni gishtat e këmbëve me gishta, pastaj ngrihuni dhe kapni topin fillimisht me të dyja duart, pastaj vetëm me dorën e djathtë.

    Hidheni topin sipër kokës nga dora e djathtë në dorën e majtë dhe mbrapa.

    Hidheni topin lart, uluni në dysheme dhe kapeni; pa u ngritur, hidheni topin përsëri lart. Ngrihuni dhe kapeni.

    Hidheni topin lart, hidheni, kthehuni në ajër dhe kapeni me të dyja duart.

    Duke u përkulur përpara, hidhni topin midis këmbëve, duke u drejtuar lart, kapeni atë përpara.

    Hidheni topin në tokë, goditni topin kërcyes me njërën dorë (dhe kështu disa herë).

    Duke e ngritur dhe përkulur pak këmbën e majtë, hidheni topin mbi të dhe kapeni me dorën e djathtë.

    Qëndroni në një distancë prej 1-2 m nga muri, hidheni topin në mur nga poshtë, kapeni fillimisht me dy duar, pastaj me një.

"Objektivi në lëvizje"

Lojtarët e dy ekipeve qëndrojnë në një rreth përmes një. Një përfaqësues i çdo ekipi ka një top. Brenda ekipit, përfaqësuesi kryesor i një ekipi. Detyra e tij është t'i shmanget topit me të cilin lojtarët e ekipit kundërshtar e njollosin dhe në të njëjtën kohë të kapin dhe të kalojnë topin që i dërgojnë partnerët e tij. Të gjithë lojtarët e skuadrave bëhen liderë me radhë.

Nëse gjatë kryerjes së numrit të caktuar të kalimeve për kundërshtarët, shoferi nuk dallohet. Ai fiton një pikë.

Opsioni. Pozicioni i lojtarëve dhe rregullat e lojës janë të njëjta. Çdo ekip zgjedh 3-4 drejtues, të cilët hyjnë në mënyrë alternative në qendër të rrethit. Në këtë rast, loja është më e shpejtë.

"Topi në dysheme"

Të gjithë lojtarët bëhen në një rreth. Dy nga lojtarët qëndrojnë në mes të rrethit. Ata që qëndrojnë në një rreth bien në një ose dy gjunjë. Ata kanë një volejboll. Shoferi kthehet për t'u përballur me topin.

Me sinjalin e mësuesit, lojtarët fillojnë të rrokullisin topin nëpër dysheme, duke u përpjekur të prekin këmbët e shoferëve. Drejtuesit vrapojnë nga topi në një rreth. Ata kërcejnë për t'i shpëtuar topit. Nëse njëri nga lojtarët arrin të futet në këmbët e shoferit me topin, ai zë vendin e tij dhe ish-shoferi bëhet në një rreth.

"Snajpera"

Një volejboll vendoset në mes të fushës. Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe dhe të rreshtuar në anët e kundërta të fushës. Distanca ndërmjet tyre është 8-10 m Lojtarët e një ekipi marrin secili një top të vogël. Me sinjalin e mësuesit, lojtarët, pa shkuar përtej vijës, hedhin topa të vegjël në një volejboll në mes të sallës, duke u përpjekur ta rrokullisin përsëri te ekipi kundërshtar. Lojtarët e ekipit tjetër mbledhin topa të hedhur dhe, me sinjalin e mësuesit, i hedhin në volejboll, duke u përpjekur të rikthehen. Pra, në mënyrë alternative, skuadrat hedhin topa një numër të caktuar herë.

"top rreth e rrotull"

Pasi kanë formuar një rreth dhe duke u hapur drejt krahëve të shtrirë, lojtarët e kalojnë topin në një rreth. Shoferi, duke vrapuar përgjatë pjesës së jashtme të rrethit, përpiqet të prekë topin.

LOJËRA ME ELEMENTET E BASKETBOLLIT

"Luftoni për topin"

Inventari:basketbolli.

Trajnimi:Për lojën përdoren shenjat e fushës së basketbollit. Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Përzgjidhen kapitenët.

Përshkrimi i lojës:Loja fillon me një gjuajtje topi në qendër të fushës midis dy lojtarëve nga ekipe të ndryshme. Skuadra që ka marrë topin mundohet ta mbajë atë dhe të bëjë sa më shumë pasime. Skuadra tjetër, përkundrazi, bën përpjekje për të hequr topin dhe për të mos dhënë mundësi të bëjë shumë pasime. Pasi ka zotëruar topin, ky ekip, nga ana tjetër, përpiqet ta mbajë topin për vete. Loja vazhdon për një kohë të caktuar ose deri në një numër të caktuar pikësh. Skuadra me më shumë pikë fiton.

Rregullat e lojës:

    Ju nuk mund të vraponi me topin dhe të kaloni mbi linjat e faqes.

    Ju nuk mund t'i mbani lojtarët me duar, t'i shtyni ata, etj.

    Topi i ndërprerë futet në lojë nga prapa vijës.

    Nuk mund t'ia kalosh topin të njëjtëve lojtarë më shumë se dy herë.

    Me çdo transferim të ri, kapiteni i ekipit duhet të emërojë rezultatin.

Varianti i lojës "10 ingranazhe"

Lojtarët e skuadrës në posedim të topit përpiqen të bëjnë 10 pasime me radhë mes lojtarëve pa ia dhënë topin kundërshtarit. Pas kësaj loja ndalet, ekipit i jepet një pikë dhe topi injektohet nga ana e lojtarit të ekipit të dëmtuar. Kohëzgjatja e lojës është 5-15 minuta. Skuadra me më shumë pikë gjatë kësaj kohe fiton.

Rregullat:

    Nëse topi kapet nga një kundërshtar, numri i akumuluar i pasimeve anulohet dhe numri i pasimeve të një ekipi të ri mbahet.

    Kreu i lojës numëron pasimet me zë të lartë dhe mjaftueshëm.

    Nëse topi goditet mbi vijën anësore nga një kundërshtar ose lojtari i fundit që luan ashpër, topi hidhet brenda nga prapa vijës anësore me vazhdimin e numërimit të pasimeve.

    Skuadra që mban rezultatin e pasimeve, nëse shkelet rregulli, humbet topin dhe numri i grumbulluar i pasimeve anulohet.

Vlera e lojës:Loja ndihmon në konsolidimin dhe përmirësimin e pasimit të topit. menyra te ndryshme, zhvillon zgjuarsinë, orientimin.

"Dy kapitenë"

Inventari:basketbolli.

Trajnimi:Në qoshet e kundërta të fushës, dy rreshta (me një distancë prej 1 m) përshkruajnë sektorët për kapitenët. Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Çdo ekip zgjedh kapitenin e vet. Kapitenët qëndrojnë në këta sektorë.

Përshkrimi i lojës:Loja fillon me një hedhje të topit në qendër. Fusha midis dy lojtarëve nga ekipe të ndryshme. Skuadra që ka poseduar topin tenton me pasime t'i afrohet sektorit të kapitenit dhe t'ia kalojë topin. Në këtë kohë, skuadra tjetër përpiqet ta parandalojë këtë, të marrë topin në zotërim dhe t'ia kalojë kapitenit. Për çdo përpjekje të suksesshme, ekipet

një pikë vlen. Skuadra me më shumë pikë fiton.

Rregullat e lojës:

    Asnjë nga lojtarët nuk ka të drejtë të shkojë përtej vijës sektoriale.

    Topi konsiderohet i pasuar në mënyrë korrekte nëse kapiteni e kapi atë nga vera pa dalë nga sektori (dhe jo pas kërcimit nga muri, dyshemeja ose lojtarët).

    Nuk mund të vraposh me top. Lejohen vetëm dy hapa.

    Driblimi gjithashtu nuk lejohet.

    Topi që doli jashtë kufirit hidhet nga skuadra kundërshtare.

    Në luftën për topin nuk lejohet kapja dhe shtyrja e kundërshtarëve. Për shkelje, viktima kryen një gjuajtje të lirë: nga një distancë 6-7 m, ai ia hedh topin kapitenit, i cili ruhet vetëm nga një mbrojtës.

Vlera e lojës:Loja kontribuon në përvetësimin e aftësive të zotërimit të topit, zhvillon shpejtësinë, orientimin, vendosmërinë e veprimit.

"Rape topin në një rreth"

Inventari:dy topa basketbolli.

Trajnimi:Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe llogarisin në të parën ose të dytën. Numrat e parë - një ekip, i dyti - një tjetër. Dy lojtarë aty pranë janë kapiten, secili e ka topin në duar.

Përshkrimi i lojës:Pas sinjalit, topat kalohen në një rreth në drejtime të ndryshme përmes njërës, te lojtarët e ekipit të tyre. Çdo ekip përpiqet të kalojë topin sa më shpejt që të jetë e mundur, në mënyrë që ai të kthehet te kapiteni sa më shpejt të jetë e mundur.

Rregullat e lojës:Nëse topat përplasen, ato merren dhe loja vazhdon nga vendi ku kanë rënë.

Opsionet e lojës:Topat janë në anët e ndryshme të rrethit dhe kalohen (në një sinjal) në të njëjtin drejtim (djathtas ose majtas) Detyra e ekipit është të bëjë pasimet më shpejt në mënyrë që një top të arrijë tjetrin. .

"Pesë sulmi"

Inventari:fushë basketbolli, top basketbolli.

Trajnimi:Lojtarët ndahen në tre pesëshe të barabarta. Njëra nga skuadrat merr topin dhe zë vend në qendër të fushës. Dy skuadrat e tjera janë të vendosura në mburoja.

Përshkrimi i lojës:Në një sinjal, pesëshja në posedim të topit fillojnë një sulm në unazën e mbrojtur nga një nga dy skuadrat. Nëse arrijnë të hedhin topin në ring, atëherë ata përsërisin sulmin, por këtë herë në ringun e mbrojtur nga skuadra tjetër. Dhe kështu vazhdon derisa një nga skuadrat mbrojtëse të ndërpresë topin ose vetë sulmuesit ta humbasin atë. Pastaj ky ekip shkon në sulm në një ring tjetër, dhe sulmuesi zë një vend në mbrojtje nën mburojë. Skuadra që arrin të shënojë më shumë pikë në kohën e caktuar fiton.

Rregullat e lojës:Kjo lojë luhet sipas rregullave të basketbollit.

Udhëzime metodike:Disa teknike dhe taktikat lojëra dhe kërkojnë që lojtarët t'i kryejnë ato pa dështuar.

"Mos ia jep topin shoferit"

Inventari:topa basketbolli.

Trajnimi:Lojtarët qëndrojnë në një rreth në gjatësinë e krahut. Nëse ka më shumë se 10 lojtarë, atëherë mund të formohen dy rrathë. Zgjidhet një shofer.

Përshkrimi i lojës:Në një sinjal, lojtarët ia hedhin topin njëri-tjetrit në mënyra të ndryshme në mënyrë që shoferi të mos mund ta përgjojë atë. Nëse shoferi e kapi topin, atëherë vendin e tij e zë lojtari nga i cili është bërë transferimi. Loja mund të jetë e ndërlikuar, vendosni 2, 3, 4 shoferë. Në fund të lojës bie në sy shoferi më i mirë, si dhe lojtari që nuk ka qenë kurrë tek ai.

Rregullat e lojës:

    Shoferi nuk duhet të rrëmbejë topin nga duart e lojtarëve.

    Shoferi nuk duhet të largohet nga rrethi.

    Lojtarët kryejnë pasime të sakta me top për këdo që qëndron në një rreth.

    Nuk mund të bësh ingranazhe të larta.

Rregullat e mini basketbollit

Ekipet.

Çdo ekip përbëhet nga 5 lojtarë në fushë, 5 zëvendësues dhe një trajner. Një nga lojtarët është kapiteni i ekipit. Të gjithë lojtarët në të njëjtin ekip duhet të veshin të njëjtën uniformë, të numëruar nga 4 deri në 15.

Koha per te luajtur.

Loja përbëhet nga dy pjesë nga 20 minuta secila me një pushim prej 10 minutash. Çdo pjesë përbëhet nga 2 periudha nga 10 minuta me një pushim prej 2 minutash në mes.

Kohëmatësi ndalon kohën kur: faull, topi i rënë, time-out, lëndim.

Rezultati i lojës.

Topi konsiderohet efektiv kur futet në ring. Goditja e koshit nga fusha - 2 pikë, goditja e topit në kosh gjatë një gjuajtje të lirë - 1 pikë.

Vizatoni.

Ndeshja konsiderohet barazim nëse rezultati i lojës pas periudhës së katërt është i barabartë. Koha shtesë në mini-basketboll është e përjashtuar.

Zëvendësimet.

Secili lojtar duhet të luajë 2 perioda të plota dhe të jetë zëvendësues për dy periudhat e tjera, përveç nëse lëndohet ose ka 5 gabime.

Zëvendësimet nuk bëhen gjatë një periudhe, vetëm për lëndime ose 5 faulle.

Hedhje e diskutueshme.

Arbitri e hedh topin vertikalisht lart midis dy kundërshtarëve në një nga qarqet e fushës.

Topi i kërcimit jepet kur fillon loja, faull i ndërsjellë, topi është ngecur në ring, dy lojtarë luftojnë për topin për 5 sekonda, arbitrat janë të diskutueshëm.

Veprimet me topin.

Në mini basketboll, topi luhet me duar.

Lejohet të kryhet:

driblimi, pasimi i topit, hedhja e unazës, kthimi me topin.

Shkeljet.

Shkelje është mosrespektim i rregullave të lojës.

Rregullat e lojës:

Ju nuk mund të dribloni me të dyja duart në të njëjtën kohë.

Nuk mund të vraposh me top.

Luaj topin me këmbët tuaja.

Luaj jashtë fushës.

Ndëshkimi:

Rregulli i tre sekondave.

Një lojtar nuk duhet të qëndrojë në zonën prej 3 sekondash të kundërshtarit për më shumë se 3 sekonda.

Ndëshkimi:

Topi u pasohet kundërshtarëve për ta vënë atë në lojë nga jashtë zonës.

Pesë sekonda.

Lojtarit i jepen 5 sekonda për të hedhur topin nga jashtë fushës.

Gjuajtja e lirë duhet të kryhet brenda 5 sekondave.

Një lojtar i sulmuar rëndë mund të ketë posedimin e topit për jo më shumë se 5 sekonda.

Ndëshkimi:

Topi u pasohet kundërshtarëve për ta vënë atë në lojë nga jashtë zonës.

Topi kthehet në fushën e pasme.

Nuk lejohet kalimi i topit nga zona sulmuese në fushën e pasme.

Ndëshkimi:

Topi u pasohet kundërshtarëve për ta vënë atë në lojë nga prapa vijës së prekjes në pjesën qendrore të fushës.

Faullet.

Çdo kontakt personal i ekipit kundërshtar është faull.

Ndëshkimi:

Topi u pasohet kundërshtarëve për ta vënë atë në lojë nga jashtë zonës.

Topi i kalohet kundërshtarit për dy gjuajtje të lira.

Topi i pasohet kundërshtarit për dy gjuajtje të lira dhe futet në lojë nga prapa vijës së prekjes në qendër.

Faullet e pesë lojtarëve.

Një lojtar që merr pesë gabime është automatikisht jashtë loje. Në vend të kësaj, luan një lojtar zëvendësues.

Gjuajtje të lira.

Një gjuajtje e lirë merret nga vija 60 cm më afër unazës.

Nuk ka koncept të një gjuajtje me tre pikë.

Sekretar dhe kohëmatës.

Sekretari është përgjegjës për protokollin e lojës. Kohëmatësi - për kontrollin e kohës së lojës.

Gjyqtarët në mini-basketboll.

Në mini-basketboll, dy gjyqtarë e zhvillojnë lojën sipas rregullave.

LOJRA ME ELEMENTE VOLLEJBOLLI

"Pasimi i volejbollit"

Inventari:1-2 volejboll.

Trajnimi:Lojtarët qëndrojnë në një rreth në gjatësinë e krahut. Shoferi merr topin dhe qëndron me të në qendër të rrethit.

Përshkrimi i lojës:Shoferi, pasi ka hedhur topin, kryen një pasim për çdo lojtar. Ai e rreh atë me furça tek një nga lojtarët ose shoferi, i cili nga ana e tij ia kalon topin një lojtari tjetër në të njëjtën mënyrë.

Qëllimi i lojës është që topi të mos prekë tokën dhe ta mbajë atë në ajër për aq kohë sa të jetë e mundur. Sapo topi prek tokën, lojtari që bëri që topi të bjerë në tokë shkon në vendin e shoferit, ish-shoferi zë vendin e tij në rreth.

Rregullat e lojës:

    Nuk mund ta godasësh topin më shumë se një herë radhazi.

    Topi lejohet të godasë me duar, kokë, shpatull.

Varianti "Topi fluturues me nokaut"

E njëjta ndërtim dhe përmbajtje e lojës, por futet një rregull i ri: një lojtar që bën një gabim largohet nga loja. Lojtari i fundit i mbetur konsiderohet fitues. Më mirë të luash pa shofer.

"Topi mbi rrjetë"

Inventari:4 topa volejbolli.

Trajnimi:Loja luhet në një fushë volejbolli dhe një rrjetë. Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. Çdo ekip është i vendosur në gjysmën e vet të fushës. Çdo ekip merr dy topa.

Përshkrimi i lojës:Në një sinjal, lojtarët hedhin topat mbi rrjetë. Qëllimi i lojës është që të hedhim të 4 topat në anën e kundërt. Nëse skuadra arrin të transferojë të gjithë topat në anën e kundërshtarit, atëherë merr një pikë. Përsëriteni lojën disa herë. Skuadra me më shumë pikë fiton.

Rregullat e lojës:

    Ju duhet t'i hidhni topat vetëm me duart tuaja dhe vetëm mbi rrjetë.

    Nëse topi fluturoi nën rrjetë dhe në atë moment të gjithë topat ishin në anën e kundërshtarëve, atëherë pika nuk llogaritet.

    Nuk mund të shkosh përtej vijës së mesme dhe të marrësh topa nga fusha e kundërshtarëve.

    Topat mund të merren në çdo pikë në gjysmën e tyre të fushës dhe të lëvizin lirshëm me topin.

Numri i lojtarëve: çdo
Opsionale: shalle të kuqe ose shirita koke
Të gjithë lojtarët ndahen në mënyrë të barabartë në dy ekipe. Lojtarët nga i njëjti ekip caktohen "Njerëz": ata janë të shënuar ose me shalle-fasha të kuqe të ndezura rreth qafës, ose me shirit të kuq të gjerë të mbështjellë rreth bicepsit të të dy duarve. Lojtarët e ekipit tjetër emërohen "Vampirë" dhe nuk kanë asnjë shenjë shiriti. Synimi i “Vampirëve” është të kapin sa më shumë “Njerëz”, të cilët pasi kapen bëhen edhe “Vampirë”. Bukuria kryesore e lojës është se "Vampirët" nuk kanë asnjë shenjë shiriti në krah dhe "Njerëzit" janë në tension të vazhdueshëm dhe gati për t'u ikur nga "Vampirët" që mbushin zonën e lojës.

Topat e borës - lojë dimërore për fëmijë

Numri i lojtarëve: çdo
Opsionale: borë
Në dimër, ju mund të mbani mend për këtë argëtim të vjetër rus.
Loja zakonisht luhet nga dy skuadra që hedhin topa bore njëra-tjetrës.

Etiketa e majmunit - një lojë për fëmijë

Numri i lojtarëve: çdo
Shtesa: jo
Shoferi duhet të imitojë të arratisurin si majmun. Për shembull, nëse i ndjekuri papritur (shmangësi do të bëjë gjëra të tilla me dashje) kërcen në njërën këmbë, atëherë shoferi gjithashtu duhet të kërcejë pas tij në njërën këmbë. Nëse shoferi nuk kishte kohë të përsëriste lëvizjet e shmangësit në kohë, atëherë "etiketimi" nuk merret parasysh dhe shmangësit i jepen 5 sekonda për të ikur përsëri.

Gates - një lojë në natyrë për fëmijë

Numri i lojtarëve: fëmijë dhe të rritur
Shtesa: jo
Nëse keni një fëmijë shumë të vogël, por shumë të lëvizshëm, atëherë mund të përpiqeni ta mahnitni atë në këtë mënyrë.
Ne luajmë jashtë! Fëmija vrapon drejt jush, ju hapni këmbët ... dhe, si të thuash, "kaloni" mbi të. Kthehet, të arrin, ti përsëri e le të kalojë poshtë teje, si nga një "portë". Gjëja kryesore është energjia në një mënyrë paqësore. Loja mund të përmirësohet dhe të mobilohet me shaka, të lidhni sende dhe detyra shtesë si "merre topin, kaloje nëpër portë, vendose në karrocë ...".

Catchers-hapters - një lojë në natyrë për fëmijë

Numri i lojtarëve: çdo
Opsionale: 2 bobina fije ose fije shumë të gjata në dy ngjyra (mundësisht blu dhe e kuqe)
Ne zgjedhim një udhëheqës. Një fije lidhet në dorën e të gjithëve në një vend të dukshëm, por nyja nuk është e shtrënguar fort. Djemtë dhe vajzat kanë ngjyra të ndryshme.
Detyra është të kapni çdo person dhe të shkëputni fillin prej tij. Vështirësia është se ai që kapet mund të shkëpusë edhe fillin nga dora e shkulësit. Kujt i është këputur filli, ai shkon te prijësi.

Dungeon Escape - lojë për fëmijë

Numri i lojtarëve: çdo
Shtesa: jo
Loja të kujton lojën e vjetër "Macja dhe miu". Pjesëmarrësit e lojës, duke mbajtur duart, formojnë një rreth. Brenda është një i burgosur ose rob, jashtë është shoku i tij ose i saj. I burgosuri duhet të shpërthejë, ndihmësi i tij - të mashtrojë rojet. Ai që i mungon i burgosuri zë vendin e tij.

Këmbanat - një lojë në natyrë për fëmijë

Numri i lojtarëve: çdo
Opsionale: zile
Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Dy njerëz shkojnë në mes - njëri me një zile ose një zile, tjetri - me sy të lidhur. Të gjithë këndojnë:
Tryntsy-bryntsy, këmbanat,
Guximtarët thirrën:
Digi digi digi dong
Merreni me mend se nga vjen thirrja!
Pas këtyre fjalëve, "i verbëri i verbër" kap lojtarin shmangie.

Fuçi pa fund - një lojë për fëmijë

Numri i lojtarëve: çdo
Për më tepër: një fuçi pa fund, një top
Një fuçi e zakonshme pa fund është pezulluar në shesh lojërash, në një lartësi prej tre metrash. Lojtari në arrati duhet ta hedhë topin në fuçi me një goditje të saktë nga poshtë lart. Ai që e bën tre herë fiton.

Irina Rokhina
Lojëra në natyrë dhe ushtrime për fëmijët e grupeve përgatitore

lojë celulare"Kurthe"

Me ndihmën e një rime, zgjidhet një drejtues kurthi dhe qëndron në mes të sallës (faqet). Me sinjalin e mësuesit "Një-dy-tre-kap!" të gjithë lojtarët shpërndajnë dhe shmangin kurthin, i cili përpiqet të arrijë dikë dhe ta prekë me dorë. Ai që u prek nga kurthi largohet mënjanë. Kur kapen 2-3 lojtarë, zgjidhet një kurth tjetër. Loja përsëritet 3 herë. Nese nje grup i madh, pastaj zgjidhen dy kurthe.

lojë celulare"Mos rri në dysheme"

Me ndihmën e një rime, zgjidhet një drejtues kurthi. Kurthi kalon nëpër sallë me fëmijët (faqe). Sapo mësuesi thotë "Kape!" të gjithë fëmijët shpërndahen dhe përpiqen të ngjiten në çdo lartësi (stola, kube, mur gjimnastikor). Kurthi po përpiqet të tregohet. Djemtë që ai preku largohen mënjanë. Në fund lojërat numërohet numri i humbësve dhe zgjidhet një shofer i ri.

lojë celulare"Shkup peshkimi"

Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Në qendër të rrethit mësuesi mban në duar një litar, në fund të të cilit është lidhur një qese me rërë. Mësuesi e rrotullon çantën në një litar në një rreth mbi tokë (dyshemeja dhe fëmijët kërcejnë, duke u përpjekur të mos e godasin çantën në këmbë. Më parë mësuesi u tregon fëmijëve si të kërcej: Shtyni fuqishëm nga dyshemeja dhe vendosni këmbët poshtë vetes. Mësuesi/ja e rrotullon çantën në të dy drejtimet në mënyrë alternative.

lojë celulare"Mos u kap"

Vizatoni një rreth në dysheme (ose shtrirë nga kordoni). Të gjithë lojtarët qëndrojnë prapa rrethit në një distancë prej gjysmë hapi. Udhëheqësi zgjidhet. Ai bëhet në një rreth kudo. Fëmijët hidhen brenda dhe jashtë rrethit. Shoferi vrapon në një rreth, duke u përpjekur të prekë lojtarët ndërsa ata janë në rreth. Fëmija i prekur nga shoferi largohet mënjanë. Pas 30-40 sekondash loja ndalon. Zgjidhet një shofer tjetër dhe loja përsëritet me të gjithë fëmijët.

lojë celulare"buf"

Shoferi është zgjedhur "buf", pjesa tjetër e fëmijëve përshkruajnë flutura, zogj etj. Me sinjalin e mësuesit: "Ditë!"- fëmijët vrapojnë nëpër sallë, për ekip: "Natën!"- ngrini dhe ndaloni në vendin ku i gjeti ekipi i tyre. "buf" lë folenë dhe merr ata që lëvizin në vete. Loja përsëritet.

lojë celulare"Fluturimi i shpendëve"

Në njërën anë të sallës janë fëmijët e shpendëve. Në anën tjetër ka mjete të ndryshme - stola gjimnastikor, kube, module, etj. - këto janë pemë. Me sinjalin e mësuesit "Zogjtë po fluturojnë larg!" fëmijët, duke tundur krahët si krahë, shpërndahen nëpër sallë. Në sinjal "Stuhi!" të gjithë zogjtë vrapojnë te pemët dhe përpiqen të zënë një vend sa më shpejt të jetë e mundur. Kur mësuesi thotë "Stuhia është ndalur!", fëmijët zbresin nga kodrat dhe përsëri shpërndahen nëpër sallë - "zogjtë vazhdojnë fluturimin e tyre". Kërkohet sigurimi i mësuesit.

lojë celulare"Kurthe me shirita"

Fëmijët bëhen në një rreth; çdo fëmijë ka një fjongo me ngjyrë të vendosur në pjesën e pasme të rripit. Ka një kurth në qendër të rrethit. Me sinjalin e mësuesit: "Një-dy-tre-kap!" Fëmijët vrapojnë rreth sheshit të lojërave. Kurthi shkon pas lojtarëve, duke u përpjekur t'i tërheqë shiritin dikujt. Me sinjalin e mësuesit: "Një-dy-tre - vraponi rreth rrethit!"- të gjithë janë ndërtuar në një rreth. Mësuesi ofron t'i ngrejë duart atyre që kanë humbur shiritin, domethënë kanë humbur, dhe i numëron. Kurthi u kthen fjongo fëmijëve, loja përsëritet me një shofer të ri.

lojë celulare"Forma"

Me sinjalin e mësuesit, të gjithë fëmijët shpërndahen nëpër shesh lojërash. (sallë). Në sinjalin tjetër, të gjithë lojtarët ndalojnë në vendin ku i gjeti ekipi dhe marrin një pozë. Mësuesi shënon ata, figurat e të cilëve rezultuan të ishin më të suksesshmet. Loja përsëritet 2-3 herë.

lojë celulare"Ne jemi djem qesharak"

Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave përtej vijës. Rreshti i dytë është tërhequr në anën e kundërt të faqes. Ka një kurth në qendër të vendit. Thonë këngëtarët e korit:

Ne jemi djem qesharak

Na pëlqen të vrapojmë dhe të kërcejmë

Epo, përpiquni të na kapni.

Një, dy, tre, kap!

Pas fjalës "kap!" fëmijët vrapojnë në anën tjetër të këndit të lojërave dhe kurthi i kap. Fëmija që kurthi ka kohë ta fiksojë para se të kalojë vijën konsiderohet se është kapur, largohet mënjanë dhe humbet një vrap. Pas dy vrapimeve, zgjidhet një kurth tjetër. Loja përsëritet 3-4 herë.

lojë celulare"Në vende"

Lojtarët formojnë një rreth. Përpara çdo fëmije është një objekt (kub, qese, kazan). Me sinjalin e mësuesit, të gjithë shpërndahen nëpër dhomë në drejtime të ndryshme dhe mësuesi heq një objekt. Në sinjal "Në vende!" të gjithë lojtarët duhet të qëndrojnë shpejt në një rreth dhe të zënë një vend pranë një objekti. Ai që ka mbetur pa vend konsiderohet humbës. Loja përsëritet disa herë.

lojë celulare"Dhelpra dinak"

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Distanca midis fëmijëve është një hap. Mësuesi i fton fëmijët të mbyllin sytë, shkon rreth rrethit pas tyre dhe prek një fëmijë - ai bëhet dhelpër. Lojtarët hapin sytë dhe shikojnë me kujdes njëri-tjetrin, duke gjetur se cili prej tyre Dhelpra dinake A do ta japë veten në një farë mënyre? Fëmijët pyesin në kor në fillim me qetësi, pastaj me zë të lartë: "Dhelpra dinake, ku je?" Pasi i tha këto fjalë tre herë, dhelpra dinake vjen në mes të rrethit, ngre dorën dhe thotë: "Jam këtu!" Të gjithë shpërndahen përreth vendit dhe dhelpra i kap. I çon të kapurit në shtëpinë e tij (vendndodhja e paracaktuar). Kur dhelpra kap 2-3 fëmijët,thotë mësuesi: "Në një rreth!". Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe loja rifillon.

lojë celulare"Harabela që kërcejnë"

Mësuesi vendos një rreth me litar në dysheme (ose vizaton në tokë) (pikat referuese mund të jenë gjithashtu thasë me rërë ose kube). Shoferi është zgjedhur - një qift. Ai qëndron në mes të rrethit. Pjesa tjetër e fëmijëve janë harabela, ata qëndrojnë jashtë rrethit. Harabela hidhen dhe dalin nga rrethi. Qifti shkon në një rreth dhe nuk i lejon harabela të qëndrojë atje për një kohë të gjatë. Harabeli, i prekur nga shoferi, ndalon, ngre dorën, por nga lojërat nuk janë jashtë. Mësuesi shënon ata që qifti nuk i ka kapur kurrë. Loja përsëritet pas një pushimi të shkurtër.

lojë celulare"Kapi çiftin tënd"

Lojtarët qëndrojnë në njërën anë të fushës: një një grup fëmijësh përpara, e dyta është prapa (distanca midis tyre është të paktën dy hapa). Me sinjalin e mësuesit, të parët ikin me shpejtësi në anën tjetër të vendit, të dytët i kapin. (i kripur). Pasi kalojnë në anën tjetër të këndit të lojërave, fëmijët ndryshojnë rolet. Loja përsëritet 3-4 herë. Loja përfundon me ecjen në një kolonë një nga një.

lojë celulare"Dita dhe nata"

Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe - "Dita dhe nata". Në mes të sallës (faqet) linja po mbahet (ose vendosni një kordon). Në një distancë prej dy hapash nga vija, skuadrat qëndrojnë me shpinë nga njëri-tjetri. Mësuesi thotë "Gati!", më pas i jep njërit prej skuadrave një sinjal për të vrapuar, për shembull, shqipton: "Dita". Fëmijët vrapojnë mbi vijën dhe lojtarët e ekipit të dytë kthehen shpejt dhe kapin rivalët, duke u përpjekur t'i dallojnë ata përpara se të kalojnë vijën. Ai ekip fiton, e cila do të ketë kohë për të njollosur më shumë lojtarë të skuadrës kundërshtare.

lojë celulare"Dy ngrica"

Në anët e kundërta të vendit, dy shtëpi janë të shënuara me vija. Lojtarët janë të vendosur në një nga shtëpitë. Dy shoferë (Frost - hundë e kuqe dhe Frost - hundë blu) shkoni në mes të platformës, përballuni me fëmijët dhe thoni:

Ne jemi dy vëllezër të rinj

Hiqen dy ngrica,

Unë jam Frost - hundë e kuqe,

Unë jam Frost - hundë blu,

Cili prej jush vendos

Në rrugë - për të filluar rrugën?

Të gjithë refrenistët përgjigjen:

Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet

Dhe ne nuk kemi frikë nga ngrica.

Pas kësaj, fëmijët vrapojnë në një shtëpi tjetër dhe ngricat përpiqen t'i ngrijnë. (prek me dorë). Të ngrirat mbeten në vendin ku i kapi bryma dhe qëndrojnë aty deri në fund të vizës. Ngricat numërojnë sa djem arritën të ngrinin. Pas dy viza, zgjidhen ngricat e tjera.

lojë celulare"Merimanga dhe mizat"

Në një cep të sallës tregohet nga një rreth (ose kordonin) rrjeta ku jeton shoferi - merimanga. Pjesa tjetër e fëmijëve janë miza. Me sinjalin e mësuesit, të gjitha mizat shpërndahen nëpër sallë, "fluturoj", gumëzhimë. Merimanga është në rrjetë.

Me sinjalin e mësuesit "Merimangë!" mizat ndalojnë në vendin ku i gjeti ekipi. Merimanga del dhe shikon me kujdes. Atë që lëviz, merimanga e çon në rrjetën e saj. Pas dy përsëritjesh, numërohet numri i mizave të kapura. Loja rifillon me një shofer tjetër.

lojë celulare"Çelësat"

Lojtarët qëndrojnë në rrathë të vizatuar në çdo mënyrë. (ose të veshura me korda të shkurtra) në një distancë prej të paktën 2 m nga njëra-tjetra. Udhëheqësi zgjidhet. I afrohet njërit prej lojtarëve dhe e pyet: "Ku janë çelësat?" Ai përgjigjet “Shko te ... (thirr një nga fëmijët trokisni!”. Në këtë kohë, fëmijët e tjerë përpiqen të ndryshojnë vendet. Shoferi duhet të marrë shpejt një rreth të lirë gjatë vrapimit. Nëse shoferi nuk mund të marrë një rreth për një kohë të gjatë, ai po bërtet: "I gjetën çelësat!" Pastaj të gjithë lojtarët ndryshojnë vendet, ai që mbetet pa vend bëhet shofer.

lojë celulare"Bretkosat në moçal"

Në njërën anë të sallës (pas vijës) ka një shofer vinçi. Në mes të sallës është një moçal (rrethi i shtruar nga kordoni).Fëmijët e bretkosave ulen përreth dhe thonë:

Këtu nga çelur kalbur

Bretkosat spërkatën në ujë.

Que-ke-ke, qua-ke-ke,

Do të bjerë shi në lumë.

Me mbarimin e fjalëve, bretkosat hidhen në moçal. Vinçi kap bretkosat që nuk kishin kohë të hidheshin. Bretkosa e kapur shkon në folenë e vinçit. Kur vinçi kap disa bretkosa, një vinç i ri zgjidhet nga ata që nuk janë kapur kurrë. Loja rifillohet.

lojë celulare"Gjuetarët dhe rosat"

Fëmijët ndahen në dy ekipe të barabarta - gjahtarë dhe rosat. Rosat qëndrojnë në mes të një rrethi të madh. Gjuetarët hedhin topin (diametri i madh, duke u përpjekur të godasin rosat me të. Rosa që preku topi është jashtë lojërat. Kur shumica (rreth një e treta) rosat do të etiketohen, skuadrat ndryshojnë vendet.

lojë celulare"Ujku në strofkë"

në mes të sallës (faqet) vizatoni dy drejtëza paralele (ose vendosni litarë) në një distancë prej 80-90 cm nga njëra-tjetra - kjo është një hendek. Në njërën anë të vendit përtej vijës është një shtëpi dhie. Zgjidhni një shofer - një ujk. Të gjitha dhitë janë në shtëpi (pas vijës). Ujku futet në hendek. Me sinjalin e mësuesit "Ujku në strofkë" dhitë vrapojnë në anën e kundërt të sallës, duke u hedhur mbi hendek dhe ujku përpiqet t'i kapë (prek me dorë). Ujku i merr mënjanë dhitë e kapura. Sinjali jepet përsëri. Pas dy vrapimeve, të gjitha dhitë e kapura kthehen në shtëpinë e tyre dhe zgjidhet një shofer i ri.

lojë celulare"Djegësit"

Lojtarët rreshtohen në dy kolona, ​​duke mbajtur duart në çifte. Përpara është shoferi. Djemtë këndojnë në unison:

Digjeni, digjeni të ndritshme

Për të mos dalë.

Shiko qiellin:

Zogjtë po fluturojnë

Këmbanat po bien!

Një, dy, tre - vraponi!

Pas fjalës "vrap!" fëmijët që qëndrojnë në çiftin e fundit, lëshojnë duart dhe vrapojnë në pjesën e përparme të kolonës: njëra në të djathtë, tjetra në të majtë të kolonës. Shoferi përpiqet të kapë një nga djemtë para se ai të ketë kohë të bashkojë duart me partnerin e tij përsëri. Nëse shoferi arrin ta bëjë këtë, ai bashkon duart me atë që kapet dhe ata qëndrojnë para kolonës. Ai që mbetet pa një palë bëhet lider. Për të rritur aktivitetin motorik, ju mund të ndani fëmijët në dy ekipe.

lojë celulare"Karusel"

Fëmijët formojnë një rreth, duke mbajtur kordonin me dorën e djathtë, ecin në një rreth në fillim ngadalë, pastaj më shpejt dhe fillojnë të vrapojnë. Lëvizjet kryhen në përputhje me tekstin, folur me zë të lartë:

Mezi, mezi, mezi, mezi,

Karuselet rrotullohen

Dhe pastaj, përreth, përreth, përreth,

Të gjithë vrapojnë, vrapojnë, vrapojnë.

Pasi fëmijët vrapojnë 2 - 3 rrathë, mësuesi i ndalon dhe jep një sinjal për të ndryshuar drejtimin e lëvizjes. Lojtarët kthehen dhe, duke kapur kordonin me dorën tjetër, vazhdojnë të ecin dhe vrapojnë. Më pas mësuesja së bashku me fëmijët thotë:

Hesht, hesht, mos nxito!

Ndalo karuselin!

Një-dy, një-dy

Pra loja ka mbaruar!

Lëvizja e karuselit ngadalësohet gradualisht. Me fjalë "Loja mbaroi!" fëmijët ndalojnë, vendosin kordonin në tokë (kat) dhe shpërndahen nëpër vend.

Lojëra ushtrime për fëmijët e grupeve përgatitore

"Pinguinët"

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Çdo fëmijë ka një qese që e mban midis gjunjëve. Për llogari të mësuesit "1-8" fëmijët kryejnë kërcime në dy këmbë në një rreth. Në sinjal "Hop!" fëmijët hidhen anash në rreth, kthehen në vendin e tyre në rreth. Detyra kryhet në drejtimin tjetër.

"Kapi çiftin tënd"

Fëmijët qëndrojnë në dy rreshta; distanca midis rreshtave është 3-4 hapa. Me sinjalin e mësuesit, kryhet një vrapim në anën e kundërt të sitit (distanca 15-20 m). Lojtari i rangut të dytë përpiqet të prekë lojtarin e rangut të parë përpara se ai të kalojë vijën imagjinare. Mësuesi numëron numrin e humbësve. Në përsëritje detyrë e lojës fëmijët ndryshojnë rolet.

"Qëndroni shpejt në një kolonë!"

Lojtarët rreshtohen në tre kolona. (përpara secilës kolonë, një kub ose kunj me ngjyrën e saj). Mësuesja fton fëmijët të kujtojnë vendin e tyre në kolonë dhe ngjyrën e kubit. Me sinjalin e mësuesit (rrahu në dajre, bilbil) lojtarët shpërndahen nëpër sallë (faqe). Pas 30-35 sekondash jepet një sinjal "Shpejt në kolonë!", dhe secili fëmijë duhet të zërë shpejt vendin e tij në kolonë. Mësuesi përcakton ekipin fitues. Përsëriteni 2-3 herë.

"Rrotulloni rrathën"

Fëmijët ndërtohen në dy rreshta, distanca midis rreshtave është 4-5 m. Në duart e djemve në një rresht, një rrathë (diametri 50 cm). Me sinjalin e mësuesit, secili fëmijë e rrotullon rrathën te një partner nga rreshti i dytë, dhe ai e kthen rrathën mbrapsht, e kështu me radhë disa herë me radhë.

"Kalimi i saktë"

Lojtarët janë të ndarë në çifte. Çdo fëmijë ka një shkop, një fëmijë në një palë ka një topth në duar. Fëmijët qëndrojnë në një distancë 2-2,5 m nga njëri-tjetri dhe hedhin topin me shkopinj me lëvizje të buta e të buta në mënyrë që të godasë saktësisht shkopin e partnerit.

Fëmijët bëjnë topa bore, rreshtohen dhe vendosin topa bore pranë këmbëve të tyre, duke qëndruar pranë vijës së nisjes. Ushtrimi: hedhja e topave të borës në distancë. Disa objekte me ngjyra (kica ose kubikë, në një distancë prej 10-12 m nga fëmijët.

"Rrëshqisni në rrugë"

Fëmijët shpërndahen në tre, afrohen në vijën e kushtëzuar dhe mbajnë duart. Pas një vrapimi të shkurtër, dy vazhdojnë të vrapojnë në dëborë (të ngjeshur dhe i treti (duke qëndruar në mes) rrëshqet përgjatë një shtegu të akullt, duke qëndruar në dy ose një këmbë. Lojtarët ndryshojnë vendet me radhë.

"Kush shpejt"

Lojtarët formojnë një rreth me një burrë dëbore në qendër të rrethit. Çdo fëmijë ka një top bore në duar. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët kërcejnë (si lepurushë) përparoni te njeriu i dëborës dhe vendosni topat e tyre të borës rreth një metër larg. Ata kthehen dhe hidhen përsëri në vijën e fillimit. Pas një pushimi të shkurtër, fëmijët përsëri shkojnë te burrë dëbore, marrin topat e borës dhe kthehen në vendin e tyre. Mësuesi/ja shënon tre pjesëmarrësit e parë. Në varësi të fizikës Gatishmëria e fëmijëve përsërit lojën.

"Rrëshqisni - mos bini"

Fëmijët vrapojnë me radhë dhe rrëshqasin përgjatë shtegut të akullit (gjatësia 2,5-3 m, duke filluar vrapimin vetëm kur fëmija i mëparshëm largohet nga pista. Kushdo që përfundon detyrën duhet të largohet shpejt. Për sigurimin, mësuesi është në anën e udhë (afërsisht në mes). Së dyti grup fëmijësh në këtë kohë ata po bëjnë sajë me njëri-tjetrin (çiftet përcaktohen paraprakisht fëmijët, afërsisht të barabartë në aftësi fizike).

"Lojtarët e hokejve"

Lojtarët rreshtohen në dy rreshta. Secili lojtar ka një top dhe shkop në duar. Rreshti i parë shkon në vijën e fillimit; fëmijët janë të vendosur lirshëm në 2-3 hapa nga njëri-tjetri. Ushtrimi: kaloni topin nga njëra anë e fushës në tjetrën (distanca 10 m, duke u përpjekur të mos e grisni shkopin nga topthi dhe më pas futeni topin në portë (disa porta janë ndërtuar paraprakisht nga bora). Pastaj grupi i dytë është duke ushtruar. Dhe kështu në mënyrë alternative disa herë.

"Në vende"

Slitë vendosen në një rreth ose në dy rreshta njëra përballë tjetrës. Fëmijët ulen në sajë në çifte (nëse grup i vogël, pastaj një nga një). Me sinjalin e mësuesit, fëmijët ngrihen dhe shpërndahen në të gjithë vendin, duke u rrotulluar në drejtime të ndryshme. Në sinjal "Në vende!" të gjithë lojtarët duhet të zënë shpejt vendet e tyre në sajë. Loja përsëritet 2-3 herë.

"Dorëzimi i saktë"

Fëmijët ndahen në çifte; çdo fëmijë ka një shkop dhe një top për çift. Një lojtar qëndron në një distancë prej 1.5 m nga porta, dhe tjetri - 2 m nga i pari. Detyra e lojtarit të dytë është të hedhë topin tek i pari dhe ai duhet ta godasë atë në portë. Pas pak, fëmijët ndryshojnë vendet.

"Jumpers"

Slitë vendosen në një rreth, lojtarët qëndrojnë anash ndaj tyre. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët kërcejnë në dy këmbë për rreth një të tretën e rrethit, pastaj ndalojnë dhe vazhdojnë të kërcejnë në dy këmbë në një rreth. Kthehuni dhe përsëritni detyrën.

"Kaloni te një mik"

Fëmijët bëhen çifte, në duart e secilit fëmijë një shkop dhe një top për çift. Fëmija, me një lëvizje të lehtë, ia jep topin partnerit në shkop, ai, pasi e ka kapur, ia kthen me të njëjtën lëvizje. Topi nuk duhet të hidhet si top, por të kalohet me një lëvizje rrëshqitëse tek njëri-tjetri.

"Topi kundër murit"

Fëmijët qëndrojnë në 3-4 kolona përpara murit. Lojtari që qëndron i pari në kolonë ka një top me diametër të vogël. Lojtari hedh topin pas murit, pastaj shkon në fund të ekipit të tij. Lojtari i dytë duhet ta kapë topin pasi të kërcejë në dysheme dhe ta hedhë në mur. Dhe kështu me radhë. Skuadra që kryen detyrën shpejt dhe pa humbur topin fiton.

"Këmbë leje"

Lojtarët qëndrojnë në një rreth prej 3-4 personash. Në qendër të çdo rrethi është shoferi, para tij shtrihet një top me diametër të madh. Shoferi e rrotullon topin me këmbën e tij te lojtarët (kalim i këmbës); secili fëmijë, pasi ka marrë topin, e mban atë për disa sekonda, duke e marrë me këmbë dhe përsëri ia dërgon shoferit.

"Lepurushët e zbehtë"

Mësuesi vendos dy litarë në dysheme (gjatësia 3 m) paralelisht, distanca midis litarëve është 2 m. Në një distancë prej 1 m nga litarët shtrihet një rreth në të cilin ndodhet topi. Ushtrimi: qëndroni anash te kordoni dhe me dy këmbë hidheni mbi të djathtas dhe majtas, dhe kështu me radhë deri në fund të kordonit, pastaj shkoni te unaza, qëndroni në të dhe ngrini topin mbi kokë. Ajo kryhet në dy kolona, ​​fituesi përcaktohet në secilën palë. Përsëriteni 2-3 herë.

"Shpenzoni - mos u lëndoni"

Përgjatë sallës (faqet) vendosen kaca në të dyja anët (ose kube, topa të mbushur); (6-8 copë; distanca midis objekteve 30 cm). Fëmijët rreshtohen një nga një dhe, me sinjalin e mësuesit, ecin përgjatë njërës anë të sallës midis kunjave me një ritëm mesatar në gishtat e këmbëve, duart në rripa (ose pas kokës, duke mbajtur qëndrim të mirë). (Mbajeni kokën dhe shpinën drejt); vraponi në anën tjetër "gjarpër" midis kunjave. Përsëriteni 2-3 herë.

"Kape topin"

Lojtarët janë të ndarë në tre. Dy djem qëndrojnë në një distancë prej 2 m nga njëri-tjetri, secili prej tyre ka një top në duar (diametri i madh); mes tyre është një lojtar i tretë. Fëmijët ia hedhin topin njëri-tjetrit dhe lojtari që është mes tyre përpiqet të prekë topin. Nëse ia del mbanë, ai ndryshon vendin me lojtarin nga i cili është drejtuar topi.

"Kërcimtarë të shkathët"

Në vend, rrathët vendosen në dy rreshta në një model shahu (6-8 copë secila). Fëmijët në dy kolona kryejnë kërcime në rrathë në dy këmbë - tani në të djathtë, pastaj në të majtë (pa pauzë) kaloni vijën dhe kthehuni. Një ushtrim përsëritet në ana e kundërt (3-4 herë). Mësuesi shënon ekipin fitues.

"Pasoje topin"

Mësuesi/ja vendos kubet në dy rreshta (4-5 copë; distanca midis tyre 1.5 m).Ushtrimi: mbajeni topin me këmbë, duke mos e lënë të largohet nga ju, duke kaluar midis kubeve.

"Topi për shoferin"

Lojtarët formojnë 3-4 rrathë, qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri. Në qendër të çdo rrethi është shoferi, i cili në mënyrë alternative ua hedh topin lojtarëve dhe ata e kthejnë atë. Pasi të gjithë lojtarët të kenë përfunduar Një ushtrim, shoferi ngre topin lart mbi kokë. Loja përsëritet 2-3 herë me ndryshim të drejtuesve.

"Kush ka më shumë gjasa të kërcejë"

Lojtarët rreshtohen në dy kolona dhe qëndrojnë në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët kërcejnë me radhë nga vija e fillimit në dy këmbë përmes kordonit, në të djathtë dhe në të majtë të tij, duke ecur përpara dhe kështu me radhë deri në fund (distanca 3-4 m, vrapimi rreth objekti dhe anashkalimi i kolonës nga jashtë për të qëndruar në skajin e saj Fëmija tjetër në kolonë fillon të kërcejë pasi i pari ka kaluar një të tretën e distancës. Përsëriteni 2-3 herë.

Djema, ne vendosëm shpirtin tonë në sit. Faleminderit per ate
për zbulimin e kësaj bukurie. Faleminderit për frymëzimin dhe nxitjen.
Bashkohuni me ne në Facebook dhe Në kontakt me

Salki, fshihu dhe kërko, grabitës kozakë - sa super gjëra nga fëmijëria kujtojmë me një buzëqeshje. Por çfarë ka të re për të befasuar fëmijët tanë?

faqe interneti kërkoi më së shumti Lojëra interesante nga i gjithë planeti, të cilat kënaqin fëmijët vendas. Kini parasysh dhe provojeni sa më shpejt të jetë e mundur!

"Catch the Dragon by the Tail" (Kinë)

Numri i pjesëmarrësve: sa më i madh, aq më mirë

Çfarë ju nevojitet: asgjë

Rregullat e lojës: të gjithë rreshtohen në një kolonë dhe vendosin dorën mbi shpatullat ose brezin e personit përpara. Ai që qëndron i pari është koka e dragoit, i fundit është bishti i tij. Më pas vjen pjesa argëtuese. Koka e dragoit fillon të gjuajë për bishtin e tij. Ata lojtarë që janë më afër bishtit mund ta ndihmojnë atë në çdo mënyrë të mundshme "të lahet" nga koka, duke ikur me shkathtësi me gjithë bishtin e tij. Sidoqoftë, në përpjekjen për të kapur bishtin dhe për të ikur nga gjahtari, është e rëndësishme që kolona të mos shkërmoqet dhe "dragoi" të mos shpërbëhet.

Ndaj prit, kokë! Ne nuk jemi aq të lehtë për t'u kapur.

"Paguani me portokall!" (Gana, Afrikë)

Numri i pjesëmarrësve: dy ekipe nga 3-4 persona

Çfarë ju nevojitet: 4 portokall për secilin pjesëmarrës

Rregullat e lojës: janë tërhequr dy vija në një distancë prej 10-15 m nga njëra-tjetra, pas së cilës vendosen skuadrat. Në vijën me radhë para lojtarëve të të dy ekipeve, portokalltë vendosen në një rrëshqitje: tre janë vendosur poshtë dhe një tjetër është sipër. Ekipet në mënyrë alternative hedhin portokall në kodrat e kundërshtarit. Nëse ishte e mundur të shpërndahej, atëherë i rrëzuari merr portokallet për ekipin e tij. Në rast të një hedhjeje të pasuksesshme, portokalli "fluturues" shkon te armiku. Nga portokallet e marra në këtë mënyrë, armiku palos rrëshqitje të reja, të cilat gjithashtu mund të shpërndahen. Loja vazhdon derisa njëra nga skuadrat të ketë humbur të gjitha portokallet. Ajo konsiderohet një humbëse. Portokallet mund të zëvendësojnë lehtësisht topat, kubet dhe gjithçka që ju thotë imagjinata juaj.

Kabaddi (Indi)

Numri i pjesëmarrësve: dy skuadra, çdo numër çift lojtarësh

Çfarë ju nevojitet: humor të mirë dhe mushkëri të forta

Rregullat e lojës: fusha e lojës është e ndarë në gjysmë në territore për dy ekipe. Me fillimin e lojës, sulmuesi i skuadrës startuese vrapon drejt gjysmës së fushës së dikujt tjetër dhe përpiqet të prekë lojtarët kundërshtarë me dorë ose këmbë. Por gjithçka nuk është aq e thjeshtë: së pari ai duhet të marrë frymë dhe të thotë vazhdimisht "kabaddi! kabaddi! kabaddi!" Sapo ajri mbaron, vetë sulmuesi bëhet pre dhe duhet të ikë me gjithë fuqinë e tij. Për të shpëtuar veten, duhet të keni kohë për të prekur territorin tuaj me dorë ose këmbë. Nëse ka sukses, atëherë të gjithë të prekurit nga sulmuesi eliminohen nga ekipi kundërshtar. Nëse ai kapet, atëherë skuadra e armikut shkon në betejë. Skuadra me më shumë lojtarë të mbetur fiton.

Kjo lojë është me origjinë nga India, por është bërë aq e njohur në Azi, saqë ka edhe gara botërore në kabaddi.

"Tre guralecë" (Francë)

Numri i pjesëmarrësve: 2 deri në 4

Çfarë ju nevojitet: 3 guralecë ose ndonjë objekt të vogël të rrumbullakët që mund të mbërthehet në grusht

Rregullat e lojës për dy: të dy pjesëmarrësit në grusht fshehin 1, 2 ose 3 guralecë pas shpine për të ngatërruar kundërshtarin. Ose mund të mashtroni dhe ta lini dorën bosh. Në një sinjal, të dy vendosën një grusht të shtrënguar para tyre "në lojë". Tani detyra është të merret me mend se sa guralecë janë në lojë tani, dhe ata me radhë thërrasin versionin e tyre të numrit nga 0 në 6. Por nuk mund ta përsërisni veten. Për shembull, nëse lojtari i parë thërret "pesë", atëherë lojtari i dytë zgjedh nga numrat e mbetur. Pastaj hapin grushtat dhe shohin se kush fitoi. Hamendësuesi hedh një nga guralecat e tij dhe loja vazhdon. Nëse askush nuk e mendoi mirë, atëherë ata thjesht luajnë. Fituesi është ai që i ka hequr qafe të gjithë guralecat i pari.

Është edhe më argëtuese të luash tre gurë me tre ose katër persona. Gjëja kryesore është të mos harroni të ndryshoni opsionet e përgjigjeve nga 0 në 9 dhe nga 0 në 12. Nga rruga, kjo e vjetër lojë franceze përdoret jo vetëm për argëtim, por edhe për zgjidhjen e mosmarrëveshjeve.

Duel me patate (Filipine)

Numri i pjesëmarrësve: 2, numri i përgjithshëm i çifteve - sipas numrit të njerëzve që duan të argëtohen

Çfarë ju nevojitet: pirunët dhe patatet

Rregullat e lojës: lojtarët në një distancë prej një metri nga njëri-tjetri gjunjëzohen, këmba tjetër shkëputet nga toka dhe mbahet me dorë në peshë për të ruajtur ekuilibrin. Nga ana tjetër, secila ka një patate në një pirun ose shkop. Detyra kryesore është të rrëzoni patatet e armikut dhe të mbani tuajat. Nuk është më i forti ai që fiton, por i shkathët dhe i shkathët: ndonjëherë mjafton një lëvizje e shpejtë rrufe dhe fitorja është e garantuar.

Lojtari është "i vdekur" nëse patatja bie ose këmba e ngritur prek tokën tre herë. Loja përfundon gjithashtu nëse një lojtar mbështetet ose shtyn kundërshtarin. Për të thjeshtuar rregullat, nuk mund të gjunjëzoheni.

"Ambasadori Arrives" (Afrika e Jugut, Afrika)

Numri i pjesëmarrësve: mund të jetë çdo gjë - sa më shumë lojtarë, aq më e gjatë është loja

Çfarë ju nevojitet:"dhuratë e vlefshme" - çdo artikull që do të bëhet një vlerë në lojë. Për shembull, një top. Në atdheun e lojës, më së shpeshti është një copë druri, e cila vlerësohet shumë në Afrikën e Jugut.

Rregullat e lojës: lojtarët ndahen në dy “fshatra” dhe rreshtohen përballë njëri-tjetrit. Një “ambasador” me një dhuratë të vlefshme dërgohet nga njëri te tjetri. Ai ua jep rivalëve të tij dhe menjëherë ia mbath, dhe i gjithë “fshati” nxiton pas tij. Nëse “ambasadori” kapet para se të kthehet në shtëpi, ai bëhet i burgosur. Por nëse ai ende arriti të arratisej, ndjekësit i japin lojtarit të tyre "rob". Humb “fshati” në të cilin ka vetëm një banor.

"Khureg aduun / Tabun" (Buryatia, Rusi)

Numri i pjesëmarrësve: sa më shumë aq më mirë

Çfarë ju nevojitet: asgjë

Rregullat e lojës: Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth dhe mbajnë fort duart. Këta janë kuaj që ruajnë mëzat e tyre - lojtarë të tjerë që janë në qendër të rrethit. Ju mund të trokasni me thundrat tuaja, të hidhëroni në imitim të kuajve. Një lojtar kuajsh ecën rreth tufës, duke mbrojtur mëzat nga pushtimi i ujqërve. Dhe disa lojtarë të ujkut po bredhin përreth dhe përpiqen të thyejnë rrethin, të kapin mëzën dhe ta tërheqin atë në strofull. Por kali roje i tremb ujqit dhe nëse përshëndet ujkun, atëherë ai konsiderohet i vrarë. Loja vazhdon derisa kali të “vrasë” të gjithë ujqërit.

Quinta (Lituani)

Numri i pjesëmarrësve: 5

Çfarë ju nevojitet: top

Rregullat e lojës: vizatohet në tokë ose në asfalt një shesh i madh me anë rreth 10 m, ose janë shënuar cepat e këtij sheshi, ku qëndrojnë 4 lojtarë. Në qendër të sheshit vizatohet një rreth me diametër rreth 1.5 m, lojtari i pestë, i pesti, bëhet ai.
Lojtarët e këndit me radhë përpiqen të "nokautojnë" të pestin me topin, i njëjti shmang topin pa dalë nga rrethi. Ai që arriti të futej në të pestën, ndryshon vendet me të.

Barriera (Suedi)

Numri i pjesëmarrësve: një lojë për kompanitë e mëdha - sa më shumë aq më mirë

Çfarë ju nevojitet: asgjë

Rregullat e lojës: të gjithë, përveç tre lojtarëve, rreshtohen në një katror në mënyrë që të ketë aq lojtarë në çdo rresht sa janë vetë rreshtat. Ata që qëndrojnë në një rresht bashkojnë duart, duke formuar rrugë brenda sheshit.

Tre të tjerët janë të ndjekurit, ndjekësi dhe drejtuesi. Detyra e të dytit është të kapë arratisjen nëpër rrugë. Por nga ana e të parit - i gjithë ekipi, dhe sapo e kapërcejnë, drejtuesi bën një shenjë. Të gjithë lojtarët lëshojnë shpejt duart, kthehen në të majtë dhe formojnë rrugë të reja me duart e tyre. Ndjekësi, i cili praktikisht e kapi evazionin, në një çast gjendet në rrugë të ndryshme me të. Dhe kështu çdo herë, derisa ndjekësi të jetë më i shpejtë se ekipi. Më pas zgjidhen lojtarë të rinj për t'u ndjekur dhe argëtimi vazhdon.

Më pas lojtarët i afrohen strofullit dhe e pyesin ujkun: “A do të vish ujk?”, ai përgjigjet: “Sapo po ngrihem”. Lojtarët sërish dëfrejnë në fushë dhe pas pak shkojnë sërish te ujku me të njëjtën pyetje, por tashmë dëgjojnë një justifikim tjetër. Dhe kështu vazhdimisht - ai lahet, pastaj vishet, pastaj kreh flokët, etj. Por në një moment ujku papritmas bërtet: "Po vij të të kap!" - dhe nxiton për të kapur lojtarët. Ata që vrapuan në shtëpi shpëtojnë dhe ai i kapur nga ujku ndërron vendin me të.

P / dhe "kurthi i miut"

Qëllimi i lojës : Përmirësoni koordinimin e lëvizjeve dhe shkathtësinë.

Ecuria e lojës: Lojtarët janë të ndarë në dy grupe të pabarabarta. Një grup më i vogël fëmijësh, të kapur për dore, formojnë një rreth. Ata përfaqësojnë një kurth miu. Fëmijët e mbetur (minjtë) janë jashtë rrethit. Ata që përfaqësojnë kurthin e miut fillojnë të ecin në një rreth, duke thënë:

Oh, sa të lodhur janë minjtë,

Ata hëngrën gjithçka, hëngrën gjithçka,

Kujdes, mashtrues

Ne do të arrijmë tek ju.

Këtu kemi vendosur kurthe miu,

Le t'i marrim të gjithë tani!

Fëmijët ndalojnë, ngrenë duart e tyre të shtrënguara lart, duke formuar një portë. Minjtë vrapojnë në kurthin e miut dhe ikin jashtë. Në sinjalin e mësuesit "Duartrokitje", fëmijët që qëndrojnë në një rreth ulin duart, uleshin - kurthi i miut përplaset. Minjtë që nuk kanë kohë të dalin jashtë rrethit (kurthët e miut) konsiderohen të kapur. Ata që kapen bëhen në një rreth, kurthi i miut rritet. Kur shumica e fëmijëve kapen, fëmijët ndërrojnë role dhe loja rifillon. Loja përsëritet 4-5 herë.

m/p "Kush e ka topin?"

Qëllimi i lojës: zhvilloni vetëdijen; përforcojnë aftësinë për të kryer veprimet e lojës në përputhje me rregullat.

Ecuria e lojës:

Lojtarët formojnë një rreth, zgjidhet drejtuesi. Ai qëndron në qendër të rrethit, dhe pjesa tjetër e fëmijëve lëviz fort drejt njëri-tjetrit, me duart pas të gjithëve.

Mësuesi i jep dikujt një top (6-8 cm në diametër) dhe fëmijët e kalojnë atë pas shpine. Shoferi përpiqet të gjejë se kush e ka topin. Ai thotë: "Duar!" - dhe ai që i drejtohet duhet të vendosë të dyja duart lart, pëllëmbët lart, sikur të tregojë se nuk e ka topin. Nëse shoferi e ka hamendësuar saktë, ai merr topin dhe qëndron në një rreth, dhe lojtari që ka topin është gjetur fillon të ngasë. Loja përsëritet.

p / dhe "Lovishka" (me shirita)

Synimi: Për të zhvilluar tek fëmijët shkathtësia, zgjuarsia. Praktikoni vrapimin me shmangie, kapje dhe ndërtim në një rreth.

Ecuria e lojës:Lojtarët janë ndërtuar në një rreth, secili merr një fjongo, të cilën e vendos pas rripit ose pas jakës. Në qendër të rrethit është një kurth. Në sinjalin "Një, dy, tre - kap", fëmijët shpërndahen dhe kurthi kërkon të tërheqë shiritin nga dikush. Ai që ka humbur shiritin largohet mënjanë. Në sinjalin "Një, dy, tre - vraponi shpejt në një rreth!", Fëmijët ndërtohen në një rreth. Mësuesi ofron t'i ngrejë duart atyre që kanë humbur shiritin, domethënë kanë humbur, dhe i numëron. Kurthi u kthen fjongo fëmijëve. Loja fillon me një shofer të ri.

Rregullat:Kurthi duhet të marrë vetëm shiritin, pa vonuar luajtësin. Lojtari, pasi ka humbur shiritin, largohet mënjanë.

p / dhe "Figura"

Synimi:Kultivoni kreativitetin.

Ecuria e lojës:Me sinjalin e mësuesit, të gjithë fëmijët shpërndahen nëpër shesh lojërash (sallë). Në sinjalin tjetër, të gjithë lojtarët ndalojnë në vendin ku i gjeti ekipi dhe marrin një lloj poze. Mësuesi shënon ata, figurat e të cilëve rezultuan të ishin më të suksesshmet.

m/p "Gjeni dhe hesht"

Synimi:Zhvilloni vëmendjen tek fëmijët.

Ecuria e lojës:Mësuesi fsheh paraprakisht një objekt dhe fton fëmijët ta gjejnë atë. Ai që pa objektin i afrohet mësuesit dhe raporton në heshtje gjetjen. Mësuesi shënon fëmijët që doli të ishin më të vëmendshëm.

p / dhe "Ne jemi djem qesharak"

Synimi: .

Ecuria e lojës:Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave përtej vijës. Rreshti i dytë është tërhequr në anën e kundërt të faqes. Ka një kurth në qendër të vendit. Kurthi caktohet nga mësuesi ose zgjidhet nga fëmijët. Fëmijët thonë njëzëri:

Ne jemi djem qesharak

Na pëlqen të vrapojmë dhe të kërcejmë.

Epo, përpiquni të na kapni.

Një, dy, tre - kapni!

Pas fjalës "kap", fëmijët vrapojnë në anën tjetër të këndit të lojërave dhe kurthi i kap vrapuesit, i kap ata. Ai të cilin kurthi arrin ta prekë para se shmangësi të kalojë vijën konsiderohet i kapur. Ai largohet mënjanë. Pas 2-3 vrapimeve, zgjidhet një kurth tjetër. Loja përsëritet 3-4 herë.

Drejtimet. Nëse pas 2 - 3 vrapime kurthi nuk kap askënd, një kurth i ri zgjidhet ende

p / dhe "Shkup peshkimi"

Synimi:Përmirësoni aftësitë e koordinimit, forconi muskujt e këmbëve.

Ecuria e lojës:Lojtarët qëndrojnë në një rreth, mësuesi do të qëndrojë në qendër të rrethit. Ai mban në duar një litar, në fund të të cilit është lidhur një qese me rërë. Mësuesja e rrotullon litarin me çantën në një rreth pak mbi dysheme (tokë) dhe fëmijët kërcejnë lart në dy këmbë, duke u përpjekur të parandalojnë që çanta të prekë këmbët e tyre. Pasi përshkruan 2-3 rrathë me një çantë, mësuesi ndalon, numëron numrin e atyre që godasin çantën dhe jep udhëzime se si të kryhen kërcime.

p / dhe "Merre shpejt"

qëllimi:Përmirësoni reagimin e sinjalit.

Ecuria e lojës: Fëmijët formojnë një rreth dhe, me sinjalin e mësuesit, ecin ose vrapojnë rreth objekteve (kube, kone, guralecë), të cilat duhet të jenë një ose dy më pak se fëmijët. Në sinjal: "Merre shpejt!" - Çdo lojtar duhet të marrë një objekt dhe ta ngrejë mbi kokën e tij. Ai që nuk ka pasur kohë për të marrë sendin konsiderohet humbës.

p / dhe "Vendi bosh"

Synimi:Zhvilloni aftësinë për të lundruar në hapësirë ​​dhe shpejtësi

Vraponi.

Ecuria e lojës:Lojtarët qëndrojnë në një rreth, duke vënë duart në rripat e tyre - fitohen dritare. Udhëheqësi zgjidhet. Ec pas rrethit dhe thotë: Unë eci nëpër shtëpi

Dhe shikoj nga dritaret

Unë do të shkoj në një

Dhe unë do të trokas butësisht.

Pas fjalës "Unë do të trokas", shoferi ndalon, shikon në dritaren kundër së cilës ndaloi dhe thotë: "Trokit-trokitje-trokitje". Ai përpara pyet: "Kush erdhi?" Udhëheqësi thotë emrin e tij. Duke qëndruar në një rreth pyet: "Pse erdhe?". Shoferi përgjigjet: "Ne vrapojmë në gara" dhe të dy vrapojnë rreth lojtarëve në drejtime të ndryshme. Ka një hapësirë ​​boshe në rreth. Ai që e arrin i pari mbetet në rreth; i vonuari bëhet shofer dhe loja vazhdon.

m/p "Klasat"

Synimi:Mësojini fëmijët të kërcejnë.

Ecuria e lojës:Klasikët (5 - 6) janë pikturuar në asfalt.
Fëmija merr një gur të sheshtë dhe e hedh në klasën e parë. Pastaj ai kërcen me dy këmbë në klasën e parë, merr një gur dhe hidhet prapa. Ai hedh një guralec në klasën e dytë, dhe ai vetë hidhet i pari në klasën e parë, dhe nga ai në klasën e dytë. E njëjta gjë ngre një gur dhe kërcen nëpër klasën e parë. Më pas ai futet në klasën e tretë dhe kështu me radhë derisa të kalojë vijën e klasës. Pas kësaj, pjesa tjetër e fëmijëve fillojnë të kërcejnë. Kur radha i vjen përsëri fëmijës së parë, ai merr guralecin e tij dhe e hedh në klasën që nuk kishte hyrë më parë. Kështu që të gjithë fëmijët luajnë me radhë. Fëmija nga grupi që i kalon të gjitha klasat i pari fiton.

p / dhe "Mos u kap"

Synimi:Zhvilloni shkathtësinë dhe koordinimin e lëvizjeve.

Ecuria e lojës:Lojtarët janë të vendosur rreth kordonit, të shtrirë në dysheme në formën e një rrethi. Ka dy drejtues në qendër të rrethit. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët kërcejnë me dy këmbë në rreth dhe kthehen nga rrethi ndërsa kurthe afrohen. Lojtari që arriti të “njollosë” merr një pikë penallti. Pas 50 sekondash. Loja ndalon, humbësit numërohen, loja përsëritet me drejtues të rinj.

p / dhe "Fluturimi i shpendëve"

Synimi:Për të rregulluar ngjitjen në shkallët gjimnastike.

Ecuria e lojës:Në njërin skaj të sallës janë fëmijët - "zogj". Në skajin tjetër të sallës ka mjete ndihmëse mbi të cilat mund të "fluturoni lart" (stola gjimnastikor, kube, etj.) - "pemë".

Në sinjalin e mësuesit: "Zogjtë po fluturojnë larg!" - fëmijët, duke tundur krahët si krahë, shpërndahen nëpër sallë; ndaj sinjalit: "Stuhi!" - vraponi në kodra dhe fshihuni atje. Kur mësuesi thotë "Stuhia u ndal!", fëmijët zbresin nga kodra dhe përsëri shpërndahen nëpër sallë ("zogjtë vazhdojnë fluturimin e tyre"). Gjatë lojës, mësuesi pa dështuar siguron sigurime për fëmijët, veçanërisht kur zbresin nga muri gjimnastikor.

m/p "Mos qëndroni në dysheme"

Synimi:Zhvilloni aftësinë për të vepruar në një sinjal verbal, për të lundruar shpejt situatën.

Ecuria e lojës:Përzgjidhet një shofer - një kurth që shkon me fëmijët në të gjithë sallën (platformë). Sapo mësuesi tha: "Kape!" - të gjithë ikin nga kurthi dhe përpiqen të ngjiten në një lloj lartësie (stol, kub, trung, etj.). Kurthi përpiqet të fiksojë të arratisurin para se të kenë kohë të qëndrojnë në dais. Fëmijët e prekur nga kurthi largohen mënjanë. Në fund të lojës, numërohet numri i lojtarëve të kapur dhe zgjidhet një shofer tjetër. Loja rifillohet.

p / dhe "Topi te shoferi"

Synimi:Zhvilloni shkathtësinë dhe shpejtësinë e reagimit, aftësinë për të luajtur në një ekip.

Ecuria e lojës:Lojtarët janë të ndarë në 2-3 ekipe. Çdo ekip është ndërtuar në një rreth, në qendër të çdo rrethi është udhëheqësi me topin në duar. Drejtuesit ia hedhin topin lojtarëve të rrethit të tyre me radhë dhe e marrin përsëri. Kur topi shkon rreth të gjithë lojtarëve, shoferi e ngre atë mbi kokë dhe thotë "U krye!". Skuadra e të cilit është më e shpejtë.

p / dhe "Patat - mjellmat"

Synimi:për të edukuar fëmijët në qëndrueshmëri, aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal. Praktikoni vrapimin me shmangie.

Ecuria e lojës:Në njërën anë të sallës (platformës) tregohet shtëpia në të cilën ndodhen patat. Në anën e kundërt të sallës qëndron një bari. Në anën e shtëpisë është një strofull (përafërsisht në mes të sallës), në të cilën jeton një ujk, pjesa tjetër e vendit është një livadh. Fëmijët zgjidhen për të luajtur rolin e një ujku dhe një bariu, të tjerët portretizojnë patat. Bariu i nxjerr patat në livadh, ato kullosin dhe fluturojnë.

BANI: Patat, patat!

Patat: (ndaloni dhe përgjigjuni në kor). Ha, ha, ha!

Bariu: A doni të hani?

GOOSIE: Po, po, po!

Bariu: Pra, fluturo!

Patat: Ne nuk mundemi:

Ujku gri nën mal

Nuk na lë të shkojmë në shtëpi.

Bariu: Pra, fluturo si të duash,

Vetëm kujdesuni për krahët tuaj!

Patat, duke përhapur krahët e tyre (përhapin krahët në anët), fluturojnë në shtëpi nëpër livadh dhe ujku, duke dalë nga strofka, përpiqet t'i kapë (njollë). Patat e kapura shkojnë në strofull. Pas dy vrapimeve, numërohet numri i patave të kapur nga ujku. Pastaj përzgjidhen shoferë të rinj - një ujk dhe një bari.

m/n "Fluturon - nuk fluturon"

Synimi:Zhvilloni aftësinë për të shpërndarë vëmendjen, për të mësuar përqendrimin.

Ecuria e lojës:Fëmijët qëndrojnë në një rreth me mësuesin në qendër. Ai emërton objekte të gjalla dhe të pajetë që fluturojnë dhe nuk fluturojnë. Për shembull, mësuesi thotë: “Fluturon avioni, fluturon karrigia, fluturon harabeli” etj. Fëmijët duhet të ngrenë duart lart nëse një objekt fluturues emërtohet.

p / dhe "Argëtuesit"

Synimi:Zhvilloni aktiviteti motorik fëmijët.

Ecuria e lojës:Zgjidhet një drejtues - një argëtues që qëndron në qendër të rrethit të formuar nga fëmijët. Të kapur për dore, fëmijët ecin në një rreth djathtas dhe majtas, duke thënë:

Në një rreth të barabartë njëri pas tjetrit

Ne ecim hap pas hapi.

Qëndroni aty ku jeni! së bashku

Le ta bejme kete………..

Fëmijët ndalojnë, ulin duart; argëtuesi tregon disa lëvizje dhe të gjithë lojtarët duhet ta përsërisin atë.

p / dhe "Zjarrfikësit në trajnim"

Synimi:Për të konsoliduar aftësinë për t'u ngjitur në murin gjimnastikor pa humbur shinat.

Ecuria e lojës:Fëmijët janë ndërtuar në katër kolona përballë murit gjimnastikor - këta janë zjarrfikës. Në çdo hapësirë ​​të murit gjimnastikor, këmbanat janë varur në të njëjtën lartësi (në një hekurudhë).

Në sinjalin e mësuesit: "Mars!" - fëmijët që qëndrojnë të parët në kolona vrapojnë drejt murit të gjimnastikës, ngjiten në të, i bien ziles, zbresin dhe kthehen në fund të kolonës së tyre. Mësuesi/ja shënon fëmijën që e përfundoi detyrën më shpejt. Pastaj jepet sërish sinjali dhe grupi tjetër i fëmijëve vrapon, e kështu me radhë.

Synimi:Zhvilloni vetëdijen, aktivitetin e sistemeve shqisore.

Lojëra hodge:Lojtarët qëndrojnë në një rreth, në qendër të rrethit është shoferi me sy të lidhur. Njëri nga fëmijët i afrohet shoferit, shoferi duhet ta njohë shokun e tij me prekje. Loja vazhdon 5-6 herë, çdo herë që zgjidhet një shofer i ri.

p / dhe "Hunda e kuqe e ngricës"

Synimi: Kultivoni shpejtësinë dhe shkathtësinë

lëvizin: Në anën e kundërt të sitit, janë shënuar dy shtëpi, janë vendosur lojtarët

Në një nga shtëpitë. Kryesor - Frost Red Nose bëhet në mes të faqes përballë lojtarëve dhe thotë:

Unë jam Frost Red Nose.

Cili prej jush vendos

Në rrugë - për të filluar rrugën?

Lojtarët përgjigjen njëzëri:

Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet

Dhe ne nuk kemi frikë nga ngrica.

Pas fjalës "acar", fëmijët vrapojnë nëpër shesh lojërash në një shtëpi tjetër, dhe shoferi i kap ata dhe përpiqet t'i prekë me dorë, "ngrijë". “Frozen” ndalojnë në vendin ku janë prekur, dhe deri në fund të vizës qëndrojnë pa lëvizur. Mësuesi, së bashku me Frostin, numëron numrin e "të ngrira". Pas çdo vize, zgjidhet një Frost i ri. Në fund të lojës, ata krahasojnë se cili Frost ngriu më shumë lojtarë.

p / dhe "Gjuetarët dhe lepujt"

Objektivi: Kultivoni shkathtësinë

Goditja në tru:Një gjuetar zgjidhet nga lojtarët, pjesa tjetër e fëmijëve janë lepuj. Në njërën anë të sallës (platformës) ka një vend për një gjahtar, nga ana tjetër - një shtëpi për lepujt. Gjuetari ecën nëpër sallë, duke pretenduar se po kërkon gjurmë lepurash, dhe më pas kthehet në shtëpinë e tij. Lepurat kërcejnë nga _ pas shkurreve dhe kërcejnë (në 2 këmbë, në të djathtë ose në të majtë - kush të dojë) në drejtime të ndryshme. Në sinjal: "Gjuetar!" - lepujt ikin në shtëpi, dhe gjuetari i hedh topa (ka 2-2 topa në duar). Lepurët që ai goditi konsiderohen të pushkatuar dhe ai i çon në shtëpinë e tij. Pas çdo gjuetie për lepurin, gjahtari ndryshon, por nuk zgjidhet nga ata të kapur.

p/i "Harabela e guximshme"

Objektivi: Kultivoni shpejtësinë dhe shkathtësinë

Goditja në tru:Fëmijët janë ndërtuar në një rreth, përpara secilit duke luajtur dy topa bore. Në qendër të rrethit, shoferi është një mace. Fëmijët shtiren si një harabel dhe, me sinjalin e mësuesit, hidhen në rreth përmes topave të borës dhe hidhen përsëri nga rrethi ndërsa macja afrohet. Një harabel i prekur nga një mace. Merr një pikë penallti, por nuk është jashtë loje. Pas pak, mësuesi ndalon lojën dhe numëron numrin e "të lidhura"; zgjidhet një drejtues i ri.

p / dhe "Dhelpra dinak"

Synimi: Kultivoni shpejtësinë dhe shkathtësinë

Goditja në tru:Lojtarët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri. Në anën, jashtë rrethit, tregohet shtëpia e dhelprës. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët mbyllin sytë, dhe mësuesi shkon rreth tyre nga pjesa e jashtme e rrethit dhe prek një nga lojtarët, i cili bëhet udhëheqësi - një dhelpër dinake. Pastaj fëmijët hapin sytë, në kor 3 herë (me një interval të shkurtër) pyesin (në fillim në heshtje, pastaj me zë të lartë): "Dhelpra dinake, ku je?" Pas pyetjes së tretë, dhelpra dinake vrapon me shpejtësi në mes të rrethit, ngre dorën dhe thotë: "Unë jam këtu!". Të gjithë lojtarët shpërndahen përreth faqes dhe dhelpra i kap (duke i prekur me dorë). Pasi dhelpra kap 2-3 fëmijë dhe i çon në shtëpinë e tij, mësuesi thotë: "Në rreth!". Loja rifillohet.

m/p "Shkolla e topit"

Objektivi: zhvillimi i shkathtësisë, reagimi i shpejtë, vëmendja

Synimi:Një top i vogël jepet për lojë. Fëmijët luajnë një nga një, dy në një kohë dhe në grupe të vogla. Lojtari kryen detyrën e lëvizjes në rregull. Pasi e ka përballuar me sukses njërën, ai kalon në tjetrin. Nëse një fëmijë bën një gabim, ai më kalon x tek një tjetër. Kur loja vazhdon, ai fillon me lëvizjen në të cilën gaboi.

p / dhe "Arinjtë dhe bletët"

Synimi: Kultivoni shpejtësinë dhe shkathtësinë

Goditja në tru:Në njërën anë të sallës është një koshere bletësh, dhe në anën e kundërt është një livadh. Në anën është një strofkë ariu. Me një sinjal të paracaktuar nga edukatori, bletët fluturojnë nga kosherja (zbriten nga kodra (mund të jetë një stol gjimnastikor, mur, etj.)) fluturojnë në livadh për mjaltë dhe gumëzhitje. Bletët fluturojnë larg, dhe arinjtë vrapojnë nga strofulla dhe ngjiten në koshere (fluturojnë në kodër) dhe ushqehen me mjaltë. Sapo mësuesi jep një sinjal: "Arinjtë!", bletët fluturojnë në kosheret, dhe arinjtë ikin në strofull. Bletët që nuk kishin kohë të fshiheshin pickojnë (duke e prekur me dorë). Arinjtë e pickuar humbasin një lojë. Loja rifillon dhe pasi përsëritet, fëmijët ndryshojnë rolet.

p / dhe "buf"

Synimi: Ndërtoni imagjinatën krijuese

Goditja në tru:Në njërën anë të sallës, tregohet një fole bufi. Një shofer është vendosur në fole - një buf. Pjesa tjetër e fëmijëve përshkruajnë zogj, flutura, brumbuj - ata fluturojnë nëpër sallë. Pas pak, mësuesi thotë: "Natën!" - dhe të gjithë lojtarët ndalojnë në vend në ato pozicione në të cilat kapi nata. Bufi fluturon nga foleja e tij, përplas krahët dhe shikon se kush po lëviz. Atë që lëvizi, bufi e çon në folenë e tij. Mësuesi thotë: "Ditë!" - dhe fluturat, insektet, zogjtë vijnë në jetë dhe përsëri fillojnë të fluturojnë, rrotullohen. Pas dy llojeve të një bufi për gjueti, numërohet numri i të kapurve dhe zgjidhet një shofer i ri.

p / dhe "Pair running"

Synimi: Mësoni të vraponi në çifte

Goditja në tru:"Ndrysho temën." Fëmijët (dy fëmijë, secili me një kub në duar), me sinjalin e mësuesit, vrapojnë në rrathë (35 m), ndryshojnë kubin për një top dhe kthehen përsëri në ekip. Kaloje topin te lojtarët e ardhshëm. Fëmijët e ardhshëm ndryshojnë topin për një kub. Detyra e fëmijëve është të ndryshojnë një objekt me një tjetër sa më shpejt të jetë e mundur.

m/n "Kush do të arrijë më shpejt në flamur"

Synimi: të përmirësojë aftësitë e zvarritjes

në të katër anët dhe aftësia për të lundruar

në hapësirë

Goditja në tru:Të gjithë lojtarët ulen në karrige. Në një distancë prej 5-6 hapash nga buza e sitit, vizatohet një vijë, përtej së cilës ka 4-5 fëmijë. Në anën e kundërt të sitit, në një distancë prej 18 - 20 hapash, vijat kundër secilit vendosin një karrige, në të cilën vendoset një flamur. Karriget janë në radhë. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët vrapojnë drejt flamujve, i marrin, i ngrenë lart dhe i vendosin përsëri. Mësuesi vëren se cili nga fëmijët e ngriti flamurin përpara të tjerëve. Pastaj të gjithë ata që ikën ulen në karrige dhe 4-5 personat e ardhshëm zënë vendin e tyre përtej vijës. Loja përfundon kur të gjithë fëmijët vrapojnë 1 herë drejt flamurit.

p / dhe "Djeg, digjen qartë!"

Synimi: Zhvilloni shpejtësinë dhe shkathtësinë

Goditja në tru:Lojtarët qëndrojnë në një kolonë me dy, të kapur për dore, përpara kolonës është drejtuesi. Fëmijët thonë në kor:

Digjeni, digjeni me shkëlqim që të mos fiket.

Shikoni qiellin, zogjtë po fluturojnë

Këmbanat po bien!

Një, dy, tre - vraponi!

Në fund të fjalëve, lojtarët e çiftit të fundit ulin duart dhe vrapojnë në fillim të kolonës - njëri në të djathtë, tjetri në të majtë të saj. Shoferi përpiqet të njollosë një nga lojtarët para se të ketë kohë të bashkojë duart me çiftin e tij. Nëse shoferi e ka njollosur lojtarin, atëherë ai bëhet një çift me të përpara kolonës.

m / dhe "Hyni në rreth"

Synimi: Zhvilloni syrin dhe saktësinë e veprimeve motorike

Goditja në tru:3 ekipe marrin pjesë, duke ndërtuar fëmijët në një kolonë prapa vijës së hedhjes përballë murit (3-4 m nga vija e hedhjes). Përballë çdo ekipi ka një rreth në dysheme (1,5-2 m nga vija e hedhjes). Lojtarët e parë e mbajnë topin në duar. Në një sinjal, lojtarët e parë e hedhin topin pas murit në mënyrë që, pasi tërhiqet, të godasë në rrathë, pastaj në duart e tyre. Pasi kanë kapur topin, fëmijët e kalojnë atë te tjetri, dhe ata vetë qëndrojnë në fund të kolonës. Për çdo gjuajtje të saktë, skuadrës i jepet një pikë. Skuadra me më shumë pikë fiton.

p / dhe "Lepuri i pastrehë"

Synimi: Përmirësoni shpejtësinë e përgjigjes ndaj një sinjali zanor

Goditja në tru:Një gjuetar dhe një lepur i pastrehë zgjidhen nga lojtarët. Pjesa tjetër e lojtarëve - lepujt vizatojnë rrathë për vete (në shtëpi), dhe të gjithë qëndrojnë në të.

"Lepuri i pastrehë" ikën dhe "gjuetarët" e kapin atë. "Hare" mund të shpëtojë nga "gjuetari" duke vrapuar në çdo rreth; atëherë "lepuri" që është dyndur në rreth duhet të ikë menjëherë, sepse tani ai po bëhet i pastrehë dhe "gjuetari" do ta kapë. Sapo "gjuetari" e ka kapur (zhveshur) lepurin, ai vetë bëhet "lepur", dhe "lepuri" i dikurshëm bëhet "gjahtar".

p / dhe "Carousel"

Synimi:të zhvillojë tek fëmijët ritmin e lëvizjeve dhe

Aftësia për t'i koordinuar ato me fjalë

Goditja në tru:Fëmijët formojnë një rreth, duke mbajtur kordonin me dorën e djathtë, ecin në një rreth në fillim ngadalë, pastaj më shpejt dhe fillojnë të vrapojnë. Lëvizjet kryhen në përputhje me tekstin e thënë me zë të lartë:

Mezi, mezi, mezi, mezi

Karuselet rrotullohen

Dhe pastaj përreth, përreth, përreth,

Të gjithë vrapojnë, vrapojnë, vrapojnë.

Pasi fëmijët vrapojnë 2-3 rrathë, mësuesi i organizon dhe jep një sinjal për të ndryshuar drejtimin e lëvizjes. Lojtarët kthehen dhe, duke kapur kordonin me dorën tjetër, vazhdojnë të ecin dhe vrapojnë. Më pas mësuesi së bashku me fëmijët thotë:

Hesht, hesht, mos nxito!

Ndalo karuselin!

Një, dy, një, dy

Këtu loja ka mbaruar.

Lëvizja e "karuselit" gradualisht po ngadalësohet. Tek fjalët "Kjo ka mbaruar loja!" fëmijët ndalojnë.

m/p "Rrëzoni kazanin"

Synimi: Stërvitni saktësinë, forconi muskujt e krahut

Goditja në tru:Lojtarët qëndrojnë në një rresht prapa vijës së fillimit për 6-8 persona. Në një sinjal, fëmijët ndryshojnë topat e borës, duke u përpjekur të rrëzojnë skicat (distanca 4-5 m nga vija e nisjes). Janë shënuar lojtarët që kanë arritur të godasin objektivat.

p / dhe "Nga përplasja në përplasje"

Synimi: zhvillojnë aftësinë për të kërcyer në dy këmbë me

Duke ecur perpara

Goditja në tru:Mësuesi/ja shtron rrathë të sheshtë në një model shahu (6 pjesë në dy rreshta). Lojtarët rreshtohen në dy kolona dhe, me komandë, kërcejnë në dy këmbë nga rrotullimi në rrathë. Distanca ndërmjet fëmijëve në kërcime është 2-3 rrathë, për të parandaluar dëmtimet. Skuadra që përfundon detyrën shpejt dhe saktë fiton.

p / dhe "Vizat e ardhshme"

Synimi: Forconi aftësinë e fëmijëve për të kandiduar për distilim

Goditja në tru:Grupi është i ndarë në gjysmë. Lojtarët qëndrojnë në anët e kundërta të fushës pas vijave në një vijë në një distancë prej të paktën një hap nga njëri-tjetri. Secili grup fëmijësh ka në duar shirita të ngjyrës së tyre - blu, të verdhë. Në sinjalin e mësuesit "blu", fëmijët me shirita blu vrapojnë në anën e kundërt. Fëmijët që qëndrojnë përballë shtrijnë pëllëmbët përpara dhe presin që ata që vrapojnë t'i prekin me duar. Ai që u prek vrapon në anën tjetër të vendit, ndalet pas vijës, kthehet dhe ngre dorën lart. etj.

p/i "Serso"

Synimi: Zhvilloni vëmendjen, syrin, koordinimin

lëvizje, saktësi

Goditja në tru:Dy fëmijë qëndrojnë përballë njëri-tjetrit në një distancë të shkurtër (2-3 m). Njëri prej tyre hidhet drejt unazës tjetër dhe ai i kap në një shkop.

Me një numër të madh pjesëmarrësish, fëmijët, të ndarë në dyshe, qëndrojnë përballë njëri-tjetrit në një distancë prej 3-4 m. Njëri prej tyre (me marrëveshje) ka një shkop në duar, tjetri ka një shkop dhe disa unaza ( në fillim 2, më vonë 3-4). Ky i fundit vendos unaza në majë të shkopit dhe i dërgon një nga një drejt partnerit të tij, i cili i kap unazat në shkopin e tij. Kur hidhen të gjitha unazat, numërohen unazat e kapura, pas së cilës fëmijët ndryshojnë rolet. Kushdo që kap fiton më shumë numër unaza.

p / dhe "K&