Bota e tankeve bilanc i ri. A është e mundur të balancosh në World of Tanks me aftësi? Duke luajtur role të shkatërruesve të tankeve në Balancer

balancues- një mekanizëm softuerësh, funksionet e të cilit përfshijnë shpërndarjen e lojtarëve në ekipe para fillimit të betejës.

Prezantimi

Baza e lojës World of Tanks janë betejat e dy ekipeve, secila e përbërë nga 15 automjete luftarake. Automjetet ndahen në klasa (tanke të lehta, të mesme dhe të rënda, armë vetëlëvizëse antitank dhe artileri të obusit vetëlëvizës), secila klasë përfshin 10 nivele të "zhvillimit" të automjeteve. Në mënyrë që "betejat e rastësishme" (mënyra kryesore e lojës) të jenë interesante për lojtarët, duhet të plotësohen tre kushte të rëndësishme për zgjedhjen automatike të tankeve:

  • Barazia e aftësive të pajisjeve ushtarake të dy ekipeve kundërshtare.
  • Shumëllojshmëri ekipesh.
  • Paparashikueshmëria e rrjedhës së betejës dhe rezultati i saj.

Kjo detyrë kryhet nga "balancuesi" - një modul i serverit World of Tanks që shton tanke në ekip, i bën ata të barabartë në "forcë" dhe i dërgon ekipet në betejë. Balancuesi u shfaq në fillim të testimit beta të mbyllur të lojës (nuk ishte fare aty gjatë testit alfa). Në versionin e tij të parë të niveleve të betejës, kishte vetëm dy ("rërë" me nivele tankesh 1-2 dhe luftime të përgjithshme 3-10 nivele). Më pas ai u zëvendësua nga një balancues më kompleks, i cili vazhdimisht po përmirësohet.

Parimi i funksionimit

Sistemi analizon makinat në radhë dhe zgjedh një nga shabllonet - algoritmet e serverit për mbledhjen e komandave që përcaktojnë numrin e makinave në krye, në mes dhe në fund të listës.

Ndeshësi fillon duke u përpjekur të krijojë një betejë me tre nivele duke përdorur shabllonin 3/5/7 (tre makina në krye, pesë makina në mes dhe shtatë makina në fund të listës) ​​ose një variant tjetër të tij (për shembull , 3/4/8, 3/ 3/9 etj.). Opsioni i zgjedhur nga balancuesi varet nga përbërja e radhës. Në çdo rast, nuk do të ketë beteja ku numri i automjeteve në krye të listës tejkalon numrin e automjeteve në mes. Bazuar në të njëjtin parim, balancuesi nuk krijon beteja ku numri i automjeteve në mes tejkalon numrin e automjeteve në fund të listës. Rregullat e mëposhtme do të respektohen gjithmonë:

  • nuk mund të ketë më shumë makina në krye të listës sesa në mes;
  • nuk mund të ketë më makina në mes të listës sesa në fund.

Kështu, balancuesi garanton që, pavarësisht nga pozicioni i lojtarit në listën e ekipit, do të ketë gjithmonë një numër të mjaftueshëm automjetesh armike të të njëjtit nivel për të, dhe ndikimi i një lojtari të tillë në rezultatin e betejës rritet. .

Duke filluar nga data 03 Prill 2019, është ndryshuar parimi i balancuesit: janë shtuar shabllone dinamike, të cilat duhet të zvogëlojnë numrin e betejave kundër automjeteve dy nivele më lart, veçanërisht për automjetet e nivelit VI dhe VIII. Tanket do të rishpërndahen në beteja me një nivel dhe beteja me një ndryshim prej një niveli. Automjetet premium të nivelit VIII me një nivel beteje preferenciale do të hasen më rrallë në betejë me një armik të një niveli më të lartë në një betejë me dy nivele dhe më shpesh - me kundërshtarë të nivelit të tyre ose të nivelit më të ulët.

Modelet dinamike

Ndryshe nga balancuesi aktual me shabllone me kod të fortë, në të riun shabllonet do të përshtaten dinamikisht me ndryshimin e kushteve të radhës.

Modelet 3-5-7 dhe 5-10 janë ende relevante, por ato do të përdoren më rrallë - kur ka një shpërndarje të përshtatshme të automjeteve sipas niveleve në radhë.

Lista paraprake e shablloneve që do të përdoren në balancuesin e ri:

  • 5-10, 7-8, 6-9 dhe 4-11 për beteja me dy nivele;
  • 3-5-7, 3-6-6, 4-5-6 dhe 4-4-7 për betejat me 3 nivele.

Nëse ndërtimi i ekipit në modelin 3/5/7 bën që lojtarët të presin në radhë për një kohë të gjatë, krijuesi i ndeshjeve i liron kërkesat për të krijuar një luftë më shpejt. Në këtë rast, mund të krijohen beteja me dy dhe një nivele. Pjesa kryesore e betejave do të jetë me tre nivele.

Nëse një lojtar ka luftuar disa beteja radhazi në fund të listës, balancuesi do të përpiqet të gjejë një vend më të lartë për një lojtar të tillë, pavarësisht nëse lojtari hyri në betejë në të njëjtën apo më tej. makina te ndryshme. Megjithatë, nëse pritja për një përleshje të tillë zgjat shumë, mblesi do ta dërgojë lojtarin në çdo luftë të përshtatshme. Si rezultat, lojtarët nuk do të duhet të presin në radhë për një kohë të gjatë, dhe formacionet e ekipeve do të korrespondojnë me situatën aktuale në server.

Krijimi i një lufte

Faza 1: Përcakton gamën e niveleve të automjeteve në betejë dhe llojin e betejës. Së pari, balancuesi përcakton numrin e lojtarëve dhe togave të përshtatshme për çdo nivel beteje, si dhe llojin e betejës. Më tej, sistemi analizon mënyrat e treguara nga lojtarët, automjetet që ata kanë zgjedhur, nivelet e tyre, si dhe nivelin standard ose të privilegjuar të betejave.

Faza 2: krijoni dy komanda ekuivalente. Pasi ka përcaktuar gamën e niveleve të automjeteve në betejë dhe llojin e betejës, sistemi përpiqet të shpërndajë lojtarët në ekipe, duke marrë parasysh kërkesat dhe kufizimet e bilancit:

  • Modelet: të dyja skuadrat duhet të përputhen me modelin: numri i automjeteve në krye, në mes dhe në fund të listës duhet të jetë i njëjtë.
  • armë vetëlëvizëse: numri i armëve vetëlëvizëse është i kufizuar në tre automjete për ekip.
  • Skuadrat: Vetëm togat me një nivel lejohen në Betejat e Rastit. Diferenca në numrin e lojtarëve të togave duhet të jetë jo më shumë se tre.
  • Llojet e automjeteve: diferenca në numrin e armëve vetëlëvizëse, tankeve të lehta dhe shkatërruesve të tankeve brenda secilës pjesë të listës së ekipit duhet të jetë jo më shumë se një automjet.

Në të njëjtën kohë, balancuesi NUK merr parasysh kombi i automjetit, konfigurimi i modulit, pajisjet, materialet harxhuese, niveli i ekuipazhit dhe statistikat e lojtarëve, me përjashtim të numrit të betejave. Kjo e fundit merret parasysh kur krijohen beteja të veçanta për fillestarët.

Faza 3: Zgjidhni një kartë. Sapo mblesi merr një shabllon që përputhet me kërkesat, ai mbledh ekipet, zgjedh një hartë dhe krijon një luftë. Hartat për automjetet e nivelit të ulët zgjidhen rastësisht nga një grup i kufizuar. Në raste të tjera, balancuesi përcakton një grup kartash që korrespondojnë me llojin e betejës dhe gamën e niveleve të automjeteve në ekipe. Më pas, programi analizon se në cilat harta kanë luftuar lojtarët në betejat e fundit dhe zgjedh atë që është vizituar nga më pak cisterna.

FAQ

Pyetje: A ka një regjim beteje preferenciale për automjetet e blera së fundmi?
Përgjigje: Automjetet e sapofituara pa togë kanë një shans të shtuar për të hyrë në krye të listës së ekipit, megjithatë, ky rregull nivelohet nëse serveri nuk mund të krijojë një betejë të tillë në ky moment. Ekziston gjithashtu një mënyrë beteje preferenciale për njëzet betejat e para në automjetet e nivelit 1.

Pyetje: A kanë përparësi makinat premium për të arritur në krye të listës së ekipit?
Përgjigje: Jo, automjetet premium nuk kanë ndonjë avantazh tjetër përveç rritjes së përfitimit dhe uljes së kostove të riparimit. Disa automjete premium kanë nivele preferenciale të betejës.

Pyetje: Në cilën pikë bëhet zgjedhja e kartës? Para apo pas formimit të ekipit?
Përgjigje: Zgjedhja e hartës bëhet pasi të jenë formuar të dyja ekipet.

Çisterna!

Fillon sot server testimi me emrin e koduar "Sandbox".


Sandbox është një server i veçantë për testimin e prototipave të bilancit të ri të World of Tanks. Këtu planifikojmë të testojmë opsione të ndryshme të ekuilibrit dhe të zgjedhim atë më të përshtatshmen që do të zgjidhë detyrat që na duhen dhe do t'i kënaqë lojtarët. Detyra kryesore është krijimi i një bilanc të ri automjetesh për nivelet "më të larta". Së pari do të kryhet testimi në automjetet e nivelit X dhe tanket e lehta të nivelit VIII, më pas zgjidhjet e miratuara do të aplikohen në nivelet më të ulëta të automjeteve.

Qasja në serverin e testimit mund të ndërpritet ose kufizohet në çdo kohë për mospërputhje me dispozitat e Marrëveshjes së Përdoruesit dhe.

Në veçanti, sipas pikës 9.2 "Testimi Beta" i Marrëveshjes së Përdoruesit, "çdo informacion i marrë nga Përdoruesi gjatë testimit beta është konfidencial dhe nuk i nënshtrohet zbulimit". Ndalohet çdo shpërndarje informacioni nga serveri Sandbox (transmetime të drejtpërdrejta, raporte video, etj.) pa pëlqimin e përfaqësuesve të Wargaming. Ju mund të bini dakord për publikimin e materialeve të tilla në një temë të veçantë në forumin e serverit Sandbox. Vetëm ata lojtarë që kanë akses në testim mund të largohen nga aplikacionet.

Ne nuk premtojmë se prototipet e testuara do të lëshohen në serverin kryesor në formën e tyre aktuale. Zbatimi përfundimtar i tyre do të varet nga informacioni i mbledhur dhe i analizuar.

Qëllimet e bilancit të ri të automjetit

  • Rritja e rolit të armaturës në lojë. Tani vlera e lojës së një pjese kaq të rëndësishme të tankut si armatura është shumë më e ulët se ajo e lëvizshmërisë dhe fuqisë luftarake. Shpresojmë të rrisim ndikimin e armaturës në lojë.
  • Ulja e çmimit të një gabimi në betejë . Ne do të shpërblejmë lojtarët për të qenë aktivë në beteja. Rritja e rolit të armaturës do t'ju lejojë të veproni në mënyrë aktive, pa frikë se do të niseni për në Hangar në shikim të parë, sepse depërtimi i tankut në distancë e madhe do të bëhet shumë më e vështirë. Rreziku është një kauzë fisnike dhe shpërblimi për të në betejë nuk duhet të jetë i tepruar.
  • Zvogëlimi i rrezikut të zjarrit të fokusuar në distanca të gjata. Rritja e rolit të armaturës rrit mbijetesën e tankut në distanca të gjata, duke përfshirë zjarrin nga disa kundërshtarë. Kontrolli kolektiv i drejtimeve dhe gjuajtja në një tank të armikut kur është "ndezur" do të bëhet më pak efektive, pasi do të jetë më e vështirë të depërtosh forca të blinduara në një distancë të gjatë.
  • Ulja e distancës luftarake. Duelet e artilerisë në distanca të gjata nuk duhet të jenë mjeti kryesor për arritjen e fitores. Automjetet luftarake duhet të përmbushin rolet e përcaktuara fillimisht në to: "tank", shtytje drejt drejtimeve dhe shumë më tepër.
  • Rritja e shumëllojshmërisë në lojë. Nëse lloje të ndryshme automjetesh kanë role të ndryshme dhe aftësi për t'i luajtur ato në mënyrë efektive, betejat do të bëhen më të ndryshme. Duke zgjedhur një klasë tjetër, ju do të zgjidhni një lojë të re, detyra të reja loje dhe mënyra për t'i zgjidhur ato.
  • Një rritje e qetë në dinamikën e betejës. Ndryshimi i depërtimit të armaturës me distancë do të inkurajojë lojtarët të ndërmarrin veprime më aktive në betejë për të arritur fitoren.

Ndryshime të mëdha

Për të arritur qëllimet e bilancit të ri në Sandbox, do të ndryshohen disa mekanikë bazë të lojës.

Shpërndarja e predhave në rrethin e informacionit

Për të zvogëluar rrezen efektive të zjarrit, shpërndarja e predhave në rrethin e synimit do të ndryshohet në mënyrë që të rritet nevoja për të konverguar plotësisht. Kështu, mbijetesa nën zjarr në distanca të gjata do të rritet.

Mësoni më shumë rreth mënyrës se si predhat tani shpërndahen në rrethin e informacionit mbi kryesore serverët e lojërave, është e mundur në

Zvogëlimi i depërtimit të armaturës së predhave me distancë

NGA rritja e distancës b Depërtimi i armaturës do të bjerë më shumë - kjo është bërë për të rritur rolin e armaturës së tankeve në lojë. Do të bëhet më e vështirë të qëlloni në një distancë të gjatë dhe për të rritur gjasat për të dëmtuar një tank armik, lojtarët do të duhet të ndërmarrin veprime më aktive: t'i afrohen armikut ose të marrin pozicione për të qëlluar në pikat e tij të dobëta.

Për më tepër, do të bëhet më e vështirë për të depërtuar një tank në një distancë të gjatë në projeksionin ballor më të mbrojtur - në këtë mënyrë, automjetet e blinduara rëndë do të kenë më shumë mundësi për të shtyrë nëpër drejtime.

Ndryshimet në shkallën në të cilën depërtimi i armaturës zvogëlohet me distancën nuk do të ndikojnë në luftimet e zjarrit në distancë të afërt - specifikat e sjelljes së tij do të mbeten të njëjta.

Sistematizimi i dëmtimit të predhës

Për momentin, ka shumë më tepër armë të kalibrit të madh në World of Tanks sesa kishte fazat e hershme zhvillimi i lojës, dhe ekziston nevoja për të rillogaritur dëmin e armëve. Si pjesë e Sandbox, do të testohet një sistem i ri për shpërndarjen e dëmeve një herë nga armë të ndryshme. Sistemi në provë duhet të zvogëlojë numrin e të shtënave që shkaktojnë dëme kritike dhe të rrisë vlerën e treguesit "dëmtimi në minutë" në krahasim me dëmtimin e predhës një herë.

Ndryshimi i manovrimit të makinave

Së bashku me rritjen e mbijetesës dhe jetëgjatësisë së një tanku të blinduar mirë në betejë, u vendos që të shtoheshin veçoritë e lojës për automjete të blinduara dobët, por të lëvizshme. Do të përcaktohen raportet e klasës ose rolit të shpejtësisë së rrotullimit të shasisë dhe kullës. Si rezultat, automjetet më të manovrueshme duhet të jenë në gjendje të manovrojnë në mënyrë aktive, të "përdredhin" mjete të blinduara më të ngadalta, por më të mira.

Modele për lloje të ndryshme të pajisjeve

Për momentin, pothuajse çdo klasë e automjeteve kryen shumicën e detyrave të lojës në mënyrë të barabartë, me përjashtim të armëve vetëlëvizëse dhe disa tanke të lehta. Kjo situatë zvogëlon shumëllojshmërinë e lojës, sepse veprimet efektive të ndërmarra nga lojtari në betejë janë praktikisht të njëjta për shumicën e klasave.

Ndryshimet e lojës së listuar më sipër synojnë të prezantojnë një ndarje të automjeteve sipas luajnë role. Në bazë të një vlerësimi ekspert, u identifikuan 7 role kryesore të lojës dhe përmes parametrave të lojës, ne theksuam funksionet e lojës që duhet të kryejë makina. Ju lutemi vini re: emrat e roleve nuk janë finalizuar.

Në përgjithësi, midis ndryshimeve të sistemit, mund të veçohet një ndryshim i përgjithshëm në manovrimin e automjeteve, për shkak të të cilit u bë i mundur identifikimi i disa roleve të lojës, si dhe një rënie e dukshme e treguesve të dukshmërisë.

Është e rëndësishme të kuptohet se ndryshimet e bëra nuk janë përfundimtare dhe do të ndryshohen në mënyrë të përsëritur, si duke marrë parasysh reagimet e komunitetit të lojërave që merr pjesë në testim, ashtu edhe duke marrë parasysh analizën e të dhënave statistikore.

Ribalancimi i klasës SPG

Si pjesë e ribalancimit të SPG-së, është planifikuar të ndryshohet detyra e tyre kryesore në betejë. Në rolin e ri, armët vetëlëvizëse do të ripërqendrohen në mbështetjen e aleatëve duke mahnitur automjetet e armikut dhe shkaktimi i dëmeve për këtë klasë do të zbehet në sfond. Përveç ndryshimit të rolit në betejë, klasa SPG do të marrë disa veçori të reja për të rritur efikasitetin dhe lehtësinë e përdorimit.

Karakteristikat e reja të ACS:
  1. Shpërthim/valë goditëse, trullos. Përhapet së bashku me "spërkatjen" pas prishjes së predhës. Tanket që bien brenda rrezes së valës së shpërthimit do të pësojnë përkohësisht një reduktim të karakteristikave të performancës. Dëmet e shkaktuara në tanke të habitura llogariten si dëme të shkaktuara me ndihmën tuaj.
  2. Shënues i artilerisë aleate - shfaqja e një zone të përafërt në hartë ku reduktohen armët vetëlëvizëse aleate. Shfaqet kur shtypni tastin "Sulm" (si parazgjedhje, butoni T), me kusht që shënuesi qendror i pamjes të mos jetë në një automjet armik (në këtë rast, do të shfaqet një njoftim për një sulm të mundshëm nga ky tank). Aleatët do të shohin një paraqitje grafike të një rrethi të përafërt në mini-hartë dhe direkt në vendndodhje, gjithashtu do të shfaqet një mesazh nëse SPG është i ngarkuar. Kjo synon të përmirësojë komunikimin në ekip.
  3. Pamje alternative për armët vetëlëvizëse. Pamja e re ndryshon llojin e synimit në SPG, duke e bërë atë e ngjashme me modalitetin snajper në llojet e tjera të automjeteve dhe më miqësore për përdoruesit.

Ndryshimet do të ndikojnë gjithashtu në predhat me eksploziv të lartë: sasia e dëmit të shkaktuar në shumicën e rasteve do të ulet, shpërndarja e fragmenteve të predhave me eksploziv të lartë do të rritet (rrezja e spërkatjes). Mund të themi se armët vetëlëvizëse do të kalojnë nga dëmtimi i një lojtari specifik në dëmtimin e grupeve të tankeve të armikut.

2 vite e 7 muaj më parë Komentet: 5


Bilanci i efikasitetit () në luftim - i ri bilanci i lojës, për të cilin lojtarët po flasin gjithnjë e më shpesh. A është e mundur të zbatohet kjo në bota e lojës e tankeve? Kjo procedurë është shumë e vështirë për t'u zbatuar. Disa lojtarë mund të marrin një avantazh të jashtëzakonshëm sepse dikur kanë luajtur shumë keq, por e kanë përmirësuar lojën e tyre. Dhe për shkak të hezitimit për të ndryshuar llogarinë, ata do të marrin lojtarë që nuk luajnë shumë mirë, sepse një tregues i tillë si efikasiteti rritet gjithnjë e më shumë me çdo luftë. Prandaj, fitoret do të jenë të lehta dhe më pas do të dekurajojnë interesin për lojën. Si rezultat i këtij bilanc, edhe më shumë lojtarë mund të largohen nga loja, pasi shumë do të ankohen edhe për ekipin.

Edhe nëse supozojmë se një procedurë e tillë është e mundur, atëherë i gjithë bilanci i lojës prishet. Kjo për faktin se do të ketë shumë tanke të së njëjtës klasë për të luajtur.


Sigurisht që ka, një variant tjetër- një kombinim i ekuilibrit në teknikë dhe aftësi. Por kjo teknologji është shumë më e ndërlikuar dhe disa rreshta në kod nuk do të jenë të mjaftueshme. Për më tepër, zhvilluesit nuk do të shkojnë për këtë procedurë, sepse ata do të humbasin një audiencë të konsiderueshme lojtarësh.

Në konferencën e lojrave GDC 2017, folëm për disa ndryshime të rëndësishme në lojë që presin lojtarët në të ardhmen e afërt. Pra, në përditësimin e radhës do të kemi një balancues të përmirësuar dhe tanke të reja të lehta të nivelit X. Dhe pak më vonë, ne planifikojmë të prezantojmë një mënyrë krejtësisht të re të betejave të renditura - por gjërat e para së pari.

Balancues i përmirësuar

Përmbajtja është e disponueshme në një gjerësi më të madhe të dritares së shfletuesit.

Nëse shikojmë sistemin aktual, mund të shohim se ai ju lejon të krijoni formacione të ndryshme, duke përfshirë formatin 8/5/2, ku dy makinat e fundit janë në ekstrem. Situate e veshtire. Për sa i përket efektivitetit luftarak, ata janë inferiorë ndaj tankeve nga pjesa e mesme dhe e sipërme e listës, dhe situata në betejë nuk lejon gjithmonë përfshirjen me automjete të nivelit të tyre. Duke qenë më të pambrojturit në të dyja skuadrat, tanke të tilla nuk zgjasin shumë dhe shpejt përfundojnë në Angara.

Balancuesi i përmirësuar është krijuar për të korrigjuar ekuilibrin e ekipeve në betejë falë sistemi i ri shabllone dhe rregulla. Ai bazohet në tre lloje betejash: beteja që përfshijnë automjete me tre, dy dhe një nivel. Rregulla të tjera të balancuesit të përmirësuar do të jenë në gjendje të zgjidhin disa nga problemet më të zakonshme që shprehen vazhdimisht në komunitetin e lojërave.

  • Situatat e pafat do të përjashtohen kur numri i makinave në fund dhe në mes të listës është më i vogël se numri makinat më të mira(si në shembullin e mësipërm), si dhe situata të fiksuara me rënie në listë gjatë një sërë betejash.
  • Siguroni një shpërndarje të barabartë të llojeve të automjeteve për të dy ekipet. Do të ketë një kufi prej tre armësh vetëlëvizëse për një ekip.
  • Efektiviteti luftarak i togave do të rritet: krijimi i tyre do të bëhet i mundur vetëm për automjetet me një nivel.
  • Frekuenca e përsëritjes së kartave do të ulet.

Sistemi i ri analizon radhën e lojtarëve: (numrin e automjeteve në radhë, llojet e automjeteve, nivelet dhe nivelet e betejave të automjeteve) dhe krijon ekipe bazuar në parimin e raportit të kohës së pritjes dhe përbërjes optimale të ekipeve. Me fjalë të tjera, ky sistem përpiqet të krijojë luftime në atë mënyrë që lojtari të futet në betejë sa më shpejt të jetë e mundur dhe me përbërjen më të ekuilibruar të ekipeve. Nëse kërkimi për kushte optimale për lojtarin zvarritet, atëherë sistemi do të devijojë pak nga rregullat e vendosura në mënyrë që të fillojë shpejt një betejë. Sa më e gjatë të jetë koha e pritjes, aq më shumë sistemi devijon nga rregullat e vendosura "referencë" "3/5/7" dhe "5/10". Tani le të hedhim një vështrim më të afërt në secilin nga tre skenarët.

BETEJA E TRE NIVELEVE

Nëse ka një shumëllojshmëri automjetesh në radhën e lojtarëve dhe nëse një lojtar hyn në betejë jo në automjetet e nivelit I-II, ai do të bjerë në përbërjen më të mundshme: një betejë me tre nivele me një gamë prej +/-2 nivele. . Pas analizimit të automjeteve që presin të shkojnë në betejë, krijuesi i ndeshjeve do të aplikojë shabllonin 3/5/7 ose një nga versionet e tij për të krijuar një ekip.

BETEJA E DY NIVELEVE
  1. Me versionin aktual të balancuesit, ju ndoshta jeni hedhur në beteja të dy niveleve, me një sistem +/-1 niveli ekuilibri. Pas prezantimit të një balancuesi të përmirësuar, ne kemi përmirësuar këto lloje betejash dhe, më e rëndësishmja, kemi futur kufizime të qarta për situatat kur do të krijohen beteja të tilla: .
  2. Gjithashtu, beteja të tilla do të krijohen në situata kur gjendja e radhës nuk ju lejon të krijoni shpejt beteja për tre nivele. Në raste të tilla, balancuesi do të aplikojë shabllonin 5/10 ose një nga versionet e tij për të krijuar ekipin. Dhe, ashtu si në rastin e betejave të tre niveleve, sa më e gjatë të jetë koha e pritjes, aq më shumë sistemi do të devijojë nga modeli i vendosur 5/10. Përveç kësaj, nuk do të ketë më beteja të tilla ku automjetet në mes të listës janë më të pakta në numër sesa automjetet në krye të listës.
BETEJA E NJË NIVEL

Situatat kur në një moment të caktuar një numër i madh automjetesh të të njëjtit nivel mblidhen në radhë, gjë që mund të çojë në një pritje të gjatë për të hyrë në betejë. Për të përshpejtuar procesin, balancuesi i përmirësuar do të krijojë beteja për automjetet e të njëjtit nivel.

MEKANIKA TJERA

Përveç tre opsioneve të betejës të listuara më sipër, balancuesi do të shfaqë gjithashtu disa mekanikë të rinj. Secila prej tyre do të ndihmojë në rregullimin e problemeve të listuara nga lojtarët dhe përmirësimin procesi i lojës:

Goditja e sipërme / e mesme / e poshtme e listës. Nëse një lojtar ka qenë në fund të listës për disa beteja me radhë, atëherë në betejën tjetër ai ka shumë të ngjarë të përfundojë në mes / lart, pavarësisht nëse ai hyri në betejë në të njëjtin automjet ose zgjodhi një tjetër gjatë kjo seri betejash.

Gama e teknologjisë. Dallimi në numrin e tankeve të lehta, armëve vetëlëvizëse dhe shkatërruesve të tankeve në ekipet kundërshtare mund të përcaktojë rezultatin e betejës përpara se të fillojë. Prandaj, balancuesi i përmirësuar do të fillojë të përcaktojë përbërjen e ekipeve me këto tre lloje automjetesh. Qëllimi i bilancit do të jetë një situatë në të cilën çdo ekip do të ketë të njëjtin numër makinerish të secilit prej këtyre llojeve. Megjithatë, ekziston një "por": përbërja e ekipeve varet gjithashtu nga madhësia e radhës së pritjes dhe se sa makina të një lloji të caktuar janë në radhë në një moment të caktuar. Kështu, të pesë llojet e automjeteve nuk do të përfaqësohen gjithmonë në të dyja skuadrat.

ACS. Për të mos lejuar që një tepricë e armëve vetëlëvizëse të ndikojë negativisht në lojën e lojës, ne kemi vendosur një kufi në numrin e artilerisë për ekip. Tani çdo ekip mund të ketë maksimumi tre armë vetëlëvizëse. Ky kufizim u testua kohët e fundit në Sandbox: ai pati një efekt pozitiv në lojën, mori reagime të mira nga pjesëmarrësit e testit dhe do të shfaqet në serverët kryesorë.

Togat. Një tjetër skenar fatkeq është kur anëtarët e togës hyjnë në beteja kundër automjeteve që janë më shumë se 3 nivele më të larta se të tyret. Në versionin aktual, kjo ndodh për faktin se një togë mund të përbëhet nga automjete të niveleve të ndryshme. Një situatë tipike: krijoni një togë me një mik në një automjet të nivelit VIII në një automjet të nivelit V dhe futeni në betejë kundër automjeteve të nivelit IX-X. Dakord, kjo nuk është e këndshme. Balancuesi i përmirësuar do t'ju lejojë të krijoni toga ekskluzivisht nga automjetet e të njëjtit nivel në beteja të rastësishme, të cilat do ta zgjidhin përgjithmonë problemin.

Rrotullimi i kartës. Aktualisht po marrim shumë raporte për të njëjtat letra që bien shumë shpesh në të njëjtin seancë loje. Një balancues i përmirësuar do të ndihmojë në uljen e situatave të tilla në minimum. Ai analizon të gjitha hartat në të cilat lojtarët nga dy skuadrat në zhvillim luajtën dhjetë betejat e fundit, dhe më pas zgjedh hartën më të përshtatshme të mundshme: atë në të cilën lojtarët nga të dyja skuadrat luajtën më pak, ose atë në të cilën ata nuk luajtën. fare.

Tanke të lehta

Fillimisht, tanket e lehta u përdorën si mjete mbështetëse që shoqëronin mjete të tjera dhe nuk mund të vepronin si njësi të pavarura luftarake. Ky koncept ekziston edhe sot: kufizimi i tankeve të lehta në Nivelin VIII shumë shpesh çon në faktin se këto automjete përfundojnë në beteja kundër "dhjetrave".

Për të korrigjuar situatën, ne po zgjerojmë linjat e rezervuarëve të lehta në Tier X. Falë kësaj, tanket e lehta, si llojet e tjera të automjeteve, do të jenë në gjendje të tregojnë vlerën e tyre në gamën e nivelit +/-2. Ata do të vazhdojnë të përmbushin rolin e tyre si mjete mbështetëse me fokus zbulimin, por tani me fuqi të shtuar zjarri.

Ne gjithashtu do të ribalancojmë të gjithë rezervuarët e lehtë për të siguruar që këto automjete të plotësojnë kushtet e përditësuara. Në fund të fundit, tani ata do të futen në beteja kundër automjeteve maksimumi 2 nivele më të larta, ndërsa tanket e lehta të mëparshme ishin konfiguruar duke marrë parasysh pjesëmarrjen e mundshme në beteja kundër automjeteve tre nivele më të larta. Si rezultat, loja për tanke të lehta do të ndryshojë ndjeshëm. Automjetet që janë aktualisht në nivelin VIII do të kalojnë në një nivel më të lartë, me përjashtim të automjeteve nga pema e kërkimit kinez: një rezervuar i lehtë i nivelit IX WZ-132A do t'i shtohet plotësisht.

Në betejat në X në nivel, lojtarët do të jenë në gjendje të njihen me pesë tanke të reja të lehta: XM 551 Sheridan (SHBA), T-100 (BRSS), Spz. 57 (Gjermani), WZ-132-1 (Kinë) dhe AMX 13 105 (Francë). Shikoni këto bukuroshe:

Tanket e lehta të nivelit X do të shkëlqejnë me dimensione kompakte karakteristike të klasës së tyre dhe do të bëhen rivalë seriozë për shokët e klasës së tyre të nivelit VIII-IX për shkak të lëvizshmërisë së patejkalueshme, rrezes së përmirësuar të shikimit, rritjes së numrit të pikave të goditjes, si dhe rritjes së depërtimit të armaturës dhe dëmtimit një herë. te armët. Kur rregullonim karakteristikat e tyre të balancuara të tankeve të lehta, ne u përpoqëm t'u jepnim atyre karakteristika të tilla të performancës që do të përmirësonin lojën klasike në këtë klasë të automjeteve dhe në të njëjtën kohë do të sillnin diçka të re në të.

Rezultatet e përsëritjes së dytë të "Sandbox"

Këtë janar, ne bëmë një punë të shkëlqyer me përsëritjen e dytë të The Sandbox. Në emër të të gjithë ekipit të World of Tanks, falenderojmë të gjithë lojtarët që kontribuan në testim dhe ndanë mendimet e tyre. Komentet e marra kanë qenë të paçmueshme dhe kanë ndihmuar në përcaktimin se çfarë funksionoi dhe çfarë jo, dhe si mund të adresojmë mangësitë. Më poshtë po paraqesim rezultate të shkurtra.

Faza 1. Ndryshimi në saktësinë e të shtënave, zvogëlimi i depërtimit të armaturës me distancën dhe vlerën e dëmtimit një herë.

Ndryshimi i bërë në përhapjen e predhave brenda fushëveprimit ka ulur numrin e të shtënave "të pabesueshme". Megjithatë, rezultoi gjithashtu në një rënie të saktësisë gjatë gjuajtjes me synim të plotë, gjë që ishte thelbësisht e ndryshme nga qëllimet tona. Prandaj, ne e dërgojmë këtë modifikim për rishikim.

Testimi i rënies së depërtimit të armaturës me distancë nxori në pah një problem shumë më të rëndësishëm. Pas ekzaminimit të rezultateve, arritëm në përfundimin se ky ndryshim nuk do të sjellë rezultatet e pritura (le tanke të rënda zvogëloni distancën e qitjes) pa ndryshuar ndjeshëm predha kumulative. Dhe ky është një vendim i rëndësishëm, miratimi i të cilit do të ndikojë në të gjithë lojën dhe, ka shumë të ngjarë, do të kërkojë të përshtatshme ndryshimi i bilancit lloje të tjera predhash. Prandaj, u vendos që t'i rikthehej më vonë, pas një analize dhe modelimi të plotë. Ndryshimet aktuale nuk do të zbatohen në serverët e drejtpërdrejtë.

Për sa i përket testimit të ndryshimit në dëmtimin një herë, ne vazhdojmë të krahasojmë sjelljen e lojtarëve në të gjitha njësitë e automjeteve, karakteristikat e të cilave janë ndryshuar. Dhe do të na duhet pak kohë për të analizuar dhe për të nxjerrë një përfundim përfundimtar. Edhe pse tashmë mund të shohim se ideja për të rritur dëmtimin e armëve 120 mm në të njëjtin nivel me atë të armëve 122 mm ka bërë jehonë te lojtarët dhe ka treguar rezultate të mira, ndryshimet në dëmtimin e njëhershëm të armëve të kalibrit të madh ende duhet të finalizohen. Ne do t'u kthehemi atyre më vonë, pas një analize të plotë të të gjithë informacionit të marrë.

Faza 2-3 Ndryshime të rëndësishme në karakteristikat e ACS

Puna për ndryshimin e karakteristikave të ACS është shumë e suksesshme. Reagimet dhe statistikat luftarake të mbledhura gjatë testimit të automjeteve të nivelit X treguan se ndryshimet e propozuara përmirësonin dinamikën dhe rivitalizuan lojën. Për momentin, ne kemi zgjeruar listën e automjeteve të testuara duke shtuar automjetet e nivelit VIII dhe IX. Javën e ardhshme, ekipi ynë do të vazhdojë të punojë: ne do të studiojmë me kujdes komentet tuaja dhe do të analizojmë sasinë e madhe të statistikave të mbledhura. Bazuar në rezultatet e analizës, pasi të dimë se si ndryshimet aktuale do të ndikojnë në lojën, ne do të bëjmë ndryshime të mëtejshme (nëse është e nevojshme).

Shikoni Blogun Sandbox për një raport të detajuar dhe shikoni axhendën e Fazës 3:

Mënyra e re në zhvillim - Betejat e renditura

Për një kohë të gjatë, lojtarët kanë kërkuar të shtojnë mundësinë për të testuar forcën e tyre dhe për të luftuar me lojtarë të një niveli të barabartë loje. Dhe sot ju njoftojmë: së shpejti loja do të ketë betejat e renditura! Betejat e mëdha po vijnë!

Betejat e renditura do të zhvillohen ekskluzivisht në automjetet e nivelit X dhe do të ndahen në sezone . Do të keni një shans të shkëlqyeshëm për të treguar se çfarë vleni në 15 kundër 15 beteja! Sa më shumë të kontribuoni në fitore, aq më lart do të jeni në tabelën speciale të betejave të renditura. Në të njëjtën kohë, fitorja nuk do të jetë treguesi më i rëndësishëm: kontributi juaj në rezultatin e betejës do të luajë një rol më të rëndësishëm. Dhe nëse, pavarësisht nga të gjitha përpjekjet tuaja, ekipi juaj dështon, ju prapë mund të ngjiteni në shkallët e renditjes. Kjo do të thotë që vendi juaj në tabelën e betejave të renditura varet vetëm nga ju! Ndërsa ngjiteni në shkallë, rriten si aksionet ashtu edhe forca e kundërshtarit. Për më tepër, zgjedhja e armikut varet vetëm nga pozicioni juaj: në një radhë të veçantë betejash të rastësishme balancuesi do të përputhet vetëm me lojtarët me të njëjtën rang. Dhe, nëse tregoni rezultate të jashtëzakonshme në betejë dhe në sezon, ju presin shpërblime të këndshme.

Vlen të përmendet se modaliteti Ranked Battles është ende në një fazë të hershme të zhvillimit. Por shpresojmë se jeni duke pritur kur të gjitha këto ndryshime të shfaqen në serverët e drejtpërdrejtë. Dhe me afrimin e datës së publikimit të tyre, ne do t'ju tregojmë të gjitha detajet rreth tyre.

Grafika të reja

Dhe së fundi, këtë vit loja do të ketë ndryshime të rëndësishme grafike. Jemi të sigurt se do t'i vlerësoni. Edhe pse pse thuaj njëqind herë, nëse mund të shohësh një herë:

Këtë vit ne planifikojmë gjithashtu të ripunojmë ndjeshëm motorin e lojës dhe t'i shtojmë një sërë veçorish të reja të lojës - shumica e këtyre planeve tashmë janë shpallur në GDC 2017.

Shpresojmë që ju, si ne, po prisni me padurim momentin kur të gjitha risitë e shumëpritura të shfaqen në lojë dhe të mund të zhyteni në testim. Ndërsa bëhemi gati dhe i afrohemi testimit, do të vazhdojmë t'ju mbajmë të përditësuar me të gjitha lajmet më të fundit.

Kalorësia, avioni sulmues, si dhe një nerv tjetër i saktësisë do të shfaqen në WOT.

Jo shumë kohë më parë, ne kemi shkruar tashmë për serverin e testimit "", por gjithçka që kemi ditur deri më tani janë vetëm copëza informacioni dhe përshtypjet e blogerëve të ndryshëm.

Sot Wargaming ka zbuluar plotësisht velin e fshehtësisë dhe ka publikuar një lexim të gjatë, i cili kërkon shumë kohë për t'u lexuar, kështu që ne kemi mbledhur të gjitha gjërat më interesante në këtë material për ju. Shkoni!

  • Detyra kryesore është të vendoset një bilanc i ri për tanket e nivelit 10, si dhe tanket e lehta të nivelit 8. Sapo këto makina të përfundojnë dhe të miratohen të gjitha ndryshimet, ato do të bien.
  • Qëllimet:
    • rritja e rolit të armaturës së tankeve;
    • zvogëlimi i kostos së gabimeve - me një rritje të rolit të armaturës (si dhe duke parë përpara, me një nerv për saktësinë dhe depërtimin në distancë), tanki do të jetë më i vështirë për t'u shkatërruar në distanca të gjata, gjë që do të provokojë më shumë veprime aktive;
    • zvogëlimi i rrezikut të zjarrit të fokusuar në distanca të gjata nga disa kundërshtarë;
    • zvogëlimi i distancës së betejës;
    • shumëllojshmëri e shtuar e lojës - me futjen e roleve të reja për tanke, do të jetë e mundur të përjetoni lojëra të reja dhe krejtësisht të ndryshme misione luftarake dhe mënyrat për t'i zgjidhur ato;
    • rritja e dinamikës së betejës (për shkak të një ndryshimi në depërtimin e armaturës në distancë).

Saktësia e nervit 2.0. Unë personalisht kam humbur numërimin se sa herë kemi ndryshuar saktësinë (nëse nuk gaboj, atëherë në arna dhe ). Këtë herë është motivuar kështu:

  • zvogëlimi i distancës luftarake,
  • rritja e mbijetesës në distanca të gjata,
  • një nevojë e shtuar për të reduktuar plotësisht.

Ndryshimi i depërtimit të armaturës me distancën ndjek të njëjtat qëllime - rritjen e rolit të armaturës, mbijetesën, si dhe zvogëlimin e distancës luftarake.

Rolet

Për momentin, vlera e çdo lloj mjeti, me përjashtim të artilerisë, është e turbullt. Praktikisht çdo tank mund të kryejë disa detyra po aq mirë në të njëjtën kohë.

Prandaj, zhvilluesit vendosën të prezantojnë shtatë role të reja për tanket. Emrat nuk janë përfundimtarë.


Kalorësia- tanke të mesme me forca të blinduara dhe lëvizshmëri të mirë.


Sturmovik - fillesa të manovrueshme me forca të blinduara të mira ballore.


Tanke të rënda - forca të blinduara të jashtëzakonshme, manovrim i dobët. Tank klasik.


Mbështetja e zjarrit - linja e dytë, armë efektive, por pa forca të blinduara.


Makina e pritës është një klasë klasike PT.


Scout - tanke të lehta për të ndriçuar armikun.


Artileria - zot i luftës)))

Kështu, klasat ST dhe TT u ngatërruan dhe u bënë kalorësi, avion sulmues, banda dhe mbështetje zjarri.

Ndër të tjera, zhvilluesit përmendën " një rënie e dukshme në statistikat e shikimit." Ende nuk ka detaje, por me sa duket ky është një tjetër nerv.

Ribalancimi i SPG

Disa e quajnë një ribalancim të tillë shpëtim, të tjerët - vdekjen e artit në lojë si klasë. Në fund të fundit është se tani nuk do të ketë asnjë dëmtim të artit. fare. Qëllimi i tij kryesor do të jetë të mbështesë forcat kryesore duke trullosur ekuipazhet e tankeve të armikut.

Do të ketë gjithashtu veçori të reja:

  • shpërthim dhe trullos- përhapet së bashku me spërkatjen dhe përkeqëson përkohësisht karakteristikat e performancës së rezervuarit që ka rënë në zonën e prekur;
  • shënues i artilerisë aleate - emërtimi grafik në hartën e zonës së përafërt të informacionit, do të shfaqet gjithashtu një mesazh që tregon nëse ACS është i ngarkuar.
  • fushëveprimi alternativ snajper për artileri- me sa duket po flasim.