Djerrinë 2 përleshje. Aftësitë e përgjithshme të karakterit në djerrinë

Sipas Gary "NaCl" Wolfe informacion i pasaktë. E mora duke ndihmuar AGZ të kapte Tempullin e Titanit (nga rruga, kjo është jashtëzakonisht fitimprurëse, sepse lojtari bëhet dëshmitar i sulmit të tempullit dhe merr GJITHË plaçkën nga shumë të vrarë), pastaj AGZ kërkohet t'i furnizojë me një kokë të vërtetë luftarake, por unë e çaktivizova atë, u ktheva në tempull dhe mora Wulf. Prandaj, kërkesa për pranimin e saj është kontrolli i AGZ-së së Tempullit të Titanit, dhe jo dorëzimi i një koke luftarake atyre. Vetëm koka e luftës është më mirë të neutralizohet, për të cilën ata do të lavdërohen në Citadelën Rager.

Më pas, sipas Anxhelës, vlen të shtohet se ajo është duke u tërhequr dhe do të largohet nga detashmenti, d.m.th. nuk ka kuptim ta shkarkoni, është më mirë të merrni Chisel në nivelin 8-9 në vend të tij, për këtë, pas pishinës së lartë, duhet të përparoni në nomadët hekurudhor.

Në përgjithësi, sa i përket satelitëve, veçanërisht kur luani me vështirësi maksimale, i pari duhet marrë Screaming Vulture në pishinën e lartë, pastaj zëvendësohet nga Pizipee nga Darvini. (pasi armiqtë e mëvonshëm do të kenë shumë forca të blinduara dhe do të ketë Push shumë i mirë energjie në Kaliforni), atëherë ne e zëvendësojmë këtë bum me Garry Wolfe. Epo, shoqëruesi i tretë është një daltë, i zëvendësuar nga Brother Thomas. (sepse në fund të fundit është jashtëzakonisht e vështirë në vështirësi maksimale dhe është e pamundur të kalosh luftime pa një mjek / kirurg të dytë, veçanërisht beteja me sintezën para se të shkosh në Hollywood) Vëllai Thomas është një luftëtar shumë i mirë, megjithëse grupi po humbet aftësitë e këqia, por ai nevojitet vetëm në dy vende në të gjithë Kaliforninë.

Gjithashtu dua të shtoj se nuk duhet të neglizhoni karizmën, çdo pikë rrit përvojën e të gjithë grupit me 5%, duke luajtur me karizmën 25 do të keni një rritje eksperience prej + 125%. Por karakteristika më e kotë është fati !! Me fatin 1, kritet e kallashit të 95-të përbëjnë 36% për mendimin tim, do të ketë 4 fat, kriti do të jetë 40%, që nuk bën aspak mot. E njëjta gjë vlen edhe për plaçkën - plaçka e bonusit në kuti është gjithmonë plehra. Atëherë statistika më e padobishme është forca, 2 pikë për sy) Është më mirë të marrësh 10 intelekt për të paktën një Persian për të rritur aftësitë. Në beteja, statistika kryesore nuk është AP, por iniciativa. 10 OD dhe 9 ini, shumë më keq se 8 OD dhe 14 ini, sepse në rastin e dytë, Persiani lëviz tre herë, ndërsa i pari bën 2 lëvizje. Në vështirësinë maksimale të lojës, armiqtë kanë dëmtime shumë të forta dhe vetëm ngrica e lartë mund të nxjerrë luftime pa lëndime. Që Persianët tuaj të shkonin të parët, të ngrinin prita, etj. Dhe me plagë në kutitë e ndihmës së parë, mund të prisheni) Në fund të lojës, iniciativa duhet të jetë së paku 15-16, d.m.th. Statistikat e bonusit në nivelet 10, 20, 30 duhet të investohen në perceptim. Një Persian me një iniciativë prej 16 bën dy lëvizje rresht përpara se një Persian me një iniciativë prej 8 të bëjë një lëvizje, pastaj 2 lëvizje të tjera, gjatë të cilave një Persian me acar 8 do të vdesë patjetër))

Sipas mendimit tim, pasojat më "fallout" pas të dytit janë Wasteland 2 in versioni i plotë, që është prerja e drejtorit. Në epokën e ribërjeve të pasqyrave të lojërave dhe filmave, kjo gjë është shumë e lumtur si me frymën e vjetër ashtu edhe me zgjidhjet e reja. Prandaj, unë sugjeroj të gërmoni pak nën kapuçin e saj për sa i përket mekanikës së GameDev.

Le të fillojmë me gjënë më të rëndësishme - kjo lojë ndjek formulën e mirë të vjetër "Bota, lojë, lojtarët". Projektet moderne me buxhet të lartë synojnë të sigurojnë që lojtari të vendosë se çfarë dhe si ndodh në botë, dhe të mos humbasë asnjë veprim të rëndësishëm. Përmbajtja maksimale në një kalim, në mënyrë që asgjë të mos mbetet prapa skenës. Kjo është mënyra e një filmi të mirë. Rruga e lojës së mirë është një botë realiste që jeton në një ekosistem që mund të tronditet vetëm me forcën e një personi me shumë vështirësi.

Pra, bota e Wasteland 2 nuk kujdeset për ju. Nuk ka ardhje të lumtura të minutës së fundit për të shpëtuar të gjithë, nuk ka NPC që presin diçka. kohe reale. Për shembull, kur hyni në Highpool, ka një shtëpi në zjarr. Nuk kishim kohë ta shuanim - mirë, do të digjet marrëzi. Aspekti i dytë i rëndësishëm është një komplot i lezetshëm që lëviz vazhdimisht, mjaft karakteristik për kthesat dhe kthesat e tij për serinë Bioshock. Tërheqës që në minutat e para, pa një grumbullim të gjatë. Dhe kjo histori është me të vërtetë me rezolucion të lartë. Duke ofruar vazhdimisht një zgjedhje të ashpër midis moralit, rendit dhe ligjit.

Dhe këto janë tre zgjedhje të ndryshme.

bota, loja, lojtarët

Le të fillojmë me të parën dhe më kryesorin. Botë më e rëndësishme se loja dhe loja është më e rëndësishme se lojtarët. Kjo do të thotë që ne shohim një pamje të caktuar globale të ngjarjeve dhe nuk ndjehemi si një hero i plotfuqishëm, por një ekip që punon me atë që kemi. shenjë e së mirës lojë për të rritur. Dallimi është shumë i thjeshtë dhe mund të demonstrohet lehtësisht duke përdorur UFO-n si shembull: Armiku i panjohur(i vjetër nën DOS) dhe XCOM: Enemy Unknown (3D i ri). Në lojën e parë ju luani ekologji - alienët nuk kujdesen për planet dhe afatet tuaja, ata thjesht luajnë planetin. Në të dytën, të gjithë nxitësit mbështeten në arritjet tuaja. Baza e të huajve shfaqet rreptësisht pas zinxhirit të kapjes së robërve. Nëse nuk kapni një të burgosur, mund të zhvilloheni për një kohë shumë të gjatë para se të shfaqet. Pastaj anija e vëzhgimit shfaqet gjoja pas lëshimit të dekoderit të hipervalëve, por nuk fillon derisa të keni anijen që duhet të përgjoni - e kështu me radhë.

Në vendin e dytë pas botës duhet të jetë loja. Nëse lojtarët janë më të rëndësishëm se loja, atëherë loja fillon të "mashtrojë" në favor të tyre. Më shpesh, kjo bëhet për lojtarët e rastësishëm, në mënyrë që ata të mos kenë frikë nga kompleksiteti dhe të mos largohen. Në të njëjtin Fallout 3 NV, është mjaft e vështirë të gjesh diçka pas të tretës së parë të lojës që mund të vrasë efektivisht personazhin kryesor (kjo është përgjithësisht tipike për të gjitha seritë Morrowind). Në përgjithësi, epërsia e lojës ndaj lojtarëve përcaktohet më lehtë nga zgjedhjet e pakthyeshme. Për shembull, kjo është humbja e luftëtarëve në Aleancën Jagged, mbyllja e disa Përfundimet e Fallout si aksioni në qytete, problemet me ushqimin dhe plagët në Kjo Luftë E imja, në përgjithësi, aftësia për të ngatërruar dhe shkatërruar disi pothuajse gjithçka. Mos harroni të njëjtën seri Far Cry- është shumë e vështirë të bësh diçka që nuk shkon përgjatë binarëve të komplotit. Ose e njëjta gjë mosha e dragoit ku këto shina janë gozhduar përgjithësisht në kokën e protagonistit. Një tjetër simptomë - përafërsisht, nuk mund të shkoni dhe të takoni një eksperiencë që është një rend i madhësisë më i fortë se ju. Dhe këtu është mjaft e vërtetë.

Dhe në Djerrinë, komploti është i shkurtër, bota është e mbyllur me kusht, por në të njëjtën kohë ne kemi mbetur me kaq shumë shanse të shkëlqyera për të qëlluar veten në këmbë sa e gjithë kjo më shumë se zëvendëson hapjen e plotë të botës dhe shumëllojshmërinë e komploti. Në këtë lojë ju mbijetoni, jetoni, nuk shikoni një film.

Dhe po, loja lëkundet mjaft mirë për sa i përket veprimeve të çuditshme të lojtarëve. Për shembull, në Shadowrun: Dragonfall nuk mund të kositësh në qytete, por këtu mundesh. Vetëm brenda lojës ka edhe një mekanik të veçantë për një rast të tillë - Gjenerali Serpent Vargas do të dërgojë një skuadër speciale pastrimi pas jush. Me të cilën, meqë ra fjala, ju prezantoheni në fund të trajnimit si shembull i një ideali të paarritshëm.

Skena me definicion të lartë

Detyra juaj e parë është të mbijetoni. Gjithçka në pjesën e parë i kushtohet kësaj. Bota juaj është një pjesë e vogël djerrinë, e rrethuar nga të gjitha anët nga retë e rrezatimit. Me vështirësi, është e mundur të merrni ushqim në qendrën eksperimentale bujqësore, dhe ujë - pa më pak vështirësi - në Highpool. Shtojini kësaj një shpejtësi mjaft të ulët të lëvizjes (në këmbë), komunikimin me telekomandë dhe një masë sulmuesish të uritur. Kjo është një botë ku gjithçka përreth është e rrezikshme dhe nuk mund të keni kohë për të ardhur në shpëtim. Një shembull i gjallë se si nuk mund të jesh në kohë është dhënë që në fillim kur dy vendbanime sulmohen njëkohësisht.

Për sa i përket tregimit, loja bën dy gjëra shumë të mëdha që përcaktojnë aftësinë për të dhënë detaje "libërore". Së pari, ai, si kërkimet e mira të tekstit të vjetër, në përgjithësi, mund të luhet pa grafikë.

Kjo është një lojë me dy ekrane - render dhe tekst. Nëse luani taktika - po, këtu është ekrani para jush, gjithçka është ashtu siç duhet. Por nëse jeni në një RPG të fortë, ka diçka edhe më interesante këtu. Në fund të ekranit ka një ekran log, i cili shfaq përgjimin e radios, mendimet e heronjve dhe atë që ata shohin.

Ky furnizim teksti përshkruan gjithçka drejtpërdrejt në megabajt tekst. Ju ecni dhe atje, me një zhurmë dhe trokitje të qetë, shfaqet një tekst që përshkruan saktësisht se çfarë po ndodh përreth. Në betejë, ekziston gjithashtu një regjistër i betejës, i njohur për ne nga Fallout i dytë.

Shikoni, këtu është pjesa e tekstit në lidhje me shiritin:

Ja çfarë është në ekranin kryesor në këtë moment:

Ose si kjo në një dialog:

Shumica e kërkimeve gjysmë-detektivë dhe delikate përfshijnë leximin e këtyre përshkrimeve. Dhe ka kaq shumë gjëra të dobishme që ju thjesht ndjeni se sa interesante ndikon në lojë.

Gjëja e dytë interesante në prezantimin e komplotit është një punë shumë kompetente me një telekomandë. Ndoshta ajo është më e lezetshme këtu, shumë më e lezetshme se në të njëjtin Stalker (i cili më parë kishte qenë model i një loje radio për mua). I njëjti radio radiofonik është i endur në ndërfaqe si një origjinal dhe eliminon një mori elementësh të panevojshëm RPG. Për shembull, ngritja e nivelit është bërë jashtëzakonisht e lezetshme - duhet të telefononi kontrollin dhe të raportoni se skuadra është gjallë, statusi është i tillë dhe i tillë. Luftëtarëve mund t'u caktohen grada të rregullta dhe të jashtëzakonshme - këto janë nivelet. Nga rruga, kur një personazh nga dhoma e kontrollit është afër, e njëjta gjë mund të bëhet pikërisht në dialogun me të: nuk nevojitet një telekomandë.

Negociatat e rëndësishme po zhvillohen vazhdimisht në radio, thirrjet për ndihmë vijnë në të, në të dëgjohet ajër i hapur, ndonjëherë kalojnë përgjime jashtëzakonisht interesante, si një dialog në "sllavisht të panjohur" - "Cheburashka, ky është Shapoklyak, ne jemi gati për të kaluar nëpër male.” Dhe në pjesën e dytë, walkie-talkie gjithashtu bëhet një mënyrë për të njohur botën - vetëm shfaqja Mannerist vlen diçka.

Këto telekomandë janë pjesë e botës; e gjithë siguria varet mbi to. Prandaj, një nga detyrat kryesore të rojeve si në pjesën e parë ashtu edhe në atë të dytë është mirëmbajtja e kullave dhe vendosja e përsëritësve të tyre.


Dhe këtu është kulla lokale televizive Ostankino.

Një rezolucion i lartë komploti është kur ka shumë detaje, por secila prej tyre është e menduar dhe nuk merret nga askund. Kjo jep një studim të mirë të botës. Këtu janë disa shembuj të punës së tillë të saktë:


Shihni çfarë ka djali në dorë? Një hanxhar i bërë nga një shenjë e mprehur. Shumë i përshtatshëm për një të egër në një botë post-apokaliptike.


Çdo personazh është i zhvilluar mirë, të gjithë kanë një personalitet të ndritshëm dhe një karakter të paharrueshëm.


Një takim i rastësishëm, një episod 20 sekonda që nuk ndikon asgjë - dhe çfarë bukurie nga pikëpamja e luajtjes së roleve!


Të brendshme të çmendura


tempuj të lashtë


Artikuj magjik. Përveç këtij libri, ka edhe një kavanoz me kastraveca që nuk hapen, një Furby i paraluftës që Pisepi Jorren nuk e ndau kurrë dhe gjëra të tjera të egra.


Leximi me kënaqësi të madhe

Në përgjithësi, ju mund të shijoni çdo detaj - më shumë tekst është shkruar për lojën sesa për disa libra, dhe "veshët" e zhvillimit të shpejtë nuk dalin askund. Duhet të them që falë Kickstarter, loja mori një buxhet edhe para fillimit të punës, kështu që u bë nga Brian Fargo jo si një gjë për të fituar para, por si një vepër arti. Aty ku gjithçka është në rregull.

Dhe ndonjëherë do të ketë surpriza si takimi i parë me një predhë mortaja bërthamore. Do ta shihni vetë arritjen.

Ndërfaqet

Ndërfaqet tepër të lezetshme përcjellin frymën e shkollës së vjetër, hardcore. I njëjti dialog në thelb zbret në zgjedhjen e mirë të vjetër të degëve dhe përgjigjet nga 1-20 opsione. Por gjithashtu mund të kryhet duke përdorur fushën e tekstit - mos zgjidhni fjalë, por thjesht bëni pyetje NPC-ve.

Sigurisht, opsionet e gatshme mbulojnë 95% të degëve, por ndonjëherë ka edhe interesante. Plus, një lojtar dinak që ka lexuar të gjitha tekstet në ekranin e poshtëm mund të nxjerrë përfundime dhe të bëjë pyetjen e duhur përpara se loja të vendosë se ajo duhet të shfaqet në dialog.

Pan Andrzej Sapkowski në "Nuk ka flori në malet gri" tha dikur këtë libër i mirë me fantazi mund të identifikohet në hartë. E njëjta gjë me ndërfaqet. lojëra taktike: Gjëja më e rëndësishme është harta. Këtu është ajo lokale:

Kushtojini vëmendje mënyrës se si përputhet saktësisht me vetë vendin në frymë dhe ndriçim:


Nga rruga, kjo gjë në të majtë është metafora e vetme - qasja në hartën e botës.

Dhe globale:

Pamje taktike:

Një tjetër gjë e mirë e vjetër e fortë është se kur doni të bëni diçka jo drejtpërdrejt të dukshme, duhet të shkoni dhe të aplikoni aftësinë e duhur për artikullin e duhur. Si në një kërkim - së pari ju duhet të merrni me mend se njëra i përshtatet tjetrës, dhe më pas ta bëni atë. Ndërfaqja është si në F2 - zgjidhni një aftësi, zbuloni atë që dëshironi të ndjeni me të. Loja bën sugjerime vetëm për gjëra shumë të dukshme, të tilla si një kompjuter me një fjalëkalim - hakimi, një bllokim i kyçur - hakimi, etj.

Mizoria dhe realizmi

Formula "botë, lojë, lojtarë" i jep lojës një realizëm absolutisht të jashtëzakonshëm. Dhe në të njëjtën kohë - përcakton mizorinë e saj. Për shembull, ka shumë situata ku thjesht mund të shikoni, por nuk mund të ndihmoni.

Shembull (spoiler i komplotit)

Në një ish-Qendra Ranger të kontrolluar nga Red Scorpions, ju takoni një fermer, gruaja e të cilit u përdhunua dhe u godit me thikë për vdekje. Kur ekipi juaj arrin, ai thjesht po gërmon një varr për dy. Në dialog, ai shpjegon se çfarë saktësisht po bën dhe se nuk ka më kuptim të jetosh për të - dhe pasi mbaroi punën e tij, ai shtrihet atje dhe qëllon veten. Paralelisht, në të njëjtin vend, një grua që po vdes në anën tjetër të pllajës po qan në ajër - dhe as ajo nuk mund të shpëtohet, nuk ka ilaçe për sëmundjen e saj. Është vetëm bota, kështu është.

Lojërat e mbijetesës në përgjithësi karakterizohen nga njëfarë cinizmi dhe mizori. Këtu ajo kalon në një tendosje të veçantë - ju filloni të kuptoni pse mbijetesa shpesh kërkon mbajtjen e armiqve gjallë.

Një tjetër spoiler

Shembulli më i mirë është zgjidhja e konfliktit me Akrepat e Kuq. Së pari i shihni këto dhe mizori të ngjashme në pjesën e parë të lojës, dhe më pas arrini te pika e tyre kryesore në pjesën e dytë. Dhe befas rezulton se ai në të vërtetë donte më të mirën, thjesht doli të ishte një mbeturinë e tillë. Dhe është logjike të mos e vrasësh, por ta ndihmosh - dhe ai një ditë do t'i ndihmojë rojet më vonë. Personalja (dhe ka shumë, nuk do ta prish) i jep rrugë nevojës për të mbijetuar.

Kështu që diku në mes të lojës, ju mund të gjeni me kënaqësi një shenjë tjetër të moshës madhore - nuk ka anët "e errët" dhe "të lehta".. As e mirë as e keqe, dhe gjithçka po ndryshon vazhdimisht. Armik i betuar bëhet miku më i mirë, shpesh ka tmerre pas një fasade të bukur, ferri i vërtetë po ndodh në qytetet më të begata ... Loja të pyet çdo herë se sa i gatshëm je për këtë dhe sa i gatshëm je të pranosh këndvështrimin e dikujt tjetër. Ndoshta ilustrimi më i mirë i kësaj qasjeje është dialogu midis Hiro dhe policit nga Orteku:

- Epo, po, po e ndiqja Kacavjerrësin. Cfare mendove? Që po përpiqesha të kapja Raven?
- Diçka e tillë. Dua të them, ai është një djalë i keq, apo jo?
- Patjetër. Pra, nëse do të isha polic dhe nëse do të ishte detyra ime të kapja të këqijtë, do të ndiqja Raven. Por unë jam Ruajtësi i Rendit dhe detyra ime është të rivendos rendin. Prandaj, unë, si çdo Kujdestar i Rendit në qytet, bëj gjithçka në fuqinë time për të mbrojtur Korbin. Dhe nëse ju pëlqen të përpiqeni të gjeni vetë Korbin për t'u hakmarrë ndaj kolegut tuaj, të cilin ai e vrau, harrojeni.

Hiro është ofenduar nga vetë ideja.
- Prandaj të gjithë më thonë: mos u ngatërro me Raven? A kanë frikë o djalli se do ta sulmoj?
Violinisti tregon me një shikim shpatat:
- Ti ke diçka.
- Pse dikush do ta mbronte Raven?
- Nuk është ideja më e zgjuar t'i shpallësh luftë një fuqie bërthamore.
- Më falni, çfarë?
"Zot," tund kokën Violina, "po ta dija se sa pak dini për atë që po ndodh këtu, nuk do të të lija kurrë në makinën time. Mendova se ishe një lloj agjenti serioz i operacioneve speciale të CAC. A thua se vërtet nuk di asgjë për Raven?
Po, pikërisht këtë dua të them.
- Mirë. Unë do t'ju them - që të mos përfshiheni në diçka dhe të bëni edhe më shumë telashe. Në vend të një topi, Voron ka një silur me një kokë lufte që ai vodhi nga një nëndetëse e vjetër bërthamore sovjetike. Ky është një silur i krijuar për të shkatërruar një grup aeroplanmbajtësish luftarak me një goditje. Silurë bërthamore. A e keni parë karrocën e trashë të ngjitur me Raven's Harley? Tani, kjo është një bombë hidrogjeni, njeri. Në gatishmëri luftarake dhe në togë. Dhe detonatori është i lidhur me elektroda të implantuara në trurin e tij. Nëse Raven vdes, bomba do të shpërthejë. Prandaj, kur Raven shfaqet në qytet, ne bëjmë gjithçka në fuqinë tonë për t'u siguruar që atij t'i bëhet një pritje e ngrohtë.
Hiro qëndron me gojën hapur dhe I.V. duhet të përgjigjet në vend të kësaj.
“Në rregull”, thotë ajo. “Ne do të qëndrojmë larg tij, këtë e them në emër të partnerit tim.

Për shembull, një nga problemet më të rëndësishme në botë fillon me faktin se një djalë dërgon pëllumba transportues në mënyrë që bota të mos vdesë nga uria. Dhe kur zbuloni se si të siguroni sigurinë në New Reno lokale dhe WHO është e nevojshme për këtë, ose më mirë, kush mbetet i vetmi i sjellshëm dhe i ndershëm, ju gjithashtu çmendeni pak. Por nuk do ta prish kënaqësinë.

Pra, çdo herë zgjidhni atë që është më e rëndësishme - pasurimin personal, moralin, ligjin apo rendin. Dhe sens të përbashkët shpesh aq i shtrembëruar sa të bën të ndihesh drejtpërdrejt në vendin e heroit.

Përsëri, e përsëris, nuk ka zgjedhje të këqija ose të gabuara në lojë - dhe ndonjëherë hapja e zjarrit në çast do të jetë opsioni më i mirë i dialogut. Kur loja nuk ju ndëshkon për këtë, më në fund do të kuptoni se vërtet ndryshoni botën dhe ndikoni në të ardhmen. Dhe në një moment, funksioni i ruajtjes bëhet i tepërt. Ajo siguron vetëm nga përplasjet e lojës, por ju e kuptoni që, në përgjithësi, ajo nuk është e nevojshme. Sepse bota është e gjallë dhe e ftohtë.

Atmosferë dhe detaje të vogla

Sigurisht, loja do të ishte e paplotë pa flirtuar me të version i vjeter dhe një dozë të mirë humori të zi. Këtu janë disa shembuj:

Ky është një ribërje e kopertinës së Djerrinës së vjetër nga vitet '90 - ishte e gjitha në pixel. Një lidhje e drejtpërdrejtë midis brezave. Papritmas bëhet e gjelbër në një pjesë tjetër të botës. Po, po, bota pas luftë bërthamore- jo domosdoshmërisht një djerrinë.

Lojë me role rrëshqet në çdo aspekt. Edhe në zgjedhjet ndërfaqe:

Sigurisht, repriza e mirë e vjetër nga perëndimorët me një vizitë në varreza:

Një pikë e detyrueshme e programit është një takim me një geek:

Shënues që konfirmojnë se loja është bërë nga djemtë e tyre në tabelë. Sepse ata kujtojnë se çfarë është:

Përshkrim: Krijimi i personazheve, grupi i betejës në Wasteland 2.


Krijimi i personazheve, një grup beteje në Wasteland 2 nuk është një detyrë e lehtë, mund të thuhet kreative.
Këtu ka shumë opsione.

Grupi i betejës Arahnas.
Gjëja kryesore është iniciativa OD + dhe numri i pikëve të përvojës që na jep për nivel.
Kjo është arsyeja pse grup bazë të tilla:
koordinimi - 6 (snajperi ka 8),
fat - 1,
perceptimi - 3 (para së gjithash, ne e ngremë atë në 4 kur rrisim nivelin),
forca - 4 (për një kamion të rëndë 6),
shpejtësia - 4,
inteligjenca - 8 (mjeku ka 10),
karizma - 1 (komandanti ka 4).

Inteligjenca na jep një rritje të shpejtë të aftësive - 4 pikë për nivel (në bankën e të akuzuarve - 5).
Kombinimi i koordinimit të perceptimit dhe shpejtësisë jep iniciativën optimale 10 AP dhe 9 (pas rritjes së parë të perceptimit në 4, iniciativa bëhet 10).

Armë.
Dy pushkë sulmi bëjnë pothuajse të gjithë punën, prandaj ju duhen 10 AP, për dy të shtëna.
Kjo është arma më e suksesshme në lojë, një gamë e gjatë luftarake, vdekjeprurëse (e vetme), ekziston mundësia e gjuajtjes së një shpërthimi të fuqishëm ndaj një armiku të trashë.
Shtimi i një snajperi dhe PP.
Me kalimin e kohës, do të shtohet një armë energjie (për robotë) dhe një granatëhedhës, por nuk ka kuptim t'i studiojmë ato në fillim.

I shpërndava aftësitë bindëse midis të gjithë anëtarëve të ekipit, por ekziston një mundësi për të bërë një negociator (nuk u përpoqa).
Aftësia e armëve në fillim, duke e ngritur atë në 5-6 marrim saktësi të lartë.

Pra, përbërja kryesore.
komandant


Dallimi kryesor është karizma, kur së pari ngrini aftësitë bazë (niveli 10), ne e ngremë atë në 4. Karizma duhet të jetë 4 , përndryshe do të ketë probleme me kalimin. Të armatosur pushkë sulmi, arma e dytë është një granatë ose një pistoletë sipas situatës.

Doc


Dallimi kryesor është intelekti, sepse. është i nevojshëm zhvillimi i shpejtë i aftësive kryesore të trajtimit, kirurgjisë, kompjuterëve. E armatosur me një pushkë sulmi, arma e dytë është një pistoletë.

Kamion i rëndë – hajdut


Dallimi kryesor është forca, ne hedhim mbeturina mbi të, veçanërisht pasi është ai që hap gjokset, është shumë i përshtatshëm. Armatimi është ose PP ose pushkë gjahu. Zgjodha PP, sepse. ka modele interesante, dhe arma e gjahut nuk është shumë e përshtatshme për t'u përdorur.

Snajper


Dallimi kryesor është koordinimi 8, 11 OD. Mekanik, armëpunues.

Ndërtimi.


Ndërtimi i një gjysmërrethi në mënyrë që askush të mos qëndrojë në vijën e sulmit dhe të jetë e mundur të qëlloni armiqtë që u afruan (loja mëkatet me një afrim të shpejtë të armiqve mbyllet).
Shefi dhe Dokumenti në vijën e parë të mbrojtjes.
Linja e dytë është një kamion i rëndë dhe një karakter shtesë. Armatimi PP, i qëlluar, PPSh.
Linja e tretë është snajperi.

Pamja e personazheve duhet të jetë e tillë që t'i dalloni lehtësisht në fushën e betejës.
Unë kam stuhi me helmeta, një snajper me mushama, një kamion të rëndë të rëndë.

Copyright © "Imperial". Kopjimi i informacionit nga kjo faqe është i mundur vetëm me lidhje direkte në këtë faqe.

Doli në shitje. Ne do të flasim për të mirat dhe të këqijat, për pritjet e përmbushura dhe shpresat e thyera, për përshtatshmërinë e disa elementeve të lojës herën tjetër. Tani do të përqendrohemi ekskluzivisht në mekanika e lojës dhe veçoritë e tij. Me fjalë të tjera, le të përpiqemi të gdhendim një lloj udhëzuesi (ose udhërrëfyes) për Wasteland 2.

Zgjidhni një kuartet beteje.

Le të fillojmë tradicionalisht me krijimin e personazheve. Do t'ju jepet zgjedhja ose të merrni një hero të gatshëm, ose të krijoni tuajin. Madhësia maksimale e grupit është katër persona. Nëse vendosni të kufizoni veten në një numër më të vogël, atëherë sistemi do të paralajmërojë për rreziqet e Djerrinës, por gjithsesi do t'ju lejojë të hyni. Megjithatë, le të shkojmë me radhë. Ju duhet të mblidhni një ekip me mençuri. Ju patjetër do të keni nevojë për një shërues, një teknik dhe një hajdut. Luftëtarët janë luftëtarë, por nëse nuk keni një hero të vetëm teknologjik në grupin tuaj, atëherë shumë sekrete të lojës të fshehura pas dyerve dhe bravave do t'ju kalojnë. Nëse kjo rrethanë neglizhohet shumë, atëherë e gjithë komploti mund të ngecë derisa të hakoni, hapni, rrëzoni, riparoni.

Në vendndodhjen e parë, një hero më shumë do t'ju bashkohet, i cili është një luftëtar i mirë, kështu që ju mund të kurseni në fuqinë luftarake duke rekrutuar humanitarë në ekip.

Toasters, si çelësi i njohurive të Djerrinë.

Sidoqoftë, duke marrë një personazh të gatshëm, ju humbni kënaqësinë për të gërmuar në cilësimet e një heroi të ri, të cilin do t'ju kërkohet ta krijoni vetë deri në katër. Mundohuni gjithashtu të krijoni specialistë të ndryshëm. Ekipi nuk do të ndërhyjë me një snajper, luftëtar përleshjeje, mjek dhe teknik. Në të njëjtën kohë, teknikat në lojë janë të ndryshme. Ka drejtim kompjuterik, ka drejtim elektro-mekanik të përgjithshëm, ka armë, ka edhe toster. Po, po, thotë dolli. Në cilësimet e heroit, ekziston një aftësi e veçantë për të riparuar tosterët. Zhvilluesit me të drejtë lënë të kuptohet se aftësia për të riparuar tosterët është shumë e nënvlerësuar, kështu që një nga heronjtë patjetër duhet ta fusë këtë aftësi. Në përgjithësi, një armëpunues do të jetë në gjendje të modifikojë armët, një shkencëtar kompjuteri do të jetë në gjendje të hakojë sisteme, një teknik i përgjithshëm do të jetë në gjendje të riparojë shumë gjëra të tjera. Gjithashtu, mos harroni t'i jepni njërit prej heronjve aftësinë për të zgjedhur flokët, si dhe të trokasë, të shkatërrojë pengesat me forcë brutale. Shkathtësi e dobishme. Ekziston edhe aftësia për të hequr alarmet, por nuk mund të klasifikohet si një aftësi thelbësore.

A ka siguri në numra?

Në këtë rast, do t'ju duhet të këndoni një këngë të veçantë gjatë krijimit të personazheve nëse keni ndërmend ta kaloni lojën vetëm. Jo të gjithëve u pëlqen të udhëtojnë në një turmë. Disa ujqër të vetmuar preferojnë të udhëheqin një hero. Prandaj, këtu, në vend të një kuarteti xhaz, do të duhet të nxirrni një solo. Para së gjithash, ne e furnizojmë heroin me aftësinë për të shëruar, thyer bravat, trokas dyert, aftësinë për të mbyllur luftime dhe për të qëlluar nga çdo armë që ju zgjidhni.

Është më mirë të mos prekni asnjë nga aftësitë humanitare si aftësia e të folurit, tregtimit dhe të ngjashme. Në lidhje me shpërndarjen e pikave të aftësive bazë, hidhni gjithçka në pikat e veprimit, fatin, forcën dhe inteligjencën. Tani, sa i përket armëve. Në asnjë rast, nëse vendosni të shkoni vetëm, mos i pomponi një pushkë snajper heroit tuaj që nga fillimi. Fakti është se në fillim personazhi do të marrë një armë, dhe kjo armë do të jetë ajo që aftësia pompohet më shijshme. Pa marrë parasysh sa cool snajper pushkë, kërkon shumë pika veprimi dhe nuk mund të qëlloni në objektiva të afërta prej saj. Situata është e ndërlikuar nga mungesa e municioneve në fazën fillestare të lojës. Fakti është se sulmuesit në Wasteland, dhe thjesht armiqtë në vende standarde, nuk janë të turpshëm dhe menjëherë përpiqen të shkurtojnë distancën sa më shumë që të jetë e mundur duke vrapuar drejt jush. Ata nuk vonohen as nga fakti se do t'u ishte e përshtatshme të fshiheshin pas mbulesës dhe të gjuanin rehat prej andej. Dhe kështu do të jetë përgjithmonë. Epo, nëse ka një turmë rreth jush, dhe nëse planifikoni të luani vetëm, atëherë menjëherë shtrihuni për luftime të ngushta. Nëse studioni armë të rënda, atëherë në fazat e hershme thjesht do të copëtoni armiqtë që në kthesën e parë. Ata do të dëmtojnë shumë më tepër sesa do të kishin mjaftuar, por pas disa betejave, ngarkesa juaj modeste e municioneve do të mbarojë dhe tyta juaj do të heshtë. Prandaj, është më mirë të zgjidhni armë jo shumë të fuqishme që funksionojnë në distancë të afërt. Epo, një shkop ose hanxhar do të ishte gjithashtu mirë të kishe.

Në fillim, ndërsa heroi juaj do të jetë shumë i pambrojtur, ju do të grumbulloni kryesisht pistoleta dhe revolerë të llojeve të ndryshme nga armiqtë e mundur. Prandaj, azhurnoni heroin tuaj në atë mënyrë që ai të ndihet mirë me armët e kapura, dhe më pas ne do ta kuptojmë më tej.

Por mjaft për heronjtë, është koha për të shkuar drejtpërdrejt në lojë.

Loja dhe nuancat e saj.

Mund të shkoni në një turmë, ose mund të shkoni vetëm. Minus i turmës është se e gjithë përvoja e fituar ndahet nga të gjithë. Avantazhi është se është më e lehtë për të kaluar. Gjithmonë do të jetë një hero kryesor në turmë, i caktuar nga ju, i cili do të kontrollojë kufomat, të gërmojë, të hakojë, etj. Për të mos mbetur në inventarin e tij, është më mirë të zgjidhni opsionin me shpërndarjen e trofeve - një mjet jashtëzakonisht i dobishëm, megjithëse thjeshton mashtrimin e lojës, si dhe kërkimin automatik të kufomave të të gjithë armiqve menjëherë.

Në fillim, sigurohuni që të merrni një lopatë. Ju do të duhet të gërmoni tashmë në vendndodhjen e parë, kështu që është më mirë të vendosni menjëherë lopatën në një nga çarjet e shpejta. Kur tregtoni, duhet të flisni në emër të një karakteri të mprehur nga një aftësi bisedore. Grupi ka para të përbashkëta, askush nuk i fsheh asgjë askujt, ata blejnë gjithçka menjëherë.

Është më mirë të vraponi drejt portave të mbyllura, dyerve dhe objekteve të ngjashme, ku teorikisht mund të vendoset një kurth, me një hero dhe jo me një turmë. Ai me më shumë jetë. Për ta bërë këtë, shtypni shiritin e hapësirës, ​​zgjidhni një hero dhe kontrolloni atë. Pjesa tjetër qëndron mënjanë. Butoni që aktivizon shiritin e hapësirës ndodhet në pjesën e poshtme majtas të ekranit.

Lexoni gjithmonë dialogët, kuptoni kuptimin e asaj që thatë. Tashmë në vendndodhjen e parë, mund të tregoheni të pasjellshëm me rojtarin, i cili lehtë do të rrëzojë të gjithë grupin tuaj. Prandaj, nëse jeni i pasjellshëm, përgatituni të përgjigjeni për fjalët.

Gjithashtu vini re butonin në të djathtë lart. Butoni quhet "thirrje". Aktivizon komunikimin me qendrën, përveç nëse, sigurisht, radio do të përfundojë. Pasi të keni kaluar vendndodhjen dhe duke mos ditur se ku të shkoni, pasi të keni humbur fillin e komplotit, sigurohuni që të shtypni këtë buton për të raportuar në qendër dhe për të marrë detyra të reja. Gjithashtu, në procesin e udhëtimit nëpër botë, grupi juaj me siguri do të kapë sinjale që vijnë nga drejtime të ndryshme. Ndonjëherë do t'ju kërkohet të ndihmoni, kurseni, do t'ju dërgohen sinjale S.O.S. dhe thirrje të ngjashme për ndihmë. Gjithashtu, oazat do të shfaqen në hartë, ku mund të mbushni balonat. Prandaj, mos klikoni menjëherë në pikën e largët, duke zgjedhur rrugën drejt 5 pjesëve të ujit. Është shumë më e zgjuar të ecësh me hapa të vegjël, në mënyrë që të mos kthehesh më vonë dhe të ekzaminosh me kujdes zonën përreth.

Ne fillojmë të luftojmë.

Tani për zënkat. Nëse keni luajtur XCOM: Enemy Unknown, atëherë i gjithë procesi i luftimit do t'ju duket shumë i njohur. Si fillim, është mirë që në grup të keni një personazh që ka zhvilluar vizion, i cili mund të zbulojë armiqtë përpara se t'ju zbulojnë. Derisa të qëlloni, ajo që po ndodh do të shkojë në kohë reale, kështu që shtypni Ctrl, synoni armikun dhe shtypni këmbëzën e butonit të majtë të miut. Nëse keni zgjedhur të gjithë grupin, atëherë të gjithë do të qëllojnë menjëherë. Si rregull, gjuajtja e parë, veçanërisht në fillim të lojës, do të jetë e fundit për viktimën. Pjesa tjetër do të jetë më e vështirë. Rregullat janë: ju duhet të qëndroni në një grumbull, të mos shpërndaheni, të mos qëndroni boshe, të ringarkoni, të zbrisni, nëse është e mundur, dhe të mos qëlloni në një objektiv të vështirë, duke kursyer municion.

Së pari, disa fjalë për pengesat. Një objektiv që ndodhet pas mbulesës është shumë më i vështirë për t'u goditur, në të njëjtën kohë, mbulesa jep një bonus për saktësinë e personit që mbulohet, kështu që nëse mundeni, fshihuni dhe qëlloni nga pas kapakut, pasi armiqtë vrapojnë menjëherë drejt jush. . Një tjetër gjë është se lokacione të tilla nuk ekzistojnë gjithmonë. Shpesh ju duhet të luftoni në fushë të hapur.

Në lojë nuk mund të qëlloni me synim dhe në mënyrë selektive në pjesët e trupit, por ekziston një mundësi për "headshot". Nuk ka kuptim ta përdorësh atë në fillim: së pari, shanset për të humbur rriten shumë, dhe së dyti, edhe pa një goditje me kokë, dëmi do të jetë i mjaftueshëm për një plaçkitës tradicional, me të cilin është mbushur djerrina. Ndërsa zhvilloni, mund ta përdorni këtë mundësi, por është më mirë ta bëni atë ekskluzivisht me një snajper.

Nuk është e lehtë të kapësh një me një goditje të vetme. Nga një mitraloz është shumë më e lehtë. Në përgjithësi, zakoni i renditjes së personazheve në mënyrë të tillë që frendly-fire të mos ketë një shans të vetëm është një zakon i mirë, siç është përdorimi kompetent i objekteve të mbulimit, të cilat, megjithëse nuk janë 100% ilaç për të goditur, përsëri bëjnë jetë. shumë më e lehtë.

Së fundi, ju duhet të këshilloheni që të kujdeseni për municionin. Mos u mashtroni nga fakti që në fillim grupi juaj është i armatosur mirë. Mjaft për t'u takuar me një grup grabitqarësh në Djerrinë dy ose tre herë dhe disa heronjve do të fillojnë t'u mbarojnë municionet. Prandaj, mos lini pas dore armët e përleshjes si doreza të rënda, shkopinj, dërrasa me gozhdë, sëpata etj. Epo, sapo pistoletat dhe fishekët fillojnë të derdhen nga armiqtë, atëherë shpërndani me kompetencë dhe në mënyrë të barabartë armët dhe municionet për të në të gjithë grupin, duke u siguruar që një hero të mos ketë një tufë fishekësh në inventarin e tij që janë të përshtatshme ekskluzivisht për arma e një shoku të skuadrës që detyronte të kursente në çdo goditje. Nëse duhet të luftoni me armiq jo shumë të rrezikshëm, atëherë është më mirë të fshiheni me një shkop sesa të vendosni një breshëri të tërë mitraloz në një qen të egër, agresiv, por të dobët.

Në këtë udhëzues bazë të lojës mund të konsiderohet e plotë. Por ne patjetër do të flasim për fansat e Fallout dhe marrëdhënien e tyre me Wasteland 2, por herën tjetër.