Cube escape The Cave genomgång på ryska. The Cave - en typisk plattform "Souvenir Shop" nivå

Så låt oss börja spelet. Kameran sänks mjukt, välj ett av de 7 tecknen. Låt oss börja med riddaren. Vi springer till vänster och bryter grinden, sedan springer vi till vänster. Ta nu med dig en tidsresenär och en bonde. Vi springer riddaren vidare och hoppar ner i grottan. Sedan åker vi ner med två utvalda hjältar (en tidsresenär och en bonde). Som resenär flyttar vi lådan från högra hörnet av grottan till vänster, sedan klättrar vi upp på kanten, nu drar vi resten av hjältarna till kanten också.

Vi springer till träbron och ramlar ner för oss tre. Sedan springer vi till höger och pratar med den gråtande farbrorn. Därefter kommer han att ge oss nyckeln. Vi tar det som en bonde, öppnar dörren och hoppar ner, sedan går vi ner för repet och springer till höger. Sedan går vi ner för trappan. Till höger kommer det att finnas en liten trasig väderkvarn, till vänster finns en spak. Vi går ner ännu lägre, där det finns varuautomater med mat, och använder spaken till höger om dem, byter hjälte och springer till spaken mittemot bruket, han ska öppna passagen, och med den tredje hjälten springer vi till vänster till högen av ben och monstret. Kom inte nära, det kan döda dig. Vi går upp och aktiverar skylten som ritas på tavlan.

Vi går till höger och använder den gamla brunnen. Nu klättrar vi till vänster och använder bilen, men det blir inget av det. Vi byter till den andra hjälten (vilken som helst) och kör dem till klockan (nära högen av ben) och använder den. Top aktivera maskinen. Därefter, med hjälp av en riddare, bryter vi brunnspaken till höger, plockar upp den som en bonde och går till den skadade brunnen, sätter in den, börjar vrida den och den kommer att explodera. Till höger om brunnen är skylten som vi för riddaren till. Låt oss aktivera det. Därefter går vi upp som bonde, plockar upp en flaska vatten från bilen och går ner och springer till höger och sätter in den i generatorn bredvid matmaskinerna och tar en varmkorv från maskinen. Därefter tar vi med oss ​​en varmkorv och kastar den på en gädda till höger om monstret i en hög med ben.

Nu närmar vi oss automaten med mat, återigen tar vi fram en flaska vatten och bär den till generatorn på övervåningen, varifrån vi tog den från bilen. Nu aktiverar vi klockan nedanför av bonden och byter snabbt till tidsresenären och sätter på bilen och fångar varelsen. Sedan springer vi till vänster som en bonde och springer fram till björnens tecken och alla hjältar springer tyst till vänster.

Vi hoppar ner som en bonde. Vi simmar till höger, klättrar upp och går ner för trappan och ännu lägre. Vi tar dynamit, reser oss, sätter eld på ljuset till höger och lägger det snabbt till trästängerna till höger. Efter explosionen tar vi belöningen. Spring sedan till höger och stå på knappen som öppnar dörren. Sedan tar vi tidsresenären och går till den här dörren öppen dörr, vi passerar och klättrar upp för trappan och tar skallen i skattkammaren. Ta nu hissen till höger, gå upp, gå sedan upp för trappan ännu högre, gå sedan upp igen till vänster och lämna tillbaka skallen till bonden, och ge honom också tillbaka belöningen som bonden hittat. Nu byter vi till riddaren, springer till höger, dyker och simmar ut till höger och tar upp gitarren och går tillbaka till farbrorn och ger honom belöningen. Han kommer att öppna dörren och vi kan springa till höger och läsa inskriptionen på skylten glöm inte.

Vi springer till höger och hoppar ner i ravinen ner i vattnet. Nu står vi på en träkloss och går ner med den, står upp med vilken hjälte som helst utom riddaren. Vi byter hjälte och går till vänster, där vi aktiverar riddarens tecken. Nu går vi ner till dem och drar till vänster, nu går vi ner som riddare, springer till höger och står på knappen. Nu tar vi bonden, vi går ner och står också på knappen, nu står vi på knappen som resande och öppnar dörren och går ner, sedan till höger och ännu lägre. Vi springer genom ravinen med eld, eller snarare faller vi in ​​i den, med hjälp av riddarens förmåga - osårbarhet. Vi springer till höger till kungen, vi kommunicerar med honom. Sedan springer vi till höger, hoppar på repet och öppnar porten, sedan på den andra klättrar vi upp och klättrar ännu högre, sedan till vänster och ännu högre och vi kommer att klättra till prinsessans balkong. Vi kommunicerar med henne.

Sedan går vi ner och springer till höger, sedan ner och till vänster och ner igen. Här slumrar draken. Kom inte nära, annars dödar han oss. Det finns en skål inte långt från draken. Ta sedan tidsresenären och spring till vänster om träskylten med dödskallar. I slutet av stigen hittar vi tecknet på en björn - en bonde. Sedan springer vi till höger om surfplattan och går ner resenären. Nedan aktiverar vi riddarens tecken och går uppför trappan. Till höger om balkongen kommer det att finnas en skytt, rör inte vid honom. Vi måste hämta nyckeln i rummet ovanför. För att göra detta går vi upp. Och använd förmågan att röra sig genom väggar. Sedan stiger vi upp i hissen till höger om klockan, och som bonde springer vi till klockan och vrider på pilen. Vi byter snabbt till tidsresenären och hoppar in i rätt rum, där vår skylt står.

Vi fortsätter att spela spelet. Så, spring till höger och hoppa ner för bonden, sedan ner till trollkarlen med pajen, använd den 2 gånger. Sedan går vi till knappen vid roulettehjulet, står på den och provar roulettehjulet igen och vinner en gyllene lott, går ner och går direkt till vagnen och sätter in den. Sedan upp och till vänster och hoppa ner. Här är färghjulet. Vi återkommer till det senare. Vi tar skiftnyckeln från riddaren och springer ner till porten med ankan, öppnar den. Vi hoppar i vattnet och simmar till höger. Vi simmar ut och springer till höger, det kommer att finnas ett tecken på en bonde. Sedan går vi upp till vänster och till höger.

Vi springer vidare till pariserhjulet och hoppar in i vaggan och väntar tills vi kan hoppa till riddarens tecken. Sedan hoppar vi igen och väntar tills vi gör en nästan cirkel och det blir en flaska vatten på toppen, men vi kan inte ta det än. Vi går till flaskan till höger om ringen som en riddare, och som en bonde går vi till generatorn på hjul. Vi stänger av generatorn och tar flaskan som en riddare och sätter in den till vänster om Ferris-ringen, ta släggan nedanför. Sedan går vi ner till spelet med mätningen av slagets kraft med en hammare och slår den. Vi får en biljett och stoppar in den till höger i vagnen med björnen. Sedan går vi igen till ringen, stänger av generatorn, tar en flaska vatten till vänster och flyttar den till höger och sätter in lite lägre, till höger och en attraktion med en magisk boll.

Han börjar berätta för oss. Kom ihåg färgen på hans boll, i det ögonblick han börjar berätta vårt öde. Det är denna färg som vi kommer att välja som den som väljs från färghjulet, sedan drar vi i spaken, skaffar en biljett och springer till björnen, sätter in biljetten och hämtar björnen. Sedan bär vi den till höger till utgången och väntar6 tills vågen är fylld. Sedan stoppar vi tillbaka den sista biljetten i vagnen, tar en tändare och sätter eld på utgången, varefter vi väntar tills höet brinner och springer till höger. Så låt oss fortsätta äventyret med våra vänner. Vi aktiverar spaken, sedan hoppar vi till stenen och från den till höger. Sedan går vi ner och springer till vänster tills vi möter en muttlande gubbe. Han kommer att börja kasta olika föremål, plocka upp dem och ta dem till höger för att inte dö av dynamit. Vi tar en hink, fyller den med vatten på toppen och fångar farfars dynamit. Ta sedan dynamiten, sätt eld på den och lägg den på stenhögen uppe till höger. Sedan går vi till höger och aktiverar symbolen för riddaren.

Sedan, med den andra hjälten, samlar vi igen vatten i en hink och fångar dynamit. Vi satte eld på den och satte den nära stenhögen till vänster. Det kommer att finnas en symbol för tidsresenären här. Vi går till riddarresenären. Vi flyttar vagnen till vänster från dess vänstra sida och håller, byter till en riddare och aktiverar apparaten som bryter guld och skickar den sedan till den gamle mannen. Sedan går vi till vänster, där det fanns en symbol för resenären7 Vi höjer först vagnen till höger plattform, och sedan med två hjältar står vi på plattformen till vänster och med en drar vi vagnen till den centrala plattformen, som inte rör sig. Nu placerar vi två hjältar på plattformen till höger och med en drar vi vagnen från vänster till gubben. Sedan hittar vi den tredje vagnen och skickar den till gubben. I den tredje måste du själv sätta dig ner för att välja vägen till vänster under resan och bron måste kollapsa.

Så vi går till höger vid resenären och närmar oss motorn. Vi går in i tidsmaskinen till vänster och använder den. Vi flyttar till det förhistoriska förflutna. Vi springer till höger och går ner och till vänster. Här är en förhistorisk man. Vi hjälper honom att rulla en enorm sten till höger tills han faller. Lite lägre sover en stor dinosaurie. Sedan klättrar vi upp och till vänster kommer det att finnas en sten som måste placeras under en rännel av vatten till höger och byter till spelaren i framtiden går vi till en av hjältarna till den ritade dinosaurien med knappen.

Vi byter till hjälten i det förflutna och återvänder till de andra två, där dinosaurien ritas. Vi aktiverar panelen och nu luktar vi alla som denna dinosaurie. Nu tar en av hjältarna en spade och går tillbaka till det förflutna (inte att förväxla med nuet) och går till dinosaurien. Se till att lukten inte avdunstar. Han kommer att bli kär i oss och springa efter oss till vänsterkanten, och ni, de andra hjältarna från ovan, kommer att tappa en sten på hans huvud. Förlåt dinosaurie. Därefter tittar vi på videon.

Vi tar en skivspelare med en film och tar den till kristallmonstret och kastar den i närheten, och vi går runt den så att den kastar oss med munnen, och sedan hoppar vi på den med spelaren och den slår oss med sin svans och vi kommer att spela in dess dån. Sedan går vi upp på övervåningen till tjejen med pistolen, kastar spelaren i närheten och sätter på den, vakten vid pistolen kommer att springa iväg. Vi tar en varmkorv från den och går till monstret. Vi lockar honom med en lukt på en ömtålig bro och han kommer att ramla ner. Vi hoppar hjältar in i den bildade ravinen. Vi springer till höger och sänker båten i vattnet. Vi hoppar hjältar på den och simmar till höger. Vi simmar till den galne gubben. Sedan springer vi till höger, tar telefonen och går till gubben. Vi lyssnar på hans prat.

Tryck ner den blå rutan till höger. Sedan hoppar vi upp på kanten till höger och springer till höger och går ner. Ta sedan lådan och tryck den till vänster, här till höger, ta den gula plåtlådan. Efter att ha sprungit till vänster, placera röret i det saknade området, precis vid basen av grottan. Sedan går vi ner nedanför, aktiverar den röda ventilen och vattnet kommer att stiga till en tillräcklig nivå så att vi kan simma över till vänster. Sedan återvänder vi till farfar och till höger på kanten tar vi ytterligare en del av röret med fyra utgångar och för in det i grottan på den saknade platsen. Se videon för slutet av spelet.

Grottan börjar med det faktum att sju arketypiska hjältar - en riddare, en vetenskapsman, en äventyrare, en tibetansk munk, en tidsresenär, små tvillingar och en bydåre - går ner i grottan, enligt legenden, kan uppfylla önskningar. Alla har sina egna: den ena drömmer om enastående rikedom, den andra söker berömmelse och den tredje sover och ser sig själv i stolen hos en mer framgångsrik kollega. Men hur långt är de villiga att gå för att hänge sig åt sina laster?

Kampanjen för tvillingarna är kanske en av de mörkaste.

I ett försök att svara på detta Frågan Cave skickar spelaren till ett mörkt uppdrag Jag har ingen mun och jag måste skrika baserad på en roman av den amerikanske science fiction-författaren Harlan Ellison, publicerad redan 1996. I den förstörde en olycksbådande superdator mänskligheten och lämnade endast fem människor vid liv. Det fanns något fatalt fel i karaktären hos var och en, och en hänsynslös artificiell intelligens etablerade grymma tester där han testade människor för förmågan att motstå deras hemligaste önskningar.

Om du i den här skärmdumpen hittade en referens till Monkey Island, då är det dubbelt inte att rekommendera att hoppa över The Cave.

Samma sak händer bara i The Cave Dubbel fin själva grottan fungerar som en ond dator. Mycket snabbt, med djup mansröst (ja, det här är en talande grotta) konfronterar hon hjältarna med ett faktum: ibland måste man, för att få som man vill, gå över lik. Bokstavligen. Och du går, för det finns inget annat sätt att komma ut. Och låter dig förgifta tvillingbarnens föräldrar och "råka" mata prinsessan till draken, men i slutändan kommer du att hitta efterlängtad berömmelse, pengar eller frihet. Det är deras verkliga värde. "Var försiktig med vad du önskar dig", som de gamla brukade säga.

Grottman

Annars ser The Cave ut precis som ett spel designat av Ron Gilbert och Tim Schafer, som också deltagit i utvecklingen, ska se ut. Det här är ett stilrent, kvickt och ibland väldigt roligt projekt. Till exempel blir det första föremålet du hittar i grottan - vad tycker du? – självklart, skrot! Trots allt bra spel måste bara börja med skrot. Och tjejen en av karaktärerna blir kär i kallas den fantastiska tvåbenta kvinnan. Faktum är att återberätta lokala skämt är en otacksam uppgift, eftersom de flesta av dem måste ses: en solid andel humor ligger i animationen.

För första gången är det verkligen svårt att välja hjältar – alla är väldigt roliga.

Även om det finns sju karaktärer kan bara tre kontrolleras åt gången. Efter att ha gjort ett val i början kommer du att stanna kvar tills eftertexter. Men företagets sammansättning kommer inte det minsta att påverka passningsstilen: trots att varje hjälte har sin egen unika förmåga (riddaren är osårbar, redneck kan andas under vattnet, forskaren hackar datorer etc.), det kommer bara att behövas på en speciell nivå, helt tillägnad en karaktär.

Det är här en av spelets största brister ligger. Det visar sig att för att se alla platserna måste du gå igenom The Cave minst tre gånger, och med tanke på de två möjliga sluten, sex alls. Detta kompenseras delvis av spelets korta varaktighet, men problemet är att det, förutom unika nivåer, även finns så kallade "offentliga", där alla karaktärer är absolut utbytbara. De designades för att kombinera sju berättelser till en gemensam berättelse och visade sig, förutsägbart, vara de tråkigaste. Naturligtvis måste du besöka dessa platser med varje passage.

Vissa klagomål är spelmekanik. Bakom ett 2D-plattformsspel i andan av Trine och De förlorade vikingarna i själva verket döljer den den gamla goda peka och klicka, bara uppskalad. Vi har en enorm nivå med många element (mekanismer) som måste kopplas (lanseras) i rätt ordning för att komma vidare. Vad man ska skruva till det som brukar vara klart direkt, och om inte så får man snabbt reda på det genom att skriva. Till exempel, om vi har en banan, någonstans kommer det säkert att finnas en apa, och för varje trasig generator finns det en fungerande, från vilken du bara behöver ta bort batteriet. Faktum är att spelaren bara måste studera nivån noggrant.

Du inser att vi inte skämtade om en kärnvapenmissil, eller hur?

Denna till synes enkla uppgift kompliceras av behovet att springa långa sträckor. De tvingar dig nästan inte att hoppa försiktigt på svåra plattformar, och du kan inte dö (spelet återupplivar hjälten bara ett par meter från dödsplatsen), men monoton klättring på enorma nivåer blir bara tråkigare av detta . Att tillföra bränsle till elden är det faktum att The Cave inte har något lager och en karaktär kan bara bära en sak åt gången. Tre hjältar - tre ämnen. Och om du plötsligt behöver ta in spelautomat fem biljetter, då går det inte att undvika att springa fram och tillbaka.

Men den märkligaste aspekten av The Cave är co-op. Det finns faktiskt en regim, men det är ingen mening med det. Bedöm själv: ni kan bara spela tillsammans på samma dator, det finns ingen delad skärm, och med tanke på de flera våningarna platserna är det omöjligt för er tre att ständigt stanna på samma skärm. Som ett resultat måste alla gemensamma pussel lösas på exakt samma sätt som i en enspelarkampanj - genom att placera karaktärerna i tur och ordning på sina platser. Och det här är det sista som är värt att träffa vänner på en lördagskväll.

Där The Cave verkligen utmärker sig är omtänksamheten på varje hjältes unika nivåer. I grottan fanns en plats för en landsbygdsmässa och ett historiskt museum (som du kommer att besöka i olika tidskontinuum), och till och med ett kärnvapenmissiluppskjutningscenter. Men det som är särskilt viktigt - Gilbert och Schafer lyckades återigen briljant förlöjliga mänsklig dumhet och hånade inte bara de ritade karaktärerna utan också spelarna själva, av vilka de flesta, att döma av recensionerna på forumen, aldrig lärde sig sin läxa från spelet .

Omspelningsvärde:

häftig berättelse:

Originalitet:

Lätt att bemästra:

Spelupplägg:

Ljud och musik:

"Bra"


Har du väntat?

Besvärligt, att inte alltid förstå vad man ska göra med sin egen mekanik, men inte mindre spännande spel från några av de mest begåvade personerna i branschen.

Det finns bara två ögonblick då Double Fine fungerade otvetydigt bra - det här är ett urval av färgglada karaktärer och en bild som i anda och stil liknar den animerade serien som flyttade till "tride" Gravity Falls. Och ur hipsterbarns och andra själskännares synvinkel är allt detta tjafs i den talande labyrinten förstås inte ett uppdrag, utan ett snett plattformsspel med dynamit och hinkar. Allt snack om något slags genrevärde, och ännu mer återkomsten av Ron Gilbert som skaparen av smart och samtidigt roliga spel, enligt sådana människor, spel och absurditet.

Å andra sidan verkar The Cave ha designats för dem som växte upp på Maniac Mansion och The Secret of Monkey Island och nu inte har tid att sortera igenom inventarier och använda hundar på kandelabrar. Ett så kompakt format kan bli nyckeln till ett bra liv för alla framtida uppdrag av flera anledningar. Tunga, klassiska peka-och-klick-äventyr behövs nu bara av antikens kännare och stammisar av torrent-spårare. För att leva och blomstra måste genren anpassa sig till det moderna livets takt, till den nya vågens spelare, och uppdrag med enkla pussel, en novell, gjord i skärningspunkten mellan genrer, kan visa sig vara vad du behöver. Åtminstone väcker sådana spel färre frågor än interaktiva filmer med de döda.

Maxim Ivanov

The Cave är nästan en lekfull tolkning av Decameron. Framför oss ligger ett kalejdoskop av lärorika berättelser som utvecklas oberoende av varandra. Detta är både huvudfynden och den största nackdelen med spelet. Handlingen liknar en uppsättning roliga men orelaterade skisser. Schafer och Gilbert lånade den allmänna stilen från Burton och anammade några av hans tekniker: den avsiktliga groteska, signatursvarta humorn, tonen i berättelsen. Scenen med prinsessan som äts upp var särskilt lyckad. Skaparna närmade sig saken med fantasi och gick grundligt igenom de korroderade stereotyperna. Excalibur måste till exempel tas ut med en dynamitstav. Och att lyssna på grottans hånfulla kommentarer är ett separat nöje. Det nya Double Fine-projektet saknar dock fortfarande en regissörshand. I finalen frågar du dig själv: varför visade de egentligen allt detta för oss? Vad tog huvudkaraktärerna för sig? Och vad var syftet med grottan - att förebrå, att sticka näsan i mänsklig ofullkomlighet?

Mekaniken i spelet påminner om Trine, men det är mycket, mycket mer tröttsamt att springa runt. Pussel, tvärtom, är nästan inte irriterande. Dessutom har de flesta av dem flera lösningar samtidigt. Som ett resultat är The Cave ett ganska ambitiöst spel, som dras ner av en inte särskilt framgångsrik implementering. Du kan inte kalla henne dålig, men du kan inte kalla henne bra heller.

Anton Mukhataev

Det är synd att den nya releasen från Double Fine inte längre uppfattas som en stor händelse. Till en början verkar The Cave vara ett väldigt annorlunda spel: Bakom det klumpiga komiska co-op-plattformsspelet ligger en modern återberättelse av Gilberts gamla spel, Maniac Mansion och Monkey Island på 2013 års språk. Spelet är nästan utan imponerande ögonblick och lovar mer än det faktiskt erbjuder. Det finns många värdiga fynd i den - voice-over med sarkastiska kommentarer, ett minimum av tips, logiskt ordnade pussel. Utan att leda spelaren i handen och inte ta honom för en idiot fungerar The Cave fortfarande sällan som den ska: den får dig att le, men inte skratta, tänka, men inte anstränga ditt huvud.

Ibland känns det som att hon försöker för mycket, inte fokuserar på att få varje hjälte och varje mekaniker till sin fulla potential. Det skulle vara mycket bättre att minska antalet karaktärer, ge var och en av dem fler förmågor och se vad som händer. Det visar sig också att The Cave bara antyder hur bra det kan bli. Gilberts idé att berätta enkla mänskliga historier är förståelig, men borde själva spelet lida av det?

Början av 2013 präglades av släppet av ett antal intressanta och spännande spel inte bara för PC, utan även för andra spelplattformar. Sega, tillsammans med Double Fine Productions, som är utvecklare, presenterade en gåva till alla älskare av uppdrag, äventyrsspel och pussel i form av spelet "The Cave".

"The Cave" - ​​så här översätts namnet på spelet "The Cave", som släpptes den 24 januari 2013 på sex spelplattformar, som är anpassat även för Linux och tillfredsställer smaken hos alla godkännare uppdrag.

Den enda nackdelen med spelet är att det är betalt. Priset på spelet "The Cave" på Steam är bara 249 rubel och, du förstår, för bra uppdrag som inte kommer ut så ofta är det inte mycket pengar. Var säker, efter att ha spenderat pengar, kommer du inte ens att tänka på det, efter att ha spenderat mer än en dag på en spännande resa in i en mystisk och full av hemligheter grotta.

Detaljerad recension av uppdraget "The Cave" 2013, endast på sajten

För de som ska göra ett köp på Steam för första gången (Steam), kommer vi att beskriva köpprocessen.

Cave-spelet är nytt i början av 2013 och är därför lätt att hitta på Steam i huvudfönstret. Om du har svårt att hitta spelet kan du komma till det genom menyn "Spel" - "Äventyrsspel" - "Grottan".

Spelet "Grottan". Du kan köpa det för endast 249 rubel på Steam.

Innan du kollar in vår recension av spelet, eller åtminstone tittar på en video som visar hur spelet är.

För att köpa The Cave, eller något annat spel på Steam, klicka på Lägg till i varukorgen. Därefter väljer du "Köp till dig själv" och väljer en betalningsmetod. Steam-appen väldigt bekvämt när man handlar. Du kan enkelt köpa det spel du gillar genom att välja en betalningsmetod, vilket finns gott om i Steam.

Det efterföljande fönstret kräver att du bekräftar den betalda artikeln och beloppet. Var noga med att markera kryssrutan "Jag accepterar villkoren i Steam-abonnentavtalet", för först efter det kommer knappen "Kör" att vara tillgänglig.

I vårt fall betalades spelet med Yandex-pengar, och processen att kreditera pengar försenades i 15-20 minuter, varefter ett köpbekräftelsebrev skickades till registreringsbrevlådan.

Det är förmodligen allt, processen att köpa ett spel på Steam verkade för oss inte så komplicerat som det verkar vid första anblicken.

Standard spelinstallationsprocessen börjar med avsnittet "Bibliotek", där du bara behöver klicka på "Installera". Spelet tar upp drygt 1,1 GB ledigt utrymme på disk.

Installerar spelet "The Cave".

Spelet är tyvärr inte lokaliserat, och du måste spela vidare engelska språket. Eftersom spelet är nytt tror jag att alla sökningar efter en crack för "The Cave" inte kommer att lyckas. Men när jag ser framåt vill jag försäkra alla som är vana vid att spela på sitt ryska språk: du kan enkelt spela utan att kunna engelska.

I spelet är det bara lyriska utvikningar och röster i berättande skärmsläckare som uttrycks. Hjältarna som du måste kontrollera kommer inte att säga ett ord, men ändå kommer de att utföra alla dina handlingar, och du kan till och med skilja en nyckel eller en ficklampa från dynamit utan att kunna engelska.

Dags att börja spelet! Berättelsen, som inte går att missa, kommer att behöva lyssnas till slutet, och först då kommer valet av hjältar att vara tillgängligt för oss. Spelet kommer att behöva spela med tre hjältar samtidigt, efter att ha valt dem från de sju tillgängliga.

Klicka för att förstora! Tänk på karaktärerna i The Cave.

Vårt val föll på en dam i morgonrock, en fånig kollektivbonde och en riddare. Var och en av dem, liksom de återstående fyra, har färdigheter som bara är speciella för dem. Till exempel kan en riddare lätt falla från en stor höjd, en kollektiv bonde kan andas under vattnet, etc.

Det är synd att hjältar inte kan ge namn, för vi ger alltid namnet "GameAdvisor", vilket visar våra läsare att vi själva går igenom spelet och inte kopierar text från andra resurser.

Valet av hjältar var spontant, du kanske väljer andra, men hur som helst kommer spelet att slutföras på ett eller annat sätt.

Våra hjältars rörelser är väldigt roliga, bara en riddare i klingande rustning kommer att få någon att le.

Grafiken för de tio bästa drar förstås inte, och färgutbudet är lite mörkt, även om de helt motsvarar grottans omgivningar. I det stora hela glömmer du bort grafikens brister när du försöker lösa pussel, som det finns gott om i spelet.

Mörka färger och nyanser i spelet "The Cave".

Även om spelet har 3D-grafik, ser det fortfarande mer ut som ett 2D-quest-plattformsspel.

Det jag verkligen gillade med spelet "The Cave" var slutförandet av uppdrag av alla hjältar. Ja, du kan göra något med en hjälte, men att slutföra uppgifter handlar ofta om alla hjältars gemensamma arbete. En mycket intressant och innovativ lösning.

Skärmdump av spelet från The Cave.

När vi spelade "The Cave" kom vi på oss själva med att tro att spelet påminner lite om spelet " Stor Planet» för PS3. Kanske, efter att ha spelat det, kommer du också att hålla med om tanken att The Cave är en analog till Big Planet, bara för PC.

Handlingen i spelet, som nämnts ovan, utspelar sig i en grotta, men ibland måste våra hjältar komma ut i världen och lösa gåtor i slottet, källare, torn, etc.

Pusslen i spelet "The Cave" är ganska tillräckliga och lämpar sig för en logisk förklaring. Vatten som droppar på en elsäkring samlas till exempel lätt i en hink, eller väggraser tas bort med dynamit som tänds i en fackla.

Draken som vaktar guldmynt(token) som öppnar dörren kan passeras genom att närma sig den från två sidor. En av hjältarna måste avleda den eldsprutande draken mot sig själv på bekostnad av sitt liv, så att hans partner kan ta myntet.

Spelets hjältar kan dö på obestämd tid, detta skadar inte den framtida passagen, eftersom de omedelbart återuppstår nästan på samma plats i labyrinten.

Draken från "Grottan" dödar en av hjältarna.

Ju längre våra hjältar kommer, desto svårare blir labyrinterna och gåtorna. Det är väldigt bekvämt att styra karaktärerna, även om de befinner sig på motsatta kanter av labyrinten. Var och en av dem är tilldelad en tangent på tangentbordet för snabb växling: 1, 2 eller 3.

Snabbt och bekvämt att byta mellan hjältar i spelet kommer att vara mycket användbart, för ibland bestämmer ögonblick om uppgiften är korrekt och noggrann.

Hjältarna kommer också att ha vattenbarriärer som de enkelt kan simma över. Men det finns labyrinter där du behöver dyka medan du håller andan, för att övervinna utsmyckade labyrinter. Detta ges inte till alla, och här måste du tänka lite, även om vi redan har sagt hur man gör detta.

Det är intressant att spela spelet, det finns inga vanföreställningar i det, som bara kan slutföras genom att titta på tipset. Men alla tänker inte på samma sätt, och vissa uppdrag kommer att vara svåra för någon. För dig förbereder vi för publicering passagen av spelet "The Cave", som i detalj med skärmdumpar hjälper dig att slutföra detta spännande spel.

Riddare från spelet "The Cave" i de underjordiska katakomberna.

Unik skicklighet hos den kollektiva bonden - han kan inte andas under vattnet på länge.

Riddare från spelet "The Cave" i "Circus"-nivån.

Vi kan prata om spelet "The Cave" under lång tid, men vi är säkra på att alla fans av äventyrsspel kommer att gilla det, där du måste tänka och inte springa och skjuta alla.

"The Cave" är ett val för tänkande spelare, spelare med ett analytiskt tänk.

"The Cave" är ett mycket långt uppdrag, spenderar nästan 3 timmar på spelet, vi lyckades öppna bara den första prestationen, varav det finns 26 i spelet. Jag är säker på att om du spelar The Cave utan mycket fanatism med pauser för sömn, då kommer en månad av pussel säkras.

Färgpussel från spelet "The Cave".

Ytterligare en skärmdump från The Cave quest.

Efter att ha slutfört spelet med de utvalda hjältarna, kommer du säkert att vilja spela det med andra, eftersom de unika förmågorna hos varje ändrar passagen av uppdrag precis tvärtom. Utvecklarna lyckades behålla spelarna efter den första passagen av spelet. Omväxlande hjältar, det kan finnas flera av dessa genomgångar, och var och en kommer att skilja sig från de tidigare.

Operativ system

CPU

Intel Core 2 DEO 2,2GHz / AMD motsvarande eller högre

Så låt oss börja spelet. Kameran sänks mjukt, välj ett av de 7 tecknen. Låt oss börja med riddaren. Vi springer till vänster och bryter grinden, sedan springer vi till vänster. Ta nu med dig en tidsresenär och en bonde. Vi springer riddaren vidare och hoppar ner i grottan. Sedan åker vi ner med två utvalda hjältar (en tidsresenär och en bonde). Som resenär flyttar vi lådan från högra hörnet av grottan till vänster, sedan klättrar vi upp på kanten, nu drar vi resten av hjältarna till kanten också.

Vi springer till träbron och ramlar ner för oss tre. Sedan springer vi till höger och pratar med den gråtande farbrorn. Därefter kommer han att ge oss nyckeln. Vi tar det som en bonde, öppnar dörren och hoppar ner, sedan går vi ner för repet och springer till höger. Sedan går vi ner för trappan. Till höger kommer det att finnas en liten trasig väderkvarn, till vänster finns en spak. Vi går ner ännu lägre, där det finns varuautomater med mat, och använder spaken till höger om dem, byter hjälte och springer till spaken mittemot bruket, han ska öppna passagen, och med den tredje hjälten springer vi till vänster till högen av ben och monstret. Kom inte nära, det kan döda dig. Vi går upp och aktiverar skylten som ritas på tavlan.

Vi går till höger och använder den gamla brunnen. Nu klättrar vi till vänster och använder bilen, men det blir inget av det. Vi byter till den andra hjälten (vilken som helst) och kör dem till klockan (nära högen av ben) och använder den. Top aktivera maskinen. Därefter, med hjälp av en riddare, bryter vi brunnspaken till höger, plockar upp den som en bonde och går till den skadade brunnen, sätter in den, börjar vrida den och den kommer att explodera. Till höger om brunnen är skylten som vi för riddaren till. Låt oss aktivera det. Därefter går vi upp som bonde, plockar upp en flaska vatten från bilen och går ner och springer till höger och sätter in den i generatorn bredvid matmaskinerna och tar en varmkorv från maskinen. Därefter tar vi med oss ​​en varmkorv och kastar den på en gädda till höger om monstret i en hög med ben.

Nu närmar vi oss automaten med mat, återigen tar vi fram en flaska vatten och bär den till generatorn på övervåningen, varifrån vi tog den från bilen. Nu aktiverar vi klockan nedanför av bonden och byter snabbt till tidsresenären och sätter på bilen och fångar varelsen. Sedan springer vi till vänster som en bonde och springer fram till björnens tecken och alla hjältar springer tyst till vänster.

Vi hoppar ner som en bonde. Vi simmar till höger, klättrar upp och går ner för trappan och ännu lägre. Vi tar dynamit, reser oss, sätter eld på ljuset till höger och lägger det snabbt till trästängerna till höger. Efter explosionen tar vi belöningen. Spring sedan till höger och stå på knappen som öppnar dörren. Sedan tar vi tidsresenären och går till den här dörren till den öppna dörren, går igenom och klättrar upp för trappan och tar skallen i skattkammaren. Ta nu hissen till höger, gå upp, gå sedan upp för trappan ännu högre, gå sedan upp igen till vänster och lämna tillbaka skallen till bonden, och ge honom också tillbaka belöningen som bonden hittat. Nu byter vi till riddaren, springer till höger, dyker och simmar ut till höger och tar upp gitarren och går tillbaka till farbrorn och ger honom belöningen. Han kommer att öppna dörren och vi kan springa till höger och läsa inskriptionen på skylten glöm inte.

Vi springer till höger och hoppar ner i ravinen ner i vattnet. Nu står vi på en träkloss och går ner med den, står upp med vilken hjälte som helst utom riddaren. Vi byter hjälte och går till vänster, där vi aktiverar riddarens tecken. Nu går vi ner till dem och drar till vänster, nu går vi ner som riddare, springer till höger och står på knappen. Nu tar vi bonden, vi går ner och står också på knappen, nu står vi på knappen som resande och öppnar dörren och går ner, sedan till höger och ännu lägre. Vi springer genom ravinen med eld, eller snarare faller vi in ​​i den, med hjälp av riddarens förmåga - osårbarhet. Vi springer till höger till kungen, vi kommunicerar med honom. Sedan springer vi till höger, hoppar på repet och öppnar porten, sedan på den andra klättrar vi upp och klättrar ännu högre, sedan till vänster och ännu högre och vi kommer att klättra till prinsessans balkong. Vi kommunicerar med henne.

Sedan går vi ner och springer till höger, sedan ner och till vänster och ner igen. Här slumrar draken. Kom inte nära, annars dödar han oss. Det finns en skål inte långt från draken. Ta sedan tidsresenären och spring till vänster om träskylten med dödskallar. I slutet av stigen hittar vi tecknet på en björn - en bonde. Sedan springer vi till höger om surfplattan och går ner resenären. Nedan aktiverar vi riddarens tecken och går uppför trappan. Till höger om balkongen kommer det att finnas en skytt, rör inte vid honom. Vi måste hämta nyckeln i rummet ovanför. För att göra detta går vi upp. Och använd förmågan att röra sig genom väggar. Sedan stiger vi upp i hissen till höger om klockan, och som bonde springer vi till klockan och vrider på pilen. Vi byter snabbt till tidsresenären och hoppar in i rätt rum, där vår skylt står.

Vi fortsätter att spela spelet. Så, spring till höger och hoppa ner för bonden, sedan ner till trollkarlen med pajen, använd den 2 gånger. Sedan går vi till knappen vid roulettehjulet, står på den och provar roulettehjulet igen och vinner en gyllene lott, går ner och går direkt till vagnen och sätter in den. Sedan upp och till vänster och hoppa ner. Här är färghjulet. Vi återkommer till det senare. Vi tar skiftnyckeln från riddaren och springer ner till porten med ankan, öppnar den. Vi hoppar i vattnet och simmar till höger. Vi simmar ut och springer till höger, det kommer att finnas ett tecken på en bonde. Sedan går vi upp till vänster och till höger.

Vi springer vidare till pariserhjulet och hoppar in i vaggan och väntar tills vi kan hoppa till riddarens tecken. Sedan hoppar vi igen och väntar tills vi gör en nästan cirkel och det blir en flaska vatten på toppen, men vi kan inte ta det än. Vi går till flaskan till höger om ringen som en riddare, och som en bonde går vi till generatorn på hjul. Vi stänger av generatorn och tar flaskan som en riddare och sätter in den till vänster om Ferris-ringen, ta släggan nedanför. Sedan går vi ner till spelet med mätningen av slagets kraft med en hammare och slår den. Vi får en biljett och stoppar in den till höger i vagnen med björnen. Sedan går vi igen till ringen, stänger av generatorn, tar en flaska vatten till vänster och flyttar den till höger och sätter in lite lägre, till höger och en attraktion med en magisk boll.

Han börjar berätta för oss. Kom ihåg färgen på hans boll, i det ögonblick han börjar berätta vårt öde. Det är denna färg som vi kommer att välja som den som väljs från färghjulet, sedan drar vi i spaken, skaffar en biljett och springer till björnen, sätter in biljetten och hämtar björnen. Sedan bär vi den till höger till utgången och väntar6 tills vågen är fylld. Sedan stoppar vi tillbaka den sista biljetten i vagnen, tar en tändare och sätter eld på utgången, varefter vi väntar tills höet brinner och springer till höger. Så låt oss fortsätta äventyret med våra vänner. Vi aktiverar spaken, sedan hoppar vi till stenen och från den till höger. Sedan går vi ner och springer till vänster tills vi möter en muttlande gubbe. Han kommer att börja kasta olika föremål, plocka upp dem och ta dem till höger för att inte dö av dynamit. Vi tar en hink, fyller den med vatten på toppen och fångar farfars dynamit. Ta sedan dynamiten, sätt eld på den och lägg den på stenhögen uppe till höger. Sedan går vi till höger och aktiverar symbolen för riddaren.

Sedan, med den andra hjälten, samlar vi igen vatten i en hink och fångar dynamit. Vi satte eld på den och satte den nära stenhögen till vänster. Det kommer att finnas en symbol för tidsresenären här. Vi går till riddarresenären. Vi flyttar vagnen till vänster från dess vänstra sida och håller, byter till en riddare och aktiverar apparaten som bryter guld och skickar den sedan till den gamle mannen. Sedan går vi till vänster, där det fanns en symbol för resenären7 Vi höjer först vagnen till höger plattform, och sedan med två hjältar står vi på plattformen till vänster och med en drar vi vagnen till den centrala plattformen, som inte rör sig. Nu placerar vi två hjältar på plattformen till höger och med en drar vi vagnen från vänster till gubben. Sedan hittar vi den tredje vagnen och skickar den till gubben. I den tredje måste du själv sätta dig ner för att välja vägen till vänster under resan och bron måste kollapsa.

Så vi går till höger vid resenären och närmar oss motorn. Vi går in i tidsmaskinen till vänster och använder den. Vi flyttar till det förhistoriska förflutna. Vi springer till höger och går ner och till vänster. Här är en förhistorisk man. Vi hjälper honom att rulla en enorm sten till höger tills han faller. Lite lägre sover en stor dinosaurie. Sedan klättrar vi upp och till vänster kommer det att finnas en sten som måste placeras under en rännel av vatten till höger och byter till spelaren i framtiden går vi till en av hjältarna till den ritade dinosaurien med knappen.

Vi byter till hjälten i det förflutna och återvänder till de andra två, där dinosaurien ritas. Vi aktiverar panelen och nu luktar vi alla som denna dinosaurie. Nu tar en av hjältarna en spade och går tillbaka till det förflutna (inte att förväxla med nuet) och går till dinosaurien. Se till att lukten inte avdunstar. Han kommer att bli kär i oss och springa efter oss till vänsterkanten, och ni, de andra hjältarna från ovan, kommer att tappa en sten på hans huvud. Förlåt dinosaurie. Därefter tittar vi på videon.

Vi tar en skivspelare med en film och tar den till kristallmonstret och kastar den i närheten, och vi går runt den så att den kastar oss med munnen, och sedan hoppar vi på den med spelaren och den slår oss med sin svans och vi kommer att spela in dess dån. Sedan går vi upp på övervåningen till tjejen med pistolen, kastar spelaren i närheten och sätter på den, vakten vid pistolen kommer att springa iväg. Vi tar en varmkorv från den och går till monstret. Vi lockar honom med en lukt på en ömtålig bro och han kommer att ramla ner. Vi hoppar hjältar in i den bildade ravinen. Vi springer till höger och sänker båten i vattnet. Vi hoppar hjältar på den och simmar till höger. Vi simmar till den galne gubben. Sedan springer vi till höger, tar telefonen och går till gubben. Vi lyssnar på hans prat.

Tryck ner den blå rutan till höger. Sedan hoppar vi upp på kanten till höger och springer till höger och går ner. Ta sedan lådan och tryck den till vänster, här till höger, ta den gula plåtlådan. Efter att ha sprungit till vänster, placera röret i det saknade området, precis vid basen av grottan. Sedan går vi ner nedanför, aktiverar den röda ventilen och vattnet kommer att stiga till en tillräcklig nivå så att vi kan simma över till vänster. Sedan återvänder vi till farfar och till höger på kanten tar vi ytterligare en del av röret med fyra utgångar och för in det i grottan på den saknade platsen. Se videon för slutet av spelet.

Artikel hämtad från sajten

Genomgång Kubspel fly grottan. I den här artikeln ska jag försöka hjälpa dig med gåtorna i detta Bra spel. Förresten, spelet har förmågan att ändra språket till ryska. Det ser ut som att det också var möjligt i Cube escape theatre). Men jag märkte inte.)

Genomgång Cube escape The Cave

Öppna omedelbart byrån i början. Vi får tändstickor och en kniv. Det finns en skål på byrån, ta tag i den. Vi följer till höger, vi tänder eld på facklan med tändstickor. En man ligger på golvet och ber om hjälp. Ovanför det finns ett fönster, klicka på det. Du måste samla en pyramid av droppar, som visas på väggen.


Vi går till höger, vi samlar ved. Återigen till höger, på hyllan hittar vi en bowlerhatt. Öppna skåpet genom att flytta låsen enligt pilarna. I garderoben möts vi av en rad pussel med spindelväv. Huvuduppgiften är att förhindra att spindeln äter myggan. Genom att klicka på webben tar du bort tråden. Om de två första gåtorna var lätta, kan den tredje ha problem. Jag lägger upp en skärmdump med lösningen.


Resten av pusslen är enkla, ta bara bort nätet runt flugorna. Efter att ha löst gåtorna tar vi fram boken. Vi återvänder till mannen, till höger om honom finns en bracier. Vi lägger ved, hänger en kruka och eldar ved med tändstickor. Låt oss nu leta efter flugor i grottan. Jag ska ge dig en ledtråd om var de är.




Varje fluga har sin egen färg. Genom att klicka på flugan kommer den att börja visa en figur med sin flygbana. Tack vare flugornas spetsar anger vi chiffret i byrån.


Vi får en hacka, följ till fönstret där vi samlade kråkan droppe för droppe. Vi bryter figuren av en korp med en hacka, vi tar bort vatten. Vi lägger vatten till höger om mikroskopet. Placera en skål på mikroskopbrickan. Vi går till musikläktaren och lägger boken på den. Släktträdet ska finnas samlat i boken. Utan att passera Rusty lake: Roots blir det problematiskt, jag kastar bort skärmen.


Vi klickar på Laura, vi får ett fotokort. Vi lägger bilden på sidan till vänster, vi får en ledtråd. Ange ditt tips här:


Efter det kommer lampan att tändas. Vi går till hunden, en teckning lyser upp till vänster om den. Klicka på bilden för att lösa pusslet. Det är nödvändigt att samla en figur från de som erbjuds på hyllorna. Efter att vi har samlat ihop den sista figuren ger vi flaskan till mannen till höger. Efter det kommer en förlamad själ att dyka upp. Vi ger flaskan till den andra mannen, en mal kommer att flyga in, vi fångar den. Vi ger malen till fladdermusen och får ett foto. Jag lägger in fotot i boken, på nästa sida. Vi får en hint.


Vi använder tipset och tänder den andra lyktan. Vi återvänder till väggen med ritningar, en ny gåta kommer att dyka upp. I hög grad enkel gåta, sätt in mannen dykardräkt till kuberna där Dale går. Jag släpper ett exempel:


Efter att ha passerat genom labyrinten kommer en spricka att dyka upp i väggen. Slå i sprickan med en hacka tills en hand växer. Vi skär av handen med en kniv. blodig scen). Vi stoppar handen i en köttkvarn, vi får mat till hunden. Vi ger mat till hunden. Klicka på hunden tills den går på toaletten. Därefter tar vi tarmrörelsen och lägger den på en tallrik under mikroskopet. Vi löser gåtan i mikroskopet, du måste bli av med de röda linjerna. Gåtan är inte lätt, tyvärr kunde jag inte göra skärmdumpar. Jag kanske lägger upp en video senare. Vi hämtar pulvret, tillsätter det till vattnet och får elixiret. Vi närmar oss spegeln, dricker elixiret. Klicka på spegeln tills den går sönder. I hörnet av spegeln letar vi efter ett foto, vi lägger in fotot i en bok för ett tips.


Vi använder tipset och tänder den tredje lampan. Vi återvänder till väggen med ritningar, vi löser ett enkelt problem. Börja med den svarta kuben, samla fisken och tärningarna som den orange fisken kommer att peka på. Till exempel: först kommer fisken att visas för maneten, vi går till henne och så vidare. Efter att allt är samlat kommer väggen att spricka. Vi träffade sprickan med en hacka. Vi tar malm. Vi lägger malmen i pannan och tar den flytande metallen. Till höger om mikroskopet finns en låda med en avgjutning av nyckeln. Häll flytande metall i lådan. Stäng och öppna lådan, ta nyckeln. Använd nyckeln för att öppna den nedre lådan på byrån. Vi tar tag i eltejpen och reparerar tuben som går till dräkten. Vi sätter på syret, släpper in luften i rymddräkten. Vi ger honom elixiret, Mr Owl kommer att dyka upp. Vi pratar med honom och tar bort fotot och diamanten. Vi lägger in Lauras foto i boken och får en hint. Enligt standardschemat anger vi en ledtråd på dörren.


Dörren öppnas och den sista ritningen på väggen lyser upp. Bilden är en antydan. Vi tittar på den och kommer ihåg pilarnas riktning. Vi går till ett nytt rum och skruvar loss strömbrytaren som i tipset.


Vi trycker på spaken. Vi går in i båten.

Genomgång Cube escape The Cave Submarine

Vi närmar oss hyllan med lådan. Vi tar från hyllan ett bläckhus och ett skal. Nu måste vi driva båten. Vi går två gånger till höger och öppnar spisen. Vi bränner kol i den.


Vi hittar en bil med strömförsörjning. Vi satte en diamant där.


Följ uppmaningen på hyllan, ställ in värdena på kontrollpanelen som på skärmdumpen.


Vi stiger lite högre och vrider på ventilen tills vi får ett tryck på 40.


Vi går in i det vänstra rummet till den gula ratten. Vi skruvar loss båten så att vi kommer till vårt mål. Destinationen anges på panelen. Det vill säga vi svänger till W. Till vänster om ratten kommer det att finnas en strömförsörjningspanel, ställ in värdet på 3 och gå. Vrid sedan ratten till läge S. Ställ in kraften på 2.



Till höger om maskinen för att fånga kuber))) Det finns en spak på röret, klicka på den. Vi går till höger, i hyttventilen en fisk. Vår uppgift är att fånga henne. Bollar hjälper oss med detta. Det är sant att det här är engångsbollar, men uppgiften är enkel. Prova och du kommer att förstå, det är inte svårt. Vi fångar tre fiskar, sedan kommer två på en gång. Vi skickar en till knappen, den andra till oss. Vidare, på samma sätt, fångar vi de återstående tre fiskarna. Vi hänger fisken jämnt på sex krokar.


Stäng ugnen och öppna den igen. Vi ser ordet UGLA. Vi skriver in detta ord i ett rum med en ratt. En krabba kommer att falla ur röret. Vi ger krabban ett skal, i gengäld får vi en pärla. Vi går till hyllan med kartan, ställer in pärlan i lådan. Inuti hittar vi ett hörn och en antydan.

Vi återvänder till instrumentbrädan och till vänster om den hittar vi spaken. Klicka på den, titta genom teleskopet.


Vi samlar pusslet och får en vit kub. Vi installerar den vita kuben i strömförsörjningsmaskinen. Återigen återvänder vi till instrumentpanelen, från den mottagna tipsen ställer vi in ​​värdena på den.


Lite högre, vrid ventilen igen, nu måste du ställa in värdet till 30. För att släppa trycket, tryck på spaken. Jag tror att man redan från första resan förstod hur man skötte båten. Vi simmar till föremålet som blinkar på radarn. Vi fångar en kub, vi ser en fisk. Vi klickar på henne och försöker prata med henne i morsekod. Fisken ger oss ordet BLÄCK. Vi skriver in det på samma ställe där vi skrev in ordet UGLA. Bläckfisktentakler kommer ut ur röret. Det är nödvändigt att alla sugkoppar kommer ut. En ganska svår uppgift. Det är lättare att ta bort alla sossar och börja med de extrema tentaklarna. Hur man klarar tentaklerna lägger vi ett bläckhus under dem. Vi bär bläckhuset på hyllan med kartan. Vi får nästa badställe. Vi går till instrumentbrädan, trycker på spaken och samlar pusslet (som med den vita kuben). Därefter hänvisar vi till strömförsörjningsmekanismen. Vi ställer in värdena:


Ovan (var är den röda favoritventilen), ställ in djupet till 0. Vi simmar till vårt mål. Vi tar upp den sista kuben, löser det sista pusslet. Efter det, som alltid, bär vi kuben till strömförsörjningsmekanismen.


Nu ska vi fiska, allt är som förut, först nu skickar vi fisken till kroken. Vi går till teleskopet och ser fiskaren. Klicka på den, den börjar visa bokstäver. Vi får ordet KIT och skriver in det. En krok kommer att falla ur röret, ta den och hänga den på skeppet i en flaska. Vi drar kroken tills masten faller ut. Vi tittar på masten och inuti hittar vi en ledtråd. Följ uppmaningen och ställ in värdena på instrumentpanelen:


Vi seglar till vårt mål. Och glöm inte att ändra djupet till 50 (röd ventil). När vi kommer fram till vår destination, gå till vänster och plocka upp kuberna. Vi går till hyttventilen, träffar sprickorna och hittar en vit utgång i vattnet.

Genomgång Cube escape The Cave Finale

Vi kommer att vara i ett vitt rum. Vi släpper skannern på Dales huvud, flyttar till höger till Laura. Vi släpper skannern på hennes huvud. Vi installerar kuber i enheten. Vi sätter på skannrarna hos Dale och Laura. Vi närmar oss enheten, klickar på nålen och tar upp kuben. Vi ger kuben till Dale, vi sätter oss i hissen. På denna genomgång Cube fly The Grottan slutar.