Corsairs 3 vind av frihet passerar apornas skepp. The Secret of Monkey Island: Special Edition Walkthrough

Del 1. Tre domar.

Gå till papperskorgen och prata med piraten vid fönstret, Mancomb Sipgood. Berätta för honom att du drömmer om att bli pirat. Fråga var guvernören kan hittas. Istället för att svara kommer han att berätta en historia för dig och skicka dig till Esteban, som kommer att berätta den till slutet. Exteban står under ljuskronan. Fråga honom om Le Chac.

Gå höger, bakom gardinen. Där kommer du att se en grupp seriösa pirater. Gör dem nöjda med din avsikt att bli pirat. De kommer att förklara att bara den som har passerat alla de "tre domstolarna" blir en pirat: han behärskar konsten att svärd, stöld och äventyr (dvs. hittar skatten). Dessutom måste piraten tillhandahålla bevis för att var och en av de 3 domstolarna har slutförts. Du kan fråga dem om var och en av domstolarna, eller så kan du avsluta dialogen.

Öppna dörren till höger om dig - kocken kommer att skicka dig till helvetet. Vänta på att han ska lämna köket och gå in. Ta köttbiten från bordet och grytan. Använd köttet på grytan i hörnet. Ta nu upp grytan med gryta.

Öppna dörren som leder till bron. En mås kommer att landa i närheten och börja picka på fisken. Gå till slutet av bron: du kommer att trampa på en vinglig planka, som kommer att göra mycket oväsen och skrämma bort måsen. Gör detta flera gånger och plocka upp fisken. Gå ut igen genom att gå igenom köket.

När du lämnar baren, titta på den tecknade filmen: Bob berättar för Le Chuck att den nypräglade piraten orsakar problem på Isle of Fight. Sväng vänster, gå tillbaka till utkiken och gå förbi honom till höger. Framför dig kommer en karta över Ochstrvao Scrum. De platser du kan besöka är begränsade till de markerade platserna. Du måste gå till en plats nära centrum av ön, som kallas gläntan. Bakom namnet låg en cirkus. Gå in. Du kommer att se bröderna Fettuccine vara engagerade i ett hett argument. Vänta tills de är tysta och prata med dem. De ber dig att testa pistolen. Gå med på affären - du kommer att få 478 mynt. Bröderna kommer att fråga om du har hjälm. Svara ja och visa potten. Då kommer Guybrush att flyga ut ur kanonen och landa exakt på hans huvud. Säg något för att trösta bröderna. Få betalt. Lämna cirkusen och gå tillbaka till kartan. Gå tillbaka till stan, förbi skrotbaren.

I hörnet kommer du att märka en kille med en papegoja på axeln. Hans namn är en medborgare på Isle of Fight. Tala med honom. Han säljer en skattkarta för endast 100 mynt. Köp den gärna.

Studera kartan. Vid första anblicken verkar det som att du har blivit lurad, men du behöver bara ta reda på hur detta kort läses. Vi återkommer till kartan. Sväng vänster - tre personer med en råtta kommer att dyka upp i fjärran. Få råttan att springa iväg. För att göra detta, flytta markören över den. Gå nu fram till männen och säg: ni är ledsna över att råttan sprang iväg, och själv är ni ett stort fan av råttor. Männen kommer att dela en viktig historia. Gå in i den första dörren till höger. Ta upp gummikycklingen. Sväng höger och träffa voodoohäxan. Prata med henne om allt som står i listan över dialoger. Lämna sedan hennes hus och gå genom valvet. Från en gränd i närheten kommer någon att ringa dig. Gå till gränden. Fester Shintop ringde dig. Prata med honom och lämna gränden. Gå in genom dörren till höger - det här är en butik. Du måste mötas av ägaren. Om inte, ring på klockan. Gå upp för trappan och plocka upp spaden bredvid kassaskåpet. Gå ner och ta svärdet från den röda kistan. Berätta nu för butiksägaren att du vill köpa båda varorna. Fråga honom inte vem han ska prova svärdet på. Vi återkommer till detta.

Gå tillbaka till toppen av klippan och närma dig kartan. Välj platsen "hus" - en plats i den högra halvan av kartan. Ett troll kommer att stoppa dig på bron. Prata med honom och ge fisken. (Var uppmärksam på hur trollet äter.) Klicka på "hus"-platsen igen. Kapten Smurk bor där och undervisar i svärdsmanskap. Han tar 30 mynt för lektioner. Knacka på dörren. Kaptenen själv kommer att möta dig. Be honom träna dig. Under samtalet kommer kaptenen att nämna Carla, fäktmästaren. När kaptenen går med på att ge Guybrush en lektion går båda in i huset. Se den tecknade träningen. Du har bemästrat svärdsmanskap. Men innan du slår Carla måste du lära dig ett par förolämpningar.

Gå tillbaka till kartan. Prickar kommer att dyka upp på den, som markerar piraternas position. Du måste bekämpa dem för att lära dig piratkopiera. Stå bara någonstans på kartan och vänta på att piraten ska komma till dig. Bilden kommer att förändras: du kommer att befinna dig mittemot piraten några steg från honom. Säg åt honom att förbereda sig för döden. Kampen kommer att börja. Fienden kommer att skälla ut dig. Du måste svara. De första gångerna är det osannolikt att du vinner, men du lär dig åtminstone att svära. Fortsätt kämpa mot piraterna tills du hör erkännandet av din skicklighet: "Wow! Ja, du klarar mästaren!” Nu måste du hitta henne. Gå tillbaka till butiken. Säg att du letar efter bladmästaren. Ägaren kommer att svara att han själv först måste besöka hantverkaren. Så fort ägaren kommer ut, följ honom. När du öppnar kartan ser du att endast butiksinnehavarens position är markerad. Följ honom till mästarens lya. När butiksinnehavaren går, prata med Carla. En efterlängtad kamp börjar. Kämpa mot henne som du skulle med pirater. Den besegrade hantverkaren kommer att ge en T-shirt som bevis på din seger. Det är inte nödvändigt att återvända till piraterna i baren, men om du vill kan du skryta igen.

Gå tillbaka till skogen. Du kan gå på vilken väg som helst: så småningom kommer du att snubbla över gula blommor. Nu tillbaka till skatten. Besök först den första delen av kartan i skogen. Titta på kartan. Om kortet säger "tillbaka! två-tre-fyra!", ignorera "2-3-4". Vänster kommer att vara till vänster, höger till höger, men tillbaka betyder i detta sammanhang "upp". Gå nu på kartan. Du bör befinna dig i en del av skogen som skiljer sig märkbart från resten av gräsmattorna och kanterna. Gå höger. Någonstans borde det finnas det eftertraktade "Xet". Gräv upp skatten och titta på den tecknade filmen. Guybrush ska gräva upp tröjan. Återigen kan du besöka piraterna om du vill.

Gå tillbaka till staden, gå förbi butiken till herrgården. Nu måste du stjäla den mångaarmade idolen. Hundar kommer att blockera din väg. Använd det gula kronbladet (sömntablett) på köttgrytan. Hundar kommer att somna från kött. Öppna dörren och gå in. Öppna nu dörren bredvid vasen. Fester Shintop kommer att försöka arrestera dig. Ett slagsmål kommer att bryta ut. Du kommer att fly och Fester kommer att förbli instängd. Guybrush kommer fram till att han behöver en bågfil för att öppna dörren. Gå ut och gå mot fängelset. Prata med fången som heter Otis. Guybrush kommer att vägra prata med honom på grund av den fruktansvärda lukten från hans mun. Köp myntatabletter från butiken och ge dem till Otis. Diskutera med honom allt som finns i listan över dialoger. Ge honom avstötningsmedlet. I gengäld får du en morotskaka, i vilken en bågfil är gömd. Gå tillbaka till herrgården och ta dig igenom hålet som skapats av kampen. Teckningen kommer att följa igen: i den tar Fester fortfarande tag i Guybrush. Fienden kommer att kräva en förklaring av dig. Välj ett möte med guvernören, Elaine Marley. Hon kommer att rättfärdiga dig. Kom ut. Shintop kommer inte att lugna sig: han kommer att ta tag i dig, stjäla ditt svärd och kasta dig i havet med en idol knuten till ditt ben.

Plocka upp en idol. Guybrush kommer att höja sitt svärd och stiga till havets yta. Väl i luften kommer du att se ett spöklikt skepp som seglar mot horisonten. En utkik kommer att dyka upp på scenen. Han kom med dåliga nyheter: Le Chac hade kidnappat Elaine Marley och seglat till hans lya på Monkey Island. Le Chuck lämnade också en lapp. Du måste skaffa ett skepp och sätta ihop ett team på 3 personer. Men först, kolla in papperskorgen. Där hittar du en snyftande kock. Prata med honom om allt. När du lämnar, ta alla 5 muggar. Öppna kartan och välj det ljusaste klustret av ljus - platsen kallas "ljus". Stan kommer att träffa dig här. Han kommer att visa dig skeppen, inklusive det halvt nedsänkta skeppet. Hjälten kommer att falla på det här skeppet. Be Stan visa skeppet. Fråga om du kan låna den. Stan ger inga lån – du måste gå till butiksinnehavaren. När du lämnar får du en kompass av Stan.

Prata med butiksinnehavaren. Säg att du behöver ett lån och ljug att du jobbar. Affärsinnehavaren kommer att närma sig kassaskåpet för att få ett kvitto. Kom ihåg kombinationen. Butiksägaren kommer att vilja veta vem du är. Du måste erkänna att du inte har något jobb. Affärsinnehavaren lägger tillbaka kvittot i kassaskåpet. När han återvänder till skrivbordet, berätta för honom att du letar efter en fäktmästare. Han ska till Carla igen, och du kan få ett kvitto. Tryck på spaken och dra i den.

Besök Stan igen. Du måste förhandla med honom: han vill ha 10 000 för skeppet och du har bara 5 000. Prata med honom om ytterligare utrustning. Avsluta dialogen om varje utrustning med orden "Ja, jag behöver inte det här skräpet." Tortera Stan och säg "Sluta prata om extrautrustning." Om priset bara sjönk till 7300, kassera skeppet. Stan kommer att sänka priset till 6300. Erbjuder 5000 och han accepterar. Stan kommer att vänta på dig vid kajen med skeppet.

Teamet kommer att bestå av Carla, Otis och Meat Hook (Meathook). Klicka på kartan på platsen "fäktmästarens hus". Berätta för Carla att guvernörens fru har blivit kidnappad och hon kommer att gå med dig. Gå tillbaka till kartan. En tecknad serie kommer att följa, av vilken det kommer att framgå att Fester Shintop och Le Chak är samma person.

Välj platsen "ö" på kartan. Hook Island syns i fjärran. För att komma dit, anslut kycklingen till repet. Samma köttkrok bor i huset. Säg att Marley kidnappades och du rekryterar ett team för att rädda henne. Hook går bara med på att gå med om du rör den bevingade djävulen. Öppna den lilla dörren - det finns en papegoja bakom den. Rör vid den - och kroken är din.

Gå i fängelse för att prata med Otis. Otis kommer att gå med på att hjälpa dig om han går fri. Gå till skrotfältet. Det finns en tunna med grogg i köket. Fyll på muggen. Grog brinner igenom muggen, så på vägen till fängelset måste du hälla upp den i nya muggar. Släpp grogg på fängelselåset och återvänd med Otis till kajen. Efter att ha svarat på frågorna från ditt team kan du äntligen gå till sjöss.

Del 2 - Resa.

Öppna byrån och titta inuti: hjälten kommer att få en gammal bok. Det här är kaptenens dagbok. Från den kommer du att lära dig hur kaptenen och herr Tutrot hamnade på Monkey Island. Ta pennan och bläcket från bordet. Gå ut ur rummet och klättra uppför repstegen. Väl uppe på toppen, ta flaggan med Jolly Roger, gå ner och öppna luckan. När du går ner ser du en dörr och en annan lucka. Gå ner den. Du kommer att vara i en garderob. Plocka upp ett långt rep, titta in i den röda kistan (det finns vin); kontrollera faten på din vänstra sida (de innehåller krut). Gå tillbaka till luckan, gå upp på övervåningen och öppna dörren - du kommer att befinna dig i köket. Ta grytan från bordet. Öppna skåpet till vänster: ta lådan med gryn och öppna den; nyckeln är gömd inuti. Gå tillbaka till kaptenens hytt och öppna kistan med den hittade nyckeln. Det finns en byrå i byrån. Titta inuti: hjälten kommer att få kanel och pergament med en voodoo-trollformel. Läs besvärjelsen: den kommer att leda dig till Monkey Island. Gå ner till köket. Släng i en gryta: kanel, vin, piratflagga, krut, bläck, mynta, gummikyckling, gryn. Detta infernaliska hopkok är din biljett till Monkey Island.

Efter mellanspelet hittar du hjälten som sover på golvet. Klicka på golvet - detta kommer att få honom att vakna. Klättra upp till däck. Ön är synlig i fjärran, men du måste på något sätt ta dig till den. Du måste upprepa kanontricket. Gå ner till skafferiet och ta lite mer krut. Häll krut i munnen på pistolen, och använd repet med baksidan. Gå ner till köket och sätt eld på ett kort eller en t-shirt på elden under grytan. Klättra upp till däck. Tänd säkringen, sätt på grytan och klättra in i kanonmynningen. Har inte tid att klättra första gången - gå bara ner för en ny portion krut och försök igen.

The Curse of Monkey Island är den tredje delen i den berömda Monkey Island-serien. Dessa äventyr är mycket populära på grund av den fantastiska humorn och utmärkta grafiken. Handlingen utspelar sig i Karibien, på piratöarna. Huvudkaraktär spelet fyndigt

Hasardspel https://www.site/ https://www.site/

The Curse of Monkey Island är den tredje delen i den berömda Monkey Island-serien. Dessa äventyr är mycket populära på grund av den fantastiska humorn och utmärkta grafiken.

Handlingen utspelar sig i Karibien, på piratöarna. Spelets huvudperson, den fyndiga Guybrush, med hjälp av list, räddar ständigt sin älskade Elaine, med vilken alla typer av problem regelbundet uppstår, och samtidigt slåss med huvudskurken i Karibien - den olycksbådande kapten LeCook.

Kunskap kommer att hjälpa spelaren på engelska. Faktum är att för att slutföra spelet enligt manualen är minimal kunskap tillräcklig, men i det här fallet är det osannolikt att du förstår varför det här spelet upptar de översta linjerna i alla diagram. Du behöver lyssna (eller läsa) in i karaktärernas dialoger – och då garanteras en hel vecka av skratt och gott humör.

Genomgång

I början av spelet uppmanas du att välja spelets svårighetsgrad: normal eller "Mega-apa". Normal svårighetsgrad är en avskalad version av "Mega-monkey" och har ett något reducerat antal pussel. Vi råder dig att omedelbart välja "Mega-apa". Skillnader mellan normal svårighetsgrad och "Mega-apa" diskuteras i slutet av varje del.

Om du vill avbryta introduktionsvideon, tryck på _ ESC. Med samma nyckel kan du avbryta vilken monolog som helst i spelet om den verkar för lång för dig. "Paus" aktiveras genom att trycka på mellanslagstangenten.

Spelinställningsmenyn kan tas fram när som helst genom att trycka på _ F1. Du kan "spara" upp till 102 spel. "Bläddra igenom" boken med "spara" och val görs med musen.

För att använda ett objekt eller en konversation måste du klicka på objektet (markören ska vara röd; namnet på objektet visas längst ner på skärmen) och inte släppa musknappen. En medaljong kommer att dyka upp med tre bilder: en hand, ett öga och en papegoja, vilket antyder lämpliga åtgärder (ta eller använda, undersöka, prata).

När du pratar med någon, se till att prata om alla ämnen tills svaren börjar upprepas. I allmänhet bör du prata så mycket som möjligt under spelets gång. Du vet aldrig vem och när som kommer att ge den nödvändiga informationen.

Alla föremål som hittas under spelet placeras i resekisten. Bröstläget slås på och av med ett högerklick. Om det finns fler föremål i bröstet än de får plats på samma nivå på bröstet, visas en pil högst upp på den. När du klickar på den blir en annan nivå av kistan tillgänglig. När du behöver applicera ett föremål tillsammans med ett annat (mixa, fixa, sprida, etc.), genom att klicka på det första föremålet i bröstet med vänster musknapp (en röd kontur visas), för den till den andra och klicka igen.

För att returnera det valda objektet, högerklicka.

Om du behöver använda ett föremål från en kista i spelvärlden, efter att ha fångat det, ta det ut ur kistan till kanten av skärmen.

Första stadiet. The Demise of Pirate Zombie Le Chuck - Pirate Le'Cook's Failure

Du startar spelet i lastrummet på ett piratskepp som belägrar ön.

Ta rampen från väggen och prata med den lilla piraten. Frasen "Du"är ett misslyckande som pirat.") kommer att få din konversation till ett slut, så om du gillar denna kvicka dialog, spara den till slutet.

Medan Wally dunkar på golvet i tårar, plocka upp hans plastkrok från golvet.

Det är dags att skjuta från kanonen (verktyget är "handen"). Pistolen riktas genom att flytta musen, för att skjuta, klicka på vänster knapp. Du måste slå båtarna med piraterna. Det är inte svårt, sänk bara omfattningen. Efter att ha sänkt alla båtarna, titta ut genom pistolfönstret längs den röda pilen, till vänster. Byt till bröstläge och använd ramstången på plastkroken för att få en pinne med en krok på änden (gaff).

Lyssna på klagan från universell orättvisa som flyter på tavlan av en skalle som heter Murray (Murray). Det här dialogalternativet är optimalt: "Förlora något?" - fraser med orden "doorstop", "BOB", "candle", något sarkastiskt utrop, "eyeballs", "wear" och "bald".

Efter det, använd en pinne med en krok för att ta bort skräpet som flyter i vattnet (skräp). Du får en skelettarm och en cutlass. För ett skratt, ge skallen skeletthanden och slå sedan Murray med den krokade pinnen. Gå tillbaka längs den röda pilen inuti. Det är dags att gå härifrån.

Kommer ni ihåg Newtons lag att för varje handling finns det en lika och motsatt reaktion? Så, beväpnad med kunskaper om fysik, med en skärare, klipp av repet (hållningsrep) som binder kanonen vid sidan av fartyget och begränsar dess tillbakarullning, och skjut sedan från kanonen ("hand"). Efter en rad händelser som du inte kan påverka, kommer din hjälte att hamna i ett tag fyllt av skatter.

Den enda vägen ut härifrån är genom hålet längst upp. Plocka upp väska (påse). Den är fylld med små mynt (tränickel). Under påsen hittar du en ring med en diamant (ring). Ta honom också. Diamanter är en mycket användbar sak i hushållet. Använd din diamant på hyttventilen och det stigande vattnet kommer att lyfta Guybrush mot hålet.

Andra fasen. Förbannelsen blir värre - Förbannelsen börjar träda i kraft

En fruktansvärd olycka drabbade Guybrush. Han gav flickan en ring och förde en fruktansvärd förbannelse över Elaine. Resten av spelet kommer att ägnas åt att rädda henne.

Plocka upp en glöd bland de pyrande vraket av skeppet. Gå sedan en skärm till höger, följ sedan den röda pilen åt höger igen - och du går in i kartläget. Klicka på träsket för att gå dit och besöka den lokala häxan (Voodoo Lady). Ingen vet bättre än hon hur man tar bort förbannelsen från Elaine. Klättra upp på bron och prata med Murray-skallen du redan känner (du kommer att träffa honom mer än en gång på de mest oväntade platserna). Efter det, gå till det havererade skeppet, plocka upp pastan och nålen från golvet, använd sedan påsen med mynt på gummibollsmaskinen och du kommer att få ett helt paket (paket med tuggummi) .

Dra i krokodilens tunga för att kalla fram häxan. Prata med henne med alla tillgängliga fraser att välja mellan tills de börjar upprepas. Vissa svar är väldigt viktiga, andra är bara för skojs skull. I slutet av samtalet får Guybrush veta att du först måste ta dig till Blood Island (Blood Island) för att få ringen. För det andra, för att komma till Blood Island måste du hitta ett skepp, en besättning och en karta. För det tredje måste du rädda Elaine ur klorna på piraterna i Danger Bay. Notera också historien om El Polo Diabolo; detta kommer att visa sig användbart senare.

Så, det är dags att börja leta efter ett fartyg, besättning och karta. Först och främst måste du ringa kommando .

Använd den röda pilen för att komma ut ur det trasiga häxskeppet och gå till kartan över ön. På kartan använder du vänsterpilen (det finns flera alternativ för att komma in i staden) för att komma till Puerto Polo. Undersök tavlan på väggen (disclaimer) till höger om den lilla piraten - lemonadförsäljaren. Prata med honom och köp lemonad. Har du blivit lurad? Bli inte avskräckt, senare kommer du fortfarande att ha möjlighet att betala tillbaka honom med samma mynt.

Gå till höger och studera skyltarna (skylten) vid infarten till Danger Bay (passagen till viken är bevuxen med buskar). Ta lakanet (flyern) som är spikat på väggen och följ pilen till krogen. Du kommer att bli ombedd att bekräfta din bokning. Så du behöver fortfarande skaffa den och först då återvända hit. Gå vidare till höger och följ pilen för att komma in i sidodörren till teatern (byggnaden med inskriptionen "Speare!"). Undersök klistermärket Blood Island på resebagaget i hörnet. Undersök sedan piratkappan på galgen och ta lite mjäll från den. Klättra ("hand") i fickan på regnrocken och ta bort den vita handsken (vit handske). Ta nu trollstaven (trollstaven). Om du applicerar den på en magisk hatt (magisk hatt), får du en bok (bok). I bröstläge, granska boken. Detta, visar det sig, är en guide till buktalande. Och mjällen du tog från din päls är egentligen bara löss.

Klättra uppför trappan. Guybrush kommer att vara på den övre läktaren med spotlights som lyser upp scenen. Men för tillfället finns det inget att göra här, så gå ner, sedan till höger och gå till scenen. Om dialogen i spelet ger dig nöje, prata med piraten (hemska piraten), som porträtterar Juliet. Prata sedan med skådespelaren. Det viktigaste för dig är att prata om Blood Island. Skådespelaren (som också är regissör och regissör för teatern i en person) vill inte att Guybrush ska medverka i produktionen, men du kommer att få reda på att hans agent Palido (Palido) har lägenheter på Bloody Island. Och du kan hitta den på stranden i Brimstone Beach Club (senare måste Guybrush åka dit).

Gå ur scenen till vänster och gå genom omklädningsrummet till gatan. Gå höger, gå ner till bryggorna, gå till frisersalongen "Barbery Coast". För intressets skull, prata med kapten Rottingham. Försök att berätta otäcka saker för honom och skrämma honom väl. Tyvärr kommer detta inte att fungera. Jo, han själv tvingade Guybrush att spela ett smutsigt spel. Ta lössen från bröstet och lägg dem på kammen när frisörpiraten lägger den på pallen. Farväl, kapten!

Sätt dig i en stol ("hand") för att klippa dig och prata om allt med frisören. Särskilt viktigt är ämnet för hans anslutning till Guybrush-teamet. Du kommer att lära dig att Guybrush måste vinna den antika stockkastningstävlingen (caber toss). Vänta inte till slutet av hårklippningen och gå omedelbart till fältet för att prova dig själv i denna tävling.

Ingen tur... Nu måste Guybrush hämta saxen. De sitter fast i taket. Säg att du vill avsluta hårklippningen ("för att avsluta frisyren") och luta dig tillbaka i stolen ("handen"). Tryck på spaken (handtaget) längst ner på stolen - så kommer den att höjas. Ta sedan stenen (pappersvikten) som håller sidorna i boken. Boken kommer att stängas. Detta kommer att göra Haggis mycket upprörd och han kommer att gå ut för att hitta en ny sten. Tryck på spaken tre gånger till och ta saxen. Guybrush sänker stolen själv. Det är dags att avsluta hårklippningen och prata med de andra piraterna i rummet. Närmar dig den saltade piraten (saltpiraten). Han kommer att presentera sig som Cutthroat Bill. Tala med honom. Fråga om han fortsätter att piratkopiera. Bill kräver guld för att ha gått med på att gå med i Guybrushs team. Nu behöver Guybrush få Bills godis (jawbreaker). För att göra detta, slå honom på ryggen ("handen") och när han hostar, slå igen - och godiset flyger ut. Plocka upp den från golvet.

Prata sedan med den tredje piraten, Edward. Du kan prova att gå med i en piratkvartett och sjunga alla sånger på prov (även om det inte är nödvändigt). Använd sedan alla möjliga förolämpningar för att reta Edward. Kan du inte såra honom med ord? Slå sedan piraten med en vit handske från bröstet - och en duell är oundviklig. När du uppmanas att välja en pistol, stäng den mittersta lådans lock och ta banjoväskan och välj den som ditt vapen. Banjoduellen kommer att bestå av tre delar. I varje del av duellen kommer Edward att spela och framhäva vissa strängar successivt. Din uppgift är att upprepa denna kombination (det är enkelt, skriv bara ner strängnumren för dig själv). Den första sekvensen kommer att ha fyra strängar, den andra kommer att ha fem och den tredje kommer att ha sex.

När Edward går amok från din framgång, ta en pistol (pistol, återigen "hand") från en hög med vapen (pistolhög, "hand"). Pistolen kommer att finnas i Guybrushs resekista. Dra ut den, skjut Edwards duellerande banjo och Guybrush har sin första lagmedlem. Gå ur frisersalongen och gå höger till den igenvuxna passagen till Danger Bay. Använd en sax för att klippa först magisk blomma(mystisk blomma) och sedan klippa snåren (undervegetation). Kom ihåg effekten av blommans kemiska påverkan (ipecac-blomman), den kan komma väl till pass senare.

Guybrush kommer att vara på en klippa. Ett par steg fram - och Guybrush i magen på en orm. För att komma ut, plocka upp alla sakerna till vänster om Guybrush i magen på ormen. Ta blomman i kistan och släng den i sirapskannan. Den resulterande sirapen (ipecac sirap) använd på huvudet av ormen (huvudet av ormen).

Guybrush är gratis. Men nu sugs han in i kvicksanden. Försök att ta tag i snåren - men de kommer inte att stå, och i händerna på Guybrush kommer bara vass (vass) och taggar (törn) att finnas kvar. Titta i bröstet och använd spiken på vassen för att göra en ärtskytt, kort sagt - ett spottrör. Bind sedan bollarna (ballongen) vid stenen som stulits från frisersalongen. Använd papegojaikonen för att blåsa på ballongerna, dra sedan ut den spetsade vassen och skjut ballongerna. Äntligen Guybrush i Danger Bay!

Utforska båten på stranden. Hon ser ganska sjöduglig ut, bara ett hål i sidan behöver lappas. Under tiden lämnar viken till höger och följ den röda pilen. När du är på kartan över ön, gå in i Puerto Polo med hjälp av mittpilen. Titta in i bröstet. Det finns redan en bokningssedel för krogen. Gå dit och prata med ägaren, Captain Blondebeard, speciellt om El Polo Diabolo och var kaptenen levererar kycklingen. Var uppmärksam på kaptenens tand: du behöver guld. Ge Whitebeard en godis, och när han ber om något att tugga, tuggummi. Kaptenen kommer att börja blåsa bubblor. Ta ut nålen (nålen) från bröstet och stick hål i bubblan. Det kommer att spricka och guldtanden kommer att falla till golvet. Ta upp det. Men om du försöker lämna krogen nu kommer ägaren att stoppa Guybrush och ta tanden. Så tanden måste ta sig ut ur krogen på egen hand. För att göra detta, ge tuggummi till Guybrush så att han tuggar det själv (bilden av en papegoja på tuggummiförpackningen i bröstet). Håll sedan fast den på guldtanden. Använd papegojbilden först ballong(ballong) i en kista för en klunk helium, och sedan på tuggummi med en guldtand limmad på den. Bollen kommer att ta ut tanden från krogen. Innan du lämnar krogen, ta en bit kex från fatet vid ingången, samt en pajform och en kexutskärare från hyllan till vänster. Ta en tugga av kexet (papegojan på "kexet" i bröstet) så hittar du fluglarver inuti den. Gå till bordet och lägg dem på kycklingen på tallriken. Ta Brimstone Beach Club-kortet, som kommer att vara bland benen på det som var en kyckling tills nyligen. Rör sedan på den tysta killen vid bordet (tyst patron). Hmm... Ta sedan den tandade kniven som sticker ut från hans rygg och lämna denna fina plats.

Utanför, använd lerpölen under avloppsröret och guldtanden i händerna. Innan du går med det mottagna guldet till Bill, gå till höger och vidare genom valvet till spelplanen. Det är dags att hjälpa Guybrush med stockkastningen. Han kan inte tas med våld. Klättra uppför backen (gräsbevuxen kulle) och skär ner getterna (såghästen) som romtunnan är placerad på med en kniv. När den rullar, ta med glöden från bröstet till spåret av rom. Bu-u-um! - och Guybrush kommer att få en gummiträdstam, väldigt lik en riktig kaststock. Gå tillbaka till spelplanen igen och använd kexskäraren på det andra gummiträdet (gummiträdet) - en bra plugg för ett hål i sidan av båten.

Nu kan du gå till frisören. Ge guldtanden till Bill the Slasher, prata med Haggis och gå med på att återigen tävla i caber-toss. Så, Guybrush har alla tre teammedlemmarna. Gå ut och titta på videon.

Nu måste du få Karta .Avsluta staden till höger efter den röda pilen. På kartan över ön väljer du stranden längst ner till höger (för nu finns det ett frågetecken istället för namnet). Vid ingången till klubben kommer någon kille att börja tjata på Guybrush. Visa honom klubbkortet och gå till stranden. Men Guybrush kan inte gå långt: sanden är för varm och hans skor är fulla av hål. Gå tillbaka till killen vid ingången och ta tre handdukar (handdukar): tre gånger efter varandra. Doppa dem sedan i en ishink. Gå till stranden igen och använd handdukarna för att göra en varm sandstig över hela stranden. Prata med den som solar. Det är viktigt för dig att prata om Blood Island. Semestern kommer att säga att han har en karta över den här ön, men han kommer inte att ge bort den så lätt. Ta hans mugg som han bad. Om han behöver en solbränna får han det. Öppna porten (porten) och gå ut till kartan över ön. På vänsterpilen, ange staden till säljaren av lemonad. Byt ut muggen från bröstet mot den bottenlösa muggen som Guybrush blev lurad med första gången. Köp mer lemonad. När den lille fifflaren Kenny går, ta kanna från bordet och fyll den med färg från färgkärlen. Gå till höger, gå tillbaka till kartan över ön längs passagen till Danjer Cove och gå igen till stranden. Sätt en mugg utan botten på magen på Palido och häll i färgen. Utmärkt solbränna.

Men hur får man ett kort? Kommer du ihåg vad killen vid entrén sa om hudflossning av solbränna? Det är grymt, men vad kan man göra. Gå till ingången till stranden och försök ta en flaska olja (matolja). Åh, den här killen är bara en kärring. Han bad om problem. Ta en handduk (handduk), sänk ner den i en hink med is och slå killen med den. Ta nu oljan, återvänd till stranden till Palido, häll olja på honom och ta bort (”hand”) det skalade skinnet från hans rygg med en karta över ön. Lämna stranden och titta på filmsekvensen.

Nu är din oro fartyg . Gå till Danger Bay på kartan. För att få skeppet måste Guybrush bli stor och fruktansvärd som... den gigantiska kycklingen El Polo Diabolo. Klistra in gummipluggen i bröstet och använd det du får för att täta det gapande hålet i båten. Ro till piratskeppet och klättra upp på däck. Guybrush är helt klart inte nöjd här: han kommer att kastas överbord. När Guybrush är tillbaka i båten, såga igenom brädan med en kniv, klättra upp på däck igen och försök öppna dörren. Den här gången kommer aporna som kom springande från alla håll ändå att smeta in Guybrush med tjära och rulla ut honom i fjädrar.

När Guybrush är på stranden, lämna viken. Ditt främsta mål är en krog, men för intressets skull kan du gå till frisören eller till häxträsket. På krogen blir samtalet inte särskilt långt. Tack vare den gamle kaptenens mod kommer Guybrush att spela pott – och gå vidare pirat skepp till kapten Le Chimps hytt. När Fossey slutar prata, ta buktalarboken från bröstet och använd den på kaptenen.

Så Guybrush fick en skattkarta och tog kontroll över skeppet. Öppna den högra hyttventilen och hoppa ner (den avsågade brädan flyter fortfarande där).

Skattkartan är faktiskt en manual för att styra strålkastarna på teatern. Gå dit och gå genom omklädningsrummet till scenen. Gå sedan tillbaka och uppför trappan till strålkastarna. Tryck på knapparna (knapparna) på fjärrkontrollen enligt anvisningarna på kartan (NW är upp och vänster, W är vänster, SW är ner och vänster, etc.: SE, NW, W, S, E, NE, NE , E, SW). Om du gör ett misstag, tryck på handtaget (handtaget) och börja om. Lägg märke till platsen som är upplyst av strålkastarna och gå ner. Nu måste du plocka upp en skådespelare från scenen som brinner mycket för sitt spel. Belägg kanonkulorna från kistan nära dörren med kycklingfett (du har det i bröstet). När kanonkulorna och skådespelaren flyger åt olika håll, gå till scenen, ta en spade och börja gräva.

När du slutför den här delen med normal svårighetsgrad behöver du inte få Bill att spotta ut godiset; ingen båt att fixa, så inga pasta- eller kexformar; den vita handsken ligger inte i kappans ficka utan hänger från ärmen; Kapten Whitebeard kommer inte att söka efter Guybrush vid utgången från krogen, så det finns ingen skål; du behöver inga fluglarver för att få ett klubbkort; och du behöver inte rikta strålkastarna, bara tända ljuset.

Tredje etappen. Three Sheets to the Wind - Tre ark i vinden

Rottingham tog kortet, men Guybrush kan fortfarande få tillbaka det.

För att stoppa piraterna från att sjunga och få dem att arbeta måste du berätta för dem en fras som de inte kan komma på ett rim till. Nyckelordet är "ORANGE".

Det kommer ett ögonblick då man fattar ett viktigt beslut: vilken typ av kapten ska Guybrush vara - en auktoritär kapten, en handlingskraftig man (som kämpar på egen risk och risk) eller en intellektuell (tänkande och planering). Genom att ge ett svar kommer du att bestämma svårighetsgraden för sjöstrider, som inte är särskilt svåra med något val.

För att starta en sjöresa, klicka på kartan som Haggis tittar på och välj bilden av ögonen.

I havet finns motståndare av olika styrkor. Tills du stöter på ett skepp är det markerat med ett frågetecken. Efter "bekantskap" kommer denna ikon att ändras till ett namn som bestämmer styrka och skicklighet.

Orange pirater är inte alls läskiga. Gröna är lite läskiga. Blå - pirater av medium "läskigt". Bruna är ganska läskiga pirater. Vita pirater är läskiga och röda är väldigt läskiga.

Det sista är kapten Rottinghams skepp. Han är den mäktigaste motståndaren, och du måste åtminstone bekämpa honom.

I segelfartyg är kanonerna placerade på sidorna, vilket innebär att du måste hålla dig från fören eller aktern på fiendens fartyg och vända på sidan.

Efter skottet behövs lite tid för att ladda om pistolerna. Därför kommer skottlossning inte att fungera. Var mer ansvarsfull med varje skott.

Glöm inte att korrigera för vindens styrka och riktning: titta på piratflaggan i hörnet av skärmen.

För att styra skeppet, använd vänster musknapp eller _LL/_RR-pilarna. För att skjuta, använd höger knapp möss.

Efter att ha slagit fienden kan du brottas med kaptenen på ett piratskepp. Kampen består i utbyte av rimmade fraser. Guybrush börjar först. Han måste säga någon förolämpning från de alternativ som erbjuds. Om motståndaren hittar ett svar på rim betyder det att han gjorde en framgångsrik attack och rätten att slå övergår till honom. Och om inte, så var turen på Guybrushs sida. Kampen går upp till tre lyckade attacker.

I strider med pirater har Guybrush två lika viktiga mål. Först måste du ta bort allt guld från piraterna och köpa superkraftiga DestructomaticT-47-kanoner för det, som är nödvändiga för att besegra kapten Rottinghams skepp. För det andra måste Guybrush lära sig så många kränkande förolämpningar och svar som möjligt. Denna kunskap kommer väl till pass i duellen med Rottingham.

ANDRA SIDA

Det är ofta lättare att ta bort skatter än att samla på sig alla förolämpningar och svar. Du kan följa olika strategiska linjer. Till en början kan du till exempel inte tänka på segrar, utan bara sträva efter att lära dig så många (helst alla) förolämpningar och rimmande svar som möjligt. Och sedan snabbt besegra alla, köpa vapen - och gå vidare till ett möte med Rottingham.

Här är en lista över alla förolämpningar och deras motsvarande svar som används av pirater.

Varje fiende jag "har mött" har förintat! - Med ditt andetag är jag säker på att de är kvävda.

Du är lika motbjudande som en apa i en negligé. - Jag liknar din fästmö så mycket?

Jag har aldrig sett ett så klumpigt svärdspel! – Det skulle du ha gjort, men du flydde alltid.

Jag ska jaga dig natt och dag! - Var då en bra hund. Sitt! Stanna!

Att döda dig skulle vara berättigat mord! – Att döda dig måste då vara ett befogat fungicid.

Jag ska spett dig som en sugga på en buffé! - När jag är klar med dig blir du en benfri filé.

Skulle du vilja bli begravd eller kremerad? - Med dig i närheten skulle jag föredra att bli desinficerad.

När din far såg dig första gången, måste han ha blivit upprörd! – Min kan åtminstone identifieras.

Gör dig beredd! röra! – Åh, det är så klyschigt.

Att stå öga mot öga med mig måste lämna dig förstenad! Är det ditt ansikte? Jag trodde det var din baksida.

Du kan inte matcha min kvicka represent! - Jag kunde om du använde lite andedräkt.

Jag kommer att lämna dig förkrossad, stympad och perforerad! - Din lukt gör mig upprörd, upprörd och arg.

I hela Karibien firas mina stordåd! - Synd att de alla är påhittade.

Du "är det fulaste monster som någonsin skapats. - Om du inte" räknar inte alla de du "har dejtat.

Himlen rädda mig! Du ser ut som något som "har dött! - Det enda sättet du" kommer att bevaras är i formaldehyd.

Jag kan "inte vila" tills du "har blivit utrotad! - Då kanske du borde byta till koffeinfri.

Markera varje ny attack och motsvarande svar, lämna inte en enda förolämpning utan att veta svaret. Varje ny fras läggs till Guybrushs ordförråd och kan användas av honom senare. Du kan inte slåss mot Rottingham om du inte vet mer än fyra svar på förolämpningar. Kampen är upp till fem framgångsrika attacker. Rottingam kommer att använda nya svordomar, men de lämpliga svaren är redan kända för Guybrush. Här är en lista över möjliga fraser av kapten Rottingham med motsvarande svar:

Mina attacker har lämnat hela öar avfolkade! - Med ditt andetag är jag säker på att de är kvävda.

Du har en Shar-Peis sexappeal! – Jag liknar din fästmö så mycket?

Jag har aldrig förlorat en närstrid! – Det skulle du ha gjort, men du flydde alltid.

Du "kommer att upptäcka att jag" är envis och obeveklig mot mitt byte. – Var då en bra hund. Sitta! Stanna kvar!

När jag är klar kommer din kropp att vara ruttna och förruttnade! - Att döda dig måste då vara befogat svampdödande.

Dina läppar ser ut som de hör hemma på fångsten av dagen! - När jag är klar med dig blir du en benfri filé.

Jag ger dig ett val: du kan bli urtagen eller halshuggen! - Med dig i närheten skulle jag föredra att bli desinficerad.

Du "är en skam för din art! Du" är så ovärdig! – Min kan åtminstone identifieras.

Din mamma bär en tupé! – Åh, det är så klyschigt.

Aldrig förut har jag mött någon som är så arg! Är det ditt ansikte? Jag trodde det var din baksida.

Ingenting kan hindra mig från att blåsa bort dig! – Jag skulle kunna om du använde lite andedräkt.

Jag kan inte säga vilka av mina egenskaper som har dig mest skrämd. - Din lukt gör mig upprörd, upprörd och arg.

Mina färdigheter med ett svärd är mycket vördade. - Synd att de alla är påhittade.

Ditt utseende skulle göra grisar illamående! - Om du "inte räknar alla de du" har dejtat.

Ingenting på denna jord kunde rädda din ledsna gömma! - Det enda sättet du kommer att bevara är i formaldehyd.

Din stank skulle göra en uthusstädare irriterad! – Då kanske du ska byta till koffeinfritt.

Genom att besegra Rottingham kommer Guybrush att återta Blood Island-kartan.

Fjärde etappen. Bartendern, tjuvarna, hans moster och hennes älskare - Tjuvar, bartendern, hans moster och hennes älskare

Följ pilen till vänster och gå till närmaste kulle på kartan. Undersök ("papegoja") staty av Elaine och eldflugor. Gå sedan till hotellet (stor byggnad på kullen). Gå genom terrassen till höger och undersök den stora kitteln (kokgrytan) på spisen, brazier (grill) och skylt (affischtavla) med en affisch. Gå nu vänster genom den öppna dörren till baren. Tänk på att en gaffel sticker ut ur nachoosten. Osten är smält och har en hartsliknande konsistens. Öppna dörren till bakrummet och gå in. Undersök den enorma ostmonoliten (Guybrush tar den, men senare), ta magneten (kylskåpsmagneten) från kylskåpsdörren, undersök arkivskåpet. Gå ut, gå till spåkvinnan, undersök surfplattan på hennes skrivbord och prata sedan med henne, be henne berätta förmögenheter. Upprepa begäran flera gånger tills hon lägger fem kort på bordet. Spåkvinnan kommer att kalla Guybrush för en demon och kommer inte att säga ett ord till. Ta bort tarotkort (tarotkort) och iditol till baren. I vänstra änden av disken, ta receptboken och kudden från stolen (kudden). Ta sedan bort broschyrerna (broschyrerna) bakom ryggen på den sovande bartendern. Försök att prata med honom. Men han behöver helt klart en hjärntvätt. Granska receptboken i kistan. För att rulla, flytta muspekaren till höger kant av skärmen. Sidorna 8-9 innehåller receptet på en dryck som kan rensa grumlade pirathuvuden. För att förbereda drycken behöver du ett ägg, paprika och håret på hunden som bet dig.

Senare går du upp till andra våningen på hotellet, men för tillfället går du ut. Gå till kyrkogården (kyrkogården). Passera kryptan, till vänster längs den röda pilen. Ta klubban och mejseln från gravstenen i mitten av skärmen, och sedan det lilla hundhåret från den sovande gamla hunden. Det är sant att hon inte har bitit Guybrush ännu. Vi fixar det. Erbjud henne en maggotangripen kex. hoppsan! - och alla nödvändiga formaliteter iakttas.

Gå till stranden - en plats med kolonner i hamnen på kartan över ön. Gå dit. För att få ut ett ägg ur boet, lägg en kudde (kudde) på klipporna (stenar) och slå i trädet med en hammare (gummiträd). Undersök den väderbitna skylten som hänger på stolpen, lämna stranden och gå till fyren på kartan över ön.

Där, undersök spegeln (spegeln). Den är sönder. Det finns ingen lykta heller. Klicka på den röda nedåtpilen för att gå ner från fyren. Gå till kvarnen på kullen. Försök att öppna dörren. Hon är inlåst. Ta risken att ta tag i väderkvarnens blad. Återigen misslyckande. Guybrush måste komma tillbaka hit för tunnan, men för nu, ta peppar (peppar) från busken och gå på kartan till de konstiga ljusen (konstiga ljusen) nära vulkanen.

I byn, ta en bit tofu (block av tofu). Gå till höger och ta en borr (skruv) och en måttmugg (måttbägare). Gå till höger och uppåt pilen till vulkanen. Där pratar du med öbor med citronmasken på huvudet. Han kommer att prata om en gäst som de väntar på för ceremonin, men som han aldrig har sett.

Gå nu till hotellet. Gå till en bar. Innan du ger bartendern en nykterdryck, gå till det bakre rummet och använd mejseln för att bryta av en bit från den stora runda osten. Gå nu till bartendern och ge honom ägget först, sedan hundhår och peppar. Från ett långt samtal med honom får du veta att hans hotellverksamhet lider på grund av vulkanens inaktivitet, samt om gästen som aldrig checkar ut från hotellet. Han tog rummet och låser det hela tiden. Bartendern kommer att berätta att ringen finns i hans familjs krypta (tillsammans med bartenderns faster), och diamanten finns på Skeleton Island med smugglare.

Be bartendern om en fruktig drink med paraply så får du en mugg drink och ett riktigt paraply. Om bartendern redan har hällt upp något i en Guybrush-mugg under samtalet och du inte erbjuds en fras som ber om en drink, drick sedan pour ("handen"), prata sedan med bartendern igen - och få en drink och ett paraply . Ta en tom burk från disken. Gå nu upp för trappan, gå genom den första dörren och titta på fönstret i dörren medan du är i rummet. Ta en hammare från bröstet och slå den stora spiken (spiken) som sticker ut i väggen. Gå ut ur rummet och undersök det fallna porträttet. Plocka upp en spik, ta ut porträttet ur ramen. Försök att öppna rätt dörr. Den är låst, precis som bartendern sa. Gå ner tillbaka till baren, ta spegeln och gå uppför trappan igen. Men bartendern kommer att stoppa Guybrush och kräva tillbaka spegeln. För att lura bartendern, klipp ett porträtt i bröstet med en sax, ta en spegel från väggen och sätt in ett porträtt i dess ställe. Gå nu från hotellet till bruket. Där, kroka på vinge till väderkvarnen med ett paraply. Utforska tunnan på övervåningen. Den är full av sockervatten som används för att göra rom. Skopa upp sockervatten med en tom mugg från bartendern och lämna kvarnen genom dörren till höger. Gå till byn (byn) för de infödda. För att ta del av deras heliga ceremoni måste Guybrush se ut som en av dem. Istället för en mask kan du använda tofu: gör den i "block of tofu"-kistan med en mejsel, sätt på den ("hand" på masken precis i bröstet) och gå direkt till vulkanen.

Starta en konversation med en infödd i en citronmask - och han eskorterar omedelbart Guybrush till ceremoniplatsen. Efter att den är klar med ett symboliskt offer, kasta en bit ost (nachoost) i den glödheta lavan. Vulkanen kommer att vakna till liv igen, och du kan återvända till värdshuset.

Gå till grillen (grillen) och lägg resterande ost (nachoost) i pannan (kokgrytan). Ta sedan själva kitteln (handen) och gå med den till där Haggis och hans kamrater reparerar skeppet (skeppsvraket). Nu kommer Guybrush att kunna ta en flaska lotion. Skopa upp havsvatten i en måttbägare och gå till kullen där den gyllene statyn av Elaine står kvar.

Häll lotionen på diamantringen på Elaines hand och ta sedan bort den. Det kommer att explodera, men huvudmålet är uppnått: du har gjort plats på din hand för en ny ring. Fånga några eldflugor (eldflugor). I kistan gör du ett hål i locket (burklocket) med en borr (skruv). Om du inte gör detta kommer de fångade eldflugorna att dö av kvävning. Använd sedan en burk med vatten för att fånga några eldflugor och stäng dem med ett hålat lock – Guybrush har nu en lykta.

Gå till fyren. Där byter du ut den trasiga spegeln mot en ny, och sätter lyktan på sin plats (lyktstolpe). Nu är fyren igång.

Kommer du ihåg historien om båtsmannen som gick vilse i dimman? Gå ner till stranden och prata med honom. Be honom ta dig till Skeleton Island. Han går med på att göra det för kompassen. I bröstet, använd en magnet (kylskåpsmagnet) på en nål (stift), och sedan en magnetiserad nål - på en kork (kork) och kasta den resulterande designen i en mätkopp (måttbägare) full av havsvatten. Ge den resulterande kompassen till båtsmannen. Men det är för tidigt att åka till Skeleton Island.

Gå till kyrkogården. Följ nedåtpilen där. Titta i springan mellan dörrarna (sprickan mellan dörrarna), prata med denna lucka. Mort kommer att säga att bara de döda kan ta sig in i kryptan.

Vad du ska göra, du måste dö. Gå till hotellet och beställ en drink. I kistan, använd mejseln för att öppna flaskan med Head-B-Clear, häll sedan innehållet i muggen med groggen och drick detta helvetes hopkok. (Kom ihåg receptanteckningen?) Guybrush kommer att gå in i koma. Skärmen kommer att visa " Slutet”, din poäng i spelet, krediterna rullar ...

Men detta är inte slutet. Trots allt lever Guybrush! Använd mejseln för att öppna den nedre högra kistan och Guybrush är med oss ​​igen. Samla alla spikar från hans kista (kistspikar). Öppna sedan den centrala kistan. Stan kommer ut och ger Guybrush sitt visitkort. Gå tillbaka till värdshuset och fråga bartendern varför du inte begravdes i samma krypta som hans faster. När han säger att kryptan bara är för familjemedlemmar, försök att låtsas vara hans brorson som heter Wonton. Efter samtalet går du upp på övervåningen och använder Väggkortet för att öppna den högra dörren.

I rummet kan du inspektera garderoben och sängbordet, men det kommer inte att fungera. Dra i sängen. Hon kommer att luta sig tillbaka och du kommer att se ett skelett med en bok. Om du omedelbart tar boken kommer sängen att resa sig igen. Därför måste du först, för att säkra sängen, använda alla (jag upprepar, alla!) spikar (noils) som Guybrush har. Nu kan du ta och studera boken. Det här är historien om familjen Goodsup. Efter att ha undersökt skelettet, lämna rummet. Du måste bevisa att Guybrush är en sann släkting till bartendern. För att göra detta, fäst det som är kvar av porträttet på den vänstra dörren, öppna den, gå in i rummet och titta ut genom dörrfönstret. Efter att ha gett Goodsup intrycket att hans älskade farfar och Guybrush är "nästan samma person", gå ner till baren och avsluta detta bedrägeri med ett samtal om Goodsup-familjens historia (med hjälp av den hittade boken). Nu är Guybrush en erkänd Goodsup. Det är dags att dö igen, den här gången att komma in familjens krypta, och på vägen, och tjäna (ingen kommer trots allt att ge Guybrush en diamant för ingenting). Gå till kyrkogården till muren och, efter att ha gett guldtanden, försäkra ditt liv. Återvänd till hotellet till baren, beställ en drink, lägg till piratnyktring där och drick den resulterande blandningen.

Så, Guybrush är i kryptan. Försök att utforska sprickan i taket (smulande hål). Detta behövs inte för att slutföra spelet, men om du har sett de tidigare delarna av Monkey Island-serien kommer det du ser att påminna dig om något.

Gå till vänster tills du möter ett spöke. Prata med honom, eller snarare med henne. Från samtalet får Guybrush veta att den andra personen förutom LeeCook som Millie gillade var en hotellgäst som aldrig lämnade sitt rum. Dessutom måste Millie gifta sig, och först efter det kommer Guybrush att få ringen.

Gå vidare till höger, ta kofoten i kistan. Men vem skrattar? Gå runt kistan till höger för att komma till en spricka i väggen. Din gamla vän Murray kan komma till nytta just nu. Ta den ("hand"). Titta in i springan och prata med Mort, försök att skrämma honom. Efter att ha pratat, på skärmen med Morts garderob, i bröstet, klistra in pastan på den avskurna skelettarmen (skelettarmen), och använd den sedan för att plocka upp Morts lykta. Nu, redan i kryptan, igen i bröstet, använd lyktan på Murray. Han kommer att slå rädsla i Mort - och utgången från kryptan är öppen.

Titta på muren en minut. Murray bestämmer sig för att bo där, bland de många skeletten, och Guybrush måste åka till hotellet. Varför kan du inte ta ut pengar just nu? För att ansöka om försäkring måste du uppvisa bevis på din död. Och eftersom du är Goodsup nu finns ditt dödsattest i familjearkivet (arkivskåpet) i hotellets bakre rum. Gå dit och ta dokumentet. Men innan du går till Muren måste du hitta en lämplig brudgum för Millie. Klättra till andra våningen på hotellet och i det högra rummet med en kofot slå ut brädorna som brädde upp i hålet (bordat hål) i sänghuvudet. Tänk på det resulterande gapande hålet. Hon går direkt till kyrkogården. Använd kofoten för att koppla ihop sängen så kommer vår skelettkompis rakt in i famnen på sin älskare. Plocka upp ringen från golvet i kryptan och gå till Stans kontor. Ge honom en försäkring - han kommer att tvingas betala dig en massa pengar (pengar) som fastställts av försäkringen.

Gå till stranden och säg till båtsmannen att ta dig till Skeleton Island. Guybrush kommer att vara på toppen av klippan. Prata med vinschoperatören. Låt honom ta dig ner. ... Ursäkta att jag inte varnade dig. Guybrush kommer att falla, slå mot stenarna och plaska i vattnet. Klättra till toppen av klippan (klipptopp) och be återigen LaFuta att sänka dig. Men den här gången gör dig redo att göra en manöver i Mary Popins anda: när Guybrush faller, ta ("hand") ett paraply (paraply) i bröstet - och Guybrush glider smidigt till ingången till grottan.

Prata med smugglarna i grottan. För att de ska respektera dig är den första frasen att säga att du har mycket pengar ("så mycket pengar"). Var ärlig med ditt namn och ge dem omedelbart en deal ("gör en deal"): ett pokerspel med dina pengar mot en diamant. Efter kapitulationen, ta tarotkort från kistan och lägg dem på bordet i stället för de du fick. Med ett sådant kort kommer Guybrush lätt att vinna, ta diamanten och fly från smugglarna. Efter lite revansch på LaFutu är Guybrush tillbaka på Blood Island. Gå direkt till kullen där Elaine lämnades. I bröstet, sätt in diamanten (diamanten) i ringen (ringen) och sätt ringen på Elaines finger.

Skillnader mellan den normala svårighetsgraden för denna etapp och "Mega-apa": spegeln på fyren är i perfekt ordning; ett hundkex gör det lättare att bli biten av en hund; Guybrush behöver inte övertyga bartendern om att han ser ut som Goodsups; dörrarna till bruket och skelettrummet är inte låsta; den första drinken de ger dig kommer att vara med ett paraply; En burk rakkräm öppnas utan problem.

Femte etappen. Kiss of the Spider Monkey

Prata med LeCook (om du kan kalla det en konversation). När han går, på skärmen, vid första anblicken, finns det ingen. Det första intrycket är dock vilseledande. Öppna linbanedörren. Det är vad LeCook gjorde med Guybrush. När Guybrush kommer ut till åkattraktioner av denna galna karneval, kommer han att säga att han har en dimma i huvudet ... Att nyktra behövs helt klart här, så du måste hitta - tre ingredienser som du redan känner till för dess tillverkning.

Marängpajer innehåller ägg, men Wharf Rat låter inte Guybrush ta pajen. Prata med jollehunden. Fråga honom om priserna (priserna) och be honom sedan gissa Guybrushs ålder ("gissa min ålder"). Gör anspråk på ett ankare som ett pris. I bröstet, placera ankaret i pajformen och använd sedan burken med raktvål på ankarskålen. Den resulterande falska pajen (falska pajen) läggs på en bunt pajer nära råttan. Låt Guybrush be honom att avfyra kanonen. Skottet kommer att ta ner den stackars killen som tjänade som mål. Ta hans plats genom att klicka ("hand") på fönstret i väggen (hålet). Råttan kommer att skjuta - och du har den första komponenten i drycken.

Gå fram till hunden (jollehunden) och tryck på honom sex gånger ("hand"). Han kommer att bli arg och bita Guybrush - så du fick den andra komponenten, hundhår (hundhår).

Gå till höger till vagnen med inskriptionen "Snökottar". Ta pepparkvarnen från dess vänstra kant. Be sedan säljaren (läsk jerk) om en portion vanlig glass (vanlig snöstrut) och använd växelvis maräng från pajen (maräng), pepparkvarn (pepparkvarn) och hundhår (hundhår) på den, och ät sedan (bild på "papegojan") vad som hände.

På den normala svårighetsgraden räcker det att helt enkelt sätta ett ankare på en bunt pajer för att befria fönstret i väggen från ett levande mål, och för att bli biten räcker det att trycka på hunden tre gånger.

Sjätte etappen. Guybrush sparkar rumpan ännu en gång - Guybrush sparkade honom igen

Klicka snabbt på den röda pilen för att hoppa ut ur vagnen i den första scenen med aporna och Herman Toothrot. Ta repet (nedfallet rep) som ligger på golvet och hoppa in i den förbipasserande vagnen.

I den andra scenen, följ den röda pilen igen, hoppa ut ur vagnen, ta en tunna rom (keg o'rum) och hoppa in i nästa vagn.

Om LeeCook kommer ikapp Guybrush, var inte orolig: Guybrush är smart nog att fly. Men om du inte hade tid att ta det nödvändiga föremålet eller inte kunde hoppa ur vagnen i tid, måste du återvända efter att ha gjort en hel cirkel runt attraktionen.

I den tredje scenen, med Wally bunden, öppna ("hand") lyktan, blås ut ("papegoja") elden och ta bort ("hand") oljefläcken. Hoppa först in i vagnen och från den - ut på isscenen. Gå uppför passagen. Lägg där tunnan med rom i handen på den jättelika apan. I kistan från kolven med olja, häll den på ett rep, som du sedan knyter till tunnan. Ta peppargrytan i handen och gå ner. Vänta tills LeeCook dyker upp och använd paprikagrytan så snart som möjligt.

Vid normal svårighetsgrad kan en kolv med olja tas omedelbart, utan föregående åtgärd.

1 2 Alla

Studio 77 visade hur storskaliga uppdrag kan vara. För inte så länge sedan dök en ny föreställning upp här, som skickar spelare in i djungeln, där många, många vilda apor bor. Utrymmet ser verkligen ut som en riktig regnskog. Så vacker att jag ett tag bara ville stå och titta på platserna. Men ändå, i all denna prakt, utvecklades handlingen, eftersom det finns flera karaktärer, och i vuxenversionen var till och med boom-ögonblick närvarande.

Det är viktigt att förstå att detta är en föreställning, eftersom uppmärksamhet inte bara ägnas åt landskapet med gåtor, utan också till skådespeleriet. Projektet har versioner - barn och vuxen. Följaktligen har barnkammaren mer hjälp, ljus, ingen försöker skrämma. Men för vuxna är det tvärtom. Det är skymning runt omkring, och när som helst kan en enorm arg apa hoppa ut någonstans! Det var de mäktiga aporna här som var en sorts ondska som måste övervinnas. Eller åtminstone springa iväg...

En ganska ovanlig skurk som direkt fick mig att tänka på filmer om King Kong eller Apornas planet. Skådespelarens kostym är också lämplig. Men förutom honom var det också en guide runt ön i spelet, som hade flera uppgifter samtidigt. Några fakta om lokal historia hördes genom den, tips gavs och själva äventyrsstämningen skapades.

Utan tvekan är huvuddraget i projektet atmosfären. Detta är en otroligt vacker gestaltning av djungeln på uppdraget. Precis samma 10 av 10. Även om alla Studio 77-projekt ville ge just detta betyg, eftersom landskapet sätts i framkant här. Faktum är att det inte ens finns en uppdelning i rum här, eftersom hela uppdraget ligger så att säga i ett utrymme i regnskogen, men det har flera zoner som är separerade från varandra av ibland mycket ovanliga övergångar.

Det fanns grottor, och själva skogen och ett trähus. Jag skulle vilja lyfta fram närvaron av öppet vatten i uppdraget, eftersom få människor vågar göra detta på grund av "tillräckligheten" hos vissa spelare. Men här var den, och till och med i imponerande mängder. Ett stort område, växter runt omkring, djurläten, ljuseffekter, träd och annan skönhet.

Men här var det nödvändigt att inte bara undersöka, utan också att lösa gåtor. På samma sätt fanns det pussel för sökning, för logik, för interaktion med skådespelare, en strävan och tekniska mekanismer. Ja, och det fanns skicklighet för dem som inte är särskilt belastade med sinnet! Svårigheten sträckte sig från det mest elementära till ganska svårt att förstå. Tekniken här var lika kombinerad med lås, så att ingenting slogs ut ur den allmänna atmosfären i djungeln. Och på grund av det faktum att spelet spelas av en skådespelare, fanns det inga brister i dynamiken i passagen.

Generellt sett är det oerhört tråkigt att vi gick igenom allt det öppna det här ögonblicket uppdrag av Studio 77, eftersom så många minnen är förknippade med dem. Vi firade helgdagar här och blev förvånade över omfattningen och åt en utsökt måltid på en lokal bar, och fick många nya vänner, höll fotograferingar och dömde till och med Quest Cup! Men vi tror att det snart kommer att finnas många fler anledningar att komma tillbaka hit.

Nick93
Kort sagt, jag ska förklara från början.
Belöning: Förstärkt Azor Manowar, Duelist's Dream unika pistol, Scar unikt blad

OBS: För en smärtfri passage av uppdraget rekommenderar jag att du hittar ett kraftfullt flaggskepp (jag använde det tunga slagskeppet Shark)

Uppdraget är hämtat från chefen för Coastal Brotherhood. På frågan varför det är så många fartyg på razzian, informerar Volk Larsen (om du ännu inte har slutfört piratlinjen) eller en annan chef (efter att ha fullbordat den) att en spansk skvadron har dykt upp i Karibien, ledd av Don Pedro de la Encantario, amiral Spanien. Piraterna kallade denna skvadron "Elusive" och samlade sina egna mot den, ledda av Alan Baxter (jag tror att det var hans namn). Men Alan besegrades - nyligen, i ett vanföreställningstillstånd, fördes han från sidan av djungeln av en man i en röd väska, och för en halvtimme sedan dog han av ett okänt gift. Vi bestämmer oss för att skilja oss från dessa havsvargar och besegra Elusive Squadron. Vi går till krogen och pratar med gästgivaren. Så konstigt - gästgivaren vet inte hur man hittar denna skvadron. Rolig. Vi tittar på hallen. I själva hörnet, nära trappan, sitter en sjöman. Vi vänder oss till honom, behandlar honom med rom och får reda på att han tillsammans med sin vän nyligen gick i strid med den skvadron vi sökte. Kepsen berusad själv flydde skamligt och lämnade sin väns skepp för repressalier, men han är säker på att hans vän fortfarande lever och befinner sig i Hispaniolas djungel. Vi anmäler oss frivilligt för att hitta den saknade personen och åka till platsen.
Efter att ha landat i viken går vi till nästa plats och ser den önskade karaktären. Han är dock förvirrad - tydligen påverkad av gift. Plötsligt attackerar han oss, och vi har inget annat val än att döda honom. Efter att ha sökt igenom liket och tagit bort "Duelist's Dream"-pistolen från den, återvänder vi till Isla Mona och går till den mössan, men han kommer inte att känna igen oss. Trådar är förlorade.
Det verkade vara en återvändsgränd. Tja, vad ska man göra - låt oss gå till butiken! Vi väljer den första eller andra tråden i dialogen och i allmänhet försöker vi att inte vara oförskämda mot ägaren, speciellt när han frågar om vi har regaciagräs. Vi frågar vad det är för gräs, och sedan ställer vi upp frivilligt för att hjälpa till att hitta det och leta efter en person som inte är piratkopierad i hamnen. Det här är Dr. Amonax, som behöver reg. Vi lovar att hjälpa honom att få den regence som en typ har på Curacao och samtidigt fråga om giftet. Så detta gift är en espada, och det säljs av samma typ som har regacia! Två flugor i en smäll! Vi är på väg till Curacao.
På Curacao letar vi efter ett hus i djungeln. Inne i huset hittar vi samma örtläkare, som av samtalet och beteendet att döma är gay. Vi hotar att döda honom och får reda på att fregatten från Elusive Squadron är på väg att anlända hit för en ny sats gift. Vi skyndar oss tillbaka till skeppet med all kraft, går ut på havet och börjar striden med samma fregatt. Kom ihåg - kampen är inte lätt. Det är tillrådligt att gå ombord på fartyget. Därefter dyker det upp ett inlägg i journalen om historien om en fången sjöman, som sa att på Maria Galante väntade en tillfångatagen fregatt på att ytterligare en fregatt skulle attackera den engelska karavanen tillsammans. Men skynda dig inte. Till att börja med, återvänd till örtläkaren - vi lovade att få regacian! Två typer av piratframträdanden kommer att vänta på oss i huset. Vi dödar dem och går in i huset. Åh, var det säkerhet? Förlåt, de var de första som började. Vi hämtar anmälan och går en kurs för Maria Galante.
öde ö en obehaglig överraskning väntar oss - det här är inte en fregatt, utan ett slagskepp! Någon sliter ut sjömannens tunga. Tja, vad ska vi göra - vi smäller honom med buckshot på första numret och aborterar honom. Konstigt - det finns ingen mössa, bara sjömän. Efter att ha erövrat eller sänkt fartyget bestämmer vi oss för att genomsöka vikarna. Vilken tur - i en av vikarna hittar vi kaptenen på slagskeppet. Döda honom eller berätta hela sanningen för honom - bestäm själv. I alla fall - från ett samtal med kaptenen eller genom att hitta en lapp på hans lik - får vi veta att vi behöver till Isla Mona, där sjömannen som rymde från denna skvadron finns. I piratboplatsen springer samma sjöman fram till oss – och han är i en röd kassock – och säger att skvadronen är baserad på ön Dominica. Vi lyfter seglen.
Att anlända till Dominica misslyckades - det är tomt här! Tja, eftersom det fanns en skvadron här, är det värt att söka på stranden. Vi går av i bukten Dominica och träffar Miguel Nando, som kommer att berätta mycket för oss intressant historia. Av den får vi veta att det nu bara finns två fartyg i skvadronen - en manovar och en galjon. Vi bestämmer oss för att återvända till Isla Mona för att hitta den sjömannen, som, som det visade sig, är en spion.
Ett möte väntar oss på Isla Mona - resterna av Elusive Squadron! Vi fångar manowaren och dränker galjonen till helvetet. Jag råder dig att inte byta namn på manowaren - det är bättre att komma ihåg dess namn i allmänhet. Vi går av vid hamnen och går till krogen. Mannen i den röda sockan har försvunnit! Vi går till varvet och får reda på att den här typen köpte en slup till sig själv och tyst dumpade på Curacao medan det var en attack. Låt oss gå i jakten.
Vi åker till Curacao till örtläkarens välbekanta hus. Nära honom möter vi Jose Nando. Tja, vi lovade att rädda honom. Så vi räddar honom - två pirater attackerade honom. Vi skickar den stackars mannen till skeppet och går till huset, där vi tar itu med spionen. Efter att vi tagit Jose till Isla Mona pratar vi med Miguel och bestämmer oss för att hjälpa dem att hämnas Jose - så här öppnar det nytt uppdrag"Krövningen av Diego de la Encantario (på jakt efter Eldorado)". Du måste bara vänta fem månader. Sedan går vi till brödraskapets huvud och får bladet "Sar". Uppdraget Elusive Squadron är över!

INTRODUKTION


Detta spel är konverterat från ett mycket populärt, mycket roligt äventyrsspel (äventyrsdatum) gjort för PC. Du kommer att spela rollen som Guybrush Threepwood. en tonåring som vill bli pirat. Under spelet kommer du att behöva möta många pirater, bli kär i den vackra guvernören på ön och till och med hitta en liten skatt.. men kommer du att kunna ta reda på hemligheten med apön?

STRATEGI

DEL ETT: TRE TEST


Spelet börjar med ditt möte med väktaren på Mili Island. Han kommer att tala om för dig var du ska börja söka, och du kommer automatiskt att hitta dig själv i byn. Kom ihåg var väktaren är, för du måste återvända till honom lite senare. GÅ (GÅ) till höger till BAR "Scumm" (Scumm Bar). ÖPPNA dörren och GÅ in. GÅ DET till den röda ridån, men TALA DET först med piraterna (och hunden) för ett litet skratt.
Bakom ridån hittar du tre VIKTIGA PIRATER. TALA MED dem och säg "Jag vill bli pirat" ("Jag vill vara pirat".) De kommer att berätta om de tre försöken. Försök att få ut så mycket information du kan, sluta prata och ÖPPNA dörren till höger. KOKKEN kommer att säga att du inte kan gå in. Jasså? Vi får se! Vänta tills kocken går till köket och lämna från skärmens vänstra kant. Sedan ENTER (GÅ).
I KÖKET Plocka UPP köttbiten och grytan under bordet där köttet läggs ut. ÖPPNA den högra dörren och gå ut. GÅ DET ända till kanten av piren och vagga brädan för att skrämma bort MÅSEN, Plocka sedan upp fisken innan fågeln kommer tillbaka. Du kan göra detta ett oändligt antal gånger.
Lämna nu Skamm bar och GÅ till vänster till väktaren (han är på toppen av klippan), GÅ sedan till stigen till höger. När Mili Island-kartan dyker upp, gå till gläntan mitt på ön, GÅ sedan till vänster och gå in i CIRKUSTÄLT.
Stoppa fettuccine-brödernas bråk och lyssna på dem förhandla. Fråga sedan: "Hur mycket kommer du att betala mig?" ("Hur mycket kommer du att betala mig?") Går med på deras erbjudande genom att säga "Ok, låter bra" ("OK. låter bra") Jag har en hjälm" ("Självklart har jag en hjälm".) GE potten till bröderna och de kommer att skjuta dig med en kanon. Prata med dem, säg att allt är bra och du kan gå.
GÅ tillbaka till stigen och återvänd till VILLAGE. GÅ (GÅ) till höger förbi baren och under ARCH till "huvudgatan" i byn. PRATA MED med invånaren i Mili. Han kommer att fråga om någon som heter Sway, svara så här: "Nej, men jag hade en gång en frisör som hette Dominique".) Köp ett kort av honom, som han kommer att erbjuda .
GÅ förbi mannen på gatan och ÖPPNA den första dörren till höger. ENTER (GÅ) inuti BUTIKEN JAG KOMMER. TA UPP kycklingen på bröstet och TITA sedan på den. ÖPPNA dörren och GÅ tillbaka utanför. GÅ (WALK THAT) till bågen under klockan, sedan GÅ (WALK THAT) nerför GRANDEN, där ljudet kommer ifrån: "Shh...-
En man kommer att dyka upp från gränden och ställa några frågor till dig. Svara på hans frågor. Du kommer att få reda på att han är sheriffen. När han går. GÅ (GÅ DET) nerför gatan och ÖPPNA BUTIKEN dörren till höger. GÅ inuti.
TA UPP spaden och svärdet och ANVÄND klockan. Berätta för GRANT SÄLJARE att du vill ha dessa föremål (genom att säga "Om detta svärd..." eller "Om denna spade..." ("Om denna spade.--") ), säg sedan: "Jag vill hyra den " (Jag "skulle bara vilja surfa"). Gå ur butiken och GÅ (GÅ TILL) till väktaren, GÅ (GÅ TILL) till vägen för att en karta ska visas. Du har redan samlat in de saker du behöver. Nu är det dags att klara de tre försöken)
Efter att ha kontrollerat kartan, gå till HUSET, som står på den högra änden av ön. På BROEN kommer du att stoppas av ett OMÖJLIGT TROLL. GE trollet fisken så släpper han igenom dig. När kartan visas igen, gå till huset. Försök att ÖPPNA dörren till huset och en man kommer att prata med dig. Säg, "Kan du lära mig?" ("Kan du träna mig?"), insistera sedan. att du har allt du behöver. När han äntligen accepterar, ge honom 30 bitar av åtta och visa honom ditt svärd. när han frågar. Han tar dig in och har några energiska (och ganska roliga) aktiviteter med dig.
När lektionen är över måste du lära dig något stötande språk. GÅ (GÅ) till stigen och en karta kommer att dyka upp, sedan GÅ (GÅ) till CROSSBOW, som ligger till vänster om vägskälet. Detta det bästa stället för att möta piraterna och hamna i slagsmål. Fortsätt kämpa mot piraterna så att du lär dig förolämpningarna och svaren på dem ordentligt. när du lär dig dem. kolla in dem i listan nedan. Om du hör en fras som du inte vet svaret på, använd den så får du ett svar." När allt kommer omkring kommer piraterna du besegrar att berätta för dig att du är skicklig nog att slåss mot Sword Master. Inte än Fortsätt kämpa tills du hör allt på den här listan.

OFFENSIVA VILLKOR (I) OCH SVAR PÅ DEM (C) FÖR PIRATER


I: Har du fortfarande blöjor på dig?
S: Vad vill du låna?

I: Jag fick det här ärret i ansiktet i en brutal kamp!

I: Jag kan inte sitta och se sådan fräckhet!
S: Vadå, är du orolig för hemorrojder igen?
I: Jag hade en gång en hund, så hon var smartare än du!
S: Det verkar som om hon lärde dig allt du vet.

I: Jag hörde att du är en patetisk sucker!
S: Men ingen har hört något om dig alls.

I: Jag pratade med apor som var artigare än du.
S: Det är skönt att du inte glömmer att kommunicera med din familj.

I: Jag ska torka ditt blod med min näsduk!
S: Så du lyckades ändå få jobb som städerska.

I: Ingen har någonsin sett och kommer aldrig att se mitt blod!
S: Springer du så fort?

I: Folk lutar sig framför mig.

I: Snart kommer du att bära mitt svärd som en tjänare!
S: Till att börja med, sluta vifta runt med dem som ett fan.

I: Det finns helt enkelt inga ord för att beskriva hur äcklig du är.
S: Nej. äta. Du har bara aldrig lärt dig dem.

I: Ditt slut har kommit, eländiga feg!
S: Jag ska lämna dig en liten bit.

I: Du slåss som en herde.
S: Inte illa. Och du ser ut som en ko.

I: Du har en tiggares uppförande.
S: Jag försöker bara att inte skämma ut dig i min närvaro.

I: Bara att titta på dig gör mig sjuk.
S: När jag tittar på dig verkar det som om någon redan har gjort det här.

I: Du är fortfarande långt ifrån mina hjärnor, din ynka idiot!
S: Ja, men du använde dem aldrig.

När du har lärt dig alla förolämpningar och deras svar, använd kartan för att GÅ TILL VEGEN. Du kommer att vara i SKOGEN. GÅ (GÅ) till stigen i bakgrunden på skärmen och Plocka sedan upp de gula plantorna när du befinner dig i en annan zon. Nu måste du hitta Lady of the Sword. Det finns två sätt. Det första är att vandra genom skogen tills du kommer över en djup klyfta med en skylt hängande i närheten. TRYCK på skylten, korsa bron och gå till höger, där du hittar Svärdfruns hus. Den andra metoden är att berätta för BUTIKÄGAREN att du vill hitta Sword Master. När han lämnar butiken, följ honom så leder han dig till hennes hus.
TALA MED MED SVERD I mitten; säg att du kom för att döda henne. Kampen börjar! Hon använder fraser som du inte har hört förut. Följande är en lista över dessa förolämpningar och de svar du behöver säga:

OFFENSIVA UTTRYCK OCH SVAR FÖR SVÄRDENS DAM


I: Varje ord du säger till mig är nonsens.
S: Jag försöker bara att inte skämma ut dig i min närvaro.

I: Om din bror är som du är det bättre att ligga med en gris.
S: När jag tittar på dig verkar det som om någon redan har gjort det här.

I: Jag hoppas att du har en båt att komma iväg snabbt.
S: Vadå, ville du låna?

I: Jag ser ofta människor som du dör på golvet på krogar? S: Redan innan de luktar din andedräkt?

I: Jag ska lära dig en liten läxa idag.
S: Lämna det till dig själv.

I: Jag har modet och skickligheten som en svärdsherre!
S: Ja. men du använde dem aldrig.

I: Jag kommer att suga ut allt blod från din kropp, droppe för droppe.
S: Inte illa. Du kämpar som en ko.

I: Efter den senaste kampen var mina händer täckta av blod.
S: Jag hoppas att det här har hindrat dig från att sticka näsan.

I: Mitt namn är känt i varje skrymsle och vrår på denna smutsiga ö.
S: Så du jobbar som städare.

I: Mitt svärds berömmelse går runt Karibien!
S: Saken är den att ingen har hört något om dig själv.

I: Min tunga är skarpare än något svärd.
S: Till att börja med, sluta vifta runt med dem som ett fan.

I: Mina mest fruktade fiender flyr utan att ens märka mig!
S: Redan innan de luktar din andedräkt?

jag; Ingen har sett mig slåss så illa som du!
S: Springer du så fort?

I: Nu vet jag hur dårar och skurkar ser ut!
S: Jag är glad att höra att du kommer ihåg att hålla kontakten med din familj.

jag; Bara en gång träffade jag en sådan feg!
S: Det verkar som om han lärde dig allt du vet.

I: Det verkar inte finnas något knep som kan rädda dig.
S: Nej, det finns. Man lär sig dem bara aldrig.

I: Du är som en spik i röven!
S: Vad, hemorrojder stör dig igen?

När du besegrar damen kommer hon att ge dig en skjorta. SE PÅ henne. (Förresten, du kan vinna vilken svärdskamp som helst med Overlords fraser, även om du inte behöver slåss igen.) GÅ över bron och följ stigen. När kartan visas, gå igen (GÅ TILL) till vägskälet.
Väl tillbaka i SKOGEN, SE PÅ på kartan, som bör indikera var skatten är lagrad. "Tillbaka" - betyder att du måste GÅ (WALK) till bakgrunden på skärmen. "Vänster" ("Lett") och "Höger" ("Höger") betyder att GÅ (GÅ) i respektive riktning. Följ dessa anvisningar och du kommer att hamna i en glänta. GÅ (GÅ) till höger och ANVÄND (ANVÄND) spaden på plats "X". Du kommer att hitta en skjorta till. SE PÅ henne, GÅ sedan till vänster, mot skogsstigen (och kartan).
Gå mot byn och gå till butiken. Gå inte in i butiken, utan GÅ till vänster, genom valvet, så ser du GOVERNOR'S MANSION. GÅ DET till herrgården. Men gå inte i närheten av blodtörstiga hundar. ANVÄND det gula kronbladet på köttbiten och GE sedan det kryddade köttet till pudlarna. ÖPPNA dörren och GÅ in.
ÖPPNA dörren till höger om entrén och GÅ. En FIGHT kommer att följa, varefter du har några fler föremål. AVSLUTA (GÅ) från ytterdörren och återvänd till staden. ENTER (GÅ) in i FÄNGET. (Detta är den första dörröppningen till vänster när du kommer in i staden, kan du gissa henne från galler på fönstren?)
TALA MED FÅNGEN och gå sedan ut. ÖPPNA BUTIK dörren. GÅ in och PRATA MED ägaren. Fråga honom om han har några uppfriskande mynta. Han kommer att ge dig hela paketet.GÅ (GÅ) tillbaka och återvänd till FÄNGELSE. GE myntverket till fången och fråga honom sedan om han har en fil. När han har pratat färdigt, GE honom lite råttbekämpningsmedel. I tacksamhet kommer han att ge dig en muffin.
Gå ur fängelset och GÅ tillbaka till GOVERNOR'S MANOR WALK inuti. ÖPPNA cupcaken så hittar du en fil där.GÅ DÅ till det gapande hålet så hamnar du i slagsmål igen. Sheriffen kommer att stoppa dig och fråga vad som händer. Ge honom någon förklaring, så kommer guvernörens hustru att dyka upp. Hon kommer att skicka den. Prata med henne och ÖPPNA ytterdörren när hon går. Sheriffen kommer att stoppa dig igen. Svara honom vad du vill, så kastar han dig från piren! Wow!
När du är under vattnet, PLATA UPP idolen. Du kommer automatiskt att ta svärdet och klättra tillbaka på piren. Då kommer väktaren fram och säger att guvernörens hustru har blivit kidnappad. Be honom berätta mer om det, så kommer han att ge dig en lapp från den onde LeCHUCK. TITTA PÅ lappen.
GÅ DET till SKAMM BAR och GÅ in där. Plocka upp alla muggar och GÅ SEN till den röda gardinen. Plocka upp de återstående muggarna och PRATA MED KOCKEN. Fråga honom: "Vad serverades, gamle vino?" ("Vad är det för fel, gamla sot?") och fråga var du kan köpa ett skepp. ÖPPNA sedan köksdörren och GÅ utanför.
Allt som följer måste göras snabbt. ANVÄND en av muggarna för att hälla vätskorna från fatet i den och bege dig till fängelset. Groggen tär sakta men säkert på muggen, så du får stanna några gånger med den. att med jämna mellanrum ERSÄTTA (ANVÄND) tomma cirklar under den. Om du gräver länge och inte byter muggar kommer groggen att förvandla muggen till en plåtklump och spilla. Då blir det nödvändigt att gå tillbaka till baren, samla muggar igen och prova allt igen.
När du kommer till FÄNGELSE. ANVÄND muggen med groggen för att förstöra slottet och släppa fången. Han kommer att fly så fort du bjuder in honom att gå med i ditt team. Men oroa dig inte för det.
GÅ UT ur fängelset och återvänd till väktaren, GÅ sedan DET längs vägen Efter att ha kontrollerat kartan, gå till KRANDEN i det övre högra hörnet av ön. När du väl är där, ANVÄND gummikycklingen på repet för att komma till Hook Island. ÖPPNA dörren till huset och GÅ in.
Den mäktige MITHOOK kommer att dyka upp och säga att han inte gillar gäster. Säg: "Guvernörens fru har blivit kidnappad!" ("Guvernören har blivit kidnappad!"), säg sedan: "Låt oss samla en besättning" ("Låt oss samla en besättning"). Mithook kommer att vilja testa dig för att se om du kan bli kapten. När han öppnar alla dörrar och springer iväg. ÖPPNA den lilla dörren och KITA den blodtörstiga bevingade demonen. Mithuk kommer att gå med på att gå med i ditt team.
ANVÄND gummikycklingen för att gå tillbaka och GÅ sedan till stigen. Efter att ha rådfrågat kartan, GÅ TILL SWORD HERRENS HUS. Prata med henne och säg: "Guvernören har blivit kidnappad!" ("Guvernören har blivit kidnappad!") Hon kommer omedelbart att ansluta sig till ditt team. GÅ (GÅ TILL) till stigen. Efter att ha konsulterat kartan, GÅ TILL (GÅ TILL) till LIGHTS längst ner på ön (som , i verkligheten, betyder den begagnade marknaden Stans skepp).
När Stan är klar med att prisa produkten, säg "Jag har verkligen inte så mycket att spendera." Han kommer att visa dig Sea Monkey-skeppet. Jag hoppades faktiskt på att få ett på kredit.") Han kommer att vägra, så säg du vill tänka på det lite mer. Innan du går kommer Stan att ge dig sitt kort och magnetkompass.
GÅ (WALK THAT) till VILLAGE, GÅ (WALK THAT) sedan till BUTIKEN. PRATA MED hyresvärden och säg "Jag är intresserad av att skaffa en kreditnota", säg sedan "Ja, självklart gör jag det"). Ägaren öppnar sitt kassaskåp och tar ut räkningen. Titta noga och kom ihåg kombinationen av siffror på låset! Vad du än säger kommer han inte att tro dig och lägga tillbaka sedeln i kassaskåpet. Säg nu: "Jag letar efter älskarinna till svärdet på Mili Island" ( "Jag letar efter Svärdmästare på Melle Island"). Och ägaren till butiken kommer att lämna.
GÅ (GÅ TILL) till kassaskåpet och använd kombinationen. (Kommandot PULL vrider handtaget på kassaskåpet moturs; PUSH-kommandot vrider det medurs.) När dörren öppnas tar du automatiskt räkningen. Gå tillbaka till Stan's Used Ship Market.
Fråga Stan, "Usch...kan jag titta på den billigare igen?" Fråga Stan: "Okej, hur mycket kostar det?" ("Tja, vad tycker du att det är värt?"), säg sedan "Glöm det". Stan ber dig göra något, säger "Ja. kanske du har rätt..." ("Tja, kanske du"har rätt...") och upprepa: "Jaha, hur mycket kostar det?" ("Tja, vad tycker du att det är värt?") Säg sedan "Jag skulle vilja ge dig ett erbjudande". Välj en fras: "Bra! 5000!" ("Okej! 5000!") och Stan kommer att sälja ett skepp till dig.
Återvänd till VILLAGE. Du möter Stan vid piren, och innan han går kommer han att ge dig lite litteratur. Hälsa alla dina besättningsmedlemmar när de dyker upp och bege dig till Monkey Island!

DEL TVÅ: RESA


Efter att den upproriska besättningen har fattat beslutet att åka ut till Karibien, gå till din STuga. ÖPPNA skrivbordslådan och SE PÅ vad som finns där. TITTA PÅ den dammiga boken för att läsa den, PLATA UPP penna och bläck, gå sedan till dörren för att gå ut från DÄCK WALK THAT till repstegen och PLATA UPP "Jolly Roger" när du kommer till toppen.
GÅ (GÅ TILL) till luckan på fartygets däck (strax ovanför rebelllaget). GÅ (GÅ TILL) till DÖRREN och gå in i GALLEY. TA UPP kitteln och ÖPPNA skåpet. Plocka UPP lådan med havregryn, ÖPPNA den och hämta varan. TITTA PÅ den för att se att det är en liten nyckel.
GÅ (WALK THAT) till trappan och till LUCKAN för att gå in i fartygets lastrum. ÖPPNA kistan till höger och SE i den: du hittar en flaska vitt vin. TA UPP den enorma repbiten och ÖPPNA faten till vänster för att få lite krut. Gå nu tillbaka till stugan.
ANVÄND nyckeln för att öppna skåpet, ÖPPNA sedan kistan och SE PÅ där. Där hittar du ett papper och kanel. TITTA PÅ på lappen för att läsa receptet och GÅ DET till SKYPPSGALLEY. ANVÄND följande föremål i grytan: uppfriskande mynta, havregryn, kanel, vitt vin, krut, bläck, Jolly Roger och gummikyckling. Vattnet i kitteln kommer snart att börja koka, och du kommer att svimma.
GÅ TILL däck och du kommer att upptäcka att du redan är vid Monkey Islands kust. GÅ (WALK THAT) till lastrummet och ÖPPNA faten igen för mer krut, GÅ (WALK THAT) sedan till däck. ANVÄND krutet i kanonen och ANVÄND den enorma repbiten för att göra en säkring av den. Nu återstår bara att sätta eld på den!
Gå ner till GALLEY och ANVÄNDA fjädern för att tända eld*? under en kokande kittel. Du kommer att ha en ficklampa. Gå tillbaka på däck. ANVÄND den här ficklampan för att tända sladden och ANVÄND snabbt kitteln. Kanonen kommer att skjuta och kasta dig på ön.
DEL TRE: UNDER APARNAS Ö
När German Toothrot är borta. GÅ (GÅ TILL) till Djungeln för att se KARTAN FÖR APOR ÖN. GÅ (GÅ TILL) till CONGERENCE OF TWO RIVERS i mitten av ön. (Det är här floden passerar genom bergen.) GÅ (GÅ TILL) till stigen på andra sidan floden och klättra på den enorma klippan. GÅ (GÅ TILL) till den andra uppsättningen spår för att komma till toppen av kullen. SKJUT stenen. Du kommer att sänka sjöapan, men oroa dig inte.
Herman kommer att dyka upp på skärmen; prata med honom och GÅ (GÅ TILL) till stigen nedanför. DRAG eller SKJUT den primitiva målningen tills den pekar mot kanten av skärmen, GÅ sedan till trappan och tillbaka till toppen av kullen. Plocka UPP stenhögen och lägg en av dem på kanten. PUSH sten; det kommer att träffa bananträdet som växer på stranden. GÅ (GÅ) ner till flodernas sammanflöde och återvänd till djungeln.
GÅ (GÅ TILL) till FORTEN vid den vänstra änden av ön (det är på norra sidan av kratern). TA UPP kikaren och repet och SKÖT sedan kanonen. När Herman dyker upp, säg "Jag såg en apa gå härifrån". Ställ en fråga till Herman och avsluta sedan samtalet. Plocka UPP kanonkulan och krutet och GÅ till djungeln.
Återgå till SAMMANSÄTTNINGEN AV TVÅ RIVERS och TA UPP tonen under stenen. SE PÅ stenen som väckte din uppmärksamhet så förstår du att det är flinta. ANVÄND en handfull krut genom att placera den på dammen, ANVÄND sedan flintan och kanonkulan. Dammen kommer att brista och vattenflödet kommer att leda dig nedströms.
GÅ (WALK THAT) till dammen alldeles i slutet av den nya floden och TA UPP repet från den sjukt utseende mannen. Herman kommer att dyka upp; prata med honom eller kör iväg honom. GÅ sedan (WALK THAT) till Djungeln och GÅ (WALK THAT) till CREVICE på södra sidan av ön. ANVÄND repet för att binda det till grenen på trädet vid kanten av springan och GÅ ner till nästa avsats. ANVÄND ett annat rep för att binda den till en stark stubbe och GÅ SEN till marken. Plocka UPP paddlarna, klättra sedan tillbaka uppför repen och GÅ SEN in i djungeln. GÅ DEM sedan till stranden där du började din resa runt ön.
Plocka upp bananerna och ANVÄND årorna när du går ombord på båten. Ro till höger runt halvön och gå mot stranden på toppen av ön. När du kommer till stranden. GÅ (GÅ TILL) till djungeln och GÅ (GÅ TILL) till BYN.
GÅ DET till den bortre stugan till vänster och Plocka UPP bananerna från fruktskålen. Försök att lämna byn och kannibalerna kommer att stoppa dig. Prata med dem och GE dem något (de kommer att vägra). Du kommer att låsas in i en gäststuga. TA UPP skallen från golvet. ÖPPNA plankan under och GÅ SEN in i öppningen för att springa.
GÅ (GÅ TILL) till stranden och GÅ (GÅ TILL) till båten. Paddla till stranden där bananträdet står och GÅ TILL in i djungeln. GÅ TILL apan som går på norra sidan av stranden. GE alla fem bananerna till apan och GÅ DEN tillbaka till djungeln GÅ DET till WASTELAND på höger sida av ön; apan kommer att följa dig.
I WASTELLAND, GÅ till höger för att hitta två idoler. DRAG den vänstra idolen vid näsan och GÅ DEN till grinden som öppnas. Porten kommer att stängas, men apan kommer att ta idolen vid näsan. för att öppna dem igen. ENTER (GÅ) genom grinden och närmar dig JÄTTEN APAHUVUD.
PLATA UPP den lilla idolen, gå tillbaka till djungeln och GÅ (GÅ TILL) till BYN. GÅ (GÅ) till vänster till fruktskålen, försök sedan gå och kannibalerna kommer att stoppa dig igen. GE dem en idol. GÅ (GÅ TILL) till kojan till vänster och gå in där. Plocka UPP bananplockaren och GÅ ut ur kojan. Du kommer att se Herman; GE honom en bananplockare så ger han dig nyckeln till aphuvudet.
GÅ (GÅ TILL) till din båt och ro lite till stranden väster om ödemarken. GÅ (GÅ TILL) till skogen, sedan till ödemarken. sedan - till ett jättelikt aphuvud. ANVÄND nyckeln för att öppna huvudet genom att föra in det i örat. Gå tillbaka till båten och paddla till den övre stranden och GÅ TILL byn. Säg till de infödda, "Ja, faktiskt, det finns något...", säg sedan, "Jag letar efter någon" (jag letar efter någon"). Förklara mer exakt genom att säga: "Jag letar efter 30 döda killar och en kvinna" (jag "letar efter 30 döda killar och en kvinna"). Fortsätt att prata med de infödda tills de slutar prata. GE dem ett löv, så kommer de att ge dig ett TÄTNINGSHUVUD och ett magiskt HALSBAND.
Stig i båten och ro tillbaka mot stranden, bredvid ödemarken. GÅ (WALK THAT) till djungeln, sedan GÅ (WALK THAT) till ödemarken. Gå in i det gigantiska aphuvudet och GÅ till höger tills du kommer in i en grotta, ANVÄND sedan sjöfararens huvud. GÅ genom CATACOMBS, följ den riktning som huvudet tittar, tills du når Lechaks skepp. TALA MED med sjömannens huvud och säg: "Snälla, får jag få det här halsbandet?" ("Får jag snälla få det där halsbandet?"). Fortsätt fråga huvudet tills det går med på att ge det till dig, ANVÄND sedan halsbandet för att bli osynligt. Allt och affärer.
GÅ TILL SPÖKKEPPET och ÖPPNA den vänstra dörren, GÅ sedan in. ANVÄND den magnetiska kompassen och nyckeln som hänger på väggen och GÅ sedan till däck. GÅ (WALK THAT) till HATCH och GÅ (WALK THAT) till passagen till höger. Plocka UPP spökfjädern som ligger bredvid spökkycklingarna och GÅ tillbaka in i passagen. ANVÄND spökfjädern för att kittla det sovande spökets fötter och TA UPP burken med groggen som den tappar. Men du ska inte dricka grogg!
GÅ (WALK THAT) tillbaka till passagen till höger och ANVÄND nyckeln för att öppna luckan. GÅ DET till LUCKAN och ANVÄND flaskan med grogg för att hälla den på fatet och förvirra spökråttan. TA UPP matoljan och återgå till DÄCKET. ANVÄND fettbollen för att smörja dörren till höger, ÖPPNA den och gå in. Plocka UPP spökverktygen och gå tillbaka till DÄCKET.
GÅ (WALK THAT) till luckan och GÅ (WALK THAT) till passagen. ANVÄND verktygen för att öppna den glödande lådan (den är under spökgrisarna), SE sedan PÅ lådan; du hittar den magiska voodoo roten där. Lämna nu skeppet och GÅ (GÅ TILL) till grottan. Du kommer att hitta dig själv igen i byn av kannibaler. Chatta med den trehövdade apan medan kannibalerna förbereder en trolldryck åt dig, och GÅ TILL in i djungeln.
Gå tillbaka till där LECHAKS SKYPP låg. Du kommer att upptäcka att skeppet inte längre är där. Fråga spöket om skeppet och bröllopet. När Herman dyker upp, be honom ta dig till Mili Island. Det är dags för den sista uppgörelsen!

DEL ETT: Guybrush Kicks


GÅ (GÅ) till höger. SPÖKET kommer att stoppa dig. Fråga honom: "Vill du ha en öl, sir?" ("Kan jag intressera dig för lite rotöl, sir?") och strö dryck på honom. GÅ (GÅ) igen till höger och gå in i staden. GÅ TILL det olycksbådande spöket. Säg "Nej, men jag har en dödlig magisk root beer" ("Nej, men det gör jag
ha denna dödliga magiska rotboor") GÅ TILL till bågen under klockan, ÖPPNA sedan dörren till KYRKAN (byggnad med färgade glasmålningar). GÅ in i. Slösa inte tid nu.
Säg: "STOPPA BRÖLLOPSCEREMONIEN!" ("STOPPA BRÖLLOPET!!") och när Lechak hotar dig, säg "Titta vad jag har!" ("Ta detta!"). Guvernören dyker plötsligt upp och förvirrar alla närvarande. Ställ frågor till henne tills hon är borta, säg sedan till Lechak igen: "Titta vad jag har!" ("Ta detta!"). Tyvärr kan du inte få ut flaskan och du introduceras för Lechaks enorma knytnäve.
Efter att ha tagit några fler träffar hamnar du på Stan's Used Ship Market. vid MASKINEN. TILLVERKNING GROG. Healern rusar efter dig. När han tar tag i dig, TA snabbt UPP trolldrycksflaskan och ANVÄND den innan Lechak kan slå dig igen. Och ta sedan en påse popcorn, koppla av och titta på det fantastiska slutet.