Tom clancys dubbelagent genomgång av splitterceller. Passage av spelet Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent. "Bra berättelse" betyder? Ge mig två

Behövs hjälp?

Du kan ställa vilken fråga som helst eller be om råd om detta spel. Det kommer att ta ganska lång tid.


Spelbeskrivning

Splinter Cell Double Agent är det fjärde spelet i serien och fortsätter historien om de tidigare. Själva handlingen börjar med att Sam Fisher (seriens huvudkaraktär) penetrerar det isländska geotermisk station i syfte att spana och förhindra terrorister från att avfyra missiler. Under uppdraget dödas Sams partner, och han lyckas själv ta sig ut från stationen några sekunder innan den exploderar. Men det var bara början, i evakueringshelikoptern får Sam veta att hans dotter har dödats. Den här nyheten bryter Sam, och för att distrahera sig själv ber han sin chef, Irving Lambert, att ge honom den svåraste och nästan omöjliga uppgiften. Så Sam blir dubbelagent.

Spelet i spelet upprepar de tidigare spelen i serien, med undantag för några innovationer, nämligen: uppkomsten av uppdrag som äger rum under dagen, en kollision med ett moraliskt val, genom att gå genom terroristernas bas. Det skedde också en förändring i gränssnittet, livbaren försvann (hälsan återskapas nu), synlighets- och hörbarhetsindikatorerna försämrades till tillståndet för en liten glödlampa på Sams radio och vapen. Om indikatorn är grön är du en skugga, om den är gul kanske du märks, röd du julgran på matinén, och alla motståndare kommer att samlas för att dansa runt dig. Larmräknaren och vapenindikatorn försvann också. Själva vapnen och utrustningen uppgraderas under vissa förutsättningar. Därmed svängde spelet mot handlingen, även om uppdragen, där du aldrig kan fånga fiendens ögon, återstod.

Det moraliska valet som dök upp i det här spelet är också en oskiljaktig del av handlingen och spelupplägget om förtroendet för terrorister eller NSA når noll, kommer de att avslöja dig som en agent eller anse att du är en förrädare som har gått åt sidan. av fienden, så spelet kommer att vara GAME OVER. För att detta inte ska hända måste du göra ett val som inte alltid kommer att vara det rätta. Det är från vilket val som gjordes som slutet av spelet kommer att bero på.

Slutsats: bra spel den sista kvartetten av spel med ren stealth-mekanik, designad för upprepad passage, och rekommenderas också starkt till alla fans av filmerna "Die Hard" och Bruce Willis i synnerhet.





Förr i tiden, på MUZ-TV-kanalen, i ett av programmen om videospel (F.A.Q. eller ZOOM), visade de en filmisk genomgång av detta spel. Gud, det verkade som ett mästerverk nästan på samma nivå som den första Matrix. Atmosfäriska nivåer, cool handling, coola funktioner som fallskärmshoppning.

Och nu, tio år efter släppet av själva spelet (och 8-9 sedan det avsnittet), bestämde jag mig för att testa det på egen hand. Och ... detta är en fullständig besvikelse.

Det är värt att börja med det faktum att porten från lådan helt enkelt är hemsk. Du kan inte ändra de grafiska inställningarna (förutom skärmupplösningen, och då bara för det som finns på listan), fruktansvärt tysta röster, frekventa krascher, fyrkantiga skuggor och en gång slutade spelet helt enkelt köras.

Obekväm hantering. Menyn för val av vapen kan vara bra för en joypad, men tangentbordet skulle ha tillräckligt med knappar för allt det här.

Mycket suturell utveckling av händelser. Att växla mellan video- och spelskärmsläckare är bara hemskt.

Linjäritet. Våldsam. Även om, som jag förstår det, hela serien syndar med detta, och mot bakgrunden av den första delen av dubbelagenten är det i allmänhet en sandlåda i öppen värld.

Dum stämplad tomt, idélös lite mindre än helt. Träkaraktärer och deras träproblem. Kanske ett meddelande från Sams dotter om hur hon älskar pappa och väntar på honom hemma, och sedan borde hennes plötsliga död orsaka vissa känslor, men definitivt inte förvirring över den här händelsens dumhet och kartongkaraktär (fortfarande samma sömlöshet i historien ).

Men det fanns så många förhoppningar för Syrien under så lång tid. Och allt visade sig vara en fullständig besvikelse.

Jag spelade den här rollen på ps2 som pirat som på tionde året. Även där på PS2 imponerade grafiken på mig. Och dessa interaktioner med en partner var nya då. Och isen var fantastisk i det första uppdraget. På det andra uppdraget (på natten nära herrgården som det var) övergav jag spelet. Det gick bra att spela med en joystick. Men det finns många undermenyer och kontextuella ikoner. På något sätt var det stressigt. I allmänhet, av alla Splinters, gillar jag bara Pandora Tomorrow. Det här är verkligen ett mästerverk. En blandning av Fleming och Kojima.

Pandora anses vara toppen av Splinter Cell. Därefter kom backen. Det är bara från den här delen. Brunestud talar fallet, men inte överallt motiverat. Faktum är att alla problem här bara beror på den tekniska delen av spelet. Double Agent är fortfarande intressant att passera, det finns 4 avslut Ja, och i olika versioner är spelet annorlunda. Alla ville göra en genomgång för var och en, men Splinter Cell är fortfarande långt borta, även den första.

Ekskötsel var i första delen. Och i den andra. Och i den Oscarsbelönade trean. Men om du jämför det med "orkanen" i den femte (Conviction), så använder jag både tassar och en kratta för yrket som snickare) Du behöver bara vänja dig vid det. Själv gick jag igenom alla delar av Sams äventyr i en klunk. I rad från den första till den femte (då stammade de inte ens om den sjätte). Därför verkade det här för mig som i de tre spelen innan. Dessutom bryr sig ingen om att komma in i alternativen (oavsett hur hemska de kan vara) och konfigurera om allt för dig själv)

Handlingen har alltid varit klyschig, men inte dum. Speciellt finns det mycket tranbär. När allt kommer omkring var Sema Rybaks äventyr baserade på verk av Tom "Russophobe" Clancy (välsigna hans minne), som älskade temat för det kalla kriget. Älskad, rev på alla ställen och utnyttjad i svart. Varför vi älskar, eftersom noggrann farbror var, och det är bra. Och på sådana tomter gjorde han ett namn för sig själv, som även efter hans avgång skrivs före seriens namn. På något sätt klagar inte folk som läser hans böcker och tittade på filmatiseringar. I ett spionspel finns det ingen handling alls utan klichéer (Siphon Filter-serien, Bourne-spelet, James "Our All" Bond-serien, etc.). Även geniet Kojima, förutom gående stridsrobotar och Paz i hans underkläder, är handlingen ännu mer klyschig. Allt är bara beslöjat för att det inte ska fånga ögat. Tyvärr, i Splinter Cell, tänkte europeiska gaijins på något sätt inte på att kasta grimsdottir-byxor (eller kejsaren förbjuder, Lambert) i spelarens ansikte. Vi vaknade först av den femte delen och gjorde henne fortfarande en nyash. Men efter att Sam föryngrades, även om han redan var nästan 70 år gammal vid tiden för den femte delen. Därför är alla brister omedelbart synliga. Men här är det också värt att gå igenom allt, från första delen. Ty handlingen i alla spel är tätt sammanflätad. Därför ser det inte så dystert och otäckt ut. Tegelstenarna staplas väl.

Spel: Plattform: PC Genre: action Utgivningsdatum: 8 november 2006 Utvecklare: Ubisoft Milan, Ubisoft Shanghai, Ubisoft Annecy Utgivare: Ubisoft Entertainment Utgivare i Ryssland: GFI / Russobit-M / Hunt Vi har en serie som kommer snart Splintercell vanliga och begripliga affärer har utvecklats helt för sig själva. En gång om året Ubisoft, pressar hårt, tar fram ytterligare en del av denna spionbästsäljare om den treögde spionen av alla branscher. En gång om året köper vi den, inspekterar den, drar slutsatsen att en lista med innovationer, slarvigt ritad med en svepande handskrift, skulle passa på en servett, notera att grafiken har tagit ett mycket imponerande steg framåt och spelar en tid, ibland spinnande med nöje eller otryckbart uttrycka vår världsbild om spel. Sanning, Splintercell bara en gång väckte rent negativa känslor: det var under perioden Pandora imorgon, som nitades av utvecklare från divisionen Ubisoft Shanghai...
Nytt spel - Dubbelagent- lovade att förvåna med ovanliga vändningar. Som, och Sam kommer att bli en riktig jävel, och bara en medlem av akademin kommer att kunna förstå historiens vändningar. Vi trodde villigt och vände våra öron till kloka PR-folk Ubisoft lindade runt dem ytterligare ett kilo eller två nudlar upprepade gånger kokta i den sötaste sirapen. Men personligen gick mina rosenfärgade glasögon naturligtvis sönder när det rapporterades att huvuddelen av den fjärde iterationen (förutom den rudimentära nätverkskomponenten) utvecklades av ovannämnda Shanghai. Jag förväntade mig inget gott från ett lag som misslyckades en gång. Och hur irriterande det än låter så hade han rätt.

"Bra berättelse" betyder? Ge mig två!

Sam Fisher hade inte tur, eftersom, förvisso, bara en hemlig superspion kan ha otur. Ödet, som fram till denna tid hade skyddat Sams kortklippta huvud, tröttnade på att visa tecken på välvilja mot den otippade krigaren och betalade sig fullt ut. Först dog en vän och kollega. Han, ska vi vara ärliga före sig själv, var mycket mer i vägen under fötterna och liknade mest av allt den 3:e eken från vänster, men ändå fullföljde han ärligt sin uppgift att slå ut en tår beströdd med popcorn. Senare dog Fishers dotter i en trafikolycka (på riktigt!) Den fethyade recensenten bryr sig inte tillräckligt om den understödjande kameos död, och i allmänhet verkar det för honom att med försvinnandet av denna nyckfulla varelse kommer agenterna bara att avsluta distrahera de ständiga samtalen som: "Pappa, jag Jag är rädd att jag ska bli kidnappad. Jag är rädd. Kasta allt, kom." Men Sam var bedrövad till ära, så att inte ens det dagliga arbetet (ja, där, rädda världen, skicka presidenten med ett maskin-traktornamn till Valhalla) inte går bra. Känsliga Lambert från National Security Agency - en byrå för underrättelser och undertryckande av alla skurkars planer - kom på hur han skulle hjälpa honom. Och hela poängen är att skicka Sam på en sådan uppgift, under vilken hans mycket professionella hjärnor inte har en enda onödig tillämpning av ansträngningar, utan att räkna med själva uppdraget.
Inte tidigare sagt än gjort. Fisher har anförtrotts att infiltrera hjärtat av John Brown Army, formellt en förening som kämpar för frihet och oberoende (alla räcker inte), praktiskt taget ett terroristgäng, vars hela ledning styrs i handlingar, tydligen, av råden. av höger sko. Förresten, JBA-favoriter dubbade henne med avsikt: John Brown anses officiellt vara den första sydamerikanska abolitionisten, det vill säga en kämpe mot slaveri!
Management John Brown Army - tre ljusa och minnesvärda ansikten. 1:a, favorit, ideolog och lärare i "befrielse"-rörelsen Emile Dufre. Trots en sådan hedervärd roll är han mer engagerad i gärningar som är ovärdiga för en riktig indier: han handlar med vapen, tolererar terrordåd och vill verkligen undergräva demokratin åt helvete. Enrica Villablanca är en vanlig JBA-fighter, och samtidigt en kvinna, designad för att återigen visa publiken att ondskan inte är fullständig, kommer bävern att övervinna åsnan, döda honom med speciell cynism, och i allmänhet, när du ser en övervuxen , dystre och brutala Sam, du kommer omedelbart att bli kär i honom och skicka långt borta terroristromantik. Ni hörde rätt, vänner, den här tjejen lägger till en antydan om framtiden till spelet. kärlekslinjen. Nåväl, eftersläpningen är bra, och den här tanken rullar oftast helt över. Den sista, Carson Moss, entiteten är helt enkelt Emils högra och vänstra hand. Fast av hans spelroll att döma är den snabbare än Emils stövlar, som han sparkar med, eller ett finger som trycker på avtryckaren vid rätt tillfälle. Trots att karaktärerna kom ut ganska solida lämnar studiet av moral och beteende lust och lust. Chefen för en dålig grupp med en ovanlig motivation och ett gäng kackerlackor i huvudet, hans dumma men verkställande ställföreträdare och en dam som av ödets vilja igenkände i fiendens lägrets representant den som hon hade väntat hela hennes liv - det här är typer som har blivit tråkiga till den grad av en tvålaktig eftersmak, men om de verkar fräscha och inte malätna, så är du kanske en utomjording, och samtidigt välkomnar jag dig till vår välvilliga värld.

Solidin Fisher Sneikovich

Efter att ha lyckats infiltrera JBA kommer Sam Fisher att befinna sig mellan 2 eldar, och det är upp till spelaren att lösa vissa handlingar som visar sig vara mer lönsamma för en av grupperna under de mottagna uppdragen. Ju mer vi vänder oss till NSA, desto mer litar Lambert på oss, och desto mindre dyker den outhärdliga "Load"-funktionen upp under ljusa ögon. Vi försöker ta oss ur våra byxor för att imponera på Emil, och NSA börjar antyda så transparent att det inte är värt att falla på den svarta sidan, och vid behov kommer de att backa upp sina ord med samma oförglömliga "Load". Till exempel kan det aktiva skjutandet av civilbefolkningen, som är i sikte, tilltala Emil, eller så kommer han att reagera på detta med vederbörlig likgiltighet. Men Lambert kommer att börja skriva med kokande vatten och förmana den överspelade agenten med starka uttryck.

För att göra det lättare för spelaren att komma in i svårigheterna med NSA- och JBA-relationerna är två skalor kopplade till gränssnittet. Den ena indikerar terroristernas inställning till dig, den andra, respektive väktarna av den stjärnrandiga flaggans renhet. För en lyckad passage av spelet är det viktigt att upprätthålla en balans mellan dessa 2 svartsjuka personer, och själv bestämma om vi ska skjuta dessa helt oskyldiga lastare eller dra ut den korkade CIA-officeren ur skottlinjen.

Skaparna förbereder entusiasmen för att utforska olika beslutsfattande alternativ och har förberett så många som tre avslut, varav ett är suddigt och obegripligt - det kommer att visas i det här fallet om du inte har bestämt dig i vems trädgård du ska kasta tegelstenar. 2:a - utmärkt och täckt med rosenblad, det kan bara ses om Emils omänskliga krav ställs till ett minimum. 3:e - bara dåligt, och du kan se detta om du ofta förvandlar dig själv till en helvetes varelse och skär alla, på grund av vilka de inte kommer att tvinga dig att starta om. Men jag skulle ändå inte rekommendera att du studerar dem alla. Faktum är att ingen av dem fullbordar berättelsen, vilket underlättar utvecklarnas hjärna i utvecklingen av nästa del (övertygelse, förresten, dess officiellt deklarerade titel).

Den största besvikelsen är förstås designen och utvecklingen av nivåerna. Låt oss börja med att de inte räcker till här. 10 uppdrag fördelade på 7 nivåer. Nästan alla av dem är genomgående sekundära och oförskämt sammandragna från de tidigare delarna. De flesta lånade från Kaosteori. Kongo, höljt i permanent inbördeskrig, är i själva verket en till en Seoul. De fartyg som togs med den här gången, styrda av en god princip, två stycken, fanns också i den tredje delen. Fyra uppdrag är i allmänhet belägna på samma plats, närmare bestämt vid John Browns armés högkvarter, med den enda skillnaden att för varje ny offensiv blir nya korridorer och rum tillgängliga för denna världsanarkisms citadell. Det är väldigt ociviliserat, vördat av Ubisoft Shanghai, att förklara nästa turistresa längs den redan upptrampade vägen till djurets lya som en fullvärdig sortie in i fiendens läger för att blanda alla kort åt honom. Det är absolut tråkigt att två samvetsgrant genomarbetade och stämningsfulla uppdrag – en flykt från ett fängelse i Kansas och en resa genom de isländska fjällen – är obscent korta och körs över en kopp morgonkaffe. Nonsens apoteos är det ryska tankfartyget "Rublev" fruset i isgropen, på vars sidohud den spänstiga "NO SMOKING" är inpräntat. Denna fras ska snidas på en marmorskiva och hängas i hallen på centralkontoret. Ubisoft, och skrupelfria speldesigners, först och främst att piska, och senare att utbilda sig för att använda hjälp av konsulter eller förnuftiga ordböcker, och glömma krokiga onlineöversättare en gång för alla.

Uppsättningen av beställningar är standard. Läck in på kontoret, lek med datorn och extrahera en viss mängd värdefulla bytes från den. Smyg in i fiendens bas och dra av paketet med dolda dokument. Tyst eliminera alla personer som stör en av organisationernas normala funktion. Jag skriver av den gamla vanan att "krypa, smyga", men i den fjärde delen är dessa ord i ungefär hälften av uppdragen helt enkelt ingen mening, eftersom de passerar i dagens ljus.

Helt dumma är de vanliga uppsättningarna av spionenheter, såväl som tricken som Fisher lärt sig. Gillar du möjligheten att bryta igenom isen med knytnäven, ta väktaren i låret, dränka honom i iskallt vatten och senare skära honom med en kniv? Jag skulle också ha gillat det om inte för hennes hårda fäste vid det uppdraget med tankfartyget målat av Losers. Tvärtemot fansens tårfyllda önskemål återkom inte det välkända hokuspokuset med hängning mellan 2 väggar på ett garn och nästa omkull direkt på väktarens pumpa till serien. Klippte och kasserade en bit av Tactical Monitor, som var ansvarig för att indikera Sams belysning. Nu, när en betydande del av uppdragen äger rum under den gassande solen, är det helt enkelt inte längre nödvändigt, och i de fall då det fortfarande är nödvändigt att gömma sig, signaturremsan ("Vid noll ser du ut som skuggan av en spöke ..." (c) Lambert) ersätts bastard-chernozem "trafikljus", upphängd för tillförlitlighet både i gränssnittet och på stommen av huvudhjälten. Grönaktiga lågor - vi kan inte ses, gulaktigt lyser - det är värt att oroa sig och ta sig ut till en mer pålitlig plats, men om ljuset redan har blivit rödaktigt - skriv bortkastade, kortsynta fiender, säkert, snubblade över Sam sittande i hörnet och kom förstås på att det här inte var nattduksbord.

Hur ser och låter den?

Jag tror inom en snar framtid att det vanligaste uttrycket som du råkar läsa i adressen till det senaste spelet är "varje brist på optimering." Mycket massiva grafiska tekniker har dykt upp, som under tiden ständigt utvecklas, men händerna har inte glömt hur man är lockig. Resultatet är en gudomligt vacker bild + de värsta bromsarna även på bästa bilarna. Dubbelagent 100% motsvarar beskrivningen ovan: dess grafikmotor kan arbeta med mjuka skuggor, mäter äntligen kompetenta doser av oskärpa, och Havoks fysiska motor är spelets hjärta. Försök inte ens köra surt Splintercell utan ett grafikkort som stöder shaders av den tredje versionen.
All denna storslagenhet räcker inte för bekväm användning av GB RAM och GeForce 7800 GTX grafikkort - ibland liknar det som händer misstänkt en turbaserad strategi.
Vanligtvis sviker inte röstskådespeleriet oss: skådespelarna talar exakt med sådana röster som behövs, utan att överagera det minsta. Jag skulle vilja anta att lokalisatorerna inte kommer att förstöra det enda elementet i det senaste spelet som har lyckats helt på en solid "femman".

Dom.

Ubisoft ger en serie Shanghai till skällen och korrigerar och anförtror den femte delen till divisionen av U. Montreal. Och detta är sant utan att tveka, eftersom Splinter Cell: Double Agent- tråkig, buggig, inte den första friskhetsparodi på en riktig spionthriller. Den senaste generationens motor hjälper inte situationen på något sätt - till en början bör det enkla ordet "optimering" skrivas i utvecklarnas ordbok. Dåligt, med ett ord. Ett stort missförstånd, som förresten många kommer att köpa - franchisen är väldigt populär.

Splinter Cell Double Agent är ett spel där du kan vinna genom att känna till några av nyanserna och hemligheterna, eller bara njuta. Därför kommer exemplen som citeras i den här artikeln inte bara fokusera på att uppnå maximala resultat av spelare, utan också på att förenkla spelprocessen. Dessutom, med tanke på tipsen för att passera Splinter Cell Double Agent, rekommenderas det starkt att spela för skojs skull och inte vara uppmärksam på koefficienten för intjänade poäng.

Genomgång av det första uppdraget

Den första i Splinter cell dubbelagent kallas "Bad Day". Evenemang pågår 20 kilometer från Akurey, Island.

Du flyger upp till basen du behöver ta dig till. Innan du hoppar ut ur helikoptern, läs brevet från Sarah, Sams dotter, på datorn. I den kommer du att få nödvändig information, och du kommer att förstå händelseförloppet.

Jag läser brevet, öppnar luckan och hoppar ut i Atlanten. Efter dykning, följ det röda ljuset. Använd "E"-tangenten för . Nära ljuset kommer du att se John. Följ honom genom tunneln. Han kommer att leda dig till hålet - utgången till utsidan. Ha inte bråttom att komma ut helt. Vänta på att vakten ska gå. Sedan, med "Control"-nyckeln, hoppar vi till ytan och rusar till byggnaden med en glödlampa ovanför dörrarna. Stäng av ljuset och gå in. Vakten sover här. Vi hittar en ljudgranat i hans bärbara dator och stänger av larmet på stationsstängslet. När larmet är av, kommer en annan vakt utanför att bege sig mot lodgen. Ta en rökbomb i den bärbara datorn, öppna ytterdörren och kasta den till vänster. Vakten kommer att gå dit för att titta, och du springer till höger.

När du ser John, klättrar du över rutnätet och kommer in på stationens territorium. Klättra upp på plattformen genom att hoppa, det är värt att ta tag i den sträckta sladden. Det är genom det som du kommer in på fiendens territorium.

När du når taket på byggnaden ser du en vakt. Följ honom tyst och gå ner till våningen nedanför. Det finns en container med en gömd gruva. Ta den och följ till generatorn. Vi skär av kabeln för att avlasta spänningen från stängslet och klättrar över det.

Här är det värt att vara försiktig. När vi trycker mot stängslets vänstra vägg går vi till slutet. När vi ser vakten väntar vi på hans avgång och springer till höger, sedan upp för trappan tills du träffar locket på en tank. Vi hoppar, klamrar oss fast vid röret, kryper till vänster struktur, inte distraheras av John och andra händelser. När du har nått slutet, klamra dig fast vid räcket och klättra genom ventilationsluckan. Här är du vid basen. Nu är det ditt att skjuta upp raketerna.

Vi följer perrongen till trappan som leder till det nedre planet. Vi väntar på att vakten ska klättra upp den. Efter att ha slagit oss ner bakom honom följer vi efter. Här svänger vi vänster och släcker ljuset ovanför stridsspetsen. Vi vrider på ventilen som förlänger bron som leder till stridsspetsen. Nu vänder vi åt motsatt håll. Vi ser en hiss. Vi stiger till våningen ovanför till den förlängda bron.

Öppna stridsspetsens kontrollpanel. Du har bara 5 minuter på dig. Fjärrkontrollen finns i montern till vänster. Vi släcker ljuset, öppnar dörren och skär ner skyddet. Vi trycker på knappen. Vi återvänder till nedre våningen till stridsspetsen. Vi anger koden på kontrollpanelen, vilket motsvarar sabotage. Efter att ha aktiverat raketen klättrar vi upp för trappan som ligger bredvid raketkroppen. I luckan ser du Lambert i en helikopter. Han kommer att tappa repet åt dig. Uppdrag slutfört.

Passage av fängelseupploppet

Händelserna under det andra uppdraget utvecklas i Kansas, i Ellsworths federala fängelse.

Jamie Washington borde komma fram till dig och ge dig kniven. Använd den för att klippa affischen från väggen. Bakom den blir det ett hål i väggen som leder till en ventilationstunnel. På den stiger du upp till den övre nivån och kryper in i ett annat schakt. Genom den kommer du till ventilationskanalen. Gå längs den till vänster, öppna slutaren för nästa tunnel. Kryp fram på den. I slutet öppnar du luckan och går in i säkerhetsrummet.

Vakten kommer att se det öppna gallret, men kommer inte att kontrollera. Under tiden måste karaktären förbli i skuggorna. Sedan, när vakten går, överväg innehållet i tabellen. På blanketten hittar du från dörren - 1403. Den är identisk med skåpet med vapen.

Efter att ha lärt dig detta, flytta in i skuggorna igen. Vakten kommer, inspekterar allt och går. När du har öppnat dörrarna springer du snabbt ner för trappan. Väl på botten går vi till slutet av korridoren, där dörren med kombinationslås. Vi anger koden, går in i rummet och gömmer oss under bordet, eftersom vakten kommer och hämtar dig. Vi ger honom möjligheten att gå och sedan kapar vi generatorkabeln och stänger av metalldetektorn. Alla dessa åtgärder kommer att varna vakterna. Därför kommer gästen igen att rusa in i rummet. Vi gömmer oss i en nisch till vänster om metalldetektorn. Så fort vakten vänder ryggen till glider vi in ​​i korridoren. Vi släcker ljuset här och bryter upp låset som leder till hallen, där en strid redan pågår mellan fångarna och vakterna.

Håller oss till höger om väggen och går snabbt till andra änden av rummet till de beväpnade fångarna. Vi klättrar över serveringsbordet och går till höger. Vi kastar fram en rökbomb och kommer till dörren i skärmens övre hörn. Dessa har du nått den lägre nivån i sektorn. Här gömmer vi oss under trappan för att slippa träffa vakten. Ge honom möjligheten att passera, och klättra sedan upp och gå till dörren till tornet. Vi bryter låset och går in.

Återigen, det rekommenderas inte att rusa här. Efter ett par sekunder kommer en vakt ner för trappan, så vi gömmer oss i skuggorna. När han går förbi dig slår vi oss ner bakom honom och går upp för trappan. Här ser du datorer och ett gevär på väggen. Vi plockar upp och gömmer oss under bordet. Vakten kommer och kollar allt. Ge honom en chans att lämna. Efter hans avgång stiger vi till nivån ovanför och ringer hissen. Gå ur hissen till vänster och klättra genom det krossade fönstret. Vi stiger längs med avloppsröret på taket. Här är det värt att närma sig en improviserad bro som kastas från toppen av tornet till taket på en grannbyggnad. I fönstret ser du Jamie, som hotas av en vakt. Fyll geväret med gummikulor och spring till huset till höger, hoppa till den lägre nivån, klättra upp för trappan till taket. Skjut på vakten. Uppdrag slutfört.

Genomgång av det första uppdraget:

Genomgång av det andra uppdraget:

Innan vi börjar vill jag få några saker ur vägen.

Steam-versionen av spelet är inte patchad, du hittar patchen här:

Anledningen till att patch 1.02a är viktig är för att den fixar upplåsningsfelet, i princip även om du låser upp sakerna genom att slutföra stjärnmärkta mål så låter spelet dig inte använda dem i nästa uppdrag, nu är de flesta upplåsbara inte det Viktig, men en som kommer att göra skillnad är hackenheten v2.0, för i senare uppdrag kommer den att hjälpa mycket med hackningen, om du försöker hacka in senare uppdrag med v1.0 kommer det att vara väldigt svårt som det är väldigt lite tid och dekrypteringen kommer att vara mycket långsam att få siffrorna, många gånger gör att du misslyckas med hacket och om du har tur att få hacket gjort med 1 sekund kvar.
Din perifera vision måste vara riktigt alert för att detta ska fungera konsekvent, speciellt om du inte gör några rädda torrkörningar bara för att misslyckas vid ett hack senare i uppdraget och måste starta om från början.

Patchen fixade också skuggorna åt mig, jag hade inga skuggor som du kan se i mina första par uppdrag. Det finns också en finjusterad .ini som du enkelt kan hitta genom att söka i steam-hubguiden eller en google-sökning, som förmodligen fixar skuggornas dynamiska omfång och andra fel men jag har inte provat det.

om du får ett felmeddelande: "Kan inte hämta installationsmappen, avbryter!" när du försöker installera patchen behöver du inte kopiera patchen inuti spelmappen som vissa hävdar. Du behöver bara starta och köra spelet en gång och avsluta och sedan kommer patchen att fungera som det är tänkt.

Det har också funnits folk som sagt att patchen inte fixade upplåsningsfelet för dem, det är på grund av informationen om spara data, om du laddar ett sparat spel från en tidslinje där du inte hade patch 1.02a installerad, så kommer de upplåsbara kommer inte att fungera eftersom den informationen är relevant för den allra första utgåvan av spelet, men du behöver inte skapa en ny profil, bara istället för att ladda ett sparat spel, ladda ett uppdrag istället och gå därifrån och dina upplåsbara funktioner kommer att fungera sedan.

Se också till att du kör patchen med administratörsbehörighet.

Även ljudbuggen, ljudeffekterna och omgivande reglaget är inställda som standard på 50, om du flyttar reglagen eller stänger av musikalternativet får du inget ljud i spelet och mycket låg musik i menyn, jag vet inte en fix för det här, vad jag gjorde var att installera om spelet och det fixade det åt mig.

Dessutom har spelet en ansenlig mängd buggar men vi kan komma runt dem som du kommer att se.

I det sista uppdraget (JBA HQ 4) om du får en frysning eller en krasch på den sista swat cut-scenen, ändra bara din upplösning till 1024x768 efter att du inaktiverat bomben och efter att klippscenen har börjat.

Om du vill ha bonusuppdraget NYC Coast Guard Mission måste du också spara 2 av 3 mål och ha NSA-förtroende över 33%.

De tre målen är kryssningsfartyget i JBA HQ del 2, om du ramar Enrica dör hon och du förlorar inget JBA-förtroende, om du blockerar signalen Enrica dör och du förlorar JBA-förtroendet, om du förstör Cozumel kryssningsfartyget Enrica liv och du förlorar NSA-förtroendet som du kan backa senare ändå.
Andra mål är Hisham i Kinshasa-uppdraget och Lambert i JBA HQ del 4.

Äntligen spelar jag spelet på det mest professionella sättet som möjligt, som jag känner att Sam Fisher skulle göra det och hur spelet är tänkt att spelas, och för det mesta var detta torrkörningar utan räddningsuppdrag, om det misslyckades starta om uppdraget, vilket var ganska utmanande.

UPPDRAG 1 - ISLAND GEOTHERMAL PLANT

Inget mycket att säga om det här uppdraget, det är ganska enkelt och okomplicerat.

Klockan 8:24 finns en liten byggnad till vänster med en vakt och en dator inuti som du kan använda för att öppna porten istället för att bara bryta strömmen till stängslet, du kan hacka datorn utan att vakten är uppmärksam på din närvaro.

Klockan 10:33 kan du även gå till vänster och ta den nedre vägen för att komma upp för trappan och gå till den övre plattformen istället för att använda rörvägen.

När du väl når missilsilons omkrets känner jag bara till det här sättet att nå 100 %, timing och metod är viktigt, och ibland lämnas det åt slumpmässighet eftersom vakterna är knepiga och mycket skarpa och deras patrullrutiner och beteende förändras, så ibland är det inte kommer sannolikt inte att misslyckas. Alla andra metoder jag har provat resulterade inte i 100 % stealth-poäng.

UPPDRAG 2 - KANSAS ELLSWORTH PENITENTIARY

Klockan 2:55 efter att du faller ner kommer vakten ibland att märka att takdörren är öppen och ibland gör han det inte, det är slumpmässigt.

Klockan 7:12 behöver du inte släppa en röktaktik där, jag gjorde det bara som ett bra mått för ibland ser de dig, jag gjorde inga räddningslöpningar, så jag antog ett säkert beteende, men du kan bara rulla dit det mesta tiderna och komma undan med det.

Klockan 7:45 ibland är bänkarna där för skydd och ibland inte, jag är inte säker på om detta är en dynamisk nivå slumpmässig förändring byggd i spelet eller om det bara är en bugg.

Efter detta kan klättringen av kontrolltornet också göras annorlunda genom att använda yttre rör för att klättra.

MISSION 3 - NYC - JBA HQ - DEL 1

Klockan 3:00 behöver du inte plocka i låset och gå igenom de tidsinställda lasrarna, du kan bara klättra på hallicken till höger och gå säkert över allt.

UPPDRAG 4 - HAVET AV OKHOTSK

Nu börjar det roliga.

Det här uppdraget skiljer sig från de normala splintercellsparametrarna, det låter dig faktiskt döda eller ta ut fiender på ett icke-dödligt sätt utan att förlora några poäng alls.

Video ett är en perfektionist som körs utan att röra en enda fiende, jag har sett människor göra det med rökgranater för att nå detonationshackningsenheten, men jag tycker att den taktiken är ganska orealistisk, för om fiender ser rök i lägret skulle de känna till ett hot är där och hela lägret skulle vara i full beredskap, istället för att bara undra vad som händer, så för att hålla det på ett så realistiskt sätt som möjligt undviker jag den taktiken om jag inte absolut måste.

Klockan 05:03 är det viktigt att du gör hukrullningen, för om du inte gör det och du bara hukar på dig kommer vakten att se en avsevärd blick på dig något han känner som behöver undersökas, och han kommer till din position brytande rutinen för vakten nära detonationshackningsanordningen som tittar på den stora elden och sedan kommer du inte att kunna hacka enheten utan någon hänsynslös handling. Så tricket är att faktiskt rulla på det exakta ögonblicket och sedan kommer vakten att se något men inte tillräckligt för att komma undersöka och bryta den andra vaktrutinen, han kommer att stanna kvar inne i byggnaden.

När du detonerar sprängämnena kommer en vakt att dödas i explosionen, glöm inte att stoppa hans kropp i vattnet, som jag gjorde vid 7:02.

Denna nästa video är också del ett men jag dödar alla istället i ett smygbeteende.

Nu är del 2 där det roliga börjar på riktigt, det finns en hel del förvirring kring detta uppdrag eftersom människor inte fick 100% på grund av att kroppar hittats, vissa trodde att man behövde släppa kropparna ur skeppet, vissa trodde att det var explosionskroppen i del 1. Sanningen är att den inte har något att göra med del 1-explosionskroppen eller att tappa kroppar ur skeppet.

Du kan gömma kropparna inuti skeppet på lådor, och i själva verket kan de övre däcksvakterna lämna deras kroppar som de är, utan att behöva flytta dem.

Den första delen efter att du går ombord på skeppet är riktigt komplicerad och knepig, vakter blir lätt larmade för ingenting alls och spelet tillskriver olika slumpmässiga element till bevakningsrutiner beroende på hur och var och hur snabbt du gick ombord på skeppet, så det är väldigt intrikat och det tar ganska lång tid att hitta alla rutter och möjligheter.

Vakten klockan 7:14 på ovanstående plattform från ordinarie nivå kommer att se vaktkroppar även om det är snöstorm som gör det omöjligt för honom att se, han kommer fortfarande att se dem, även om de är gömda bakom lådor eller maskiner, så det är viktigt att du rensar den första vänstra sidan och lämnar kropparna utanför hans synfält.

Ett bra mått på detta är om du ser vaktljusen på radarn röd, är chansen stor att du inte kommer att få det 100%, även om den allmänna statusen inte är röd varning.

Ett viktigt mönster att undvika i början av del två, om du gör detta:

Du kommer att hitta en kropp i slutet. De två fienderna pratar med varandra, låt dem kalla dem vakt 1 och vakt 2, om du slår ut kommer isvakt 1 att undersöka, och vakt 2 kommer att förbli på plats, om du simma och ta ut vakt 2, vakt 1 kommer och ser vad som hände med vakt 2 på grund av ljudet du gjorde, nu ibland när vakt 1 springer tillbaka snabbt kommer han att se dig även om du är under vattnet och red alert, men om du "Han kommer inte att vara snabb nog, problemet är att även om han inte ser dig så räknas det fortfarande som en hittad kropp, nu är det en bugg eller tänkte de att det skulle bli så här jag vet inte, det är vettigt eftersom de pratade och helt plötsligt börjar isen gå sönder på ena sidan och sedan bryter isen ner på andra sidan och hans kompis försvinner från ingenstans så............undvik absolut detta, jag var gör det otaliga gånger bara för att avsluta uppdraget med en kropp hittad och det var den här som jag aldrig ens var tuff av.

Så låt oss komma till den faktiska delen två, jag använde dödlig handling, men det spelar ingen roll eftersom du måste neutralisera dem ändå och skillnaden mellan dödlig och icke-dödlig är vilken knapp du trycker på och jag gillar knivrörelsen bättre än punchen.

Nu de första 3 vakterna kan du faktiskt lämna dem orörda och bara gå vidare till skeppet, du kan bryta isen och låta förvirringen ta slut och sedan titta när vakterna inte tittar och bara hoppa i vattnet.

Klockan 2:28 använde jag repet men du kan också använda båtlyften till vänster för att gå ombord på fartyget.
När jag väl gått ombord på fartyget har allt jag gör en mening och utlöser andra element och bevakningsåtgärder och rutiner så timing och position är mycket viktigt.

Klockan 4:22 är kroppspositionen för den vakten perfekt eftersom den är omedelbart direkt under den övre plattformen där örnögonskyddet är och tack och lov ser han honom inte vanligtvis, ibland gör han det men sällan, det är ett hasardspel, högt stakes.Om du märker också att hans kropp faller på ett sätt så att han flyter med väggens riktning och inte mot baksidan av skeppet så det är perfekt.

Klockan 4:40 är det absolut nödvändigt att du slår ut den vakten och inte får dödlig femte frihet på honom, för om du knivar honom kommer vakten på motsatt sida av lådorna att höra det och inte mer till 100 %, se också till att du gömmer hans kropp där jag gjorde annars vakten som går för övre däcket kommer honom även tuff han har se lådor och maskiner som gör honom ur sin synlinje.

Återigen, kom ihåg att timing och position är avgörande för den här delen före fartygsbesättningen. Det finns åtminstone ytterligare fyra unika sätt att göra det på, men det här är min favorit eftersom du får falla som en dålig ninja på den vakten vid 7 :10, släpper den kunskapen på honom.
Om du får ens den minsta varningen om buller, eller röda beacons på radarn, glöm din 100% sannolikhet.

Vakten vid 7:58 är absolut nödvändig att du slår ut honom och inte knivar honom eftersom den andra vakten kommer att höra det om du gör det och helt plötsligt blir situationen ganska intressant.
Samma sak med vakten klockan 8:10, kniv inte honom eller vakten på sista övre däck direkt ovanför kommer du att höra det och se kroppen.
Som ni ser gömde jag kropparna på den nedre plattformen på mitten bakom lådorna lika bra.
Vakten klockan 12:48 är avlyssnad och är ständigt på gånganimation utan att röra sig, så du måste dra hans uppmärksamhet annars kommer han inte att röra sig någonstans.

Klockan 17:00 gömde jag som ni ser besättningens kroppar på skuggplatsen, men jag tror inte att det behövs.

Efter 18:00, efter att kaptenen sprungit, gömde de 3 vaktkropparna dem inuti containern i den skuggiga platsen, men återigen tror jag inte att det behövs, lika bra åtgärd.
Gömde även vaktens kropp kl 26:08 i skuggan i korridoren, men jag tror inte att det behövs.
Efter att de två sista vakterna kan du bara ignorera dem, dödningskvoten för uppdraget har slutat med vakten klockan 26:08.

Om du vill ha en enklare alternativ väg när du kommer till kaptenen kl. 27:29 kan du använda trappan på höger sida och gå upp för att hitta huvudentrén till platsen där kaptenen är, om du väljer denna väg kommer du att stöta på en vakt att hantera, antingen genom att passera honom eller ta itu med honom direkt, den andra vakten är på nedre däck.

Stor bugg som händer ganska ofta, klockan 28:10 om du tar för lång tid på dig att komma upp på plattformen och hänger i regnavsatsen ovan, går kaptenen till vänster sida och vänder sin siktlinje till alla möjliga områden där du kan dyka upp från, och eftersom det hela är ljust och inga skuggor gör det omöjligt att slutföra uppdraget. Om så är fallet är det bara att ladda om checkpointen, vad du kan göra för att förhindra detta, vara riktigt snabb att gå och hänga på rälskanten, eller också ibland som han går till mitten, kom direkt under honom och en bit till vänster, detta tvingar honom att ta rätt väg.

MISSION 5 - SHANGHAI - HOTELL

Ännu en med lite knepiga beteenden.

Klockan 8:54, se till att du är hela vägen till vänster, så långt du kan gå, eftersom vakten kommer att se dig om du inte gör det. Kontrollera även innan du det fönstret att han redan passerat hörnklättringen av väggen för ibland kommer han att se dig om du rör dig till höger medan han hänger på kanten som om han har örnögon, ser genom väggar och sånt.

Efter denna vakt kan du ta vägen som jag gjorde med ventilerna hela vägen till mötesrummet eller vid 9:55 gå vänster istället för höger för att hitta en hiss till mötesrummet, men det här är en rörig väg.

Klockan 13:30 kan du använda drakstatyn för att falla ner istället för hissarna, men det är rörigt och du kommer att ta skada och det är inte så som Sam Fisher skulle göra.

Klockan 15:02 är det en vakt som röker, han är också sjuk, nyser och hostar och ibland kommer han att vara död i hisslobbyn istället för att komma till fönstret för att röka, jag vet inte om detta är en bugg eller om det var tänkt på detta sätt som ett dynamiskt nivåförändringsbeteende.

Som du kan se klockan 16:34 placerade jag vägggruvan för att döda Aswat i den väggen nära hisslobbyn och inte klockan 17:05 vid hans hotellrumsingång, anledningen till detta är att om du placerar den nära hisslobbyn Aswat kommer att dö tidigare och snabbare vilket resulterar i att du inte förlorar så mycket JBA-förtroende när de väntar på dig i helikoptern.

Men det finns en hake med detta, när du väl har knäckt kassaskåpet måste du göra som jag gör klockan 18:48, du måste gå till dörren och se Aswat prata med den andra vakten i hisslobbyn, detta utlöser händelsen för honom att börja gå mot detta hotellrum och bli sprängd av vår vägggruva, men var försiktig, bara håll dig inom en tum från hotellrumsdörren som en gjorde i skuggan, om du går ännu lite längre kommer han att se en blick på något misstänkt och troligen kommer han att gå i motsatt riktning mot vår murgruva och allt är förstört eftersom vi är på en tidskänslig händelse.
Så det är väldigt viktigt att gå till dörren och se honom prata med den andra vakten för att utlösa den händelsen så att han börjar röra på sig, om du knäcker kassaskåpet och väntar på honom inne på hotellrummet kommer han aldrig, det gör jag inte vet om detta är en bugg eller avsedd för dig att leta efter honom.

UPPDRAG 6 - NYC - JBA HQ - DEL 2

Inget så mycket att säga om den här, jag gjorde inte utbildningen eftersom den bara är repetitiv, det är samma sak som i JBA HQ del 1 och det räknas inte till 100%.

Jag gjorde skjutfältet om du slog poängen kommer killen i vapenskåpets rum att säga en unik fras som "Du skjuter bättre än Moss, men säg inte att jag sa det", eller något i den stilen.

Stort fel, du kan inte komma åt Emiles personalkvarter eftersom dörren är avlyssnad och du inte har interaktion att öppna den vilket gör det omöjligt att få information om hans professionella bakgrund, du kan få detta senare på JBA HQ del 3, om du vill verkligen få det gjort på del 2, du kan vänta på att Emile ska öppna dörren åt dig, han går in i sitt rum efter att du har knäckt kassaskåpet och skannat ritningarna, efter att han öppnat dörren använd din ljudsändare mot sitt kontor entrédörr eller hyllor och när han går undersök gå in i hans rum eller så kan du vänta på att han öppnar dörren och så fort han börjar röra på dig börjar du också gå mot dörren, om du gömmer dig i hörnet av bokhyllan parallellt med det dörr som vid 27:32 kan du förmodligen komma till dörren när den håller på att stängas och om dörren inte är helt stängd kommer du att kunna använda interaktionen för att öppna den.

UPPDRAG 7 - COZUMEL - CRUISE SHIP

Klockan 8:44 är det en stor bugg, om du låter samtalet äga rum kommer en av vakterna ut genom den högra sidodörren, och efter några sekunder kommer den andra vakten ut genom den vänstra dörren, problemet är den vänstra dörren är avlyssnad, det är en dubbeldörr så när vakten öppnar den kommer en annan från väggen och vägen förblir blockerad och vakten förblir frusen i promenadanimationen medan man sitter där stilla vilket gör det omöjligt för dig att ta dig förbi den här delen utan våld, att gå runt det här bara gör som jag gjorde, och få deras uppmärksamhet och vakternas väg kommer att ändras till höger dörr eller så kommer den andra vakten att hålla den vänstra öppen för honom.

Klockan 17:46 om du inte är tillräckligt snabb och rör dig efter att de korsat hörnet kommer dessa två vakter alltid att bli misstänksamma när de når övre däck även om du inte gjorde något ljud och de inte har sett något, det är en bugg , om du är snabb nog bra, om inte kommer de att undersöka och så småningom försvinna.

UPPDRAG 8 - NYC - JBA HQ - DEL 3

Inget mycket att säga om detta uppdrag.

Jag körde skjutbanan igen bara för att slå den tidigare poängen, gjorde 116 på denna löpning, mitt personbästa var 120.

Jag gjorde inte utbildningen eftersom den är repetitiv, den är samma som tidigare JBA HQ-delar och den räknas inte till 100% stealth-poäng.

Dekrypteringspusslet finns i videon, men här är en bild med lösningen i alla fall, ordningen går från vänster till höger och sedan ner och igen från vänster till höger och så vidare.


Här är videon:

UPPDRAG 9 - KINSHASA

Okej, så in i det här fantastiska men buggade uppdraget.

För det första, på del 2 kan du inte förhindra avrättningen (NSA-mål) för om du gör det kommer du att få ett avdrag i procent och inte 100 %, du kommer att få avdrag för att ha slagit ut två fiender och för att hitta kroppar, jag försökte till och med dölja kroppar inne i huset till ingen framgång och det skulle inte spela någon roll för bara för att slå ut dem får du avdrag.

Andra saken oavsett vad jag försökte, om jag ville rädda Hisham till slut skulle jag alltid få en kropp hittad och 80% stealth-poäng som kom från killen vi måste döda för att rädda Hisham, nu är detta ett av alternativen de ger dig och därför borde det inte räknas mot en hittad kropp, men det gör det, jag försökte döda den vakten i olika positioner när han rör sig in i palatset i hopp om att hans kropp på något sätt faller på en plats som de två vakterna som kommer efter skulle inte se hans kropp men ingen glädje, till slut hittade en kropp, uppdraget är avlyssnat om du väljer att rädda Hisham kommer du inte att få 100%.

Tänk på att om du dödar Hisham kommer del 3 av uppdraget inte att låsas upp och uppdraget kommer att vara över då.

Nu är de goda nyheterna om du dödar Hisham kommer du att få 100%. Om du gör det till en poäng att rädda Hisham på grund av de 2 av 3 målen är det bara att ta avdraget på -20 % och när du har slagit och avslutat spelet, upprepa uppdraget och döda honom för att få de 100 %.

Den här första videon är den där jag väljer att rädda Hisham och låsa upp del 3, och jag garanterar dig att det här är 100% men uppdraget är buggat och på grund av den kroppen får jag 80%.

Klockan 3:10 är jag medveten om att jag inte behöver använda glasskäraren, det finns ett fönster på vänster sida utan glas, men jag känner att spelet var tänkt att spelas som Sam Fisher skulle vara av med hjälp av glasskäraren. Du behöver inte heller riktigt hänga på kanten och klättra på röret, det finns en alternativ väg till vänster, trappor går upp.

På en sidoanteckning vid 5:20 precis framför om du klättrar på balkongen och hänger på utsidan, kommer vakten att se dig genom väggen, det är en bugg.

I denna körning visar jag dig klockan 17:00 det mest smygande sättet att komma till den första kaotiska stridsdelen, var bara försiktig klockan 17:18 släpper den döende fienden en fraggranat för att begå självmord så du måste vara snabb och ta dig ur det byggnad.

Klockan 19:08 använder jag även lastbilen under, för att resa säkert och oupptäckt till lägret.
Kl 20:24 är det viktigt att när du skär tältmaterial går du in och gömmer dig, stannar du vid platsen där du klipper tältet lämnar inte vakten på datorn för att gå och prata med de anländande helikoptervakterna förstör din chans att hämta ut planerna från datorn oupptäckt och utan krångel.

Klockan 27:08 går man nerför repet ibland blir man upptäckt med röd varning, jag är inte säker på om det är vakterna från del 2 i lägret som ser eller vakterna framför mig som ser mig genom väggar eller om det bara är en bugg.

Klockan 27:32 som du kan se är det möjligt att korsa den brandbekämpningszonen och undvika att bli träffad av den blinda elden, det är bara att tajma skotten och lite tur. blind eld.

Nu i nästa video får jag 100% men jag dödade Hisham, jag visar dig också i del 2, ytterligare två alternativa vägar, den övre balkongen kl 16:34 och minfältet kl 18:50.

Om du bestämmer dig för att förhindra exekveringen kan du göra det så här nedan:

Eller så kan du släppa en gasgranat på dem med samma effekt, igen om du slår ut dessa fiender får du inte 100%.

För att avsluta, brandstriden nära bussolyckan, det är mycket chanser, mycket sällan kan du gå igenom allt utan att använda rökgranater, de flesta gånger är det bättre att använda rök för att dölja din rörelse, och det är en krigszon så det är det inte så att otänkbar rök sprids av en av de två fraktionerna som slåss, Sam har det för honom, det är realistiskt.
Vaktrutinerna och beteendena där är väldigt slumpmässiga, så det kan ta ett par försök att ta sig igenom det utan att upptäckas.

UPPDRAG 10 - JBA HQ - DEL 4

Okej, det första är att det här uppdraget är buggat, varje gång oavsett vad du gör kommer du att få 99% smygpoäng, det beror på en NBR av Bullets Fired, spelet upptäcker att du avfyrade en kula och drar av dig 1% och det är kulan som vi använder för att döda antingen Jamie eller Lambert, men det är ett av målen så det ska inte dras av, och i konsolversionen är det inte det, så det här uppdraget är avlyssnat och jag kommer att bevisa det senare när jag visa smygpoängen för uppdragslistan, för där är smygpoängen för det här uppdraget 100 %, spelet korrigerar det där.

För det andra, du kan inte slå ut Emile för att skanna hans näthinna om du vill ha 100%, kroppen kommer att hittas även tuff den är inne i bombkontrollrummet i skuggorna, eller om du gömmer den någon annanstans för den delen, kommer du få avdrag för en hittad kropp -20%. Om du vill skanna hans näthinna kan du upprepa det senare igen.

Klockan 13:10 är den vakten inte alltid där, det är slumpmässigt, det kan också ha att göra med att klockan 10:24, som ni kan se, var vakten redan misstänkt över ingenting och sedan när jag tappade ner från rälsen hukade inte när jag ramlade så jag gjorde lite ljud och det gjorde honom ännu mer uppmärksammad till den grad att han inte följde sin vanliga rutin att gå åt höger sida nerför trappan och titta på den vrakspärrade vägen nära dörren hackningsenhet, detta kan ha utlöst någon varning också som har lett till att vakten klockan 13:10 var där, men jag är säker på att han inte alltid är där.

Klockan 15:48 behöver du inte gå hela vägen runt som jag gjorde, jag bara gör det så för jag känner att det är så som splinter cell är tänkt att spelas och hur Sam Fisher skulle göra det. Men du kan distrahera bara vakterna antingen genom att få dem att se en blick på dig eller genom att använda ljudsändaren direkt därifrån.

Nu på den sista showdown-delen är den här delen otroligt buggad och det är frustrerande.

Vid 16:15 många gånger kommer vakterna att ignorera ljudsändaren vilket gör det väldigt svårt för dig att klara den delen, när jag menar många gånger menar jag många många gånger.

Klockan 16:42 som du kan se kommer Emile och vakterna väldigt ofta att ignorera dina visselpipor och buller, vilket gör det extremt svårt och frustrerande att göra den här delen, speciellt om du kör torrkörning, inga räddningar misslyckas starta om uppdrag som jag gjorde. Det jag tycker är mer konsekvent när det gäller att dra deras uppmärksamhet är rökgranater och det var det som till slut fungerade för mig. Alla vakter på det här området inklusive Emile kommer många gånger att ignorera visselpipor och ljudsändare, jag menar verkligen mycket, ibland blir det patetiskt. Det är den mest problematiska delen i hela spelet, speciellt för att du kräver och är beroende av sådana distraktioner för att få det till 100%.

Det tog mig många försök att få det här gjort rätt, och det var inte för att jag inte visste hur jag skulle göra det, det är bara för att det är helt slumpmässigt, ibland buggar det och ibland inte, ibland vakterna reagerar också på dina distraktioner men de stöter på varandra och slösar bort dyrbar tid för dig att gå in och hantera bomben, som att du till exempel distraherar Emile och de två vakterna på dörren med en visselpipa och av ett mirakel hör de dig och börjar när de kommer till dig stöter de på varandra och din chans är sprängd eller Emile stannar framför en vakt i 40 sekunder och så vidare, du kan se på min löpning att även med den första rökgranaten fick jag Emiles uppmärksamhet men inte de två vakterna .

Det kommer att krävas många försök så lycka till. Det är helt slumpmässigt hur de kommer att reagera och ibland kan den minsta vaktrörelsen eller detaljen förstöra det hela. Eller till och med hur många gånger du fick allt att gå bra och Emile och vakterna kommer tillbaka och du behöver en distraktion men du har slut på rökgranater och ljudsändaren fungerar bara inte vart du än siktar eftersom de ignorerar det.
Tack för att du tittade och för att du läste.

Genomgång Splinter Cell: Double Agent:

Passagen fokuserar först och främst på ett 100%-igt resultat i kolumnen "stealth" och på minsta möjliga antal poäng för andra positioner: antalet lik, larm utlösta, hittade kroppar och så vidare. Separat anges tidpunkter där du måste göra ett val mellan dåligt och Bra killar, samt en detaljerad guide för att lösa några av pusslen. Designad för erfaren spelare i smyg.

Innan du hoppar ut ur planet, gå till datorn i kabinen och läs brevet från Sarah. Du vet ännu inte att det här är ett avskedsbrev till Sams dotter, men låt oss inte gå före.

Vi kommer till stationen

Spring och hoppa in i det isiga vattnet i Atlanten. Dyk och simma till det röda ljuset till vänster (knapp "E" acceleration). John kommer att vänta på dig här, som kommer att simma in i tunneln när du dyker upp. Simma efter honom och se hur ynglingen handskas med en av vakterna. Låt oss hoppas att detta är det första och sista offret i detta uppdrag.
När John kommer till stranden, simma upp och ut. Du kommer att hamna i ett hål. Eftersom vi inte ska döda någon, vänta sedan tills den andra vakten vänder dig ryggen, och ta dig ut ur hålet ("Control"-nyckeln). Göm dig i skuggan nära rören så att ingen ser dig. Lambert kommer att rapportera att planerna har ändrats och att terrorister har dykt upp på stationen. Hur som helst, idag är det måndag.
Smyg fram till huset med en glödlampa ovanför entrén. Släck ljuset och gå in i huset. Stäng dörren efter dig! I huset hittar du en sovande vakt och en sonisk granat. Ta granaten, gräv ner i vaktens bärbara dator och klipp även av generatorkabeln för att stänga av strömmen till stationsstängslet. Så fort du gör detta kommer vakten på gatan att vara intresserad av huset, så välj rökbomben från ditt lager och öppna försiktigt ytterdörren. Så är det - vakten står precis framför entrén. Kasta sabeln till vänster, bort från staketet, och när vakten går för att kontrollera vad som är fel, spring snabbt till höger, där John väntar på dig.
Hjälp John att hoppa över staketet och klättra sedan över nätet själv. Väl på andra sidan stationen, klättra upp för trappan till plattformen, hoppa upp och ta tag i sladden som dragits av någon och gå till fiendens territorium.

Väg till ventilationsschaktet

Smyg upp på taket bakom vakten, men låt honom tyst gå till höger. Släpp ner till plattformen och följ vakten till trappan. Gå ner en nivå. Bakom dig kommer två vakter ut ur porten och börjar prata. Medan de är upptagna, hoppa över räcket och hoppa till marken. Gå runt den öppna behållaren (du kan få tag på en gruva i den, men vi behöver den inte) och ta dig till vänster till generatorn som hänger på väggen bredvid staketet. Klipp av kabeln för att stänga av strömmen till staketet och här, utan att lämna kassan, ta dig över staketet.
Hoppa snabbt ner till marken och tryck mot stängslets vänstra vägg. Följ den till slutet tills du ser en vakt med en ficklampa. Skynda dig inte, låt honom spela tillräckligt med spåraren, och när han vänder dig ryggen, gå snabbt till höger och klättra upp för trappan. Gå sedan längs en annan stege till toppen av någon slags tank, där du måste hoppa upp och ta tag i röret med händerna. Ta nu tag i röret med fötterna och kryp mot byggnaden till vänster.
Nedan ser du Mad John, men försök inte rädda honom. Caesar - Caesars. Kryp till änden av röret, sänk ner benen och ta tag i räcket med händerna. Klättra över dem och spring till byggnaden framför dig. Kryp in i ventilationsschaktet. Här är du vid basen. John?!

Sabotage för stridsspetsuppskjutning

Jag upprepar, men du kan inte hjälpa John, du bör inte slösa tid på att leta efter en lösning.
Kryp till plattformen till vänster och hoppa över räcket. Du har tio minuter på dig att stoppa raketuppskjutningen och komma iväg. Lambert har redan skickat kavalleri efter dig, så jag råder dig att skynda dig.
Det säkraste sättet att sabotera är följande. Följ plattformen till slutet och hitta trappan. Gå ner en nivå. Här finns också en stege, men rusa inte nerför den. Vänta på att en vakt med ficklampa kommer fram till dig. Låt honom undersöka plattformen och, efter att ha fäst sig bakom ryggen, följa honom ner för trappan. Så fort du befinner dig på botten, sväng omedelbart till höger och sänk ljuset ovanför stridsspetsen en stund. Vrid sedan ventilen för att förlänga bron som leder till stridsspetsen. Vänd dig nu om och ställ dig på plattformen i närheten - det här är en slags hiss. Tryck på knappen och gå upp till nivån där bron du lägger fram ligger.
Nu måste du öppna stridsspetsens kontrollpanel. Fjärrkontrollen sitter i växlingshuset till vänster, där arbetaren sitter utan att ta sig ut. Du måste röka ut den. Så släck ljuset i byteshuset ett tag och, när arbetaren lämnar det, hoppa snabbt in och tryck på knappen som öppnar kontrollpanelen på raketkroppen.
Gå ut ur byteshuset och skär ner ljuset ovanför stridsspetsen. Se till att arbetaren inte är nära stridsspetsen och spring mot den. Matcha rätt kod till kontrollpanelen och sabotera lanseringen. Bra, vrid nu snabbt huvudet åt höger, där en stege finns ett steg från raketkroppen. Klättra upp på den och höj huvudet mot taket till vänster. Snart kommer du att se Lamberts helikopter, från vilken du kommer att släppas ett rep. Ta tag i halmstrån och få upp fötterna. Uppdrag slutfört!

Alternativa vägar:

Grinden som leder till ventilationsschaktet kan öppnas på två sätt: antingen genom att plocka upp koden på låset bredvid grinden, eller med hjälp av datorn i vaktstugan, men då får man ta itu med honom och hans partner, vilket är oönskat.

Missilen kan neutraliseras på ett snabbare sätt. Från den översta plattformen, gå ner en nivå och klättra in i kranhytten. Vrid spaken och flytta kranen. Gå ut till plattformen och spring till slutet, där du kommer att se ett rör. Klättra upp till taket och kryp till vänster. Snart har du möjlighet att kroka stegjärnen och gå ner upp och ner till kontrollpanelen. För att undvika att bli sedd, släck ljuset på skyddet på plattformen till vänster längs vägen. Nedan måste du neutralisera arbetaren, som envist står nära panelen. Problemet är att arbetaren är en extremt nervös typ, och första gången är det osannolikt att du lyckas.

Mission Two - USA, Kansas, Ellsworth Federal Penitentiary, 1 februari 2008 - Prison Riot

Efter att Jamie Washington har gett dig kniven, gå till affischen på väggen och slit av den med en handvändning. Bakom affischen ser du ett hål i väggen. Klättra in i tunneln och kryp ner i gruvan. Klättra upp i röret till den övre nivån och kryp in i ett annat ventilationsschakt. Snart befinner du dig under taket på ventilationskanalen. På nedervåningen gör cellerna redan upplopp, men du ska inte oroa dig för dem. Gå längs rutan till vänster och använd kniven för att öppna luckan på ett annat ventilationsschakt.
När du kryper genom gruvan kommer du att se huvudet på en av vakterna nedanför genom gallerna, så försök att inte göra oväsen. I slutet av tunneln öppnar du luckan och hoppar tyst in i säkerhetsrummet.

Vaktens rum och vägen till hallen där skjutningen pågår

Vakten kommer att lägga märke till den öppna luckan, men han kommer inte att våga kolla vad som är fel. Medan du är i skuggan kommer vakten inte att märka dig, så utnyttja situationen och rota igenom datorn på bordet. Ta reda på koden (1403) från dörrarna, som matchar koden på vapenskåpet som finns på rummets högra vägg.
Smyg fram till skåpet och ange koden. Visserligen hittar du inga vapen, men du kan få tag i tre rökbomber. Nu är det svåraste att tyst lämna rummet. Du måste agera så snabbt som möjligt. Göm först dig i skuggorna bredvid skåpet där vapnet förvaras. När vakten passerar dig och går till bordet för att rota där, skynda dig snabbt till dörren och lås upp låset med en huvudnyckel. På andra sidan dörren kommer du att se en andra vakt, men han kommer att flytta ifrån dig, så slösa inte en sekund, hoppa ut på trappan och rulla ner pladask.
Väl nere på botten, gå ner i korridoren och hitta en panel med ett kombinationslås. Ange koden, gå snabbt in i rummet och göm dig bakom bordet till vänster. I nästa ögonblick kommer en vakt att gå in i rummet och lägga märke till den öppna dörren, men detta kommer inte att skrämma honom särskilt.
Låt skyddet komma undan och stäng sedan snabbt av metalldetektorn och klipp av generatorkabeln på väggen till höger. Göm dig sedan i nischen till vänster om metalldetektorn och vänta på att vakten ska återvända till rummet. Så fort han vänder ryggen till dig, glider du genom metalldetektorn in i korridoren. I korridoren, släck ljuset och bryt så snabbt som möjligt låset på dörren som leder till hallen, där det pågår ett slagsmål mellan fångar och vakter.

torn och tak

Eftersom du befinner dig i det mesta kommer ingen att uppmärksamma dig särskilt, även om det inte betyder att du inte kommer att bli skjuten. Håll dig till höger vägg och ta dig till motsatta änden av hallen, där det finns fångar beväpnade till tänderna. Klättra över serveringsbordet och ta dig försiktigt till höger. Framför kommer du att se en stege, men vi kommer inte att gå upp på den - det är för riskabelt. Ditt mål är dörren i det övre högra hörnet av skärmen. För att komma dit och samtidigt inte fånga de stridande parternas blick, ta fram en rökbomb och kasta den i mitten av din tänkta väg till dörren. I skydd av rök, gå till dörren och gå in.
Du hamnade på den lägre nivån i sektor A. Din uppgift är att klättra till toppen av tornet framför dig.
Så fort du kommer in i rummet där dörren leder till tornet, göm dig under trappan, eftersom en vakt med en ficklampa kommer att röra sig i din riktning. Låt honom passera dig och hoppa sedan ut ur gömstället, klättra upp för trappan och spring upp till dörren till tornet. Bryt låset och gå in.
Inne i tornet, skynda inte att klättra upp för trappan, vänta i skuggan tills en vakt med en ficklampa kommer ner till dig. När han tar sig tillbaka, huka dig bakom honom och gå upp till nivån där datorerna är, och på väggen till vänster står ett gevär som avfyrar gummikulor. Ta vapnet och ammunitionen och göm dig sedan snabbt under bordet med datorn.
När vakten kommer tillbaka kommer han att lysa i din riktning, men kommer att låtsas att han inte märkte någonting. Låt vakten gå och klättra upp för trappan till nästa nivå, där datorn finns, som ansvarar för att kontrollera dörrarna till cellerna.
Plocka upp koden och öppna alla celler i sektor A. Bra, gå nu upp en nivå till och ring hissen. Klättra upp till sista våningen. Det finns två vakter som väntar på dig här, så gäsp inte och titta på vart du ska så att du inte stöter på dem.
Från hissen, gå till vänster och hitta ett hål i det krossade fönstret till höger. Klättra genom hålet och klättra uppför avloppsröret till taket.

Rädda Jamie

Ungefär mitt på stigen kommer Jamie att rapportera att han är i trubbel, och du kommer att ha en ny uppgift: "Rädda Jamie från vakten." För att slutföra denna uppgift måste du klättra upp på taket så snabbt som möjligt och springa upp till en provisorisk bro som kastas från toppen av tornet till taket på en grannbyggnad. Framför, genom hålet i det krossade fönstret, ser du Jamie, som hålls under pistolhot av en vakt. Att springa och rädda honom är en otacksam uppgift, så ta fram ett gevär med gummikulor och, när vakten är precis framför hålet i fönstret, skjut!
Så fort vakten faller, spring över bron och gå med Jamie. Hoppa sedan så snabbt som möjligt ner till takets nedre nivå, och försök att inte komma under strålkastarna på helikoptern som svävar över ditt huvud och spring till byggnaden till höger. Spring genom den smala passagen mellan byggnaderna, gå in i huset till höger och klättra uppför trappan till taket. Allt, du är fri! Uppdrag slutfört!

Alternativa vägar:

Från hallen där skjutningen pågår kan man även klättra upp för trappan. För att göra detta, kasta en rökbomb på landningen framför ingången till den andra flygningen och den andra på den tredje flygningen. I skydd av rök kan du klättra upp för trappan utan att bli märkt. Ett problem, i slutet av trappan hittar du en dörr, som endast kan öppnas med hjälp av ett chip som sys in i vakternas kläder. Därför måste du antingen bedöva vakten som patrullerar den tredje flygningen, eller dra liket av vakten som ligger vid ingången till trappan, och detta är mycket svårare än det verkar.