Firewatch spelgenre. Firewatch är en berättelse om vuxna. Recension. Titta på Firewatch Walkthrough

Introduktion

När det okända indieföretaget Campo Santo presenterade sitt Firewatch-uppdrag på PAX 2014 förra året var det få som lade någon vikt vid detta tillkännagivande. Ja, vackra landskap visades i trailern, men efter The Vanishing of Ethan Carter är det svårt att överraska publiken med grafik.

Det verkar som att det amerikanska företaget också förstod detta och bestämde sig för att ta inte bara den vackert utförda visuella delen, utan också direkt spel. Och handlingen. Och soundtrack. Ja, och generellt för alla.

Om detta inte är idealiskt, då något mycket nära det.

reklam-

"Du ser Julia..."

Det är med dessa ord som det storslagna äventyret Firewatch börjar. Redan från början positionerar skapandet av Campo Studio sig som något speciellt, något som spelindustrin har inte sett än.

Ja, i vilket annat modernt spel kan genren "quest" nu se elementen i ett textuppdrag? Det stämmer – i alla andra än Firewatch.

Dessutom är det tio minuter långa "text"-segmentet här inte gjort för skönhet alls, och de beslut som tas i början kommer att återspeglas i innehållet i dialogerna i framtiden.

Naken text framför oss ritar bilder av det svåra livet för en vanlig kille från Colorado som heter Henry. Efter att ha gett upp i en bar redan 1975, blir han kär i en viss Julia, varefter de verkade ha ett långt och lyckligt liv - de bor tillsammans, skaffar en hund, tänker på barn ...

Men ödet sätter allt på sin plats - snart får hennes älskade Henry diagnosen Alzheimers sjukdom, varefter hon går till sina föräldrars vård i Australien. Lämnad ensam bestämmer sig Henry för att fly från det världsliga myllret av sorg och får jobb som observatör på ett av eldtornen i Shoshone National Forest, i Wyoming. Nåväl, verket är inte dammigt - känn dig själv att sitta på ditt torn, läsa böcker, men tänk på livets bräcklighet.

Han lyckas dock fortfarande inte helt undvika det mänskliga samhället – på plats börjar hans nya bekantskap och deltidskollega, Delilah, kommunicera med honom på radio. Hon kommer att vara den bästa vän spelare under hela passagen och kommer att vara den andra i nivå med Henry, huvudpersonen i denna berättelse. Även trots det fantastiska faktum att vi aldrig får se henne.

Den bästa frasen som kännetecknar Firewatch är behaglig ensamhet. Under hela passagen huvudkaraktär kommer inte att träffa en enda levande själ och kommer bara att kommunicera med sin vän Delilah. Trots det ringa antalet karaktärer uppfattas berättelsen ändå förvånansvärt väl, och man tröttnar inte på att följa den ända in i det sista.

Men att göra en icke-trivial handling är bara halva striden, eftersom du måste fästa en fungerande och (helst) intressant en till den. spelmekanik. Och den amerikanska indiestudion klarade sin uppgift.

Firewatch, utan överdrift, ger en ny unik upplevelse i interaktion med den omgivande spelvärlden. Faktum är att Henry kan ha konversationer med sin nya kollega bokstavligen vid vilket tillfälle som helst, bara håll muspekaren över ett objekt med en walkie-talkie-ikon och tryck på "Skift"-knappen.

Utgående från en uppriktig diskussion om skönheten i den amerikanska naturen...

... och slutar med fördömandet av vårdslös ungdom som kastar ölburkar överallt.

När allt kommer omkring, hur är interaktionen med omvärlden i det genomsnittliga uppdraget? Huvudkaraktären, under kontroll av spelaren, studerar noggrant platsen, objekt och drar ibland några lysande slutsatser och rör sig därigenom vidare längs handlingen. I Firewatch är det lite annorlunda – allt intressant som Henry ser kan han diskutera med Delilah på radion.

Dessutom kommer dessa inte att vara dialoger som är förskrivna av utvecklarna, här är spelaren fri, som i vissa RPG, att välja de svar de gillar. Det enda är att de beslut som fattas och de uttalade fraserna bara kommer att påverka dina samtal med Delilah i framtiden, men du kan inte räkna med fler - det finns bara ett slut i spelet (räknas inte det hemliga) och det vann det går inte att påverka det.

Shoshone National Forest är full av attraktioner och intressanta ställen, som dock är lätta att missa vid den första genomspelningen. Så för att få ut det mesta av spelet är det bättre att gå igenom det minst två, och helst alla tre gångerna.

reklam-

Och här vill jag jämföra Firewatch med den senaste Life is Strange. Dessa spel är väldigt lika i både plotkonstruktion och visuellt ackompanjemang (mer om det nedan). "Strange Life" tog också tag häftig berättelse i det inledande avsnittet och höll i spänning ända till slutet, varefter det så småningom visade sig att manusförfattarna inte kunde överraska med någonting.

Och ungefär samma sak hände med Firewatch: om i början historien om jägmästaren Henry börjar helt vanlig (men inte utan en twist), så lindas den gradvis av till så otroliga proportioner att till och med manusförfattarna aldrig drömt om " X-filer". Jag vill inte bryta mig loss från spelet ens för en sekund, och Fox Mulders citat snurrar hela tiden i mitt huvud: "Sanningen är någonstans i närheten." Ja, hon är verkligen nära (spelet tar ungefär fem timmar, inte mer) och tyvärr visar det sig inte vara lättare.

Paradoxalt nog, trots det svaga slutet, har det inte funnits en starkare Firewatch-intrig inom datorspel under de senaste fem åren. Här fanns en plats för mystik, och konspirationsteorier, och detektiv, och drama, och till och med komedi.

Men, som i fallet med Life is Strange, kan det olyckliga slutet inte förstöra intrycket av spelet. Firewach är först och främst en interaktiv bok (eller film, om man så vill) som höjer kvalitetsribban till en ny nivå.

Spelmässigt har vi typiskt uppdrag med liten (nästan minimal) varvat med pixeljakt: här kan du läsa anteckningar, klättra och utforska platsen för annan sort intressanta saker medan du pratar med Delilah på walkie-talkie, men allt detta avbryter inte på något sätt berättelsen. De två elementen går hand i hand och stör inte varandra – för första gången i genrens hela trettioåriga historia.

reklam-


Utspridda i National Forest finns lådor där du alltid kan hitta något intressant: oavsett om det är en lapp som kastar ljus över denna plats historia, eller i värsta fall en godisbar som Henry gärna äter.

Om du vill få en ungefärlig uppfattning om hur spelet ser ut i verkligheten, föreställ dig en blandning av Life is Strange och The Witness - tecknad stil kombineras här med otroliga landskap, och på ett sådant sätt att mot slutet av playthrough mappen med skärmdumpar sväller till en otrolig storlek.

Och samtidigt, för att ge en sådan bild, behöver du inte en kraftig PC: för bekvämt spel vid 60 FPS räcker bara en Intel Core i3 2.00 GHz, 6 GB processor random access minne och grafikkort på nivån Nvidia GeForce 450. Ja, ett annat flaggskepp krävs inte alls för att återge naturliga skönheter.

reklam-


reklam-

Slutsats

reklam-

Firewatch, genom sitt exempel, visar tydligt det för nästan perfekt spel Questgenren behöver lite: vackra bilder, underbart skriven dialog, en öppen spelvärld med många detaljer och innovativ mekanik för interaktion med omgivningen.

Den enda biten som saknas i detta pussel är ett lyckligt slut, men jämfört med resten av bitarna i den stora bilden ser den så liten och obetydlig ut att utvecklarna lätt kan förlåta dess frånvaro.

Släpvagnar Brandvakt lockas av fantastiskt vackra landskap och antydde någon fruktansvärd hemlighet gömd i skogarna i Wyoming. I reklamfilmerna vandrade jägmästaren bland träden och klipporna, och runt omkring pågick konstig. Det såg ut som något i stil med Alan Wake och romaner av Stephen King – lugn, plötsligt ersatt av omslutande skräck och en oåterkallelig känsla av ångest. Men vi blev lurade.

Spelet gör dig verkligen nervös och orolig, men inte alls av rädsla för att bli uppäten av ett läskigt monster. Brandvaktär ett spel om relationer, om ensamhet och att fly från dig själv. Jävla vacker.

långsam man

Henry, huvudperson Brandvakt, inte på något sätt en stor älskare av naturen, som man kan tro. Att sitta på ett eldtorn i de djupa skogen är hans sätt att fly från förtryckande problem i sitt personliga liv.

Men dra inte för dra slutsatser vi pratar inte alls om de klassiska problemen, som missförstånd eller svek. Henrys fru lider av progressiv demens. Hon är lite över fyrtio, men hon känner inte igen sin egen man längre och behöver konstant sjukvård. Vad man ska göra med den och hur man överlever den har Henry ingen aning om. Han kan bara gömma sig - leta efter frid och försöka få ordning på sina tankar.

Henrys förflutna är en viktig del av den övergripande historien. Det är med hans hjälp som Firewatch får dig i rätt stämning och hjälper dig att identifiera dig själv med hjälten. Till en början läser vi korta essäer som beskriver episoder ur Henrys liv, och då och då fattar vi mindre beslut.

Korta, osagda fraser målar livfulla bilder i ditt huvud. Här är Henry som obekvämt flirtar med sin blivande fru. Här väljer vi hund tillsammans. Här drömmer vi om barn. Men det första "avsnittet", antyder en fruktansvärd diagnos. Uppsatserna blir mer och mer störande, och känslan av förtvivlan kryper närmare och närmare.

Du kan bli känslosam och fälla en tår redan innan du verkligen börjar spela.

I slutet av introduktionen finns det inte längre någon hjälte på andra sidan av skärmen. Du är Henry. Personligen klättrar du upp för brandtornets knarrande steg, med hela ditt hjärta en önskan att gömma dig för olösliga problem, för att hitta en ny mening med tillvaron. Och så fort generatoromkopplaren sänks dyker en glimt upp, en ledstjärna i vårt livs mörker: Delilah tar kontakt via walkie-talkie.

Oändlig sommar

Flickan tar hand om en annan sektor av skogen, och samtidigt för en hjälte oerfaren i det nya yrket. Hon skämtar mycket, skämtar med Henry och är väldigt vänlig. Men från de första minuterna blir det tydligt att humor för henne är en skyddande barriär bakom vilken inte mindre känslor döljer sig än Henry själv. Kanske är det detta som för dem samman?

Under Delilahs ledning börjar vi våra plikter. Vi vandrar genom skogen, skingra tonåringar med öl och fyrverkerier och bara pratar med en kollega om allt. Nästan alla evenemang, vilket ämne som helst kan diskuteras på radio. Bakom det fascinerande snacket "om ingenting" blir samtalen mer och mer uppriktiga. Delilah öppnar sig för oss mer och mer, och vi för henne. Det finns inga tomma kommentarer här, varje ord avslöjar bit för bit karaktärernas karaktärer. Efter ett par timmar vägrar hjärnan redan att uppfatta rösten som kommer från walkie-talkie som en förinspelad uppsättning repliker. På andra sidan är en riktig levande person. Annars kan det inte vara.

Utvecklarna gjorde medvetet Henrys karaktär "flexibel": genom att välja svaren i dialogerna justerar vi bilden av karaktären så att den passar oss själva.

Något om Henry kan hämtas från kommentarerna till de böcker han tog med sig.

De flesta böckerna är fiktiva, men ibland kan man hitta roliga referenser.



Området av skogen som har anförtrotts oss är ganska stort och helt öppet. Till en början är det inte särskilt lätt att navigera, men efter ett par timmar blir alla stigar och kanter som familj.

Men genom en jägmästares rutinmässiga uppgifter börjar en thriller gradvis sippra in. Någon klipper av telefonledningarna, en främmande person hänger runt vårt torn på natten, obegripliga ljud kommer från skogens djup. Gradvis skymtar ett verkligt hot över oss och Delilah. Känslan av paranoia byggs upp gradvis och mycket subtilt.

Likaså, flirta med stämningen, Firewatch intrigerar, fängslar... men slutar abrupt och är inte särskilt intressant. Ja, och allt blir klart långt innan finalen. Men i stort sett har spelet två slut - det ena drar en linje under historien om mystiska incidenter i skogen, och den andra prickar i:et i förhållandet mellan karaktärerna. Och om den första verkligen kan störa, så visade den andra sig vara stark på sitt sätt.

Brandvakt smeker örat, ögat och till och med själen. I dessa skogar vill man gå vilse, bara göra sina plikter som jägmästare. Inga pussel, pussel och svårigheter i allmänhet - vandra och begrunda. Många kommer säkert att stängas av av detta: Firewatch gör inte mycket för att använda din skicklighet specifikt spela. Att se sig omkring, lyssna, i viss mån till och med spela en roll i dialoger med Delilah - det här är här från hjärtat. Men oavsett vad du gör kommer du till slutet. Snart nog.

Men. Men igen.

* * *

När jag vaknade nästa morgon efter att ha slagit matchen kände jag att jag saknade Delilah som en riktig levande person. Jag saknade de välbekanta skogsstigarna och solnedgångarna över Lake Jonesy. Jag startade spelet och gick igenom det igen i ett andetag för att återuppleva alla dessa känslor och förnimmelser. Jag är säker på att det kommer att hända snart igen.

Naturligtvis kommer inte alla att vara lika imponerade av Firewatch. Någon bryr sig inte om skönheten i sommarskogen, någon gynnar inte alltför pratglada människor, och någon behöver tester och mer påtaglig gameplay från spel.

Men om du är öppen för nya saker och älskar uppriktiga, innerliga berättelser, så missa inte på något sätt Firewatch.

Brandvaktär ett förstapersonsäventyr och den allra första utgåvan Campo Santo, studior från San Francisco. Studion samlade författarna av den första säsongen av Telltale's The Walking Dead, designern Mark of Ninja och den hyllade konstnären Ollie Moss, och denna begåvade hop av utvecklare kom på en spännande, minnesvärd karaktär, intressant relation och vacker miljö.

Titta på Firewatch Walkthrough


Efter att ha tittat genomgång av firewatch eller åtminstone en del av det, du kan bestämma om du vill köpa spelet eller bara titta på genomgången. Och var inte för lat för att läsa recensionen nedan, troligen vill du fortfarande kasta dig in i detta område personligen.

Handling av Firewatch

Henry, huvudpersonen i spelet, är ledsen i hjärtat. Varför skulle han annars ta sin tillflykt till skogen i Wyoming och bli en utkik i nationalskogen? Allt börjar i Colorado, när Henry, berusad, försöker slå på en kvinna i en bar. Han gör henne så ledsen att hon går med på en dejt, som överraskande nog förvandlas till ett riktigt förhållande. Dessa delar av historien berättas endast genom text och musik, även om de fortfarande varvas med fulla 3D-segment, varav ett till exempel är att Henry går ur hissen till parkeringshuset och klättrar in i sin röda pickup.

Även om det inte är precis som Kentucky Route Zero, toppen av äventyrsspelsgenren, är det Brandvakt det finns också olika möjligheter att delvis avgränsa Henrys karaktär. När din flickvän Julia vill ha en hund, kommer du att välkomna Beagle hon älskar med öppna armar, eller kommer du att insistera på en schäfer för hennes skydd? När hon frågar om barnen, kommer du att be henne vänta? Dessa beslut är inte ytliga, de är verkligen viktiga. Även om de inte påverkar resultatet av förhållandet på något sätt (du vet redan att Henry kommer att fly från problem till reservatet på 80-talet), kommer de att påverka hur du finslipar delar av Henrys karaktär.

Att para ihop dessa text-äventyrsliknande element med 3D-segmenten av Henry som går in i skogen gör spelets öppning till en ännu mer intensiv och bitterljuv upplevelse, eftersom du redan vet hur det hela kommer att sluta. Naturligtvis väntar inget trevligt för huvudpersonen i slutet av den inledande delen av spelet, men det finns ändå en ganska överraskande twist. Julia, då Henrys fru, kommer med tidiga tecken på Alzheimers. Jag förväntade mig inte att dessa två textrader skulle slå mig så hårt, och beslutet det lämna Julie under uppsikt i medicinsk institution eller att ta hand om henne själv var definitivt inte lätt - och det ska sägas att jag inte ens visste hur hon såg ut. Medan Julia och hennes förhållande beskrivs ganska ytligt, känns beslutet inte riktigt lika abstrakt och verklighetsfrånvänd som att välja om man ska rädda en karaktär eller inte och låta den andra dö i Telltale-spel, till exempel. Dessa lösningar är välbekanta problem från den verkliga världen.

Delilah

Medan Henry bosätter sig i sitt nya hem i utsiktstornet efter lång resa, kommer han att hälsas av en röst Delilah, hans närmaste överordnade, som kommer att kommunicera med honom med hjälp av en walkie-talkie. Detta är faktiskt huvuddelen av spelet: resa runt i distriktet, prata med Delilah på radio.

Samtalen mellan dessa två karaktärer verkar naturliga, tack vare det starka manuset, som matchas av de dubbande skådespelarnas prestationer. På vägen till de aningslösa tonåringarna som bestämmer sig för att skjuta upp fyrverkerier i den skyddade skogen, kommer spelarna att kunna höra ständiga förbannelser och suckframkallande skämt från Delilah och Henrys medryckande svar. Deras förhållande är så naturligt att även om de turas om att snubbla över några av samtalspartnerns hemligheter, avslöjar de sig gradvis för varandra, men det kommer fortfarande att vara ganska svårt att nämna en övergiven hustru de första gångerna när en sådan möjlighet ger sig sig. Lyckligtvis är tystnad också ett möjligt dialogalternativ.

Henrys personlighet fördjupas dock inte bara med hjälp av dialoger. Många spelelement låter dig lära dig mer om det. Han är ingen kamera på hjul. Du kommer att kunna se hans shorts-klädda ben när du tittar ner, eller hans stora, köttiga armar när han huffar och anstränger sig för att försöka klättra upp på en liten avsats som är cirka en meter hög. Han är en vanlig, vardaglig människa, och animationsarbetet förstärker denna känsla. Brandvaktär helt enkelt överfull av sådana detaljer och vill att du ska vara uppmärksam på dem.

Färgpaletten hos art director Olli Moss är inte bara vacker att se på. De ganska överdrivna färgerna gör spelets visuella stil ganska anmärkningsvärd och unik – från ljusa orangea färger till livliga mörka kvällar – samtidigt som den är ganska skarp och inte alls gillar förvirrande fotorealism. Jag gick väldigt sällan vilse i okända skogar (även om det fortfarande finns en karta som Henry kan titta på och som han skriver olika anteckningar på då och då). Hela platsen är utarbetad i detalj - under handlingens vändningar kan man bekanta sig med det presenterade territoriet - samtidigt som den relativa isoleringen fortfarande gör miljön ganska skrämmande, särskilt när berättelsen rör sig bort från de inledande händelserna med inslag av drama och komedi och förvandlas till en riktig thriller.

Mest imponerande är den tematiska sammanhållningen i spelet. Generellt sett handlar Firewatch om skuld, som här utvecklas till lockdown-inducerad paranoia när saker och ting blir ganska läskiga. Efter sin första dag på jobbet beger sig Henry tillbaka till sitt torn för att hitta platsen som är helt sönderslagen av någon plundrare. Kanske tonåringar? Eller den där resenären vars siluett du märkte på vägen hem? Medan Henry har kontakt med Delilah är det isoleringen som har fört honom hit till skogen, och p.g.a. spelhändelser han misslyckas med att bli av med dessa gnagande känslor - de förstärks ännu mer.

Samma ihållande tvivel, tvivel om beslutens riktighet och rädsla återkommer i andra akten, när utomstående krafter tycks titta på Henry och avlyssna samtal mellan honom och Delilah. Och i detta ögonblick, helt av en slump, börjar deras sorglösa och oskyldiga flirtande på något sätt verka fel. Något som den fortfarande gifte Henry kanske skäms över.

Den omgivande ljuddesignen lyser starkast i dessa ögonblick, eftersom nästan allt är från konstigt starkt skramlande järn staket till snabba rörelser sett i fjärran - väcker rädsla; speciellt efter att Henry oväntat blir attackerad när han ska fiska en stund.

En liten rädsla bland de färgglada skogarna i Firewatch

Det är här Firewatch tycks ha nått någon sorts Hitchcockian nivå av rädsla. Inga monster, bara ett möte med någon illvillig. Men på grund av hjälteskådning, mystik, sårbarhet och isolering, vandrade jag runt, alltid tittade mig omkring och såg mig omkring istället för att leka i fantastiskt vackra skogar. Musik, konst och dialog gjorde snabbt denna skog bekant för mig och fick mig att minnas skolresor. Sedan kom denna spelkomfort väldigt snabbt och plötsligt till intet.

Olika aspekter av spelet (att ta fram en walkie-talkie eller kort, ange samma kod för att öppna alla stängda förrådsboxar i parken) tillsammans med unika animationer och trovärdig röstskådespelarhjälp Brandvaktär verkligen hjärtskärande, ändå lyckas spelet kombinera både nykterhet och mognad i sin berättelse utan att bli din typiska walking sim-genre. Trevliga samtal och spirande relationer mellan två ganska förtjusande karaktärer ger vika för hårdare verklighet och långa, genuint spända segment där du verkligen kan känna att du blir förföljd och sårbar. Resultatet av allt detta är en solid och spänd berättelse om människor, vars hela längd kommer att vara värd din tid.

Det finns en sådan spelstudio - Telltale spel. Kanske kommer dess namn inte att säga dig något, men också, troligen, har du åtminstone vagt hört talas om spel Dom gående Dead, Game of Thrones och The Wolf Among Us. Det var dessa projekt som gjorde Telltale Games till en berömd studio, gav henne popularitet och pengar. Själva spelen, alla tre projekten, är gjorda i ungefär samma genre och stil – det är de så kallade grafiska romanerna, där flera spelmekaniker kombineras, och tillsammans skapar de ett äventyrsspel där handlingen och historien dominerar. Faktum är att Telltale Games skapade och sedan populariserade genren av spelserier, där spelaren för det mesta följer utvecklingen av handlingen, långsamt klickar och utför några åtgärder, ibland går med i spelet vid de viktigaste ögonblicken i berättelsen.

En av huvudutvecklarna av det första spelet i den här serien, The Gående död, Jack Rodkin och Sean Vanaman, lämnade Telltale Games 2013-2014 och skapade sin egen studio - Campo Santo, och i mars 2014 tillkännagav det första spelet - Firewatch. Då verkade det som att "observationstornet" skulle bli ett projekt i överlevnadsgenren med ett bra enspelarsällskap och en genomtänkt handling. Åtminstone uppstod sådana förhoppningar vid åsynen av de första trailers. Från början var det meningen att spelet skulle dyka upp 2015, men sedan sköts det upp till början av 2016, och i februari blev Firewatch tillgängligt för PC (Windows / OS X / Linux) och PlayStation 4.


Spelet visade sig vara helt annorlunda än vad jag personligen föreställt mig det (och många andra, tror jag), men vad kan jag säga säkert - Firewatch ska spelas av alla som inte är likgiltiga för datorspel vilken genre som helst, även om spelet visade sig vara väldigt kontroversiellt. Det kommer att vara väldigt svårt för mig att prata om Firewatch utan spoilers, så jag kommer väldigt kort att beskriva de punkter som är viktiga för att förstå, och sedan föreslår jag att du helt enkelt bestämmer dig för om du ska spela eller inte.


Omnämnandet av Telltale Games och projekten i denna studio i början av artikeln gjordes av en anledning. Faktum är att Firewatch i sin kärna starkt påminner om The Walking Dead och alla efterföljande spel i detta format. Grunden här är en viss berättelse och berättelse, och din uppgift är att noggrant följa utvecklingen. Samtidigt behöver du inte göra en massa handlingar som sådan, det vill säga i vanlig mening är detta inte så mycket ett spel som en interaktiv, jävligt vacker historia från den grafiska sidan. Men det presenteras annorlunda än i The Walking Dead och andra liknande spel.


I Firwatch spelar du som en mycket specifik person, Henry, en kort historia hans liv kommer spelet att berätta för dig i början. Så det visar sig att huvudpersonen får jobb som observatör i Shoshone National Forest, Wyoming, USA. Handlingen utvecklas främst på grund av kommunikation på radio med chefstjejen Delilah. Karaktärerna lär känna varandra, lär känna varandra och spenderar sedan hela spelet tillsammans och håller kontakten via radion. Spelet spelas i första person, i vissa ögonblick kan du välja ett av flera svar när du kommunicerar med Delilah, och i framtiden kommer spelet att ta hänsyn till dem. Handlingen utvecklas långsamt till en början, men sedan snabbare och snabbare. Det var meningen att det skulle finnas beskrivningar av handlingspunkterna, men om jag lägger till dem kommer jag att förstöra intrycket av spelet för dig, så låt oss gå vidare.


Utvecklarna har gjort sitt bästa för att se till att spelaren helt och hållet kan fördjupa sig i historien de hittat på och lyssna, läsa och se den med stora ögon. För att göra detta har Firewatch helt fantastisk grafik och underbar musik. Båda komponenterna är i toppklass.

Spel gjort på Unity motor femte versionen, så i teorin kan den portas till mobil OS. Kvaliteten på bilden i Firewatch beror dock inte på spelmotorns branthet, upplösningen av texturer eller detaljerna i objekt, inte alls. Campo Santo-designerna kunde rita och förkroppsliga vansinnigt vackra landskap, dag- och nattväxlingar, ljussättning och många små detaljer i spelet. När du befinner dig i skogen i Wyoming kan du ta skärmdumpar varje sekund, och bokstavligen vilken skärmdump av naturen som helst är bra att direkt skriva ut och sätta i en ram eller på ditt skrivbord som "bakgrundsbild". Vid vissa ögonblick av spelet glömmer du vad som är härnäst och vad du ska göra, du vill bara stanna upp och titta på all denna skönhet runt omkring. I detta avseende är Firewatch ett bra exempel på hur viktig speldesign är, inte fotorealistisk grafik, utan den rätta kombinationen av alla komponenter som gör bilden i spelet.




Ljudet är också utmärkt. Raslet av löv, vinden, ljudet av fyrverkerier, det skrynkliga gräset under fötterna är perfekt gjorda. Musikaliskt ackompanjemang bara fantastiskt. Musiken till spelet skrevs av kompositören Chris Remo, som har skapat ljudspår för spel sedan 2009.

Som ni ser så skrev jag nästan ingenting om spelmekanik, gameplay och annat som man brukar prata om när man beskriver spel. Det finns två skäl. För det första, i Firewatch, är allt detta verkligen inte tillräckligt, det här spelet är en berättelse, där du tilldelas för det mesta rollen som en åskådare och en observatör. Det andra är att det inte kommer att vara möjligt att kort berätta handlingen och lämna de mest intressanta ögonblicken bakom sig, eftersom spelet är kort. Och detta är förresten ytterligare ett argument för att köpa spelet.


För att slutföra Firewatch behöver du 3-5 timmar, inte mer. Men tro mig, det här spelet kommer definitivt inte att lämna dig oberörd. På Steam kostar leksaken 420 rubel, och enligt min mening betalar den fullt ut för dessa pengar.

P.S. Om du tänker, när du spelar Firewatch, "Det här är stilen för ett överlevnadsspel", så har jag goda nyheter till dig. Det finns ett projekt som heter "The Long Dark", och det här spelet liknar Firewatchs stil, samtidigt som det är en hård överlevnadssimulator. Jag ska försöka prata om det nästa helg.