Damspel. Regler för att spela klassisk rysk dam. Hur en kung skär i pjäser

Checkers spelregler. Svaret på frågan: "är det möjligt att slå tillbaka"

En fråga dyker ofta upp före en nybörjare: du kan inte gå tillbaka, men hur är det med reglerna för kampen? Går det att äta baklänges i pjäser? Jo det kan du! Men inte alla regler för schackspel tillåter detta. Få reda på mer!

Dam är ett spel som alltid har varit populärt. Det finns många varianter av schackspel, några av dem är helt annorlunda än vad vi är vana vid. Reglerna där är speciella och ganska komplicerade. Vi är också intresserade klassiskt spel och dess sorter. En ganska vanlig fråga som oroar nybörjare, går det att äta tillbaka i pjäs?

Låt oss förklara de grundläggande reglerna: en enkel pjäs, som gör ett tyst drag (en cell), kan bara gå framåt. Men ibland finns det en sådan situation på spelplanen när du kan slå motståndarens pjäs, men du behöver slå tillbaka (dvs hoppa över spelelement en annan spelare).

För att slutligen ta reda på om det är möjligt att slå tillbaka ger vi dig en sammanfattningstabell över huvudtyperna, nära klassisk version(diagonal rörelse).

SE Styrelsens storlek Slå tillbaka enkelt flygande drottning
ryssar8x8JaJa
Internationell10x10JaJa
brasiliansk8x8JaJa
italienska8x8NejNej
kanadensisk12x12JaJa
tysk10x10JaJa
spanska8x8NejJa
portugisiska8x8NejJa
engelsk8x8NejNej
Poolpjäser8x8JaJa
80 celler10x8JaJa
Ge bort8x8JaJa

Du kan välja vilken sort som helst och följa de regler som passar dig. Det är därför alla gillar denna underhållning – intresset bleknar aldrig. Om du gillar att bestämma logiska uppgifter- det här är till dig!

En oerfaren draftspelare tvekar alltså: är det tillåtet att hugga baklänges när huvudregeln är framåt och bara framåt? Svaret är ja, men med vissa reservationer. Som ni vet är det här spelet älskat över hela världen. Varianter av schackspelet skiljer sig åt i sina regler (även om det inte är nämnvärt). Varje par spelare bestämmer själva om de ska följa de fastställda reglerna eller inte. Naturligtvis, om detta inte är en turnering, där allt är strikt.

De vanligaste typerna

Ryska pjäser har vunnit popularitet i vårt land. Det var henne som våra föräldrar tyckte om att spela på rasterna i den sovjetiska skolan. Ja, i rysk pjäs kan man skära ner och äta hur många pjäser som helst åt alla håll. Det finns vissa regionala skillnader i Ryssland. Till exempel, i Stavropol har förmågan att röra sig med motståndarens brickor lagts till, och i de norra tas inte kungen bort från brädan, när den blir tillfångatagen, utan blir en enkel pjäs.

International Checkers - namnet talar för sig självt. Den största skillnaden är att spelet spelas på en bräda med hundra celler i storlek, och pjäserna radas upp i fyra rader. Brädan är stor, men det ökar antalet möjliga drag. Att slå tillbaka är tillåtet (ett enkelt drag är dock fortfarande framåt). Det finns också en annan viktig skillnad: i den första blir varje pjäs som har nått befordransrutan (sista motsatta raden på brädet) kung. I internationella är den inte på väg att äta upp motståndarens brickor.

Många länder runt om i världen har sina egna regler. Så det finns brasilianska, italienska, kanadensiska, tyska, spanska, portugisiska, turkiska och senegalesiska arter. Skillnaderna är för övrigt små. Förutom turkiska och senegalesiska. Här rör sig figurerna inte diagonalt, utan i tre riktningar rakt. Men inte överallt finns det en möjlighet att slå motståndarens brickor när man rör sig bakåt.

Även känd engelska - checkers (Checkers). Det är inte tillåtet att slå de pjäser som ligger bakom på spelplanen. Och kungen kan bara flytta en ruta åt alla håll. I den italienska varianten flyttar kungen också till en ruta, och enkla pjäser kan inte slå kungen.

Biljardspelet (Pool Checkers), liksom pjäser, är populärt i USA. Du kan hugga tillbaka, damen är också fri i sina rörelser.

Checker-spelet är ett flexibelt system. älskare sinne sport uppfann några originaltyper av spel:

  • giveaways - här gäller reglerna av rysk typ, så det är ingen tvekan om det går att äta baklänges i pjäser. Behöver! Huvudsaken i det här spelet är att ge efter för motståndaren, för att tillåta alla dina pjäser att slås eller låsas;
  • Samojeder - figurer äts oavsett färg (dvs du måste också slå dina egna);
  • tvåvägs - spelare gör två drag;
  • diagonal - det initiala arrangemanget är annorlunda;
  • spel på en bräda med åttio rutor - du kan slå tillbaka, som på ryska.

Samt andra sorter som ger ett enormt utrymme för logisk forskning.

Dam är ett spel som tränar uppmärksamhet, inger uthållighet och fokus på att vinna. En bra ålder för lärande övervägs senior grupp dagis. Exakt vid 4-5 års ålder det är värt att träna barn, utveckla i dem en visuellt fantasifull och förutsägande funktion av sinnet, vänja dem vid logiskt tänkande. Låt oss prata i den här artikeln om hur man lär ett barn att spela dam från grunden.

Från den här artikeln kommer du att lära dig

Fördelarna med spelet

Psykologer har konstaterat att barn, från 5 års ålder, behärskar och aktivt använder den associativa sekvensen "tanke - ord" eller "tanke - handling". Det är dagisåldern som anses vara den mest lämpade för att påbörja en etappvis studie av spelreglerna för schack.

Detta sinnespel stimulerar mental utveckling, uppmärksamhet, målmedvetenhet. Efter ett års träning kommer den resulterande koncentrationen och uthålligheten att bidra till att uppnå stor framgång i skolan. Och förmågan att beräkna situationen flera steg framåt, fatta viktiga beslut och ta ansvar för dem är egenskaper som kommer att vara mycket användbara i vuxen ålder.

Om ditt barn fortfarande är en förskolebarn, kan du lära honom att spela på egen hand, för detta måste du ha inledande färdigheter eller titta på pedagogiska videohandledningar på Internet. Om barnet är yngre skolålder, och du själv är nybörjare i denna fråga, då kan du ge den till en skolcirkel, där undervisningen utförs enligt olika metoder, beroende på utbildningsnivån hos den unga damspelaren.

Råd till föräldrar: byt ut familjekvällssammankomster framför TV:n mot en omgång pjäs, detta kommer att ha en bra effekt på familjens sammanhållning, tilliten till varandra. Kanske blir detta en bra hemtradition.

Spelets regler

Det finns flera varianter av spelet i världen - turkiska, engelska, italienska pjäser. De skiljer sig åt i färgpalett, alternativ för drag, antalet fält och följaktligen antalet figurer. Vi kommer att analysera de klassiska ryska pjäserna. För att göra det lättare för barnet att komma ihåg reglerna kan du lära dig korta roliga ramsor med honom.

Schackbräde för den ryska versionen av spelet består av 64 celler, målade i svart och vitt, pjäser har också svarta och vita färger. Innan duellen börjar placeras alla figurer i de tre nedre raderna mot en mörk bakgrund.

Alla drag i spelet utförs endast på en mörk bakgrund:

Checkar sakta men exakt

De går bara på svarta celler!”

  • Fördelen med det första draget tillhör alltid vita bitar:

"Du kan starta kampen modigt -

Det första draget är alltid för vit!”

"Alla vet: både gammal och ung,

Vi slår framåt med en pjäs - tillbaka!

  • Gå åt andra hållet med denna position av figurerna förbjuden, även om du ersätter dig själv med en träff:

"Antagligen har pjäserna otur,

Pjäser går bara FRAMÅT!


"Motståndarens pjäs kommer omedelbart att dö,

Om din hoppar över det!


"Åkrarna kommer plötsligt att ta slut,

Genast blir pjäsen en drottning!

"Så att din dam inte grips,

Flytta den längs hela diagonalen!”

  1. Döda damen, i lämplig position, vilken form som helst kan.
  2. Spelaren som vinner den första att döda alla motståndarens pjäser:

"Målet med spelet är att slå "fienderna"

Och så att de inte hade några rörelser!

Råd till föräldrar: om du har svårt att förklara reglerna för ditt barn, använd sedan onlinekurser, där experter inte bara ger instruktioner för spelet utan också genomför onlinekonsultationer för föräldrar.

Hur man undervisar

Den första lektionen ska börja med en introduktion till spelplan. Låt barnet först självständigt försöka ordna figurerna korrekt, om det inte fungerar, kom till undsättning. Förklara att mitten måste vara ledig för strid och gå sedan direkt till spelet.

På en notis! Försök att spela med färre brickor. I det första träningsspelet kan deras antal minskas till 8. Detta gör att du bättre kan bekanta dig med reglerna och använda fler övningar.

När du kommer till den punkt där motståndarens pjäser ligger bredvid varandra och cellerna bakom är tomma, förklara att det, som i alla slag, är dags att döda motståndaren. Den första som gör det är den vars tur det är att åka.

Du kan göra ett steg tillbaka i fallet när du kan äta någon annans pjäs. När en av er kommer till motsatt sida av brädet, vänd pjäsen – nu är det en kung. För större tydlighet kan du klistra en färgad cirkel eller bild på damen, som visar hennes betydelse och förmågan att gå som hon vill: på valfritt antal celler både framåt och bakåt.

Vanligtvis är barnet så medtaget och koncentrerat att det inte ser hela situationen, inte märker farorna som fienden förbereder för honom, inte inser dynamiken i hela spelet. En viktig färdighet som du måste lära en ung spelare är att beräkna dina egna och andras rörelser, för att förutsäga möjliga situationer.

se hjälpfulla tips från ytterligare utbildningslärare Matveeva Irina Vladimirovna.

  • Hur paradoxalt det än låter, men lärande bör ske i form av ett spel. Den vanliga läsningen av reglerna leder inte till något resultat. Förvandla alla figurer till krigare och öva på din strategi att fånga utomjordingar eller kröna de mest värdiga riddarna att regera. Kom med nya berättelser varje dag, vars deltagare kommer att vara dina bekanta, vänner, favoritkaraktärer i tecknade serier eller sagor.
  • Låt inte ditt barn bli övertrött. Oavsett hur intressant din fest är, är det nödvändigt att ta pauser för en fysisk träningsminut, ett mellanmål eller en kort promenad. Detta kommer inte bara att rädda din hälsa, utan också förhindra att spelet blir tråkigt och ointressant.
  • Beröm, uppmuntra ditt barn, peka ut de mest framgångsrika kombinationerna, inspirera till segrar och nya prestationer. Skäll inte ut om barnet inte förstod något eller gjorde fel drag, ha mer tålamod. Visa ditt barn en intressant och begriplig video med stora stormästare.
  • Ge inte upp! Om barnet vinner hela tiden på grund av att du framgångsrikt "riggade" allt, kommer det inte att vara någon mening med ett sådant spel. Det räcker bara ibland för att ge honom ett försprång för att öka förtroendet för sina förmågor. Naturligtvis kommer förlusten att uppröra barnet, tårar kan till och med dyka upp, men detta kommer att fungera som ett incitament för nästa segrar. Förklara bara att det inte är skamligt och inte läskigt att förlora, det är skamligt att inte prova någonting, men det är läskigt att inte försöka bli bättre nästa gång.
  • När spelet med rysk pjäs är förståeligt och tillgängligt kan du spela " Ge bort», « Chapaeva», « hörn". Dessa typer av pjäser är inte mindre intressanta och spännande. När du behärskar dessa roliga saker, då är det dags.

Herrarnas regler

Förekomsten av herrars regler är ett inslag i turkiska utkast. Men deras användning i den ryska versionen av spelet är inte bara lämplig, utan också ganska motiverad.

  • Som ett tecken på respekt för varandra, i början och slutet av spelet, skakar motståndarna hand. I början av spelet bidrar det alltså till en vänlig stämning, och i slutet, trots att det finns en vinnare och en förlorare, släpps spänningen.
  • Att distrahera uppmärksamheten från en partner i spelet är strängt förbjudet. Fusk, som alla typer av bedrägerier, hålls inte högt i ett anständigt samhälle.
  • Spela tyst, mätt, utan att kasta figurerna, ordna om dem utan för mycket ljud - tecken på en väluppfostrad person.
  • Att skratta åt förlusten av en motståndare är oacceptabelt. Respekt för en person i alla situationer är ett tecken på adel.

Viktiga villkor

  • Enkel- en vanlig pjäs som inte är en drottning.
  • sidokontroll- en figur placerad på kanten av spelplanen.
  • damfält- den sista, 8:e raden på spelplanen.
  • Kung– en figur som nått damfältet.
  • Flytta, eller tyst drag- förflyttning av en pjäs från en cell till en annan.
  • chockslag- ett drag där motståndarens pjäs fångas.
  • offra- placera en vanlig bricka på ett sådant sätt att motståndaren kan döda den.
  • Utbyta Ett drag där båda spelarna förlorar lika många pjäser.
  • passerar pjäs- en pjäs, som vid nästa drag tar drottningens plats.
  • Genombrott- en kombination av tekniker som ger passage till kungarna.
  • Stelkramp- drottningens nederlag avgör ordningen på draget.
  • Sikt- ett sådant arrangemang av figurer där fria fält alternerar med upptagna genom en.
  • Låsning- pjäsen är i en sådan position att den täcks av motståndarens pjäser och inte har något drag.

VIKTIG! *när du kopierar artikelmaterial, se till att ange en aktiv länk till den första

Dam, en sport, ett brädspel mellan två motståndare med speciella runda marker (även kallade pjäser) på ett bräde uppdelat i rutor-fält, omväxlande färgade i mörka och ljusa färger. Målet med spelet är att ta alla motståndarens brickor eller skapa en position där de återstående brickorna på brädet inte kommer att ha möjlighet att flytta.

Det finns många (nationella) varianter av schackspel, som skiljer sig från varandra i storlek (antal cellfält) och, mer sällan, i formen på brädan, antalet använda marker och deras ursprungliga arrangemang, reglerna för att flytta och fånga, etc. De vanligaste spelen är 64 och 100 celler .

Förutom tävlingar ansikte mot ansikte i "klassisk" pjäs, hålls turneringar i korrespondensspel (per korrespondens, via e-post, per telefon), i blixtsnabba och snabba utkast, i utkast och lösning av utkastkompositioner.

64-cellers pjäser

Regler

Allmänna bestämmelser. Styrelse, siffror. Dam spelas på ett fyrkantigt bräde uppdelat i rutor med två kontrasterande färger, omväxlande med varandra i alla riktningar. Brädan under spelets gång är placerad så att fyrkanten i det vänstra hörnet närmast spelaren är svart (mörk) till färgen. Motståndarna har lika många marker: en har vit (ljus), den andra har svart (mörk). Innan spelet börjar placeras markerna i flera rader på motsatta horisontella linjer på brädet på mörka fält (detta kallas det initiala arrangemanget).

Flytta, fånga, enkla pjäser och damer. Vit startar spelet. Motståndarna turas om att göra drag, flytta en eller annan av sina pjäser diagonalt till ett obesatt mörkt fält. Under spelets gång kan du slå, eller ta (dvs. ta bort från spelplanen) en motståndares pjäs som finns i grannskapet, "hoppa" till ett fritt fält precis bakom den (det finns situationer när en av spelarna kan ta flera motståndares brickor på en gång och hoppa över dem successivt).

Efter att ha nått det sista horisontella läget på motsatt sida av brädet, förvandlas en enkel pjäs till en kung, vilket i vissa varianter av spelet (till exempel i ryska pjäser) ger den fördelar jämfört med vanliga pjäser i karaktären av rörelse på brädet och fånga. (Beroende på närvaron/frånvaron av en sådan fördel för damer delar vissa klassificeringar in alla pjässpel i två stora grupper: "lång" respektive "kort" pjäs). En spelare kan flytta ett obegränsat antal pjäser till kungarna.

Fastställande av vinnaren. Spelet vinner den som lyckas slå alla motståndarens brickor eller berövar andras marker som finns kvar på brädet möjligheten att göra ett drag (”förbjuda” dem). Om ingen av motståndarna lyckas uppnå detta (det är oavgjort på tavlan) förklaras oavgjort. Resultatet av spelet kan också avgöras "tidigt" - om en av motståndarna ger upp utan att avsluta spelet, eller båda går med på oavgjort. Dessutom krediteras idrottaren med en förlust i händelse av försening av den avsatta tiden för spelet, såväl som vid vissa tekniska överträdelser eller disciplinöverträdelser begångna av honom under spelet (tävlingar). Oavgjort kan också förklaras i en situation där, efter ett visst antal drag, den materiella balansen av krafter på spelplanen inte ändras (antalet drag som tillåts i detta fall bestäms av antalet och kvaliteten på pjäserna på spelplanen board), upprepas samma spel 3 eller fler gånger. spelsituation(samtidigt kommer nästa drag vara för samma sida varje gång), i slutet "tre kungar (som äger en lång diagonal) mot en" kan inte förstöra det för 15 drag osv.

(På den nuvarande utvecklingsnivån för teorin om schackspel slutar mästarnas kampsport ofta oavgjort. För att undvika ett alltför stort antal oavgjorda tävlingar håller arrangörerna av tävlingarna dem ibland i ett annat format än det klassiska. Till exempel är nationella och världsmästerskap i amerikanska utkastpjäser uppdelade i två typer: med partier som spelas enligt de vanliga reglerna och med en öppning av det etablerade mönstret, när de tre första dragen i spelet bestäms i förväg. )

Timing. Bestäms av tävlingens regler.

I ryska utkasttävlingar används vanligtvis följande system:

45 minuter per match för var och en av motståndarna (i mikromatcher med klassisk öppning);

1 timme per match för varje deltagare (i ungdomstävlingar etc.);

1 timme 10 min. för de första 35 dragen plus 15 min. (i tävlingar med oavgjort de första dragen).

Den vanliga (eller klassiska) tidskontrollen i internationella utkast är 2 timmar för de första 50 dragen plus 1 timme för varje nästa 25 drag (spelen varar vanligtvis inte mer än 75 drag och tar i genomsnitt 4–6 timmar). Reprisspel spelas med en kort tidskontroll: 20 min. per del med tillägg av 10 sek. för varje rörelse. Nästa steg: kontroll - 10 min. per del plus 5 sek. påväg. Om det i detta fall inte är möjligt att avgöra vinnaren, föreskriver de nya reglerna ett spel med 10 minuters kontroll plus 5 sekunder. ackumulering för det gjorda draget, om det slutar oavgjort - ett spel till med återstående tid på klockan, etc. - till ett "produktivt" resultat.

I ett blixtspel får var och en av motståndarna 3–5 minuter för hela spelet, i tävlingar snabbt spel, - respektive från 10 till 30 min.

Konkurrensbestämmelser. Enligt formen för att genomföra pjäser delas tävlingar in i mästerskap, mästerskap, turneringar, matcher och matchturneringar. De kan vara personliga, teammässiga och personliga.

Det finns flera tävlingssystem: cirkulärt (deltagarna möter varandra omväxlande - i en eller flera kretsar), OS (eller med eliminering: efter att ha förlorat mötet slås idrottaren (laget) ut ur kampen), "Schweiziska" (dvs. med selektiv genom lottning: beroende på antalet deltagare ställs ett visst antal omgångar in), "Skheningen" (deltagare i ett lag/grupp spelar omväxlande med representanter för ett annat lag/grupp) och blandat (i olika skeden av tävlingen är Begagnade olika system). I Sydamerika hålls tävlingar (i brasilianska utkast) enligt ett "poängsystem" som liknar det som används i Formel I-racing: deltagarna får ett visst antal poäng beroende på resultaten i ett eller annat skede, som sedan läggs ihop .

De tävlande är indelade i flera ålderskategorier: upp till 12 år (pojkar och flickor), 12-13 (yngre pojkar/flickor), 14-15 (pojkar), 16-17 (äldre pojkar), 18-19 (juniorer), inte över 23 (ungdom), 23 och över (vuxna). Det finns även tävlingar för veteraner.

Varianter av damspel.

Ryska pjäser. Spelet spelas på ett bräde med 64 celler (8 × 8) med samma notation som i schack (för att spela in drag eller positioner indikeras celler horisontellt med latinska bokstäver från "a" till "h", vertikalt med siffror från 1 till 8 , nedräkningen kommer från det nedre vänstra hörnet - på diagrammet - tavlor). Spelare har 12 pjäser till sitt förfogande, som upptar de tre första raderna på varje sida i början av spelet.

En enkel pjäs kan flytta till ett fält - endast diagonalt framåt (vänster eller höger), och slå - både framåt och bakåt. Drottningen rör sig (och slår) i valfri riktning diagonalt till valfritt antal lediga rutor. Om kungen dök upp som ett resultat av ett tyst drag (det vill säga utan att ta någon annans chip), har hon rätt att slå tidigast nästa drag. Om det dök upp under en strejk (ett drag med ett tillfångatagande), så - om det finns en sådan möjlighet - slår det på samma drag redan som en kung. Enligt reglerna för ryska utkast är drottningen skyldig att ta någon annans pjäs - oavsett antalet tomma celler före den. Måste ta ett intilliggande fiendechip och en vanlig checker. I en situation där flera alternativ för att ta är möjliga, kan spelaren välja vilket som helst av dem efter eget gottfinnande.

En tagen bricka (pjäser) kan tas bort från brädet endast i slutet av draget, var och en av dem kan bara hoppa över en gång. (Situationen när brickan (kungen) hindras från att ta längre av den pjäs som redan slagits ner av den i detta drag, men ännu inte tagits bort från brädet av motståndarens pjäs (eller du måste gå igenom den igen), kallas turkiskt slag.)

Förutom tävlingar i klassisk rysk pjäs hålls även så kallade turneringar med en selektiv lott: med en officiellt godkänd lista med inledande två eller tre drag. Ett annat alternativ är "flygande pjäser", när i början av spelet en marker från varje sida intar en position på brädet som skiljer sig från den traditionella. Innan spelet börjar bestämmer motståndarna numret på öppnings- eller startpositionen genom lottning. (Sådana tävlingar, som 80-cellspjäserna som en gång fanns i rangen av officiell disciplin, är utformade för att rädda traditionella ryska pjäser från den "dragna döden" som förutspåtts av den: av den anledningen att spelteorin i dess utveckling har nått en kritisk gräns).

Internationella (100-cells) utkast. Det vanligaste av schackspelen. Först var det känt som "franska pjäser". Förutom Frankrike odlades det främst i andra fransktalande länder (Belgien, Schweiz, Kanada, plus några afrikanska stater), såväl som i Nederländerna och Polen (ett av namnen på spelet som accepterats utomlands är "polska pjäser" ”), men fick med tiden världsomspännande erkännande - och dess nuvarande namn.

De spelar internationella pjäser på en 10 × 10-bräda med digital notation (från vänster till höger och uppifrån och ned - det vill säga i samma ordning som vi läser raderna i texten - alla mörka fält är konventionellt indikerade med ordningstal från 1 till 50). I det initiala arrangemanget upptar 20 stycken fyra rader på motsatta sidor av brädet.

Rörelser görs på samma sätt som i ryska pjäser, men i reglerna för fångst finns det tre grundläggande skillnader, som - tillsammans med fler pjäser och brädstorlek - gör internationella pjäser mer komplexa, rikare och mer mångsidiga när det gäller möjligheter till kombinationsspel:

Kungen, som dök upp som ett resultat av slaget, har rätt att slå som kung endast vid nästa drag;

Om en enkel pjäs vid stöten når det sista horisontella och kan slå ytterligare som en enkel pjäs, måste den göra detta, men i slutet av draget förblir det enkelt;

Med flera alternativ fångar, måste spelaren välja den som kommer att resultera i fånga av det största antalet motståndares brickor (majoritetsregeln).

Några andra spelalternativ. Det finns flera dussintals varianter av dam - både sport och "hushåll", som uteslutande spelas på fritiden. Ofta har dessa spel "nationellt färgade" namn, men samtidigt kan de aktivt odlas långt bortom gränserna för deras historiska hemland (till exempel spelas spanska pjäser i länderna i Sydamerika och Nordafrika, därav deras andra namn : algeriska).

I brasilianska och kanadensiska pjäser spelas spelet enligt reglerna för internationella pjäser, men på brädor, respektive 8 × 8 och 12 × 12, och med olika antal pjäser (12 på brasilianska och 30 på kanadensiska).

Ett antal utkastsspel ligger i huvudsak nära ryska eller internationella utkast och skiljer sig från dem endast i vissa funktioner i reglerna för rörelse och fångst. Det enormt populära spelet schack i USA använder samma bräda som rysk schack. Det initiala arrangemanget av figurer är liknande. Den största skillnaden är att en enkel pjäs bara kan attackera framåt, medan en kung kan flytta och attackera endast en ruta (i valfri riktning).

I tjeckiska pjäser kan en enkel pjäs också bara slå framåt, medan du behöver ta maximalt möjliga antal fiendens marker, om det finns flera alternativ för att "slå" väljer spelaren något av dem, men om en träff är möjlig med både en enkel pjäs och en kung, du måste slå definitivt en dam.

En 8x8-bräda - men roterad 90 grader (i förhållande till vår vanliga position) - används också i italienska pjäser. En enkel pjäs kan inte slå tillbaka (och även en kung), och en kung kan bara flytta en ruta. Spelaren är skyldig att slå det maximala antalet andra människors pjäser, och i händelse av kvantitativt lika fångstalternativ måste han välja ett drag som gör att han kan slå det största antalet kungar.

Reglerna för biljardspelet, som är extremt vanligt i USA och ett antal andra länder, påminner mycket om ryska pjäser, den största skillnaden är att en enkel pjäs, som har nått den sista horisonten under striden, inte förvandlas till en kung.

Det finns en hel del pjässpel som har större skillnader från "klassiska" pjäser: när det gäller antalet använda pjäser, deras initiala arrangemang, spelregler, etc. rader på andra och tredje horisontella ("damfält" förbli gratis). Pjäser flyttar sig en ruta framåt (vertikalt) eller i sidled (horisontellt), men inte diagonalt. I samma riktning tar de fiendepjäser. En enkel pjäs kan inte flytta (slå) tillbaka. Kungar går i vilken riktning som helst - framåt och bakåt - till valfritt antal fält. Fångst är obligatoriskt - majoritetsregeln gäller.

I frisiska (eller tyska) utkast spelas spelet på en 100 kvadratisk bräda enligt regler som på många sätt liknar internationella, men att ta dem är möjligt inte bara diagonalt utan också vertikalt och horisontellt. Du kan inte flytta en kung mer än tre gånger i rad (såvida inte ett chockdrag görs samtidigt, och även med undantag för situationer då spelaren inte har några andra pjäser kvar på brädet, förutom denna kung). Om motståndarna gjorde 25 drag med kungar i rad och inte tog en enda utländsk pjäs, slutar spelet oavgjort.

I det gamla ryska spelet pelarpjäser (torn) finns alla marker kvar på brädet tills spelets slut: den slagna pjäsen placeras under smeten. Tornen som bildas under spelet rör sig över hela brädet och "lyder" den översta kontrollen. Tornet kan gå till kungarna (endast den översta pjäsen förvandlas till det). När ett torn fångas tas den översta brickan bort från den: brickan som tidigare låg under den blir nu den viktigaste i detta torn.

I nordliga utkast, till skillnad från traditionella ryssar, när någon annans kung tas, tas den inte bort från brädet, utan ersätts med en enkel pjäs. Enligt reglerna för Stavropol-pjäser kan du även spela för motståndaren, och i Samojed-pjäser kan (och bör) du slå en annan pjäs, oavsett dess färg, d.v.s. både sin egen och någon annans.

I tvådragspjäser gör motståndarna 2 drag i rad (vilket ger en stor fördel för vit), och de diagonala skiljer sig från de klassiska ryssarna i det initiala arrangemanget av pjäser: de ställer upp i motsatta hörn av brädet på mörka rutor i tre rader så att det i den första (från hörnet) raden finns 2 pjäser, i den andra - 4 och i den tredje - 6.

I Pskov och Novgorod pjäser spelas spelet på en sexkantig (6-kol) bräda. Samtidigt skiljer sig Novgorod-pjäser från Pskov-pjäser inte bara i det initiala arrangemanget av pjäser och deras antal (respektive 8 pjäser på ett litet bräde och 15 på ett stort bräde för Novgorodians och 13 och 24 i Pskov-pjäser), men också i det faktum att tre rivaler.

I spelet Neva-pjäser (det spelas på en speciell bräda) deltar 4 personer samtidigt, som var och en har 6 pjäser (av olika färger).

Vissa schackspel skiljer sig fundamentalt från de erkända "sportspelen" i spelets väsen och syfte. Så i en giveaway måste du ge upp alla dina pjäser (eller se till att de återstående på brädet är låsta). Kärnan i spelet i hörnen är att försöka snabbare än motståndaren att överföra alla dina marker, uppställda i en ruta i hörnet, till det motsatta hörnet, flytta brickorna i tur och ordning till närmaste tomma celler eller "hoppa" över angränsande marker om det finns ett fritt fält bakom dem (ta pjäser i detta spel Nej).

I spelet go-ban lägger motståndare, med 12 pjäser i sina händer, dem i tur och ordning (en efter en) på valfritt fält på brädet och försöker lägga 5 av sina marker i rad i en rak linje (horisontellt, vertikalt eller diagonalt) - och låt inte göra det mot din motståndare. Efter att ha lagt alla brickor på brädet flyttar de dem sedan i tur och ordning (i valfri riktning, men bara till en intilliggande ruta som inte upptas av en annan pjäs), och strävar alla mot samma mål. Varje framgångsrik kombination (i form av 5 pjäser i rad) ger spelaren en poäng. Den första personen som får 10 poäng vinner spelet.

Vitryska utkast är en av varianterna av "schack och schack". Varje spelare har, förutom 12 pjäser placerade på svarta rutor och rör sig som i vanliga pjäser, 12 bönder som rör sig enligt schackregler (dvs framåt), men de kan inte slå, utan bidrar bara till att förstöra (låsa) andras brickor och skydda sina egna.

Vissa schackspel är uppkallade efter deras skapare. Till exempel Lasker-pjäser, som uppfanns av världsmästaren i schack på 1910-talet på basis av ryska pelarpjäser. Spelet spelas på en 7×7-bräda på vita fält (hörncellerna på en sådan bräda är vita). I Wigmans pjäser har motståndarna 24 pjäser vardera, arrangerade i tre rader på svarta och vita fält och rör sig diagonalt. Faktum är att två spel spelas samtidigt på tavlan: på svarta och vita fält. I det här fallet gäller dubbeldragsregeln: en spelare kan flytta två gånger med samma bricka, eller göra två drag i rad med olika marker.

Inte konstigt att ett sådant brädspel som Checkers välförtjänt anses vara det enklaste och mest logiska i världen, för att förstå vad hur en drottning skär i pjäser eller olika drag görs och det blir inte alls svårt. Varför är det så? Eftersom hela idén med sådan underhållning är baserad på en ganska enkel, men krävande strategi, som i sin tur kräver att båda motståndarna kan utforma sina drag korrekt. Men, vad man än kan säga, den starkaste pjäsen i spelet är utan tvekan kungen, eftersom den skiljer sig markant i förmåga från andra pjäser och skär in pjäser på ett helt annat sätt, och blir en bra fördel i rivalernas styrka .

Hur skär en kung i pjäser och hur är det annorlunda?

För att skapa en drottning åt sig själv, som du kanske kan gissa, måste hon komma längst ut på motståndarens sida, och denna regel är densamma oavsett spelets egenskaper. Däremot kan kapaciteten hos damen själv skilja sig markant! De mest slående exemplen kan vara ryska och turkiska pjäser, där kungen i det första fallet kan röra sig nästan vilken sträcka som helst diagonalt och i det andra även i en rak linje. Det är därför du först och främst alltid behöver titta på exakt vilka regler spelet kommer att spelas på och hur en drottning skär i pjäser, eftersom skillnaderna helt enkelt kan vara kardinal. Men det är värt att förstå problemet mer detaljerat, och eftersom ryska pjäser i vårt område är de mest populära, tillämpas deras regler oftast specifikt.

Hur går en dam och klipper i rysk pjäs?

Eftersom kungen bara skär in pjäser diagonalt förblir dess kapacitet tillräckligt begränsad, men förmågan att röra sig i vilken riktning som helst utökar listan över tillgängliga mål. Det är särskilt användbart specifikt i den ryska versionen av detta Brädspel, eftersom kungen i schack skär inte på 1 närmaste cell, utan på flera på en gång.

Därför, om det finns ett tillgängligt mål diagonalt, klipper kungen i pjäser det med lätthet, oavsett avståndet. Men innan du tar ett sådant steg är det viktigt att tänka på att det fortfarande är omöjligt att slå siffror som är framgångsrikt täckta. På sitt sätt är detta en stark förenkling av spelet, så dessa spel kommer att vara särskilt intressanta för dem som är vana vid denna stil. Så damen skär in pjäser bara in Ryska varianter spel och internationella, medan andra fungerar på ett annat sätt.

Vilka system finns oftast på Internet?

Om du satte dig ner för att spela på din dator är det första du ska göra att omedelbart läsa reglerna för det valda alternativet. Saken är att de utan tvekan kommer att vara annorlunda om det inte finns något efterskrift (ryska utkast), så du bör inte bara fokusera på drottningen utan en ordentlig förståelse för dess egenskaper.

Eftersom kungen enligt standardsystemet bara skär 1 ruta i pjäser, komplicerar detta avsevärt dess användning, även om det lämnar en viss nivå av fördelar. Därför kan spelaren inte hoppa diagonalt hur långt som helst, och är också tvungen att bygga sina fällor med en hög taktiknivå. Därför, om du spelar efter sådana regler, kommer du säkerligen att hitta användbart material om hur du fångar kungen i pjäser med tre kungar, eftersom en dålig strategi bara kommer att dra ut på turneringen utan ett segerrikt slut.

Hur som helst, det här är de viktigaste alternativen för hur en kung skär i pjäser, så för din inlärning spel det är värt att uppmärksamma specifikt denna typ. Och slutligen kommer det att vara användbart att se, vilket tydligt visar alla funktioner hos en sådan rollator och låter dig behärska den på bästa möjliga sätt.

Spelingredienser:

1. Spelplan 64 (8x8) celler. Celler av två kontrasterande färger, placerade diagonalt. Beteckningen på spelceller är alfanumerisk (som på ett schackbräde).

2. Rut i två olika färger, 12 st.


Syftet med spelet:


Regler:

Spelplanen (brädet) är placerad på ett sådant sätt att det mörka hörnet är placerat på spelarens vänstra sida (diagram nr 1).



Diagram #1

Diagram #2


Spelarnas val av färg bestäms genom lottning eller överenskommelse. Pjäser placeras på tre rader närmast spelaren på mörka celler, som visas i figuren. Rätten till det första draget tillhör vanligtvis spelaren som spelar vit (ljus) färg. Drag görs av motståndare i tur och ordning.

Om en enkel pjäs har nått den sista vågrät, blir den en "kung" och indikeras med en flip (diagram nr 3). Drottningen kan flytta diagonalt till valfritt antal fria celler.


Diagram #3

Tar pjäser motståndaren görs genom att överföra sin egen genom den, i händelse av att den är placerad på en diagonal cell intill en enkel pjäs och det finns ett fritt fält bakom den (diagram nr 2). Om det efter detta drag finns en fortsättning för att fånga andra motståndares pjäser, fortsätter draget. Motståndarens pjäs(ar) tas bort från brädet. Infångning av motståndarens pjäs kan göras både framåt och bakåt, och är obligatoriskt, om man inte kom överens om att ändra denna regel före spelets början.


Dessa spelregler i ryska pjäser är standard, men de kan ändras efter ömsesidig överenskommelse mellan spelarna.


Internationella (hundra celler) utkast.

Spelreglerna i internationella (hundracelliga) pjäser är mycket lika ryska pjäser, men skiljer sig ändå.


Spelingredienser:

1. Spelplan 100 (10x10) celler. Celler av två kontrasterande färger, vanligtvis vita och mörka (grå eller bruna), placerade diagonalt. Alla mörka (svarta) fält har vissa nummer - från 1 till 50.

2. Rut i två olika färger, 20 st vardera.


Syftet med spelet:

Vinn spelet - när motståndaren inte har en enda pjäs kvar, blockeras motståndarens pjäser eller motståndaren känner igen nederlag i förväg.

Om det är omöjligt för någon av deltagarna i spelet att vinna, anses spelet vara avslutat oavgjort.


Regler:

Spelet spelas av 2 spelare. Spelare är placerade på motsatta sidor av brädet.



Spelarnas val av färg bestäms genom lottning eller överenskommelse. Pjäser placeras på fyra rader närmast spelaren på mörka celler, som visas i figuren. Rätten till det första draget tillhör vanligtvis spelaren som spelar vit (ljus) färg. Drag görs av motståndare i tur och ordning. Ett drag anses gjort om spelaren släpper sin hand efter att ha flyttat brickan. Om en spelare rör en bricka måste han göra ett drag med den. Om någon av motståndarna vill korrigera brickorna är han skyldig att varna i förväg.

I början av spelet är alla motståndarens brickor enkla. Enkla brickor kan endast flyttas framåt diagonalt till en intilliggande ledig cell.

Tar pjäser

För förtydligande, nedan är illustrativa exempel:



Diagram #6

Kung 10 kan ta en bricka, stående på ruta 46.

Enkel pjäs 36, tar bort 3 motståndares brickor, som står på ruta 29.

Därför måste infångningen utföras av checker 36.

Diagram #7

Vit har två alternativ för att fånga motståndarens brickor:

Kung 45 kan ta 2 enkla pjäser och en kung, stående på ruta 16;

Med en enkel pjäs 26 kan du ta en kung och 2 enkla pjäser.

I alla varianter är kvaliteten och kvantiteten densamma, så spelaren utför fångsten baserat på taktiska preferenser.



Dessa spelregler i internationella (hundracelliga) pjäser är standard, men de kan ändras efter ömsesidig överenskommelse mellan spelarna.


Mer detaljerade regler, under officiella tävlingar, kan du ta reda på det i reglerna för sporten "Checkers", godkänd av order nr 481 från Rysslands ministerium för sport och turism daterad 12 maj 2010.


Brasilianska pjäser.

Brasiliansk pjäs spelas på en 8x8-bräda enligt reglerna för internationella pjäser.


Spelingredienser:

1. Spelplan 64 (8x8) celler. Celler av två kontrasterande färger, vanligtvis vita och mörka (grå eller bruna), placerade diagonalt. Alla mörka (svarta) fält har vissa nummer - från 1 till 32.

2. Rut i två olika färger, 12 st vardera.


Syftet med spelet:

Vinn spelet - när motståndaren inte har en enda pjäs kvar, blockeras motståndarens pjäser eller motståndaren känner igen nederlag i förväg.

Om det är omöjligt för någon av deltagarna i spelet att vinna, anses spelet vara avslutat oavgjort.


Regler:

Spelet spelas av 2 spelare. Spelare är placerade på motsatta sidor av brädet.

Spelplanen (brädet) är placerad på ett sådant sätt att det mörka hörnet är placerat på spelarens vänstra sida.

Spelarnas val av färg bestäms genom lottning eller överenskommelse. Pjäser placeras på tre rader närmast spelaren på mörka celler. Rätten till det första draget tillhör vanligtvis spelaren som spelar vit (ljus) färg. Drag görs av motståndare i tur och ordning.

I början av spelet är alla motståndarens brickor enkla. Enkla brickor kan endast flyttas framåt diagonalt till en intilliggande ledig cell.

Om en enkel pjäs har nått det sista horisontella läget blir det en "kung" och indikeras med en flip. Drottningen kan flytta diagonalt till valfritt antal fria celler.

Ett drag anses gjort om spelaren släpper sin hand efter att ha flyttat brickan. Om en spelare rör en bricka måste han göra ett drag med den. Om någon av motståndarna vill korrigera brickorna är han skyldig att varna i förväg.

Tar pjäser motståndaren görs genom att överföra sin egen genom den, i händelse av att den är placerad på en diagonal cell intill en enkel pjäs och det finns ett fritt fält bakom den. Om det efter detta drag finns en fortsättning för fångsten, fortsätter draget, samtidigt som man väljer alternativet enligt ”majoritetsregeln”, d.v.s. tar det största antalet motståndares pjäser, i detta fall åtnjuter kungen inga fördelar och ålägger inte spelaren några ytterligare skyldigheter.

Infångning av motståndarens pjäs kan göras både framåt och bakåt, och är obligatoriskt, om man inte kom överens om att ändra denna regel före spelets början. Motståndarens pjäs(ar) tas bort från brädet.

Om en enkel pjäs som är i färd med att fånga motståndarens pjäser når fältet för den sista horisontalplanet och den ges möjlighet att ytterligare fånga av kungen enligt stridsreglerna, då förvandlas den till en kung som stannar på fältet av sista raden. Enligt drottningens regler förvärvar hon rätten att fånga först från nästa drag.

Engelska utkast (amerikanska, dam)

Spelingredienser:


Syftet med spelet:

Vinn spelet - när motståndaren inte har en enda pjäs kvar, blockeras motståndarens pjäser eller motståndaren känner igen nederlag i förväg.

Om det är omöjligt för någon av deltagarna i spelet att vinna, anses spelet vara avslutat oavgjort.


Regler:

Spelet spelas av 2 spelare. Spelare är placerade på motsatta sidor av brädet.

I början av spelet är alla motståndarens brickor enkla. Enkla brickor kan endast flyttas framåt diagonalt till en intilliggande ledig cell.

Om en enkel pjäs har nått det sista horisontella läget blir det en "kung" och indikeras med en flip. Drottningen kan flytta en ruta diagonalt framåt eller bakåt

Ett drag anses gjort om spelaren släpper sin hand efter att ha flyttat brickan. Om en spelare rör en bricka måste han göra ett drag med den. Om någon av motståndarna vill korrigera brickorna är han skyldig att varna i förväg.

Tar pjäser motståndaren görs genom att överföra sin egen genom den, i händelse av att den är placerad på en diagonal cell intill en enkel pjäs och det finns ett fritt fält bakom den. Att fånga en motståndares prick med en enkel pjäs kan bara göras framåt. Kungen, när han tillfångatagits, rör sig bara genom ett fält i någon riktning, och inte till något diagonalt fält, som i ryska eller internationella utkast. Att fånga motståndarens pjäs är obligatoriskt, men om det finns flera fortsättningar av "striden" väljs den som är mest taktiskt lämplig ( huvudkriteriet- brist på ytterligare fortsättningar för fångst).

Om en enkel pjäs som är i färd med att fånga motståndarens pjäser når fältet för den sista horisontalplanet och den ges möjlighet att ytterligare fånga av kungen enligt stridsreglerna, då förvandlas den till en kung som stannar på fältet av sista raden. Enligt drottningens regler förvärvar hon rätten att fånga först från nästa drag.

Slå samman

Spelreglerna i Pool är väldigt lika ryska pjäser, men ändå är de olika.


Spelingredienser:

1. Spelplan 64 (8x8) celler. Celler av två kontrasterande färger, vanligtvis vita och mörka (grå eller bruna), placerade diagonalt.

2. Rut i två olika färger, 12 st.


Syftet med spelet:

Vinn spelet - när motståndaren inte har en enda pjäs kvar, blockeras motståndarens pjäser eller motståndaren känner igen nederlag i förväg.

Om det är omöjligt för någon av deltagarna i spelet att vinna, anses spelet vara avslutat oavgjort.


Regler:

Spelet spelas av 2 spelare. Spelare är placerade på motsatta sidor av brädet.

Spelplanen (brädet) är placerad på ett sådant sätt att hörnets mörka cell är placerad på spelarens vänstra sida.

Spelarnas val av färg bestäms genom lottning eller överenskommelse. Pjäser placeras på tre rader närmast spelaren på mörka celler. Rätten till det första draget tillhör vanligtvis spelaren som spelar vita (ljusa) pjäser. Drag görs av motståndare i tur och ordning.

I början av spelet är alla motståndarens brickor enkla. Enkla brickor kan endast flyttas framåt diagonalt till en intilliggande ledig cell.

Om en enkel pjäs har nått det sista horisontella läget blir det en "kung" och indikeras med en flip. Drottningen kan flytta diagonalt till valfritt antal fria celler.

Ett drag anses gjort om spelaren släpper sin hand efter att ha flyttat brickan. Om en spelare rör en bricka måste han göra ett drag med den. Om någon av motståndarna vill korrigera brickorna är han skyldig att varna i förväg.

Tar pjäser motståndaren görs genom att överföra sin egen genom den, i händelse av att den är placerad på en diagonal cell intill en enkel pjäs och det finns ett fritt fält bakom den. Att fånga en motståndares prick med en enkel pjäs kan bara göras framåt. Fångandet av motståndarens pjäser av drottningen kan utföras genom valfritt antal diagonala celler, om det finns ledigt utrymme bakom "offret". Om den återigen befinner sig på samma diagonal bredvid eller på avstånd från motståndarens bricka, bakom vilken det finns en eller flera lediga rutor, måste kungen fortsätta att fånga de nästa och ockupera valfri ledig ruta på samma diagonal bakom senast fångade pjäs.

Att ta motståndarens pjäs är obligatoriskt, men om det finns flera fortsättningar av "striden" väljs den som är mest taktiskt ändamålsenlig (huvudkriteriet är frånvaron av ytterligare fortsättningar för fångster).

Om en enkel pjäs som är i färd med att fånga motståndarens pjäser når fältet för den sista horisontalplanet och den ges möjlighet att ta den vidare, så fortsätter pjäsen "striden", samtidigt som den förblir enkel.

Italienska pjäser

Spelreglerna i italienska pjäser liknar dam, men ändå är de olika.

Spelarnas val av färg bestäms genom lottning eller överenskommelse. Pjäser placeras på tre rader närmast spelaren på mörka celler. Rätten till det första draget tillhör vanligtvis spelaren som spelar svart (mörk) pjäs. Drag görs av motståndare i tur och ordning.

I början av spelet är alla motståndarens brickor enkla. Enkla brickor kan endast flyttas framåt diagonalt till en intilliggande ledig cell.

Om en enkel pjäs har nått det sista horisontella läget blir det en "kung" och indikeras med en flip. Drottningen har rätt att flytta en ruta diagonalt framåt eller bakåt.

Ett drag anses gjort om spelaren släpper sin hand efter att ha flyttat brickan. Om en spelare rör en bricka måste han göra ett drag med den. Om någon av motståndarna vill korrigera brickorna är han skyldig att varna i förväg.

Tar pjäser motståndaren görs genom att överföra sin egen genom den, i händelse av att den är placerad på en diagonal cell intill en enkel pjäs och det finns ett fritt fält bakom den. Att fånga en motståndares prick med en enkel pjäs kan bara göras framåt. En enkel pjäs är förbjuden att "slå" kungen. Kungen, när han tillfångatagits, rör sig bara genom ett fält i någon riktning, och inte till något diagonalt fält, som i ryska eller internationella utkast. Att ta motståndarens pjäs är obligatoriskt, men om det finns flera fortsättningar på "striden" väljs alternativet enligt "majoritetsregeln", d.v.s. tar det största antalet motståndares pjäser, i detta fall åtnjuter kungen inga fördelar och ålägger inte spelaren några ytterligare skyldigheter.

Om en enkel pjäs som är i färd med att fånga motståndarens pjäser når fältet för den sista horisontalplanet och den ges möjlighet att ytterligare fånga av kungen enligt stridsreglerna, då förvandlas den till en kung som stannar på fältet av sista raden. Enligt drottningens regler förvärvar hon rätten att fånga först från nästa drag.

I början av spelet är alla motståndarens brickor enkla. Enkla brickor kan endast flyttas framåt diagonalt till en intilliggande ledig cell.

Om en enkel pjäs har nått det sista horisontella läget blir det en "kung" och indikeras med en flip. Drottningen kan flytta diagonalt till valfritt antal fria celler.

Tar pjäser motståndaren görs genom att överföra sin egen genom den, i händelse av att den är placerad på en diagonal cell intill en enkel pjäs och det finns ett fritt fält bakom den. Om det efter detta drag finns en fortsättning för att fånga andra motståndares pjäser, fortsätter draget. Motståndarens pjäs(ar) tas bort från brädet. Infångning av motståndarens pjäs kan göras både framåt och bakåt, och är obligatoriskt, om man inte kom överens om att ändra denna regel före spelets början.

Fångandet av motståndarens pjäser av drottningen kan utföras genom valfritt antal diagonala celler, om det finns ledigt utrymme bakom "offret". Om den återigen befinner sig på samma diagonal bredvid eller på avstånd från motståndarens bricka, bakom vilken det finns en eller flera lediga rutor, måste kungen fortsätta att fånga de nästa och ockupera valfri ledig ruta på samma diagonal bakom senast fångade pjäs.

Att ta motståndarens pjäs är obligatoriskt, men om det finns flera fortsättningar på "striden" väljs alternativet enligt "majoritetsregeln", d.v.s. fånga det största antalet motståndares brickor

I de fall då en enkel pjäs, när den fångas, når den sista horisontella raden och den ges möjlighet att fortsätta fånga pjäser, då är den skyldig att fortsätta kampen i samma drag, men redan som kung.

I de fall då brickan har nått den sista horisonten utan fångst och efter det ges möjlighet att slåss, då måste den slå, förutsatt att denna möjlighet bevaras först av nästa drag som kung.

Brutna brickor tas bort från brädet först i slutet av draget, upprepade "hoppa" över slagna pjäser förbjuden.