Kan pjäser röra sig bakåt? Regler för pjäser: hur kungen slår - Rådgivare. Bräde för att spela rysk pjäs

Hur spelar man rysk dam?

1.1. Schackbräde

Schackbrädet består av 64 identiska rutor, omväxlande ljusa (vita) och mörka (ljusbruna) fält.

Spelet spelas endast på mörka fält. Schackbrädet är placerat mellan partnerna på ett sådant sätt att det finns ett mörkt hörnfält till vänster om spelaren.

I officiella tävlingar ska en tavla användas som uppfyller följande krav:

Ha en spelyta på 40 till 45 cm;

Brädans yta ska inte vara glänsande, den ska vara matt;

Växlingen av ljusa och mörka fält bör vara distinkt, deras färg bör inte vara för blek och bör inte smälta samman med färgen på pjäserna.

1.2. Namn på diagonalerna på schackbrädet

bild

En sned rad med rutor från ena kanten av brädan till den andra bildar en diagonal.

Diagonaler som vilar i ena änden på brädets nedre kant (sida) anses vara nedre diagonaler, och de som vilar på överkanten anses vara övre diagonaler.

Den största av diagonalerna, som består av 8 svarta rutor och korsar tavlan från vänster till höger, kallas den stora vägen.

Två diagonaler (6 fält vardera), som ligger på båda sidor av den stora vägen, och två diagonaler (3 fält vardera), som förbinder den första men bildar en tee i ändarna. T-shirtens stora diagonaler kallas för nedre respektive övre tees, och de små diagonalerna kallas för nedre och övre tee.

Två diagonaler som korsar en hög väg och en tee (7 fält vardera) utgör en dubbel. Dessa kallas den nedre och övre tvillingen.

De två diagonalerna efter dubbeln (5 nollor vardera) tillsammans med diagonalerna som förbinder dem i ändarna (4 fält vardera) bildar en jamb. Följaktligen kallas de nedre och övre jambs, nedre och övre jambs.

1.3. Dam

Innan spelets början får partner 12 pjäser (platta, rund form): en - vit, den andra - svart. Pjäserna placeras på de svarta fälten i de första tre horisontella raderna på varje sida.

Checkers måste uppfylla följande krav:

Alla pjäser måste ha samma form och storlek;

Deras diameter bör vara 5-10 mm mindre än brädans fält;

Tjockleken på pjäsen ska vara lika med 1/4 eller 1/5 av dess diameter;

Alla vita och svarta rutor måste ha samma färg respektive;

De ska inte vara glänsande, och deras färg ska inte smälta samman med fälten på schackbrädet.

1.4. Rörelser av dam och kungar

1.4.1. Ett drag i ett spel anses vara rörelsen av en bricka från en ruta på brädet till en annan. Det första draget görs alltid av spelaren som spelar vit. Partner turas om att göra ett drag i taget tills spelet är slut.

1.4.2. Pjäser är indelade i enkla och damer, men i utgångsläget är alla pjäser enkla.

1.4.3. Ett enkelt drag går bara diagonalt framåt till det intilliggande fältet.

1.4.4. Om en pjäs under spelet når ett av fälten i den sista, åttonde (räknat från sig själv) horisontella raden, förvandlas den till en kung som får nya rättigheter. Varje sida kan ha flera kungar på brädet samtidigt. Damer indikeras med dubbelruta, d.v.s. placeras ovanpå varandra.

1.4.5. En dam, till skillnad från en enkel, flyttar sig till någon av de fria rutorna diagonalt i vilken riktning som helst (både framåt och bakåt), men kan, precis som en enkel, bara flytta till rutor som inte är upptagna av andra pjäser, och den hoppar inte över sina egna pjäser Kanske.

1.4.6. Ett drag anses gjort om spelaren, efter att ha flyttat en bricka eller kung från ett fält till ett annat, tar bort sin hand från den.

1.4.7. Om spelaren vars tur det är att flytta vidrör sin bricka, som kan användas för att göra ett drag, måste han flytta den. Om han rör vid två eller fler, måste han flytta med den bricka han rörde först, om ett drag eller fånga är möjligt. Att röra din pjäs, som inte har ett drag möjligt enligt spelets regler, medför inga konsekvenser, och spelaren är fri att göra alla möjliga drag.

1.4.8. Om en spelare, när han gjorde ett drag, flyttade sin bricka eller kung till ett annat fält, men inte tog sin hand från det, har han rätt att flytta denna bricka eller kung till vilket annat fält som helst som är möjligt för dem.

1.4.9. Om en spelare vill korrigera en eller flera pjäser, måste han först tydligt meddela sin motståndare: "Jag korrigerar." Du kan bara korrigera pjäser under din tur att flytta.

1.5 Ta

1.5.1. Om enkelt pjäsär på samma diagonal bredvid motståndarens prick, bakom vilken det finns ett fritt fält, måste det överföras genom denna pjäs till det fria fältet. I detta fall tas motståndarens bricka bort från brädet.

1.5.2. Om kungen är på samma diagonal bredvid eller på avstånd från motståndarens bricka, bakom vilken det finns en eller flera lediga rutor, måste den överföras genom denna bricka till valfri fri ruta. I detta fall tas motståndarens bricka bort från brädet.

1.5.3. Att fånga motståndarens pjäs är obligatoriskt och kan göras både framåt och bakåt. En fångst räknas som ett spelat drag. Det är förbjudet att ta egna pjäser.

1.5.4. Insamlingen ska vara tydligt märkt och utföras i särskild ordning. Det anses vara avslutat efter att ha tagit bort motståndarens bricka från brädet.

1.5.5. Om den, i processen att fånga en bricka, återigen hamnar på samma diagonal bredvid en annan motståndares bricka, bakom vilken det finns ett fritt fält, måste det överföras genom andra, tredje, etc. pjäs.

1.5.6. Om den, i färd med att fånga med en kung, återigen hamnar på samma diagonal bredvid eller på avstånd från motståndarens bricka, bakom vilken det finns en eller flera lediga rutor, måste kungen nödvändigtvis flyttas genom den andra, tredje osv. pjäs och ockupera valfritt fritt fält på samma diagonal bakom den senast tagna brickan.

1.5.7. Efter avslutad tagning enligt paragraferna. 1.5.5. och 1.5.6. Motståndarens tagna brickor tas sedan bort från brädan i den ordning som de togs. Detta kallas sekventiell tagning.

1.5.8. I processen med sekventiell fångst är det förbjudet att överföra pjäser eller kungar genom din egen.

1.5.9. I processen med sekventiell fångst är det tillåtet att passera genom samma ruta flera gånger, men det är förbjudet att flytta en bricka eller kung över samma bricka (kung) hos motståndaren mer än en gång.

1.5.10. Infångningen måste tydligt markeras, ruta för bricka, genom att placera den fångande brickan på den fångande rutan och sedan på den sista rutan.

1.5.11. En på varandra följande tillfångatagande anses avslutad om spelaren, efter att ha fullbordat brickans eller kungens rörelse, tar bort sin hand från den.

1.5.12. Fångade pjäser kan tas bort från brädet först efter att en sekventiell tagning har slutförts och i samma ordning som de fångades.

1.5.13. Att ta bort tagna brickor från brädet anses avslutat när spelaren har tagit bort den senast tagna brickan.

1.5.14. Om det är möjligt att fånga i två eller flera riktningar med en kung eller en pjäs, ges valet, oavsett antalet eller kvaliteten på de pjäser som tagits (kung eller enkel), till tagaren.

1.5.15. Om den enkla, när den erövrar, når den sista (åttonde från sig själv) horisontella raden och om hon ges möjlighet att ytterligare fånga pjäser, då är hon skyldig att fortsätta striden med samma drag, men som kung.

1.5.16. Om den enkla når den sista horisontella raden utan att fånga och sedan ges möjligheten att slåss, då måste hon träffa (om denna möjlighet finns kvar) först med nästa drag som drottning.

1.6. Damnotation och spelnotation

1.6.1. Systemet kallas checkers notation symboler styrelsens fält. De åtta horisontella linjerna på brädet betecknas med siffror från 1 till 8, de åtta vertikala linjerna - med små latinska bokstäver från "a" till "h" (a, b, c, d, e, f, g, h) eller i ryskt uttal - "a", "be", "tse", "de", "e", "ef", "zhe", "ash"). Bokstaven "a" betecknar den vertikala längst till vänster på sidan av spelaren som spelar vit (den extrema högra vertikalen på sidan av spelaren som spelar svart). Den första rangen anses vara den rang som ligger närmast den vita spelaren.

Varje fält på tavlan betecknas beroende på vilken vertikal och vilken horisontell den är placerad på, d.v.s. Varje fält betecknas med en kombination av en bokstav och ett nummer, som anger de vertikala och horisontella raderna i skärningspunkten mellan vilka fältet är beläget.

1.6.2. Att använda notationen gör det möjligt att skriva ner både hela spel och individuella positioner, till exempel skrivs brickornas placering i början av spelet så här: vit: a1, a3, b2, c1, c3, d2, e1 e3, f2, gl, g3, h2 (12); svart: a7, b6, b8, c7, d6, d8, e7, f6, f8, g7, h6, h8 (12).

För att spela in draget av en bricka eller kung, utse först fältet där brickan eller kungen stod, sätt sedan ett streck och skriv ner fältet där den är placerad, till exempel: a3-b4. När du spelar in en fångst (strid) placeras ett kolon istället för ett streck.

När du tar flera pjäser i ett drag, registreras draget enligt följande: först registreras fältet från vilket brickan började sitt drag, sedan placeras ett kolon och fältet som den stod på efter striden anges.

Om det är nödvändigt att notera fångstriktningen, registreras sekventiellt beteckningen av fälten där riktningsändringen gjordes efter att ha registrerat fältet från vilket slaget började. Ett kolon placeras mellan beteckningarna för enskilda fält.

1.7. Syftet med spelet

För varje sida är det slutliga målet en vinst eller oavgjort, beroende på vilka uppgifter som spelaren ställer för sig själv i just detta spel.

1.8. Vinner spelet

1.8.1. Vinnaren av spelet är den som först når en position där hans motståndare:

Han erkände sin position som förlorad och meddelade att han gav upp;

Kommer inte att kunna göra ett nytt drag;

Har inte en enda ruta;

Lyckades inte göra det inställda antalet drag under en viss tid.

1.9. Rita avslutningar

1.9.1. Spelet anses sluta oavgjort i följande fall:

Efter ömsesidig överenskommelse mellan motståndarna (en av deltagarna föreslår oavgjort, och den andra accepterar detta förslag);

Om det är omöjligt för någon av motståndarna att vinna;

Om en deltagare, som i slutet av spelet har tre kungar (eller fler) mot en av motståndarens kungar, inte tar motståndarens kung med sitt 15:e drag (räknat från det ögonblick som styrkebalansen har upprättats);

Om du befinner dig i en position där båda motståndarna har kungar, har maktbalansen inte förändrats (d.v.s. det skedde ingen fångst, och inte en enda enkel pjäs blev kung) under:

* i ändelser med 2 och 3 figurer - 5 drag,
* i 4- och 5-figurslut - 30 drag,
* i 6 och 7 figurslut - 60 drag.

Om en deltagare i slutet av spelet har tre kungar, två kungar och ett primtal, en kung och två primtal, tre primtal mot en ensam drottning som ligger på huvudled, med sitt 5:e drag kommer inte att kunna uppnå en vunnen position;

Om för 15 drag spelarna gjorde drag endast med damer, utan att flytta enkla brickor och utan att fånga;

Om samma position (samma arrangemang av pjäser) upprepas tre (eller fler) gånger, och dragets tur kommer att vara på samma sida varje gång.

1.9.2. Proceduren för att förklara oavgjort i händelse av att en position upprepas:

Om spelaren gör ett drag, som ett resultat av vilket positionen upprepas en tredje gång eller mer, har hans partner rätt att, innan han gör sitt nästa drag, förklara för tävlingsdomaren att han avslutar spelet och erkänner det som ett drag. dra;

Om en av spelarna vill göra ett drag, som ett resultat av vilket positionen kommer att upprepas en tredje gång (eller fler), måste han, utan att göra detta drag på tavlan, skriva ner det på formuläret och berätta för döm att avsluta spelet och känna igen det som oavgjort. Om nästa drag ändå görs, förloras rätten att kräva oavgjort av denna deltagare och återställs igen i händelse av en ny upprepning av samma position;

Det är inte nödvändigt att upprepningarna av positionen följer på varandra;

Du kan också kräva oavgjort om ställningen upprepas tre gånger vid olika tillfällen av spelet, det vill säga efter valfritt antal drag, men med samma tur av drag;

Korrektheten av påståendet om att erkänna spelet som oavgjort på grund av tre gånger upprepning av positionen kontrolleras av tävlingsdomaren på bekostnad av tiden för motståndaren som gjorde detta uttalande. Om kontrollen fastställer att det inte förekom någon upprepning tre gånger, anses draget som registrerats av sökanden vara gjort och spelet fortsätter.

Om, under verifiering, tiden för deltagaren som försöker känna igen resultatet av spelet som oavgjort löper ut, men det fastställs att en trefaldig upprepning av positionen har ägt rum, anses spelet sluta oavgjort; om ställningen inte upprepades tre gånger, anses den sökande vars tid har gått ut under kontrollen som förlorare.

1.9.3. En deltagare kan erbjuda oavgjort i det ögonblick då han just har flyttat en bricka eller en kung. Efter att ha erbjudit oavgjort startar han sin partners klocka. Erbjudandet om dragning och svaret på det måste uttryckas i en kort form: "Jag erbjuder dragning", "Jag håller med", "Jag håller inte med" - och är inte föremål för några villkor. Den senare kan acceptera erbjudandet eller avslå det muntligen eller som svar.

1.9.4. Om en spelare föreslår oavgjort medan hans partners klocka går och han överväger sitt drag, kan den senare acceptera eller avslå hans erbjudande. Den spelare som erbjuder oavgjort måste därför varnas av domaren.

1.9.5. Om en spelare föreslår oavgjort medan hans klocka går, kan hans partner acceptera erbjudandet, förkasta det eller fördröja sitt beslut tills han ser spelarens drag.

1.9.6. Om dragningsförslaget inte accepteras får samma deltagare föreslå dragning igen först efter att en annan deltagare utnyttjat sin rätt att göra det.

1. Spelet spelas av två personer på ett pjäsbräde, uppdelat i 64 rutor, färgade vita och svarta, med 12 vita pjäser som tillhör en spelare och 12 svarta pjäser som tillhör den andra spelaren.

2. Brädan placeras mellan spelarna så att huvudvägen går från spelaren från vänster till höger.

3. Pjäser på varje sida placeras i svarta rutor på de tre första raderna från spelaren.

4. Spelarna gör sina drag en efter en.

5. Ett drag anses vara att flytta en pjäs framåt till en intilliggande svart ruta, samt att fånga fiendens pjäser.

6. Om den intilliggande rutten är ockuperad av en fiende, säg, en svart ruta, och den svarta rutten som följer efter den är fri, då "slår den svarta brickan", dvs. den vita brickan hoppar över den svarta till den fria svarta rutten bredvid den, och den svarta brickan "ät" - borttagen från brädet.

7. På en gång "slagnas" lika många pjäser som det finns på vägen under de förhållanden som anges ovan.

8. Om det är möjligt att fånga motståndarens pjäser i två riktningar samtidigt, överlåts valet, oavsett antalet, till den som tar emot.

9. När de fångas tas brickor bort från brädet först i slutet av draget.

10. Det är inte tillåtet att ta en bricka (korsa den med anfallaren) två gånger i ett drag under ett drag.

11. Om en pjäs från en av spelarna når den sista raden under spelet, förvandlas den till en kung.


12. Om en enkel pjäs, när den erövrar fiendens pjäser, blir en kung och efter det återigen har möjlighet att träffa fiendens pjäser, så är ett sådant tillfångatagande obligatoriskt (till skillnad från polska pjäser).

13. Drottningen har rätt att flytta längs hela längden av raden av svarta rutor till vilken plats som helst som inte är upptagen av pjäser.

14. Hon "slår" fiendebrickan om det finns en ledig svart ruta omedelbart bakom den. Den träffar längs hela längden av en rad med svarta rutor på valfritt avstånd från sig själv.

15. Både en enkel pjäs och en kung är skyldiga att "slå" om tillfälle ges.

16. Både den enkla och kungen "slår" fiendens brickor både framåt och bakåt.

17. Vinnaren av spelet är den som antingen tar alla motståndarens brickor eller berövar honom möjligheten att göra några drag genom att låsa de återstående brickorna på brädet.

18. Om det är omöjligt för båda sidor att vinna matchen anses matchen vara oavgjord.

19. Om samma drag upprepas tre gånger på ena sidan, ges motståndaren rätt att förklara spelet oavgjort.

20. När man slåss med tre kungar mot en, tillåts inte mer än 15 drag att vinna.

21. Om det med en kung finns en eller flera pjäser, ges inte mer än 30 drag för att vinna, tills kraftbalansen ändras.

22. Om en vinst inte uppnås i båda de sista fallen anses spelet vara oavgjort.

24. För att spela in rörelsen av en bricka, markera först rutan som den stod på, använd siffran och bokstaven som motsvarar denna cell, sätt ett streck och tilldela sedan namnet på rutan som den står på på samma sätt.

25. Om du behöver ange borttagandet av en pjäs från brädet, mellan namnet på cellen från vilken rörelsen börjar och namnet på cellen där brickan är placerad efter striden, ett kolon (ibland ett X ) placeras istället för ett bindestreck.

26. När man slåss mot en rad med pjäser, indikeras endast början och slutet av striden, utan de mellanliggande cellerna.

Dam är ett ganska enkelt spel för två spelare (på ryska dam). Samtidigt är logiskt tänkande aktivt involverat i det, som i schack. Låt oss ta reda på hur man spelar dam.

Hur lär man sig att spela dam?

Början av spelet

För att spela dam behöver du en standard Schackbräde 8 gånger 8. Du måste vända brädan så att spelaren som spelar vit har en svart ruta i det nedre vänstra hörnet. Under spelet är endast 32 svarta celler (fält) involverade. Därför placeras pjäser endast på dem. I utgångsläget upptar brickorna 3 horisontella linjer av endast svarta rutor.

Enkla pjäser

Dam är indelade i två kategorier: enkla och kungar. Drottningen har stor potential, den är utpekad som en inverterad pjäs eller 2 pjäser ovanpå varandra. När spelet startar är alla pjäser enkla. Enkla rör sig på två sätt: "Tyst drag" och "kamp". Ett "tyst drag" betyder helt enkelt att flytta fram en intilliggande tom ruta diagonalt. "Combat" är en beteckning för en attackerande handling där du "äter" din motståndares pjäs (det spelar ingen roll: en enkel sådan eller en kung). Du kan "slå tillbaka". Villkoret för att göra ett sådant drag är att motståndarens pjäs är på en diagonalt intilliggande cell, samt en tom cell intill densamma diagonalt. Om din pjäs, efter att ha gjort ett drag, har möjlighet att äta en annan fiendebricka, bör du "slå" den andra pjäsen och så vidare tills attacktillfället tar slut. Du kan till och med slå en pjäs som inte är placerad längs samma diagonal som du gjorde det första draget, d.v.s. åt vilket håll som helst. Huvudsaken är att reglerna som beskrivs ovan följs. Motståndarens "trasiga" pjäser och kungar tas bort från brädet.

Hur går drottningen?

Du kan nå drottningsnivån genom att nå fiendens sista fält. Det finns 2 typer av drottningdrag. Den första typen är "tyst löpning". Detta är en rörelse i valfri riktning diagonalt över valfritt antal fält. Den andra typen av drag är "strid". Drottningen kan hoppa över en enkel pjäs eller motståndarens kung. De kan vara i vilken riktning som helst från den träffande damen diagonalt. I det här fallet måste regeln iakttas att det måste finnas ett tomt fält bakom fiendens checker som attackeras. Om det finns flera rutor efter att fiendens checker attackerats, kan den träffande kungen ockupera vilken som helst av dem. Striden, som med en attack på en enkel pjäs, fortsätter så länge det är möjligt att "slå" motståndarens pjäser. Om det från ett fritt fält är möjligt att fortsätta striden antingen i samma riktning eller vinkelrätt mot den, måste du fortsätta att attackera i någon av de riktningar du väljer tills möjligheten för attack upphör.

Syftet med spelet

Hur spelar man pjäs korrekt? Om spelkonfigurationen är sådan att du kan göra flera alternativ för "tysta" drag, men det finns ingen möjlighet till "strid", så väljer du vilken riktning som helst för det "tysta" draget. Om situationen är sådan att du behöver "slå" fienden och samtidigt finns det "tysta drag", måste du definitivt välja det första alternativet (detta är regeln). Om det ignorerades, är det nödvändigt att "gå vidare", om möjligt, med samma pjäs. Målet med spelet är att "slå" alla motståndarens brickor. Du kan också "låsa" din motståndares brickor. Det betyder att de inte blir slagen, men inte kan göra ett drag (analogt med dödläge i schack). I schack är det oavgjort. Begränsningen i spelet är följande regel: "motståndarens pjäs träffas bara en gång" - detta är viktigt att ta hänsyn till i långa kombinationer.

Det finns ett sådant spel som "kinesiska dam". Vi kommer att berätta hur du spelar kinesiska pjäser korrekt. "Brädan" är en sexuddig stjärna, på toppen av vilken det finns från 6 till 10 marker. Spelet är designat för 2-6 personer. Målet med spelet är också att flytta dina pjäser till den motsatta änden av stjärnan. Spelaren med de ljusaste markerna börjar sin tur och rör sig sedan medurs. I ett drag rör sig en pjäs i valfri riktning. Du kan hoppa över andras pjäser om det finns ledigt utrymme bakom dem. Och om bakom detta fritt utrymme det finns en annan marker som inte ligger i en rak linje i förhållande till föregående drag, hoppa sedan över det i samma drag. Den första som når den motsatta änden av stjärnan vinner. Sedan delas den andra ut osv. platser.

Ha det så bra!

Checkers är ett av de mest populära brädspelen för barn och vuxna. Men bara ett fåtal vet hur man spelar pjäs på rätt sätt, efter alla regler. Och ännu färre tänker på det faktum att det finns färdiga strategier som hjälper till att vinna i detta dubbelspel.

Samtidigt är pjäser en effektiv utvecklingssätt och barnutbildning. De stimulerar logik strategiskt tänkande, uthållighet, uthållighet.

Varför är det viktigt att lära den yngre generationen detta roliga?

Detta strategispel lär dig att beräkna framåt, tänka igenom dina handlingar och analysera fiendens rörelser. Vad ser det ut som? Att bygga ett riktigt företag, både stort och smått. Vi lever nu i en tid präglad av nischhandel och personligt varumärke, då det verkligen är viktigt att "skapa ett namn för sig själv" för att försörja sig.

Och ett barn lär sig inte genom långa föreläsningar, moraliska läror eller ens andras erfarenheter. Nej, ett barn lär sig när det är intresserad. Det är intressant när det finns driv, lek, rörelse och rytm.

Du kan också visa grunderna med förskoleåldern, efter barnets begäran. Det är viktigt att inte insistera eller tvinga, inte följa reglerna till hundra procent och överväldiga den unge spelaren i början av spelet, utan att öppet visa hur det är möjligt, hur fascinerande och spännande en drottning rör sig över hela planen eller en bit "hoppar över dess huvud." Hur mindre barn, desto fler spelögonblick måste inkluderas. Och lägg till mindre omdöme och vuxen ironi.

Vem ska lära ett barn att spela dam? Helst mamma eller pappa. Eller morföräldrar. Speciellt om vuxna visar sitt exempel på lek och sedan inkluderar barnet i processen.

Om detta inte är möjligt eller om vuxna saknar tålamod kan du skicka ditt barn till en specialiserad studio. Men detta tillvägagångssätt är som rysk roulette - allt beror på läraren och laget.

Vilka typer av pjäser finns det?

Faktum är att det finns många spel med pjäser. Den mest populära av dem:

Samtidigt, för att ha kul med de minsta barnen, kan du komma på dina egna "barnregler".

Hur spelar man den ryska versionen korrekt?

De spelar på ett klassiskt standardfält med 8x8 celler. För två spelare används 24 pjäser - 12 vita och 12 svarta. Innan du börjar spelet måste du placera brädan korrekt. Framför deltagaren som har valt vita pjäser till sig själv ska det finnas en ruta i det nedre vänstra hörnet vit. Bitarna placeras med endast de mörka fälten på brädet.

Målet med spelet är att "slå ut" alla fiendens pjäser eller blockera deras ytterligare drag.

Spelets framsteg:

Frågan ställs ofta: finns det en kamp tillbaka med en vanlig pjäs, om det inte är en "kung"? Det finns faktiskt inget exakt svar. Vissa versioner av spelet i den ryska versionen involverar "bakåtstrid", andra gör det inte. För barn är det bättre att börja leka med ett minimum av enkla regler och inte komplicera det med onödiga konventioner. När de bemästras kan du komplicera reglerna lite eller lära dig andra varianter av spelen.

Checkers "på engelska"

Spelreglerna i den engelska versionen är mycket lika de ryska, men är mer konservativa. Spelare placerar också figurer på en bräda med 24 rutor - 12 svarta och vita pjäser. Skillnaden är att svart flyttar först. Bakåtstrid är inte tillåten. "Drottningen" kan bara slå tillbaka en ruta.

Den engelska versionen är bra för att lära barn. Reglerna är trots allt enkla och lätta att komma ihåg.

Hörnspel

Spelet utspelar sig på en klassisk bräda som mäter 8x8 celler. Deltagarna får 9 marker. De måste arrangeras i en 3x3 kvadrat. Bitar kan flyttas till intilliggande celler vertikalt eller horisontellt. Dessutom kan du hoppa över din motståndares brickor, som finns på fria fält och cellerna bakom dem är fria.

Huvudmålet med spelet är uppta fria hörn fiende.

När man undervisar barn klassiska pjäser, kan du lära dig hur man spelar det här spelet. Det är viktigt att barnet kan lära sig skillnaden i reglerna för två helt olika spel.

Biljardspel

Biljardspelet är väldigt likt den ryska versionen, men det finns vissa skillnader. För att spela behöver du en bräda med 64 rutor (detta är 8x8). Vanligtvis ritas rutor med två kontrasterande färger på tavlan - svart, mörkgrå eller brun och vit, ljusgrå eller beige.

Du behöver också figurer i två färger: 12 ljusa och 12 mörka.

Huvudmålet med biljardspelet är slå ut alla pjäser motståndare eller blockera alla möjliga drag. Spelet anses också vara avslutat om en av motståndarna kapitulerar eller spelarna förklarar oavgjort.

Spelets framsteg:

I denna populära Brädspel för två spelare har spelats i Sydeuropa sedan medeltiden, men det verkar ha lånats från mycket äldre spel som är vanliga i Mellanöstern.

Varje spelare försöker "ta" (fånga och ta bort från brädet) sin motståndares brickor eller låsa dem så att de inte kan röra sig.

Styrelse.
Dam spelas på en fyrkantig bräda med en sida på 37 till 41 cm, gjord av trä, plast eller kartong. Den är uppdelad i 64 rutor, åtta på varje sida.

Ljusa rutor alternerar med mörka (vanligtvis svarta och vita, ibland svarta och röda eller röda och vita). Spelet spelas endast på rutor av en färg - vanligtvis mörka.

Dam.
Varje spelare har ett set med 12 pjäser - trä- eller plastskivor med en diameter på 3 till 4 cm och en tjocklek på cirka 1 cm. Ett set är vanligtvis vitt och det andra är rött eller svart.

Syftet med spelet.
Spelaren strävar efter att ta alla sin motståndares brickor eller placera sina egna brickor så att motståndaren inte kan göra ett enda drag.

Början av spelet.
Spelare sätter sig mitt emot varandra och placerar brädan så att spelrutorna är på den vänstra kanten av första raden. För att avgöra vem som ska spela mörkt i det första spelet dras lott. Spelare turas sedan om att spela mörkt i efterföljande spel.
Innan spelet börjar placerar varje spelare sina brickor på spelrutorna på de tre raderna närmast honom. Det första draget i spelet görs alltid av de mörka.

Rör sig.
Varje spelare kan turas om att göra endast ett drag. Eftersom spelet spelas på rutor av endast en färg, görs alla drag diagonalt. Vanliga brickor (a) kan bara flyttas framåt; dubbelruta, eller kungar, kan flyttas både framåt och bakåt (b). En bricka kan bara flyttas till en ledig ruta.

"Rört - gå."
Om inte en spelare har indikerat en önskan att placera brickorna på rutorna, måste han när han gör ett drag. flytta den första brickan du trycker på. Om spelaren är den första att vidröra en pjäs som inte kan flyttas, får han först en varning, och om han bryter mot den igen, räknas han som en förlust.

Rörelser och tidsgräns.
Om spelaren inte har gjort ett drag inom fem minuter. en särskilt utsedd tidtagare måste meddela: "Tid!" Efter detta måste deltagaren i spelet göra ett drag inom en minut eller erkänna besegrad på grund av tidspress (i ett antal turneringar på stormästarnivå måste spelarna göra ett visst antal drag inom en bestämd tid).

Ett drag utan att fånga motståndarens bricka.
Med undantag för de dragen när en spelare tar en motståndares bricka, kan han bara flytta sin bricka till en intilliggande spelruta.

Ett drag för att fånga en motståndares pjäs.
Ett av målen med spelet är att fånga (fånga och ta bort från planen) motståndarens brickor. En pjäs kan tas om den är på en ruta intill den rörliga brickan, och rutan direkt bakom den är ledig (1).
Du kan ta flera brickor i ett drag, förutsatt att det finns en ledig ruta bakom var och en (2).
När det är möjligt måste en spelare ta brickor (även om detta resulterar i att hans egen pjäs tas) snarare än att göra enkla drag. Om en spelare kan välja hur många pjäser han kan ta in olika alternativ drag har han rätt att välja att ta ett mindre antal (For), men om han har påbörjat ett drag som gör att han kan ta fler brickor måste han fortsätta det tills han tar alla tillgängliga brickor (36).

Misslyckades med att fånga en fångad pjäs.
Om en spelare inte tar en pjäs när han ges denna möjlighet (1a), är hans motståndare enligt moderna turneringsregler skyldig att påpeka sitt misstag, vilket tvingar honom att lämna tillbaka brickan till sin ursprungliga plats och göra ett drag. att ta (16).
Denna regel ersatte den gamla "fuka"-regeln, där en spelare skulle förlora en bricka om han gjorde ett felaktigt drag utan att fånga sin motståndares bricka.

Passage till damerna.
När en bricka når den sista raden på brädet (känd som "kronan"), blir den en kung och "kröns" genom att placera en annan bricka i samma färg ovanpå (2). Efter att ha förvandlat en bricka till en kung, slutar alltid spelarens tur.

Dra inträffar när ingen av spelarna kan ta alla motståndarens brickor eller låsa dem (För, 36) Om en spelare befinner sig i en mer fördelaktig position, kan han bli tvungen att realisera vinsterna inom 40 av sina egna drag eller att skapa en obestridlig fördel gentemot sin motståndare. Om han misslyckas anses spelet vara oavgjort.

Tja, det här är pjäser för vuxna)))