Vänd om spelreglerna för två. Reversi spelregler. Vad är den grundläggande skillnaden mellan "Reversi" och andra liknande spel

"Reversi" är en stationär dator intellektuellt spel, som i huvudsak liknar dam, schack och go. Spelet utvecklar mindfulness, minne och systemtänkande väl, kräver ingen lång träning och utvecklas väldigt dynamiskt.

Hur spelar man Reversi?

Ett bräde används, lika stort som ett schackbräde (8 gånger 8 celler) och med samma alfanumeriska markeringar. Varje spelare i sin tur placerar en pjäs på brädet i enlighet med reglerna: uppgiften är att omge så många motståndares pjäser som möjligt. Vid en lyckad inringning vänds bitarna och ändrar färg. Det är färgbytet spelelement och gav namnet till spelet I början av spelet är mitten av brädet redan upptaget av fyra marker (två av varje spelare). Det första draget, till skillnad från de andra liknande spel, gör svart. Det är omöjligt att hoppa över drag. Slumpmässighet i spelet är 100 % utesluten.

Vad är historien om spelet?

"Reversi" uppfanns redan på 1880-talet i Storbritannien. Spelet fick verklig världsberömmelse i slutet av sjuttiotalet av 1900-talet: det var då som "epidemin" av Reversi (mer exakt, som det då kallades Othello) svepte över Japan - och sedan resten av världen. För närvarande är spelet värd för både regionala tävlingar och världsmästerskap.

Vad är den grundläggande skillnaden mellan Reversi och andra liknande spel?

Mycket ofta förväxlas "Reversi" med "stridande pjäser" - Gå. Trots vissa likheter spel, Go kräver mycket mer tid att spela och kännetecknas av en betydligt större rikedom av strategier. Strategier i Reversi, som i schack, innebär att ta nyckelpositioner i öppningen, utveckla taktik och få en nyckelfördel i mellanspelet, och utveckla en fördel i slutspelet. På grund av det relativt lilla antalet alternativ för drag kan de flesta seriöst intresserade spelare allt utantill möjliga alternativ de första 5-6 dragen, vilket öppnar utrymme för kreativ lek bara i mellanspelet.

Vilket spel är svårare: schack eller Reversi?

Till skillnad från schack kan moderna datorer enkelt beräkna alla möjliga alternativ för utveckling av spel i Reversi på några sekunder: man tror att detta inte lämnar något utrymme för kreativa beslut och tillåter inte att visa intuition. Inte ens som mästare kan du slå datorn. Å andra sidan räcker det med "Reversi". svårt spel för det mänskliga sinnet: mycket beror på förmågan att beräkna positioner och förutsäga en motståndares handlingar. Det finns en idealisk matematisk strategi för den andra spelaren i spelet som inte tillåter honom att förlora: ändå är det nästan omöjligt att en person utan matematisk talang för att genomföra det.

Varför är Reversi så populär?

Reglerna för "Reversi" är mycket enkla, det finns tillräckligt med alternativ för strategier i mittspelet för att välja vilken som helst i naturen: från aggressivt attackerande till försiktigt, vilket tvingar motståndaren att göra bara de drag du behöver. Spelet "Reversi" är bra för att ha kul på vägen, och är också idealiskt för barn vars intellektuella förmågor du vill utveckla. Om ditt barns framtida yrke på något sätt är kopplat till de exakta vetenskaperna, se till att köpa honom "Reversi".

Vad finns i boxen?

  • Spelplan i ädla vinröd-svarta toner;
  • 64 dubbelsidiga polletter: guld på ena sidan, svart på den andra.
  • Ett poängverktyg;
  • Regler på ryska.


  • Spelet reversi (från engelska till reverse - to reverse) är populärt i många länder. I USA kom den på andra plats efter schack och i Japan efter go. En mängd olika turneringar och matcher hålls, inklusive världsmästerskap. Spelet lockar med reglernas enkla - de är enklare än schack och dam - och fantastisk dynamik. Situationen på brädet förändras omedelbart, och alla spelarens erövringar i ett drag kan gå till fienden.

    Reversi har varit kända sedan urminnes tider, och i början av 70-talet av 1900-talet återupptäcktes de av japanen Khasedzhava. De lömska fällorna och oförutsedda situationerna som utmärker spelet fick honom att umgås med Shakespeares Othello. och som ett resultat fick reversi ett annat namn - "Othello".

    Spelets egenskaper är ett 8x8-bräde och 64 marker (32 för varje spelare), målade vitt på ena sidan och svart på den andra. Du kan också ta det vanliga schackbräde, färgen på dess fält spelar ingen roll. Chips kan göras genom att limma vanliga vita och svarta rutor på varandra eller måla 64 likadana knappar i två färger.

    Låt oss beskriva spelets regler i reversi. Den vita spelaren lägger sina marker med den vita sidan upp och den svarta spelaren lägger sina marker med den svarta sidan. Först och främst placerar partnerna två av sina pjäser i mitten av brädet, som visas i figur 1 (i reversi, till skillnad från schack, är brädets horisontella linjer numrerade uppifrån och ned).

    Det första draget görs av svart (som i go och renju, men till skillnad från schack och dam). Motståndare turas om att placera en av sina marker på brädets fria fält, bredvid en av motståndarens marker och så att de tillsammans med några av deras marker gränsar (omringar) en eller flera motståndares marker horisontellt, vertikalt eller diagonalt (eller längs flera linjer direkt). Med andra ord, en pjäs placeras i linje med en annan pjäs av samma färg som redan finns på brädet, och mellan dem måste det finnas en rad med motståndarens pjäser, och det finns inga tomma fält. Delarna som är omgivna på båda sidor fångas, men tas inte bort från brädet, utan vänds på andra sidan och ändrar färg. Om miljön uppstår samtidigt längs flera linjer, så vänds alla kedjor av fångade marker. Så, vilket marker som helst som träffar brädet, förblir på det till slutet av spelet, även om det kan vända hur många gånger som helst.

    För att illustrera, betrakta den symmetriska positionen i diagram 2. Nu är det svarts drag, och genom att placera en marker på a8-hörnrutan omger han omedelbart 18 vita marker i tre möjliga riktningar. Bitarna i a-filen, från a2 till a7, omges av bitarna a1 och a8, bitarna i den sista raden, från u8 till g8, av bitarna a8 och h8, och slutligen bitarna av den långa diagonalen, från b7 till g2, av bitarna a8 och h1. Det här exemplet är ett rekord Mer pjäser som kan fångas och vändas i ett drag är 18.

    Om någon av spelarna vid något tillfälle inte kan göra ett drag (inte kan omringa några fiendepjäser), så missar han det.

    Om en av spelarna har förbrukat alla sina bönder kan han ta en bonde från motståndarens förråd. Men i uppsättningen av spel har n vit och svart två extra marker, och detta räcker som regel för att klara sig med sina egna marker.

    Dragen från båda sidor räknas i omvänd inte i par, som i schack, utan separat (i sällsynta fall motsvarar udda nummer svarta drag, jämna nummer med vita drag). Innan spelets start är fyra fält på brädet redan upptagna, och därför varar det inte mer än 60 drag. Spelet slutar när ingen av partnerna kan göra nästa drag, i synnerhet om alla 64 fälten på brädet redan är fyllda med marker. Vinnaren är den vars marker kommer in det här ögonblicket det finns mer på brädet, och vid jämställdhet - oavgjort (naturligtvis tas den "synliga" sidan av markerna på brädet med i beräkningen).

    För att återgå till diagram 2, noterar vi att svarts a8-drag var det sista i spelet - hela brädet är fyllt med marker. Vänder på rekordnumret
    Lo marker - 18, svart flydde mirakulöst - spelet slutade oavgjort -32:32!

    Tänk nu, till exempel, tio drag av spelet i reversi (fem på varje sida).

    1. c5. Svart har omringat det vita chippet d5 med sina pjäser c5 och e5, och det vänder med den svarta sidan uppåt (för enkelhetens skull kommer vi att säga att det ändrar färg).
    2. c6. Vänder nu och blir det vita d5-chippet.
    3. d6. D6-chippet blir svart igen.
    4. e6. Bitarna d6 och e5 är omgivna, båda vänder och blir vita.
    5. f6. e5-chippet ändrar färg från vitt till svart.
    6. c4. Bitarna c5, d4 och d5 är vita.
    7. b6. En rad med marker - c6, d6, e6 - vänder, och alla blir svarta.
    8. e7. Chips d6. e5 och e6 är vita.
    9. f8. Bitarna d5 och e4 är svarta.
    10. e3. E4-chippet är vitt.

    Det finns en position som visas i diagram 3. Vit, som har fler marker, har initiativet. Men det är för tidigt att glädjas: situationerna i reversi förändras som i ett kalejdoskop, kameleontchipsen "målas om" hela tiden och det är viktigt vad de kommer att vara i slutet av spelet.

    I de flesta spel, som schack och dam, avgör materiell överlägsenhet vanligtvis den totala fördelen, och i reversi kan en spelare som har ett betydligt större antal marker i sin färg förlora alla erövringar i ett drag (se till exempel Fig. 2).

    Uppenbarligen, om någon av spelarna någon gång har "ätit" alla marker, slutar spelet omedelbart med hans nederlag. Den kortaste duellen med ett sådant slut ("barnslig schackmatt" för reversi) består av nio drag:

    och bara svarta marker kvar på brädet. Matchen slutade med en seger med 13:0.

    Tänk på några grundläggande principer i spelet. Eftersom motståndarens pjäser som ligger i mitten av brädet är lättare att fånga än på kanten, bör man alltid sträva efter att ockupera brädets yttre rutor och hindra fienden från att göra det. Särskilt fördelaktigt är infångningen av hörnfält. Marker som landar på dem kan aldrig vändas (det finns helt enkelt inget att fånga dem med) och behåller sin ursprungliga färg till slutet av spelet. Den som bryter sig in i ett av brädets hörn får en allvarlig fördel, och om detta händer i början av spelet, då en avgörande fördel. Därför är det förresten väldigt farligt att lägga dina marker nära hörnrutorna, speciellt på b2, b7, g2, g7 kan motståndaren göra en enkel kombination och ta hörnet. Här är ett levande exempel som illustrerar kraften hos hörnräknare (fig. 4).

    Som om det är dags för vit att ge upp - han har bara en marker mot 53 motståndares marker! Ändå tar de lätt över, och även med en "torr" poäng! Här är ett spektakulärt slut på det här spelet.

    1. a2. Med sitt drag skulle Black fortfarande tvingas missa det. Nu har hela "a" vertikalen blivit vit (förutom a1-fältet hittills). Svart har fortfarande inga drag, precis som han inte kommer förrän i slutet av spelet.
    2. h8. Den sista horisontella linjen är vitmålad.

    Så, hela brädan är fylld med vita marker, 64:0!

    I öppningen slåss erfarna spelare i mitten av brädet - i rutan c3 - c6 - f6 - f3, och försöker att inte låta motståndarens pjäser gå till kanten av brädet så länge som möjligt. Sedan upptar de vita och svarta bitarna en efter en kanten av brädet, och man måste se till att inte släppa in fiendebitarna i hörnet. I slutet av spelet finns det färre alternativ, och skickliga spelare beräknar dem nästan till slutet. Nu är eftergiften av hörnor inte längre så farlig.

    Det är värt att säga att spelet reversi lockar mycket uppmärksamhet från fansen datorspel, många program har skapats som värdigt konkurrerar med människor. 1989, vid de första dator-OS i London, var det reversi-turneringen som samlade det största antalet program från olika länder - 15.
    Nu, för illustration, presenterar vi ett intressant spel i reversi mellan en människa (svart) och en dator (vit). För enkelhetens skull placeras antalet drag direkt på brädets fält.

    I figur 5, a, indikeras de första 16 dragen, och färgen på markerna visar bara vem exakt - vit eller svart - som gjorde ett drag med ett givet nummer. Som ett resultat uppstår en position, som du ser i figur 5, b (för att se detta måste du naturligtvis spela spelet på brädet).

    Först ockuperade spelarna hela mitten av brädet (12 drag, 4x4 ruta) och gick sedan till kanten (svart på det 15:e draget och vitt på det 16:e). På detta kan debuten av spelet anses vara avslutad. Spelets mittspel, drag 17-42, kan spåras i figur 6. Här motsvarar färgen på numrerade marker också sekvensen av drag, och färgen på marker som inte har nummer är densamma som i figur 5 , b.

    Fler och fler marker dyker upp på brädets gränser, men motståndarna låter fortfarande inte varandra gå till hörnen. Positionen efter 42 drag visas i figur 7, a (alla marker som redan är placerade på brädet är numrerade).

    Initiativet tillhör nu datorn (25:21), men i slutspelet lyckades människan skapa en avgörande attack (drag 43-60). För att göra detta tog han till ett trick - han gav upp det nedre vänstra hörnet (bilen tog det med drag 46), men med drag 47, 49 trängde han in i det intilliggande högra hörnet och fick avsevärt utrymme i den nedre delen av styrelse. Chanserna utjämnade, men vid drag 50 gjorde datorn ett misstag, och svart tog ytterligare en hörna, uppe till höger. Efter deras 53:e drag kan Vit inte sätta på tavlan ny funktion och tvingas hoppa över ett drag, följt av det andra (det är därför markerna med nummer 53, 54 och 55 i figur 7 är svartmålade). Några drag senare slutade matchen med svarts seger med en minimal marginal på 33:31 (Fig. 7, b).

    Låt oss uppehålla oss vid några strategiska principer i spelet. I mittspelet ska spelaren skapa sådana situationer på spelplanen att det finns rutor som han kan gå till, men hans motståndare inte. De fyra huvudfallen där vit kan röra sig på kanten av brädet - A, B, C, D visas i diagram 8.

    Om det finns ett andra stödchip i mitten av brädet (de centrala rutorna är skuggade i figuren), kan Vit alltid placera ett chip på en av dessa rutor; för svart är de otillgängliga för alla positioner i mitten. Uppenbarligen är närvaron av sådana "reserv" rutor för en av parterna, i detta fall vit, mycket viktig; i schackspråk låter detta dig vinna tempot.

    Det bör inte antas att det viktigaste i reversi är en avlägsen beräkning av optioner. Ofta uppstår situationer där kampen är lokal till sin karaktär, endast en viss del av styrelsen berörs. Tänk på figur 9.

    Vit spelade öppningen dåligt och svart, genom att placera en marker på ruta A, får en reservruta. De ockuperar inte ruta B så länge som möjligt, och om vit vid något tillfälle ockuperar den, så kommer svart att ha en ny ruta D, som han kan gå till, men motståndaren kan inte.

    Antag nu att svart ockuperade ruta B vid första draget. Som svar på detta misstag kan vit spela en enkel kombination. Vit är L, svart är G, vit är B, och nu är det svarts tur (vi är inte intresserade av pjäsernas placering på den övre halvan av brädet, men det antas att det finns en vit pjäs på b4). Eftersom att ockupera g7-torget är självmord, tvingas Black byta till en annan del av brädet.

    För att förstå idén med Whites kombinationsmanöver bör man uppehålla sig vid några generella principer spel. I alla situationer på brädet har spelaren många dåliga drag och många neutrala. Motståndarens uppgift är att tvinga honom att använda alla neutrala drag och i slutändan göra ett dåligt. Standardtricket är att skicka en turkö. Den lokala situationen spelas ut så att det till slut var motståndarens tur. Denna teknik används i operationen i figur 9. Efter svarts felaktighet och partnerns korrekta handlingar, tvingas han flytta utanför det nedre högra hörnet.

    Genom att känna till standardpositionerna på kanterna (fig. 8) - vad man ska sträva efter och vad man ska undvika, är det möjligt att förutsäga resultatet av spelet redan runt det 30:e draget. Det exakta spelet på "sidan" av brädet är så att säga en analog till ett positionsspel i schack. Skapandet av en reservruta kan jämföras med innehavet av en öppen fil eller bildandet av en godkänd bonde... Naturligtvis, i reversi, som i schack, en positionell fördel, och ännu mer en materiell sådan (dess roll) här är liten), garanterar inte seger, även om det ökar dess sannolikhet.

    Andra strategiska principer har utvecklats som är tillämpliga i vissa bestämmelser.

    Som i vilket spel som helst finns det intressanta uppgifter och kombinationer i Reversi. Låt oss ge ett unikt problem (på schackspråk - etud) föreslagit av en av författarna O. Stepanov. I diagram 10 börjar vit och vinner.
    Denna pärla löses med 1. e2! Låt oss se hur händelserna utvecklas vidare. De svarta pjäserna d3 och e3 - e5 vänds, och bara pjäserna d4 och d5 är kvar vid liv. Hur ska svart spela nu? Efter draget d2 eller d7 och följaktligen svaret d1 eller d8, som vi ser, finns bara vita marker kvar på brädet - spelet är över. I fallet med ett av dragen b7, b5, b4, b3, f2, f4, f5, f7 och motsvarande svar a8, a5, a4, a2, g1, g4, g5, g8, lämnas svart med en enda pjäs , som är omringad i alla riktningar , och med nästa drag fullbordar Vit spelet med fullständig förintelse av fiendestyrkorna.

    Svart har alltså det påtvingade svaret g7, vilket ger tavlans hörn. Vit spelar till exempel f5 (en vit pjäs dyker upp på e5) med det oundvikliga h8. Som ett resultat erövras det nedre högra hörnet, vilket i ett så tidigt skede av spelet är liktydigt med en seger.

    Det är möjligt att detta är den enda positionen (upp till symmetri) med ett så litet och ungefär lika material, om vilket det kan hävdas att en av parterna startar och vinner!

    Brädspel Reversi uppfanns i slutet av 1800-talet i Storbritannien och var mycket populär på den tiden, men glömdes sedan bort. 1971 återupplivades spelet i Japan under namnet Othello, och efter 6 år höll spelet världsmästerskapet!

    Spelet består av ett fält med 8 x 8 celler och dubbelsidiga marker Svart på ena sidan och svart på andra vit färg(i Ravensburger-upplagan - guld). Under spelets gång vänder pjäserna (som ser ut som pjäser) och ändrar färg – båda namnen på spelet, Reversi och Othello, anspelar på denna dualitet.

    Reversi-spelet är designat för två spelare(även om Ravensburger-utgåvan nu har speciella regler för att spela ensam!). Dess princip är extremt enkel - varje spelare har 32 marker som de lägger på planen och försöker "omringa" motståndarens marker horisontellt, vertikalt eller diagonalt. Motståndarens pjäser omgivna av spelaren vänder och ändrar färg och blir nu hans egna pjäser. Vinnaren är den spelare vars marker i vars färg i slutet av spelet det finns fler marker på fältet. Dessutom kan chippet ändra färg flera gånger under spelets gång, och flytta från spelare till spelare. Det är faktiskt alla regler!

    Information har inte nått oss vem som exakt uppfann Reversi och var. En sak är säker - att historien om en av versionerna av spelet har sitt ursprung i London under andra hälften av 1800-talet. Två herrar är krediterade för att ha uppfunnit det: John Mollet, som skapade ett spel som heter "The Annexation Game" på 1870-talet, och Lewis Waterman, som publicerade Reversi i tidningen The Queen runt 1880. Troligtvis lånade Mr. Waterman grundidén från Mr. Mollets spel och gav det den form han ville ha. På ett eller annat sätt kom fantastiskt bra till världen attraktivt spel Reversi.

    Syftet med spelet

    Principer klassiskt spel mycket enkelt: Omring din motståndares pjäser med dina egna, fånga dem, vänd på hans pjäser och få pjäserna i din färg. Spelaren med flest pjäser av sin färg på brädet vinner spelet.

    Förbereder för spelet:

    Varje spelare får 32 marker. En spelare väljer guldpjäserna, vilket innebär att han under resten av spelet kommer att spela dessa pjäser med guldsidan uppåt. Den andra spelaren spelar markerna med svarta sidan upp, 24 marker behövs endast för enspelarläge. Ta bort dem innan du spelar för första gången. spelplan.

    Spelets framsteg

    Två guld och två svarta marker placeras i mitten av spelplanen som visas i figuren. Golden startar, spelaren flyttar en av markerna på spelplanen Du måste flytta varje marker på spelplanen så att den ligger intill åtminstone motståndarens kodmarkering. Omgivna pjäser är de pjäser som en motståndares pjäs ligger intill i en rak linje vertikalt, horisontellt eller diagonalt. När en av pjäserna är omgiven av två fiendepjäser, vänder den första spelarens pjäs och blir den andra spelarens pjäs. motståndarens pjäser i mer än en riktning på en gång kan du vända alla dessa pjäser på en gång och förvandla dem till pjäser av din egen färg. Om en spelare inte kan flytta pjäserna enligt reglerna, hoppar han över turen och turen går till hans motståndare. Om en spelare inte längre har tokens under sin tur, kan han ta en från sin motståndare.

    Slut på spelet

    Spelet avslutas när alla 64 pjäser finns på brädet, eller när ingen av spelarna kan göra ett drag så att de gränsar till motståndarens pjäs. Spelaren med flest pjäser i hans färg vinner. Vid lika många marker vinner spelaren som startade spelet tvåa.

    Spelet använder en fyrkantig bräda med 8 × 8 celler (alla celler kan ha samma färg) och 64 specialbitar, målade på olika sidor i kontrasterande färger, till exempel vitt och svart. I början av spelet placeras 4 pjäser i mitten av brädet: svart på d5 och e4, vit på d4 och e5. Svart gör det första steget. Spelarna rör sig sedan i tur och ordning. När spelaren gör ett drag måste spelaren placera sin marker på en av brädets celler på ett sådant sätt att det mellan denna placerade marker och en av markerna som redan finns på brädet i hans färg finns en kontinuerlig rad med motståndarens marker, horisontellt. , vertikal eller diagonal (med andra ord, så att en kontinuerlig rad med marker motståndare visade sig vara "stängd" av spelarens marker på båda sidor). Alla motståndarens marker som ingår i den "stängda" raden på detta drag vänds över till andra sidan (byt färg) och överförs till spelaren som flyttade. Om, som ett resultat av ett drag, mer än en rad med fiendemarker "stängs" samtidigt, så vänds alla marker som finns på alla "stängda" rader. Spelaren har rätt att välja vilket av de möjliga dragen för honom. Om en spelare har möjliga drag kan han inte vägra ett drag. Om spelaren inte har några lagliga drag, så skickas draget vidare till motståndaren. Spelaren har rätt att välja något av de möjliga dragen för honom. Om en spelare har möjliga drag kan han inte vägra ett drag. Om en spelare inte har några lagliga drag, så skickas draget vidare till motståndaren. Spelet slutar när alla marker är placerade på brädet eller när ingen av spelarna kan göra ett drag. I slutet av spelet räknas markerna i varje färg, och den spelare vars marker placeras mer på brädet utses till vinnare. Vid lika antal marker räknas oavgjort.

    Grundläggande strategi

    Reversi är strategiskt spel liknar dam och schack. Precis som i schack är det vanligt att dela upp spelet i tre delar: öppning (början), mellanspelet (mitten av spelet) och slutspelet (slutet). Men till skillnad från schack är antalet möjliga öppningar mycket mindre här, och alla är lätta att komma ihåg. Alla seriösa spelare känner till öppningar 5-6 drag framåt för att undvika att avsiktligt förlora drag i detta skede. Mittspelet är kanske den mest ”fria” och samtidigt svåra delen av spelet, då positionen antingen kan stärkas eller ändras till din fördel. Trots detta får många till synes förlorade spel i mellanspelet nya kvaliteter när de går in i spelets slutskede - slutspelet. Den gyllene regeln för slutet är att ta dig tid och räkna. Det är accepterat att räkna marker som resulterar i det slutliga resultatet av spelet för en viss taktik. Naturligtvis beror antalet utfall på vilket drag man ska börja räkna från, och det är därför datorer spelar mycket bättre än människor - de har råd att beräkna alla möjliga alternativ (det finns få av dem, enligt datorstandard) och väljer alltid det ena som minimerar resultatet för en person och maximerar poängen på datorn. Det finns en hel del olika strategier för att spela reversi, och valet bestäms av spelarens träningsnivå och lutningar. Det enklaste spelet för nybörjare kan vara ett spel att fånga brädets hörnceller, som senare inte längre kan "målas om" i en annan färg, och sekventiellt fånga brädan från hörnen. En mer avancerad taktik anses vara att begränsa motståndarens möjliga drag: en position skapas där motståndaren bara lämnas med drag som passar spelaren, och spelet fortsätter på ett sätt som är bekvämt för spelaren. Som regel kännetecknas de flesta japanska mästare av just denna taktik, finslipad till perfektion. En ännu mer avancerad taktik är "tempo"-taktiken, som kan karakteriseras av regeln "ta bort från fienden hans mest lönsamma drag och gör dem till dina." Denna strategi kräver dock en extremt stark "positionskänsla". Och ändå, trots förekomsten av utvecklade strategiska principer, är den viktigaste delen av framgång erfarenhet. Endast erfarenhet ger stabilitet, vilket kommer känslan av att förstå spelet och dess subtiliteter. Du kan lära dig mer om spelets strategi och taktik i boken av Brian Rose "Othello: a minute to learn ... a whole life to improve."

    Reversi eller Othello?

    Med en allmän identitet för speluppsättningen, regler, balans och etikett, är Reversi och Othello något annorlunda. Dessa skillnader är:
    - Reversibräda är vanligtvis vit eller rödbrun. Den moderna brädan för Othello är oftast grön (en referens antingen till gräsplanen eller till det gröna tyget, bekant för kortbord och biljard), medan det har traditionella orientaliska spel"stjärna" poäng; de bär ingen spelbelastning, de avgränsar helt enkelt brädets utrymme visuellt och underlättar orienteringen.
    - I reversi hade spelarna en strikt fast tillgång på marker - 30 bitar vardera, och om någon fick slut på marker kunde han inte låna dem från en motståndare; i Othello är detta inte bara möjligt, utan också nödvändigt, det vill säga i stort sett är markerna i Othello vanliga.
    - I reversi var det tillåtet att lägga ett marker nära dina marker, utan att vända dem; i Othello är detta inte tillåtet.
    - Enligt reglerna för reversi av 1876 års modell började de spela från en tom bräda - de två första dragen gjordes av motståndarna till de centrala fyra cellerna i valfri ordning utan en kupp (det vill säga två startpositioner är möjliga ). I Othello är det initiala arrangemanget fixat: de fyra centrala cellerna är fyllda med marker i ett rutmönster (svart på d5 och e4, vitt på d4 och e5).
    - Slutligen, i Reversi görs det första draget av White, i Othello av Black.
    Under de senaste decennierna har det pågått en kontinuerlig kamp mellan det kommersiella varumärket "Othello" och det gamla, lösa namnet "reversi". Hur det kommer att sluta är oklart. Namnet "Othello", under vilket spelet fick sin renässans, är definitivt värt att nämnas, men namnet "reversi" passar spelmekaniken mycket bättre och orsakar inte onödiga associationer och litterära analogier. Förresten, alla internationella turneringar hålls enligt Othellos regler. Notationen i båda spelen är schack, alfanumerisk. Spelets rekord liknar spelets rekord i Go: det är ett diagram med bilden av spelplanen (japanska "kifu"), där drag är markerade med cirklar i två färger med kontinuerlig numrering.

    Reversi och datorer

    Datorversion av Reversi - "Iagno" från GNOME-spelsetet Det finns för närvarande många datorprogram för att spela Reversi, inklusive de för att spela online. För en dator är detta spel ganska enkelt, och bra program utan större svårigheter slå även mästare. Denna kvalitet uppnås i detta skede av teknikutvecklingen genom alfa-beta-klippningsalgoritmen, med hjälp av en stor databas med tidigare batcher. 1997 slog Logistello-programmet världsmästaren Takeshi Murakami med 6:0. Det finns cirka 1028 positioner i spelet och cirka 1058 möjliga spel. Reversi alternativ

    Reversi n × n

    Spelar på ett fält med n × n celler. Det skiljer sig från spelet 8 × 8 genom att marker av samma färg i början av spelet inte placeras i ett rutmönster, utan sida vid sida. Det finns varianter av reversi med en fältstorlek på 10 × 10 eller mer. De skiljer sig inte från vanliga i någonting, förutom storleken på fältet. I allmänhet är alternativ mindre än 8 × 8 av intresse, eftersom de är deterministiska och, med en idealisk strategi, vinner alltid den andra spelaren (den som flyttar tvåa).

    Åtta stjärniga Othello

    Det finns också en variant som kallas "Othello 8Stars" ("Othello 8Stars", på bilden), vars tavla är en 10x10 kvadrat med tre reducerade celler i varje hörn. Reglerna är i princip desamma som i Othello och Grand Othello, men taktiken förändras en hel del, eftersom antalet hörnbitar (som i princip inte går att fånga och vända i reversi) har utökats från fyra till åtta (därav namnet ).