Någon håller dörren till labbet. Sammanfattning av passagen av S.T.A.L.K.E.R. Video: genomgång av STALKER Shadow of Chernobyl

LABORATORIUM X-18
Efter att ha fått en uppgift från bartendern kan du omedelbart gå till X-18 Laboratory, eller så kan du utföra ytterligare uppgifter från bartendern eller bargästerna.

Efter det måste du återvända till soptippen och gå i den riktning från vilken galtarna flydde.

På vägen, till höger om dig, kommer det att finnas ruiner, troligen kommer det att finnas banditer, men de är dåligt beväpnade och borde inte orsaka dig några speciella problem. När det är 130-140 meter kvar till målet, titta åt höger - det kommer att finnas ett träsk, nära vilket artefakten ska ligga. Innan den mörka dalen (för 40-50 meter) titta till höger - det finns flera anomalier och en värdefull artefakt som hänger i luften, men ändå är det fullt möjligt att ta det.

Efter att ha flyttat till en ny plats kommer du att bevittna en förhörsscen, där du får veta att Bartenders scouter blev överfallna. Stalkern som förhör - Bullet, kommer att be om hjälp för att befria stalkern från Duty-gruppen. Om du inte vägrar (döda två vakter) - får du en kontant belöning, en AK-74-sikte och bra relation Skuld, få även information om föremål på platsen. Detta uppdrag krävs inte för att slutföra Stalkern, men det är fortfarande bättre att slutföra det.

Flytta dig i den riktning som anges på kartan så hittar du ett avloppsrör, du ska röra dig längs det rakt och till vänster. Försök att inte göra oväsen och du kommer att kunna rädda stalkerns liv när du lämnar garaget, du kunde inte - det är okej. Medan du rensar basen från fienden, leta efter en bandit i en svart mantel, han har en modifierad obokan - ett extremt kraftfullt vapen som tillhörde karaktären i baren (när du kommer tillbaka får du en belöning för vapnet). Om du vill, gå runt på gården i riktning mot ingången till röret (du behöver inte gå ner i röret tillbaka) - du kommer att se gropar med högar, artefakter nära dem. Om du inte hittar den kan du titta från en kulle. Mittemot garaget finns en vit tvåvåningsbyggnad (du kommer att se en lastbil inuti), gå in och se en trappa till höger, följ den till andra våningen och gå in i den röda byggnaden (det finns det största antalet motståndare här) . När du hittar stegen kan du gå ner och hjälpa en annan från Duty-gruppen. Sedan blir det på andra våningen i den röda byggnaden en passage till kontorshuset. På kartan kan du se platsen för Borov, som kommer att möta dig långt ifrån godmodigt. På hans kontor kommer det att finnas en massa lådor och skåp som lätt kan öppnas efter att ha skjutit mot låsen, saker från de lådorna som inte öppnades kan man ta med F-nyckeln (åh, dessa buggar :)).

Du kan ta dig ut ur den här byggnaden genom tunneln som är fäst vid den, i slutet av tunneln måste du hoppa ut genom fönstret, eftersom det inte är högt. Om du under ytterligare sökningar bestämmer dig för att titta på bensinstationen (av någon anledning finns det fortfarande lik på kartan :)), då kommer du att träffa den sötaste blodsugaren.

Flytta sedan i den riktning som anges på kartan. När du når din destination (fabrik) kommer du att möta lite organiserat motstånd. Du måste omedelbart svänga höger in i byggnaden, efter att ha dödat resten av banditerna, gå ner och gå genom dörren.

När du dyker upp på en ny plats, bli inte förvånad om saker börjar flyga - det här är poltergeister som har roligt, innan du går till målet på kartan, inspektera noggrant rummen - det finns artefakter i flera av botten. Ytterligare passage av spelet Shadow of Chernobyl kommer att bli lättare om du hittar ett rum med många skåp - de har många uniformer, inklusive en AK 74 med en granatkastare och ett par granater för det, såväl som monolitrustning (ganska bra om stalkerns overall är utsliten) Hitta sedan en korridor med anomalier som att steka, det kommer också att snorka (krypa i gasmasker), deras skador är betydande och de rör sig snabbt, så var försiktig.

Efter att ha nått märket på kartan kommer du att se liket av en ung vetenskapsman, varefter du kommer att få reda på att koden för dörren är 1243, men tills du hittar kroppen av en forskare kommer dörren inte att öppnas. Sedan går vi till pansardörren och fokuserar på kartan. I ett av rummen möter du en brinnande poltergeist - eld som flyger genom luften, men du kan inte döda honom, men han kan skada dig, så det är bättre att inte blanda sig i rummet. Ange koden och gå ner för trappan. "Fan" pågår nedanför - föremål börjar flyga mot dig, det här är poltergeisternas verk - leta efter energiklumpar som svävar ovanför marken. Det tar ganska lång tid att döda dem, men du kan skjuta nära (du får inget av kontakt), du kan helt enkelt ignorera dem.

I ett av rummen finns en låda med patroner, men så är fallet om man vill springa runt.

För vidare utveckling av spelet, fokusera på det stora rummet på kartan (stor rektangel), innan du når det kommer du att se trasiga glaspartier, till höger är ett rum, det finns en nedstigning ner i det.

I rummet kommer du att se två pansardörrar, varav en är utslagen.Inuti finns en pseudojätte, som är farlig på nära håll, men inte särskilt seg.

Granater hjälper mycket och du kan också skjuta på bränsletunnorna, vilket kommer att hjälpa till att döda monstret. Längst till vänster i hallen hittar du en död vetenskapsman, du hittar ett IL 86-gevär och en kod för dörren, det ska även finnas en artefakt i hallen bakom rören under väggen och RPG 7 ligger ungefär i mitten av hallen, men jag rekommenderar inte att ta det. Ytterligare, efter att ha lämnat hallen, gå upp för trappan och gå till den bepansrade dörren (grön markör på kartan). Kod 9254. Dörren kommer att skaka som om det finns en armada av monster, men i verkligheten - ingen, förrän ...

Gå in, sväng höger in i hallen med induktiva spolar, till vänster kommer det att finnas en passage som leder till andra våningen, i skåpen hittar du första hjälpen-kit, patroner - allt som hjälper dig att förbereda dig för mötet med framtiden .

Klättra tillbaka, i detta ögonblick kommer en eldig poltergeist att flyga in i rummet. Stå inte stilla, då blir inte fienden så farlig. Skjut på det orange genomskinliga molnet (detta är poltergeisten), i små skurar. När du dödat fienden kommer minnen att svämma över Bullseye.

När du har vaknat, gå upp till styrhytten (du kommer att se datorer och annan utrustning där), se till att ta med dig dokumentationen. Vid det här laget borde du ha hört talas om militärens verksamhet, som inte kommer att välkomna dig med bröd och salt. Ett betydande kluster av motståndare väntar på dig när du klättrar uppför trappan. Efter att du lämnat källaren kommer Sidorovich att kontakta dig och informera dig om att banditernas bas har attackerats av militären och att passagen till soptippen är stängd. Du måste ta en annan väg.

Efter att ha kommit ut ur byggnaden möter du flera banditer och militären på vägen. huvudentré bevakas av flera militärer, men de är på avstånd, så det är fullt möjligt att döda eller bara springa till vänster.

Ett separat stalkerskämt är Grisfarmen (till höger om asfaltvägen). Efter att ha gått in där kommer en viss Ivan Susanin (väcker inte förtroende :)) att erbjuda dig ett Gauss-gevär, som han påstås ha hittat, för 800 rubel, och lämna för det. Från ett säkert avstånd kommer han att berätta att han lurade dig som en soss. Antingen uthärdar du eller straffar freaken, och samtidigt hans bröder, men striden kommer inte att vara den lättaste. I allmänhet, för att kontakta eller inte, bestäm själv (P.S. han kommer inte längre att ha pengar, men hans vän hittade en bra artefakt).

Gå till Sidorovich, han kommer att utfärda en belöning och skicka den till bartendern. Men skynda dig inte. Sidorovich har uppgifter för att hitta en artefakt, och du kan ha många av dem. Ta uppgiften och gå omedelbart till menyn "Jag pratar om arbete" (om det finns en artefakt förstås), du kan sälja artefakter till dubbelt eller till och med trippelt pris. Ytterligare stalkerpassage kan diversifieras om du tar en speciell uppgift från Sidorovich - du kommer att få ett betalt uppdrag, vilket också kommer att höja ditt betyg bland stalkers.

STÄL DOKUMENT FRÅN MILITÄRBASEN
Några extremt viktiga dokument fördes till militärbasen, inte långt från stalkersbyn, och Sidorovich behöver dem verkligen. Det är nödvändigt att penetrera basen och stjäla dokument. Passagen av uppdraget kan vara så här - gå runt basen till vänster - du kommer att se ett fallit träd som har brutit stängslet, följ det över stängslet och gå till byggmaterialen under stängslet till basen. Hoppa på dem, gå till basen och ta dokumenten. Det är möjligt att döda vaktposten, då kommer alla krigare att lämna basens territorium och ge handlingsutrymme. Vad det än var, var det lättare att komma in än att komma ut. Den mest effektiva vägen ut är att gå upp till andra våningen i den röda byggnaden längs yttertrappan och bara hoppa av, MEN det kan finnas soldater där, så en distraktionsmanöver kommer väl till pass - det finns en andra utgång i samma byggnaden nedanför, kan du göra ett slagsmål - alla soldater kommer springande, och vi kommer lugnt att gå längs stigen som anges tidigare. Betalningen är liten - 2000 rubel.

Be också om hjälp ny stalker Fan (ställföreträdande varg) Detta uppdrag krävs inte för passagen av Scadow of Chernobyl.

SKYDDA NYBÖRJARLÄGERET FRÅN MERCENES
Enligt Fanat sprang en grupp legosoldater in i lägret och krävde att få röja lägret. Det finns praktiskt taget inga erfarna kämpar i lägret, så du ombeds hjälpa till att sätta upp ett bakhåll och visa vem som är ansvarig i den här byn.

Fläkten kommer att erbjuda dig att sitta på taket, men det finns ett annat alternativ: det finns ett träd till höger om vägen nära byn (20 meter till byn), banditerna kommer att passera det, lägga sig nära det, ta en granat eller ett gevär med ett kikarsikte och vänta. När den första banditen kommer in i byn, skjut i huvudet eller kasta en granat på dem i ryggen. Ta det sedan. I detta scenario är förlusterna av unga stalkers minimala. Det är nästan omöjligt att göra det ensam. Pris 2500 rubel. En av legosoldaterna har en prickskyttobakan som vapen, vilket kommer att bli mycket användbart i efterföljande uppdrag.

Efter det kan du gå på väg till soptippen. För passagen till soptippen kommer samma stigar att finnas tillgängliga som första gången. Med den enda skillnaden att nu under bron inte finns vanliga militärer, utan specialstyrkor hög nivå med fälgar. I princip kan du skjuta, men du hittar inget extraordinärt under sökningen. På vägen till soptippen möter du välbeväpnade soldater och banditer, var försiktig.

Detsamma gäller själva utposten, det paradoxala är att det blir både banditer och militärer på den (det är klart att det inte är någon stor skillnad mellan dem :)).

Längre längs tippen är passagen nästan fri. Du kommer återigen att erbjudas att skydda Angrar från attack, men belöningen är liten. Gå sedan till Baren, det borde inte vara några speciella problem på vägen. När du närmar dig baren, var extremt försiktig, du kan bli attackerad av en flock pseudohundar som kommer att attackera dig, och en sliten kostym är inte det bästa försvaret.

Den fortsatta passagen av Stalker Shadow of Chernobyl kan avbrytas för att uppträda på arenan, men din motståndare kommer att vara extremt svår, rangen är en mästare, beväpnad till tänderna, och till och med i ett exoskelett. Arenacheferna har ordnat en överraskning åt dig och ger dig bara en kniv ... Och tittar du noga så finns det också granater. Personligen rekommenderar jag att du använder dem, gå helst runt honom bakifrån och kasta en granat i ryggen och kasta omedelbart en annan i den riktning som han kommer att springa. Misslyckades - upprepa manövern. I princip klarar du dig utan bypass. För säkerhets skull rekommenderar jag att du använder ett snabbt sparande. Belöning 10 000.

Första stegen

Så snart du väljer svårighetsgrad och startar spelet, kommer en mellansekvens att starta, där du kommer att se prologen till historien om Bullseye. Efter videon kommer du in i gömstället för Sidorovich, huvudhandlaren i området, som köper och säljer allt som ligger inom Zonen.

Den här personen räddade dig, och därför måste du göra honom en tjänst. Under ditt första samtal, om du inte är bekant med STALKER-serien, be Sidorovich att tilltala dig som nybörjare så att han håller dig uppdaterad och förklarar grunderna för kontroll.

Den första uppgiften under ditt arbete för huckstern kommer att vara att hitta en man med smeknamnet Nimble, som stal en bärare med viktig data.

Efter att ha avslutat samtalet, lämna skyddet och chatta med förföljarna utanför, och specifikt med vargen, som kommer att ge dig det första vapnet.

Innan du lämnar, inspektera startbyn, vars hus för det mesta är öppna. Det är särskilt viktigt att titta bakom ryggen på vargen, där det finns en trappa som leder till vinden - det finns lådor med proviant inuti.

Dessutom, från vinden kan du flytta till husets yttre avsats, för att sedan hoppa till byggnaden mittemot (du kan bara hoppa upp till ett hus därifrån) och hitta en låda där. Attackera honom med en pistol för att flytta honom närmare springan - då går lasten sönder, och du kan få legosoldatens utrustning.

Enligt uppdraget från Vargen, gå till stalkers på andra sidan vägen, vars grupp är markerad på din PDA. På vägen kan du höra stönen från en skadad man - ge honom en första hjälpen-kit om du vill få din första vän i Zonen, samt öka respekten för stalkers.

Undersök vagnen för ammunition och fortsätt i rörelse. Tillsammans med en grupp stalkers måste du attackera banditernas bas – spring inte till dem i det fria, även om du spelar på den genomsnittliga svårighetsgraden, eftersom en fiende med ett avsågat hagelgevär kan döda dig direkt.

Gå in i territoriet genom ett hål i stängslet och börja striden. Om du är säker på dina förmågor kan du berätta för Petrukha att du kan hantera striden ensam, för vilken han så småningom kommer att ge dig en bra Fora 12-pistol.

Perebeyte alla banditer i byggnaderna, och gå sedan till tvåvåningsbyggnaden, inuti vilken ligger den bundna Nimble. Ta en flash-enhet, samla swag från lik och lådor och återvänd sedan till Sidorovich.

Efter att ha lämnat in uppgiften kan du genast fortsätta till nästa berättelseuppdrag. i alla fall det bästa alternativet kommer att vara slutförandet av sidouppdrag, som nu måste du skaffa svalare utrustning.

Var säker på att uppgifterna att rensa territoriet från monster, banditer eller söka efter en artefakt alltid kan lämnas till dig av de närmaste NPC:erna som Wolf och Nimble.

N en Agroprom!

När du känner att du är redo att fortsätta berättelsen, ta ett uppdrag från Sidorovich, som kommer att be dig hitta viktig information. Enligt honom måste de vara belägna någonstans på territoriet för forskningsinstitutet Agroprom, som bevakas av beväpnade krigare.

Innan du skickar, glöm inte att köpa första hjälpen-kit, bandage och patroner om du inte vill hamna i en enda röra. En legosoldats rustning eller utrustning för Nimble-uppdraget kommer att vara särskilt användbar här.

För att komma till Agroprom måste du passera avspärrningen av soldater nära bron. Du kan lösa problemet på flera sätt: lossa femhundra mynt till chefen (för detta måste du gå fram till honom utan att skjuta, tyst och lugnt) för att gå i en riktning (de tar inte pengar från dig när du försöker igen - de kommer att börja skjuta direkt), eller omedelbart ta itu med dem.

En öppen kamp med militären kommer inte att vara så lätt, eftersom dessa killar är beväpnade med det första teknikordet: det finns sex av dem totalt, och var och en av dem har förkortat "Kalash" och många första hjälpen-kit i deras händer.

Utöver alternativen ovan kan du också försöka kringgå avspärrningen längs den radioaktiva vallen eller genom tunneln till vänster, full av elektriska anomalier.

I det första fallet kommer du att få en betydande dos strålning, medan du i det andra måste försiktigt kringgå anomalier som dödar omedelbart (använd bultarna för att desarmera fällan och gå lite framåt).

Efter att ha passerat utposten kommer du att få ett meddelande från Sidorovich, som kommer att berätta om en viss stalker med smeknamnet Räven. Räven har problem och du kan hjälpa honom om du vill skaffa en annan vän.

Dessutom kommer killen att berätta om Strelka - en person som lyckades ta sig in i zonens epicentrum. Döda flocken som omger rävens skydd för att få ett och ett halvt tusen rubel.

Om du har en granat – använd den för att röka ut motståndarna som har slagit sig ner i byggnaden. När eldstriden är över, samla swag i området och, viktigast av allt, glöm inte att plocka upp Viper-5 - ett fantastiskt automatgevär i spelets tidiga skede.

Dumpa

En ny plats kommer omedelbart att pressa dig in i en annan fara. Banditerna klämde fast en neutral stalker som du kan rädda. Förresten, ingen kommer att förbjuda dig att klä ut dig till en bandit och bara gå förbi, för i STALKER: Shadow of Chernobyl kan du ställa dig på alla fraktioner, inklusive banditer, helt enkelt genom att döda deras fiender.

Efter röran får du information på handdatorn, som innehåller information om banditernas attack direkt till soptippen (inte platsen, utan deponin). På plats hittar du Bes - ledaren för de neutrala, som bad om hjälp.

Han kommer att berätta att förr i tiden ägdes soptippen av banditer, men sedan lyckades de (Bes och hans kamrater) vinna tillbaka denna plats. Nu skördar killarna frukterna av ständiga attacker, och de ber dig hjälpa dem att hantera hotet.

Innan striden utforskar du skroten efter Viper ammunition, som finns i lådorna högst upp i tornet. Under striden, försök att skydda Bes, som, precis som alla andra NPC, kan dö. Om det lyckas kommer han att ge dig rubel och en artefakt som kan säljas.

Samla ammunition till AK-74U, som kommer till användning direkt i striden på Agroproms territorium (eftersom det är där du kommer att hitta en särskilt svår röra, för vilken du behöver något kraftfullare än Viper-5) .

Gå sedan till hangaren i mitten av platsen där Gray ligger - den här personen vet något om Strelok. På vägen till denna plats kommer du återigen att få ett meddelande om attacken av banditer som helt enkelt belägrar Skräpet.

En kamp mellan stalkers och banditer kommer att äga rum i hangaren – hjälp de senare om du vill kontakta netraler i framtiden. I strid, stå inte i centrum, eftersom du kan fastna på båda sidor.

För att rensa hangaren, gå frontalt, eftersom du kan klättra upp på vagnen längs den direkta vägen, eller gå över till förföljarna och slåss med dem axel vid axel.

Ett annat alternativ är också tillgängligt för dig - då måste du gå in från sidan för att ta dig bakåt och överraska attacken.

Efter eldstriden, prata med Gray, som kommer att informera dig om Strelkas "nick", samt om en annan stalker som kanske känner till den ungefärliga platsen för ditt huvudmål.

Sök i distriktet och gå till Agroprom, ta stigen till vänster om järnvägen. På vägen måste du försvara dig några gånger till, men inget allvarligt kommer att hända.

NII "Agroprom"

På vägen möter du en neutral som vet att Krot (samma stalker med ny information om Strelka) blev attackerad av militären. Därefter kommer du att se en liten mellansekvens med landning av fighters som kommer att börja attackera stalkers.

För nu, slösa inte tid på att samla resurser, eftersom striden är i realtid och varje sekund räknas.

Passera staketet och, när du är på Agroproms territorium, börja skjuta militären. Var säker på att det är extremt svårt att bekämpa dem i det fria - du måste döda motståndare bakom täcket.

Snart kommer du till den centrala delen av basen, där mullvaden själv försvarar. Den här killen kan dö väldigt snabbt, så agera väldigt snabbt och ta itu med all militär, om möjligt, utsätt dig själv för kulorna som är avsedda för mullvaden.

Även här kan du använda granater och spränga tunnor, men var försiktig med detta, eftersom det finns vänlig eld i spelet.

När striden är över kommer mullvaden, om han överlevde, att ta dig till byggnaden och berätta om Streloks cache, som ligger på den lägre nivån av Agroprom.

Innan du lämnar bör du titta norr om Agroprom, till träsken, där det finns en värdefull artefakt, såväl som en intressant karaktär med smeknamnet Desertören, som du kan chatta med.

Dungeons of Research Institute "Agroprom"

Efter att ha gått ner till den lägre nivån, undersök det första liket. Gå sedan långsamt till trappan ner, nära vilken det finns ett öppet rum (mellan kolumnerna).

Kasta dit en granat eller öppna eld om du inte har upptäckts ännu, eftersom det finns fiender inuti. Också inuti finns det ett eldrör som kan sprängas.

Efter striden, gå in i korridoren, prickad med elektriska fällor, som du kunde se i tunneln nära militärens avspärrning. Efter att ha passerat anomalierna med hjälp av en bult, gå in i nästa rum, varifrån du kan gå ner ännu lägre - in i tunnlarna som leder till Streloks cache.

Om du inte kan ta dig igenom "elektran" titta i det här fallet in i närmaste rum och använd spiraltrappan. Det kommer att leda dig till en annan korridor med mer godartade anomalier - syror som öppnar kraftiga blödningar.

Klappa dig själv med bandage och ta dig snabbt till slutet av stigen för att sedan komma ut i stora salen. Här, försök att röra dig långsamt medan du håller dig till väggen, eftersom det finns en farlig varelse som heter Blodsugaren i närheten, som för det mesta förblir osynlig.

Om du inte låter dig upptäckas, kommer snart monstret att möta militären (annars hjälper granaterna som finns i lådan mot väggen till höger dig).

Förresten, genom att hålla nere användtangenten (standard F) kan du markera objekt på ett avstånd av upp till tre meter för att förenkla din uppgift att hitta förnödenheter.

I samma rum finns en artefakt "Hedgehog", som måste plockas upp, men först efter striden. Passera springan i väggen, förbi korridoren och sväng vänster, där det finns belysning.

Här hittar du många värdefulla saker som en förbättrad Kalash, stalkerpansar, olika artefakter och, viktigast av allt, en databärare (finns på kartan).

Du måste nu lämna fängelsehålan: gå genom huvudtunneln för att nå ett schakt med en spiraltrappa. Det senare tar dig till toppen, men på vägen måste du ständigt kämpa.

Med dokument!

Efter att ha lämnat fängelsehålan kommer du att befinna dig i den västra delen av Agroprom, där militären slog sig ner. Här måste du agera försiktigt, eftersom motståndarna har tagit positioner på tornen och i allmänhet patrullerar hela distriktet.

Om du uppmärksammas, i det här fallet, göm dig någonstans i en byggnad eller bakom ett annat starkt skydd, spela sedan defensivt och attackera inte dig själv. I slutändan måste du ta dig till en hög byggnad (vid ingången hittar du en högtalare som du ska skjuta på).

Inne i huset, förbered dig för motstånd - soldater kommer att stå runt varje hörn. På tredje våningen stöter du på en diplomat vit färg där informationen du letar efter ligger. När du tar det kommer Sidorovich att kontakta dig, som kommer att informera dig om nästa militära attack mot deras bas.

Följaktligen kommer du inte att kunna träffa honom under en tid, så han kommer att skicka dig till en annan kunnig person - bartendern.

Den senare introducerade dig förresten för Debt och bad den här gruppen att öppna vägen till Rostock-fabriken för dig.

Nu måste du gå härifrån, för efter samtalet kommer ännu fler militärer att komma ner på Agroproms territorium. Lämna genom den bortre ingången, eftersom det är minst motståndare.

När det gäller den östra delen av Agroprom bor även soldater där. Det finns inget värdefullt byte där, så gå omedelbart till soporna. Innan du lämnar platsen är det vettigt att utforska området runt forskningsinstitutet, eftersom artefakter garanterat finns där.

R lager

Efter att ha lämnat forskningsinstitutet kommer du att snubbla över banditer som du inte behöver döda. Men om du hanterar hela gänget och hjälper de lokala förföljarna, kommer du att få erkännandet av Bartendern, eftersom han är ansvarig för detta territorium.

Fortsätt gå mot utposten av Duty, nära vilken du kommer att bevittna attacken av monster på deras bas. Du kan hjälpa Duty, och då kommer du att få stalkerpansar. På ett eller annat sätt kommer du att få komma in.

Vid baren, ta rätt väg. Snart kommer en flock hundar att attackera dig, från vilken du, om du vill, kan fly, efter att ha nått nästa utpost av Duty. Inuti basen är säker. Besök nu Baren direkt, där Bartendern finns, till vilken du ska lämna över informationen.

Sälj bylten till handlaren och prata med honom. Efter samtalet, skynda dig inte att gå vidare till nästa uppgift, eftersom det finns många intressanta saker vid basen.

Du kan fråga lokalbefolkningen om en sådan sak som Arenan, där stalkers slåss om stora vinster och riskerar sina liv i processen. När du passerar Arenan kommer du att få mer än tio tusen rubel, samt erkännande av alla stalkers.

Med referens från X-18

Bartendern ger dig nästa berättelseuppdrag, i samband med sökandet efter information från X-18-laboratoriet. Själva uppgiften skiljer sig från en resa till Agroproms territorium, eftersom platsen för laboratoriet är okänd för bartendern.

Dessutom är det första du behöver göra att hitta den andra delen av nyckeln, som öppnar åtkomst till labbet. Nyckeln ligger vid banditernas ledare, smeknamnet Borov, på vars själ du måste gå först.

Galten bor i sin egen bas i Dark Valley-läget, där du kan ta dig igenom skräpet. Du kommer att behöva gå tillbaka och igen passera många monster och banditer.

Innan du går vidare till Dark Valley, utforska slutet av Scrapyard. Mycket ofta på denna plats (till höger nära kullen) finns det anomalier, bland vilka ligger en artefakt för fem tusen rubel.

Dark Valley

I början av en ny plats möter du en gäldenär Bullet, som förhör en skjuten bandit. Från deras konversation kommer du att lära dig att bartenderns spaningsgrupp blev ett bakhåll, och nu vill Bullet rädda dem.

Inte långt härifrån kan du hitta en artefakt som ligger vid ett stenblock. denna" Mammas pärlor”, vilket ökar motståndet mot skottskador.

Naturligtvis kommer Poole att behöva din hjälp - han kommer att be dig rädda en annan stalker som hålls av banditer.

Du kan vägra gå i bakhåll med gäldenären om du inte vill öka ryktet med denna fraktion. Som belöning för att du genomfört den får du en syn för 74 och intressant information om tillståndet i dalen.

Efter det, gå till basen av banditerna, där du kan komma på två sätt - i pannan, men då måste du tåla en otroligt stark eld, eller genom avloppen, vägen längs vilken är markerad på kartan med märken . I det andra fallet måste du röra dig medan du sitter, inte använda en mörkerseende eller en ficklampa, annars kommer du att märkas.

Inte nog med det, fienden kan till och med höra hur du ändrar pistolen eller skjutläget (detta gäller även omladdning), så förbered dig i förväg.

Som ett resultat bör du lugnt komma till garaget, varifrån du kan komma till rören och sedan till fönstret, där röran äntligen börjar. Neutralisera motståndare snabbt med överraskningseffekten.

Under skåpbilen kan du av misstag falla i gropen där "värme" anomali är belägen. Innan du hoppar därifrån, plocka upp Abakan - en analog till "Kalash", men med lite mer skada och högre noggrannhet.

Efter att ha dödat alla banditer på gården, fortsätt att rensa husen. Kör från den största hangaren, där det finns en väg till översta våningen, och sedan - möjligheten att gå till taket på det närliggande huset, där det största antalet fiender finns.

I samma röda byggnad hittar du ett galler bakom vilket en gäldenär sitter fängslad (han kan räddas för att öka sitt anseende).

Det finns ingen anledning att ta itu med alla ligister - det slutliga målet med uppgiften är i kontorsbyggnaden, där ledaren för banditerna finns.

Naturligtvis blir det säkrare att hantera alla. Slutligen når du Hog - döda honom och undersök liket för att få tag i den saknade delen av nyckeln.

Förresten, under uppdraget kan du snubbla över en bandit i en regnrock, som är beväpnad med en Abakan med en granatkastare. Detta kraftfulla vapen kan återlämnas till en av gäldenärerna som förlorade det.

Laboratorium X-18

Inne i laboratoriet, undersök liket av en neutral och gå sedan in i ett rum med en säker dörr. För att öppna den måste du få koden, som är från en av forskarna (i slutet av korridoren med "värme" och snorkar).

För att förenkla striden med snorkar och poltergeister, ta den kraftfulla Monolith-rustningen, som ligger i ett av skåpen på samma våning.

När du har hämtat nyckeln går du tillbaka till dörren och går in i den. På den lägre nivån kommer din enda guide att vara hissen mittemot - du måste komma ihåg det.

Här kommer poltergeisten att börja attackera dig igen, kasta olika redskap - undvika flygande föremål och förkorta avståndet, eftersom du behöver döda dessa klasar i närkamp.

Till höger om hissen finns en korridor som leder till en annan låst dörr. Bakom hissen finns ytterligare en korridor, som slutar i ett tomt rum, varifrån man kan gå in i ett rum med ett hål. Gå till den sista.

Efter det kommer du att befinna dig i ett enormt rum med en liten mängd ljus, men i centrum hittar du något - en pseudojätte. Denna varelse kommer att ge dig en enorm mängd problem, eftersom den har en enorm mängd hälsa och tar mycket skada.

Låt honom inte komma nära dig och fortsätt skjuta - efter striden, undersök forskarens kropp, som är i hörnet av rummet. Efter att ha tagit emot nyckeln, sök igenom rummet (IL 86 och RPG-7 ligger här) och återvänd till höger korridor.

Under öppningen kommer någon att börja bryta in dörren, men i slutändan finns det ingen bakom den. Därefter väntar en ny kamp med poltergeister på dig. I hallen, flytta på vänster sida till öppen dörr, som kommer att slå igen framför näsan på dig.

En strid kommer att börja med en eldig poltergeist, som är något starkare än sina "blå" motsvarigheter (han skapar ett märke under dina fötter, som snart spricker upp i en eldpelare). Efter striden, gå till kontrollrummet och ta informationen för att utlösa en mellansekvens.

Efter uppvaknandet visar det sig att man inte är ensam här – soldater har besökt hallen. Nu måste du naturligtvis ta dig tillbaka med en kamp, ​​men om du vill kan du försöka röra dig i smyg.

Utanför kommer du att bli kontaktad av Sidorovich, som kommer att vara glad att du lever och kommer att berätta om stängningen av Junkyard. På grund av detta måste du gå genom de gamla tunnlarna som leder till Kordon.

Till återkomsten

Du kommer att befinna dig i Cordons territorium, men på andra sidan, som attackerades i början av spelet. Ta informationen från labbet till Sidorovich och sälj allt swag.

Innan du gör nästa berättelseuppdrag du kan slutföra de sekundära: köpmannen kommer att be dig stjäla information från militärbasen, och fan kommer att be dig döda legosoldaterna. Därefter måste du nå skräpet för att komma till baren. Följ samma väg, som återigen fångades av militären.

I baren, chatta med bartendern, som kommer att fortsätta handlingen. Även här kan du överföra Abakan som hittats i det förflutna till en av gäldenärerna, om du vill.

Till laboratoriet X-16

Enligt Bartender vet forskarna var du kan ta dig till X-16, så du behöver gå till dem. Du måste gå igenom Wild Zone, där en dold passage till en ny plats kommer att dyka upp - på plats kommer du att höra förhandlingarna mellan ligister som du måste slåss med.

Inne i huset, ta itu med de återstående motståndarna och gå ut på andra sidan. Utanför kommer du också att bråka, så slappna inte av. Efter striden, gå till järnvägen, där en mellansekvens börjar, varefter du måste skydda forskarna från attacker från ligister.

Gå till Dr Kruglov, som behöver hjälp. Om du hjälper honom kommer du att avancera längs huvudet storyännu snabbare, eftersom hans underordnade kommer att bli lojala mot dig.

Nå poängen med det fallna pinhjulet samtidigt som du skär ut fienderna parallellt, och prata sedan med forskaren. Nu kommer Kruglov behöva eskorteras hela vägen till Yantar, där deras gömställe finns. Snart kommer du att attackeras av två kraftfulla enheter av Varghunden samtidigt - bakifrån och framifrån.

På Change House kommer du att ha en strid till, och sedan - en strid på byggarbetsplatsen. Efter det kommer en grupp forskare att börja passera zonen med anomalier - följ dem, eftersom dessa killar vet det säkra sättet.

Omedelbart kan du bli attackerad av zombies som inte skiljer sig åt i speciell intelligens, hastighet och skada, men som saknar feghet.

Efter att ha övervunnit farozonen kommer du att få en gåva från Kruglov - en bärare med värdefull information, som är värd att ge till bartendern. Härifrån kommer forskare att nå basen på egen hand.

Jag är ntar

Du kommer att befinna dig i en bränd vidd, en gång fylld med vatten. Nu är denna hålighet ett träsk med en kraftfull bakgrund, anomalier, snorkar och andra varelser som längtar efter ditt kött. I mitten av sjön är basen av forskare, dit du behöver gå.

Inne i basen kommer en filmsekvens att börja med ett samtal mellan Kruglov och Sacharov. Efter det, prata med den senare - du kan skaka av dig allt swag för honom (särskilt artefakter, som han betalar mer för än vanliga handlare); vetenskapsmannen kommer också att belöna dig för att du åtföljer Kruglov med en utmärkt skyddsdräkt, som är användbar för att kringgå anomalier (det är värdelöst i strid).

Enligt Sakharov kan du komma in i X-16, men först måste du kalibrera utrustningen, eftersom den sista gruppen, utan att bedöma alla faror, dog på grund av otroligt hög psi-strålning. Kruglov kommer personligen att korrigera bakgrundens tillstånd, men han kommer inte att åka dit själv - det är du som måste följa med honom.

Om ditt lager är fullt, släng bort onödiga saker i lådan på forskarnas bas, eftersom du efter detta uppdrag kommer tillbaka hit. Se dock till att ta tag i både vanlig rustning och en rymddräkt.

På vägen, leta efter Snorks som går före kurvan, eftersom de kommer att försöka attackera upptäcktsresanden, vars hälsa är begränsad. På plats kommer vetenskapsmannen att börja studera miljön - jorden kommer att darra för första gången.

Inuti, agera på samma sätt, gå före Kruglov. Under den andra studien kommer vibrationen att börja igen, och under den tredje studien börjar utstötningen.

Efter det kommer en skara monster att attackera dig, som garanterat kommer att sluka Kruglov om han fått mycket skada tidigare. Förresten, efter fallet kommer forskaren att tappa kanonen, som du kan plocka upp och kasta för hans fötter - då tar han upp den.

Prata med Sacharov vid basen, som kommer att markera platsen för X-16 på din handdator och ge dig en kostym med skydd mot PSI-bakgrunden. Gå till den markerade punkten, rör dig nära staketet.

I träsken, ta itu med zombies som står på öarna i landet, för när du kliver ner i vattnet kommer de omedelbart att attackera dig.

Men innan dess bör man undersöka helikopterns haveriplats, där forskarens kropp ligger med information om laboratoriet. Hans anteckningar kommer också att nämna en viss Ghost, som var i Strelka-gruppen.

Efter det, återvänd till basen till forskarna och utrusta dig som du borde, eftersom du kommer att besöka Yantar-fabriken. När du bär en skyddsdräkt, rör dig försiktigt och gå inte in, eftersom den har väldigt lite fysiskt motstånd.

På plats, gå till skåpbilen, till vänster om vilken ligger en fallfärdig byggnad med förnödenheter. Därifrån kan du också gå förbi zombiesna och bara kasta granater på dem. Efter att ha nått den dyrbara entrén, gå ner till laboratoriet.

Komplex X-16

Inne i laboratoriet kommer en snork att attackera dig - döda honom och klättra in i hisschaktet. Efter nedstigningen, spring omedelbart till kontrollbåset, som kan nås via trappan (till vänster om hissen).

Rör dig snabbt, eftersom snorkar kan besöka din själ. Kliv fram från sittbrunnen och hantera monstren parallellt.

Ta dig igenom korridorerna, undersök hyllorna efter proviant och medicinska förnödenheter, tills du äntligen når ett rum med ett fatfyllt hål. Det är värt att kasta en granat där, eftersom det finns motståndare bakom dem.

Efter det, gå in i ett stort rum där psi-enheten är placerad - du måste stänga av den inom fem minuter genom att avaktivera strömmen.

Det är nödvändigt att skära ner fyra knivbrytare, som är placerade runt omkretsen av rummet. Den tilldelade tiden borde räcka för dig om du inte stannar och bekämpar fiender under en lång tid.

Efter att ha slutfört uppgiften kommer hjälten att svimma igen. Efter att ha vaknat, gå ut ur laboratoriet (sväng till höger, som leder till korridoren). Ta itu med zombiesna och gör dig redo att öppna den enorma dörren bakom vilken är kontrollern.

Efter striden, undersök spökets lik med värdefull information om Gunslinger och kraftfull rustning. Använd sedan hålet i den högra buren, som leder dig in i tunnlarna.

Inuti måste du slåss med snorkarna, som kommer ut direkt från marken. Gå rakt fram tills du stöter på en pseudojätte - döda honom och gå ut. Efter det kommer Sacharov att kontakta dig.

Slutligen måste du bara komma till basen av forskare. Sakharov kommer att tacka dig så mycket för att du stängde av "brännaren" och kommer att ge dig en utmärkt rymddräkt.

Ge honom också Spökets väst för att få pengar, och ta på dig uppgiften att hitta ännu coolare stalkerrustningar. Nu är det bara att återvända till Bartendern.

K ordon och Agroprom

Efter att ha slutfört ovanstående uppgift bör du inte omedelbart fortsätta till handlingen, eftersom en dirigent kommer att dyka upp på Cordon, som har information om var doktorn befinner sig.

Ta dig till din destination genom Junkyard. Snart kommer du till en förfallen byggnad, nära vilken Guiden sitter (tidigare sparade du räven här).

Utforskaren själv anses förresten vara en av de skickligaste stalkarna, eftersom han kom hit en av de första och fortfarande lever. Enligt honom gömde sig doktorn i Streloks gömställe, så du måste åka dit - till Agroprom.

Inne i komplexet, gör dig redo att bekämpa banditerna. När du vidare tar dig till destinationen kommer du i alla fall att snubbla på en snubbeltråd som kommer att utlösa en mellansekvens. Läkaren kommer att lyfta dig på fötter, varefter du äntligen kommer att inse att du jagade för dig själv (Shooter is the Bullseye).

Därefter kommer kiropraktorn att informera dig om monoliten: detta är verkligen, som Strelok (det vill säga du) tidigare trodde, ett prov från själva kärnkraftverket i Tjernobyl, dit du bara kan komma med en sällsynt nyckel. Den senare är gömd i Pripyat. Till sist, återvänd till bartendern.

B armen

I baren kommer ägaren att informera dig om skulden, vars chef (Voronin) vill chatta med dig. Dessutom kommer nyckeluppdraget nu att stänga av nästa "brännare", men redan på radarplatsen, vilket är särskilt svårt.

Voronin kommer att be dig hitta en unik optik vid legosoldatbasen, för vilken du kommer att få Vintar. Dessutom, om du letar efter bra rustningar (och om Seva inte passar dig), kan du besöka Freedoms bas - den motsatta fraktionen av Duty, som också har massa ytterligare uppgifter. Öka ditt rykte med den och eliminera förrädaren för att få kraftfull lätt rustning.

Efter att ha slutfört de sekundära uppdragen, återvänd till Freedom-spärren som blockerar vägen mellan lagren och radarn. Du måste slå tillbaka Monolitens attack, varefter du kan gå till nästa plats.

Radar

Den nya platsen kommer att vara begränsad på grund av den starka bakgrunden runt omkretsen, så du kommer inte att kunna närma dig klipporna och bilarna. Stig omedelbart i en rak linje till militärposten och rensa den, fortsätt sedan att röra dig.

I det här fallet kommer Vintar eller en annan långdistanskanon att hjälpa dig, eftersom du inte kommer att kunna komma nära prickskytten. Följ huvudvägen förbi Röda skogen och gläns inte för mycket eftersom Monolith-lägret ligger i närheten.

Undersök förrådslådorna nära tanken - några granater kommer väl till pass. Rensa ut patrullen framför och klättra upp för kullen, bakom vilken det kommer en sväng, där fienden satte sig med en RPG.

Du måste upptäcka det först eller välja en särskilt skyddad position, eftersom det här vapnet har en stor träffradie. Parallellt, ta itu med de återstående motståndarna och rensa lägret.

Därefter väntar nya krypskyttar på dig: en gömde sig precis i GAZ (titta på kroppen), den andra - på balkongen till vänster om vägen. Fast de kan vara i andra positioner! Efter backen kommer du ständigt att stöta på små enheter som är lätta att ha att göra med.

Ju närmare "brännaren" du kommer, desto mer kommer det att börja glappa - spöklika monster kommer att dyka upp i området som inte orsakar skada. Om du skjuter en av dessa kommer du att förlora lite HP.

Närmare destinationen, fortsätt att döda fiender tills du når basen med en prickskytt och enkel militär. Perebeyte dem alla, och spring sedan till tunneln inhägnad av vagnen och gå in.

Laboratorium X-10

Det nya laboratoriet kommer att bli mer civiliserat och upplyst än de tidigare. Passera korridoren för att komma in i ett stort rum. Flytta försiktigt hit, medan blodsugare strövar över hela labbet. Den här gången behöver du inte leta efter koder eller lösenord - gå direkt till den markerade punkten.

Snart kommer du att snubbla över kontrollenheten - döda honom och gå ner för trappan för att komma till pannrummen. Gå till andra sidan av rummet och klättra in i korridoren, varifrån du kan komma till kontrollpanelen "Scorcher". Genom att använda spaken kommer du att förlora medvetandet.

När du vaknar kommer en mystisk röst att vända sig till dig, ägaren kommer att vara den riktiga Black Stone, eller Wishmaster, som faktiskt är engagerad i att förvandla människors olika önskemål till verklighet. Som du minns från läkarens ord är denna röst fel från labbet under kärnkraftverket i Tjernobyl.

Kom tillbaka nu. Längs vägen kommer du att möta enheter av Monolith, vars fighters är utrustade med exoskelett. Skjut dem i huvudet för att spara ammunition, eftersom resten av kropparna till dessa fiender är otroligt tuffa.

Väl utanför kommer du att märka en förändring i situationen - väsen har börjat, när militären anlände till radarn med uppgiften att rensa Monoliten. Gå till lägret inte långt från basen med labbet.

Där hittar du en vagn med en fantastisk Liberty-dräkt. Efter det, gå vidare till den delade vägen, där den trasiga UAZ ligger.

Här måste du bevittna slaget vid Svoboda och Dolgovtsy, under vilket du kan hjälpa en av parterna eller helt enkelt vänta ut. Slutligen behöver du bara återvända till baren om det finns ett behov av att återhämta dig. I slutändan bör du besöka Pripyat.

P ripat

I staden övervuxen av myter väntar en underhållande scen på dig från första början - du kommer att möta erfarna legosoldater som kan följa med dig till garaget. Det finns ett alternativ att vägra, eftersom de i verkligheten är till liten nytta.

Efter att ha passerat gatorna och nått det kala området med statyn, se dig omkring, eftersom det sitter krypskyttar på hustaken med Gausskanoner – ett otroligt kraftfullt vapen som dödar med ett skott. Underifrån väntar inte mindre formidabla motståndare på dig - Monoliterna.

I slutändan måste du ta dig till hotellet, där det är mer eller mindre lugnt. När du kommer till din destination kommer du att få reda på numret på det nödvändiga rummet - 26 (26 april inträffade en katastrof vid kärnkraftverket i Tjernobyl).

Det är inte värt att springa till rummet, eftersom fiender med gauss vapen väntar på dig på vägen. Samla värdefull information på plats och lämna byggnaden, gå genom stadion. Efter det kan du nå överfarten i slutet av kartan, som leder till stationen.

CH NPP

Först måste du bekämpa många attacker från motståndare, samtidigt som du rör dig tillräckligt snabbt, eftersom tiden innan släppet är begränsad. Under passagen bör du inte stanna, eftersom många av kropparna framför kommer att visa sig vara enkla modeller utan byte.

Bakom betongstängslet hittar du järnvägen - därifrån springer du till stationen och skjuter tillbaka från fienderna. Döda dem alla kommer inte att fungera, så bara ta dig längs väggen till porten.

En bepansrad personalbärare kommer att närma sig dig på plats, från vilken du omedelbart behöver gömma dig, eftersom den bryter igenom alla pansar. Hoppa in i luckan för att komma till nästa nivå.

Ingången till labbet är någonstans i närheten, och du måste hitta den. Förresten, ingen kommer att förbjuda dig att hitta sarkofagen direkt för att slutföra Monolith-slutet, men de kommer att visa sig vara negativa. Gå framåt, rensa rummen.

Efter korridoren, gå ner till den lägre nivån och gå genom en springa i väggen, där cirka sju fiender har slagit sig ned. Hitta sedan trappan upp, som bevakas av monoliterna i slutet. För att inte ge bort dig själv, stig upp utan ljus.

På nästa våning hittar du korridorer som kan leda till både laboratoriet och sarkofagen. Kliv in i korridoren med den röda fyren för att hitta trappan. Om du väljer rätt väg kommer själva spelet att informera dig om detta, och i uppgifterna indikerar du att du har hittat ett labb.

Till sist är det bara att gå in genom dörren som du först måste öppna. Under dekrypteringen måste du bekämpa monoliterna, varefter du kommer att kunna gå in.

Efter den första delen av mötet kommer du att gå in i rum med lyktor och Monolith-symbolen i mitten - förstör allt för att avbryta signalen. Med varje förstörd lykta kommer du att attackeras av brinnande poltergeister.

Som ett resultat, när du slutför uppgiften, kommer du att bli kontaktad av en mystisk vetenskapsman som du kan prata med. Fråga honom om allt som intresserar dig så kanske du förstår vad Zonen egentligen är.

I det här skedet kan du acceptera erbjudandet från den här personen att gå med dem, varefter spelet kommer att sluta med ett av de goda avsluten.

Om du vägrar, väntar en annan nivå på dig, under vilken du kommer att hoppa genom portalerna, tills du så småningom kommer till rummet med dessa forskare som är i stas. Döda dem eller skona dem - det är upp till dig, eftersom det inte finns något rätt eller fel alternativ här.

Video: genomgång av STALKER Shadow of Chernobyl


Gilla om det är till hjälp

Om du är intresserad av passagen av "Stalker: Shadow of Chernobyl", kommer X-18-laboratoriet att bli en viktig plats, handlingsstrategin som det är önskvärt att veta i förväg. Annars kan du spendera mycket tid som slösas bort innan du kan slutföra uppgiften.

Vem ger uppdraget

Uppgiften kan erhållas från Bartendern, som har utrustat sin institution, baren "100 X-ray" (den enda i sitt slag i Zonen!), under Skyttens vingar. Men först måste du slutföra uppgiften att stjäla ett fall med hemliga dokument från militären, som har bosatt sig i det tidigare Agroprom Research Institute.

Uppgiften förväntas vara mycket farlig, så belöningen kommer att vara lämplig - bartendern lovar så mycket som 10 tusen rubel för dokumenten. Dessutom kommer detta att tillåta dig att lära dig mer om och detta ligger redan i Bullseyes intresse. Därför måste du fortfarande slutföra uppgiften, även om du inte vill gå under jorden alls. Så vi börjar passagen av "Stalker: skuggan av Tjernobyl". Laboratoriet X-18 väntar.

Vilka faror kommer att möta Tagged i laboratoriet

Naturligtvis, vilken typ av fängelsehåla i zonen är utan anomalier? Som tur är finns bara stekar här - de syns tydligt även i mörker, så du kan ta dig runt utan större skada för dig själv. Dessutom kan du alltid använda bultar för att välja en säker väg.

Men med mutanter blir det svårare. Till att börja med finns här en eldig poltergeist – en av flera i hela spelet (en annan flock väntar på Bullseye i kontrollrummet). Dessutom står det flera snorkar och väntar på stalkern i en smal korridor med stekar. Det är dålig belysning och anomalier försämrar sikten kraftigt. Därför kan de orsaka allvarlig skada. Så var så försiktig som möjligt när du passerar.

Här bor också en pseudojätte - en mycket farlig varelse, speciellt i ett litet rum. Det skulle vara användbart att fylla på med granater och bara kasta dem på mutanten. Glöm inte heller att använda bränsletunnor – skjut dem när pseudojätten är i närheten. Med denna taktik blir passagen av "Stalker: Shadow of Chernobyl" (laboratoriet X-18) lättare.

Slutligen bor flera vanliga poltergeister i fängelsehålan - ibland syns de inte ens, de bara "leker runt", lyfter upp föremål i luften och kastar dem mot Bullseye.

Men den största faran är människor. En avdelning av erfarna och välbeväpnade militärer kan mycket väl avsluta hjälten, så du måste agera mycket försiktigt.

Huvudgenomgång

Omedelbart efter att ha gått till fängelsehålan (under Dark Valley) kommer spelaren att se flygande föremål - poltergeister är stygga. När du går runt i rummet kommer du över en smal korridor med stekning. Döda snorkarna och gå försiktigt framåt. Här kan du hitta liket av en vetenskapsman, genom att söka i det, får du lösenordet till X-18-laboratoriet - 1243. Men att försöka komma in i det innan kroppen hittas är värdelöst, det kommer inte att vara aktivt. Gå ner efter att ha öppnat dörren.

Det finns poltergeister här - de är ofarliga i sig, men de kan orsaka skada genom att kasta föremål. Det är värt att döda dem - skjut blodproppar som flyger runt i rummen. Går du längre och går ner för trappan kommer spelaren att möta en pseudojätte - använd granater, låt honom inte komma nära dig.

I det här rummet finns en annan forskares kropp - från den kan du samla inte bara ett bra IL86-gevär, utan också koden för den andra dörren - 9524. Klättra upp för trappan och gå till pansardörren. Vi öppnar den och befinner oss i ett rum med induktiva spolar. Här blir stalkern attackerad av en eldig poltergeist - vi skjuter honom utan att misslyckas. När allt kommer omkring är dörren blockerad och tills mutanten dödats kommer den inte att öppnas.

Efter den brinnande poltergeistens död kommer Marked plötsligt att somna och återigen se en konstig dröm.

När han stiger upp på övervåningen och rotar bland datorerna hittar han en mapp med de nödvändiga dokumenten. Nu kan du få frisk luft. Men "S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl" är känd för sina oväntade vändningar. Hjälten väntar på en avdelning av arméns specialstyrkor - fyra tuffa kämpar. Ja, och nära utgången till ytan kommer det att vara en högtidlig procession. Det är önskvärt att ha något långväga med bra optik.

Som varje plats innehåller den här många cacher med användbara saker. Men mest viktig cache i X-18-laboratoriet - det här är det som ligger i början, det vill säga framför den eldiga korridoren med snorkar. Sök i skåpen som finns i rummet till höger om korridoren - här kan du hitta dräkten från Monolith-gruppen med bra skydd.

Utfarten är blockerad – vi letar efter en annan väg

Direkt efter att Marked lämnat laboratoriet kommer han att få ett meddelande från Sidorovich. Det visar sig att mörk dal omfattas av militären. Det kommer inte att fungera att återvända genom soptippen – en avspärrning har satts upp. Vi måste följa en ny väg som leder direkt till avspärrningen. Följ skylten och gå dit.

Passagen av "Stalker: Shadow of Chernobyl" (laboratoriet X-18) ger också möjligheten att bryta igenom avspärrningen, även om detta inte kommer att vara lätt. Om du lämnar militären ensam, kommer de snart att dödas av Dolgoviterna.

Dörren i rummet med den brinnande poltergeisten kan stöttas upp med en låda - då kommer den inte att stängas, och spelaren kommer att ha möjlighet att manövrera i strid.

Dokumenten som hittats i laboratoriet är den fjärde mappen – som namnet i sig säger. Var är resten? De finns inte. Utvecklarna ville göra uppdraget längre, för att slutföra det var du tvungen att hitta flera mappar. Men innan spelet släpptes förenklades uppgiften - det fanns bara en mapp kvar.

När Marked befinner sig i det underjordiska laboratoriet kommer etiketten på hans handdator av någon anledning att visa att han är på "Radars"-platsen.

Slutsats

Nu vet du de viktigaste finesserna och svårigheterna med att passera platsen "Laboratory X-18". Låt oss hoppas att tack vare detta kommer det magnifika spelet "S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl" att ge dig ännu mer nöje.