Vad ska man lägga i gryningens cache. Skapande av ett gömställe. Alla yrken är viktiga

Beskrivning:
Sigerous Mod CoP 2.2 modifieringsguide. Den här artikeln diskuterar alla aspekter av passagen av denna modifiering på platsen: Jupiter, såväl som kartor över cacher för dessa platser. (Författare av passagen: Stalker77Alex)

Uppdrag på Jupiter är indelade i block:
1 Originaluppdrag + uppdrag av originalkaraktärer på Yanov, som inte påverkar andra uppdragskedjor
2 uppdrag för forskare
3 Gryningens uppdrag
4 legosoldater och SBU-uppdrag

Originaluppdrag. Uppdrag för de ursprungliga karaktärerna på Yanov som inte påverkar kedjorna av andra uppdrag.

1. De tre första sorteringarna
Efter att ha anlänt till Yanov måste du genomföra tre sorteringar.
Först- Det här är en sortie förknippad med Morgan CCP, där det är nödvändigt att återerövra/skydda Dutys lager. Vi väljer den sida vi kommer att sympatisera med (efter eget gottfinnande kommer det att vara praktiskt för oss) och utför ett enkelt uppdrag. Vi säljer swag från cachen till Hawaiian.
Andra- sortie med farbror Yar i Kopachi. Se till att ta uppdraget från Thunderboy (som sitter under Zulu-tornet) innan utflykten, jakten på Vintorez. Där blöter vi hyror, hämtar swag från dem, tar Monolitens handdator.

bylte

Khabar: i byn Kopachi kan du hitta många cacher.
För det första är detta en cache i grävmaskinen (Veles är värdefull för oss)
För det andra är detta en cache under järnplåten. Vi söker en järnplåt i västra byn. Där ligger SOM VAL. Längs staketet på platsens västra gräns, inte långt därifrån, kan du försöka hitta en GPS-guide.
För det tredje en cache på vinden i ett av husen där Thunderstorm ligger.

Tredje- nattutflykt på jakten efter Neon (frihetshandlare) på uppdraget "Natt snipers"
Vet - en flykting bandit är odödlig tills du når den östra tunneln. När du går tillbaka för att söka igenom alla krypskyttar, hoppa omedelbart genom trädet och upp på grävmaskinen och ta ur påsen i rummet Pil #1 cache - mediciner. Också i omedelbar närhet av grävmaskinen ligger stalkern Sliver. Det är han som kommer att hjälpa oss att avslöja sveket från Magpie / Flinta.

Ett intressant faktum - tre Strelok-cacher på Jupiter har en slumpmässig swag. Oavsett vilken av cacharna du tar först, kommer det att finnas mediciner i den, ammunition i den andra och SIG 550 Strelka automatgevär i den tredje

2. Första promenad (del 1)

Walkern kommer att vara väldigt intensiv, så jag råder dig att ta den bästa utrustningen, uppgradera dina vapen om möjligt. Vi tar uppdrag:
Stalkern Bear har en strävan efter Mityai (välj fredlig lösning konflikt, ta en artefakt)

  • Vi tar sökandet efter Blodsugarna från johannesört
  • Vi tar sökandet efter radiomaterial från Azot
  • På Gromoboy fortsätter vi jakten på Vintorez.
  • Farbror Yar har en jakt på kameran

Så låt oss börja. Först går vi mot Plavni-anomalien. Letar efter konst. Sedan går vi lite österut, det är blodsugare på johannesörtuppdraget. Vi tar ut. Vi går under cementfabriken, från platsen där blodsugarna odlades på vattnet klättrar vi in ​​i tunneln bakom Strelka-cachen. Sedan går vi upp till själva Tsemzavod. Vi klättrar uppför trappan utanför till taket på den norra byggnaden, på taket tar vi en cache med hjälm och PSO (det finns också en spawn point för Vintorez Gromoboy), vi går ner. Det kan finnas en artefakt här, liksom två radiomaterial för Azot. Sedan ännu lägre (ta inte bort detektorn) - ytterligare tre material. Nedan finns ytterligare två artiklar. Det finns två till på nedre våningen. Det måste finnas 9 material totalt

Nästa - du kan börja söka i den södra byggnaden. På golvet (ett metallgolv i form av ett rutnät) kan det finnas en GPS, även under röret kan du hitta en cache av Monoliten med kassetter till Gauss. Det är dags att börja söka efter Named Vintar, om den inte hittats ännu. Spawn-poäng finns nedan.

Nu flyttar vi till stenbrottet. På väg till diesellokomotivet ligger SVD och patroner till det. Quarry kan ha GPS. Om du inte tog Streloks cache och inte pratade med Sliver, gör det. Låt oss inte glömma konsten. Sedan kan du gå till Östra tunneln. På kanten (precis ovanför grinden, ovanför dem) kan du hitta en GPS. Använd en kikare. Brännare i tunneln kan dödas omedelbart (du måste gå in i tunneln genom ingången till vänster om spåren. Om du tittar söderut). Quest kommer fortfarande att räknas. Efter att ha dödat dvärgarna åker vi till Bitum, letar efter konst.
Plantera Jupiter
Att kamma Jupiterväxten är en svår uppgift. Men genomförbart. Vi använder grinden till höger för att komma in (den nordvästra delen av anläggningen). Vi svänger vänster längs vägen. På vänster sida finns en källare. Det finns en hemlighet. Därefter måste du kamma skroven intill luftbron. Det finns två dokument - en mapp med en beställning och en anteckningsbok. Vidare, genom ingången till anläggningen kan du komma till förvaltningsbyggnaden. Vi går upp för trappan, och i ett av rummen hittar vi dokument. Men skynda dig inte att ta dem. Gör dig redo. Ta förvaringen med Breaker i bordet. Efter att ha tagit dokumenten kommer Hiring att dyka upp, ledd av Black. Låt oss ta det

PDA, flash-enheter, ledaren har en G36. Under den norra trappan finns en cache med Storm.

Vidare, utan att lämna byggnaden, på bottenvåningen, i området för hissarna och de södra trappan, med utsikt mot söder, finns en övergång till en annan byggnad. Där - ett dokument till - Schema för leveranser. Nu går vi ut och går vidare genom anläggningen. Vi skjuter hundar. På vänster sida finns en grävmaskin. Vi närmar oss honom bakifrån och plockar upp L85:an. Därefter går vi ner till Strelkas cache, plockar upp slumpmässiga swag. Vi kommer ut, vi går till fallet söderut. Där, på andra våningen, finns det viktigaste dokumentet - schemat för överfarten Pripyat-1. Vi lämnar, vi går till den största byggnaden sett till ytan. När du kommer in - håll till höger, gå ner till källaren. Sedan passerar vi genom källaren, klättrar upp för trappan, går längs gångvägarna. Vi tar dokumentet "Papper med poster". Vi går ner för trappan till nästa rum. Psi-hundar kommer att möta oss där. Under hyllorna finns en cache med AK74. Du kan ta ett annat dokument på bordet. Vi undersöker helikoptern. GPS kan hittas i närheten (se skärmdump nedan)

Vi lämnar fabriken.

2. Första promenad (del 2)

När vi lämnar fabriken är vårt första mål att söka efter anomalien i betongbadet. För att göra detta utan konsekvenser måste du lämna Jupiterväxten och svänga 180 grader åt vänster och gå längs växtens staket utanför. Då kommer det att vara möjligt att ta sig till själva plattformen där artefakten ligger.
Mittemot anomalien finns "Aggressiva banditer". De behöver bara elimineras. Vi ska inte till rekryteringsbasen än, de släpper inte igenom oss. Bakom garagen och under vägen kan du hitta två cacher med en SIG 550 och en Winchester.

Därefter går vi till helikopterplattan - platsen där minfältet inte tillåter att passera och där Skat-1 landade. Längs vägen, glöm inte Uncle Yar-uppdraget. Det är lätt att ta sig till platsen till höger längs staketet. Vi tar bort den svarta lådan från helikoptern. På andra änden minfält där en betongvägg kan visas GPS. Efter en våg av mutanter som sprängde lejonparten av minorna, med ett klick, kollar vi om det finns minor och plockar upp GPS:en.
Oas

Oasen är faktiskt lätt att genomföra. Ingången till den ligger nära perrongen nära järnvägen. Det finns en byggnad där. Vi passerar, vi tar ner jerboas och zombies. Vi förstör brädorna som blockerar passagen. Gå inte ner (även om det finns en spawn-punkt för verktyg) utan gå rakt.

Sedan hela vägen och till höger genom rören. Vi går igenom rören tills de "tar slut". Sedan till vänster. Framför oss kommer en hall med kolonner att dyka upp.

För att låsa upp passagen och stänga av teleporten måste du:
1. Passera fem gånger rakt igenom alla fem raderna med kolumner som visas i figuren. Du kan börja från vänster till höger eller höger till vänster - ordningen på passagerna kan ändras direkt.

2. Passera sedan denna hall strikt under snöflingorna. Teleporten är upplåst, vi tar artefakten.
Mityai
På instruktioner från Mityais vänner Torba och Björnen måste Mityais banditer räddas från fångenskap. Det bästa alternativet- ta en artefakt från Mityais vänner och döda banditerna. Faktum är att denna artefakt är mycket användbar. Det enklaste sättet att döda är från insidan - gå till själva kullen och därifrån börja ta ut banditerna. Eller utanför - med en prickskytt. Vi ska inte till Yanov med Mitya.
Vi får två flashenheter av Bandits. Du kan också hitta en GPS-guide vid stängslet i den västra änden av sublokationen. På vägen till Volkhovs luftförsvarssystem talar vi med den överlevande monoliten ledd av luffaren.
Punkt B205
Vi närmar oss Volkhovs luftförsvarssystem. Vi tar ut zombiesna. Vi går inte ner i tunneln än, vi går in i byggnaden. Där tar vi en lapp från Sokolov. Och nu kan du gå ner. Vi öppnar dörren, vi passerar vidare. Genom hålen i väggen går vi runt högen av ställ, tar ut jerboas och burer. Vi går upp på övervåningen och hämtar ett nytt vapen. RPG kan läggas i en låda för nu. På väg till Yanov överlämnar vi Ozersky-uppdraget till Oasen. Du kan ge Garik bitarna av Meat and Gingerbread Man. Sokolov - hans anteckning. Tyska - en strävan efter administrativa dokument. Nu är det dags för Yanov.


  • Vi lämnar över jakten på Mityai.
  • Vi lämnar över materialen och den svarta lådan till Azot
  • Vi lämnar över uppdrag till johannesört
  • Vi lämnar över Vintar till Gromoboy
  • Om du pratade med en Sliver on the Quarry, då pratar vi med Flint, sedan överlämnar vi den till antingen Shulga eller Loki, och därefter till Gonta.
  • Du kan lämna över dokument från Jupiter eller Shulge eller Loke. Det finns ett annat alternativ - Sychu.
  • Vi säljer onödiga artefakter till hawaiianen. Det är värt att bara lämna konst för vikten (sås och guldfisk)
  • Vi lämnar över uppdraget till Uncle Yar.
  • Vi försöker knyta monoliterna till en av grupperna genom att prata med ledarna för klanerna.

3. Johannesörtuppdrag
Vi utför de återstående uppdragen av johannesört:
1. Sök efter 5 blodsugande tentakler. Borde ha stannat hos Zaton. Vi ger, vi får en belöning. (i församlingen som Shkrek gick igenom utfärdades inte uppdraget, kanske beror detta på en fix från makdm)
2. Sök efter grupper av snorkar. Jag ska inte förklara, de måste bara tas ut.
3. Sök efter chimären. Vi går till ventilationsanläggningen på natten och dödar Chimera.

4. Quest med Koryaga
En vacker dag försvinner saker ur vår byrålåda. Vi förhör johannesört, bensättare och sedan Zulu. På halvstationen dödar vi banditen. Du kan döda Koryaga. Kan hållas vid liv. Vi får i alla fall tillbaka saker.
4.2 Uppdrag för forskare
1. Variabel Psi-strålning
Den första och mycket viktiga uppgiften är "Variabel psi-strålning från Herman" Den bör endast utföras med en prickskytt. Med Topols grupp går vi in ​​i tunneln. Där tar vi ut jerboor och tre zombies. Gå vidare. I rummet med anomalier kan du hitta en GPS-guide.

Spara innan du tar "Changed Isolator". När du lämnar rummet där han låg i tunneln kommer kontrollenheten att dyka upp. Om du inte har tid att ta bort den omedelbart, då börjar Topols grupp skjuta mot oss. Därför använder vi Lynxen till fullo (om det inte finns någon prickskytt, går vi rakt ut till den och släcker den med ett hagelgevär). Vi återvänder till bunkern.
2. Arrangemang av skannrar
Vi tar ett uppdrag från Herman att placera tre skannrar. Vi ordnar, sedan kommer två till. Du måste hämta dem från Novikov. Placeringen av skannrar gör att du kan visa artefakter som är tillgängliga i anomalier på kartan.

3. Mätningar med Poplar-gruppen.
Vi tar ett hagelgevär - det här är viktigt - och en prickskytt. Vi åker först till Plavni – där blir det svårare. Vår uppgift. Så att alla medlemmar i Topols grupp förblir vid liv. Vi väntar på att mutanterna ska närma sig och demolera dem. Sedan åker vi till Ashes. Där måste du skjuta Zombies som närmar sig från Diggers. Jag tror att även en automat räcker.
4. Ozerskys hypotes
Vi pratar med Ozersky om mutanters aktivitet under mätningar. Vi får en skanner av honom, gå till Bitumen. Vi installerar en skanner där, vi ser aktiviteten hos mutanter (snorkar dök upp) - vi plockar upp skannern. Vi bär skannern till Ozersky, vi får en belöning.
5. Skuldhistoria
Du kan slutföra det även utan att ta uppdraget från Herman, om du har en Svarog-detektor. Svarog kan delas ut av antingen Beard on the Owl-uppdraget eller Poplar efter att ha slutfört alla uppdrag relaterade till hans grupp. Vi går till kyltornet, klättrar upp, hämtar detektorn. "Döda" gäldenärer med vapen i utmärkt skick faller ur anomalien. En av dem har en handdator. Du kan ge det till ledaren för plikt eller frihet.
6. Skydd för vetenskapsmän
På instruktioner från Herman måste du hitta skydd för forskarna. Det finns flera alternativ - Duty, Freedom eller stalkers ledda av Spartak från Zaton.
7. Novikovs uppdrag att uppgradera detektorer.
7.1 Skanners av anomalier.
Du behöver bara samla in skannrar för Novikov på Zaton från alla anomalier. Ytterligare vinst i form av konst på Zaton.
7.2 Särskild information
Du måste hitta ritningar för Novikov på Cementfabriken och SAM. Skärmdumpar till hjälp.

7.3. Specialverktyg.
På begäran av Novikov hittar vi verktyg för att uppgradera detektorerna.
8. Medföljande forskare

Vi tar uppdraget från forskarna som står nära bunkern. Vi eskorterar dem till Ventilationskomplexet. Vi får en utmärkelse.
4.3 Gryningens uppdrag
1. Basskydd
Under hela passagen i alla uppdrag som rör Dawn kommer vi att vara oroliga för mutanter. I det första uppdraget (det utfärdas automatiskt när du närmar dig Dawn-basen) måste du slå tillbaka mutanternas attack. Ta ett hagelgevär - det kommer att finnas en pseudojätte. Efter att ha slutfört uppdraget kan du gå med i "Dawn"-gruppen. Detta är vad vi kommer att göra.
Tips - beställ omedelbart Dawn Exoskelettet från Dawn-handlaren. Det är han som kommer att ge maximal bärvikt i spelet.
2. Rensa upp territoriet från mutanter.
Beskrivning: Rassvetovtsy behöver territorium för att utöka gruppen. Vi måste befria henne från mutanterna.
Utgiven av: Jupiter, ledaren för Rassack Nazar. Vi avancerar längs markeringen på kartan (till hållplatsen) och skjuter snorkarna. Vi är tillbaka för belöningen.
3. Rensa upp området nära hålen.
Utgiven av: Jupiter, ledaren för Rassack Nazar
Beskrivning: vi avancerar längs märkena på kartan och skjuter mutanterna:
1. vid en cementfabrik (snorkar, chimärer)
2. vid Jupiterväxten (hundar, pseudohundar)
3. i söder (mellan containerlagret och heliporten) - vildsvin, kött, kontrollant
4. nära järnvägen (jerboas, burer, 3 pseudojättar)
5. nära luftvärnssystemet "Volkhov" - snorkar, pseudojätte
Vi är tillbaka för belöningen.
4. Klanprioriteringar
Utfärdad av ledaren för gryningen Nazar. Ta först pansardräkterna till teknikern på forskarbasen till Novikov.
Det finns flera alternativ för att passera - ju längre du väntar, desto mindre betalar du. Ta sedan pansardräkterna från teknikern. Nästa är det svåraste - du måste fylla alla fem förberedda cacher
Det är nödvändigt att fylla alla fem cacher i grupperingen, markerade på kartan, med följande komponenter enligt listan:
1) Vapen: AN-94 "Abakan" eller Chaser-
2) Ett magasin för motsvarande vapen.
3) Veles klass anomali detektor.
4) Pansardräkt ChN-3A.
5) Alla första hjälpen-kit, vilket bandage som helst.
6) Valet av anti-strålläkemedel eller psykedelin.
Vi kallar PDA-signalen Kontrollera den första punkten som är markerad i patrullgruppens rutt, sedan den andra och tredje. Vi kommer att eskortera Miguel till basen och informera Nazar om resultatet av kontrollen.
5. Djävulens blommor.
Uppdraget är utfärdat av samma Miguel från föregående uppdrag - en scout. Bränn först med forskarna i Bunkern. Fråga sedan ledarna för fraktionerna, johannesört, Kostoprav på Yanov. Om Kostoprav sa att du måste titta på termiska anomalier, letar vi efter Zaton i en. Cirkus, i den brända gården, och även på Jupiter i aska. Sedan ger vi Djävulens blommor till Miguel.
4.4 legosoldater och SBU-uppdrag
1. Avlyssning
Vi använder flashminnet från SBU:n från cachen på Zaton, som låg unket i ryggsäcken. Vi följer märket till området för Jupiterväxten. Vi tar ut alla legosoldater där. Vi eskorterar agenten till Yanov. Nu finns ytterligare en agent tillgänglig på natten, som ger oss ytterligare en uppgift.
VIKTIG!!! Var noga med att hämta en handdator från en av hyrarna med ett lösenord för att komma in i legosoldatbasen. Du måste också ta bort antingen legosoldatens exoskeleton eller legosoldatsdräkten från en av legosoldaterna.
2. Agent på helikopterplattan och professor Tyagnibok.
På natten går vi på ett möte med agenten. Han kommer att ge oss en uppgift att söka efter professor Tyagnibok, som försvann i Pripyat, med sin rapport.3
3. Gå med legosoldaterna.
Uppmärksamhet vid basen av legosoldater, klädkoden är endast giltig i anställningsoveraller, vi närmar oss målvakten (anställer Evil), vi berättar lösenordet för honom - vi går till basen. I förväg måste du köpa drogen psykedelin från en läkare eller forskare, eller spara den, när du samlar swag från lik behöver du 5 cylindrar.
Gå fram till anställningsledaren Molfar och gör uppdraget - sök efter den saknade truppen.
Uppdraget slutförs i två steg: med den första gruppen går vi till Jupiter-anläggningen, vi springer inte långt från avdelningen, eftersom uppgiften kommer att misslyckas. Vi städar omkretsen, går upp till andra våningen, det kommer att vänta en överraskning. Vi tar inte ner kontrollenheten vid första körningen, för då kommer det inte att finnas någon lek av snorkar. När kontrollanten dyker upp tar vi händerna på fötterna och springer handlöst ut på gatan. Vi får i uppdrag att prata med ledaren för anställningen. Vi återvänder, tar uppgiften för andra omgången, och här kommer psykedelin väl till pass, vi delar ut det till deltagarna i överfallet. På fabriken rengör vi omkretsen, cirka 10 zombies och tre kontroller. När du fyller på 3 kontroller kommer det att finnas tre snorkar nära garaget och två vid utgången från fabriken. Efter att ha skjutit dem kommer du att få en inbjudan att chatta med ledaren, som kommer att erbjuda GG att gå med legosoldaterna.
4. Trasig husvagn.
På väg till basen körde legosoldatkaravanen in i en stor pseudojätte. De är nu nära ventilationsanläggningen. De behöver hjälp. Vi dödar jätten, plockar upp lasten och ger den till Molfar.
5. Attentat på Knave: Döda Knave
Molfar bestämde sig för att bryta med sin barmfiende - Knave. Du måste skjuta honom.
(i församlingen som Shkrek gick igenom utfärdades inte uppdraget, eftersom Jack dog tidigare)
6. Svag beacon: hitta en cache i fabriken
Legosoldaterna hade satt upp en cache på Jupiterfabrikens område för länge sedan. Den som installerade - har länge varit död. Ingen vet exakt var denna cache är gömd. GPS-signalen på cachen är mycket svag. För att det ska fungera måste du komma nära det. Uppgiften är att kamma växten. Där hittar vi ett gömställe - vi kan inte hämta det - vi försöker söka efter det - det är stängt. Vi informerar Molfar, vi eskorterar detachementet till gömstället, vi återvänder till basen.

En ny rörelse har dykt upp i Zonens värld - grupper som kallar sig moddare har uppmärksammats på dess territorium. Deras verkliga mål är okända, men de är fulla av önskan att göra Zonen ännu mörkare och mörkare, att förse dess invånare med nya förmågor, att blåsa nytt liv i den välbekanta världen... och att diversifiera döden ännu mer.

Vår gäst idag, Sigerous Mod, är unik. Medan den välkända utvecklingen av AMK och Folkets Solyanka"känd för sin realism och skala, Sigerous Mod öppnade helt enkelt nya möjligheter i spelet - mutantutbildning, yrken och specialiteter, nya grupper (och möjligheten att gå med i dem), fräscha berättelser och Ytterligare uppgifter. Zonen har förändrats, blivit allvarligare och farligare, men nu ska jag försöka avslöja för dig åtminstone några av hemligheterna bakom namnet SGM Mod 1.6.

  • Tidigare och framtid
  • Riktigt action rollspel
  • Alla jobb är viktiga...
  • En pseudohund är en människas bästa vän!
  • Sammandrabbning av klaner

Efterord och början

Tre "Stalkers" är tre helt olika historier. "Shadows of Chernobyl" blev en riktig nationell hit, och öppen tillgång till spelresurser förutspådde en multipel återfödelse av projektet, vilket bevisades av utvecklarna av AMK mod.

Överraskningar vid varje tur. Den här gången - en död legosoldat med en granatkastare i byn Izumrudnoye.

"Clear Sky" återspeglade skickligt färgerna på dess omslag - grå dis och förtvivlan i kombination med vildmarken av ogenomträngliga insekter, som skrämde bort moddarna. Naturligtvis skapades många värdiga verk på grundval av prequel, men ingen av dem kunde hävda rollen som "Kungen", som en gång var AMK för originalspel.

"Call of Pripyat" gav den redan något bortglömda serien en andra vind. Tillsammans med den spänstiga majoren i SBU sprang vi glatt genom Zatons träsk, beundrade industrilandskapen nära Jupiter och utforskade det skrämmande Pripyat. Och så var det tillkännagivandet av AMK 2.0, där de lovade att implementera alla märkesfunktioner i den första versionen, många nya platser och mycket mer som är vanligt att lova i sådana fall.

Men så dundrade nyheten om att utvecklingen av modden hade avbrutits. Kungen dog innan han kunde födas på nytt, och den tomma tronen fanns kvar. Han väntade i kulisserna och en ny mästare ... och ändå väntade han.

Den begåvade moddaren Nikolai Bolotov har agerat som "zonens herre" i flera år nu och arbetat med olika versioner spel, dock SGM Mod för originalet och " klar himmel"fick berömmelse endast i en snäv krets av fans av spelet och kunde inte konkurrera med "valarna" av stalkermodbyggande.

Endast det tredje försöket lyckades, och modden blomstrade plötsligt och lämnade resten av konkurrenterna långt efter. Och nu återstår det bara för mig att visa att Sigerous Mod 1.6 är modifieringen nummer 1 för S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat idag.

Riktigt action rollspel

Degtyarev hade tur: han upptäckte gruvan innan den upptäckte honom.

Hemligheten bakom Sigerous Mods framgång ligger inte i revolutionerande innovationer - grunden är lagd mycket djupare. Från det gamla "Call of Pripyat" finns bara de inledande och sista videorna och flera inlägg i handlingen, tillsammans med nyckeluppdrag, kvar här. Och känslan av spelet är helt annorlunda.

Spelet har blivit farligt, vilt, otämjt, och detta är uppenbart från de första sekunderna av rörelsen genom zonen. Det börjar till och med annorlunda. Först bad en stalker vår hjälte att leverera ett paket till Skadovsk. Efter att ha sprungit några meter och landat i en "karusell" med dödlig utgång insåg jag att det första uppdraget i spelet inte skulle vara utan äventyr. Jag träffar genast en stalker som gick med på att leda Degtyarev till skyddet, och jag tror att problemen är över ... Men nej - min förbipasserande guide dör i en ojämlik kamp med blinda hundar, och jag måste komma bort från hungriga djur, samtidigt som man undviker nästan osynliga anomalier.

Anomalier här ändrar inte sin plats, utan är utspridda över hela platsen och inte i enskilda zoner. Till exempel, inte långt från Skadovsk, i flera zoner, finns det "karusell" anomalier - de kan kännas igen av karakteristiska vågor i luften. En annan ny fara är fällor som detonerar när man närmar sig dem. Vanligtvis ligger de på vägar och broar, så det är bättre för Degtyarev att undvika stora stigar eller noggrant titta under hans fötter innan du skaffar en speciell minskanner.

SGM Encyclopedia: 75 fällor placeras på tre platsers territorium (Zaton - 25; Jupiter - 27; Pripyat - 23), som exploderar vid kontakt. De kan upptäckas med en speciell skanner, efter explosionen återställs inte minerna.

Sigerous Mod bugade ännu mer spelprocessen mot actionrollspelet. Här framträdde rang som ett slags om än det enklaste, men mycket passande rollsystem. Ju fler vi dödar fientliga varelser, desto högre är vår rang, och det här är inte bara en fråga om statistik (som det var i "Shadows of Chernobyl"), antalet mord har praktiskt värde: för varje femtionde dödad fiende får vi en medalj (den kan bytas ut mot en kontant belöning) och koordinaterna för en speciell SGM-cache.

På en notis: Degtyarevs rang påverkar utbudet av varor från handlare, samt vilka varor vi kan beställa. Försök att döda oftare och oftare - även döden av en blind hund kommer att ge dig poäng.

Vi kan utveckla inte bara hjälten utan också vapen (vi pratar inte om förbättringar - de fanns också kvar, även om de omarbetades). För att göra detta måste du hitta en bok om stridstaktik (en för varje pipa i spelet) och använda den, varefter skadan som orsakas av pistolen vars taktik du har studerat kommer att öka något. Oftast kan en sådan bok erhållas för att slutföra berättelseuppdrag eller hittas i SGM-cacher - de genereras inte slumpmässigt.

Mångfald spelar en mycket viktig roll i SGM Mod. Antalet typer av ammunition har ökat, nya typer av vapen och rustningar har tillkommit, monster kan återigen tappa en lem som har helande egenskaper, och här finns tillräckligt med mat för menyn på en stor restaurang.

Vädret i Zonen har alltid varit ljust och vänligt.

Många innovationer har förändrat spelets taktik. Till exempel, med hjälp av fjärrstyrda sprängämnen kan du säkert ta ut en hel bas av stalkers som är neutralt motsatta dig (speciellt om du väntar på frigivningsögonblicket och lägger laddningen på en plats för skydd och detonerar sprängmedlet när alla invånare i basen springer till denna punkt), bärbara reparationssatser för rustningar och vapen kommer att tillåta reparation av ammunition direkt i krigszonen, och MP3-spelaren kommer helt enkelt att muntra upp dig med trevlig musik.

Zonen har blivit mycket farligare, men har inte förlorat sin tidigare charm - världen lever sitt eget liv, oavsett kamrat majors olyckor. Monster springer och gnager varandra, exploderar på minor, attackerar fria förföljare, grupper slåss sinsemellan - i Sigerous Mod har deras slagsmål blivit ännu hårdare och har inte förlorat slumpen. En gång bevittnade jag hur en avdelning av "Svoboda" organiserade en razzia mot banditen Betjäntens skydd, besegrade honom och ockuperade deras rutor. Och även om detta är en manushändelse (som Nikolai själv, moddens författare, medgav), men det ger ännu mer realism miljö och bidrar till spelarens fördjupning i den mystiska och lockande världen i Zonen.

Det är intressant: Checkpointen i spelet har blivit en slags konfrontationsarena mellan tre grupper – banditer, ”Frihet” och ”Skuld”. Då och då kommer någons avskildhet hit och förstör en annan som har förankrat sig på denna plats. Kom hit ofta för troféer med en stor tom ryggsäck.

Personliga och SGM-cacher är antingen bevakade eller säkert gömda.

Sedan tiden för det ursprungliga Call of Pripyat har platsen för cacharna i spelet inte ändrats, även deras innehåll har i de flesta fall förblivit detsamma. Men författaren till SGM Mod har implementerat sitt eget cachesystem och klassificerat dem efter typ - vanliga (gröna), personliga (röda) och SGM-cacher (blå).

SGM-cacher tjänar vanligtvis som en plats för att lagra speciella saker som bara är specifika för Sigerous Mod. I dem kan du hitta nya typer av ammunition, reparationssatser, nya typer av vapen och rustningar, mediciner eller böcker med stridstaktik. Alla cacher placeras manuellt, deras slumpmässiga generering är utesluten. Vi får platserna för SGM-cachar som en belöning för att slutföra uppdrag.

SGM Encyclopedia: det finns 110 SGM-cacher i spelet: Zaton — 44; Jupiter - 41; Dungeon - 10; Pripyat - 15.

Personliga cacher fungera som en cache för några viktiga saker spelkaraktärer, och deras plats kan hittas genom att plocka upp en flash-enhet från ett lik och använda den. I 80 % av fallen kommer denna typ av cache att innehålla en påse med pengar och annat, från artefakter och mediciner till vapen och böcker med stridstaktik.

SGM Encyclopedia: det finns 33 personliga cacher i spelet: Zaton — 18; Jupiter - 13; Pripyat - 2.

Alla jobb är viktiga...

I den "rena" "Call of Pripyat" var stalkers inte kända för mångfalden av sina gärningar. Det fanns bara köpmän, bartendrar, mekaniker, läkare och guider - resten bara vandrade runt i zonens vidder i timmar eller drack på Yanov eller Skadovsk. SGM Mod gav fnissande lazybones en speciell utbildning, vilket gjorde dem till riktiga mästare i sitt hantverk - nu kan du hitta överbefälhavare, uppfödare, livvakter, sparare och handlare i Zonen.

    befälhavare- det här är det mesta huvudman baserat på din grupp. Han kan acceptera Degtyarev under sin fana om han går med på att utföra en eller flera uppgifter, och deras natur och komplexitet beror på klanens ideologi. Om en sådan befälhavare dödas eller helt enkelt blir fientlig kommer du inte längre att ha en chans att gå med i denna grupp.

    sparare- med hjälp av denna karaktär kan du utföra finansiella transaktioner som lagring eller insättning. Om du bestämmer dig för att lagra pengarna (detta är bara vettigt innan uppdraget att rädda Mityai), kommer du att förlora 10 % av det investerade beloppet när du tar tillbaka beloppet. En insättning är redan mer intressant, eftersom ränta betalas, bara du behöver komma för pengarna inom en strikt tilldelad tidsperiod. I allmänhet är värdet av en sådan bankir för SGM-världen extremt tveksamt: räntan på insättningen är liten, det är lättare att tjäna pengar genom att gå på en vandring för artefakter och sedan sälja dem till handlare.

    Att gå på vägarna i zonen kan undergräva din hälsa. Kontrollerade.

    Handlare- den här personen skiljer sig från en enkel köpman på två saker: han kan beställa vapen eller rustningar, och han har alltid sällsynta varor som inte är typiska för vanliga köpmän (en drog för att tämja monster, en skanner för fällor, reparationssatser, sprängämnen, etc.) .). Vissa handlare kan till och med ge uppgifter, du kan köpa någon speciell sak av andra (till exempel i Skadovsk kan en handlare erbjuda dig en kikare). För vissa handlare uppdateras varor som är tillgängliga på beställning med jämna mellanrum.

    SGM Encyclopedia: det finns sju livvakter i spelet: två vid Zaton (Skadovsk, Lesnichestvo); tre på Jupiter (Yanov, Scientists Bunker, Mercenary Base); två i Pripyat (tvätt, bokhandel - tillgängligt efter att ha slutfört Monolith-uppdraget).

    Uppfödare– Den här vetenskapsmannen i en massiv skyddsdräkt är engagerad i förbättringen av artefakter. Varje uppfödare är specialiserad på en viss kategori av föremål, och förbättringar kan utföras i en av tre riktningar - för varje artefakt kommer de möjliga förbättringslinjerna att vara olika, men vanligtvis är de inriktade antingen på att återbetala negativa effekter eller på att stärka en av redan befintliga förmågor. En artefakt kan bara förbättras en gång, urvalet är dyrt, så jag skulle råda dig att bara förbättra " guldfisk” och “Twist”, båda med beloppet av den maximala bärvikten - under långdistansräder kommer detta att räknas och urvalskostnaderna kommer att löna sig.

En pseudohund är en människas bästa vän!

Förmågan att tämja monster är Sigerous Mods visitkort, även om denna möjlighet endast dök upp i den femte upplagan av moddens, och kom ihåg i den sjätte. Du kan tämja vilket monster som helst i spelet, förutom blodsugaren, buraren, psi-hunden och kontrollern.

För att testa dig själv som en tamer av vilda mutanter behöver du först ett speciellt läkemedel "X8P25". För varje typ av mutant är detta läkemedel olika, och dess kostnad beror på hur stark varelsen är planerad att tämjas. Du kan bara köpa drogen på ett ställe i Zonen - i bunkern av forskare från Herman och köpmannen Savely.

Major Degtyarev och hans brokiga team.

Processen att rekrytera en mutant är ganska enkel om man närmar sig den på rätt sätt. Vi måste, när vi är nära den valda mutanten, aktivera läkemedlet (det är bättre att överföra det till cellen snabb användning) och håll dig i närheten av monstret i flera sekunder - ju svagare besten är, desto mindre tid tar det att träna den.

SGM Encyclopedia: tid som krävs för att rekrytera monster: jerboa - 10 sekunder; blind hund - 12; kött - 15; pseudo-hund - 15; snorka - 18; vildsvin - 20; chimär - 30; pseudojätte - 40.

Eftersom tämjningsprocessen är nästan intim, är det önskvärt att det i detta ögonblick inte finns någon nära dig och den önskade mutanten: beordra livvakterna att stå stilla, eller helt enkelt förbjuda dem att öppna eld, och främmande monster (om ditt mål springer in en flock) likvidera.

Och nu återstår det viktigaste - att hålla ut inom en radie av flera meter från målet och inte slitas i stycken av den fortfarande aggressiva mutanten. Det finns bara ett råd: om du vill leva, vet hur du snurrar och undviker fiendens attacker. Med en galt eller kött är det här tricket lätt att få till, men för en pseudohund och monster av större kaliber är det bättre att ta fler första hjälpen-kit – lita inte enbart på din skicklighet.

Och återigen tekniska frågor

Om du kommer ihåg platsen för alla teknikerverktyg från originalspelet, kommer du här att bli besviken när du letar efter de värdefulla uppsättningarna. Författarna till SGM ändrade inte bara platsen för verktygen, utan introducerade också deras slumpmässiga generering. Nu vid uppstart nytt spel en av tre varianter av arrangemanget av instrument väljs slumpmässigt.

Det är möjligt att underlätta sökningen och köpa information från Sych om var man kan leta efter alla instrument, men denna operation kommer att allvarligt påverka ekonomin - totalt kommer handlaren att behöva betala av 120 000 rubel, men ingen utesluter möjligheten att använda metoden spara / ladda. Du kan också fråga stalkers om detta, även om det är lättare att använda tjänsterna från en handlare.

Till exempel kommer jag att ge ett av tre möjliga scheman för att generera uppsättningar verktyg för Cardan och Azot:

Verktyg för grovt arbete:

    Bakvatten. Avfallsåtervinningsstation. På det övre planet innanför det trasiga röret.

    Jupiter. SAM "Volkhov". Under en trasig bil.

Verktyg för fint utförande:

    Bakvatten. Anomali "Iron Forest". Nära bunkern vid foten av röret.

    Jupiter. När man närmar sig Oasen. I hörnet bakom boxen.

Kalibreringsverktyg:

    Pripyat. Flodhamn. I hisshytten.

    Pripyat. Deli. Bakom pelaren, nära trappan till källaren.

Sammandrabbning av klaner

Sigerous Mod lade till fyra nya fraktionsbaser till spelet - banditer, legosoldater, Dawn och Monolith. Alla dessa klaner strävar efter olika mål och grälar ofta med varandra, men ledarna för var och en av divisionerna kommer gärna att acceptera Degtyarev eller åtminstone ge honom en chans att bevisa sin styrka och hängivenhet för gruppen genom att utföra flera uppgifter.

Bas banditer ligger i Forestry on Zaton. För att komma till deras bas måste du betala 4 500 rubel vid ingången - banditerna kommer att betrakta alla andra försök att penetrera som sabotage. För att fylla på leden i gruppen måste du slutföra uppdraget "Trust" (döda sjakalens legosoldat och ta med det namngivna vapnet till basens överbefälhavare). Efter att ha gått med har du tillgång till ytterligare uppdrag denna gruppering och möjligheten att ostraffat ta bort innehållet i cachen på andra våningen i huvudbyggnaden.

På en notis: senare (om du vill slutföra alla uppgifter som finns tillgängliga i spelet), måste du förstöra denna bas av banditer på uppdrag av svärdet. Efter det kommer det redan välbekanta uppdraget "Arms Deal" att öppnas, vilket öppnar upp för några fler uppgifter, så du bör inte försumma massakern på banditerna.

I majorens personliga handdator kan du ta reda på aktuell rang, statistik, se den studerade stridstaktiken och villkoren för att få
SGM-prestationer

När du har slutfört forskarnas uppgift "Variabel psi-strålning", kommer en bas av gruppen att dyka upp i tunneln nära kyltornet (där du dödade styrenheten) "Gryning". Så fort du närmar dig tunneln aktiveras uppgiften att skydda basen från mutanter. Hjälp dem att bekämpa attackerna från alla monster, i synnerhet hjälp till att förstöra pseudojätten. Efter massakern på monstren, gå till överbefälhavaren och få en belöning - nu är möjligheten att gå med i gryningens led öppen för dig.

legosoldater ligger i den sydvästra flygeln av Jupiter-anläggningen, men för att gå med i dem måste du springa mycket, inklusive huvuduppdragen. Territoriet för deras bas är bevakat, det är nödvändigt att närma sig det i en legosoldatsdräkt, annars kommer vi att skjutas utan förvarning. Jumpsuiten kommer att finnas i SBU-cellen (platsen kommer att visas i storyn), och hjälmen finns i cachen vid städstationen i avloppen. Vakten vid ingången (om du bär rätt rustning) kommer att kräva att du ger lösenordet - du kan få det genom att slutföra uppdraget att rädda en tillfångatagen SBU-agent och plocka upp en flash-enhet från liket av en av legosoldaterna .

Vid basen kommer legosoldaternas ledare att ge dig en uppgift - att gå med i gruppen och plundra Jupiterväxten, där du måste skjuta mutanter och zombies. När det är klart kommer överbefälhavaren själv att erbjuda dig att gå med i grupperingen.

Gruppering blir den senaste att gå med "Monolit". Deras bas ligger i Pripyat, i Prometheus-biografen. För att få möjligheten att bli medlem i gruppen måste du slutföra spelet innan uppdraget med "Böcker"-butiken i Pripyat; kräver också prestationen "Marked by the Zone". Vi tar med Cyborg, ledaren för "monoliten", Leons fall (vi kommer att få det på Zaton, efter att ha pratat med den sårade monoliten på den förfallna bron) och tar uppdraget från honom att döda "saigan". Efter att ha slutfört uppdraget återvänder vi till Cyborgen, får det kungliga priset (monolith exoskelettet, Arctic Warfer L96A1-geväret, etc.) och går med i klanen.

På en notis: efter att ha gått med i alla fyra fraktionerna kommer du att få en speciell SGM-prestation "Diplomat", men du måste gå med i klaner i följande ordning: banditer, "Dawn", "Monolit", legosoldater.

Men utan stora innovationer kommer inte att göra. Det kommer att vara möjligt att gå med i Duty and Freedom-fraktionerna, förmodligen med nya uppdrag från deras överbefälhavare och antagningsvillkor. Minispelet "Twenty-One Points" kommer att introduceras och ytterligare statistik kommer att dyka upp i Degtyarevs handdator.

Den mest intressanta innovationen kommer att vara en ny valuta - elektroniska rubel. Vi kan anta att vanliga pengar överförs från ficka till ficka, och elektroniska pengar kommer att överföras från handdator till handdator. Sparare kommer att ha möjlighet att växla elektronisk valuta mot vanliga rubel till en speciell kurs som ändras var 6:e ​​timme.

Avgång "Minnes slut. Minnesförfrågan: ...... K".
Inte tillräckligt med minne. Minnesförfrågan: ….
Det viktigaste att förstå här är att 32-bitars Windows bara allokerar 2 Gigabyte minne för processen (och lanseringen av Stalker är en process). Och inte en byte mer, även om du har 8 gigabyte installerad i din dator.
Och 64-bitars Windows allokerar så mycket minne för processen - "så mycket som processen behöver."
Det finns två alternativ för att lösa problemet:
1. Du har 2 Gigabyte RAM installerat i din dator.
Minska renderingsinställningarna till statiska. Ta bort gräsdensitet, skuggkvalitet etc. till ett minimum. Om det inte hjälper, ta bort alla speltillägg (röstskådespeleri, atmosfärer, musik, anomalier, minor, etc.). Om detta inte hjälper måste du gå till butiken för att köpa fler minnesmoduler.
2. Din dator har 4 Gigabyte RAM eller mer installerat.
A) Installera 64-bitars Windows.
B) "Tvinga" 32-bitars Windows att tilldela inte 2, utan 3 Gigabyte minne för processen, genom att minska kärnminnet (systemet självt, drivrutiner, etc.).
Jag råder dig att starta aktivitetshanteraren, gå till fliken "Prestanda" och titta på "Minne". Om mindre än 1 Giga börjar vi agera. (Om fler, ladda sedan bort alla sidoprocesser från minnet förutom systemkärnan, video- och ljuddrivrutiner).
Här är ett exempel på en flygning.
* : fri, reserverad, engagerad
* [ D3D ]: texturer
* : crt-hög, processhög, spellua, render
* : ekonomi: strängar, smem
ALLVARLIGT FEL
Uttryck: ödesdigert fel
Funktion: out_of_memory_handler
Fil: D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Linje: 336
Beskrivning:
Argument: Minnet är slut. Minnesförfrågan: 3629K
Här kan du se att [win32]: gratis är 65,32 MB ledigt minne, och
processen är redan upptagen av engagerade- 1,93 Giga. Det vill säga, det finns praktiskt taget inget ledigt minne.

Vi löser problemet:

Windows XP 32bit
1. På systemdisken, hitta och öppna filen boot.ini med anteckningsblock.
Filen är system, därför kommer den att döljas, det kommer att vara nödvändigt i egenskaperna
utforskaren för att aktivera visning av systemfiler.
2. Gör en kopia av boot.ini, öppna filen boot.ini, välj "Spara som", filnamnet är boot.ini.bak.
3. Från kommandoraden (gå till "Startmeny"->"Kör..." eller tryck på Win+R) utför kommandot:
bootcfg /raw "/3GB /userva=2500" /A /ID 1
där "1" är konfigurationsnumret i filen boot.ini. Som standard finns det bara en konfiguration.
Om du är en avancerad användare kan parametrarna "/3GB /userva=2500" läggas till själv
till filen boot.ini med en textredigerare.
4. När du har tillämpat inställningarna måste du starta om datorn.
Om det inte går att starta operativsystemet måste du gå in i säkert läge och återställa inställningarna från
säkerhetskopiera genom att helt enkelt byta namn på filen boot.ini.bak till boot.ini

Windows Vista/Seven 32bit:
1. Starta kommandorad(cmd.exe) med administratörsbehörighet (högerklicka
genom genväg/kör som administratör). Skriv i fönstret som visas:
bcdedit /export "C:\BCDBackup"
tryck enter"
bcdedit /set IncreaseUserVa 2500
tryck enter".
2. Starta om datorn.
3. Kör spelet.
Om operativsystemet inte startar framgångsrikt måste du gå in i säkert läge och utföra det första
peka genom att skriva på kommandoraden:
bcdedit /import "C:\BCDBackup"

Och här är loggen efter ovanstående åtgärder när du avslutar spelet:
* : fri, reserverad, engagerad
Under processen är 1,86 Giga upptagna (begärda) och 1,197 Giga är fortfarande gratis.

Jag var väldigt road, och jag tänkte, varför har vi inte ämnen om hur man bygger / ordnar en cache eller cache för dig själv?

Och eftersom jag inom en snar framtid planerar att göra mig själv ett "nick" i händelse av en BP och andra liknande det, svält / krig / upplopp, etc.

I den här artikeln kommer jag att överväga en universell cache under jorden, eftersom. det finns hundratals sätt att dölja det goda, och under jorden kan du överallt lagra vad du vill.

I allmänhet, i ordning:

1. Plats – var ska man gömma sig?

2. Cacher

3. Vad ska du lägga din bra på?

4. Vad kommer vi att dölja?

5. Metoder för skydd mot "skattjägare".

1. Plats – var ska man gömma sig?

Inledningsvis spana in området och ta reda på om några kommunikationer, vatten- eller gasledningar passerar här, pga. om berusade byggare gräver dina småsaker med en grävmaskin, då kommer det inte att surra. Om du inte kan ta reda på det, och det inte finns fler platser, behöver du en metalldetektor eller något annat handhållet grävverktyg. Du måste gräva noggrant för att inte röra kommunikation, eftersom. Jag vill inte ens prata om påverkan från elkabeln - helt klart.

Jag tror att alla har sina egna idéer om var man kan gömma viktiga saker som kan och vad man kan gömma kommer att behövas i fallet med BP. Jag ska skriva ett par: en lund inom staden - alla tror jag har en. Relativt övergivna skogsbälten och kustområden, där det ofta inte finns någon, men det finns halv- eller helt övergivna fabriker eller garage. De där övergivna växterna, fabrikerna, där det inte har funnits någon på länge, men det finns massor av alla möjliga håligheter och platser. Och slutligen, det bästa alternativet är utanför staden i skogen.

Tro inte att organisera en cache för dig själv bara genom att gräva ett hål för dig själv och lägga allt i en behållare (som läser nedan) så kommer vi att avsluta jobbet. Nej, naturligtvis, det här är ett ganska bra sätt, här behöver du redan titta på syftet med din cache - användningsfrekvensen.

Svårigheten ligger också i att eliminera nygrävd jord, vilket omedelbart avslöjar din cache. Det kommer att bli nödvändigt att ta ut det med vård av en tjuv som inte lämnar fingeravtryck och så långt som möjligt från utgrävningsplatsen, dumpa det på ett sådant sätt att ingen skulle ha någon aning om var det kom ifrån. Skräp och annan jord - ta hand om dem i förväg.

Och så är platsen vald - vi gräver.

2. Cacher

Optimalt sett finns det två sätt att ordna underjordiska cacher: grävt och vikt (i vad som läser på) och grävt och byggt en gräv eller tunnel. Enkelt uttryckt innebär den första (och den enklaste) ett relativt litet lager, och den andra är en mer komplex design med en stor mängd lagring. Här ser var och en till sina egna behov och behov.

Det första alternativet: gropens djup beror på volymen av containrar som laddas i den + tillgången på mark ovanifrån för att göra det svårt för obehöriga personer att upptäcka cachen.

Tunneljord: beror på dina önskemål. Specifikt kommer jag inte att skriva hur man bygger dugouts, jag kan bara ge länkar för detta: http://live.mebel-almaty.kz/?s=%D0%B7%D0%B5%D0%BC%...

Tunneln med den efterföljande horisontella fördjupningen bör byggas på samma sätt, med tanke på volymen och kvaliteten på produkterna som ligger där. Det är viktigt att inte glömma att den horisontella grenens valv måste stödjas med brädor och väggarna måste stärkas.

Du kan också gräva ner behållare och kärl under vatten, för detta, lägg en massiv sten på botten och något som äter fukt, i händelse av små läckor. För att säkerställa det nödvändiga trycket, utrusta ett rör ovanför vattnet (liknande behållare säljs).

Förklädnad är tydlig - under landskapet. Snart kommer platsen för grävning att avvecklas och ingen kommer att veta om spåren av din aktivitet.

3. Vad ska du lägga din bra på?

Angående dugouts osv. Jag kommer inte att skriva - allt är efter ditt gottfinnande, eftersom när du väl har byggt det betyder det att du är smart nog att ta reda på vad som är vad.

När det gäller metoden "grävd-gömd-begravd", här är vad:

3.1.Plastpåsar

3.3 Metallbehållare

3.4 Plastburkar av olika storlekar

3.1.Plastpåsar

Inte effektivt, eftersom kan gå sönder av olika anledningar: en mus gnagde, en trädrot genomborrades, eller av gud vet vilken anledning. Väl lämpad endast för vattentät förpackning med efterföljande överföring till en mer hållbar behållare.

3.2 Olika kartonger

Inte effektivt på grund av kartongens opålitlighet. Orsakerna är desamma: möss, fukt.

3.3 Metallbehållare

Jag tvivlar på att var och en av er har en ganska voluminös metallbehållare som kan skänkas för nedgrävning i marken. Men inte desto mindre förnekar detta inte dess anmärkningsvärda fördelar för behållare under cachen. Det enda som kan störa är rost, därav den relativa ohållbarheten hos en sådan cache, även om metaller är olika, men ingen avbröt tiden med fukt.

3.4 Plastburkar av olika storlekar

Äntligen kom jag till min favorit. Detta är en universell behållare för ett gömställe!

Sådana behållare är idealiska när det gäller täthet och säkerhet för "inuti" produkter och föremål. En sådan behållare är väldigt tålig - en mus eller en råtta kommer att skita ett sådant lager av plast för att gnaga och bryta tänderna, och sedan dö av skam över att den har trasiga tänder och är helt skit. Men seriöst, locket på en sådan burk är det mest hermetiska: själva locket är massivt och hållbart + under det finns något som liknar folie på kaffeburkar, bara en plastinsats på halsen, som går in lite inuti och sluter tätt. fartyg, vissa har handtagslås. Bestäm volymen själv - till var och en efter behov, som man säger.

4. Vad kommer vi att dölja?

Jag låtsas inte vara ledaren och höjer min lista till det Absoluta, tk. här är föremålen och produkterna som jag lägger i cacheminnet.

första hjälpen låda- en uppsättning läkemedel i fall, tänk om. Alla har sina egna, jag kommer inte att måla.

Åkpåse - användbara små saker:

Tändsticksask

ljus-skål

sömnadstillbehör

vattenreningstabletter

spegel

fiskeset - ett härva med fiskelina, flera krokar och sänkor

nagelfil

stor kraftig plastpåse

kaliumpermanganatbehållare

Nylontråd

lättare

plastpåsar för sopor

Torrt bränsle

Tandborste

Engångsmaskiner

Flytande tvål

Tandkräm

Produkter:

pasta

gryta (2-3 burkar)

Vatten 5 liter

Mugg\sked

Det är bättre att begrava vatten i närheten, eftersom. det är inte tillrådligt att lägga den i ett kärl.

I cachen finns också ett par shorts, yllestrumpor, 3 par strumpor och lite andra varma och inte särskilt varma kläder.

5. Metoder för skydd mot "skattjägare".

Jag kommer att ge citat från jägare, eftersom Jag själv hade inte sådana fall (och det är bra).

"Oavsett hur mycket jag försökte att försiktigt gräva min nästa cache vid nästa hydda, fanns den utspillda jorden fortfarande kvar någonstans. Trots att jag bar bort henne på min regnrock och dränkte henne i sjön. Så jag valde en annan lösning. Jag hittade en plats med naturlig jordsvullnad. Där marken var utan jordtäcke, och byggde ett gömställe där, inte särskilt bry sig om den utspillda marken. Efter en tid blev den friska jorden blåsig och blev osynlig. Det är sant att jag inte hade en burk, och jag grävde ner ett litet timmerhus i gropen, till exempel en brunn. Nåväl, jag slog ut locket ur hacket.”

"Oavsett hur mycket jag försökte närma mig cachen på olika sätt varje gång, efter tre år blev jag lata och uppenbara vägar dit blev märkbara)) Kort sagt, efter en tid blev jag bestulen)). Av bus förstås.. vem behövde mina varma kläder, gamla fällor och en spis. Men frestelsen att hitta "skatt" i skogen är så stor för folk att jag inte är speciellt arg på dem. Det är bara det att jag inte förstår ... varför de tog med sig allt. Med...KI i bots!!!”

Därav slutsatsen - gå till cachen med hjälp av olika vägar och så noggrant som möjligt för att inte bilda en väg till cachen. Om möjligt, lyft upp det nedtrampade gräset, dölj så mycket som möjligt spåren av din vistelse på gömslet.

Jag vill också uppmärksamma er på detta: mussorkar. Dessa varelser bär hemorragisk feber med njursyndrom. Detta är en virussjukdom som är vanlig i skogs- och skogsstäppzonen. Infektion sker från musliknande gnagare, råttor, luftburet damm och även genom livsmedel. Manifesteras av feber, hudblödningar, blödningar och allvarliga njurskador, som kan vara dödsorsaken.

Varför är jag? Till det faktum att ni, kamrater, inte sparar på säkerheten på väggarna i ert skydd!

När det gäller den psykologiska aspekten, när det gäller att visa upp ett gömställe, avslöjanden med vänner och bekanta - våga inte göra det! Således kommer du att förlora all hemlighet i din cache och löpa en mycket hög risk att ge din hemlighet till främlingar. Det är bättre att inte anförtro produktion / grävning av cacher till tredje part, utan att göra allt själv. Tala inte tungan och rädda dig själv och din egendom från problem.

Lycka till alla och att dina gömställen, förutom dig, ingen skulle hitta.

Kommentarer

08/07/2011 01:41, L1s

1. Skrattade åt orden: ...med en tjuvs grundlighet som inte lämnar fingeravtryck och så långt som möjligt från utgrävningsplatsen.

Du kanske tror att någon tittar på dig i skogen ... eller så kommer en turist att se nygrävd jord och börja utgrävningar.

2. Ej effektiv på grund av kartongens opålitlighet. Orsakerna är desamma: möss, fukt.

Den främsta orsaken är snabb nedbrytning. Vilka möss är under jorden. Mullvadsmus?

Men i allmänhet inte dåligt. En riktig survivalist borde ha en sådan cache, speciellt en grävare.

Jag satte 8, för jag kommer inte att rulla i huvudet igen, det förstod jag första gången)

08/07/2011 09:49, Richard

Bekanta män sa att sorkar skiter i sådana cacher och konsekvenserna är inte de bästa.

Och i skogen finns det skogsbrukare och skogsvakter, svampplockare och jägare som visserligen också har ögon.

Men ja, det är roligt.)

19.03.2012 13:43, herr Ololo

Med en tjuvs grundlighet behöver du till och med torka av din rumpa när du blir stor, och till och med utrusta ett gömställe - och ännu mer. Jag hade redan ett fall när mitt gömställe rånades. Det är bra att jag lyckades lägga in lite där.

08/07/2011 10:00, L1s

Jag förstår att du pratar om skogar i förorterna. Hur mycket jag gick i mina skogar, jag såg aldrig skogsvakter och skogsvakter. Fast jag kanske har gått lite.

Det är också möjligt att garantera ett grävt dike, inte att maskera, utan snarare att utse.

Sätt till exempel ett kors eller ett litet monument. Och skriv: "Rex är begravd här." Ingen kommer säkert att gräva där.

08/07/2011 10:37, Richard

Skogar och förortslundar också.

I förortslundar kan du ofta träffa olika människor, och det är inte bra, för det finns ingen garanti för att du inte kommer att hittas på jobbet.

_______________________________

Reise, Reise - Seeman Reise...

10.08.2011 12:13, Stark

Inte dåligt. Det finns två anmärkningar.

1. Plastbehållare är säkert bra, men upp till en viss gräns. Under normala förhållanden rör gnagare det inte, men under svältperioden gnager de effektivt igenom allt som är mjukare än metall (i taigan har detta funnits sedan december).

2. Förortslundar och skogar är öde och besöks sällan. När det gäller migrationen av polarräven, känd som fjällräven, kommer alla skogsplantager att dra till sig uppmärksamhet från alla slags skogshuggare, etc.

Anmärkningarna gäller den mest extrema varianten av händelseutvecklingen.

2011-08-10 20:11, Flykting

Och hemma faller det inte in någon att ordna mat och nödvändiga saker i händelse av en nödsituation? Du behöver fortfarande bryta igenom till gömslet, men hemma kan du behöva sitta ute länge.

11.08.2011 02:21, Richard

Någon gång måste du lämna hemmet till skogen och då kommer du att tacka dig själv för detta gömställe. Dessutom är det inte realistiskt att förutse vad som kommer att hända i framtiden: antingen ett atomkrig eller en katastrof kommer att täcka oss - konsekvenserna kan variera.

_______________________________

Reise, Reise - Seeman Reise...

2011-08-11 20:02, Flykting

Och när måste du lämna hemmet till skogen? Och kommer det att vara möjligt att fly i riktning mot gömslet? Och vilken besvikelse det kommer att bli när du kommer till cachen med dina sista krafter och smulor, att finna den tom.

Jag förstår inte varför dra åt helvete för ett bärbart nödförråd, i form av ett par burkar gryta och extra strumpor, som behövs här och nu? Tja, kanske bara begrava den precis utanför stadsgränsen med risk att bli upptäckt. Tror du att i händelse av en mer eller mindre global nödsituation, när strömmen kollapsade, kommer någon att ha en önskan att släpa sig till avlägsna länder för reservbyxor och engångsmaskiner?

Om vi ​​pratade om att skapa någon mer eller mindre kapitalbas, som DVD, med en produktreserv under flera månader, annan sort enheter och nishtyaks, designade för att säkerställa ytterligare bekväm tillvaro, åtminstone för första PA-tiden, då är det vettigt att göra det längre bort. Problemet är att att organisera en sådan bas är ett problem med extra pengar och tid. Är det många som har det?

11.08.2011 21:24 Richard

Du, du är ganska ensidig.

Jag föreslog en lösning på en specifik fråga, och under vilka omständigheter en BP kommer att hända är inte upp till oss att bestämma. Dessutom är det ingen som tvingar dig att lägga någon av de saker jag har listat i cachen. Du kan lika gärna köpa ett skjutvapen, en bra förråd av ammunition till det och gömma det. Från proffsen: inget behov av att rita och ingen kommer att hitta ett hus, eftersom. hon är inte hemma, utan i ett gömställe som ingen kommer att hitta förutom du.

Och när det kommer första meddelanden till det stora F:et går man, gräver fram och beväpnar sig.

Situationerna är olika, ro inte allt en storlek passar alla.

_______________________________

Reise, Reise - Seeman Reise...

08/11/2011 22:13, Flykting

Lösningen på problemet bör täcka, om inte alla, så de flesta möjliga scenarier. Du kommer inte att bygga ett gömställe för varje specifikt fall av GP? Och i allmänhet, enligt min mening, är en flykt till ingenstans nödvändig först när alla maktinstitutioner har kollapsat och det bara är kaos runt omkring. Men här klarar du dig inte med en neser och 5 liter vatten.

Vill du lägga in din? Goda råd, och varför då ämnet? Som jag förstår det, tillräckligt för att träna en enda lösning problem som är föremål för denna webbplats.

Vad gillar du inte hemma?

1. Inget behov av att leta efter och utrusta en cache.

2. Alltid övervakad.

3. Alltid till hands.

4. Kan fyllas på utan större svårighet. Och fylla på.

5. De flesta användbara saker finns redan i allas hus.

Situationen när du inte kan använda den är för osannolik (inte en enda chock kommer bara att hända på det sättet), med undantag för alternativet med en kärnvapenattack eller en stark konstgjord katastrof eller naturkatastrof. Men här kommer du inte att vara upp till en cache av trådar och en olaglig pistol.

Det är svårt att tro på möjligheten av hunger (brist på mat) nu, men det är bättre att göra det så att du inte förbannar dig själv senare för slarv och förlorad tid.
När all produktion stannar i landet går jordbruksföretag i konkurs, bristen på produkter tar vanligtvis inte lång tid. Tillsammans med hemlager, där du regelbundet kan kontrollera och uppdatera lager, rekommenderar experter att du skapar strategiska lager på distans - i förklädda källare eller cacher (gömställen, gömställen)
Delvis bör garage och lantkällare användas (anpassat för eventuell plundring). Detta räcker dock inte. En nödvändig komponent i bestånden är cacher (de är också cacher, stashes, dolda källare). Det kan finnas flera anledningar till att skapa en cache: a) behovet av ytterligare lagringsutrymme, b) en rimlig önskan att sprida resurser, c) skapa förutsättningar för en omedelbar flykt från lokalitet, utan förskottsavgifter (platsen för cachen kommer att vara den första punkten för din ankomst efter en brådskande självevakuering).
Cachen är ett gömställe, arrangerat på en plats avlägsen från bosättningar och vägar, utåt sett omärklig. Det kan arrangeras i en oansenlig nisch i berget eller helt enkelt gräva ner förråd i marken i form av en skatt. Tekniken för att skapa en cache liknar tekniken för att utrusta källare, med den enda skillnaden är att cachen inte ska vara synlig från utsidan.

När du skapar en cache bör huvuduppmärksamheten ägnas åt desinficerade spannmål (värmebehandlade så att det inte finns mögel, insekter etc.), socker och salt. Du bör också fylla på med vinäger (för snabb framställning av marinader som förlänger produktens livslängd) och te (i fabrikstillverkade folieförpackningar).
Utöver mat måste förvaringen innehålla: ett minimum av mediciner, sprutor och bandage, en flaska medicinsk alkohol, tändstickor eller flinta, en rulle tjock polyeten, en filt (i förseglad förpackning), ett rep eller ståltråd, en yxa och en såg (smord med fett), tändvätska, lägereld, papper, kniv, lite engångsservis, tvål. Även om du är i en bil: en dunk bensin, en uppsättning nycklar.
Två sätt att lägga produkter i cacher rekommenderas. Det första är det vanliga bokmärket, där varje produkt förvaras i sin egen behållare (till exempel: en påse socker, 2 lådor med gryta, 4 4 flaskor flingor, en kanister med vatten, etc.) - naturligtvis, allt ska förvaras i vattentäta förpackningar - d.v.s. åtminstone kyld i polyeten och försiktigt stängd. Den andra är extrem, när lager lagras i hela set, där det finns ett minimum av nödvändiga produkter (i varje set - 3-5 kg ​​socker, 10-15 kg spannmål annan sort, 3-5 kg ​​mjölkpulver, 1-2 l. vegetabilisk olja, 3-5 kg ​​torkad frukt, 1 kg. salt, 200-300 g kryddor, flera burkar gryta, en flaska vatten, en flaska vinäger, mediciner, bandage, tvål, en yxa, något annat).
Den här metoden gör att du snabbt kan få förråd från cachen utan att väcka för mycket uppmärksamhet - trots allt kanske det inte finns tid att mäta "lite flingor, lite socker, lite pulveriserad mjölk ...". Det rekommenderas att använda 40-60 liter bredöppnade polyetenbehållare för förvaring av set (1 behållare = 1 set). Tanken kan enkelt och snabbt tas bort, är inte utsatt för erosion och är resistent mot skadedjur. Om cachen är liten är det bättre att bara lagra 2-3 uppsättningar och en rulle polyeten. Om den är stor kan du lägga till ytterligare en tank socker (40-60 liter), ett par lådor med gryta, en kanister med vatten, en kanister med alkohol, några verktyg (se ovan). Du kan också ansluta en enkel batteridriven radio (det är möjligt att någon av radiostationerna börjar sända).
Ta hand om säkerheten för dina förnödenheter från möss, mullvadar och råttor. Tankar bör lindas med ett fint metallnät. Nätdelarnas skarvar ska fästas säkert med tråd.
Cachen måste vara säkert gömd för det mänskliga ögat, förklädd. Det är bättre om det är ett skogssnår, en ö i en labyrint av träsk, en lucka eller en minigrotta i berget. Du kan ordna cacher i trädens rötter, under gamla stubbar, under stora stenblock. Avståndet från cachen till närmaste bebyggelse bör vara minst 3-4 km nära staden och 5-6 km på landsbygden (byborna känner till omgivningen bättre - och kan lätt hitta cachen eller lägga märke till dig under utläggningen av aktier). Du bör inte utrusta en cache nära militärbaser eller stora industriföretag, järnvägs- och båtstationer (även om de ligger långt från staden).
Du måste vara beredd på det faktum att någon utomstående vill tillägna sig några av dina värdesaker i ögonblicket när du hämtar förnödenheter från cachen. Eller så kan vissa personer under pistolhot kräva att du ger dem din cache. För att göra detta måste skyddsutrustning finnas i cachen. Det är bättre om inställningen till cachen är sådan att endast en eller två personer kan passera (en smal passage i klippan eller en stenig plattform högre än mänsklig höjd, där bara en person kan klättra, är särskilt bekvämt). Om cachen är belägen i skogen, bör det runt den finnas oframkomliga snår (hallon, hassel, andra buskar, vindskydd), som en person inte kommer att klättra i av egen fri vilja. Och inställningen till cachen är bara en och mycket smal. I själva cachen är det önskvärt att ha ett laddat vapen (en pistol, ett avsågat hagelgevär laddat med skott, en handgranat). Om dina händer är bundna, i omedelbar närhet av cachen, kan du förstärka bladet på en kniv eller ett cirkelsågblad (lindat i cellofan). I ett kritiskt ögonblick kommer du att tyst kunna klippa repet.
I dessa fall bör barn inte veta om cachens existens. Eller så ska det finnas flera cacher - bara du vet om den ena, du + barn vet om den andra, bara frun och barnen vet om den tredje.
För att minimera chansen att hitta din cache bör bokmärket utföras på natten. För att göra detta kan du slå läger nära den avsedda platsen för cachen - under sken av semesterfirare (inte illa om det finns en flod eller annan vattenmassa i närheten). Och på natten eller i gryningen, utrusta tyst cachen. Samtidigt är det bättre att inte tända lyktorna, det är att föredra att gå på en månbelyst natt. och det är inte så mycket att någon kommer att märka och någon gång DÅ plundra cachen. De kan märka direkt, och plundra rent av sportintresse ......

Dessutom kan förstörda konstgjorda strukturer, såsom gruvor, arbeten, gamla militära strukturer, gamla UR, avlägsna industriplatser och byggnader, övergivna byar, städer, etc., vara lämpliga som en plats för att skapa ett gömställe. Naturligtvis bör du inte lämna något på en iögonfallande plats, men ett ganska stort plus med en sådan cache kommer också att vara att på en sådan plats kan du inte bara lagra förnödenheter, utan också leva en tid, praktiskt taget utan extra utrustning . förberedelse.
Ibland är det vettigt att skapa en stadscache (särskilt om du bor i en stor metropol och det inte alltid är möjligt att lämna den väldigt snabbt.) När du skapar ett sådant här skydd bör du först och främst göra det osynligt, och själva skapandet av cachen ska vara så osynlig som möjligt. du kan försöka organisera cacher under (ditt) garage på gatan, enheten för en dold volym i husets källare eller på vinden. använd ett övergivet bombskydd, en sektion av underjordisk kommunikation (värmeledningar, värmekällor, oanvända samlare, etc.), Du kan ordna ett gömställe genom att fördjupa källaren och skapa en andra botten. Det viktigaste är att inte kränka stiftelsens integritet.
Se till att det inte finns några spår av närvaron av hemlösa i närheten.
Ett separat ögonblick kan vara skapandet av en cache i huset där du bor, men ändå är detta inte särskilt viktigt, eftersom. en cache behövs precis utanför hemmet. Men om ett sådant behov uppstod, är det mest ändamålsenligt att göra en dubbelbotten i möbler, gömställen i ventilation (inifrån, en hylla eller fäste som du kan hänga en väska på, etc.).
Materialet har tagits.