Nancy Drew passerade slottets rollbesättning. Bidrag taggade nancy draw och ghost of malloy castle genomgång. Nattpromenad i trädgården

Genomgång:

Engelska - språknamnet på spelet: Nancy Drew som spökar på slottet Malloy



Infiltrerar slottet

Så, på vägen till slottet, korsar något din väg, och du kör ner i ett dike. De gick ut och såg sig omkring. Vi närmar oss bågen och väljer dockan. Vi undersöker bågen, vi ser något slags pussel till höger. För att inte slösa tid förgäves börjar vi samla in den. Vi får detta:

En bricka räcker förstås inte. Vi närmar oss slottets portar, varifrån vi förrädiskt utvisas. Vi inspekterar territoriet till vänster om porten, tar stenar från marken ... Vi frågade oss själva ... Vi är inte blyga, vi tar en större sten och siktar ungefär så här:

Fönstret är krossat, vi bjuds in ... Efter det måste vi lyssna på Kylers långa gnäll, av vilket vi får veta att Matt (hennes fästman) har försvunnit och att Kyler själv inte betraktar detta som något annat än ett dumt skämt. Det behöver inte sägas att vi uppmanas att hitta honom...



Biblioteksrundtur

Direkt bakom Kyler tar vi boken "Stjärntecken" från hyllan. På samma ställe öppnar vi riddarens hjälm och hittar ett pussel med växlar ... Uppenbarligen saknas något. Låt oss lämna det till senare.

I nästa garderob finns ett problem med en pyramid. Genom logiska ansträngningar överför vi alla skivor från vänster till höger ... Som belöning får vi en lampa ...

Vi närmar oss bordet med vikter. Logiskt saknas två vikter. Vi lämnar också. Hejdå. Men för säkerhets skull öppnar vi fortfarande lådan under vågen och tittar på symboltabellen. Och även på samma tabell tittar vi igenom tabellen över binära koder. Tja, nonsens... herregud...

Detta avslutar förhandsvisningen av biblioteket. Innan vi går pratar vi med Kyler igen. Det visar sig på nedervåningen, i hallen finns en tryckpress, och hon ber oss skriva ut flera inbjudningar. Själv förstår hon förstås ingenting inom teknik ... Tja. Inga problem. Vi dumpar innan vi laddar något annat....



Fionas barnrum

I barnkammaren arrangerar en kråka en skadegörelse - plockar fram glas från en färgad panel! Skrämd av vårt utseende flyger hon iväg och lämnar sitt byte till oss ...

Lyft upp glaset, sätt det på plats. Vi fortsätter besiktningen. Vid den öppna spisen hittar vi trasiga glasögon. Vi rör vid hästen, vi får ett mynt. Vad mer vi hittar: Det finns en bok med ett konstigt namn på spegeln, en låda med dockor till vänster om spegeln. Om du vill kan du öva på att ordna dockorna.

Vi får ett pris - ett mynt till.

bokhylla hitta ett pussel med surikater. Efter att ha utmattat oss hittar vi fortfarande den rätta kombinationen:

Vi får ett saknat hjul från mekanismen. Förbesiktning av barnrummet är klar.



Stor hall

Av nyfikenhet undersöker vi den förstörda trappan, varefter vi går ner i den stora hallen.

Till höger om eldstaden hittar vi ett foto där Kyler kramar med någon typ. Det är inte Matt. Och lite till höger hittar vi en viss ung man med blåöga. Här är den - ansiktet från bilden! Den här mannen presenterade sig som Keith, Matts bästa vän. Han är säker på att Matt precis sprang från sin fästmö...

Efter att ha pratat går vi fram till bordet och hittar en av vikterna som saknas.

Vi går till tryckpressen. Vi hittar en konstig järnplåt. Tryckplåten ligger redan på bordet. Vi fyller den med svart färg, lägger ett pappersark ovanpå, rullar det, torkar det, vi är förvånade ... Det visar sig att vittnet är en helt annan person, och inte Keith, som förmodligen " bästa vän» brudgum. Vi gör hela proceduren 2 gånger till - Kylers uppgift är klar!

Nära huvudporten står ett maskingevär "Madame Isabella". Det ligger ett mynt på golvet. Nu har vi 3 av dem, precis så många som maskinen efterfrågar. Nåväl, låt oss starta det. Därmed förlorar vi alla pengar, men vi får den andra saknade vikten. Ganska fruktbart...



Biblioteket igen.

Vi rapporterar till Kyler om den avslutade uppgiften, och samtidigt är vi intresserade av varför Matts vittne Alan, och inte Keith, är hans bästa vän. Kyler ger oss Alans telefonnummer och låter oss agera. Det verkar vara dags för en promenad. Dessutom började Donal, slottets vaktmästare, dyka upp ganska ofta i konversationer ...

Men först, låt oss gå till vågen. Utifrån materialtabellen (från lätt till tung uppifrån och ned) ställer vi in ​​vikterna enligt principen att vågen är på samma nivå. Som ett resultat tar vi den saknade brickan från bågen.

Nu till puben...



Att lära känna krogen

På vägen gör vi ett stopp och sätter in det saknade mosaikelementet i bågen. Vi får den andra tryckta plattan. Vi närmar oss skylten "Pub" och här är vi redan där. Men först går vi till telefonkiosken och pratar med Alan. Det visar sig att Kyler, Matt och Keith ofta bråkade med varandra....

Donal Delaney vilar på puben. Den här busiga gubben vägrar prata med oss, och vi går för att förbereda en cocktail åt honom.... Som ett resultat tjänade de också extra pengar....

Efter cocktailen blir Donal definitivt snällare och lägger fram sin version av vad som händer – Matt blev kidnappad av alver.... Han delar också intressanta fakta med oss.

Vi går till spelautomaterna i hörnet. För att vinna dart får vi en blå docka, för en vaksam detektiv - en visselpipa.

Det är dags att återvända till slottet - och ta reda på något ...



Låsa. Nya fakta.

När vi försöker ta reda på Keiths sanna orsak till hans blåmärke misslyckas vi, han svarar ständigt undvikande och hänvisar till anställning. Vi hjälper honom gärna att få plats med gästerna. Om du följer instruktionerna noggrant är det inte så svårt att göra.

När uppgiften är klar får vi en bok från Kit, som han hittade i rummet där Matt bodde. Låt oss prata med honom lite mer. Det är dags att utforska trädgården...



Nattpromenad i trädgården.

Med en lykta hittar vi följande fält i trädgården:
Mur med skyltar (till höger om stigen), Trädgård med leprechauns, Träsk, Kors, Något obegripligt.

Kors ger oss ingenting ännu, vi kan inte korsa träsket med all vår lust.

Låt oss försöka lösa problemet med leprechauns. Efter att noggrant ha studerat boken som Keith gav oss, får vi reda på att varje rang har sin egen quatrefoil (exakt samma blad på kläderna till figurerna i trädgården). Dessutom berättar de versaler i quatrains oss vart den eller den troll ska vändas. H - bakåt, B - framåt, P - höger, L - vänster. Egentligen arrangerar vi dem så här:

Så vi förstörde kråkboet och fick allt som hon lyckades stjäla. Vi vänder oss och går till bänken, på vilken vi hittar ett ark med bekännelser (?) Kyler. Ännu en misstänkt nyans....



Färgpanel i barnkammaren och hemlig passage.

Alla de saknade elementen i färgpanelen hittades i kråkboet. Så det är dit vi är på väg... Vi återvänder…. Sätta glas på plats. Tryck nu på följande kombination: F-S-G-Z-F-O-K-K-O-F-Z-G-S-F

En hemlig dörr öppnas i den öppna spisen, vi går in ... Till höger tar vi brädan, till vänster har vi ett diagram över passagen genom träsket. Det finns inget mer att göra här ... vi går.



Koja i träsket

Nu, beväpnad med en bräda och en karta, kan du försöka korsa träsket. Vi lägger en bräda på stenarna och går.

Vi går vidare och fokuserar på stenarna. 1 framåt, 1 höger, 2 framåt, 2 höger, 2 framåt, 4 vänster, 2 bakåt, 2 vänster, 3 bakåt, 2 vänster, 1 framåt, 1 vänster, 2 framåt, 1 höger, 2 framåt, 2 höger, 1 framåt , 1 höger, 2 framåt, 2 höger, 2 framåt, 4 vänster, 2 bakåt, 2 vänster, 3 bakåt, 2 vänster, 1 framåt, 1 vänster, 2 framåt, 1 höger, 2 framåt, 2 höger, 1 framåt, 1 höger, 2 framåt, 2 höger, 4 vänster, 2 bakåt, 2 vänster, 3 bakåt, 2 vänster, 1 framåt, 1 vänster, 2 framåt, 1 höger, 2 framåt, 2 höger, 2 höger, 2 framåt, 1 höger, 1 framåt. Redo!

Vi går in och hittar en tättsluten låda på bordet. Något måste ha dött i buren. Vi klättrar inte in i buren - vi föraktar. Men, om du fördjupar dig i recepten på bordet, då är flugorna inget problem för oss. Vi lägger följande ingredienser i morteln: renfana, loppis, malört, timjan och katt. Mal - blandningen är klar. Vi kör bort irriterande insekter, vi tar ut linsen från buren. Bekant form, eller hur?

Innan vi lämnar kojan undersöker vi korgarna nära ingången. I en av dem hittar vi ett raketpaket. Häftigt!



Kors och vägg

Vi går till korsen. Vi sätter in linsen en efter en i varje och kommer ihåg årtal och tecken som vi ser.

Nästa steg är att närma sig väggen med skyltar och trycka i stigande ordning efter år. Vi får tillgång till den stängda delen av trädgården.

Vi studerar territoriet. På fårhusets veranda i klockor hittar vi en annan utrustning - nu har vi hela setet. Vid det gamla, knotiga trädet hittar vi ett löv med en plan för att utveckla reviret. Vi ser också konstiga totempålar med obegripliga skrifter. Vi går för att samla mekanismen.



Gears och den saknade dockan

På väg till biblioteket tittar vi in ​​på Keith. Som väntat är byggplanen hans verk. I biblioteket stör Kyler våra brådskande planer. Hon, förstår du, behöver plocka blommor. Det är lat mamma! Okej, vi får det, men bara däremellan.

Vi närmar oss lådan med mekanismen, lägger ut växlarna och startar mekanismen.

Vi får ett annat dockupplägg. Vi undersöker den och förstår att vi inte har tillräckligt med en docka för att lägga ut den.



Bukett

Vi hittar en ros i trädgården med leprechauns
Yarrow i en märklig glänta
Lavendel vid stenpelare
Verbena till vänster om ingången till bågen
Spur på en återvändsgränd
Digitalis växer i träsket
Och salvia - i kojan
Buketten är klar!

Där, i kojan på bordet, hittar vi ytterligare ett marionettdiagram och en ofärdig docka. Jag måste fylla på den med päls...

Vi återvänder till slottet. Onödigt att säga att Keith inte är där. Stor chans att rota under hans säng. Överraskande nog hittar vi Matts saker där. Vad är nyfiket. Vi går för att ge buketten till Kyler, men vi hör hennes dialog med Keith utanför dörren. Låt oss inte störa dem - vi tar en promenad till puben.

Donal skryter med att han har en bok att läsa bokstäverna på totems med, men får oss att spela trumman för henne. Spotta en gång!

Vi får en bok. Vi återvänder för att ge buketten. Vi pratar med Keith om Matts saker under hans säng. Keith är förvånad.



totempålar.

Efter att ha studerat Donals bok, såväl som en bok med konstellationer, går vi till totempålarna och samlar dem lätt. Börja från huvudet och moturs:

Vi får ytterligare en tryckt plåt.

Förresten, om Keith inte gömde saker, då kanske Donal? Det är värt att fråga.



Får

Donal döljer inte detta alls, men samtidigt verkar han vara arg på oss... Han ger oss nyckeln till fårhuset och får oss att samla in fåren. Får 10. Vi ser ett får, blåser i visselpipan och samlar på så sätt alla. Vi går in i fårhuset, vi går ut, allt - dörren är låst!

Så vi har får grundläggande leveransvillkor incoterms. Det är synd att inte använda och klippa lite ull för att stoppa dockan. Men först, låt oss be Donals tillåtelse. Självklart ger han oss i uppdrag att klippa så många som 3 påsar ull!

Hårklippningskoden består av gruppens färg, familjens namn och det känslomässiga tillståndet hos djurens skorstenar och skorstenspriser. . lösa problem i molekylärfysikfrågor på webbplatsen. . barnböcker. Vi går bort från konsolen, blåser i visselpipan, ett får kommer ut. Lägger vi till alla tre siffrorna får vi resultatet. 2 får = 1 säck ull.

När alla tre väskorna är packade tar vi lite ull till oss själva och går och stoppar dockan.

Dockan är klar, låt oss gå för att samla in schemat.



Tryckpress

Så vi har nu alla 4 tryckplåtar och en tabell med tvåsiffriga koder (bibliotek - tabell). Det är generellt sett inte svårt att beräkna vilken tallrik som ska fyllas med vilken färg, men om du är för lat:

01011001-Y
01000011-C
01001011-M
01001011-K

Efter att ha rullat alla 4 plåtarna får vi instruktioner för att skjuta upp ett raketpaket.



tornrummet

Vi lämnar slottet, vi får en ryggsäck. Följ instruktionerna steg för steg, ta fart!

Vi flyger genom tornets fönster.

Vi närmar oss sekreteraren ... bekanta kombinationer ... Vi kör in bokstäverna från omslaget till barnboken.

I tabellen hittar vi en annan gåta. Sekreteraren har tydligen 2 öppningsalternativ. Nåväl, låt oss flyga till biblioteket, lösa ett pussel med böcker. 3 böcker finns på hyllorna, 1 på bordet med våg. Vi får bokstäverna K C G X.

Den 5:e bokstaven finns kvar. Vi flyger till ön, inte långt från den märkliga gräsmattan. Hitta L

Vi återvänder till tornet. Vi anger koden. I sekreteraren tar vi dockan och nyckeln till lådan i kojan i träsket. Du kan nu försöka ordna alla dockor och få ett ägg, eller så kan du inte göra detta....

Låt oss öppna lådan...



inlåst

Vi öppnar lådan och är något besvikna.... Bara ett vykort? Efter några sekunder kompenseras detta....

Efter att ha fallit i fängelsehålan, tittar vi runt, går vi genom tunneln. Vi går in i det runda rummet och tänder strömbrytaren. I samma sekund hörs en mans skrik att vi gjorde det förgäves. Han är isolerad från oss av en dörr. Ja, det är Matt! Vi pratar om allt med honom och går för att inspektera rummet.

Så snart du närmar dig den kommer uppgiften "hur man monterar stegen" automatiskt dyka upp. Tja, du kommer inte att ha problem med den här uppgiften. Efter att ha samlat in den reser vi oss och tar ut näsan på raketen! , ljuset slås på automatiskt.
Vi undersöker raketen. Nedan finns en aktiv zon, öppna den. Ledningar, och till och med hur många, och till och med trassliga! Vi fortsätter rundan. Vi närmar oss bordet. Vi tar en journal med anteckningar och läser den mycket noga, det finns många ledtrådar. Nära bordet lite högre hänger en lapp. Detta är instruktionerna för uppskjutning av raketen. Hon kommer att vara mycket användbar för oss. Under instruktionerna fanns en röd knapp! Kanske är detta vägen ut? Vi slår på den och .... oj! Vi fick helt enkelt inte nog! Här är de kemiska elementen. Det är dags att visa upp dina kemikunskaper.

Vi närmar oss tabellen, tittar på det periodiska systemet. Det finns en till längst ner i tabellen. Tabellen över "inkompatibla reagenser" - det är vad vi behöver. Vi skriver ut reagenserna för oss själva i denna ordning:

Vi återvänder till de kemiska elementen. Innan du är ett fält med utspridda kemiska grundämnen, 3 lager (kategorier) och en "hand" Tryck på den röda knappen och börja ordna dem i lager i kategorier Kontrollpanelen finns till höger Längst upp finns 4 pilar med som du kommer att flytta den automatiska handen framåt - bakåt - höger vänster. Under den, en skala som öppnar "klo". Med den här "handen" måste du arbeta.Uppgiften är att kategorisera elementen i lagringssojabönorna, och inte explodera.
RÅD FÖR HANDBÖRELSE: När du för klon till kolven, titta på greppet, det ska vara i nivå med elementet. Klon ska öppnas bredare än kolven och inte stängas helt (förutom små koner). Ta med element i lagring (kategori), tydligt Efter att ha fört det stora elementet till slutet, öppna klorna helt ("klicka" tillbaka), smala (2 klick). Lämna lagringen, gör 2 två "klick" - tillbaka.

Här, i denna sekvens, börjar vi de kemiska elementen. Numret på kategorin (förrådet) där det är nödvändigt att placera elementet anges inom parentes.

NH3(1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3(1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), Cl (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), Cl (2), H2O (2), H (1), nyckel (1).

Du får en nyckel för att starta. Nu kan du gå och riva upp ledningarna.

Raket.
Rensa upp ledningarna. Vi ansluter dem enligt följande: grå till gul, svart till blå, lila till röd, brun till grön, rosa till orange. I siffror (uppifrån och ned) blir det så här: 4 2 3 1 5.

Nu går vi till trappan som leder till raketen, sätter näsan på raketen. Vi närmar oss tavlan vid fjärrkontrollen. Vi uppmärksammar anteckningen, kom ihåg koden 90.1. Vi går till laboratoriet, tar upp stativet - hållaren för raketen. Den är i mitten, röd med en cirkel inuti. Vi närmar oss raketen, till den aktiva zonen, där ledningarna löstes upp. Vi tar från inventeringen en röd platta med en cirkel, sätter på den och klickar på raketen precis ovanför ledningarna.
Lansera.
1. Sätt i nyckeln.
2. Öppna de två första röda spakarna.
3. Ställ in vinkeln - 90,1.
4. Öppna den sista röda spaken.

Vi börjar som vanligt med en introduktion. Nancys rum. På skrivbordet ligger boken What a Detective Should Know, en fil med tidigare fall, en bröllopsinbjudan och ett telefonkort. När du är redo tar du telefonkortet och inbjudan från bordet. Du kommer att bli ombedd att välja en svårighetsnivå.

Nancy anländer till Irland för att delta i sin väns bröllop. När hon kör nerför en öde nattväg, bestämmer sig Nancy för att ringa Ned. Och, naturligtvis, försäkrar hon honom att hon inte kommer att engagera sig i någon verksamhet. Hon är på väg till bröllopet. Så fort Nancy slutat prata, rusar något lurvigt och vitt framför bilens vindruta. Gud!!! Vad var det? Mänsklig? Eller ett spöke?
Det gör att bilen hamnar i ett dike. Det är bra att det hände nära själva slottet.

På den asfalterade vägen passerar vi under valvet. Här är vi på plats. Vi knackar på. Dörren öppnas av en ovänlig person och stänger den omedelbart och förklarar att det inte kommer att bli något bröllop. Och för natten skickar han Nancy till en pub som heter Banshee's Cry. Inget att göra åt. Låt oss gå till puben.
Vi går från porten tillbaka till valvet och tittar försiktigt under våra fötter. Nära bågen, på marken, ligger en brudgums docka med en ring runt halsen. Från bågen svänger vi vänster och ser en pekare, vi går dit.
Efter att ha nått puben väntar ett annat problem på oss. Det finns inga platser. Tja, det fungerar inte så. Men det finns ett plus. Vi hittade en telefonautomat, förresten, Nancys mobiltelefon kraschade tillsammans med bilen. Låt oss springa hit och ringa. Du kan gå till puben, titta på bilderna på höger vägg, titta på spelautomaterna i hörnet. Men Nancy kan inte spela än. Det finns inga pengar. Nåväl, låt oss gå tillbaka till slottet.

Återigen närmar vi oss dörrarna, knackar på och säger att det inte finns några platser på krogen. Men den vidriga gubben vill inte lyssna på någonting. Vi måste hitta vår egen väg till slottet.
Vi svänger vänster och ser stigen (den kommer att vara aktiv). Vi passerar och ser ljuset i fönstret. Det är meningslöst att skrika. Vi väljer stenar från marken. Vi väljer den största. Låt oss kasta ut den genom fönstret.

Keiler tittar ut genom fönstret och går för att öppna dörren för oss. Äntligen är vi inne i slottet.

Vi passerar in i biblioteket. Vi pratar med Keiler. Vi ställer alla frågor till henne. På hennes begäran påbörjar vi utredningen. Låt oss börja med barnet.
Gå ut ur biblioteket och gå in i den första dörren till höger. Vi ser en skata som stjäl färgade småsten från en panel nära den öppna spisen. Shh! En tjuv flyger iväg och vi plockar upp en sten.
Vi tittar vidare. Står bredvid sängen Dockhus hic (vilken charm), men vi behöver det inte än. I närheten, på golvet, svingar en häst, anu-ka, mer. Åh, vi tar ett mynt.
Vi närmar oss bokhyllan, vi letar efter en aktiv punkt. Här är den första gåtan! På asken ligger ett pussel med uttrar.
Lösning på juniordetektivnivå:

1. Kakel nr 4 kombinera den blå uttern.
2. Byt brickor nummer 2 och nummer 3, kombinera den lila uttern
3. Kakel nr 6 kombinera den gröna uttern.
4. Byt brickor nummer 9 och nummer 8, kombinera den gröna uttern
5. Vi byter brickor nr 9 och nr 1. Vi kombinerar mönstret.
6. Plattor nr 9, nr 7, nr 3 kombinerar uttrar.

Lösning för senior detektivnivå:

1. Byt brickor nummer 3 och nummer 4, kombinera den blå uttern.
2. Byt plats nr 1 och nr 6, kombinera den gröna uttern.
3. Byt plats nr 7 och nr 8, kombinera den bruna uttern.
4. Byt nr 1 och nr 2, kombinera den lila uttern.
5. Ändra nr 1 och nr 7, kombinera mönstret.
6. Rotera bricka nummer 3.

Lådan är öppen, från den tar vi redskapen. Vi tittar på panelen nära eldstaden, plockar upp småsten, så vi kommer att titta. Vi tittar på själva eldstaden, nedan ser vi trasiga glas, vi plockar upp dem. Vi tittar på bordet nära sängen, vi granskar boken. Alla, gå ut och gå tillbaka till biblioteket.

Bibliotek.

Vi tittar på hyllorna, nära en annan dörr (det är tillrådligt att inte rusa in i den för mycket, du kan skruva upp den) Den aktiva zonen är på pyramiden. Detta är den andra gåtan. Vi flyttar ringarna så att de skulle överföras från vänster pinne till längst till höger. Elementärt!

Lösning för junior detektivnivå: (kolumner är numrerade från vänster till höger 1,2,3)

Från 1 växlar vi till 3.2 2.1 2.3 3.1 1.2 3.1 3.4 2.1 2.2 1.1 1.3 2.1 3.2 2.1 2.5 3 .1 1.2 3.1 3.3 1.1 2.2 1.31 .

Lösning för senior detektivnivå. (sju ringar)

Från 1 växlar vi till 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.3 1.2 1.3 2.1 3.1 2.3 2.1 3, 2 1.2 3.1 3.2 1.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.2 2.3 1.2 1.3 2.1 2.3 2.3 1.2 1.2 1.2 1. 3.1 3.2 1.3 2.3 1.2 1.3 2.3 1.2 1.3 2.1 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.3 1.2 1.3 2.1 3.1 2 3.1 2.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.2 1.3 2.3 1.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.1 3.2 1.2 3.1 3.1 2.3 2.3 1.2 1.3 2.1 3.1 2

Efter att ha löst pusslet får vi en lykta.

Vi vänder oss från skåpet till bordet. Vi tittar på skalorna och på texten om binära koder. Vi öppnar bordet, tittar på bladet som beskriver hur mycket varje vikt väger. Just nu kan vi inte göra någonting. Vi saknar två vikter.
Vi går vidare, till garderoben, nära vilken sitter Keiler. Det finns två aktiva zoner. Vi tar en bok om astrologi, och klickar på hjälmen, det finns en låda med en mekanism. Återigen ingen tur. Vi har inte två hjul. Vi går ner till första våningen.
I slutet av hallen står ett enormt bord.Vi kommer, vi tittar ... åh! vikt. Vi plockar upp den. Vi går till "Madame Isabelle" maskingevär, titta på golvet från den (till höger) - ett mynt!
Vi kastar ett mynt i maskinen och får den andra vikten. Vi stiger till andra våningen till bordet med vågar.
Uppgiften är väldigt enkel. Det är nödvändigt att sätta 3 vikter på skålarna, vänster och höger, så att de skulle ha en totalvikt på 300. Vi får: den vänstra skålen av vikterna är järn, silver, mahogny. Den högra skålen är bly, zink, ek. Den mellersta skålen är av mässing, koppar och resterande vikt.

Voila! Vi får ett pussel, som ligger på bågen när vi går in i slottet.

Vi springer in på gården, till bågen. Klicka på den aktiva zonen (kolumnen till höger) och spela pussel. Om du behöver se exakt vad bilden kommer att vara, titta på bågens vänstra kolumn. Om du sätter ihop allt på rätt sätt kommer Nancy att säga att ett pussel saknas. Vi tar ut vår, sätter in den, de ger oss en tunn metallplåt.
För de som fortfarande inte vet hur man spelar taggen, här är lösningen: (från vänster till höger nummer 1,2,3, etc.)
Lösning för junior detektivnivå. Flytta markerna i följande ordning: 2 1 5 9 13 14 10 11 12 16 15 14 10 6 7 11 10 9 13 14
15 11 10 14 13 9 5 6 2 3 7 8 4 3 7 6 2 3 7 6 5 1 2 3 4 8 7 3 4 8 7 11 12 8 4 3
2 1 5 6 7.
Senior detektivlösning: 7 11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 12 8 4 3 7
11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 15 16 12 8 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 11 12 8 7 6 5 9 13 14
15 11 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 8 4 3 2 1 5 6 7 8 12 11 10 9 13 15 16 12 11 10 9 13 14
15 11 12 16 15 14 13 9 10 6 7 8 12 11 10 6 5 9 10 11 7 6 10 11 12 8 7 6 5 9 10 11
12 8 7 6 10 11 12 8 7 11 10 6 7 8 12 11 7

Vi återvänder till slottet. Det är dags att träffa en annan gäst på slottet. Det gamle vän brudparet (är brudens vän?)
Vi frågar Keith om allt. Inklusive ett blåmärke under ögat. Han svarar på alla frågor utom blåmärket. Hans svar är enkelt, det finns mycket att göra. Vi kommer överens om att hjälpa honom.
Han ger oss gästlistan. Uppgiften är lika enkel. Det är nödvändigt att placera gästerna ordentligt.
Se bilden nedan.

Heather sitter på den gula fyrkanten utan namn.
Vi ger gästlistan till Keith och i gengäld får vi en bok om leprechauns. Den kommer att vara mycket användbar för oss i framtiden. Det är dags att ringa ett samtal. en sak, jag hoppas att du inte glömmer att markera utförda uppgifter i en anteckningsbok?

Jag ska till krogen.

Där sitter en gammal knorrare som inte ville släppa in oss. Han vill återigen inte prata med oss, för, du förstår, de tog inte med honom en cocktail. Herregud, himla med ögonen, vilket nonsens! Vi ska göra allt nu!

Vi går till pubens kök och öppnar recepten på drinkar. Det kommer att finnas fat på disken och en "huvudmössa" på vilken det kommer att finnas de cocktails som du behöver göra. Vi öppnar recept och lagar drycker. Det är lämpligt att börja med de som är nära samtalet. Först när du har förberett 2 cocktails kan du ringa. Du måste vara inom 30 sekunder. Annars kommer du inte att tjäna pengar, men vi behöver dem nu, åh vad vi behöver dem.
Vi tar tipset och går till spelautomaterna. Låt oss leka detektiv först. Jag kan inte hjälpa här, eftersom alla uppgifter är olika, men om du vinner (utan att förlora alla pengar), kommer de att ge dig en pipe (kanske till och med en magisk sådan).
Du kan prova att spela dart direkt. Tänk om du har tur och får en annan docka (en blå hund), som kommer att vara mycket användbar för dig i slottet. Om du inte får det, var inte upprörd, nästa gång kommer du definitivt att vinna. Jag ska notera från spelet dart: där behöver du INTE göra ett "fler" antal poäng, utan ett mindre antal! Jag råder dig att kasta pilar exakt på ögat och snabbt. Om de i slutet av spelet skrev till dig "000-bad", måste du spela om. Först när de skriver "000" får du en blå kanin.
Vi återvänder till slottet. Vi pratar med Keiler, hon ber oss att bara skriva ut tre inbjudningar. Ja tack! Vi går ner, går till bordet. En antidiluvian kopiator väntar på oss. Nåväl, vi får reda på det. Först tar vi ett ark (nedre till höger), de ger oss en metallplatta. Vi tar det för oss själva. Till vänster lägger vi ett ark, fyller det med svart färg, vrider på hjulet, tar upp arket och lägger det på maskinen till höger. Vi trycker på knappen. A ha! Vi har en konstig inbjudan. Det visar sig vara den bästa mannen och inte en nära vän alls! Vi gör två ark till och åker till Keiler.
Sedan finns det två alternativ: Gå antingen och spendera pengar i maskinen, eller gå och kolla (äntligen) gården.

Gård.

Gå ur slottet, sväng höger. Vi hittar den aktiva zonen (blå) i form av en liten källare. Vi går till trädgården. Till vänster, på bänken, hittar vi ett brev. Låt oss gå till leprechauns. Den vidriga skat-tjuven cirklar på samma plats. Har hon ett bo någonstans i närheten? Och jag undrar om hon drog mycket bra där. Vi uppmärksammar deras magar. Klöver. Kom ihåg boken Kitt gav oss. Låt oss öppna den och titta på den. Även på bokens sidor finns en sådan blomma. Jag undrar om du vänder dig till där bladet är mörkt? Vem kunde inte vända leprechauns, se bilden:

ha! Här är det! Bo! Vi tar allt som finns där.
Var såg vi dessa stenar? Jo, självklart! I barnkammaren nära den öppna spisen, där kråkan plockade fram vår första sten! Vi återvänder till slottet, går till barnkammaren.
Vi sätter in småstenen i panelen. Nu måste du ta reda på hur du trycker på småstenarna för att öppna eldstaden. Efter att ha lidit löser vi denna gåta. Tja, vem som inte gissade, gör följande:

Sätt in småstenen som visas på bilden. Ovanför panelen ser vi en regnbåge.
Klicka i omvänd ordning av regnbågen F S G G F O K, sedan på den icke-regnbågsfärg (längst ner), och sedan i rätt ordning (regnbågen) K O F G S F, och eldstaden öppnas.
Vi går in, tar tavlan, vänder oss om igen och tar pappret från
stenar målade på den (instruktion för träsket). Så mycket möda för styrelsen och vilket papper!
Okej, låt oss ta en titt på gården. Vi passerar kyrkogården (blå zon) och tittar in. Hmmm...konstiga kors. i mitten finns det en plats för något. Vad? Detta är vad vi måste ta reda på.
Vi går runt allt vi kan, vi hittar ytterligare två aktiva zoner (blå). Vi inspekterar en zon (som en rabatt) och går, går nästan ner och till vänster. Det finns en aktiv zon (blå, lång)
Så. Vi har kommit till träsken. Vi har en tavla, lägger ner den och går över den. Vi har även en broschyr med tips. Ack! Han kommer inte att berätta något tydligt, förutom en sak, av det kan du förstå i vilken riktning och hur många gånger du ska vända dig.
Så här går du genom träsket (steg räknas från stenarna): 1 framåt, 1 höger, 2 framåt, 2 höger, 2 framåt, 4 vänster, 2 bakåt, 2 vänster, 3 bakåt, 2 vänster, 1 framåt, 1 vänster, 2 framåt, 1 höger, 2 framåt, 2 höger, 2 framåt, 1 höger, 1 framåt (hur många steg, så många musklick). Vi går till zigenarstugan.

Hydda.

Vi går in i kojan. Till höger, i hörnet, finns korgar, öppen en. Vad är det här? Ryggsäck - raket! Detta är mycket användbart för oss. Vi närmar oss bordet (till vänster) Vi tittar på boken och örterna. Nu vänder vi oss om och tittar på buren, där det finns ett stort antal myggor. Och i cellen ligger något. Vi måste ta bort myggor med örter. Vi närmar oss bordet med örter igen och gör en örtblandning som tar bort flugor från buren. Beställningen är: Tansy, loppis, malört, timjan och katt. Vi krossar med en mortel och placerar den på en plats där insekter samlas.
Så fort buren är rensad tar vi ett runt glas i en ram.
Vi närmar oss bordet nära cellerna. Konstigt, men här är ett diagram från vårt dockhus. Låt oss ta det. Vi tittar på lådan, men vi kan inte ta eller öppna den. Vi tittar på fårdockan. Va! Vi skulle sy den nu! Men det finns ingen fårull för att stoppa dockan.

Vi lämnar kojan. Vi lämnar denna plats. Vi går till den gamla kyrkogården. Se kors. Wow! Och glaset passar precis till hålet i mitten. Vi börjar sätta in glaset från vänster kors. Vi tittar och minns tecknen, flyttar oss bort, nu sätter vi in ​​det i mittkorset, kom ihåg, flyttar oss bort. Och till sist den tredje. Alla skrev ner och sprang till väggen nära slottet. Här är tecknen du borde ha undersökt:

Vi letar efter en blå plats på väggen. Här är tecknen som korsen pekade ut för oss. I exakt samma ordning som vi satte in glaset i kryssen och tryckte på skyltarna.Om allt stämmer så går väggen ner.

Blimey! Här finns en hel fårfarm. Vi går över hela gräsmattan. Vi når ladugården och ser till vänster hängande "vindens fläkt". (I Irland?) Ja då! Det är definitivt tur. Vi tar redskapen därifrån. Låt oss gå runt vidare. Vi går längs staketet (blått läge). Vi går in. Vi tittar på träsket och tar bladet. Den här killen Kitt är inte lätt, han har redan planerat allt i slottet! Vi lämnar. Vi går till mitten av gläntan (blått läge).

4 enorma stensteler. Ndaaa ... Gåtan är inte lätt. Men vi kan inte göra något ännu. Vi lämnar och går till slottet.

Bukett.

Vi går direkt till Keiler och frågar henne om ritningen, om hon bett Kitt att göra en skiss. Nej, inte hon. Okej, vi får reda på det senare. Vårt nygifta, liksom, ger oss omedelbart en uppgift till (irländarna är helt lata).
Att samla blommor till en bröllopsbukett är inte lätt! Men med mening.Vilken vidskeplig dessa irländare! Jo, vi hjälper alltid gärna till! Vi tar en korg och en lista och börjar leta efter blommor på listan.
Vart du går först spelar ingen roll. Så beställningen krävs inte.
Vi behöver bara komma ihåg var vi såg blommor. Det första som kommer att tänka på är var leprechaunerna står. Vi går in i trädgården, vänd dig om, här är rosorna för dig!Det finns en början.
Jag ska till träsket. Nära brädan (utan att korsa) river vi av den andra blomman. Vi går härifrån. Den tredje platsen är en rabatt inhägnad med stenar. Vi. lämnar platsen för träsket går vi upp och ser en blå cirkel. Vi går in, plockar en gul blomma, går ut.
Nu korsar vi träsket (var inte rädd, det händer snabbt på irländska) Vi går in i kojan, vi närmar oss bordet med örter. Vi tittar på gräsklasarna som hänger uppifrån, vi tar en av dem. Vi går till stenarna där fåren betar, vi går in, lägger ner pilen. vi är vid foten av klipporna. Nu pilen i valfri riktning. Här är din lavendel!
Vi lämnar och går till bågen. Vi lämnar det och vänder oss omedelbart, titta på det på den vänstra sidan av pilen på kolumnen - en blomma! Vi lämnar platsen. Vi går längre, nästan till vår bil. Vi vänder så att vår bil är bakom oss och går till slutet av vägen (blått läge) Vi plockar den sista blomman.
Så. Buketten är klar, låt oss ge den till en vän. Vi går till slottet. Åh pa! Vilken tur! Kitt är inte där. Du kan också titta på hans saker. Vi tittar under sängen (eftersom vi inte kommer att få fråga mer) och ser ... .. Matts saker! Allt är så konstigt. Vi går upp till Keiler. Men skynda dig inte att öppna dörren, låt oss höra vad Keiler och Kitt har att säga. Efter att rösterna avtagit, dyker vi snabbt in i barnkammaren, vi lämnar och går till Keiler. Vi ger henne blommor och säger att vi hittade Matts saker under Kitts säng. Keiler förnekar att Kitt var inblandad i brudgummens försvinnande. (vad hemlighetsfulla dessa engelsmän är!) Vi går ner, tittar på den öppna spisen, det finns ett foto på Keiler och Kitt. Vi går fram till Kitt, pratar med honom och ställer alla frågor till honom. Ja, han älskar Keiler, så vad? Vi lämnar slottet och går till puben.

Baren.

Vi måste ta reda på av den gamle knorren vad han vet om stenarna och om Matts saker. Vad tycker du? Han lade ut det för oss så lätt? Ha... Oavsett hur. Vi måste spela den där gubben på trummor! Uppgiften är att kombinera påverkan på trumman med bollens fall, som rör sig i toppen, in i hålet.

Låt oss spela. Jag kan inte riktigt hjälpa här, eftersom du måste ta poäng själv. Första gången, efter att ha fått 55 poäng, sa de till mig att jag skulle träna, andra gången, efter att ha fått 47, berömde de mig och gav mig ett tips. Så efter att ha övat kommer du att spela rätt rytm.Vi närmar oss Donal, han, efter att ha blivit känslosam av vårt spel, ger oss boken.

Vi ställer en fråga till Donal om Matts saker. Ja, han gömde dem, men för att vi är så nyfikna ger han oss nyckeln så att vi kan hitta och köra in i klippskjulet, 10 får.

Får.

Vi ska fånga får. Vi går över gräsmattan och så fort lammet kommer in i ljuscirkeln, men inte för nära, "blåser vi i röret". Uppgiften är enkel - njut.
Så fort vi har samlat alla fåren går vi in ​​i ladugården, kollar fåren, vänder om och går.
Vi går till slottet, eftersom vi nu har 2 växlar kan vi försöka lösa gåtan med växlar. Vem som har det svårt, se bilden.

Hmm...ett papper till till dockhuset. Nu har hon ett får. Sååå.. Spring till kojan i träsket. Låt oss titta på fåren. Vi tittar på ull - inte tillräckligt! Jag springer till krogen. Vi ber Donal om lov att klippa fåren. Självklart! Men bara tre påsar. Så var det, vi går till ladan för att göra frisörens underverk ... från får!

Vi går in, går till vänster, tittar på väskan och går sedan till elektroniken till höger. I det övre vänstra hörnet har vi ett rör i en fyrkant. Hon delar torget snett. Klicka på den övre delen av torget. Melodin som vi behöver spelas och fåren hamnar under den infernaliska maskinen. Vi läser instruktionerna. Så...exempel:
Vår första Daly med gröna snöflingor är -2, hon är under - nr 19, studsar - det betyder att hon är glad, det här är -12. Punkare är lätta! Om du gissade allt i fårens beteende korrekt och ställde in antalet korrekt, måste du klippa 6 får totalt. Efter vartannat får byter vi påse. När vi är klara med den sista påsen tar vi lite ull från den. Låt oss gå igen till träsket - vi fyller fåren!

Vi går till slottet till dockhuset. Det är dags att ordna dockorna. Det finns många alternativ. Och vilket alternativ som helst kan överraska. Men för nu kommer jag att fokusera på arrangemanget av sju och åtta dockor.

Sida 5 av 6

Du har schemat. Och vem förstod inte, vi avslöjar dockorna så här:

7 dockor
Från vänster till höger:
Nedre raden - docka med vitt hår, tom, gris, riddare, blå kanin, riddare.
Den mittersta raden är tom, tom, tom, ko, docka i blå väst, tom.
Den översta raden är en docka i gröna kläder, en katt.

Här är de tiderna! De gav ett mynt hmm ... men jag tror att det inte är slentrianmässigt.

Så, det är dags att ta itu med stenarna som finns bakom staketet, där fåren betar. Vi går till den blå platsen. Det hörs ett fruktansvärt skrik. Men det skrämmer oss inte. Vi öppnar en bok om astrologi, som vi hittade på biblioteket i början, tittar på konstellationerna. Läs nu noga boken "Ancient Celtic Holidays". Så vi får reda på att det bara finns 4 av dem.
Här är vad vi behöver för att placera stenarna. Oxen - Beltane. 1 maj firas på dagen mellan vår- och sommardagjämningen. Lejon - Lughnasad - högtiden för den första skörden den 1 augusti. Skorpionen - Samhain. Symbolen för det utgående året är 1 november. Vattumannen - Imbolc. Hussemester. Det markerade lammens födelse och den uppvaknande naturen. Firas 1-2 februari.
Vi sätter konstellationerna på de övre stenarna, från vänster till höger: Oxen, Lejonet, Skorpionen och Vattumannen. Den mellersta stenen är träd. 1) Ett blommande träd; 2) Ett träd med nedfallna frukter på marken; 3) Ett träd utan löv; 4) Ett träd med knappt synliga löv. Den nedersta är semester. Uppgiften är inte enkel. Så vem är helt förvirrad, se bilden.

Oxen Lejon Skorpionen Vattumannen

Om du ställer in allt korrekt, nedanför, nära en av stelerna, öppnas en cache och du kommer att få en tredje metallplatta.
Vi återvänder till slottet till dockhuset. Låt oss försöka ordna dockorna på ett annat sätt genom att lägga till en till.

8 dockor
Från vänster till höger:
Nedre raden är en docka i gröna kläder, tom, riddare, katt, ko, riddare.
Den mittersta raden är tom, en docka med vitt hår, ett får, en docka i blå väst, tom, en gris.
Den översta raden är en blå kanin, tom.

Du har fått den fjärde plattan med instruktioner! Slutligen kommer det att vara möjligt att förstå vad dessa plattor är och varför de behövs.

Definition av en binär kod.

Vad som är en binär kod och vad den äts med hjälper biblioteket dig att ta reda på. Vi passerar in i biblioteket till bortre bordet. Vi studerar dokumentet till vänster. Det kommer att hjälpa till att bestämma den binära koden. För de som fortfarande inte kunde ta reda på det, görs det så här:

01000011 xerox-platta 0+64+0+0+0+0+2+1 = 67, vilket motsvarar C.
01001101 bågplatta 0+64+0+0+8+4+0+1 = 77, motsvarar K.
01011001 plåt från en nisch i stenar 0+64+0+16+8+0+0+1 = 89, motsvarar Zh.
01001011 dockskåpsskylt 0+64+0+0+1+0+1+1 = 75, motsvarar kap.
Som du kanske har gissat är dessa bokstäver initialerna i målarfärger:
C - blå, K - röd, W - gul, H - svart. Nu kan du säkert gå till tryckpressen.

Vi går ner till hallen, till kopiatorn.
Innan dig är allt också en kopiator, som du redan har arbetat på. Först och främst måste du slänga pappersarket som skrevs ut förra gången (om du inte kastade det). På höger sida finns en "pappersförstörare", en gul korg. Det är bara att lägga handen på den. Om du trasslat till något, skicka det gärna dit. Den här korgen äter allt. Dessutom, utan att förstöra det skadade arket, kommer du inte att kunna fortsätta arbeta.
Så framför oss finns en kopiator, som också är en tryckpress. Till vänster, nedanför, måla, en bunt med ark rent papper och på höger sida av indraget - en torktumlare för ett tryckt ark.
Alla fyra plattorna ska placeras på en rad. När du skickar ett skadat ark till dokumentförstöraren måste du ta ett rent. Och plåten som blir liggande i maskinen till vänster ska tillbaka till raden igen.

Instruktionerna skrivs ut i denna ordning:

1. Ta den första plattan 01011001, häll gul färg på den.
2. Vi rullar arket och lägger det i torktumlaren, men torka det INTE!
3. Vi sätter plåt nummer 2 - 01000011, häll blå färg.
4. Vi tar ett ark från torktumlaren och lägger det på blå färg.
5. Vi rullar arket. Lägg igen i torktumlaren (torka inte!).
6. Vi lägger plåt nr 3 - 01001101, häll röd färg.
7. Vi tar ett ark från torktumlaren och lägger det på den röda färgen.
8. Vi rullar arket och lägger det i torktumlaren (torka inte)
9. Vi lägger plåt nr 4 - 01001011, häll svart färg.
10. Vi tar ett ark från torktumlaren och lägger svart färg på det,
11. Vi rullar arket och lägger det i torktumlaren. Slå nu på torktumlaren.
Instruktioner för användning av raketpaketet är klara.
Kolla in ritningen.

Vi lämnar slottet, flyttar iväg (till bilen eller till bron), tar med raketpaketet i inventeringen och gör försiktigt, sakta, allt enligt instruktionerna. Om allt är korrekt inställt, då ... kommer du att flyga! Särskild uppmärksamhet titta på den blå spaken. I bruksanvisningen är det nedskrivet, men det står att det ska höjas upp.
För de som fortsätter att explodera, prova en annan sekvens av plattor och färger: eller den här:
1. 01000011 - blå 1. 01001011 - svart
2. 01001101 - röd 2. 01011001 - gul
3. 01011001 - gul 3. 01001011 - blå
4. 01001011 - svart 4. 01001101 - röd

Håller vänster musknapp, dirigerar vi den flygande Nancy till tornet. Fönstret (platsen) kommer att markeras i blått. Vi flyger in genom fönstret. Blimey! Ja, det finns ett helt och oskadat perfekt bevarat rum! Men Matt är inte här. Låt oss utforska rummet. Vi närmar oss soffbordet och får ut ur det bara en lapp med en antydan. Och en enorm byrå, men den är kodad. Vi tittar på de genealogiska utdragen på väggen. Allt. Vi flyger tillbaka till slottet.
Vi läser lappen. Vi behöver 4 böcker. Den första finns på hyllan nära Keiler, där hästen är.
Den andra och tredje är på hyllorna nära bordet - en är till vänster, den andra är högre, till höger, den fjärde är på bordet med vikter.
Vi läser dem noggrant. Gåtan är inte lätt. Du kommer att få koden genom att reda ut hemligheterna bakom dessa böcker, men det finns också en anteckning. Det säger något om en "bekväm plats". Låt oss ge oss ut på vägen. När vi stiger upp flyger vi ut i havet, helst längs kusten mot en märklig rund rabatt, på vilken vi plockade en gul blomma. Från rabatten måste du flyga till höger, längs kusten, klipporna är inte långt från kusten, nästan mitt emot rabatten. Vi landar på klipporna och på en av väggarna ser vi L 5. Det finns en bokstav. Vi flyger tillbaka till tornet.

Vi återgår till böcker. Jag ger dig mina tankar. Bokstaven K (i en av böckerna finns ett omnämnande av havet) - på kartan till höger är det Karibiska havet. Bokstaven X, tar vi från ramsan (den talar om mitten, boken Zoopsykologi. Vi tar mellanbokstaven). Bokstaven G visade sig vara den enda som inte har en upprepning. Tja, med frasen om "uråldrig visdom" kommer du att behöva lida ganska mycket. Det är nödvändigt att göra alla de beskrivna åtgärderna, och vi får bokstaven C.
Vi lämnar slottet och ... igen ser vi "spöket" flyga ut ur vårt torn. Vad gjorde den där? Vi flyger dit.Vi ser oss omkring – allt är på plats. Nåväl, det är dags att prova vår kod. Skriv in -K, C, G, X, L. Så vi öppnade den. Vi tar nyckeln (ja, äntligen hittade vi hur man öppnar lådan), och dockan! Ba! Ja, det är Nancy! Vi uppmärksammar att hon har samma nyckel på halsen, vi plockar upp dockan.Vi läser dagboken, tittar på fotot av den söta tjejen Fiona. Vi flyger iväg.

Eftersom vi hittade nyckeln till lådan, då går vi till träsket till kojan. Vi går in i kojan, går till bordet där lådan står. Vi öppnar den, vi läser ett vykort - grattis till Fiona på hennes sjätte födelsedag. Vi vänder oss om från ett fruktansvärt tjut ... Gud! Ja, det här är vårt "spöke." Det talar knappt. Vi försöker förklara för henne varför vi är här. Vi förstår att "spöket är Fiona, men hon vill inte ens lyssna på oss och trycker in oss i något slag av hål. Skräck!

Efter att ha fallit i fängelsehålan, tittar vi runt, går vi genom tunneln. Vi går in i det runda rummet och tänder strömbrytaren. I samma sekund hörs en mans skrik att vi gjorde det förgäves. Han är isolerad från oss av en dörr. Ja, det är Matt! Vi pratar om allt med honom och går för att inspektera rummet.

Laboratorium.

Så fort du närmar dig det kommer uppgiften "hur man monterar trappan" automatiskt dyka upp. Tja, du kommer inte ha några problem med den här uppgiften. Efter att ha samlat in den reser vi oss och tar ut näsan på raketen! Vi passerar till konsolen, bredvid ett mörkt rum med en trappa synlig där. Vi närmar oss dit, ljuset tänds automatiskt.
Vi undersöker raketen. Nedan finns en aktiv zon, öppna den. Ledningar, och till och med hur många, och till och med trassliga! Vi fortsätter rundan. Vi närmar oss bordet. Vi tar en journal med anteckningar och läser den mycket noga, det finns många ledtrådar. Nära bordet lite högre hänger en lapp. Detta är instruktionerna för uppskjutning av raketen. Hon kommer att vara mycket användbar för oss. Under instruktionerna fanns en röd knapp! Kanske är detta vägen ut? Vi slår på den och .... oj! Vi fick helt enkelt inte nog! Här är de kemiska elementen. Det är dags att visa upp dina kemikunskaper.

Vi närmar oss tabellen, tittar på det periodiska systemet. Det finns en till längst ner i tabellen. Tabellen över "inkompatibla reagenser" - det är vad vi behöver. Vi skriver ut reagenserna i denna ordning:

Vi återvänder till de kemiska elementen. Innan du är ett fält med spridda kemiska grundämnen, 3 lager (kategorier) och en "hand". Vi trycker på den röda knappen och börjar ordna dem i förvaringskategorier. Kontrollpanel till höger. Överst finns det 4 pilar med vilka du flyttar den automatiska handen framåt - bakåt - höger - vänster. Under den en våg som öppnar "klon". Med denna "hand" måste du arbeta. Utmaningen är att kategorisera föremålen i lagringssojabönorna utan att explodera.
HANDRÖRELSETIPS: När du för klon till kolven, titta på greppet, det ska vara i nivå med elementet. Det är nödvändigt att öppna klon bredare än kolven och inte stänga den helt (förutom små koner). Hämta elementet i förvaret (kategori), tydligt i mitten. Efter att ha tagit ett stort element till slutet, öppna klorna helt (”klicka” bakåt), smala (2 klick). Lämna lagringen, gör 2 två "klick" - tillbaka.

Här, i denna sekvens, börjar vi de kemiska elementen. Numret på kategorin (förrådet) där det är nödvändigt att placera elementet anges inom parentes.

NH3(1), P (1), H (1), H (1), H (1), I (2), NH3(1), H (1), F (3), I (2), Hg (3), P (1), H2O (2),
F (3), Rn (3), H2O (2), Br (3), P (1), K (1), LOX (2), Hg (3), I (2), K (1), Cl (2), K (1), Rn (3),
F (3), Br (3), Cl (2), H2O (2), H (1), nyckel (1).

Du får en nyckel för att starta. Nu kan du gå och riva upp ledningarna.

Raket.
Rensa upp ledningarna. Vi ansluter dem enligt följande: grå till gul, svart till blå, lila till röd, brun till grön, rosa till orange. I siffror (uppifrån och ned) blir det så här: 4 2 3 1 5. Bilden bifogas.

Nu går vi till trappan som leder till raketen, sätter näsan på raketen. Vi närmar oss tavlan vid fjärrkontrollen. Vi uppmärksammar anteckningen, kom ihåg koden 90.1. Vi går till laboratoriet, tar upp stativet - hållaren för raketen. Den är i mitten, röd med en cirkel inuti. Vi närmar oss raketen, till den aktiva zonen, där ledningarna löstes upp. Vi tar från inventeringen en röd platta med en cirkel, sätter på den och klickar på raketen precis ovanför ledningarna.
Lansera.
1. Sätt i nyckeln.
2. Öppna de två första röda spakarna.
3. Ställ in vinkeln - 90,1.
4. Öppna den sista röda spaken.

Spel Nancy Drew Ghost of Malloy Castle

Den sjuttonde delen av kultuppdraget - Spel Nancy Drew Ghost of Malloy Castle- om amatördetektiven Nancy Drew släpptes 2008. Utgivningen av denna del sköttes också av Her Interactive. Spelet kom till Ryssland 2008, tack vare företaget Ny skiva. Vad som inte kan annat än glädjas är att spelet släpptes samma år som utomlands. Fans av den här spelserien var definitivt nöjda.

Kärnan i denna del av spelet är att en av hennes vänner bjuder in oss (det vill säga Nancy Drew) på besök. En vän heter Kyler och bor i Irland. Vi har alltid velat besöka detta land. Vackra och pittoreska landskap. Fantastiska platser och underbara djur. Men vi klarar det inte. Vår flickvän är på väg att gifta sig och vi kommer att vara som tärnor. Och som vanligt går det inte som det ska. Brudgummen är borta. Det bara försvinner och ingen vet vad som hände. Men ingenting, här ska vi reda ut det och hitta brudgummen. Vi måste lära oss mycket om gamla irländska traditioner, lära oss att klippa får och bli förälskade i irländsk folkmusik. Allt detta kan inte annat än glädjas. Vi har alltid velat besöka Irland, jag tror att du inte skulle vägra också.

På vägen till att nystas upp väntar många hemligheter på oss, bland annat på ett keltiskt språk som är obegripligt för oss. Men ingenting, andra huvudkaraktärer hjälper oss. Allt detta är obegripligt och mystiskt, och vansinnigt intressant. Vi hoppas att du kommer att kunna klara alla gåtorna själv, men ändå hjälper vi dig lite genom att lägga ut fullständig genomgång spel.

Utseendet på spelet förblev exakt detsamma som i andra delar av spelet. Här ändrar inte utvecklarna sig själva. Men det kanske är det bästa, för vi är redan vana vid den här typen av spel. En tillgänglig 360-graderskamera låter dig se allt vi behöver omkring oss. Och den "andra chansen" gör att du kan gå tillbaka om vi gjorde något fel någonstans.

Generellt sett är spelet fortfarande lika spännande som alla andra delar av detta uppdrag med en miljon publik. Jag tror att du nu kan njuta av det här spelet. Lycka till. Och här är Genomgång av Nancy Drew The Haunting of Malloy Castle.

Passage av spelet Nancy Drew Ghost of Malloy Castle

Passage av spelet Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Del 1

Passage av spelet Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Del 2

Passage av spelet Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Del 3

Passage av spelet Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Del 4

Passage av spelet Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Del 5

Passage av spelet Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Del 6

Passage av spelet Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Del 7

Passage av spelet Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Del 8

Passage av spelet Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Del 9

Passage av spelet Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Del 10

Passage av spelet Nancy Drew Ghost of Malloy Castle. Del 11

En serie spel tillägnad den unga flickdetektiven Nancy Drew är ganska populär över hela världen. Detektivuppdrag med en intressant handling och ibland mycket svåra pussel har gett resonans hos spelare i alla åldrar. Den här artikeln kommer att fokusera på en av de mest kända delarna av spelet - "The Ghost of Malloy Castle" ("Nancy Drew"). Passerar mest utmanande pussel, som kommer att mötas under spelet och några viktiga tips ges för din uppmärksamhet.

För de som inte är bekanta med uppdragen i den här serien ger spelet en handledning som kan startas genom att läsa en bok i Nancys rum. Passagen i spelet "Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle" kan utvecklas på olika sätt, beroende på vilken svårighetsnivå du väljer. Det finns två alternativ: "Junior Investigator" och "Senior Investigator". "Juniordetektiven" kommer att få lättare pussel och dessutom får han möjlighet att ta ledtrådar från en speciell maskin som förutspår framtiden. För tips måste du betala med tokens.

Spelet styrs med musen. Klicka framför Nancy med vänster musknapp och ange rörelseriktningen för karaktären. Aktiva platser som du kan gå till är markerade.

Du måste också veta att i spelet "The Ghost of Malloy Castle" ("Nancy Drew") är passagen fri, medan handlingen är linjär.

Maskiner i puben Banshee Cry

Redan i början av spelet börjar något gå fel: först råkar Nancy ut för en liten olycka, och sedan släpps hon inte in i slottet och skickas för att tillbringa natten på en pub. Av annonsen att döma finns det inga sittplatser på krogen, men det är värt att åka dit för spelautomaterna.

För att kunna spela Banshee's Scream Pub slots, kolla de små cashback slotsen på varje slot så kommer du att belönas med några mynt. Nu kan du spela. Det första pusslet som kommer att kasta dig passagen av "Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle" - "Answers" ("Sharp Detective"). Detta är ett ganska enkelt minispel, det enda problemet är att det har en tidsgräns. Glöm inte att spara innan du börjar spela det, annars, i händelse av nederlag, kommer du för alltid att missa möjligheten att få ett pris - en pipa. Bilder med olikheter ändras varje gång. Se bilden nedan för ett exempel på en av dem.

Släpp nu mynten i den närliggande maskinen. Spelet dart kommer att börja. I Nancy Drew: The Haunting of Malloy's Castle är det att passera Dart ett av de enklaste ögonblicken i spelet. Här måste du använda alla pilar för att få exakt 201 poäng. Pilen skakar och rör sig. Släpp musknappen när pilen är något ovanför mittcirkeln - på så sätt får du 50 poäng. Som belöning får du en blå hunddocka.

Pussel i biblioteket

Beroende på din genomspelning av Nancy Drew: The Haunting of Mulloy Castle, kan nästa pussel att stöta på efter automaten vara Vågen. Du kommer att stöta på det när du kommer till slottsbiblioteket. I den måste du balansera tre skålar med hjälp av vikter. Sammanfattningsvis bör vikten av alla tre vikterna vara lika med hundra gram.

Så, "Nancy Drew: The Ghost of Malloy Castle", passagen av "Scales". Lösningen på pusslet är följande:

  1. Den första skålen är mässing (45), koppar (47), (8).
  2. Den andra bägaren är silver (55), järn (40), (5).
  3. Den tredje skålen är zink (37), bly (60), ek (3).

Som belöning får du den saknade biten av mosaiken. Denna mosaik ligger på en av kolonnerna nära bron. Det är sammansatt med hjälp av "femton" spelmetoden, så det borde inte vara några svårigheter med det.

På samma plats i bokhyllan kommer att ligga. Om du klickar på dess bas, kommer en hemlig låda med växlar att flytta framåt. För att gå vidare till nästa del av spelet "Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle" krävs passagen av "Gear". Du måste sätta igång mekanismen, vilket kommer att kräva två saknade delar. Du får den första växeln genom att fylla i uttermosaiken (se nedan), och den andra är nära ingången till fårladan.

Pussel i barnrummet

I barnrummet, i bokhyllan, hittar du en märklig mosaiklåda. Uttrar kommer att avbildas på lådan, liksom förklarande inskriptioner från vilka man kan dra slutsatsen att vänster musknapp flyttar brickorna och den högra roterar dem. Egentligen är din uppgift att montera mosaiken.

Låt oss säga att vi numrerade brickorna i följande ordning:

  1. Första raden: 1,2,3.
  2. Andra raden: 4,5,6.
  3. Tredje raden: 7,8,9.

Sammansättningsalgoritmen kommer att vara som följer:

  • vänd kakel 4;
  • byt brickor 3 och 2;
  • vänd kakel 2;
  • vänd kakel 6;
  • byt brickor 9 och 8;
  • varv 8;
  • byt 9 och 1;
  • varv 1;
  • vänd på bricka 9, sedan på bricka 7 och sedan 3.

Lådan öppnas och du får den första växeln. Ett annat pussel i det här rummet är relaterat till dockhuset. Du kommer att återvända till det flera gånger under loppet av att hitta nya dockor (en av dockorna måste göras oberoende, som beskrivs nedan). Det bör inte vara några svårigheter med beslutet: följ bara instruktionerna som visas på skärmen med dockorna till vänster.

"Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle". Passage: "Gnomes"

Detta pussel väntar på dig i tomtarnas trädgård. Att lösa det blir inte svårt om du får en bok med gamla irländska dikter, och Madame Isabella kommer att ge dig en ledtråd. Här är en snabb lösning:

  1. Gnomens första statyett måste roteras tre gånger.
  2. Den andra måste roteras en gång.
  3. Vrid den tredje två gånger.
  4. Rör inte den fjärde.
  5. Femte varvet tre gånger.
  6. Sjätte - två gånger.
  7. Vi rör inte den sjunde.

"Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle". Genomgång: "Swamp"

Instruktionerna som finns i det hemliga rummet bakom den öppna spisen hjälper dig att gå igenom träsket. Det kommer att anges hemlig betydelse stenar som ska placeras på vägen genom träsket. Allt är ganska enkelt: ytterligare småsten nära de två viktigaste föreslår i vilken riktning du behöver röra dig och antalet steg du måste ta.

Du kommer ut till en hydda, där du hittar mycket intressant, inklusive en skyltdocka för en fårdocka.

Brudbukett

Du kommer att bli ombedd att hjälpa till med förberedelsen av bröllopsbuketten. De kommer att ge en lista över de blommor du behöver, men det kommer inte att vara lätt att hantera utan en bok om medicinalväxter. Som tur är ligger den här boken i en hydda nära träsket.

Så börja leta efter blommor:

  1. Plocka tre rosor i tomtarnas trädgård. De blommar bredvid figurinerna till vänster.
  2. Vid utgången från trädgården, på väg till rabatten, hittar du en gul blomma - en rölleka som symboliserar mod.
  3. Symbolen för välbefinnande, verbena, växer nära mosaikkolonnen.
  4. Följer du stigen till vänster från bågen till slutet, då springer du in i ett skogsbryn. Det växer en sporre, en symbol för hälsa.
  5. I träsket, utan att korsa bäcken, välj symbolen för skydd - en rosa fingerborgsblomma.
  6. Korsa träsket och bege dig till kojan. Där, på bordet med torkade örter, kan du ta ett gäng salvia.
  7. Lavendel är svårast att hitta. Gå ut ur kojan och gå mot passagen i väggen. Du kommer till en hage med får. Gå ner och sedan höger: du hittar en aktiv punkt. Punkten leder dig till stenarna som bildar en cirkel. Titta på botten av basen på någon av stenarna och sväng vänster. Innan du kommer att vara en symbol för lycka - lavendel.

Att göra en fårdocka

En av de svåraste uppgifterna i spelet "The Haunting of Malloy Castle" ("Nancy Drew") är passagen av uppdraget "Sheep Pen". Efter det kan du börja skapa en docka från en skyltdocka.

Du hittar en skyltdocka till dockan i en koja bakom träsket. För att färdigställa dockan behöver du fårull. Och för att samla ull måste du först slutföra Donnals uppdrag: köra in tio får i fårhuset.

När du ser ett får, använd röret som kommer att visas överst på skärmen. Du måste agera snabbt: fåren sprids lätt. Efter att ha fått 10 får på disken, skynda dig till fårhuset. För att förhindra att fåren springer iväg, gå till fårhuset.

Nu kan du återvända till kojan i träsket. Undersök skyltdockan igen: det visar sig att det inte finns tillräckligt med ull i lådan. Så mer måste skäras.

Ull du behöver lite, men du måste samla så många som tre påsar - bara med detta villkor tillåter Donnal dig att klippa fåren själv.

Gå till fårhuset och ring fåret med pipan. Titta på beteendet hos fåren. Du bestämmer själv deras känslomässiga tillstånd, resten av informationen (familjen till fåren och färgen på dess grupp) anges på kontrollpanelen. Det finns en manual till vänster, läs den noggrant. Leta i tabellen efter siffrorna som motsvarar familjen och färgen och lägg till dem i numret, vilket indikerar fårens beteende.

När det är tre påsar, ta lite ull till dockan. Gå tillbaka till kojan och klicka bara på skyltdockan. Dockan är klar.

Keltiska stenar i hagen

När du löser gåtan med keltiska stenar, kommer två böcker att hjälpa dig mycket - "Signs of the Zodiac" och "Celtic Holidays". Studera dem noggrant och fortsätt till nästa uppgift från spelet "Nancy Drew: The Ghost of Malloy Castle" - passagen av "Stones". Lösningen på pusslet är:

  1. Från en bok om keltiska helgdagar kommer du att lära dig att stenen som tavlan ligger under symboliserar början av året, det vill säga Beltane. Memorera de första bokstäverna i alla fyra helgdagar med Ogham-alfabetet.
  2. Det visar sig att enligt den astrologiska kalendern firas Beltane under Taurus-perioden, säsongen är sommar (ett träd med ett överflöd av lövverk), och längst ner kommer det att finnas runa B.
  3. Gå höger till nästa sten. Gör så här: Lugnasad - Lejon - höst (träd med fallande löv) - runa L.
  4. Samhain - Skorpion - zama (träd utan bladverk) - runa S.
  5. Imbolc - Vattumannen - våren (några löv på trädet) - runa I.

Få instruktioner för flygpaketet

Denna uppgift är mycket svår. För många som spelade "The Ghost of Malloy Castle" ("Nancy Drew") stannade passagen just på denna plats.

Du hittar en flygande packning i en hydda nära träsket. Det är bara oklart hur man använder det. Du behöver instruktioner som du måste skriva ut själv. För att göra detta behöver du fyra specialplattor med en binär kod. Du kommer att få dem från dockhuset, pelaren vid bågen och genom att lösa gåtan med de keltiska stenarna.

För skojs skull kan du försöka klura ut det själv med hjälp av referensen som förvaras i skrivbordslådan med vågen. Det borde se ut så här:

  • 01000011 - blå färg (C);
  • 01001101 - röd färg (M);
  • 01011001 - gul färg (Y);
  • 01001011 - svart (K).

Efter att ha löst koden, gå till skriv ut instruktionerna i stenhallen. Gå till och klicka på pappersfacket så att alla fyra plåtarna visas på skärmen. Placera den blå plattan till vänster om hjulet och fyll den sedan med blå färg. Nu måste du lägga ett tomt pappersark ovanpå färgen. Tryck på hjulspaken, varefter det färdiga arket kan skickas till torktumlaren (tryck inte på den röda knappen ännu). Samma manipulationer måste utföras med resten av plattorna i följande ordning: röd, gul, svart. När det fullt utskrivna arket går till torktumlaren kan du säkert trycka på den röda knappen. Du har nu instruktioner för att starta ryggsäcken.

Kod för sekreterare

Mot slutet av spelet kommer du att befinna dig i ett litet torn, där det kommer att finnas en låst sekreterare. Koden för sekreteraren måste förstås redas ut. Böcker från biblioteket kommer att fungera som nyckeln till att nysta upp.

I ett av skåpen, bredvid statyetten i form av en häst, finns en bok med det märkliga namnet "Hydroponics and Aeroponics". Efter att ha skrivit ut alla konsonanter från bokens titel och, som sagt, uteslutit alla upprepningar, får du en enda bokstav - "G".

På bordet bredvid vågen ligger boken "Zoopsychology". Genom att lösa gåtan från den här boken får du bokstaven "X".

I rätt skåp hittar du boken Ancient Wisdom. Gåtan i den är inte så svår, men det kommer att ta mycket tid att lösa den. Det ska vara bokstaven "C".

I samma skåp finns boken "Marine Kartografi". Allt är enkelt där: du behöver den första bokstaven från ordet "Caribbean", det vill säga "K".

Men det finns fem okända i koden för sekreteraren, så det behövs en bokstav till. Flyg från tornet västerut till ön. Du kommer att se en sten med en graverad inskription: "L5".

Som ett resultat kommer du att ha en kod: "KSGHL".

Laboratorium i gruvan

Nästa pussel kommer säkert att skrämma bort de som inte är bra på kemi. Detta är en monter med kemiska element, som du hittar i laboratoriet i slutet av resan genom spelet "Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle". Genomgången "Kemikalier" (pussellösning) är som följer:

  1. Din uppgift är att lägga alla kolvar i behållare. Och för detta måste du använda en mekanisk hand.
  2. Kom ihåg att när du tar en stor kolv ska botten vara en halv bur bort, medan sidogreppet är ett brett. För medelstora kolvar, både underifrån och från sidan, bör den nedre delen av greppet vara på ett avstånd av en halv bur. Och för de små, håll den nedre halva buren borta och den övre halvburen borta.
  3. Du kan komprimera den övre delen av greppet genom att klicka till vänster om reglaget på skalan. Flytta griparen tillsammans med kolven till önskad behållare. När du flyttar alla element - hämta nyckeln.

Raketuppskjutning

Du har nått det sista pusslet, varefter genomgången av spelet "Nancy Drew: The Haunting of Malloy Castle" kommer att slutföras.

När du har samlat alla delar av raketen är det sista som återstår att skjuta upp den. Öppna dörren vid basen av raketen och lossa kablarna. Anslut ledningarna enligt följande algoritm:

  1. Anslut den grå ledningen till den gula ledningen.
  2. Svart tråd till blå.
  3. Lila - till röd.
  4. Brun till grön.
  5. Rosa tråd till orange.

Om allt är gjort korrekt, kommer indikatorn under den vänstra strömbrytaren på kontrollpanelen att vara grön. Ställ omkopplaren på 90,1 grader och sätt i nyckeln. Klicka på spakarna från vänster till höger. Nu ska raketen lyfta.

Junior- och seniordetektiven skiljer sig åt i pusslens komplexitet.
För de som spelar spelen för första gången i serien tillhandahålls träning.
Nancy har en plånbok, i det här spelet måste du tjäna tokens.
Juniordetektiven kan få tips från maskinen som förutspår framtiden, men du måste betala för dem.
Nancy har ingen mobiltelefon, du kan ringa från ett bås nära puben Banshee's Cry.
Aktiva platser är markerade i blått.

Nancy flög till Irland för sin vän Kylers bröllop.
Hon kör i en bil på en nattväg och pratar med Ned. Plötsligt dyker ett vitt spöke upp framför bilen, Nancy vrider skrämt på ratten och råkar ut för en olycka.

1. Möt Kyler. Spelar dart och får första påskägget

Vi går längs stigen till slottet. Vi knackar på dörren, men istället för Kyler öppnar en okänd man. Han vill inte släppa in oss och erbjuder sig att övernatta på en pub. Vid slottsporten finns en pil "Pub", klicka på den så kommer du till denna plats.
Nära dörren till puben hänger en skylt: "Inga platser." Låt oss gå in. På väggarna hänger bilder från festivalen i Venedig, och i hörnet står två spelautomat. För att spela dem behöver vi tokens - uppenbarligen måste de hittas eller på något sätt tjänas in.
Öppna växlingsrutorna och ta ut två polletter. Var uppmärksam på vilka priser du kan vinna.

Låt oss spela dart.
Lägg poletten i myntmottagaren och ta pilarna. Du måste använda alla åtta pilarna och få 201 poäng. Pilen darrar och rör sig. För att få 50 poäng måste du släppa musknappen när pilen är ovanför den centrala cirkeln. Belöningen blir en hunddocka.

Första påskägget:

Först måste du slå "50" fyra gånger i rad, sedan tre gånger - sikta förbi cirkeln, med det sista kastet måste du slå "1". Du kommer att höra ett karaktäristiskt kacklande och få ett ägg med klöver.

Det finns inget att göra, du måste återvända till slottet. Nancy vägrar lämna stigen dit det är mörkt - du måste skaffa en lampa någonstans.
Vi knackar på dörren, men ingen tänker släppa in oss för att övernatta. Låt oss gå till fönstren och titta upp - det finns någon där, och vi måste fånga hans uppmärksamhet. Vi kommer att bete oss som huliganer och kasta sten mot fönstret som ligger i närheten.
På bilden - en av lösningarna (du kan slå i fönstret med vilken stor sten som helst om du siktar under bröstvärnet).

Kyler tittade ut genom fönstret, kände igen Nancy och bjöd in henne till slottet. Hon säger att hennes fästman Matt försvann någonstans innan bröllopet och uppmanar oss att hitta honom. Den buttre mannen heter Donal Delaney. Han bor i slottet hela sitt liv, är irländsk och tycker inte så mycket om engelsmännen. Nu är också i slottet Keith Foley, en vän till brudgummen - han ligger nedanför, i en stor hall. Kyler avslöjar att slottet brukade tillhöra hennes farfars bror, Brendan, som misstänktes ha samarbetat under kriget. Ett enormt bibliotek och olika uppfinningar i slottet är hans verk.

2. Pub "Cry of the Banshee". Gör cocktails och vinn visselpipan

Som Kyler berättade för oss, gillar Donal Delaney att sitta på puben på sin fritid. Låt oss gå till puben. Donal säger inte ett ord förrän vi gör en Crow's Nest-cocktail till honom.

Boken innehåller recept på alla cocktails. Först måste du förbereda beställningar som är närmare klockan. Om du förstör något, släng beställningen i papperskorgen.
Blanda juicer i ett silverglas. Om receptet kräver en mixer, lägg de fasta ingredienserna i den först, häll sedan i juicen och tryck på knappen. Häll den färdiga cocktailen i rätt glas, tillsätt is, körsbär eller citron och lägg på en bricka. Klicka på samtalet.
Om du gör allt snabbt och korrekt kan du tjäna tokens.
Om du går på puben några gånger och gör en massa cocktails får du i slutet av spelet en stjärna i titeln.

Äntligen kan vi prata med Donal. Lär dig mycket om irländsk folklore - alver och banshees. Han är säker på att Matt blev stulen av alverna, talar väldigt negativt om honom och säger att Keith Fowley också är kär i Kyler. Tydligen vill Donal verkligen att hon inte ska gifta sig med Matt, utan Keith.
Vi har redan tokens, låt oss spela Vigilant Detective.

På kort tid måste du hitta skillnaderna mellan de två bilderna. Jag rekommenderar att du sparar spelet så att du inte slösar bort tokens om du förlorar. Efter den första segern, glöm inte att hämta priset - en visselpipa, efter nästa - tokens. Om du vinner alla tio omgångarna får du en stjärna i titeln.

3. Vi pratar med Keith. Dockskåp och utterlåda

Låt oss gå tillbaka till slottet. I hörnet av hallen vid den öppna spisen sitter en stilig ung man med ett enormt blåmärke under ögat. Låt oss lära känna honom - det här är Keith. Han är säker på att Matt var rädd för ansvar och sprang från Kyler, eftersom hans saker var borta med honom. Keith säger att han arbetar för ett byggföretag och tillägger att marken som slottet ligger på är en fantastisk investering. Varför är han så intresserad av detta? Han ger oss inte lampan vi behöver så mycket - vi får leta efter den.
Nära dörren står en maskin som förutspår framtiden. En token ligger längst ner till höger på maskinen, den är svår att se. Låt oss fråga Madame Isabella om råd och få en brun vikt tillbaka, så kommer rådet att förvandlas till damm när vi tar med musen till det.
Om du frågar om råd många gånger får du i slutet av spelet en asterisk i titeln.
Det finns en tryckpress i hörnet av hallen. Det finns en annan vikt på det stora bordet, men den är inte aktiv än. Det finns ingen vägg i hallen, och du kan beundra månen på frisk luft utan att gå ut – är det inte ett fantastiskt landskap?
Nära den öppna spisen till höger finns ett foto av Keith och Kyler.
Kyler bad oss ​​börja undersöka med barnkammaren på andra våningen där Matt bodde. Detta är nästa rum till biblioteket.
När vi öppnar dörren kommer vi att se en kråka som försöker dra en orange sten ur ett pussel på väggen. Det saknas några fler småsten - det kommer att bli nödvändigt att titta. Krossade glas ligger runt brasan - jag undrar vems? Vi skakar leksakshästen, och en pollett kommer att falla ur den. Låt oss gå till sminkbordet och titta på boken, där står det: "Familjen LARIG och andra."
I närheten finns ett dockskåp. Det är nödvändigt att ordna fem dockor, som visas i instruktionerna.

Grisen ska stå till höger om hästen.
Ovanför grisen ska vara en ko.
Katten ska vara på samma våning som hästen och till höger om riddaren.
Pojken måste stå under katten.
Det måste finnas en riddare mellan flickan och pojken, och det måste finnas en riddare till höger om flickan, vilket betyder att vi sätter henne på 1:a våningen mellan riddarna.

När du gör detta får du en token.

I bokhyllan ligger en låda med färgglada uttrar. Det är nödvändigt att montera ritningen, med fokus på den fasta mitttorget. Höger musknapp roterar rutorna, den vänstra flyttar dem. Du kommer att vinna en stor växel.

Vi numrerar rutorna från vänster till höger uppifrån och ned.

Junior detektiv:

Rotera 4
Byt 3 mot 2 och vrid 2
Rotera 6
Byt 9 mot 8 och vrid 8
Byt 9 mot 1 och vrid 1
Vrid 9
Vrid 7
Rotera 3

Senior detektiv:

Byt 3 och 4 och vrid 4
Byt 1 och 6 och vrid 6
Byt 7 och 8 och vrid 8
Byt 1 och 2 och vrid 2
Byt 1 och 7 och rotera båda

Det borde se ut så här:

4. Letar efter en lampa

Låt oss gå till biblioteket och visa Kylers glasögon. Hon säger att de är Matts glasögon och ber om hjälp med att skriva ut bröllopsprogram.
Låt oss ta en titt på biblioteket.
Ta boken "Signs of the Zodiac" från hyllan i det vänstra skåpet.
I närheten finns en gammal hjälm. Om du öppnar lådan i sitt stativ, kommer vi att se ett pussel med växlar. För att designen ska fungera måste du koppla ihop 10 stora och 10 små växlar. Det saknas en liten växel här, som måste finnas någonstans.
Det finns en dörr mellan skåpen, försök att inte blanda ihop den med ytterdörren, annars faller du ner och går sönder något.
Det högra skåpet innehåller en trasig lampa och ett Tower of Hanoi-pussel. Principen för dess lösning: du måste överföra ringarna från det vänstra stiftet till det högra så att den största i diameter ligger längst ner och den minsta i toppen. Du kan inte sätta en stor ring ovanpå en liten ring.

Junior detektiv:

Vi numrerar ringarna från topp till botten från 1 till 5, och stiften från vänster till höger - A, B, C.

1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1- С, 2–В, 1–В, 5–С,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C,
1-С, 2-В, 1-В, 3-С,
1-A, 2-C,
1-C.

Senior detektiv:

Vi numrerar ringarna från topp till botten från 1 till 7, och stiften från vänster till höger - A, B, C.
1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 5-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C, 1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1- A, 2-C, 1-C, 6-B,
1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 4-A, 1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1- B, 2-A, 1-A, 5-B,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B,
1-A, 2-B, 1-B, 3-A, 1-A, 2-C, 1-C, 3-B, 1-A, 2-B, 1-B, 7-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C, 1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1- A, 2-C, 1-C,
5-A, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1-C, 2-B, 1-B, 4-A,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 6-C,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C, 1-A, 2-C, 1-C, 4-B, 1-B, 2-A, 1-A, 3-B, 1- C, 2-B, 1-B, 5-C,
1-A, 2-C, 1-C, 3-A, 1-B, 2-A, 1-A, 4-C,
1-C, 2-B, 1-B, 3-C,
1-A, 2-C,
1-C.

När du överför alla ringar, ladda sedan lampan och du kan utforska slottets omgivningar på jakt efter Matt.
Till höger om skåpen finns vågar, för vilka den sista vikten saknas. Vi går ner och plockar upp den saknade vikten från bordet.

5. Vi skriver ut program

Låt oss ta en gyllene tallrik från pappersfacket - jag undrar vad den är till för? Låt oss börja skriva ut program (tre stycken måste göras).

Ta svart bläck och lägg på tallriken med programmet.
Lägg ett papper ovanpå plattan.
Snurra hjulet.
Lägg programmet i torktumlaren till höger och tryck på knappen.
Flytta det färdiga programmet till korgen.

Programmet säger att Alan Payne kommer att vara brudgummens bäste man, inte Keith Foley. Vi återvänder till Kyler och får reda på att Alan Payne kom till Irland tillsammans med alla andra, men när Matt försvann trodde han att det var ett spratt och återvände till London. Alan är Matts kollega, och Keith brydde sig inte om att Matt var best man. Kyler ger Alans telefonnummer, och du kan ringa från en telefonkiosk nära puben.
Vi frågar henne om förstörelsen i slottet: det visar sig att den tidigare ägaren av slottet, Brendan, 1944 experimenterade med nytt raketbränsle och exploderade med sin familj.
Om du pratar mycket med Kyler kommer du i slutet av spelet att få en asterisk i titeln.
Vi lämnar slottet och ser att ljuset lyser i tornet. Låt oss gå in igen och försöka klättra upp, men trappan är förstörd.

6. Utforska gården

Till vänster nära slottet finns en liten trädgård med statyetter av leprechauns - hjältarna i irländska legender. Dessa trädgårdsstatyer vänder sig och var och en har en klöver målad på sin väst. Vi kommer återigen att skrämma bort kråkan - tydligen någonstans här finns en annan sten från barnkammaren. Ta från bänken ett utkast till Kylers bröllopstal, där hon skriver: ”Vad gör jag? Allt är fel." Kanske ändrade hon sig om att gifta sig med Matt?
Om vi ​​går från trädgården till vänster och uppåt kommer vi till en keltisk cirkel på vilken gula blommor växer. Var försiktig så att du inte faller i vattnet från klippan.
Vi går ner från cirkeln och kommer till träsket. Vilket fruktansvärt tjut som kommer från andra sidan! Vi måste hitta någon form av styrelse för att komma dit, och ta reda på vem som försöker skrämma oss.
Om du går från träsket till höger kommer stigen att leda till tre keltiska kors. I mitten av varje kors finns ett hål för något föremål och ett datum. Ännu en gåta...
Låt oss korsa den centrala asfalterade vägen och gå vidare. Godset är uppdelat i två delar av en hög mur. Och här är passagen, som består av symboler, men för att öppna den måste du känna till kombinationen av att trycka på dem.
Nära porten till slottet ska vi hämta en pojkedocka med glasögon. Hon kanske utger sig för Matt? Jag måste komma ihåg att lägga den i dockhuset. Låt oss uppmärksamma två mosaiker på porten. Till höger om dem saknas fortfarande ett fragment.

7. Hjälp Keith att placera gästerna vid bröllopsbordet och lösa gåtan med troll

Vi går till puben och ringer Alan. Han säger att Keith med största sannolikhet fick blåmärken av Matt. Och i allmänhet svor de tre hela tiden.
Låt oss gå tillbaka till slottet och fråga Keith varför han har ett blått öga. Han svarar att de bara busade. Hur är det med bilden på Keith och Kyler då? Han lovar att berätta om det efter att vi hjälpt honom att få plats med gästerna ordentligt på bröllopet.

I den ryska versionen finns det ett misstag i översättningen - istället för "Gloria" har vi "Emily".
Sätt först bruden och brudgummen, med Nancy sittande till höger om Kyler.
Keith sitter en plats till vänster om Matt, d.v.s. till vänster om Alan.
Emily sitter mittemot Keith.
Därför att en kvinna borde sitta bredvid Keith, och det borde också finnas en kvinna bredvid henne vid långbordet, och Taylor vill sitta på långbordets yttersta plats, då sitter han först från toppen vid långbordet.
Rose sitter bredvid honom.
Linda sitter mellan John och Heather, så John sitter bakom Rose, och sedan Linda.
Linda och Henry sitter på varsin sida av bordet, så Henrys plats är mellan Taylor och Emily.
Jane och Linda sitter på motsatta sidor av bordet, vilket betyder att Janes plats är på Keiths vänstra sida.
En kvinna sitter bredvid Jane - det här är Heather.
Richard blev kvar, han är till vänster om Heather.

I utbyte mot en färdig plan ger Keith boken "Ancient Irish Poems". Han hittade den i barnkammaren - tydligen läste Matt den. Låt oss öppna det - det är inte nödvändigt att läsa texten, men det är nödvändigt att vara uppmärksam på klöverbladen och de markerade röda bokstäverna. Det finns sju av dem, som trollerna i trädgården. Troligtvis är detta ordningen för deras rotation. Låt oss gå dit och kolla.

"B" - framåt, "N" - bakåt, "L" - vänster, "P" - höger
Titta på statyernas västar och vänd så här: 4:a och 7:e - rör inte, 1:a och 5:e - till höger, 3:e och 6:e - bakåt, 2:a - till vänster.

Du hittar ett kråkbo med en flickdocka som ser ut som Kyler, en token och tre småstenar från pusslet i barnkammaren.

Låt oss prata med Keith igen. Han och Kyler brukade ha en affär, och sedan presenterade han henne för Matt. Han fick verkligen blåmärken av Matt.
Vi visar Matt Kyler-dockan och går till barnkammaren.

8. Mysteriet med den öppna spisen och vågens gåta

Låt oss först lägga alla flerfärgade småsten i pusslet på väggen. Detta är ett regnbågsfärgpussel, och ledtråden ritas precis ovanför den om du tittar noga. Klicka på småstenen enligt talesättet "Varje jägare vill veta var fasanen sitter", d.v.s.
röd - orange - gul - grön - blå - blå - violett.

En dörr öppnas i den öppna spisen, och bakom den - ett hemligt rum. Det finns någon form av instruktion på golvet, och en svart tavla i hörnet. Det verkar som om vi hittat ett sätt att ta oss över träsket.
Låt oss titta på en väldigt skrämmande video, sätta de hittade dockorna i huset och gå till biblioteket för att reda ut vågens hemlighet.
Låt oss öppna lådan på bordet och ta reda på hur mycket vikt varje vikt har. Vi måste balansera de tre skalorna.

På den första skålen lägger vi bly, zink och ek
På den andra skålen - silver, järn och mahogny
På den tredje skålen - koppar, mässing och järnträ

Den hemliga lådan öppnas och vi får ett mosaikfragment vid porten.
Låt oss vara uppmärksamma på arket nära vågen, som säger om binära koder. Plåten vi hittade i tryckpressen har en binär kod (01000011). Om vi ​​översätter siffrorna till bokstäver, som skrivs i instruktionerna, får vi:
0*128 + 1*64 + 0*32 + 0*16 + 0*8 + 0*4 +1*2 +1*1 = 67. Detta är bokstaven "C".

9. Vi samlar taggar

Vi går till porten för att återställa mosaiken.

Allmänna regler för att samla taggar: först måste du samla en kolumn eller en rad och inte röra den längre. Om du i extrema fall måste flytta den, flytta hela den sammansatta biten. Titta på originalbilden och om du flyttar brickorna medsols lägg de brickor du vill sätta framför hela kedjan.

Vi sätter in fragmentet som finns i vågen i mosaiken och får den andra plattan. Den är grå och har inskriptionen 01001101. Vi översätter koden och får "M".

10. Vi utforskar träsket och gårdens slutna territorium

Låt oss kasta brädan över träsket och gå till andra sidan. Här ligger en hög med stenar - det här är början på stigen. Låt oss titta på instruktionerna i inventeringen. Två stenar är grunden, och rörelseriktningen bestäms av ytterligare stenar. Viktigt: om ditt nästa drag är "två till höger" och du tar ett steg till höger och ser andra stenar, var då inte uppmärksam på dem, utan fortsätt att gå till höger.

Rutt: framåt 1, höger 1, framåt 2, höger 2, framåt 2, vänster 4, bakåt 2, vänster 2, bakåt 3, vänster 2, framåt 1, vänster 1, framåt 2, höger 1, framåt 2, höger 2, framåt 2, höger 1, framåt 1

Till slut går vi till kojan.
Stående inne, från entrén tittar vi diagonalt åt höger och tar raketpaketet från flätad korg.
Vi kommer att ta instruktionerna till dockhuset för sju dockor från bordet, titta på den låsta lådan. En liten skyltdocka för en docka, trådar, nålar, en låda med ull är ännu inte aktiva.
I närheten finns en bur där det finns många myggor. Du måste bli av med dem för att se vad som finns inuti.
Till vänster finns ett bord med en bok om medicinalväxter. Vi får reda på att insekter kan stötas bort med en blandning av renfana, loppis, malört, timjan och kattmynta. Alla dessa örter finns på hyllorna. Vi lägger dem i en mortel, krossar dem och tar dem till buren. Insekterna kommer att flyga iväg och du tar linsen. Om man tittar närmare på det kan man se att dess form matchar formen på hålet på de keltiska korsen.
Låt oss gå tillbaka till gården och föra in en lins i varje kors i tur och ordning. Genom linsen kan man se förstorade symboler på väggen som stänger passagen till andra sidan av innergården. Tryckordningen är datumen på kryssen från äldre till nyare (först måste du klicka på symbolen 1801, sedan på 1845 och 1916).

Låt oss se hur muren går ner, och låt oss gå framåt. Det är därför det här området är inhägnat – här betar får.
Går vi till höger och uppåt ser vi ett fårhus. Bredvid dörren hänger klockor som ringer när det blåser, och en liten växel – nu kan vi lägga pusslet under hjälmen i biblioteket.
Om du går till höger till gårdens gräns, nära träden kommer det att finnas en plats med en sten som kartan ligger på. Det ser misstänkt ut som utvecklingsplanen Keith pratade om.
I mitten av gården finns fyra stora stenar i en cirkel som kan vridas. De består av tre delar som var och en har tecken. Vi måste prata med Donald om det.

11. Leker med dockor och reder ut hemligheten med hjälmen

Låt oss gå tillbaka till slottet och ordna de sju dockorna enligt instruktionerna som finns i kojan.

Katten är på 3:e våningen till höger, eftersom alla andra dockor ska vara till vänster om henne.
Vi lägger Kyler på samma våning där katten är, vilket betyder till vänster på 3:e våningen.
Vi sätter grisen mellan ljuskronan och riddaren - ljuskronan är på 1:a våningen, vilket betyder att vi sätter grisen på 1:a våningen.
Flickan är under Kyler och på första våningen eftersom hon måste stå nedanför kon.
På andra våningen ska det finnas dockor av en pojke och en ko, men det är ännu inte klart hur de ska placeras.
Pojken ska stå till höger om kon, och under honom ska det finnas en hund. I sin tur ska hunden vara till höger om riddaren och till vänster om katten. Så vi satte hunden på första våningen mellan riddarna.
Vi satte pojken ovanför hunden och kon till vänster om honom.

Vi får en annan token.
Låt oss nu kolla vad som gömmer sig i hjälmen i biblioteket.

Du måste lägga alla växlarna så att de snurrar från spaken. Kommer kugghjulet in i hålet "fastnar det".
En av lösningarna:

Vi tar bort ett annat system för att ordna dockor - det finns redan åtta av dem, vi har inte tillräckligt med fårdockor.

12. Att göra en bröllopsbukett

Låt oss prata med Keith om byggplanen. Han skrattar åt det som vanligt. Låt oss gå upp till Kylers - hon beställde inte den här planen från Keith. Jag undrar vad han håller på med? Hur blir man av med honom och ser vad han gömmer under täcket på nästa säng?
Kyler ber henne hjälpa henne att ordna bröllopsbuketten och ger henne en lista med blommor och en korg.
Vi behöver hitta fingerborgsblomma, rölleka, lavendel, sporre, ros, verbena och salvia. Alla växter är tecknade i en bok med medicinalväxter i en koja vid träsket.

Rosa är i trädgården med leprechauns. För att ta det måste du närma dig leprechaunerna och vända dig om.
Nära platsen där brädan ligger genom träsket växer rosa blommor. Det här är fingerbocka.
Salvian som hänger i kojan ovanför bordet med örter är ett gräsknippe.
Yarrow är en gul blomma, vi såg den i den keltiska cirkeln i den nordvästra utkanten av gården.
Verbena växer nära den vänstra mosaiken vid porten, den är lila i färgen.
Om du går ut på vägen och går till vänster förbi Nancys bil, kommer vi att nå platsen där sporren växer.
Lavendel är runt fyra mystiska stenar på höger sida av gården. Det finns en tavla nära en av stenarna nedanför. Du måste luta dig mot den, och en pil visas på höger sida av skärmen. Vänd dig om två gånger och ta lavendeln.

Vi bär en färdig bukett Kyler. Keith lämnade äntligen någonstans. Låt oss närma oss och lyfta kanten av filten på sängen - jaha, här är Matts saker! Vi går fram till Kyler och hör att hon bråkar med Keith. Nancy vägrar gå dit, så vi går och pratar med Donal.

13. Bra trummis Nancy Drew

När vi frågar Donal vad inskriptionerna på stenarna betyder kommer han att förklara att det är keltiska runor. Han har en runöversättningsbok, men den måste vinnas.

Detta minispel spelas bäst med tangenterna och mellanslagstangenten snarare än med musen. Flerfärgade anteckningar går snabbt från vänster till höger. När tonerna närmar sig cirkeln till höger, tryck på knappen som motsvarar färgen på noten. Om anteckningen är nedtonad trycker du på mellanslagstangenten.
När du gör ett misstag dras du av en poäng för varje fel ton, så om du ser en svår kombination är det bättre att inte riskera det och hoppa över det. Det är svårt att vinna, men om du spelar flera gånger i rad, så kommer du i slutändan att krediteras med en seger. Om du vill ta en paus och spela senare är det bara att slå på trumman när du kommer tillbaka.
Även i det här spelet kan du tjäna tokens.

Slutligen är Donal nöjd med vår musik och ger tillbaka boken. Den berättar om de fyra viktigaste keltiska högtiderna och ger det keltiska alfabetet.

14. Att göra en fårdocka och få den tredje tallriken

Låt oss gå tillbaka till slottet och prata med Keith och Kyler om Matts hittade saker - de visste ingenting om dem. Det återstår att fråga Donald.
Han erkänner att han gömt sakerna och ger oss i uppdrag att köra in tio får i fårhuset för morgondagens klippning.

Om du ser ett får, blås i visselpipan (du måste klicka på visselpipan längst upp på skärmen), så springer hon in i fårhuset. Du kan bara fånga de får som är upplysta av din lampa. Du måste köra fåren snabbt, annars börjar de spridas. När det står 10 får på disken, gå snabbt till fårhuset, gå in och gå ut - nu kommer fåren inte att springa iväg.

Låt oss gå tillbaka till träsket och ta en ny titt på den lilla skyltdockan. För att göra en docka behöver vi ull. Det finns väldigt lite av det i ulllådan. Vad händer om du försöker klippa några får? Vi måste be om Donals tillåtelse.
Han säger att det inte är svårt att klippa får, men vi måste fylla tre säckar med ull! Vi går till fårhuset för att läsa instruktionerna.

Ring först fåren genom att blåsa i visselpipan. Titta på kontrollpanelen och fårbeteende. Fårfamiljen är skriven på skärmen och färgen på gruppen anges med asterisker. Hitta i tabellen siffrorna som motsvarar familjen och färgen, och lägg dem till siffran som indikerar fårens beteende.
En påse är fylld med ull från två får, så glöm inte att ta ut den ur lådan.
När du har klippt tre påsar, ta lite ull till dockan, men skynda dig inte att gå. Om du gör fåret till fyra olika frisyrer, kommer du i slutet av spelet att få en asterisk i titeln (jag gillade fåren i rosetter mest).

Låt oss gå tillbaka till kojan i träsket, trycka ullbollen på skyltdockan och ta upp den färdiga dockan.
Låt oss gå tillbaka till barnkammaren och ordna åtta dockor.

Vi satte Kyler till vänster om ljuskronan på första våningen.
Hunden ska vara på 3:e våningen till vänster om kon, så dess plats är i det övre vänstra hörnet ovanför Kyler.
På andra våningen ska det finnas dockor av en flicka, ett får, en pojke och en gris, och en riddare ska stå till vänster om denna kedja. Det ska finnas en riddare under grisen, vilket betyder att den ska placeras på 2:a våningen i luckan längst till höger.
Katten och kon ska stå sida vid sida på 1:a våningen, och katten ska vara mellan de två riddarna, vilket innebär att vi lägger kon under hästen, och katten till vänster om den.
En pojke står över en katt.
Till vänster om honom satte vi en tjej och ett får.

Öppna dockhusets hemliga låda och ta den tredje plattan. Dess kod är 01001011. Vi översätter och får bokstaven "K".

15. Vi vrider de keltiska stenarna. Andra påskägget

För att hjälpa oss att reda ut mysteriet med de keltiska stenarna kommer två böcker att hjälpa oss – "Zigns of the Zodiac" och Donals bok. Om du tittar på stenen är det överst stjärnbilden, i mitten är säsongen och längst ner är namnet.
Det finns en tavla under den första stenen. Efter att ha läst en bok om keltiska helgdagar är det logiskt att anta att denna sten symboliserar början av året - Beltane.
Rita de första bokstäverna i alla fyra helgdagar och glöm inte att namnen måste läsas nerifrån och upp.
Vi får att Beltane (1 maj) firas under Oxen enligt den astrologiska kalendern (21 april - 21 maj), början av dagsljuset är sommaren (det finns många löv på trädet), runan "B" är nedanför .
Lughnasad (1 augusti) - Lejon (23 juli - 21 augusti), skörd - höst (löven faller), runa "L" nedan.
Samhain (1 november) - Skorpionen (24 oktober - 22 november), början på den mörka årstiden - vinter (inga löv), under runan "S".
Imbolc (1 februari) - Vattumannen (21 januari - 19 februari), regnperioden - våren (små löv), under runan "I".

Lughnasad:

Imbolc:

Vi tar den sista tallriken. Den har koden 01011001. Vi översätter och får "Y".

Vi extraherar andra påskägget.
På en sten ovanför brädan, lägg stjärnbilden Oxen ovanpå, i mitten - höst (löven faller), under - Imbolc.

Vrid den översta stenen till höger en gång, den mellersta stenen en gång och den nedre stenen fyra gånger. Upprepa detta tills brädan öppnas och plocka upp instruktionerna.
Det här är trollernas svängar i trädgården. Efter räkning får vi att den 2:a och 6:e trollen ska vändas till vänster (med 9), rör inte vid 1:an, 3:an och 6:an (de står på 6), den 4:e - till höger (med 3) , 5:e och 7:e - bakåt (med 12).

16. Nancy lär sig att flyga

Vi har fyra kodskyltar och fyra bokstäver. Det finns fyra flaskor med bläck nära tryckpressen.
Tallrikar:
01011001 - "Y"
01001101 - "M"
01000011 - "C"
01001011 - "K"

Klicka på pappersarket i facket så visas den första plattan automatiskt på maskinen. Fyll i bläcket som krävs för denna platta, lägg ett tomt ark på den och tryck på spaken. Lägg det färdiga arket på tork. Ta nästa tallrik, fyll i bläck, ta arket från torktumlaren och tryck på spaken. Lägg arket i torktumlaren osv. När du har applicerat alla fyra färgerna på arket, låt det torka. Det borde se ut så här:

Om du experimenterar med olika färger får du en asterisk i rubriken.

Vi går ut och försöker lyfta. Platsen spelar en stor roll. Jag tog av till höger om ingången under tornet, och från bron - prova. Från och med nu kommer dina rörelser på gatan att ske uteslutande med flyg. Om du flyger över godset flera gånger får du en asterisk i titeln.

17. Tornet och det tredje påskägget

Låt oss gå till sekreteraren. Den är stängd, men om du skriver "LARIG" på låset, som på en bok i en barnkammare, så får du ett arrangemang för tio dockor. Du har inte en docka än - Nancys docka.

Ta en annan instruktion i nattduksbordets låda bredvid sängen. För att lösa koden för sekreteraren behöver du hitta fyra böcker och en ö bredvid godset. Låt oss gå till biblioteket först.
I det vänstra skåpet, bredvid statyetten av en häst, finns "Hydroponics and Aeroponics". Den innehåller den första gåtan - "För att hitta en riktig konsonant måste du eliminera alla upprepningar." Skriv ner alla konsonanter från bokens titel, stryk över samma bokstäver så får du "G".
I det högra skåpet på hyllan ovanför Hanois torn står "Ancient Wisdom". Lös pusslet så får du frasen: "Bokstaven C hjälper."

uråldrig visdom
Svartsjuka visdom
Evnyayarudmost
Ruevnyayadbridge
Ruevnyadmost
Buevnyadmost
Buevyadmonst
Buevaomonst
Buevapomonspt
Buevapomonskt
letterpomonset
Letterpomonet
Brevet kommer att hjälpa

I det högra skåpet på hyllan till höger står "Marine Cartography". Du måste ta den första bokstaven från ordet "Caribbean".
På bordet nära vågen ligger den fjärde boken "Zoopsychology". Du måste gissa gåtan: "Den som går till mitten ropar sitt namn till alla." Detta hänvisar till den centrala bokstaven i ordet "Zoopsychology" - det här är "X".
Låt oss gå ut och flyga västerut från tornet till ön, enligt instruktionerna. Inskriptionen "L5" är ingraverad på berget.
Låt oss gå tillbaka till tornet och sätta koden "KSGHL" i slottets centrala fack. Sekreteraren öppnar. Låt oss läsa Fionas mammas dagbok, där hon skriver om raketpaket, ta Nancy-dockan och nyckeln.
Låt oss gå tillbaka till barnkammaren för att lösa dockhusets sista gåta.

Tredje påskägget.

Kon ska vara på 3:e våningen och till vänster om alla dockor, vilket betyder att hennes plats är i det övre vänstra hörnet.
På plan 2 ska det finnas en katt, Matt, ett får och en hund.
På första våningen finns Kyler, Nancy och en tjej.
Vi satte flickan längst till höger och ovanför henne - hunden.
Till vänster om flickan sätter vi Nancy, och till vänster om henne - pojken.
Vi satte ett får ovanför pojken och Matt till vänster om det.
Katten ska vara ovanför Kyler, men till höger om grisen.
Vi sätter grisen i öppningen längst till vänster på 1:a våningen.

Vi hämtar det tredje och sista påskägget.

För ett snabbt arrangemang av dockor kan du få en asterisk i titeln.

Nu återstår att kontrollera om nyckeln från sekreteraren passar lådan i kojan.

18. Laboratorium

När vi öppnar lådan tar vi fram ett gratulationskort. Vi blir bekanta med skurken som öppnar luckan i golvet och dumpar oss i gruvan. Vi går till ljuset, trycker på spaken och till slut hittar vi Matt. Han berättar hur han kom hit – han blev attackerad av en kråka när han hittade hemligt rum i barnkammaren. Det visar sig att Keith inte blev blåslagen av honom, utan av en bruten gren när de ville spela Donal ett spratt. Därför att Matt visste att Keith var kär i Kyler, han ville inte se honom som den bästa mannen, och kom på en ursäkt om en karriär och Alan Payne.
Låt oss ta en titt på labbet. Låt oss svänga till höger och ta instruktionerna för att skjuta upp raketen från väggen.
Tryck på knappen på väggen och öppna stativet med kemiska element.

Det är nödvändigt att sönderdela alla element i fyra behållare. Beskrivningen av grupperna hänger i närheten på väggen. När du flyttar den mekaniska armen mot elementet, expandera den ett utrymme mer än elementets storlek. Flytta sedan handen och kläm den för att ta tag i elementet. Överför elementet till behållaren, öppna handen inuti. Det är omöjligt att röra element som fortfarande finns på stativet, och inte i behållare.

När alla element är på plats får vi nyckeln med hjälp av en mekanisk hand.
Låt oss vända oss om och gå till nischen mittemot.
Du måste montera ihop trappan från bitarna. Den vänstra musknappen flyttar fragmenten, den högra roterar dem.
En av lösningarna:

Låt oss gå uppför trappan och plocka upp den första etappen av raketen.
Till höger om trappan finns en raket (den lyser när du närmar dig den). Klättra upp för trappan och installera det första steget. Till vänster om trappan finns behållare med vingar, ta vingarna från den mellersta hinken och installera dem på raketen.
Öppna kontrollpanelen under raketen och anslut strömmen.
Du måste ansluta ledningarna korrekt. Ta först tråden och klicka sedan på den färgade cirkeln. Vi ansluter tråd 1 med en röd cirkel, 2 med blå, 3 med orange, 4 med gul, 5 med grön.

Vi skjuter upp en raket. För att göra detta, låt oss gå till kontrollpanelen till höger om den. Bifogad till tavlan är en lapp: "Launch angle 90,1 grader." Om strömmen är korrekt ansluten ska knappen under den vänstra strömbrytaren bli grön.
Ställ omkopplaren på 90,1 grader och sätt i nyckeln. Från vänster till höger, klicka på alla växlingsknappar. Om det görs på rätt sätt kommer raketen att lyfta.

Kopiering av material är endast tillåtet med indikation av författaren till genomgången, känd på Internet som Julia-10

Tack så mycket, Madlenka, för hjälp med att ladda upp skärmdumpar!