Användningen av datorspel i utbildningsprocessen. Grundläggande begrepp för spelifiering av modulbetygssystemet för kunskapsbedömning. De främsta tillverkarna av utvecklande och pedagogiska datorspel är Novy Disk, Media House och Al

  • Fråga nummer 17. Historien om utvecklingen av former för organisation av lärande
  • Fråga nummer 18. Hantering av utbildningssystemet i Ryska federationen. Intraskolans ledningssystem
  • Fråga nr 19. Tekniker för muntliga och skriftliga enkäter i sociologi i skolan.
  • Fråga nr 20. Visuella hjälpmedel i sociologiklasser.
  • Fråga nr 21. Metoder för att diagnostisera elevernas kunskaper i sociologi.
  • Fråga nummer 22. Uppsats, rapport och provarbete om sociologi.
  • Fråga nr 23. Tester, sociologiska turneringar och pedagogiska korsord: metodiken för deras tillämpning.
  • Fråga nummer 24. Organisation av elevernas läxor.
  • Fråga nummer 25
  • Fråga nummer 27. De viktigaste riktningarna för innovativ verksamhet i modern utbildning. Begreppet ped experiment. Analys av verklig upplevelse.
  • Fråga nr 28. Former och metoder för att arbeta med barn som lämnas utan föräldravård; samhällets ansvar för sin utbildning.
  • Fråga nr 29. Testning i utbildningssystemet: essensen av metoden, dess utvärdering och framtidsutsikter för användning.
  • Fråga nr 30. Metoder för att diagnostisera en grupp elever
  • Fråga nummer 31. Socialpedagogikens grunder.
  • Fråga nummer 32. Pedagogisk diagnostik: koncept, funktioner, struktur.
  • Fråga 33. Sociologikursen i gymnasiet, logiken i dess konstruktion. Kommunikation mellan ämne.
  • Ämne 1. Mitt liv, dess värde och mening (4 timmar).
  • Ämne 2. Vem omger mig (4 timmar)?
  • Ämne 3. Samhället jag lever i (4 timmar).
  • Ämne 4. Vad vet jag om det offentliga livets fenomen? (6 timmar)
  • Ämne 5. Vad och hur gör jag i samhället? (bild av mitt liv) (4 timmar)
  • Ämne 6. Mina skyldigheter och rättigheter i samhället (2 timmar).
  • Ämne 7. Mitt liv som kreativitetsarena (6 timmar).
  • Ämne 8. Spelverkstad (6 timmar).
  • Del I. Sociologi om samhällets natur och differentiering (Åk 10)
  • Ämne 5. Sociologins första "fördjupning" i verkligheten: samhället i
  • Ämne 27. Livsstrategi i systemet för social orientering
  • Ämne 28. Modeller av människors liv i samhället (3 timmar).
  • Ämne 29. Social teknik som ett sätt att optimera människors försörjning (3 timmar).
  • Ämne 30. Sociologi i mitt liv (sociologiskt spel "Society-2") (6 timmar).
  • Fråga 34
  • Fråga 35. Talkultur. Drag av lärarens offentliga tal.
  • Fråga 36. Föreläsning om sociologi. Ungefärlig föreläsningsplan för någon av de sociologiska disciplinerna.
  • Fråga nummer 38 Sociologisk verkstad.
  • Fråga nummer 39. Metodik för att genomföra en lektion i sociologi i skolan (ett valfritt ämne)
  • Fråga nummer 40. Metoder för att diagnostisera en elevs personlighet
  • Fråga nr 41. Didaktisk modell och struktur på innehållet i ämnet "Sociologi"
  • Fråga nr 43. Funktioner och system för sociologisk utbildning
  • Fråga nummer 44. Utbildningens roll i individens socialisering
  • Fråga nr 45
  • Fråga #47
  • 1. Stat / Federal
  • 2. Avdelning
  • 3. Regionalt
  • 1. Grundläggande gymnasieskola (9 årskurser)
  • Fråga nr 49
  • Fråga nummer 50. Pedagogiska (pedagogiska) teknologier: koncept och typer
  • Fråga nummer 52. Modern informationsteknik inom utbildning
  • Biljettnummer 53. Typologi för skolbarn: grunder och psykologisk och pedagogisk betydelse.
  • Biljettnummer 54. Kärnan i problembaserat lärande.
  • Biljettnummer 55. Mediernas roll i den yngre generationens socialisering.
  • Biljettnummer 56. Socialt arbete med personer som frigivits från fängelse.
  • Fråga nummer 57. 1. Konceptet och målen för praktisk träning i icke-social. Specialiteter.
  • 2. Grupp- och individuellt arbete.
  • 3. Program och lektion i sociologi.
  • Fråga nr 58. Socialpedagogikens ämne och föremål.
  • 2. Socialiseringens väsen.
  • 3. Socialiseringens mekanismer och agenter.
  • Fråga nr 59. Former och metoder för kontroll och certifiering av elevernas utbildningsnivå. Tentamen och testmetodik
  • 2. Tentamen som en form av kunskapskontroll.
  • Fråga nummer 60. Religionens roll i utbildningen
  • 1. Religionens roll och funktioner i utbildningen.
  • 2. Religion som ämne för social-pedagogisk verksamhet.
  • 3. Principer för social. - ped. Aktiviteter i bekännelsen:
  • Fråga 61. Kontroll i utbildningsprocessens struktur.
  • Fråga 62. Självutbildning: moderna informationsmöjligheter.
  • Fråga nr 63. Drag av en lärare-lärares yrkesverksamhet, hans yrkeskarriär. Metoder för att diagnostisera en lärares (lärare) professionella egenskaper.
  • Fråga nr 64: Former och metoder för att organisera studenters självständiga och valfria arbete.
  • Fråga nummer 15. Spelets roll i utbildningsprocessen

    Moderna undervisningsmetoder

    Under de senaste decennierna har sökandet efter nya eller rekonstruktion av gamla undervisningsmetoder välkända för den pedagogiska vetenskapen, som skulle kunna säkerställa sammankopplingen av undervisningens pedagogiska, utvecklande och fostrande funktioner, blivit av stor betydelse.

    Nya undervisningsmetoder som föds har ofta inte en psykologisk och pedagogisk motivering, de är svåra att klassificera, men deras användning i utbildningsprocessen ger eleverna otvivelaktiga framgångar. Låt oss ta några av dessa metoder som exempel.

    För närvarande används affärsspel flitigt. För första gången användes spelet i vårt land 1932 för undervisning i produktionsverksamhet. Den kallades "Red Weaver" och imiterade processen att bemästra nya produkter vid Leningrad Industrial Cloth Plant.

    Ett affärsspel är skapandet av en situation av val och beslutsfattande, där förhållanden reproduceras som är nära verkliga. Den antar sådana roller som deltagare som gör att de kan förstå, uppleva och bemästra nya funktioner. Spelet innehåller en specifik händelse eller ett specifikt fenomen som ska modelleras, och det är tillåtet att hänvisa speltid till vilken period som helst (nutid, dåtid, framtid). Som regel är ett affärsspel en modell av ett segment av studenters framtida yrkesverksamhet. Detta är en imitation av ledning, forskning, pedagogisk verklig aktivitet hos en lärare, chef för en utbildningsinstitution.

    De utmärkande egenskaperna hos ett affärsspel inkluderar: imitation av en verklig process i ett spel med hjälp av en modell; rollfördelning mellan deltagarna i spelet, deras interaktion med varandra; skillnader i intressen bland deltagarna i spelet och uppkomsten av konfliktsituationer; närvaron av ett gemensamt spelmål för hela laget, vilket uppnås i processen för interaktion mellan spelare och förenar alla dess deltagare; redovisning av prestationsresultat; implementering i spelet av en kedja av beslut, som var och en beror på den föregående, såväl som på de beslut som fattas av andra deltagare i spelet.

    Den otvivelaktiga fördelen med affärsspel är att de kombinerar teori och praktik, vilket bidrar till bildandet av både professionell kunskap och praktiska färdigheter. Spel ökar intresset för ämnet som studeras, eftersom de åtföljs av positiva känslor. Affärsspel kan grupperas enligt följande:

    1. "Uppvärmningsspel" som "brainstorming", "expertklubb", tematiska underhållande spel. Deras uppgift är att frigöra deltagarnas intressen och fantasi, att aktivera spelet och den kollektivistiska motivationen, att fokusera på ett icke-standardiserat förhållningssätt till det material som studeras.

    2. Situationsbaserade rollspel. Inkluderar analys av specifika situationer och deras rollspel.

    3. Konstruktivt-rollspel, problem-rollspel, diskussionsspel. Syftet med deras användning är bildandet av färdigheter för att anta och effektivt utföra affärsroller, utbildning i interaktion och sammanhållning, produktivt samarbete, deltagande i utvecklingen av kollektiva beslut.

    4. Kreativa spel. Detta är ett kollektivt arbete om att skapa tekniska, konstnärliga, undersökningar, etc. projekt. Inkluderingen av elever i dessa spel bidrar till utvecklingen av kreativitet, utbildning av initiativ, mod, uthållighet, ansvar.

    Det finns andra klassificeringar av affärsspel: ledning, forskning, utbildning, etc.

    Ett pedagogiskt spel definieras som en modell för interaktion mellan dess deltagare i processen för att uppnå pedagogiska mål, d.v.s. detta är en spelsimulering av ett specifikt kontrollproblem (särskilt kognitiv aktivitet) för att utveckla den bästa lösningen.

    Följande principer ligger till grund för utbildnings- och affärsspelet:

    Principen för simuleringsmodellering av specifika förhållanden och innehållet i motsvarande typ av aktivitet;

    Principen för probleminnehållet i det pedagogiska affärsspelet och processen för dess användning i kognitiv aktivitet;

    Principen om deltagarnas gemensamma aktivitet;

    Principen för dialogisk kommunikation och samverkan mellan partners;

    Principen om tvådimensionalitet av spelpedagogisk aktivitet.

    Ett affärsspel kan spelas innan nytt utbildningsmaterial presenteras; i det här fallet kommer det bara att förlita sig på elevernas personliga erfarenheter och kommer att avslöja luckor i deras kunskap.

    Om ett affärsspel spelas efter att ha lärt sig nytt material, så kommer det att baseras på den inhämtade kunskapen, som under spelets gång får en kvalitativt ny form av existens. Och slutligen kan hela utbildningsprocessen byggas på grundval av ett tvärgående affärsspel.

    Vidareutveckling och tillämpad användning affärsspel mottagits i de så kallade metoderna för intensiv träning. I vårt land testades dessa metoder först och

    implementeras i intensiva studier av ett främmande språk. När du använder dessa metoder utförs utbildningsaktiviteter i form av grupp- eller kollektiva interaktioner och spel, under vilka sådana tekniker används i stor utsträckning som:

    Presentation av stora mängder utbildningsinformation;

    Olika känslomässiga färger av pedagogisk information;

    Användningen av medvetna och omedvetna former av pedagogisk verksamhet;

    Ständig kommunikation av elever i spelsituationer m.m. Spelet som används i utbildningsprocessen utför följande funktioner:

    Pedagogisk (utveckling av minne, uppmärksamhet, allmänna pedagogiska färdigheter, perception utbildningsinformation olika modalitet);

    Underhållande (skapa en gynnsam atmosfär i klassrummet);

    Kommunikativ (förena elever, etablera känslomässiga kontakter dem emellan);

    Avslappning (avlägsnande av emotionell stress orsakad av stress på nervsystemet under intensiv träning);

    Psykoteknisk (bildning av färdigheter för att förbereda sitt fysiologiska tillstånd för mer effektiv aktivitet, omstrukturering av psyket för assimilering av stora mängder information).

    Under det senaste decenniet har många restriktioner för fritt, kreativt sökande inom pedagogisk vetenskap hävts. Mot denna bakgrund framträdde författarens begrepp om effektiv pedagogisk verksamhet, vilket naturligtvis också påverkade undervisningsmetoderna.

    ett spel (pedagogiskt eller didaktiskt) är en form av organisering av utbildning, fostran och personlig utveckling, som utförs av en lärare på basis av målmedvetet organiserade aktiviteter av elever enligt ett speciellt utformat spelscenario baserat på maximal självorganisering av elever när de modellerar upplevelsen av mänsklig aktivitet.

    I pedagogisk praktik implementeras spelformer av lärande som regel genom ett affärsspel, som har som mål att stärka den praktiska inriktningen av lärandet, den kreativa tillämpningen av den inhämtade vetenskapliga kunskapen och deras konsolidering.

    Modern forskning visar att betydelsen av spelets pedagogiska och didaktiska möjligheter är ganska stor, eftersom:

    Inlärningsprocessen aktiveras och intensifieras genom att stimulera motiven för lärandeaktiviteter;

    Återskapade mellanmänskliga relationer som simulerar de verkliga förhållandena i det sociala livet;

    Utbildningsmaterialets problematiska karaktär varierar beroende på utjämningen av svårigheterna med dess utveckling;

    Processen med kreativt självbestämmande för eleverna expanderar och fördjupas.

    Huvuddragen i ett affärsspel som en form av lärande är:

    1. Förekomsten av ett problem som måste lösas.

    2. Simulering av en spelsituation som liknar ett socialt, professionellt eller vetenskapligt problem.

    3. Närvaron av speldeltagare som utför spelroller.

    4. Aktiv interaktion mellan spelarna med varandra och med läraren.

    5. Användning av ytterligare speltillbehör.

    6. Hög känslomässig stress hos deltagarna.

    7. Den improvisationsmässiga karaktären av spelarnas handlingar.

    Pedagogiska spel

    Som ni vet är vilket spel som helst ett rollspelsinteraktion mellan villkorligt motsatta grupper i form av underhållning eller tävling för att uppnå ett visst mål. Det pedagogiska spelet lånar konkurrens, konfrontation mellan grupper, rollspelsbeteende hos deltagarna, ett underhållande inslag från ett vanligt spel och överför gruppinteraktion från underhållningssfären till planet för elevers "riktiga" beteende under industriella, sociala förhållanden . Modellerna av dessa förhållanden är konstruerade med hjälp av utbildningsprocessen på ett sådant sätt att de innehåller en hög koncentration av komplexa situationer avsedda att lösas av deltagarna i spelet, och att de processer som simuleras i detta fall återspeglar livet, och lösningar speglar den moderna vetenskapsnivån.

    Funktionerna i ett pedagogiskt spel är: imitation med pedagogiska produktionsmedel eller sociala förhållanden som är direkt relaterade till ett av ämnena i utbildningskursen; problematisk konstruktion av spelstadier och situationer; kollektiv lösning av problem av dess deltagare; konkurrenskraftig rörelse mot "~ målet; rollspelsinteraktion mellan elever; efterlevnad av de regler som antagits i spelet; social betydelse av resultatet som uppnås i spelet. Elevernas intresse för problemet är också viktigt när man väljer denna typ av workshop Pedagogiska spel kan inte vara särskilt långa, eftersom de begränsas av mängden träningspass.

    På olika interuniversitetskurser tränas ibland spel, utformade för 2-3 dagar eller 14-46 timmar. Sådana spel är inte lämpliga för utbildningsprocessen. Det pedagogiska spelet bör utformas under seminariets varaktighet (2-4 timmar), även om det sedan kan fortsättas under fritidstiden om studenterna är intresserade.

    Två typer av pedagogiska (didaktiska) spel kan urskiljas: kognitiva och affärsmässiga (industriella). Kognitiva spel är i sin tur indelade i olika typer av spel, inklusive spel av historisk typ, som innebär återgivning av vissa historiska händelser som är direkt relaterade till lektionens ämne, i sin muntliga presentation av elever, som fördelas enl. de sociala rollerna för det simulerade historiens segment. Samtidigt ges deltagarna i spelet rätten att inte bara beskriva det allmänna händelseförloppet i den kronologiska sekvens i vilken de faktiskt ägde rum, att tala för historiska personers vägnar, redogöra för sina beslut och handlingar, utan också att introducera hypotetiska situationer i spelet, för att tillåta möjligheten till andra beslut och andra karaktären av deras karaktärers handlingar. När oförutsedda situationer uppstår i spelet, ges dess deltagare möjlighet att bygga händelser inte som de faktiskt hände, utan i enlighet med moderna trender.

    Det finns dock ett minimum av sådana drag i spelet. Huvudsaken i spelet är inte att omforma historien i enlighet med lagarna för social utveckling eller i enlighet med spelarnas subjektiva positioner, utan, baserat på praktiken, analysera historiska händelser, självständigt komma till en förståelse av den pedagogiska teorin som har analogier i givna historiska händelser.

    Speldeltagarnas uppgift under förberedelseperioden är att studera förloppet av simulerade händelser, rollpartners handlingar, att vänja sig vid bilden av sina hjältar och vara redo att analysera deras aktiviteter och få ett ord för detta beroende på kronologi av händelser och handlingar, såväl som graden av deras fullständighet i detta spel.

    Denna typ av spel kallas även rollspel eller rollspel. Men förmodligen vore det mer korrekt att kalla henne som vi kallade henne, eftersom både rollutförande och imitation också är möjligt i affärer

    (produktions)spel.

    Pedagogiska spel omfattar även spel som fördjupar elevernas kunskaper om dokument och primära källor. Det är till exempel svårt att locka en elev till mer

    grundlig studie av konstitutionen och andra dokument och mer övertygande visa deras praktiska betydelse än i processen för utbildningsspel "Demokratiska institutioner", "Position", "Valkampanj", etc.

    I ett affärsspel (industriellt) imiteras ofta produktionsmiljön och oundvikligen uppkommande problemsituationer som introducerats i spelet av dess ledare löses.

    Som exempel på pedagogiska affärsspel kan vi namnge spelen "Välja en ledare", "Personal", "Marknadsföring", "Arbetskraftens socioekonomiska prioriteringar" och "Konflikt". I klassrummet kan situationer som "Om jag var chef för butiken (förman, borgmästare i staden, landets president)" spelas upp. Du kan bekanta dig med algoritmen för det pedagogiska spelet, metodiken för dess förberedelse och uppförande, huvudstadierna genom att läsa broschyren "Nya tillvägagångssätt för programmet och undervisningen i politisk ekonomi" (M.: Znanie, 1991), också som kapitel IV "Spelmetoder i studiet av sociologi" i "Praktisk om sociologi" (innovativa metoder) - M.: Izd-vo IMT, 1997. Spelets stadier och metoder.

    Första stadiet. Lärarens inledningsord, som definierar ämnet och syftet med det kommande arbetet, formulerar problemet, avslöjar dess relevans och förutsättningar för lösningen, underbygger behovet av ett samlat sökande efter vägar och medel för att lösa problemet, skapar motivation för effektiv sökning och kognitiv aktivitet.

    Andra fasen. Karakteristiken för problemet anges. Kärnan i problemet avslöjas vanligtvis i den kollektiva diskussionen. Man bör komma ihåg att resultatens jämförbarhet endast är möjlig under förutsättning av en strikt entydig tolkning av problemets innehåll. För dessa ändamål är den strukturerad, det vill säga elementära komponenter (komponenter) pekas ut i sitt innehåll

    eller egenskaper.

    Karaktäriseringen av komplexa diskutabla problem innebär användning av en expertmetod, följt av en diskussion av alternativa synpunkter.

    Tredje etappen. Identifieringen av koncept (metoder) för att lösa problemet tillhandahålls på basis av ett fritt, men flexibelt kontrollerat av läraren, utbyte av åsikter med metoden "brainstorming" (samtidigt, alla, även professionellt uppenbart ohållbara lösningar , accepteras och registreras).

    I vissa fall, särskilt när publiken upplever vissa svårigheter, är det lämpligt att genomföra en speciell "snabbundersökning" av elever med hjälp av ett programmerat kontrollkort, som är fixerat på tavlan eller i elevanteckningsböcker, följt av en kollektiv resp. individuellt val av acceptabla lösningar från den föreslagna listan.

    Fjärde etappen. Bildande av arbetsgrupper och expertgrupper (bland studenter). Den ges på basis av en öppen omröstning från de mest förberedda eleverna eller bland dem som avstod från att rösta.

    Femte etappen. Arbeta i små arbetsgrupper för att motivera olika beslut. Arbete i grupper baseras på den utvecklade planen: bestämning av kärnan i den valda lösningen på problemet och huvudargumenten för dess motivering; identifiering av nödvändiga förutsättningar för lösningen; prognos för möjliga konsekvenser, utveckling av en algoritm (arbetsprogram) för genomförandet av varje beslut, vilket innebär belägg för metoder, sätt och medel för implementering, deras varaktighet och sekvens, motivationssystem, benchmarkkriterier eller indikatorer på framsteg mot målet, samt mekanismer för att korrigera eventuella avvikelser. Samtidigt är det nödvändigt att bestämma sfärens "delade bidrag", grenen av den framtida yrkesverksamheten för deltagarna i det pedagogiska spelet vid implementeringen av det valda konceptet och dess lösning.

    Sjätte etappen. Diskussion och försvar av de presenterade alternativen för att lösa problemet. Den tillhandahålls på grundval av deras jämförande analys, som utförs enligt de kriterier och förfaranden som accepteras av alla.

    Sjunde etappen. Sammanfattning av diskussionen. Experternas åsikter uttrycks om den mest framgångsrika lösningen och de mest aktiva och förberedda deltagarna i spelet. Även enskilda elevers bedömning hörs. I slutet av spelet uttrycker läraren sin egen åsikt om problemet, avvisar extremer i bedömningar och uppnår konsensus.

    I den redan nämnda workshopen om sociologi (innovativa metoder) ägnas det fjärde kapitlet helt åt karakteriseringen av spelmetoder som används i studiet av sociologi: möjligheterna för spelinlärning och klassificeringen av spel, egenskaperna hos vissa spelmetoder som används i sociologi (brainstormingmetoden, metod 635, metoden för utopiska spel, metaplan, synectics), en beskrivning av specifika exempel på förberedelser och genomförande av spel i utbildningskursen "Sociologi" vid ryska universitet (affärsspel "Shipwreck", " Social

    konflikter på ett statligt industriföretag och sätt att lösa dem", spel i specialkursen "Social psyko-tologi": "Position", "Organisera en strejk", "Familjekon-§, konflikt"). I boken kan du hitta manus och alla nödvändiga applikationer för dem, inklusive tester.

    I bilagan till den första delen av denna workshop ges som exempel metodologiska instruktioner för studenter i alla utbildningsformer vid Magnitogorsk Mining and Metallurgical Institute för praktiska övningar i form av spel i kursen "Sociologi".

    En beskrivning av några spel i sociologi finns i läroboken av Yu.G. Volkova, I.V. Mostovoy "Sociologi". (M., 1998), till exempel, sociodramat "Ojämlikt äktenskap" och affärsspelet "Fredag. . lördag. Uppståndelse” (s. 238-241, 376-377). I metodhandboken "Fundamentals of Sociology" (M., 1997) har A.I. Kravchenko ger en beskrivning av spelet "Poll" (s. 77-78). Men alla exemplen ovan avslöjar essensen och metodiken för att förbereda och genomföra spel av den första generationen. Scenarier och metoder för spel av den andra generationen, som inkluderar organisatoriska spel (OMI), organisations- och aktivitetsspel (ODI) och elektroniska spel.

    Sociologiskt pedagogiskt korsord

    I arbete med studenter från vissa utbildningsinstitutioner i Ryssland och andra OSS-länder, under de senaste tio åren, en av de intressanta spelformer självständigt arbete, väcker intresse för ämnet som studeras, hjälper till att fastare tillgodogöra sig den kategorisk-konceptuella apparaten för huvudämnena i den studerade akademiska disciplinen.

    Både att sammanställa och fylla (lösa) ett korsord kräver att eleverna har färdigheter och förmågor att hantera referenslitteratur, utveckla formellt logiskt och kreativt tänkande, alla typer av minne och kunskap.

    | I grund och botten används tre typer av pedagogiska korsord: korsordsuppgift, korsordskontroll, korsord som en typ av uppgift för fritidsarbetsformer.

    Korsordsuppgift. Eleven uppmanas att göra ett korsord om ett specifikt ämne i kursen hemma. Ett sådant korsord kan vara av olika grad.

    komplexitet beroende på antalet

    begrepp, från att ta hänsyn till symmetrin i deras läge osv.

    För att en elev ska kunna göra ett korsord är det först nödvändigt att välja ett tillräckligt antal (20-30) begrepp om ett givet ämne. För att göra detta, hänvisa till material från föreläsningar, lärobok, läromedel och referenslitteratur. Dessutom är det användbart att titta på redan publicerade korsord, olika grafiska former av deras sammanställning. Publikationens innehåll och källa spelar ingen roll, eftersom formen är viktig som ett möjligt exempel på ett framtida pedagogiskt korsord. Korsordskontroll. Läraren uppmanar eleverna att fylla i ett korsord sammanställt av honom (eller vid institutionen) för att kontrollera kvaliteten på assimileringen av det studerade materialet, förmågan att arbeta med vetenskaplig terminologi. Den sammanställs antingen på ett ämne eller på de grundläggande koncepten för kursen som helhet.

    Korsord som en typ av uppgift (element) i en sociologisk turnering, olympiad, tävling. Denna typ av uppgifter används oftast i den lärda tävlingen. Ett sådant korsord erbjuds på konkurrensbasis av deltagarna i det kommande evenemanget. Sedan väljs det bästa av de föreslagna alternativen för fyllning. Urvalet görs av evenemangets jury: turnering, olympiad, tävling. Ett exempel på ett korsord ges nedan.

    Teoretisk beskrivning av speltekniken:

    Spelet "Brain Ring"

    Detta är ett intellektuellt spel som bidrar till utvecklingen av elevers kreativa kognitiva förmågor, tänkandets logik, populariseringen av kunskap bland ungdomar inom olika områden av vetenskap och kultur. Den bygger på principen om konkurrens i uppfinningsrikedom och reaktionshastighet vid svar på olika frågor.

    Hjärnringen kan vara tematisk, vilket säkerställer fokus på att förbereda unga människor för deltagande i den, till exempel "Natur och människa", "Ungdom och idrott", "Kunskap är makt", "Eureka", "I djurvärlden". ”, ”Rovväxter” , ”Vi och saker” osv.

    Strukturellt består spelet av tre omgångar, i var och en av vilka deltagarna i spelet presenteras med ett block med frågor. Teamens uppgift är att vara de första att svara på frågan som ställs inom den angivna tiden.

    Frågor till sin natur kan ställas väldigt olika: kunskap, uppfinningsrikedom, skämtfrågor, gåtor, frågor om svarta lådan. Alla måste dock vara tillgängliga för deltagarnas förståelse, med hänsyn till deras ålder.

    Två till fyra lag kan förbereda sig för att delta i spelet, vilket avgör spelets varaktighet. I lokalen där spelet kommer att hållas finns spelbord (efter antal lag), ett jurybord och platser för fans utplacerade i förväg.

    Spelet börjar med ljudet av en gonggong. Programledaren kallar de två första lagen upp på scenen. Första omgången börjar. Medlemmarna i båda lagen, som sitter runt sina bord, lyssnar på värdens första fråga. Varje omgång kan kännetecknas av sina egna detaljer, och följaktligen ändras karaktären på frågorna i var och en av dem. Så om den första omgången är en uppvärmning, ställs lagen frågor som inte kräver tid att tänka: "Ögon hemma?". (Fönster); "Tumbelina bland fåglarna" (Kolibri), "Fågel i sele i fabeln om I. Krylov" (Svan); "Kungens dotter" (Prinsessan); "Sjömanspojke" (Jung); "Storm på havet" (Storm); "Trollkarlen som ständigt klättrar ner i flaskan" (Gene); "Flicka med blått hår" (Malvina); "Ingång till tanken" (Lukas); "Flytande isberg" (Isberg).

    I den andra omgången blir uppgiften något mer komplicerad. Handledaren ger teamet vändningsfraser. Inom en minut måste de ersätta orden med motsatta ord för att få den ursprungliga betydelsen av de berömda fraserna: "Dö och glöm" (Lev och kom ihåg); "De fattiga skrattar ibland" (De rika gråter alltid); ”Den stora björken är varm på sommaren” (Den lilla julgranen är kall på vintern) osv.

    Den tredje omgången kan vara direkt relaterad till själva spelets tema, vilket återspeglas i de frågor som ställs till lagen.

    Lagen får tid från 30 sekunder till 1 minut att fundera över frågorna. Det lag som först efter den angivna tidens utgång eller i förväg ger rätt svar får 1 poäng. Vid felaktigt svar ges rätten att ge sitt eget svar till det andra laget som får en poäng för rätt svar. Om båda lagen inte klarade frågan ger värden själv nödvändig information om frågan. Så, till exempel, när han svarar på en fråga om köttätande växter, kan han inte bara namnge soldaggen som en av sådana växter, utan också förklara att det på jorden finns cirka 500 sådana växter, som kallas insektsätande, och också råda alla närvarande att Läs boken B.D. Alexandrova "Plants-predators" (M., 1972).

    Spelet fortsätter upp till sju poäng, som måste göras av ett av lagen. Detta lag - vinnaren av första omgången - möts i andra omgången med nästa (tredje) lag - en deltagare i spelet.

    Den andra omgången hålls i samma läge som den första. Spelet fortsätter tills alla lag deltar i det och det ledande laget avslöjas.

    Juryn sammanfattar resultaten, premierar det vinnande laget, markerar de mest aktiva deltagarna och tillkännager ämnet för nästa hjärnring. När man summerar resultaten kan priser delas ut till speldeltagare och fans i följande nomineringar: "Bästa spelare", "Publikens pris", "Mest aktiva spelare" etc.

    Kuchina Natalya Vladislavovna

    Effektiviteten av användningen av spel i utbildningsprocessen

    Kärnan i spelet som en av elevernas aktiviteter är att det återspeglar olika aspekter av livet, egenskaper i relationen mellan vuxna, kunskap om den omgivande verkligheten. Spelet betraktas som en speciell relation mellan individen och världen omkring honom. Användningen av spelet i pedagogiskt arbete är till stor del förknippat med lärarens professionalism och kreativitet. För att framgångsrikt organisera pedagogiska spel måste läraren ha en utvecklad kreativ fantasi, ett lager av kunskap och praktiska färdigheter inom området spelmetodik.

    Teoretiska idéer om spelets pedagogiska värde i förhållande till barn i skolåldern har funnit sin tillämpning, spridning och bekräftelse i många lärares praktik. Frågan om spelets betydelse för en persons uppfostran och utbildning fick stor uppmärksamhet i de pedagogiska verken av framstående tänkare: Pestalozzi, Comenius, Ushinsky och andra. av särskild betydelse för hanteringen av spelåtgärder för utbildnings- och utbildningsändamål , introducerade barn till Stor värld med hjälp av spelet. Dessutom använde en begåvad lärare spelet både i klassrummet och under fritidsaktiviteter, kombinerar båda typerna av aktiviteter till en enda helhet.

    Spelet ska användas som ett extra hjälpmedel som aktiveras kognitiv aktivitet studenter, vilket bidrar till att förbättra utbildningsprocessen. Spelet, baserat på de psykologiska egenskaperna hos den yngre generationens personlighet, ökar avsevärt effektiviteten av den pedagogiska och pedagogiska effekten på eleverna, förutsatt att genomtänkt pedagogisk vägledning tillhandahålls. Spelaktivitet öppnar upp ett brett spektrum av vetenskapliga intressen för elever och driver dem till det medvetna behovet av att engagera sig i självutbildning inom olika kunskapsområden, och därför fungerar spelet som den första drivkraften för ytterligare självständig aktivitet. Tillsammans med andra sätt av pedagogisk och pedagogisk karaktär kan spel och speltekniker relaterade till utbildningsmaterial inte bara vägleda studenter inom olika yrkesområden, utan också ingjuta i dem vissa ambitioner, hjälpa eleverna att förverkliga sina personliga förmågor när det gäller att tillämpa de förvärvade kunskaperna och färdigheter i livspraktik. Införandet av spel i sammansättningen av de medel som bidrar till att förbättra pedagogiskt arbete har en inverkan på bildandet av studentteamet, på relationen mellan eleverna. Spelet hjälper till att stärka vänskapliga band mellan alla elever baserat på ömsesidig respekt och hjälp. Det är också mycket viktigt att spelet har en inverkan på aktiveringen av alla mentala processer, vilket bidrar till en omfattande utveckling av eleverna. Det pedagogiska spelet utökar utbudet av deras uppfattningar, täcker livsfenomen, bidrar till förståelsen av den ideologiska inriktningen av kognitiv aktivitet och bidrar också till önskan om praktisk implementering av den kunskap som erhållits.

    Under det pedagogiska spelet visar skolbarn intressen, böjelser för teater-, bild- och musikkonst, så vi kan säga att det estetiska värdet pedagogiskt spelär mycket betydelsefullt och spelet har ett stort inflytande på bildandet av den yngre generationens världsbild. Spel skapar en viss avslappning av mentalt arbete, lindrar spänningar, växlar uppmärksamhet och minskar elevtrötthet. Spelaktivitet är attraktiv eftersom det under processen skapas gynnsamma förhållanden för att tillfredsställa barnens intressen, önskningar, kreativa ambitioner, dessutom gillar de den ovanliga situationen i utbildningsprocessen, vilket gör spelet särskilt underhållande. Därför är det nödvändigt att använda spelet för att utveckla studentens bästa personlighetsdrag, för att avslöja hans förmågor, för att öka intresset för den disciplin som studeras.

    I alla skeden av spellektionerna är kvalificerad vägledning av läraren nödvändig. I praktiken är vi övertygade om behovet av målinriktad ledning av pedagogisk spelverksamhet, eftersom vi använder olika typer av spel i utbildningsprocessen, så det behövs ett särskilt förhållningssätt till ledarskap. olika typer spelåtgärder, men i allmänhet krävs konstant uppmärksamhet från lärare. Lärarnas ledande roll är också nödvändig när man summerar resultaten av spelaktiviteter. En plan för att diskutera spelets resultat är genomtänkt i förväg, där analysen noterar både framgångar och brister med spelet som helhet och enskilda utförare. Läraren ska inte vara den dominerande personen i rollspelet. Forskare inom rollspelet tror att dess framgång till stor del beror på läraren, på hans förmåga att organisera och genomföra spelet. Han måste själv tro på effektiviteten av denna typ av arbete, eftersom en lärare som tror på det vanligtvis uppnår goda resultat. Mycket beror också på vilken grupp elever som spelet spelas med. De bästa resultaten kan uppnås med en extrovert-dominerad grupp, men även en introvert-dominerad grupp tenderar att vara mer aktiv i spelbaserade klasser än i traditionella klasser.

    Användningen av rollspel, som är ett viktigt sätt att organisera par- och grupparbete, öppnar stora möjligheter för att hantera utbildningsprocessen och dess optimering. Det verkar rättvist att I. A. Zimnyaya tyckte att "metoderna för att organisera rollspelsinlärning och spelsituationer som används i praktiken att lära ut ett främmande språk är direkt inriktade på att aktivera motivationsmekanismer och därigenom öka effektiviteten i att lära ut ett främmande språk."

    Det är känt att rollspel är en villkorlig reproduktion av deltagarna av människors verkliga praktiska aktiviteter, en obligatorisk del av ett rollspel är att utföra roller. I spel behärskar elever sådana element av kommunikation som förmågan att starta en konversation, upprätthålla en konversation, hålla med om en åsikt eller vederlägga den, ställa frågor, avbryta en konversation och så vidare. Spel bidrar till den medvetna behärskningen av ett främmande språk, och inte dess mekaniska memorering, och behärskning sker utan större ansträngning, det inlärda materialet förblir i minnet under lång tid. I ett rollspel skapas ett motiv för spelarna, vars essens är att framgångsrikt uppfylla den roll de tagit på sig. Således fungerar systemet av handlingar som imiteras i spelet för spelaren som målet för kognition och blir, som alla mål, det direkta innehållet i hans medvetande. Därför bidrar rollspelet till att öka elevernas intellektuella riktning i utbildningsprocessen. Motivet som skapas av rollen påverkar också hur de inser det.

    Kommunal utbildningsinstitution i Omsk-regionen "Sherbakul special

    (kriminalvård) allmänbildning

    InternatskolaVIIIsnäll."

    Spel i utbildningsprocessen.

    Utarbetad av en geografilärare

    jagkvalifikationskategori

    Golman N.I

    r.p. Sherbakul

    2015

    Spel i utbildningsprocessen.

    I ljuset av moderna krav på skolan, när lärare står inför uppgiften att lära varje barn att studera självständigt, är frågan om att forma sina kognitiva intressen, en aktiv, aktiv inställning till utbildningsprocessen av särskild vikt. Samtidigt är ett lika viktigt krav i vår tid att minska skolbarnens psykiska och fysiska överbelastning.

    Ett av de medel som innehåller de verkliga möjligheterna för genomförandet av båda dessa uppgifter är spelet.

    Modern spelteori bygger på ett antal grundläggande studier som bevisar dess oerhört viktiga roll i barnets utveckling. Erfarenheten har verifierat och visat att barns intresse för lärandeaktiviteter har ökat kraftigt om de ingår i en spelsituation. Inlärningsuppgifter blir mer tillgängliga för eleverna, den totala produktiviteten i aktiviteten ökar markant. Detta kan anses vara ett allvarligt skäl till den bredare användningen av spel i organisationen av inlärningsprocessen. Som observationer visar har många lärare inte helt korrekta attityder när det gäller det didaktiska spelet, vilket ofta förstås just som ett underhållande moment på lektionen. I det här fallet särskiljs vanligtvis följande som huvudfunktionerna i spelet:

      Att organisera, i enlighet med vilka spel-tävlingar i disciplin, innehåll i arbetsplatsens ordning används i stor utsträckning i lektionen. Läraren i slutet av lektionen sätter en flagga på tabellerna för de elever som betedde sig bättre, inte fick disciplinära kommentarer. I efterföljande lektioner kan "ledarnas" flaggor flyttas till andra skrivbord.

      Underhållande, orsakar användningen av ovanliga former av presentation av utbildningsmaterial för att fånga elevernas uppmärksamhet.

      Funktionen att lindra psykisk stress. För detta ändamål introduceras ibland alla möjliga meningslösa gåtor-skämt i lektionen. "Vilket ord har fyrtio vokaler?" (skata).

    Exemplen som ges gör att vi kan formulera ett gemensamt drag för ett antal lärares och metodologers inställning till det didaktiska spelet, spelet följer med inlärningsprocessen, utan att gå in i den i huvudsak. En sådan praxis är föremål för rättvis kritik: ”Det är inte smart att bygga ett riktigt didaktiskt spel som skulle väcka elevernas tankar, vissa lärare klär vanliga träningsövningar i en spelform. Mer K.D. Ushinsky sa: "Att göra en seriös sysselsättning underhållande för ett barn är utbildningens uppgift." Jag vill understryka att frågan inte bara handlar om att underhålla, utan om hur det organiskt kombineras med seriöst hårt arbete, d.v.s. så att spelet inte distraherar från lärande, utan bidrar till att intensifiera mentalt arbete, vilket gör det mer attraktivt och intressant. Vad gör denna kombination möjlig?

    Ett av de teoretiska antagandena som ligger till grund för designen av didaktiska spel är att lärande i ett spel är en latent (dold) inlärning. Barnets uppmärksamhet uppmärksammas av lekhandlingar och uppgiften att lära dem förverkligas inte. Förståelsen av inlärningsuppgiften är ett led i spelet, d.v.s. problem löses lättare i leken, barnet är inte alltid ens medvetet om att det har löst något. Tyvärr visar experiment att en så stark färdighet inte utvecklas i ett separat spel, ofta, utanför spelsituationen, kan barnet inte klara av uppgiften som han just har löst intensivt under spelets gång. Som en möjlig lösning på den uppmärksammade svårigheten föreslås att man inte använder enskilda spel, utan system av samma typ av spel där en stark medveten intellektuell attityd bildas.

    Elevernas aktivitet ökar ännu mer när man använder speciella intellektuella spel, som genom sin mekanism är den mest begränsade, förknippad med kognitionsprocessen, med tänkande.

    Klassiska exempel på sådana spel är allmänt kända: dessa är schack, schack, etc. De så kallade kvickhetsuppgifterna hör också till denna kategori: rebuser, charader, pussel, korsord. Det bör särskilt framhållas att detta intresse är av rent intellektuell karaktär, d.v.s. är inte beroende av yttre stimuli, utan bestäms enbart av det mänskliga sinnets behov av träning. Denna omständighet är mycket viktig, den kan anses vara en av de övertygande anledningarna till att inkludera intellektuella spel i utbildningsprocessen. Ett roligt rutorspel som med olika innehåll av siffror och matematiska operationer kan användas i olika klasser. Först introduceras eleverna för principen att konstruera en sådan kvadrat, de erbjuds att utföra lämpliga åtgärder. Det är nödvändigt att eleverna inte bara utför handlingar, utan också förklarar dem. Efter att en sådan regel har lärts kan eleverna bjudas in att prova på att sammanställa sådana rutor. På olika lektioner, beroende på ämnets detaljer, innehåll och ämne, olika Hjärntrick. Gemensamt för dem är att de kräver gissningar, sökningar, "mind games" och därmed är attraktiva för eleverna.

    I en miljö av fritidsaktiviteter kan du använda spel som är en sammansättning av mobila övningar och intellektuella uppgifter, men bara om de är organiskt kombinerade. Så spel är kända där föraren kastade bollen (eller något föremål) i tur och ordning, deltagarna i spelet måste snabbt svara på en fråga, etc. En sådan spelsituation innebär i huvudsak kraven på snabb orientering, snabb intelligens och rörlighet i tänkandet, vilket skulle vara svårt att ställa på något annat sätt. Utifrån det föregående kan hävdas att det så kallade didaktiska spelet i alla fall är ett samband i olika versioner av pedagogisk uppgift och en för barn attraktiv leksituation, där lärandet kan ske mer eller mindre medvetet. Men tekniken att använda spel i utbildningsprocessen kräver försiktighet. Baserat på det faktum att inkluderingen av vilken uppgift som helst i en spelsituation gör implementeringen attraktiv för eleverna, kan man komma till den felaktiga slutsatsen att organisationen av lärande i spelet inte lämnar mycket svårigheter. Det räcker att presentera den eller den uppgiften för skolbarn inte som en träningsövning, utan som ett spel - och organisera " didaktiska spel' ser ut så här, men det gör inte att klassen anropas. Faktum är att kopplingen mellan uppgiften och spelet inte bör vara mekanisk, annars kommer spelet inte att fylla sin stimulerande roll, utan är bara ett "tillägg" till de vanliga träningsövningarna. Här är typiska experiment av det här slaget: i idrottsklasser introducerar de, förutom huvudmålet med lektionen, element av läskunnighet eller räkning genom spelet. Stafett. Ord eller ord med en saknad bokstav skrivs på tavlan, du måste springa snabbare och slutföra ordet, återvända och ge kritan till en annan lagkamrat. Det lag som avslutar orden snabbast vinner.

    När det gäller ovanstående exempel kan vi säga att införandet av spelsituationer i träningsövningar inte är föremål för någon logik, spelregleröverensstämmer inte alls med arbetsuppgifternas karaktär, de är konstgjorda. Spelstämningen i dessa fall uppstår inte.

    Inkluderandet av en inlärningsuppgift i en spelsituation kräver en speciell atmosfär av lektionen, definitionen av lärarens ton, såväl som elevernas humör.

    Det viktigaste är dock den organiska kopplingen mellan spelet och uppgiften vad gäller karaktär och form.

    Vid utformningen av didaktiska spel bör läraren visa maximal kreativitet, baserat enbart på utbildningsmaterialets krav.

    Grundregeln som denna process följer är att spelet ska bidra till att göra seriöst, hårt arbete underhållande och intressant för eleverna.

    Bland aktiva undervisningsmetoder hör en framträdande plats till spelet. Det finns många koncept för lekaktivitet. deras mångfald beror både på olika metodologiska tillvägagångssätt från den synvinkel som spelet definieras av, och på komplexiteten och mångfalden av spelets fenomen och dess funktioner.

    Enligt forskare är spelet en speciell livsform som utvecklats eller skapats av samhället för att hantera utvecklingen av den yngre generationen; det vill säga detta är en speciell pedagogisk skapelse, även om den inte skapades av enskilda människor, utan av samhället som helhet. Själva processen för spelets uppkomst var "mass", i den manifesterade sig den naturhistoriska regelbundenhet i en mängd olika medvetna aktiviteter hos individer.

    Spelet är en konsekvens av den aktivitet genom vilken människor förvandlar verkligheten, förändrar världen. Kärnan i det mänskliga spelet ligger i förmågan att förvandla den omgivande världen, återskapa den. I spelet formas och manifesteras individens behov av att bli subjekt, ledare för sin verksamhet, att påverka världen. Huvudsaken i spelet är inte resultatet, utan själva processen, upplevelserna förknippade med det. Även om situationerna där en person spelar är imaginära, handlingar och upplevelser är känslor verkliga. Därför, ur psykologisk synvinkel, uppstår spelet när det finns behov som inte kan realiseras vid en viss tidpunkt i livet. I denna mening är spelet förverkligandet av undermedvetna önskningar, men inte individuella, utan generaliserade.

    Handlande i ett imaginärt fält, i en fiktiv situation, är en person fri, d.v.s. hon bestämmer sina handlingar, tittar på sitt eget "jag", samtidigt som hon undermedvetet lyder spelets regler, vilket omärkligt för spelaren utvecklar förmågan att bestämma målet, förutsäga konsekvenserna, välja den bästa lösningen under specifika omständigheter, uppfylla sina egna planer, agera aktivt och målmedvetet. De pedagogiska och pedagogiska funktionerna, värdet av spelet ligger i det faktum att genom att hantera spelets innehåll och regler kan du indirekt styra processen för bildning och utveckling av de nödvändiga yrkesegenskaperna, stimulera initiativ, oberoende hos spelare i förloppet att utföra speluppgifter.

    Lekaktivitetens motiv finns i den själv och kan spela rollen som en "triggerapparat" för bildandet av andra (pedagogiska, professionella) motiv. Spelet förvandlar studenten till ett ämne för den pedagogiska processen, ger bildandet av principerna för en viss aktivitet (simulerad), viljemässiga egenskaper, holistisk erfarenhet som behövs i det framtida yrket. Denna egenskap hos spelet förutbestämmer dess plats i utbildningsprocessen. Så, spelet är en aktivitet som imiterar verkliga handlingar eller förhållanden, vars huvudsakliga syfte är processen, inte resultatet. Därför är spelet en effektiv metod för att lära sig i alla åldrar.

    Didaktiska, utvecklande, rollspel och affärsspel används i processen för professionell utbildning.

    Didaktiska spel bör bilda ett system av kunskaper och färdigheter hos eleverna.

    Pedagogiska spel syftar till att förbättra mentala processer, elevegenskaper: perception, uppmärksamhet, minne, fantasi, tänkande, skicklighet, fingerfärdighet, etc.

    Didaktiska och pedagogiska spel är nära besläktade. I sådana spel går elevens intresse från ett spel till en mental uppgift, vilket ökar hans kognitiva aktivitet. Didaktiska och pedagogiska spel kombinerar funktionerna i spel och lärande. De hålls under ledning av en lärare och enligt hans plan, och bör utföras med de didaktiska principerna om tillgänglighet (från enkel till komplex), oberoende, positiv, känslomässig atmosfär.

    Typiska exempel på didaktiskt utvecklande spel under yrkesutbildning kan vara "Tekniska slagsmål", professionell bingo, korsord; tävlingar för kännare (i ämnet), uppfinnare; KVN "Vad? Var? När?", brainstorming, hjärnring; minitävlingar "Bäst i yrket" osv.

    Rollspel har en handling, och dess huvudregel är deltagarnas handling i enlighet med karaktärens karaktär, rollen som utförs (epok, yrke, åsikter). Spelare kan ta på sig rollerna som framstående vetenskapsmän, uppfinnare, historiska figurer, konstnärer, fiktiva karaktärer eller imaginära ansikten.

    Rollspel är till övervägande del kollektiva till sin natur, i synnerhet speglar de relationer i samhället, på jobbet, i en liten grupp människor. Huvudkomponenterna i ett rollspel: tema, innehåll, imaginär situation, handling, roller, spelåtgärder.

    Innan rollspelet startar (minst en vecka i förväg) får eleverna initiala uppgifter om handlingen och spelets regler, tar sig an utförandet av vissa roller. Det är användbart att några av eleverna deltar i spelet som domare, experter som utvärderar kvaliteten på rollutförandet av deltagarna i spelet, deras beslut, uppfinningsrikedom, effektivitet, beroende på yrkets krav. Lärarens position i processen att genomföra spel är mångfacetterad: innan spelet är han en instruktör, förklarar spelets innehåll och regler; under spelet - en konsult; när man summerar - domaren och diskussionsledaren.

    I ett rollspel verkar deltagarna förvandlas till de som porträtteras och, med tro på spelet, skapa ett speciellt spelliv. Rollspel är dubbelkommunikationens samtidighet: verklig och imaginär. Viktiga ögonblick av kommunikation i ett rollspel är empati och reflektion. Empati manifesteras i förmågan att sympatisera med deltagarna i spelet, deras känslomässiga tillstånd och samtidigt mentalt identifiera sig med karaktären. Reflektion i ett rollspel är förmågan att förstå en karaktärs och sin egen inre värld, att se sig själv utifrån.

    På grund av förekomsten av sådana egenskaper är rollspel ett sätt att lära ut professionell kommunikation. Rollspel är en särskilt effektiv metod för icke-kontaktande elever, med otillräckligt utvecklat tal, oroliga (deltagande i aktiviteter för en karaktärs räkning minskar rädslan för fel, eftersom karaktären, och inte deltagaren, påstås göra misstag).

    Så med rätt organisation har rollspel också en psykoterapeutisk effekt (de korrigerar självkänsla, minskar spänningar, konflikter, lär dem omärkligt att följa samhällets krav).

    Rollspel har en betydande känslomässig inverkan på deltagarna, utvecklar förmågan att fatta beslut i en situation av kommunikation med kamrater och bidrar till assimileringen av normerna för professionellt beteende. Rollspel ger skådespelarna ett brett spektrum av beteenden som inte går att förutsäga i förväg, det vill säga rollspel utvecklar också kreativiteten. Deltagarna i spelet är i ett tillstånd av intellektuell spänning, eftersom ingen vet hur spelarna utför sin uppgift. Härifrån kommer ett attraktivt mysterium och romantik som uppmuntrar till deltagande i spelet.

    Rollspel som är användbara i processen för professionell utbildning inkluderar "Kongress av uppfinnare (forskare, etc.)", "Presskonferens för välkända ...", "Auktion av idéer, teknologier ...", " Lösning av industriell konflikt", "Extrem (icke-standard) situation", "Resa genom en epok, ett land i tiden...", etc.

    Affärsspel används ofta i utbildningen av kvalificerade specialister.

    affärsspel är en form av att återskapa ämnet och det sociala innehållet i en specialists framtida yrkesverksamhet, modellera de system av relationer som är typiska för denna aktivitet, simulera professionella problem, verkliga motsättningar, svårigheter i typiska professionella problemsituationer1.

    Huvudmålet med affärsspel är att skapa och förbättra specifika färdigheter för att agera i specifika situationer. I processen att genomföra affärsspel tränas elever i speciellt simulerade förhållanden att snabbt analysera produktionsförhållanden (inklusive nödsituationer) och fatta optimala beslut, söka efter fel, haverier baserat på specificerade parametrar, välja en lämplig teknisk process och lösa ekonomiska problem1 .

    Förberedelse av ett affärsspel börjar med utvecklingen av ett scenario. Innehållet i scenariot inkluderar: spelets pedagogiska mål, en beskrivning av problemet som studeras, motivering uppgifter, beskrivning spelets rutiner och situationer som modelleras, egenskaper hos skådespelarna.

    I stadiet för att utveckla ett affärsspel bör man vägledas av följande psykologiska och pedagogiska principer: principen om simulering av innehållet i professionell verksamhet, specifika förhållanden och dynamik i produktionen; principen att återge problematiska omständigheter som är typiska för detta yrke med hjälp av ett system av speluppgifter som innehåller motsägelser och är svåra för eleverna; principen om gemensam aktivitet för deltagare i villkoren för interaktion mellan produktionsfunktioner hos specialister som simuleras i spelet; principen om dialogisk kommunikation av speldeltagare som en nödvändig förutsättning för att lösa utbildnings- och speluppgifter, förbereda och fatta överenskomna beslut.

    Affärsspelet löser viktiga uppgifter för utvecklingen av en framtida specialists personlighet; studenter förvärvar kunskaper och färdigheter inom ramen för yrkesverksamhet, förvärvar professionell och social kompetens, förmågan att framgångsrikt interagera i ett produktionslag, en fackförening, leda och organisera arbetarnas arbete. Denna "seriösa" aktivitet realiseras i en spelform, som tillåter eleverna att intellektuellt och känslomässigt visa sin individualitet, kreativa initiativ.

    Affärsspelsproceduren består av följande steg: förberedelse av deltagare, experter och material; studera manus och instruktioner; hålla ett spel, från början av vilket ingen kan störa och ändra scenariot och reglerna; diskussion, analys av prestationer och misstag i spelet, bedömning av beteende, handlingsmetoder och beslut fattade av spelare.

    Affärsspel inkluderar:

    1. Övningar på simulatorer.

    2. "Analys av specifika produktions- och professionella situationer" - eleverna bekantar sig med situationen, med en uppsättning sammanhängande fakta och fenomen som kännetecknar en specifik händelse som inträffar inför en specialist i hans yrkesutövning och kräver ett lämpligt beslut från honom; studenter erbjuder sina lösningar i en given situation, som diskuteras gemensamt, för- och nackdelar identifieras och möjliga optimala lösningar väljs ut. På så sätt skapas ett lager av alternativ för professionellt beteende.

    3. Ett fullskaligt affärsspel är en imitation av verklig professionell aktivitet med alla verkliga positioner, funktioner, dokument, med förutsägelse och beräkning av konsekvenserna av beslut som fattas (ofta med hjälp av en dator), bara reducerade i tid.

    För varje spel utvecklas dokumentation som bör innehålla följande avsnitt:

    - objekt eller process, som spelmodellerna. Ett sådant objekt kan vara en institution, företag, verkstad, plats, såväl som processen för design, organisation, ledning;

    - affärsspelsprospekt, som inkluderar syftet med spelet, villkoren för dess användning, en beskrivning av publiken som spelet är designat för;

    - lista över deltagare i spelet, deras funktioner, egenskaper, krav på dem;

    scenario - en detaljerad beskrivning av spelprocessen, "positioner", regler, speluppgifter, instruktioner till spelare, experter, beräkningsgrupp (kriterier för att utvärdera spelarnas aktiviteter);

    - miljömodell, som inkluderar de sätt på vilka villkorade hinder skapas för spelare som gör det svårt att fatta beslut. Dessa hinder har karaktären av specifika situationer som uppstår i produktionen (förbrukade resurser, utrustningshaveri, naturkatastrofer, olyckor, sociala konflikter etc.);

    - Spelregler (efter minuter). Ett affärsspel tar ofta flera klasser - en hel studiedag (rollspel - två klassrumstimmar, didaktiska och pedagogiska spel - en del av lektionen), men detta beror på spelets komplexitet och scenario;

    - lista, beskrivning av material för spelet (dokument, tester, utrustning, pappersvaror, datorer, publik);

    - avsluta spelet - de resultat som var målet med spelet (lösningar, skicklighet, dokument, material, beräkningar).

    Enligt E.A. Khrutsky, ett affärsspel är ett slags prestation av produktions- och ledningsaktiviteter, där spelreglerna kan vara olika, beroende på det slutliga målet som måste uppnås i spelet. Reglerna kan vara obligatoriska för alla deltagare i spelet eller rådgivande (flexibla), när spelarnas aktiviteter är begränsade till vissa gränser, när de har möjlighet att improvisera, frihet att välja lösningar. Det finns också spel som utan regler, det vill säga att i början av spelet, efter att ha bekantat sig med de villkorade omständigheterna och uppgifterna, diskuterar och accepterar deltagarna vissa rättigheter, begränsningar och skyldigheter för spelarna.

    Principerna för att bygga och genomföra affärsspel inkluderar:

    1. Synlighet och enkelhet i designen (modellen) av spelet (spelet ska visa inte alla, men de viktigaste punkterna för professionell aktivitet).

    2. Autonomi för ämnen och fragment av affärsspelet (möjligheten att spela spelet i flera möten (dagar), ändra detaljerna i spelet för olika sammansättning av deltagare). Möjligheten till ytterligare förbättring och utveckling av designen av affärsspelet (inkluderande i stort spel, skapa varianter av spelet).

    3. En rationell kombination av spelaktivitet och aktivitet om spelet (förberedelse, utvärdering). Den maximala frigörelsen av speldeltagare från beräkningar, förberedelse av texter, användning av datorer.

    4. Fokus för alla delar av spelet på att lösa problemet, som är ämnet för spelet och målet med lärande.

    5. Fullständig "fördjupning" av affärsspelets deltagare i problemen med det organisatoriska systemet, vilket är modellerat i spelet. Gradvis inträde av spelare i den experimentella situationen. Enhetlig belastning på spelets deltagare i tid.

    Låt oss ge exempel på rollspel och affärsspel.

    Introduktion


    Ordet "spel" syftar på de mest olika, ibland lite liknande fenomen. Ordboken för det ryska språket noterar sju grundläggande betydelser av detta ord. Vi kommer att fungera enligt följande: "Ett spel är en aktivitet, en sysselsättning för barn och en sysselsättning som bestäms av en uppsättning vissa regler, tekniker, som tjänar till att fylla fritiden, för underhållning."

    Det finns anledning att anta att behovet av lekfullt beteende är förknippat med en sådan period i en persons utveckling under vilken han måste förbereda sig för vuxenlivet. Betydelsen av spelet ligger i det faktum att i processen av det utvecklas och förbättras olika förmågor, inklusive förmågan att mentalt reglera sin aktivitet. Spelaktivitetens träningskaraktär är obestridlig. Känslan av njutning som orsakas av henne är hennes främsta stimulans. Sådan stimulering är mycket ändamålsenlig, eftersom utan spelet inte kunde de färdigheter i aktivitet och beteende som är nödvändiga för själva existensen av en person bildas.

    I huvudsak förklarar det faktum att en person inte kan gå igenom barndomsstadiet lekens betydelse för hans utveckling. Det är ingen slump att spelet, enligt L.S. Vygotsky, "på sätt och vis den ledande utvecklingslinjen i förskoleåldern» . Enligt en enhällig åsikt från psykologer är spelet barnets ledande aktivitet och grunden för all hans efterföljande utveckling, eftersom det är i spelet som han till en början får erfarenhet för livet i samhället och utvecklar alla dessa fysiska och andliga krafter och förmågor som han behöver för detta.

    I grundskoleåldern intar spelet inte längre den viktiga plats som är kännetecknande för det i förskoleåldern, men det har ändå stor betydelse i mental utveckling yngre student. Skolbarn, till skillnad från förskolebarn, som är mest attraherade av själva spelprocessen, börjar intressera sig för resultatet av spelet, dess resultat. Därför kräver skolbarns spel i mycket större utsträckning målmedvetenhet och frivillig organisation av beteendet.

    Spelet förlorar dock inte sin betydelse med en persons mognad. Även vuxna spelar, där spel tar andra, mer komplexa former. Spelet följer en person under hela hans liv och bidrar till utvecklingen av personlighet. Därför är det så viktigt att korrekt använda spel i utbildningsprocessen, med hänsyn till de psykologiska egenskaperna hos varje åldersgrupp av barn.

    Syftet med arbetet är att studera möjligheterna att använda spelet i skolans utbildningsprocess.

    Ge begreppet spelet som ett psykologiskt och pedagogiskt fenomen;

    Bestäm lekens roll i barnets utveckling;

    Att avslöja möjligheterna med spelaktivitet för skolbarn på biologilektioner.


    Kapitel 1. Spelet som psykologiskt och pedagogiskt fenomen


    1 Spel: fenomen och koncept


    Vad är ett spel? Det finns ett stort antal definitioner av spelet, i vårt arbete kommer vi att ge några. Enligt ordboken för det ryska språket Ozhegov S.I., "Ett spel är en aktivitet som tjänar till underhållning, rekreation, sporttävling." Den psykologiska ordboken tolkar detta koncept på följande sätt: "Ett spel är en typ av aktivitet som historiskt har uppstått, bestående av barns reproduktion av vuxnas handlingar och förhållandet mellan dem och som syftar till att förstå den omgivande verkligheten." D.B. Elkonin säger i sina verk att "ett spel är en aktivitet där sociala relationer mellan människor återskapas utanför villkoren för direkt utilitaristisk aktivitet". En annan definition av spelet gavs av V. Vsevolodsky-Gerngross: ”Vi kallar ett spel ett slags social praxis, som består i den effektiva reproduktionen av varje livsfenomen helt eller delvis utanför dess verkliga praktiska installation: den sociala betydelsen av spelet i sin träningsroll i de tidiga stadierna av mänsklig utveckling och kollektiviserande roll.

    För att förstå essensen av spelet är det viktigt att skilja på subjektiva och objektiva betydelser. Den subjektiva innebörden av spelet bestäms av dess motiv, den omedelbara motivationen för spelet, vilket är att få glädje av själva processen att spela aktivitet. Om man bedömer spelets karaktär enbart utifrån detta värde, är det lätt att dra slutsatsen att det inte är annat än tomt kul. Den objektiva betydelsen av lek, som barnet självt inte ens anar och som inte är direkt synlig när det ser barn leka, utan avslöjas av en vetenskaplig forskare av lekaktivitet, är dock väsentligt annorlunda än den subjektiva. S.A. Shmakov hävdar att lekens funktioner i barnets utveckling är en sådan betydelse.

    Spelet bidrar till bildandet av en växande mans fysiska och andliga förmågor, hans kognitiva aktivitet, fantasi, vilja, självkontroll. Spelet är en skola för kommunikation. "Barnet lär sig i spelet sitt "jag" (L.S. Vygotsky), men i spelet, när han bemästrar rollen, lär det sig att förstå den andre, att gå in i hans position, vilket är oerhört viktigt för livet i samhället. Därför är spelet ett effektivt sätt för moralisk utbildning. Spelet är en modell av "vuxen" liv, och här får barnet inte bara bekanta sig med olika yrken, utan lär sig att uppskatta arbete och känner för första gången stoltheten över att vara en arbetare, ännu inte arbeta. Och tillsammans med allt detta är spelet, tack vare det nöje det ger, avslappning, en avslappning av mental spänning. Det som är viktigt att notera är att alla dessa funktionella betydelser av spelet samverkar, ges i en komplex, penetrerar varandra och förstärker den ena genom den andra.

    Så, ett spel är en obegränsad aktivitet i en imaginär situation enligt vissa regler. Och om det subjektiva målet med spelet, dess motiv är i själva processen av aktivitet som ger njutning, så är det objektiva värdet av spelaktiviteten, enligt O.S. Gazman, består i bildandet och träningen av fysiska och andliga förmågor som är nödvändiga för genomförandet av andra aktiviteter och livet för en individ i samhället. Det finns många olika koncept för lekaktivitet.

    Olika forskare och tänkare lägger fram den ena spelteorin efter den andra - K. Gross, F. Schiller, G. Spencer, K. Buhler, 3. Freud m.fl. Var och en av dem tycks återspegla en av manifestationerna av spelets mångfacetterade fenomen, och ingen täcker tydligen dess sanna väsen. Vad är ett spel?

    Först och främst är ett spel en meningsfull aktivitet, det vill säga en uppsättning meningsfulla handlingar förenade av ett motivs enhet.

    Den vanliga uppfattningen att leken bara fungerar härrör från det faktum att lekhandlingen inte görs för den praktiska effekt den har på föremålet som spelas. L.I. Bozovic säger att det mänskliga spelet inte bara är funktionen av mogna system i kroppen och inte en rörelse som uppstår bara för att ett överskott av outnyttjad energi har ackumulerats inuti kroppen. Lek är en aktivitet; detta innebär att spelet är ett uttryck för en viss relation hos individen till den omgivande verkligheten.

    Den första propositionen som definierar spelets essens är att motiven för spelet inte är i den utilitaristiska effekt och materiella resultat som denna handling vanligtvis ger i en praktisk icke-spelplan, men inte heller i själva aktiviteten, oavsett dess resultat, men i olika upplevelser som är betydelsefulla för barnet, för spelaren i allmänhet, för verklighetens sidor. Spelet, som all icke-spel mänsklig aktivitet, motiveras av inställningen till mål som är betydelsefulla för individen. Men i icke-spelaktiviteter är betydelsen av ett visst mål mycket indirekt: i det praktiska affärslivet kan en person förmås till handling, vars direkta mål, i sitt eget interna innehåll, saknar betydelse för individen , på grund av det faktum att genom denna åtgärd en person kan kringgå uppnå tillfredsställelse av några av sina behov som inte är direkt relaterade till det interna innehållet i denna åtgärd.

    Enligt L.S. Vygotsky, motiven för lekaktivitet speglar en mer direkt inställning hos individen till omgivningen; betydelsen av en eller annan av dess aspekter upplevs i lekverksamhet utifrån en mer direkt relation till deras eget inre innehåll. I lekaktivitet försvinner den diskrepans mellan motivet och det direkta målet för subjektets handling, som är möjlig i människors praktiska verksamhet. I spelet utförs endast handlingar vars mål är betydelsefulla för individen vad gäller deras eget interna innehåll. Detta är huvuddraget i lekaktivitet och detta är dess främsta charm, och endast med charmen av högre former av kreativitet är jämförbar charm.

    Med denna inledande funktion av spelet i förhållande till dess motivation är ansluten dess huvudsakliga funktion i sätt att spela action, eller drift.

    En spelhandling (enligt D.B. Elkonin) är en handling som utförs på grund av ett omedelbart intresse för den, inte för dess specifikt utilitaristiska effekt.

    För att i praktiska termer utföra de åtgärder som barnet överför till spelplanen, har mänskligheten utarbetat i processen att utveckla vetenskap och teknik de komplexa metoderna för deras genomförande som är nödvändiga för praktisk effektivitet. Att bemästra denna teknik, vars adekvata tillämpning kräver omfattande kunskaper, är uppgiften med pedagogisk aktivitet, inklusive speciell yrkesutbildning. Denna teknik, otillgänglig för barnet, visar sig vara, enligt själva innebörden av spelet, och inte nödvändig för att utföra lekhandlingen, eftersom lekhandlingen inte strävar efter ett materiellt resultat och en utilitaristisk effekt. Detta bestämmer den andra - karakteristiska - egenskapen i spelet; spelhandlingen implementerar de olika motiven för specifikt mänsklig aktivitet, utan att vara bunden i genomförandet av de mål som härrör från dem av de medel eller handlingsmetoder med vilka dessa åtgärder utförs på ett icke-spel praktiskt plan. I lekaktivitet är handlingar snarare uttrycksfulla och semantiska handlingar än operativa tekniker. De bör snarare uttrycka innebörden av handlingen som finns i motivet, dess relation till målet, snarare än att förverkliga detta mål i form av ett materiellt resultat. Sådan är funktionen, syftet med spelhandlingen. I enlighet med denna funktion av handling i spelplanen, när den utförs, bevaras det som är väsentligt för denna funktion och det som inte är väsentligt för det kasseras. Spelåtgärder är endast förenliga med de objektiva förhållanden som bestäms av motivet och syftet med handlingar, och kanske inte överensstämmer med de som det materiella resultatet av en handling i en praktisk situation beror på. Förvandlad i enlighet med detta syfte kommer lekhandlingen samtidigt i linje med barnets förmågor. Det är just på grund av denna egenhet som spelet är, som S.A. Shmakov, en aktivitet som löser motsättningen mellan den snabba tillväxten av barnets behov och krav, som bestämmer motivationen för hans aktivitet, och begränsningen av hans operativa kapacitet. Spelet är ett sätt att förverkliga barnets behov och önskemål inom dess förmåga.

    Av den ursprungliga egenskapen i spelet, som bestämmer själva innebörden av det, följer det också att vissa föremål kan ersättas av andra i lekaktivitet (en pinne - en häst, en stol - en bil, etc.). Enligt A.V. Zaporozhets och medförfattare, för att fungera i en spelhandling måste föremål uppfylla de villkor som är väsentliga för en spelhandling och som, förutom huvudvillkoret - underordnad spelhandlingens betydelse - tillgängligheten för barn för att använda detta objekt läggs till, och dessa objekt kanske inte uppfyller alla andra villkor som inte är nödvändiga för spelets handling. Följaktligen är det nästa, till det yttre mest iögonfallande draget i leken, som faktiskt härstammar från de ovan nämnda inre dragen i lekaktiviteten, möjligheten, som också är en nödvändighet för barnet, att ersätta, inom de gränser som bestäms av innebörden av spelet, föremål som fungerar i motsvarande icke-spelande praktiska handling med andra som kan tjäna till att utföra spelhandlingen. Under spelhandlingens gång får dessa objekt en betydelse som bestäms av funktionen de utför i spelhandlingen. Som ett resultat avgör dessa funktioner i spelet möjligheten för dess övergång till en imaginär situation. Denna möjlighet realiseras när barnet mentalt kan förvandla det verkliga i sin fantasi. De initiala, rudimentära spelformerna inkluderar ännu inte denna övergång till en imaginär situation. När barnet som först lyckades öppna dörren själv öppnar den om och om igen skapar det ingen imaginär situation; han håller sig inom det verkligas gränser, och ändå spelar han. Men lek i en mer specifik mening av ordet börjar med den mentala förvandlingen av en verklig situation till en imaginär. Förmågan att röra sig in i ett imaginärt plan och bygga handling i det, som är en förutsättning för lek (i dess utvecklade specifika former), är samtidigt dess resultat. Nödvändigt för utplaceringen av spelet, det finns i spelet och bildas.

    En vuxens och ett barns lek, kopplat till fantasins aktivitet, uttrycker en tendens, ett behov av att förvandla den omgivande verkligheten. Denna förmåga att kreativt förvandla verkligheten i spelet manifesteras i spelet för första gången. Denna förmåga, att reflektera, omvandla verkligheten, är spelets huvudsakliga mening.

    "Betyder detta att spelet, som övergår i en imaginär situation, är ett avsteg från verkligheten?" – frågar N. Voirin. Det finns en avvikelse från verkligheten i spelet, men det finns också en motsvarighet till det. Därför finns det ingen flykt i den, ingen flykt från verkligheten till vad som verkar vara en speciell, imaginär, fiktiv, inte verkliga världen. Allt som spelet lever efter och som det förkroppsligar i handling, hämtar det från verkligheten. Spelet går bortom en situation, avviker från vissa aspekter av verkligheten för att avslöja andra ännu djupare på ett effektivt sätt. I spelet är bara det som inte är väsentligt för det inte verkligt; det finns ingen verklig effekt på föremål i den, och spelaren har vanligtvis inga illusioner om detta; men allt som är väsentligt i det är verkligen verkligt i det: känslorna, önskningarna, idéerna som utspelas i det är verkliga, äkta och frågorna som löses är verkliga.

    Till exempel i konkurrens Sport spel frågor om vem som är smartare, starkare - det här är riktiga frågor om spelarnas verkliga egenskaper, som får sitt beslut i spelet, vilket orsakar genuina känslor av rivalitet, framgång, misslyckande, triumf.

    Frågan om äktheten av känslor, önskningar, avsikter i spelet väcker ett naturligt tvivel: är de inte känslor, önskningar, avsikter i rollen som spelaren spelar och inte hans egen, och om de i detta fall är imaginära för honom , och inte verkliga, hans sanna känslor? Känslor, önskningar, avsikter med rollen som spelaren utför är hans känslor, önskningar och avsikter, eftersom rollen som han har förkroppsligat är honom själv i nya, imaginära förhållanden. Endast de förhållanden som han mentalt placerar sig i är imaginära, men de känslor som han upplever under dessa imaginära förhållanden är de genuina känslor som han verkligen upplever.

    Den universella intrigen i alla spel är seger över sig själv: fysisk, andlig, intellektuell, kreativ, vilken som helst. Eftersom spel är så älskade av barn.

    De flesta spel har fyra huvudfunktioner (enligt N.P. Anikeeva):

    fri utvecklingsaktivitet, som endast genomförs på barnets begäran, för nöjes skull från själva aktivitetsprocessen och inte bara från dess resultat (procedurmässigt nöje);

    den kreativa, avsevärt improvisationsmässiga, mycket aktiva karaktären av denna aktivitet ("kreativitetens område");

    känslomässig upprymdhet av aktivitet, rivalitet, konkurrenskraft, konkurrens, attraktion, etc.;

    närvaron av direkta eller indirekta regler som återspeglar spelets innehåll, den logiska och tidsmässiga sekvensen av dess utveckling.


    2 Klassificering av spel


    Svårigheten med att klassificera spel ligger i det faktum att de, precis som alla kulturella fenomen, på allvar påverkas av dynamiken i den historiska processen för varje nybildning, olika sociala gruppers ideologi. Att berika fritidskulturen är alltid en förutsättning för samhällets utveckling. Men denna berikning kan vara motsägelsefull, den kan påverkas av tvång, förbud, mode och så vidare. Spelelementet finns bokstavligen närvarande i alla typer av mänsklig aktivitet. Men accentspel finns främst på fritiden. De återspeglar universella, nationella, etnografiska, geografiska, historiska och lokala territoriella tecken. Komplexiteten i att klassificera spel ligger också i det faktum att de skiljer sig från varandra inte bara i en formell modell, en uppsättning regler, kvantitativa indikatorer, utan framför allt i mål. Spel med samma regler och informationsbas kan vara väldigt olika, eftersom de används för olika ändamål: i ett fall - för att analysera systemets funktion, i det andra - att lära elever, i det tredje - som träning för beslut- göra i simulerade situationer, i den fjärde - för underhållning, etc. .

    Den välkände psykologen A.N. Leontiev, som hävdade: "... för att närma sig analysen av ett barns specifika lekaktivitet, måste man ta vägen, inte en formell lista över de spel som han spelar, utan att tränga in i deras verkliga psykologi, in i innebörden lek för barnet. Först då kommer lekens utveckling fram för oss i dess sanna inre innehåll. Spelets betydelser är motsägelsefulla och flerdimensionella, men i varje spel ger mänsklig praktik de "stöd" som bestämmer dess plats i en persons liv, dess mening och syfte.

    Att klassificera spel är att skapa beställningar av spel som är underordnade deras syfte, sammanställda på grundval av att ta hänsyn till de grundläggande och gemensamma egenskaperna och regelbundna kopplingar mellan dem. Klassificeringen av spel bör göra det möjligt för en att navigera i deras mångfald, för att ge korrekt information om dem.

    Den största auktoriteten inom barndomsområdet, den polske pedagogen J. Korczak, sa att "inte ens spel, som något allvarligt, väntade på solida kliniska studier." Att utforska otaliga varianter, strategier för spel lämpliga för vissa åldrar eller tidlösa spel är verkligen väldigt svårt. Och ändå gjordes sådana försök.

    K. Gross delar in lekfenomen i fyra grupper: slåss, kärlek, imitativ, social. Grupperingen av spel i sådana typer är baserad på heterogena kriterier, främst på idén om social aktivitet. Den engelske forskaren av spel A. Gomme delar in alla spel i två grupper: dramatiska spel och spel byggda på "skicklighet och tur".

    A. Gommes dramatiska spel har fem horisontella designtekniker: linjär, cirkulär, välvd, spiral och godtycklig. Gomme delar in spel vertikalt i 25 rubriker: bröllopsspel; spel byggda på uppvaktning och kärlek; spel "fästning"; begravningsspel; jordbruks; handel; religiös; tabu; naturlig; gissningslekar; trolldom; offra; imitation av sport; imitation av djur; lekar med häxor och bortförande av barn; fiske; kärnande olja; gissning; brottning och tävling; lekar med sång och dans; gömma sig och leta; språng; blindbock; förlorar; bollsporter. Denna klassificering ges bortom all logik.

    I den sovjetiska periodens litteratur gjordes klassificeringen av spel i början av 30-talet. samlaren av spel V. Vsevolodsky-Gerngross, som delade upp spelfenomens hela värld i tre formella huvudtyper, var och en i kontakt med en speciell kategori av social praktik: dramatiska, sport- och prydnadsspel. Dessutom lägger han fram ytterligare tre mellantyper: idrottsdramatiska, prydnadsdramatiska och idrottsliga, och betraktar dem som de vanligaste spelen. Gerngross klassificerar i sin samling "Games of the Peoples of the USSR" i huvudsak folkspel, d.v.s. böndernas spel och "folken som förtrycktes av den tsaristiska regeringen", i den klass-odifferentierade sammansättning där de förstods av "borgerlig etnografi". Gerngross klassförhållningssätt är vetenskapligt naivt. Sålunda delar han upp dramatiska spel i 1) produktionsspel: jakt och fiske, boskapsuppfödning och fjäderfäuppfödning, jordbruk, 2) vardagliga lekar: offentliga (krig, makt, handel, skola, etc.) och familj; 3) prydnadsspel; 4) sportspel: enkla tävlingar, tävlingar med en sak. Och ändå är V. Gerngrosss verk på det hela taget monografiskt och innehåller mycket faktamaterial.

    J. Korchak presenterar i boken "How to Love a Child" sin vision om spelvarianterna och pekar ut runddanser, lugna lekar, spel för att testa styrka och kunskap. FRÖKEN. Kogan pekar ut "spel som sådana" (kurragömmaspel, bastskor) och "konstnärliga spel".

    Det bästa systematiska tillvägagångssättet för klassificeringen av spel gjordes av E.I. Dobrinskaya och E.V. Sokolov, som klassificerar spel "efter innehåll" (militärt, sport, konstnärligt, ekonomiskt, politiskt); "enligt sammansättning och antal deltagare" (barn, vuxna, singlar, par, grupper); "med vilka förmågor de upptäcker och tränar" (fysisk, intellektuell, konkurrenskraftig, kreativ, etc.).

    Det finns många försök att klassificera spel. De flesta av dem är antingen intuitiva eller är gjorda på basis av specifikt insamlat spelmaterial, specifikt "för detta" material. I det pedagogiska uppslagsverket läser vi: ”I pedagogisk litteratur är det brukligt att skilja på ämne, handling, mobila och didaktiska spel. I sin tur, berättelsespelär uppdelade i rollspel, "regissörs" och dramatiseringsspel. Detta tillvägagångssätt täcker uppenbarligen inte all rikedomen av spelpraxis, det har länge varit föråldrat.

    Det kan tas som ett axiom den allmänt accepterade metoden att dela upp alla barns och vuxnas spel i tre stora grupper:

    Spel med hårda och snabba regler.

    Spel är gratis, vars regler fastställs under spelets handlingar.

    Spel där det finns både ett gratis spelelement och regler som accepteras som ett villkor för spelet och som uppstår under dess gång.

    Denna uppdelning är delvis godtycklig, eftersom det i nästan alla spel finns ett kreativt element och det finns regler eller konturer av regler, skriver N.P. Anikeeva.

    Varje block eller typ av spel bör särskiljas enligt följande grundläggande yttre och interna egenskaper (indikatorer, tecken, tecken, igenkännanden). De externa funktionerna i spelet inkluderar dess innehåll, form, plats, sammansättning och antal deltagare, grad av reglering och hantering, tillgänglighet av tillbehör.

    Innehållet är den definierande sidan av spelet som sådant, det representerar enheten av alla dess beståndsdelar: dess egenskaper, interna processer, spelets huvudidé, dess betydelse som ett socialt fenomen. Innehållet är vad spelet innehåller. Det inkluderar handlingen, temat, intrigerna och spelets uppgifter. Innehållet är huvudfokus i spelet. Enligt innehållet i spel med färdiga regler särskiljs de enligt följande: sport, mobil, intellektuell (didaktisk), konstruktion och teknisk, musikalisk (rytmisk, runddans, dans), medicinsk, kriminalvård (psykologiska spel-övningar) , komisk (kul, underhållning), ritual - ritual, etc.

    När det gäller innehåll skiljer sig gratis (gratis) spel i det område av livet de speglar: militär, bröllop, teatralisk, konstnärlig; hushållsspel in i yrket; etnografiska spel osv. Det finns positiva socio-etiska spel och asociala spel (spel om pengar och saker, legosoldater, kriminella spel, spel med falsk risk, livshotande, hasardspel, vulgärt och tomt). Innehållet ger anledning att dela upp spel i original (solid) och komplexa, organiskt kombinerande spel. annan sort.

    Efter form. Formen i den filosofiska tolkningen är som bekant ett sätt att existera och uttrycka innehåll. Det betyder den interna organisationen av innehåll och är relaterad till begreppet "struktur".

    I fritidsutövningen för barn och vuxna har de mest strukturellt utformade spelmodellerna utvecklats och etablerat sig, som KVN, Mirakelfältet, Vad? Var? När?, etc., med ett tomtutrymme, en uttalad form. TV har ett enormt inflytande på uppkomsten av nya spelformer, säger S.A. Shmakov.

    Tid ger upphov till specifika spel, stimulerar deras utseende. Sådana spel kallas säsongsbetonade eller naturliga (vinter, vår, sommar, höst). De kännetecknas av mängden tid (långsiktiga, tillfälliga, kortsiktiga, minutspel).

    Enligt lokalen finns det brädspel (bord), inomhus, utomhus, trädgårdsspel. Spel i luften, spel på marken (i skogen, på fältet, på vattnet etc.), lekar på semestern, spel på scenen.

    Spelen skiljer sig åt efter ålder, kön, sammansättning, antal deltagare. I detta avseende utövas spel för yngre barn (spädbarn, förskolebarn), spel för barn i grund-, mellan- och gymnasieåldern samt spel för vuxna. Under lång tid, både i tidsåldern och i den ideologiska aspekten, användes begreppen "oktoberspel", "pionjärspel".

    Objektivt sett finns det spel för pojkar (ungdomar, pojkar, män) och spel för flickor (flickor, kvinnor). I dessa spel - en speciell reflektion, speciella traditioner, speciella tecken på sex.

    Genom antalet deltagare särskiljs singel, individuell, dubbel, grupp, lag, massspel.

    Ett ganska stort antal spel har inte en stel inriktning, de spelas villigt av människor av olika kön och ålder. Det bör noteras att gemensamma, ålderslösa lekar för barn och vuxna gradvis lämnar den sociala upplevelsen.

    Det finns spel utan föremål och med föremål (ämnesspel - med boll, rep, tourniquet, slagträ, etc.); datorspel; spelmaskiner; underhållningsspel etc.

    Didaktiska spel, som används ofta i inlärningsprocessen, belyser inlärningsfunktionen hos spelaktivitet. OCH JAG. Lerner påpekar att de så kallade affärsspelen, där situationer och relationer för en eller annan typ av verksamhet modelleras, har fått stor spridning.


    3 Utveckling av barnet under spelet

    spellektion biologiskola

    Spelet är nära förknippat med personlighetens utveckling, och det är under perioden av dess särskilt intensiva utveckling - i barndomen - som det får en särskild betydelse.

    L.I. Bozovic säger att i de tidiga förskoleåren av ett barns liv är lek den typ av aktivitet där hans personlighet formas. Spelet är den första aktiviteten som spelar en särskilt viktig roll i utvecklingen av personligheten, i bildandet av dess egenskaper och berikningen av dess interna innehåll.

    I utvecklingsprocessen förvärvas vanligtvis personlig betydelse och attraktionskraft, först och främst, av de handlingar och de manifestationer av personligheten som, efter att ha blivit tillgängliga, ännu inte har blivit vardagliga. Vad barnet lyckades göra för första gången, om det var att öppna dörren, vrida på handtaget, eftersom detta är en prestation för honom, någon form av tur, får betydelse, attraktivitet, på grund av vilken handlingen förvandlas till en spelplan : barnet börjar öppna och stänga dörren om och om igen, att vrida på handtaget om och om igen, inte för att det nu är praktiskt taget nödvändigt att öppna dörren, utan för att denna handling omedvetet behagar honom, som ett uttryck för hans prestationer, hans framgångar, hans utveckling; handlingar som redan är bekanta tappar vardagens intresse och upphör att vara temat i spelet. Just de nya, de som nyss kommit till och ännu inte slagit rot, som något invanda utvecklingsförvärv, kommer i spel par excellence.

    När du går in i spelet och spelar i det om och om igen, är motsvarande åtgärder fixade; under leken bemästrar barnet dem bättre och bättre: spelet blir för honom en sorts livsskola. Barnet leker naturligtvis inte för att skaffa sig förberedelser för livet, men under leken skaffar det sig förberedelser för livet, eftersom det naturligtvis har ett behov av att agera just de handlingar som är nyförvärvade för honom, som inte har ändå blivit vana. Som ett resultat utvecklas han under spelets gång och får förberedelser för ytterligare aktiviteter. Han spelar för att han utvecklas, och utvecklas för att han spelar. Spel är praktiken för utveckling.

    Olika former av seriös vuxenaktivitet fungerar som modeller som återges i barns lekaktiviteter. Spel, skriver L.S. Vygotky, är organiskt sammanlänkade med folkets hela kultur; de hämtar sitt innehåll från arbetet och livet för omgivningen. Otaliga exempel bekräftar denna ståndpunkt. De nämns mycket i litteraturen; livet ger dem i varje steg. Spelet förbereder den yngre generationen för att fortsätta den äldre generationens arbete, forma och utveckla i det de förmågor och egenskaper som är nödvändiga för de aktiviteter som de kommer att behöva utföra i framtiden. Vi kommer dock inte att säga att lek är förberedelsen för senare liv, som om barnet inte levde medan det lekte, utan bara förberett sig för livet i framtiden. I verkligheten är det bara i livet som man kan förbereda sig för livet. Lekande, barnet lever ett liv fullt av spontanitet, effektivitet och emotionalitet, och förbereder sig inte bara för att leva i framtiden. Men just för att han lever, medan han spelar, är han med i spelet och får den första, ganska specifika förberedelsen för livet. Barnets första mänskliga behov och intressen manifesteras och tillfredsställs i spelet; manifesterar sig, de formas i det samtidigt. Alla aspekter av barnets psyke formas i spelet.

    I spelet utvecklar barnet en fantasi som innefattar både avvikelse från verkligheten och penetration in i den. Förmågan att transformera verkligheten i en bild och transformera den i handling, att förändra den, läggs ner och förbereds i en spelhandling; i spelet läggs vägen från känsla till organiserad handling och från handling till känsla; med ett ord, i spelet, som i ett fokus, samlas de, manifesteras i det och genom det formas alla aspekter av individens mentala liv; i de roller som barnet, lekande, antar, vidgar, berikar, fördjupar barnets personlighet. S.L. Rubinshtein noterar att i spelet, i en eller annan grad, de egenskaper som är nödvändiga för lärande i skolan bildas, som bestämmer beredskapen för lärande.

    Spelet är utan tvekan av största betydelse för bildandet av förskolebarnets grundläggande mentala funktioner och processer. Liksom i förskoleperioden är det viktigaste i barnets utveckling att behärska objektiva handlingar och tal, så i förskoleåldern är det viktigaste utvecklingen av en handling som regleras av sociala normer. Dess bildande är ett grundläggande förvärv eller nybildning av förskoleperioden i mänsklig utveckling, vilket inte på något sätt utesluter spelets betydelse för bildandet av barnets psyke och berikningen av hans andliga liv.

    Leken är en särskilt spontan egenskap hos barnet, och samtidigt bygger allt på barnets relation till vuxna. Vuxna, med hänsyn till barnets förmågor, skapar för honom, på grundval av sitt arbete, sådana former av existens där lek kan bli huvudtypen av hans aktivitet; ett barn kan baka pajer av lera eller sand, eftersom mamman bakar andra, riktiga, ätbara till honom.

    Från kommunikation med vuxna drar barnet motiven för sina spel. Samtidigt, särskilt till en början, hör en betydande roll i utvecklingen av spel till imitationen av vuxnas handlingar som omger barnet (L.S. Vygotky).

    Vuxna styr barnets lekar så att de blir för honom en förberedelse för livet, den första "skolan" i hans tidiga barndom, ett medel för hans uppfostran och utbildning.

    Men barnet leker naturligtvis inte för att förbereda sig för livet: leken blir för honom en förberedelse för livet eftersom vuxna organiserar det på detta sätt. Möjligheten att organisera det på detta sätt beror på det faktum att, som vi redan har sett, spelet naturligt och naturligt inkluderar först och främst det nya, framväxande och ännu inte bekanta - utvecklande.

    I olika utvecklingsstadier kännetecknas barn av olika spel - i logisk överensstämmelse med den allmänna karaktären av detta stadium. Genom att delta i barnets utveckling utvecklas själva leken.

    Därefter har spelet, enligt N.P. Anikeeva, särskilt hos vuxna, efter att ha separerat från icke-spelande aktiviteter och blivit mer komplicerad i sitt handlingsinnehåll, går den helt till scenen, till teatern, till scenen, till scenen, separerar sig från livet som en ramp, och tar nya specifika former och funktioner. Samtidigt ger komplexiteten i handlingsinnehållet och, viktigast av allt, den perfektion som dess förkroppsligande i handling kräver på högre utvecklingsnivåer spelet en speciell karaktär. Spelet blir konst. Denna konst kräver mycket speciellt arbete på dig själv. Konst blir en specialitet, ett yrke. Spelet här förvandlas till arbete. Det är bara ett fåtal personer som spelar, agerar inom spelkonsten; bland vuxna, bara de behåller för sig själva, höja det till ny scen, det privilegium, som alla åtnjuter i barndomen, att anta alla slags roller tillgängliga för fantasin och i sin egen verksamhet förkroppsliga sitt mångsidiga liv; resten deltar i spelet som åskådare, upplever men inte agerar; inte genom handling, utan genom en dröm går de in i en eller annan roll, vilket också kräver en mer eller mindre hög utvecklingsnivå.

    Den inre karaktären och resultatet av den utveckling som sker i lekprocessen beror på vilket innehåll leken får genom att spegla vuxenlivet kring barnet.

    Spelet dyker inte upp med barnets födelse. Det är sant att även en ammande baby visar intresse för ljusa och klingande föremål. Han försöker röra och greppa, manipulera dem.

    Rudimenten av lekaktivitet framträder när barnet, inte utan inflytande av vuxna, tar på sig den eller den rollen, när ett föremål fungerar som en beteckning för ett annat föremål eller varelse. Då blir det möjligt att "rida" eller "flyga" på en stol, som i en bil eller ett flygplan, åka på en pinne, som på en häst, etc. "I leken skapar barnet en imaginär situation", framhåller L.S. Vygotsky, och noterar den extraordinära betydelsen i fantasins spel, som tillåter det illusoriska förverkligandet av oförverkliga önskningar.

    Tillsammans med barnets utveckling, berikningen av hans livserfarenhet, utvecklas själva spelet. Det blir mer och mer storydrivet. Dess centrum rör sig från handling med objekt till skildringen av handlingar och relationer i vuxnas liv. Sammanfattningsvis av det omfattande experimentella materialet, författaren till monografin "Psychology of the Game" D.B. Elkonin kommer till slutsatsen att "spelets utveckling går från en specifik objektiv handling till en generaliserad spelhandling och från den till en spelrollspelshandling: ät med en sked; mata med en sked; mata dockan med en sked; att mata en docka med en sked som en mamma - detta är ett schematiskt sätt i ett rollspel ", och" rollen är det semantiska centrumet i spelet, och både den skapade spelsituationen och spelåtgärder tjänar till dess genomförande.

    Vad är behovet av ett barns lekaktivitet? Ett växande barn är till sin natur en aktiv varelse som behärskar en enorm mängd information tack vare sin nyfikenhet. Men han kan inte tillfredsställa sina livsviktiga behov av mat, kläder, tak över huvudet, etc. genom sin aktivitet. Men han behöver det inte nu. Därför har han råd att ägna sig åt improduktiva aktiviteter, aktiviteter för deras egen skull, för nöjets skull som det levererar. Och hon ger glädje inte bara till processen motorisk aktivitet sinnesorgan och kroppsdelar, men också genom att det löser motsättningen mellan behovet av att agera vuxen och oförmågan att handla realistiskt, att verkligen utföra de operationer som kräver handlingens innehåll (att driva en bil, behandla en patient, laga middag etc.). Kan denna motsättning överhuvudtaget lösas? - ställer frågan A.N. Leontiev och svarar på det så här: "Ja, det kan lösas, men det kan lösas hos ett barn endast i en enda typ av aktivitet, nämligen i lekaktivitet, i lek. Detta förklaras av det faktum att spelet inte är en produktiv aktivitet, dess motiv ligger inte i resultatet, utan i själva handlingens innehåll. Därför är en spelhandling fri från den obligatoriska sidan av den, som bestäms av de verkliga förhållandena för denna handling, dvs. fri från obligatoriska handlingssätt, operationer.

    I sina lekaktiviteter är spelarna inte direkt beroende av vad praktisk nödvändighet eller social plikt kräver. Läkaren, upptagen med sitt arbete, behandlar patienten eftersom hans yrkesmässiga eller officiella uppgifter kräver det; barnet, lekande läkare, "behandlar" andra bara för att det attraherar honom. Spelet uttrycker en mer direkt inställning till livet, det utgår från omedelbara motiv - omedelbara intressen och behov.

    Dessa omedelbara impulser förmedlas naturligtvis på sitt eget sätt. De kommer inte från djupet av en utvecklande individ, som om de var slutna i sig själv; de föds ur hans kontakt med världen och förmedlas av alla mänskliga relationer där barnet ingår från allra första början. I processen av hans andliga utveckling öppnar sig världen mer och mer för honom. Han ser de olika handlingar som människorna runt omkring honom gör, och långt innan han kan bemästra de kunskaper och färdigheter som ligger bakom dem, alla de komplexa tekniker som säkerställer handlingars praktiska effektivitet, upplever han redan dessa handlingar på sitt eget sätt, och aktivitet manifesterad i dem, full av oemotståndlig attraktion för honom. Barnet känner levande attraktionen av det som är kopplat till den roll som föräldrar spelar i livet, och läkaren, och piloten, och krigaren som försvarar sitt hemland, och föraren som styr tåget. Från kontakt med den yttre världen utvecklar barnet olika inre impulser, som stimulerar honom till handling genom sin omedelbara attraktionskraft.

    När ett barn spelar en viss roll överförs det inte bara fiktivt till någon annans personlighet, skriver N.P. Anikeeva; när han tar på sig en roll och går in i den, expanderar, berikar, fördjupar han sin egen personlighet. Lekens betydelse för utvecklingen av inte bara fantasi, tänkande, vilja, utan också barnets personlighet som helhet bygger på detta förhållande mellan barnets personlighet och hans roll.

    I livet i allmänhet, inte bara i lek, lämnar den roll som en person intar, de funktioner som han därför utför, helheten av relationer som han sålunda ingår i, ett betydande avtryck på personen själv, på hela hans inre utseende. .


    kapitel 2


    1 Problemet med förhållandet mellan spel, arbete och utbildningsverksamhet i skolans utbildningsprocess


    Individens spel är alltid nära förknippat med den aktivitet som den givna artens existens bygger på. Varje ålder kännetecknas av sin ledande verksamhet. För yngre skolbarn är detta utbildning, för äldre barn börjar också arbetskraften spela en viss roll.

    Denna koppling mellan lek och lärande och arbete återspeglas levande i spelens innehåll: alla återger vanligtvis vissa typer av praktiska icke-lekaktiviteter.

    Spelet som är förknippat med sådana aktiviteter är dock inte på något sätt begränsat till aktivitetens produktion, tekniska och pedagogiska innehåll och kan inte reduceras till imitation av produktion och tekniska operationer. Väsentligt i arbetet som källa till lek är dess sociala väsen, arbetsaktivitetens specifika karaktär som en aktivitet som, istället för att bara anpassa sig till naturen, liksom djurens livsaktivitet, förändrar den. Detsamma kan sägas om pedagogisk verksamhet. Spelet är kopplat till övning, med påverkan på världen. I spelet, för första gången, formas och manifesteras barnets behov av att påverka världen i detta grundläggande, enligt L.S. Vygotsky, den centrala och mest allmänna innebörden av spelet.

    Spelet är dock förknippat med arbete och studier och skiljer sig från dem. För att förstå lek från dess förhållande till arbetet är det nödvändigt att ta det både i enhet med arbetet och i kontrast till det. Både det gemensamma i spelet med svårighet och deras skillnad framträder först och främst i deras motivation.

    Den största skillnaden mellan spelaktivitet och arbetet är inte i några speciella manifestationer, utan i en allmän inställning till ens aktivitet. Under arbetet gör en person inte bara det han har ett omedelbart behov eller omedelbart intresse av; hela tiden gör han vad som behöver eller måste göras, till vilket han tvingas av praktisk nöd eller tvingas av sina plikter, oavsett närvaron av ett omedelbart intresse eller ett omedelbart behov.

    O.S. Gazman säger att det pedagogiska spelet har samma struktur som vilken pedagogisk verksamhet som helst, d.v.s. det inkluderar målet, medlen, processen i spelet och resultatet. Förutom pedagogiskt strävar spelet efter två mål samtidigt: spelande och pedagogiskt. Å ena sidan är det ett sätt att modellera den omgivande verkligheten, och å andra sidan är det en metodisk undervisningsmetod. Den kreativa atmosfären, friheten från mallen som uppstår under spelet, bidrar till frigörandet av det mänskliga psykets kreativa reserver, neutraliserar känslan av ångest, skapar en känsla av lugn och underlättar kommunikation.

    Leken har en enorm positiv effekt på lärandeaktiviteterna för intellektuellt passiva barn, som är majoriteten i vår skola. Särskilda studier utfördes, som ett resultat av vilka det visade sig att ett sådant barn i färd med att spela kan utföra en volym av pedagogiskt arbete som är helt otillgängligt för honom i en normal utbildningssituation.

    Spelet, som är den ledande verksamheten i förskoleåldern, förlorar alltså inte sin betydelse för yngre och äldre elever. Men nu hamnar det i bakgrunden, och lärarens eller föräldrarnas uppgift är att tillföra något nytt till det för barnet.


    2.2 Didaktiskt spel på biologilektionerna


    Var vi än är är vi omgivna av djur och växter överallt. Men att studera biologi innebär inte bara att bekanta sig med artsammansättningen av flora och fauna, att känna till enskilda representanter. Detta är studiet av ett stort antal begrepp och definitioner, lagar och mönster. För att göra sådant arbete intressant och spännande, samtidigt vetenskapligt och informativt, för att öka elevernas aktivitet, är intresset för ämnet nu huvuduppgiften.

    Elever kan inte tvingas att tänka, reflektera över den eller den uppgiften, fråga. Med hjälp av spelet fängslar vi, inte tvingar. Aktivitet har en positiv effekt både på processerna att tänka, memorera, öka denna förmåga och förstärka styrkan i det som kommer ihåg. Detta kan uppnås på olika sätt: genom att visa experiment, genom att organisera observationer av olika slag, genom en ovanlig berättelse, etc.

    spelsituation bidrar till en snabbare och mer tillgänglig assimilering av kunskaper och färdigheter. Detta är nödvändigt eftersom moderna förhållanden kännetecknas av humanisering av utbildningsprocessen, vädja till barnets personlighet. Genomförandet av denna uppgift kräver objektivt ett nytt tillvägagångssätt för lärande, till organisationen av hela den kognitiva processen. Dessutom kräver den moderna skolan att lära varje barn att lära sig självständigt. Ju mer självständighet vi ger eleverna i att slutföra inlärningsuppgifter, desto effektivare blir inlärningsprocessen. Detta är ett allvarligt skäl till den bredare användningen av spelet i organisationen av inlärningsprocessen.

    OCH JAG. Lerner skriver att ett lika viktigt krav är att minska skolbarnens psykiska och fysiska överbelastning. Spelet är ett av de medel som innehåller verkliga möjligheter för genomförandet av dessa områden på skolan.

    Spelet, som alla andra medel, blir en pedagogisk faktor endast under vissa förutsättningar. Den främsta är attityden till barn, som förändras till det bättre, och som uttrycks med hjälp av speltekniker. Lärarna bör själva delta aktivt i spelet och inte vara utomstående observatörer.

    Det didaktiska spelet i lektionen hjälper till att förändra den känslomässiga atmosfären, som blir mer livlig, lindrar spänningar, trötthet och låter eleverna ställa upp på att tillgodogöra sig ny information. Men det didaktiska spelet kan inte betraktas som underhållning eller rekreation i klassrummet.

    Som observationer visar har många lärare inte helt korrekta attityder angående det didaktiska spelet. Läraren får fortfarande en hel del metodrekommendationer, som tillsammans med effektiva didaktiska spel erbjuder sådana som bara distraherar eleverna och tar upp värdefull lektionstid. Problemet med didaktisk lek kan inte betraktas isolerat från den pedagogiska processens riktning.

    Vad är ett didaktiskt spel? Didaktiska spel - ett slags spel med regler, speciellt skapade av pedagogiken i syfte att lära ut och uppfatta barn, eftersom. dessa två processer är oupplösligt förbundna.

    Spelet som ett didaktiskt verktyg, som ett barns aktivitet, som ett sätt för barn att lära sig om den värld de lever i, inkräktar otvivelaktigt starkt på didaktiken, men används i skolan, särskilt i tonåren och högstadiet, i liten utsträckning.

    Skolan står inför en specifik uppgift - att lära sig att pedagogiskt hantera ett didaktiskt spel, med hänsyn till dess pedagogiska potential och de psykologiska egenskaperna hos ett barns utveckling i spelet.

    Det finns flera typer av didaktiska spel.

    Träningsspel. De tar vanligtvis 10-15 minuter och syftar till att förbättra elevernas kognitiva förmågor, de är ett bra verktyg för att utveckla kognitiva intressen, förstå och befästa utbildningsmaterial och tillämpa det i nya situationer. Träningsspel inkluderar: en mängd frågesporter, korsord, rebuser, kedjeord, charader, pussel, botaniska och zoologiskt lotto, förklaring av ordspråk och talesätt om växter och djur. Motivationen hos skolbarn för dessa spel, baserad på önskan att visa gissningar, uppfinningsrikedom i mental aktivitet, kan och bör användas i utvecklingen av elevers kognitiva aktivitet.

    Gåtor, pussel, pussel kan användas på biologilektionerna i årskurs 5-8. Att arbeta med gåtor hjälper till att utveckla observation, påhittighet hos barn, utveckla logiskt tänkande. För att lösa gåtor måste eleverna känna till materialet i skolans lärobok, ytterligare litteratur. Gåtor sammanställs på basis av kryptering av de viktigaste egenskaperna hos ett objekt eller fenomen. Att lösa gåtor innebär bildandet hos barn av förmågan att lösa logiska uppgifter inneslutna i dem. När du gissar en gåta kan du hjälpa barn att identifiera alla tecken som finns i den i önskad sekvens, eftersom. ofta är det överträdelsen av analysordningen av tillgängliga data som leder till fel. Gåtor kan användas när man ger ut nytt material, konsoliderar det, i allmänna lektioner. Du kan dessutom ställa olika frågor till gåtor, till exempel: Vilken familj tillhör dessa växter? Till vilken klass? Nämn klassens gemensamma drag, familj. Vad vet du om denna växt? Vilka andra växter som tillhör denna familj kan du namnge? Därmed konsolideras den förvärvade kunskapen.

    Spel – övningar kan även ske när elever gör läxor. Till exempel korsord.

    Ett korsord är ett ordgissningsspel för att fylla i en fyrkantig form. Vid sammanställning av korsord tas hänsyn till åldersskillnader i uppfattning, uppmärksamhet, minne och tänkande hos skolbarn. Det är bättre att göra ett litet antal uppgifter i pedagogiska korsord. Beroende på egenskaperna hos en viss klass och barnens individuella förmågor kan uppgifter ändras och varieras.

    De mest användbara korsord för utveckling av terminologi. Om så önskas kan eleverna göra ett korsord om ett givet ämne hemma.

    Biologi kräver mycket ordförrådsarbete av eleverna. Behovet av att memorera ett stort antal termer, deras betydelse orsakar ofta svårigheter för eleverna. I detta avseende kan pussel användas.

    En rebus är en uppgift där ett ord eller en mening krypteras med ritningar, bokstäver eller tecken.

    Spel - resor kan genomföras både direkt i klassrummet och i samband med fritidsaktiviteter. De tjänar främst syftet med generalisering och konsolidering av utbildningsmaterial. De diversifierar också arbetet med kartan väl. Spel – resor byggs på olika sätt, inklusive på en fantastisk basis. Ett sådant spel låter dig träna inte bara förmågan att känna till kartan, utan också att läsa den. Förmågan att föreställa sig den verkliga världen bakom en kombination av ritningar och tecken på en karta utvecklas. De inbördes sambanden mellan olika naturfenomen och mänsklig aktivitet lärs in, inklusive de som inte visas på kartan, utan beror på vad som visas på den. Aktiveringen av elever i resespel kommer till uttryck i muntliga berättelser, sökfrågor, elevers svar, i deras personliga erfarenheter och omdömen. Exempel på sådana spel är "Resa i frukternas och frönas fotspår"; "Resa jorden runt med en röd bok"; "Att resa med en erytrocyt genom cirkulationssystemet" osv.

    Spel - resor förstärker intrycket, observationen, drar barns uppmärksamhet till vad som finns i närheten, lär att inte vara likgiltig för vad som händer i naturen. Dessa spel använder många sätt att avslöja kognitivt innehåll i kombination med lekaktiviteter. De kan också användas i lektionerna att lära sig nytt material, enligt principen om självlärande, d.v.s. så att de själva styr eleven att behärska kunskaper och färdigheter.

    Rollspelet är en av de utbildningsformer som ger eleven en aktiv position i lärandeaktiviteter. Sådana spel skiljer sig från motionslekar och reselekar genom att de är iscensatta och eleverna spelar vissa roller. I sådana spel speglar barn olika aspekter av livet (sociala erfarenheter, ekonomiska, jordbruksmässiga, etc.), egenskaper hos vuxna relationer och förfinar sin kunskap om den omgivande verkligheten. Ett utmärkande drag för ett rollspel är närvaron av roller, intrig, spelhandlingar.

    Intellektuella spel kan särskiljas i en speciell grupp, organiserad efter typen av sådana spel. populära spel, som vad? Var? När? Eget spel, Brain-ring. Med rätt metodologisk utveckling är dessa spel ganska enkla att genomföra, intressanta för studenter och har ett brett utbud av tillämpningar. Genom att ändra nivån och komplexiteten på frågorna kan de användas både bland yngre elever och bland äldre och även elever.

    Metodiskt är det också ganska enkelt att genomföra sådana spel. Alla elever delas in i lag med lika många personer (optimalt - 6-7 personer i varje lag). Varje lag får speciellt förberedda svarsblad, som är ett pappersark i måtten 5 x 5 cm, på vilka ordet "Team" och ordet "Fråga" är tryckt. I kolumnen "Team" skriver eleverna namnet på sitt lag (eller dess nummer, beroende på hur spelet är organiserat), och i kolumnen "Fråga" noteras numret på frågan som ställs. Också på formuläret är friplats för elevens svar. När alla lag är klara kan du börja spela. Handledaren läser upp frågan, sedan meddelas en minut, under vilken teamen sinsemellan diskuterar de olika svaren, och sedan skriver upp det som de anser är korrekt på blanketten och lämnar över till handledarens assistent. Han väljer de rätta svaren och tilldelar 1 poäng till motsvarande lag. Bokföring kan utföras både manuellt och med ett speciellt datorprogram. I slutet av spelet får det vinnande laget ett certifikat och ett litet pris.

    Denna spelform hjälper till att vidga elevens vyer, utvecklar logiskt tänkande och förmågan att arbeta i ett team.

    Vissa metodiska kunskaper och färdigheter hjälper till att genomföra ett didaktiskt spel korrekt. Denna kunskap hjälper till att tillämpa det bästa alternativet didaktiskt spel i ett visst skede av lektionen. Barn bör vara förberedda på didaktiska spel i förväg, med hänsyn till, först och främst, tidpunkten för spelet, vissa attribut och regler. Detta gör att du kan förinställa barnen för spelet och förbereda dig kreativt för det.

    De didaktiska funktionerna i spelet bör säkerställa en ganska bred, men genomförbar, kreativ och mental aktivitet för studenter inom området biologi och relaterade discipliner, motsvarar åldersegenskaper, graden av förberedelse och utvecklingen av elevernas horisonter. Spelet borde börja med mer enkla uppgifter, gradvis övergå till mer komplexa. Uppgifter ska innehålla inslag av fascination och ge möjlighet att acceptera flera svar, även icke-standardiserade.

    Attribut ska vara vackra, ljusa, mystiska, ovanliga. Visualisering ska vara enkel och rymlig, estetiskt korrekt. Fel måste uteslutas, eftersom detta minskar intresset för spelet, lärarens auktoritet. Visualiseringen som används i processen för ett didaktiskt spel bör vara mer schematisk än bildlig.

    Spel spelas bäst i högt tempo så att varje elev kan delta i spelet med maximal aktivitet. Detta kräver en preliminär beräkning av varaktigheten för varje steg i spelet och dess obligatoriska implementering under spelet.

    En grupp observatörer får inte lämnas utan tillsyn; de måste ges en viktig roll som skiljedomare; tittar på spelet drar skiljedomaren slutsatser, ger en bedömning av händelseförloppet, men gör inte i något fall personliga bedömningar av spelarna – skiljedomaren agerar som en utomstående observatör av situationen och uttrycker sina intryck av vad han sett. Det är bättre att genomföra ett didaktiskt spel uttrycksfullt och känslomässigt. Detta säkerställer barnens intresse, viljan att lyssna, att delta i spelet, att vara en aktiv deltagare.

    Läraren, som värd för spelet, aktiverar ständigt passiva elevers arbete. Ibland är det användbart att införa belöning och straffpoäng i spelets regler. Medel och metoder som ökar barnens känslomässiga inställning till spelet bör inte betraktas som ett mål i sig, utan som en väg som leder till uppfyllandet av didaktiska uppgifter.

    Läraren bör inte tillåta barn att förlora intresset för spelet, subjektivitet i oärlighet. Det är nödvändigt att skickligt reglera spelets gång. Dessutom måste läraren, som kompletterar spelet med sina egna element, inkludera olika alternativ för spel, uppvärmning, vilket gör att det förlorande laget kan komma ikapp. Om dessa rekommendationer inte beaktas, tappar det förlorande laget intresset för spelet med stor marginal och vägrar oftast att spela.

    Under spelets gång krävs disciplin och ordning. Under spelet är det nödvändigt att säkerställa ett normalt psykologiskt och pedagogiskt klimat. Mellan läraren och barnen ska det finnas en atmosfär av respekt, ömsesidig förståelse, tillit, empati. Det är bättre att hålla tonen vänlig, lojal.

    Med hjälp av didaktiska spel är det bättre att inte övermätta utbildningsprocessen med spelaktiviteter, eftersom. för frekvent användning av didaktiska spel i klassrummet leder till en situation där eleverna kommer att uppfatta biologikursen som ett spel som en helhet.

    Det är önskvärt att ha ett system med utvecklade didaktiska spel som har testats mer än en gång på biologilektionerna, med hänsyn till tidigare gjorda misstag, om några.

    Effektiviteten av användningen av didaktiska spel beror på alla ovanstående tips. Korrekt genomförande av didaktiska spel säkerställs av en tydlig organisation, kunskap om metodiken.

    N.P. Anikeeva noterar att användningen av didaktiska spel i inlärningsprocessen har vissa begränsningar.

    I klasser med en uttalad aktivitet av elever i klassrummet och hög nivå deras prestanda är av större intresse för spel som har möjlighet att visa upplärning, uppfinningsrikedom, uppfinningsrikedom och vara först med kunskap om det material som studeras. I sådana klasser bör spel inte hållas, vars syfte är att memorera vissa begrepp, lagar, fenomen, eftersom. eleverna har välutvecklad uppmärksamhet, minne och liknande pedagogiska aktiviteter orsakar inte svårigheter för dem.

    Didaktiska spel används oftare vid fördjupning av tidigare inkommet material i årskurs 5-6, tk. Elever gillar dessa lektioner, de är glada att gå med i spelet.

    På gymnasiet används didaktiska spel mer sällan, eftersom. studiet av biologi sker hos eleverna mer medvetet. Rollspel används oftare, eftersom. de innehålla prof. orienteringsinformation. För att genomföra sådana lekar krävs mer grundliga förberedelser, både från lärarens sida och från elevernas sida. Med tanke på dessa funktioner är det optimalt att använda dem 1-2 gånger om året.

    När man förklarar nytt utbildningsmaterial ska man inte ryckas med ett stort antal didaktiska spel, eftersom. ämnets pedagogiska betydelse, dess vetenskapliga karaktär, bör inte döljas av lekfulla, underhållande funktioner och attribut. Mycket ofta är det de, som en ljusare faktor, som kommer att förbli i studentens sinne och minne, och ämnets vetenskapliga karaktär kommer att gå förlorad. När man förklarar nytt material används spel med ett historiskt-logiskt tillvägagångssätt så att eleverna kan föreställa sig och känna vetenskapens utvecklingsnivå vid den tiden, och följa logiken i denna eller annan upptäckt.

    Långtidsdidaktiska spel hålls inte, de tröttar ut eleverna, eftersom kräver mycket engagemang. Ett bättre och mer effektivt resultat i processen att undervisa i biologi hjälper till att uppnå spel som är korta i tid (5-10 minuter). Det kan vara anagram, monogram, gåtor, signalkortspel etc. .


    2.3 Rollspel i biologiutbildningen


    Rollspel i biologilektionerna - effektiv metod engagera eleverna i kommunikativ verksamhet, de bidrar till utvecklingen av kollektiv kompetens.

    Tack vare rollspel kan lektionen göras intressant, livlig och spännande. I ett rollspel används en annan metod för att kommunicera med eleverna, som skiljer sig i grunden från de vanliga förklaringarna, berättelser, demonstrationer, upprepningar, från de mest traditionella formerna. Ett rollspel är inte som en vanlig lektion, det är intressant och ger barn glädje, aktiverar kognitiv aktivitet, vidgar vyerna, inser kreativa krafter och möjligheter. Och inte en enda typ av aktivitet har en så solid organisk bas som den spelaktivitet som föreskrivs av den mänskliga utvecklingens natur.

    Om du frågar barn, tonåringar, gymnasieelever om de gillar att spela, kommer vi att höra ett enhälligt svar: "Ja!" Och även om alla vet att rollspel ofta kräver den högsta ansträngningen, verkar det ändå för alla som att "spela", till skillnad från "jobba", inte alls är svårt. Genom att veta detta går barnet öppet in i leken, utan rädsla eller rädsla.

    I hjärtat av ett rollspel är små scenarier som måste spelas ut i fördelade roller. I sådana biologilektioner antar eleverna vissa roller, bestämda av karaktären och innehållet i lektionens ämne, det speciella med det problem som löses. Spelet kan innehålla karaktärer som imiterar biologiska, medicinska, sociala, affärsrelationer, komplicerade av de uppfunna deltagarna i situationen. Barn i rollspel visar en mycket hög grad av kreativitet: de skriver manus med glädje, dikter och sånger till manus, syr kostymer, gör teckningar, dummies. Du kan genomföra en lektion på ämnet "Brott mot neuro-humoral reglering" i form av ett rollspel i årskurs 8. På lektionen spelas sketcher med deltagande av en endokrinolog, patienter, studenter, läkare.

    Föreställ dig en endokrinologs kontor. Flickan som spelar denna roll är klädd i en vit rock, hon sitter vid bordet och leder mottagningen. En kvinna kommer till mottagningen, hennes roll spelas av en annan student. Kvinnan klagar över svaghet, klåda i huden, stora mängder urin, muntorrhet, viktminskning. Läkaren gör ett blodsockertest. Blodsockret är förhöjt. En endokrinolog ställer diagnosen diabetes mellitus. Patienten är intresserad av vilken typ av sjukdom detta är, hur man behandlar den, varför hade hon den? Läkaren förklarar att diabetes är en ganska vanlig sjukdom. Det kan vara i alla åldrar. Psykologiska trauman kan orsaka sjukdom. Ofta underlättas dess utveckling av överätande, särskilt kolhydratrika livsmedel (mjölprodukter, socker, godis). Det viktigaste vid behandling av diabetes är en fysiologisk diet och en tillräcklig mängd insulin. Med felaktig behandling utvecklas komplikationer.

    Tack vare rollspel är det enkelt, bara intressant att avslöja störningar associerade med hypo- och hyperfunktion av de endokrina körtlarna, bekanta dig med åtgärder för att förebygga endokrina sjukdomar och visa framgångarna för medicin vid behandling av endokrina sjukdomar . En lektion om ämnet "Mathygien" i 8:e klass kan orsaka stort intresse för barn. Lektionen kan ta formen av en talkshow "att äta eller inte äta", att dricka eller inte dricka. En värd, en nutritionist, en åskådare från publiken, en vegetarian, en anhängare av en råkostdiet, en infektionsläkare, en kemist, en barnläkare går in i en tvist. Och i en tvist föds sanningen. Barnen i lektionen såg på sig själva utifrån, de blev intresserade av hälsosam kost och livsstil.

    Rollspelet "Domstol om dåliga vanor" kan hjälpa barn att bilda rätt inriktning och val av livsställning i samband med progressivt drogberoende, alkoholism och rökning i 10:e klass.