Draken ålder uppvaknande mystisk sten. Genomgång av Dragon Age Awakening. Handelsproblem

Mhairi

Mhairi är en kvinnlig riddare och även en Grey Warden-rekryt. drömt om att bli Grå vaktmästare allt liv. Följer med huvudpersonen under reningen av Vigiltornet. Dör under initiering.

Anders

Anders är en överlös magiker från Magicirkeln. Han har upprepade gånger rymt från kretsen av Magi. Men även med sin fyndighet och talang blev han alltid fångad av templarerna och skickades tillbaka till Cirkeln. Än en gång flydde han till Vigils torn. Följer med hjälten när han städar Tornet av Vigil. Efter rening kan den tas emot i beställningen, eller släppas eller återlämnas till templarerna. När initieringen överlever säkert. Presenter till Anders: Kattunge. Finns i Tornet av Vigil. Gyllene örhänge. Ligger även i Vigil's Tower. Stickad halsduk. Bor i Amaranthine (i kyrkan). Krage med klocka. Ligger även i Amaranthine. Amuletter av magiker. Du hittar den i Arkitektens laboratorium (Vending skog, Silverite gruvor). Graverade silverfästen. Du hittar den i Cal Hirol, i shoppingdistriktet.

Oghren

Oghren är en dvärg som vill bli en grå vaktmästare. En beskrivning av hans liv finns i artikeln "Companions in drakens ålder Origis och gåvor till dem. Oghren bestämde sig för att bli en grå vaktmästare, och för detta kom han till Vigil's Tower. Kan accepteras av spelaren, om inte kommer den att gå in i Fereldens armé. Presenter till Oghren: Aqua Magus. Du hittar den i Amaranthine. Drak urin. Hon kan också hittas i Amaranthine (Huberts gömställe). Hirole utbrott. Namnet antyder vad som finns i Wilder Hills. Whisky Mackay. Du kan också hitta den i Amaranthine. Leksakshäst. Ligger i de svarta myrarna. Brandy från West Hill. Du hittar den i Vigiltornet.

Nathaniel Howe

Nathaniel Howe är son till Rendon Howe, som inte vet något om sin fars illdåd. Infiltrerade Vigil's Tower för att ta familjens arvegods. Men han greps och sattes i fängelse. The Grey Warden kommer att få döma Nathaniel. Spelaren kan avrätta honom, släppa honom eller acceptera honom i Grey Wardens. Nathaniel kommer också att överleva invigningen. Presenter till Nathaniel: Bow Howe. Finns i Tornet av Vigil. Delilas brev. Ligger även i Vigiltornet. Låssmedsverktyg. Du hittar den i Amaranthine. Slipsten. Du hittar den i Cal Hirol. Gyllene vas. Du kan hitta den i Amaranthine (grocern Oktam). Brons kultist. Beläget i Wendig-skogen.

Velanna

Velanna är en dalisk tomte, Mages. Hon uteslöts från klanen. Hon tror att det var människorna som förde bort hennes syster och vill nu hämnas på alla människor. Hjälten kan kalla Velanna in i ordningen för de grå vaktmästarna. Det kommer också att framgångsrikt överleva initiering. Presenter till Velanna: Elven Runestone. Ligger i tornet av vaksamhet och gruvorna på Deep Roads. Elven nyckelring. Beläget i Veningskogen. Kasserad dagbok. Beläget i Amaranthine. Tom anteckningsbok. Även i Amaranthine (i kyrkan). Fin silverskål. Ligger i de svarta myrarna. Mousserande malakit. Beläget i Silverite Mines (Wending Forest). Ristade jade. Finns i skattkammaren i Kal Hirol.

Rättvisa

Rättvisa är en ande från skuggorna. Hjälper byn i skuggorna att fly från baronessan. Av misstag bor den döde grå vaktmästaren Christophs kropp. Justice erbjuder sina tjänster till dig. Du kan hålla med. Gifts for Justice: Elven Prayer for the Dead. Du kan hitta den i det förstörda alvlägret i Wendingskogen. Drömpoesi. I tronrummet i Vigiltornet. Lyrium: Gåva från Skaparen. Ligger i Amaranthine, i ett övergivet lager. Lyrium ring. Ligger i Cal Hirol. Christophs medaljong. Du kan hitta den i Black Marshes. Minnesmärken av Christoph. Du hittar den i Amaranthai-krogen "Lejonet och kronan".

Sigrun

Sigrun är en kvinnlig dvärglegionär från Legion of the Dead. Av hela legionen var det bara hon som överlevde. Om hon inte hade träffat spelaren hade hon dött också. Hon ansluter sig till hjälten och renar Kal Hirol med honom. När Kal Hirol har blivit godkänd kommer spelaren att ha möjligheten att bjuda in Sigrun att gå med i Grey Wardens. I det här fallet överlever hon framgångsrikt initieringen och blir en grå vaktmästare. Presenter till Sigrun: Warrior's Heart. Finns i tronrummet i Vigils torn. Leksaksvagn. Beläget i Amaranthine. Spyglass. Ligger i Silverite-gruvorna (Vending-skogen). Plantera i krukan. Ligger i Amaranthine. En boll med snön. Ligger även i Amaranthine. Tvål på ett snöre. Finns i fängelsehålorna i Vigil's Tower.

När du börjar passagen av Dragon Age: Origins - Awakening får du omedelbart valet att importera den gamla hjälten eller ta en ny. Jag kommer inte att beskriva alla stadier för att skapa en ny karaktär, eftersom de är i den ursprungliga passagen. Ja, och jag importerade min gamla hjälte, som var mycket bättre utvecklad än den nya möjliga karaktären. Så, efter att ha importerat eller skapat vår hjälte, börjar vi passagen av Awakening...

Och allt börjar med att du tittar på skärmsläckaren, som berättar historien om de senaste månaderna. Ärkedemonen föll, men darkspawn försvann inte. Låt oss klara oss utan spoilers, eftersom du själv perfekt kan se vad som var i videon. Du går till tornet som brukade tillhöra Earl Howe, men ingen möter dig på vägen. Konstigt, eller hur? Och sedan springer en överlevande ut för att möta dig, följt av mörkrets varelser. Döda dem snabbt, det är inte svårt. Efter att tre fruktansvärda varelser har dött, prata med den överlevande och fråga honom om allt du kan. Han kommer att lämna för hjälp, som borde vara på vägen, och medan du pratar med din följeslagare Mhairi, tror jag att information från henne inte heller kommer att vara överflödig. Gå sedan in, ta itu med ogren och ett par små mörka skräp och gå först till det högra hörnet av kartan, rädda den överlevande och sedan till det övre vänstra hörnet. Två överlevande kommer att vänta vid porten, och du går till den inre porten.

Var försiktig, du kan drabbas av explosionen av just dessa portar. Och efter att ha gått in i dem är det första man ska göra att döda genlock-emissaryen, som kommer att vara mycket obehaglig att trolla. I allmänhet, i Awakening, måste övergången av strider i de flesta fall börja med dödandet av magiker, men detta är så, en lyrisk utvikning. Efter hans död springer du igen till det övre vänstra hörnet och räddar en av de överlevande. Här kommer du att ha en uppdaterad uppgift, enligt vilken du kommer att behöva skaffa bandage till vakterna. Spring snabbt till höger, där du måste rädda ytterligare två överlevande och få förbanden markerade på kartan. Uppfattat? Spring tillbaka, de sårade dör! Ge tillbaka bandagen och fortsätt till insidan av Vigil's Tower. Förresten, den här platsen kommer att vara ditt hem under hela avsnittet av Dragon Age: Origins - Awakening, så var försiktig med det.

Och när du går in kommer du att bli förvånad över att utposten är förstörd. Avsluta dialogen med Mhairi och gå för att kamma byggnaden. Sväng omedelbart till höger på kartan. Där kommer du att se en trollkarl som brände en av mörkrets varelser. Prata med honom och ta med honom i ditt lag. Följ den här korridoren till slutet och rädda den överlevande, som kommer att uppdatera ditt uppdrag. Så vi måste söka igenom hela tornet och hitta andra överlevande, vilket vi kommer att fortsätta med. Klättra upp till murarna på väggarna och gå framåt. Utrota alla där som kan stå emot, vänd på ballistan och gör en salva. Efter alla motståndares död, gå in och dra i spaken. Du tittar på ett videoklipp där du kommer att se hur en mycket listig dvärg sprängde en avdelning av mörkrets varelser. Tja, låt oss gå vidare, eftersom passagen av Dragon Age Awakening- Uppvaknandet har bara börjat...

Demontera barrikaden, gå ner, döda mörkrets varelser och gå genom den öppnade porten. Innan du går in i stora hallen, öppna dörren till vänster och släpp den överlevande. Nu - inne i stora salen. Efter döden av alla mörkrets varelser, gå in i rummet till vänster och sedan rakt fram. Efter att ha passerat längs korridoren möter du en gammal bekant till Oghren, som måste räddas från Darkspawns folkmassa. Döda dem och ta en gammal vän till ditt team. Förresten, det ska sägas att under hela passagen av Dragon Age Awakening har Oghren alltid följt med mig. Bra skämt, bra fighter... Nåväl. Samla troféer och gå till höger – du har inte dödat alla där heller. Frigör den sista överlevande och flytta norrut, eftersom bara det finns en passage tillgänglig för dig.

I korridoren hittar du Rowland blödande. Han kommer att berätta historien om anfallet på fästningen. Och intressant historia om mörkrets talande varelse. Nåväl, då finns det något att göra under passagen. Vi går framåt, det finns bara en väg, längs vägen klipper jag ut mörkrets varelser, som finns i stora mängder där. Har du nått en ny utgång till murarnas murar? Spara! Och nu är det bara att fortsätta.

Gå framåt och döda spawn-bossen, som också pratar mycket. Vid mordet kommer befrielsen av fästningen att upphöra. Du kommer att se en intressant video där du kan ta Oghren och Anders till Grey Wardens. Eller så kanske du inte tar det. Valet är ditt, men jag skulle ändå rekommendera att ta dem. Bolaget kommer inte att bli övertaligt. Efter det kommer du att få veta att denna egendom tillhör dig. Och det första man ska besluta om är att öka antalet gråvakter. Gör en dedikation. Det är sant att inte alla kommer att överleva det ... Må de troende kämpande flickvän Mhairi. Efter det fortsätter du att titta på videon och avslutar pratstunden. Så du kommer att slutföra det första steget i passagen av Dragon Age Awakening.

Efter allt detta kommer du att befinna dig i tronrummet i Vigiltornet. Det finns en trollkvinna från vilken du kan förtrolla vapen, och en köpman som du kan köpa eller sälja något av. Prata med Mrs Woolsey, som står till vänster om tronen, och gå med på hennes hjälp. Efter det - prata med kapten Garvel. Båda har samma uppgift, vilket är goda nyheter. Och slutligen Varel. Efter att ha pratat med honom kan du redan gå tronsal för det finns inget annat för dig att göra här.

När du lämnar tronrummet och väljer dina assistenter kommer du att prata med vakten, som kommer att berätta om den småtjuven, som knappt var bunden av fyra vakter. Ta bort två uppgifter till från henne. Efter det, gå omedelbart ner i fängelsehålorna i Vigil's Tower och prata med fångvaktaren. Och det visar sig att tjuven är son till Earl Howe. Så här oväntat möte. Jag tror inte att en annan grå vakt skulle skada. Ta med honom i era led och var inte rädd - han kommer att överleva. Efter det, prata med Varel igen och delta i eden. Sedan återigen ett samtal med Varel och två samtal i rad med dem som han namnger. Tamra borde också ta uppdraget om mordförsöket. Och i allmänhet, prata med alla i rad, jag tror att det inte kommer att vara överflödigt för dig. Efter allt detta har du ett svårt beslut att fatta. Välj vad som är viktigare - att skydda staden, handelsvägar eller gårdar? Jag valde gårdsskydd. Och glöm inte att prata om konspirationen, varefter du säkert kan avsluta mottagningen. I allmänhet bör det noteras att passagen av Dragon Age Awakening helt enkelt är full av lösningar. Ibland är de små, ibland viktiga, men man måste fatta beslut på egen hand.

Gå ut, du har mycket att göra. Gå först till smeden och lyssna på hans eviga gnäll. Där kommer du att nämnas om bra metall och rustningar för soldater. Gör du en koppling? Efter det, gå till sergeanten, som står nära dörren, och prata om de återstående varelserna i mörkret. Självklart, gå med på att hjälpa!

Så du går till fästningens fängelsehålor, där varelserna fortfarande kan vara kvar. Blockeringen kommer att åtgärdas och det är dags för dig att gå vidare. Och den första personen du träffar är mabari. Undersök hans kropp och ta bort rullningen med lappen. En viss Adria gömmer sig på de nedre våningarna. Nåväl, låt oss gå ut på vägen. Darkspawns väntar på dig i nästa rum. Efter deras död, gå in i rummet i norr och hämta ett brev och en present. Sedan - in i rummet i söder, där skrikare kommer att hoppa från taket. De måste också dödas och sedan dra facklan i väggen för att öppna den hemliga dörren från kistorna, som innehåller mycket förnödenheter. Försök att inte ha outforskade territorier och oavslutade uppdrag under passagen av Dragon Age Awakening.

Nu kan du återvända till hallen och fortsätta röra dig mot fängelsehålan. När du kommer till fängelset och dödar spökena har du återigen två vägar dit du ska gå. Låt oss gå västerut först. Framför dig finns en krypta med aggressiva skelett, som bäst sätts till vila. Efter det, sök igenom alla sarkofager. Du hittar en nyckel och det kommer att finnas fyra nyckelhål. Ja då, låt oss fortsätta. Nu från fängelset norrut. Där möter du just den Adria som var tvungen att räddas. Visserligen måste hon läggas till vila och inte räddas, eftersom hon har blivit ett spöke. Frid vare med henne, men det är dags att gå vidare. Och så har vi en blockering, som kommer att ta ungefär en vecka att åtgärda. Nåväl, låt oss gå uppåt. På toppen återstår det för oss att prata med dvärgen och ge honom en stor mängd 80 guld, om du så klart har dem. Och nu kan du lämna platsen.

Låt oss nu gå till Lost Asylum, där den stackars flickan hålls fången. Passagen av Awakening tillåter oss inte att slappna av. När ledaren för rånarna talar till dig, kräv först att få visa dig flickan och övertyga honom sedan att släppa henne. När han släpper fången kan rånarna dödas. Se till att ta en mycket bra nivå 9 dolk från ledaren för rånarna. Allt, du kan lämna denna plats.

Vi går till godset Turnoblov och går omedelbart norrut. Här hittar du ett gäng darkspawn ledda av Ogre. Döda dem, naturligtvis. Sanningen är att du inte kan rädda din familj. Därför kommer vi att begränsa oss till att rota igenom lik och döda alla fientliga enheter.

Gå in i Amaranthine och gå direkt till lådan. Därifrån, ta den kasserade dagboken, den kommer fortfarande att vara användbar för dig, för i Dragon Age: Origins - Awakening är passagen genomtänkt så att varje liten sak kommer till användning. Går du rakt fram kommer du att stöta på Colbert, som du verkligen behövde. Prata med honom och fråga var han såg mörkrets varelser. Avsluta samtalet med honom, tacka honom och gå lite framåt, där du får ett brev till. Bra. Nu råder jag dig att gå tillbaka lite och sväng vänster för att ta uppgiften från någon mörk personlighet. Uppgiften är att prata med gästgivaren. Håll med och gå vidare.

Vakterna kommer att försöka blockera din väg, men hans chef kommer omedelbart att dyka upp och ta bort den försumliga fredsofficeren från att göra affärer. Han kommer att ge dig ett erbjudande att prata med honom om smugglarna. Tja, du kan och behöver till och med prata! Det är sant att om du klarar den här uppgiften för vakten, kommer du inte att kunna ta dig till en plats under passagen av Dragon Age Awakening. Gå med på hans uppgift och gå till marknaden (den är till vänster) till en misstänkt typ. Så fort du börjar prata kommer han att fly. Oroa dig inte, följ bara honom och förstör systematiskt grupp efter grupp. Efter förstörelsen av den sista gruppen, som redan kommer att stå bakom fästningen, kan du återvända till chefen för vakten, konstapel Aidan. Han kommer att skicka oss till smugglarnas lya. Döda den mörka personen nära ingången och ta nyckeln för dig själv. Nu kan du gå ner i källaren.

Direkt vid entrén, ta presenten i lådan och gå vidare. Det ska förresten sägas i Dragon Ålder start– Awakening-genomgången är full av gåvor. Och gåvor är en användbar sak, eftersom de ökar hjältens inställning till dig. Och i den första hallen kommer smugglarnas ledare och hans kamrater att vänta på dig. Det är inte särskilt smart av dem att stå och vänta mitt i rummet, men nåja, frid vare med dem. Gå ut genom SAMMA ingång som du gick in och lämna in uppdraget. Passerade? Gå ut på marknaden och fråga priset på varor från köpmän, de är väldigt bra där. Efter det, prata med Mervis, handelsgillets representant. Han kommer att berätta för dig att mörkrets varelser är stygga i skogen. Jo, vi måste springa dit så snart som möjligt, annars är handeln värd det. Så vi åker dit.

Och här är vi i Vendingskogen. Allt vi behöver göra här först är att döda allt levande före bron. Sök i varje hörn, sök igenom alla kistor och döda både träd och rånare. När du är klar, gå över bron. Och här kommer det mest intressanta avsnittet av denna plats i Awakening. En tomte kommer att dyka upp och kräva tillbaka sin syster, annars kommer hon att fortsätta att döda människor och råna husvagnar. Nåväl, gå vidare. Här måste du återigen slå och strimla tills du hittar en överlevande. Dess läge är markerat på kartan, så att du inte går vilse. Efter att du tillfogat honom ett barmhärtighetsslag kommer mörkrets varelser att dyka upp ... Stackars varelser, de trodde att de skulle tjäna på oss ... Nu flyttar vi till de daliska alvernas läger och förstör de fiender som kallades av tomte längs vägen. Överst måste du prata med henne igen. Här måste du ta henne in i avskildheten och gå för att storma minorna där mörkrets varelser gömmer sig.

Är det inte mörkt i gruvorna? Ja, på frisk luft helt klart lugnare och mysigare. Gå ner och vän dig vid det, passagen av Dragon Age Awakening kommer ofta att kasta oss in i sådana hörn av världen. När du passerar cirkeln kommer du att bevittna att din egen sövs av sändebudet. Okej, vi tar itu med honom senare. Under tiden väntar vi på slutet av videon, där Seranni, syster till vår nya allierade, kommer att ge oss nyckeln och springa iväg. Och vi ska heller inte dröja, det är dags att springa. Spring först norrut, sök igenom allt och få ett par dagboksanteckningar, och sedan söderut. Där, använd ballista, som kommer att krossa skaran av fiender, gå sedan ner och avsluta den överlevande. Fler mörka varelser kommer springande från nästa hall, som också måste dödas. Flytta allt ner och ner. Längs vägen kommer du att möta en varelse av mörker som har tagit på sig Oghrens rustning. Tja, är det inte en varelse? Döda henne och klä om vår älskade tomte. Vid första gaffeln kommer du att se den sista överlevande grå vakten, som kommer att be dig ta ringen som stals från honom till hans fru. Okej, låt oss ta det. Men när vi hittar Under tiden går vi vidare ... I en stor grotta sprider vi ytterligare en skara mörkrets varelser med våra bara händer och börjar samla troféer. Det kommer också att finnas ett lik, iklädd din magickas uniform. Låt oss byta kläder snart, låt två karaktärer redan vara ordentligt utrustade. Nu kan vi gå längre. Det finns bara ett pass...

Och här är autosave igen och ett nytt rum med två testpersoner klädda i våra kläder. Ta och utrusta, det finns inget att gå runt naken. Även om de kämpade bra utan rustningar, är det ändå mycket lättare att ta sig igenom Dragon Age Awakening om du är klädd ... Det kommer att finnas den första gaffeln där. Vi åker österut först. Vid den lilla återvändsgränden, ta lyriumsanden från avlagringarna och spana in den återstående hallen österut. Det finns två användbara fiender i den här hallen samtidigt - en draktämjare, från vilken en fin hammare faller ut. Ringen som vi behöver för uppdraget, och draken som vi måste ta vågen från. Det är också fräscht här. drakeägg som bättre tas än lämnas att ruttna. Det finns inget mer intressant här och du kan gå till den södra tunneln vid första vägskälet. Och återigen hallen framför oss, där vi måste döda alla. Av det användbara här är bara drakens våg, tagna från bäraren. Och vi har också bara en passage - söderut.

I söder, sväng in i Arkitektens rum i öster. En liten bit av koden och en liten mängd med 8 guldmynt bör lysa upp frånvaron av dina saker. Förresten, du kan inte samla koden, men de flesta fullständig genomgång Dragon Age: Origins - Awakening är en helt sammansatt codex-genomgång. Under tiden flyttar vi ner på kartan. Och där hittar du en listig köpman som du kan handla med och som du behöver bjuda in till Vigilens torn, samt en kista med alla dina saker. Köp det du behöver från handlaren och gå till nästa rum. Och där kommer du att se den mycket intressanta ledaren för mörkrets varelser. Och drakar som kommer att försöka döda dig. De är ganska starka, och det fungerar inte att döda dem med ett svep. Försök därför att kombinera potions och färdigheter, sakta ner motståndarna. Det viktigaste är att inte låta dem lyfta, annars kommer de att komma ut under elden och störa dina färdigheter. Efter deras död kommer den mystiska mörkrets varelse att lämna, och du måste acceptera Velana i de grå vakterna. Bra, en extra allierad skulle inte skada. Samla nu troféer från drakarnas kroppar och gå vidare till den efterlängtade utgången.

Nu föreslår jag att besöka Vigiltornet, där det är värt att prata med smeden. Pratade du och fick jobbet? Skönt, ge honom nu malmen till gesällen och prata med Dworkin, som står precis där, i närheten. Han borde ge honom lyriumsanden du hittade tidigare. Prata sedan med Voldrik, som kommer att be dig hitta granitavlagringar för att reparera tornet. Kom överens och gå och prata med privaten, som kommer att ge dig 10 guld tack och skicka dig till tronrummet för en rättegång. Var noga med att spara innan du går dit, ifall du stökar till något i uppvaknandets gång...

Prata med Varel i tronrummet så börjar rättegången. Det första fallet är fallet med bonden Alek, som stal två säckar spannmål från vår skattkammare. Vad ska du göra med den? Lägg på? Eller straffa med piskor? Jag har bestämt mig för att bjuda in honom till armén och förlorade inte. Alla var nöjda. Nästa mål är civilrättsligt. Där måste du välja vem du ska ge landet till - en fräck tjej eller vår allierade. Men problemet är att flickan har ett officiellt papper som bekräftar hennes rätt till egendom. Vad kommer du att välja? Jag valde det tredje alternativet. Och det sista. Sätt en ädel adelsman i fängelse och alla fall, varför tänka på valet? Det är bra, uppgiften är klar och du kan lämna.

Prata nu med sergeanten, som står mitt emot ingången, och gå till det röjda spillrorna. Och de hittade en utgång till de djupa stigarna. Nåväl, låt oss utforska. Vi flyttar genast norrut, där du kan tjäna lite och skänka en gyllene statyett, och sedan åker vi söderut och spanar i territoriet. Där, efter att ha gått längs gränden och dödat ett par mörkrets varelser i otnorks, vänd dig till gruvan med ädelstenar och vinst där. Gå sedan tillbaka till huvudstigen och gå vidare. När du kommer till en gaffel, kommer du att upptäcka att detta inte är en gaffel, och det finns bara en väg - söderut. Innan de glömdas cirkel, var försiktig, eftersom skelett springer ut där, som måste läggas till vila. Gör det och gå vidare, eftersom passagen av Dragon Age: Origins - Awakening inte står stilla.

Följ benens väg och spara framför dörren till det förbjudna rummet. Så fort du går kommer du att bli attackerad av ett spöke som är ganska svårt att döda. Och när du nästan inte förkroppsligar den, kommer den att flyga iväg i en okänd riktning. Vi måste hitta honom snart. Vår väg går österut. Spring längs korridoren och samla alla godsaker längs vägen. När du kommer till korridoren med onda andar kommer en autosave att ske. Döda ogrebossen och alla småsaker runt omkring. Ta sedan snabbt troféer från ogren och döda spöket som dyker upp. Så genom att döda spöket kommer du att slutföra uppgiften och starta en video där vår dvärgvän kommer att fixa gnomemekanismen för att stänga denna passage. Utmärkt, uppgiften är klar och du kan gå upp på övervåningen med sergeant Maverlis. Nu kan du lämna den här kartan. Jag föreslår att du går till Wilderness Hills.

Spring först norrut och ta ut de två bödlarna. Följ sedan stigen österut, gå över bron, lyssna på kommentarer från Nathaniel och spara. Gå sedan och gå åt ett håll, plocka längs vägen upp jägarnas saker och rädda tomtekvinnan, som dras av mörkrets varelser. Hon kommer att berätta att legionen inte klarade av varelserna och att bara hon var kvar i livet. Ta in henne och gå ner till Kel Hirol.

Här är du i tomtarnas sedan länge bortglömda stad. Njut nu av utsikten och gå ner. Prata där med Yukka, den döende dvärgen, och gå vidare. Det finns bara ett sätt - du kan inte gå fel. Döda mörkrets varelser, samla troféer och korsa bron. Efter det, spara omedelbart för säkerhets skull. Det blir inget märkvärdigt förrän i den största salen, där man först möter larvbarnen. Döda dem alla, det finns inget som lämnar något avskum vid liv, och gå in i stora salen. Se upp, det finns många fällor här. Döda alla i korridoren och gå vidare. Du kommer att se en fiende som inte har attackerat dig ännu. Det här är golemernas mästare. Döda honom snabbt, snabbt och ta golem-kontrollstaven från hans kropp. Det kommer att vara användbart för dig för smärtfritt dödande av de ovan nämnda golemerna. Samla nu troféer från dem och gå vidare. Framför trappan, återuppliva golemen, låt honom kämpa för dig. Och du dödar alla, tar troféer från kistorna i norr och söder och går bakom lobbyn. Längre fram kommer du att se ett hav av spöken som låtsas leva sina liv. Gå och gå åt ett håll. Du kommer inte hitta något speciellt på vägen. Så du når dig själv lugnt till ingången till shoppingområdet. I allmänhet bör det noteras att i Awakening är passagen av platser ganska linjär, så att göra det är enkelt...

Omedelbart kommer du att se en video där vissa varelser av mörkret dödar andra. Tja, låt det onda bekämpa det onda, det goda hjälper lite. Gå framåt. Och från stora hallen till rummet i norr. Ta där bältet från sarkofagen och döda de tre återupplivade golemerna. Därefter kan du flytta längre österut. I nästa rum dödar du mörkrets varelser som slåss med varandra och går till rummet i söder, där du ska plocka upp dvärgtabletterna. De kommer väl till pass för dig. Nu - mot norr.

Efter att ha nått smedjan och återigen förstört en skara darkspawn där, gå bakom den, samla troféer och reparera trasiga saker med hjälp av en golem och ett städ. Låt mig påminna dig om att under Dragon Age: Origins - Awakening passage finns det inga onödiga komponenter. Saker och ting är inte särskilt bra, men för samlingen kommer de väl till pass. Så här kommer du till fängelset. En viss Stefan sitter fängslad i buren. Ta runan från honom och släpp den fri. Till vänster om buren finns ett städ. Använd den och prata med Oghren. Efter fängelset väntar en gaffel på dig. Gå först söderut, där du hittar ett område markerat som en grav. Framför dig finns runstenar och en sarkofag i mitten. Klicka på runorna så att tecknen på dem motsvarar tecknen på väggarna. Detta är lätt att göra, så oroa dig inte. När alla fem skyltarna är på plats springer du till graven och tar intressanta handskar därifrån. Nu kan du gå tillbaka och gå sydväst från gaffeln.

Rensa resten av området, rota runt skattkammaren och gå in i snårkullarna för att därifrån gå till vaktornet och lasta av lite. Jag personligen hade inget utrymme kvar alls, så vi fortsätter att rensa Cal Hirol lite senare. Under tiden till Vigiltornet. Ge här malmen till smeden och tavlorna till Dvorkin. Honom samma och lyrium sand. Efter det, gå ner till snårkullarna igen och därifrån - till shoppingområdet. Och från shoppingdistriktet - till de nedre gränserna. Vi fortsätter städa...

Och längst ner börjar du springa genom tunneln tills du kommer till golem och mörkrets magiska gytter. De behöver båda dödas... Vilket i princip inte är så svårt att göra. Jag kastade omedelbart min tjuv på magikern och satte honom i fjättring, och medan tjuven hade roligt dödade jag golemen med resten. Och magikern var inte svår att avsluta. Gå sedan längs den återstående korridoren och döda de framväxande tentaklarna. När du kommer till slutet, klipp av två kedjor, vilket kommer att döda livmodern. Efter det kan du överväga Cal Hirol rensad och gå ut därifrån. Ett annat steg i passagen av Dragon Age: Origins - Awakening är avslutat.

Låt oss gå tillbaka till Vigil's Tower. Krossa bondeupproret i sin linda, prata sedan med smeden och ge honom golemskalet. Han kommer att ge dig en lista över vad han behöver få för jobbet. Nåväl, låt oss söka. Gå under tiden ner i källaren och gå till kryptan, som du fortfarande inte har öppnat. Du bör redan ha alla tre återstående nycklar. Öppnad? Kom in, rensa graven från spöken och samla troféer. Mycket bra stövlar finns redan där. Nu kan du lämna källaren och gå upp till tronsalen. Och i tronsalen organiseras ett mordförsök. Död åt dem. Ta därefter emot de som vill bli gråvakter och avsluta med utrustningen. Vi väntar på Amaranthine!

I Amaranthine, ge den lyckliga hoven till Micah, för vilken du kommer att få en kontant belöning. Efter det, gå till marknaden och rapportera fantastiska nyheter till Mervis. Om du övertygar honom att betala extra får du totalt 30 guld. Bra. På samma ställe, ta alla uppgifter från Köpmannagillets styrelse. Gå lite norrut och, efter att ha gått runt huset, ta ullfodret i bröstet nära den låsta dörren. Här är pjäsen till rustningen. Förresten, mästarens lyriumdryck bryggdes åt mig av Velana, vilket stort tack till henne. Låt oss nu gå till Crown and Lion Inn. Gå först till slutet av krogen och prata med Nida. Hon måste ge vigselringen som hennes man dog för att försöka göra denna värld till en bättre plats. Gå sedan till gästgivaren och prata med honom om Christophe, den grå vakten. Ta nyckeln till rummet, eftersom Christophe inte har dykt upp på en vecka. Vi måste kolla vad det kan vara. Undersök kartan, från vilken det kommer att framgå att Christoph befinner sig i de svarta träskmarkerna. Låt oss åka dit, men senare. Ta troféer från kistorna och gå och prata med gästgivaren. Övertyga honom om att han måste låtsas lita på smugglarna. Denna uppgift kommer att sluta, för nu har du helt enkelt ingen att hjälpa. Tja, passagen av Dragon Age: Origins - Awakening kommer inte att bli fattigare av detta.

Nu ska vi gå till kyrkan. Om du inte ber, då för en massa uppgifter. Ta allt från anslagstavlan, och ta även en blomkruka. Prata nu med Wynn, en gammal vän. Gå med på att utföra hennes uppgift, gamla vän trots allt. Dyk sedan in i kyrkan. Där samla alla troféer, inspektera allt du kan och prata med templaren. Gå sedan fram till flickan och gör sökandet efter hennes försvunna man. Gå nu till värdshuset, där du hittar en sedel till höger om disken. Den nämner broar högt över staden. Okej, låt oss komma dit. Men först, gå bortom stadsmuren och förstör alla rånarna. På vägen tillbaka hittar du det andra huset till höger om stigen och i den packade jorden hittar du skatten du letade efter. Det här är en ynklig ring, men uppgiften kommer att slutföras och du kan andas ut över detta. Spring sedan runt staden, hitta tre maleficarer och döda dem. Efter det kommer du att få ett uppdrag att döda deras ledare, som står i hörnet av torget. Efter hans död går vi till predikanten för en belöning. Borttagen? Jo, självklart ska du inte lämna det, det är inte för inte som i Dragon Age: Origins - Awakening the passage alltid försöker locka pengar från oss. Gå nu till porten där konstapeln står, och gå in genom den vänstra dörren om du står med ryggen mot staden. Här ser du omedelbart en kista med en första hjälpen-kit, och lite längre - en ny anteckning. Gå nu utanför staden, till själva utgången från området. Till vänster är huset där den hängda maken befinner sig. Frid vare med honom... Vi går till Alma, vi ska berätta för henne om allt. Nu har vi avslutat alla uppdrag i staden och ska ta en promenad i Skogen of Vending.

I Skogen behöver vi hitta nio bitar silke som behövs för uppdraget, åtta statyer och fem bitar av Sylvan bark. Så spring runt på kartan, leta efter lik, beskriv statyer och döda sylvaner. Det är omöjligt att ge en exakt plats. När du gör allt detta kommer du definitivt att hitta liket av en vetenskapsman, från vilken du måste ta en sten och en dagbok. Spring sedan till cirkeln av stenar där du måste lägga den saknade stenen. Efter det, gå runt i en cirkel och tryck på alla stenar. Detta kommer att ge en kista som visas med ett halsband inuti. Visserligen är halsbandet bräckligt, så du behöver inte anstränga dig för mycket. Gå sedan söderut och prata med Ines i samma del av kartan. Hon kommer att be dig att ge henne frön från en växt, nordlig taggig. Och efter det kommer hon att följa med dig till magikernas råd. Nåväl, det måste vara så. Du kan hitta den i norra Ines, till höger om gruvan. Ta fröna och återvänd till Ines. Hon kommer att tacka dig, ge dig en belöning och gå sin väg.

Nu kan vi återvända till Amaranthine och lämna in alla uppgifter. Passerade? Gå till Gunsmith Glassrick och köp rent järn av honom. Du kan nu återvända hem till Vigil's Tower. Prata med Voldrik där, ge honom prover på granit och utvalda soldater. Han kommer att vara glad och glad, och du kommer att få en olåst prestation och en avslutad uppgift. Ge sedan alla ingredienser till smeden och ta rustningen från honom. Smeden kommer naturligtvis att göra ett ansikte, men rustningen kommer att vara utmärkt. De är med originalspel, och i Dragon Age Beginning - Awakening knorrade mycket ... Nu är det dags för oss att åka till de svarta träsken ...

Du möts av kadaverätare i videon. Du kommer att behöva ta itu med dem så snart du går ett par steg framåt. Nåväl, låt oss göra det. Samla nu troféerna och följ vägen. Vid första vägskälet, förstör ytterligare ett parti vargar, plocka upp ett kärleksbrev från det förstörda huset i "avlöparen" av stigen i söder och rör dig tydligt norrut från vägskälet. Efter att ha gått lite längs stigen kommer du att snubbla över ett drakben. Gissa varför du behöver det? Höger, att sätta in i skallen, liggande i närheten. Gå lite fram till springan i slöjan och inspektera slöjan. Det kommer inte att fungera här, så vänd dig om och gå till vägskälet, varifrån du ska gå mot nordost, till ruinhuset och vidare, till portarna till den förstörda staden. Här kommer du först att stöta på pestvarulvar, men de är svaga motståndare. I staden bör du först gå norrut, där gåtan ligger, som är en fortsättning på sökandet, och söka i Mabaris lik, varifrån vi ska få de ådror vi behöver. Lite till höger finns också en kista, ett gammalt brev och en flock varulvar som beter sig extremt aggressivt. Förstör dem och gå ännu längre österut för att hämta stadsarkivet. Nu kan du gå ut genom norra porten. Det kommer att finnas en tår i slöjan igen, vilket ger dig en ny uppgift. Vid vägskälet, gå norrut igen, där du hittar den tredje gåtan och några varulvar. Och Christophs tillfälliga härbärge, som redan är mycket mer intressant. Så i Dragon Age: Origins - Awakening avslöjas passagen gradvis...

Nåväl, låt oss ta lite västerut. I cirkeln av stenar, ta den sönderrivna sidan, döda nästa varulvar och, efter att ha gått lite längre västerut, ta drakbenet. Gå nu längs den övre kanten österut. Här, vid en av luckorna i slöjan, hittar du en cache som lämnats av en olycklig köpman. Allt, hans uppdrag är slutfört, vi flyttar söderut, för ytterligare ett drakben och ett paket erfarenhet från att döda invånarna i träsken. När du hittat den tredje biten - gå österut, till Christophs kropp. Där hittar du den sista biten av drakbenet. Använd sedan Christophs kropp och du kommer att finna dig själv omgiven av mörkrets varelser. Och någon den Förste kommer att försöka kasta dig in i skuggan. Men han kommer att överge sig själv också. Här är en idiot...

Då kommer han att vägra samarbeta och ställa sina avdelningar mot oss, som det är grundläggande att döda. Tja, låt oss agera här också, eftersom passagen av Dragon Age: Origins - Awakening tillåter detta. Följ stigen till den första skärmytslingen. Här ser du en anordning för att bryta gardinen till höger. Använd den och en av luckorna kommer att stängas. Jag tycker att det är tydligt vad de vill ha av oss. Sedan går vi längs kartans övre kant mot väster. Bredvid runcirkeln hittar du en annan enhet. Förstör begärets demoner och stäng enheten. Gå sedan till runcirkeln och börja tända stenarna. Det är väldigt lätt att tända dem, därför är det inte värt att beskriva. När du väl har antänts kommer du att attackeras av vredesdemoner som kommer att leka i sin tur. Efter den senares död kommer ett runställ att dyka upp, som måste aktiveras för att kunna påverka den verkliga världen. Gå vidare västerut, håll dig fortfarande till kanten av passagen. I hörnet kommer du över den sista enheten som måste släckas. Släckt? Gå vidare...

Och så är det söderut. När du når den nära ingången till byn, spara. Gå sedan runt den längs en väg som är tillgänglig för dig och döda allt och alla längs vägen. Det kommer ytterligare ett permanent tillskott vid kajen. Men längre fram, framför ingångarna till kryptan, möter du en tjej som kommer för att besöka sin fars aska. Men återigen kommer "någon" och hon gömmer sig förskräckt i kryptan. Du kommer att ta itu med dessa "någon". Sedan - dyk ner i samma krypta. Där springer du längs vägen till första vägskälet. Det kommer att vänta på dig rastlös själ. Hon ska springa nerför korridoren västerut, du springer efter henne. Det visar sig att hon satt en fälla för dig. Skrämma demonen och gå söderut från gaffeln

Monster kommer att vänta på dig där och en övergång till ett nytt område. Det är där vi måste vara. Kom djärvt. Spring runt i byn, samla nya permanenta ökningar, och kom till centrum, till Spirit of Justice. Prata med honom och bryt in i den onda baronessan. Op-pa, surprise, what in Dragon Age: Origins - Awakening passage kastar upp mycket. Vår gamla bekant har redan hållit med henne. Så du måste döda honom först. Och döda, eftersom han ständigt distraheras av dina slumpmässiga allierade. Detta är ganska enkelt att göra. Nu är han ett lik och friherrinnan tar hans kraft, och du befinner dig i verkliga världen. Och samma Rättvisans Ande förenar dig, bara i en mänsklig kropp. Återrekrytera truppen, med tanke på omöjligheten att kasta Anden ur den. Efter det, spring snabbt och förstör skuggportalerna. Efter att alla portaler är förstörda - springer vi till godset. Där måste du döda demonen som fanns i baronessan, vilket inte är svårt att göra. Efter det, gå västerut, öppna den tidigare stängda porten och sök igenom alla rutorna, inklusive drakbenet. Du kommer också att hitta ett svärd där som behövdes av en herre. Ok, nu går vi till drakens huvud. När det sista benet är på plats kommer du att se en blixt av något som visar sig vara en spektraldrake. Gå upp och döda honom. Dessutom, när han hoppar in i cirkeln, låt inte lamporna nå honom, eftersom han kommer att behandlas. Men att döda honom är inte svårt, bara långt och trist, vilket inte är typiskt för passerar Awakening. Efter det, ta benen och troféerna och gå ... till platsen för Christophs död. Där hittar du den femte gåtan. Spring sedan till cirkeln av stenar och ta det sjätte pusslet. Och därifrån - spring till höger på kartan, till dammen, som är tredje från vänster. Där hittar du en flaska med en ring och en lapp, som kommer att slutföra ditt uppdrag.

Gå till Amaranthine. Gå där till krogen och hämta oljan i rummet till höger. Och sedan - till Vigiltornet. Ge smeden ett svärd att utföra, samla alla nödvändiga komponenter och njut av att bära det bästa vapnet i spelet. Ja, bara rulla inte läppen för mycket. Efter spelets slut kommer den att bli stulen. Och du kommer inte att kunna slutföra passagen av Dragon Age: Origins - Awakening så att han förblir hos dig. Men för tillfället tillhör den dig, så använd den. Sedan, om du har avslutat alla andra saker, prata med din Seneschal och gå och slåss. Och nu är du, i spetsen för en liten avdelning, skickad för att utrota mörkrets varelser. Påminner det dig inte om något? Och jag har goda associationer till originalspelet...

Kom till staden och döda dem som är i närheten. Då kommer nyheter att meddelas dig att Modern snart kommer att storma Vakans torn. Och det är upp till dig att välja vart du ska gå och vad du ska skydda. Jag valde att bränna Amaranthine och avancera för att försvara mitt torn. Kanske det svåraste valet genom hela passagen av Dragon Age: Origins - Awakening...

Och så var det försvaret av tornet. Många slagsmål och inte mycket att berätta. Fyra stadier av försvar, alla relaterade till att döda fiender - det är allt. Varel föll, och det var en tung förlust. Men efter att fienderna dragit sig tillbaka från fästningens väggar, bestämde jag mig för att gå efter dem för att döda drottningen. Lämna territoriet och gå till mammas lya. Där måste du röra dig i en rak linje och döda mörkrets varelser. I slutet av platsen kommer du att se en högre drake, som också måste dödas. När alla är döda, gå in. Så fort du kommer in kommer din trollkarls syster att prata med dig. Och hon kommer att ge oss ett meddelande från arkitekten. Okej, låt oss ta reda på det. Medan det bara finns en väg - gå framåt, förstör motståndare och samla kristaller. Under spiraltrappan, sätt in fyra kristaller i cellerna, vilket kommer att aktivera artefakten. Varsågod och du kommer att ha ett samtal med arkitekten. Du väljer om du vill lyssna på den eller inte. Bara jag har inte förtroende för alla varelser, så jag avvisade hans erbjudande och dödade mörkrets varelse. Sedan aktiverade han det andra tornet. Samlar du på kristaller? När alla tre artefakterna är aktiverade - dyk in i boet.

Och i boet är allt ganska enkelt - prata med modern och döda henne. Döda henne länge, men lätt. Det är bättre att omedelbart kasta tre fighters på tentaklerna, och en, den starkaste, skär ner modern själv. Så du håller balansen och ger en intressant prestation till hjälten. Och med moderns död kommer spelet också att sluta ... Du kommer att läsa mycket intressant om de kommande händelserna, men ... Du kan läsa dem själv. För detta tar jag ledigt, passagen av Dragon Age: Origins - Awakening är klar!


Den fjärde delen av den berömda serien rollspel Gotisk! Uppdaterat spel väntar på en ny hjälte.


En av bästa spelen RPG-genre, som har blivit en modell för äventyrsrollspel. Till ödemarken!


Ett av de mest efterlängtade spelen 2010. Möt Fallout Nya Vegas, uppföljaren till det populära RPG.


Den andra delen av klassikern strategispel. Maktbalansen är bruten - stjärnorna väntar!


Kolossal rymdstrategi. Stjärnsvärdet väntar i kulisserna!


Ett förväntat strategispel i realtid som utspelar sig i korstågens tider.


Postapokalyptisk shooter i Moskvas tunnelbana - träffa Metro 2033! En ny titt på Moskva.


Bioshock 2 Sea of ​​​​Dreams är den andra delen av ett fantastiskt skjutspel. Fängslande handling och dynamiskt spel!


Assassin's Adventures in Renaissance Italy är en fortsättning på kulten Action "a.


De levande döda är odödliga. Gå till Afrika och förstör källan till fara! De är tillbaka!


Simulator av vardagen - träffas, chatta, bygg ett hus och gör karriär i Sims 3!


En spännande bilsimulator för älskare av hastighet och bruset från kraftfulla motorer. Sätt på dig hjälmen och låt oss gå!


Helikopterkontrollsimulator för modern rysk helikopter "Black Shark"


En spännande fotbollssimulator som låter dig kasta dig in i en värld av professionell fotboll.


Genom att slutföra inte bara huvuduppgifterna, utan också dröja kvar vid de sekundära, kommer du bättre att pumpa ditt team och utöka speltid. I träsken kan du hitta en uppsättning rustningar designad för en krigare, eller samla konstiga ben som kan användas efter att ha fullbordat berättelseuppdrag.

Kamptaktiken har förändrats i Awakening. Ju mer kompetent laget väljs ut för att bekämpa den eller den här chefen, desto lättare blir det för dig att besegra honom. Till exempel är magma golem en av de första bossarna. Det är värdelöst att använda eldmagi, vapen med eldeffekter och pilbågar mot honom. Men is fungerar underbart på honom, och närstridsanfall. Följaktligen måste du samla en fest från en magiker som äger ismagi, en healermagiker (som vet hur man helar en grupp) och två närstridskämpar. Healern kommer att vara mycket användbar för dig i de fall då chefen kommer att kasta den massiva Firestorm-förtrollningen.

Nya fiender har lagts till i spelet. Nu väntar du på mörkrets talande varelser och de så kallade barnen, som har tre utvecklingsstadier. Nya chefer har också tillkommit. Barn i det första utvecklingsstadiet är inte så svåra att övervinna. Du kommer att träffa dem i Cal Hirol när du kommer dit story. De dyker upp från vita kokonger på väggarna och går vidare till nästa utvecklingsstadium när de äter döda varelser från mörkret. I det andra utvecklingsstadiet har dessa varelser tunna långa ben, mandibler och en larvkropp. Vanligtvis slår de ner offret och biter ihjäl. I det tredje steget har de spikar som återspeglar en del av din skada, och de börjar slå mycket hårdare.

Passage av spelet Dragon Age: Origins Awakening.

I början Drakespel age: Origins - Awakening kommer du att se en video där du kommer att bli "glad" över att trots ärkedemonens död, tänkte mörkrets varelser inte ens på att försvinna. Du skickas till erlingen av Amaranthine, den farligaste regionen i Ferelden. Man närmar sig tornet som tillhörde Earl Howe, men när man kommer närmare ser man att det inte finns några vakter där. Efter det kommer en man att springa därifrån, följt av två hurlocks. Hjälp honom att bli av med dem och prata med de frälsta. Han kommer att lämna för hjälp, och du kommer att prata med din följeslagare Mhairi. Efter samtalet, gå till gården och bege dig till träporten och röja din väg på alla tillgängliga sätt.

Efter att porten exploderat, rensa snabbt fästningens innergård från alla onda andar. Först och främst, försök alltid bli av med magikerna, de kan orsaka mycket skada. När gården är fri, gå till den överlevande och hitta bandage till vakterna. Gå nu in i Vigil Tower. Nu är det här ditt högkvarter.

Inne i tornet kommer du att se en komplett röra, varelserna hade mycket roligt här. Spring nu till rätt passage, där försöker magikern klara av hurlocken ensam, hjälp honom. Efter kampen, prata med honom så följer han med dig. Gå ner i korridoren och rädda de överlevande på vägen. Efter att ha räddat alla, gå tillbaka till stora salen och därifrån gå till krigsbågarna. Du måste också kämpa där, tryck sedan på spaken och gå ner. Gå vidare efter att ha sett scenen.

Du måste demontera barrikaden och gå ner. Efter att ha förstört mörkrets varelser, gå genom den öppnade porten. När du når huvudhallen hittar du din gamla vän Oghren, som slåss med en annan grupp fiender. Hjälp honom ta itu med dem, ta honom sedan till laget och gå vidare. I korridoren kommer du att snubbla över en sårad Roland, som kommer att berätta att en av varelserna beordrade de andra under attacken. Gå vidare tills du når ingången till väggen. Längs vägen måste du också krossa fiender. När du når väggen, gå ut.

Du kommer att träffa hurlocken och deras överbefälhavare, prata först med honom och döda honom sedan. Kampen ska inte vara alltför mycket besvär, speciellt eftersom du har en healer i ditt sällskap - trollkarlen Anders, som du räddade på nedervåningen. Efter fiendens massaker, gå till fästningen. Du kommer att erbjudas invigning i Grey Wardens, håller med. Tyvärr kommer du att förlora Mhairi under ritualen. Prata nu med de tre stewarderna i tronrummet och gå vidare. Den inledande delen är över.

Vakans tornet gavs till de grå vaktmästarna för innehav. Det finns tre chefer där, men du kommer fortfarande att försörja fästningen. Vi får leta efter granit för väggar, lyrium och metaller. Jag råder dig att slutföra alla uppgifter i fästningen, även om vissa är valfria, i framtiden kommer det att hjälpa dig när du passerar berättelseuppdrag. Det finns många hemligheter i katakomberna, se dig omkring noga. Till en början kommer bara den övre nivån av katakomberna att vara tillgänglig för dig, och efter att ha slutfört det första stora berättelseuppdraget kommer åtkomst till den andra nivån att öppnas.

På gården får du brev från tjejen och ett meddelande om rånaren i fängelset. Gå till fången. Det visar sig att detta är Earl Howes son, Nathaniel. Du kommer att behöva acceptera honom i Grey Wardens, om du bara släpper honom nu, kommer han att ansluta sig till dig senare. När du är klar med den här verksamheten, gå tillbaka till tronrummet och ta alla tillgängliga uppgifter. Här måste du bestämma vad du ska skydda - staden, gårdar eller handelsvägar. Ta ett beslut och gå ut. Bara prata med alla här, ta dem Ytterligare uppgifter om metaller, lyrium och pengar för att restaurera slottets väggar. Få omedelbart ett uppdrag att rensa katakomberna. Efter att ha slutfört uppgiften, gå till staden Amaranthine.

Amaranthine - Fereldens främsta handelsnav. En liten stad vars varor mest går till Denerim. På grund av den utvecklade handeln lockar staden till sig tjuvar och smugglare. Här måste du återigen göra ett val. Vem ska hjälpa? Stadens väktare, eller mörka personligheter som inte kommer överens med lagen? Det är upp till dig att bestämma, och ditt beslut kommer att vara slutgiltigt, du kan inte ändra det. Ditt val kan påverka slutet av spelet och kan blockera åtkomst till en speciell plats. Just där, i Amaranthine, kan du slutföra uppgifterna för några av dina följeslagare, samt fortsätta "Conspiracy"-uppdraget.

Innan du går in i staden möter du Colbert, som kommer att berätta om ett stort antal Spawns, och markera platsen på din karta där han nyligen såg dem. Efter det, gå in i staden. Efter att ha kommit in i porten, sväng vänster och leta efter en representant för Mervis-gillet. Efter att ha pratat med honom, ta uppdraget från honom att ta itu med attacker mot husvagnar i Wendingskogen. Det här är ett berättelseuppdrag.

Gå till Wood Vending. Det är nära handelsvägarna som leder från Amaranthine till Denerim. Framåt längs vägen möter du snart en grupp banditer. Efter att ha blivit av med dem, sök igenom vagnen. Vidare kommer du att möta brinnande sylvans, som är resistenta mot eld, ta itu med dem. När du kommer fram till bron ser du en tomte som kräver att du lämnar tillbaka hennes syster till henne. Efter att ha pratat med henne, gå vidare. Du måste kämpa längs vägen, gå framåt tills du hittar en överlevande. Gör slut på de fattiga och förstör de fiender som dyker upp. Gå nu till de dalska alvernas läger, prata där med självaste tomten Velanna, ta henne till laget och åk alla tillsammans till silveritgruvan.

Här väntar dig en obehaglig överraskning - nästan omedelbart efter din ankomst kommer du att avlivas. Du kommer att se en mellansekvens där Velannas syster, Seranni, ger dig en nyckel och leder dig till arkitektens rum för att gräva igenom hans kistor. Du är avklädd och avväpnad, men det finns inget att göra – du måste gå som du är. Gå norrut, sök allt där. Efter det, bege dig söderut ner. För att rensa hallen, använd ballista. Vänta lite, varelser kommer att springa ut ur ett annat rum, bli av med dem på samma sätt. Nu kan vi gå längre. Du kommer att snubbla över en varelse som vågade ta på sig en av partimedlemmarnas kläder, förstöra den fräcka och lämna tillbaka kläderna till ägaren. När du når vägskälet hittar du fästningens sista överlevande vakt. Han kommer att be dig hitta ringen som togs från honom och lämna tillbaka den till hans fru. När du går vidare kommer du att möta en annan varelse som har tagit på sig Velannas rustning, ta bort den.

Du kommer in i hallen, där du hittar nästa tjuvar som bär dina kläder. Ta bort dina saker från dem och gå till gaffeln. Gå först österut, där du hittar en lyrium för fästningen, och gå sedan till nästa passage, genom vilken du kommer in i hallen, där du kommer att se en enorm harlock beväpnad med en hammare - en draktämjare. På denna hurlock hittar du en ring som du måste ta med till Amaranthine. I samma rum hittar du ett drakeägg, som kommer väl till pass senare, och själva draken, från vilken du kan ta bort fjällen. När saker är gjorda här, gå till den södra tunneln vid första vägskälet. Och så finns det drakar att bli av med.

Gå in i arkitektens rum. Efter att ha sökt på den hittar du guldmynt och en kodbit. Längre på vägen möter du en handlare som kan fylla på förråd. Prata med honom och bjud in honom till Vigil's Tower. Precis där, bredvid köpmannen, hittar du en kista med saker. Gå vidare. När du kommer till nästa rum kommer du äntligen att träffa arkitekten själv. Här får du slåss med två av hans "vänner" - drakar. Låt dem inte flyga och försök hålla dem frysta så länge som möjligt. Så fort du besegrar drakarna föredrar arkitekten att gå i pension. Sök igenom allt här, ta allt byte och avsluta för att avsluta ditt första berättelseuppdrag.

I Vendingskogen kan du hitta en granitådra till tornet, två talande statyer och en gammal Tevinter-skylt på marken, som kan aktiveras om du först tar bort stenen från påsen som ligger nära liket. Aktiveringsschema tillgängligt.

Gå nu till Vigiltornet. Här producerar Velanna i de grå vaktmästarna, berätta för byggarna om stenådern. Du kommer också att behöva vara domare i flera tvister. Nu kan du besöka den nedre nivån av katakomberna. Prata med mästarsmeden Wade, han kan göra unika saker åt dig om du tar med de nödvändiga ingredienserna till honom. Utrusta nu ditt lag och börja antingen slutföra ytterligare uppdrag, eller gå till Wilder Hills. Där såg de en främmande byggnad och mörkrets varelser. Ta Oghren med dig.

Vid ankomst till platsen, förstör mutantvargen och gå längs bron. Längre längs trappan, gå ner i de djupa stigarna, nu hårt förstörda. Rädda gnomen Sigurn från mörkrets varelser och ta henne till laget. Gå djupt in på platsen, till den övergivna gnomen teig Kal Hirol. Nu är staden, en gång den näst största, fylld av fiender. Hans förlust var ett smärtsamt slag för dvärgarna. Gå ner och prata med Yucca, som tyvärr redan är döende. Gå fram till bron. Du kommer till hallen, där du möter just de där larverbarnen. Förstör dem, se till att de inte kan äta liken av andra mörkrets varelser. Bestäm nu hur du ska gå vidare: genom fällorna eller rör dig tyst. Det är bättre att välja det andra alternativet. Gå till den falska delen av muren och gå djupare in i Kal Hirol.

Gå ner i korridoren och bli av med fienderna på vägen. Gå försiktigt in i främre hallen, det finns många fällor. Efter att ha förstört motståndarna i korridoren, gå vidare. Här kommer du att möta ägaren till golems, från vilken du snabbt måste bli av med och ta golem-kontrollstaven från honom. Inaktivera golems med denna trollstav. Gå nu till lobbyn, längs vägen kommer du att snubbla över en skara spöken, men var inte rädd, spring till dörren till Kal Hirol shoppingdistrikt.

Så fort du hittar den här dörren kommer du att se en scen där varelserna slåss med varandra, vilket bara är till din fördel. Det återstår bara att samla troféerna som blivit över från denna strid och gå vidare. När du har nått smedjan, rensa området, samla trasiga vapen och reparera dem. Gå till fängelset, där hittar du Stefan fängslad i en bur. Ta runan ifrån honom och släpp honom fri. Gå nu till vägskälet och därifrån till sydvästpassagen.

Även här måste du rensa territoriet från objudna gäster och bestämma var du ska åka härnäst. Gå antingen tillbaka till Vigil's Tower eller fortsätt att rensa Kal Hirol. Om du bestämmer dig för att återvända kan du hantera det själv, och om du vill bli av med fiender ytterligare, låt oss gå till de nedre gränserna. Ditt mål här är fyra drottningar som har slagit sig ner i slutet av tunneln.

När du går framåt kommer du att stöta på en Flame Golem och en Darkspawn som styr den. Låt oss uppehålla oss vid stridstaktiken med dem.

Titta först på din grupps sammansättning. Du behöver en healer, en magiker som äger frysning och kontroll, Anders, en stridsvagnskämpe eller en skurk med närstridsfärdigheter är perfekt för detta. Om sammansättningen inte motsvarar denna taktik, gå till tornet och samla den nödvändiga gruppen. Golem-strid är svår, men i princip, med rätt användning av gruppmedlemmar, blir det jobbigt. Först råder jag dig att bli av med golemen och sedan ta på dig dess ägare, för om du försöker döda ägaren först, dvs. stor chans att vid denna tidpunkt kommer golemen att döda din helare. Under kampen täcker golemen cirka 70% av området med Firestorm-förtrollningen, placera din healer så att den inte rör honom. Balsam eller eldkristaller kan användas för att minska skador. Håll den fryst eller förlamad så länge som möjligt. När du har hanterat jätten, ta på ägaren, han borde inte orsaka problem.

Efter massakern, gå längre ner i korridoren, du kommer att se ett rum där du måste klippa två kedjor. Således begravde du drottningarna under jorden. Nu när du har nått ditt mål, gå tillbaka till tornet och återgå till verksamheten. När du är klar med problemen i fästningen kan du bege dig till den sista berättelseplatsen - Black Marshes.

Vid ankomst, spring till byn, rensa dig från fiender längs vägen. Gå till det förstörda huset, hämta ett kärleksbrev där och gå norrut från gaffeln. På vägen hittar du ett drakben, ta det med dig. Framför, inspektera luckan i Shadows slöja och gå in i portarna till den förstörda staden Blackmarsh. Här kommer du att möta en ny fiende för första gången - pestvarulvar. Inte för stark, men skrämmande. Se dig omkring i staden och förstör dess nuvarande invånare. Efter det, lämna staden genom den norra porten. Här kommer du igen att se en lucka i slöjan. När du kommer till vägskälet, sväng norrut igen. Du kommer att mötas av flera varulvar och en annan gåta. Undersök Christophs skydd och gå västerut.

Här, i cirkeln av stenar, plocka upp den sönderrivna sidan och lite västerut tar du drakbenet. Du måste också ta itu med varulvarna. Gå nu österut. Vid en av luckorna hittar du en cache. Undersök allt runt omkring och gå till markeringen med uppgiften österut. Den sista delen av drakbenet ligger där. Nu, med hjälp av Christophs kropp, se videon, varefter du kommer att befinna dig i skuggan tillsammans med varelsen som kastade dig dit. Bli av med motståndare och gå djupare. Ganska snart kommer du att se enheten för att bryta gardinen, bli av med skydden och stänga av enheten. En annan enhet är placerad vid runcirkeln. Där består vakten av begärsdemoner, döda dem och stäng av enheten. Aktivera nu runcirkeln. Demoner av ilska kommer omedelbart att klättra till dig i avsevärda mängder, gör dig redo för en kamp. När den sista demonen är död kommer ett runstativ att dyka upp, aktivera det. Gå vidare, stäng av den sista gap-enheten och gå till byn.

Gå mot piren, bredvid vilken är essensen av egenskaperna. Då kommer du att träffa en tjej som kom för att besöka sin pappas aska. Du kommer att bli attackerad, efter att ha blivit av med dem, gå till kryptan. Spring fram till gaffeln, därifrån sväng vänster. Flickan kommer att visa sig vara en demon, han kan bli dödad eller rädd. När demonen försvunnit, rensa kryptan och lämna den.

I den övergivna Blackmarsh kan du hitta kistor med delar av bra rustning. Dessa kistor är på de platser där enheterna var i verkligheten efter förstörelsen av slöjaruptursystemen. Även i träsket kan du hitta en spektral drake. För att göra detta måste du samla alla ben och ta dem till skallen nära uppförsbacken. Efter att ha satt in alla delar i slitsarna, spring uppför trappan till fästningen. Draken står där, i strid använder han blixt och är praktiskt taget immun mot entropi och andebesvärjelser.

Efter att ha utforskat byn, gå till centrala torget och tala med en ande av rättvisa. Efter samtalet kommer anden att bryta porten och du kommer att befinna dig framför häxan från Blackmarsh. Hon kommer inte ensam, med henne kommer att vara själva mörkrets varelse som kastade dig in i skuggan. Bli av med det först, det kommer inte att orsaka några problem. Efter att du handlat med honom kommer baronessan att "dricka" honom och skicka dig till verkligheten. Din välbekanta anda av rättvisa kommer att finnas i Christophs kropp och kommer att gå med dig. Gå mot byn och förstör skuggportalerna som häxan har öppnat längs vägen. I Blackmarsh, prata med baronessan, hon kommer att förvandlas till en demon som du måste döda.

Rättvisans anda kommer i alla fall att finnas kvar i laget, så välj vem du mer ska ta till laget. Om du är en krigare, ta då Anders och Velanna, om helaren, då Velanna, om den attackerande magikern - Anders. Under striden kommer demonbaronessan att öppna skuggportaler, som du måste stänga så snabbt som möjligt, eftersom varelser kommer att klättra ut ur dem för att hjälpa demonen. En magiker och en fighter kan tilldelas för att förstöra portalerna, medan de andra två medlemmarna i gruppen kommer att fokusera på baronessan själv. Håll henne förlamad med Anders. Kör in henne på gården till godset och stapla på i en folkmassa. Efter slutet av striden kan du säkert utforska alla skrymslen och vrår och gå till Vigil Tower.

Så fort du anländer till tornet har du ett annat viktigt beslut att fatta. Du kommer att bli ombedd att gå till försvaret av Amaranthine. På vägen kommer du att snubbla över en avdelning av spawn, förstöra dem. Ta nu ett beslut: antingen vägrar du att försvara Amaranthine och bestämmer dig för att bränna den tillsammans med spawnen, eller så går du med på att försvara den och överlåter därmed tornet åt sitt öde. Låt oss överväga båda alternativen.

Om du väljer att bränna Amaranthine kommer du och hela Grey Wardens att bli hatade. Men om du ändå väljer det här alternativet måste du försvara tornet. Det kommer att finnas fyra stadier av striden. Först försvaret av porten, sedan kampen på gården, sedan igen porten. Det sista steget är striden med angriparnas befälhavare och med den bepansrade ogren. Efter kampen går du till mammas lya.

Om du bestämmer dig för att stå upp för Amaranthine, beror tornets öde på om du tidigare har slutfört uppgifter för att återställa tornets väggar och andra ytterligare uppgifter i tornet. Om tornet är befäst kommer det att stå, om inte kommer det att falla. Under försvaret av staden måste du rädda soldater, krossa fiendens trupper och blockera flödet av fiender genom krogen och smugglingsvägen. I slutet kommer du att ha en kamp med en bepansrad ogre och en resa till moderns lya.

Gå till ödemarken med drakens mun, gå rakt fram och förstör mörkrets varelser längs vägen. När du kommer till slutet av platsen kommer du att möta den högsta draken, som du måste ta itu med. På din nuvarande nivå borde detta inte vara några större problem. Använd istrollformler och närstridsfärdigheter. När draken är död, gå ner till Tevinter-ruinerna. Samla här kristallerna och aktivera dem genom att placera dem i tornens bon. I det andra tornet hittar du Arkitekten, som efter ett samtal kommer att fråga om du ska döda honom. Bestäm själv. Efter att ha fattat ett beslut, var beredd på att inte alla medlemmar i gruppen kommer att hålla med om det. Om du väljer att inte döda honom kan Sigurn till och med attackera dig, men i det här fallet får du bra vapen, som hjälper dig i striden med modern - "Arkitektens bål". I alla fall, efter att ha träffat arkitekten, spring till det sista tornet, sök igenom det och gå till boet.

Efter att ha pratat med mamman kommer du att få reda på att det är arkitekten som är skyldig till alla aktuella problem. Han försökte ta bort generationernas beroende av de gamla gudarna, och för detta började han pest. I vilket fall som helst kommer du inte längre att kunna få Arkitekten, så du måste ta itu med Modern. Kampen med henne är ganska enkel, om än lång. Ta först hand om hennes tentakler och barn, som kommer att distrahera dig då och då. När du har hanterat dem, fortsätt till striden med modern själv. Efter att ha dödat henne, se de sista scenerna och det är allt, vårt äventyr är över.

Intressanta fakta

The Forest of Vending är ett område med skogbevuxna sluttningar och frodig vegetation, delad av en handelsväg som kallas Pilgrimsleden, efter Andrastes trogna anhängare som reste just denna väg till Aramantine och lämnade antika reliker i hela skogen, i önskan att hedra Andraste och Skaparen. I århundraden har skogen varit känd som en plats för hisnande skönhet och lugn, men under de senaste månaderna har saker och ting förändrats eftersom en klan av daliska alver har slagit läger i skogen, och deras närhet till mänskliga bosättningar oroar lokalbefolkningen. Ännu värre, strövande band av darkspawn har setts i skogen, utan tvekan samlade för någon skändlig gärning. För närvarande kan folket i Aramantine bara be att alla problem som har drabbat Vendingskogen snart kommer att gå över.

OBS, många spoilers under Spoilers

rättfärdig väg

Del 1. Skog

När du kommer in i skogen kommer du omedelbart att snubbla över banditer som inspekterar en förstörd vagn - allt som återstår av en köpmanskaravan. De kommer omedelbart att attackera dig, men det här är inte den enda gruppen - det finns flera fler grupper av rånare utspridda till stenfloden, som villkorligt delar platsen i 2 delar. Ibland slåss de mot sylvans - för att få mer erfarenhet, ta ut vandringsträd först och sedan rånare.

GenomgångÅlder: Awakening - Forest Vending


Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest

En bro leder över stenälven till den norra delen av skogen (det är lätt att snubbla på den om man går rakt längs stigen).

Omedelbart efter bron kommer en rånare att springa ut mot dig, uppenbarligen i vild fasa. Han kommer inkonsekvent att berätta att alverna har förklarat en vendetta för alla människor, återupplivat sylvorna och ställt dem på soldater och karavaner, varefter han kommer att göra sina fötter. Efter det kommer en tomte att dyka upp framför dig mycket effektivt och säger åt dig att komma ut. Om du säger till henne att du är en grå vaktmästare kommer hon att mjukna upp lite och berätta att folk har kidnappat hennes syster och låter henne slutföra affärerna, varefter hon såklart kommer ut. Här blir det tydligt att det är ännu värre i skogen än vad man först trodde.

Dalish lägret ligger i mitten av kartan, men där hittar du bara grunda gravar och spridda Ferelden-vapen. Mines-Camp-stigen delar den norra delen av skogen i 2 delar - västra och östra.

Du måste fortsätta västerut - efter att ha skurit igenom en avdelning av mörkrets varelser, i själva hörnet av kartan kommer du att snubbla över en grop där kropparna av soldater är staplade i en hög.

Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest


Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest

Själva Darkspawn-lägret ligger i den östra delen av kartan.

När du vänder dig söderut och smular en hel flock vargar till soppa, bredvid stenfloden hittar du en överlevande milis vid namn Olaf, infekterad med smuts. Han kommer att berätta att alverna faktiskt attackerades av mörkrets varelser, och sedan lämnade de mänskliga vapen i det daliska lägret som falska bevis. Enligt Olaf tvingade detta den överlevande tomten (uppenbarligen den som hälsade dig på bryggan) att utse folk skyldiga och börja hämnas på dem. Hela milisen dödades dock, och liken lades på hög i samma grop i den nordvästra delen av kartan. Olaf kommer att be dig att sluta med hans lidande. Oavsett ditt beslut kommer en stor grupp darkspawn att attackera dig.

Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest


Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest

När du tar itu med dem, ta bort Elven-hänget från utsändelsens lik och återvänd till Dalish-lägret.

Längs vägen kommer du att snubbla över en terroristtomte som trots all övertalning kommer att sätta ett par sylvans och flera vargar på din trupp, och hon kommer själv att springa iväg, tydligen också till lägret.

Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest


Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest

Hon kommer att stå vid gravarna. För att övertyga henne om människors oskuld, visa henne Elven-hänget taget från liket av mörkrets varelser. Hon känner igen i honom en prydnad som hennes mor gav till sin syster, och till slut kommer hon att tro dig. Velanna (det är namnet på alven) kommer att bestämma sig för att hitta sin syster och gå med dig.

Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest


Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest

Om det finns Oghren i sällskapet, kommer han inte att godkänna att ta Velanna.

Uppmärksamhet! Om du inte tar med henne i truppen kan detta bryta hela handlingen i den andra delen av uppdraget!

Tomten (som är en bra trollkarl) kommer att ge ett tips till den tidigare sett ingången till silveritgruvorna, som ligger i den centrala norra delen av kartan. En stor del av mörkrets varelser kommer bara att falla ur den.

Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest


Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest

Del 2. Gruvor

Observera: i version 1.3 finns det en bugg, som ett resultat av vilket din (a) GG kan förlora sin utrustning, så det är bättre att spara innan du går in i gruvan.

Om GG är en rånare, då kan du återvända till Vigil Tower och byta om till enklare rustningar - hur som helst, de låter dig inte springa i dem på länge, och i gruvorna kan du få tag i bra Blackblade-rustningar och en utmärkt båge.

Omedelbart vid ingången kommer ditt lag att snubbla på Arkitekten - tala och gjuta en varelse av mörkret som den vissnade. Han kommer omedelbart att försäkra sig om sin andra kvalitet och kommer att slå ut hela avdelningen med magi, varefter du kommer att se något som ser väldigt mycket ut som en mardröm, och alla kommer att vakna upp i en fängelsehåla utan rustningar, vapen och byxor, enkelt kläder.

Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest


Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest

Observera - om din GG har åtminstone en del av den gamla egenskapen kvar, betyder det att spelet har misslyckats och du behöver starta om, annars kommer du bara att ha minnen av de gamla sakerna.

När du har vaknat bakom galler kommer Velannas syster, Seranni, att prata med dig. Hon kommer att ge dig nyckeln till fängelset, och om du lyckas använda Persuasion, kan hon också ge dig nyckeln till kistan i arkitektens rum, men hon kommer inte att säga något värdefullt.

När du kommer ut ur cellen kommer du att bli attackerad av flera varelser av mörkret. De är svaga, så du kan hantera dem med dina bara händer. Ta bort nyckeln från resten av cellerna från liket av en av mörkrets varelser - låsen där är bra, och du kommer inte att kunna plocka dem

Tills vidare måste du klä dina krigskamrater med det du hittar längs vägen i gruvorna.

Från fängelsehålorna kan du komma in i arkitektens laboratorium. Det finns 2 spakar i mitten av rummet, som tydligen styr experimentet i nästa rum. Dörren till den är strömsatt - det rekommenderas inte att peta in där medan experimentet pågår.

Spakarna styr 4 glödande bollar som måste stängas av. För att göra detta (och ta bort barriären från rummet), dra i spakarna i denna ordning: vänster-höger-vänster-höger.

Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest


Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest

I kistan i detta rum kan du hitta den redan nämnda rustningen och en vacker båge med bonus mot drakar.

Som det visar sig senare bärs din utrustning nu av några varelser som kallas "Experimental Objects" - varje gång de dyker upp kommer dina följeslagare högljutt ogillas över en sådan fräck stöld.

Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest


Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest

Det första objektet åtföljs av ett stort sällskap drakar.

Efter att ha lämnat tillbaka alla fyra uppsättningarna av utrustning, ta ut allt annat som rör sig.

Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest


Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest

Nästa grotta innehåller ett stort band av darkspawn som leds av en necromancer genlock. Så fort du dödar honom kommer alla lik han föder upp.

Vid nästa dörr hittar du Qunari-handlaren Armas. I kistan bredvid honom ligger alla andra saker utvalda av Arkitekten, och du kan få tag på recept från Armas själv.

Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest


Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest

Bakom dörren bredvid Qunari hittar du Arkitekten och ett par drakar - orange bossar.

Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest


Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest

De spottar eld och flyger då och då upp till taket för en dynattack. De tas lätt ut av avståndsattacker, och pauser kan användas för att ta en paus.

Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest


Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest

När du slår sönder dessa drakar börjar en kort video som visar hur arkitekten och ett par av hans följeslagare kommer att tvätta av sig och blockera passagen. Här kommer Velanna att uttrycka sin önskan att gå med i Gråa vakter att fortfarande hitta sin syster. Ditt val har ingen effekt på den vidare tomten.

Från drakar kan du ta bort en bra sköld och handskar för magikern.

Observera: Efter att ha lämnat gruvan kommer du inte att kunna återvända hit, så det är bättre att undersöka det till slutet nu.

Icke-plotuppdrag

Stenbröder

I den östra delen av skogen kommer du att stöta på 2 statyer - Krigsstatyn och Fredsstatyn. När du kommer nära kommer krigsstatyn ge en röst och be om hjälp.

Hon kommer att berätta för dig att en viss mästare förvandlade honom och hans bror till sten och kommer att be om hämnd genom att höja askan efter mästaren, som ligger bakom den närmaste kullen.

Efter det kommer Fredsstatyn att ropa till dig. Den andra broderns ande kommer att ge dig hans syn på vad du bör göra.

Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest


Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest

Om du bestämmer dig för att uppfylla önskemålen från Fredsstatyn, prata bara med krigsstatyn och övertyga honom om att sova. Fredsstatyn kommer att belöna dig med recept på flera drycker: en mästerlig och kraftfull uthållighetsdryck och en Greater Spirit Damage Protection Potion. Efter att ha pratat med Fredsstatyn kommer du att kunna döda Magistern, men du kommer inte att få något annat än erfarenhet för detta.

Om du bestämmer dig för att döda mästaren, aktivera sedan en hög med stenar lite norr om statyerna - en Arcane Horror (orange boss) kommer att stiga upp från den. Besegra honom och rapportera till Statue of War. Hon kommer att ge dig ett bra enhandsblad "Sword of Winter".

Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest

Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest

Handelsproblem

Utgiven av Merwick i Amaranthine, eller dyker upp själv i skogen. För att slutföra uppdraget, prata med Merwick efter att ha gått med i Velanna. .

Botanikern Iness

Bakom den äldre Sylvan är botanikern Innes, som Winn bad dig hitta)

Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest


Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest.

Levande träd

I den norra delen av skogen kan du hitta barken som templarerna behöver för att göra anti-magiska sköldar.

Statyer av Maferat

Det finns snidade statyer i skogen, från vilka du måste kopiera inskriptionerna på instruktioner från handelsgillet.

Köpmans varor

I den södra delen av skogen har rånarna siden från en plundrad husvagn, som handelsgillet ber att hitta.

Bygg för åldrarna

Till höger om gruvan finns fyndigheter av granit, som kommer att vara till nytta för Voldrik Glavonak för att återuppbygga fästningen. .

Mästarens arbete

Precis bakom stencirkeln finns den äldre Sylvan.

Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest


Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest

Du kan flå trä från det, vilket kommer att vara användbart för Wade för uppdraget "Heart of the Forest". I gruvan, i pennan för drakungarna, kommer ett ägg att hittas, vilket är nödvändigt för uppdraget "To the Bone". .

Mysteriet med stencirkeln

Inte långt från granitavlagringarna avlägsnas en ovanlig sten och en sedel från liket av en viss vetenskapsman. Bakom stenbröderna finns en cirkel av stenar, där exakt det fragment som du upptäckt tidigare saknas. När du aktiverar stenen kommer den att lysa upp. Likheter finns här (passage av Vigil's Tower).

Handeln måste fortsätta

Miss Woolseys uppdrag. Du måste övertala Qunari-handlaren Armas från gruvorna att handla med Vigil's Tower.

Sista önskan

I en av de östra grottorna i Silverite Mine hittar du en svårt skadad Orlesian Guardian som heter Keenan.

Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest


Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest

Han kommer att be dig ta en förlovningsring till sin fru Nida. Det är omöjligt att bota honom, eller övertala honom att ta sig därifrån. Ringen är vid tränaren i pennan för babydrakar, det här är den orangea chefen. Du kan också ta Nogols hammare från den.

Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest

Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest

I Dalishlägret finns en alvbegravningsbön i en kista, en gåva till rättvisan, och bredvid botanikern Innes tas en sextant bort från liket till Nathaniel Howe. I Arkitektens laboratorium finns en bok för Anders, tillsammans med kopior av isrunans mästerverk och Det Perfekta, och i grottan med det andra experimentobjektet finns en Glittrande Malakit för Vellana.

Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest


Walkthrough Dragon Age: Awakening - Vending Forest

I grottan där det andra experimentobjektet strövar omkring ligger en kikare på liket av en templarriddare mot väggen - en speciell gåva till Sigrun.

Blackblades set hjälm kan hittas i en kista bakom en dold vägg när man lämnar fängelsehålorna, innan den första svängen. För att hitta cachen, gå bara nära väggen.

Det finns inga handskar eller skor från denna uppsättning i spelet, men fansen släppte en mod: . Dessutom finns det kopior av munterhetens runor - ett mästerverk och Perfekt.

Efter Necromancers grotta kommer du över Arkitektens rum, där du hittar ritningar för Elemental Trap och ett par ädelstenar.

Tack alla för er uppmärksamhet ^^

/publ/10-1-0-98Vending Forest är ett område med skogklädda sluttningar och frodig vegetation, delad av en handelsväg kallad Pilgrimsleden - för att hedra Andrastes trogna anhängare, som reste just denna väg till Aramantine och lämnade fornlämningar i hela skogen, och ville hedra Andraste och Skaparen. I århundraden har skogen varit känd som en plats för hisnande skönhet och lugn, men under de senaste månaderna har saker och ting förändrats eftersom en klan av daliska alver har slagit läger i skogen, och deras närhet till mänskliga bosättningar oroar lokalbefolkningen. Ännu värre, strövande band av darkspawn har setts i skogen, utan tvekan samlade för någon skändlig gärning. För närvarande kan folket i Aramantine bara be att alla problem som har drabbat Vendingskogen snart kommer att gå över.

RÄTTIGT SÄTT

Del 1. Skog

När du kommer in i skogen kommer du omedelbart att snubbla över banditer som inspekterar en förstörd vagn - allt som återstår av en köpmanskaravan. De kommer omedelbart att attackera dig, men det här är inte den enda gruppen - det finns flera fler grupper av rånare utspridda till stenfloden, som villkorligt delar platsen i 2 delar. Ibland slåss de mot sylvans - för att få mer erfarenhet, ta ut vandringsträd först och sedan rånare. En bro leder över stenälven till den norra delen av skogen (det är lätt att snubbla på den om man går rakt längs stigen).

Omedelbart efter bron kommer en rånare att springa ut mot dig, uppenbarligen i vild fasa. Han kommer inkonsekvent att berätta att alverna har förklarat en vendetta för alla människor, återupplivat sylvorna och ställt dem på soldater och karavaner, varefter han kommer att göra sina fötter. Efter det kommer en tomte att dyka upp framför dig mycket effektivt och säger åt dig att komma ut. Om du säger till henne att du är en grå vaktmästare kommer hon att mjukna upp lite och berätta att folk har kidnappat hennes syster och låter henne slutföra affärerna, varefter hon såklart kommer ut. Här blir det tydligt att det är ännu värre i skogen än vad man först trodde.

Dalish lägret ligger i mitten av kartan, men där hittar du bara grunda gravar och spridda Ferelden-vapen. Mines-Camp-stigen delar den norra delen av skogen i 2 delar - västra och östra. Du måste fortsätta västerut - efter att ha skurit igenom en avdelning av mörkrets varelser, i själva hörnet av kartan kommer du att snubbla över en grop där kropparna av soldater är staplade i en hög. Själva Darkspawn-lägret ligger i den östra delen av kartan.

När du vänder dig söderut och smular en hel flock vargar till soppa, bredvid stenfloden hittar du en överlevande milis vid namn Olaf, infekterad med smuts. Han kommer att berätta att alverna faktiskt attackerades av mörkrets varelser, och sedan lämnade de mänskliga vapen i det daliska lägret som falska bevis. Enligt Olaf tvingade detta den överlevande tomten (uppenbarligen den som hälsade dig på bryggan) att utse folk skyldiga och börja hämnas på dem. Hela milisen dödades dock, och liken lades på hög i samma grop i den nordvästra delen av kartan. Olaf kommer att be dig att sluta med hans lidande. Oavsett ditt beslut kommer en stor grupp darkspawn att attackera dig.

När du tar itu med dem, ta bort Elven-hänget från utsändelsens lik och återvänd till Dalish-lägret. Längs vägen kommer du att snubbla över en terroristtomte som trots all övertalning kommer att sätta ett par sylvans och flera vargar på din trupp, och hon kommer själv att springa iväg, tydligen också till lägret. Hon kommer att stå vid gravarna. För att övertyga henne om människors oskuld, visa henne Elven-hänget taget från liket av mörkrets varelser. Hon känner igen i honom en prydnad som hennes mor gav till sin syster, och till slut kommer hon att tro dig. Velanna (det är namnet på alven) kommer att bestämma sig för att hitta sin syster och gå med dig.

Om det finns Oghren i sällskapet, kommer han inte att godkänna att ta Velanna. Uppmärksamhet! Om du inte tar med henne i truppen kan detta bryta hela handlingen i den andra delen av uppdraget! Tomten (som är en bra trollkarl) kommer att ge ett tips till den tidigare sett ingången till silveritgruvorna, som ligger i den centrala norra delen av kartan. En stor del av mörkrets varelser kommer bara att falla ur den.

Del 2. Gruvor

Observera: i version 1.3 finns det en bugg, som ett resultat av vilket din (a) GG kan förlora sin utrustning, så det är bättre att spara innan du går in i gruvan. Om GG är en rånare, då kan du återvända till Vigil Tower och byta om till enklare rustningar - hur som helst, de låter dig inte springa i dem på länge, och i gruvorna kan du få tag i bra Blackblade-rustningar och en utmärkt båge.

Omedelbart vid ingången kommer ditt lag att snubbla på Arkitekten - tala och gjuta en varelse av mörkret som den vissnade. Han kommer omedelbart att försäkra sig om sin andra kvalitet och kommer att slå ut hela avdelningen med magi, varefter du kommer att se något som ser väldigt mycket ut som en mardröm, och alla kommer att vakna upp i en fängelsehåla utan rustningar, vapen och byxor, enkelt kläder. Observera - om din GG har åtminstone en del av den gamla egenskapen kvar, betyder det att spelet har misslyckats och du behöver starta om, annars kommer du bara att ha minnen av de gamla sakerna.

När du har vaknat bakom galler kommer Velannas syster, Seranni, att prata med dig. Hon kommer att ge dig nyckeln till fängelset, och om Persuasion lyckas kan hon också ge dig nyckeln till kistan i arkitektens rum, men kommer inte att säga något värt besväret. När du kommer ut ur cellen kommer du att bli attackerad av flera varelser av mörkret. De är svaga, så du kan hantera dem med dina bara händer.

Ta bort nyckeln från resten av cellerna från liket av en av mörkrets varelser - låsen där är bra, och du kommer inte att kunna plocka dem

Tills vidare måste du klä dina krigskamrater med det du hittar längs vägen i gruvorna. Från fängelsehålorna kan du komma in i arkitektens laboratorium. Det finns 2 spakar i mitten av rummet, som tydligen styr experimentet i nästa rum. Dörren till den är strömsatt - det rekommenderas inte att peta in där medan experimentet pågår. Spakarna styr 4 glödande bollar som måste stängas av. För att göra detta (och ta bort barriären från rummet), dra i spakarna i denna ordning: vänster-höger-vänster-höger. I kistan i detta rum kan du hitta den redan nämnda rustningen och en vacker båge med bonus mot drakar.

Som det visar sig senare bärs din utrustning nu av några varelser som kallas "Experimental Objects" - varje gång de dyker upp kommer dina följeslagare högljutt ogillas över en sådan fräck stöld. Det första objektet åtföljs av ett stort sällskap drakar. Efter att ha lämnat tillbaka alla fyra uppsättningarna av utrustning, ta ut allt annat som rör sig. Nästa grotta innehåller ett stort band av darkspawn som leds av en necromancer genlock. Så fort du dödar honom kommer alla lik han föder upp.

Vid nästa dörr hittar du Qunari-handlaren Armas. I kistan bredvid honom ligger alla andra saker utvalda av Arkitekten, och du kan få tag på recept från Armas själv. Bakom dörren bredvid Qunari hittar du Arkitekten och ett par drakar - orange bossar. De spottar eld och flyger då och då upp till taket för en dynattack. De tas lätt ut av avståndsattacker, och pauser kan användas för att ta en paus. När du slår sönder dessa drakar börjar en kort video som visar hur arkitekten och ett par av hans följeslagare kommer att tvätta av sig och blockera passagen. Här kommer Velanna att uttrycka sin önskan att gå med i Grey Wardens för att fortfarande hitta sin syster. Ditt val har ingen effekt på den vidare tomten. Från drakar kan du ta bort en bra sköld och handskar för magikern.

Observera: Efter att ha lämnat gruvan kommer du inte att kunna återvända hit, så det är bättre att undersöka det till slutet nu.

ICKE-STORY QUESTS

Stenbröder

I den östra delen av skogen kommer du att stöta på 2 statyer - Krigsstatyn och Fredsstatyn. När du kommer nära kommer krigsstatyn ge en röst och be om hjälp. Hon kommer att berätta för dig att en viss mästare förvandlade honom och hans bror till sten och kommer att be om hämnd genom att höja askan efter mästaren, som ligger bakom den närmaste kullen. Efter det kommer Fredsstatyn att ropa till dig. Den andra broderns ande kommer att ge dig hans syn på vad du bör göra.

Om du bestämmer dig för att uppfylla önskemålen från Fredsstatyn, prata bara med krigsstatyn och övertyga honom om att sova. Fredsstatyn kommer att belöna dig med recept på flera drycker: en mästerlig och kraftfull uthållighetsdryck och en Greater Spirit Damage Protection Potion. Efter att ha pratat med Fredsstatyn kommer du att kunna döda Magistern, men du kommer inte att få något annat än erfarenhet för detta.

Om du bestämmer dig för att döda mästaren, aktivera sedan en hög med stenar lite norr om statyerna - en Arcane Horror (orange boss) kommer att stiga upp från den. Besegra honom och rapportera till Statue of War. Hon kommer att ge dig ett bra enhandsblad "Sword of Winter".

Mysteriet med stencirkeln

Inte långt från granitavlagringarna avlägsnas en ovanlig sten och en sedel från liket av en viss vetenskapsman. Bakom stenbröderna finns en cirkel av stenar, där exakt det fragment som du upptäckt tidigare saknas. När du aktiverar en sten kommer den att lysa upp.

Det är nödvändigt att skapa en kontinuerlig linje som skulle svepa runt alla stenar - både från den yttre och från den inre cirkeln. Det kan finnas flera alternativ, här är min version:

För att lösa gåtan får du ett mycket mediokert hänge.

Handelsproblem

Utgiven av Merwick i Amaranthine, eller dyker upp själv i skogen. För att slutföra uppdraget, prata med Merwick efter att ha gått med i Velanna.

Botanikern Iness

Bakom den äldre Sylvan är botanikern Innes, som Winn bad dig hitta.

Levande träd

I den norra delen av skogen kan du hitta barken som templarerna behöver för att göra anti-magiska sköldar.

Statyer av Maferat

Det finns snidade statyer i skogen, från vilka du måste kopiera inskriptionerna på instruktioner från köpmansgillet.

Köpmans varor

I den södra delen av skogen har rånarna siden från en plundrad husvagn, som handelsgillet ber att hitta.

Sista önskan

I en av de östra grottorna i Silverite Mine hittar du en svårt skadad Orlesian Guardian som heter Keenan.

Han kommer att be dig ta en förlovningsring till sin fru Nida. Det är omöjligt att bota honom, eller övertala honom att ta sig därifrån. Ringen är vid tränaren i pennan för babydrakar, det här är den orangea chefen. Du kan också ta Nogols hammare från den. Nida ligger i Amaranthine Inn.

Bygg för åldrarna

Till höger om gruvan finns fyndigheter av granit, som kommer att vara till nytta för Voldrik Glavonak för att återuppbygga fästningen.

Mästarens arbete

Precis bakom stencirkeln finns den äldre Sylvan. Du kan flå trä från det, vilket kommer att vara användbart för Wade för uppdraget "Heart of the Forest". I gruvan, i pennan för drakungarna, kommer ett ägg att hittas, vilket är nödvändigt för uppdraget "To the Bone".

Ge mig bomben!

Lyriumsand kan hittas i gruvan, som Dworkin Glavonak behöver för att göra kraftfulla bomber.

Handeln måste fortsätta

Miss Woolseys uppdrag. Qunari-handlaren Armas från gruvorna måste övertalas att handla med Vigil's Tower.

Armé

I grottan med det tredje och fjärde objektet finns avlagringar av Silverite, vilket kommer att vara användbart för Wade för att skapa rustning för dina trupper.

YTTERLIGARE INFORMATION

Trädet bredvid den plundrade husvagnen inleder en dialog med Sigrun.

Det finns ett spindelbo bakom Olafs kropp. Spindlar attackerar i 2 vågor, så skynda dig inte att slappna av. Från kroppen på hurlocken som ligger där kan du sedan ta bort en bra ring till magikern.

Närvarande: I det daliska lägret finns en alvbegravningsbön i en kista, en gåva till rättvisan, och bredvid botanikern Innes tas en sextant bort från liket till Nathaniel Howe. I Arkitektens laboratorium finns en bok för Anders, tillsammans med kopior av isrunans mästerverk och det Perfekta, och i grottan med det andra Experimentobjektet finns en Glittrande Malakit för Vellana. I grottan där det andra försöksobjektet strövar omkring ligger en Spyglass på liket av en templarriddare mot väggen - en speciell gåva till Sigrun.

Blackblades set hjälm kan hittas i en kista bakom en dold vägg när man lämnar fängelsehålorna, innan den första svängen. För att hitta cachen, gå bara nära väggen. Det finns inga handskar eller skor från denna uppsättning i spelet, men fansen släppte en mod. Dessutom finns det kopior av munterhetens runor - ett mästerverk och Perfekt.

Efter Necromancers grotta kommer du över Arkitektens rum, där du hittar ritningar för Elemental Trap och ett par ädelstenar.

Fortsättning på passagen av "Awakening" - i nästa del av artikeln.