Utelek jfr gr kattungar och valpar. Undervisning utomhusspel i mellangruppen på en förskoleanstalt. Utflykt till trolleybusshållplatsen

"Leker ute med barn"

Böcker finns inte alltid till hands, och det är obekvämt att leta efter utomhusspel för barn där. Att spela kort för utomhusspel kan lösa detta problem. Dem den är bekväm att förvara i en jackficka och du kan alltid snabbt komma ihåg spelets ord.

Mobilspel "Hemlös Hare".

Spelets framsteg. En "jägare" och en "hemlös hare" väljs ut, resten av "hararna" är i bågar - "hus". Den "hemlösa haren" flyr, och "jägaren" kommer ikapp honom. "Haren" kan springa in i "huset", då måste "haren" som står i den springa iväg. När "jägaren" fångar "haren" blir han själv honom, och "haren" - "jägaren".

Mobilspel "Kattungar och valpar".

Spelets framsteg. Spelarna är indelade i två grupper. Barn i en grupp avbildar kattungar, den andra - valpar. "Kattungar" är nära bänken; "valpar" - på andra sidan rummet. Läraren erbjuder "kattungarna" att springa lätt, försiktigt. Till lärarens ord: "Valpar!" - den andra gruppen barn klättrar över bänkarna. De springer på alla fyra efter "kattungarna" och "skäller": "Av-av-av". "Kattungar", jamar, klättrar snabbt upp på bänken. "Valpar" återvänder till sina "hus". Efter två eller tre repetitioner byter barnen roller och leken fortsätter.

Mobilspel "Flugs - flyger inte."

Spelets framsteg. Värden kallar vilka ord som helst(fisk, plan, träd...). Om det som heter kan flyga räcker barnen upp händerna, flyger det inte räcker de inte upp händerna. I slutet av spelet noteras det mest uppmärksamma barnet.

Mobilspel "Owl".

Spelets framsteg. Läraren säger: "Dagen kommer, allt kommer till liv." Barn rör sig fritt runt lekplatsen och uppträder olika rörelser, imiterar flykten av fjärilar, trollsländor etc. med händerna. Plötsligt säger läraren: "Natten kommer, allt fryser, ugglan flyger ut." Alla barn ska omedelbart stanna i den position där dessa ord hittade dem och inte röra sig. "Uggla" går långsamt förbi spelarna och undersöker dem vaksamt. Den som rör sig eller skrattar skickar "ugglan" till sin "hålighet".

Mobilspel "Byt plats".

Mål: lära sig att arbeta i ett team; utveckla uppmärksamhet, fingerfärdighet.

Spelets framsteg. En lång sladd placeras i mitten av plattformen. Barnen delas in i två lag som var och en upptar sin egen halva av lekplatsen. Vid signalen "Kör!" barn sprider sig runt sin del av lekplatsen och vid signalen "Byt!" lag byter plats. Ett team uppmuntras att i full kraft hon var den första som sprang över till andra sidan av platsen, det vill säga hon bytte plats.

Mobilspel "Från bula till bula".

Spelets framsteg. Läraren lägger ut 6–8 ringar i områdettvå rader. Spelarna radar upp sig i två kolumner. På lärarens signal börjar de första spelarna hoppa på två ben från båge till båge. Så fort den första spelaren hoppar från den sista bågen, börjar den andra spelaren i kolumnen hoppa etc. Laget som snabbt och korrekt vinner (utan att snubbla ens en gång) gå över till andra sidan floden. Spelet upprepas 2-3 gånger.

Mobilspel "Freeze!".

Spelets framsteg. Handledaren förklarar för barnen reglerna enligt vilka alla måste röra sig på platsen och på handledarens kommando: "Ett, två, tre, frys!" - sluta. Efter att ha sagt dessa ord visar läraren barnen ett av korten med en schematisk representation av en persons hållning. Killarna borde ta samma ställning. Den som tar fel hållning är ur spelet.

Mobilspel "Hitta en kompis" (med löpning).

Spelets framsteg. Läraren delar ut färgade flaggor till barnen efter antalet spelare(udda nummer). På lärarens signal springer barnen; vid ljudet av en tamburin letar de efter ett par i flaggans färg och slår varandra ihop. Som ett resultat av spelet kommer ett barn att lämnas utan ett par, och han lämnar spelet.

Mobilspel "Barn och vargen".

Spelets framsteg. Vargen är utvald(ledare). Resten av barnen imiterar rörelserna(samla jordgubbar och svamp i skogen) . Barn säger:

Barn gick genom skogen, plockade jordgubbar,

Det är mycket bär överallt – både på knölarna och i gräset.

Men här knastrade grenarna...

Barn, barn, gäsp inte, vargen bakom granen - spring iväg!

Barn sprider sig, "vargen" fångar dem. översvämningsslätterdetta barnblir en "varg", och spelet börjar om.

Mobilspel "Vad vi såg kommer vi inte att säga, men vad vi gjorde kommer vi att visa." .

Spelets framsteg. Föraren går ut genom dörren. De återstående barnen kommer överens om vilka rörelser de ska utföra. Då bjuds föraren in. Han säger: ”Hej barn! Var var du, vad gjorde du?"

Barnen svarar: "Var vi var ska vi inte säga, men vad vi gjorde ska vi visa."

Om föraren har gissat rörelsen som utförs av barnen, väljs en ny förare. Om han inte kunde gissa så kör han igen.

Mobilspel "Ge inte bollen till föraren."

Spelets framsteg. Det finns 2-3 ledare i mitten av cirkeln. Barn som står utanför cirkeln kastar bollen till varandra i alla riktningar, och förarna försöker fånga den. Om detta lyckas lämnar föraren cirkeln. Föraren blir barnet, under vilket kast bollen fångades.

Mobilspel "Katt på taket".

Spelets framsteg. Sitter på en bänk med ögon stängda en av spelarna är föraren. Han är en "katt". Resten av barnen är möss. De närmar sig tyst "katten" och skakar på fingrarna och talar unisont i en underton.

Hyss, möss, hyss, möss!

Katten sitter på vårt tak.

Mus, mus, akta dig

Och bli inte fångad av katten!

Efter dessa ord vaknar "katten", säger "mjau", hoppar upp och jagar "mössen". "Musmink" är markerad med en linje. "Cat" har ingen rätt att springa över linjen. Den fångade "musen" blir en "katt".

Mobilspel "Dragonfly Song".

Spelets framsteg. Barn hamnar i en cirkel, reciterar en dikt i kör, och åtföljer orden med rörelser:

Jag flög, jag flög

Trött visste inte.

Barn viftar försiktigt med händerna.

satte sig, satte sig

flög igen

Jag hittade mina vänner runt runddansen,

Vi hade kul!

Solen sken.

Gå ner på ett knä.

Återigen gör flygande rörelser med händerna.

De slår varandra och dansar.

Mobilspel "Gäss-svanar".

Spelets framsteg. "Vargen" och "herden" väljs, resten av barnen är "gäss". På ena sidan av platsen finns "gäss", på sidan - "vargens lya". "Herden" driver ut "gässen" för att beta på ängen och säger sedan: "Gäss-gäss!"

"Gäss" stannar upp och svarar i kör: "Ha-ha-ha!"

herde. Vill du äta?

gäss. Ja ja ja!

herde. Så flyg som du vill, ta bara hand om dina vingar!

"Gässen" flyger hem genom ängen, och "vargen", efter att ha hört "gässen", springer ut och försöker fånga dem. Fångad "gäss" "varg" leder till lyan.

Mobilspel "Cook".

Spelets framsteg. Barn blir i en cirkel. Chauffören går runt cirkeln, han har en kockmössa i händerna. Barnen reciterar dikten unisont:

Låt oss leka kock, ingen kan gäspa,

Om du är kocken, gå snabbt runt.

Efter orden "Skynda dig runt, gå runt" stannar föraren och sätter en keps på ett närliggande barn. Den som fått kepsen och chauffören står med ryggen mot varandra och går på lärarens signal i en ring. Den som går runt cirkeln först i motsatta riktningar vinner och blir ledare.

Mobilspel "Bli inte våta om fötterna"

Spelets framsteg. Två lag, i händerna på en del av laget - två plankor vardera. På lärarens befallning: "Framåt!" - varje barn måste, bara trampa på brädorna, gå över "träsket" och ge brädorna till den andra delen av laget som ligger på den andra halvan av "träsket". Det första laget som korsar träsket vinner.

ryska folkspel"Stor boll"

Spelets framsteg. Spelarna står i en cirkel och håller varandra i hand. Föraren med bollen är i mitten av cirkeln. Han försöker rulla ut bollen ur cirkeln med fötterna, och den som missat bollen mellan benen blir ledare, han står bakom cirkeln. Spelarna vänder sigtillbaka till mitten.Nuledandedu måste rulla in bollen i cirkeln. Sedan vänder sig spelarna igen mot varandra, och i mitten står den som missade bollen. Spelet upprepas.

Ryskt folkspel "Daisies".

Spelets framsteg. "Blommor" blir i en cirkel, och Margarita är i dess mitt. Barn går i en cirkel, håller hand och säger orden:

Margarita samlade prästkragar på berget.

Margarita förlorade tusenskönor på gården.

Han vill samla ihop allt igen, behöver bara komma ikapp oss .

Barn sprids över hela lekplatsen och Margarita försöker komma ikapp dem och smutsa ner dem. Hon kommer ikapp barnet och säger: "Blomsterträdgård." Vid denna signal måste den färgade spelaren gå till "blomsterträdgården". När 5-6 barn samlas där upphör leken.

Mobilspel "Frogs and Heron". .

Spelets framsteg. I mitten av platsen ritas ett "träsk" i vilket "grodor" bor. En "bäck" ritas på sidorna av platsen, och ett "hägerbo" dras åt sidan. På värdens signal: "Grodorna hoppar i träsket" - spelarna springer och hoppar runt på platsen och visar grodor. På en signal: "Hägren kommer!" - "hägern", efter att ha trampat över "bäcken", hoppar och letar efter "grodor". "Grödor", som flyr från "hägern", hoppar över "bäcken" och försöker gömma sig. "Heron" försöker fånga "grodor".

Ryskt folkspel "Bin och svalor".

Spelets framsteg. Spelarna - "bin" - flyger över gläntan och sjunger: "Bina flyger, de samlar honung! Zooma, zooma, zooma!”

"Svala" sitter i sitt "bo" och lyssnar på deras sång. I slutet av låten säger "svalan": "Svalan kommer att resa sig, den kommer att fånga biet." Med sista ordet flyger hon ut ur "boet" och fångar "bin". Den fångade spelaren blir "svalan", och spelet upprepas.

Mobilspel "Karp och gädda".

Spelets framsteg. Ett barn är utvalt av "gäddan" och är utanför cirkeln. Resten av spelarna är indelade i två grupper: en av dem - "sten" - bildar en cirkel, den andra - "karp", som simmar inuti cirkeln.

På lärarens signal: "Gädda!" - ledaren springer snabbt in i cirkeln och försöker fånga "karpen". "Karasi" har bråttom att snabbt ta plats för en av spelarna och sätta sig ner("karp" gömmer sig från "gäddan" bakom stenarna). "Gädda" fångar de där "karparna" som inte hann gömma sig. Fångade barn lämnar cirkeln. Välj sedan en ny "gädda". Barn som står i en cirkel och inuti den byter plats, och leken upprepas.

Bashkir folkspel "Shooter".

Spelets framsteg. På plats hållstvå parallellalinjer på ett avstånd av 10–15 m från varandra. I mitten mellan dem ritas en cirkel med en diameter på 2 m. En spelare är "skytten". Han står i en cirkel med en boll i händerna. Resten av spelarna börjar springa från en rad till en annan. "Shooter" försöker slå dem med bollen. Den han träffade blir "skytten".

Förarens val: ett plötsligt kommando låter: "Sätt dig ner!" Den som satte sig sist blir "skytten".

Mobilspel "Varg i diket".

Spelets framsteg. Två parallella linjer dras i mitten av hallen på ett avstånd av 80-100 cm - det här är ett "dike". På ena sidan står getterna. "Wolf" blir ett "dike". På en signal: "Vargen i diket!" - "getter" springer till motsatt sida av platsen och hoppar över "vallgraven", och "vargen" försöker fånga dem. Fångad "get" blir en "varg".

Mobilspel "Bear and bees".

Spelets framsteg. Spelarna är indelade i två ojämlika grupper: en mindre grupp - "bin", en större - "björnar". "Bin" är på en kulle. På en signal flyger "bina" till "ängen" för honung och surr. Så fort "bina" har flugit iväg klättrar "björnarna" upp på kullen - in i "bikupan" och frossar i honung. På en signal: "Björnar!" - "bin" flyger och sticker de som inte hann fly in i "skogen". Den stucken "björnen" går inte längre efter honung.

Mobilspel "Cosmonauts".

Ringar läggs ut runt hallen, det är en mindre av dem än spelarna. Barn mitt på lekplatsen("astronauter"), hålla handen, gå i en cirkel och säga:

Snabba raketer väntar på att vi ska gå runt planeterna.

Vad vi än vill så flyger vi till sådana!

Men det finns en hemlighet i spelet: det finns ingen plats för senkomlingar.

Med sista ordet släpper barnen händerna och springer för att ta plats i "raketerna", de som inte hann är kvar på "kosmodromen", och de som sitter i "raketerna" turas om att berätta vart de flyger och vad de ser från "fönstren" .

Mobilspel " Sly Fox».

Spelets framsteg. Spelarna står i en cirkel med slutna ögon. Läraren passerar och rör vid barnet. Barn öppnar ögonen och säger tre gånger: "Slug räv, var är du?" Efter det springer "räven" ut till centrum och säger: "Jag är här!" Barn sprids, och "räven" fångar dem. De fångade flyttar bort.

Mobilspel "Skynda dig att hämta."

Mål: att utveckla skicklighet och noggrannhet i rörelser hos barn.

Spelets framsteg. Barn står i en cirkel och räknas i numerisk ordning.

Läraren håller en pinne i händerna, släpper den plötsligt och ringer serienumret. Uppgiften för spelaren under detta nummer är att ta upp pinnen utan att lämna sin plats. Om han inte fångar den lämnar han cirkeln. De sista kvarvarande i spelet anses vara de mest rutinerade och skickliga.

Mobilspel "Trap, ta bandet."

Spelets framsteg. Alla spelare sätter band bakom sina bälten. "Fällan" är vald. På lärarens signal: "Kör!" - barnen sprider sig runt på lekplatsen, och "fällan" springer efter dem och försöker dra fram fler band. På en signal: "Ett-två-tre, spring snabbare i en cirkel!" – Barn står i en ring. Antalet tagna band räknas, varefter de återlämnas till barnen. Efter att ha tappat bandet lämnar barnet spelet.

Mobilspel "Frogs".

Spelets framsteg. Hoops läggs ut på golvet på avstånd. Barn ("grodor")levai "träsket", ringar("bulor")2-3 mindre än "grodor". Om "hummock" är trångt för "grodorna", måste de komma överens om hur de ska rymma sig tillsammans, och om det inte fungerar, hoppar de till andra "hummocks". Sedan tas en båge bort. Spelet fortsätter.

Mobilspel "Bäckar och sjöar".

Spelets framsteg. Barn ställer upp en efter en, 4-6 personer vardera, lägger händerna på bältet eller axlarna på personen framför - det här är "bäckar". På en signal: "Strömmar rinner!" - barn springer(med höga knän, i en semi-squat) var och en i sin kolumn bakom ledaren. Vid signalen: "Sjö!" - varje lag, som håller varandra i hand, bildar en cirkel - en "sjö". Det lag som slutför cirkeln först vinner.

Mobilspel "Var är ljudet?".

Spelets framsteg. Spelarna har ögonbindel. Läraren tar väckarklockan och ställer sig ifrån barnen. När man lyssnar på klockans tick, måste spelarna röra sig i ljudets riktning. Ledaren kan byta plats flera gånger. Den som kommer närmast klockan vinner.

Mobilspel "Make a figure".

Går i en kolumn en i taget. Vid signalen: "Stopp!" - barn stannar och utför vilken figur som helst. De snabbaste killarna och intressanta figurer är markerade.

Mobilspel "Zhmurki".

Spelets framsteg. "Zhmurka" väljs med hjälp av ett räknarim. De binder honom för ögonen, tar honom till mitten av rummet och vänder på honom flera gånger. Samtal med honom: "Katt, katt, vad står du på?" - "På kvass"(träredskap för att knåda texten). – « Vad finns i skålen? - "Kvass". "Fånga mössen, inte vi!"

Spelare sprider sig, "blind man's blind man" fångar dem. Den "blinde mannens blinde" ska känna igen den fångade spelaren, kalla honom vid namn, utan att ta bort bandaget. Han blir en "bugger".

Mobilspel "Vi är roliga killar."

Webbplatsen är uppdelad i 3 delar. I den centrala delen finns en "fälla". Spelarna i kör säger texten:

"Vi är roliga killar, vi älskar att springa och leka. Försök att komma ikapp oss! En, två, tre - fånga!

Efter ordet "fånga" springer barnen över till andra sidan av lekplatsen, och "fällan" kommer ikapp de som springer. Den som "fällan" rörde,innanän att spelaren gick över gränsen,räknasfångad och sitter nära "fällan".

Mobilspel "Flygplan".

Spelets framsteg. Barn byggs i 3-4 kolumner på olika platser på platsen, som är markerade med flaggor. Spelarna låtsas vara piloter. På pedagogens signal: "Gör dig redo för flyget!" - barn gör rörelser med händerna - starta motorn. "Flyga!" - säger läraren. Barn lyfter armarna åt sidorna och "flyger" utspridda åt olika håll på lekplatsen. På pedagogens signal: "Att landa!" - "plan" hittar sina platser och landar: barnen byggs i kolumner och går ner på ett knä. Läraren noterar vilken kolumn som byggdes snabbare.

Mobilspel "Möss i skafferiet".

Spelets framsteg. Barn-"möss" sitter i "minkar" - på bänken. På motsatt sida av platsen sträcks ett rep på en höjd av 40–50 cm.Detta är ett ”skafferi”. På sidan av spelarna sitter en "katt"(pedagog). "Katten" somnar, och "mössen" springer till "skafferiet". Genom att tränga in i "skafferiet" böjer de sig ner för att inte röra repet. Där sätter de sig och låtsas gnaga kex. "Katten" vaknar, jamar och springer efter "mössen". "Möss" stöter på "minkar".

Mobilspel "Tom plats".

Spelets framsteg. Ledaren väljs, resten av barnen står i en cirkel och lägger händerna på sina bälten. Föraren går runt cirkeln och säger:

Jag går runt huset och tittar ut genom fönstret,

Jag ska gå fram till ettan och knacka mjukt.

Efter orden "Jag ska knacka" stannar föraren och tittar in i cirkeln. Det pågår ett samtal med ett barn som står i en cirkel: "Knack-knock-knock". - "Vem har kommit?" Ledaren säger sitt namn. "Varför kom du?" – "Vi kör loppet."

Efter dessa ord springer båda runt barnen som står i en cirkel åt olika håll och försöker återvända snabbare och ta en tom plats. Den som springer först tar en tom plats, och den som kommer efter blir förare.

Mobilspel "Flock".

Barn väljer en ledare. Läraren tillsammans med barnen säger ett rim:

Sjung med, sjung med

Tio fåglar - en flock:

Den här fågeln är en sparv

Den här fågeln är en uggla

sömnigt huvud,

Den här fågeln är en visslare,

Den här fågeln är en kornknarra

Den här fågeln är en fågel

Grå fjäder.

Det här är en fink

Det här är en snabb

Detta är en glad siskin,

Tja, den här är en ond örn.

Fåglar, fåglar, gå hem!

Efter dessa ord sprids barnen och föraren försöker fånga någon.

Mobilspel "Potatis".

Spelets framsteg. Spelare står i en cirkel och kastar bollen till varandra. Den som tappar bollen sitter i en cirkel och blir en "potatis". När det är mycket "potatis"(mer än 5 spelare), det börjar växa: spelarna i cirkeln slår sig samman och reser sig gradvis. Bollen kastas över demhårdare, och sedan slås "potatisen" ut: en spelare kastar bollen till en annan, han slår bollen och måste träffa "potatisen". Om den träffar går spelaren ut, om inte så blir kastaren en "potatis".

Mobilspel "Harer och vargen".

Spelets framsteg. Av de lekande barnen väljs en "varg", resten är "harar". I början av spelet är "hararna" i sina "hus", "vargen" är på motsatt sida av rummet. säger läraren

Harar hoppar, hoppar, hoppar, hoppar,

Till det gröna, till ängen, till ängen,

Gräs kläms, äts,

Lyssna noggrant -

Kommer vargen?

Under dessa ord hoppar barn, utför olika rörelser. Efter lärarens ord: "Wolf!" - han lämnar "ravinen" och springer efter "hararna", de springer iväg till sina "hus". Fångade "harar" "varg" tar till sin "ravin".

Mobilspel "Räven i hönsgården". .

På ena sidan av platsen är ett "hönshus" skisserat. I "hönshuset" på "hönan"(på bänkar) kycklingarna sitter. På motsatt sida av platsen finns "rävhålet". Resten av platsen är "gården". Föraren väljs - "räv", resten av barnen - "höns". "Kycklingar" går och springer runt på "gården", pickar korn, slår med vingarna. På lärarens signal: "Räv!" - "höns" springer iväg till "hönshuset" och klättrar på "hönan", och "räven" tar spelaren, som inte hade tid att fly, till sitt "hål". Spelet startas om. Du kan upprepa spelet med en annan "räv".

Mobilspel "Kosacker-rånare". .

Spelets framsteg. Barn är indelade i två lag: "kosacker" och "rövare". "Kosackerna" hittar en plats - en "fängelsehåla", medan "rånarna" gömmer sig. "Kosacker" letar efter "rånare". "Rånaren" anses gripen om "kosacken" rörde vid honom med en kvist(med en piska). "Rånaren" som togs till fånga har ingen rätt att fly. Alla fångar förs till en "fängelsehåla" som bevakas av en "kosack". "Rogues" kan släppa sina kamrater från "fängelsehålan" genom att röra vid dem. Men om de i detta ögonblick själva fångas av "Cossack Watchman", så faller de också i "fängelsehålan". Spelet anses vara avslutat när alla "rånarna" är i "fängelsehålan".

Mobilspel "Skynda dig att fånga".

Spelets framsteg. Barn står i en cirkel med läraren i mitten. Han håller en pinne placerad vertikalt på golvet och täcker den uppifrån med handflatan. Läraren ropar namnet på ett av barnen, släpper snabbt pinnen och går bort. Barnet ska hinna springa upp och ta tag i pinnen utan att låta den falla. Barn kan leka på egen hand. I det här fallet införs en ytterligare regel: om det uppringda barnet lyckades ta tag i pinnen tar han förarens plats. Om detta inte var möjligt förblir föraren densamma. Du kan stå vänd, i sidled eller med ryggen mot mitten av cirkeln.

Mobilspel "Stopp!".

Spelets framsteg. Spelarna blir i en cirkel. Föraren går till mitten av cirkeln med bollen. Han kastar upp bollen eller slår den i marken, ropar någons namn. Barnet som fick namnet springer efter bollen, resten av barnen sprider sig åt olika håll. Så snart det namngivna barnetkommer att ta bollen, ropar han: "Stopp!" Alla spelare måste stanna och stå stilla där laget hittade dem. Föraren försöker slå någon med bollen. Den som bollen kastas till kan undvika, sitta på huk, studsa utan att lämna platsen. Om föraren missar, då springer han efter bollen igen, och alla sprider sig. Föraren tar bollen och ropar igen: "Stopp!" - och försöker slå någon igen. Salted blir den nya föraren, spelet fortsätter.

Mobilspel "Överför objekt".

Spelets framsteg. Rita 2-4 cirklar på marken(diameter 50 cm) på 8-10 meters avstånd. I en cirkel sätta flera olikaföremål(käglor, kuber , leksaker ), den andra förblir fri. Barnet står vid den fria cirkeln och börjar på signal från den vuxne att överföra föremål hit ett i taget från en annan cirkel. Två lag kan spela samtidigt.

Tatariskt folkspel "Jump-jump".

Spelets framsteg. En stor cirkel ritas på marken och små cirklar ritas i den.(för varje deltagare i spelet). Föraren står i mitten av en stor cirkel. Föraren säger: "Hoppa!" Efter detta ordspelare byter plats snabbt(cirklar), Hopparpå ett ben. Föraren försöker ta en av spelarnas plats och hoppar också på ett ben. Den som blir utan plats blir ledare.

Spelets regler. Man kan inte trycka ut varandra ur cirklar. Två spelare kan inte vara i samma cirkel. Vid byte av plats beaktas cirkeln för de som gått med tidigare

Tatariskt folkspel "Crackers".

Spelets framsteg. På motsatta sidor av platsen är markerade med två parallella linjer två städer". Avståndet mellan dem är 20–30 meter. Alla barn ställer upp nära en av "städerna" i en rad: vänster hand är på bältet, höger hand sträcks framåt med handflatan upp. Ledaren är vald. Han går fram till dem som står nära "staden" och uttalar orden:

Klapp ja klapp! Signalen är

Jag springer och du följer mig!

Med dessa ord slår föraren lätt någon på handflatan. Föraren och den fläckade springer ett lopp till motsatt "stad". Den som springer snabbare blir kvar i den nya "staden", och den som ligger efter blir föraren.

Spelets regler. Tills föraren rör någons handflata kan du inte springa. Under löpning får spelare inte röra varandra.

Tatarisk folklek Kantarell och höns.

Spelets framsteg. I ena änden av tomten finns "höns" och "tuppar" i "hönshuset". I motsatta änden finns en "kantarell". "Kycklingar" och "tuppar" går runt på platsen och låtsas picka korn, leta efter maskar etc. När en "kantarell" smyger sig på dem ropar "tupparna": "Ku-ka-re-ku!" Vid denna signal springer alla till "hönshuset", en "kantarell" rusar efter dem, som försöker fånga någon av spelarna

Antal spelare: alla
Valfritt: röda halsdukar eller pannband
Alla spelare delas lika i två lag. Spelare från samma lag betecknas "People": de är markerade antingen med knallröda halsdukar-bandage runt halsen, eller med knallröd bred tejp lindad runt biceps på båda händerna. Spelare i det andra laget kallas "Vampyrer" och har inga armbandsmarkörer. Målet med "Vampires" är att fånga så många "People" som möjligt, som efter att ha blivit tillfångatagna också blir "Vampires". Den främsta charmen med spelet är att "Vampyrerna" inte har några armbandsmarkörer och "People" är i konstant spänning och redo att fly från "Vampyrerna" som fyller spelområdet.

Snöbollar - vinterspel för barn

Antal spelare: alla
Valfritt: snö
På vintern kan du minnas detta gamla ryska kul.
Spelet spelas vanligtvis av två lag som kastar snöbollar på varandra.

Monkey tag - ett spel för barn

Antal spelare: alla
Extra: nej
Föraren måste imitera den skenande som en apa. Till exempel, om den förföljde oväntat (smitaren kommer att göra sådana saker avsiktligt) hoppar på ett ben, måste föraren också hoppa efter honom på ett ben. Om föraren inte hade tid att upprepa flyktingens rörelser i tid, övervägs inte "taggning" och smygaren får 5 sekunder på sig att springa iväg igen.

Gates - ett utomhusspel för barn

Antal spelare: barn och vuxen
Extra: nej
Om du har ett väldigt litet, men för rörligt barn, så kan du försöka fängsla honom på det här sättet.
Vi leker ute! Barnet springer fram till dig, du sprider dina ben ... och liksom "trampar över" honom. Den kommer tillbaka, når dig, du låter den återigen passera under dig, som genom en "port". Huvudsaken är energi på ett lugnt sätt. Spelet kan förbättras och förses med skämt, koppla ihop ytterligare föremål och uppgifter som "ta bollen, bär den genom grinden, lägg den i vagnen ...".

Catchers-cutters - ett utomhusspel för barn

Antal spelare: alla
Valfritt: 2 trådrullar eller mycket lång tråd i två färger (helst blå och röd)
Vi väljer en ledare. En tråd är knuten till allas hand på en iögonfallande plats, men knuten är inte hårt åtdragen. Pojkar och flickor har olika färger.
Uppgiften är att komma ikapp vilken person som helst och bryta tråden från honom. Svårigheten är att den som fångas också kan plocka av tråden från plockarens hand. Den som får tråden avriven går till ledaren.

Dungeon Escape - spel för barn

Antal spelare: alla
Extra: nej
Spelet påminner om det gamla spelet "Cat and Mouse". Deltagare i spelet, håller hand, bildar en cirkel. Inuti är en fånge eller fånge, utanför är hans eller hennes vän. Fången måste bryta sig ut, hans assistent - för att lura vakterna. Den som saknar fången tar hans plats.

Bells - ett utomhusspel för barn

Antal spelare: alla
Valfritt: ringklocka
Barn står i en cirkel. Två personer går till mitten - en med en klocka eller en klocka, den andra - med ögonbindel. Alla sjunger:
Tryntsy-bryntsy, klockor,
De vågade kallade:
Digi digi digi dong
Gissa varifrån samtalet kommer!
Efter dessa ord fångar den "blinde mannens blinde" spelaren som undviker.

Bottenlöst fat - ett spel för barn

Antal spelare: alla
Dessutom: en tunna utan botten, en boll
En vanlig tunna utan botten är upphängd på lekplatsen, på tre meters höjd. Spelaren på flykt måste kasta bollen i pipan med ett exakt slag från botten och upp. Den som gör det tre gånger vinner.

natalia kazantseva
Utomhusspel för barn i mellangruppen

MOBILSPEL FÖR BARN I MELLANGRUPPEN.

Ta upp barn fysiskt perfekta sätt att se till att de är friska och härdade från tidig ålder.

För att möta utmaningarna med att förbättra hälsan barn förskolebarn använder olika anläggningar Idrott. Integrerad användning av alla medel(hygieniska faktorer, naturkrafter, fysiska övningar och andra) påverkar effektivt barnets kropp.

För full fysisk utveckling och hälsofrämjande barn förskoleåldern kräver ett speciellt motoriskt läge, kännetecknat av en mängd olika former av fysisk träning. En av dessa former är spelövningar (utomhus spel) .

När barn undervisar i huvudtyperna av rörelse i lektionens inledning och huvuddelar behärskar barn vissa motoriska färdigheter och förmågor, som sedan konsolideras och förbättras i utomhus spel. plocka upp utomhus spel för fysisk utbildning är det önskvärt i enlighet med växlingen av huvudtyperna av rörelser. Till exempel ( spel grundrörelserna ges nedan, om de lär ut balans och träning i hoppning så kan spelet erbjudas med klätterelement, om de lär ut hoppning och motion i kast så kan man spela ett spel med balanselement etc. En sådan sekvens mobil spel hjälper till att konsolidera och förbättra de motoriska egenskaper som barn har bemästrat i föregående lektion.

För mobil spel måste du tänka över organisationen i förväg, förbereda nödvändig utrustning, små attribut. Organisering av olika fysiska övningar och mobil spel har en positiv effekt på det känslomässiga tillståndet barn, hjälper till att stärka viljan, utveckla mod, självständighet, ökar intresset för spelet och låter dig lösa olika motoriska uppgifter.

GRUNDRÖRELSE - LÖR

"Snabbt till huset". Gymnastikbänken - husen - ligger på ena sidan av tomten. Instruktör (handledare)Han talar: "Gå på en promenad". Barn hoppar från bänkarna och springer runt på lekplatsen. På signal "Snabbt till huset" de måste snabbt stå på bänken.

"Sovande räv". Välj en räv. Hon går till hörnet av webbplatsen (håla) och sova gott (blundar). På motsatt sida av platsen, bortom linjen - hararnas hus. De leker på lekplatsen och springer åt olika håll (handledare)Han talar: "Räven är vaken!" Alla barn som flyr från räven springer till sitt hus. Räven kommer ikapp dem och försöker röra dem med sin hand. Fångad räv tar till hålet. När det finns 2-3 barn i hålet ny räv. Spelet upprepas. På slutet firas den skickligaste räven.

"Flygplan" (1:a alternativet). Barn springer runt på lekplatsen och föreställer flygplan (sprid ut armarna åt sidorna). Plan får inte kollidera och bryta sina vingar. Krockoffer närmar sig instruktören (till pedagogen). Efter reparationer skickas de igen till flyget. I slutet markeras de bästa planen.

Alternativ 2. Barnen sitter runt instruktören (vårdgivare) i ena hörnet av platsen och sätt dig på huk. Det här är plan på flygplatsen. På en signal lyfter planen efter varandra och flyger (långsamt) i någon riktning, försöker att inte röra varandra med vingar (utsträckta armar). På en signal kommer planen in för en landning och tar plats på flygfältet. I slutet spel markeras som bäst flyger utan olyckor.

"Husfälla". Välj en fälla. Han blir i mitten av platsen. På signal "Ett två tre. Fånga! barn sprids, och fällan fångar dem (röra handen). Du kan fly från fällan i huset (stå på en bänk, bräda). När 3-4 barn fångas väljs en ny fälla. I slutet noteras de bästa fällorna och barn som inte fångades.

"Räven och fåglarna". Barn (fåglar) på bänkar eller i bågar (bon). I hörnet finns ett rävhål. Fåglar flyger ut för att picka på skadliga insekter (baggar, maskar, myggor, etc.). På instruktörens signal (vårdgivare) "En räv!" Alla fåglar flyger till sina bon. Räven springer ut ur hålet och försöker fånga fåglarna. Fångad tar hon till sitt hål. Efter två repetitioner väljs en ny räv.

"Hästar".Barnen delas in i par som de vill.: den ene är kusk, den andra är en häst. Kusken spänner hästen - tar på sig tyglarna (hopprep). På instruktörens instruktion (vårdgivare) hästar rider runt på platsen, går runt hinder (bänkar, kuber etc., försöker att inte röra dem och varandra. På en signal byter barnen roller.

GRUNDRÖRELSE - HOPP

"Räven i hönsgården". Gymnastikbänkar placeras på ena sidan av platsen - det här är en abborre för kycklingar. På motsatt sida finns ett rävhål. En av spelarna är utsedd till räv, resten är höns. På instruktörens signal (vårdgivare) kycklingar hoppar av abborren. De går och springer runt på platsen (gården, pickar korn, slår med vingarna. På en signal "En räv!" kycklingarna springer iväg till hönsgården och klättrar upp på abborren, och räven försöker fånga kycklingen som inte hann fly och tar den till sitt hål. Resten av kycklingarna hoppar av abborren igen och leken återupptas. Spelet slutar när räven fångar 2-3 kycklingar. En annan räv väljs.

"Harar och vargen". En av spelarna är vald som varg. Resten är kaniner. På ena sidan av tomten gör harar hus (hoppor). I början spel harar står i sina hus, vargen är i andra änden av platsen (i ravinen). På en signal hoppar hararna ut ur husen och sprider sig runt platsen. De hoppar sedan på två ben, sätter sig sedan ner och nappar gräs. På signal "Varg" vargen springer ut ur ravinen och fångar harar (försöker röra dem). Harar flyr till sitt eget hus. Vargen tar med sig de fångade hararna till ravinen. Spelet startas om. Efter att 2-3 harar fångats väljs en ny varg ut.

GRUNDRÖRELSE - Krypa och klättra

"Hönsmamman och ungarna". Ett snöre dras över plattformen på en höjd av 50 cm. På ena sidan av sladdfältet. på den andra gården där kycklingarna är (barn) och mamma höna (instruktör eller lärare). Kycklingar hoppar på två ben. Instruktör (handledare) kallelse barn på fältet för en promenad. Barn kryper under snöret, försöker att inte röra det, springer över fältet, pickar på korn. (sätter sig på huk). Efter ett tag instruktören (handledare) kallar kycklingarna till gården. Barnen kryper under sladden igen. Den som inte rör vid sladden anses vara vinnare.

"Fåglar och regn". Fåglar springer runt på platsen. Instruktör (handledare)Han talar: "Regnet började", "Stormen har kommit" etc. Fåglar rusar för att ta skydd på ett träd (gymnastikbänk, vägg). Efter ett tag instruktören (handledare)Han talar: "Regnet har passerat, solen har kommit fram". Barnen springer runt på lekplatsen igen. Det är nödvändigt att se till att fåglarna cirklade runt hela området.

"Kattungar och valpar". Barnen delas in i 2 undergrupper - kattungar och valpar. Kattungarna är nära gymnastikväggen, kycklingarna är på andra sidan lekplatsen i husen bakom gymnastikbänkarna. Instruktör (handledare) erbjudanden först en grupp barn-kattungar-springer lätt, mjukt. till ord: "Valpar!"-andra grupp barnklättrar över bänkar och springer efter kattungar som skäller: "Aw-aw-aw". Kattungar som jamar klättrar snabbt upp på gymnastikväggen. Valpar återvänder till sina hem. Efter 2-3 repetitioner byter barnen roll, leken fortsätter.

"Fåglar och kycklingar"
Syfte: Att utveckla utförandet av rörelser på en signal hos barn. Träna i att springa åt olika håll utan att träffa varandra.
Barn delas in i 3 - 4 grupper; varje grupp har sitt eget bohus. Varje grupp av "kycklingar" har en moderfågel. Enligt lärarens ord "flög" kycklingarna från boet. På lärarens ord "hem" återvänder fåglarna och kallar hem ungarna. I boet sitter ungarna i en cirkel. Spelet spelas 3-4 gånger.

"Möss i skafferiet"
Syfte: Att hos barn utveckla förmågan att utföra rörelser på en signal. Träning i löpning, krypning.
Barn - "möss" sitter i minkar - på höga stolar. På motsatt sida sträcks ett rep på en höjd av 50 - 40 cm Detta är ett "skafferi". På sidan av spelarna sitter en "katt" - en lärare. Katten somnar, mössen springer till skafferiet. När de tränger in i skafferiet försöker de att inte röra vid repet. De sätter sig där och verkar gnaga kex. Katten vaknar plötsligt, jamar och springer efter mössen. Möss springer in i hålor. Spelet spelas 4-5 gånger.

"Räven i hönsgården"
Syfte: Att utveckla, uppmärksamhet, fingerfärdighet, utföra rörelser på en signal. Öva löpning.
Ett hönshus är skisserat på ena sidan av platsen. På motsatt sida finns ett rävhål. Resten av platsen är en gård. En av spelarna är utsedd till räv, resten av kycklingarna är kycklingar. På lärarens signal går hönsen och springer runt på gården, pickar korn, slår med vingarna. På lärarens signal ”Räv! "- kycklingarna springer iväg till hönsgården, och räven försöker dra in kycklingen, som inte hann fly, in i hålet. Spelets varaktighet är 4 - 5 gånger.

"Vem ska kasta väskan längst"
Syfte: Att hos barn utveckla förmågan att agera på en signal. Träna i att kasta bort med höger och vänster hand, i löpning, i färgigenkänning.
Barn sitter längs väggarna eller på sidorna av lekplatsen. Flera barn, namngivna av läraren, står på samma rad framför repet som lagts på golvet. Barn får påsar med 3 - 4 olika färger. På signalen från läraren "kasta den" kastar barnen väskan på avstånd. Läraren uppmärksammar barnen vars väska föll längre och säger: "Plocka upp väskorna." Barn springer efter sina väskor, tar upp dem och sätter sig. Läraren ringer andra barn. Spelet upprepas 3-4 gånger.

"Hitta din färg"
Syfte: Att utveckla barns uppmärksamhet, förmågan att urskilja färger och agera på en signal. Träna på att gå och springa.
Barn får flaggor i tre eller fyra färger: röd, blå och gul och grupperas i 4-6 personer i olika hörn av webbplatsen. I varje hörn sätter läraren en färgad flagga (röd, blå, gul) på ett stativ. På signalen från läraren "gå en promenad", skingras barnen runt platsen. På lärarens ord, "hitta din färg", samlas barnen nära flaggan med motsvarande färg. Spelets längd är 4 - 5 minuter.

"Kaniner"
Syfte: Att hos barn utveckla förmågan att röra sig i lag, att hitta sin plats på platsen. Träna i att krypa, springa, hoppa på två ben.
Cirklar är skisserade på ena sidan av platsen - "kaninburar". Framför dem placeras stolar, till vilka bågar är vertikalt knutna, och om det inte finns några bågar, dras en sladd. På motsatt sida placeras en stol - "väktarhuset", som läraren sitter på. Mellan huset och cellerna - "äng". Läraren delar in barnen i små grupper. Varje grupp står i en cirkel. "Kaniner sitter i burar" - barnen sätter sig på huk. Läraren går växelvis fram till burarna och släpper ut kaninerna på gräset. Kaninerna kryper in i bågen och börjar springa och hoppa. Efter en stund säger läraren: "Spring in i cellerna." Kaninerna springer hem och går tillbaka till sin bur och kryper tillbaka in i bågen. Spelet spelas 4-5 gånger.

"Sparvar och en katt"
Syfte: Att utveckla förmågan att rymma och röra sig i ett lag utan att träffa varandra, samt agera på en signal. Träna i djupa hopp, långa hopp och snabb löpning.
Barn står längs rummets väggar på bänkar, på stora kuber eller i bågar placerade på golvet. Dessa är "sparvar på taket" eller i "bon". En katt sitter på avstånd, vars roll spelas av läraren. Sparvar har flugit”, säger läraren. Sparvar hoppar från taket eller hoppar ut ur boet och sprider sina vingar och springer åt alla håll i rummet. Katten sover under tiden. Men så vaknar hon, säger: "Mjau, mjau" och springer ikapp sparvarna, som springer till deras bon. Katten tar de fångade sparvarna till sitt "hem".

"Ta vad du vill och lek med vem du vill"
Syfte: Att utvecklas hos barn: aktivitet, initiativförmåga, en känsla av vänskap.
Barn sitter på stolar i en cirkel eller halvcirkel. Mittemot barnen, på avstånd, finns det ett bord där leksaker finns: en flagga, en näsduk, tyglar, en båge, en boll, musikleksaker. Läraren ropar barnets namn och säger till honom: "Ta vad du vill och lek med vem du vill." Barnet kommer till bordet, tar en leksak och väljer en kompis att leka med. Efter en stund säger läraren: "Sätt tillbaka leksaken." Spelarna lägger ifrån sig leksaken och sätter sig. Spelets längd är 4 - 6 minuter.

"Färgade bilar"
Syfte: Att utveckla barns uppmärksamhet, förmågan att urskilja färger och agera på en visuell signal. Träna på att springa och gå.
Barn sitter på stolar längs väggen. De är "bilar". Var och en får en flagga i valfri färg eller en färgad cirkel, en ring. Läraren är i mitten av lekplatsen. Han håller tre färgade flaggor i handen. Läraren hissar en flagga i valfri färg. Alla barn med en flagga i denna färg springer runt på lekplatsen; på resande fot surrar de och imiterar bilen. När läraren sänker flaggan stannar barnen och kliver fram till sin stol vid signalen "till garaget". Längd 4 - 6 minuter.

"Få väskan i cirkeln"
Syfte: Att hos barn utveckla förmågan att agera på en signal. Träna i att kasta med höger och vänster hand. Barn står i en cirkel. I mitten av cirkeln läggs en cirkel ur ett rep, ändarna av repet knyts; en cirkel kan också ritas på marken. Barn är på ett avstånd av 1 - 2 steg från denna cirkel. Barn har sandsäckar i händerna. På signalen från läraren "kasta den" kastar alla barn sina väskor i cirkeln. "Plocka upp påsarna", säger läraren. Barn plockar upp väskor, står på plats. Läraren noterar vars väska inte ramlade in i cirkeln, och leken fortsätter. Spelet upprepas 4-6 gånger.

"Två bollar"
Syfte: Att utveckla utförandet av rörelser på en signal hos barn. Träna på att passa bollen
Barn står i en cirkel på armlängds avstånd från varandra. Läraren ger två bollar till barnen som står i närheten. På kommandot "ett" börjar barnen skicka bollarna, en på höger sida om sig själva och den andra till vänster. När bollarna möts hos barnen som står i närheten går dessa barn till mitten av cirkeln, kastar upp bollen 2-3 gånger, fångar den och går sedan fram till barnen som står i en cirkel i närheten och ger dem bollen, medan de själva står på sina egna ställen. Spelet fortsätter. Läraren markerar de barn för vilka bollen aldrig har fallit när de skickas till en annan. Spelets längd är 5 - 6 minuter.

"Hitta var den är gömd!"
Syfte: Att utveckla barns visuella minne, uppmärksamhet. Träna på att arbeta med ett team.
Barn sitter på ena sidan av lekplatsen. Läraren visar barnen en leksak eller en flagga som han ska gömma. Läraren uppmanar barnen att stå upp, vända sig mot väggen. Läraren själv går bort från barnen några steg och gömmer flaggan, varefter han säger: "Titta!" Barnen börjar titta. Den som hittar flaggan först har rätt att dölja den när spelet upprepas. Spelet slutar när 3 - 5 killar hittar flaggan. Spelets längd är 5 - 6 minuter.

"Spårvagn"
Syfte: Att hos barn utveckla förmågan att urskilja färger och agera på en visuell signal. Träning i att springa och gå i en kolumn.
Barn står längs väggen eller sidan av lekplatsen i en kolumn i par och håller varandras händer. Med sina fria händer håller de fast i sladden, vars ändar är knutna (ett barn hålls med höger hand, det andra med vänster). Läraren är i ett av hörnen på platsen och håller tre färgade flaggor i handen. Läraren hissar den gröna flaggan och barnen springer - "spårvagnen går." Efter att ha kommit fram till läraren tittar barnen för att se om färgen på flaggan har ändrats; om en grön flagga hissas fortsätter spårvagnen att röra sig, om en gul eller röd flagga dyker upp stannar barnen och väntar på att den gröna färgen ska dyka upp. Spelets längd är 5 - 6 minuter.

"Kattungar och valpar"
Syfte: Att utveckla fingerfärdighetsorientering i rymden. Träna på att klättra, springa.
Spelarna är indelade i två grupper. Barn i en grupp avbildar kattungar, den andra - valpar. Kattungar finns på ena sidan av lekplatsen, valpar på andra sidan. Läraren erbjuder kattungarna att springa lätt, försiktigt. Till lärarens ord: ”Valpar! "- den andra gruppen barn klättrar över bänken. De springer på alla fyra efter kattungarna och skäller. Kattungar klättrar snabbt upp på sin bänk eller gymnastikvägg. Spelet spelas 4-5 gånger.

"Sätt på ringen"
Syfte: Att utveckla noggrannhet, öga, koordination av rörelser. Träna på att kasta.
Spelet går ut på att kasta ringar på olika roliga figurer, till exempel en elefant med upphöjd snabel, en gås med utsträckt nacke etc. På ett avstånd av 1,5 - 2 m från figuren dras en linje - gränsen från som barnen kastar ringen. Läraren visar hur man står upp, hur man håller ringen i horisontellt läge, hur man kastar. Spelets längd är 5-7 minuter.

"Friplats"
Syfte: Att hos barn utveckla förmågan att utföra rörelse på en signal. Träna på att springa snabbt.
Spelarna sitter på stolar i en cirkel. Läraren kallar på barnen som sitter i närheten. Vid signalen "ett, två, tre - spring! De springer åt olika håll runt cirkeln, springer till sin plats och sätter sig. Läraren och alla spelare noterar vem som tog den första friplats. Spelets längd är 5-7 minuter.

"Finn dig en kompis"
Syfte: Att utveckla barns orientering i rymden. Få barnen att springa.
Varje barn får en flagga. Flaggor i två färger lika. På lärarens signal sprids barnen runt på lekplatsen. Vid signalen "hitta ett par" står barn med samma flaggor bredvid varandra. Ett udda antal barn måste delta i leken så att en blir utan ett par. Alla spelare vänder sig mot honom och säger: Vanya, Vanya gäspar inte (Manya. Olya, etc.)
Välj ett par snabbt.
Sedan, efter att ha träffat tamburinen, sprider sig barnen igen på lekplatsen och spelet upprepas. Spelets längd är 5-7 minuter.

"Fånga en mygga"
Syfte: Att hos barn utveckla förmågan att samordna rörelser med en visuell signal. Träna på att hoppa på plats.
Spelarna står i en cirkel med armarna utsträckta åt sidorna. lärare i centrum. Han roterar en sladd i en cirkel, till vars ände en "mygga" är bunden. Läraren cirklar myggan något ovanför spelarnas huvuden. Spelarna tittar noga på myggan och, när den närmar sig, hoppar de på plats för att fånga den. Den som tar tag i myggan säger: "Jag fångade den." Längd 4 -5 minuter.

"Vid björnen i skogen..."
Syfte: Att utveckla barns intelligens, orientering i rummet och rörelsers rytm. Träna barn i att springa och fånga.
En linje dras i ena änden av platsen. Den här kanten av skogen. Bortom linjen finns en plats för en björn. I motsatta änden av platsen indikeras barnhuset med en linje. Läraren utser en av spelarna till björn. Barnen går till skogskanten och säger: Björnen har svamp i skogen, jag tar bär.
Och björnen sover inte och morrar åt oss.
När spelarna säger ordet "morrar" reser sig björnen upp med ett morrande och barnen springer "hem". Björnen försöker fånga dem. Tar den som fångas. Spelets längd är 5 - 6 minuter.

"Låt oss hoppa över bäcken"

Syfte: Att träna långa hopp från en plats. En bäck ritas på platsen, smal i ena änden och sedan bredare och bredare (från 10 till 40 cm.) En grupp barn bjuds in att hoppa över bäcken, först där den är smal och sedan där den är bredare och slutligen där den är bredast . Spelets längd är 5 - 6 minuter.

"Att gå"
Syfte: Att hos barn utveckla förmågan att utföra rörelse på en signal. Träna på att gå.
Barnen delas in i 2 likadana grupper. Varje grupp sitter på stolar placerade i motsatta ändar av plattformen, framför de ritade linjerna. Läraren går först fram till en grupp barn och säger: "Tja, killar, gör dig redo för en promenad så snart som möjligt!" Barnen reser sig och följer läraren en efter en. Läraren, tillsammans med barnen i den första gruppen, närmar sig den andra gruppen, och alla tillsammans med samma ord bjuder in dem på en promenad. Barnen i den andra gruppen står bakom barnen i den första gruppen och går tillsammans. Läraren tar dem så långt som möjligt från sina platser. Plötsligt säger läraren: "Till platserna!", Och barnen springer till sina platser. Vems grupp som klarar uppgiften snabbare anses vara vinnare. Spelets längd är 5 - 6 minuter.

"Fjärilar"
Syfte: Att utveckla barns intelligens, orientering i rummet och rörelsers rytm. Träna barn i att springa och sitta på huk.
Barn - "fjärilar" står på kanten av lekplatsen, var de vill. Till musiken eller till lärarens ord: "fjärilar, fjärilar flög in i trädgården", tar barnen händerna åt sidorna, springer åt olika håll, springer runt varandra.
Läraren fortsätter: "alla satte sig tyst på den lilla vita blomman." Barn sitter på huk nära blommorna i den namngivna färgen. På lärarens signal: "oooo", vilket betyder ylande vind, stormar, fjärilar springer iväg från trädgården till kanten av tomten. Spelet upprepas på orden: "fjärilar, fjärilar, flög in på fältet." Läraren noterar hela tiden barnen som lätt och tyst sprang och satte sig på huk. Spellängd 5 - 6 minuter

"Spring tyst"
Syfte: Att hos barn utveckla förmågan att agera enligt reglerna. Träna i lätt löpning på tårna.
Barnen delas in i grupper om 5 - 6 personer. De står bakom linjen i ena änden av platsen. Föraren är utvald, han sätter sig mitt på platsen och blundar. På lärarens signal springer en grupp tyst förbi föraren till motsatt sida. Om föraren hör ett ljud säger han "Stopp" och löparna stannar. Utan att öppna ögonen visar programledaren var han hör bruset. Om han pekade rätt, kliver barnen åt sidan; Om du gör ett misstag fortsätter spelet. Gruppen som föraren inte hör kommer att vinna. Spelets längd är 5 - 6 minuter.

"Gurka, gurka..."
Syfte: Att utveckla rörelserytmen hos barn. Träna på att hoppa och springa.
I ena änden av lekplatsen - läraren, i den andra - barnen. Barn närmar sig fällan genom att hoppa på två ben. Läraren säger:
Gurka, gurka,
Gå inte dit
Där bor musen
Din svans kommer att bita av.
Vid de sista orden springer barnen till sina platser och läraren kommer ikapp dem. Spelets längd är 5 - 6 minuter.

"Närvarande"
Syfte: Att hos barn utveckla rörelsers rytm, påhittighet. Träna på att gå i cirklar.
Hållande händer bildar barnen en runddans. Ledaren väljs ut, han står mitt i runddansen, och resten går i en cirkel till höger sida och säger:
Vi tog med presenter till alla, Här är en docka med ett ljust band,
Vem vill, han tar. Häst, topp och plan.
Med slutet av orden stannar barnen och den som står i cirkeln ropar vilken av de listade gåvorna han vill ta emot, och barnen imiterar rörelserna och åtföljer dem med orden:
Vår häst galopperar, chok, chok. chok, det är så toppen snurrar,
Ljudet av snabba fötter hörs. Han surrade och lade sig på sidan.
Docka, docka, dansa, planet flyger, flyger,
Vifta med det röda bandet. Den djärva piloten sitter i den
Den som väljs går till mitten av cirkeln och spelet fortsätter.

"Tåg"
Syfte: Att utveckla hos barn att utföra rörelse på en signal, rörelsers rytm, påhittighet. Träna på att gå i cirklar.
Barn står i en kolumn efter deras längd. Det första barnet i spalten är ett "lokomotiv", resten är "vagnar". Lokomotivet, efter lärarens signal, surrar: "u-u-u", vid den här tiden böjer barnen armarna vid armbågarna. Efter lokets vissling sträcker barnen fram händerna och säger: "chu", med händerna avbildar de hjulens rörelse. De upprepar detta 3-4 gånger. Till lärarens ord: "Hjulen knackar", tar barnen ett steg på plats, de går till "låt oss gå"-signalen, accelererar gradvis sitt steg och springer sedan. Till orden Vos-la: "bro", eller "nedför" går tåget långsamt, och "från berget" - det går snabbare igen. När läraren hissar den röda flaggan stannar tåget; när grön - går vidare. Tåget närmar sig stationen långsamt och stannar. Loket släpper ut ånga: "psh - sh." Spellängd 5 - 6 minuter

"Flygplan"
Syfte: Att hos barn utveckla förmågan att utföra rörelser på signal, att träna i löslöpning.
Barn byggs i 3 - 4 kolumner på olika platser på platsen, som är markerade med flaggor. Spelarna låtsas vara piloter. På pedagogens signal: ”Gör dig redo för flyget! "- barn gör rörelser med händerna - de startar motorn. "Flyga! "- barnen lyfter händerna åt sidorna och flyger åt alla håll i olika riktningar. På pedagogens signal: ”Att landa! "- planen hittar sina platser och landar: de är byggda i kolonner och går ner på ett knä. Spelets längd är 5 - 6 minuter.

"Sparrows and the Car"
Syfte: Att utveckla barns orientering i rymden. Träna på att springa och hoppa.
Områdesgränser är avgränsade eller markerade med flaggor. I ena änden av sparven, i den andra - en plats för bilar. "Sparvar flyger ut ur boet", säger läraren, och barnen börjar springa åt olika håll. Tutan ljuder och en bil (utsett barn) dyker upp. Sparvar blir rädda och flyger iväg till sina bon. Bilen lämnas tillbaka till garaget. Spelets längd är 5 - 6 minuter.

"Vad är dolt?"
Syfte: Att utveckla barns visuella minne, uppmärksamhet.
Barn sitter i ett rum på stolar, på golvet i en cirkel eller i en rad. Läraren sätter 3-5 föremål i mitten av cirkeln och erbjuder sig att komma ihåg dem. Sedan ställer sig spelarna upp och vänder ryggen mot mitten eller mot väggen och blundar. Läraren gömmer en eller två saker som ligger i mitten av cirkeln och säger: ”Titta! » Barn öppnar ögonen, vänder sig mot centrum igen och minns vad som saknas. Läraren kommer fram till några barn, och var och en av dem berättar i hans öra vad som är gömt. När de flesta spelarna ger rätt svar, ropar läraren högt på det dolda. Spelets längd är 3-4 minuter.

"Jägare och harar"
Syfte: Att utveckla förmågan att kasta mot ett rörligt mål. Träna barn i löpning och klättring.
På ena sidan av platsen finns en plats för jägaren skisserad. På andra sidan är hararnas platser indikerade med cirklar. Jägaren går runt på platsen, som om han letar efter spår av harar, och återvänder sedan till sig själv. Läraren säger: "harar sprang ut i gläntan." Harar springer ut och hoppar på två ben, rör sig framåt. Vid signalen "jägare! »Hararna stannar, vänder ryggen till jägaren, och han, utan att lämna platsen, kastar en boll på dem. Haren som träffas av bollen anses vara skjuten och jägaren tar bort honom. Spelets längd är 5 - 7 minuter.

"Hästar"
Syfte: Att utveckla fingerfärdighet, uppfinningsrikedom, en känsla av kamratskap hos barn. Träna på att springa i en kolumn.
Barn blir par: den ena är en häst, den andra är en bärare. Till spelet ges tyglar eller barn håller i bältet. Låt oss gå, låt oss bli galna, galna
Till farfar för en kålrot, för en pojke,
Av sötnos, av puckelrygg.
När texten är slut fortsätter barnen att springa i samma rytm under uttalet av läraren "hopp, gop ..." tills läraren säger "Wow - u ...". När leken upprepas byter barnen roll.
Längd 5-7 minuter.

"Ta med bollen"
Syfte: Att hos barn utveckla observation, kvickhet och rörelse på en signal. Träna på att springa i en viss riktning.
Barn sitter på stolar på ena sidan av lekplatsen. På ett avstånd av 3 - 4 steg dras en linje, bakom vilken, enligt förordnande av läraren, 5 - 6 barn placeras med ryggen mot de som sitter. Läraren har en låda med små bollar efter antalet stående barn. En, två, tre - spring! "- säger läraren och kastar fram alla bollar från rutan. Barn springer efter bollar; alla kommer ikapp en av bollarna, springer med den till läraren och lägger den i en låda. Sedan sätter sig barnen på sina ställen och en annan grupp hamnar bakom linjen.

"Harar och vargen"
Syfte: Att hos barn utveckla koordination av rörelse, orientering i rymden. Träna på att springa och hoppa.
En av spelarna är vald som varg. Resten av barnen porträtterar harar. På en plats finns hararna i sina hus, vargen är i andra änden av platsen. Läraren säger: Kaniner hoppar, lope, lope, lope,
Till den gröna ängen.
Gräs kläms, äts,
Lyssna noggrant -
Kommer vargen?
Harar hoppar ut ur husen och sprider sig runt platsen. De hoppar sedan, sätter sig sedan ner och ser sig omkring. När läraren säger sista ordet kommer vargen ut ur ravinen och springer efter hararna och försöker fånga dem. Kaninerna springer iväg. Vargen tar med sig de fångade hararna till ravinen. Spelets varaktighet är 5 - 6 gånger.

"Vart ringde de?"
Syfte: Att utveckla fingerfärdighet, uppfinningsrikedom hos barn. Träna på att springa, fånga och forma i en cirkel Barn sitter i en cirkel eller längs väggen i rummet. en av pedagogerna som spelar som avsett står i mitten av cirkeln eller framför de som sitter (vänder ryggen till). På lärarens tecken blundar han. Läraren ringer ett av barnen och erbjuder sig att ringa. Barnet i mitten av cirkeln ska utan att öppna ögonen ange med handen varifrån ljudet kommer. Om han pekar rätt säger läraren "det är dags", och gissaren öppnar ögonen och den som ringde höjer klockan och visar den. Om föraren har fel blundar han igen och gissar igen. Spelets längd är 3 - 5 minuter.

"Vem kommer att springa till flaggan snabbare?"

Syfte: Att utveckla fingerfärdighet, uppfinningsrikedom hos barn. Öva löpning.
På ena sidan av lekplatsen sitter barn på stolar framför en dragen linje. 3-4 barn kommer ut till kön och ställer sig framför stolarna. I andra änden av sidan finns flaggor. På lärarens signal "ett!" eller "Kör!" springer barnen till flaggorna, tar dem och lyfter upp dem och sätter dem sedan på plats. Läraren noterar vem som hissade flaggorna först. Sedan går alla barn som deltog och sätter sig på sina platser. Nästa tre eller fyra barn kommer in på linjen. Leken slutar när alla barn hissar upp sina flaggor. Spelet kan upprepas 2-3 gånger.

"Katter och möss"
Syfte Att utveckla fingerfärdighet, uppfinningsrikedom hos barn. Träna på att springa och gå.
Av barnen måste du välja "katter" och sätta dem på sidan av webbplatsen. Resten av barnen - "möss", sitter i minkar (på höga stolar i en halvcirkel). I varje mink, 3-5 möss (för antalet stolar). När det är tyst på platsen finns det inga katter, möss kommer ut ur sina minkar, springer, samlas i en ring, dansar.
På ord från pedagogen "katter" rusar mössen till sina minkar. Katter fångar dem. Läraren noterar det mest skickliga. När spelet upprepas väljs nya katter ut. Spelets längd är 5 - 6 minuter.

"Kattungar och valpar" Hoppa spel. Spelet kan spelas i ett rum där det finns en gymnastikvägg, eller på en plats. Spelarna är indelade i två grupper. Barn i en grupp avbildar kattungar, andra - valpar. Kattungarna är nära gymnastikväggen, valparna är på andra sidan rummet (i båsen bakom bänkarna, bakom stegen placerad på kanten) Läraren erbjuder kattungarna att springa lätt, försiktigt. På ord från läraren "VALPAR" klättrar den andra gruppen barn över bänkarna. De springer på alla fyra efter kattungarna och skäller ”aj-ååååååå!”. Kattungar som jamar klättrar snabbt upp på gymnastikväggen. Läraren är där hela tiden. Valparna återvänder till sina hem, leken återupptas.

Bild 8 från presentationen "Utespel för barn" till lektionerna Förskoleutbildning på ämnet " Fysisk utveckling barn"

Mått: 1500 x 1125 pixlar, format: jpg. För att ladda ner ett foto till en förskolelektion gratis, klicka på bilden Högerklicka musen och klicka på "Spara bild som...". För att visa bilder på lektionerna kan du även ladda ner hela presentationen "Barnens utomhusspel" med alla bilder i ett zip-arkiv gratis. Arkivstorlek - 2419 KB.

Ladda ner presentationen

Barns fysiska utveckling

"Kommunikativa danslekar" - Genomförande av de viktigaste didaktiska uppgifterna. Dansa med mamma. Förskoleåldern. Funktioner av kommunikativa danser - spel. Mångsidig repertoar. Dans med enkla rörelser. Rörelser och figurer i danser. Glada känslor. Riktningar för pedagogiskt arbete. Användning av kommunikativa dansspel. Det ska vara roligt att lära sig.

"Utomhusspel för barn" - "Bollen genom nätet." "Vid björnen i skogen." "Kurragömma". "Harar och vargen". "Färgade bilar" Löpande spel. "Räven i hönsgården" Kortfil med utomhusspel för förskolebarn. "Vem lämnade?" "Skast-fångst." "Fällor". "Knacka ner stiftet." "Hitta var den är gömd." "Ring skallran." "Finn dig en kompis."

"Fysisk kultur i förskolans läroanstalt" - Ordet "yrke". Oumbärlig assisterande instruktör. Interaktion mellan föräldrar och lärare. Strategiska riktlinjer. Sätt att organisera barn. Samarbete mellan pedagog och instruktör Idrott. Visuell propaganda. Idrottspedagog och instruktör. System av komplexa händelser.

"Fitball" - Fitball. Fitball-gymnastik. Ytterligare tillägg. Övningar. Presentation "Allt om hälsa". Lektionens innehåll. Fitball gymnastik. färgpåverkan. vibrationseffekt. Spelet.

"Idrottshörna på dagis" - Samrådsplan. Avtagbart material. Jr förskoleåldern. Gymområde i gruppen dagis. Idrottshörnets uppgifter. Tågvirke. Senior förskoleåldern. Krav på gymmet. Huvudmålet. För att göra ett barn smart och rimligt, gör det starkt. De som idrottar får styrka.

"Fysisk fostran av förskolebarn" - Pedagogiska uppgifter. Leksak. Gå. Idrott. Sportspel. Fingergymnastik. Grupparbete. Fysisk utbildnings uppgifter. pedagogiska uppgifter. Morgongymnastik. Konsultationer. Former av fysisk fostran.

Det finns totalt 12 presentationer i ämnet