Ridsportare. Utomhusspel i idrottslektioner. "Grönsaker frukt"

Utespel i grundskolan

UTVECKLING AV MINNET I PROCESSEN FÖR MOBILSPEL PÅ GRUNDSKOLAN

Gracheva Marina Sergeevna, lärare i fysisk utbildning, MBOU "Secondary School No. 3", Bratsk, Irkutsk-regionen.
Ändamål: Ett utomhusspel skapar gynnsamma möjligheter att träna alla hjärnans funktioner, eftersom det samtidigt involverar olika analysatorer, vilket skapar förutsättningarna för framgångsrik bemästring av elementen och innehållet i utbildningsaktiviteter. Användningen av utomhusspel låter dig förbättra möjligheterna till pedagogiska influenser, vilket bidrar till framgångsrik bildning av vitala motoriska färdigheter och förmågor, ett kunskapssystem, mentala och moraliska egenskaper hos en person. Spelaktivitet påverkar bildandet av godtyckligheten av mentala processer, det är i spelet som frivillig uppmärksamhet och frivilligt minne börjar utvecklas, i spelet koncentrerar sig barn bättre och minns mer. Medveten aktivitet urskiljs tidigare och lättare i lek. Efterlevnad av själva reglerna kräver att barnet fokuserar på innehållet i spelet, dess handlingar och handling. Behovet av kommunikation och känslomässig belöning driver barnet till målmedveten koncentration och memorering.
Denna händelse kan vara av intresse. idrottslärare, påbyggnadslärare, sommarlägerarbetare, arrangörer på dagis.
Beskrivning: mobilspel hänvisar till dessa manifestationer spelaktivitet där rörelsernas roll tydligt uttrycks. Ett aktivt spel kännetecknas av aktiva kreativa motoriska handlingar motiverade av dess handling. Dessa åtgärder är delvis begränsade av reglerna (allmänt accepterade, fastställda av ledaren eller spelarna) som syftar till att övervinna olika svårigheter på vägen mot att uppnå målet.
Mål: skapandet av gynnsamma möjligheter för att träna hjärnbarkens funktioner, för bildandet av nya tillfälliga, både positiva och negativa anslutningar och en ökning av rörligheten av nervösa processer.
Uppgifter:
1. utbildning av vilja, uthållighet, disciplin;
2. utbildning av behovet av spel;
3. utveckling av förmågan att analysera, jämföra, generalisera och dra slutsatser; utveckling av barns handlingsförmåga.

Utvecklingen av minne, perception, fantasi, uppmärksamhet kan framgångsrikt lösas av utomhusspel, som på grund av deras mångsidighet, enkelhet, tillgänglighet, höga känslomässiga attraktionskraft är ett universellt verktyg som inte bara gör det möjligt att utveckla personlighetens mentala sfär, men också för att tillfredsställa barnets motoriska behov.
Minnets betydelse i ett barns liv är enorm. Minne - processen att komma ihåg, bevara, reproducera och glömma information av en person, är inte en förmåga som ges från födseln, och som alla mentala processer bildas och utvecklas i aktivitetsprocessen. Grundskoleåldern kännetecknas av intensiv utveckling av förmågan att memorera och reproducera. Det finns långtidsminne - förmågan att lagra och upprepade gånger reproducera information under lång tid och korttidsminne - utformat för att lagra information under en kort tidsperiod, tills informationen används.
Tilldela sådana typer av minne som visuellt, auditivt, motoriskt, emotionellt, verbalt - logiskt och deras kombinationer. Rena minnestyper är ganska sällsynta, mestadels blandade typer dominerar.
Barn i grundskoleåldern börjar förvärva förmågan att tänka logiskt, att etablera orsakssamband och samband mellan objekt och fenomen. Deras tänkande karakteriseras som konkret - bildligt, vilket kräver en tydlig organisation av presentationen spelmaterial.
Hos barn kan ett sådant minnesdrag som bokstavlighet spåras, vilket uttrycks i det faktum att barnet bokstavligen återger det han uppmanas att minnas och utföra.
I junior skolålder Av avgörande betydelse är organisationen av metoder för att memorera spelmaterial, som måste passa in i ett system av kopplingar som naturligt styr dess hämtning från minnet.

Utbildningssyfte med spelet: bildandet av en auditiv typ av minne.
Pedagogiskt värde: spelet utvecklar minne, fantasi, uppmärksamhet, uppfinningsrikedom, reaktionshastighet.
Plats:
Lager:ögonbindel.
Förbereder för spelet: väljs en ledare, som hamnar i mitten av cirkeln, som bildas av resten av spelarna, och blundar (eller sätter på sig ett bandage), ledaren för spelet blir bredvid honom.
Spelets innehåll och förlopp: spelare, håller hand, går i en cirkel i en förutbestämd riktning och säger recitativ:
Här ställde vi upp i en cirkel, (gå i en cirkel)
De vände sig plötsligt på en gång (de går åt andra hållet)
Hoppa, hoppa, hoppa (utför hopp på plats och klappa händerna samtidigt)
Gissa vems röst? (spelaren som valts av ledaren uttalar orden ett).
Hoppa, hoppa, hoppa(hoppa på plats och klappa händerna)
Gissa vems röst?(uttala orden tillsammans, med hänvisning till föraren).
Hela denna tid roterar ledaren långsamt föraren, i motsatt riktning mot spelarnas rörelse i cirkeln, och pekar omärkligt på en av spelarna (efter att ha uttalat orden: "Hoppa, hoppa, hoppa"), vem måste säga orden: "Gissa vems röst?" och upprepa allt tillsammans: "Lap, hop, hop - gissa vems röst?" varefter föraren tar bort bandaget och försöker namnge spelaren som sa ordet.
Regler:
Om föraren gissade spelaren som kallade ordet, går han till sin plats, och spelaren som tidigare kallade ordet blir föraren.
Om föraren felaktigt ringde spelaren, förblir han föraren och spelet upprepas.
Riktlinjer:
Innan du börjar spelet, se till att lära dig recitativens ord.
Om föraren inte kan namnge spelaren som sa ordet under en längre tid, ändra det.
Uppmuntra spelare som säger ett ord att försöka ändra sin röst för att göra den annorlunda än sin egen.
För större svårighetsgrad kan du sakta rotera spelaren som står i mitten baksidan.
När du spelar ett spel med förberedda barn, erbjud dig att gissa rösterna från flera elever samtidigt, placerade på olika platser i cirkeln.

1. Spelet startar utan att först lära sig recitativen.
2. Spelaren som står i mitten kikar, men ingen uppmärksamhet ägnas åt detta.
3. Spelare får i uppgift att gissa rösten för en deltagare, och inte flera samtidigt.

2. "Skattjägare"

Utbildningssyfte med spelet: upprepning av orienteringsförmåga på marken.
Pedagogiskt värde:
Plats: lekplats, gym, rekreation.
Lager: en vackert designad låda av medelstorlek - "skatt", ögonbindel.
Förbereder för spelet: fyra personer som spelar står i hörnen på basketplanen, som visas i diagrammet. Var och en av dem får en "karta" på vilken vägen till skatten anges, som han måste studera och komma ihåg. Det förklaras för spelarna i förväg att längden på ett steg som anges på kartan är en meter, och alla svängar till höger och vänster utförs i en vinkel på nittio grader (ett ungefärligt diagram över kartan visas i figur)
Spelets innehåll och förlopp: på ledarens signal börjar spelarna röra sig från minnet och räkna stegen. När de har slutfört rutten måste de böja sig ner och hitta skatten.
Regler:
Lagspelare börjar röra sig först efter signalen.
Spelaren som hittar skatten först är vinnaren och får "skatten" som finns i lådan.
Om spelarna "hittade" skatten samtidigt, utropas båda till vinnare.
Riktlinjer:
Börja spelet med en mycket enkla uppgifter t.ex. fem steg rakt, sväng vänster, två steg rakt.
Öka gradvis kartans antal och komplexitet.
Lägg skatten på sin plats efter att spelarna har startat spelet.
Kom ihåg att avståndet till skatten ska vara lika för alla.
Se till att se till att spelaren inte träffar väggen, bänk ifall han tappade orienteringen i rymden.
Lägg ett sött pris i lådan.
Organisatoriska och metodologiska fel:
1. Spelare erbjuds en karta som är för svår från början.
2. Det finns ingen kontroll över säkerheten för de inblandade i processen att passera kartan, spelarna kan kollidera med varandra.

3. "Jag vet"

Utbildningssyfte med spelet: bildandet av ett kunskapssystem om omvärlden.
Spelets pedagogiska värde: spelet utvecklar minnet
(reproduktion), fantasi, fyndighet.
Plats: lekplats, gym, rekreation.
Lager: volleybollar eller basketbollar.
Förbereder för spelet: spelarna, som var och en håller i en boll, placerar sig slumpmässigt på planen vänd mot ledaren. Innan spelets start ger ledaren uppgiften, som är att, medan han utför basketdribblingar på plats, för varje bollträff på golvet, säga ett ord, alltid börja med orden: "Jag vet" och fortsätter med uppgiften som ger ledare till exempel "Sju namn på pojkar".
Spelets innehåll och förlopp: på signal från ledaren börjar spelarna samtidigt eller växelvis att slutföra uppgiften, slå bollen i golvet, uttala ett ord för varje träff. Vinnarna är de spelare som utan fel (repeterande ord) slutfört uppgiften.
Regler:
För varje bollträff på golvet uttalas ett ord.
Du kan inte slå bollen med båda händerna och fånga den.
Ungefärlig lista över uppgifter:
Djur.
Fisk.
Städer.
Växter (träd).
Riktlinjer:
Börja med att låta spelarna bara lära sig att dribbla på plats.
Glöm inte, temat för spelet måste uppdateras ständigt.
Fråga spelarnas åsikt om ämnet för spelet.
Organisatoriska och metodologiska fel:
1. Spelare erbjuds en alltför svår uppgift från första början.
2. Barnens intressen beaktas inte.
3. Spelet spelas med barn som inte vet hur man dribbla.

4. "Matematiska stafettlopp"

Utbildningssyfte med spelet: upprepning och konsolidering av räknefärdigheter.
Pedagogiskt värde: spelet utvecklar minne, uppmärksamhet, rumslig fantasi, fyndighet, orientering i rymden, beslutsamhet.
Plats: lekplats, gym, rekreation.
Lager: papper, pennor.
Förbereder för spelet: på en tavla eller ett papper skrivs enkla exempel från matematik i förväg, tillgängliga för barn (du kan använda multiplikationstabellen). Barn delas in i lag om 5-7 personer och står bakom frontlinjen. Framför varje lag läggs ett papper med skrivna exempel och en penna.
Spelets innehåll och förlopp: på signal från ledaren springer de första spelarna fram till sina ark, löser det första exemplet och går tillbaka och leder batongen.
Regler:
Det lag som slutför uppgiften först och utan fel vinner.
När man sammanfattar resultaten prioriteras det team som genomfört uppgiften utan fel.
Riktlinjer:
Kom ihåg att exemplen ska vara enkla och har redan lösts tidigare på mattelektionerna.
Exempel kan vara om matematikens regler, där sekvensen av aritmetiska operationer är viktig, till exempel: 2 + 2 x 2 =
Du kan ge uppgifter till spelare i form av ett problem som löses sekventiellt och är förknippat med olika aritmetiska operationer.
Organisatoriska och metodologiska fel:
1. Spelare får alltför komplicerade exempel redan från början.
2. Exempel inkluderar endast en matematisk operation.
3. Exemplen återspeglar inte det material som tas upp i lektionerna.

5. "Lägg i lådan"

Utbildningssyfte med spelet: upprepning av ryska ord med ändelsen "ok".
Pedagogiskt värde:
Plats: lekplats, gym, rekreation.
Lager: korg - "kropp", ringar, små bollar (tjugo bollar)
Förbereder för spelet: spelarna delas in i lag med lika många spelare och blir som under stafettlopp. Tvärtom, varje lag i 10 - 12 meter placeras en korg - "låda". Bredvid laget ligger en båge med små bollar (bollar kan bytas ut mot valfri små föremål).
Spelets innehåll och förlopp: på ledarens signal måste spelarna som är först i lagen ta bollen, springa fram till rutan och lägga bollen i den, samtidigt som de säger ordet som slutar på "ok" - ett lås, en blomma, en spelare, en strumpa, en strumpa osv.
Regler:
"Ord - objekt" som placeras i rutan ska inte upprepas.
För förberedda barn ska man inte använda diminutiva - tillgivna ord, som t.ex. som en svamp, en paj etc.
Det lag som först lägger tjugo "bollar - ord" i behållaren utan upprepningar vinner.
Om spelaren upprepade ordet och kallade "ok", som redan fanns där, ska assistenten säga till honom: "Du har fel, min vän", spelaren ska gå tillbaka och först efter det namnet ett nytt ord.
Riktlinjer:
Under spelet, använd assistenter som kommer att skriva ner de "ord - objekt" som är placerade i rutan.
Antalet ord - objekt kan variera beroende på antalet barn.
Du kan ge tid att förbereda dig för spelet genom att förklara uppgiften.
Organisatoriska och metodologiska fel:
1. Spelare får inte tid att komma ihåg ord.
2. Vid summering markeras inte de lag som kunnat namnge flest antal ord.

6. "Rittare är idrottare"

Utbildningssyfte med spelet: upprepning och konsolidering av kunskap om omvärlden.
Pedagogiskt värde: spelet utvecklar visuellt minne, uppmärksamhet, fyndighet, orientering i rymden, beslutsamhet.
Plats: lekplats, gym, rekreation.
Lager: krävs inte.
Förbereder för spelet: en stor cirkel ritas i mitten av hallen - en "manege", på ena sidan av hallen finns det bås för "hästar", det bör vara 3-5 mindre än antalet spelare. Alla spelare - "ryttare-atleter" står runt arenan.
Spelets innehåll och förlopp: på signal från ledaren rör sig ryttarna runt arenan i en fart eller galopp och höjer sina knän högt. Vid nästa signal hoppar alla till andra sidan hallen, där det inte finns några stånd. Vid den andra signalen springer alla och försöker ta plats i båset.
Spelets regler:
Du kan börja röra dig i en cirkel och till båset endast på en signal.
Ryttare som lämnas utan stall får straffpoäng.
Riktlinjer:
Var uppmärksam på att spelarna höjer sina knän högt när de rör sig.
För att garantera säkerheten, använd ett elastiskt band sträckt över hallen tre till fem meter från väggen och rita stånden vinkelrätt mot den.
Organisatoriska och metodologiska fel:
1. Ingen uppmärksamhet ägnas åt hur spelarna rör sig.
2. För stort eller vice versa, för litet avstånd till stånden.

7. "Vem har nycklarna?"

Utbildningssyfte med spelet: upprepning i spelform uppföranderegler.
Pedagogiskt värde: spelet utvecklar visuellt minne, uppmärksamhet, fyndighet, orientering i rymden.
Plats: lekplats, gym, rekreation.
Lager: bågar.
Förbereder för spelet: spelarna sätter bågarna slumpmässigt i en cirkel och ställer sig i utrymmet inuti bågen - ockupera sina "lägenheter". En av spelarna är föraren - en person utan lägenhet blir i mitten av cirkeln.
Spelets innehåll och förlopp: på en signal från ledaren går den "hemlösa" fram till någon av spelarna och ställer frågan: "Vem har nycklarna?", Spelaren som den "hemlösa personen tilltalar" svarar: "Leta efter (spelarens namn)!" någon båge (bytelägenhet), och bumsen försöker ta lägenheten, namnet på ägaren som namngavs.
Regler:
Spelare måste byta plats, det är omöjligt att vara kvar i din båge.
Spelaren som lämnas utan lägenhet blir den drivande "mannen utan lägenhet".
Riktlinjer:
Börja spela spelet med en förhandsgranskning och provversion av spelet.
Om möjligt, försök att välja inte en förare, utan två förare.
Organisatoriska och metodologiska fel:
1. För stort, eller vice versa, för litet avstånd mellan lägenheter.
2. Ett onödigt stort antal spelare, vilket leder till sammandrabbningar och förvirring.

8. "Till flaggan"

Utbildningssyfte med spelet: upprepning och konsolidering av färdigheter för att navigera i terrängen.
Pedagogiskt värde: spelet utvecklar visuellt minne, uppmärksamhet, rumslig fantasi, fyndighet, orientering i rymden, beslutsamhet.
Plats: rekreation.
Lager:ögonbindel efter antalet spelare och en flagga på en stång eller en pinne.
Förbereder för spelet: en flagga eller pinne placeras i mitten av ett öppet fält. Spelarna ställer upp i en halvcirkel på ett avstånd av 20-40 meter från flaggan och binder för ögonen.
Spelets innehåll och förlopp: ledaren uttalar olika kommandon: "Till höger!", "Till vänster!", "Rundt" etc., och spelarna utför dem. Så fort ledaren ger kommandot: "Till flaggan, marschera!" Alla börjar röra sig mot flaggan och försöker, som de tror, ​​komma så nära den som möjligt och stanna, varefter de måste ta av bandagen.
Regler:
Du kan inte ta bort bandaget och peep.
Om en spelare kikar, tas han ur spelet.
Alla deltagare måste följa de kommandon som ledaren gett dem.
Deltagaren närmast flaggan vinner.
Riktlinjer:
Börja alltid spelet på kort avstånd från flaggan.
Vid den första inlärningen av kommandon bör det finnas få.
Kom ihåg att se till att spelarna spelar rättvist.
Organisatoriska och metodologiska fel:
1. Spelare uppmanas att utföra för många kommandon från början.
2. För långt avstånd till flaggan.

9. "Kom på det själv"

Utbildningssyfte med spelet: upprepning och bildandet av motorisk fantasi.
Pedagogiskt värde: spelet utvecklar visuellt minne, uppmärksamhet, rumslig fantasi.
Plats: lekplats, gym, rekreation.
Lager: krävs inte.
Förbereder för spelet: deltagarna i spelet är byggda i rader på olika sidor av hallen, vända mot dess mitt och beräknas i numerisk ordning.
Spelets innehåll och förlopp: ledaren ringer valfritt nummer, varefter spelaren vars nummer ringdes upp går till mitten av hallen och visar tre olika rörelser, sedan ropas en spelare från det andra laget, som också måste visa tre nya rörelser som inte liknar den tidigare osv.
Regler:
Om övningen redan har visats får laget en straffpoäng.
Resultatet av spelet summeras med summan av straffpoäng.
Spelalternativ:
Du kan spela ett spel med eliminering av spelare som har upprepat övningen.
Riktlinjer:
Glöm inte, spelet spelas bäst i gymnastiklektioner eller i gymnastiksektioner.
Tänk på att du kan visa övningar som syftar till att utveckla individuella motoriska egenskaper: styrka, snabbhet, flexibilitet, etc.
Kom ihåg att om beredskapsnivån är låg kan du ge uppgiften att visa en övning i taget.
Observera att om barnens motoriska erfarenhet är liten kommer spelet inte att väcka deras intresse.
Organisatoriska och metodologiska fel:
1. Spelet erbjuds barn med otillräcklig motorisk erfarenhet.
2. Före spelet nämner de tidigare lektionerna inte behovet av att komma ihåg övningarna.

10. "Vem kom ut?"

Utbildningssyfte med spelet: bildande av memoreringsförmåga och förbättring av korttidsminnet.
Pedagogiskt värde: Spelet utvecklar visuellt minne, uppmärksamhet.
Plats: lekplats, gym, rekreation.
Lager: krävs inte.
Förbereder för spelet: barn står på en rad, flera (2-4) ledare väljs ut bland dem.
Spelets innehåll och förlopp: på ledarens signal vänder sig förarna bort från spelarna, vänder ryggen åt dem, och ledaren pekar på spelaren som måste springa ut ur rummet eller hallen. På den andra signalen vänder förarna om och försöker snabbt namnge spelaren som lämnade.
Regler:
Föraren som först gav rätt svar får en poäng.
Den ledare som får flest poäng i slutet av spelet vinner.
Riktlinjer:
Spela spelet i slutet av passet, när barnen går (springer iväg) en efter en till omklädningsrummet.
Spela spelet i klassrummet, d.v.s. där du snabbt kan ta dig ut och tillbaka.
Kom ihåg att antalet spelare inte bör överstiga sju till åtta personer.
Använd spelet för att bedöma (diagnostisera) visuellt minne.
Du avslutar varje lektion med det här spelet under en lång tid och byter förare.
Organisatoriska och metodologiska fel:
1. Spelet hålls i huvuddelen av lektionen.
2. För många spelare.
3. Alla deltagare var inte i rollen som förare.

11. "Hej vän!"

Utbildningssyfte med spelet: upprepning och bildande av regler för välvilligt beteende.
Pedagogiskt värde: spelet utvecklar minne, uppmärksamhet, intelligens, kommunikationsförmåga.
Plats: lekplats, gym, rekreation.
Lager: krävs inte.
Förbereder för spelet: barn (upp till åtta personer) blir i en cirkel.
Spelets innehåll och förlopp: på signal från ledaren springer den först stående spelaren i en cirkel och hälsar på alla längs vägen, varefter den andra gör detsamma, sedan den tredje osv, d.v.s. alla hälsar alla. Efter att alla hälsat på alla uppmanas spelarna att räkna hur många handslag deltagarna i spelet gjorde.
Spelets regler:
Den som namnger rätt svar vinner.
Spelare som sagt många olika komplimanger noteras.
Spelalternativ:
Spelaren som springer och skakar hand måste säga någon form av hälsning till alla som inte bör upprepas, till exempel: "Hej, hej, bra, god eftermiddag, etc."
Du kan säga komplimanger när du skakar hand, till exempel: "du ser bra ut, glad att se dig igen, har inte sett dig på länge, hur många år, hur många vintrar, etc."
Riktlinjer:
Du måste börja med ett litet antal spelare.
Spelet kan spelas separat för pojkar och flickor.
Organisatoriska och metodologiska fel:
1. Ett stort antal barn, vilket orsakar betydande svårigheter.
2. Ledaren förberedde inte rätt svar i förväg.

12. "Armar, ben, huvud"

Utbildningssyfte med spelet: kompetensbildning inom teaminteraktion.
Pedagogiskt värde: spelet utvecklar minne, uppmärksamhet, fantasi, fyndighet.
Plats: lekplats, gym, rekreation.
Lager: krävs inte.
Förbereder för spelet: barn är ordnade i en halvcirkel, enligt överenskommelse, representerar var och en av dem någon del av kroppen: "mage, armar, ben, huvud, nacke, rygg, axlar), d.v.s. bildar tillsammans en helhet. En ledare väljs bland barnen, som står framför en halvcirkel.
Spelets innehåll och förlopp: föraren rör sig själv för någon förutbestämd del av kroppen, och spelaren som avbildar denna del av kroppen springer fram till föraren och rör vid samma del av kroppen med sin hand, varefter han snabbt återvänder till sin plats. Föraren rör vid nästa del av kroppen, varefter nästa spelare springer ut till honom osv. tills alla spelare tar slut, vilket anger delar av kroppen i sin tur. Därefter komponerar föraren spelarna på ett sådant sätt att en hel kropp erhålls, och ledaren kommer att kontrollera att uppgiften är korrekt.
Regler:
Spelaren måste komponera kroppen korrekt - först benen, sedan magen och ryggen, sedan armarna, sedan axlarna, sedan nacken och först sedan huvudet.
Spelalternativ:
Du kan bara använda och visa huvudet, till exempel: öron, näsa, mun, ögon.
Riktlinjer:
Om det är många spelare kan det hållas i form av en tävling mellan två förare, då springer spelarna som avbildar kroppsdelar upp till två förare samtidigt.
Om spelarna inte är förberedda kan du begränsa dig till de största delarna av kroppen (armar, ben, bål, huvud). Utomhuslek sommar för barn i grundskoleåldern

Spel för att skapa korrekt hållning

Frysa

Eleven står rak med ryggen mot väggen; klackar är anslutna och rör vid väggen; vader, skinkor, skulderblad vidrör väggen; armarna hänger ner utan spänning, armbågarna vidrör väggen. På befallning av läraren "Frys!" eleven försöker minska utrymmet mellan väggen, nacken och nedre delen av ryggen, mentalt räkna till 10, varefter han återgår till en fri position.

Fixa din hållning!

Eleverna står i två kolumner, en på avstånd från utsträckta armar. De framför tar emot en boll och på lärarens signal börjar de skicka bollarna över huvudet till eleverna som står bakom. När bollen når den sista i kolumnen vänder alla sig om och bollen passeras på samma sätt i motsatt riktning. Eleven framför, efter att ha tagit emot bollen, ger kommandot: "Korrigera din hållning!"; laget som avslutar bollen snabbare än de andra och har den bästa hållningen vinner. Alternativ 2 - skicka bollen mellan benen med kroppen lutad framåt

Allmänna pedagogiska spel

Alla spelare bildar en cirkel. En av spelarna står i mitten av cirkeln och blundar. Läraren pekar på den som ska sjunga eller säga: "Lap, hop, hop."

Alla deltagare i spelet går i en cirkel till höger och sjunger: "Vi gjorde hela cirkeln, vi kommer att vända om på en gång!" Vid dessa ord vänder alla sig 360 ° och fortsätter vidare: "Och som vi säger - lope, lope, lope - gissa vems röst det är."

står i mitten med ögon stängdaöppnar dem och måste gissa vem som sa orden "hop, hop, hop" eller visa riktningen varifrån han hörde rösten. Den igenkända spelaren går till mitten och ledaren går till cirkeln. Om föraren inte gissar rätt fortsätter han att stå i mitten av cirkeln.

Att gå

Spelarna står i små cirklar som beskrivs av alla på sidan, med undantag av föraren. Föraren går fram till vilken spelare som helst och säger: "På en promenad." Spelare följer ledaren i en kolumn en i taget. När alla spelare kallas "för en promenad" och lämnar sina platser, säger läraren: "Det regnar." Alla spelare försöker ta cirklar så snart som möjligt. Spelaren som lämnas utan plats blir förare.

Det är förbjudet att trycka ut en spelare ur en upptagen cirkel, samt att hålla kvar spelare när de söker efter cirklar.

Tom plats

Alla spelare, med undantag för ledaren, står i en cirkel högst ett halvt steg från varandra och lägger händerna bakom ryggen. Föraren är runt cirkeln.

Föraren springer runt cirkeln, rör vid en av spelarna och springer sedan åt andra hållet i en cirkel. Spelaren han rörde springer i motsatt riktning och försöker springa till sin plats snabbare än föraren. Mötes på vägen hälsar spelarna på varandra: de ger varandra händer, sätter sig på huk framför varandra osv. Den som leder. misslyckades med att fylla det tomma utrymmet.

Föraren måste röra spelarens händer och kalla honom till en löptävling. När spelarna springer runt cirkeln ska ingen störa dem. Vid mötet måste spelarna utföra en villkorad uppgift; den som inte slutför uppgiften blir förare.

astronauter

I hörnen av platsen är 5-8 stora cirklar ritade - raketuppskjutningsplatser. Inuti varje raketkastare ritas 2-5 cirklar - raketer (du kan sätta ringar).

Det totala antalet raketer bör vara 5-8 mindre än antalet spelare. Eleverna går runt

hålla hand, och säg: Snabba raketer väntar på oss Att gå runt planeterna, Till vilken vi vill, Till en sådan ska vi flyga! Men det finns en hemlighet i spelet: det finns ingen plats för senkomlingar!

Efter dessa ord springer alla till raketplatserna och tar plats på någon av raketerna. De som lämnas utan en plats elimineras från spelet.

fånga apor

Läraren delar in eleverna i två lag: "apor" och "apfångare". Apor placeras på ena sidan av området där det finns klätteranläggningar (till exempel gymnastikväggar). På motsatt sida står apfångarna. Apor imiterar allt de ser. Genom att dra fördel av detta vill fångarna locka aporna och fånga dem.

Fångare mitt på platsen visar rörelserna och gömmer sig, aporna klättrar ner från träden och upprepar rörelserna. Vid signalen "Catchers!" apor springer till träden. Fångare fångar de aporna som inte hade tid att fly.

Salki - fötterna från marken

En av spelarna är "trail". Han tar en ljus näsduk i handen och ställer sig mitt på perrongen. Resten av spelarna är över hela banan.

"Salka", på lärarens signal, kommer ikapp spelarna och försöker "tipsa" dem. Men du kan inte "salta" någon som inte rör marken med fötterna (stod på en bänk, klättrade upp på en gymnastikvägg, etc.).

Björnar och bin

Spelarna är indelade i två lag: "björnar" och "bin". På ett avstånd av 3-5 m till höger om tornet eller gymnastikmuren är en skog skisserad, och på ett avstånd av 8-9 m på motsatt sida finns en äng. Bin placeras på ett torn (bikupa). På lärarens signal flyger bina till ängen för honung och surr. Så fort alla bin har flugit iväg klättrar björnarna in i kupan. Vid signalen "Bears!", återvänder bina till kupan och sticker björnarna.

Djurrelä

Eleverna delas in i 2-4 lika lag och ställer upp i kolumner en i taget, en parallellt med den andra. De som spelar i lag tar namnen på djuren: "Björnar", "Harar", "Rävar", etc. En startlinje dras framför spelarna framför. Ett stativ (mace) placeras framför varje kolumn på ett avstånd av ca 10-20 m. En mållinje dras på ett avstånd av 2 m från start. Läraren kallar högt vilket djur som helst. Spelare som bär namnet på detta djur springer framåt, springer runt föremålet mittemot dem och går tillbaka. Den som springer till sitt lag först vinner en poäng till sitt lag. Läraren ringer upp djuren slumpmässigt, vissa kan ringas 2 gånger.

Hundrafoting löpning

Och spelarna är uppdelade i 2-3 lag på 10-12 personer. Varje lag får ett långt rep. Spelare är jämnt fördelade på båda sidor av repet de håller i. På lärarens signal springer lagen i mål, samtidigt som de håller i repet.

Det lag som springer först vinner, om ingen av dess medlemmar missade repet.

Fader Frost

vitt ludd,

snöfluff,

Allt-allt-allt i ludd runt!

Ludd på hattar

Ludd på läpparna

Ludd på ögonbrynen

Ludd på rockar

Ludd stänkt panna och näsa ...

Vem gjorde det?

Fader Frost! _

Alla spelare springer runt på banan. Jultomten springer efter spelarna och försöker röra någon av spelarna med sin hand, för att "frysa" honom.

"Frozen" stannar och breder ut armarna åt sidorna. Spelet slutar när alla är frusna.

vänskapsträd

Alla slår sig samman. En person är ett träd. Han står stilla, och från andra sidan leder läraren barnen i en cirkel och snurrar gradvis alla runt honom.

Två frostar

På motsatta sidor av hallen (plattformen) på ett avstånd av 10-20 m, markerar linjer "hemmet" och "skolan". Två förare väljs - "Frosts", och resten av spelarna är "killar". Killarna ligger på en rad bakom husets linje, och mitt på platsen - "på gatan" finns det två "Frost". Frost tilltalar killarna med orden:

Vi är två vågade bröder, två unga Frosts.

Jag är Frost Red Nose,

Jag är Frost Blue nose.

Vem av er bestämmer

Att gå på en väg?

Alla killar svarar: "Vi är inte rädda för hot, och vi är inte rädda för frost!" Efter dessa ord springer killarna hemifrån till skolan (bortom linjen på andra sidan), Frosts fångar och "fryser" de som springer över. De saltade stannar genast och står på platsen där Frosten frös dem. Sedan vänder sig Frosts igen till barnen med samma ord, och killarna, efter att ha svarat, springer tillbaka till huset och hjälper de "frusna" barnen på vägen; rör dem med handen och de går med de andra spelarna,

Vi är roliga killar

Ett nytt hus ligger mitt emot skolan.

Vi bor i ett nytt hus.

Vi springer upp för trappan

Och räkna våningarna.

Tid - golv,

Två våningar,

Tre fyra -

Vi är i lägenheten!

På motsatta sidor av tomten eller hallen är _va "hus" markerade med linjer på ett avstånd av 15-20 m från varandra. Mellan "husen" i mitten av platsen blir föraren. Resten av spelarna är på ena sidan av banan, bakom huslinjen.

Om spelet spelas på en stor bana är det nödvändigt att begränsa qc från sidorna, rita linjer på ett avstånd av ca 8-10 m från varandra. Föraren, som står i mitten vänd mot spelarna, säger högt: "Ett, två, tre!"

Alla spelare säger unisont:

Vi är roliga killar, vi älskar att springa och spela. Försök att komma ikapp oss!

Efter det springer alla elever över till motsatt sida av linjen till ett annat hus. Ledaren fångar de som springer.

De fångade flyttar bort. När alla spelare springer över, räknar föraren igen: "Ett, två, tre!" - och alla, efter att ha sagt en kvaträn, springer till det första "huset". Fångade igen steg åt sidan. Efter 2-3 streck (efter överenskommelse) räknas de fångade, en ny förare väljs bland de som inte fångades, och de fångade ingår i spelet och allt börjar om igen.

Spelet spelas 3-4 gånger, varefter de killar som aldrig åkt fast och de bästa förarna som lyckats fånga fler elever noteras.

Du kan springa över till andra sidan först efter orden: "Kom ikapp oss." Det är omöjligt att gå tillbaka, efter att ha sprungit ut bakom "hem"-linjen; en spelare som gör det anses fångad. Att fånga betyder att röra vid spelaren. Föraren kan fånga de som springer iväg endast till husets linje, och en spelare som har blivit vidrörd av en nål anses inte vara fångad.

Vid björnen i skogen

En cirkel ritas i ena änden av platsen - björnens lya. Å andra sidan - ett hus för lekande barn. Barn går hemifrån mot hålan och säger: ”En björn har svamp i skogen, jag tar bär. Och björnen tittar och morrar på oss. ,

Efter dessa ord springer björnen ut ur hålan och börjar fånga (salta) spelarna. Barn försöker fly till sitt hus.

När björnen har fångat 4-5 personer tilldelas en ny björn. Fångade (saltade) barn ligger i hålan tills en ny björn är utsedd.

Karusell

Spelarna blir i en cirkel. Ett rep ligger på marken och bildar en ring (ändarna på repet är bundna). Eleverna tar upp den från marken och håller den med höger (eller vänster) hand och går i en cirkel med orden:

Knappt, knappt, knappt

Karusellerna började snurra.

Och sedan runt och runt

Alla springer, springer, springer.

Spelarna rör sig långsamt först, och efter orden "spring" springer de. På lärarens kommando "Vänd" tar de snabbt repet med andra handen och springer i motsatt riktning.

Hysch, hysch, skynda dig inte!

Stoppa karusellen.

Ett och två, ett och två

Så spelet är över!

Karusellens rörelse saktar gradvis ner och stannar med de sista orden. Spelarna lägger repet på marken och sprider sig runt på platsen. På signal rusar de för att komma på karusellen igen, d.v.s. ta tag i repet med handen och spelet återupptas. En senkomling åker inte karusellen.

Ridsportare

Ett två tre Fyra,

Och rida en häst.

På golvet, 1 m från väggarna och på samma avstånd från varandra, läggs cirklar och fyrkanter ut. De bör vara mindre än antalet spelare med tre. Efter att ha blivit vänster sida till mitten går eleverna framåt i en cirkel. Sporthästars dressyr imiteras. Läraren ger kommandon:

"Hästens steg" - eleverna böjer armarna vid armbågarna, handflatorna nedåt, höjer sina knän högt och når dem till handflatorna;

"Turn" - vända sig om, fortsätt att röra sig och den motsatta sidan;

"På traven" - de springer;

"Steg av hästen" - de byter till promenader;

"På ställen!" - alla sprider sig, försöker ta en cirkel eller en fyrkant, De som lämnas utan plats förlorar.

Vita björnar

Två spelare ("björnar") hamnar i en cirkel som visar ett "flak" Resten av spelarna befinner sig utanför isflaket. Björnar går på "jakt" och håller varandra i hand. Efter att ha kört om någon försöker de omfamna honom med sina fria händer. Den som fångas förs till "flaket". Sedan fångar björnarna den andra och leder honom till samma plats. Var och en som fångas blir i sin tur en björn och håller hand och går för att fånga andra spelare som fortfarande är på banan. De sista två eller tre spelarna (beroende på tillståndet) som återstår ouppnådda vinner.

Skrivmaskin

Varje spelare får ett brev från frasen "EN HÄLSKROPP ÄR EN FRÄN ANDE". Alla spelare rör sig runt i hallen till musiken. När musiken är slut ställer eleverna upp på ett sådant sätt att dessa ord kan läsas.

Sedan börjar barnen "skriva": den första bokstaven ringer sig själv och klappar i handflatorna, den andra förenar den och så vidare. När frasen (Komponerad, resten av barnen, som inte hade tillräckligt med bokstäver, läste den och alla klappar händerna.

Ringande nummer

Du kan springa

Du kan sjunga

Du kan blåsa i ett rör,

Du kan tugga bagels

Du kan blåsa upp ballongen.

Ett två tre Fyra Fem.

Spelarna, utom en av dem, markerad av ledaren, bildar en stor cirkel och står i små cirklar som tidigare ritats på golvet. Läraren räknar eleverna i femmor. Föraren hamnar mitt i en stor cirkel som ritas upp av spelarna. Sedan ringer läraren numren i valfri ordning (från ett till fem). Spelarna vars nummer kallas måste byta plats. Föraren försöker ta den lediga plats, varefter han får numret på spelaren som sprang ut ur cirkeln. Lämnas utan plats, leder. Vinnarna är de barn som inte har kört ens en gång under den ena tiden av spelet. När man tar hänsyn till resultatet av spelet, tas inte hänsyn till den första förarens roll.

När man byter plats anses cirkeln vara upptagen av spelaren som klev in i den tidigare. Det är förbjudet att trycka ut en spelare från en upptagen cirkel; att kvarhålla spelare under streck.

Repspel

Spegel

Spelet spelas av 2-6 personer. Ledaren väljs, resten av deltagarna blir så att de kan se honom väl (det är mest bekvämt att bilda en cirkel med en radie som är större än längden på repen). Föraren hoppar med ett rep och ändrar gradvis sättet att hoppa. Barn måste, utan att stanna, upprepa alla sina rörelser med maximal noggrannhet (som i en spegel). Föraren väljer vanligtvis övningar ökad komplexitet, till exempel:

    hoppa över benen;

    hoppa, höja dina knän högt;

    hoppa, huka sig vid landning;

    hoppa, korsa och sprida armarna igen;

    hoppa så högt eller vrid repet så snabbt att det
    lyckades göra två varv i ett hopp.

Beroende på överenskommelsen före spelet krävs det att förarens alla handlingar upprepas eller endast hans operationer direkt med repet.

Kom överens i förväg om hur många rörelser (1-2 eller fler) du kan släpa efter föraren.

Alfabet

Spelets deltagare (2-5 personer) hoppar med ett kort rep i tur och ordning. Med varje hopp bör de namnge nästa bokstav i alfabetet: a, b, c, d ... Hoppmetoden är vald ganska komplicerad. Den som gjorde ett misstag när han uttalade nästa bokstav måste omedelbart namnge en växt med denna bokstav, ett djur, en stad etc., som man kommer överens om innan spelet. Om detta lyckas kan spelaren börja hoppa igen; om inte, skickar kön till nästa. Uppgiften för varje deltagare i spelet är att "passera" hela alfabetet. Den som gjorde det senare än de andra förlorar.

Ett bygelfel anses både som ett misslyckat hopp och förvirring när man listar bokstäverna i alfabetet.

Om du gör ett misstag måste du uttala ordet med önskad bokstav mycket snabbt, innan någon i din omgivning hinner räkna högt till tre.

rymlingar

6-8 personer deltar i spelet. Två vrider repet, och resten springer i sin tur under det snurrande repet, gör det överenskomna antalet hopp på överenskommet sätt och springer ut från motsatt sida. Om hoppet inte fungerade, ersätts bygeln av en av vridarna. Hoppningsmetoderna blir gradvis svårare. Vridningshastigheten för repet ökar också.

Ett misstag anses inte bara vara ett misslyckat hopp, utan också att hoppa nyfiket har rätt att försöka igen.

Vagga

6-8 personer deltar i spelet. Repet hålls och svänger över marken på olika höjder - från 10-20 cm till 50 cm och uppåt. Deltagare nedanför (eller i par) sprider sig och hoppar över den eller börjar hoppa olika sätt.

Fiskespö

8-10 personer deltar i spelet. Spelarna står i en cirkel, vända mot mitten, avståndet mellan dem är 1-2 steg. Ledaren står i mitten och cirklar "fiskspöet" så att väskan passerar under fötterna på barnen som står i en cirkel, lite vidrör marken. Barn hoppar över "fiskspöet" och försöker att inte röra det. Om en av spelarna rör vid, avbryts spelet, och sedan vrids repet åt andra hållet. Förloraren är den som rör vid "fiskspöet" under spelets gång (5-7 minuter) fler gånger.

Hoppa genom repet ska vara mjukt, på tårna, böj knäna.

Under hoppen måste alla stanna på sin plats, inte närma sig cirkelns mitt och inte röra sig bort från den.

Spelaren som rör vid "fiskspöet" lämnar inte spelet, utan fortsätter att hoppa över repet tillsammans med resten.

Spel för att förbereda sig för leden

Inriktning

Ett två tre Fyra Fem.

Är det Nadya. Det här är Misha

I närheten - Rita, Vera, Grisha.

Eleverna ställer upp i höjdordning. Läraren ger dem följande uppgifter:

    Vem är högst i klassen?

    Hur lång är Sasha?
    (Sasha är den lägsta)

Vem är din granne till vänster? till höger?

    Mellan vem och vem står du?

    Masha kommer att ta ett steg framåt.

Hennes granne till vänster kommer att stå bredvid henne. Stå bakom varandra. Vem är före dig? Vem är bakom dig? bakom dig? Tanya, ta ett steg till vänster. Bakom Tanya kommer Anya att vara, och framför Seryozha.

Alla tar ett steg framåt. Barn lär sig att korrelera orden "vänster", höger, "bakom".

Killarna är stränga

Alla elever ställer upp i en eller två kolumner och sträcker armarna framåt och rör lätt vid axlarna på dem som står framför dem. På befallning av läraren, "spring iväg!" alla springer åt olika håll. På det andra kommandot "snabbt på platser!" alla ska ställa upp i utgångsläget, lägga händerna på axlarna på de framför. Den som tog sista platsen är ur spelet. Om två kolumner spelar, vinner laget som ställt upp före den andra.

Låt oss ställa upp

Till musiken går eleverna runt i hallen, ledaren stänger av musiken, alla barn fryser på plats, ledarens kommando låter:

Uppradad i höjdordning!

Alla spelar ett lag som räknar upp till 10.

Ställ dig i kö snabbt

Elever sprider sig över hela platsen, samlar polletter med siffror på golvet. Läraren säger kommandot: "Stå snabbt i en kolumn!" Barn rusar för att ta sina platser, enligt siffrorna som finns på deras polletter, i ordning (stigande, fallande; vänster - jämnt, höger - udda).

Klass, var tyst!

Eleverna ställer upp på en rad. Läraren, stående vänd mot spelarna, ger kommandon. Elever ska bara följa kommandon om ordet "Klass!" sägs före kommandot. Om detta ord är frånvarande, är det inte nödvändigt att svara på kommandot. Den som gör ett misstag tar ett steg framåt och fortsätter spela.

Vem blir snabbare i cirkeln

Spelarna väljer föraren. Spelare som ställs upp är rankade första, andra, tredje och fjärde. Alla måste komma ihåg sitt nummer. Den andra, tredje och fjärde siffran bildar en cirkel, och den första siffran är i mitten av cirkeln. Föraren står mellan cirklarna.

Föraren säger: "De första siffrorna är för mig!" De första siffrorna rinner ut ur cirklarna och står i en kolumn en i taget. Kolonnen rör sig efter föraren genom hallen i olika riktningar. Spelare som bildar cirklar står stilla och höjer rytmiskt sina sammanfogade händer upp och ner. På ledarens signal sprids de första siffrorna och försöker stå i någon av cirklarna. Föraren försöker också ta sig in i en av cirklar. Spelaren som lämnas utan cirkel blir ledare. De andra siffrorna står i mitten, och spelet börjar om; sedan tredje och så vidare.

Spelare som följer ledaren i en kolumn har rätt att scatter först efter signalen. Spelare som står i cirklar får inte hindra mellanspelares rörelse.

hoppspel

Bumphoppning

Spelarna delas in i 2-4 lag lika många spelare som ställer upp i en kolumn. På platsen indikeras 2-4 små cirklar med en diameter på upp till 50 cm - "bulor" - på ett avstånd av 40-50 cm. Det finns 5-6 cirklar i varje rad. På lärarens signal hoppar de första spelarna på ett eller båda benen från en cirkel till en annan och försöker att inte kliva ut ur cirklarna med foten. Laget med det snabbaste och mest exakta hoppet över alla gupp vinner.

hoppande sparvar

En cirkel med en diameter på 4-5 cm ritas på golvet. Ledaren väljs - "Katt". Resten av spelarna - "sparvar" - är utanför cirkeln.

På lärarens signal börjar sparvarna hoppa in i cirkeln och hoppa ut ur den. Katten försöker fånga sparven, som inte hann hoppa ut ur cirkeln. Fångad hukar eller sitter i mitten av cirkeln. Du kan sätta de fångade på bänken bredvid cirkeln.

När katten fångar 3-4 sparvar väljs en ny katt ut bland de som inte fångas.

Hoppa under mikroskopet

En elev eller lärare visar ett stående längdhopp. Med hjälp av en lärare namnger barn individuella handlingar, till exempel: "huka sig", "vifta med armarna", "skjuta av med fötterna", "flyga", "titta", "andas", "bromsa", " landa". Räkna hur många åtgärder som är namngivna. Kom ihåg dem. Välj en av de namngivna åtgärderna och utför långa hopp från en plats, fokusera på denna handling. Välj sedan en annan.

Varg i diket

Ett två tre Fyra Fem,
Ingenstans för geten att hoppa:
Det går en varg överallt.
Han klickar med tänderna, klickar!

Och vi gömmer oss i buskarna.
Göm dig, get och du.
Du, varg, vänta,

Hur gömmer vi oss - gå!

Mitt på tomten eller hallen, två parallella linjer på ett avstånd av 1-1,5 m från varandra. Denna korridor är "diket". Det kan dras inte helt parallellt: å ena sidan - smalare och å andra sidan - bredare.

1-2 ledande "vargar" står i diket. Alla andra spelare - "getter" - placeras på ena sidan av platsen bakom "hemmalinjen". På andra sidan av platsen dras en "bete"-linje.

På signalen från läraren "getter, på fältet!", springer getterna från huset till motsatt sida av platsen - till hagen och hoppar över vallgraven längs vägen. Vargarna försöker, utan att lämna vallgraven, döda så många getter som möjligt. De saltade går åt sidan, de räknas, och återigen de

ingår i spelet. Sedan, på en signal, springer getterna över till andra sidan huset igen, och vargarna fångar dem när de hoppar över vallgraven.

Efter 2-4 körningar (efter överenskommelse) väljs nya vargar ut, och spelet upprepas. Getter som aldrig har fångats vinner, och de vargar som har fångat fler getter under alla körningar.

Vargar kan bara attackera getter när de är i ett dike när getterna
hoppa över vallgraven eller stå sida vid sida. En get som springer över vallgraven, och inte hoppar över den, anses vara fångad. Getter kan springa
endast på begäran av läraren. Om geten dröjde sig kvar vid vallgraven, rädd för vargarna,
läraren räknar till tre, varefter bocken är skyldig att hoppa över diket, in
annars anses den vara taggad. |||

Grodor och hägrar

Häger-fågel, häger-fågel,

Vad drömmer du om på natten?

    Till mig? Träskkanter.

Mer? Grodor!

Att fånga dem - inte att fånga ...

Det är allt! Du leder!

Fyra spelare är placerade i hörnen av en stor fyrkant och kopplar ihop ändarna av långa rep i sina händer och håller dem på en höjd av 25-30 cm från marken. Platsen som begränsas av hopprepen är "träsket". "Grodorna" bor i "träsket", som avbildas av resten av spelarna, förutom en som markerats av föraren. Föraren är en "häger". Hägern är i sitt "hem", några steg bort från träsket. På lärarens anvisning går föraren, som avbildar en häger, till träsket och höjer sina knän högt ("hägersteg"), medan han höjer ena armen, böjer handen (hägerns huvud och näbb) och böjer andra arm bakom (xboci heron). Hägern kliver över repet och hamnar i ett träsk, och grodorna flyr från hägern, hoppar ut ur träsket och hoppar över repet (repet). Hägern med sin näbb (utsträckta fingrar och armar) "griper" grodan, som inte hade tid att hoppa ut ur träsket, och "tar den till sitt hus. (dvs. vidrör kanten på en av spelarnas kläder och går tillsammans med honom till platsen där hägerns villkorliga hus indikeras). När hägern är hemma hoppar grodorna igen in i träsket och hoppar över repet. Grodan som fångas av hägern släpps och återvänder till träsket. Spelet fortsätter i samma ordning. De skickligaste grodorna är de som aldrig har varit i näbben på en häger.

En groda som inte hoppar över repet när den hoppar upp ur träsket anses vara fångad av en häger. En häger kan bara ta en groda åt gången.

Fallskärmsjägare

Klassen är uppdelad i två, lika många, lag av "fallskärmsjägare". Gymnastikbänkar placeras på rad i hallen med ett avstånd av 3-4 m mellan varje. Dessa är "flygplanen" som fallskärmsjägare kommer att hoppa från. På höger och vänster sida av var och en av bänkarna, på ett avstånd av 80 cm, anges fyra cirklar med en diameter på 30 cm.

Framför en av ändarna på varje bänk, på ett avstånd av 1 m, ritas en annan cirkel med en diameter på 40 cm. Dessa är "platser för exakt landning". Fallskärmsjägare i det första laget gör "landning på planet" (6-8 personer för varje bänk). Fyra står vända mot cirklarna markerade till höger om bänken, de andra fyra - mot cirklarna på vänster sida. På lärarens förutbestämda signal hoppar fallskärmsjägare samtidigt från flygplan och försöker landa exakt och mjukt i sina cirklar. En fallskärmshoppare som landade exakt och höll balansen får 1 poäng för sitt lag.

Sedan går det första laget till vila, det andra sätter sig på planet och gör hopp. När spelet upprepas, hoppar fallskärmsjägare från båda lagen, en efter en, in i cirklarna som ritas framför bänkarnas ändar. Lyckade hopp markeras också med poäng. Laget med flest poäng vinner.

Kast-, passnings- och fångspel

Rätt i mål

stygga ballonger,

Spring ut på gårdarna.

Få spela

Voivode att välja.

Guvernör - från folket,

Gå ut ur cirkeln.

Och du, goda kille,

Kom till slutet.

Två lag är placerade i rader, den ena mittemot den andra, på ett avstånd av 10-12 m. En linje dras i mitten av platsen. 10 "städer" är placerade längs linjen. Spelare i ett lag får en liten boll. På lärarens signal kastar laget med bollarna dem till städerna och försöker slå ner fler klossar. Den nedskjutna staden placeras ett steg närmare laget som kastade bollarna. Nu plockar det andra laget upp bollarna och kastar dem till städerna. Nedlagda städer tog ett steg närmare laget. Varje lag turas om att kasta bollen fyra gånger. Laget som lyckades föra städerna närmare sig själva från mittlinjen till generalen vinner. Mer steg.

boll till grannen

Spelarna står i en cirkel vända mot mitten på ett stegs avstånd från varandra och skickar bollen till höger, sedan till vänster, men alltid till grannen. Föraren, som är utanför cirkeln, försöker röra bollen utan att träffa spelarna. Den som han rör bollen med blir föraren. Du kan bilda två eller tre cirklar och tilldela samma antal ledare. Elever som inte körde vinner.

boll på golvet

Alla spelare blir i en cirkel. Två av spelarna står i mitten av cirkeln. De som står i en cirkel faller på ett eller två knän. De har en volleyboll. Förare vänder sig för att möta bollen.

På en signal från läraren börjar spelarna rulla bollen över golvet och försöker träffa förarnas ben. Förare springer från bollen i en cirkel, studsar för att undkomma bollen. Om en av spelarna lyckas ta sig in i fötterna på föraren med bollen, tar han sin plats, och den tidigare föraren hamnar i en cirkel. De som aldrig varit förare vinner. De första förarna anses inte vara förlorare.

Passar bollar i kolumner

På en signal skickar spelare framför bollen över huvudet till dem bakom dem. De på samma sätt skickar bollen bakifrån till de som står. Varje gång den sista spelaren i kolumnen, efter att ha tagit emot bollen, springer till höger om kolumnen till läraren och blir sedan den första i sin kolumn.

Laget till den som kommer med bollen före de andra får vinstpoängen. Sedan, också på en signal, börjar de skicka bollen i kolumner. Och så spelar de tills alla deltagare i spelet besöker slutet av kolumnerna och levererar bollen till läraren. Laget med flest poäng vinner.

bolllopp

Barn står i en cirkel på ett avstånd av ett steg från varandra vända mot mitten och räknar med första och andra siffran. Så de är indelade i två grupper (första och andra siffran). I varje grupp väljer spelarna ledarna. De ska vara på motsatta sidor av cirkeln. På en signal börjar förarna bara kasta bollen till spelarna i sin grupp, i en riktning. Gruppen vinner, och som bollen återvände till föraren tidigare. Barn väljer en annan förare. Spelet upprepas, men bollarna kastas i motsatt riktning. Efter överenskommelse kan spelet upprepas från 4 till 6 gånger.

Förare måste starta spelet samtidigt på en signal. Om bollen faller, tar spelaren som tappade den upp den och fortsätter spelet.

Alternativ 1. Barn blir i en cirkel, beräknat på första och andra siffran. Två spelare som står sida vid sida är förarna, de tar bollarna och kastar på en signal dem en till höger, den andra till vänster i en cirkel till spelarna med samma nummer, d.v.s. genom en. Det lag som snabbast får tillbaka bollen till föraren vinner.

Alternativ 2. Spelets deltagare står i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra och beräknas på första och andra siffran. Längst ner på spelaren som står i närheten är förarna. De tar bollarna och springer på en signal i motsatta riktningar runt cirkeln. Efter att ha sprungit runt cirkeln tar de plats, skickar snabbt bollarna till spelarna med samma nummer, d.v.s. genom en.

Spelet fortsätter. Det lag vars spelare springer runt cirkeln först och tappar bollarna vinner. Spelaren får passa bollen till spelaren i sitt lag endast när han är på sin plats. Löpning är endast tillåten runt cirkeln.

Jägare och ankor

Ankor bodde vid bryggan.

Floden skakade dem med en våg.

Ett två tre Fyra Fem,

Barn som håller varandra i hand bildar en cirkel. Genom att beräkna första - andra spelarna delas in i två lag, lika antal spelare. Det ena laget är "jägare", det andra är "ankor". Ankor står i mitten av cirkeln. Jägare stannar kvar på sina platser i en cirkel. För att förstora cirkeln gör jägarna 1-2 backa. En linje dras framför strumporna på spelarna som står i en cirkel. Jägarna försöker slå ankorna med bollen. Ankor undviker bollen. Ankan som berördes av bollen lämnar cirkeln och deltar inte i att kasta. När det inte finns en enda anka i cirkeln byter lagen plats. Laget som snabbt "skjutit" alla ankor i det andra laget vinner. Spelet kan också spelas på så sätt att laget vinner, som vid en viss tidpunkt (2-3 minuter) "skjuter" fler ankor av det andra laget.

Jägare får inte gå över gränsen. Om bollen förblir i mitten av cirkeln, kastar vilken spelare som helst i cirkeln den till jägarna.

Löpare och kastare

Spelarna är indelade i två lag, varje lag är uppdelat i löpare och kastare. Kastare har bollar i olika färger. Grupper av löpare ställer upp vid startlinjen. Kastare står bakom löparna i varje lag. På en signal kastar spelarna bollarna så långt som möjligt. Löpare samlar ihop sitt lags bollar och går tillbaka till startlinjen. Det lag som springer först vinner.

rörligt mål

Spelarna bildar en stor cirkel och står på ett avstånd av 2-3 steg från varandra. En linje dras framför strumporna på spelarna som står i en cirkel. En dedikerad förare kommer in i cirkeln. Spelare utanför cirkeln försöker slå föraren med bollen. Föraren, som springer in i cirkeln, undviker bollen. Spelaren som slår föraren med bollen tar hans plats. Spelare som står i en cirkel får inte passera linjen. Om föraren fångar bollen från sommaren anses detta inte vara en träff .

Godkänd - sitt ner

Två kolumner med spelare står på ett avstånd av 3-4 steg från varandra. Avståndet mellan spelarna är längden av utsträckta armar placerade på axlarna av de framför. Vid 5-6 steg framför kolonnen dras en linje, bortom vilken lagkaptenerna går in.

På en signal skickar kaptenerna bollen till den första spelaren, som fångar den och returnerar den och omedelbart intar en hukande position. Kaptenen kastar bollen med andra, tredje och andra spelare i laget. Alla som gjort en retursändning hukar sig. När den sista spelaren ger bollen till kaptenen lyfter han upp den och hela laget reser sig snabbt. Det lag som slutför passen först utan att bryta mot reglerna vinner.

Klättring och klätterspel

Tåg

Gör, re, mi

Fa, salt, la, si!

Katten kör taxi

Och kattungarna klamrade sig fast

Och åka gratis.

Utrustning förbereds för början av spelet: en lång sladd (10-12 m), en gymnastikbänk, 3-4 fyllda bollar, 2 röda och 2 gröna flaggor. Eleverna ställer upp i en kolumn och tar tag i sladden med höger hand. Den första spelaren är ett "lokomotiv", resten är "bilar". På lärarens signal börjar tåget gå antingen snabbare eller långsammare. Eleverna kan imitera tågets rörelse genom att säga: "Knack-knock-knock".

Hållplatser är markerade på två eller tre platser - "stationer", där vakthavande befäl reglerar rörelsen med röda och gröna flaggor. Tåget går antingen längs bron (längs gymnastikbänken), sedan längs tunneln (portarna som bildas av stolparna), sedan ormen (mellan stoppade bollar). Spelet kan spelas med musik.

klättrare

Längs platsens gränser placeras hinder som klättrare, som avancerar i en kolumn en i taget, konsekvent övervinner: de klättrar på gymnastikväggen, klättrar över stocken eller kryper under den, korsar stenarna (cirklar ritade på golvet) , genom fjällbäcken (längs gymnastikbänkens räcke) osv.

Läraren noterar de som övervunnit hinder bättre. Leken åtföljs av en förklaring av läraren.

Spel för att utveckla uppmärksamhet

Rätt fel

Ett två tre Fyra Fem,

Vi vill spela nu.

"Ja" och "nej" säger inte -

Du måste fortfarande köra.

Eleverna sitter i en ring, läraren står i mitten och ger intressanta uppgifter, som behöver visas i rörelse, om det stämmer klappar vi i händerna och om uppgiften inte stämmer sätter vi oss på huk.

Vi spelar om huvudet gör ont – det är fel;

Barn är vänliga - eller hur;

Vi hoppar om magen gör ont - fel;

På vintern går vi ut utan hatt - det är fel.

tolv pinnar

Regn, regn, häll -

Det blir ett bröd

Det kommer att finnas semlor, det kommer att torkas,

Det blir läckra cheesecakes.

Haren sprang genom träsket,

Han sökte jobb

Hittade inget jobb

Jag grät och gick.

För spelet behöver du en bräda och 12 pinnar. Plankan läggs på en sten eller på en tjock pinne, en stång så att den ena änden av den är på marken och den andra höjs. 12 pinnar placeras på änden av plankan som ligger på marken.

Ledaren är vald. Han ställer sig vid plankan och sparkar dess fria ände med foten, och alla pinnar sprids åt olika håll. Föraren börjar snabbt samla dem, och resten av spelarna gömmer sig snabbt på olika ställen medan föraren samlar ihop pinnarna. När pinnarna samlats ihop och lagts på en planka går chauffören för att leta efter dem som har gömt sig. När han hittar någon, kallar han honom vid namn och han måste komma ut ur gömstället. Föraren har ingen rätt att kika när alla gömmer sig. Om spelaren som föraren uppmärksammat namnges felaktigt, förblir han på plats tills föraren ropar hans namn korrekt.

En spelare som gömt sig men inte hittades kan, obemärkt av föraren, springa fram till brädan, sparka den med orden: "Tolv pinnar flyger!". Pinnarna sprids och föraren måste samla ihop dem igen, och alla spelare som tidigare hittats av honom gömmer sig igen.

Föraren leder tills han hittar alla. I nästa spel blir den som hittades sist chaufför. Om föraren inte hittar alla de som gömmer sig under en lång tid, kan du välja en annan förare.

Förbjuden rörelse

Medan han går i en kolumn en i taget ändrar läraren (han går först) händernas position: åt sidorna, på bältet, uppåt, bakom huvudet, bakom ryggen. Barn utför alla rörelser bakom honom, förutom en - händerna på bältet. Denna rörelse är förbjuden. Den som gör ett misstag faller ur led, ställer sig i slutet av kolumnen och fortsätter spelet. Efter en tid förklaras en annan rörelse vara förbjuden.

Spel i klassrummet på vintern

Träffa målet med en snöboll

Eleverna är indelade i två lag och är placerade mitt emot varandra på ett avstånd av 15-20 m. En linje markeras i mitten av platsen, på vilken tre volleybollar placeras. Spelarna förbereder tre snöbollar. På lärarens signal kastar alla spelare i ett lag snöbollar (i en klunk) på den första bollen, vid den andra signalen - vid den andra, vid den tredje - vid den tredje. Sedan läggs bollarna på plats och det andra laget kastar snöbollar.

Laget som slår alla tre bollarna vinner.

Bås är markerade på ett avstånd av 2 meter från väggen och 1 m från varandra. De ska vara 2-3 mindre än spelarna. Spelarna står i en cirkel med höger (vänster) sida mot mitten och låtsas vara hästar. Dressyr arrangeras till centrum för sporthästar. Vid kommandot "Step the horse!" hästar går, höjer sina knän högt och når dem med handflatorna böjda i armbågarna. Team "Turn" - och hästarna går åt motsatt håll. Team "Trav!" - hästarna springer. Detta upprepas 2-3 gånger. På kommandot "att kosta" springer alla och försöker ta den anvisade platsen. De som lämnas utan plats (utan kostnad) förlorar. Deltagarna står i en cirkel med ena sidan och leker.

Förbjuden rörelse. Årskurs 2

Leker tillsammans med läraren stå i en cirkel. Läraren förklarar att han kommer att utföra olika rörelser, och eleverna måste utföra dem med honom, men en rörelse är förbjuden - den kan inte utföras (till exempel "händer på huvudet"). Läraren börjar göra olika rörelser, alla elever gör dem oväntat, läraren gör en förbjuden rörelse och eleven som upprepar den tar ett steg framåt. Sedan fortsätter spelet. Förbjudna rörelser bör ändras efter fyra till fem repetitioner.

Kosmonauter. Årskurs 2

Till lekplatsen eller sporten. i hallen på 4 6 platser indikeras raketer. På sidan av missilerna finns en inskription av rutten (ZLZ - Jorden - Månen - Jorden), etc. Varje raket har 3-6 platser. Hela hallen är en rymdhamn. I alla raketer är det 3-4 platser mindre än spelarna. Spelarna håller varandra i hand och går i en cirkel med orden: ”Snabba raketer väntar på att vi ska gå runt planeterna. Vilken vi vill flyga till! Men det finns en sådan hemlighet i spelet: det finns ingen plats för senkomlingar! Efter ordet ”nej” sprider sig barnen längs raketerna och försöker ta plats. Senkomlingar står i mitten av cirkeln. Spelet upprepas flera gånger. Med varje nästa upprepning av spelet minskar antalet platser i raketen!

Pionjärboll. årskurs 3

Spelarna är uppdelade i två lag och upptar två sidor av volleybollplanen. Ett nät spänns mellan lagen på två meters avstånd. Varje lag har en boll. Deltagarnas uppgift är att kasta bollen till sidan av motståndaren. Det är tillåtet att springa med bollen runt banan, passa till varandra. Bollen kan röra marken. Spelet fortsätter upp till tio poäng, som räknas när båda bollarna är på motståndarens sida, och de gjort ett misstag.

Fel: bollen gick utanför spelfältet efter inkastet, bollen gick under nätet

"Nevod" årskurs 3

Två spelare är fiskare, resten är fiskar. Fiskare som håller hand, fångar fisk och omger dem med händerna. Fångad fisk ansluter sig till fiskarna, noten ökar. Fisket fortsätter tills det finns två eller tre fiskar som inte fångas. Under fiske ska nätet inte gå sönder.

"Gräshoppor" årskurs 3

Spelarna är uppdelade i flera lag. Varje lag ställer upp i en kolumn en efter en vid startlinjen. På kommando utför de första siffrorna ett längdhopp från en plats, och hans lag går vid den här tiden bakom honom. Sedan lämnar de andra numren laget, står bredvid den första (efter varje hopp växelvis från höger och vänster sida), utför sitt hopp och så vidare. Det lag som hoppar längst kommer att vinna.

Den fortsätter traditionen med hästparader, vilket framgår av själva namnet. Häst och ryttare uppträder inför juryn sekvens av obligatoriska övningar.

Rörelse framåt, bakåt och i sidled, svängar, svängar och andra element.

Alla är obligatoriska för utförande och har sina egna namn: tygla, byta ben i galopp, stoppa, acceptera, piaffe, benvik, passage, axel inåt, piruett och halvpiruett, travers, baksväng, främre sväng, ranvers .

Enligt renheten i figurernas prestanda och hästens lydnad ger domarna betyg.

Hoppning: hoppa över hinder

Detta är den mest spektakulära och farligaste tävlingen. Ryttare måste övervinna hinder placeras på en dedikerad webbplats. Höjd barriärer beror på tävlingsnivå, ålder på hästar och ryttare.

Viktig! Det finns ett icke uppenbart faktum att ryttaren hjälper hästen att hoppa över barriären. Under hoppet kontrollerar han sin kropp på ett sådant sätt att rusar upp framför hästen och drar med henne.

Ridtriathlon: vad är det

Visa kombineras till ett hoppning och dressyr. Tredje elementet lagt till cross country.

Avståndet är cirka tio kilometer och går längs den preparerade banan. Den har hinder som ryttaren måste övervinna.

I detta skede finns det områden där du kan leda hästen på bettet för att spara krafterna.

Varje etapp av tävlingen hålls på en separat dag. Platser ockuperade av idrottare bestäms av summan av poäng. Beroende på graden av komplexitet och höjd på hinder har tävlingar kategorier från en till fyra stjärnor.

Idrottarnas distanslöpning

Det handlar om att göra en lång tur på gränsen för hästens uthållighet. Dagligt rekord installerades i slutet av trettiotalet av förra seklet och uppgick till 252 km. Vanligtvis hålls loppet på ett fast avstånd från 20 till 160 km.

Det är inte bara tiden som ryttaren spenderar på vägen som är viktig, utan även hästens kondition i slutet av loppet. Du kan inte köra häst.

Förknippad med detta är begränsningen av maxhastigheten på scenen 15 km/h. Utanför reglerade tävlingar pågår flerdagarslopp.

Den längsta av dem varade ungefär tvåhundra dagar. Under denna tid körde kosacken Yesaul cirka nio tusen kilometer.

reining

Hålls som en del av en västerländsk - cowboyridning som kom från vilda västern. Gradvis förändras, tygla nått modernt utseende och blev som dressyr. Skillnader i vad ryttaren styr hästen med bara en hand.

Andra- upptagen med ett lasso eller en revolver. Programelement måste utföras uttrycksfullt. Om hästen rör sig mekaniskt, utan känsla, poängsätts övningen men inte poängsätts.

körning

Den uppstod redan innan ryttaren satt till häst. Det är känt att sela en häst in i vagnen började mycket tidigare än de behärskade ridning.

Tamhästar var små ponny och inte lämplig för ridning. De nådde sin nuvarande storlek med ca tre tusen år sedan. Vagntävlingar var inte mindre populära och blodiga skådespel än gladiatorkamper i antika Rom.

Deltar i tävlingar besättning på två: förare och brudgum, och ett lag där, enligt olika regler en, två eller fyra hästar. Det finns ryska amatörtävlingar i trojkor.

Tävlingen består av tre steg än liknande triathlon. Först går dressyrridning med prestanda av obligatoriska siffror som visar lagets sammanhållning och kontrollerbarhet. Ytterligare pass maraton på en svår bana. Senast hölls parkour.

Ekipage visar manövrerbarhet på en bana markerad med koner, som vid ett körkortsprov.

Du kommer också att vara intresserad av:

Vaulting: vad betyder denna term

Det finns singel, dubbel och grupptävlingar.

Artens förfader var hästridning med avlägsnande av uppriktigt sagt militaristiska element från det och tillägg av spektakulära trick.

Ryttare utför trick på en häst i rörelse runt i galopp.

En ensamstående som inte ingår eller ingår i laget deltar i föreställningen. Han leder hästen i en cirkel på en lång tygel och en, två eller sex, sju voltigörer i lagets poäng. Det finns en obligatorisk och valfri del av föreställningen. Tävlingen bedöms av en jury på fyra - åtta domare.

Olympiska typer av tävlingar

Vid olympiska sommarspelen är det ridtävlingar. Det klassisk trekant: dressyr, hoppning, triathlon. För första gången tävlade ryttare i OS 1900. Sedan före 1912 det blev en paus.

Bild 1. Ridtävlingar i sommarens semifinal olympiska spelen hölls i Rio de Janeiro 2016.

Volt, halvvolt och andra ridfigurer

Ridning på arenan har en tydlig struktur, som reglerna trafik:

  1. Serpentin. Rider en orm från en sida till en annan genom hela arenan.
  2. Kör i en cirkel. Förekommer med hela arenan.
  3. Åtta.Åttasiffran passar in i arenan med dess fulla användning.
  4. Volt. Rörelse i en cirkel med minsta radie. Han gör upp 6 meter.
  5. Halv volt. Vrid hästen i motsatt riktning med en minsta radie. Genom denna figur utförs en incheckning från hörnet bakåt.

Uppmärksamhet! Att köra strikt i figurer gör att du kan göra ryttare förutsägbar och undvika kollisioner.

Utskrivningar: vad heter de och hur får man tag i dem

Det finns två titlar: mästare i idrott av internationell klass och mästare i idrott. Såväl som fyra kategorier: kandidatmästare, 1, 2, 3 kategorier.

  • Mästare i idrott av internationell klass. För att tilldelas denna titel måste du ta från 1:a till 8:e plats vid de olympiska spelen eller vid världsmästerskapet.
  • Master of Sport. Måste ta 1:a till 5:e plats i ryska mästerskapen, Grand, Medium eller Small pristävlingar.
  • Kandidatmästare. Behöver ringa minst 63 % av poängen i tävlingar Stort, medelstort eller litet pris.
  • 1:a kategorin: inte mindre än 60 % i stora, medelstora eller små pristävlingar.
  • 2:a ranking: 56 % i mellan- eller småpristävlingarna.
  • 3:e siffran: 50 % i stora, medelstora eller små pristävlingar.

Internationella ridsportförbundet

Organisationen finns i Lausanne - Schweiz. Existerar sedan 1922. Förutom olympiska idrotter inkluderar det: körning, reining, voltning. Deltar i OS. Leder World Cup och World Equestrian Games.

Rysslands federation

Ingår i internationella förbundet. Övervakar dessutom ponnytävlingar, hästpolo, dzhigitovka. Genomför ridtävlingar och tilldelar kvalifikationer till idrottare.

Derby Cup och andra internationella tävlingar

Tävla i olympiska sommarspelen i tre klassiska stilar.

Dressyrtävlingar ingår i de paralympiska spelen.

En gång vart fjärde år hålls FEI världsmästerskap. De inkluderar tävlingar för äldre ryttare och tävlingar för unga hästar.

Varje år är det tävlingar om huvudpriset bland löpar- och tävlingshästar. De fick namnet Derby på uppdrag av dess grundare.

Dra världscupenägde rum för första gången år 1978. Inkluderar tävlingar i hoppning, körning, dressyr, volym.

Sedan 1990- existera FEI World Equestrian Games. Hålls var fjärde år.

Nations Cup existerar sedan 1909. Detta är en lagtävling på flera nivåer.

Hästuppfödningens historia

Ridtävlingar nämns först i beskrivningen Olympiska spelen 648 f.Kr. e. Under medeltiden avser det första omnämnandet av tävlingen i London senast 1174 Dessutom nämndes hästkapplöpningar alltmer i programmet. tornerspelsturneringar.

I slutet av 1600-talet i Storbritannien lyckades få med sig arabiska hästar till stammen och 11 augusti 1711 tävlade på Ascot sju hästar.

År 1740 riksdagen utfärdat första räkningen med reglerna för löpning och hästkapplöpningar, och detta kan betraktas som början på modern ridsport.

Början sedan 1900 ridsport ingår i de olympiska sporterna. Ytterligare, före 1912- tävlingen hölls inte och återupptogs 1912 i Sverige. Sedan dess har ryttare deltagit i alla sommarolympiader.

senare tid popularitet vinner ett naturligt förhållningssätt till relationer med hästar- HX (Natural Horsemanship).

Historien om populariseringen av hästkapplöpning i Ryssland

Följande personer gjorde ett speciellt bidrag till utvecklingen av denna sport i Ryssland.

Orlov

Ridtävlingar i Ryssland först anordnad av greve Orlov Chesmensky, som var uppfödare av travrasen Oryol. Tävlingen hölls på distans 200 famnar för hastighet och 18 mil för uthållighet. År 1825 i Tambov-provinsenöppnad den första racingföreningen. Från 1845- regelbundna hästkapplöpningar började i Tsarskoye Selo.

Ryskt kavalleri har traditionellt sett varit känt som det starkaste i världen. De första idrottarna blev kavalleriofficerare och kosacker.

Från 1911 till 1913 Ryska officerare utfärdade inte King Edward Cup i England.

Under tiden mellan Civil och Great Fosterländska krig ridsporten blev populär.

Budyonny

Hästuppfödning och kavalleri i allmänhet, och ridsporter är skyldiga den legendariske marskalken allt. År 1922 han lyckades köpa några arabhästar i England. Dessa hästar blev grunden för beståndet av hästar av rasen Budennovskaya. Stuterier grundades överallt genom Semyon Mikhailovichs ansträngningar.

han själv år 1908 tog första pris vid den kejserliga recensionen och kejsaren skakade hand med honom. Början sedan 1925, under beskydd av marskalken, hölls allmänna arméns ryttartävlingar. Det var Budyonny som lyckades rädda Mosfilm kavalleriregemente och ett litet stuteri när Chrusjtjov var klar med hästbeståndet. Marskalk Sophists personliga häst år 1956 vann EM.

Son till Budyonny Mikhail från 1984 till 1993 var chef för ridsportförbundet. Nu på landet är den främsta idrottssmedjan den högre ridskolan.

Regler

På arenan hålls tävlingar och lektioner med hästar. Det mäter 20x60 m och bombarderade lager av ren sand. Idrottare klär sig standardformulär: svart eller blå frack, ljusa byxor och hög hatt.

Som en hyllning till traditionen agerar militären i uniform. Domarpanelen består minst tre domare, som ligger på motsatta sidor av arenan. Atleten hälsar domarna genom att ta av sig hatten och kvinnorna bugar.

Tävlingsvinnare tilldelas separat. hästar får uttag eller mattor. Filten är ett mycket hedervärt pris. Ryttarna premieras medaljer och cuper. Att lämna arenan före prisutdelningen anses vara dåligt uppförande.

Huvuddomaren ger signalen att matchen ska börja klocka. Detta är en signal för hästar. Kommandon till ryttaren ges flaggor. För att inte distrahera hästen med höga fraser.

Användbar video

Kolla in videon som berättar när du ska börja rida och hur svårt det är.

Slutsats: från vilken ålder accepterar flickor och pojkar

De högsta idrottstitlarna inom ridsport delas ut från 17 år. Titeln mästare ges in 16 . Det här är en sport för ungdomar. Det är viktigt att väga alla för- och nackdelar innan du skickar barnet till ridsportsektionen för att ta reda på hans motivation.

Självklart finns det många tävlingar för seniorryttare. Men för att uppnå de högsta resultaten måste du börja klasser från 5 år.

Konstruktion, hälsning. Rapportera lektionsmål.

Gående:

På strumpor, händerna på bältet

På hälarna, händerna bakom huvudet

I en semi-squat, händerna på bältet.

i uppvärmningstakt;

höger (vänster) sida med sidosteg;

med ett överhäng av underbenets baksida.

Andningsövning.

1-2 händer genom sidorna uppåt;

3-4 händer genom sidorna ner.

På en rad – stå!

Bygger om från en linje till två.

Utomhusställverk med rep:

1. i.p. - o.s - rep nedanför;
1 - höger fot på tån, repa upp;
2 - i.p;
3 - vänster fot på tån, repa upp;
4 - i.p.

2. i.p. - s. - fötter axelbrett isär, hoppa upp med rep;

3. i.p. - Med. - fötterna axelbrett isär, repet framåt;
1 - vrid kroppen åt höger, hoppa rep framåt;
2 - i.p;
3 - vrid kroppen till vänster, hoppa rep framåt;
4 - i.p.

4. i.p. - o.s - rep bakom ryggen;
1 - luta framåt, armarna upp;
2 - i.p;
3 - luta framåt, armarna upp;

5. i.p. - o.s - hopprep framåt;
1 - sväng med höger fot framåt - upp, rep framåt;
2 - i.p;
3 - sväng vänster fot framåt - upp, rep framåt;
4 - i.p.

6. i.p - s. - fötter axelbrett isär, rep nedanför;

1 - knäböj, hoppa rep framåt;
2 - i.p;
3 - knäböj, armarna framåt;
4 - i.p.

7. i.p. - o.s. - rep vertikalt till höger på golvet;

1 - hoppa till höger genom repet;
2 - hoppa till vänster över repet;
3 - hoppa till höger genom repet;
4 - hoppa till vänster över repet.

Insamling av inventarier.

Reläer:

"Staket"
På en signal ormar den första deltagaren runt bågarna, passerar in i den liggande bågen, tar bollen, kastar bollen över honom och går också tillbaka.

"Gå genom bågen"
På en signal springer den första deltagaren in i ringarna, springer till den markerade linjen, tar repet, gör 3-5 hopp och återvänder utan att slutföra uppgiften.

« I en båge i sidled"
Du behöver 2 ringar per lag. i händerna på den som utför stafetten, måste bollen klättras in i den första bågen i sidled, in i den andra raka. De återvänder utan att utföra övningarna, skickar bollen till nästa deltagare.

Spelet "två frost."

Förberedelser för spelet.. Två "städer" är markerade på motsatta sidor av sidan. Spelets deltagare, uppdelade i två grupper, befinner sig i sin stad.

I mitten av platsen är placerade Frost bröder: Froströd näsa och frostblå näsa.

Beskrivning av spelet. På lärarens signal vänder sig frosten till spelarna med orden:
Vi är två unga bröder
Två frostar borttagna:
Jag är Frost Red Nose,
Jag är Frost Blue Nose.
Vem av er bestämmer
Att gå på en väg?
Invånarna i städerna svarar i kör:
Vi är inte rädda för hot
Och vi är inte rädda för frost, -
och börja springa från en stad till en annan.

Spelet "Equestrian atletes"

Träning. Muggar läggs ut på golvet. De bör vara mindre än antalet spelare med två eller tre. Barn, som visar ryttare på sporthästar, som blir vänster sida till mitten, rör sig framåt i en cirkel. Dressyr av sporthästar imiteras

Uppmärksamhet spel

"Grönsaker frukt"

Spelarna ställer upp en i taget. Handledaren namnger olika grönsaker och frukter. Om det namngivna ordet hänvisar till grönsaker, bör spelarna snabbt sätta sig ner, och om de hänvisar till frukt, räcka upp händerna.

Bygga en klass i en kolumn.

Sammanfattning av lektionen, betygsättning.

Organiserad avgång från lektionen.