Passage av spelet Stalker Apocalypse del 3. Stalker Apocalypse genomgång. Walkthrough Stalker: Duty Philosophy of War - insulin och andra uppgifter

Alla fans av Stalker-trilogin är medvetna om att dessa spel har en öppen källkod som låter spelare fritt modifiera själva spelet och anpassa det efter deras smak. Någon gör det för sitt eget nöje, och någon gör det mer globalt, vilket leder till att fullvärdiga användarändringar visas på webben. De kan vara väldigt olika - allt från de där nya vapen helt enkelt läggs till eller grafiken ändras till det bättre, och slutar med de som helt förändrar handlingen, lägger till helt nya platser, dussintals uppdrag och mycket mer, och därmed helt förändrar handlingen passage av "Stalker". ". "Plikt. Philosophy of War" är en av de mest populära globala moddarna för spelet, som är det sista avsnittet av en hel trilogi av modifieringar. Här kan du gå igenom ett par dussin berättelseuppdrag, som kommer att spädas ut med sidouppdrag. Observera att denna modifiering är idealisk för dem som inte gillar action, eftersom det kommer att finnas ett minsta antal skjutningar - all uppmärksamhet kommer att ägnas åt handlingen, vilket avsevärt kommer att förändra passagen av "Stalker". "Plikt. The Philosophy of War är ett bra tillägg som absolut alla som gillade originaltrilogin borde prova.

Gruppsökning

Hur börjar passagen av "Stalker"? "Plikt. Philosophy of War”, som redan nämnts, är en mod med ett minimum av action, så du kommer att ha uppgifter främst att tänka, springa, chatta och söka. Så, du börjar på Cordon, där du behöver hitta Berger - han kommer att ge dig en uppgift som kan utses som den första i spelet. Du måste hitta en grupp människor som försvann i zonen. Gå till chefen för checkpointen, som skickar dig till en helikopter som flyger till Pripyat. Väl där kommer du att bli medveten om att gruppen befinner sig i Kulturpalatsets byggnad - ta dig dit, så kommer allt att visa sig vara sant. Gruppen har en ledare som heter Slaven - prata med honom och sedan med resten av gruppen för att höra deras åsikter. Efter det, återvänd till Lukash och ta reda på hans beslut angående ordern. Det är allt, det första uppdraget visade sig vara ganska enkelt. En bra start för att framgångsrikt starta passagen av "Stalker". "Plikt. Philosophy of War är dock en djupare mod än man kan tro först. Så fortsätt spela – och se själv.

Sjuk

Det är dags att gå vidare med handlingen i spelet "Stalker: Duty. Krigets filosofi "- passagen kommer gradvis att vrida sig, så gör dig redo för ett underbart tidsfördriv. Gå till arméns lager, där du hittar kaptenen - han kommer att be dig eskortera en viktig patient till platsen där Freedom-gruppen är baserad. Gå dit och lämna över patienten till läkaren Lector. Efter det kommer Lukash att kalla dig till honom, som kommer att uttrycka missnöje med det faktum att du inte kunde övertyga den hittade gruppen att följa ordern. Plötsligt blir du återigen störd av föreläsaren, som kräver att hitta insulin till patienten, annars kan han dö. Passage av spelet "Stalker: Debt. Krigsfilosofin kräver ofta att du reagerar snabbt och fattar svåra beslut, så var förberedd.

Jägare i baren

Vad kan spelaren erbjuda ytterligare mod "Stalker Apocalypse: Duty. Krigsfilosofi? Spelets gång blir mer och mer spännande - nu måste du gå till baren efter att ha lämnat alla vapen vid ingången. Väl inne får du veta av bartendern att det finns tre jägare i bakrummet, som är mer än seriösa. Du borde spara här, för det blir inte lätt. Faktum är att om du bestämmer dig för att prata med jägarna kommer de att bedöva dig och sedan döda dig. Du kan inte motstå dem, eftersom all din utrustning finns vid ingången. Följaktligen måste andra alternativ sökas. Det mest logiska är att närma sig Yermol och i hemlighet köpa en granat av honom. Du måste kasta in den här granaten i bakrummet och efter explosionen avsluta de överlevande jägarna med en kniv om någon fortfarande lever. Nu kan du fritt chatta med bartendern och få nödvändig information, hämta dina saker och gå vidare. I spelet "Stalker: Debt. Philosophy of War" genomgång (del 1) kan på vissa ställen likna originalet (till exempel lek i början, även om det har en logisk förklaring, som du blir medveten om i ett samtal med Lukash), men gradvis spelet förvandlas till ett fullfjädrat självständigt projekt.

Voronin och plikt

När du passerar hangaren kommer du att träffa gäldenärerna som kommer att leda dig till deras ledare Voronin. Det är värt att komma ihåg att "Stalker Apocalypse" är en trilogi, "Debt. The Philosophy of War, vars passage nu övervägs, är den sista delen av den, så vissa punkter kanske inte är tydliga för dig om du inte har spelat de två första delarna. Av denna anledning rekommenderas det att du först går igenom det första och andra avsnittet av Apokalypsen och sedan fortsätter till det här. Så, du går till Voronin, som liksom Lukash visar starkt missnöje och oro över vad som hände på radarn. Och du ställs inför ett val som faktiskt inte har några speciella alternativ. Du kan antingen gå in i tjänsten och arbeta för Voronin, eller vägra, förbli en fri Stalker, men fortfarande arbeta för Voronin. Allt annat lika, att gå i skuld har sina betydande fördelar, men ingen här kan tvinga dig att göra det eller det valet - dessutom finns det inget rätt beslut här, de är bara olika. Oavsett vilket du väljer skickar Voronin dig till Panzer och Grisha, som ger dig dina två första uppgifter. Det är härifrån spelet "Stalker: Duty. Philosophy of War" genomgång. Del 3 har förstås redan pågått ganska länge, men från och med det här ögonblicket blir du en del av Plikten, och handlingen vrider sig verkligen på ett sådant sätt att du kommer att bli överraskad till slut.

Verktyg

Nu måste du reda ut en ganska imponerande härva, under vilken din karaktär kommer att visa sig långt från den bästa sidan, men huvudkaraktärerna behöver inte alltid vara bra, eller hur? Detsamma gäller spelet "Stalker. Shadow of Chernobyl: Skuld. Philosophy of War - passagen av detta projekt i början skilde sig från originalet, och redan från ett samtal med gruppen i det första uppdraget på radarn kunde du förstå att din hjälte inte är en av de mest ädla. Så du måste ta reda på vad som händer på den mörka dalens territorium - för detta måste du ta dig igenom skräpet, där en prickskytt vaktar passagen och samlar byten från sina offer. Du bör eliminera det så snabbt som möjligt - det är så du säkrar passagen för dig själv och får prickskyttegevär. I den mörka dalen kommer du att möta en välbekant vildsvin som kommer att be dig prata med ledaren för deras grupp som kallas Veterans of the Valley. Gå till byggnaden där du hittar Fierce - prata med honom, gå sedan ner till laboratoriet och hitta verktygen som Grisha bad dig om. En av skulduppgifterna är nästan klar. Men det är inte allt du kan erbjuda i spelet "Stalker: Duty. Philosophy of War" genomgång. Beskrivningen av alla händelser kan förvåna dig, men själva spelandet i sig är mycket mer imponerande.

Stig till gården

Nu är det dags att ta hand om Panzers uppdrag - du behöver skaffa mycket information till honom. Gå först till bensinstationen, där du kommer att behöva få nödvändig information från Besyak. Efter det, gå till fabriken, där Borman väntar på dig och ytterligare en dialog med nödvändig information. Nåväl, gå sedan till gården, där du hittar Koval och få ännu mer information, som på allvar kommer att avancera dig i Panzeruppdraget.

Insulin

Nu måste du återvända till Cordon, eftersom det är där Sidorovich bor, från vilken du kan få insulin för patienten. Kom till honom, så kommer du att se tre till, som Sidorovich kallar sina kollegor. Men du ser att så är långt ifrån fallet – döda alla tre, för det här är jägare som annars kommer att döda dig. Efter det, få förklaringar från Sidorovich och ta insulin (det var för honom som jägarna kom). Nåväl, nu måste du prata med Berger för att få all data som saknas för Panzer. Gå tillbaka till baren, där Lukash kommer att vänta på dig, som kommer att rapportera att patienten har försvunnit, så ditt uppdrag kommer att misslyckas. Bli inte avskräckt - det här är ett misslyckande, det finns inget sätt att slutföra det framgångsrikt. Efter den här nyheten, återvänd till Panzer och berätta för honom all information du har fått för att slutföra uppdraget.

Radar

Panzer, naturligtvis, skickar dig inte att vila, utan ger dig en ny uppgift - att göra en sortie till radarn för att kontrollera situationen där. Men först bör du se till Lector för att ta reda på vad som hände med patienten. Det visar sig dock att Lector försvann tillsammans med patienten, och ingen har någon information om dem båda, inte ens Lukash. Tja, det är ingen mening att vänta på något - gå till radarn, som Panzern beordrade dig att göra. Men var beredd på att i det här uppdraget kommer situationen i spelet att förändras, och det blir inte det där avslappnade ofarliga vandringen, pratandet och letandet. Det verkar som att hela zonen bestämde sig för att attackera din hjälte, så skjut tillbaka så gott du kan och bryt dig igenom till korsningen, varifrån du kan få den mest exakta informationen om situationen. Efter det, vänd om och följ samma väg tillbaka för att möta minimalt motstånd. Gå till baren och rapportera vad du ser till Panzer, som omedelbart kommer att ge dig en ny uppgift - verkligen inte en stunds vila.

Mask

Du måste gå till Agroprom och hitta Patsyuk där, som mot en liten belöning kommer att berätta var du kan hitta Pilot. Han gick ner under jorden för att hitta Strelkas cache där, som de har letat efter väldigt länge. Gå efter honom, men efter att ha gått lite under jorden kommer du att se ett meddelande om att nervgas har lanserats i tunnlarna. Gå snabbt tillbaka och leta efter en gasmask. Gå till Patsyuk, som kommer att berätta att dräkten kan hittas hos Polishchuk - hitta honom och ta reda på att en av veteranerna i zonen redan har en gasmask. Gå till det och ordna att låna en gasmask - lämna ditt exoskelett som en deposition. Gå ner under jorden, gå till Strelkas cache - där hittar du en sårad pilot.

Gasmask för Pilot

Nu måste du ta upp piloten till ytan, men det är omöjligt att göra eftersom tunnlarna är fyllda med gas. Piloten berättar dock att han har sin egen cache, där du kan hitta en gasmask. Lyssna noga på instruktionerna, gå ut till ytan och gör precis som Piloten sa till dig – då hittar du en ryggsäck där det kommer att finnas en gasmask. Ta den till piloten och för honom till ytan. Det är dags att hämta ditt löfte från veteranen och berätta för Patsyuk om vad du såg under jorden och om hans folks olyckliga öde.

Ytterligare passage

Naturligtvis slutar inte spelet där - många fler äventyr väntar på dig, vilket kommer att leda till ett otroligt spännande och mycket oväntat slut. Dessutom, beroende på dina beslut under speländelser kan vara annorlunda.

Spelet börjar vid en militär checkpoint, på Cordon. Vi pratar med militären mitt emot oss, sedan med Berger, står nära hammaren, som kommer att anställa oss på ett uppdrag. Efter att vi åker till Anikanov (stående på balkongen på andra våningen), som kommer att skicka oss med helikopter till Pripyat.

Hitta gruppsökning + lösningsgrupp

I Pripyat hittar vi en grupp vid basen i Kulturpalatset. De finns här. Förresten, jag råder dig att rota runt i närheten av strukturen, som ser ut som en antenn i Call of Pripyat. Vi pratar med Slaven, han är i källaren.

Han säger att han inte litar på Berger, och ber att få fråga gruppen om detta, vi pratar med hela gruppen i tur och ordning, igen med Slaven. Gruppen stöder Slaven fullt ut. Därefter måste vi gå till baren. Vi går till övergången till Radarn. På vägen möter vi Svobodovtsy. På radarn observerar vi striden, men vi träffas inte, vi går till övergången till arméns lager, monoliterna och andra neutrala stalkers. Vi passerar till arméns lager.

Ta patienten till doktorn

På Army Warehouses ber Cap oss komma över och göra honom en tjänst. Han kommer att berätta att Svobodoviterna av misstag sköt en stalker och ber honom att ta den skadade mannen till doktorn vid basen.

OK, vi tar den skadade mannen till Dr Lector vid Liberty-basen. Vi pratar med föreläsaren.

Låt oss gå till Lukas. Han är olycklig över att hans kämpar blev inblandade i konflikten på radarn på grund av "Sökningen". Efter att ha pratat med Lukash pratar vi igen med Lector. Han kommer att be oss om insulin åt patienten samtidigt som han säger att Sidorovich kan ha insulin. Låt oss gå till baren.

Slår bartendern

Vi går in i baren, vid ingången väntar en överraskning oss - allt måste lämnas hos Zhorik (annars kommer de inte att släppa in honom i baren). Vi pratar med bartendern, som klagar över de tre banditerna som står i det bakre rummet.

Vi försöker prata med jägarna och här är den andra överraskningen - vi kommer i ansiktet, och vi har bara en kniv mot 3 tunnor, vi behöver visa mirakel av fyndighet eller använda militär list (var och en bestämmer själv vilken, bartendern säljer en granat)
Efter denna massaker pratar vi med bartendern, plockar upp våra saker från lådan vid ingången och beger oss till hangaren, vid vars ingång Ivantsov kommer att möta oss, som så småningom kommer att skicka oss till Voronin.

Jobba för Voronin

Vi åker till Voronin. Han är inte heller nöjd med situationen på Radar och det faktum att Nemets hade att göra med Svoboda. Voronin ger huvudpersonen ett val: antingen att gå in i plikten eller att arbeta för honom, förbli ensam. Här bestämmer var och en själv vad han ska göra, han kommer inte att ha ett starkt inflytande på handlingen, men i fallet med inträde, en liten bonus och + ett uppdrag. Efter det skickar Voronin oss till baren till överste Pantser, från vilken vi kommer att få den första uppgiften.

Efter att ha pratat med Panzer pratar vi med Grisha Budulai och får en annan uppgift att söka efter verktyg (om du har stiftat skuld), som belöning kommer Budulay att reparera saker gratis. Behöver du patroner vänder vi oss till stalkern som står vid disken

Första uppgiften + Insulin for Sliced ​​+ Kontrakt + Verktyg för Budulai

Vårt mål är att ta reda på hur det är i Dark Valley. Jag går till soptippen. Vi pratar med förmannen Kiribai, han kommer att varna för att en prickskytt har satt sig på loppmarknaden. Jag råder dig att ta bort den och plocka upp SVD:n. Vi passerar in i Dark Valley.
Vid ingången ser vi fighters från Veterans of the Zone-gruppen. Vi pratar med Vepr.

Han ber oss prata med gruppens ledare. Det här är vad vi behöver. Vi springer direkt till byggnaden som ligger ovanför laboratoriet. Vi hittar banditen Lyuty där, vi pratar med honom. Vi går ner till x-18-laboratoriet, går ner till de lägre nivåerna, dödar poltergeisten, tar upp verktygslådan och hittar en låst dörr. Det är allt här, låt oss gå ut. Om du inte satte dig i skuld vid x-18 finns det inget att göra. Nu till fyllningen. Vi pratar med stalkern som står på dörren, vi går till andra våningen, vi pratar med Besyak, huden på Shulgi från Call of Pripyat.

Under samtalet utbyts information, plus att Besyak ber att hitta en guide till honom som kan ta hans grupp till stationen. Låt oss nu bege oss till fabriken.

Där måste vi prata med ledaren för banditerna Borman, Noah från Call of Pripyat, som kommer att finnas på den plats där Borov befann sig i skuggan av Tjernobyl. Efter att ha pratat med honom kommer vår väg att ligga på gården.Där, i en av byggnaderna, hittar vi chefen för denna checkpoint, Koval, efter att ha pratat med vem den första delen av vårt uppdrag kommer att slutföras. Låt oss åka till Cordon. Tyst passerar vi ATP, utan att röra banditerna. Vi går till Sidorovich för insulin.

Han kommer att ha tre jägare i sin bunker. Vi dödar dem. Sidorovich säger att vi räddade honom och när vi frågar efter insulin kommer han att säga att jägarna också kom för insulin och ger oss insulin inslaget i ett recept (se till att läsa det). Det är dags att diskutera affärer med Berger. Han ger oss namn, varav ett tillhör vår patient, och ger oss ett förskott. Efter det kallar Anikanov oss igen till sin plats. Efter att ha pratat med honom går vi tillbaka till baren. Ja, du måste springa, det blir inget intressant på vägen. Men Lukash kommer att kontakta oss i Bar. Insulinuppgiften misslyckades.

Nu ska vi slå samman all erhållen information till Panzer, han står där banditerna var. När vi berättar för honom om vad som händer i den mörka dalen kommer han att ge oss uppgiften "Skapa upp till radarn".

Efter att vi pratat med Gena-Hakker och fått information från honom om en annan person som Berger letar efter.

Resa till radarn

På arméns lager går vi till frihetens bas till lektorn. Men den där är inte på plats, så nu åker vi till Lukash. Han rapporterar att läkaren och patienten har försvunnit, ingen vet någonting. Det finns ingen information för Lukasz heller. Förresten, Lukash kommer att ge dig tre artefakter: "Crystal", " Mammas pärlor", "Nattstjärna". Så låt oss gå till Radar.
Det är här de första massskjutningarna i spelet kommer att börja. Av någon anledning är alla på Radarn ställda mot tysken, så du måste kämpa dig till gaffeln.

Vid vägskälet vänder vi tillbaka och återvänder till Panzer. När vi går in i baren ser vi ett meddelande till det allmänna nätverket från oss själva. Vi rapporterar till Panzer, uppdraget är över, vi får en ny.

Guide för veteraner

Vi går till Agroprom, vi går in i forskningsinstitutets byggnad. På tredje våningen hittar vi överste Romas, han skickar oss till fänrik Patsyuk, som kommer att ge oss platsen för Pilot för en flaska vodka.

Det visar sig att piloten gick ner i fängelsehålan för att hitta Streloks gömställe. Vi går till nedstigningen i fängelsehålorna.

Vi går ner under jorden. Vi hör några röster och ser på skärmen en röd inskription "neuro-paralytisk gas". Vi tar oss upp ur marken och återvänder till Patsyuk. Han kommer att dirigera oss till förmannen Polizschuk för OZK. Verkmästaren står bakom byggnaden intill Metro 2033-bilen.

Vi pratar med honom, han har redan gett dräkten till fänriken Motherless, som står bredvid honom. Vi pratar med löjtnanten.

Han ber om en deposition. Vi lämnar exoskelettet. Låt oss nu gå under jorden. Vi går till Piloten i Strelkas cache.

Han ligger skadad på sängen, vi ger honom en första hjälpen-låda, varefter han ber att få ta med en gasmask. Vi lämnar Strelkas cache, går till höger till trappan, klättrar upp för den, vi ser en spricka med väggen till höger, vi klättrar dit. Vi ser ett gäng stenar, bakom dem ligger en ryggsäck.

Vi letar, tar en gasmask, återvänder till piloten. Han skickar tysken ut ensam, efter att ha kommit överens om att träffas på soptippen nära loppmarknaden. Vi går ut, går till fänriken Bezmaterny för att hämta vårt löfte och ge honom sin kostym. Efter det hör vi ett samtal mellan två stalkers på handdatorn. Vi informerar Patsyuk om militärens underjordiska död. Han ber oss att inte berätta för befälhavaren om detta. Efter det måste du gå till nästa byggnad, där vi och premiärministern räddade mullvaden från militären. Där, på tredje våningen, kommer det att finnas Grishka-Shark, vi kommer att få reda på vad han gör här, efter att vi pratat med köpmannen.

Den senare berättar att han hörde skott från sidan av träsket. Vi springer till träsket och hittar den skadade schakalen i bilen.

Vi pratar med honom, tar bort prickskytten, ger honom en första hjälpen-kit och fortsätter sedan samtalet. Det visar sig att han släpade apokalypserna på svansen, så vi måste ta itu med dem, Men även efter att ha dödat alla apokalypserna kommer inte schakalen till sans. Nära släpvagnen kommer liken av jägare att skingras, sök igenom dem och hitta Prytkys handdator där. Ägaren själv kommer att vila i släpet. (detta är en av de tre stalkers som Berger letar efter). Vi går till soptippen, går till loppmarknaden, tar reda på av piloten vad som hände i Agroprom-fängelsehålan.

Efter att vi leder honom till övergången till Dark Valley och går själva. Vi dyker upp i TD, vi springer med Piloten till Besyak. Vi får pengar från Besyak, vi pratar med piloten och ger honom 5000. Så veteranerna går till centret. Vi åker till soptippen och får maj-dag av de moderlösa. Jag undrar vad han glömde på soptippen? Vi flyttar till kyrkogården av övergiven utrustning. Motherless ber att få hjälpa honom att skjuta banditerna. Det finns två sätt här: 1- hjälp och skaffa ett maskingevär och hinna med Panzer + lite hjälp från Motherless mot slutet av spelet, 2 - skicka honom nafig. Efter att ha behandlat denna fråga återvänder vi till Baren till Panzer och slår samman all information som erhållits med honom. Uppdrag slutfört. Och efter det skickar Panzer oss igen till Shark-gruppen. Vi får veta av honom att medan vi gick lämnade Rubik och schakalen oss, och inte utan hjälp av hajen.Vi letar igenom liken av schakalen och rubik, som ligger nedanför. Och inte förgäves, sjakalen har en handdator, som vi kommer att ta "som en minnessak." Vi återvänder till Panzer och förklarar situationen för honom. Nu går vi från informationsinsamling till handling. Vi måste ta bort hajen och ta itu med Bormann (brödernas ledare). Och dessutom, för detta får vi ett "Exhaust and a Glock" med ett klämma för 31 patroner.

Extra + Incident + Turister + Rage

Vi passerar till soptippen, vi får ett röstmeddelande från Anikanov: Berger har problem.
Så det första vi har är hajen. Nåväl, låt oss gå vidare till Agroprom.Vi går till Shark, men vi finner att han tog gruppen och gick. Okej, nästa punkt är Bormann. Vi går till Bormann, men det och spåret blev förkyld. Vi går in i byggnaden ovanför x18, ser om det finns en Fierce. Han finns inte heller.
Vi går till Cordon, vi pratar med Anikanov. Slaven var här och försökte döda Berger. Äntligen var den sista kvar. Uppdraget avslutat. Vi åker till nybörjarbyn. Vargen gick, och i hans ställe är guiden, som ber tysken att hitta turisterna som flydde från guiden. Dessutom gick de inte över bron. Vi går till militärposten under bron, och utan att korsa vallen svänger vi höger och springer. Som ett resultat kommer du att se flera gula prickar på minikartan. Dessa kommer att vara turisterna från vilka du måste styra på rätt väg. Efter att ha pratat med huvudmannen är uppdraget över.
Vi återvänder till baren. Nära övergången Dump - Bar hör vi någon form av misstänkt meddelande från en bandit som ber en gudfar att ge tillåtelse att känna på sötsakerna. Vi återvänder till Cordon.
På Cordon åker vi till platsen där vi lämnade turisterna. Vi hittar deras kalla kroppar, letar igenom flickan, får uppdraget "Rage". Vi går till ATP, straffar banditerna och beger oss till byn med nybörjare och berättar för guiden om hans turisters öde. Nu till baren. I baren vi pratar med Slaven skickar han tysken till ... åt helvete, tysken gör det också, och efter det rapporterar vi läget till Panzer. Vi pratar med bartendern om jägarna som kom till honom.

Forskare litar på

Vi flyttar till Yantar. I Wild Territory, efter att ha gått lite genom platsen, kommer du att höra ett röstmeddelande, du kom definitivt inte därifrån, men poängen är att en viss hövding snappade upp björnen och väntar på hajen vid punkten. Vi rör oss mot Yantar, längs vägen hittar vi en grupp jägare. Vi pratar med hövdingen, vi frågar efter hajen, jägaren säger att han snart är där. Tja, vi hoppar över den röda papperskorgen, går in i deras läger och hittar björnen. Han kommer att berätta mycket för oss, läs själv. Jo, vi tar ut en grupp jägare och "erbjuder" björnen att gå till radarn, varefter han slår ut tysken. Vi kommer till besinning i en släpvagn under jorden. Vi tar ut en skara zombies, går till radarn.
Vi går in i bunkern, vi pratar med doktor Bryk, han och hans folk vill att tysken ska visa hur kallblodig han är. För att göra detta måste du ta med några föremål från x-16-laboratoriet för att bevisa att vi var där. Vi passerar in i laboratoriet (zombie-neutrala?). Om vi ​​behöver Vintorez, så hittar vi det vi letar efter efter att ha gått ner en trappa av hisschaktet i elpanelen.

På själva skölden kommer det att finnas en av 10 föremål. Faktum är att vi bara behöver den som Seryoga Pinochet kommer att ge oss (den kommer att dyka upp när vi hämtar den bärbara datorn) (föremål kan samlas in precis så, se var deras författare gömde sig). Vi pratar med Pinochet, han stoppar in sig i partner och ger oss någon form av enhet vi behöver, som bevis på att han är i x-16. Vi går ut ur laboratoriet, går tillbaka till bunkern, diskuterar detaljerna med Bryk, ger honom apparaten och går ut på gatan, där Pinochet och Burleev redan väntar på oss.

Expedition

Vi pratar med Burleev, sedan med Pinochet och går vidare. Vi springer efter Burleev och Pinochet, vi skyddar dem från snork längs vägen. Sedan försvinner Burleev. Om du springer vidare till hörnet där han försvann kommer det att finnas en osynlig passage till Radarn. Låt oss gå vidare.
Vi dyker upp på radarn med Pinochet, vi springer efter honom. Han stannar och sätter sig nära helikoptern, och vi åker till Burleev. Det blir en fiende vid vår inställning. Vi dödar, genomsöker honom och skickar Pinochet till Panzer. Och vi måste gå in x10. Vi går igenom ett hål i staketet, dödar Monoliterna på vägen, går till x-10. På minikartan ser vi 3 punkter. Vi tittar på handdatorn - det här är vargen, skytten och spöket. Vi går till omkopplaren på brännaren av hjärnor, vi pratar med Strelok. De letar efter en väg till den döda staden. Under samtalet har tysken några gissningar, och vi måste återvända till Yantar. Kombinerad analysator. Vi lämnar laboratoriet till gatan. Vidare till huvudporten till laboratoriekomplexet, från dem svänger vi höger och går till Yantar. Vi beger oss till bunkern av forskare, men vi ser att medan tysken inte var där, samlades forskarna och dumpade. Nåväl, åt helvete med dem, vi går till Baren till Panzer och får en utskällning av honom. Det visade sig att vi behövde professor Fomin, inte Bryk och Burleev. Panzer har redan skickat Pinochet på uppdrag, och vi går till tjänstebasen och ger den kombinerade analysatorn och psi-hjälmen till professor Remezov. Vi lär oss av honom att Fomin borde vara på Yantar. Där går vi.

Professor Fomin

Vi går till portarna till x-16-komplexet, från dem till höger till grävmaskinen. Professorn kommer vältra sig i ett dike mellan rören. Vi söker det och återvänder till DT. Efter passagen med stekning kommer vår gamle vän Shark med sina killar att vänta på oss. Vi tar ut alla nafig och letar efter hajen.Vi återvänder till baren, rapporterar till Pantser. Han skickar oss att leta efter eldflugans artefakt för Remezov. Han gav denna uppgift eftersom denna vanliga artefakt har slutat att hittas i zonen, och misstankar faller på Lenka-Razor-gänget.

Artefakt "Firefly"

Vi passerar till soptippen, vi går in i tunneln med anomalier. Vi kastar bultar, vi når slutet av tunneln, vi ser liket av en nörd, han kommer att ha en Firefly. Vi återvänder till baren, ger artefakten till Remezov. Han kommer att berätta att "eldflugan" började användas som drog. Vi pratar med Panzer, han ger en uppgift att söka efter en grupp Lenka-rakhyvlar. Antingen hittar vi dem, eller så kommer "plikten" att ta itu med dem.

Sloth Razor Group

Beskrivningen av uppgiften anger vad som är värt att leta efter i Pripyat och Station 1. Vi går till Pripyat, vi springer till byggnaden där Sökgruppen fanns i början av spelet. Det kommer att finnas 3 monoliter, vi pratar med Deimos. Han framstår som "monolitens" väktare och tysken upprättar så att säga neutrala relationer med monoliten genom honom. Sedan går vi till station 1. Vi går framåt längs platsen, vi ser en militär kontrollpost, vi pratar med Kuznetsov. Han antyder att det var en "Sökning", och visar oss adressen vid 9-tiden. Vi går till övergången till sarkofagen, vi ser en annan kontrollpunkt för militären. Vi pratar med Yaroslavkin, vi får veta att "Poisken" gick till Sarkofagen och övergångspunkten till station 2. Och även att Pinochet är vid den södra checkpointen. Vi springer dit. Vi ser en checkpoint för militären. Vi pratar med Pinochet (löjtnant Chernenko), han föreslår att Razor-gänget jagar i fängelsehålorna i Agroprom och antyder så att säga att "Veterans of the Zone" körde igenom "monstren" här. Vi passerar till Sarkofagen. Vi passerar genom platsen innan vi träffar Slaven med sin grupp. Från Slaven får vi veta om koordinaterna för övergången från station 2 till den döda staden, och att Nimble kan hjälpa oss med en dräkt för säker förflyttning genom fängelsehålorna i Agroprom. Vi kommer inte omedelbart till den döda staden från station 2, vi kommer att förflyttas till Yantar. Men från Yantar kommer det förmodligen ändå på något sätt gå snabbare till Cordon än från Tjernobyl!? Så vi går till station 2 på övergången från Station 1. Det blir både snabbare och säkrare. Vi lämnar Sarkofagen, vänder om till den stora porten och går till Station 2 och går till nordöstra porten. Vi passerar in i dem, sväng vänster, gå. Vi hittar längs vägen "monstret" och flera lik av veteraner, samt ett maskingevär. Vi går ännu längre, vi hittar ett annat "monster" omgivet av lik av veteraner och banditer. Vi ser en grind framför oss, vi går in i dem, vi passerar.
Vi dyker upp på Yantar och går till bunkern av forskare. Remezov flyttade dit med sin kollega. Vi pratar med Remezov, vi får uppgiften att hitta ett visst biologiskt föremål som skrämmer forskare. Självklart är vi överens om att hjälpa till. Vi springer snabbt till x-16, springer genom den, i tunneln stöter vi på en nörd med en pump-action. Vi eliminerar den, söker den, återvänder till Remezov. (Personligen flög jag förbi detta uppdrag, föreslog kamrater)
Vi passerar till Cordon (det finns en sådan övergång, trubba inte). Nu löser vi ärenden med Shustry. Vi berättar för honom om en kostym med skydd, han ber om 3 artefakter i gengäld: " guldfisk", "Månsken", " Nattstjärna". Vi får en kostym från Shustroy, vi såg den på Agroprom, vi går ner under jorden. Vi går till skyttens cache, nära ingången till den ser vi 3 lik. Vi letar igenom liket av Lenka-Razor, misslyckas med uppgiften. På väg till baren i soptippen ser vi Anikanov dricka vodka med sin grupp. Återigen går vi till Panzer, som, som det visade sig, gav order om att lösa Lenya-Razor. Tysken hade inte det bästa av det bästa åsikt, och han vägrar att arbeta för Panzer längre. Detsamma delar i sin tur information: du kan ta dig till den döda staden genom rumslig anomali, som ligger bakom den kodade dörren vid x-10, och dessutom borde en grupp snart åka dit, som öppnar dörren. Vi pratar med Lenya-Hacker.

Jobbar för Lukasz

Efter att ha vägrat att arbeta för Duty kan vi dela mycket information med Lukash. Vi går till Svoboda-basen, berättar för Lukash allt vi vet, inklusive det faktum att Lector sprang iväg med Rezanny av egen fri vilja. Vi får 500 000. Vi går till Radarn och till laboratoriet x-10.

X - 10

Vi går till den punkt som är markerad i handdatorn, vi står, vi väntar. Det finns två vägar för berättelsen att följa:
1. misslyckas med uppgiften och se de sista poängen.
2. stäng av ficklampan, håll inget i våra händer. Efter ett tag kommer våra gamla vänner att dyka upp, öppna dörren och vi måste bara följa dem.

Död stad

Vi dyker upp i den döda staden, vi pratar med vargen, han kommer att berätta att de, med spöket och skytten, band hela gruppen vid utgången. Vi springer efter vargen. Vi pratar med Strelok, sedan förhör vi Lector, Rezanny och Burleev i tur och ordning. Återigen pratar vi med Strelok, Burleev och två av hans vänner börjar skjuta på oss. Vi tar itu med dem, fortsätter samtalet med Strelok. Alla utom Rezanny går, vi pratar med Gosha, vi tar Kalashen från lådan, vi ger den till honom och vi springer med honom till kanten av platsen. Vi pratar med Rezan, vi får uppdraget.

Underrättelsetjänst

Vi springer till de punkter som är markerade på kartan. På den första kommer det att finnas apokalypser, på gården - Veterans of the Zone (om du hjälpte Motherless på en gång, kommer han att justera patronerna åt dig). Sedan blir det en byggnad med banditer som leds av Bormann och Lenintorget. Vi återvänder till Rezan. Vi pratar med honom, skickar honom till Pripyat för sökandet, och vi kommer själva att gå med i apokalypsen.

Din bland främlingar

Vi går till Bormann, han kommer att ge den tyska beryl som i apokalypserna. Vi lämnar kläderna i lådan bredvid Bormann, vi går in i byggnaden med apokalypserna. Vi går uppför trappan, hittar vi i ett av apokalypsens rum med namnet "nummer IX". Tysken utger sig för att vara en zombie, han får en uppgift.

Check + Arbeta för Apokalypsen

Vi passerar de punkter som är markerade på kartan. Bredvid en av dem kommer liket av Björnen och kontrollanten. Vi återvänder till "nummer IX", som kommer att skicka oss till apokalypsens läger. Där kommunicerar vi med "nummer XIV", han lämnar över en eldkastare och skickar för att förstöra nördarna. Efter att ha slutfört uppgiften återvänder vi till "nummer XIV", order om att inte lämna lägret någonstans. I processen att "haspel" snubblar vi över de gömda hajjägarna. Vi rapporterar till "nummer XIV", vi får FN 2000 och en order om att förstöra jägarna. Efter avslutad går vi för att kolla omgivningen. Vi pratar med Besyak, han "kastar" idén. Vi återgår till "nummer XIV", från det till "nummer IX", Aa i sin tur till "nummer X". Det finns en reparatör i byggnaden där "nummer X" är (gratis reparation)

Nördjakt

"Nummer X", ger uppgiften att hitta och förstöra 4 nördar.
Om du går från vänster till höger.
1. Bakom trähuset på Ryabko St. 99 (det finns ett annat liknande hus, men Motherless där) finns ett förfallet tegelhus i en våning.
2. Bakom bron
3. Efter att ha blött den andra längs vägen, går vi till vägskälet, sväng höger, först kommer det att finnas ett trähus, sedan järngarage, nästa tegelhus, 3 jäklar bosatte sig där
4. Vi går förbi järngaragen till 5:e våningen, vid den vi behöver är ZiL, 1 ingång.
Flamkastare och maskingevär för att hjälpa dig.

Fugitive + Tjernobyl 2 + Misslyckande

Efter att ha förstört 4 nördar hör vi ett meddelande om att någon har rymt och måste förstöras.
Vår väg till bron, där 2:a nörden fylldes på, där möter vi professor Mons.
Vi pratar med honom. I slutet av dialog 2 plotutveckling:
1. Vi släpper Mons, och vi går själva till Besyak och kopierar innehållet i handdatorn, sedan bär vi det till "nummer X", vi rapporterar om flyktingen, han ger i uppdrag att hitta en flash-enhet som förlorats under flytten (var man ska leta efter ett märke, titta under trappan.) Vi fortsätter att kopiera Besyak och igen till "nummer X. Att prata med honom kommer inte att ge något bra.
2. Valim Monsa. Vi går till Besyak och kopierar innehållet i handdatorn och bär det sedan
"Nummer X", skickar han till kärnkraftverket i Tjernobyl, för att hitta och köra om lastbilen.
Vi åker till Tjernobyl 2. Prickskyttar satt på taken, "vi klickar inte på näbben."
Vi åker till Tjernobyl 1, vi pratar med Yaroslavkin om ZIL. På ZiL når vi porten med övergången till Tjernobyl2. Vi kommer att attackeras av skivspelare, en maskingevär hjälper dig (vi träffar svansrotorn). Vi tar ZIL till MG. "Nummer X" rapporterar att en kikare bländning sågs på skolan och skickar för att undersöka. Vi går i skolan till Borman, från honom "nummer X" efter ett samtal som vi hamnar i fängelse med.

Befrielse

Vi upptäcker att allt har tagits ifrån oss och att Fox sitter med oss. Vi väntar på starten av striden i MG, vi tar en kniv från räven och, efter att ha förbättrat ögonblicket, dödar vi vakten och med gemensamma ansträngningar rengör vi MG från apokalypsen (du kan plocka upp vapnet från den dödade, eller så kan du komma ihåg lådan i skolan). Vi får veta av Slaven att Berger försöker fly och skalet väntar på honom i bakhåll. Panzer rapporterar att Berger lyckades fly till Tjernobyl2, vi ska dit med lastbil.

Chase och final

Efter att ha kommit ikapp Berger kommunicerar vi och sätter sedan på installationen (automatiskt), råttor springer in och biter Berger och Co.
Vi passerar till Tjernobyl1, vi pratar med Slaven. Slutet.

"Duty. Philosophy of War" - en mod som lämnade en enorm prägel på historien om sådana kultspel som S.T.A.L.K.E.R. Det upptar sin egen separata piedestal på grund av dess enorma volym av spelvärlden och detaljerade studier av handlingen. Jag skulle också vilja säga att fans av skjutningar och annan action med största sannolikhet kommer att bli upprörda, sedan denna mod, främst inriktad på svängar story och fullständig fördjupning i protagonistens problem.

Berättelsen i sig är en fortsättning på handlingen som heter "Apocalypse", men om du inte har spelat den tidigare delen kommer detta inte att ge mycket obehag, eftersom serien är helt oberoende. Passagen "Stalker: Duty. Philosophy of War" är ganska omfattande, så gör dig redo för det faktum att det kommer att bli många bokstäver, eftersom det kommer att vara så detaljerat som möjligt.

Walkthrough Stalker: Debt. Krigets filosofi - början

Som ni kanske kan gissa startar vi i en bunker nära Cordon. Vi pratar med krigaren, och sedan med Berger får vi uppgiften och går till chefen, som kommer att kasta oss in i Pripyat.

Vi börjar med sökandet efter ett rekreationscenter (kulturhus), byggnaden är ganska stor, det kommer inte att vara ett problem att hitta den på kartan, men för säkerhets skull kommer vi att lägga till en skärmdump. Där hittar vi den nödvändiga gruppen och nu är proceduren så enkel som möjligt. Vi pratar med Slaven, sedan med varje person i gruppen och igen med Slaven. Vi förstår att ingen vill ha att göra med Berger, så vi måste bestämma allt på egen hand. Och nu går vi, dit du kan hitta information: köpa, stjäla, slå ut eller sälja - till en bar. Detta är dock en ganska tråkig väg, så låt oss lägga till lite intresse.

Det bästa alternativet för att passera är att gå till radarn, där spawnplatsen inte har ändrats från originalet, men det spelar ingen roll. Du måste prata med Lukosh och bege dig till arméns lager. Då ska vi hitta kaptenen som behöver vår hjälp. Det består i att hjälpa patienten att nå läkaren som finns i Frihetsbasen. Det finns inget svårt i detta, vi når platsen, vi pratar med väljaren och detta avslutar uppdraget. Hunden tar genast ett till, vilket är att hitta insulin till patienten, som är på Sidorovichs bar. Därför kommer vår resa till så avlägsna avstånd inte att vara utan anledning.

Walkthrough Stalker: Duty Philosophy of War - problem med bartendern

För att komma till baren måste du lämna alla dina saker hos Zhorik, det finns inget annat sätt. Skynda dig inte att starta en konversation med bartendern, eftersom han har tillräckligt tunga problem med tre jägare som under en konversation helt enkelt kommer att bedöva dig och sedan bli av med den, så du måste slå på ett litet trick. Vi får F1 Yermolov-granaten omedelbart inkastad i denna treenighet, och om det finns en överlevande kvar där, avslutar vi honom med en kniv. Bara det sista steget är att prata med bartendern och följaktligen hämta dina saker när du lämnar baren. Dali, vi är på väg mot Andorra, vi träffas redan där med en avdelning som kommer att leda dig till Voronin.

Walkthrough Stalker: Duty Philosophy of War - Voronin

Från den tidigare dialogen med Lukas ska du veta att han är mycket missnöjd med situationen som har utvecklats på Radarn, eftersom hans killar fick problem på grund av söktruppen. Av en lyckosam slump är Voronin också missnöjd med den nuvarande situationen och har också vissa klagomål mot oss, eftersom vi samarbetade med frihet, här är det första valet som spelaren måste göra att gå med i pliktens led, eller att stanna kvar samma enstöring, men fungerar också för honom. Faktum är att det bästa valet är att gå med i den här truppen, eftersom att gå med inte har några nackdelar. Men även om du är en älskare av frihet kommer samarbete att vara ett bra beslut som påverkar handlingen. För att ta emot Voronins första uppgift, gå till Panzer, som också är överste. För att inte gå långt pratar vi också med Grisha för ytterligare en uppgift.

Walkthrough Stalker: Duty Philosophy of War - insulin och andra uppgifter

Nu måste du slutföra 3 uppgifter med en marscherande en. Låt oss till att börja med fokusera på informationen angående den mörka dalen, så det första vi gör är att gå till soptippen. Där väntar en prickskytt som tappat förståndet på oss, så vi tar försiktigt bort honom och plockar upp Dragunov-geväret. När vi går till TD kommer vi att träffa "Veterans of the Zone", varefter du måste prata med Vepr. Han kommer att rikta till ledaren för gruppen, som i princip intresserar oss. Fierce ligger i byggnaden ovanför laboratoriet som ligger i riktning direkt från vår plats. Efter att ha pratat med honom måste du gå ner till laboratoriet x-18. Huvudfienden kommer att vara poltergeisten, som ligger på de lägre nivåerna. Efter att ha dödat honom samlar vi ihop en låda med verktyg och hittar en låst dörr, det är det, det finns inget mer att tjäna på här.

Därefter går vi mot bensinstationen. Vi pratar med stalkern som står ovanför dörren, varefter vi går upp till andra våningen och inleder en dialog med Besyak. Under dialogen delar du information i gengäld, han kommer att berätta vad han vet, dessutom får han ytterligare uppdrag med sökandet efter en konduktör för att färja gruppen till stationen. Nu är vi på väg till fabriken. Huvuduppgiften är att hitta ledaren för banditerna Borman, som en riktlinje kommer han att vara på Borovs plats från Tjernobyls skugga. Efter att dialogen med honom avslutats beger vi oss till gården. Den ligger bredvid övergången till den avspärrade mörka dalen. Vi söker igenom alla byggnader, i en av dem hittar vi Koval, som också är chef för checkpointen. För att slutföra den första delen av uppdraget måste du prata med honom.

Nu måste du gå till avspärrningen. Det väntar redan ett bakhåll med ett gäng jägare och hundar, som måste utrotas till det sista. Vi är på väg mot motortransportföretaget, men samtidigt måste vi göra detta i smygläge utan att röra banditerna. Nu är uppgiften att hitta Sidorovich och ta bort hans insulin. I tid för att Sidorovich ska ge insulin kommer han att berätta att de tre killarna i bunkern är hans kollegor, de måste förstöras. Efter att alla somnat för alltid pratar vi igen med Sidorovich, som kommer att rapportera att de också behövde insulin. Nu är det värt att klargöra situationen med Berger. Efter att ha pratat med honom kommer han att börja lista namnen och av en lyckosam slump är en av de här listan vår patient, för vilken vi får ett förskott. Sedan igen ett samtal från checkpointen, och efter att ha pratat med chefen måste du återvända till baren. Sträckan som ska tillryggaläggas är ganska stor och samtidigt ska du inte förvänta dig några skärmytslingar.

Efter att vi gått in i baren kontaktar Lukash oss, vilket jag tror kommer att skrämma många. Det visar sig att uppgiften med insulin misslyckades och vi måste nu hitta Panzer för att slå samman all tillgänglig information. Prata med hackaren, vi kommer att lära oss lite information om en annan person som Berger behöver.


Walkthrough Stalker: Duty Philosophy of War uppgift på radarn

Uppdraget måste tas från Panzern och flytta till frihetsbasen till Lector, genom arméns lager. Där får du reda på det det här ögonblicket han är inte där, vilket är vad Lukash behöver få veta. Av dialogen får du veta att läkaren och patienten har försvunnit. Ingen vet någonting, och Lukash har inget speciellt att säga, så vi går till Radarn. I det här ögonblicket minns jag att spelet också har action, eftersom vi hamnar i en skjutning med ett stort antal deltagare. Tyvärr är alla emot dig, så vi bryter igenom hinkarna med bly till gaffeln. Så fort vi kom dit återvänder vi till Panzer, när vi går in i baren skickas ett allmänt meddelande. Efter redovisningen anses uppgiften vara avslutad och vi tar en ny.

Veterans Quest

Uppgiften är ganska omfattande, så gör dig redo att spendera mycket tid. Först måste du gå till Forskningsinstitutet "Agroprom" och där hitta romer på andra våningen. Efter att vi flyttat till fänriken ska det finnas en flaska vodka i inventariet och med hjälp av en muta får vi reda på information om Piloten. Därefter måste du gå under jorden för piloten, som ville prova lyckan och hitta en cache. Efter några sekunder ser vi en röd inskription och hör röster, vi grupperar oss genast och skyndar tillbaka. Vidare till fänriken och till förmannen för OZK. För att hitta honom lämnar vi byggnaden, han kommer att vara nära bilen. Förmannen har redan gett färgen till veteranen, så vi pratar med den senare och lämnar exa som deposition.

Vi återvänder tillbaka och hittar piloten, som blöder och inte kan leva utan en gasmask, som vi måste skaffa. Omedelbart efter att ha lämnat cachen svänger vi höger tills vi träffar trappan, klättrar upp och lite till höger ser vi ett brott i väggen, in i vilken det är nödvändigt att klättra. En ryggsäck med gasmask ligger bakom en stenhög, vi tar den och återvänder till vår vän. Det kommer inte att vara möjligt att prata med honom för tillfället, eftersom mötet flyttas till soptippen. Nu måste du lämna tillbaka dräkten och plocka upp skelettet. Vidare är handlingen rörd av en konversation som fångar vår PDA, det är svårt att urskilja något, men tydliga anropssignaler Shark och Jackal hörs. Nu är det inte så viktigt, det är nödvändigt att återvända till fänriken och berätta all mottagen information.

Ytterligare utveckling av händelser är godtycklig, men det är bäst att gå till byggnaden där Mole räddades från skuggan av Tjernobyl. När vi klättrar upp till tredje våningen möter vi Shark, som pratade då. Du måste byta ett par fraser med honom och starta en dialog med handlaren, som kommer att berätta om skottet från sidan av träsket. Vi avslutar affärer på den här platsen och går till dessa träsk. Det kommer att finnas en vagn i vilken den andra deltagaren i samtalet ligger - schakalen. Det är klart att du måste prata och sedan eliminera prickskytten och ge en första hjälpen-kit. Av dialogen förstår vi att Apocalypse-gruppen följer honom och nu måste vi få dem att somna för alltid. Men schakalen hjälper oss också – att be. Efter att ha förvandlat alla till livlösa kroppar återvänder vi till schakalen och ser att han är förlorad för samhället. Det är många lik i kretsen som behöver letas efter för att hitta handdatorn, vars ägare heter Quick, och kommer man ihåg namnlistan från Berger visar det sig att det här är en av stalkarna han letat efter. Hans kropp ligger fridfullt i trailern.

Nu behöver du återvända till loppisen som ligger i Soptippen. Vi får information om forskningsinstitutets fängelsehåla från piloten. Ytterligare medföljande uppdrag i TD. Så fort vi kom till platsen förgiftar vi oss till Besyak, som ger oss pengar. Vi ger de välförtjänta 5000 till kamraten.Vi får veta att Veteranerna är på väg mot centrum. Återigen, till den gamla goda soptippen, där vi kommer att ta emot SOS från Motherless, svarar vi på denna begäran om hjälp genom att gå till kyrkogården, där "Skuggan av Tjernobyl" var ett koncentrationsläger. Vår väns uppgift är ganska enkel, att skjuta alla fiender. Här kan du komma överens eller vägra, men det är bättre att hjälpa till, det finns två anledningar till detta: en belöning i form av ett maskingevär och ett möte med denna "kulturella" i slutet av spelet. För att slutföra uppgiften måste du återvända till Panzer, som flitigt väntar på oss i baren.

Vi får nästa uppgift från samma karaktär, du måste träffa hajen. Och som det visade sig, bestämde den senare att Rubik och schakalen redan hade levt för länge och att det var dags att avsluta det. Du bör dock inte lämna, du måste söka igenom liken, som inte har bråttom och väntar på oss nedan, för att få jackalens handdator. Vi rapporterar allt till Panzer, och han ger en enda uppgift - att ta bort hajen och se till att han ger sig av på den sista resan med Bormann. Våra underbara vänner - avgas och glock hjälper oss med detta.

Turister och relaterade uppdrag

På soptippen får vi veta av Anisimov att Berger har några problem. Just nu är Sharks och Borman prioriterade. Den första kommer inte att vara på plats, och den andra också. Men det är ändå värt att besöka dessa platser. När det gäller Berger så försökte Slaven döda honom, men jag kan inte eftersom han gick. Uppgiften är klar, efter att vi går till Nybörjaren i byn. Vargen ersätts av guiden som turisterna flydde från och ber dig hjälpa till. Han går under bron till posten till krigarna, tittar på radarn och ser gula prickar - turister. Vi pratar med huvudmannen och avslutar uppdraget. Vi går till baren, men vi fångar upp meddelandet till gudfadern, tillbaka till Cordon till platsen där turisterna vilade, de är döda - du får uppdraget "fury" (var noga med att söka efter tjejen). På ATP dödar vi alla banditer och går till konduktören för att berätta allt. I baren träffar vi Slaven, vi pratar med Panzer och sedan med bartendern.


Forskare

Vi går mot Yantar, på DT får vi ett meddelande om Björnen och Hajen. Vi går vidare, en grupp jägare, vi pratar med hövdingen och väntar på Hajen. Vi dödar jägare och vi pratar med Björnen, som skär ner oss. Vi vaknar bredvid zombies, som vi dödar och går till radarn.

Vi går till bunkern och pratar med doktorn. För bevis går vi till x-10. Faktum är att du inte behöver springa runt i hela laboratoriet och leta efter föremål, vi lyfter upp den bärbara datorn och en stalker dyker upp, vi tar den som en partner och hämtar hans föremål. Vi ger det sista till doktorn, tror han på gatan. Där pratar vi med Burleev och Pinochet. Vi rör oss efter dem och skyddar dem, längs vägen kommer Burleev att försvinna runt hörnet, vi går dit, eftersom det finns en övergång till radarn. Pinochet stannar, vi går till Burleev, dödar och letar, pratar med Pinochet och skickar honom till baren. Vi stampar in x-10, där kommer vi att se Vargen, Pilen och Spöket på kartan. Stäng av hjärnbrännaren och prata med Strelok. Låt oss åka till Yantar. Vi går in i bunkern, vi förstår att det inte finns några forskare, tillbaka till Panzer. Vi går till basen för att ge hjälmen till Remezov. Och igen till Yantar.

Vid grinden x-16 till höger kommer det att finnas ett likmärke på kartan, vi söker, vi går tillbaka. På vägen märker vi hajen, vi dödar den bara med en granat och går till Panzern. Vi får en uppgift att söka efter en artefakt. Det kommer inte att finnas några problem med denna uppgift, allt finns på kartan. Efter sökning får vi reda på att detta är ett nytt läkemedel, och det är också nödvändigt att förstöra Sloth Razors.


Vi åker till Pripyat till byggnaden där "sökningen" var i början. Vi talar med innehavaren av monoliten. Därefter går vi till station 1, vid den första checkpointen pratar vi med den viktigaste, sedan går vi till övergången till sarkofagen, den andra checkpointen, vi pratar med den viktigaste och går till södra kontrollpunkten för Pinochet.

Vi möter militären vid checkpointen och efter att ha pratat med Pinochet inser vi att Razors befinner sig i jordbruksindustrins fängelsehålor. Det är nödvändigt att få en kostym från Shustroy vid avspärrningen. Vi går till sarkofagen. När vi går genom platsen möter vi Slaven, som ger information om station 2 och den döda staden. Låt oss gå till station 2 genom passagen från station 1. Vi lämnar sarkofagen och går till den stora porten och går till station 2. Vi passerar genom nordöstra porten, längs vägen möter vi flera lik av krigsveteraner och en maskingevär. Nästa är en annan hög med lik av veteraner, tillsammans med banditer. Sedan går vi genom porten, som ligger precis framför dig, så det visar sig vara på Yantar. Vi beger oss till bunkern av forskare där Remezov ligger, som ber om att få ta itu med föremålet.

Vi går till laboratoriet, där är en kille med pump, tar hand om honom och går tillbaka till doktorn. Vidare till Cordon genom övergången till Shustrom för en kostym. Byteshandel består av 3 artefakter, om du inte har det kan du spawna genom en mod (som du behöver ladda ner separat kallas en "spawner") eller leta efter dem. Vi får en kostym och i fängelsehålan. Vi beger oss till Strelkas gömställe, söker igenom liken och misslyckas med uppgiften. Vi går till Panzer, argumenterar med honom och får information om anomalien, vilket kommer att hjälpa till att ta oss in i den döda staden.

Nu jobbar vi inte för Debt. Vi går till Lukash och berättar allt vi vet. Längre in i radarn och på x-10. Vi närmar oss märket på kartan, släcker ficklampan och tar bort vapnet. Vargen och resten kommer upp, i MG pratar vi med den senare och följer honom. Vi pratar med alla, vi dödar Burleev och igen pratar vi med Strelok. Vi tar AK-47 från lådan och kommer ikapp Rezany för att få uppdraget.

Vi springer till saken, det är en kamp med apokalypsen, och här kommer Motherless att hjälpa till. Vi utför uppgiften och till Rezany, han går till Pripyat, vi är till apokalypsen. Vi pratar med Borman, tar av oss alla kläder och går in i byggnaden till zombies. Vi reser oss, ser en och tar uppgiften. Vi går till punkten, vi ser liken och återvänder. Vi tar uppgiften och eldkastaren, dödar nördarna. Vi återvänder, går runt lägret och hittar hajfolk, slår samman dem. Vi springer mellan "siffrorna" och i slutet från "X" får vi uppgiften.

Vi dödar nördar, det är inte svårt att hitta dem i beskrivningen av uppgiften, allt är sagt. Vi får ett meddelande och går till en punkt på kartan. Vi dödar doktorn, tar handdatorn, kopierar informationen från Besyak, ger handdatorn till Berger.

Vi går för flash-enheten, som ligger under trappan nära den andra ytterdörren, vi ger den till Berger.


Berger får reda på att det finns någon på skolan, vi går till Bormann, som slår ut oss. På grund av sveket skickas vi till fängelse, där vi pratar med räven. Efter att vi hört skriken pratar vi med räven och får en kniv av honom. Vi städar byggnaden och pratar med Slaven, sedan till Panzer och efter Berger. Efter dialogerna kommer psi-installationen att slås på, vi gömmer oss och observerar Bergers död. På Hummer åker vi till kärnkraftverket i Tjernobyl. Detta avslutar genomgången av "Stalker: Duty. Philosophy of War".

Dagens artikel är tillägnad berättelsetrilogin S.T.A.L.K.E.R.: Apocalypse. Denna modifiering kom till många fans av denna genre till deras smak. Och jag skulle verkligen vilja se sådana framgångsrika moddar komma ut oftare. När allt kommer omkring är inte bara kvaliteten på spelet, utan även handlingen på topp. Stalker apocalypse walkthrough kommer förmodligen att komma ihåg länge med obeskrivliga sensationer under spelet, för när det gäller stilen på handlingen skiljer den sig markant från andra moddar.

Var och en av trilogierna har sin egen unika och skruvade handling. Och var och en är original i sin stil och genre, men fortfarande kopplade till varandra.
Handlingen i hela trilogin utspelar sig efter alla händelser i S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Passeringen av spelet Stalker Apocalypse tar lite tid och har tre delar av modden.

Passagen börjar med en strävan efter leverans av mat. Stalker-trilogin apokalyps, passagen av den första delen börjar efter att ha anlänt till forskarna i lägret, där militären hamnar i ett bakhåll. Det är här handlingen i handlingen börjar, och huvudkaraktär Skytten blir en utredare och studerar en mycket märklig grupp för närvaron av en hemlig installation som kan omdirigera utsläpp och använda energi för ett hemligt kraftfullt vapen. Under förhandlingarna om händelserna i komplotten kopplar Strelok samman militären och förföljare för att storma kärnkraftverket i Tjernobyl, basen för en hemlig grupp. Under operationen infiltrerar Gunslinger monolitens kontrollbunker, där han möter sin klon. Det trotsar förklaringen. Och det är här handlingen i den första delen av trilogin slutar, vilket ger oss en 100% anledning att fortsätta, eftersom många saker inte avslöjas och inte förstås. Många började leta efter stalkerapokalypsens sökande efter passagen av den andra delen.

Och sex månader senare släpptes den andra delen av Apocalypse "Search". Händelser tar spelaren till handlingen för två veckor sedan efter stormningen av kärnkraftverket i Tjernobyl. Redan här går hjälten på jakt efter en radiosändare. Vänner är döda, och en utländsk militär jagar huvudpersonen. I sarkofagen faller hjälten in i en rumslig anomali, möter det konstiga och obegripliga. Till och med NATO-soldaternas attack tillskrevs detta. Hela hjältens grupp dör, men senare visar det sig att de har varit döda länge. Och hjälten förstår inte hur detta hände. I ett försök att ta reda på vad som hände hittar hjälten alla förövarna av problemet och hittar sätt att lösa problemet med att återvända i tid vid tidpunkten för vänners död. Passage av spelet Stalker Apocalypse del 2 ger hjälten tillbaka, men med biverkningar. Dessutom visar sig alla döda vara vid liv, och de tar sig an en annan uppgift. Det är här den andra delen slutar.

Passage av spelet Stalker Apocalypse del 3 är också mycket intressant och spännande. Den tredje delen "Krigsfilosofi" lyfter fram en medlem av gruppen under smeknamnet German. I stalkerapokalypsfilosofin om kriget tar gruppen sig an sökandet efter en försvunnen person för pengar, men vänder sedan och huvudpersonen själv måste gå igenom zonens taggiga väg. I finalen jagar Nemets gruppen i en lastbil och belönas med en container. Detta blir stalkerapokalypsens sista passage. Tja, vad som finns i behållaren kommer att bli känt i nästa modifiering.

Modifiering samlade utan tvekan en armé av fans. Trilogin är över, men mer kommer.

Först och främst, vid checkpointen och i Ancient of Beginners, måste du prata med alla möjliga karaktärer (militärtekniker, kontrollpunktschef kapten Yaroslavkin, Nemets, Tolik, Fox, Wolf, Nimble), detta kommer att ge oss flera uppdrag och ytterligare uppgifter:

1. Tekniker: uppgiften "Get out of the Zone" - kommer att finnas tillgänglig i slutet av spelet;

2. Tyska, Jaroslavkin: uppgift "Hitta något att göra" - prata med Sidorovich;

3. Tolik: uppgiften "Check the Old Legend" - hitta artefakten "Heart of the Controller" i byn blodsugare i arméns lager (artefakten kan ges till bartendern eller träskläkaren);

4. Fox: uppgiften "Hitta ett fall i Pripyat" - i ett av rummen på hotellet i Pripyat;

5. Smidig: uppgiften "Rensa avspärrningen" - förstör alla banditer på avspärrningen (ATP, kontrollpunkt framför soptippen);

6. Sidorovich: uppgift: "Hitta äventyr på egen hand" - prata med uppdragsfigurerna (Wolf, Petrukha, Kapten Kuznetsov);

7. Kuznetsov: uppgiften "Prata med kontrollpunktsbefälhavaren" (Yaroslavkin).

Amber och bar

Som ett resultat skickar Yaroslavkin oss till Yantar med uppgiften "Leverera produkter till Yantar". Vi söker igenom Sacharov på Yantar och får uppgiften "Ta reda på vad som hände" med en tips om att besöka vid x16. I laboratoriet möter vi Pinochet, han skickar honom till Spöket, som ger uppdraget "Hitta information" - att undersöka tre lik av zombifierade (två nära bunkern, och ett på väg från övergången till DT till x16). Vi letar, vi rapporterar till Spöket (klättra upp för trappan, vägrar gå till en annan plats). Vi flyttar till Baren på jakt efter information.

I baren försöker vi återigen prata med alla möjliga uppdragskaraktärer:

1. Bartender: uppgiften "hitta Timokha Merka" - gruppen "Sök" är baserad på barens territorium - när vi pratar med alla kommer Timokha att dyka upp nära elden närmast baren i hangaren.

2. Yermol: hitta en modifierad MP-5 i tunneln vid Skräpet - vi hittar den, vi tar med den, Yermol säljer vapen och dräkter;

3. Gena Hacker: hitta ett fodral med en bärbar dator i Dumpen - vi hittar den (en kran nära hangaren), Gena får möjlighet att ändra GG-grupperingen;

Efter att ha pratat med Merck pratar vi igen med bartendern, som skickar honom till AC, för att prata med Freedoms ledare. För att prata med Lukasz måste du först prata med Max och Skryaga. Under ett samtal med Lukash kommer en inbjudan från Voronin – vi går vidare till Baren.

Voronin skickar GG till labbet x18 Dark Valley, men innan dess måste du hitta den saknade koden från dörren.

I Dark Valley, på jakt efter en kod, måste du undersöka flera platser (seniorrummet vid basen, ett kassaskåp på andra våningen i bensinstationens administrationsbyggnad, en låda i en av gårdarna nära övergången till Cordon , dörren till laboratoriet), varefter vi går till informanten (tipset finns i beskrivningen av uppgiften ). För sin kod kräver informanten att hitta artefakten "Black Soul", som ligger vid Mole i Agroprom.

På Agroprom träffar vi Hitler, vi hjälper till. Vi hittar mullvadens lik i Agroproms tunnelbana, plockar upp artefakten (du kan samtidigt inspektera rören i Strelka-gruppens cache för närvaron av författarens arsenal, som träskdoktorn tipsar om om vi dyker upp för honom med "Heart of the Controller"-konsten), ta den till informanten, hämta koden från laboratoriet.

Vi går in i x18 och hittar ett fodral med information (vi hittar även mycket skräp i form av walkie-talkies, bärbara datorer och systemenheter som bara kan säljas, de behövs inte för uppdrag). Eftersom vi får SMS från Charon pratar vi om fallet först med uppgiftslämnaren, sedan med bartendern och först därefter hänvisar vi Voronin. Generalen skickar för att prata med den tillfångatagna vetenskapsmannen, från vilken vi lär oss om basen för Apocalypse Group på radarn. Vi ber Sidorovich att göra Strelka till en köpman och gå vidare till radarn.

X-10 och vidare

I laboratoriet x10 (närmare brännarbrytaren) hittar vi nummer 11 och pratar med honom tills uppgiften "Kontrollera laboratoriet" räknas som klar (du kan lämna konversationen utan att säga den sista frasen, annars blir den 11:e ett lik innan samtalet, då kommer uppgiften att räknas vid genomsökning av hans lik, annars rodnar hela gruppen).

Vi rapporterar till Voronin, han skickar till Bolotny Doctor (cachen för Strelka-gruppen i Agroprom-fängelsehålan).

Doktorn ger Strelk en inbjudan till ett möte från Charon i Pripyat för att tillsammans attackera Apokalypsen vid kärnkraftverket i Tjernobyl.

För att göra detta måste GG komma överens med grupperingarna om enandet och med sökgruppen om resan till Pripyat. Doktorn ger också uppdraget att hitta tre detektorer vid Agroprom och ta dem till Voronin (en vagn i ett träsk, första våningen i huvudbyggnaden i det västra komplexet, andra våningen i centralbyggnaden i det östra komplexet av Agroprom) . Vi hittar detektorerna, tar dem till Voronin, uppgiften räknas och detektorerna kan helt enkelt säljas.

Uppgiften "Förhandla med grupper"

1. Vi håller med Voronin;

2. Vi håller med Lukash;

3. Vi förhandlar med militären (kapten Jaroslavkin vid checkpointen på Kordon);

4. Vi förhandlar med Veterans of the Zone (Petruha in the Ancient Beginners on Cordon).

5. Vi förhandlar med Charon i Pripyat (Charon dyker upp först efter att Slavens uppgift "Förbered för ett genombrott" är klar).

Uppdrag från Slaven: "Förbered dig på ett genombrott"

1. Vi pratar med Slaven, han och gruppen kommer överens om att gå med i GG i Pripyat, men för detta måste du skaffa 6 Dolkar;

2. Vi pratar med bartendern, han skickar till Sidorovich för pengar och erbjuder sig att prata om inkomster med Yermol och Grisha Budulai;

3. Yermol erbjuder sig att hämta fallet från Behemoth i Dark Valley (Gena Hacker kan ändra GG-grupperingen). Uppgiften räknas när vi undersöker Behemothens lik, vi återvänder till Yermol och rapporterar tillbaka;

4. Grisha Budulai ber att få hitta sin vän i Wild Territory - vi hittar liket (på övervåningen, i kabinen på kranbalken nära den fallna helikoptern), vi rapporterar, vi får pengar;

5. Sidorovich ger pengar och säger att GG letade efter ett fan. Fläkten har en uppgift - att ta med ett fodral från laboratoriet x16 på Yantar, vi tar med det - vi får en Stunner som belöning;