Passage av spelet stalker förlorade alpha ds amber. Stalker förlorade alfagenomgång. STALKER Lost Alpha: X7 Walkthrough


Diskussion om passagen av ändringen: Anteckning:
Ditt liv är så tråkigt att det inte finns en enda detalj som inte ens den mest uppmärksamma lyssnaren kan förstå. Du är absolut ingen. Bara långa nätter stör tankar och minnen... Som tillhör dig, liksom inte. En olycka på fastlandet - och nu skakar du redan i en lastbil som tar dig och en annan kille, mycket ung, till Zonen. Du skakar hand. "Sokolov" - han presenterar sig själv. Och du... Tystnaden drar ut på tiden. "Nemo" - kasta bort tvivel, säger du. "The Zone knows a lot of different stories..." Det är med dessa ord som denna modifiering börjar. Men var inte rädd - hon kommer inte att vara engagerad i ändlös upprepning av det gamla. Hon kommer att berätta något eget, nytt och, hoppas jag, intressant. Du kommer inte omedelbart att förstå allt, något kommer att förbli osagt, och du kommer inte ens gissa om förekomsten av några underdrifter. Gåtor väntar på dig, en röd tråd som löper genom hela modifieringen. Kanske kommer du att lära dig om något först i slutet (och jag pratar inte om slutet av den första delen). Med patos avslutat. Lista över ändringar:
En ny tomt och en ny inriktning av krafter i zonen.
Handlingen är verkligen global - det här är inte ytterligare ett försök från stalkern Vasya att hitta en superduper mystisk artefakt, som slutar i en närliggande anomali. Jag försökte göra så många olika uppgifter som möjligt och så få som möjligt "Samla fem burkar" (jag förstår att det här är vansinnigt intressant, men spelet handlar inte om det).
Närvaron av flera fullfjädrade ytterligare tomtgrenar.
Ett litet försök att introducera ett system för att skapa föremål i spelet - för nu som ett experiment.
Kortspel (samma som föregående stycke - i nästa del kommer det att förfinas och förbättras.)
Det är nog inte värt att ens nämna sådana bagateller som nya vapen (+ granater) och reparationer.
Lite transport.
Återuppbyggnaden av monster låter dig inte bli uttråkad (kanske till och med för mycket), och platserna kommer inte att vara tomma.
Uppmärksamhet på ditt val. De val som görs i den här delen kommer att överföras till den andra (på ett helt otillräckligt sätt, men låt oss inte prata om sorgliga saker).
Ny musik. Förmodligen kommer någon gren att kopplas till en av kompositionerna i andra delen.
Och en gigantisk hög med andra småsaker, som det finns så många av att jag redan har glömt bort dem.

Viktiga punkter:
Om du går igenom modden och vill överföra dina beslut till den andra delen, spara sedan loggfilen någonstans - efter krediterna och avsluta spelet.
Avgångar - när du flyttar från Cordon till deponi och från deponi någonstans (ladda in autosave och spela vidare).
När du laddar sparar på ovanstående platser är en krasch också mycket möjlig. (ladda efter avgång och spela vidare)
Den andra delen - om den någonsin (oh great Monolith!) kommer ut - kommer att skrivas i Call of Pripyat-motorn, som, jag vågar hoppas, kommer att rädda den från denna sjukdom av överbelastade platser.

Stor uppdatering:
Lista över ändringar:
1) Förbättrad stabilitet vid "Army Warehouses"-platsen.
2) Delvis förbättrad stabilitet vid Cordon- och Junkyard-platserna.
3) Tog bort ett orealistiskt antal djur på platsen "Army Warehouses".
4) Fixade några buggar och felaktigheter.
5) Lade till vapenpaket (för enkelt mode- enkel OP).
6) En intressant beskrivning för alla vapen.
7) Uppdaterad röstskådespeleri.
8) Fixade en bugg när innehållet i cacharna försvann vid omstart.
9) Återbalans i ekonomin.
10) Tog bort en freebie från det ursprungliga PM:et på platser.
11) Lade till hantverksingredienser för försäljning till alla handlare.
12) Recept för pyssel kan köpas från Informant på "Bar"-platsen.
13) Nu kan du hitta ingredienser för att skapa föremål i gömställen och på lik.
14) Lade till ett recept på ett unikt exoskelett - du kan vinna kort från ... någon)
15) Lade till recept på unika overaller och jackor.
16) I klippscener visas inkommande meddelanden på huvudskärmen.
17) Fixa belöningar i arenan.
18) Returnerade svängande vapen från originalet.
19) Fixade felaktig visning av den sjätte artefaktöppningen på widescreen-skärmar.
20) Och andra småsaker.

Tester och idéer: _professor_Sakharov_ (alias "Sam" Nikita)

Hemligheter och taktik Lost Alpha

Du kan hitta användbar användning för röda fat, behållare och cylindrar. Till exempel, på din väg var det ett ras av zombies, och att slösa värdefulla patroner på hjärnlösa gående lik gick sönder. I det här fallet kastar vi vår brännbara utrustning under zombies ben och skjuter ett skott. Vanligtvis är detta bäst att använda i fängelsehålor eller trånga platser där de inte kan förbigås. Eller så kan du bara använda en kniv, men det ser inte så imponerande ut. Ja, och nöjet med explosionen är mer erhållet :)

På byggnaden Yantar, på platsen med en bil, som ligger bredvid Sacharovbunkern, mitt i den bortre delen av säkerhetsbåset i skåpet finns ett LR300-gevär och en flaska vin.

Ett grymt skämt från utvecklarna av LA. I X-7-laboratoriet, där det är nödvändigt att stänga av jordbävningsgeneratorn, i den översvämmade hallen, på en av hyllorna, finns en radiomottagare från vilken tyska marscher låter. Det är möjligt att stänga av den genom att trycka på F-tangenten. Men en märklig mekanism uppstår - efter att ha stängt av radion kommer ett dussin pseudo-hundar att dyka upp, varav några kommer att vara fantomer regisserade av en riktig psi-hund.

Om du verkligen behöver komma till platsen där spelet inte tillåter dig, eller känna dig i Guds plats, ring konsolen och skriv demo_record 3 - en översikt över området från fågelperspektiv! Eftersom det kommer att bli nödvändigt att gå ner - vi går ner genom ENTER (försiktigt, från stor höjd kan du döda dig själv, även om tipset från att falla i Stalker skiljer sig väldigt mycket från verkliga livet). Observera att det inte är din karaktär som flyger, utan själva kameran, Kort genomgång - sakta ner hastigheten på kameran Skift, snabba upp väldigt mycket - Ctrl, något mer än hastigheten för standard WS - Vänster och höger knapp mus, vänster är ansvarig för framåtrörelsen, höger naturligtvis för bakåt.

I Dark Hollow, efter att ha svängt in på vägen som leder mot Cordon, på vänster sida av vägbanan, leta efter ett kors med en gasmask, i mitten av en onormal grupp med ökad bakgrundsstrålning. Det finns flera egenheter runt gruppen + själva korset är ett gömställe. Den innehåller SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, ca 5 stycken vanliga första hjälpen-kit + patroner för SVD och Thunderstorm. I allmänhet motiverar Dark Hollow sin storlek med många rika stash och definitivt värt att spendera tid på att leta efter andra cacher och andra godsaker.

Samma hålighet. Nära bensinstationen med legosoldater. Var är grottan i berget, bredvid kullen på trappan, huset. Det finns en hel elitdetektor i spisen.

I Village-läget, när vi letar efter ekologer för första gången, i de underjordiska rummen som liknar en Bar, i ett av de gröna skåpen finns en orange overall av Ekologen. Längs den här tunnelbanan finns också lådor som innehåller verktyg. För varje uppsättning verktyg ger Dee Dee en sekundär uppgift och samlar in som du kan lämna in till honom en efter en.

En mycket användbar funktion för din pengaficka med oändliga antivirus! Förresten, något liknande fanns i den ursprungliga premiärministern med Kruglov och Sacharov. Det kan ses att skleros oåterkalleligt utvecklas bland alla miljöpartister ... Väl framme vid Cementfabriken i bunkern till forskarna närmar vi oss Dee-dee, startar en dialog och så fort han ger oss ett antivirus stänger vi och återuppta dialogen utan ånger – vi svetsar för fullt! Och så oändligt många gånger, tills du tröttnar på att ta Antivirus-X från honom! Hårda spelare och bara ärliga spelare kanske inte gillar det. Men en gratisbit med måtta är en användbar sak. Du kanske har de senaste patcharna och detta bugghål har åtgärdats.

Det finns RPG-pilar på taket av bensinstationen i Dark Hollow, och RPG:n kan tas från soldaten som skjuter på dig från busshållplatsen halvvägs från Dark Valley till bron, på samma plats.

Detta kan inte kallas ett gömställe, utan bara en liten hemlighet i spelet. Jag är säker på att jag inte är den första uppmärksamma som hittade den. När Veles, syndarnas ledare, tar ifrån dig din utrustning, ger dig en vanlig AK och en bandosjacka, ska du inte ödmjukt nöja dig med det som gavs ut. Bakom dig finns en blå låda på hyllorna, som innehåller alla dina tillhörigheter, och du kan lugnt ta den utan några konsekvenser för handlingen och relationerna till Sin.

På Amber Lakes territorium finns en armé SKAT. Den står på en hylla i den här byggnaden. Jag ska inte säga vilken byggnad. Utveckla ditt öga och försök hitta det själv, det finns initiala sökvillkor.

När vi passerar Yantar och hittar en vetenskaplig bunker med Sacharov och militären på vakt, är det en nedstigning i gropen nära den, det finns en stalker med en sur min bredvid sig, med vilken en ljuddialog utlöses vid första mötet . När vi lyssnar på hans problem - accepterar vi strävan att hitta hans vapen i denna grotta. Vi går ner för gropen, surfar genom de invecklade tunnlarna, minns noggrant våra rutter, ignorerar de långsamma zombiesna, och till slut hittar vi ett rum med de där blodsugarna. Om du fortfarande vill leva använder vi feromonerna som vi fått för att inte bli en potentiell blodsugande middag och vi passerar genom ett rum med frenetisk bakgrund (du kan till och med springa, blodsugarna kommer inte att reagera). Vi tar tag i åskvädret och kommer tillbaka till ytan längs den redan studerade rutten. För detta uppdrag ger den överlyckliga stalkern... SEVA! En mycket bra jumpsuit, speciellt om du innan dess bars i "Dawn" eller, gud förbjude, i en trasig nybörjarjacka.

Egentligen ingen hemlighet, det ser mer ut som handelsnyanser, borde nog många veta. I en bar är det mer lönsamt att sälja alla troféer till Petrenko än till bartendern. Priserna är mycket trevligare, plus att gäldenären, till skillnad från bartendern, köper absolut allt. Slutligen – när du ska ut på långresa, och du inte vill att magen ska hålla ihop – köper vi proviant av stalkerbröderna. Jag vet inte om den andra, men de kostar bokstavligen en slant att "äta"

Om någon lyckades så en sovsäck (även om det är omöjligt), kan du gå till Döda staden, gå in i en grå byggnad utan fönster. Inuti finns en tom torkad pool, du bör klättra upp för trappan, och då kommer du genast att se de värdefulla skåpen. Utöver väskan finns även batterier, en VOG-25 och en anomalidetektor.

Koden till kassaskåpet i den nya baren - öppnas först när man går med i Skulden.
- Lösenord från det låsta rummet i x10 - 1234.
- Koden från Borovs kassaskåp är 4 9 5.
– Koden till Petrenkos kassaskåp är 123.
- Kod till många datorer top_secret.
- Kod till Borovs kassaskåp Dark Valley - 295.
- Kod från inmatning av X-18 5271-kod till dator 9231.
– Koden till kassaskåpet på platsen i Rostock, i byggnaden med kemikalie 437, där vi använder gasmasken. Värdeskåpet är i ett litet rum, klättra upp från taket.
– Koden för kassaskåpet på radarn är 218. Uppdraget som är kopplat till det ges av Nomaden på samma plats.
- Koden för dörren till Pripyat fängelsehålan är 4134.
- Kod från ingången till Sarkofagen 4237.
- Koden för kassaskåpet på Cordon hos militären är 471.
- Lösenord i tunnlarna för att komma ut till Pripyat. Det borde ligga ett lik av en stalker. Vi minns var vi såg liket av en stalker under trasiga rör. Du måste hoppa på dessa rör, och det kommer att finnas trägångar för att passera in i en kort tunnel - det kommer att finnas dokument med en kod (kod 4134).
- 2345 - lösenord från tunnelbanan i Pripyat.
– Lösenordet från datorn på andra våningen i legosoldatbasen i arméns lager, där de gömde sig från utkastningen, tittar vi i handdatorn, det faller från liket, varifrån artefakten togs.

Idag ska vi prata om spelet STALKER Lost Alpha, vars passage presenteras nedan i detalj. Vi kommer att överväga sekvensen av tomtutveckling, såväl som genomförandet av huvuduppgifterna.

Avspärrning

Passagen av spelet STALKER Lost Alpha börjar på en sedan länge bekant för alla fans original version plats. Huvudkaraktär vaknar ur sömnen i rummet i Sidorovichs bunker. Klättra upp och prata med handlaren. Han ger oss den första uppgiften. Vi uppmanas att hitta en artefakt. Vi lämnar bunkern och tar till vänster. Samtidigt tittar vi på minikartan, det finns en etikett för att hitta varan vi behöver. I gräset är artefakten svår att se, men detektorsignalerna kan hjälpa till med detta. Efter att ha fått det nödvändiga föremålet ger Sidorovich oss några uppgifter. Vi bär ut dem och går mot nästa plats.

Plats Agroprom

I spelet STALKER Lost Alpha genomgång fortsätter att deponeras. Vi svarar på Bes välbekanta uppmaning. Vi hjälper stalkern Yurik. Efter att ha stöttat alla behövande går vi till hangaren för att träffa Gray. Från ett samtal med honom blir det tydligt att vi måste åka till Agroprom. Vi går till platsen och hjälper genast stalkern Mole. Fortfarande icke-standard i spelet Caches - ett fenomen som vi kommer att möta i nästa steg. Och så räddar vi mullvaden. I tacksamhet berättar han om Strelkas gömställe. Mullvaden beskriver också platsen för anteckningarna. Vi går ner. Vi börjar leta. Vi hittar skydd, liksom anteckningar. Låt oss gå på jakt efter ett gömställe. Den ligger i motsvarande passage mellan korridorerna.

mörk dal

I spelet STALKER Lost Alpha fortsätter passagen med ett besök på baren. För att komma in i den rör vi oss längs vägen till bommen. Vi passerar den och svänger vänster. Sedan går vi rakt längs vägen. Vi passerar vägspärren. Vi går till bartendern. Vi ger honom dokumenten som hittades på Agroprom. Vi träffar kamrat Petrenko. Du hittar den i baren. Vi åker till Dark Valley. Vi går till gården. Det första du ska göra efter att ha flyttat till platsen är att hitta en stalker med smeknamnet Demon. Från samtalet blir det tydligt att vi måste bege oss till fabriken, som är basen för banditerna. Demonen lägger upp en plan. Vi börjar implementera det. Vi börjar leta efter ingången till fabriken. Det ligger i en håla i buskarna bakom företaget. Poltergeister tar ständigt ut sin existens på denna plats. Vi hittar 3 lik av banditer. Vi tar en kostym från en och tar på oss den.

Bas Borova

I spelet STALKER Lost Alpha fortsätter Dark Hollow passagen. Vi faller in i det här området under ett hagl av kulor. Vi rör oss mot järnvägstunneln. Vi rör oss tills ett fel syns på väggen till vänster. Vi passerar in i den och kommer till en plats som heter Mines. Vi går rakt fram. Vi svänger vänster och förlorar medvetandet efter att ha fått ett slag i huvudet. Efter att ha kommit till besinning ser vi ledaren framför oss, huvudet heter Veles. Vi pratar fredligt och får en ny uppgift relaterad till sökandet efter dokument som finns på Borova-basens territorium. Vi återvänder till ytan. Vi är på väg till Borova-basen. Du kan använda bilen. Basen är full av överraskningar. Banditernas chef kommer att vilja spela gissningslek med oss. Dessutom är priset för att förlora vårt liv. Rätt svar är siffran 4. Vi får koden till kassaskåpet och hämtar dokumenten. Banditerna kommer omedelbart att bli våldsamma, och vi måste skjuta för att ta oss ur basen. Efter fullständig segeröver fienden kommer att få ett nytt meddelande från handdatorn.

Nivå 18

Därefter måste vi besöka laboratoriet i spelet STALKER Lost Alpha. Passagen av X-18 börjar med en nedstigning i källaren i motsvarande administrativa byggnad. För att få tillgång till denna nivå måste vi använda koden som togs emot från Petrenko. Kombinationen från dörren vi behöver är 5271. Vi går ner till laboratoriet. Därefter genomsöker vi säkerhetsrummet. I tabellen letar vi efter de första dokumenten. I samma rum ser vi en dator. Det kräver en kod som kommer att falla i vår ägo senare. Därefter lämnar vi rummet och vår blick öppnar upp X18-laboratoriet, perfekt utfört av utvecklarna av STALKER Lost Alpha.

Passagen fortsätter med sökandet efter dokument nummer 2. För att få dem, sväng vänster. Vi går rakt mot dörren. Vi går ner. Vi ser ett bord. Ovanför den finns en hylla där vi hittar de papper vi behöver. Vi tar dokument. Vi hittar och besegrar buraren. Hans hand måste föras till Petrenko. Vi går till rummet med hissar. Vi går till höger gruva. Vi klättrar den. Så uppnår vi öppen dörr. Genom den penetrerar vi det hemliga rummets territorium.

Laboratoriet i STALKER Lost Alpha är fyllt med många faror. Passagen av X-18 fortsätter oväntat möte med ett lik som vi hittar bakom en speciell installation. Vi tar från den avlidne handdatorn. Den visar koden 9231, perfekt för datorn som sitter bredvid den på bordet. Här finns också dokument nummer 3. Nu går vi till rummet som ligger ovanför mötesplatsen med buraren. Du kan komma in i det genom ett brott som dök upp i golvet. Där letar vi efter dokument nummer 4. Därefter går vi till källaren. Vi söker ett bord i ett speciellt rum. På den finns dokument nummer 5.

Plats Rostock

Vi träffar chefen för plikten. Vi får uppgiften att förstöra de överlevande mutanterna. För detta ändamål går vi in ​​i tunneln. Vi tar en gammal gasmask från miljöpartisten. Vi flyttar till fabriken. Där letar vi efter 3 handdatorer och dödar 4 blodsugare. Jag ska till byggarbetsplatsen. Där hittar vi det första paret handdatorer. För att hitta den tredje enheten behöver vi gasmasken som erhållits tidigare. Faktum är att giftig gas sprider sig nära byggnaden, såväl som inomhus vid checkpointen. Vi går till andra våningen, vi letar efter PDA där. Vi hittar blodsugaren vid fabriksingången.

På Veles

Vi går till baren. Vi åker till Petrenko. Efter det går vi fram till bartendern. Sedan återvänder vi till Petrenko. Vi får nyckeln till laboratoriet X14. Låt oss gå tillbaka till fabriken. Vi går till passagen som leder till laboratoriet. Vi befinner oss i en korridor som liknar den som ligger i Sarkofagen. Vi rör oss längs korridoren. Letar efter koddörr. Ange en kombination. Nu går vi. Vi går längs den högra korridoren. Vi hittar den andra dörren. Vi passerar med samma kod. Vi kommer till laboratoriet. Vi hittar handdatorn och dokument på bordet. De måste levereras till Veles. Han kommer att informera dig om att hemliga handlare i den döda staden kommer att kontakta oss. Därefter måste vi ta oss ur gruvorna. Vid den här tiden kommer ett meddelande. Dess författare är professor Sacharov. Han har affärer med oss.

stora träsk

Vi går till professorn på Yantar. Vi får en uppgift att söka efter speciella dokument som innehas av legosoldater, som finns på den döda stadens territorium. Vi tar uppgiften. Vi kommer till staden. Vi följer skolan. Vi passerar till chefen för legosoldaterna. Under samtalet känner han plötsligt igen skytten. Vi är tillfångatagna. Vi förlorar all utrustning och alla vapen.

Nästa nödvändiga plats är Great Marshes. Här bör du vara beredd att möta militärhelikoptrar. De kommer att börja skjuta mot oss. Vi gömmer oss i vassen. Vi väntar på att militären ska lämna. Jag ska till doktorn. Det visar sig att vår karaktär är Shooter. Därför bör vi hitta spöket. För att göra detta går vi till arméns lager. Spöket bör sökas i blodsugarnas by. Vi är på väg österut. Det är där som bunkern vi behöver med Ghost ligger. Han ber oss ta artefakten som stulits av legosoldaterna.

Jag ska till byn. Vi besegrar legosoldaterna. Vi förstår att vi kolliderade med deras andra avdelning, så artefakten är inte här. Vi går mot eskorten. Efter alla strapatser borde du åka till Yantar. Här ger vi artefakten och de nödvändiga arvodena till professorn. Vi väntar på att han ska slutföra reparationen av handdatorn. Just nu pratar vi med Kruglov. Vi tar handdatorn. Ett meddelande kommer. Av den följer att det är bråttom att åka till Petrenko.

I baren vid denna tid, stridande. Att hitta Petrenko. Vi klarar av uppgiften att eliminera helikoptrar. Vi stiger upp på taket på byggnaden där arenan ligger. Vi letar efter en död soldat beväpnad med en granatkastare. Vi träffade två helikoptrar. Sedan åker vi till Petrenko. Vi lär oss att det är nödvändigt att gå till utkanten av Pripyat efter Bartender och Voronin. Vi kommer till varuhusets källare. Vi söker en nyskapad bar. Vi bör slutföra alla uppgifter genom att besöka Amber, Cement Plant, Laboratory X16, Radar, X-10 i tur och ordning. Vi kommer till X7.

STALKER Lost Alpha: X7 genomgång

Denna punkt ligger i närheten av Pripyat. När vi kommer dit går vi till baren. Vi pratar med bartendern. Vi närmar oss Voronin. Vi lär oss att det är nödvändigt att inaktivera det gamla militär utveckling. Maskinen som behöver avaktiveras finns i X7-laboratoriet. Det är en bunker under dammen. Låt oss gå till henne. Jag går direkt. Samtidigt kommer ett grönt hologram kontinuerligt följa oss. Innan trappa 1 sväng in i vänster korridor. Vi passerar till väggen. Vi svänger höger. Som ett resultat kommer vi till dörren med en inskription som varnar för lågt i tak.

Fängelsehålor i Pripyat

Vi måste gå igenom många svårigheter tills vi äntligen lyckas hitta Pripyat-fängelsehålan i STALKER Lost Alpha. Passeringen av detta stadium börjar med vårt inträde på sjukhuset. Möt guiden där. Sedan följer han med oss ​​till ingången till fängelsehålorna. Därefter går vi själva. Vi är i tunneln. Klättra upp för den långa trappan till vänster. Låt oss gå direkt. Sedan svänger vi vänster tills vi ser KamAZ framför.

STALKER Lost Alpha genomgång. Pripyat

Vi måste använda en speciell övergång. Passagen av Pripyat - en av de svåraste stadierna - är nästa i raden. Vi får ett meddelande som ber oss hjälpa militären i kampen mot monoliterna. Vi förstör fienden. Vi får veta om ett brådskande möte med Vasiliev. Vi går till honom på andra våningen till skolan. Vi får tack från Vasiliev och en förfrågan om hjälp med mätningar. Vi följer ekologerna. Därefter måste du slutföra uppgiften vid kärnkraftverket i Tjernobyl. Nästa destination är Sarkofagen. Därefter slutför vi uppgiften förknippad med generatorerna och kommer till X2-laboratoriet. Detta är den sista gränsen att övervinna i spelet. Den här nivån liknar X18, men med mindre skillnader. Vi väntar på att dörren till trappan ska öppnas. Sedan går vi vidare, vi letar efter nödgeneratorns kontrollpanel. Det fungerar dock inte. Vi måste tanka generatorn. Letar efter bränsle. Låt oss gå till installationen. Håll muspekaren över röret. En inskription dyker upp. Klicka på knappen "Execute". Vi väntar lite. Vi följer med vidare och sätter på generatorn. En uppgift för att inaktivera blockeringen visas.