Passage of game Thief 4 kapitel 3. Passage of game Thief (2014). Plats: Underjordiska ruiner, bortglömda ruiner

Allmän information:

Prestationssvårighet: 7/10

Off-line: 37/37 (1000 )

Uppkopplad: 0/37 (0 )

Beräknad tid för att få 1000: 25-30 timmar

Minsta antal pass: 2

Missade prestationer: Nej (kapitelval tillgängligt)

Påverkar svårighet prestationer: Ja (se reseguide/guide)

Icke-knackbara/glitchy prestationer: Inte

Valfri utrustning: Krävs inte

Introduktion:

Efter 10 långa år har Eidos Montreal äntligen återupplivat den klassiska stealth-serien Thief. Inställningen av spelet äger rum i viktoriansk/steampunk fantasi värld i en stad med ett enkelt namn "City (The City)". Du spelar som mästertjuven Garret, som stjäl från de rika och försöker avslöja stadens mörka hemligheter med hjälp av olika prylar och smygtekniker. Spelet är valbaserat, så du kan bestämma hur du vill spela varje ögonblick. När det gäller prestationer kommer du att låsa upp en del av de hemliga prestationerna efter att ha slutfört 8 kapitel i spelet, som vanligtvis är fallet. Spelet har också en hel del samlarföremål, utmaningar att spendera en viss mängd guld och prestationer som kräver att du slutför spelet utan att döda och oupptäckt. Följ guiden och guiden nedan så kommer du att kunna få alla prestationer utan problem.

Story (Rogue/Thief-svårigheter):

Jag rekommenderar att gå väldigt långsamt första gången. Ställ in spelets svårighetsgrad till låg för att vänja dig vid kontrollerna, fiendens AI-beteende och nivådesign. Under denna genomspelning kommer du att få 9 av de 12 hemliga prestationerna efter att ha slutfört prologen och 8 berättelsekapitlen. Du bör också fokusera på att få "" och den hemliga prestationen " Två ansikten” i det allra första kapitlet i spelet. Du måste också få FokusdeUppgifterHand / Koncentration på det väsentliga”, Ett steg Framåt / Ett steg före , hagel av Glas / Glasregn och under hela historiens gång. Glöm inte heller att sätta i ficktjuv under hela genomspelningen för att uppnå "". Och slutligen, glöm inte troféer, cacher och sidouppdrag, vilket ger dig 9 fler prestationer.

Diverse/ytterligare uppgifter:

Det finns flera prestationer som kan uppnås under den första genomspelningen, vid efterföljande genomspelningar eller efter att spelet är klart. Efter avslutad berättelseuppdrag, måste du slutföra "Tjuvarnas försök", för att slutföra vilket, du kommer att få prestationer Dark Archer / Dark Archer och . Därefter måste du hitta alla cacher i staden för prestationer. Dold agenda och "Finders Keepers / Det var ditt - det blev vårt". Slutligen, slutför alla sidouppdrag för ArbetssättÖvertid / Övertid” och . Du kommer förmodligen att spendera mer än 15 timmar på att slutföra allt, vilket kommer att låsa upp prestationen Predatory Drive / Ju tystare du går - desto mer stjäl du .

Andra genomspelningen (särskild svårighetsgrad):

Andra fullständig genomgång det kommer att bli mer tröttsamt och stressigt, eftersom du måste slutföra alla de svåraste prestationerna som är förknippade med smyg. Först, de prestationer du vill uppnå tillsammans: ”, “ , och . Dessa prestationer kräver att du slutför 3 kapitel utan att ta skada; döda inte någon och bedöva inte; klara nästan hela spelet utan att använda koncentration. Längs vägen kan du också slutföra prestationen " BarnavdeSkuggor". Kom ihåg att den speciella svårigheten måste motsvara Master-svårigheten, så för passagen får du prestationen i ett Svåra tider . Läs mer om de speciella svårighetsinställningarna i motsvarande avsnitt i guiden.

NOTERA: Anledningen till att vi rekommenderar att vi gör hårda stealth-prestationer på svårighetsgraden är för att modifierarna vi använder i vår strategi inte bara är de enklaste utan också bra för smyg. Även om det kanske är lättare för dig att få fram prestationen En moralisk seger på enklare svårighetsgrad måste du fortfarande använda No Kills and Stuns-modifieraren, eftersom den kostar ganska många poäng, och andra motsvarande modifierare gör spelet mycket svårare. Och glöm inte att detta bara kommer att lägga till ett extra pass på din väg till 1000 .

Utmaningsläge:

Challenge Mode är en rolig liten spin off från huvudspelet, men fortfarande trogen tjuvens sak, vilket är rån! Totalt finns det 2 kartor i utmaningsläget - Northcrest Mansion och House of Flowers. Dessutom finns det tre spellägen - "Time - Money", "Special Loot", "Time - Money (Limit)". I Time is Money-läget behöver du så mycket byte som möjligt på 60 sekunder för att tjäna maximalt antal poäng. Läget "Special Loot" liknar "Time is Money", men med en skillnad att ett speciellt föremål är tillgängligt på kartan, som bara kan hittas med hjälp av varm/kall-indikatorn. Under "Time is Money (Limit)" finns det en extra tidsgräns. Det finns bara en prestation i spelet som kan uppnås i utmaningsläget - anspråkslöshetnekad / utan falsk blygsamhet”.

Efterbehandling:

Vid det här laget kanske du bara har några få oavslutade prestationer kvar. Om det behövs kan du gå till den öppna världen för att fortsätta arbeta på prestationen " Fingerfärdighet ". Dessutom, om du saknar några förvaringsutrymmen eller sidouppdrag, kan du slutföra dem i staden, eller ladda ner tidigare kapitel om det behövs. För prestationer Ovärderligt / Ovärderligt"och“Vad" s Din är Min / Allt ditt är mitt ” se till att du har samlat alla samlarföremål. Om du inte har låst upp prestationerna än , "Cache-dispenser / skaka din plånbok" och ”, då är det dags nu. Dessutom, om du missade de två senaste hemliga prestationerna, fråga guiden om hjälp.

Det är värt att komma ihåg att du kan spela om kapitel genom att gå tillbaka till startpunkten i öppen värld. Dessa startpunkter är vanligtvis markerade med glödande grindar eller dörrar. Men det är också värt att komma ihåg att dessa punkter inte är indikerade på kartan, så du måste komma ihåg de platser där de visas. När du har bestämt dig för att spela om kapitlet kommer all din tidigare statistik och tester att nollställas. Och det betyder att alla "Tjuvprövningar" i varje kapitel inte ackumuleras. Troféerna som du har hittat hittills kommer att finnas kvar i ditt lager och kommer inte att gå förlorade. Endast statistik kommer att återställas.

Slutsats:

Allt som allt kommer Thief att vara ett roligt projekt för alla fans av stealth-genren. Även om spelet inte har en minnesvärd handling, stil och klassiker spelprocessen få spelet bara att lysa. Prestationerna visade sig vara ganska långa att slutföra och tråkiga, men de borde inte orsaka några speciella svårigheter under några genomspelningar. Oavsett om du är ett fan av serien, en hardcore stealth-spelare eller letar efter något nytt, kommer Thief att tillfredsställa dina behov till fullo med dess övertygande och beroendeframkallande spelmekanik. Missa inte det här spelet.

Obsessive Compulsive / Obsessive Compulsive

5

Stjäla allt byte och alla föremål i ett kapitel.

Du kan få denna prestation redan i första kapitlet - Blockad. På den här nivån måste du samla 60 värdefulla föremål, vilket är ganska litet jämfört med resten av kapitlen.

Du hittar många olika värdefulla föremål allt från guldmynt, armband, speglar, plånböcker och mer. Varje objekt av värde kommer att avge en ljus glans, så se till att noggrant titta runt dig under hela det första kapitlet.

Denna prestation kommer INTE att låsas upp omedelbart efter att ha samlat in det sista föremålet på platsen. Du måste avsluta kapitlet till slutet. Den sista byten finns i juvelerarens hus, så innan du hoppar genom fönstret, tryck på knappen, välj Framsteg > Statistik. Om det står "Allt byte samlat" kan du hoppa ut genom fönstret och ut på gatan.

Fingerfärdighet

20

Slutför 100 ficktjuvar i en enda genomspelning.

För att få en NPC måste du smyga dig på dem bakifrån och nypa för att stjäla plånboken som hänger från deras midja. Observera att inte alla NPC:er kan få sina plånböcker stulna. Jag råder dig att använda koncentration för att på långt håll avgöra vilka vakter som kan bli rånade.

Denna prestation är kumulativ och du kommer med största sannolikhet att få den i slutet av din första genomspelning.

Välj snabbt ett Lucky Lock

10

Otroligt snabbt att öppna låset.

Under hela spelet kommer du att stöta på lås som kan plockas med hjälp av Garrets verktyg. För att uppnå prestationen måste du välja låset på mindre än fem sekunder. Det finns ett litet trick som gör att du enkelt kan uppnå prestationen. Du måste hitta låset, spara snabbt och sedan försöka öppna det. Det är värt att notera att varje fjäder vanligtvis är placerad ungefär vid positionerna klockan 3, 6 och 9. När du kommer ihåg platsen för fjädrarna, ladda sedan om spara och snabbt plocka låset. Om du gör detta snabbt nog kommer prestationen att låsas upp.

Du kan se videoguiden.

Något att bevisa / Ja, det betyder något!

100

Slutför spelet med svår svårighetsgrad (700 poäng eller mer).

Faktum är att denna prestation inte är så skrämmande som den kan verka vid första anblicken vid modifieraren. Du kan spela på Master svårighetsgrad med några modifierare som hjälper dig att få några prestationer relaterade till den dolda passagen. Så du slår två flugor i en smäll. Ytterligare information du kan se nedan, men först de rekommenderade inställningarna:

  • Svårighetsmästare [ x 1 modifierare]
  • Inga dödar eller bedövar
  • Slå inte larm
  • Utan koncentration
  • Bara tyst bedövning
  • Inget omfattning
  • Endast speciella pilar
  • Utan mat och vallmoblommor
  • Utan skada
  • Dyra resurser

Totalt = 725

Nedan får du reda på varför valet föll på dessa modifierare.

Även om denna genomgång inte kommer att vara så lätt, kommer den här metoden att tillåta dig att inte aktivera Iron Man-modifieraren, som inaktiverar manuella lagringar och kontrollpunkter. Utan att använda denna modifierare kan du spara när som helst och om något inte fungerar för dig kan du alltid starta upp och försöka igen.

Dark Archer / Dark Archer

20

Slutför ytterligare 10 tjuvutmaningar.

Centimeter . “Legend i läder”.

Legend i läder

75

Slutför 25 ytterligare tjuvutmaningar.

För varje uppdrag, oavsett om det är en berättelse eller ett sidouppdrag, finns ytterligare valfria tjuvutmaningar tillgängliga i varje. Du kan ta reda på vilken ytterligare uppgifter du måste slutföra ett visst uppdrag genom att klicka på , välja . Ytterligare uppgifter visas på vänster sida av skärmen. Arbetsuppgifterna kan vara allt från att blåsa ut ett visst antal ljus till att döda vakter i huvudet och som vanligt är de förknippade med en viss spelstil. Du behöver 25 av något av dessa uppdrag för att uppnå prestationen. Du kan kontrollera antalet slutförda uppgifter i samma statistiksektion och klicka på eller för att gå till den allmänna statistiken. Det totala antalet utförda tester kommer att anges till vänster.

Observera att om du vill spela om ett uppdrag kommer dina avslutade utmaningar att återställas, så det är inte värt att spela om uppdraget 2 eller 3 gånger för att slutföra alla mål. Om du fortfarande vill spela upp igen kan du se bilder med alla startpunkter för kapitel och ytterligare uppgifter från klienter.

Nyskick / Idealiskt skick

10

Slutför 3 kapitel i rad utan att ta skada.

Jag tror att du kommer att få denna prestation naturligt under passagen om svårigheten Master eller Special. Kommer förklara enkelt språk: Håll dig bara borta från öppna skärmytslingar med motståndare. Garrett har inte förmågan att ta sig ur en sådan situation oskadd, vilket innebär att det är bättre att undvika konflikter. Om du av någon anledning fått skador, till exempel av en väktare som uppmärksammat dig, så kan du alltid ladda ner det senaste kontrollstation.

Fokusera på de aktuella uppgifterna

5

Använd koncentrationen för att fånga och plocka låset.

Koncentration gör att du enkelt kan upptäcka samlarföremål, interaktionsobjekt och saktar också ner tiden. För att använda förmågan klickar du bara på . Innan du uppnår prestationen måste du spendera två koncentrationspunkter för att öka Agility-parametern för din förmåga. Koncentrationspunkter blir tillgängliga efter att du besökt Tiggardrottningen strax före början av kapitel 2. Du kommer att belönas med 1 koncentrationspoäng, och kommer även att ges möjlighet att köpa dem med guld. Du kan omedelbart närma dig henne och köpa den saknade punkten för att omedelbart förbättra förmågan. När du har uppgraderat förmågan behöver du bara tycka och välja låset medan du koncentrerar dig så låses prestationen upp.

Detta är en kumulativ prestation, du behöver inte göra båda åtgärderna i en fokusaktivering.

Du kan se videoguiden.

En moralisk seger

100

Slutför spelet utan att döda eller bedöva någon.

Centimeter . “Något att bevisa / Vad- dåJabetyder att! ”.

Ett steg före

20

Desarmera 10 fällor.

För att inaktivera fällorna måste du först köpa trådklippare från handlaren. Den finns nära Bassos butik. Trådskärarna kommer att finnas att köpa efter kapitel 2. Fällor är utspridda över hela staden och finns ofta i kapitelövergångar och under de viktigaste ögonblicken i kapitel. Fällan är en trycksatt platta framför lootboxen.

Om du klickar på den här plattan kommer en pil att skjuta dig. Om du fokuserar kommer du att märka att fällan lyser rött istället för blått som vanligt. Vanligtvis nära fällan, det finns en källa (strömförsörjning), genom att inaktivera som du kan stänga av fällan. När du har hittat elboxen, öppna upp den och använd trådskärarna för att klippa av ledningarna och avväpna fällan. Gör detta 10 gånger och prestationen låses upp.

Klart huvud 30

Nå det sista kapitlet utan att använda koncentration.

Centimeter . “Något att bevisa / Vad- dåJabetyder att! ”.

Svåra tider

60

Slutför spelet på Master svårighetsgrad.

Centimeter . “Något att bevisa / Vad- dåJabetyder att! ”.

Modesty nekad

30

Få en episk poäng på 5 000 000 poäng eller mer på utmaningskartan.


För denna prestation rekommenderar jag att spela normalt läge"Time is Money" på House of Flowers-kartan. I "Time is Money" måste du stjäla en massa saker så snabbt som möjligt. Så snart du tar det första värdefulla föremålet kommer du att märka en 60 sekunders timer som räknar ner i det övre vänstra hörnet. Dessutom kommer en kedja av insamlat byte att indikeras ovanför den, och en multiplikator till vänster. Målet med spelet är att samla alla värdefulla byten på nivån innan timern tar slut. Varje värdefullt föremål du plockar upp återställer timern och din multiplikator går upp baserat på hur mycket byte du samlat in. Om 60 sekunders timern går ut visas en 45 sekunders timer i mitten av skärmen, varefter omgången avslutas. Multiplikatorn kommer att förbättras med varje värdefullt föremål som samlas in upp till en 10x ökning, men den kan också minska om du inte samlar in byte under en längre tid.

House of Flowers-kortet innehåller 175 värdefulla föremål, och du måste fylla i en kedja med minst 130 föremål för att få exakt 5 000 000 poäng. Medan du samlar på föremål kommer din poäng inte att vara nära det avsedda målet, eftersom det inte finns någon bonuskedja till den, som beräknas i bakgrunden, och om du har samlat en ganska stor kedja kommer bonusen att bli enorm . Till exempel, under mitt spelande hade jag 2,5 miljoner poäng indikerade på indikatorn, och när jag var klar med att samla en kedja som redan bestod av 140 artiklar ökade min bonus den totala poängen till 6 miljoner poäng. Nedan följer några tips som hjälper dig genom:

  • Vakternas plånböcker är en av de föremål som anses vara värdefulla, så se till att plundra vakterna. Som regel har var och en av dem 2-3 plånböcker. Om du ska bli av med vakterna, städa sedan upp honom först.
  • Var inte rädd för att bedöva några vakter om du har problem med att få byte. Du straffas för varje bedövning, men med en ganska liten summa jämfört med det slutliga resultatet som du får. Bedövande fem vakter kommer att bötfälla dig 75 000 poäng.
  • Du ökar snabbt bonuskedjan om du stjäl varje efterföljande föremål inom 10 sekunder. Om du ser en plats med flera föremål och en vakt patrullerar i närheten, vänta sedan tills han flyttar iväg och samla sedan snabbt allt.
  • Var uppmärksam på minikartan, eftersom det finns platser på nivån som är svåra att se, men de är indikerade på minikartan. Som rummet bakom dig så fort du börjar, eller dörren längst in i rummet med två stentrappor som leder till ett rum med stort byte.
  • Om du flyttar från ett rum till ett annat och vakter patrullerar dem, försök sedan lämna ett par byteföremål i närheten så att du kan bedöma situationen, och om du sitter väldigt länge kan du nollställa räknaren smärtfritt och utan att avslöja dig själv. Även om vägen är fri är detta mycket användbart eftersom du ger dig själv 60 sekunders försprång för att titta i nästa rum.
Spela försiktigt och försök göra passagen lättare. Den största fördelen är att ställena där föremålen ligger och vakterna patrullerar alltid är desamma. Öva på att rensa varje nytt rum tills du bemästrar nivån helt. Efter det blir det lättare för dig att klara hela nivån och få de eftertraktade 5 000 000 poängen. När du har gjort detta kommer prestationen att låsas upp.

Du kan se videoguiden.

Skuggornas barn

10

Slutför ett kapitel utan att störa någon med dina handlingar.

Centimeter . “Något att bevisa / Vad- dåJabetyder att! ”.

Hagel av glas

10

Bryt flaskan i luften med en pil.

Denna prestation kan fullbordas i vilket skede som helst av passagen. Det första du vill försöka för att få denna prestation är nära Clock Tower Plaza i den öppna världen mellan kapitlen. Om du inte kan hitta den här platsen är den framför en butik med en "Reynard's Coffeehouse"-skylt.

Du hittar flera glasflaskor utspridda på gatan i närheten. Ta flaskan i dina händer och kasta den direkt över dig, så har du lite tid på dig att skjuta flaskan innan den träffar marken.

Också, innan du kastar, gör en snabb räddning om det inte skulle fungera. Om det inte fungerar kan du ladda kontrollpunkten och försöka igen.

Du kan se videoguiden.

Hälsorisk

25

Döda eller bedöva 10 personer genom att använda miljön.

Det finns ett mycket enkelt sätt att uppnå denna prestation i Kapitel 3 Dirty Secrets. Innan du börjar, skaffa några trådskärare. Nu, när du går vidare genom kapitlet, kommer du att föras till House of Flowers. När du går genom gardinöppningen ser du en tjej som börjar röra sig framåt så fort du kommer in. Följ henne och försöker undvika vakterna, och när hon kommer till andra sidan av rummet kommer hon att gå genom dörröppningen och börja flirta med vakten.

Rör dem inte och om en minut eller två går vakten. Omedelbart till vänster i mitten av rummet på nivån strax nedanför står en stor opiumväxt, som Garrett kommer att kommentera. Gå nu framåt och du kommer att se en låst dörr. Hacka den. När du kommer in, titta till vänster och du kommer att se ett hål i golvet. Hoppa in i hålet och hitta baksidan av opiummaskinen. Så fort du är nära den, hitta strömförsörjningen och stäng av fällan med trådskärarna. Gå tillbaka till dörren som bröts upp.

Efter att ha passerat genom dörröppningen, vila mot skiljeväggen framför dig bredvid opiummaskinen. Titta nedan så ser du en spak på maskinen. Det kan finnas flera damer nära henne, men oroa dig inte för det. Hoppa över mellanväggen och dra i spaken. Med detta kommer du att fylla hela bordellen med opiumrök och döva alla. Prestationen kommer att låsas upp.

Ovärderligt / Ovärderligt

20

Samla en samling troféer.

Centimeter . “Vad som är ditt är mitt / Alltdin- min”.

40

Samla alla trofésamlingar.

Det finns totalt 82 troféer i spelet. Hitta dem alla så får du prestationerna." Ovärderligt / Ovärderligt"och" Vad som är ditt är mitt / Allt ditt är mitt". Du kommer att få en av troféerna i berättelsen i prologen och kan inte missas. Resten kommer att vara utspridda över huvuduppdragen och över den öppna världen.

NOTERA: Att hitta alla troféerna i det första kapitlet kommer också att låsa upp prestationen " Två ansikten". Dessutom, genom att samla alla troféer får du 30 000 guldmynt.

För att se hur många troféer som finns på en given plats, öppna journalen genom att klicka på och välja "Spelarframsteg" och sedan "Statistik". Här kan du se hur många byte och troféer du har hittat i det här kapitlet, och hur många det är totalt.

Tidningen har en "Troféer", som listar alla troféer och de är indelade i kategorier. Detta gör det lättare att hitta saknade troféer. Kom också ihåg att köpa tillräckligt med pilar av alla slag innan du påbörjar varje uppdrag. Vissa troféer kan endast erhållas med viss utrustning.

Även i slutet av varje kapitel kan du se statistik över insamlade föremål. Om du har missat något, här kan du omedelbart spela upp kapitlet igen. Du kan också spela om kapitel genom vissa punkter i den öppna världen.

  • Prolog - Fall (1 trofé; ges per berättelse, omissad)
  • Kapitel 2 - Ashes to Ashes (5 troféer)
  • Kapitel 3 - Dirty Secrets (5 troféer)
  • Kapitel 4 - En vän i nöd (6 troféer)
  • Kapitel 5 - Forsaken (6 troféer)
  • Kapitel 6 - Singel (6 troféer)
  • Kapitel 7 - Secret City (4 troféer)
  • Kapitel 8 - New Dawn (2 troféer)
  • Open World - City (27 troféer; starta alla 25 uppdrag från Basso för att låsa upp alla platser)
  • Första beställning "Handgjorda” från Hector (3 troféer)
  • Andra beställning"Tystnad är guld” från Hector (3 troféer)
  • tredje ordningen"Brustet hjärta” från Hector (2 troféer)
  • Första beställning "Gyllene medelväg ” av Vittori (3 troféer)
  • Andra beställning"Gourmet” av Vittori (3 troféer)
  • tredje ordningen"Ytterligare attraktion ” av Vittori (2 troféer)
Grattis på födelsedagen / Grattis på födelsedagen 15

16 år gammal – och det säger allt.

Det hemlig prestation, men det är väldigt enkelt. Gå bara till ljuset och tryck för att släcka det. Gör detta 16 gånger så låser du upp prestationen. Detta är en kumulativ prestation, så du behöver inte blåsa ut 16 ljus i ett kapitel.

Dold agenda

20

Upptäck 15 cacher.

Centimeter . “Den som hittar den får den / Det vardin- blevvår”.

Finders Keepers / Det var ditt, det är vårt

40

Hitta alla hemligheter.

Genom hela spelet kan du hitta 73 cacher. Tyvärr är det inte möjligt att spåra framstegen för denna prestation i spelet. Det enda tecknet på att du har hittat en cache är ljudet som börjar spela när du hittar cachen. Du kan titta på en videoguide till alla cacheplatser.

Cache Dispenser / Skaka din plånbok

100

Spendera 40 000 guld.

Det mesta av guldet får du från loot-uppdrag, vilket ger dig totalt 30 000 guldmynt som bonus för alla föremål som hittas. I kombination med allt guld du har samlat på dig har du drygt 40 000 i slutet av genomspelningen.

Om du inte vill spendera pengar bara för prestationen, spara och spendera sedan pengarna i butiken. När du har uppnått prestationen laddar du dina besparingar och du får tillbaka dina surt förvärvade pengar.

Arbeta övertid/övertid

40

Slutför alla ytterligare beställningar i staden.

Side Orders är mindre uppdrag än sidouppdrag som kan hittas i staden mellan kapitlen och huvudhistorien. Totalt finns det 6 ytterligare beställningar i spelet. Tre från Vittori och tre från Hector.

Du kommer att kunna träffa Hector för första gången efter kapitel 1 när du besöker Basso i hans butik. Ta alla uppgifter från Basso, och en av dem kommer att besöka Hector i hans verkstad. Du möter Vittori för första gången på krogens översta våning. Sirenens vila , som ligger i stadens södra kvarter, inte långt från hamnen. Du kommer att föras till det södra kvarteret i början av kapitel 3.

Nedan kan du se listan och beskrivningen av 6 ytterligare beställningar:

  • handgjorda (Hector ) - För att slutföra den här uppgiften måste du smyga in i ateljén och stjäla en mekanisk arm.
  • Tystnad är guld ( Hector ) - För att slutföra den här uppgiften , måste du stjäla ett annat mekaniskt föremål - en röstlåda.
  • Brustet hjärta ( Hector ) – I den sista beställningen från Hector måste du stjäla ett mekaniskt hjärta.
  • Gyllene medelvägen (Vittori) – I denna lilla uppgift måste du lämna tillbaka "skallen" som stulits från Vittori.
  • Gourmet (Vittori)– I den här uppgiften måste du lämna tillbaka en av Vittoris värdefulla troféer, med det vackra namnet "Oktokot".
  • Ytterligare attraktion (Vittori) – I den här uppgiften måste du släppa kärleken till Vittori från vaktposten, där hon fängslades misstänkt för prostitution.

Efter att ha slutfört alla beställningar kommer prestationen att låsas upp. Kom ihåg att det i varje ordning finns troféer som påverkar prestationen.“Vad som är ditt är mitt / Allt ditt är mitt”.

Dåliga gärningar

80

Slutför alla Bassos beställningar i staden.

Du kommer att träffa Garretts supporter som heter Basso för första gången efter att först ha lämnat Clocktower in i stan och nått den första markören i kapitel 1. Efter att ha pratat med honom i en mellansekvens kommer du att kunna besöka honom mellan uppdragen och få ytterligare order från honom. Vanligtvis har han flera av dem, så ta dem alla så kommer de att sparas i din journal på fliken Beställningar.

De flesta beställningar från Basso kräver att du hittar och stjäl ett värdefullt föremål från olika personer eller platser. Nedan är en lista över Bassos beställningar. Det finns 25 av dem totalt.
  • Sick Willy: Stjäl guldklockan från Sick Willy.
  • skönhet inuti : Stjäla handspegeln.
  • medicinska problem : Stjäl medicinflaskan.
  • Farlig fiktion : Stjäl tjuvens manuskript.
  • Shenanigans: Möt Ector i hans verkstad.
  • Attack of Madness: Stjäl tavlan.
  • Lost Poet: Hämta poetens sista vers.
  • Stjäla bytet: Omge dealerns butik.
  • Lady's Will: Stjäl Lady Christinas testamente.
  • Save Face: Stjäl bysten av Lord Alderley.
  • Cover the Cargo: Stjäl Guardians register.
  • Shark Bait: Rob Eddie Levaks butik.
  • Kunglig lyx: Ta tillbaka Comfort-halsbandet.
  • Hangman's Pen: Returnera Bassos penna.
  • Vägen till rikedom: Stjäl papperet från det vita seglet.
  • Håll ögonen öppna: Stjäla teleskopet.
  • Brädedrag: Stjäl Bassos schackriddare.
  • Fråga om liv och död: Stjäl morfars aska.
  • Tumregel: Stjäl Jebs sax.
  • Stonemarket Witch: Steal the Ceremonial Knife.
  • Point of No Return: Omge butiken vid Lame Gate.
  • General's Bling: Stjäl Thief Catcher's Bauble.
  • Se dig för : Inaktivera alla fällor.
  • Dåligt försvar: Omge Yels förråd.
  • Karneval: Möt Vittori i Sirenens kammare.

Allt som glittrar

15

Stjäl 5 speciella troféer.

Denna prestation kommer naturligt genom att arbeta med " besattTvångsmässig / Tvångsmässig Tvångsmässig". Se motsvarande prestation för detaljer.

Tiden går men gamla vanor består

10

Alla cacher i Moira hittades.

Denna prestation kan erhållas under kapitel 5. Du kan se videoguiden.

Två ansikten

5

Lightgroves hemlighet avslöjas.

Denna prestation är relaterad till kapitel 1. När du kommer till mitten av kapitlet kommer Garrett att vilja gå till smyckesbutiken i närheten. När du går in i byggnaden måste du hitta två maskeradmasker. Den första masken finns i källaren inne i kassaskåpet bakom porträttet. Säker kombination 7-3-9. Den andra masken finns i en av de låsta montrarna i hallen. Var försiktig, eftersom det finns en NPC i källaren som kan ringa efter säkerhet om han ser dig. Dessutom finns det en NPC som patrullerar hallen. Slå ut dem först innan du stjäl maskerna. När du har fått båda maskerna kommer prestationen att låsas upp.

Droppen

5

Prolog avslutad.

Berättelseprestation, inte att missa. Lås upp efter att ha slutfört 'Prolog – The Fall'.

Lockdown / Blockad

5

Första kapitlet avklarat.

Berättelseprestation, inte att missa. Lås upp efter att ha slutfört "Uppdrag 1 - Blockad".

Damm till damm

5

Andra kapitlet avslutat.

Berättelseprestation, inte att missa. Lås upp efter att ha slutfört "Uppdrag 2 - Ashes to Ashes".

Smutsiga hemligheter

5

Det tredje kapitlet är klart.

Berättelseprestation, inte att missa. Lås upp efter att ha slutfört "Uppdrag 3 - Dirty Secrets".

En vän i nöd

5

Fjärde kapitlet avslutat.


Berättelseprestation, inte att missa. Lås upp efter att ha slutfört "Uppdrag 4 - En vän i nöd".

De övergivna / utstötta 5

Femte kapitlet avslutat.

Berättelseprestation, inte att missa. Lås upp efter att ha slutfört "Uppdrag 5 - Outcasts".

A Man Apart / Singel

5

Kapitel 6 avslutat.

Berättelseprestation, inte att missa. Lås upp efter att ha slutfört "Mission 6 - Solo".

Den gömda staden

5

Kapitel sju avslutat.

Berättelseprestation, inte att missa. Lås upp efter att ha slutfört "Uppdrag 7 - Hidden City".

The Dawn's Light / New Dawn 15

Kapitel åtta avklarat.

Berättelseprestation, inte att missa. Lås upp efter att ha slutfört "Mission 8 - A New Dawn".

Mer Heist Mindre hastighet

30

Slutför spelet på 15 timmar eller mer.

Det är mer sannolikt att du får denna prestation naturligt om du tar dig tid, fullföljer alla sidopremier och letar efter allt byte. Du kan se den totala speltiden i menydelen "Spelarens framsteg". Om du är nära slutet av spelet, kan du bara lämna spelet i några timmar och gå igång med ditt företag om du fortfarande inte har fått prestationen.

NOTERA: Om du slutförde huvudberättelsen på mindre än 15 timmar, kan du återvända till staden och avsluta allt du inte lyckades göra, eller bara slarva bort för att fördriva tiden, och sedan spela om kapitel 8 för att låsa upp prestationen.

Prolog. Fallet

Vi väljer vilken svårighetsgrad vi ska spela på: skurk, tjuv, mästare, speciell. Låt oss börja passagen Tjuvspel i lägenheter. En berusad man sover på sängen, vi släcker lampan, vi letar efter värdefulla föremål i lägenheten: koppar, skedar, fickur som lyser i mörkret. Vi inspekterar även skåp och lådor. När allt är klart klättrar vi ut genom fönstret och går längs brädet till nästa hus, öppnar det stängda fönstret med en skruvmejsel.

Vi kommer till vinden i huset. Det sitter fåglar i burarna, vi flyttar försiktigt mellan burarna så att fåglarna inte blir rädda och bråkar. Vi närmar oss bilden och letar efter en dold strömbrytare på den. Under sökningen kommer det att finnas en liten cirkel i mitten av skärmen, så fort den lyser kommer det att betyda att du har hittat strömbrytaren – tryck på den.

Bakom bilden kommer det att finnas ett stängt kassaskåp, vi arbetar med huvudnycklar för att öppna det. Det kommer att finnas tre cirklar i mitten, flytta musen tills den första cirkeln är markerad. Vi gör det med alla. Vi öppnar kassaskåpet inuti vi hittar ett lysande halsband. Vi går ut genom fönstret. Lådan kommer att innehålla en pil. Vi drar i den och skjuter mot ankarbalken, som är ovanför oss, vi klättrar uppför repet.

Följ Erin. Nå din destination

På taket möter vi en tjej som heter Erin, efter att ha pratat med henne, gör dig redo för parningsspel - spring efter henne på hustaken, hoppa över hinder. I gränden, tillsammans med tjejen, tar vi oss försiktigt fram, så fort hon klättrar upp och lämnar oss går vi runt de pratande vakterna på höger sida till trappan. Låt oss gå igenom det. Elin ska hoppa med en klo genom fönstret, men vi går längs brädorna och bryter vinschen så att trappan kommer ner till oss.
Vi klättrar upp för trappan, och kommer till fönstret in i huset, vi tränger in i det. Inne i huset öppnar vi dörren, öppnar nyckelhålet, vi kommer in i rummet, vi söker igenom det. Vi kommer ut genom fönstret, vi når nästa stängda fönster, vi höjer det, vi kommer in. Vi är på vår destination.

Gå genom trädgårdarna

Vi rör oss försiktigt bakom Erin, håller oss i skuggan och ser till att ljusets sten förblir mörk. Vi går fram till vakten som står i passagen med ryggen mot oss, vi väntar på att han ska bli kallad och han ska gå. Vi hoppar över räcket, vatten kommer att rinna framför oss, på "skiftet" passerar vi längs det så att vakten på bron inte hör oss. Till höger om denna vakt i kanten kommer det att finnas vattenpilar, vi plockar upp dem och skjuter mot facklan som hänger mitt emot vakten för att skapa mörker. Längs väggen, där facklan släcktes på "skiftet", passerar vi vattnet.

Vi kommer till Elin som avlyssnar två vakter, vi väntar på att hon ska döda en av dem, varefter vi väntar på att den andra ska stå med ryggen mot oss, vi kommer nära honom och bedövar honom. vi släpar kroppen bakom bänken till Elin. Bryt sedan upp dörren i närheten

Möt Erin på taket

Det står flaskor på lådorna framför oss, lite längre fram står vakten mot oss. Vi tar en flaska och kastar den bakom hans rygg så att han vänder sig bort från oss, varefter vi går runt honom på höger sida, och klättrar upp på lådan, och sedan på grinden, vi passerar längst upp på grinden. Vi kommer till hängrepet, klamrar oss fast vid det och klättrar högre. Vi träffar vår kamrat på taket och stjäl hennes klo.

Kapitel 1

Gå till klocktornet

Vi rör oss dit riktningen visar, vårt landmärke, med hjälp av Elins klo. Vi klättrar upp för trappan och sedan med en klo ännu högre kommer de att visa oss ett torn i fjärran. Vi passerar längs balken ovanför gatan som vakterna går längs. Det är utegångsförbud i staden, så du kan inte se dem. Efter att vi passerat till höger hoppar vi upp på brädorna, går längs dem hela vägen och hoppar upp på rutorna. Vi befinner oss i en gränd, man kan råna en man som står över ett lik och bedöva. Till höger om den finns en stege vi klamrar oss fast vid med en klo för att nå efter den.

Vi stiger längs trappan, varefter vi hoppar ner, bryter upp gallerdörren till vänster. Vi går in, flyttar balken, vi kommer in på murarnas gård.

Passera den låsta porten

Vi hoppar försiktigt ner tills vakterna ser oss. De går i en cirkel, i mitten av gården, det finns en vagn, vi kommer till den, och sedan direkt till en återvändsgränd mitt emot, vi väntar igen när vakterna passerar, vi närmar oss smyckesaffären till vänster om gränd, vi öppnar dörren.

Det finns en vakt därinne, vi går snabbt och omärkligt fram till honom och bedövar eller gömmer oss, glöm inte att stänga dörren efter oss så att vakterna på gatan inte hör något. I samma rum, till höger om dörren som vi gick in under gardinerna, öppnar vi lådan, den innehåller en inlagd mask. Vi går upp till andra våningen, där ska vakten sova på en stol, precis längs med korridoren finns ett öppet fönster genom vilket man kan lämna smyckesaffären, var försiktig, juvelerarens fru kan gå från rum till rum. Söker man i juvelerarens hus så kan man bakom tavlan hitta en stängd kassaskåpskod 7-3-9, tavlan ligger i källaren där juveleraren själv arbetar.

Väl på en liten plats höjs det enda fönstret för att öppna det och gå vidare genom huset. Vi går ut igen, in i en liten gränd. Till höger om oss kommer två vakter nära porten att prata, vi hoppar till vänster med ett ryck. En vakt vandrar där, på en ljus plats i hörnet kan du gömma dig i en garderob och vänta på att han ska passera oss. Två vakter till kommer att stå bredvid och skratta, vi väntar på att kvinnan ska ropa på dem från fönstret ovanför och de ska gå vidare. Vi följer dem, till röret, som du kan fånga en klo för. Vi klänger och längs med brädorna når vi Klocktornet.

Möt Basso på Burrique

Vi undersöker vårt skydd i klocktornet, varefter vi går till stadens marknad för ett uppdrag. Nere på torget pratar folk, Vi går runt dem och kommer till krogen ”Lame Burrik. Vi lyssnar på Bassos klagosång, och sedan tar vi uppdraget från honom att stjäla ringen.

Möt tiggardrottningen

Vi går först till handlaren med svarta varor som står i gränden, vi tittar på hans varor, som passar oss, vi köper. Sedan går vi till ett annat område i Morningside till det gamla kapellet. Lyssna på berättelsen om drottningen, få möjligheten, förbättra färdigheter

kapitel 2

Infiltrera fabriken

Det finns två vakter framför porten till fabriken, vi går ner på ett rep, det kommer att finnas en gallergrind på höger sida av porten, vi kommer till dem och bryter låset, vi går vidare till muren av fabriken, klättra upp rören till ventilationen i väggen, tränga in i byggnaden. Vi kryper genom ventilationen, till vakten som myllrar nära dummyn. Vi hoppar på den ovanifrån och skär ner den.

Gå på de dödas väg

Vi går ner för trappan vi ser att de döda hängs i krokar. En vakt går på toppen och två till under, vi smyger på det faktum att en går och bedövar honom. Vi passerar vidare och klamrar oss fast vid kroken.

Efter att ha hakat på kroken går vi och tittar på liket framför oss. Vi hoppar ner så fort vi ser vakten stå till vänster innan han lägger märke till oss. Vi passerar under det, krossat glas kommer att ligga på golvet. Vi öppnar dörrlåset, går in i ett annat rum och söker igenom det.

Har du en skiftnyckel så skruva loss skruven vid gallret i samma rum, kryp till nästa galler och gå vidare under liken och skydden. Om inte, gå in genom dörren och bryt genom vakterna. Förresten, om du följer de två vakterna i korridoren med skyltdockor kommer de fram till den stängda dörren och pratar om hur man knäcker den. Till vänster om den kommer det att finnas ett hål i väggen genom vilket vi kan klättra in i cachen, med en sittande robot vid bordet och ett kassaskåp. Kod 3-1-4

I ett annat rum ska en vakt sova på en stol. I lådan mitt emot honom kommer nyckeln till maskinrummet. Vi öppnar lådan och använder nyckeln för att öppna den låsta dörren.

Stjäl ringen från generalen

Vi går upp på övervåningen, vakterna står vid spisen och i mitten står bord med lik. Ugnen öppnar och stänger hela tiden och ger ljus med jämna mellanrum. Vi gömmer oss bakom borden med lik, väntar på att spisen ska stänga och det blir mörkt, vid den här tiden rycker vi till borden med lik. Dörren till generalens kontor är stängd och vi måste hitta en annan väg. Till höger om vakterna som står nära ugnen finns ett blått galler med vilket man kan klättra upp och klättra in i ventilationen.

Vi kommer till generalens kassaskåp, vi måste öppna den för att få ringen. Det vanliga pusslet, vi väljer figurerna som vi kan rulla och vrider dem så att de sammanfaller med varandra.

Kör från fabriken

Så fort vi tar Cornelius-ringen kommer de att lägga märke till oss, vi tömmer kassaskåpet till slutet och öppnar låset på dörren. Vi går ut på gården där det finns två vakter, släcker snabbt facklan till höger om oss med vattenpilar och hoppar över relingen. Om inte, väntar vi på pilarna när de separeras och en av dem går rakt mot oss, vi bryter in den och sedan den andra om den också märker oss. Vi går runt resten av vakterna och klättrar genom hålet i porten. vi befinner oss i ett mörkt rum med några vagnar. Vi klättrar genom rören till fönstret.

Vi befinner oss på fabrikens yttre innergård och går vidare längs taket, det rasar under oss och vi ramlar ner. Vi gömmer oss i garderoben, från kontrollvakten. Vi väntar på att han ska komma ut, klättra ut genom fönstret och sedan ryckigt gå från pärm till pärm och gömmer oss för vakterna. Vi går in i huset till vänster om den stängda porten, går upp till andra våningen och går sedan till taket till huvudporten. Detta avslutar kapitlet.

Gå till Black Lane

Vi kommer till den nya platsen Black Lane, Basso väntar redan på oss där, och tar oss till vår kund, som gav order om att stjäla Cornelius-ringen. Vi får av honom en ny uppgift att stjäla en sällsynt bok i Blommornas hus.

Gå till Erins gömställe

Vi går till blockeringen av lådor och passerar mellan dem till en annan plats. Vi ser hur många vakter som står runt omkring, du kan undvika att försöka ta dig igenom dem, eller så kan du bara dumt springa fram, till porten och ta dig in i den södra delen av staden.

Vidare, allt enligt genrens klassiker, gömmer sig från vakterna och försöker röra sig längs taken, når vi ingången till Erins bruk. Ingången kan hittas genom att hoppa i vattnet. Vi hittar en liten stängd öppning i väggen, bredvid väggen finns en utskjutande sten, klicka på den så öppnas ingången till Erins härbärge.

Sök i Erins gömställe

Vi sätter på koncentrationen och tittar var tjejen sätter sina fällor. Vi trampar inte på de röda rutorna, vi trycker på strömbrytarna för att stänga av fällan. Efter att ha klättrat upp för trappan och eliminerat alla hinder, trycker vi på en annan strömbrytare, en passage öppnas i golvet, vi hoppar ner.

Vi får problem, vi befinner oss i ett stängt rum. Kvinnan ber oss hitta nyckeln själva, och hon berättar när vi är nära. Vi undersöker rummet, när vi hittar det vi behöver säger hon "Följ mig, till sanningen." Vi går vidare till hennes siluett, hon kommer att säga "Du är nära." Vi närmar oss ritningarna, interagerar med dem.

Efter det kommer felen att gå över, vi närmar oss Garretts ritning och klickar på ögat, en hemlig avdelning öppnar sig i närheten, tar Erins medaljong och lämnar skyddet genom fönstret.

Hitta Blommornas hus

Vi är på väg till blomsterhuset där pilen pekar eller så blir vi guidade av kartan. Framför entrén kommer det att finnas en upphöjd träbro, för att sänka den till höger trycker vi på spaken. Vi går till ingången till en annan plats i staden

Kapitel 3

Hitta ingången till bordellen

Till höger om oss gnuggar två vakter, vi kastar flaskan åt sidan. för att avleda deras uppmärksamhet, medan vi själva glider längre ner i korridoren. Vi når två personer. Vakten gräver med låset och kan inte öppna det. Vi väntar på att han ska öppna dörren och de ska gå vidare, följa efter dem, eller om det finns en skiftnyckel hittar vi ett avloppsgaller i närheten och går längs det. Vi hoppar igenom några fler vakter som kommer att mötas längs vägen.

Infiltrera House of Flowers

När vi kommer till huvudentrén till blomsterhuset kommer vi att se två vakter. Vi måste kringgå dem. På höger sida om ingången klänger vi med en klo och klättrar upp, går längs korridoren till järngrinden. Dra i spaken för att höja dem. Vi passerar ytterligare dra en annan spak för att öppna dörren inuti.

Sök på bordellen

Vi är inne på bordellen, vi söker i lokalerna efter dyrbara saker. Bakom en, bakom gardinerna, finns ett rum där en tjej kokar opium i en tank. Om du redan har trådklippare, så går vi till den stängda dörren till någon form av grovkök. Inuti är det ett hål i golvet, vi hoppar ner och kryper till tanken, använder trådskärarna och vänder på klaffarna. Alla i huset sover.

Om du inte har fräsar med dig. Vi behöver gå upp till andra våningen, tittar vi ut bakom gardinerna i ett av rummen så får vi se hur en vakt står med ryggen mot väggen, på hans högra axel finns stegen vi behöver. Vi går runt den runt till höger bakom väggen och hinner släcka ljusen. Vakten kommer någon gång att gömma sig i skuggorna. Så fort han passerar går vi upp för trappan. Det finns en annan vakt där. Vi väntar på att han ska vända oss ryggen, sedan bedövar vi honom eller glider förbi.

Vi går in i rummet med bysten på bordet. Från den öppnar vi dörren till Xiao-Xiaos kammare. Det kommer att finnas en dagbok på bordet. Vi undersöker kamrarna, koden från Xiao-Xiao kassaskåpet är 5-7-3.

Hitta och aktivera den mystiska catwalken

Vi söker igenom bilden på väggen och hittar en hemlig gång i huset. Vi går längs den hemliga korridoren och kikar på kunderna genom springorna i väggarna. Vi hittar en utstickande pinne som du behöver föra in en medaljong i. Men innan det måste du hitta 4 tecken. Slå på koncentrationen. En symbol kommer att synas på den repade väggen i själva korridoren, resten hittar du på väggarna och spionerar på kunder.

När du har hittat alla symboler tar vi medaljongen, symbolerna som vi hittade kommer att markeras på den, arrangera dem vertikalt och sätter in dem i podiet. Mittemot öppnas dörren

Utforska gamla ruiner

Vi tar oss fram genom spillrorna, längs vägen möter vi uråldriga fällor, använder koncentration för att hitta växlar. Vi går allt lägre ner i de gamla ruinerna. När vi passerar en kvarn som drivs av vatten kommer vi in ​​i ett övergivet bibliotek.

Hitta en bok i ett övergivet bibliotek.

Vi söker i biblioteket, om du tittar på en av hyllorna med böcker kan du hitta en hemlig passage till rummet, vi kommer att se ett tecken på en liten man på väggen, för detta får vi en skicklighetspoäng. Vi söker ett annat ställ med böcker, vi hittar en passage vidare.

Gå in i det centrala tornet

Vi når ventilerna som vänder trappan, sedan börjar ett litet pussel, hur man lägger trappan rätt för att komma vidare.

Vi rullar den första ventilen, sätter stegen på plats, den romerska siffran I kommer att vara synlig under våra fötter, vi går ner den till nästa ventil. Glöm den här stegen i allmänhet.
Vi stiger längs III-trappan, utan att röra ventilen och utan att vrida den.
Vi hoppar ner till II-trappan, vi rullar den från oss. Vi går tillbaka till III trappan.
Vi rullar den mot oss, klättrar upp i tornet och hoppar ner till II
Vi klättrar upp och hoppar genom öppningen in i tornet.

Ta boken med ritualer

Inne i tornet sätter vi upp symbolerna på medaljongen, och sätter in den på podiet. Boken öppnas, ta den.

Fly från de gamla ruinerna

Vi klättrar på repet, ovanför oss, vi passerar längs brädorna till nästa torn, vi klamrar oss fast vid ett annat rep och går ner längs det. Vi springer rakt fram, och sedan stiger vi lite högre till vänster för att gå till brädorna ovanför de två vakterna. Vi tar oss längs brädorna direkt ovanför dem. Sedan rör vi oss längs målbeteckningen längs spiraltrappan runt tornet och gömmer oss för vakterna.

Vi kommer till vakten som står med en fackla i mitten av kolonnerna. Vi går runt honom, klättrar upp på lådorna bakom honom och hoppar fast vid repen ovanför honom. Vi drar upp. Därefter går vi längs plankorna, springer upp och hoppar upp på avsatserna, på väggen. Vi rör oss längs dessa avsatser, kryper ut under sängen, i rummet där generalen har roligt.

Gå till Lame Burrick

Efter att vi hittat den skadade brevduvan går vi till krogen till Basso. Vi får veta av Oden att vår vän blev tagen av baronens folk. Han erbjuder sig att hitta en viss Jacob som kan hjälpa till att rädda Basso. Låt oss åka till Greystone.

kapitel 4

Hitta Jacob i Greystone

Bryt sig in i huset

Vi kommer till ingenjör Eastwicks stadshus. Vi hoppar ner. vakter går överallt, det är luckor mellan husen på båda sidor, men det finns hundar i burar, så vi försöker gå tyst. så att hundarna inte märker oss och gör väsen av sig. På höger sida kan du gå in i huset och dra i spaken, sedan slås den på, fontänen och vakterna kommer att distraheras av den och frigör den centrala passagen in i vilken vi kan glida obemärkt.

Ett annat alternativ på vänster sida om du tittar upp är var du ska skjuta en reppil. Vi klättrar i repet och bakom ryggen på vakten på balkongen tränger vi in ​​i huset. Och ytterligare två alternativ för att slå ner trappan med en trubbig pil. Hitta en hemlig entré i växthuset.

Klättra upp till arkitektkontoret

För att komma in på arkitektkontoret behöver du gå genom växthuset nära huvudentrén eller komma in i byggnaden, gå till köket och gå ner i den lilla källaren för att hitta passagen till den hemliga gången. Vi når hissen, ringer den och går uppför trappan. Vi trycker på en knapp till, passagen öppnas och vi ser den hängda Eastwick.

Hitta planen för fästningen på kontoret och spring

Vi går upp för trappan, letar igenom bilden, en stor layout av staden kommer att resa sig från under golvet, med en fästning i mitten. Vi måste lösa Diorama-pusslet. Vi närmar oss fästningen och vänder på detaljerna, upprepar den exakta kopian som syns genom fönstret mitt emot oss. Så fort vi klarar oss kommer en plan upp på väggen. Vi är redo att springa hela tiden.

Gå och infiltrera fästningen

Vi kommer till fästningen genom att krypa genom passagen, vid utgången ser vi hur fästningen flammar, vi går genom den trasiga porten, sedan går vi genom rörledningen till fästningen. Förbipasserande genom röret av visum som periodvis bryter ut eld i väntan på rätt ögonblick. Så fort vi passerar den kommer den att kollapsa bakom oss. Framför oss kommer att vänta på en smal passage och någon form av rörlig press, den hoppar vi över.

Hitta och gratis Basso

Vi ser hur en arbetare springer in i en brand i väggen och brinner ut, vi måste passera, det finns en ventil på baksidan, vi rullar den för att stänga av elden. Därefter springer vi snabbt genom det rökiga rummet, rullar det till ventilen för att lätt öppna passagen i väggen. Vi klättrar dit, hoppar ner och öppnar låset i dörren. Vi går in, en död vakt har en trofé "Till minne av en soldat." Vi ringer hissen, vi går uppför trappan till fängelset. Vi går till Bassos cell och befriar honom.

Hitta och öppna ett stort kassaskåp

Vi stiger på hissen ännu högre. Vi klättrar in i luckan på toppen av hisschaktet, klättrar genom ventilationen till spaken i rummet, trycker på den för att sänka det stora kassaskåpet. För att aktivera kassaskåpet, tryck på knapparna på höger och vänster sida under den tilldelade tiden, ange den första koden för kassaskåpet 3-1-9. Generalen kommer att dyka upp och låter oss inte skriva in den andra koden till kassaskåpet, han kommer att skicka vakter till oss.

När vi befinner oss på toppen gömmer vi oss i skuggorna från vakterna som letar efter oss, hoppar upp och trycker på knappen på panelen för att släcka ljuset i rummet. Om du går tillbaka från panelen i en liten lucka kan du hitta trofén "Bracelet: Slate Serpent". Nu är rummet mörkt, vi gömmer oss för vakterna och kommer till kassaskåpet, anger den andra koden 0-1-8.


Stjäla en skärva av Urstenen

Vi går längs de lysande blommorna till dörren, vi går in i något rum med sängar. Vi lyssnar på Garretts dialog med Elin. Vidare går vi längs korridoren, vi tar ett fragment från händerna på statyn. Detta kapitel avslutas.

Som vi sa tidigare Thief (2014) avslöjar sin maximala potential inte på en lätt eller medelhög svårighetsnivå, och inte ens på "mästaren". Det är mycket mer intressant att anpassa Thief för dig själv och spela på den anpassade svårighetsnivån. Koncentration, speciella pilar, mat och vallmoblommor är allt för de svaga. Oavsett om det är när du inte kan skada dina motståndare, döda eller bedöva någon. Särskilt sofistikerade användare kan aktivera Iron Man-läget, där det är värt att dö minst en gång, och nivån måste börja om. I allmänhet, hur du ska komplicera ditt liv, väljer du - vår genomgång hjälper dig att slutföra spelet till slutet.

Prolog

Garret, tillsammans med Erin, måste ta sig till herrgården till Baron Nordcrest, där det finns en ursten, som någon är villig att betala mycket för.

Tips: även prologen i spelet måste spelas med största försiktighet. Var uppmärksam på de situationer du kommer att hamna i huvudkaraktär, och kom ihåg alla knappvärden. Detta påverkar hastigheten i spelet.

Grundläggande regler: det är tillrådligt att endast röra sig i knäböj för att inte göra oväsen. Titta på ditt steg och sakta ner när du går över krossat glas, bakom en vakt eller förbi fåglar. Gör aldrig plötsliga rörelser om en hund eller en kråka är i närheten - de kommer att avslöja din plats. Stäng alltid dörrarna bakom dig - vakterna uppmärksammar en sådan till synes bagatell. Försumma aldrig möjligheten att släcka ljuset eller släcka ljuset. Detta kommer att hjälpa dig att gömma dig även på de mest ovanliga platserna. Håll koll på antalet pilar i din arsenal så att du i det mest kritiska ögonblicket inte behöver uppfinna hjulet på nytt. Och slutligen, efter att ha gått igenom prologen, fokusera på att samla pengar som du kan köpa tråkiga verktyg med: åtminstone trådskärare, en skiftnyckel och en rakhyvel.

Kapitel 1 "Blockering"

Ett år har gått sedan olyckan. Garrett har fått kraft och är nu redo att återvända hem till tornet.

Kapitel 2 "Aska till aska"

Garrett får ett meddelande från Bass, som har en uppgift för vår hjälte. Allt han behövde göra var att ta bort ringen från den döda aristokratens lik.

Kapitel 3 "Smutsiga hemligheter"

Kunden ville träffa Garrett personligen. Den här gången instruerar en tjänare till folket vid namn Orion en tjuv att stjäla en gammal bok från biblioteket, som ligger djupt under jorden.

Tips: I det tredje kapitlet ligger den största svårigheten i det sista segmentet av nivån, när du springer längs taket och plötsligt ramlar in i ladan. Så fort du är i rummet, gå till skåpet. Efter några sekunder kommer en soldat med en fackla in och börjar inspektera rummet. Efter att ha gjort ett par cirklar kommer han att lugna sig och inta en standardposition. Problemet är att det kommer att ligga precis framför utgången. Därför måste du avleda hans uppmärksamhet. Försök till exempel att släcka hans ficklampa. Sedan kommer han, tillsammans med sin partner, att börja rusa runt på gården och försöka ta reda på vem som vågade släcka hans fackla. Vid det här laget bör du smyga in i den lilla öppningen till höger. Därefter måste du avleda uppmärksamheten från en soldat som skymtar i fjärran. För att göra detta, sätt ut facklan bakom honom och flytta sedan snabbt längs väggen, gå runt vagnen och hoppa in i fönstret. Allt du behöver göra är att gå upp i taket.

Kapitel 4 "En vän i nöd"

Medan Garret hoppade över hustaken och utforskade undre världen, The Thief Catcher fångade Bass och fängslade honom. Du måste rädda en vän och leverera honom till en säker plats.

När du kommer till herrgårdens territorium, flytta på höger sida. Om du höjer ditt huvud kommer du att se en stege, som fixeras med en viss mekanism. Ett bågskott mot mekanismen kommer att lösa alla dina problem.

Efter att ha tagit dig upp på övervåningen, passerat arkitektens fru och hennes piga, gå till andra änden av byggnaden, där det finns ett rum med en hemlig passage. Territoriet patrulleras av en soldat, en tjänare fungerar som assistent. Du måste först tyst gå in i rummet och klättra upp i garderoben. Flytta sedan till andra änden av rummet och kasta flaskan på platsen där du kom ifrån. Så fort vakten går till sundet hoppar du till golvet och letar snabbt efter rätt bok, som öppnar passagen till det hemliga rummet.

Kapitel 5 "De utstötta"

Garrett och Baas reser till ön där Moiras barnhem ligger för att hitta information om Erin. Något säger till Garret att hon inte är död.

Glöm inte att köpa trådklippare innan kapitel 5, annars kommer du inte att kunna slutföra uppdraget på Moira's Asylum. Den enda svårigheten som kan uppstå under passagen av detta kapitel är när du måste glida förbi två monster in i fängelsehålan. Det finns bara ett alternativ - spring, spring och spring igen.

Kapitel 6 "Singel"

Garret misstänker att Baron Nordcrest har gömt Erin. Han går till sin herrgård för att ta reda på det.

Att bryta sig in i herrgården är ett speciellt äventyr. Det finns bara ett sätt: följ vakten i början. Vänta på att han ska börja gå ner för trappan och hoppa upp. Framför kommer du att se två vakter som efter ett trevligt vänligt samtal springer för att inta försvarspositioner. Svårigheten ligger i det faktum att du måste välja det ögonblick då båda vakterna inte kommer att titta i din riktning. Först då kan du börja klättra upp för trappan. Det är väldigt viktigt att först röra sig långsamt, så fort hunden märker dig, ben i händerna – och framåt. I trädgården möts du av ytterligare 3 vakter. En flaska kan distrahera deras uppmärksamhet. Hoppa sedan över räcket och plocka lugnt i låset.

Du bör bara ha problem i slutet av kapitel 6, när du behöver ta dig förbi en grupp aggressivt sinnade vakter. Det är nödvändigt att agera här långsamt och mycket försiktigt. Så vänta tills den första vakten går runt hörnet och öppna först då dörren. Flytta till vänster, stanna vid svängen. En andra vakt kommer att dyka upp framför dig. Ta dig tid att nå trappan och hoppa sedan över räcket till kanten. Vänta på att vakterna går till sina hörn och hoppar ner. Sekunder avgör här. Rör dig tyst - det finns många fragment. Om du inte hittar någon runt hörnet, spring så fort du kan, först rakt fram och sedan till vänster. I nästa rum kommer bara en vakt att vänta på dig. Det är väldigt viktigt att glida förbi honom och smyga in i en liten öppning, som också kommer att vara till vänster. Efter det, gå till det längsta högra hörnet. Där hittar du en tegelsten som öppnar en hemlig dörr. Efter det kommer du att vara på egen hand.

Kapitel 7 "Hemlig stad"

Det visade sig att baronen var i konkurs. Orion är den som kommer att förstöra staden och dess invånare. Det var han som lyckades fånga Erin och gömma henne i en hemlig stad.

Det svåraste i det sjunde kapitlet är att ta sig in på den hemliga stadens territorium. Svårigheten ligger i att det blir ganska svårt för dig att ta dig förbi en stor grupp vakter som kontrollerar nästan alla drag och utgångar. Allt är dock inte så hopplöst.

Så när du väl kommer in startplats Kapitel 7, rör dig rakt hela tiden tills du ser en dörr framför dig. Hacka den och gå vidare. Du kommer att dyka upp på gården på höger sida om porten. Gå in i huset och gå tyst till den andra utgången. Ta försiktigt flaskan från bordet nära sovvakten och flytta rakt mot väggen. Så fort vakten som gör rundan är långt ifrån dig, kasta flaskan. Sedan kommer vakten som blockerar din väg att gå för att kolla vad som hände där. I det här ögonblicket, klättra upp istället, undvika pilarna och hoppa sedan in i öppningen. Efter det ringer du på klockan och springer bakom lådorna. Så fort vakterna går för att se vem det var där som bad om att få öppna porten, smyga sig förbi dem och gå till höger. Där ser du en sovande vakt som faktiskt låtsas. Du har exakt en sekund på dig att gömma dig bakom nästa kolumn. Ingen kommer att hitta dig där. När den andra vakten som gör rundan flyttar till andra änden av korridoren, gör två snabba streck till vänster och hoppa sedan ner. Vänta på att civilisten flyttar bort från facklan och släcker den. Vakten som försökte hitta dig kommer att gå till hissen och titta ner länge. Du måste röra dig snabbt och väldigt tyst. Det är inget svårt i detta. Ring sedan hissen. Så fort han kommer, hoppa in i honom och tryck på knappen.

Endast Thief Catcher kommer att orsaka fler svårigheter, eftersom den kommer att skjuta explosiva pilar. Så snart striden startar, gå till vänster sida av tornet, där en av de två ventilerna finns. Så snart du öppnar en del av mekanismen, flytta till en annan ventil. Men din väg dit beror på vilken riktning tjuvfångaren börjar skjuta. Så snart du vrider på den andra ventilen, gör dig redo för chefen att gå mot dig. Spring ifrån honom så att han inte märker dig. Så fort du befinner dig bakom honom, släck ljuset och plocka lugnt i låset. Du har ingen rätt att göra ett misstag, annars måste du hoppa över hela utrymmet igen och gömma dig från Thief Catcher. När dörren öppnas, gå vidare. Din motståndare kommer att dö under en hög med stenar.

Men du kan döda honom. Sedan är det bara att skjuta honom i huvudet. Hur många pilar det kommer att ta är okänt. Men ju mer du har, desto bättre.

Kapitel 8 "Morgonljus"

Orion och Erin lyckades fly till fartyget, som snart ska gå till sjöss. Garrett måste fånga skeppet och rädda flickan.

I det åttonde kapitlet kan du i princip beskriva varje steg. Här är motståndarna mycket smartare än sina föregångare – du kan förvänta dig vad som helst av dem. Jag såg personligen hur en nivå passerades av två, eller till och med tre olika sätt bara för att i ett fall stod en vakt, i ett annat gick han längs en viss väg, och i det tredje frös han helt enkelt. Varför detta beror på är oklart. Så det finns ett alternativ - titta noga på vår genomgång och spara mycket tid.

Artikeln beskriver handlingen i spelet Tjuv 4 i stealth-läge, som indikerar de mest obehagliga och viktiga platserna, öppnar några koder för lås och ger en beskrivning av taktik för huvudkaraktärerna och ledarna.

Själva spelet kan spelas på många olika sätt med olika taktiker. Denna passage baserad på aktiv användning av smyg och minimal användning av brute force. Även under spelet använde jag praktiskt taget inte stridsarsenalen i form av gryn eller pilar, så jag är nästan en pacifist. Beskrivningen innehåller en komplett genomgång av berättelsen i fantomläge och svårighetsgrad - tjuv.

Walkthrough Thief 4 (2014)

Det första avsnittet är en enkel träning i metoder och tekniker för "rätt" stöld. Det kommer att vara nödvändigt att söka i rummet, sedan framåt längs strålen till fönstret. Vi går bredvid cellerna och närmar oss bilden, känner den, letar efter knappen, indikatorn längst ner på skärmen hjälper till med detta. Vi bryter låset, plockar upp prydnadsföremålet och lämnar rummet genom fönstret. Till höger måste du hämta en vara och sedan välja den.

Vi skjuter på den övre strålen från fören och klättrar upp i repet till toppen. Vi pratar med tjejen, sedan en lätt löptur, stör inte vakterna och hoppar förbi. Vi går upp till trappan, sedan rör vi oss enligt indexet, vi hittar handtaget och vi bryter det. Vi undersöker rummet genom nyckelhålet och först då kan du rengöra det.

Vi går efter flickan, stannar bredvid vakten och rånar honom, tar hans handväska och tar oss försiktigt fram genom vattnet. Vi väljer vattenpilar, skjuter mot facklan och återigen går vi genom vattnet. Nästa fiende kommer att behöva bedövas, sedan tar vi oss tyst förbi vakten, kastar flaskan på hans rygg och rusar genom valvet till höger och går därifrån och klättrar uppför avsatserna.

Kapitel 1 Blockad

Vi använder kroken och klättrar upp, kringgår vakterna, för vilka vi måste hoppa iväg, upp på lådorna. Då måste du ta pilarna från personen, hur, bestäm själv, du kan bedöva eller fuska, i allmänhet är det viktigaste att uppnå målet. Sedan går vi till väggen, från den kan du inspektera området. Vi går ner och går förbi gatan med körfält, passerar tyst vakterna och klättrar uppför gallret. Här kommer det att vara nödvändigt att hoppa av, bedöva vittnen, välja låset och lämna denna plats med en trofé i form av en mask genom fönstret ovanför.

Vi hoppar, genom fönstret kommer vi ut. Nu måste man gå ner på gatan utan att larma vakterna, som dock inte är särskilt vaksamma, lediga, med ett ord. Det viktigaste är att inte falla in i patrullens synfält. När vi lyckas passera de skrattande soldaterna hoppar vi försiktigt upp på pipan och lämnar nivån.

Vi studerar lyan, förbättrar, skaffar oss nya färdigheter, väljer nödvändig ammunition, går sedan upp på övervåningen, nästa uppgift väntar oss. Vi går rakt fram tills det finns ett fönster på vägen, vi hoppar ner till avsatsen, vi går vidare längs den, vi måste komma in i krogen. Vi pratar med hattmakaren, lämnar rummet och redan på gatan köper vi nödvändig utrustning och går vidare. Markören kommer att leda oss till tjuvdrottningen. Följ sedan pekaren igen och så vidare tills uppgiften är klar.


Kapitel 2 Ashes to Ashes

För nedstigningen använder vi repet, vi passerar under bron, vi hittar trappan och går upp längs den. Vi rör oss längs vänster sida för att inte störa den sovande vakten, vårt mål är dörren. Var försiktig: det finns en hund till höger, du ska inte gå dit. Bakom gallerna måste du klättra upp, sedan gå till blomman och sedan akrobatisk uppstigning längs avsatserna.

Vi penetrerar ventilationen, slår vakten (vi stänger av eller går tyst runt), vi går ner. Vi kommer ut, vi måste gå längs den högra kanten och snabbt, vakterna är fortfarande lugna och det finns tid att öppna låset. Sedan klättrar vi upp på kroken och rullar till första vakten, här måste du hoppa av. Vi undersöker omgivningen, noggrant med glas under fötterna.

Efter en lyckad öppning av låset måste du fortsätta längre och tystare. Det är bättre att ta bort ljuset så att det är lätt att kringgå vakterna. När den extrema vakten är distraherad, gå snabbt till dörren och gå in. Vi går snabbt ner, vi kommer att se en vakt till vänster, det finns en knapp bredvid honom, du måste skjuta en trubbig pil på den, varefter du säkert kan gå vidare. Längst upp till höger behöver du få nyckeln, det kommer att vara möjligt att stjäla den när personen stannar vid bordet. Allt är i våra händer, vi går vidare, passerar tyst vakten, låter honom sova, öppnar metalldörren och går in.

Inuti klättrar vi upp på plattformen, söker i rutan och klättrar sedan upp på kroken. Vi landar bredvid vaktposten och går fram, det kommer en video. Efter att ha tittat klättrar vi upp, passerar vakterna i ryck, vi gör dem när ugnen är stängd. Vi följer baronen genom glaset, sedan in i ventilationen och dyker under trappan, det finns en entré.

Nedan kommer du att behöva lösa pusslet i slottet, varefter vi tar ringen och lämnar rummet. På höger sida av gatan går vi runt vakterna och dyker in i gallerdörren. Vi väntar på starten av förbifarten av vakten, när den ena går måste vi lyckas kringgå båda och klättra in i hålet, sedan längs med kanterna till fönstret.

Efter hösten gömmer vi oss i garderoben och sitter tills vakterna går. Du kan fortfarande göra lite ljud och, när de dyker upp, hoppa ut genom fönstret och redan på gatan gå längs höger sida av lådorna. Det kommer att finnas en bågskytt bakom, du ska inte fånga hans blick. Vi går in genom dörren och fortsätter till andra våningen.

Vi passerar i hemlighet till vagnarna, sedan på höger sida och går förbi vakterna. Till höger, nära kistorna, är vapen gömda.

På nästa plats går vi till gränden till höger och går till två vakter som tar pengar från stadsborna. De kommer att behöva gå runt kanten och ta sig genom fönstret, men var försiktig, vakterna kan se tjuven, så du måste vänta tills de skingras.

Vi hämtar det vi behöver inne och går ut, här finns också något att ta med. Sedan ner och följ skylten till punkten. Vi går ner igen, går till den markerade platsen, ser oss omkring. Till vänster om luckan hittar vi en knapp. Var försiktig inuti, det finns många fällor. Vi börjar med att kringgå tallrikarna, sedan klättrar vi upp på lådan och använder knappen på vänster vägg, fällan fungerar. När vi tänker på luckan måste den öppnas med knappen på baksidan.

Bakom luckan, springer runt labyrinten väntar oss, sedan en tjej, och det kommer att vara nödvändigt att samla tre affischer. Då måste du gå till bilden av din älskade och ta medaljongen utanför dörren. Redo. Vi går till bordellen, det är inte svårt att hitta vägen dit, använder lådan för att klättra upp på taket och går längs det. På nedstigningen måste du överlista vakterna och sedan aktivera den upphöjda bron med spaken till höger på balken.

Kapitel 3 Smutsiga hemligheter

Vi följer baronen, vi försöker att inte störa vakterna. Det första inlägget är svagt i knäna, men det blir inte lätt att passera det andra. Försiktigt! Till vänster i buren kommer det att finnas en högljudd fågel, du ska inte störa henne. Förbi fågeln i slutet kommer det att vara möjligt att ta sig till baronen. Vi följer honom till dörren, följer sedan skylten upp och öppnar dörrarna längs vägen och går till bordellen.

På bordellen kommer du att behöva sätta dig på huk förbi de sovande människorna till trappan som leder upp. Vi går inte upp till slutet, vi måste hitta ringen i ventilationen och plocka upp den, sedan går vi ner till killen i slutet av trappan. Det är nödvändigt att glida igenom innan han uppmärksammar och tittar ner någonstans. Du måste röra dig smidigt, en fågel i en bur kan förstöra allt.

Det kommer att finnas ett rum framför, det ska genomsökas, titta sedan bakom bilden, det finns en hemlig ingång. Vi går ner, går till kolonnen som ligger på golvet, nära ljusen. Nästa sak att göra är att hitta tre symboler på stendörren. Här måste du springa runt nivån och centrera kameran på symbolerna. Sedan väljer vi en kombination och använder tangenten.

Vi går djupare, där vid dörren kommer det att finnas fällor som kan stängas av med en knapp på väggen. Längst ner nära dörren plockar vi upp skatten, precis som tidigare. Symboler finns i väggöppningar. Sedan går vi tillbaka till tunneln, utan att glömma att trycka på knappen för att inaktivera fällor på väggen till höger.

I biblioteket aktiverar vi en annan vision, vi hittar en falsk hylla, det här är precis ingången vi behöver. I närheten finns en liknande entré. Vi går ner och kommer till de rörliga broarna, använder spakarna och går framåt. Om allt går rätt till kommer en demonstration av någon kamrat att aktiveras. När bro nr 2 är installerad måste du gå tillbaka och svänga bro nr 3, gå ner och, efter att ha passerat längs den närliggande bron, använd bro nr 3 igen, då kommer du att kunna klättra högre och hoppa till bron Nr 2.

Efter att ha hoppat genom fönstret kommer vi tillbaka in i rummet med en gåta, lösningsmetoden är densamma som tidigare. Vi får boken och tillsammans med den kryper vi uppför repet. På vägen tillbaka kommer vakter att stöta på, men mörkret hjälper till att passera alla exakt. Du måste vänta tills den sista vakten vänder sig till passagen, och sedan kan du hoppa på rutorna och sedan klättra uppför repen. Hemma samlar vi allt vi behöver och igen till uppgiften. Låt oss gå till krogen, och sedan måste vi vandra runt i staden.


Kapitel 4 En vän i nöd

Följ skyltarna till herrgården. Ett av alternativen för penetration är att skrämma hundarna, alla kommer att gå till centrum, och sedan kan du gå till dörren. Inuti går vi fram, kastar flaskan, vilket distraherar vakten och glider in i rätt rum. Det kommer att finnas en hushållerska och en ordningsvakt, som så småningom kommer att titta på hyllorna, och du kan gå till de upplysta hyllorna och trycka på knappen i mitten.

Inuti, på andra våningen, kommer det att finnas ritningar, då måste du rotera tornet nedanför (provet är utanför fönstret). Sedan tar vi tag i ritningen och springer snabbt iväg, sedan längs repet och vidare in i ventilationen.

Vi går genom ruinerna av staden, sedan går vi ner. Nu upp för trappan för att komma runt elden och trycka. Det finns ingen flykt från nästa brand, du behöver bara snabbt passera denna plats. Därefter måste du sitta på huk, sedan komma högre, öppna ventilen och du kan gå ut. I hissen stiger vi uppåt, vi hittar motståndaren.

Vi sänker kassaskåpet med spaken och närmar oss det. Vi trycker på två knappar på sidorna och mekanismen öppnas. Låskod 3.1.9, titta nu på videon och njut. Och spring igen, nu behöver du bara springa tillbaka. Vi klättrar upp på gallret och går till panelen till vänster. Vi tar bort ljuset och går tyst till kassaskåpet, anger 0.1.8.

Vi väljer ut ett pris, samlar in blommor och går in i ljuset (något påminde mig om detta ...). Vi rustar om oss hemma och fortsätter i affärer, längs den välbekanta vägen.

Kapitel 5 Utstötta

Vi går till skyddet, klättrar över till höger vid grinden. För att öppna den centrala dörren måste du gå till källardörren till höger. Inuti måste du gå upp till andra våningen, hitta herravdelningen där, vrida ventilen dit och gå vidare längs markören. Väl i rummet genom entrén till avdelningen tar vi nyckeln och går till kvinnoavdelningen. Du kan bara inte komma in, du bör hitta ett hål i en av de närliggande kamrarna, genom vilket du måste klättra upp.

Efter att ha letat inuti går vi till behandlingsrummet. Och återigen dörren ger sig inte, du måste applicera energi. Du kan hitta den i indexet och, naturligtvis, slå på den. Vi återvänder och trycker på knappen i säkerhetsrummet, dörren till ett annat rum öppnas som ska rensas. Här tar vi föremålet från stolen och aktiverar manuset. Vi lämnar rummet genom en annan dörr och går förbi de psykiskt sjuka och går till hissen.

Längst ner går vi framåt, om möjligt inte kolliderar med monster, eftersom det är meningslöst att slåss med dem är det lättare att inte prassla. Vi går till pekaren, hoppar över staketet och beger oss till ghouls vid ingången. Exceptionellt försiktigt passerar vi dem och går rakt, njut av videon, samlar blommor, en saga, i ett ord.

Från huset följer vi skylten.

Kapitel 6

Vi går till huvudentrén, går runt vakterna och följer efter på höger sida. För att komma in måste du distrahera de två blockheads som vaktar den. Sedan blir det ytterligare tre kamrater som vaktar passagen till källaren. Vi distraherar dem med en flaska och hoppar över räcket.

Du ska inte rusa in i byggnaden, det finns fällor. Det enklaste sättet att komma till baronen är att gå förbi vakterna och ta sig till andra eller tredje våningen. Efter att ha passerat korridoren med fällor kommer vi till den nedskräpade entrén och ovanpå kommer baronens kontor, som dock är låst. Vidare måste du klättra längs ventilationen, ingången till den är till höger om dörren. På platsen där det finns en trasig trappa och en död hiss klättrar vi upp på de upplysta gallren och vidare till höger och sedan till toppen.

Vi lämnar hissen, nu till vänster och förbi vakterna och hoppar längs avsatserna på pelarna. Sedan följer vi till barrikaderna och efter att ha överlistat fienden hoppar vi över lådan. Vi rör oss längs väggen till knappen i slutet, utgången hittas.

För att bryta generatorn kommer det att vara nödvändigt att sänka spaken och sedan centrera de roterande delarna på sprickan och vänta på vibrationen. Det kommer att vara nödvändigt att öka hastigheten flera gånger med hjälp av en ventil, och så vidare, tills den faller isär. Nu tar vi ett fragment och går ut längs det hängande gallret.

Vi rör oss längs kloakerna, slår av repet som håller båten och vidare till andra sidan. Vi reser oss och går genom den brinnande staden. Vi studerar omgivningarna efter avsatser och blå ribbor för att inte kvävas.

Vi beväpnar oss i lyan och ger oss ut på vägen igen. Det är bara omöjligt att gå till saken, det är många människor. Här rusar du antingen som en saiga eller smyger försiktigt bakom ryggen.

Kapitel 7 Secret City

Vi följer efter till de stängda portarna, de måste slås sönder och ta sig in, förbi de vaksamma vakterna.

Till höger måste du tränga dig förbi den sovande vakten, och nästa måste distraheras med en flaska och klättra över grinden. Klockan måste slås för att öppna porten. Då är det bättre att gömma sig runt hörnet till höger, annars kommer hjälten att upptäckas.

Inuti måste du gå längs höger sida till spaken. Vi aktiverar spaken, ringer hissen, men var försiktig här: du måste vänta tills alla flyttar bort från hissen. Längst ner hoppar vi på väggen med ett galler och går längs det till höger till repet, längs vilket vi går ner, det viktigaste är att kringgå fällan i tunneln. Du måste gå ner mycket försiktigt, fienderna är uppmärksamma och de tittar igenom alla nivåer. När du klämmer dig igenom gapet måste du återigen möta ghouls.

Vi går runt de tre till vänster längs bron eller med hjälp av moderiktiga pilar med rep. Sedan höjer vi dörren och går in. För att avväpna fällan kommer det att vara nödvändigt att fästa ventilen tills elden avtar. Sedan förbi två vakter och dyk ner i luckan. Vi går framåt och går så småningom till slottet, sedan till höger och uppåt. Vi rör oss längs kanten tills räcket på vår sida slutar.

Vi går ner, går till vänster och klämmer tyst bredvid fågeln, annars gnisslar den. Då är det värt att bedöva vakterna, men lådan faller ändå. Platsen är svår, lyckas man passera tyst så har man tur, och det är fortfarande möjligt. Längre upp, använd de platser som är markerade med höjdpunkter.

Kampen kommer att bli svår, du kan naturligtvis vägra och dumt gå in i porten, men jäveln måste straffas! Det är bäst att döda fienden med pilar och det är bäst att slå i huvudet. Metoden är enkel, först släcker vi ljuset med vattenpilar, sedan attackerar vi. Under kampen är det bäst att röra sig i en cirkel i en riktning, det är bäst att vara bakom ryggen, då är segern i fickan.


Kapitel 8 Morgongryning

Försiktigt går vi igenom katakomberna, möten med ghouls är möjliga. Nära en obegriplig typ av konstruktion hoppar vi ner och dyker ner i ett hål i väggen. Sedan övervinner vi klippan längs rören som ligger till vänster. Vi hoppar ner, här kommer det att bli nödvändigt att kringgå två vakter, och vi fortsätter att gå längre. Vi går runt vakten och går in. Där inne gäspar vi inte, medan killarna pratar måste vi dyka till höger. Längst ner måste du pruta med karaktären och sedan klättra över rutan till höger.

Vi passerar vakten, rör oss längs höger sida, längst upp, med hjälp av en pil med ett rep, klättrar vi upp på fartyget. Längre ner i repet och längs med avsatserna lämnar vi tornet. Sedan förbi dörren. Vi går ner, nedan kommer det att vara nödvändigt att skriva ut en stor grupp fiender, detta är inte särskilt lätt, eftersom vaktposter finns överallt. Så vi drar ut en med buller, de andra tvås vägar måste komma ihåg, och så agerar vi.

Väl på botten följer vi gatan till höger eller vänster, allt beror på om du har en pil med ett hopprep till höger. Till vänster kan du passera två ligister och hoppa ner till kanten. Vi hoppar till balken och faller tyst bakom ryggen på två vakter. Låset måste knäckas exakt och i en körning, utan fel, annars måste allt göras om på långt håll.

Det kommer att finnas en video inuti, sedan rusar vi efter damen, som i slutändan måste förbigås från baksidan, för vilken vi dyker ner i tunnelbanan och går dit. Sedan går vi runt monstren, allt är enkelt här, de är blinda och kan inte se längre än ett par meter.

Efter cutscenen går vi till vänster, tar tag i ett fragment, följer sedan toppen till det andra fragmentet och slutligen får vi det sista längst ner, varefter tjejen upptäcker karaktären och slår till. Och ändå, efter att ha plockat upp det första fragmentet, kommer fantomer att dyka upp, de behöver inte ses, eftersom det inte är någon idé att bekämpa dem, det är lättare att vara tyst och inte rusa. När stenen är samlad bär vi den till flickan.

Här är Happy End-spelen Thief 4 (2014).


Börja Walkthrough Thief 2014 från att titta på en kort video i slutet av vilken vi kommer att befinna oss i ett rum där vi först måste inspektera och stjäla allt av värde. Föremål som kan bli stulna kommer att glimma, du kan också släcka stående ljus och inspektera skåpen i rummet (alla dessa åtgärder utförs genom att trycka på E-knappen), samtidigt som du inte behöver väcka mannen som sover i sängen. Sedan, genom att trycka på "mellanslag", kommer vi ut på gatan genom det öppna fönstret och efter att ha gått längs brädan kommer vi till huset mittemot, vi klättrar också in i det genom fönstret, och för att öppna det, håll först ned E-knappen och tryck sedan på den flera gånger. Således, en gång på vinden på Aldale Bridge, passerar vi till slutet av korridoren och svänger höger vi kommer in i ett rum med fåglar i burar. Du måste gå igenom det här rummet utan att göra plötsliga rörelser, för att göra detta, tryck på Ctrl medan du går. I slutet av rummet med fåglar kommer det att finnas en bild som kommer att locka uppmärksamheten från vår tjuv, närmar sig den, tryck på E, tryck sedan på rörelseknapparna och flytta musen, vi undersöker bildens ram för dolda strömbrytare, som snart du hittar strömbrytaren kommer cirkeln i mitten av skärmen att bli vit, i detta ögonblick trycker du på E. När bilden lämnats trycker du på E för att börja knäcka låset på kassaskåpet, för att göra detta, flytta helt enkelt musen tills var och en av cirklarna blir vit, tryck sedan omedelbart på E. Efter att ha upprepat proceduren tre gånger och öppnat kassaskåpet tar vi bort det blanka halsbandet som ligger i det, vilket är ett unikt byte.

När vi hör steg på taket kommer vi ut på gatan genom fönstret till vänster om kassaskåpet, efter att ha kommit ut genom fönstret passerar vi längs byggnaden till höger, runt hörnet innan vi klättrar upp på taket hittar vi en liten kista där det kommer att finnas en reppil, välj den genom att trycka på 8 och skjut på strålen som är inlindad i ett rep ovanför ditt huvud. Tryck sedan på "Mellanslag" för att hoppa på kabeln och W för att klättra på den, varefter vi trycker på "mellanslag" igen. Efter att ha pratat på taket med Erin följer vi henne när hon övervinner alla möjliga hinder. Som ett resultat, efter att ha gått ner från taket in i gränden, fortsätter vi att följa Erin och försöker att inte fånga vakternas ögon (du kan titta runt hörnet genom att trycka på E och sedan använda A- och D-knapparna). Efter att Erin klättrat upp på taket igen fortsätter vi att röra oss längs gränden, försöker hålla oss i skuggan och plocka upp alla möjliga skimrande prydnadssaker på vägen. Efter att ha nått trappan genom att trycka på "mellanrummet", klättrar vi upp på taket där Erin redan väntar på c, efter ett kort samtal fortsätter vi att följa henne igen (för att krypa under röret, sätt dig ner genom att trycka på C.

När du tittar, för att växla mellan videor, använd fliken "Spellista", och om videon hjälpte eller du gillade den kan du gilla den) ...

Efter att ha avslutat en satsning med Erin, svänger vi höger och går till vinschen som vi bryter genom att trycka på R och sedan gå upp för trappan. Efter att ha gått fram längs taket hoppar vi in ​​i fönstret, efter att ha passerat längs korridoren öppnar vi dörrlåset till vänster, men innan dess kan du titta genom nyckelhålet in i rummet samtidigt som du håller E. Efter att ha kommit in i rummet tar vi allt av värde, inklusive kikardagboken som ligger på bordet. Efter att ha kommit ut ur rummet genom det öppna fönstret, sväng vänster och gå längs med träbjälken till en annan byggnad där du igen måste öppna fönstret markerat med en markör. Inomhus stiger vi till andra våningen där vi återigen kommunicerar med Erin.

Väl vid ingången till trädgårdarna och efter att ha pratat med Erin, rör vi oss i den angivna riktningen, förblir i skuggorna och försöker att inte fånga ögat på vakterna som patrullerar territoriet, för att snabbt flytta mellan skuggorna, måste du trycka på "Plats". Efter att ha nått vakten som står med ryggen mot oss, närmar vi oss honom närmare och rånar honom samtidigt som vi håller E. Och efter att han har flyttat iväg går vi framåt till den indikerade punkten, för att inte väcka uppmärksamhet, sätt oss ner genom att trycka på Ctrl (särskilt medan du rör dig genom vattnet). Efter att ha nått kistan med vattenpilar skjuter vi mot facklan på väggen, släcker vilken och hukande kan vi gå genom vattnet förbi vakten som står på bron. Efter att ha klättrat uppför stentrappan träffar vi Erin och två vakter, flickan kommer att döda en av dem, och vi måste bedöva den andra genom att närma oss honom bakifrån och trycka på Q.

Medan vi håller E tar vi bort kroppen i skuggorna och efter att ha pratat med Erin igen bryter vi upp ett annat lås. Efter att ha öppnat dörren går vi framåt och tar en flaska från lådan, vi tar den i vår hand genom att trycka på 0 och sedan kastar vi den för att distrahera vakten som står framför. Efter att ha kringgått den distraherade vakten stiger vi till stenstaket på vilken vi kommer till kabeln som leder till taket där vi möter Erin igen. Efter att ha pratat med flickan närmar vi oss henne bakifrån och håller E och stjäl en enhet som kallas "klo" från henne. Sedan återstår det att se en video till.

Kapitel 1
Blockad

I slutet av videon går vi till Klocktornet, innan vi fortsätter vår väg kommer vi att bli ombedda att koncentrera oss på synen, för detta behöver du trycka på F. Under koncentrationen kan du se både värdefulla föremål och rörelsebanor , som den här gången kan du se trappan. Och så, efter att ha samlat allt av värde på gården, inklusive tidningen med lappen "På utegångsförbudet" som ligger i en återvändsgränd till vänster, klättrar vi upp för trappan på väggen till höger, för att hoppa till den, tryck på mellanslagstangenten. Ta sedan upp en påse mat från tunnan som kan ätas för att återställa hälsan genom att trycka på H, klättra på väggen med ett galler som är upplyst i blått. Sålunda, en gång i Stonemarket vid "Traitors Gate", flyttar vi till andra sidan av gatan längs med trägolvet och röret, hoppar från röret till golvet till höger, vi passerar längs det in i porten, som ett resultat, hoppa på lådorna på gatan som kallas Bakdörren. Sedan kan du gå fram på gatan och bedöva en person som letar igenom ett lik bredvid som du kan plocka upp jaktpilar, och en bit fram måste du återigen hoppa upp på trappan längs vilken vi kommer till den låsta dörren. öppnade låset, vi går fram och hämtar mat, håll sedan E för att klämma oss vidare förbi brädorna och faten. Ett av träden måste flyttas genom att trycka på E flera gånger.

Väl i stenhuggargården måste du gå förbi nästa låsta port för en och titta in i smyckesaffären längs vägen. Du kan komma in i butiken både genom huvudentrén och förbi byggnaden för att klättra ut genom fönstret. Men innan du går till butiken kan du gå ner för att titta in i en liten vrå på höger sida som heter East of the Stonemason's Yard. Till slut, om du bestämmer dig för att komma in i smyckesaffären genom huvudentrén, gömmer dig i skuggorna, låt två vakter patrullera gatan och gå sedan snabbt till ingången. Dörren kommer att vara stängd, och det är kort tid innan vakterna kommer tillbaka, så vi öppnar snabbt och försiktigt låset och går in. I rummet, först och främst, bedövar vi vakten, och sedan samlar vi alla värdefulla föremål i rummet, inklusive Masken med juveler i montern. Också på första våningen i butiken, som du kan navigera längs med balken under taket, kan du hitta ett rum med värdeskåp och en vakt som snarkar i närheten, försök öppna låset till kassaskåpet vid första försöket, som ett misslyckat inbrott kan väcka vakten, om du inte vill slåss med honom måste du snabbt gömma dig. I kassaskåpet kan du hitta pengar och en trofé - Blackened Armband.

Efter att ha klättrat upp för trappan till andra våningen kommer vi att snubbla på en annan sovande vakt, samt en kvinna som sitter i en fåtölj i ett av rummen. Du kan lugnt gå förbi vakten och bedöva kvinnan så att hon förmodligen inte gör något väsen. Mittemot rummet med den öppna spisen kommer det att finnas ett litet rum med en säng där du kan hitta en annan tidning med anteckningen "Vem tittar på vakthundarna". Innan du lämnar byggnaden bör du också titta in i källaren, där hittar du ett kassaskåp med en kod för att öppna det. 739 . Som ett resultat av att ha rensat alla lokaler på värdesaker smyckesaffär vi tar oss ut ur byggnaden genom det öppna fönstret på andra våningen och går därmed förbi den låsta porten. Efter landning väljer vi från bänken till höger ett föremål till, varefter vi passerar till det stängda fönstret, öppnande som vi klättrar in i nästa rum. Innanför öppnar vi en annan dörr, vi kommer in på Blackfarrows bakgata, där det finns många vakter, så när vi går framåt försöker vi att inte fånga deras ögon och hålla oss i skuggorna. Som ett resultat, med hjälp av "klon", kommer det att vara möjligt att klättra upp i röret till toppen, där du, genom att röra dig längs trägolvet, kan kringgå alla skydd. I slutändan måste du gå till väggen med en vit fläck och klättra på den, och på så sätt nå klocktornet.

Klocktorn

Väl i tornet undersöker vi rummet, som nu kommer att bli vår tjuvs tillflykt, framför höger kommer det att finnas en kista där du kan hitta förnödenheter, samt några förbättringar. Även i det här rummet på bordet kan du hitta en tidning med en anteckning om "Star of Aldale"-halsbandet, dessutom kan du här se de unika troféerna som plundrades under spelets gång. efter att ha tittat oss omkring går vi upp för trappan till andra våningen där vi tittar på en kort video, varefter vi går till fönstret och trycker på E, går till ett möte med Brasco på krogen "Lama Burrick.

klocktornstorget

Efter att ha lyssnat på vakternas samtal passerar vi längs byggnadens övre våning i den riktning som markören visar, längs vägen kan du titta in i huvudvaktsavdelningens lokaler. Efter att ha öppnat fönstret släcker vi ljuset i rummet med strömbrytaren på väggen till vänster, sedan går vi ner och läser dokumentet på väggen i rummet, varefter vi undersöker skrivbordet på vilket bl.a. det kommer en tidning med lappen ”Blockad” och en tidning med vaktrapporter. Det kommer även att finnas ett kassaskåp på väggen bakom bordet, som också är värt att rensa ur. Efter att ha kommit tillbaka till gatan genom fönstret på andra våningen går vi ner till gatan och går till ingången till Lame Burrik tavern, och går in och tittar på en annan video.

tiggardrottning

När vi lämnar krogen går vi till ett möte med tiggarnas drottning, men innan dess fyller vi på förråd från handlaren märkta med en markör. Efter att ha köpt förnödenheter och förbättringar av köpmannen, går vi till kapellet i Morningside för att träffa tiggarnas drottning. På vägen till det gamla kapellet rör vi oss helt enkelt längs gatan i den angivna riktningen, inget intressant väntar oss här, i själva kapellet, på bordet med ljus, kommer det att finnas en tidning med anteckningen "Gamla gudar i det nya stad?" När vi går in i kapellet tittar vi på en video där Garrett kommunicerar med "Drottningen av tiggarna", efter denna konversation kommer du, förutom information, också att få en färdighetspoäng som kan spenderas på koncentrationsförmåga.

Uppgift: Handgjorda

Uppgiften tas i Hectors butik i Stonemarket, butiksägaren kommer att be dig lämna tillbaka en mekanisk arm från hans Iron Man. Handen hålls av en illerliknande skräddare som heter Alfonso, för att komma till Alfonsos studio måste du lämna Hectors butik och gå uppför trappan på väggen till vänster. Därefter klämmer vi oss mellan lådorna och brädorna medan vi håller E och når på så sätt Baron Avenue. Vidare, rör oss i den angivna riktningen, vrider vi skylten "First Bank of Stonemarket" från väggen, och när vi når studion är det första vi gör att bli av med vakten som står vid ingången. Därefter kan du försöka ta dig in i studion genom huvudentrén genom att öppna låset, även om du med största sannolikhet kommer att märkas där, så om du vill slutföra denna uppgift, gå tyst runt byggnaden till höger och gå in genom öppet fönster på andra våningen. Efter att ha städat lokalerna på andra våningen går vi ner för trappan till källaren, där en vakt kommer att finnas. Genom att släcka ljuset i källaren kommer vi att locka vaktens uppmärksamhet som kommer att närma sig strömbrytaren i detta ögonblick kommer det att vara möjligt att bedöva honom, varefter det återstår att öppna kassaskåpet och tamekanisk hand. Därefter går vi ut ur studion och går till utgången från platsen, varefter vi återvänder till Ectors butik och lämnar tillbaka den mekaniska armen till honom.

Uppdrag: Bankrån

Först och främst passerar vi till ingången till banken, som ligger på Baron Avenue. Väl på bankens territorium rör vi oss över väggen på den upplysta platsen, då måste du komma in i byggnaden, du kan göra detta från vänster eller höger sida, även om det också är möjligt att gå genom den centrala ingången . Det enklaste sättet att ta sig in i bankbyggnaden är till vänster om huvudentrén, huvudsaken är att inte komma in i det "mekaniska ögat" som hänger på väggen och reagerar på rörelse. Efter att ha nått återvändsgränden skjuter vi med en reppil mot strålen ovanifrån, varefter vi, stående på lådan, hoppar på kabeln längs vilken vi klättrar upp. Efter att ha hoppat från kabeln till rören klättrar vi in ​​i det öppna fönstret och träffar på andra våningen på banken.

Inuti ser vi två vakter som står vid bordet, av deras samtal kommer vi att förstå att en av dem har en lapp med numret på skåpet där det finns möjliga kombinationer av chiffer från centralbanksvalvet. Vi undersöker innehållet i bordet och närliggande hyllor, vi följer vakterna, släcker ljuset längs vägen och bedövar en annan vakt med en lykta som patrullerar andra våningen. I slutändan kommer vakterna att stanna nära bokhyllorna, här kan de säkert rånas, en av dem kommer att ha en lapp som säger om cell #7. Det är dock inte nödvändigt att leta efter en cell, på andra våningen på vänster sida kommer det att finnas ett litet rum där du på en av bokhyllorna hittar "Letter of Maunders" där åtkomstkoden till valvet 682 kommer att skrivas, även om denna kod inte blir helt korrekt.När vi går ner till första våningen går vi in ​​i ett litet rum till höger om entrén, du kan även komma in i det från gatan genom ett öppet fönster.

I det här rummet kan du hitta ytterligare ett dokument i en bokhylla och till höger om fönstret hittar du ett ventilationsgaller. Efter att ha tagit bort bultarna från gallret, klättrar vi genom ventilationen in i nästa rum, där, efter att ha bedövat bankens medarbetare, undersöker vi innehållet på skrivbordet där vi hittar "Vault Repair Report", som säger att numret 8 i kombinationen har ändrats till siffran 3, så den kombination vi behöver 632 . Sedan, efter att ha undersökt rummet, samlat ihop allt av värde och bedövat vakterna, öppnar vi låset på dörren som leder till det externa förrådet. Nästa rum kommer att vara fullt av "mekaniska ögon", så vi försöker att inte falla in i deras synfält, vi tittar på borden och bankskåp, samlar allt av värde från dem, samtidigt som vi försöker att inte trampa på delarna av golvet markerad i rött. Som ett resultat, efter att ha stulit allt som är möjligt, närmar vi oss dörrskivan och sätter nummer på den 632 , varefter vi öppnar dörren kommer vi in ​​i huvudförrådet.

Här utför vi först och främst lokalerna på baksidan av förrådet både på första och andra våningen, varefter vi kommer att behöva öppna dörren till en liten bur i dess centrala del. Dörren öppnas med två spakar, först måste du dra i den högra spaken efter den, vi har några sekunder på oss att komma till den vänstra spaken utan att kliva i golvet markerat i blått. Så du kommer att behöva gå runt de blåmarkerade områdena på golvet, det finns flera sätt att göra detta, till exempel gå runt toppen genom att klättra upp där på bankcellerna, eller springa runt, eller klättra genom ventilationen under trappor som leder från huvudentrén. I allmänhet, genom att dra i vänster spak och öppna dörren, går vi in ​​och stjäl "Star of Aldale", varefter rummet börjar fyllas med gas, så vi springer omedelbart till utgången för att öppna dörren, tryck på knappen i dess centrum. Sedan återstår att ta sig ut ur bankhuset utan att bli gripen av vakterna.

Bassos order
Farlig fiktion

Tar från Basso alla beställningar som finns på det här ögonblicket vi går för att uppfylla dem. Låt ordern "Dangerous Fiction" vara den första, efter att ha kommit till de angivna koordinaterna, klättrar vi in ​​genom fönstret och stjäl allt vi kan, och för en avlyssnar vi samtalet med författaren till boken som måste stjälas. Därefter går vi ut och går längs de nya koordinaterna till klocktornets bookmakerbutik, det kommer att vara möjligt att gå in i byggnaden från vänster sida genom ett litet skrymsle. I bokhandeln, förutom den vanliga stölden, var uppmärksam på hyllan med böcker bakom disken, med dess hjälp kan du öppna en hemlig lucka som leder till källaren, du behöver bara hitta rätt bok på hyllan, detsamma princip som med lockpicking. När vi går ner i källaren stjäl vi allt vi kan plocka upp, inklusive boken "Detta är en förbannad stad", och uppfyller därmed ordern "Dangerous Fiction".

medicinska problem

Efter att ha kommit ut på gatan går vi för att uppfylla nästa beställning, den här gången måste du stjäla en injektionsflaska med medicin. När vi anländer till platsen klättrar vi in ​​i byggnaden genom fönstret, sedan från korridoren klättrar vi in ​​i ventilationen genom vilken vi kommer in i rätt rum. Efter att ha bedövat personen i den stjäl vi allt vi hittar, inklusive en flaska medicin från bordet, varefter vi går ut ur byggnaden på samma sätt som vi kom in.

skönhet inuti

Nästa beställning kommer att vara stöld av en handspegel, efter att ha kommit till den angivna byggnaden klättrar vi in ​​genom fönstret på andra våningen, du kan gå upp på övervåningen med en kabel som kan fästas på balken med en pil (om du har inte redan gjort det). Efter att bland annat ha undersökt det första rummet hittar vi "Miss Scarlett's Diary", av vilken det kommer att framgå att spegeln finns i kassaskåpet på första våningen och koden från den är nedklottrad i garderoben mittemot. När vi går ner för trappan kommer vi först och främst att bedöva mannen som går runt i rummet, varefter vi, efter att ha stulit allt vi hittar, klättrar in i garderoben där vi, genom att slå på koncentrationen, kommer att se koden från kassaskåpet 824 . Själva kassaskåpet kommer att flyttas bakom bilden, som finns i kanterna av två dolda strömbrytare. Efter att ha tagit spegeln och därmed slutfört uppgiften tar vi oss ut ur byggnaden genom fönstret.

Sjuka Willie

Nästa beställning blir stölden av den sjuke Willys klocka, efter att ha nått platsen vi återigen klättrar in i rummet genom fönstret. Efter att ha sökt igenom allt inuti kommer vi att snubbla över en annan bild längs kanterna av vilken du behöver hitta två strömbrytare. Som ett resultat kommer väggen med målningen att flytta av, och liket av den sjuke Willy kommer att falla från vinden vid våra fötter. Genom att lyfta kroppen kan du få ett annat dokument, och klättra upp på vinden för att hitta en kista med en klocka inuti. Efter att ha slutfört uppgiften på detta sätt går vi ut ur huset till gatan.

kapitel 2
Aska till aska

Efter att ha kommit till ingången till gjuteriet är det första vi gör att gå ner, sedan finns det två sätt att komma in på anläggningens territorium. Till vänster om bron, klättra uppför trappan och gömmer dig längre från vakterna i skuggorna och bakom lådorna, rör dig i angiven riktning till den låsta dörren eller gå under bron till höger, där längst ut kan du hitta ett avlopp genom vilket du kommer in på anläggningens territorium. Vilken väg du än väljer kommer du så småningom att hamna nära staketet med det "blå gallret", klättra över det med hjälp av en klo, vi passerar genom gården till byggnaden där du behöver klättra i rören på väggen. Till slut, efter att ha nått hålet i väggen, klättrar vi in ​​och rör oss genom ventilationen tills vi befinner oss på trappan och vakten som står på botten av vilken vi bedövar med ett hopp från ovan. Därefter måste du gå ner, men innan dess kan du gå upp till rummet ovanför och hämta allt värdefullt därifrån.

När vi går ner för trappan befinner vi oss i en av verkstäderna gjuteri, vår uppgift är att ta sig till transportören och fånga upp en av krokarna som kropparna transporteras på. Det enklaste sättet att ta sig till platsen markerad med en markör är genom att klättra upp till fönstren, passera längs vilka till slutet av rummet nedanför du kan se gallret, öppna vilket och passera genom ventilationsschaktet, vi kommer att befinna oss precis under kroken som vi behöver ta tag i, återstår bara att klättra upp på plattformen högre. Tja, du kan ta dig till kroken genom verkstadsrummet rakt fram och slå ut vakterna längs vägen. För att haka på kroken, närma dig den så nära som möjligt och tryck på E, och efter att ha hängt väntar du bara på att koden ska börja röra sig, och när du kommer till nästa rum hoppar vi ner genom att trycka på RMB tills vakten märker oss.

Sålunda, efter att ha nått det gamla gjuteriet, rör vi oss i den angivna riktningen och tittar under våra fötter, eftersom fragment av krossat glas kommer att ligga på golvet på sina ställen och att trampa på dem kan locka vakternas uppmärksamhet. Efter att ha nått den låsta dörren och öppnat den kommer vi in ​​i ett litet rum varifrån du kan gå ut genom dörren eller genom ventilationen, den andra är lite säkrare, eftersom vakter patrullerar bakom dörren i korridoren. När du rör dig genom ventilationen utan buller och damm, kommer du till nästa rum, rör dig sedan längs transportören med lik, vi klättrar upp på plattformen överst till vänster och går ner från den kommer vi att befinna oss framför dörren och passera genom vilken vi kommer in i ett annat rum i gjuteriet med en vakt som sover på en stol och en låst dörr. För att öppna dörren behöver du hitta nyckeln, men innan dess bör du bedöva den sovande vakten, för säkerhets skull. Därefter öppnar vi den låsta kistan mittemot som vakten sov, i den hittar vi "nyckeln till maskinrummet".

Efter att ha öppnat dörren befinner vi oss i ett rum där vi klättrar upp på väggen till toppen, inspekterar ett par kistor längs vägen, och klättrar upp väggen igen klamrar vi oss fast vid kroken, men den här gången måste du vänta tills krok närmar sig dig. Väl framme i det nya rummet hoppar vi av kroken igen och fortsätter vår väg till fots längs transportören tills nästa mellansekvens startar där generalen "Thieves Catcher" tar bort ringen från Cornelius lik, och vår nya uppgift är att stjäl det. Efter att ha passerat under golvet klättrar vi upp på väggen, sedan, efter att ha bedövat vakten nära bordet, gömmer vi oss bakom detta bord från vakterna som står vid ugnen. När spisdörren stängs blir det mörkt i detta ögonblick och vi behöver flytta till ett annat bord och så vidare. Som ett resultat, efter att ha nått den motsatta sidan av rummet, svänger vi åt höger och klättrar på väggen till ventilationen, vi passerar längs den till verkstadsmästarens kontor, där kassaskåpet finns, öppnar det vi får önskad ring. För att öppna kassaskåpet måste du exponera en bild som visar generalens vapen, för detta måste du rotera dess individuella delar, som ett resultat bör det visa sig som visas på skärmdumpen.

Efter att ha tagit ringen och knuffat ut generalen ur rummet öppnar vi låset på dörren som leder till gatan, och efter att ha lämnat byggnaden rör vi oss i den angivna riktningen, kringgår vakterna eller dödar den själv. Efter att ha nått porten neutraliserar vi vakten som står framför dem, varefter vi med hjälp av en klo kryper genom hålet i den övre delen av porten. Sedan, efter att ha gått lite framåt, klättrar vi längs röret till väggen och sedan längs galler och bjälkar som är upplysta i blått kommer vi att nå det öppna fönstret. Efter att ha tagit sig ut genom fönstret och gått några steg framåt längs taket kommer Garrett att ramla in i något slags skjul, tills vakterna gömmer sig i garderoben i tid för oväsen. Efter att vakten har lämnat går vi ut på gården och gömmer oss i skuggorna, vi rör oss i den riktning som markören anger, så kommer vi in ​​i en liten byggnad, klättrar uppför trappan till andra våningen, vi klättrar ut på gatan genom öppet fönster, lämnar därmed gjuteriets territorium och slutför uppgiften. I processen att slutföra uppgiften "Ashes to Ashes" i ett av gjuteriets hemliga rum, kan du hitta ett kassaskåp, koden för detta kassaskåp 314 .

Bassos order
Damens testamente

När vi funderar på att besöka Basso kommer vi att upptäcka att han kan erbjuda honom några fler beställningar, varav den första tar vi "Lady's Testament", som markerar destinationen på kartan för större bekvämlighet. För att slutföra beställningen måste vi stjäla Lady Christinas testamente, som hon gömde före sin död. När vi kommer fram till platsen och öppnar låset till ytterdörren går vi in ​​och försöker att inte bli uppmärksammade av folk på gatan. I byggnaden går vi ner i källaren där det kommer att finnas en garderob till vänster om trappan, efter att ha klättrat över den hittar vi ett nattduksbord som testamentet ska ligga i. Dessutom, genom hålet i den vänstra väggen, kan du komma in i ett hemligt rum, det kommer att finnas två tunnor på en av vilka det kommer att finnas en knapp genom att trycka på den, du kan hitta en cache med målningen "Insatiable Hunger".

Attack av galenskap

Efter att ha valt nästa beställning "Attack of madness", går vi till den angivna adressen för att stjäla målningen. Allt är ganska enkelt här, du måste klättra in i det öppna fönstret på översta våningen i den angivna byggnaden, du kan göra detta genom att skjuta en reppil mot en av de två strålarna som är markerade i koncentrationsläget. Efter att ha klättrat in, klippte vi av bilden med en skalpell och fick på så sätt en ny trofé "The Danger of Seduction" och fullbordade beställningen. Du kan ta dig ut på gatan både genom fönstret och genom ventilationen, efter att tidigare ha skruvat loss gallret.

Titta under dina fötter

Denna order kommer att vara ett träningsuppdrag där vi kommer att behöva neutralisera fällorna i rummet. Efter att ha nått det önskade huset klättrar vi in, där vår uppgift är att stänga av fällorna i rummet. För att göra detta måste du komma till panelen på väggen markerad i blått, du kan ta dig runt fällorna på golvet genom att klättra upp på skåpet. Efter att ha nått den markerade panelen och fått en bit av tråden, stäng av alla fällor i rummet och slutför på så sätt uppgiften.

För att uppfylla denna order måste du stjäla bysten av Lord Alderley, så att när du kommer till önskad byggnad, tills det inte finns någon i närheten, öppnar vi låset till ytterdörren. Efter att ha trängt in, går vi också ner till källaren, där vi först och främst tar bort en minnesplatta från väggen, bakom vilken det kommer att finnas en knapp som stänger av fällan framför bysten. Efter att ha tagit bysten och därmed fullgjort ordern, återvänder vi till gatan.

Stjäla bytet

För att uppfylla denna beställning måste du bifoga (samma sak som du satte upp) en återförsäljares butik, för detta, lämna byggnaden där beställningen "Save Face" utfördes, sväng vänster, klättra i repet till det låsta fönstret på andra våningen, går in i rummet, tar med allt värdefullt inuti, vi går ut på gatan genom det andra fönstret. Därefter skjuter vi på golvet på det övre skiktet så att det tar ett horisontellt läge, varefter vi drar repet genom att skjuta en reppil i balken ovanför gatans mitt och träffar på så sätt det "öppna övre skiktet". Sedan återstår att hoppa bakåt från motsatt sida av gatan, till fönstret med galler. För att sänka gallret, skjut igenom det på knappen på rummets vänstra vägg och öppnar på så sätt fönstret. Efter att ha klättrat in samlar vi allt av värde, varefter vi interagerar med bokhyllan, väljer önskad bok, trycker på E, varefter vi, efter att ha hittat ett hemligt rum, tar bort alla pengar som ligger på bordet, och slutför på så sätt nästa ordning.

Den förlorade poeten

För att fortsätta passagen av spelet går vi till platsen "södra kvarteret", där kommer vi att behöva slutföra både ett par beställningar och tomtuppgifter. Vi kommer att vara de första att uppfylla ordern "den förlorade poeten", för detta, efter att ha passerat de angivna koordinaterna, klättrar vi genom fönstret till nästa bostad. Här kommer vi att behöva hitta fem delar av dikten, varav den första ligger på skåpet till vänster om fönstret. Den andra delen av dikten finns i kistan bredvid garderoben, den tredje delen av dikten kommer att ligga på golvet mellan nattduksbordet och sängen, under påsen med mat. Sedan går vi ner för trappan till golvet ner, här i en av lådorna på skrivbordet kommer det att finnas den femte delen av dikten, på själva bordet kan du hitta en tidning, och i ett litet rum till höger om tabell hittar du målningen "Out-of-season estrus". Den fjärde delen av dikten finns i ett litet rum som kan nås genom ventilation, föremålet du letar efter kommer att ligga på en tunna bakom en öppen kista.

Gyllene medelväg

Du måste börja denna uppgift genom att ta beställningen "Balagan" från Basso, nå den angivna platsen, tavernan "Siren's Rest" och prata med Vittori där. Efter att ha accepterat uppgiften går vi ut på gatan och går genom "södra kvarteren" till ingången till Blackmarket, som förresten kommer att ligga inte långt från byggnaden där vi letade efter delar av dikten i beställa ”den förlorade poeten”. Väl framme på Blackmarket-platsen avlyssnar vi samtalet med fylleristen Lenny och försöker att inte fånga någons ögon. I slutet av samtalet måste du hjälpa Lenny att öppna porten, för detta går vi runt dem på höger sida, där det kommer att vara möjligt att klättra över staketet genom att klättra upp på lådan och öppna porten från insidan. Vi fortsätter att följa Lenny och kör honom längs vägen till skyddet, nämligen när han stannar för att prata med sina vänner, skjuter vi en trubbig pil i flaskan som står på tunnan bredvid dem. nästa hinder blir en kvinna som heter Rosie som står på bron, för att bli av med henne, vrid ventilen till vänster om bron. Tja, precis efter bron måste du öppna "Udot"-porten framför Lenny), öppna låset. Sedan återstår att ta sig in i Lennys gömställe och stjäla skallen från den, som ligger i en låst kista på andra våningen, och du kan även hitta "Strong Lady"-pokalen i kistan på första våningen.

Erins gömställe

Nästa berättelseuppdrag det kommer att göras en sökning i Erins skydd, efter att ha nått den angivna platsen, tränger vi in ​​i Erins kvarn genom dörren. Innanför, efter att ha passerat i den riktning som markeringen visar, kommer vi att befinna oss framför en låst ingång till skyddsrummet. För att öppna den, tryck på strömbrytaren (en sten som sticker ut ur väggen) till vänster om ingången. Gå vidare, använd koncentrationen för att hitta och inaktivera fällorna som Erin satt. Efter att ha nått den låsta luckan öppnar vi den genom att trycka på knappen på trästolpen i närheten. Efter att ha hoppat ner kommer Garrett att ha en vision där du måste följa Erin. Som ett resultat, en gång i rummet, undersöker vi en efter en tre målningar spikade på väggarna med pilar. Återigen i Erins skydd aktiverar vi strömbrytaren på bilden med bilden av Garrett, och öppnar därmed cachen från vilken vi ska ta medaljongen. Sedan går vi ut genom fönstret från skyddet, och sedan från bruket, varefter vi går till "Blommornas hus".

Kapitel 3
Smutsiga hemligheter

Efter att ha nått ingången till "Blommornas hus" med hjälp av en spak sänker vi träbron, varefter vi kan gå till "Katakomberna". Därefter måste du hitta ingången till bordellen, för detta måste du följa baronen som leds dit, samtidigt som du försöker att inte fånga vakternas ögon. Om du vill ta itu med två vakter som står mitt emot varandra kan du skjuta på ventilen bakom en av dem och bedöva den andra med en attack bakifrån. Vidare, när du går efter den rike mannen, kan du öppna ventilationsgallret och på så sätt träffa bjälkarna under taket. Efter att ha passerat längs dessa balkar rakt och till höger hoppar vi ner, varefter vi rullar ner för sluttningen ännu lägre och går framåt för att befinna oss nära en frisk grind. Till höger om porten kommer det att finnas en hemlig passage dit du kan klättra med hjälp av en "klo". Efter att ha kringgått den första porten på detta sätt måste den andra öppnas med en spak, såväl som de som följer dem.

Efter att ha trängt in i "Blommornas hus" på detta sätt är vår uppgift att ta oss till Madames kammare samtidigt som vi försöker att inte fånga någons ögon, det är också värt att inspektera alla tillgängliga rum och samla allt av värde. Till exempel i ett rum med opium, med hjälp av mekanismen bakom tanken, kan du få alla i byggnaden att sova . Som ett resultat, på ett eller annat sätt, efter att ha nått Xiao-Xiaos kontor, som ligger på andra våningen, och efter att ha öppnat låset på ytterdörren, tränger vi in. På Madames kontor, efter att ha tittat oss omkring, öppnar vi låset på kistan, stänger av fällan som är installerad på kassaskåpet, varefter vi öppnar själva kassaskåpet, vars kod 573 . Också på bordet till höger om ingången kan du hitta Madame Xiao-Xiaos dagbok. Som ett resultat, efter att ha tagit allt av värde, öppnar vi en hemlig passage, och för att göra detta måste du hitta två strömbrytare på bilden som hänger på väggen till vänster.

Vår nästa nästa uppgift blir att söka efter ett mystiskt podium, för detta går vi ner för trappan och rör oss längs korridoren tills vi hittar en pelare som sticker ut ur golvet, i den kommer det att finnas en fördjupning i vilken du måste sätta in medaljong hittad i Erin's Hideout, men innan dess måste du hitta fyra symboler som visas på medaljongen. Den första symbolen kommer att finnas på väggen mittemot pelaren, de andra tre kan hittas genom att titta på bordellens kunder genom hål i väggarna. Förutom de önskade karaktärerna och alla möjliga perversa i ett av rummen kommer Garrett att ha en vision. Och så, efter att ha hittat alla symboler, återvänder vi till den mystiska podiet (pelaren i golvet) och placerar de upplysta symbolerna på medaljongen, installerar den på pelaren och öppnar på så sätt en annan hemlig passage.

Vid visning Thief 2014 genomgångsvideo för att växla mellan videor, använd fliken "spellista", och om videon hjälpte, glöm inte att sätta gilla) ...

Efter att ha passerat genom den öppnade dörren gav vi oss iväg för att utforska de antika ruinerna. Vi rör oss i den riktning som markören anger, tar oss längs den nedskräpade korridoren och när vi är i en återvändsgränd svänger vi höger och pressar oss igenom blockeringen medan vi håller E och fortsätter vår väg längs korridoren. Väl nära nästa dörr är det första vi gör att stänga av fällan på golvet framför dörren, för detta behöver du trycka på knappen på väggen till höger. Efter att ha öppnat dörren kommer vi in ​​i de bortglömda ruinerna och rör oss genom vilken i den angivna riktningen det kommer att vara nödvändigt att också stänga av fällorna. Väl på översta våningen i tornet går vi ner för att se en varelse som liknar den lokala "golum".

Om du går längre och befinner dig i ett torn som liknar ett bibliotek, måste du hitta en viss bok. När vi kommer ut ur tornet på väggen till höger kommer vi att se en bokhylla där vi, efter att ha aktiverat den önskade boken, kommer in i en cache där du kan hitta en färdighetspunkt. När du återvänder till biblioteksrummet på den motsatta väggen kan du hitta en annan bokhylla genom att aktivera den önskade boken som vi kan gå vidare på, att vara nära bibliotekstornen, här kommer vi att behöva ta oss till det centrala tornet. För att göra detta, efter att ha passerat i den angivna riktningen, kommer vi att befinna oss nära ventilen, vrida som vi vecklar ut trappan med en romersk siffra jag, sedan går vi ner för trappan till tornet och går en bit framåt går vi uppför trappan märkt med en romersk siffra III och når därmed landmärkena för nästa torn. Efter att ha kommit in i tornet går vi ner där det vid utgången kommer att finnas en trappa med nummer II och en ventil genom att vrida som vi kommer att sätta in och återigen se en märklig varelse. Därefter måste du klättra till toppen av tornet och gå tillbaka till trappan III gå ner för att gå till ventilen som styr denna stege och distribuera den. går upp för trappan igen III, men den här gången till den andra våningen i det centrala tornet, och därifrån hoppar vi till trappan II på vilken vi stiger uppåt Som ett resultat av att vara vid trappan IV, längs vilken vi kan komma in i det centrala tornet.

I mitten av tornet kommer det att finnas ett bord med en bok låst inuti som vi måste stjäla, för detta måste vi installera medaljen i pelaren framför bordet igen efter att ha placerat de nödvändiga symbolerna på den. Efter att ha plockat upp boken innan du lämnar rummet kan du plocka upp tre uråldriga armband som ligger på statyerna, för att veckla ut statyerna, aktivera böckerna bredvid dem, för att plocka upp armbandet från statyn som inte kommer att vecklas ut, du måste lämna tornet utanför. Och så, när vi tar ritualboken och ser en annan vision, börjar vi ta oss ur de gamla ruinerna. Till att börja med klättrar vi upp i repet till det övre skiktet av tornet, varifrån vi går ut till nästa torn, går in i vilket vi går ner i repet. Sedan går vi ut och hoppar upp på stentrappan, vi går upp för den, där vi svänger till vänster kommer till en hylla med en bok som öppnar ingången till biblioteket. Efter att ha kringgått eller neutraliserat vakterna i biblioteket, passerar vi till tornet, klättrar till vilket vi rör oss i den riktning som indikeras av markören, vilket neutraliserar vakterna längs vägen. Efter att ha nått väggen med upplysta strålar, klättrar vi längs dem till nästa hemliga passage och klättrar in i vilken vi tittar på ett videoklipp.

Arbetsorder: Tystnad är guld

Du kan ta denna uppgift från Hector i hans butik, den här gången måste du lämna tillbaka metallmannens röstenhet. Först och främst, låt oss komma till den tidigare tjuven som Ector anställde, han blev fångad och redan hängd, för att få ner den hängda mannen använder vi en båge och pilar. Efter att ha tagit fraktsedeln från den stupade truppen går vi till den berömda pantbanken Oxhart Perrys butik, som ligger i Southern Quarter. När vi rör oss längs gatorna i det södra kvarteret kommer vi att vila mot den låsta porten, för att komma runt dem, klättra i repet till byggnaden till höger, in i vilken du måste klättra genom fönstret. Väl i rummet passerar vi in ​​i nästa rum, det kommer att finnas ett rep längs som man kan gå ner till gatan.

För att klättra in i byggnaden markerad med en markör, gå lite framåt längs gatan, där kommer du att se en bjälke omlindad med ett rep i toppen, skjut på den med en reppil och klättra till den övre nivån. Vidare, efter att ha klättrat in i byggnaden genom fönstret, undersöker vi det första rummet och sedan det andra och tar allt av värde, inklusive målningen "Leva en lögn". Vi går ut på gatan genom fönstret i det andra rummet, och därifrån tar vi oss längs med träbjälkarna till byggnaden markerad med en markör. Väl inne på gården på detta sätt tar vi först hand om vakten och hunden, varefter vi tränger in i ockrarens butik, detta kan göras genom dörren på första våningen, andra våningens fönster eller källaren.

För att gå ner i källaren måste du slå ner lådorna som hänger på ett rep, gå ner och ta allt av värde förutom kistan som är kopplad till fällan, vi går upp till första våningen och neutraliserar vakterna, och eventuellt ägaren till butiken. På första våningen i ett av rummen kommer det att finnas ett värdeskåp där röstenheten är placerad, du kan öppna låset till kassaskåpet omedelbart, men du bör inte öppna det först, du måste stänga av fällan. För att göra detta går vi upp till andra våningen, det finns en anordning genom att stänga av som vi kommer att neutralisera fällorna både på första våningen och i källaren. När vi återvänder till kassaskåpet tar vi bort röstenheten från den, du kan också hitta målningen "The Gift of Uncertainty" på första våningen. Nu återstår det att returnera enheten till Ector.

kapitel 4
vän i nöd

Efter att ha besökt vår lya och hittat en död fågel som heter Jeniver där, går vi till "Chrome Burrick" på jakt efter Basso. När vi anländer till krogen och pratar med Orion där, går vi till Graystuntorget, efter att tidigare ha läst tidningen med lappen "Förräderi" på krogen. Du kan ta dig till ingången till Greystone-läget genom att svänga höger från Ectors butik och gå upp för trappan. Som ett resultat, när vi väl är i Greystone, letar vi efter Jacob, och efter att ha gått lite framåt följer en förändring i planen, vår nya uppgift är att ta oss till arkitekten Eastwicks herrgård och ta reda på av honom hur man kommer in i fästningen.

Arkitektens herrgård

När vi rör oss längs hustaken och de övre nivåerna av hus i den angivna riktningen kommer vi att nå fönstret som vi klättrar in i med hjälp av "klon", och sedan klämma oss mellan lådorna kommer vi igen att befinna oss på gatan precis framför av Eastwick-huset. Du kan komma in på flera sätt, efter din smak. Till exempel kan du klättra genom taket in i ett litet växthus på vänster sida. I själva växthuset kommer det att finnas en ventil genom att stänga som du kommer att blockera ångströmmen, bakom vilken det kommer att finnas en knapp som öppnar ingången till herrgårdens källare. Efter att ha gått ner i källaren, stänger vi först av fällorna genom att bita i kabeln i panelen på väggen till höger, sedan efter att ha passerat längs korridoren kommer vi att höra en röst bakom väggen. För att komma in i det rummet, hitta knappen på väggen som öppnar den hemliga dörren. Väl i ett rum som liknar ett skafferi eller en källare stänger vi av en annan fälla genom att öppna en panel på en pelare i mitten av rummet. Vi bedövar en man som har stigit ner i källaren, liknande en kock, med ett slag av en batong, och sedan stiger vi till första våningen.

Genom att inspektera alla lokaler på första våningen och samla in allt av värde, blir vi av med vakterna som patrullerar där på något sätt som passar dig. I kassaskåpet i ett av rummen kan du hitta "Morendrum"-medaljen. När vi är klara på första våningen går vi upp till andra, i rummet till vänster om trappan kan du hitta arkitektens och pigans fru, i samma rum kommer det att finnas ett kassaskåp med ett par värdefulla prydnadssaker inuti. I slutändan kommer vi att behöva gå till höger om trappan och gå in i ett annat litet rum för att gå upp till tredje våningen, där en av vakterna kommer att slå på den låsta dörren, du kan hitta bilden "Excess of Void ” på väggen bakom honom. Sedan går vi tillbaka till andra våningen och går in i rummet markerat med en markör, där hittar vi ytterligare en piga och en vakt. Efter att ha neutraliserat dem och fågeln i buren samlar vi allt av värde, varefter vi närmar oss den markerade bokhyllan och, efter att ha hittat rätt bok, öppnar den hemliga passagen.

Efter att ha gått fram längs korridoren kommer vi över en hiss med vilken du kan gå ner till källaren eller gå upp till tredje våningen, välj det senare. Lämna hissen och gå längs korridoren, tryck på knappen i mitten av dörren, så kommer vi in ​​i en liten hall, där vi hittar den hängda Eastwick. Vår nästa uppgift blir att söka efter en plan över fästningen, för detta klättrar vi till rummets övre våning. Efter att ha slagit ner den hängda arkitektens kropp med en pil, går vi till planen som hänger på väggen och letar efter dolda strömbrytare längs dess kanter. Efter det kommer en modell av fästningen i miniatyr att dyka upp på golvet i rummet, och för att hitta fästningens plan måste du lösa dioramapusslet. Efter att ha gått ner, närmar vi oss modellen av fästningen och roterar dess enskilda delar på samma sätt som fästningsbyggnaden ser ut i fönstret. Efter att du korrekt monterat modellen av fästningen till vänster, kommer en bokhylla att vecklas ut bakom vilken det kommer att finnas den önskade planen, allt som återstår är att plocka upp den och fly från vakterna. Efter att ha hoppat ut genom fönstret och sprungit genom röret befinner vi oss på en grannbyggnad, vi springer på acceleration från hundarna, hoppar över bordet och vidare längs taket tills vi ramlar in i ett rum fullt av vakter. Efter att ha sprungit ifrån dessa motståndare ser vi hur Garrett hoppar från tornet.

Fästning
Efter en lyckad landning, innan du fortsätter resan, kan du närma dig en handlare som står i närheten och köpa av honom eller sälja något du inte behöver. Sedan, efter att ha klättrat upp byggnaden längs repet, klättrar vi in ​​i rummet, där vi rör oss längs rören i den angivna riktningen. Väl på vallen passerar vi till porten förbi spillrorna och bränderna. Efter att ha passerat genom porten går vi ner för trappan till vänster och går förbi ångstrålarna som strömmar ut från rören. Efter att ha gått längs korridoren till slutet, svänger vi höger in i dörröppningen och befinner oss i ett enormt förfallet rum. Vi hoppar till plattformen nedanför, från vilken vi hoppar upp på metallbron och rör oss längs vilken Garrett så småningom kommer att falla ännu lägre. sedan går vi genom röret till trappan längs med vilken vi klättrar upp till plattformen från ovan, från denna plattform svänger vi in ​​på röret längs vilket vi måste gå i den riktning som indikeras av markören, samtidigt som vi försöker att inte falla under strålarna av brand som flyr ut från röret med vissa intervall. Efter att röret börjar gå sönder springer vi snabbt till dess kant som sticker ut ur väggen och klättrar in.

Efter att ha gått framåt längs röret kommer vi att befinna oss nära ventilen som rör sig fram och tillbaka, vi springer snabbt förbi den i det ögonblick när den börjar röra sig tillbaka. Vidare, en gång i ett litet rum, klättrar vi in ​​i ventilationsschaktet genom vilket vi kommer till maskinrummet. För att stänga av lågan som rostade skyddet, vrid ventilen på enheten från motsatt sida. Efter att ha gått lite längre fram kommer vi att snubbla över ytterligare en eldig bäck, den går att förbigå till vänster. Efter att ha nått det låsta spjället öppnar vi det genom att vrida ventilen på vänster sida. Vi försöker ta oss igenom detta avsnitt så snabbt som möjligt, eftersom hälsan kommer att minska med tiden. Efter att ha öppnat spjället och svängt höger hoppar vi till plattformen nedanför, där vi kan hitta en låst dörr. Efter att ha öppnat låset kommer vi in ​​i pannrummet där vi behöver hitta Basso, för detta måste vi gå in i hissen genom att öppna dess dörrar genom att trycka på knappen, men innan dess bör vi ta bort minnesplattan "Fästningen" från en av väggarna och plocka upp ringen ”Till minne av en soldat” från vaktens lik. För att börja uppstigningen på hissen går vi in ​​och trycker på ”upp”-knappen.

Efter att ha lämnat hissen kommer vi in ​​i fästningens fängelse, passerar i den angivna riktningen, vi drar i spaken för att öppna celldörren där Basso sjunger sånger. Efter att ha sett videon går vi på jakt efter det stora kassaskåpet och efter att hissen stannat kommer vi ut på taket genom den öppna luckan, sedan går vi till grannhissen varifrån vi klättrar in i ventilationsschaktet. Genom ventilationen kommer vi till rummet med kassaskåpet i vilket vi aktiverar spaken i mitten av rummet och därmed sänker kassaskåpet. Vår nästa åtgärd blir att stänga av låsmekanismen, för detta måste du trycka på två knappar (även om Garrett säger fyra) på kassaskåpets vänstra och högra väggar under en viss tid. Därefter återstår att ange önskad kombination, eller snarare två kombinationer, eftersom det finns två kombinationslås. Tipset finns i Eastwicks not "Big Safe Cipher", vänsterkombinationen kommer att vara 319 , höger 018 . Efter att ha angett en av kombinationerna kommer en general att dyka upp, efter att ha sett en kort video måste du komma till kassaskåpet och gå in i den andra kombinationen, vakten kan både kringgå och neutralisera. Efter att ha öppnat kassaskåpet och gått in, måste du stjäla ett fragment av Urstenen, vilket vi gör. Därefter går vi till de lysande blommorna och samlar dem tills vi befinner oss nära dörren och öppnar som vi kommer in i en labyrint av sängar och rötter. Efter att ha nått statyn tar vi samma ursten från hennes hand, varefter vi kommer tillbaka till verkligheten.

Arbetsorder: Gourmet

Denna beställning är hämtad från Vittori i Siren's Rest, som kommer att be dig att lämna tillbaka ytterligare ett föremål till honom, nämligen en insekt av naturen som heter Octokot. Ingången till den önskade platsen ligger i norra delen av Baron Avenue, för att komma nära den måste du klättra upp till den övre nivån från grannbyggnaden. Efter att ha kommit in i rummet markerat med en markör tar vi oss ur det genom att gå ner för trappan till andra våningen eller genom ett av fönstren på andra våningen. Efter att ha neutraliserat vakten som står på gården tränger vi in ​​genom dörren in i nästa byggnad. Väl i samlarhuset är det första vi gör att bli av med tjänaren som gick ner från andra våningen till ett av rummen, på bordet som tjänaren kommer att närma sig till kan du hitta dokumentet "Sista viljan och testamentet" , behövs det för att ta reda på kombinationen för valvet. I nästa rum, efter att ha blivit av med vakten, kan du hitta målningen "Vad du inte kan se här". Därefter går vi upp till andra våningen, där man i ett av rummen kan hitta en ”tjänardagbok” där det äntligen kommer att framgå vilken kombination som behövs för förvaringen. Som ett resultat, efter att ha klättrat ut genom fönstret på andra våningen till gatan, kommer vi att komma in i Collector's Garden, efter att ha behandlat två vakter där, vi går ner till källaren, där vi hittar en bild bakom vilken det kommer att vara en anordning för att lägga in en kombination för lagring, att döma av de uppgifter som hittats tidigare, är kombinationen dagen (eller snarare året) för födelsehusägaren - 812 . Inne i valvet kan du förutom alla möjliga värdefulla prylar hitta en burk med Oktokot stående i garderoben, och genom att trycka på knappen på väggen till vänster om den uppstoppade björnen hittar du ytterligare ett hemligt rum, som går ner. där du kan hitta en annan trofé, broschen "Chasty Lady" . Sedan återstår det att ta sig ut ur samlarhuset och lämna tillbaka burken med Vittoris Octocat i Sirenens Vila.

Kapitel 5
Utstötta

Efter att ha nått Serenas vila och pratat med Basso där, går vi ut på gatan och går till bryggan och sätter oss på båten. Efter att ha landat på stranden klättrar vi upp för trappan till Moiras skyddsrum, och när vi når byggnaden samlar vi allt värdefullt som vi kan hitta på dess innergård, inklusive en minnestavla, varefter vi går in i byggnaden genom huvudentrén. Därefter tittar vi in ​​i hålet i den igensatta dörren och efter en kort syn går vi in ​​i den öppnade dörren. Väl framme i receptionen ser vi oss omkring på första våningen och samlar alla värdesaker och dokument, varefter vi klättrar upp för en av trappan till andra våningen. Överst, efter att ha undersökt innehållet i bordet och det låsta skåpet, går vi på jakt efter platsen där Erin hölls, förmodligen är det någonstans i damavdelningen, markören kommer att indikera riktningen, man bör först titta in i herravdelning, ingången till höger om trappan.

Ingången till herravdelningen stängs med ett galler, du kan öppna den genom att vrida ventilen som är installerad i närheten. I själva herravdelningen inspekterar vi noggrant alla kammare, samlar in handlingar, värdesaker och liknande. Dörrarna till några rum kommer att spärras, så att man bara kan ta sig dit genom grannrummen, i en av dessa kammare hittar man nyckeln till damavdelningen. även i en av herravdelningens korridorer kan man hitta målningen "Aversion mot artigheter". Till slut, efter att ha klättrat hela den manliga avdelningen, fortsätter vi vår rundtur i det lokala dårhuset, nu måste vi komma till damavdelningen, detta kan göras till exempel genom den täckta passagen mellan avdelningarna, eller genom att återvända tillbaka till trappan på andra våningen.

Innan du går in i damavdelningen kan du hoppa in i det avstängda hisschaktet och på så sätt komma till nedre våningen, där du kan hitta ett annat dokument. Du kan ta dig en trappa upp längs trappan som är full av allsköns skräp, och när du går upp en våning kan du hitta en låst dörr som öppnas med samma nyckel som finns på herravdelningen. Genom den kommer vi in ​​i ett litet rum från vilket du, efter att ha tagit bort bultarna från ventilationsgrillen, kan komma in i duschrummet. Sedan, efter att ha öppnat dörrlåset, kommer vi in ​​i korridoren, genom vilken vi, svänger till vänster, kommer in i dammatsalen, och efter att ha undersökt detta rum också (samlar allt av värde och vrider ventilen på röret) , går vi till dörren som leder till trappan längs vilken vi kommer till damavdelningen (detta är bara ett av sätten att ta sig dit).

På själva avdelningen kommer vi att behöva hitta arkivet för Skyddshemmet, här är allt som på herravdelningen, bara i vissa kammare kan man ta sig igenom ventilationen i den övre delen av väggen genom att klättra upp på kanten. Efter att ha genomsökt alla lokaler tränger vi in ​​i det markerade rummet, du kan också göra detta genom ventilationen ovanifrån, eller genom att öppna dörren (för detta måste du bita kabeln i panelen på väggen till vänster om dörr). Som ett resultat, efter att ha nått det önskade rummet och hittat arkivet där, går vi vidare genom passagen som tidigare var blockerad av rullstolar, genom vilken vi går till behandlingscentret. När du har nått blockeringen av skåp och andra möbler, tryck på E för att klämma ytterligare. Sedan passerar vi till livstyckets axel, längs vilken vi går ner flera våningar, där vi kryper under stängerna och kommer därmed in i behandlingscentret.

Därefter kommer vår uppgift att vara att hitta rum "3F", passera längs korridoren, du kan titta in i dörrarnas ögon, men du kommer inte att kunna öppna någon av dem. Som ett resultat får vi uppgiften att hitta och starta energigeneratorn. För att göra detta går vi till slutet av korridoren och går ner för trappan för att komma in i ett rum med en generator. Genom att slå på generatorn med spaken återvänder vi till korridoren med låsta dörrar, för att öppna dem alla trycker vi på knappen i rummet med ett bord och ett låst skåp. När alla dörrar är öppna går vi in ​​i det enda tillgängliga rummet genom vilket vi kommer att ta oss till kontoret vi behöver genom ventilation. efter att ha undersökt rummet och samlat ihop allt av värde, inklusive sprutan som ligger på stolen, ser vi en annan hallucination.

Efter att ha sett nästa video måste du gå ner till "fängelset" (till den nedre våningen av dårhuset), förbi eller neutralisera på vägen alla som lämnade kamrarna vi öppnade. Väl i korridoren, titta in i det första rummet till höger, det kommer att finnas ett kassaskåp i väggen som kan öppnas med koden 731 (i kassaskåpet kommer det bland annat att finnas en ”Ivory Ring”). Som ett resultat, efter att ha nått gruvan, genom att trycka på knappen ringer vi hissen där du måste gå ner efter att ha brutit den önskade knappen. Efter att ha nått hissen till nedre våningen passerar vi längs korridoren till gallret som vi öppnar med spaken. Vidare, innan du går till höger i den angivna riktningen, titta in i rummet framför dig, där hittar du +1 poäng till förmågor.

I slutändan, efter att ha gått till det angivna rummet, kommer vi till kriminalvårdsavdelningen, här måste vi hitta Erins cell. I allmänhet, inget komplicerat, förutom konstiga varelser som strövar omkring i fängelsets korridorer, om du inte vill slåss med dem, och de är mycket starka i strid, måste du försöka kringgå dem eller bara springa förbi dem som snabbt som möjligt. Dessutom, i en av de upphängda burarna kan du hitta Mechanical Eye-trofén. I allmänhet, på ett eller annat sätt, kommer vi till den angivna platsen, där vi igen kommer att behöva klämma oss mellan alla lådor och träd genom att trycka på E. Efter att ha kommit in i det stängda territoriet passerar vi snabbt längs korridoren och öppnar de låsta stängerna med hjälp av spakar tills vi når den nödvändiga dörren, varefter vi rör oss längs korridoren i den angivna riktningen tills vi glider ner.

I nästa vision går vi genom ruinerna och samlar vallmo, som i själva verket kommer att indikera stigen, öppnar en av dörrarna, vi kommer att befinna oss i rummet där Erin en gång var. När vi lämnar rummet, går vi ner till nästa dörr, passerar genom vilken vi klättrar upp på baksidan av sängarna, kommer in i ett rum på väggen som det finns många Garretts teckningar av. I ögat på en av ritningarna kommer det att finnas ett lås som vi behöver öppna. Väl framme vid dörren, öppna den och gå direkt till nästa dörr bakom vilken rummet kommer att vara Erin som står vänd mot väggen. När vi går fram till henne och trycker på E får vi ett inte svagt slag av Erin, varefter vi tittar på en kort video i slutet, när vi är vid utgången från Moira's Shelter.

Bassos order
tavlan flytta

Vi besöker Basso igen för att ta emot flera beställningar från honom, nästa att slutföra är "Flytta brädet". Efter att ha nått den angivna byggnaden klättrar vi i lådorna till den övre nivån varifrån vi klättrar in i byggnaderna genom fönstret på andra våningen. Efter att ha gått in i Archie Maxwells hus inspekterar vi det första rummet och tar allt av värde, även efter att ha läst dagboken för ägaren av huset där det kommer att finnas två alternativ för koden från kassaskåpet, den korrekta 776 . För att hitta själva kassaskåpet går vi ner till första våningen och neutraliserar personen som står där, varefter vi öppnar den låsta dörren som leder till källaren. När vi går ner för trappan ser vi en dörr till höger och ett ventilationsgaller till vänster, efter att ha gått igenom dörren kommer vi in ​​i ett rum med ett kassaskåp där Bassos häst förvaras, men innan vi öppnar den stänger vi av fälla. Om du klättrar genom ventilationen kommer vi in ​​i ett litet rum, där kan du hitta fyra knappar på väggarna under taket, skjuta dem med pilar, öppna luckorna uppifrån och under för att gå ner, skjut på strålen från ovan med en rep pil. Massor av värdesaker finns i rummet nedan, inklusive Motley Armband-trofén.

bödelns penna

Låt oss nu gå till bödelns hus för att hitta Bassos penna där. Efter att ha nått platsen klättrar vi upp i byggnaden mittemot bödelns hus, härifrån kan du skjuta med en reppil på den markerade balken på bödelns hus, sedan, efter att ha korsat balken till bödelns hus, måste du sänka en del av bödelns hus. övre våningen på vänster sida, för detta, vrid åt höger, leta efter en panel på husets vägg (samma som för att inaktivera fällor). Efter att ha nått det tidigare sträckta repet och hoppat på det, kommer vi till fönstret vi behöver. Efter att ha klättrat genom fönstret in i "galgrummet" undersöker vi rummet genom att aktivera en av böckerna i bokhyllan, öppna en liten cache, där vi bland annat hittar Bassos penna.

En fråga om liv och död

För att uppfylla denna order måste du ta dig till Market Street genom den södra delen av Baron Avenue. Väl framme vid önskad byggnad passerar vi under bågen till vänster. Där på toppen ser du en öppen lucka som du kan skjuta en pil i. Efter att ha stigit upp på övervåningen kommer vi in ​​i rummet "Vakternas seder", när vi går mot den låsta dörren går vi runt fällorna på golvet. Efter att ha spruckit låset och gått in i nästa rum där vi undersöker alla lådor och skåp i en av vilka vi hittar en urna med aska. Resterande beställningar skickas till Södra kvarteret.

titta åt båda hållen

För att slutföra denna beställning måste du stjäla ett teleskop, allt är enkelt här, efter att ha nått den önskade byggnaden klättrar vi in ​​genom fönstret markerat med en markör. Inuti, för att öppna dörren, måste du lägga liket på den upplysta panelen (på golvet bredvid dörren), sedan går vi in ​​i den öppnade cachen och öppnar panelen på väggen, och låser därmed upp dörren vi behöver. Efter att ha öppnat låset passerar vi in ​​i rummet där vi går nerför repet, där i lådan på nattduksbordet hittar vi ett teleskop, mer som ett kikare.

Täckt last

Den här gången kommer du att behöva stjäla vakternas registreringshandlingar, efter att ha nått platsen kommer vi till det lilla området "Fiskmarknad", som bör rensas från vakterna (men inte nödvändigtvis), samtidigt som vi aktar oss för hundar. Innan du klättrar in i den önskade byggnaden, bryter du upp panelen på dess vägg och återvänder sedan till gränden som du kom ifrån, med hjälp av en reppil, klättra upp på den motsatta byggnaden, dess övre våning kan du tränga in i "vakten" station". Efter att vi bland annat har sökt i rummet hittar vi en bild utanför som det kommer att finnas en brytare, efter att bilden lämnats kommer en knapp upp genom att klicka på vilken du hittar en cache med handelsdeklarationen för "White Sail" ” i golvet i rummet.

Vägen till rikedom

Denna order kommer att vara en fortsättning på den föregående, vi korsar "Fiskmarknaden" och klättrar upp i repet till byggnadens övre nivå, längs vilken vi når det markerade fönstret. När vi klättrar in, kommer vi in ​​i kantorn till "White Sail", här, efter att ha undersökt rummet, hittar vi det önskade dokumentet "Vita seglets handelsvägar", det kommer att vara på en liten plattform längst ut på rummet kan du ta dig till det med ett rep, efter att tidigare ha avfyrat en reppil i balken under taket.

Kunglig lyx

För att uppfylla denna order går vi till Skinmarket, det första du behöver göra är att klättra in i fönstret på övervåningen med ett rep, men du kan inte hoppa till det från gatan. Så du måste gå in i byggnaden genom dörren (om du står mitt emot fönstren, då är ingången på vänster sida). Det kommer att finnas ett öppet fönster i rummet genom vilket vi kan hoppa till repet längs vilket vi kommer till rummet vi behöver. Efter att ha hittat liket av Baby Lucy inuti tar vi lappen som ligger bredvid henne, varefter vi tar oss ut ur byggnaden på samma sätt som vi kom in. När vi går ut på gatan, klättrar vi till den övre nivån, längs vilken vi kommer till det markerade fönstret, klättrar in i vilket vi kommer in i ett rum med en gråtande kvinna och en mans lik, vår uppgift är att plocka upp "Tröst Halsband” från bordet.

haj bete

Den önskade byggnaden kommer att vara i "Ålens återvändsgränd", efter att ha nått det markerade fönstret vid repet och kommit in i rummet, hukade, går vi framåt så att vi inte fastnar i fällan. Det kommer att finnas ett kassaskåp i väggen till höger, men först måste du stänga av fällan, för detta går vi till slutet av korridoren och öppnar garderoben, inuti kommer det att finnas en vas som vi måste bryta. I väggen bakom vasen hittar vi en knapp som öppnar dörren till höger om skåpet. I rummet bakom dörren kommer det att vara möjligt att neutralisera fällan. Vi återvänder till kassaskåpet och efter att ha öppnat det tar vi bort fickuret som ligger inuti, på detta kommer beställningen att slutföras.

Kapitel 6
enstöring

Och så, efter att ha nått Norcrest godset, kommer vi att befinna oss på gården, härifrån måste vi penetrera godset. Efter att ha nått den främre entrén kommer vi att få reda på att förutom vakterna kommer en barrikaderad dörr att störa oss, så vi måste gå runt. Vi börjar gå förbi herrgården på vänster sida tills vi kommer över ingången till källaren (förutom källaren kan man komma in i herrgården genom vinden). Efter att ha gått ner öppnar vi den låsta dörren och sedan passerar vi längs korridoren till blockeringen av lådor och fat genom vilka vi kommer att behöva klämma oss igenom. Därefter klättrar vi upp för trappan och går genom dörren när vi faller in i korridoren med fällor som vi först stänger av. Efter att ha passerat längs korridoren till vinkällaren klättrar vi upp för trappan och träffar därmed första våningen i herrgården.

Vid visning Thief 2014 genomgångsvideo för att växla mellan videor, använd fliken "Spellista", och om videon hjälpte eller gillade det, glöm inte att sätta "gillar")) ...

För att inte fånga vakternas ögon, om du vill få en bonus till belöningen för uppgiften, inspekterar vi alla rum på första våningen. I ett av rummen kommer det att finnas ett kassaskåp, koden för det 889 kan man lära sig av en lapp som finns i en av vakterna på biblioteket, på samma våning. Dessutom kan man i ett av rummen hitta ett brev som talar om ett hemligt valv på andra våningen i herrgården. Planen över herrgården som visar det hemliga valvet finns i biblioteksrummet på andra våningen. Efter att ha inspekterat första våningen går vi längs en av trappan till den andra där vi även kollar alla rum. Fällorna i korridoren kan stängas av med hjälp av paneler på väggen med friska horn, en av dem kan nås genom att klättra i skåpet på kanten, den andra kan nås genom ventilationen från nästa rum.

Huvudmålet på andra våningen kommer att vara sökandet efter ett hemligt valv, ingången till det ligger bakom en bild med lejon, som finns i en av korridorerna. Framför bilden kommer det att finnas en fälla som också stängs av med hjälp av panelen under taket. När vi stänger av fällan undersöker vi bilden genom att aktivera ett par dolda strömbrytare, varefter vi kommer in i valvet. Inuti väntar vi på en enhet som ett kassaskåp med två lås, för att öppna det måste du rotera ringarna, ställa in mönstret på ena sidan (vapnet ska vara rött, som på skärmdumpen), det kommer att finnas inget mönster på andra sidan, så du måste titta in i sprickan i låset ser till att lasten sänktes genom urtagen i ringarna. Cachen öppnas när båda lejonhuvudena vänder sig mot utgången. Garretts belöning kommer att vara hälsosam pärla"Lejonets hjärta". Vi tar oss ut ur valvet på samma sätt som vi kom in.

Efter att ha undersökt andra våningen, innan du går till baronen, kan du titta in på vinden, om du inte självklart började därifrån. Som ett resultat, efter att ha nått den markerade dörren och passerat genom den, kommer vi att komma in i forskningstornet, klättra in i ventilationen på höger sida kommer vi in ​​i gruvan där vi klättrar upp genom rören. Väl i ett rum med hiss klättrar vi upp för järnkonstruktionerna, eftersom trappan kommer att förstöras. Som ett resultat, efter att ha nått skyddet av Norcrest, tittar vi på en video varefter vi befinner oss i en hiss och går därifrån till ceremonihallen. När vi rör oss i den angivna riktningen kommer vi att befinna oss i ett rum med ett annat kassaskåp, koden för det kommer att vara 017 , du kan lära dig om det från anteckningen "Lista över verk" som ligger i ventilationsschaktet som leder från detta rum. Som ett resultat, efter att ha nått ceremonihallen, eller snarare det som var kvar av den, letar vi efter en hemlig passage till laboratoriet.

För att komma in i den hemliga passagen måste du trycka på en knapp på en av väggarna i ceremonihallen, efter att ha passerat längs korridoren når vi dörren som öppnas med en spak. När vi går ner för trappan befinner vi oss i baronens laboratorium, vi fortsätter att gå ner för spiraltrappan tills vi befinner oss i ett rum med ett fragment av Urstenen instucket i någon anordning, vår uppgift är att få den därifrån. Men innan dess, klättra till toppen, därifrån, längs repet, kan du komma in i cachen där du hittar pokalen "Till minne av skrytaren". För att starta enheten med en sten måste du aktivera spaken till vänster om den, varefter, efter att ha stigit upp till plattformen till höger, vrid de två ventilerna. Med vänster ställer vi in ​​metallringarnas position (mittemot sprickan, så att de börjar skaka), och med höger ventil ställer vi in ​​trycket tills glaset spricker. Vi upprepar proceduren två gånger till och flyttar ringarna till nya sprickor. Som ett resultat, genom att krossa glaset, passerar vi till stenen och tittar sedan på en kort video.

I slutet av cut-scenen kommer vi att befinna oss i kloakerna som vi behöver komma ut ur, väl på piren får vi en ny uppgift "Cross the bridge". För att ta oss över floden skjuter vi mot vinschen som håller den välta båten. Efter att ha korsat till andra sidan springer vi i den angivna riktningen, klättrar upp på bron och försöker samtidigt att inte falla ner eller falla någonstans, och inte heller bränna ut. Som ett resultat, efter att ha övervunnit alla hinder på vägen, kommer vi att ta oss ut ur den kollapsande bron, och därmed slutföra passagen av detta kapitel.

Beställning: Ytterligare attraktion

En annan uppgift från Vittori, som hänger på Serenas vila, den här gången måste vi gå till vaktstationen och befria "kvinnan" som heter Isabella. Efter att ha trängt in i området, där alla vakter dödades av Lightforged, går vi upp genom lådorna, efter att ha trängt in i det första rummet, neutraliserar vi fienden som står i det, vi samlar in allt av värde, inklusive innehållet i säker. När vi lämnar rummet kommer vi att befinna oss på andra våningen på platsen, här måste vi först och främst neutralisera de tre upplysta och sedan inspektera alla kontor, särskilt dörren som en av motståndarna försöker öppna in i. , i den hittar vi nyckeln till cellerna. Efter att ha slutat på andra våningen går vi ner till den första, där vi också neutraliserar de upplysta och inspekterar alla rum, i ett av vilka vi kan hitta "Snow White Lady"-pokalen (i förvaringslådan). Också på första våningen kan du hitta en minnestavla "Guard Section".

Sedan går vi ner för trappan till källaren och går in i rummet med kamerorna, vars dörr öppnas med samma nyckel från cellerna som finns på andra våningen. De flesta cellerna kommer att vara öppna, kriminella kommer att sitta i ett par låsta, men Isabella sitter i den markerade med en markör (antingen en man i klänning, eller en skäggig moster). I allmänhet, efter att Isabella förlorat medvetandet, dra henne eller honom till den markerade utgången. På vägen kommer vi att stöta på ett par tjuvar som har klättrat in på platsen, man kan ta itu med dem till exempel genom att skjuta en brinnande pil i en tunna med krut, bredvid som de kommer att stå. I allmänhet, efter att ha rensat vägen, kommer vi ut från platsen.

Bassos order
stenmarknad häxa

Ytterligare ett parti beställningar från Basso på Lame Burrique, tre av fyra beställningar utförs i Grandmauden-området. Efter att ha gått fram längs den brinnande gatan svänger vi höger in i gränden, där vi klättrar upp på taket längs väggen till höger. När vi rör oss längs taken i den angivna riktningen kommer vi till Podkamenshchikov Street, för att komma till önskad byggnad måste vi gå ner från taket till gatan. Vårt mål är att komma in i apoteksbyggnadens källare, detta kan göras genom ventilationsgallret, i en återvändsgränd i närheten. Det ceremoniella bladet kommer att ligga på nattduksbordet bredvid boken med hedniska riter.

ingen återvändo

Efter att ha kommit ut ur apotekets källare går vi bara till slutet längs Podkamenshchikov Street. För att öppna dörren till byggnaden du behöver, använd panelen till vänster på tröskeln. Efter att ha gått in stänger vi först av fällan på bilden, varefter vi letar efter en strömbrytare bakom bilden som öppnar kassaskåpet. I kassaskåpet kommer det att finnas en knapp genom att trycka på vilken vi hittar en cache i golvet, tar allt värdefullt, vi lämnar byggnaden.

Generalens prydnadssak

När vi återvänder till den brinnande gatan, svänger vi vänster från den, det är lättast att gå längs den övre nivån, även om du i slutändan fortfarande måste gå ner. Efter att ha nått den önskade svängen går vi ner för trappan till källaren i Shemenov Blades-byggnaden. I rummet, först och främst, tar vi itu med två Illuminated, och sedan öppnar vi nästa dörr. Bakom dörren i ett litet rum kommer det att finnas en kista från vilken vi behöver hämta en ny generalmedalj.

Tumregel

För att uppfylla denna order måste vi gå till södra kvarteret, efter att ha nått rätt plats, tränger vi in ​​i det markerade huset genom luckan ovanifrån och skjuter en reppil in i balken under taket. Efter att ha stigit upp på övervåningen klättrar vi in ​​i byggnaden genom fönstret, och efter att ha kommit in neutraliserar vi Jeb Chox, varefter det återstår att plocka upp silversax från hans kropp.

Arbetsorder: Broken Heart

Vi fortsätter att samla in reservdelar till den mekaniska mannen som Hector samlar in. Efter att ha tagit beställningen går vi till Grandmaud-området på Podkamenshchikov-gatan till urmakarens hus. Efter att ha penetrerat inuti är det första du ska göra att gå till andra våningen och inspektera alla rum där, ta allt värdefullt från dem (i garderoben i ett av rummen kan du hitta "Brilliant Lady"-pokalen). efter att ha undersökt andra våningen, återvänder vi till den första, och vi passerar från korridoren in i rummet med bysten installerad i dess mitt. FRÅN baksidan under bysten kommer det att finnas en knapp som du behöver trycka på, varefter väggen framför dig kommer att flytta sig. Därefter passerar vi in ​​i rummet med en öppen spis på höger sida, till vänster om eldstaden kommer det nu att finnas en dörr, efter att ha passerat genom vilken vi kommer att befinna oss i ett annat rum, det kommer att finnas en annan knapp på en av väggarna , tryck på den. Nu återvänder vi till rummet med eldstaden och går därifrån till rummet till höger om eldstaden. Även här kommer det i en av väggarna att finnas en dörr bakom vilken vi i nästa rum återigen trycker på knappen i väggen och på så sätt flyttar väggen i nästa rum.

Efter att ha gått in i rummet med ett schackbord, svänger vi höger in i ett rum med en bokhylla där du behöver hitta en annan strömbrytare, denna gång i form av en bok som kommer att flytta hela hyllan, bakom vilken det kommer att finnas en annan knapp . Nu går vi tillbaka till det förra rummet, och därifrån går vi vidare till köket. Från köket kan man nu ta sig in i skafferiet, där det till vänster om bilden som hänger på väggen kommer att finnas en knapp som öppnar dörren till hissen. Vi går upp i hissen, går ner i korridoren och öppnar den låsta dörren. I rummet nära ljusen kommer det att finnas en annan knapp som öppnar pusslet genom att lösa vilken vi kan ta oss till den andra hissen. För att dörren ska öppnas måste du trycka på vissa delar av pentagrammet, som ett resultat kommer det hela att sänkas in i väggen, vilket i sin tur öppnar dörren (se vilka delar du ska klicka på i videogenomgången eller i skärmdumpen.

Efter att ha kommit fram till hissen går vi ner på den till Urmakarens underjordiska verkstad, där i ett litet rum på golvet kommer det att finnas sexton plattor med symboler som aktiveras av plattan när man kommer in i rummet. För att komma till slutet av rummet måste du gå på vissa plattor (du kan förstå vilka från "Project Pendulum"-anteckningarna som ligger runt huset eller titta på skärmdumpen). Om du trampar på fel plattor stängs gallret framför "hjärtat" och du måste återvända till ingången för att aktivera pusslet igen. Nåväl, när du kommer till "hjärtat" och tar det, återvänder till Urmakarens hus genom källaren och går ut, kommer denna beställning att slutföras.

Kapitel 7
hemlig stad

För att börja kapitlet går vi till området Grandmauden, där vi passerar till den gamla katedralen. Väl på Gamla kvarterets territorium är det första vi gör att ta oss till katedralbyggnaden, detta kan göras på flera sätt, till exempel genom en låst dörr i väggen framför katedralen. Det kommer att finnas många vakter vid ingången till själva katedralen, så det första vi gör är att göra oss av med de upplysta. Och så rensa området innan central entré vi klättrar upp på byggnadsställningen varifrån du kan komma in i byggnaden på flera sätt, till exempel genom att förbigå den på vänster sida. I mitt fall lyckades vi ta oss in i katedralen genom klocktornet, där vi, efter att ha rest oss till toppen, tar oss genom en smal passage in i själva katedralens byggnad.

Därefter blir vår uppgift att gå ner i felet, för detta, förbi kanten av felet moturs, kommer vi så småningom att komma till förrådshissen som vi ska gå ner på, på väg till hissen kommer den att vara full av upplysta, så om du går igenom spelet i hemlighet måste du vara försiktig. Efter att ha kallat hissen med hjälp av spaken går vi ner på den och efter att ha stannat hoppar vi på röret på motsatta väggen. Därefter klättrar vi på rören och gallren på väggen, från det sista gallret måste du gå ner på en krok (håller E). Nu kommer vi att behöva gå uppför trappan, till ingången till staden Lightforged, vi klättrar genom labyrinten av tunnlar, trappor och lådor, neutraliserar vakterna längs vägen, och så småningom finner vi oss själva vid nästa smala passage, klämmer oss igenom vilken vi fortsätt att röra sig i den angivna riktningen.

Nu på vägen kommer vi att stöta på varelser från skyddet (människor förändrade av primal), det är särskilt svårt att slåss med dem, men ljus kan döda dem, så tänd ljuset, sätt eld på facklor, bränslepölar och tycka om. På vägen kommer vi också att stöta på ett par friska grindar, för att öppna dem behöver du vrida ventilen bredvid dem. Efter att ha nått de upplystas lya kan du fylla på tillgången på pilar och mat i en liten butik, varefter vi går till Rotundan, där Orion är engagerad i helande. Ingången till Rotundan kommer att vara ett litet fönster dit vi måste ta oss genom att ta itu med alla upplysta längs vägen, ja, eller förbi dem, eftersom det finns en möjlighet.

Efter att ha trängt in i Rotundan öppnar vi en annan port med hjälp av en ventil och klättrar upp för trappan, varefter vi tittar på en annan video, under vilken vi kommer att behöva gå genom labyrinten av statyer, samla fragment av primal, samt ta medaljongen från Orion. I slutet av videon kommer vi att befinna oss i ett rum för ett par med Catcher of Thieves. Vår uppgift är att ta sig till utgången från lokalerna, slåss med generalen eller lämna honom ifred, bestäm själv. För att komma ut ur rummet måste du öppna porten, igen med hjälp av ventiler som finns i detta rum i en cirkel. Dessutom, när du passerar det sjunde kapitlet, kan du hitta ett kassaskåp, koden från vilken 673 .

Kapitel 8
Morgonljus

Vi börjar förfölja Orion, som släpade Erin någonstans, rör sig längs korridoren i den angivna riktningen, vi kommer återigen att snubbla över de förändrade, bränna dem med ljus och gå vidare med eld. Efter att ha kommit ut till ytan kommer vi att se ett enormt skepp som vi måste ta oss igenom. Efter att ha rensat det första rummet efter tunnlarna från de upplysta, klättrar vi upp för trappan, så småningom kommer vi ut på gatan, vi hoppar ner till rälsen, där det kommer att vara möjligt att fylla på ammunition från köpmannen. Därefter klättrar vi längs rälsen till plattformen från ovan, där, efter att ha neutraliserat ett par upplysta, klättrar vi upp på avsatsen från vilken vi skjuter med en reppil mot strålen längst upp på skeppet. Som ett resultat, efter att ha klättrat upp i repet, kommer vi att gå på skeppet (ett av sätten).

Sedan går vi ner i repet som hänger i gruvan till dess botten, och därifrån kommer vi in ​​i ett rum med ett rör längs väggen längs med vilket vi kommer att behöva klättra in i nästa rum, klättra i rör och galler. Som ett resultat, efter att ha hoppat från röret, passerar vi i den angivna riktningen, efter att ha neutraliserat flera upplysta i ett rum med två friska hjul. Därefter klättrar vi upp för trappan till plattformen ovan, varifrån vi klättrar på väggen och kommer till taket på hissen. Efter att ha kommit ut på "mittdäcket", passerar vi genom vilket vi neutraliserar vakten som står vid dörren. Efter att ha öppnat dörrlåset passerar vi längs korridoren till rummet där vi tittar på nästa video.

I slutet av videon följer vi spåret av Erin från lysande vallmo, efter att ha hittat henne på lastdäcket måste vi komma nära flickan utan att falla i hennes ögon, i allmänhet närmar vi oss försiktigt Erin som sitter i vallmo och tryck snabbt på E tills hon lägger märke till oss. Efter det jagar vi Erin igen, i processen och tänder alla lampor längs vägen för att bli av med de förändrade primalerna. Väl framme i helgedomen närmar vi oss Erin, och efter att hon kastat Garrett tillbaka, måste du samla tre fragment utspridda i hallen och göra det snabbt, eftersom ljusblixtar tar bort hälsan (så du bör gömma dig för dem i skuggor). Efter att ha samlat alla fragment, närmar vi oss igen Erin och tittar på den sista videon. På den här Walkthrough Thief 2014 kommer att bli klar.

Berätta för vänner: