Resa mellan världar. Resan mellan världar Chrono Walkthrough

Chrono Cross


* Tips.


* Allra i början av spelet, gå till Arni i hemvärlden, prata med tjejen som drömde om att bli poet och när du får fri tillgång till någon av världarna, gå till Arni igen, men i en annan värld, och prata med samma tjej på caféet. Gå sedan till Arni i hemvärlden och prata med samma tjej igen, så ger hon dig en diktsamling. Du kommer att återvända med honom till en annan värld och återigen prata med denna misslyckade poetinna. Hon kommer inte att kräva en bok av dig, utan kommer att ge dig ett regnbågsskal.
* Skaffa ett stort ägg i Fossil Valley (bevakad av en stor fågel) och leverera det till den andra världen. Gå sedan in i Dragonia Fort när du vill, ta hissen ner och hitta 5 inkubatormaskiner där. Placera ett ägg i den fungerande inkubatorn i mitten och en underbar Draggy drake kommer att kläckas från det.
* För att få Glenn och
Macha, svara "Nej" på erbjudandet att rädda Kid när hon är förgiftad. Och sedan kommer Glenn och Macha (Korchas mamma) att gå med i ditt lag. Glenn och Serge kan göra en gemensam attack som kallas "X strike".
* I Termina, prata med mannen som putsar statyn, gå sedan till Korcha, han är kapten på fartyget. Prata med honom så kommer han att råda dig att gå till baren och hitta någon som kan hjälpa dig att komma till Viper Manor. Gå till baren och se en man stå nära dörren. Det här är Guile.
* Efter att ha pratat med Lenna, bege dig till Cape Howl, och när du lämnar kommer Karsh att gå fram till dig och Kid kommer att leka där. Du kan bjuda in honom till ditt lag.
* Välj alternativet "Nej" när efter Cape Howl Kid ber om tillåtelse att gå med dig. Kom sedan tillbaka så kan du ta med Lenna i din grupp.
* Luccia jobbar på Viper Manor-labbet. För att "rekrytera" henne efter att Kid blivit förgiftad och du behöver en hydra, gå inte till Hydra Marshes i hemvärlden, utan gå igenom den här porten i den andra världen och följ vägen till slutet. Här hittar du två monster som vaktar Life Sparkle. Det här är en underbar blomma som verkar växa på giftig jord och som magiskt kan läka alla som är förgiftade. Ta itu med chefer, ta en blomma, gå till Viper Manor i en annan värld, men du kommer inte att hitta någon. Så gå till labbet, släpp spionen från buren, gå sedan till terrassen och träffa Luccia. Hon kommer att berätta att hon experimenterar med blommor i en liten pool. Men hon har ingen Life Sparkle-blomma för att slutföra experimentet. När hon har lämnat, släpp den hittade blomman i poolen, blomman kommer omedelbart att vakna till liv och bli Neo Fio. Hon kommer att gå med i ditt lag. Gå tillbaka till labbet och prata med Luccia igen. Hon kommer också att gå med dig. Förresten, när du kommer in i labbet för första gången, befria djuret som är inlåst i hörnburen.
* Efter konserten, besegra alla Marbule-monster, återvänd till Fargo-skeppet, gå till restaurangen och prata med Niki. Hon kommer att gå med i ditt lag.
* I hemvärlden, ta hajtanden från fiskaren, och sedan i den andra världen, visa denna tand för fågelskrämman Mojo, så kommer han att gå med dig.
* Skelly är ett skelett som du hittar i en annan värld i Fossildalen. Han kommer att gå med dig när du har hittat alla hans ben. Några av dessa ben finns i Shadow Forest, Island of the Dammed, Water Dragon Island, Galdove och Hydra Marsh. Efter att ha samlat alla ben, kommer han att gå och du kommer att följa honom till hans mormors hus i Termina. Detta hus ligger till höger om statyn av General Viper. Skelly kommer att prata med sin mormor ett tag, och du går och kommer tillbaka lite senare, det är då han kommer att gå med dig.
* I en annan värld, gå till El Nodo Triangle. Gå till botten. Plocka upp Star Element på Sky Dragon Island i Sky Dragon Island. Folk kommer att berätta att det finns ett monster här som kommer att attackera alla som har ett stjärnelement. Klättra upp för trappan, öppna den tomma kistan och Starky kommer omedelbart att attackera dig. Besegra honom och han kommer att gå med dig.
* Det här tricket fungerar bara i den tidiga delen av spelet. När du har vaknat i ditt rum, gå ner till restaurangen, hitta Heckran-benen i Orcha-kockens rum, ge Pochu (det är den rosa hunden du ser framför Radius House) och han kommer att gå med i ditt parti.
* Gå till bergen efter Cape Howl och se ett brunt monster. Kämpa inte mot honom, försök hitta lila blommor, plocka dem och återvänd sedan till Termina. Gå till platsen där Glenns far och bror är begravda. Här kommer du att se honom själv tillsammans med dottern till general Viper. Glenn kommer fram till dig och ber dig att ge honom blommor gratis. Avvisa inte din vän.
* Tryck på Start-knappen på världskartan för att hoppa till hemvärlden från Opassa Beach. Gå till Hydra Humor träsket och leta efter Hydra Humor där. Ge det till Kid.
* När du får den flygande pilen för Serge, gå till "Bend of Time" och starta den. Sedan från Chrono Trigger, istället för en stor Serge, kommer en stor Ozzie att dyka upp.
* När du har hittat alla sex drakrelikerna (Dragonrelikerna), inkludera Karsh i ditt lag och gå till den förbannade ön (Island of the Damned) i en annan värld. Gå till platsen där du slogs med Garai och Solt, du kommer att se Perpor här, ta itu med fienderna och få Momento Pendant-medaljongen och Tech Skill nivå 7 för Karsh's som heter Axomatic. Återvänd sedan tillbaka till hemvärlden med Riddle i din avdelning , gå in i skeppet och gå till ön, som "ryker" med ett litet dis. Denna ö ligger nära Vipor Manor, den kallas för Forbidden Island. Gå i land och gå till huset. I detta hus hittar du Dario. Prata med honom, och Riddle kommer att ge dig ett Momento-hänge, han kommer att börja komma ihåg några fantastiska saker, sedan kommer ett Nastermune-svärd att dyka upp, Dario kommer att plocka upp det och kampen börjar igen, besegra honom en gång till och din sjösvala kommer att förvandlas till en Mastermune, sedan kommer han att gå in i en Viper Manor och börja regenerera den, samtidigt som han kommer ihåg att Mastermune i grunden är det näst mest kraftfulla vapnet Serge kan ha och kan utsätta nästan alla fiender ett dödande slag.
* Dubbla och tredubbla tekniska färdigheter.
1. Serge Lv5 + Leena Lv7 + Razzly Lv7 = Delta Attack (Vit).
2. Guile Lv5 + Snelf Lv7 = Sword Storm (Tillbaka)
3. Serge Lv3 + Glenn Lv3 = X-Strike (Röd).
4. Kid Lv3 + Mel Lv3 + Double Take (röd).
5. Norris Lv7 + Grobyc Lv7 + Pitch Black (svart).
6 Radie Lv7 + Vlpert Lv5 + Vital Force (Vit).
7. Karsh Lv3 = Zoah Lv7 = Dragon Spike (Grön).
8. Nlkkl Lv7 + Mlki Lv7 = Flamenco (Röd).
9. NeoFio Lv7 = Rova IV7 = Kastad sallad (grön).

* Vinn alltid på roulette.
Följande trick låter dig vinna på Zelbess casino roulette varje gång. När roulettpekaren börjar snurra, pausa handlingen när den röda spetsen är mellan västra och södra punkten på roulettehjulet. Tryck sedan upprepade gånger O (cirkel), och återuppta spelet. Bollen stannar varje gång vid den norra punkten av roulettehjulet, vilket gör att du kan dubbla pengarna du satsar.

* Använd Feel-element.
Använd ett Feel-element och använd sedan ett element som har motsatt färg av Feel-elementet för att orsaka mer skada på motståndaren. Exempel: Känn element är gult och sedan används det gröna elementet.

* Mata 100 drakar.
Obs: Denna trio kräver en kontroller med Turbo.
När du träffar en person som matar drakar i en lada kan du tjäna priser beroende på hur många drakar du matar åt honom. Mata alla 100. Ställ in Turbo på X och använd D-pad för att flytta fram och tillbaka.

* För att återuppta spelet utan problem mycket snabbt, håll nere L1 + L2 + R1 + R2 + Välj + Start-knapparna samtidigt

* Obegränsade pengar, Dragon's Glory's, Viper's Lvl 7 Tech Skill.
Efter att Serge "respawns", besök Termina (i hemvärlden). I det här fallet måste Viper vara med i ditt lag. Prata med bartendern, gå till bakrummet, undersök flaggan på bakväggen. Viper kommer kort att prata om flaggan och sedan ta nivå 7 Tech Skill, "FlagBearer". Han kommer också att ta emot Dragon's Glory. Gå ur rummet och gå in igen, inspektera den bakre väggen. Viper bör vara med i din trupp, och även om det inte längre finns en flagga här, kommer han att säga samma fras som tidigare och få en annan Brearer-flagga och Dragon's Glory. Upprepa denna procedur så många gånger du vill. Observera att Dragons Glory kan säljas för 4000 guld. Dessutom lägger Dragon's Glory till 3 poäng till attacken, träffsannolikhet + 3%, magisk kraft +2 poäng.Dessutom kan den demonteras genom att ta emot: 1 Denadorite, 2 Scale, 2 Fur och 2 Fang.

Det finns två parallella världar i spelet (lite som tidsperioder i Chrono Trigger). Spelaren rör sig hela tiden mellan dem, slutför uppdrag, får nya karaktärer i truppen eller bättre utrustning. Samma karaktärer från olika världar ofta skiljer de sig åt på något sätt (till exempel i en värld skriver en flicka från Arnie poesi, och i en annan värld har hon länge övergett denna sysselsättning); vissa medlemmar i truppen kan till och med träffa sina motsvarigheter i en annan värld. Ofta måste spelaren leta efter föremål eller platser som bara finns i en värld. Dessutom påverkar händelser i en värld ibland händelser i en annan, vilket gör att du kan få en ny karaktär eller slutföra en uppgift.

Det enda sättet att förflytta sig mellan världar är genom maskhålet på Opass Beach, som Serge råkar ramla in i i början av spelet. Bara han själv kan röra sig med hjälp av Astralamuletten.

Nytt spel+ och alternativa avslut

En annan utmärkande egenskap Chrono Cross- Möjligheten att starta ett "New Game+" och se alternativa slut. Som i Chrono Trigger, efter att ha slagit spelet kan du starta det igen genom att ladda ner data Senaste spelet. Således försvinner de hittade föremålen och några inlärda tekniker, såväl som de mottagna karaktärerna, men deras huvudparametrar förblir desamma (det vill säga om Serge hade 900 hälsoenheter vid tiden för spelets slut, då i New Game+ han kommer också att ha 900 enheter). I New Game+ kan spelaren se tolv alternativa ändelser. Slutet kommer att bero på den period av spelet under vilken spelaren besegrar den sista bossen. Med andra ord kan du slåss mot Time Eater nästan när som helst i spelet - Serge startar spelet med en nyckelpost som gör att du kan komma direkt till den slutliga chefen.

Komplott

Tecken

Chrono Cross Det finns 45 karaktärer att välja mellan, även om den ursprungliga planen var att skapa 64. För att skapa dem lade utvecklingsteamet mycket ansträngning på att skapa prototyper och unika karaktärsdrag. Varje karaktär har väsen(mörker, ljus, natur, jord, eld, is) och tre unika tekniker som han lär sig med tiden. Karaktärer kan möta sina dubbelgångare i den motsatta världen (om de finns), av vilka många är kopplade till viktiga berättelsescener i spelet.

Vissa karaktärer talar med accent. För den nordamerikanska versionen har utvecklarna skapat ett system som konverterar befintlig text och skapar en accent. Eftersom det är omöjligt att få alla karaktärer i ett spel måste spelarna starta om spelet för att se ett annat scenario. Du kan använda New Game+ för detta.

Enligt handlingen huvudkaraktär spel - Serge (Serge, セルジュ, Seruju), en 17-årig ungdom från den lilla fiskebyn Arni (Arni, アルニ, Aruni). En dag, när han går längs stranden, dras han in i den andra världen genom ett plötsligt öppnat maskhål. Serge får veta att han drunknade i den andra världen för 10 år sedan. Han bestämmer sig för att ta reda på vad som hände med honom och varför han släpades in i den andra världen. Således ger han sig ut på en lång resa, i slutet av vilken han måste rädda sin planet. Serge får hjälp av flickan Kid (Kid, キッド, Kiddo) - en energisk och erfaren tjuv. Hon, av skäl som Serge inte känner till, letar efter en mystisk artefakt - frusen låga. Kid är adopterad dotter till Lucca (ルッカ, Rukka), hjältinnan från Chrono Trigger, som dödades av Lynx (ヤマネコ, Yamaneko) för många år sedan. Sedan dess har Kid sökt hämnd på honom. Lynx, en brutal agent för superdatorn Fate (フェイト, Feito), kämpar för att hitta Serge, även om ungdomen inte vet varför. Till slut lyckas han få tag i Serges kropp; detta avslöjas senare för att vara en del av Destinys plan att fånga den frusna lågan. Lynx reser med Harle (ツクヨミ, Tsukuyomi), en mystisk harlekintjej. Det avslöjas senare att Dragon God (龍神) skickade henne för att spionera på Lynx och stjäla Frozen Flames vid tidigaste tillfälle. Arla måste spela rollen som en skurk för att inte bli avslöjad – hon slåss mot Serge, hjälper Lynx att manipulera Acacia-drakarna (soldaterna som håller ordning i El Nido).

DRAGON FORT - Dröm

En oval plattform i lila färg knarrade till stopp framför genombrutna, smidda bronsdörrar. Serge tittade på sina fötter. Det fanns ett konstigt märke på golvet på plattformen...

Serge och hans sällskap: flickan Kid och en av de återstående 42 karaktärerna att välja från programmet - gå ut ur hissen till ett dystert rum med sex statyer av drakar vid ingången. Av deras samtal kommer du att förstå att för det första är Serges kommentarer bara antydda, och för det andra att Kid hatar en viss Linx med ett häftigt hat. Efter att ha fått kontroll, gå ner på den vänstra vägen och befinn dig på balkongen under taket i rummet, i mitten av denna reser sig en rökig lila obelisk. Det här rummet är ditt nästa mål. Gå tillbaka och gå längs den högra vägen till den glödande ingången. Den leder dig till ett rum med många trappor, stigar och plattformar som hänger i luften. Gå ner för stigen till vänster, gå upp till plattformen till höger längs trappan och lämna rummet. Längs vägen möter du en robot. Du behöver inte slåss mot honom - det kommer inte att ge dig pengar och troféer. Om du fortfarande stöter på - få inte panik - är han ganska tuff för dig (dessutom kan du alltid taktiskt dra dig tillbaka från striden med Run Away). Smickra inte dig själv med mängden HP (HP) - det här är bara en dröm, men ingenting händer i en dröm.

Efter att ha passerat dörren kommer du att befinna dig på tornets yttervägg. Gå till en annan ingång och du ... "finn dig själv på Deribasovskaya igen" - det vill säga i samma rum med trappor, bara en nivå högre. Spring längs stigen utan att vända någonstans till dörren, ovanför vilken hieroglyfen lyser.

Här är ditt första mål och uppnått. Tryck på X nära obelisken och gå tillbaka till trappan.

Såg du ett hälsosamt skåp i mitten med en skimrande rosa-lila plattform upptill? Det här är mål nummer 2. Jag förstår? Och till och med roboten var genomblöt på vägen? Excellent! Gå upp på plattformen, tryck på X och ...

Ja, högteknologi! Vad tyckte du? Kanske inte riktigt teleportering, men väldigt nära.

Du står högst upp och byggnaden... Oh-la-la!... flyger! Närmar dig porten.

(HW) ARNI VILLAGE - Samtal

Var inte rädd, du spelar inte som en negativ karaktär. Serge drömmer bara att han är en skurk, men i själva verket är han vit och fluffig.

Så den unge mannen väcktes av sin mors röst. Serge vaknar på sitt rum, påklädd och på en obäddad säng. Det kan ses att killen hade samma kväll ... Efter att ha fått kontroll över honom, skynda dig inte att lämna rummet. I kannan nära dörren är elementet "surfplatta", och i sängens huvud - en stash på 200g. Som ett resultat är ditt startkapital 300G. Hantera dem klokt.

Lämna rummet och prata med Maj - Serges mamma. Du kommer att lära dig av henne att Serge är en fruktansvärd sömnhuvud och att hans flickvän Leena redan har kommit in och frågat när han värdar att vakna?

Lämna huset, skynda inte till Leena - hon kommer att vänta. Prata med fiskhandlaren i huset. Som svar på hans fråga, välj alternativet: "kanske du har rätt" (andra). I gengäld kommer fiskaren att ge dig det första nyckelobjektet "Drakvåg". Gå fram till kvinnan som säljer element och rota runt på hennes disk - du kommer att hitta en ny ramdesign. Köp saker av henne. Optimalt: 3 "fireballs", 2 "aqua-rays" och 5 "piller" - för allt och utan förändring. Titta inte ens på vapnet - du behöver ingenting där. Ställ in "fireball" och "aqua beam" i rutnätet och dyk ner i bågen bredvid fiskförsäljaren. Du kommer att tas till träningsfältet och till kontoret för chefen för byn Radius (det har inget med cirkeln att göra!). Radius själv - en farfar i en lång kjol - håller i kampsportsklasser. Chatta med sina elever. En av dem, Gonji, kommer att berätta hur du använder viktiga föremål. Se sedan till Radie. Farfar kommer att erbjuda dig att lyssna på hans föreläsning. Ge inte upp – det är till hjälp. Naturligtvis kommer du att förlora slaget (som avsett), men bli inte avskräckt: i "New Game +" kommer du att kunna ta igen. Efter träningen, gå till kontoret. Där, precis framför entrén, hittar du en glödande grön pyramid. I spelet kallas denna sak för "Records of Destiny" och spelar en viktig roll i handlingen. Egentligen är det ett fraktställe. Prata med personerna i kön och gå sedan till rummet längst ner på skärmen. Det hänger ordspråk i japansk anda på väggen. Innebörden av det långa talesättet är inte klart på ren japanska. En enda hieroglyf i en ram betyder: "Lojalitet", och under den är elementet "medicin" dolt.

Det finns inget annat för dig att göra här. Gå tillbaka till torget. Erbjud förresten "Drakvåg" till alla kvinnor du möter och korsar, från unga till gamla - ganska roliga dialoger kommer att följa. Faktum är att det här föremålet är avsett för pojken som står vid husets veranda uppe till höger, men skynda dig inte att ge bort den.

Gå till det nedre högra huset. Det här är ett kafé. Chatta med tjejen vid disken. Hon är servitris och skriver poesi på fritiden. Flickan tvivlar inte på sin talang och drömmer om att bli känd. Det verkar som att hon har en chans. Denna konversation är viktig nog, även om du inte kommer att få någon seriös information. På höger sida om caféet finns en stege som leder till dörren. Gå dit. I en stor "chumodan" hittar du en tillbehör "elefanthjälm", och under sängen, där baby-Dingo rotar - nyckelartikeln "Heckran bone" (Heckran bone).

I nästa hus, få massa användbara tips om att fånga komodo-drakar från en gammal man. Efter att ha pratat med honom, gå ner i källaren och prata med fiskaren. Som ett resultat kommer han att ge dig hajtandsnyckeln. Kontakta fiskaren igen så kommer han att be Serge att ge talismanen till fiskarens "andra jag". Ganska galen begäran, men genomförbar.

Det sista huset lämnade och du går dit. I huset, chatta med mormor Leena. Hon kommer att berätta att Leena är vid piren och tar hand om barnen. Stryk katten - lär dig intressanta fakta från biografin om Serge. Det visar sig att Serge i tidig barndom (cirka tre år gammal) attackerades av en panterdemon (och var tittade föräldrarna?). Pojken överlevde mirakulöst, men sedan dess kunde han inte se representanterna för kattfamiljen utan tårar. Med åldern har rädslan gått över och nu kan Serge tappert klappa nästan vilken katt som helst.

Hur man inte kan fördröja detta ögonblick, men du måste gå och be Leena om ursäkt. Passage till piren - i djupet av skärmen. Faktum är att allt inte kommer att vara så läskigt. Flickan skäller bara lite på Serge för sent uppvaknande, filosoferar lite och går vidare till huvudsaken. Serge måste gå till Lizard Rock och få sina tre Komodo-drakfjäll på hennes halsband. Välj valfritt alternativ som svar. Det är mer intressant att vägra - Leena kommer att visa sig i all sin glans. Erbjud henne "Drakskalan" så kommer hon råda dig att inte fuska, varefter hon kommer att boka tid på Opassa-stranden. "Och utan våg," kommer han att säga, "kom inte, utan med våg," kommer han att säga, "kom tillbaka."

Tyvärr, din generösa gåva avvisades. Erbjud "Dragon Scale" till den unge beundraren Kiki (veranda nära det övre högra huset). Som svar väljer du alternativet "Sälj för 1000G" först (det sista). Pojken har naturligtvis inte den typen av pengar, men ditt ordförråd kommer att fyllas på med lexikonet för den yngre generationen Arnie. Erbjud vågen en andra gång och ge bort den (andra alternativet). I gengäld får du ett gult "rise" element.

Lizard Rock är en farlig plats och det är bättre att hitta ett företag själv, så låt oss börja rekrytera. Kommer någon att pantsätta hans själ för Hekrans ben? Självklart den stora rosa hunden Poshul, som har roligt på träningsplanen. Ge henne "Herkans ben" och hunden är din för alltid. Nu kan du gå och köpa ett halsband till "prinsessan".

Promenader 1

Innan du beger dig till Lizard Rock, spela in spelet på världskartan och ströva runt. De kommer inte att släppa in Serge i Hydra-kärren - han är fortfarande liten. Fartygsdalen (Fossildalen) blockeras av soldater. Cape Howl, väster om byn, skadar dock inte att åka. I rutnäten av Serge och Poshul element, placera en icke-förbrukningsbar healer och ett par "eldklot". Inom en snar framtid kommer du att möta uteslutande "blå" motståndare. Undvik inte strid. Träna, spara lite pengar, få troféer. Samla kistor. I slutet av udden, läs den rörande inskriptionen på stenen. Det finns inget mer att göra här.

(HW) ROCKÖDLA - Komodojakt

Glöm inte att spela in ditt spel.

Lizard Rock tar dig till ett slags tropiskt paradis. Rulla tillbaka stenen vid ingången (du behöver inte trycka, tryck bara på X). Omedelbart hittar du den första komodovaranen - en gulgrön ödla med stora röda vingar istället för öron. Så länge du inte rör det. Ge först en spark till monstret som vaktar bröstet och ta bort skatten från honom.

Det är dags att komma ihåg råden från Komodo-experten. Vi sätter en fälla på djuret. För att göra detta, gå till en återvändsgränd och använd en lila sten för att stänga hålet där Komodo flyr (knapp r). Gå runt klippan och kör in draken i en fälla. Striderna på Lizard Rock är inte svåra. En hel attack (1 + 2 + 3 + Element) räcker för alla invånare i ett tropiskt paradis. Spendera inte för mycket på förbrukningsvaror - du kommer fortfarande att behöva dem. Bättre försök att avsluta kampen med outnyttjade läker i rutnätet och resten av magin.

Vi lindade drakens svans - den första vågen är din.

Gå nerför stigen och snart kommer du att möta den andra Komodo. Kämpa först mot monstret vid bakvattnet. Tryck ner stenen i vattnet (här måste du trycka den) och öppna kistan. Tillbehör "Silverförstoringsglas" () ökar träffsäkerheten. Ställ in det på den som, enligt din åsikt, saknar mest.

Kom ihåg super duper tips #2 - använd terrängen för att attackera. Du måste klättra upp på den gröna stammen till vänster om klippan, under vilken draken strövar. Ytterligare två monster kommer att mötas längs vägen - du måste slåss. Flytta till klippan och se draken gå under dig. Allt du behöver är att hoppa ovanpå honom. Jag garanterar att du inte kommer att lyckas första gången, men kör för det! Efter kampen, få den andra skalan.

Vägen till vänster leder dig till lagunen med en bro och den tredje Komodo. Strax nedanför bron, gå ner i vattnet och ta kistan. Gå runt lagunen medurs. Från korsningen bakom bron leder den övre stigen till avfarten från Klippan. Följ den vänstra stigen till en återvändsgränd och hoppa in i det svarta hålet i marken - du kommer att falla i lagunen. Ta två kistor till. Ge "elefanthjälmen" till Poshul. Gå tillbaka till stranden på samma sätt. Om du vill kan du gå till världskartan och spela in spelet - du måste slåss med Boss. Läk samtidigt helt.

Tips #3 - Spring snabbt. Rusa med en pil efter draken tills du kommer ikapp. Här är stridstaktiken annorlunda. Döda motståndare med endast fysiska attacker. Så snart den senare "släpper hovarna" - träffa Mama Komodo (kampen kommer inte att avbrytas).

Kampen är väldigt lätt. Tre eller fyra hela attacker och draken är vid dina fötter. Mamma Komodos fysiska attacker är svaga, och hon kommer inte att ha tid att använda elementen om du inte drar ut på kampen. Faktum är att Serge lätt klarar det även utan Poshul.

Så, timpani takten, fanfarerna mullrar, orkestern spelar kadaverna. Du har höjt din nivå, fått en ny cell i rutnätet av element och din första stjärna (det kommer att finnas 48 totalt). Med banderoller flygande lämnar vi Lizard Rock (glöm inte att spela in spelet) och går till toppen av udden.

(HW-AW) OPASSA BEACH - Högvatten

På stranden möter Serge Leena. Efter att ha tagit emot vågen för halsbandet kommer hon att träffa minnena. För hennes första fråga, välj alternativet: "Jag minns" (jag kommer ihåg), och när flickan pratar om familjeliv tillsammans, välj: "Vi kommer aldrig att glömma den här dagen). Om du svarar annorlunda kommer Leena inte att få senare hennes tekniska objekt nivå 7. Innan Leena hinner ställa sin nästa fråga, hör Serge någon ropa hans namn... Cutscene: Serges tillbakablickar, gigantiska flodvåg, mörker...

Serge väcker en okänd man till liv och rapporterar att Leena inte var här och i allmänhet borde hon vara i byn. När han går, kommer Poshul tillbaka. Hunden är också rådvill: hur kunde flickan lämna och lämna Serge medvetslös på stranden. Vi måste kräva en förklaring av henne, såvida inte hon "spontant inte bränns".

Ställ in "aqua beam" till rutnätet av element - nu kommer du att behöva det.

Något är fel på Lizard Rock. På det trasiga staketet hänger en skylt som varnar för fara. Nya monster har dykt upp och drakar är inte alls rädda för Serge. Spring genom territoriet, samla skatter, slåss mot motståndare - de senare kommer att höja din status lite mer och lägga till lite pengar. Lämna sedan Lizard Rock och gå för att reda ut saker med den dåliga tjejen Leena.

(AW) ARNY VILLAGE - Det är något fel i världen...

Även i byn har något förändrats och det kan ses med blotta ögat. Blommor på entrébågen, ingen stor fisk, men värst av allt är att ingen känner igen Serge. Och chefen i byn är inte Radius, utan snålen Gonzhi, även om en gåva också är gömd under hieroglyfen "Lojalitet". Serges hus har förändrats till oigenkännlighet. I Serges rum, rota runt bakom lådorna och hitta ditt första massförstörelsevapen - elementet "magma bomb" (magma bomb). Installera det Serge på andra nivån. Vid utgången, träffa ägaren av huset och han kommer att meddela att han aldrig har hört talas om varken Serge eller Madge.

Vad görs?

På kaféet, prata med tjejen vid disken. En gång skrev hon poesi, men någon övertygade henne om hennes brist på talang och nu är hon mycket besviken på sitt liv. I det bakre rummet är kistan gömd bakom en blå gardin, och det finns ingenting under sängen.

I nästa hus, i källaren, finns en riktig fristad. Fiskaren är inte längre en fiskare, men du kommer inte att förstå vem. "Shark Tooth" är för tidigt att ge honom.

Leena står vid sin stridspost och vaktar de dykande barnen. Klandra henne - förebrå inte, hon kommer helt enkelt inte att känna igen dig. Dessutom kommer hon att berätta en tragisk historia om en pojke som heter Serge, som (vad synd) drunknade till sin död för sju år sedan, och hans mamma dog kort därefter. Är det svårt att bevisa för en tjej att du är Serge? Kanske inte, men hon har ett motargument: en grav vid Cape Voy. Tror du inte? Men gå och se själv!

(AW) CAPE VOY - Kid och Karsh

Solen höll på att gå ner i väster när pojken och hunden klev upp på udden och undrade... hade de glömt att spela in spelet?

På Cape Voy (aka Roaring) i en av kistorna hittar du elementet "electric push" (). Ställ in den på Serge på tredje nivån. På den andra har han en "magmabomb", på den första: "medicin" och "eldklot" - det bästa alternativet.

Stenen i slutet av udden, tyvärr, är verkligen en gravsten. Medan Serge funderar över denna paradox, ropar en mansröst till honom och ställer en ganska märklig fråga: är han spöket till pojken som ligger i denna grav? Med tanke på att Serge är 17 år gammal, och pojken dog vid 7, är frågan verkligen märklig. Ingen hjärna att spöken inte åldras.

Serge blir kontaktad av en av de mest färgstarka och charmiga karaktärerna i spelet (detta är inte bara min åsikt). Vänligen älska och gynna: Sir Karsh är en av de fyra Acacia Dragoon Devas. Förvänta dig bara inte att han glatt ska gå med i ditt företag. Faktum är att han och ett par "komiker" skickades för att arrestera Serge. Poshul, lugnt sittande vid sidan av, kommer att göra volter utanför klippan och Serge kommer att lämnas ensam med drakarna. Däremot kommer hjälpen oväntat att komma i ansiktet på en blondin i rött som heter Kid, redan bekant för dig. Efter en ganska tuff debatt får hon Serge till ett slagsmål.

grön

gul

gul

Def/M.def

Trofé
(mindre ofta)

Bone Axe
Kraftfull handske

elefanthjälm
Koppar

elefantväst
Koppar

Stöld
(mindre ofta)

Koppar
Kraftfull handske

Läsplatta
Knäskydd

Läsplatta
silver förstoringsglas

Striderna där Seasoning-bröderna Sol och Perrez deltar är träningsslag, så ignorera inte deras dialog under striden. Kampen är inte svår. Använd först "electric push" () på Karsh, och sedan "magmabomber" på alla. Kid är en bra fighter och välutrustad, så det är lätt att vinna.

Efter kampen kommer den listiga Kid att erbjuda Serge att slå sig ihop. Flickan luktar bråk och hon vill helt klart hetsa Serge till dem. Vägra henne på alla punkter, även om hon ligger vid sina fötter, annars kommer du inte att kunna rekrytera Leena till laget. Den kränkta Kid kommer att rapportera att han är på väg till staden Termina och boka en tid. Efter hennes avgång kommer Poshul tillbaka.

(AW) VALLEY OF SHARE - Spirit Casters

Från Cape Voy kommer du automatiskt att överföras till Arni och övernatta där. På morgonen kommer killen att väcka Leena och erbjuda sig att söka svar på frågor i Terminus. Flickan tror fortfarande inte att Serge är samma pojke som dog för 10 år sedan, men är redo att hjälpa. Om du inte har rekryterat Poshul i Hemvärlden (HW), kommer hon att gå med i laget tillsammans med Leena.

Köp element för alla i Arnie och åk till Vessel Valley.

Drakarna vid ingången kommer att råda Serge att stanna på den nedre vägen, men du undrar vad som händer på den övre? Prata med draken vid repstegen. Svara på frågan: "Ja, det är vi" (första alternativet) och gå uppför trappan. Informera befälhavaren (killen i gyllene rustningar) att du är spellcasters och gå till den stora drakskallen. En skalle i en clownmössa kommer att hoppa ut ur munnen. Killen heter Skelly och minns inte alls hur han kom till ett sådant liv att bara en skalle fanns kvar av honom. Skelly kommer att be Serge att ta honom med sig och hjälpa honom att hitta de saknade bitarna. Du kan avslå honom en gång, men tacka inte nej till den andra begäran: Skelly är en framtida medlem av ditt team. Således fick du nyckelartikeln "Heavy Skull" (Heavy Skull).

Gå ner till drakarna och prata med dem. Från den ena kommer du att höra en smäll om att Karsh hade något slags problem på Isle of the Damned. Avsluta informationen på mustaschen. Klättra upp på kanten och ta ett annat nyckelobjekt "Bell" (Bellflower). Var försiktig med de gula staplarna - det här är monster.

Gå tillbaka till drakarna och börja ner i drakens ryggrad, ignorera varningarna. Åsen leder dig till Dodo-boet. Fågeln kemarit, gräver ner näsan ... förlåt ... med näbben mot väggen. Bland fragmenten av skalet kommer du att se ett helt ägg. Ta den och drapera. Om du inte hade tid och blev fångad av en arg fågel, var inte rädd. Dodo är förstås en seriös motståndare, men ganska tuff. Det viktigaste att komma ihåg är att fågeln är mycket förolämpad av magiska attacker, så använd fysiska sådana, och i slutet, när Dodo är försvagad, skjut in "eldklot" i den i rad, utan fysiska attacker - och steken är redo. Du kan gå tillbaka till den nedre vägen. Längs vägen, chatta ännu en gång med drakarna: de är roliga killar.

Nu är det bättre att ladda med röda element igen, och överföra "magmabomben" till Serge till den tredje nivån.

Utgången från dalen är blockerad av gamla bekanta: Sol och Perrz. The Seasoning Brothers sörjer över sitt nederlag och längtar efter hämnd.

gul

gul

Def/M.def

Trofé
(mindre ofta)

Klättra
Koppar

elchock
Koppar

Stöld
(mindre ofta)

elefanthjälm
Läsplatta

elefanthjälm
Konv. Chern

Du kommer att få ytterligare en lektion i användningen av element, och då är allt samma sak minus Karsh. Slå bröderna med en "magmabomb" och avsluta med "eldbollar".

Efter kampen skulle Sol och Perretz genomföra den andra av en lång rad "taktiska reträtter" och bana väg. Din väg ligger i huvudstaden Termina.

(AW) TERM - Tre sätt för olaglig inresa

Precis vid entrén ser du en ung man prata med en blomsterflicka. Han behöver blåklockor, men blomstertjejen har inga. Mycket upprörd går den unge mannen. Du kommer att lära dig av blomsterflickan att killen heter Glenn och han är en av Acacia Dragoons. Dörren till höger är hotellet. Det finns en återställningspunkt (för 100G) och en leveranspunkt (gratis).

Gå upp för trappan. Om du vägrade Kid, träffa henne på övervåningen. Flickan är tydligt svartsjuk och efter att ha gett Serge ett par frätande kommentarer kommer hon att gå.

Klättra ännu högre upp för trappan och prata med den gamle mannen som putsar statyn. Han kommer att berätta för dig vilken ointaglig fästning Viper-herrgården är. Kid kommer tillbaka igen och erbjuder Serge att gå in i herrgården och ta reda på varför generalen bestämde sig för att beordra Serges arrestering. Kid själv har också en del affärer där och hon letar definitivt efter en medbrottsling. Du kan vägra henne - hon kommer fortfarande att insistera på sig själv och gå med i laget (om hon ännu inte har rekryterats), och hon kommer också att ge dig "Teleporter" med vilken du kan ändra medlemmarna i stridstrion.

Kid hävdar att det finns mer än ett sätt att komma in i herrgården, och hon har helt rätt i det. Det finns tre sådana sätt, beroende på vem du värvar inom en snar framtid, och vem som väntar till nästa match.

Titta bakom huset till vänster om statyn. Det finns någon som gömmer sig där (han kommer inte att dyka upp). Svara på hans fråga: "Understood" (första alternativet) och han kommer att ge dig en ram.

Klättra ner, gå till höger så kommer du till en stor stenbro över bukten. Titta in i spåkvinnans tält. Den gamla kvinnan känner omedelbart igen i Serge en utomjording från en annan värld och profeterar olika passioner för honom. I allmänhet är hennes förutsägelser ganska roliga. Då och då, spring till henne med olika karaktärer.

Gå lite längre. Där visar växlaren de lokala pojkarna en sjöjungfru i ett akvarium. Det är upprörande att hålla henne i fångenskap, men du behöver inte blanda dig. En halvnaken pojke med en orange mohawk på huvudet kommer att dyka upp på den översta hyllan i hyllan. Man kan bara gissa hur han kom dit. När han kastar sten på åskådare och talar ut till försvar för de förtryckta sjöjungfrorna, hoppar killen från bryggan rakt in i båten - ett knep värdigt en superman, eftersom höjden där är femton meter. Den kränkta växlaren kommer att informera Serge att det här är Korcha från Galdov - en vidrig, otäck pojke som man inte ska bråka med i alla fall. Men också du sympatiserar med de förtryckta sjöjungfrorna och står därför på Korchas sida.

Gå vidare och gå ner för den långa trappan. Se Korcha på stranden. Försök inte hoppa till honom - det kommer inte att fungera. Vid bron kommer en sträng gumma att antyda att det finns altare här och att det inte finns något för sysslolösa åskådare att göra. Låtsas vara en trasa och gå vidare.

Mitt i en liten lagun finns ett altare i form av ett enormt pilgrimsmussla, i mitten av vilket ett svärd sitter fast. Vid svärdet är Glenn och en tjej med blått hår (inte Malvina). Banken bakom altaret delar sig. Gå runt altaret längs det inre hornet och inled en konversation.

Glenn sa precis till flickan att han inte fick klockorna. Hon är upprörd, men då lägger Glenn märke till Serges klocka och ber att få ge honom den. Du kan sälja dem för max 99G, men det är bättre att bara ge bort dem (första alternativet). Glenn tackar dig så innerligt att du börjar känna änglavingar på ryggen.

Från ytterligare dialog kommer du att lära dig att flickan (hennes namn är Riddel) är mycket oroad över händelserna som äger rum i Viper-herrgården och förändringarna i människor nära henne. Så småningom kommer Glenn och Riddel att lämna. Efter att ha tagit kontroll över Serge, följ dem mellan högarna i huset och ta dig till Korcha. Försvararen av de förödmjukade och kränkta berättar roliga historier för sjöjungfrun. Prata med honom så lovar han att ta dig vart som helst på sin båt för en blygsam avgift.

Gå tillbaka till bron och direkt efter spåkvinnans tält, sväng uppför stigen. Den kommer att leda dig till vallen till smedjan och köpmannen Gogs hus. I köpmannens hus (han är på baksidan av skärmen), rota under trappan till andra våningen och leta efter tillbehöret Huckster's Purse. Ställ in den på valfri karaktär och ta bort den endast under bosskamper. Detta kommer att avsevärt förbättra din ekonomiska situation.

Kolla in smedjan. Om du fick "koppar" i troféer, skaffa Serge ett nytt vapen. Du kan också sälja eller demontera onödig utrustning (till exempel "benyxa" Karsh). Gå sedan in genom dörren på vänster vägg och befinn dig i ett mysigt ljust rum. Du hittar inget här, men var uppmärksam på baguetterna som står på en av hyllorna. Lär dig något intressant.

Faktum är att du behöver en hyresgäst för det här rummet. Du kommer inte att sakna honom - en kille i kostym från medeltida Frankrike. Och han heter Pierre och talar med fransk accent. Och ändå är han en skrytare och posör med en verkligt kosmisk inbilskhet. Prata med honom och, efter beröm till sin älskade, kommer Pierre att klaga på att han har förlorat sin medalj av hjälten, och utan den kommer han inte att få träffa General Viper. Gå ut genom den andra dörren. Den leder till gården, där pojken klipper cirklar runt träningsplatsen. Prata med honom och få nyckeln till hjältens medalj (). Ge det till Pierre och han kommer att erbjuda Serge att följa med honom till herrgården. Be honom vänta och gå och bekanta dig med nästa sökande.

Du hittar honom i baren till vänster om trappan som leder till Viper-statyn. Hänvisa till en man i vit kostym och en gyllene mask, som eftertänksamt betraktar barens bortre vägg. Namn: Guile. Yrke: mage. Svart färg. Har djävulskt stark teknik. element och generellt sett en extremt hög magisk potential, vilket helt kompenserar för ganska svaga fysiska attacker. Guile kommer att berätta för Serge att han gjorde ett vad med en spåkvinna på bron att han kommer att komma in i Vipers herrgård och ta med sig en viss sak därifrån som bevis. Han är redo att ta Serge med sig, men han behöver en båt. Du vet redan var du kan få tag i det. Men välj det andra alternativet igen och be honom att vänta - det finns fortfarande en utmanare.

Från baren, gå till vänster och ta dig till piren. I slutet, klättra upp på den rosa stegen till skeppet och gå in genom dörren. Mannen vid bordet kommer att berätta att han är manager för gruppen Magical Dreamers. Det var meningen att bandet skulle spela en spelning på Viper Festival, men bandets gitarrist och sångerska, Nikki, försvann plötsligt. Dansaren Miki gick för att leta efter honom, men hon har inte kommit tillbaka än. Här kommer Miki, mycket lämpligt, att dyka upp och rapportera att hon spårade sångerskan till Skuggskogen, men vakterna lät henne inte gå dit. Miki kommer att be Serge hjälpa henne att hitta Nikki. Be henne i sin tur vänta.

Gå tillbaka till ingången till Termina och fyll på med varor i butiken (inte illa om du har Leena i topp tre vid det här laget). Se till att lämna 100G - du måste betala Korcha för biljettpriset.

Gå ner till värdshuset vid ingången och spela in spelet vid fraktstället. Från och med nu är det bättre att skriva spelet till en annan minnesplats. Sedan kan du alltid gå tillbaka för att rekrytera en annan karaktär utan att gå igenom början av spelet igen.

Efter det, bestäm vem som är kärast för dig: Pierre, Guile eller Nikki (du kommer att rekrytera honom redan på väg till herrgården), gå och ge ditt samtycke.

Gå runt i staden, chatta med människor, gå in i hus - du kommer att lära dig mycket intressant och användbar information.

Så du är redo för illegalt inträde i herrgården. Om du valde Guile, gå till leveransstället och registrera dig - närmaste "Records of Destiny" är väldigt långt borta.

Chrono Cross


PSX-uppföljaren till det välkända Super Nintendo-spelet Chrono Trigger, som släpptes 1995 och förblev den bästa RPQ under lång tid. Vi hoppas att den moderna versionen inte kommer att göra dig besviken. Spelet är mycket komplext, och vi var tvungna att lägga mycket tid och volym på tidningen för att beskriva det tillräckligt detaljerat. Men hon är värd det.

* Ledning.


Start- början av spelet, såväl som pausläget när som helst.
Välj- byte av ledare i detachementet.
D-pad- flytta karaktärer runt på skärmen, välja alternativ, visa menyer och inventering.
X- bekräftelse av valet, samt undersökning och inspektion av olika territorier och föremål.
O (cirkel)- avbryt och kör.
Triangel- gå in i menyskärmen.
Fyrkant- öppnar fönstret Nyckelobjekt.
L1 och R1 har samma funktioner som knappar X och Åh (cirkel), respektive.
Knappar L2 och R2 används praktiskt taget inte.
Naturligtvis kan du alltid ändra knappkontrollinställningen efter eget tycke i undermenyn Anpassa.

* Grunderna i spelet.


- Trafiken.
Rörelse spelar en mycket viktig roll i spelet eftersom du behöver utforska världen för att komma vidare i berättelsen. Genom att vara på världskartan kan du enkelt flytta från en plats till en annan i den riktning du behöver med hjälp av D-pad. Du kan också använda den analoga stickan, och det är mycket bekvämare att spela med den.
När du befinner dig i fängelsehålor, grottor, städer, byar etc. kan du välja din egen knappkonfiguration för att enklare styra karaktärens rörelse. För att göra detta, gå in i undermenyn Anpassa och välj praktiska knappar för att flytta karaktärer.
- attackera och stridssystem.
Attacksystemet är ganska originellt och har tydligen ännu inte använts i andra rollspel. Under strider har var och en av dina karaktärer en tidsindikator, men du kan inte se den. När en karaktärs mätare fylls kan de utföra ett drag.
När stridsmenyn visas kan du välja ett av fyra alternativ på den. De första, andra och tredje alternativen har en siffra till höger, vilket indikerar sannolikheten i procent (%) för ett framgångsrikt genomförande av attacken. Observera att det första alternativet har den högsta träffprocenten, det andra har lägst och det tredje har lägst. Dessa är i huvudsak fysiska attacker. Samtidigt är det naturligt att attacken på den första nivån är den svagaste, och attacken på den tredje nivån är den starkaste, så sannolikheten för att framgångsrikt genomföra en kraftfullare attack är märkbart mindre.
När man utför offensiva handlingar måste man ta hänsyn till vitaliteten (Stamina) för varje karaktär. Det betecknas med bokstäverna Sta i teckenindikatorerna. Siffran till höger om dessa bokstäver bestämmer antalet attacker som en viss karaktär kan utföra. Till exempel, om livskraften är 7, så kan du göra 7 attacker av den första nivån. Om till exempel vitaliteten är 4, så kan du göra två attacker av den andra nivån. Vitalitet kan återställas, och denna förmåga beror på stamina Recovery-statistiken för var och en av deras karaktärer.
Efter kampen kommer du att få en förfrågan: "Vill du använda dina element?" (detta är det fjärde alternativet) för att läka din karaktär. Som regel bör detta göras, men försök att inte använda "förbrukningsbara" element. Detta gör att du kan närma dig mer allvarliga slagsmål som inte kan undvikas, bättre förberedda.
Försök att använda attacker på den första nivån först, sedan den andra och slutligen den tredje nivån. Denna sekvens kommer att vara den mest effektiva.
Dina fiender har också en tidsindikator, och om den fylls under en attackhandling, kommer fienden omedelbart att anfalla och kommer inte att vänta tills du avslutar din attackhandling.

- Element och system Innate.
Spelet Chrono Cross har några innovationer i elementsystemet. Varje karaktär, oavsett om det är en fiende eller en vän, har en viss elementär tillhörighet. Till exempel, Innate Serges White (vit), och dess elementära tillhörighet är också vit. Här är en lista över till synes motsatta elementära tillbehör till karaktärerna. Vit (vit) står i motsats till svart (svart), rött (röd) står i motsats till blått (blått); Gul (gul) motsätter sig grön (grön). Elementarsystemet är i huvudsak ett förmågassystem och i viss mån en magisk förmåga. Artiklar finns i två typer: förbrukningsmaterial och icke förbrukningsmaterial. Förbrukningsartiklar försvinner efter att du har använt dem, medan icke förbrukningsvaror finns kvar hos dig. Dessutom finns det ytterligare två typer av element, varav ett endast kan användas under strider. Dessa är de så kallade attackerande elementen som orsakar skada på fienden (Attack Elements), och det andra, som kan användas både under striden och i "fredlig" tid. De kallas Curative Elements.
För att kunna använda stötande element måste du "placera" dem på dina karaktärer. För att göra detta, använd kommandot Tilldela i undermenyn Element när du trycker på knappen Triangel. I det här fallet placerar du elementet i valfritt ledigt utrymme (tillgängligt för karaktären), som kallas Allocation Space. Kom ihåg att dessa utrymmen har sina egna nivåer. Ju högre nivå, desto starkare blir effekten av elementet. Till exempel har ett Cure Element placerat på den fjärde nivån av ett Allocation Space en mycket starkare helande effekt när det gäller HP-återhämtning än ett helande element placerat på den första nivån. Medfödd nivå, d.v.s. nivån på "elementär tillhörighet indikeras av bokstäverna Lv. I stridsmenyn liknar dessa nivåer små staplar, samma som ljudsystemets utjämnare. Så, till exempel, om det finns en siffra 4 nära Lv, och du använder andra nivån av element, då du bara två nivåer, och två till återstår.
Kom ihåg en mycket viktig regel, icke-förbrukningsartiklar kan bara användas en gång under en strid. Men i nästa strid kan du göra det igen, och så vidare.
Vart och ett av elementen har sina egna medfödda, och försök att använda detta om du förstår hur det går till. Till exempel, om du använder ett attackerande element mot en fiende som har motsatt elementär tillhörighet, kommer du att tilldela det mycket mer kraftfull skada. Till exempel, om du har en PhotoRay som representerar White Innate, och du använder den mot en fiende som har Black Innate, kommer skadan att vara mycket kraftigare än normalt.
Under strider kommer du att se ordet "fält" i det övre vänstra hörnet av skärmen, med tre cirklar bredvid. Elementet du använder kan ge en så kallad fälteffekt om du lyckas fylla cirkeln med samma färg. Då blir elementartillhörigheten mycket högre. Om du till exempel kan "fylla" fälteffekten med vitt, så kommer alla element som har en "vit" tillhörighet att bli mycket kraftfullare när du använder dem. Naturligtvis kommer alla element som har en svart tillhörighet (Black Innates) att agera märkbart svagare och bli mer känsliga för attacker från vita element. Du kan använda detta som en viktig del av strategin för att hantera fiender. Element kan köpas från Element Shops i staden eller erhållas från besegrade fiender.

- Artiklar och nyckelartiklar.
Föremål kan användas för att tillverka (Forge) vapen, rustningar och annan extra utrustning (tillbehör). Och nyckelobjekt spelar en fundamentalt viktig roll i utvecklingen av spelet. För att använda nyckelobjekt, tryck på knappen Fyrkant, och en meny visas som visar alla nyckelartiklar du har till ditt förfogande. För att välja eller använda önskat objekt, klicka på knappen X.

- Vapen, rustningar och annan utrustning.
För att uppgradera eller tillverka ett vapen måste du gå till smederna. Det är ungefär som en vapenaffär. Och han kommer att förbereda vapen åt dig. Du kan inte köpa vapen och annan stödutrustning. Smederna kommer att göra det själva. Kom dock ihåg att du kommer att få betala för allt detta. Du kan också demontera (demontera) vapnet i delar som det är sammansatt av. Detta kan vara användbart när du vill skapa ett mycket kraftfullt vapen, och ett av de nödvändiga elementen redan finns med i det befintliga vapnet.

* Indikatorer för karaktären.
På huvudmenyn kommer du att se karaktärsstatistik i det övre högra hörnet. Här är deras beskrivning.
Medfödd. Karaktärens elementära tillhörighet. Det indikeras med en färgad cirkel.
HP. Hit Point Level. Indikerar den totala mängden skada som karaktären kommer att kunna "ta". Om HP-nivån sjunker till noll anses karaktären vara dödad.
Str. Detta är förkortningen för styrka. Avgör hur kraftfull karaktärens fysiska attacker är. Andra beteckningar Atk. eller attack.
Asc. Karakteriserar noggrannheten och bestämmer sannolikheten för att din karaktär kommer att lyckas genomföra en attack. Om nivån är 99% kommer nästan alla dina attacker att lyckas. Detta är i huvudsak sannolikheten för att träffa (Hit).
Mag. Egenskaper för magi. Bestämmer kraften i din karaktärs attacker med hjälp av element. Ju högre nivå av magi, desto starkare är elementära attacker. Beteckningen Mgc kan användas.
Res. Egenskapen för stabilitet, motståndskraft. Indikerar sannolikheten att din karaktär kommer att kunna motstå fysiska attacker. Om motståndsnivån är noll har du ingen chans att ta ut en fysisk attack.
Agl. Karakteristiskt för smidighet (Agility), eller snarare, hastighet (Speed). Karakteriserar hastigheten med vilken tidsindikatorn fylls för varje karaktär under striden. Även om du inte ser det på skärmen, kommer du ändå snabbt att ta reda på det.
M.Res. Detta är en egenskap hos magiskt motstånd. Den enda skillnaden är att detta är motstånd inte mot fysiska attacker, utan mot magiska. Om det är på nivån 50% kommer hälften av fiendens fysiska attacker att passera dig. På statusskärmen kan du hitta Ytterligare information angående din karaktärs förmåga att återställa vitalitet (Stamina Recovery).

* Status Sjukdomsstatus (Ailments) / Abilities (Abilities).


Tillståndet av Ailments kan kallas som om onormalt (Abnormal Status) i den meningen att en ohälsosam karaktär rör sig mycket långsammare, kämpar svagt och gör ett gäng helt meningslösa rörelser. Å andra sidan förbättrar Status Abilities din karaktärs förmåga när striden fortskrider.

TECKEN:
* Huvudkaraktär.


- Sergey.
Vapen: Svala. Det här är något som liknar ett spjut-spjut.
Element: Vit.

Den här unge mannen kommer från staden Ami. Han hade aldrig för avsikt att bli en äventyrare, men det var hans öde att han måste resa genom rum och tid för att upptäcka vem han verkligen är och vad som hände honom. Detta är en väldigt tyst karaktär. Han talar inte, men fattar ganska intelligenta beslut.

-Unge.
Vapen: dolk (Dagger).

En ung mystisk tjej kommer att hjälpa Serge i alla hans äventyr. Det kommer att hjälpa till att undgå drakarna och ta reda på alla hemligheter som höljde hans liv.

- Fargo.
Vapen: Svärd.

Kaptenen på ett mycket intressant fartyg. Han är praktiskt taget oövervinnerlig och har en mycket hög rang, men förutom det är han en skurk typ. Han förkläde till exempel sitt skepp på ett sådant sätt att det blev ett spökskepp, som nästan är omöjligt att se. Han bryr sig uppriktigt om Serges öde, och han kommer att hjälpa honom under spelet.

- Greco.
Vapen: handske (Glove).
Elementärt tillbehör: Röd (röd).

Bor i Termma. Det här är en glad, glad och vänlig kille som gärna går med Serge och sällskap.

- Grobyc.
Vapen: Handske (Glove).
Elementtillbehör: Svart (svart).

Han är faktiskt en cyborg, men han vet hur man tänker och agerar självständigt. Accepterar aldrig order och kommentarer från de som är svagare än honom, inte ens från officerare. När han upptäckte att Serge och kompani är väldigt starka anslöt han sig gärna till truppen.

- Karsh.
Vapen: Yxa (Ahe).

En av de fyra Devas-krigarna som bor i Viper Manor. Han är den första av dem att träffa Serge i den andra världen och efter ett tag kommer han att gå med honom med de andra devaerna, eftersom han kommer att vara mycket tacksam för hjälpen av deras mamma Miss Riddel.

- Korcha.
Vapen: Lure (Vet hur man lockar sina motståndare i en fälla).
Elementärt tillbehör: Blå (Blå).

Den här killen är från Guldove. Känd som en mycket nyckfull och oförutsägbar person. Han kör båten perfekt, men fiskaren är helt värdelös. I slutändan kommer han att gå med Serge och hjälpa till att förstå mysterierna med tid (tid) och rum (rymden).

- Leah.
Vapen: Yxa (Ahe).
Elementtillbehör: Gul (Ye/tow).

Den här tjejen är fruktansvärt stark och kan på allvar tävla med vilken som helst av karaktärerna. Även om det påminner mycket om Ayla från Chfono Trigger-spelet, är hon faktiskt bara en flock av en tjej som bor i byn Gaea's Navel. Hon kommer att gå med i truppen i hopp om att hitta sin familj.

- Mars.
Vapen: Handske.
Elementärt tillbehör: Blå.

En annan av de fyra devaerna som bodde i byn Viper Manor. Underskatta inte hennes styrka och förmågor, även om hon ser ganska löjlig ut. Till en början kommer han att vara din fiende, och sedan med de andra två devaerna kommer han att ansluta sig till Serge i tacksamhet för hans hjälp.

- Norris.
Vapen: Pistol (pistol).

En ung soldat från staden Porre. Han tillbad bokstavligen denna skurk Lynx, men lärde sig till slut de sanna avsikterna med sina djävulska planer. Sedan gick han med Serge.

- Rierre.
Vapen: Svärd
Elementärt tillbehör: Gul.

En ung men redan känd hjälte. Han kommer först att träffa Serge när han först anländer till Viper Manor, och sedan ska han vara med och ta del av äventyret.

- Radie.
Vapen: Personal.
Elementär tillbehör: Grön.

En mycket respekterad ledare för Arni Village, hemmet för vår hjälte (Note World). Det är en av de fyra stora drakarna (Great Acacia Dragoons). En gång hade han ett allvarligt slagsmål med Masamune, som slutade tragiskt, och detta satte sina spår på honom.

- Orcha.
Vapen: Frypan.
Elementärt tillbehör: Röd (röd).

Han var en gång en av de bästa kockarna på Viper Manor, men på något sätt förvandlades han till ett monster. Sedan kommer han frivilligt att ansluta sig till Serge och kommer att ge honom en mängd olika hjälp.

-Pip.
Vapen: okänt.
Elementär tillhörighet: okänd.

Några experiment utfördes på honom på Viper Manor. Du kommer att fånga honom när han försöker rida på Fargo som en hare. Han kommer att ansluta sig till ditt lag och kommer att ge olika hjälp under dina äventyr. Bry dig inte om att han verkar vara död. I själva verket är detta en värdig fighter.

- Riddell.
Vapen: Stång.
Elementärt tillbehör: Vit (Vit).

Riddel är dotter till den mäktigaste mannen i El Nido. Hon kommer att gå med i ditt lag eftersom hon delar Sarges övertygelse och är redo att ge honom all möjlig hjälp.

- Sprigg.
Vapen: Personal.
Elementärt tillbehör: Grön (Grön).

En ganska konstig gammal dam. Hon har inte sett den här världen på många år, för på något mystiskt sätt hamnade hon i en annan dimension – dimension. Trots det kommer hon att hjälpa Serge och hans trupp att ta sig ur den här dimensionen, och samtidigt kommer hon att säga sitt i andra situationer.

- Steena.
Vapen: Svärd.
Elementtillbehör: Vit.

Den söta unga flickan är faktiskt Guldoves kock i Home World. Hon vet mycket om den här världen, har information om drakar och öde (Fate). Han vill verkligen hjälpa Serge, han kommer att gå in i truppen och samtidigt visa sin bollhantering.

- Huggormar.
Vapen: Svärd.
Elementärt tillbehör: Gul.

Den mäktigaste personen i EI Nido. Han blev lurad av den avskyvärda förrädaren Lynx, och även om han är ganska gammal är han tillräckligt stark och kommer att vara användbar för Serge och hans vänner.

- Zappa.
Vapen: Hammer (Hammer).
Elementärt tillbehör: Röd.

Zappa är smed och jobbar på Termina. Få Smith Spirit från honom, vilket gör att du kan kalla en smed när du vill, och självklart kommer han att gå med Serge.

- Zoah.
Vapen: Handske.
Elementärt tillbehör: Gul.

Fjärde av Devas. Han kommer att ansluta sig till Serge med sina landsmän i tacksamhet för hjälpen av fröken Riddel.

* Tips och råd.


* Du ser alltid dina fiender och kan bestämma om du ska bekämpa dem eller inte. Och välj alltså fienden med styrka. Om du är svag kan du undvika kampen. Men även om du ser en fiende vet du inte alltid hur många det finns. Därför bör du alltid ha en viss mängd HP i reserv för att inte bli besegrad.
* Försök att prata med alla du ser. I rollspel är detta nödvändigt, eftersom du alltid kommer att få nödvändig information.
* Missa inte fraktpoäng. Dessa är gnistrande gröna pyramider. Här är det bäst att förbättra din hälsa, läka, koppla av i ett tält, och du behöver inte ens använda magi för detta ändamål. Och, naturligtvis, se till att komma ihåg spelet.
* Övervaka din HP-nivå noggrant under striden, och när indikatorn värms upp är det dags att läka denna karaktär så snabbt som möjligt. Annars kommer du inte att kunna nå ditt mål. Du kommer inte bara att förlora din kamrat, utan du kommer också att missa en tur eftersom du inte kommer att kunna attackera din motståndare.
* Inspektera alla de mest avskilda hörnen, plocka upp alla föremål, för du kommer först senare att få reda på hur viktigt föremålet som du missade var.
* Det är mycket bra att bekämpa fiender nära utskickningsstället. Du kan enkelt höja din nivå här, även om HP inte är i nivå.
* Du behöver inte alltid köpa varje ny vara du ser. Köp vapen och rustningar om det behövs, spara mycket pengar och attack och försvar kommer att vara på topp.
* Det är inte läskigt att bara förlora en av dina lagmedlemmar, för efter striden kommer han automatiskt att återupplivas, men han kommer bara att ha en HP-poäng. Ha detta i åtanke och bota dina skadade kamrater i tid.
* Fiender i det här spelet är väldigt lika hjälten. De har samma svagheter. De kommer att halta när de är svaga. Om deras HP-indikator är på 20% betyder det att du nästan har vunnit. Använd denna situation och avsluta fienden.
* Fälteffekten i det övre vänstra hörnet av skärmen ändras ofta. Använd den för att bygga en strid ordentligt. Använd det svarta elementet mot det vita; grönt mot blått; rött mot gult och naturligtvis tvärtom.
* Försök att alltid köpa minst 7 eller 8 stycken av varje vara. Speciellt de som du helar dina kamrater och dig själv med efter striden.
* Du kan undvika strider ganska ofta. Använd detta när din HP är mycket låg eller du behöver omgruppera din trupp. Samtidigt kan du till och med fly från chefen.
*Se till att hitta alla skattkistor, men håll ett öga på din HP hela tiden. När det är lågt och du ser kraftfulla monster blockera vägen till bröstet är det klokaste du kan göra att kliva åt sidan och inte slåss mot dem, utan vänta tills du mår bättre.
* Det är mycket viktigt i de flesta bosskamper att hålla ett öga på Field-effekten. Om chefen attackerar med en röd elementär besvärjelse, kan det vara klokt att komma tillbaka hit efter nästa leveranspunkt och ta med sig två följeslagare som tillhör det gula elementet. Han är väldigt bra mot rött.
* Alla fiender har svagheter, av vilka många ofta bestäms av fälteffekt. Du kan alltid ta reda på det genom att titta i det övre vänstra hörnet av skärmen.
* Spelet utspelar sig i två världar. De är ganska lika, men det finns betydande skillnader. Försök att komma ihåg dem och då kommer du att veta vilken värld du befinner dig i och kommer inte att vandra genom samma områden och tro att du är i en annan dimension.

GODKÄND.


När du sätter in skivan i konsolen och startar spelet, titta på ett bra videointro. Och när skärmen visar möjligheten att ange ett namn, skriv in det som Serge, då blir det lättare för dig att använda passagen.
Varje gång du börjar nytt spel, kommer det att finnas olika karaktärer i ditt lag. Serge och Kid (flickan i rött) är dock alltid i din trupp, men den tredje kommer att ändras slumpmässigt. Det har absolut ingen effekt på utvecklingen av handlingen.
När du får kontroll över Serge, gå till höger och i nästa rum kommer du att se en hel massa box-steg och liknande. Försök att flytta ner till vänster, gå igenom dessa "steg" och närma dig dörren med glödlampan. Du kommer naturligtvis att se en vakt, men försök att inte fånga hans blick förrän du är redo att slåss. I nästa rum, gå till vänster till dörren och se en gaffel. Välj vägen som leder framåt och närma dig dörren med facklor på vardera sidan. Gå till nästa rum och se en ljusstråle. Använd åtgärdsknappen på den här strålen så stängs den av. Gå sedan tillbaka, gå till mitten av plattformen i mitten av trappan, gå igenom den centrala delen och tryck på åtgärdsknappen. Din trupp kommer att överföras till den övre plattformen och, efter några samtal, gå till dörrarna ovan. När Serge försöker öppna dörren kommer en scen att blinka genom hans huvud: Kid blir knivhuggen till döds, och han själv håller ett blodigt svärd i händerna. När Serge vaknar kommer han att vara i ett starkt upplyst hus.

* ARNI VILLAGE.


När du vaknar, titta runt i rummet, hitta föremål och 200 guld. Gå sedan ner för trappan, prata med din mamma, hon heter Marge. Hon kommer att säga att Lenna väntar på dig. Prata med mannen under den gigantiska sågfisken, välj Din förmodligen rätt och skaffa ett Komode Shell. Ta en titt på butiken, de säljer intressanta föremål (den ligger i centrum). Gå sedan upp till höger, gå till hydorna, gå in i en av dem, gå ner, prata med fiskaren, så kommer han att berätta en mängd olika historier från sitt liv och sedan ge hajen ett tecken - HAGTAND.
Under samtalet med Leena kommer hon att påminna dig om att hon behöver skaffa det halslösa halsbandet från Komodo Scale, klaga över barnens upptåg och be dig att åka till Lizzard Rock för att uppfylla hennes begäran. Välj vilket alternativ som helst, det spelar ingen roll, och sedan kommer Leena att besöka dig vid Opassa Beach när du passerar Lizard Rock.
Prata med killen som sitter på nedervåningen, välj sedan alternativet och få några fler saker. Gå till vänster, gå in i skogen, prata med killen i blått och vitt, välj det första alternativet, slåss mot honom. Under kampen kommer han att ge dig några råd, men om du inte förstår japanska, så finns det ingen mening i dem. Faktum är att han inte är särskilt stark, besegra honom lätt, och även om du förlorar, var inte upprörd, för detta är en träningsnivå. Titta på huset till vänster, men det finns inget intressant, gå sedan tillbaka till Salutorget, ta den högra vägen förbi gubben och lämna staden.
Var noga med att prata med Poshul (rosa valp). Han kommer att ansluta sig till ditt lag snart nog. Hitta Heckran-benet under sängen och visa det för honom. Detta kommer att räcka.

* CAPE WOWL.


Denna udde ligger på den övre vänstra sidan av västkusten. Det finns inget speciellt att göra här, men var uppmärksam på klippan där namnen Serga och Leena är inristade. Fiender här är riktiga svaglingar, men heta gejsrar kan vara mycket farliga.

* ÖDDLÄGGEN.


Gå ner till höger, gå in i Lizard Rock, där du bör hitta ett halsband till Leena. När du väl kommit in i bergen, närmar dig den lila stenen som är i din väg och Serge kommer automatiskt att flytta den. Gå till vänster och se en regnbågsödla. Hon kommer att springa. Det finns ytterligare en lila sten här till vänster, flytta den så att den blockerar ena ingången till en liten tunnel. Du kommer att behöva den för att fånga ödlan lite senare. Gå nu upp till vänster till nästa område. Här kommer du att se en annan regnbågsödla. Hon kommer också att springa iväg, jaga henne, och hon kommer att springa i en cirkel, och efter att du kommit ikapp henne börjar ett slagsmål. Dessa dumma ödlor är dock väldigt svaga, och efter kampen kommer du att få rätt föremål. Gå sedan till slutet till vänster, gå in i hålet i marken, ta skattkistan och gå till botten, där du kommer att ta itu med den lila Nus, och skjut sedan det lila blocket rakt ner i vattnet. Som ett resultat kommer skattkistan att resa sig upp och du kan få den. Gå sedan tillbaka till rummet där du var lite tidigare. Gå tillbaka till startpunkten, du kommer att se ödlan igen, och för att fånga den måste du först gå ner till platsen där den är, och sedan, när den rusar förbi tunneln, måste du flytta den lila stenen på vänster sida för att blockera tunneln. Gå sedan runt, skrämma ödlan i den låsta tunneln. Hon kommer att få kämpa. När du har hanterat det, gå till botten till höger och i nästa område, klättra i trädet i mitten och gå över till kanten. När du befinner dig på kanten kommer du att se en ödla som går omkring här, den som du skrämde lite tidigare. Klicka på knappen O (cirkel) att hoppa rakt framför henne. Det är ganska enkelt. När du har hanterat det kommer en jätteödla att dyka upp och attackera dig.

- Mama Komodo bosskamp. HP: 160
Element: Blå.

Den här kampen är lätt. Attackera kontinuerligt, men akta dig för hennes vattenattack eftersom hon omedelbart kommer att ge dig 25-30 HP skada. Hon har bara 60 HP, så det är lätt att ha att göra med henne. Efter striden, gå till vänster och flytta tills du lämnar området. Ta sedan av längs kusten till vänster till Opassa Beach.
När du träffar Leena på Opassa Beach kommer hon att fråga om du har fått hennes halsband. Sedan lägger han halsbandet runt halsen och fördjupar sig i minnen. Välj alternativet JAG KOMMER IHÅG, annars kommer du aldrig att kunna uppnå en hög nivå för leena kampsport. När flickan pratar om sin framtid tillsammans, välj alternativet VÄL GLÖM ALDRIG DEN DENNA DAG och innan Leena hinner säga något till Serge, titta på filmsekvensen där Serge tittar ut i vattnet och ser några fragment av minnen. En aura omger Serge och en gigantisk flodvåg sveper fram längs stranden. Serge tappar medvetandet.
Lite senare får en man Serge till sinnes och informerar honom om att Leena har återvänt till Amis by. Åk dit, men du måste genom bergen igen. Den här gången kommer fienderna att vara annorlunda och märkbart starkare. Glöm inte att leta efter skattlådor, det finns mycket nödvändiga föremål.
Återvänd till byn, glöm inte att samla längs vägen olika föremål. Samtidigt kommer du att märka att området har förändrats väldigt coolt sedan ditt senaste besök. Leena vet ingenting, men ingen vill ens tro att du lever. Det var som om alla hade konspirerat och arrangerat någon form av konspiration. Oavsett vad du säger till Leena kommer hon fortfarande att anta att Serge är död och kommer råda dig att åka till Cape Cowl för att se hans grav och gravsten.

* CAPE HOWL (Vän).


Obs: Om Poshul är med i ditt lag kommer du att se en väldigt rolig scen där Solt kastar Poshul "rätt utanför en klippa.
Cape Howi är fortfarande på sin ursprungliga plats. Du som spelare förstår redan att han bara var i en annan dimension. När vår hjälte kommer till graven kommer han att märka att Serge dog redan för 7 eller till och med 10 år sedan. Då dyker Karsh, Popr och Solt upp. De bestämmer sig för att det är ett riktigt spöke. Lite senare dyker Kid upp, som kommer att gå med Serge i en annan strid.

- Boss fight: Karsh, Porpor och Solt
HP: 320
Element: grönt för Karsh; gul hos Rerrog och Solt.

Denna kamp är ganska enkel. Attack, attack och attack. Ignorera snacket om element, tänk bara på att du alltid behöver ha med dig element av varje färg. Attackera och striden är snart över. Fiender kommer att fly och Kid kommer att vilja gå med dig. Men om du vill att Leena ska vara med i ditt lag, vägra Kid (REFUSE) och fortsätt att vägra trots hennes önskemål, så kommer hon att åka till Termina. Och du kommer automatiskt att befinna dig i byn Arni. Om du tillåter Kid att gå med dig kommer Leena aldrig att delta i spelet med dig igen, och om du vägrar kommer Leena att följa med dig till Termina. Även om Kid inte går med i ditt parti kommer Poshul att gå med dig oavsett om han går med på att gå med dig i hemvärlden (Hemvärlden). Allt detta kommer dock bara att hända om du vägrar Kid. Efter det, bege dig till Fossil Vallet, som ligger direkt i norr.

* FOSSILDALEN.


Prata med vakten i bergen, välj alternativen JA, VI, ÄR, så låter han dig passera. När du klättrar till toppen kommer en skalle närma dig dig, säg JA till den och du kommer att få ett nyckelföremål. Gå längre ner till vänster, plocka snabbt upp ägget och klättra upp igen. Dodo är väldigt stark och du kommer inte att kunna slå honom ännu. Till vänster om där du plockade upp Heavy Skull är en Bellflower. Ta det och fortsätt. Lite senare möter du Porpor och Solt, och det blir bråk igen.

- Chefskamp Prror, Solt.
HP: 52 (solt) 60 (Perro).
Element: gul för båda.

Denna kamp är väldigt enkel. De kommer att försöka attackera dig och tror att de använder det svarta elementet, men i själva verket kommer de att använda de vita elementen, och de kan inte allvarligt skada Serge. Attackera, läka i tid och segern blir din.

* TERMINA VILLAGE.


När du kommer hit kommer du att lära dig att Glem behöver Bellflowers. Du kan sedan se dig omkring och även besöka hotellet längst till höger. Sedan, om du vägrade acceptera Kid i ditt lag, kommer hon att dyka upp framför dig efter att Glem lämnat och göra några kommentarer om Leena (tror att hon är din älskare), och sedan gå upprörd.
Gå nu till höger, fortsätt tills du ser en man i lila dräkt som utför något slags magiskt trick. Då får du se Riddel och Glem, som kommer att be dig att sälja dem blommorna som du hittat i bergen och köpa dem för 500 guld. Men du kan ge dem gratis om du vill. Leena kommer att informera dig om att saker och ting förändrades konstigt efter att ett mystiskt monster dök upp i detta land. Efter ett långt samtal, gå under träbron och prata med Korcha nära båten. Han kommer att erbjuda dig en hiss där du behöver, om det behövs.
Gå till stadens centrum norr om baren och hotellet. Prata med killen som putsar huggormstatyn. Han kommer att berätta att Viper är försvararen av staden Termina, och det är osannolikt att ditt lag kan komma in i huset. När ungen dyker upp och hör konversationen kommer han att vilja följa med dig till huggormens ägo och, oavsett vilket alternativ du väljer, kommer han att ge dig en teleporterare, och du kan inkludera honom i ditt lag om du vill.
Här har spelet tre olika fortsättningar beroende på vilken karaktär du kommer att gå med i ditt lag.

Alternativ A. Pierre.
Gå in i smedjan, prata med mannen i svart så ser du Pierre lite bakom. Han vill åka på en resa med dig, men han vill definitivt få en hjältemedalj. Gå ut till vänster, gå in i trähuset, prata med barnen här, gå sedan ut och prata med pojken i de röda kläderna. Han kommer att ge dig en hjältemedalj. Gå tillbaka till smedjan, prata med Pierre och, den här gången, ge honom medaljen du fick av pojken. Efter det här samtalet kommer han att ansluta sig till ditt lag.

Alternativ B. Nikki.
Prata med mannen i omklädningsrummet på fartyget, i den västra delen av Termina, så kommer Nikki upp. Be henne förklara vad du letar efter och be henne att distrahera vakterna från Skuggskogen.

Variant C. Guile.
Detta är det enklaste alternativet av alla. Gå bara till baren, prata med mannen längst bak i rummet och välj alternativet BE OM HANS HJÄLP. Han kommer att prata med Korcha och han kommer att ta dig till Viper Mansion.

Alternativ A. Viper Manor Entré.
När du kommer till entrén till huset kommer Pierre att presentera sig som vakt och du kommer att ha tre möjliga val. Om du väljer alternativet "deadand" så kommer vakterna på andra sidan porten och öppnar porten, men så fort du gör ett försök att bryta igenom kommer fler vakter, så du måste slå alla . Efter striden, vänta på att Pepr och Solt ska dyka upp, slåss mot dem och först då avsluta en annan vakt, som de kommer att kalla på hjälp. Det är klart att denna kamp kommer att bli mycket svårare.

- Boss fight: Solt, Ketchop, Popr.
HP: Solt - 80; Popor - 90; Ketchop - 260.

I den här striden, först av allt, ta itu med Ketchop, han har mycket kraftfulla attacker. Efter att ha tillfogat honom allvarlig skada, cirka 140 HP, kommer han att kalla på hjälp Perpor och Solt, som kommer att stå bredvid honom och använda sina attacker mot dina lagmedlemmar och kommer att kunna utdela minst 60 HP skada. Se därför till att alla dina kamrater är i perfekt ordning. Ta itu med Prror och Solt och ta dig sedan till Ketchop.

Variant B. Nikkl, Skuggskog.
Gå så långt österut du kan från Termina Square in i Shadow Forest. Du kommer att märka att vakterna har gått någonstans (om du kommer hit tidigare kommer de bara att vara där). Flytta längre djupt in i skogen och hitta Nikki, som försöker övertala monstret att lyssna på hans låt. Det är tydligt att han har allvarliga problem, och han klarar tydligen inte av demonerna. Hjälp honom, och i en kamp med fyra mot tre kommer du säkert att vinna. Följ sedan Nikki under ett litet vattenfall, låt honom gå med i ditt lag och berätta sin hemlighet. Faktum är att för att ditt lag ska komma in i huset måste du locka monstret så att det slukas av Quaffid.
Gå in, läs brevet, lär dig många detaljer om dina fortsatta handlingar. Få Angry Scapula och sedan Aroma Pouch i bröstet. Undersök runda växter. Den nedersta plantan har grönt pollen, den översta plantan har rött pollen och plantan till höger har blått pollen. Ta lite av varje typ av pollen.
Pollen kommer att flyga runt växten under en mycket begränsad tid, så du måste agera snabbt. Det kommer att vara praktiskt för monster i motsvarande färg. Det röda monstret är vid ingången till denna plats, det blå monstret är nära ett litet vattenfall, och det gröna monstret är i det föregående rummet framför Quaffid. Du måste kasta pollen tillräckligt nära Quaffid så att när monstret kommer nära kan det äta upp det. Men varje gång kommer han att gå framåt lite. Tryck på knappen ovanför honom, och allt kommer att ordna sig med honom. Om du matar honom med grönt eller blått pollen, då måste du bekämpa honom. Men om du matar rött, så kommer han av någon anledning plötsligt att krympa, bli liten, be om ursäkt och kommer att ge dig en Skull Daggery Flame. Gå genom mitten av skogen och gör dig redo för ett slagsmål med nästa bossar.

Boss Fight: Zoah, Popr, SOIL
HP: Solt - 80; Popor - 90; Zoah - 200;
Elementär tillhörighet: gul (för alla).

Nu förstår du redan hur elementen fungerar i spelet, attackera fienderna på vanligt sätt. Denna kamp är inte särskilt svår. Efter segern, möt anden (Wraith), besegra honom. Flytta sedan den enorma stenen för att blockera utgången, gå framåt lite och stanna här över natten. På natten blir det märkbart lättare. Alternativ

Från: Guilt, Viper Manor Bluffs.
Denna plats är inte särskilt omfattande, men kanske den svåraste i spelet. Vakten på toppen kommer att kasta stenblock mot dig, som var och en kan ge 10 HP skada. De är dock ganska lätta att undvika, men akta dig för små gejsrar som släpper ut mycket heta strålar. Klättra upp för klipporna, stanna precis nedanför gejsrarna, och när de slutar forsa, klättra snabbt upp. Observera att du ibland kan hitta några användbara element nära gejsrarna. När du kommer till toppen, ta itu med Acacia-soldaterna och förbered dig för bossmötet.