เกมคอมพิวเตอร์เกมแรกถูกสร้างขึ้นเมื่อใด ประวัติความเป็นมาของการเกิดขึ้น การก่อตัว การพัฒนาวิดีโอเกมคอมพิวเตอร์ (26 ภาพ) ตะวันออกเป็นเรื่องละเอียดอ่อน

เกมคอมพิวเตอร์กลายเป็นอุตสาหกรรมใหม่ในปี 1972 แต่เกมพีซีเกมแรกเกิดขึ้นเร็วกว่ามาก จนถึงปัจจุบัน โลกของเกมสามารถพิชิตโลกทั้งใบได้ และในไม่ช้าก็จะกลายเป็นธุรกิจที่ทำกำไรได้มากที่สุด หากสิ่งนี้ยังไม่เกิดขึ้น ทั้งหมดเริ่มต้นขึ้นเมื่อกลุ่มวิศวกรที่มีความคิดเหมือนกันตัดสินใจลาออกจากงานเพื่อความฝันเดียว โนแลน บุชเนลล์ ผู้นำของพวกเขา ซึ่งตอนนั้นอายุ 28 ปี ตัดสินใจที่จะเปิดธุรกิจของตัวเองควบคู่กันไป ทุนเริ่มต้นของเขาคือ 500 ดอลลาร์ในขณะนั้น เขาตั้งชื่อบริษัทว่า "อาตาริ" โนแลนจ้างนักพัฒนาซอฟต์แวร์รายหนึ่ง ซึ่งก็คืออัล เอลคอร์น และเสนอให้เขา 1,000 ดอลลาร์ต่อเดือนและเป็นส่วนหนึ่งของบริษัท อัลยอมรับข้อเสนอ โครงการทดลองของบริษัทซึ่งประกอบด้วยสามคนคือเกม "โป่ง" ตอนแรกเกมนี้ก็ธรรมดา สล็อตแมชชีนแต่เธอสามารถพิชิตสหรัฐอเมริกาได้อย่างแท้จริงในเวลาไม่กี่เดือน พันธมิตรตัดสินใจที่จะเปลี่ยนเป็นเกมเหย้าโดยไม่ต้องคิดซ้ำสอง และนี่คือความสำเร็จครั้งต่อไปของพวกเขา

ทรามาดอลไม่มีใบสั่งยา

สาระสำคัญของเกมนั้นง่ายมากและไม่น่าสนใจในวันนี้ - สองแท่งจากด้านต่าง ๆ ของหน้าจอจะต้องกระทบกับสี่เหลี่ยม (ลูกบอล) สี่ปีต่อมา โนแลนตัดสินใจขายอาตาริในราคา 26 ล้านดอลลาร์ พร้อมๆ กัน พัฒนาแล้ว เกมส์ดังเกมใหม่เข้าร่วมโดย Steve Jobs และ Steve Wozniak ซึ่งกำลังได้รับความนิยมจากเกม Arcanoid เนื่องจากไม่ใช่ทุกคนที่จะซื้อพีซีในช่วงหลายปีที่ผ่านมา จึงมีทางออกเดียวเท่านั้น - เกมคอนโซลที่มีพลังสูง

แต่ในความเป็นจริง พงษ์ไม่ใช่เกมคอมพิวเตอร์เกมแรก เกมพีซีเกมแรกปรากฏขึ้นราวปี 1952ดักลาสในขณะที่นักเรียนที่เคมบริดจ์สร้างเกมแรกของโลก มันถูกตั้งโปรแกรมบนคอมพิวเตอร์ EDSAC แต่ราวปี 1958 วิดีโอเกมแรกถูกสร้างขึ้นโดย William Hijinbasam ชื่อ "Tennis for Two" SpaceWar ถูกสร้างขึ้นในปี 1962 โดย Steve Russell จากนั้นก็มีให้เฉพาะโปรแกรมเมอร์บางคนเท่านั้น แก่นแท้ของมันมีขนาดเล็ก ยานอวกาศตีกัน. เธอคือผู้ที่ถือเป็นคนแรก เนื่องจากมีจุดประสงค์เพื่อเล่นบนพีซีโดยเฉพาะ เมื่อมีการสร้างคอมพิวเตอร์เมนเฟรม ห้าปีต่อมา Ralph Baer ได้เขียนเกม Pursuit ซึ่งเป็นวิดีโอเกมเกมแรกที่สามารถเล่นบนทีวีได้ ในปี 1971 Bushnell และ Dabney ได้สร้างเกมเขาวงกตเกมแรกคือ Cosmos Gallery ซึ่งมีพื้นฐานมาจาก Spacewar แต่เกมต่อไปที่สร้างคือ โป่ง ซึ่งถูกกล่าวถึงในตอนต้น

ขายแวเลี่ยม

วัยรุ่นอังกฤษธรรมดาๆ ที่ถูกพ่อแม่ห้ามไม่ให้ซื้อเครื่องเล่นเกม ตัดสินใจสร้างเกมของตัวเองสำหรับพีซี สำหรับการศึกษา ผู้ปกครองซื้อคอมพิวเตอร์สำหรับเด็กชาย เพราะเมื่อต้นยุค 80 มีพีซีราคาค่อนข้างถูกปรากฏขึ้นมา

ฝาแฝด Oliver ซึ่งมีอายุ 12 ปี ตัดสินใจสร้างเกมที่แตกต่างจากเกมอาร์เคดคลาสสิก จุดสำคัญคือความจริงที่ว่าไม่มีใครจำกัดเกมบนพีซีในเวลา ต่างจากเครื่องสล็อตที่เกมกินเวลาหลายนาที ดังนั้น Olivers จึงเริ่มเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ของพวกเขาในตอนแรก และในปี 1982 (เมื่ออายุ 13 ปี) เกมแรกของพวกเขา Road Runner ได้รับการปล่อยตัว

บรรยากาศสำหรับขาย

ข้อความของโปรแกรมนี้พิมพ์อยู่ในนิตยสารฉบับหนึ่ง และผู้อ่านแต่ละคนสามารถเริ่มเกมบนพีซีได้ นี่หมายถึงสิ่งหนึ่งสำหรับฝาแฝด - พวกเขาเป็นวีรบุรุษ แก่นแท้ของเกมคือรถที่เคลื่อนตัวไปตามหน้าจอไปตามทางคดเคี้ยวต้องเอาชนะสิ่งกีดขวางที่เน้นสีเดียว สำหรับเกมนี้ พวกเขาได้รับรายได้แรกจากผู้จัดพิมพ์นิตยสาร แม้ว่าในขณะนั้นจะเป็นสัญลักษณ์ก็ตาม

แต่กับเกมที่สอง ฝาแฝดทั้งสองมีพฤติกรรมที่แตกต่าง - พวกเขามีส่วนร่วมในรายการทีวีสำหรับเด็ก พวกเขาสามารถชนะที่หนึ่งและด้วยรางวัลเงินสด ทั้งหมดนี้กระตุ้นให้เกิดงานอดิเรกง่ายๆ ขึ้นจนกลายเป็นเรื่องของชีวิต เกมมากมายถูกเขียนขึ้นในห้องของพี่น้อง บางครั้งพวกเด็กผู้ชายก็ทำงานตอนกลางคืนเพราะไม่มีใครหยุดเรียน เกมแฝดมีจำหน่ายทั่วประเทศและขายในร้านค้าที่ใหญ่ที่สุด

ขายแวเลี่ยม

หลังจากออกจากโรงเรียน ระดับค่าจ้างสำหรับงานของฝาแฝดยังต่ำอยู่ ในเวลานี้เองที่พวกเด็กๆ ได้พบกับพี่น้องดาร์ลิ่ง พี่น้องดาร์ลิ่งเป็นชายหนุ่มคนเดียวกับที่เขียนเกมด้วยราคาเชิงสัญลักษณ์ แต่ไม่ชอบมันอีกต่อไป เป็นผลให้ Darlings เปิดธุรกิจของตัวเองและเริ่มขายเกมทางไปรษณีย์ เกมถูกเขียนใหม่บนตลับเทป พิมพ์หน้าปก และผลที่ได้คือขายตลับเกมได้กว่าล้านตลับ แต่ในปี 1986 เด็กๆ ได้ก่อตั้งบริษัท Code Masters งานแรกของพวกเขานำการพบปะกับฝาแฝด Oliver ซึ่งแสดงให้คนที่มีความคิดเหมือนกันทุกเกมที่พวกเขาเขียน เมื่อเหล่าดาร์ลิ่งตอบว่า "เกมนี้จะทำให้คุณได้ 10,000 ปอนด์" ความสุขของฝาแฝดไร้ขอบเขต เป็นผลให้หลังจากคืนที่นอนไม่หลับเป็นเวลาหนึ่งเดือนเกม Super Robin Hood ก็ปรากฏขึ้น ขายได้ 100,000 ตลับ และมีรายได้ 10,000 ปอนด์ สิ่งนี้ทำให้พี่น้องมีแรงผลักดันอย่างมากในการเขียนเกมใหม่ บางส่วนถูกเขียนขึ้นสำหรับ Code Masters และการรวมตัวกันของประวัติศาสตร์การเล่นเกมบนพีซีนี้เรียกได้ว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด ฝาแฝดทั้งสองสร้างเกม Code Masters ประมาณครึ่งหนึ่งของทั้งหมด

ตะวันออกเป็นเรื่องละเอียดอ่อน

แต่ไม่ใช่เฉพาะวัยรุ่นอังกฤษเท่านั้นที่เป็นผู้สร้างเกมพีซี ในขณะเดียวกันอุตสาหกรรมเกมก็พัฒนาขึ้นในภาคตะวันออกเช่นกัน ยุคของเธอในญี่ปุ่นเริ่มต้นด้วย Donkey Kong, Mario และ Zelda ชิเงรุ มิยาโมโตะ พ่อของพวกเขาเป็นอัจฉริยะแห่งยุค 80 ซึ่งทำงานให้กับนินเทนโด

ซื้อบรรยากาศโดยไม่ต้องมีใบสั่งยา

วันหนึ่ง มิยาโมโตะได้ตระหนักถึงพลังของเกม มันสามารถปลุกความรู้สึกที่แตกต่างกันในตัวบุคคลได้ ดังนั้นเขาจึงใส่ความทรงจำในวัยเด็กทั้งหมดลงในเกมของเขา ในขั้นต้น มิยาโมโตะทำงานให้กับบริษัทในฐานะศิลปิน และไม่สงสัยด้วยซ้ำว่าสักวันหนึ่งเขาจะวาดรูปเกมบนพีซี เขาเป็นคนที่มีความคิดสร้างสรรค์อย่างแท้จริง เขาไม่สามารถทนกับคอมพิวเตอร์ได้

ทั้งชีวิตของเขาเปลี่ยนไปจากข้อเสนอของความร่วมมือ แอฟริกาได้รับคำสั่งซื้อรถยนต์ 2,000 คันด้วยเกม "Radar Scope" แต่สหรัฐอเมริกาไม่สนใจดังนั้นพวกเขาจึงขอให้แทนที่ด้วยคันอื่น เนื่องจากไม่มีการทดแทน และไม่มีนักพัฒนาซอฟต์แวร์ฟรีแม้แต่คนเดียว งานนี้จึงตกเป็นของมิยาโมโตะรุ่นเยาว์ ความคิดของเขาคือการสร้างเกมอย่างภาพยนตร์ซึ่งจะมีโครงเรื่อง นี่คือลักษณะที่เกมแรกของเขา "Donkey Kong" ปรากฏขึ้น เนื้อเรื่องของเกมคือกอริลลาที่หนีออกจากกรงเพื่อลักพาตัวผู้หญิง แต่ชายที่มีค้อนอยู่ในมือต้องตามเธอให้ทันโดยหลบออกจากถัง ทุกอย่างจบลงด้วยกอริลลาตกลงไปในหลุม

ซื้อ valium ไม่มีใบสั่งยา

คลิก

เป็นที่น่าสังเกตว่ามิยาโมโตะพยายามทำให้ตัวละครของเขามีชีวิตชีวาอยู่เสมอ ดังนั้นเขาจึงพยายามเน้นรายละเอียดใดๆ เช่น ผมที่กำลังร่วงหล่น เป็นต้น แต่เทคโนโลยีในเวลานั้นไม่อนุญาตให้ทำเช่นนี้และผู้เขียนตัดสินใจที่จะให้หมวกสีแดงแก่ฮีโร่ของเขา นี่คือที่มาของเกม Donkey Kong ซึ่งมิยาโมโตะส่งไปยังซีแอตเทิล

ชาวอเมริกันเมื่อดูเกมแล้วมีความยินดี แต่ตัดสินใจลองเล่น เกมดังกล่าวได้รับการติดตั้งในบาร์ท้องถิ่น และวันต่อมาพวกเขาเห็นกล่องเงินล้น ในปีแรกเพียงปีเดียว บริษัทสร้างรายได้ 100,000,000 เหรียญจากเกม

ในเวลาเดียวกัน ในปี 1985 เกมคอนโซลใหม่ "NES" (Nintendo Entertainment System) จาก Nintendo ได้เข้าสู่ตลาดสหรัฐฯ ขอบคุณ Miyamoto เกมได้ก้าวไปสู่ระดับใหม่และขั้นตอนแรกคือผลงานชิ้นเอกของเขา - "พี่น้องซูเปอร์มาริโอ" Jump Men เป็นช่างประปาจากอิตาลี Mario เขาอยู่ภายใต้ปาฏิหาริย์แห่งความแข็งแกร่งเขาสามารถกระโดดได้สูง แต่ในขณะเดียวกันเขาก็สามารถจมน้ำตายหรือแตกได้ เขาอาศัยอยู่ในโลกที่เต็มไปด้วยท่อระบายน้ำ หิ้งหิน และสัตว์ประหลาดการ์ตูน เกมนี้ เช่นเดียวกับภาคต่ออีกสองภาคต่อมา ได้รับความรักจากเด็กและผู้ใหญ่ทั่วโลก ใครบ้างที่ไม่ได้เล่นมาริโอในเวลานั้น? ในปี 1987 “NES เป็นของเล่นที่เป็นที่ต้องการตัวมากที่สุดในโลก เด็ก ๆ มาริโอในอเมริการักและรู้จักมากกว่าฮีโร่มิกกี้เมาส์


หลังจากนั้นนักประดิษฐ์ก็เผยแพร่ผลงานชิ้นเอกอีกชิ้นหนึ่ง - เกม "The Legend of Zelda" เกมนี้อนุญาตให้คุณท่องไปทั่วโลกได้อย่างอิสระ ทุกอย่างเริ่มต้นด้วยทุ่งที่อยู่ตรงกลางซึ่งเป็นเด็กตัวเล็ก ๆ ที่ไม่มีที่พึ่ง เขาไม่มีอาวุธ อันดับแรก ผู้เล่นต้องตั้งชื่อให้เขา จากนั้นทำความเข้าใจว่าต้องทำอย่างไรต่อไป - และนี่คือเสรีภาพในการดำเนินการต่อหน้าผู้เล่นอย่างสมบูรณ์ ในสองสามปี มีการขายคอนโซลมากกว่า 30 ล้านเครื่อง สิ่งนี้ผลักดัน Nintendo ให้อยู่ในระดับแนวหน้าของเกม PC และเพื่อพิสูจน์จุดยืน ทาง Nintendo จึงตัดสินใจเปิดตัวเกมสำหรับคนทุกวัย - "Game Boy" สิ่งนี้นำไปสู่ความจริงที่ว่าในช่วงปลายยุค 80 มีการตีคู่กันระหว่าง Nintendo และ Tetris

การพัฒนายังคงดำเนินต่อไป

Henk Rogers ผู้จัดพิมพ์และผู้พัฒนาเกมชาวดัตช์ ได้นำเข้าเกมใหม่ไปยังประเทศญี่ปุ่น ในปี 1988 เขาได้พบกับ Tetris ในลาสเวกัส งานของเขาคือนำทุกสิ่งที่เขาพบว่าน่าสนใจในงานนิทรรศการมาที่ญี่ปุ่น ตอนแรกเขาเล่น Tetris และจากไป แต่ไม่นาน ซักพักก็กลับมาเล่นใหม่ เกมดังกล่าวดึงดูดเขาและกวักมือเรียกเหมือนแม่เหล็ก เกมดังกล่าวถูกประดิษฐ์ขึ้นในปี 1984 โดย Muscovite Alexei Pajitnov ซึ่งในเวลานั้นอาศัยอยู่ในซีแอตเทิล Alexey มีส่วนร่วมในโปรแกรมการจดจำเสียงและการพัฒนา ปัญญาประดิษฐ์ดังนั้น Tetris จึงถูกคิดค้นขึ้นเพื่อใช้ทดสอบคอมพิวเตอร์เครื่องใหม่ งานอดิเรกของ Alyosha คือปริศนาและความบันเทิงทางคณิตศาสตร์ Tetris ขึ้นอยู่กับปริศนา โรมโบราณ"เพนทามิโน" ซึ่งประกอบด้วย 12 ร่างที่มีรูปร่างแตกต่างกัน ประกอบด้วย 5 สี่เหลี่ยม แต่ในรูปแบบที่เรียบง่าย มี 4 สี่เหลี่ยม ดังนั้นชื่อ - Tetris (สี่ในภาษากรีก) แต่อัจฉริยะคือเกมนั้นตรงเวลา เส้นที่เติมหายไป ดังนั้นเกมจึงสามารถเล่นได้ไม่รู้จบ สิ่งเดียวที่ทำให้กระบวนการนี้ยากขึ้นคือความเร็วของตัวเลขที่ตกลงมา ซึ่งตกลงเร็วขึ้นและเร็วขึ้นในระหว่างเกม ผู้เล่นไม่มีเวลาคิดเร็วเริ่มหลงทางและแพ้ หลังจากคุ้นเคยกับเกมของ Henk Rogers แล้ว Robert Stein ซึ่งทำงานเป็นผู้นำเข้าซอฟต์แวร์จากฮังการีได้เรียนรู้เกี่ยวกับ Tetris สไตน์ไปมอสโกและพบกับอเล็กซี่ พวกเขาตกลงในใบอนุญาตให้วางจำหน่ายเกม และ Pajitnov มอบ Tetris ให้กับ Stein แต่พวกเขาไม่ได้เป็นหุ้นส่วน หลังจาก Pajitnov และ Henk พบกัน สิทธิ์ในเกมตกเป็นของ Rogers เป็นผลให้ Tetris กลายเป็นเกมโปรดและ Henk Rogers ได้เผยแพร่สำหรับคอนโซลเกม Nintendo ทำให้สามารถปลดปล่อยอัญมณีการต่อสู้ Tetris ได้มากกว่า 32 ล้านชิ้น แน่นอน Pajitnov ไม่ได้รับอะไรจากเกมนี้เพราะในเวลานั้นเขาเป็นพลเมืองโซเวียต แต่เขายังคงอพยพไปยังสหรัฐอเมริกา ในปี 1996 ข้อตกลงระหว่าง Nintendo และ Pajitnov หมดอายุซึ่งทำให้เขามีสิทธิ์ได้รับลิขสิทธิ์ วันนี้ Aleksey และ Hank กำลังขาย Tetris ในเครื่องจักรรุ่นใหม่

เกร็ดประวัติศาสตร์

เกมแรกบนพีซีนั้นเรียบง่าย ตั้งแต่ปี 1987 โลกของเกมคอมพิวเตอร์เพิ่งเริ่มพัฒนา:

  • 2530- เทคโนโลยีการต่อสู้: การเริ่มต้นของเหยี่ยวเสี้ยว โจรสลัด ผู้พิทักษ์มงกุฎ
  • พ.ศ. 2531- ชีวิตและความตาย เมกะทราเวลเลอร์ ถนนใจร้าย
  • 1989- Death Track, Mech Warrior, สตรีทร็อด
  • 1990- Railroad Tycoon, Sim City, King's Bounty, Covert Action, Jones in the Fast Lane, ความลับของ เกาะลิง, ซูเปอร์ออฟโร้ดของไอรอนแมน
  • 1991– Civilization, Elite, ชั้น 13, Castles, Lemmings, 4D Boxing, Warlords, Gobliiins
  • 1992- Mad TV, Dune 2, Star Control 2, L.A. ลอว์, Shadow President, Maelstrom, Stunt Island, Alone in มืด.
  • 2536- Master of Orion, Sim City 2000, Syndicate, Merchant Prince, Dino Park, Tycoon, Rags to Riches, การคัดเลือกผิดธรรมชาติ, ทุ่งแห่งความรุ่งโรจน์, El Fish, Frontier
  • 1994- สวนสนุก, เรอูนียง, ปรมาจารย์แห่งเวทมนตร์, ผู้ตั้งถิ่นฐาน/เมืองเสิร์ฟ, ฝูงชน, ยูเอฟโอ: ศัตรูที่ไม่รู้จักกักกัน, ผู้ประกอบการขนส่ง, ผู้ประกอบการพิซซ่า, ไมโครแมชชีน
  • 1995- Civilization 2, Command & Conquer, Heroes of Might&Magic, Mechwarrior 2, First Encounters, Lemmings 3D, Capitalism, Motor City
  • พ.ศ. 2539– Creatures, Emperor of the Fading Suns, Heroes of Might&Magic 2, Master of Orion 2, Syndicate Wars
  • 1997- Carmageddon, Imperium Galactica, Grand Theft Auto, Magic the Gathering, Sid Meier's Gettysburg, Pax Imperia, X-Com 3: Apocalypse

แนวคิดที่น่าสนใจที่สุดในการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ปรากฏขึ้นก่อนปี 2536ทุกปีมีสิ่งใหม่ ไม่ซ้ำใคร และน่าตื่นเต้น 1993 เป็นจุดเริ่มต้นของการโคลนและการทำซ้ำของเกมก่อนหน้า เกมหลัก 1994 กลายเป็น "ยูเอฟโอ" เพราะมันสามารถรวมสิ่งที่ดีที่สุดจากเกมก่อนหน้าและเกม "Laser Squad" เมื่อสองปีก่อนเป็นพื้นฐาน

หากปราศจากความคิดที่เป็นต้นฉบับและสร้างสรรค์ การดำรงอยู่ของศิลปะประเภทใดก็ถูกตั้งคำถามทุกวันนี้ เกมพีซีหลายพันเกมเข้าสู่ตลาดทุกปี แต่เราไม่ได้สนใจผลงานชิ้นเอกที่จะทำให้เราพอใจกับความคิดริเริ่มของพวกเขา

ตั้งแต่สมัยกรุงโรมโบราณ ผู้คนเรียกร้อง "ขนมปังและละครสัตว์" ความบันเทิงและนันทนาการเป็นองค์ประกอบหลักของอารยธรรมใดๆ มาโดยตลอด เกมแรกในโลกที่สร้างขึ้นสำหรับแฟน ๆ ของพื้นที่เสมือนเป็นจุดเริ่มต้นของยุคใหม่ในอุตสาหกรรมบันเทิง

วันนี้มีเกมคอมพิวเตอร์มากมาย เกมใหม่ออกเกือบทุกวัน คนที่ติดงอมแงม เกมเสมือนจริงในวันนี้พวกเขาไม่ประสบปัญหาในการเลือกของเล่นที่เหมาะสมที่จะทำให้การพักผ่อนมีสีสัน เกมคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันจะตอบสนองแม้กระทั่งนักเลงที่มีความต้องการมากที่สุด แต่ตลาดสำหรับความบันเทิงดังกล่าวไม่ได้อุดมสมบูรณ์เสมอไป ท้ายที่สุด ก่อนที่คอมพิวเตอร์จะมีพลังไม่มาก เกมสำหรับพวกเขาก็ไม่มีอยู่จริง

จุดเริ่มต้นของยุคแห่งความบันเทิงเสมือนจริง

เรื่องนี้เกิดขึ้นในปี พ.ศ. 2505 เกมนี้มีชื่อว่า Spacewar เธอสามารถทำงานบนคอมพิวเตอร์ได้ แกะซึ่งมีปริมาตร 9 กิโลไบต์ นักเล่นเกมปัจจุบันจะยิ้มได้ก็ต่อเมื่อเห็นตัวเลขที่ไร้สาระเช่นนี้ อย่างไรก็ตาม เครื่องคอมพิวเตอร์สมัยใหม่สามารถโอเวอร์คล็อกได้มากถึง 2 พันล้านเครื่อง ใช่ และแกดเจ็ตบนแพลตฟอร์ม Android สามารถรับมือกับของเล่นใหม่ล่าสุดได้อย่างง่ายดาย มีแม้กระทั่งเกมที่มีเทคโนโลยีความจริงเสริม


เกมแรกในโลกได้ทิ้งรอยประทับที่ลบไม่ออกและชัดเจนในประวัติศาสตร์เกมคอมพิวเตอร์ทั้งหมด อย่างไรก็ตาม เกมที่คล้ายกันถูกสร้างขึ้นก่อนหน้านี้ ผู้สร้าง Spacewar ไม่ได้เป็นผู้บุกเบิกในแง่นั้น ย้อนกลับไปในปี 1952 A. Douglas ได้คิดค้นเกมที่มีความคล้ายคลึงกับเกมโอเอกซ์ทั่วไป ในปี 1958 U. Hijinbasam ได้สร้างเกมภายใต้ชื่อที่โรแมนติกว่า "Tennis for Two" มันเป็นแค่ปิงปอง แต่ Spacewar มีจุดประสงค์ที่แตกต่างออกไปเล็กน้อย เพราะมันจะต้องเล่นบนคอมพิวเตอร์ ซึ่งแตกต่างจากรุ่นก่อนโดยพื้นฐาน


สร้างผลงานชิ้นเอกของจักรวาล

เกมคอมพิวเตอร์เกมแรกเป็นการต่อสู้ระหว่างเรือสองลำในอวกาศ เธอเป็นศูนย์รวมของความยิ่งใหญ่ของจักรวาล เย็นชา โหดเหี้ยม และไร้ก้นบึ้ง ราวกับขุมนรก ผู้สร้างเกมเป็นกลุ่มโปรแกรมเมอร์ที่ทำงานที่สถาบันเทคโนโลยีในแมสซาชูเซตส์ พวกเขาใช้เวลาสองเดือนในการทำงานกับเกม ผู้นำของกลุ่มคือเอส. รัสเซลล์และเอ็ม. เกรตซ์

โชคชะตาพาพวกเขามารวมกันในชมรมท่องเที่ยวที่มหาวิทยาลัย ทั้งคู่สนใจนิยายวิทยาศาสตร์และบนพื้นฐานนี้พวกเขาจึงกลายเป็นเพื่อนกันอย่างจริงจัง ในตอนแรกพวกเขาสร้างโปรแกรมง่ายๆ ซึ่งในหนึ่งเดือนกลายเป็นเกมที่มีขีปนาวุธสองลูกยิงใส่กัน เป้าหมายของเกมนั้นเรียบง่าย คุณต้องทำให้ศัตรูไม่สมดุลก่อนที่เขาเอาชนะคุณ


ผู้เล่นมีโอกาสชนะเท่ากัน แต่ละคนมีพลังงานสำรองที่รวมอยู่ในสองรูปแบบ: แบบพาสซีฟและแอคทีฟ จำเป็นต้องใช้พลังงานแบบพาสซีฟเพื่อรองรับฟังก์ชันการป้องกันสนามแรง หากไม่มีพลังงานเชิงรุก จะไม่สามารถดำเนินการที่จำเป็น เช่น การกระโดด เดินทางผ่านพื้นที่อันกว้างใหญ่ ดำเนินการต่อสู้และปลอมตัว

ผู้เล่นแต่ละคนกำหนดสไตล์และจังหวะของเกม เขาสามารถพึ่งพาตัวเองได้เท่านั้นเขารับผิดชอบต่อการกระทำและความผิดพลาดของเขา ชัยชนะจะเกิดขึ้นโดยผู้ที่แสดงความรอบคอบและความสงบ ช่วงเวลาแห่งความสงบนั้นช่างหอมหวานสำหรับผู้เล่น เพราะในช่วงเวลาที่หายากเช่นนี้ พลังงานที่กระฉับกระเฉงจะเกิดใหม่ แต่ในขณะเดียวกันก็เป็นอันตรายต่อเขา

หน้าจอแสดงชิ้นส่วนของท้องฟ้าเต็มไปด้วยดวงดาว ผู้เล่นสองคนที่ใช้แป้นพิมพ์ต้องยิงใส่ศัตรูและหลบหลีกด้วยแรงโน้มถ่วงเป็นศูนย์ เสบียงเชื้อเพลิงและชุดต่อสู้มีจำกัด เพื่อหลีกเลี่ยงการยิง จำเป็นต้องหมุนรอบดาวที่อยู่ตรงกลางแผนที่หรือตัดสินใจกระโดดซุปเปอร์ วิธีสุดท้ายในการเลี่ยงขีปนาวุธของศัตรูคือฟังก์ชันไฮเปอร์สเปซ แต่วิธีนี้อันตรายมากและคาดเดาไม่ได้ เนื่องจากเรืออาจระเบิดได้เมื่อใช้


คุณลักษณะของเกมคือพื้นหลังรุ่นแรกของท้องฟ้าเต็มไปด้วยดวงดาวนั้นไม่สมบูรณ์ แซมซั่นไม่ชอบสิ่งนี้เลย และเขาตัดสินใจที่จะเขียนโปรแกรมโดยใช้ไดอะแกรมจริงของอวกาศของดวงดาว หลังจากประสบความสำเร็จในการใช้นวัตกรรมนี้ อย่างน้อย 50 เปอร์เซ็นต์ของดวงดาวก็ปรากฏให้เห็น เกมดังกล่าวได้กลายเป็นแรงบันดาลใจที่แท้จริงสำหรับผู้สร้างเกมหลายคน บางเกมเป็นเพียงสำเนาของเกม ในขณะที่บางเกมมีความแตกต่างจากคุณลักษณะต่างๆ เช่น ความเข้มข้นของการเร่งความเร็ว ระดับแรงโน้มถ่วงที่แตกต่างกัน การมีอยู่ของเกราะป้องกัน


ผู้ติดตามของผู้พัฒนารายแรก

ในปี พ.ศ. 2514 ได้ก่อตั้งขึ้น เกมที่คล้ายกันเรียกว่า Computer Space แต่ก็ไม่ได้รับความนิยมมากนัก Spacewar หลังจากทศวรรษที่ได้รับชื่อเกมเชิงพาณิชย์เกมแรก ในปี 1971 เดียวกัน ได้มีการติดตั้งเครื่องจักรที่มี Spacewar ที่แตกต่างกันอย่าง Galaxy Game ในอาคารของ Stanford Union of Students เกมนี้ประสบความสำเร็จอย่างไม่ต้องสงสัยเป็นเวลาหกปี ผู้สร้างเครื่องจักร B. Pitts สามารถคืนเงิน 60,000 ดอลลาร์ที่เขาลงทุนในโครงการได้อย่างรวดเร็ว


ผู้สร้าง Spacewar ไม่ได้รับผลประโยชน์ทางการเงินมากมายจากลูกหลานของพวกเขา พวกเขาได้รับค่าตอบแทนเพียงเล็กน้อยจากการให้คำปรึกษาในศาลในปี 1970 ในกรณีที่เกี่ยวข้องกับ อุตสาหกรรมเกม. และแน่นอน พวกเขาได้พัฒนาทักษะในฐานะโปรแกรมเมอร์ ทุกคนที่มีส่วนร่วมในการสร้าง Spacewar ยังคงเกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์และชื่อของพวกเขาจะคงอยู่นานหลายศตวรรษ เกมแรกในโลกปูทางให้กับโปรแกรมเมอร์และนักพัฒนาที่มีความสามารถจำนวนมาก ซึ่งยังคงทำงานที่คนอเมริกันเริ่มทำต่อไป และสร้างความสุขให้กับนักเล่นเกมสมัยใหม่ด้วยความแปลกใหม่และความประหลาดใจในอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์เกม

เกมและความบันเทิงของคนสมัยใหม่มีความหลากหลายมากและส่วนใหญ่มาจากสมัยโบราณ และที่นี่ไม่มีใครสนใจคำถามว่าเกมแรกในโลกปรากฏขึ้นอย่างไร หากคุณเจาะลึกประวัติศาสตร์ เราสามารถพูดได้ว่าเกมแรกๆ มีชื่อว่า Senet

นักโบราณคดีที่ขุดหลุมฝังศพของอียิปต์โบราณได้เห็นการค้นพบดังกล่าวว่าเป็นกระดานแปลก ๆ ที่มีการแกะสลักลายเส้นและภาพวาดต่างๆ สิ่งของที่คล้ายกันถูกวางไว้ในสุสานของผู้ยิ่งใหญ่ - ฟาโรห์และเจ้าหญิง

การศึกษาอารยธรรมโบราณได้ยืนยันสมมติฐานของโลกวิทยาศาสตร์ที่ผู้คนจากอดีตอันไกลโพ้นเล่นเกมกระดาน สิ่งนี้ทำให้พวกเขาพัฒนาความคิดและสร้างกลยุทธ์พิเศษ เพื่อค้นหาทางออกจากสถานการณ์ ไม่เพียงแต่ในเกม แต่ในความเป็นจริงด้วย

ในการเขียน "The Book of the Dead" มีการกล่าวถึงเกมดังกล่าวซึ่งเรียกว่าเซเน็ท คำนี้หมายถึงผ่าน เกมกระดานนั้นติดไม่เพียง แต่กับคนชั้นสูงเท่านั้น แต่ยังกับคนจนด้วย บนผนังสุสานของฟาโรห์สามารถพบภาพของเกมกระดานนี้ พื้นที่ทำงานทำจากไม้มะเกลือและกระดูกช้าง และ ลูกเต๋าถูกเคลือบด้วยสีหรือไฟเผา

สนามเด็กเล่นของเซเน็ทประกอบด้วยสามสิบสี่เหลี่ยม เช่นเดียวกับลูกเต๋า ซึ่งช่วยกำหนดการเคลื่อนไหวของผู้เล่น มีเกมกระดานอีกเวอร์ชันหนึ่งที่มีช่องสี่เหลี่ยมยี่สิบช่อง ในบรรดากระดานที่พบระหว่างการขุด ก็มีกระดานที่ทั้งสองฝ่ายมี รุ่นต่างๆเกม.

มีเกมโบราณอีกเกมหนึ่งที่ยังคงได้รับความนิยมมาจนถึงทุกวันนี้ นั่นคือ มันคาลาซึ่งมีต้นกำเนิดในแอฟริกา นอกจากนี้ การขุดค้นทางโบราณคดีบางส่วนได้กลายเป็นหลักฐานว่าพวกเขารู้เกี่ยวกับ Mancala ในจอร์แดน ซึ่งในบ้านหลังหนึ่งพวกเขาพบแผ่นหินปูนที่มีทุ่งที่มีรูที่เหมาะสมสำหรับการเล่น

นักวิชาการบางคนเชื่อว่ามันคาลานั้นเก่ากว่าเซเนต์โบราณมาก ในการเล่นเกมคุณต้องหยิบก้อนกรวดหรือเมล็ดพืชจำนวนหนึ่งซึ่งวางอยู่ในช่องของสนาม ผู้ชนะคือผู้ที่จับชิ้นส่วนของคู่ต่อสู้ให้ได้มากที่สุด

ในบรรดาไวกิ้ง tafl ได้รับความนิยมอย่างมากซึ่งกลายเป็นต้นแบบของหมากรุกสมัยใหม่ ร่างถูกวางไว้บนสนามเด็กเล่นซึ่งมีการวางกษัตริย์ไว้ เป้าหมายของเกมคือการนำชิ้นส่วนหลักไปยังขอบด้านตรงข้ามของกระดาน ในขณะที่ฟิกเกอร์ตัวอื่นๆ ควรจะป้องกันสิ่งนี้

ในบรรดาเกมในสมัยโบราณ เราสามารถแยกแยะโรงสีออกได้ ซึ่งกระดานเกมดังกล่าวตั้งอยู่ในศรีลังกาเมื่อ 1444 ปีก่อนคริสตกาล พวกเขาทำจากหิน แต่ในไอร์แลนด์และทรอยกระดานดังกล่าวทำด้วยทองสัมฤทธิ์ ในสนามแข่งขัน ผู้เข้าร่วมแต่ละคนมีชิปสามตัว ซึ่งจำเป็นต้องสร้างเส้น หากสามารถทำได้ ฝ่ายตรงข้ามก็เสียชิปไปหนึ่งชิ้น และเกมจบลงเมื่อผู้เข้าร่วมไม่สามารถสร้างกังหันลมได้เนื่องจากไม่สามารถเคลื่อนไหวได้โดยไม่มีเหรียญเกมในสนาม

หนึ่งใน เกมส์โบราณยังเป็นเสียงเชียร์ของราชวงศ์ซึ่งยังคงรักษากฎเกณฑ์เดิมไว้จนถึงทุกวันนี้ เครื่องเล่นที่เก่ามากถูกพบในอิรักในปี 1920 และคล้ายกับเซเน็ท สาระสำคัญของเกมคือการทอยลูกเต๋าและย้ายชิ้นส่วนของเกมไปยังเส้นชัย เป็นเวลานานความบันเทิงนี้ถือเป็นต้นแบบของแบ็คแกมมอนในปัจจุบัน

ในบรรดาเกมโบราณ เรายังสามารถแยกแยะ Chaturanga ซึ่งเล่นโดยทั้งชาวเกาหลี อินเดีย และไทย ตามกฎแล้วมันคล้ายกับหมากรุกมาก เกม Mansion of Happiness ซึ่งถูกประดิษฐ์ขึ้นในสหราชอาณาจักรเพื่อเป็นคำสอนเรื่องคุณธรรมแก่คริสเตียน ก็ได้รับความนิยมอย่างมากเช่นกัน

ในขั้นต้น คอมพิวเตอร์ถูกมองว่าเป็นคอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์ ในเวลาต่อมาผู้คนคิดว่าจะจัดหาฟังก์ชั่นเพิ่มเติมให้กับรถได้อย่างไร และเนื่องจากมนุษยชาติไม่สามารถทำได้หากไม่มีเกม รวมถึงนักพัฒนาซอฟต์แวร์ พวกเขาจึงเริ่มพยายามสร้างเกมคอมพิวเตอร์

ประวัติความเป็นมาของเกมคอมพิวเตอร์

เป็นครั้งแรกที่พวกเขาพยายามมอบอุปกรณ์เล่นเกมให้กับเทคโนโลยีอัจฉริยะในปี 1952 หนึ่งในวิธีที่ง่ายที่สุด เกมกระดาน– “ ” โดยมีฟิลด์ขั้นต่ำที่เป็นไปได้ 3 x 3 เซลล์ ตอนนี้อาจดูไร้สาระ แต่ในขณะนั้นมันเป็นนวัตกรรมที่ปฏิวัติวงการ

หลังจาก 6 ปี โปรแกรมเมอร์สร้างความพึงพอใจให้กับผู้ใช้ด้วยต้นแบบใหม่ พวกเขากลายเป็นวิดีโอเกม "Tennis for two" จำเป็นต้องจัดการนักเทนนิสเสมือนไม่ทีละขั้นตอนเหมือนในแอนะล็อกก่อนหน้า แต่เป็นแบบเรียลไทม์ แม้จะมีความเรียบง่ายของการทำงาน แต่เกมนี้เป็นอีกหนึ่งความก้าวหน้าในโลกที่เกิดขึ้นใหม่ของนักเล่นเกม

อย่างไรก็ตาม การระเบิดเสมือนจริงที่เกิดขึ้นในปี 2505 DEC ได้พัฒนาตัวควบคุมเกมและร่วมกับคอมพิวเตอร์ PDP-1 เริ่มแจกจ่ายเป็นโปรแกรมทดสอบ SpaceWar เกมที่ไม่มีใครเทียบได้ก่อนหน้านี้! เป็นเกมคอมพิวเตอร์เกมแรกที่ได้รับความนิยมอย่างแท้จริง

อย่างไรก็ตาม คอมพิวเตอร์ในขณะนั้นยังคงมีขนาดใหญ่ มันยังคงอยู่จนถึงตอนนี้ก่อนที่จะมีการปรับเปลี่ยนในแบบของคุณในราคาที่ไม่แพง ... เกือบ 10 ปีที่ผ่านมาก่อนที่บอร์ดขนาดกะทัดรัดที่ใช้วงจรทรานซิสเตอร์จะปรากฏขึ้น ต้องขอบคุณการประดิษฐ์นี้ เกมคอมพิวเตอร์จึงย้ายไปที่เครื่องอาร์เคดแบบหยอดเหรียญภายใต้ชื่อ Computer Space และในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2515 ได้มีการเปิดตัว Magnavox Odyssey ซึ่งเป็นเกมคอนโซลเครื่องแรกสำหรับทีวี

นับจากนั้นเป็นต้นมา โลกของเกมคอมพิวเตอร์ก็เริ่มก้าวไปข้างหน้าอย่างก้าวกระโดด การพัฒนาดำเนินการในสี่ทิศทางหลัก:

  • คอมพิวเตอร์โดยตรง
  • เครื่องเล่นเกมโทรทัศน์
  • เครื่องเล่นเกมอิเล็กทรอนิกส์
  • เกมอิเล็กทรอนิกส์พกพา

ในปี 1979 บริษัท อเมริกัน มิลตัน แบรดลีย์ ได้เปิดตัวเครื่องเล่นเกมพกพาเครื่องแรกซึ่งมีการลงทุน 12 เกมในคราวเดียว ในปี 1980 Nintendo ของญี่ปุ่นได้ปรับปรุงเกมบนเครื่องคิดเลขให้ทันสมัย ​​ได้ดำเนินการผลิตคอนโซลขาวดำที่ง่ายที่สุดในปริมาณมากด้วยชุดเกม Game & Watch ในสหภาพโซเวียต คอนโซลเหล่านี้ได้กลายเป็นต้นแบบของผลิตภัณฑ์ของบริษัท "Electronics" - เกม "Secrets of the Ocean" และ "เอาละ เดี๋ยวคุณรอ!" ซึ่งทุกคนหลงใหลอย่างแท้จริง

ขั้นตอนต่อไปคือการปรากฏตัวในปี 1989 ของเกม Tetris อย่างเป็นทางการ ผลงานของ "คิวบ์" เป็นของ Nintendo Corporation แม้ว่าการถกเถียงกันว่าใครคือผู้สร้างที่แท้จริงยังคงดำเนินต่อไป

คุณสมบัติของเกมคอมพิวเตอร์

ในขณะที่เทคโนโลยีก้าวหน้า โลกเสมือนจริงเต็มไปด้วยเสียง กราฟิกได้รับการปรับปรุง เพิ่มวิดีโอ วันนี้ใครๆ ก็ดาวน์โหลดเกมลงคอมพิวเตอร์ได้สำหรับทุกรสนิยม:

  • มือปืนต่อสู้;
  • แข่ง, เกมส์กีฬา, เครื่องจำลอง;
  • อาเขต, กลยุทธ์, การผจญภัย;
  • เกมตรรกะการศึกษาการพัฒนา

คุณสามารถเลือกเกมสำหรับผู้ใหญ่ และสำหรับวัยรุ่น และสำหรับเด็กที่แทบไม่หัดนั่ง สิ่งนี้มีทั้งข้อดีและข้อเสีย

ในอีกด้านหนึ่ง เกมนี้จำเป็นสำหรับบุคคล นี้เป็นวิธีการรู้จักโลก การผ่อนคลายทางจิตใจ ความสามารถในการสร้างโลกของเกมของคุณเองเป็นวิธีแสดงแรงบันดาลใจและความกลัว ความซับซ้อน และแนวคิดเกี่ยวกับโลกที่ "สมบูรณ์แบบ" ในพื้นที่เสมือนจริง เกมคอมพิวเตอร์เป็นโอกาสที่จะขจัดความก้าวร้าว รับส่วนที่จำเป็นของอะดรีนาลีน

เกมการศึกษาและการศึกษาเป็นที่ชื่นชอบสำหรับเด็ก ซึ่งมักใช้โดยผู้ปกครอง นักการศึกษา และครูผู้สอนที่มีสติสัมปชัญญะ ทั้งเกมที่ดาวน์โหลดและการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตช่วยขจัดขอบเขตทางกายภาพ เพื่อสำรวจพื้นที่ของโลกอย่างอิสระ วันนี้ เกมการศึกษาและการศึกษาสำหรับผู้ใหญ่กำลังเป็นที่นิยมมากขึ้นเรื่อยๆ พวกเขาถูกใช้โดยทหาร นักธุรกิจ กลายเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพสำหรับการพัฒนาทักษะของบุคลากร

ในทางกลับกัน นักจิตวิทยาและนักการศึกษาพูดถึงสิ่งที่พบเห็นได้ทุกที่ โดยเฉพาะในหมู่วัยรุ่น ดังคำกล่าวที่ว่า "ดีมากก็ไม่ดี" บ่อยครั้ง การจมอยู่ในโลกเสมือนจริงกลายเป็นอุปสรรคต่อ ชีวิตจริง- การสื่อสารการพัฒนาบุคลิกภาพ หากผู้ปกครองสามารถควบคุมความหลงใหลในคอมพิวเตอร์ของเด็กได้ การพึ่งพา "โลกที่สร้างขึ้น" สำหรับผู้ใหญ่อาจกลายเป็นปัญหาที่แท้จริงได้ ที่นี่ผลของความกระตือรือร้นขึ้นอยู่กับความสามารถของบุคคลในการควบคุมจิตสำนึกของเขาเพื่อควบคุมพฤติกรรมของเขาด้วยความพยายามโดยสมัครใจ

และถึงกระนั้นกระบวนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ก็ผ่านพ้นไม่ได้ พวกมันมีความหลากหลายและน่าตื่นเต้นมากขึ้นเรื่อยๆ เกมส่วนตัวถูกแทนที่ด้วยเกมเบราว์เซอร์ ซึ่งคุณสามารถสื่อสารออนไลน์ แก้ปัญหาเสมือนจริง แต่เป็นงานที่สำคัญร่วมกัน เกมดังกล่าวนอกจากจะให้ความบันเทิงแล้ว ยังเปิดโอกาสให้ได้เรียนรู้และพัฒนาทักษะการสื่อสาร การขัดเกลาทางสังคม และการเปิดโลกทัศน์ให้กว้างขึ้น โลกของเกมคอมพิวเตอร์ยังคงให้ผลในเชิงบวกมากกว่าผลด้านลบ การเลือกเกมที่เหมาะสมสำหรับตัวคุณเองเป็นสิ่งสำคัญเท่านั้นและใช้เวลากับจอภาพอย่างถูกต้อง

เกมคอมพิวเตอร์มีต้นกำเนิดมาจากอดีตอันไกลโพ้น โดยมีประวัติศาสตร์ยาวนานกว่า 50 ปี เกมแรกดูเหมือนจะไม่ใช่เพื่อความบันเทิง แต่เพื่อวัตถุประสงค์ทางวิทยาศาสตร์ เนื่องจากคอมพิวเตอร์เครื่องแรกมีขนาดใหญ่ มีราคาแพง และส่วนใหญ่ปรากฏในสถาบันการศึกษาและวิทยาศาสตร์ เกมคอมพิวเตอร์แพร่หลายไปพร้อมกับคอนโซลและพีซีเครื่องแรก เมื่อคนส่วนใหญ่เข้าถึงได้ง่ายขึ้น หลังจากที่เกมคอมพิวเตอร์ได้รับความนิยม พวกเขากลายเป็นเชิงพาณิชย์ และตอนนี้บริษัทพัฒนาเกมกำลังสร้างรายได้มหาศาล
มาดูประวัติการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์และโน้ตกันดีกว่า เกมส์สำคัญซึ่งมีอิทธิพลต่อการพัฒนาอุตสาหกรรมเกมในระดับหนึ่ง เป็นครั้งแรกที่โลกได้เห็นรูปร่างหน้าตาของเกมคอมพิวเตอร์ในปี 1942 งานนี้ต้องขอบคุณคนสองคน - Thomas Goldsmith Jr. และ Eastern Ree People พวกเขาสร้างเครื่องจำลองจรวด ตั้งแต่นั้นมา ยุคของคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมก็เริ่มต้นขึ้น
ขั้นตอนหลักในการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์เครื่องแรกคือ 50-60 ปี ศตวรรษที่ผ่านมา. เกมเหล่านี้ไม่ได้มีไว้สำหรับความบันเทิง แต่เป็นการวิจัยทางวิทยาศาสตร์ เกม OXO (คล้ายกับ tic-tac-toe) ได้รับรางวัลวิทยานิพนธ์ระดับปริญญาเอกโดย A. S. Douglas แต่ถึงกระนั้น เกมก็ได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่นักเรียนและผู้เยี่ยมชมสถาบันการศึกษา ตัวอย่างเช่น เกมดังกล่าวคือ "Tennis for two" (อะนาล็อกของปิงปองสำหรับผู้เล่นสองคน) สร้างขึ้นในปี 1958 โดย William Higinbotham เกมในสมัยนั้นได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับคอมพิวเตอร์แต่ละเครื่องและดูเหมือนเกมสมัยใหม่ เทอร์มินัลข้อความและการแสดงกราฟิกแบบเวกเตอร์ถูกใช้เป็นหน้าจอ
ช่วงเวลาถัดไปคือปีพ. ศ. 2504 - 2513 เป็นที่น่าสังเกตว่าเกม SpaceWar สำหรับคอมพิวเตอร์ PDP-1 ถูกสร้างขึ้นและเป็นต้นแบบแรกของเมาส์คอมพิวเตอร์ มันถูกสร้างโดย Douglas Engelbart และตั้งชื่อมันว่า: system การแมป X-Yบนจอภาพ นี่เป็นก้าวสำคัญในการพัฒนาคอมพิวเตอร์ และผลที่ตามมาคือวิวัฒนาการของเกมคอมพิวเตอร์ตามมา
พ.ศ. 2514-2523 - ในทศวรรษนี้ มนุษยชาติได้ก้าวไปสู่การพัฒนาคอมพิวเตอร์อย่างมาก และยิ่งไปกว่านั้น ผู้คนต่างตระหนักดีว่าการพัฒนาเกมเป็นแหล่งรายได้มหาศาล ในเวลานี้ คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและเกมคอนโซลปรากฏขึ้น ต้นแบบปรากฏขึ้น เครือข่ายท้องถิ่นและอินเทอร์เน็ตปรากฏขึ้น ผู้เล่นสามารถเล่นในบริษัทได้โดยการเข้าร่วมกลุ่มโดยใช้เครือข่าย เหตุการณ์หลัก:
พ.ศ. 2514 - เกมเชิงพาณิชย์เกมแรก Galaxy ปรากฏขึ้น (แก้ไขโดย SpaceWar) เช่นเดียวกับพื้นที่คอมพิวเตอร์ (SpaceWar เวอร์ชันอื่น) - เกมคอมพิวเตอร์เกมแรกที่เผยแพร่สู่สาธารณชนทั่วไปจำนวน 1,500 เครื่อง 1972 - ก่อตั้ง Atari ซึ่ง เปิดตัวเกมอาเขตเกมแรกของโลกที่ประสบความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่ ในปีเดียวกัน โลกได้เห็นครั้งแรก เกมคอนโซล– โอดิสซีย์ โดย Magnavox

พ.ศ. 2516 (ค.ศ. 1973) – เกมยิงปืนคนแรกของโลก Mazewar ปรากฏตัวพร้อมความสามารถในการเล่นผ่านเครือข่าย

1975 - ประเภทการผจญภัยเกิดขึ้นจากเกม Colossal Cave Adventure

1976 - ภาพยนตร์ Death Race Death Race 2000 ทำให้ผู้คนโกรธเพราะความโหดร้ายดังนั้นจึงถูกห้ามในหลาย ๆ ที่

1977 - ด้วยการถือกำเนิดของ Apple II เกมกราฟิกเกมแรกเปิดตัว

1979 - เกมประเภทผู้เล่นหลายคนประเภท MUD (Multi User Dungeon) ถูกสร้างขึ้น ซึ่งผู้เล่นได้ไปสำรวจโลก และสื่อสารผ่านแอนะล็อกแรกของการแชท เกมเหล่านี้กำลังเป็นที่นิยมอย่างมาก

1980 - เกม Pac-Man ปรากฏขึ้นซึ่งต่อมาได้เข้าสู่ Guinness Book of Records ว่าเป็นเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลก สร้างเกม RPG ประเภท RPGซึ่งก่อให้เกิดเกมรูปแบบใหม่: เกมโกง เบเกิล (โดย Rogue) เป็นเกมแบบข้อความที่มีการแสดงสัญลักษณ์ สัญลักษณ์ สิ่งประดิษฐ์ และฝ่ายตรงข้ามพร้อมสัญลักษณ์

ระหว่างปี 2524 ถึง 2533 คอนโซลอยู่ในภาวะวิกฤติเนื่องจากคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลมีราคาไม่แพงเนื่องจากราคาที่ต่ำ ข้อความและเกมที่มีกราฟิกตัวละครกำลังจะตายอย่างช้าๆ พวกเขากำลังถูกแทนที่ด้วยเกมที่มีกราฟิกที่ซับซ้อนมากขึ้นเมื่อการ์ดแสดงผลแรกปรากฏขึ้นซึ่งจะยกเลิกการโหลดโปรเซสเซอร์จากการประมวลผลกราฟิก เกมปรากฏตัวครั้งแรก ซีรีส์ที่ต่อมารู้จัก เช่น Metroid, Adventure Island, Space Quest เป็นต้น วันสำคัญ: 1983 - จุดเริ่มต้นของยุคคอนโซล 8 บิต ผู้เชี่ยวชาญบางคนระบุว่า ยุคใหม่ของความบันเทิงอิเล็กทรอนิกส์เริ่มต้นขึ้นในปีนี้ มีคอนโซลที่มีชื่อเสียงเช่น Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800 มีเกม 2D มากมายพร้อมมุมมองด้านข้าง เกมปรากฏตัวครั้งแรก จินตนาการสุดท้ายที่ยังคงเล่นอยู่ทุกวันนี้

พ.ศ. 2527 - การจำลองอวกาศครั้งแรกพร้อมองค์ประกอบการค้าปรากฏขึ้น - เกมชั้นยอด. เกม King's Quest ก็เปิดตัวเช่นกัน - ภารกิจแอนิเมชั่นเรื่องแรกของโลก

1985 - เกม Tetris ที่มีชื่อเสียงที่สร้างโดย Alexey Pajitnov เปิดตัว พลเรือจัตวาสร้างคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลของ Amiga ปีนี้โลกต้อนรับ Mario Bros. ซูเปอร์มาริโอพี่น้อง)

2529 - ลักษณะที่ปรากฏ เกมส์มังกร Quest กลับกลายเป็นประเภท JRPG ก่อตั้งบริษัท Ubisoft Entertainment (ชื่อเดิมว่า Ubi Soft)

1987 - การเกิดขึ้นของเกมอาร์เคดลัทธิเช่น นักสู้ข้างถนนและมังกรคู่ คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล Amiga 500 ปรากฏขึ้น ด้วยการพัฒนามาตรฐาน VGA ทำให้พีซีแสดงกราฟได้ 256 สี

พ.ศ. 2531 - การประชุมนักพัฒนาเกม - การประชุมนักพัฒนาเกมครั้งแรกของโลกที่เมืองซานโฮเซ

1989 - โปรเซสเซอร์ Intel 486 ปรากฏขึ้นด้วยการเปลี่ยนจากคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลไปเป็นอินเทอร์เฟซแบบกราฟิก เกมที่รู้จักกันดีเช่น SimCity, Prince of Persia, Solitaire Klondike ได้รับการเผยแพร่แล้วซึ่งมีให้บริการใน Windows ทุกรุ่นโดยเริ่มจาก Third พ็อกเก็ตคอนโซลเครื่องแรกที่มีตลับเกมบอยจาก Nintendo ปรากฏขึ้น

1991 - 2003 - ในทศวรรษนี้มีการปฏิวัติเกมคอมพิวเตอร์ด้วยการพัฒนา เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์. ตอนนี้คุณสามารถสร้างโลก 3 มิติโดยใช้เครื่องมือมัลติมีเดียที่ซับซ้อน ซอฟต์แวร์ ID เปิดตัว เกมในตำนาน Doom ซึ่งยังคงเป็นที่นิยมมาจนถึงทุกวันนี้ เกมนี้กลายเป็นเกมที่ไม่เหมือนใคร ไม่เหมือนเกมก่อนหน้าทั้งหมด: ระบบใหม่การควบคุมผู้เล่นคนแรก, โลกสามมิติ, เกมออนไลน์(ในทีมหรือทุกคนเพื่อตัวเอง) ต่อมาในเครื่องยนต์ Doom ได้มีการพัฒนาเกม Quake ที่มีชื่อเสียงไม่แพ้กัน ในเวลานี้เป็นครั้งแรกที่มีการสร้างกลุ่มเกมรวมถึงแนวคิดเช่น e-sports ขณะนี้เกมปรากฏขึ้น ครึ่งชีวิต- เกมมัลติเพลเยอร์เกมแรกที่อนุญาตให้สร้างการดัดแปลง - การดัดแปลง ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนโลกของเกมโดยรอบและตัวฮีโร่ได้เอง อุตสาหกรรมเกมเริ่มสร้างรายได้มหาศาลซึ่งเทียบได้กับรายได้ของอุตสาหกรรมภาพยนตร์ วันสำคัญ:

1991 - เกมที่มีชื่อเสียงเปิดตัว: Lemmings และ Sonic the Hedgehog เม่นสีน้ำเงินกลายเป็นสัญลักษณ์ของเซก้าในเวลาต่อมา

1992 - ภาพยนตร์แอ็คชั่นนองเลือด Mortal Kombat ปรากฏตัวครั้งแรกโดยสร้างทั้งชุดของเกมไม่เพียงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงภาพยนตร์และการ์ตูนด้วย Underima Ultima ปรากฏตัว: Stygian Abyss - สามมิติแห่งแรกของโลก เกมสวมบทบาทจากคนแรก Alone in the Dark เริ่มเกมประเภท Survival Horror Dune II ได้กลายเป็นเทมเพลตสำหรับการเล่นเกมแบบเรียลไทม์

1993 - Id Software เปิดตัวสัญลักษณ์ เกม Doom- นักกีฬา 3D เครื่องแรกของโลก แนวคิดของการต่อสู้แบบผลัดกันเล่น เกม X-COM: UFO Defense ที่ออกในปีนี้ ยังไม่ล้าสมัยมาจนถึงทุกวันนี้ อาตาริ คอร์ป ฉันเปิดตัว Jaguar 64 บิตตัวแรก

1995 - เปิดตัวส่วนแรก เกมส์ดังความต้องการ เพื่อความรวดเร็วและวีรบุรุษแห่ง อาจและมายากล. การก่อตั้งไบโอแวร์ นิทรรศการครั้งแรกของอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกม - Ei Media and Business Summit - ถูกจัดขึ้น

พ.ศ. 2539 - 3dfx Interactive ออกอะแดปเตอร์กราฟิกแบบเร่งความเร็ว 3 มิติ (Voodoo I) ตัวแรกของโลก ซึ่งปฏิวัติอุตสาหกรรมเกม ในปีเดียวกันนั้น Quake มาพร้อมกับโลก 3 มิติเต็มรูปแบบ การเปิดตัวส่วนแรกของความนิยม เกม Residentอีวิล, ทูม เรเดอร์, ดิอาโบล. MMORPG เกมแรกของโลกปรากฏขึ้น - Meridian 59

1998 - การเปิดตัวเกม Half-life ที่โด่งดังบนเอ็นจิ้นที่มีการพัฒนาเกมอื่น ๆ อีกมากมาย ที่ เกมที่ไม่จริงการพัฒนา Unreal Engine ที่เป็นที่นิยมได้รับการกล่าวถึง มีอยู่ เกมสตาร์คราฟจาก Blizzard การแข่งขันชิงแชมป์ที่ยังคงจัดขึ้น เกมเอเลี่ยนออนไลน์เป็นจุดเริ่มต้นของประเภท MMOFPS กำลังออกมา เกมลัทธิ Wangery จาก บริษัท รัสเซีย KD LAB ซึ่งได้รับความสนใจจากตะวันตก

1999 - Intel เปิดตัวโปรเซสเซอร์ Pentium III พร้อมการประมวลผลกราฟิก 3D และความสามารถในการสตรีมสื่อ Unreal Tournament ออกมาแล้ว - เกมใหม่ในตลาดเกมและเป็นหนึ่งในเกมยิงแรกสำหรับกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ 2000 - องค์ประกอบ AI ปรากฏในเอ็นจิ้นเกม

2546 - การแข่งขันชิงแชมป์โลก e-sports ครั้งแรกจัดขึ้นโดยมีผู้เล่นประมาณ 150,000 คนจากทั่วทุกมุมโลก

ด้วยการถือกำเนิดขึ้นในปี 2547 โลกได้ผ่านขั้นตอนต่อไปในการพัฒนาคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกม ครั้งนี้ถือได้ว่าเป็นจุดเริ่มต้นของการปรากฏตัว เกมสมัยใหม่. เนื่องจากอินเทอร์เน็ตมีการแพร่กระจายอย่างกว้างขวาง มี MMORPG และ MMOFPS จำนวนมาก ออกฉายปีนี้ เกมไกล Cry เป็นเกมแรกที่รองรับระบบ 64 บิต Nintendo DS แบบพกพาที่ได้รับความนิยมมากที่สุด (แม้ในปัจจุบัน) ก็ออกสู่ตลาด

ในปีต่อๆ มาจนถึงปัจจุบัน มีคอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมหลายประเภทและสำหรับแพลตฟอร์มต่างๆ ออกวางจำหน่ายเป็นจำนวนมาก การพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ยังไม่หยุดนิ่ง

แนวโน้มใดในการพัฒนาเกมที่สามารถคาดการณ์ได้ในอนาคต โดยรู้ว่าสิ่งต่างๆ เป็นอย่างไรกับเกมและอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์? การลดหรือหายไปอย่างสมบูรณ์ของเกมบนแพลตฟอร์มพีซีเนื่องจากการละเมิดลิขสิทธิ์ มีการเปิดตัววิดีโอเกมมากขึ้น และในอเมริกาตั้งแต่วันที่ 17 มิถุนายน 2010 บริการเช่น OnLive ได้เปิดตัวแล้ว ด้วยการถือกำเนิดขึ้น ผู้ใช้จะไม่จำเป็นต้องมีคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่มีกำลังแรงสูงที่บ้าน จำเป็นต้องมีอินเทอร์เน็ตความเร็วสูงเท่านั้นเพราะจะถ่ายโอนกราฟิกที่ประมวลผลจากเซิร์ฟเวอร์ระยะไกลซึ่งผู้ใช้จะเชื่อมต่อเพื่อเล่น อะไรอีกที่ฉันต้องการจะพูดเกี่ยวกับเรื่องนี้คือนักพัฒนาและผู้เผยแพร่ลืมเกี่ยวกับตัวเองและต้องการดึงเงินจากกระเป๋าเงินของผู้เล่นให้มากที่สุดโดยการเพิ่มเกม ไม่คาดว่าจะลดราคาในอนาคตอันใกล้สำหรับการให้บริการเกม

คอมพิวเตอร์และวิดีโอเกมมีการพัฒนาอย่างรวดเร็ว และแนวโน้มของวิวัฒนาการไม่ได้หยุดลง บางทีในอนาคตอันใกล้นี้ เราอาจจะได้ดำดิ่งสู่โลกแห่งเกมอย่างเต็มที่ ซึ่งจะเป็นมากกว่าความเป็นจริง

แนวคิดของคำว่าสแลง

แนวคิดของคำสแลงเริ่มดึงดูดความสนใจของภาษาศาสตร์สมัยใหม่ ปัจจุบัน มีคำจำกัดความของคำแสลงค่อนข้างน้อย ซึ่งมักจะขัดแย้งกันเอง ความขัดแย้งเหล่านี้ส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับขอบเขตของแนวคิดของ "คำสแลง": โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ข้อพิพาทเกี่ยวกับคำสแลงควรรวมเฉพาะคำที่แสดงออกและประชดประชันที่มีความหมายเหมือนกันกับวรรณกรรมที่เทียบเท่าหรือคำศัพท์ที่ไม่ได้มาตรฐานทั้งหมดซึ่งการใช้งานดังกล่าวถูกประณาม ในแวดวงคนมีการศึกษา

คำสแลงไม่ใช่รูปแบบที่เป็นอันตรายของภาษาที่หยาบคายภาษาพูด แต่เป็นภาษาอินทรีย์และเป็นส่วนสำคัญของระบบนี้ในระดับหนึ่ง สแลงพัฒนาเปลี่ยนแปลงเร็วมาก เกิดและหายไปได้ง่าย การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เกิดขึ้นเพื่อทำให้เข้าใจง่ายและเข้าใจภาษาพูด

คำสแลงเป็นสิ่งที่มีชีวิตชีวาและมีชีวิตชีวา ใช้ในด้านต่างๆ ชีวิตสาธารณะ. ดังนั้นเราจึงเชื่อว่าการศึกษานิรุกติศาสตร์ของคำว่า "สแลง" และการพิจารณาแนวทางสมัยใหม่ในการมองเห็นนั้นมีความเกี่ยวข้องในขั้นตอนนี้

ไม่เป็นที่รู้จักเมื่อคำว่า "สแลง" ปรากฏครั้งแรกในภาษาอังกฤษในการพูดด้วยวาจา ในการเขียนบันทึกครั้งแรกในอังกฤษในศตวรรษที่ 18 แล้วมันหมายถึง "การดูถูก" ราวปี พ.ศ. 2393 เริ่มมีการใช้คำนี้อย่างแพร่หลายมากขึ้น เพื่อเป็นการกำหนดคำพูดทั่วไปที่ "ผิดกฎหมาย" ในเวลาเดียวกัน มีคำพ้องความหมายสำหรับ slang-linguo ซึ่งส่วนใหญ่ใช้ในสังคมชั้นล่างและคำแสลงที่ประชากรสีชอบ

ขอบเขตของแนวคิดสแลงเองถูกอธิบายในภายหลังด้วยคำจำกัดความเชิงพรรณนา เช่น "ภาษาสกปรก" หรือคำอธิบายเชิงกวี "dithyrambic" ของคำสแลงว่า "ภาษาสะระแหน่" (D. Galsworthy); หรือ “คำสแลงเป็นภาษาที่พับแขนเสื้อ ถ่มน้ำลายใส่ฝ่ามือแล้วเริ่มทำงาน” เค. แซนด์เบิร์ก) มันคือ “บทกวีของคนธรรมดา” เป็นต้น เป็นที่ชัดเจนว่าในความหมายทางวิทยาศาสตร์ ความสำคัญของคำจำกัดความดังกล่าว มีขนาดเล็กแม้ว่าจะยังเห็นได้ชัดเจนว่าคำแสลงถือเป็นภาษาของคนทั่วไปและเป็นพื้นฐานในการสร้างคำศัพท์ประจำชาติ

Khomyakov V.A. หนังสือของเขาเล่มหนึ่งระบุว่าเป็นครั้งแรกในปี ค.ศ. 1756 มีการใช้ศัพท์สแลงที่มีความหมายว่า "ภาษาประเภทหยาบคายต่ำ" (ภาษาประเภทต่ำหรือหยาบคาย); ตั้งแต่ปี ค.ศ. 1802 คำนี้ถูกเข้าใจว่าเป็น "ศัพท์แสงของชนชั้นหรือยุคใดยุคหนึ่ง" และตั้งแต่ปี ค.ศ. 1818 คำสแลงก็มีความหมายว่า "ภาษาพูดสูง เล็กที่สุดสำหรับระดับภาษาพุทธะมาตรฐานด้วยภาษาใหม่ คำหรือคำที่ใช้ในความหมายบางอย่าง".

โดยทั่วไปแล้ว ปัญหาของการศึกษาคำสแลงได้รับการศึกษาโดยนักวิทยาศาสตร์เช่น E. Partridge, S.B. เฟล็กซ์เนอร์, วี ฟรีแมน, เอ็ม.เอ็ม. Makovsky, A. Barrere, C. Leland, I.R. กัลเปริน, วี.เจ. เบิร์ก (เบิร์ก), V.A. โคมยาคอฟ, I.V. อาร์โนลด์, ที.เอ. Solovyov และอื่น ๆ

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง คาร์ทริดจ์ ชี้ให้เห็นว่าตั้งแต่ช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่ผ่านมา คำว่าสแลงกลายเป็นความหมายทั่วไปของการพูดภาษาพูด ("การพูดภาษาพูด") ในขณะที่จนถึงปี พ.ศ. 2393 มีการใช้คำนี้เพื่ออ้างถึงรูปแบบต่างๆ "คำพูดหยาบคาย".

นักวิจัยในประเทศ I.V. อาร์โนลด์ชี้ให้เห็นว่าคำแสลง - รวมเฉพาะคำและสำนวนภาษาพูดที่มีสีทางอารมณ์ที่หยาบคายหรือขี้เล่น (ไม่ยอมรับ) ในภาษาวรรณกรรม

ไออาร์ Galperin เสนอให้เข้าใจด้วยคำสแลง - ชั้นของคำศัพท์และวลีที่แสดงออกในขอบเขตของการใช้ชีวิต ภาษาพูดเป็นภาษาพูดที่ผ่านเข้าไปในชั้นของคำศัพท์ทางวรรณกรรมที่เป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไป

ข้อโต้แย้งของเขาขึ้นอยู่กับการศึกษามูลศัพท์: คำเดียวกันในพจนานุกรมต่าง ๆ จะได้รับเป็นคำแสลง "พื้นบ้าน" หรือไม่มีเครื่องหมายใด ๆ ซึ่งเห็นได้ชัดว่าบ่งบอกถึงบรรทัดฐานวรรณกรรม ดังนั้น I.R. Halperin ไม่อนุญาตให้มีคำแสลงเป็นหมวดหมู่ที่แยกจากกันโดยบอกว่าคำว่า "สแลง" ถูกใช้เป็นคำพ้องความหมายสำหรับคำว่า "ศัพท์แสง" ในภาษาอังกฤษ

ข้อโต้แย้งของ I.R. Halperin ดูเหมือนจะไม่ค่อยน่าเชื่อนักเนื่องจากระบบฉลากพจนานุกรมที่ด้อยพัฒนา: ความแตกต่างในกรณีนี้สามารถอธิบายได้ไม่มากตามลักษณะเฉพาะของรูปแบบ แต่โดยลักษณะเฉพาะของแนวทางของนักศัพท์แต่ละคนในการแก้ไขปัญหานี้

นิรุกติศาสตร์ยิปซีของคำสแลงกินเวลาเกือบจนถึงปลายศตวรรษที่ 19 มีให้ในพจนานุกรม Toltten ที่มีชื่อเสียงซึ่งมีคำพ้องความหมายคำสแลงเป็นคำพ้องความหมาย - ศัพท์แสงยิปซี, ภาษาแฟลช - ภาษาหยาบคายต่ำ ในช่วงปลายศตวรรษที่ 19 คำสแลงเริ่มถูกมองว่าเป็นการยืมจากภาษาสแกนดิเนเวีย เริ่มต้นด้วยพจนานุกรมนิรุกติศาสตร์ Sket การตีความที่มาของคำนี้ได้พบทางเข้าสู่พจนานุกรมภาษาอังกฤษที่มีสิทธิ์ ต้นกำเนิดของคำศัพท์สแกนดิเนเวียได้รับการยอมรับจากนักวิชาการเช่น Bradney, Weekley และ Wilde

ในศตวรรษที่ 20 คำถามเกี่ยวกับที่มาของคำสแลงยังคงเป็นที่สนใจของนักวิจัย สมมติฐานใหม่ได้เกิดขึ้น ที่น่าเชื่อถือที่สุดคือสมมติฐานของนกกระทาซึ่งถือว่าคำว่า "สแลง" หมายถึงกริยาสำหรับสลิง - การออกเสียงซึ่งบ่งบอกถึงการมีอยู่ของดังกล่าว

ข้อโต้แย้งของเขาขึ้นอยู่กับการศึกษาฉลากศัพท์: คำเดียวกันในพจนานุกรมต่าง ๆ ที่มีป้ายกำกับว่า "สแลง", "ภาษาพูด" หรือไม่มีป้ายกำกับใด ๆ ซึ่งดูเหมือนจะบ่งบอกถึงประโยชน์ของบรรทัดฐานวรรณกรรม ดังนั้น I.R. Halperin ไม่อนุญาตให้มีคำแสลงเป็นหมวดหมู่ที่แยกจากกัน โดยแนะนำให้ใช้คำว่า "สแลง" เป็นคำพ้องความหมายสำหรับคำว่า "สแลง" ในภาษาอังกฤษ

ข้อโต้แย้งของ I.R. ดูเหมือนว่า Galperin จะไม่น่าเชื่อถือมากนักเนื่องจากการพัฒนาระบบฉลากศัพท์ไม่เพียงพอ: ความหลากหลายในกรณีนี้สามารถอธิบายได้ไม่มากตามลักษณะเฉพาะเช่นเดียวกับลักษณะเฉพาะของพจนานุกรมศัพท์แต่ละคำสำหรับปัญหานี้

นิรุกติศาสตร์ยิปซีของคำสแลงกินเวลาเกือบจนถึงสิ้นศตวรรษที่ 19 มันยังได้รับคำสั่ง Want ที่รู้จักกันดีซึ่งมีคำพ้องความหมายเช่นคำแสลงเช่นศัพท์แสงยิปซีภาษาแฟลช - ภาษาหยาบคายต่ำ ในตอนท้ายของศตวรรษที่ 19 คำสแลงเริ่มถูกมองว่าเป็นการยืมจากภาษาสแกนดิเนเวีย เริ่มต้นด้วยพจนานุกรมนิรุกติศาสตร์ของ Skeet ซึ่งระบุว่าพจนานุกรมภาษาอังกฤษบางฉบับ วีคลีย์และไวลด์ เหตุการณ์สแกนดิเนเวียซึ่งมีนักวิจัยเช่น Bradney, Weekley และ Wilde เข้าร่วม

ในศตวรรษที่ 20 คำถามเกี่ยวกับศัพท์สแลงยังคงเป็นที่สนใจของนักวิจัย สมมติฐานใหม่กำลังเกิดขึ้น สมมติฐานที่น่าเชื่อถือที่สุดคือสมมติฐานของนกกระทาซึ่งถือว่าคำสแลงสัมพันธ์กับคำกริยากับคำ - เพื่อแสดงซึ่งบ่งบอกถึงการมีอยู่ของวลีดังกล่าวเป็นวลีจากเวลาของชอเซอร์รวมถึงคำสแลงในภายหลังด้วยเหมือนกัน กริยา: ภาษาสลิง - พูดคุย; ภาษาสลิง - พูดภาษาต่างประเทศ (พูดภาษาต่างประเทศ); เส้นด้ายสลิง - เล่าเรื่องโกหก; คำแสลง (มนุษย์) แสลง - ดูถูกดุอย่างสิ้นหวัง ในประโยคสุดท้าย สแลงคือ impertinence, abuse (ความหมายที่ใช้ตั้งแต่ พ.ศ. 2368)

คำสแลงของแต่ละยุคประวัติศาสตร์สะท้อนให้เห็นถึงลักษณะของเวลา คำสแลงของยุค 60 เป็นผลมาจากความสนใจที่เพิ่มขึ้นในยาเสพติด, ดนตรียอดนิยม, ความอิ่มอกอิ่มใจอย่างต่อเนื่อง

คำสแลงของยุค 70 มีคำคุณศัพท์จำนวนมากที่อ้างถึงผู้แพ้ คำสแลงของยุค 80 ถูกครอบงำด้วยคำที่เกี่ยวข้องกับเงินและการทำงาน

จนถึงขณะนี้ยังไม่มีคำจำกัดความของคำแสลงเดียวและละเอียดถี่ถ้วน ความพยายามซ้ำแล้วซ้ำเล่าในการแยกแยะระหว่างคำสแลงและคำศัพท์ทั่วไป ภาษาสแลงและภาษาลามกอนาจารไม่ได้ผลลัพธ์ใดๆ

คำจำกัดความของคำแสลงที่พวกเขาพยายามใช้ในการอภิปรายทางวิทยาศาสตร์มักจะกลายเป็นสิ่งที่ผิด ดังนั้น ในพจนานุกรมและคำแนะนำต่างๆ เราสามารถค้นหาคำจำกัดความมากมายสำหรับคำแสลง เช่น "ภาษาลามก" "ภาษาของคนไม่รู้หนังสือและคนเลวทราม" "บทกวีของคนธรรมดา"

V. Chekhovsky เรียกคำสแลงว่า "เกมภาษาที่ช่วยให้บุคคลสามารถแสดงออกในสังคมขนาดเล็กของตัวเองและในขณะเดียวกันก็เป็นส่วนหนึ่งจากสังคมที่เหลือ"

จากมุมมองของนักภาษาศาสตร์ สแลงคือรูปแบบของภาษาที่เกิดขึ้นในภาษาทางการที่เป็นทางการมากเกินไป คำสแลงเป็นจุดสิ้นสุดของวิธีการสื่อสารทางภาษาที่เป็นไปได้และรวมถึงรูปแบบการพูดที่หลากหลายซึ่งผู้คนสามารถระบุตัวเองในกลุ่มสังคมบางกลุ่มได้ตั้งแต่เด็ก นักธุรกิจหนุ่ม แฮกเกอร์ ไปจนถึงอาชญากร ผู้ติดสุรา และผู้ติดยา

ศัพท์แสงมีสถานที่สำคัญในวัฒนธรรมการพูดซึ่งสามารถรวมอยู่ในรูปแบบคำศัพท์และโวหาร คำพูดดังกล่าวมีอยู่ในคำพูดของผู้คนที่เชื่อมโยงกันด้วยความสนใจร่วมกัน คำสแลงมีอยู่ในคนกลุ่มต่างๆ และมีบทบาทสำคัญในชีวิตมนุษย์

เนื้องอกคำสแลงสามารถมีความเป็นกลางทางโวหารและลดลงตามรูปแบบ มันอยู่บนแนวคิดเหล่านี้ที่เชื่อมโยงระหว่างวัฒนธรรมการพูดและคำศัพท์ของคำสแลงเป็นพื้นฐาน เนื้องอกคำสแลงที่เป็นกลางตามรูปแบบไม่อุดตันคำพูด แต่ส่วนล่างของโวหารถือเป็นปรากฏการณ์เชิงลบ

ในกรณีส่วนใหญ่ เมื่อพูดถึงคำสแลงของเยาวชน ผู้คนมักหันไปใช้หน่วยคำศัพท์ที่ย่อให้สั้นลงอย่างมีสไตล์ ด้วยเหตุนี้ จึงมีความเข้าใจผิดเกี่ยวกับคำแสลงของเยาวชน เป็นการปฏิเสธ ซึ่งในขณะเดียวกันก็กระตุ้นการใช้ศัพท์เหล่านี้ไม่เพียงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการเปลี่ยนไปใช้คำศัพท์ลามกอนาจารด้วย

ดังนั้นนิรุกติศาสตร์ของคำสแลงจึงยังคงถูกเปิดเผยอย่างสมบูรณ์และเป็นหนึ่งในความลับของศัพท์บัญญัติ

คำสแลงในภาษาอังกฤษหมายถึง:

1. ภาษาของกลุ่มที่แยกจากกันทางสังคมหรือทางอาชีพ เมื่อเทียบกับภาษาวรรณกรรม

2. ความแตกต่างของภาษาพูด (รวมถึงองค์ประกอบที่มีสีชัดแจ้งของภาษา) ที่ไม่ตรงกับบรรทัดฐานของภาษาวรรณกรรม

คำสแลงประกอบด้วยคำและหน่วยวลี (การหมุนเวียนคงที่) ที่เกิดขึ้นและถูกใช้ครั้งแรกในกลุ่มสังคมบางกลุ่มเท่านั้น ซึ่งสะท้อนถึงแนวชีวิตของกลุ่มเหล่านี้ เมื่อกลายเป็นเรื่องทั่วๆ ไป คำพูดดังกล่าวมักจะคงไว้ซึ่งอุปนิสัยที่มีการประเมินทางอารมณ์ ดังนั้น ในช่วงแรก มีการใช้คำแสลงเฉพาะในกลุ่มสังคมบางกลุ่มเท่านั้น และจากนั้นจึงมีการใช้กันอย่างแพร่หลาย

คำสแลงเป็นเรื่องปกติสำหรับกลุ่มสังคมทุกกลุ่มในสังคมภาษาศาสตร์โดยเฉพาะ คำนี้คลุมเครือ เป็นศัพท์เฉพาะของการใช้อย่างจำกัด: มีบุคลิกที่ไม่เป็นทางการและมีสีสันทางอารมณ์ ศัพท์เฉพาะของการใช้อย่างจำกัดยังรวมถึงความเป็นมืออาชีพ ศัพท์แสง สแลง หยาบคาย (ล่าสุดมีการใช้คำสแลงมากขึ้นเรื่อยๆ)

ที่นิยมในปัจจุบันคือคำสแลง ซึ่งพบได้บ่อยในหมู่คนหนุ่มสาว โดยเฉพาะในหมู่เด็กนักเรียนและนักเรียน

วิธีการและวิธีการสร้างคำสแลงนั้นมีความหลากหลายมาก แต่ทั้งหมดนั้นมาจากการปรับคำภาษาอังกฤษให้เข้ากับความเป็นจริงของเราและทำให้เหมาะสำหรับการใช้งานแบบถาวร นี่คือวิธีการหลักในการสร้างคำสแลง:

1) การคำนวณ วิธีการสอนนี้รวมถึงการยืมที่ไม่ได้รับการศึกษาตามหลักไวยากรณ์ในภาษารัสเซีย ในกรณีนี้ คำนี้ยืมมาทั้งหมดด้วยการออกเสียง การเขียน และความหมาย เงินกู้ยืมดังกล่าวอาจมีการดูดซึม แต่ละเสียงในคำที่ยืมมาจะถูกแทนที่ด้วยเสียงที่สอดคล้องกันในภาษารัสเซียตามกฎหมายการออกเสียง

2) เซมูคาลก้า. เมื่อคำศัพท์นี้แปลจากภาษาอังกฤษเป็นภาษารัสเซีย คำหลังจะปรับคำที่ได้รับให้เป็นบรรทัดฐาน ไม่เพียงแต่การออกเสียงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงไวยากรณ์ด้วย ในการพัฒนาไวยากรณ์คำศัพท์ภาษาอังกฤษถูกวางไว้ที่การกำจัดไวยากรณ์รัสเซียโดยปฏิบัติตามกฎ

3) การแปล บ่อยครั้งที่คำศัพท์สแลงเกิดขึ้นจากการแปลคำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบมืออาชีพ ในกระบวนการแปล กลไกการคิดแบบเชื่อมโยงทำงาน การเชื่อมโยงหรือคำอุปมาที่ปรากฏขึ้นอาจแตกต่างกันมาก: ในรูปแบบของวัตถุหรืออุปกรณ์ (ดิสก์ - แพนเค้ก)

4) การแสดงออกทางสีหน้าตามสัทศาสตร์ วิธีนี้น่าสนใจที่สุดในแง่ของคำศัพท์ มันขึ้นอยู่กับความบังเอิญของคำทั่วไปและคำศัพท์ภาษาอังกฤษที่มีความหมายแตกต่างกัน คำสแลงใช้ความหมายใหม่ทั้งหมด ไม่เกี่ยวข้องกับคำทั่วไป ปรากฏการณ์นี้ยังรวมถึงกรณีของการสร้างคำที่ไม่มีความคล้ายคลึงกับคำในคำศัพท์มาตรฐาน คำเหล่านี้เป็นเสียงของเกม เกิดขึ้นจากการลบ บวก ย้ายเสียงในภาษาอังกฤษดั้งเดิม

นิพจน์สแลงมีสี่ประเภท:

1) คำพูดและการแสดงออกทางอารมณ์ เหล่านี้รวมถึงก่อนอื่น lexemes เช่นแพนเค้ก ellipala ใช้ในการพูดเท่านั้นเป็นอุทานอารมณ์: เปลือก (เปลือก, เปลือกโลก), ปลอก, สูงชัน, บิน, กาฬโรค กลุ่มเดียวกันประกอบด้วยวลี: "full atas", "fullย่อหน้า" ซึ่งทำหน้าที่ทางอารมณ์และภาษาในการพูดด้วย ลักษณะเฉพาะของคำและสำนวนดังกล่าวคือสื่อถึงเนื้อหาทางอารมณ์ในรูปแบบทั่วไปที่สุด ดังนั้นจึงมีความคลุมเครือ อารมณ์เหล่านี้สามารถแสดงอารมณ์ได้หลากหลาย ขึ้นอยู่กับสถานการณ์: ขึ้นกับอารมณ์ตรงข้าม: ความผิดหวัง การระคายเคือง ความชื่นชม ความประหลาดใจ หรือความปิติยินดี

2) คำที่มีองค์ประกอบทางอารมณ์ของความหมาย อารมณ์เหล่านี้มีคุณค่าและองค์ประกอบทางอารมณ์ที่สื่อถึงทัศนคติทางอารมณ์ของผู้พูดต่อผู้ฟัง คำศัพท์ที่สามารถจำแนกได้เป็นความคุ้นเคยมีชัยเหนือหน่วยต่างๆ ของหมวดหมู่นี้ ในเวลาเดียวกัน ความคุ้นเคยหมายถึงความหมายแฝงทางอารมณ์ที่มีขั้นตอนแรกในชุดของอารมณ์: ความคุ้นเคย - ดูถูก - ดูถูก - ความอัปยศอดสู คำพูดของชั้นคำศัพท์นี้ไม่มีค่าที่เห็นได้ชัดเจน แต่การใช้อารมณ์เหล่านี้ในการพูดแสดงให้เห็นถึงความคุ้นเคยของผู้พูดกับเรื่องของคำพูด ซึ่งแสดงออกด้วยความปรารถนาที่จะลดความสำคัญทางสังคม (เรื่องของคำพูด) ลง

3) คำและสำนวนที่มีความหมายทางอารมณ์ อารมณ์เหล่านี้มีลักษณะเฉพาะจากความจริงที่ว่าการแสดงเป็นคำพูดไม่เพียง แต่แสดงสถานะทางอารมณ์ของผู้พูดเท่านั้น แต่ยังทำให้เกิดอารมณ์ที่เขาประสบอีกด้วย ซึ่งรวมถึงก่อนอื่นเลย กริยาเช่น baldet, kayfovat, trudge, stick, บวม, การผสมวลีเพื่อการทรยศ, การตกตะกอนและอื่น ๆ (สำหรับการตีความคำ ดูภาคผนวก) ควรสังเกตว่าเช่นในกรณีก่อนหน้านี้อารมณ์ไม่ได้แสดงออกมาอย่างเฉพาะเจาะจง แต่ในรูปแบบทั่วไปส่วนใหญ่เป็นสภาวะของความสะดวกสบายทางจิตใจหรือในทางกลับกันความรู้สึกไม่สบาย

4) ในความคิดของฉัน คำสแลงของคอมพิวเตอร์ ควรแยกออกเป็นกลุ่มแยกต่างหาก เนื่องจากเมื่อทำงานกับคำแสลงของคอมพิวเตอร์ เรากำลังเผชิญกับการสังเคราะห์กลุ่มอื่นๆ อีกสี่กลุ่ม:

ประการแรก คำเหล่านี้ใช้เพื่อสื่อสารผู้คนในอาชีพเดียวกัน - โปรแกรมเมอร์หรือเพียงแค่ผู้ที่ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อวัตถุประสงค์บางอย่าง ประการที่สอง คำแสลงของคอมพิวเตอร์มีความโดดเด่นด้วย "การแก้ไข" ความเป็นจริงของโลกคอมพิวเตอร์ ชื่อสแลงที่เป็นปัญหาหมายถึงโลกนี้เท่านั้น ดังนั้นจึงแยกมันออกจากทุกสิ่งทุกอย่างและมักไม่สามารถเข้าใจได้สำหรับคนที่โง่เขลา และประการที่สาม ในจำนวนคำศัพท์นี้ คำหยาบคายก็ค่อนข้างหยาบคายเช่นกัน ดังนั้นข้อสังเกตทั้งสามนี้จึงไม่อนุญาตให้เราจำแนกคำแสลงของคอมพิวเตอร์สำหรับคำที่ไม่ใช่วรรณกรรมกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง และบังคับให้เขาพิจารณาว่าเป็นปรากฏการณ์ที่มีลักษณะเฉพาะของแต่ละคำ

คำสแลงสามารถจำแนกได้ด้วยเหตุผลหลายประการ ตัวอย่างเช่น ตามลักษณะโวหาร คำสแลงสามารถแบ่งออกเป็นคำสามัญ กล่าวคือ คำที่เป็นกลางและหยาบคาย

ปัจจัยสำคัญในการสร้างโทเค็นสแลงคือความคล้ายคลึงกันของผลประโยชน์ของผู้ที่อยู่ในรูปแบบของการก่อตัวที่ผิดปกตินี้ ตามนี้ หน่วยศัพท์ของคำสแลงสามารถแบ่งออกเป็นหน่วยที่ใช้:

ในบรรดาผู้ที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์

ในแวดวงนี้ มักใช้คำสแลงที่มาจากภาษาอังกฤษ สาเหตุหลักมาจากความจริงที่ว่า ภาษาอังกฤษเป็นภาษาของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ในกระบวนการทำงานกับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ คำบางคำผ่านเข้าไปในคำศัพท์ภาษาพูด ดังนั้นในพื้นที่นี้ คุณสามารถได้ยินคำว่า: อัพเกรด (ปรับปรุง, อัพเกรดคอมพิวเตอร์), ก้อน (กุญแจ), masd (ไม่พอใจอย่างมาก), ซีดี (ดิสก์และซีดีรอม), ผู้ใช้ (ผู้ใช้)

ผู้ที่สนใจรถยนต์มีรูปแบบสแลงเป็นของตัวเอง

คำศัพท์ที่พบบ่อยที่สุดในกลุ่มนี้คือชื่อของชิ้นส่วนยานยนต์และอุปกรณ์อื่นๆ: พวงมาลัย (ล้อ), รถสาลี่ (รถยนต์), ยาง, ทางลาด (ยาง) เป็นต้น

ในกลุ่มวัยรุ่นที่ชื่นชอบดนตรีมักใช้คำต่างๆ เช่น เครื่องเล่น (Cd-player) เพลงประกอบ (ทำนองที่มาพร้อมกับวิดีโอ) syn (ซีดีที่มีน้อยกว่าอัลบั้ม จำนวนเพลง) คอนเสิร์ตสด)

คำสแลงของตัวเอง - คนรักหนังสือ นักข่าว นักกีฬา ฯลฯ นอกจากนี้ยังสามารถแยกแยะกลุ่มย่อยในแต่ละกลุ่มเหล่านี้ได้ ตัวอย่างเช่น คำแสลงกีฬา แบ่งออกเป็นคำแสลงสำหรับนักฟุตบอล นักกีฬาฮอกกี้ นักว่ายน้ำ

ดังนั้น เราสามารถสรุปได้ว่าเกือบทุกกลุ่มคนที่มีความสนใจร่วมกันมีรูปแบบการพูดพิเศษของตนเอง ซึ่งเกิดขึ้นในรูปแบบคำสแลงและมีลักษณะเฉพาะสำหรับกลุ่มนี้ ซึ่งหมายความว่าคำสแลงไม่ใช่ระบบที่สมบูรณ์ คำสแลงไม่เหมือนกันตามการสื่อสาร แต่ละสภาพแวดล้อมเหล่านี้มีความแตกต่างกัน และคำสแลงกำหนดความเป็นจริงของชีวิตในสภาพแวดล้อมนี้

ตัวอย่างเช่นในสภาพแวดล้อมของนักเรียนมีหน่วยคำศัพท์เช่น: หลุมฝังศพทั่วไป (หอพัก), โต๊ะเครื่องแป้ง (ทุนการศึกษา) เป็นต้น

ในคำสแลงของคำพูดของเด็กนักเรียนมีคำที่สะท้อนถึงปรากฏการณ์และปัญหาในชีวิตประจำวันของโรงเรียน: หาง (หน้าที่), เดือย, แผ่นโกง, ว่ายน้ำ (รู้เนื้อหาไม่ดี), ออกไปพร้อมกับสเปอร์ (เขียน) หลับไป (อย่า สอบผ่าน).

ศัพท์สแลงคำศัพท์อีกประเภทหนึ่งคือคำแสลงทางอาญา ซึ่งใช้ในสภาพแวดล้อมที่สอดคล้องกัน แม้ว่ามันจะมีพื้นฐานมาจากการพูดภาษาพูดของชั้นทางสังคมอื่นๆ ที่นี่คุณมักจะพบคำศัพท์เช่น: งา (คนปัญญาอ่อน), ลุง (หัวหน้าเรือนจำ), ท่าเรือ (ผู้มีความรู้), เปรี้ยว (ดื่มแอลกอฮอล์), กลิ้ง (คนจำนวนมาก), ขยะ (ตำรวจ)

อย่างไรก็ตาม หากมีการใช้คำสแลงข้างต้นเฉพาะในสภาพแวดล้อมบางอย่าง คำที่เป็นของ mezhhargon ก็เป็นเรื่องปกติ คำศัพท์ดังกล่าวรวมถึง: คนจรจัด, เลอะเทอะ (ผิดปกติ), มะนาว (ล้านหน่วยเงิน), บ้าไปแล้ว, ยิง (ถาม)

ดังนั้น ดังที่เราเห็น คำแสลงจึงเป็นปรากฏการณ์ทั่วไปที่สามารถจำแนกได้ตามเกณฑ์บางประการ

ในความคิดของฉัน คำจำกัดความของคำสแลงที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดคือ: "คำสแลงเป็นคำพูดประเภทหนึ่งที่ใช้เป็นหลักในการสื่อสารด้วยวาจาโดยมีกลุ่มทางสังคมที่ค่อนข้างมั่นคงซึ่งแยกจากกันซึ่งนำผู้คนมารวมกันโดยพิจารณาจากอาชีพหรืออายุ" จากคำจำกัดความนี้ คำสแลงเป็นคำพูดที่ไม่ใช่วรรณกรรม

สุนทรพจน์วรรณกรรมรวมถึง: คำหนังสือ, คำที่ใช้พูดมาตรฐาน, คำที่เป็นกลาง คำศัพท์ที่ไม่ใช่วรรณกรรมแบ่งออกเป็น: ความเป็นมืออาชีพ, ความหยาบคาย, ศัพท์แสง, คำศัพท์ของสมาคมเยาวชนนอกระบบและเยาวชน มักเรียกว่าคำสแลง

อย่างไรก็ตาม มีสองมุมมองเกี่ยวกับคำสแลง นักวิทยาศาสตร์บางคนรวมคำศัพท์ที่ไม่ใช่วรรณกรรมไว้ในแนวคิดนี้ (ยกเว้นคำลามกอนาจาร) กล่าวคือ ความเป็นมืออาชีพ ความหยาบคาย ศัพท์แสง และคำศัพท์ของเยาวชน เราสามารถเห็นด้วยกับมุมมองนี้เนื่องจากคำพูดที่ไม่ใช่วรรณกรรมเหล่านี้ทำให้ชนชั้นหนึ่งของสังคมแตกต่างจากที่อื่น

ความเป็นมืออาชีพคือคำที่ใช้โดยกลุ่มคนที่รวมกันเป็นอาชีพหนึ่ง ตัวอย่างเช่น วลี "ลบหาง" ในภาษาของหนังสือพิมพ์หมายถึง "ข้อกำหนดในการย่อเนื้อหาในหน้าหนังสือพิมพ์"

คำหยาบคายเป็นคำหยาบ คำทั่วไปที่คนมีการศึกษามักไม่ค่อยใช้ ตัวอย่างเช่น แม่พูดกับลูกว่า "เอาหน้าออกจากจาน" กินยังไง! ".

ศัพท์เฉพาะคือคำที่ใช้โดยคนบางกลุ่มซึ่งไม่มีความหมายสำหรับทุกคน ตัวอย่างคือซุ้มประตูของโจรหรือเฟนยาเนื่องจากคำพูดนี้ถูกเรียกในสภาพแวดล้อมทางอาญา กังวลกับช่างทำผม - พูดภาษาของโจร ในขั้นต้น นิพจน์นี้มีรูปแบบ: ด้านข้างของการสนทนา นั่นคือ พูดภาษาของสำนักงาน - ผู้ค้ารายย่อย สำนักงานมีภาษาดั้งเดิมของตนเอง ซึ่งพวกเขาเคยหลอกลวงลูกค้าหรือในสถานการณ์อันตรายเมื่อจำเป็นต้องซ่อนความตั้งใจและการกระทำของพวกเขา

สแลงคืออะไร? หากทาสมีไว้เพื่อช่วยซ่อนความคิดและเจตนาของตน คำแสลงทั่วไปก็ไม่จำเป็นเลย

1. คำสแลงทำให้คำพูดสั้นลง แสดงออกทางอารมณ์ (ลองเปรียบเทียบสองสำนวน: ในหนังสือ ภาษาวรรณกรรม: ฉันรู้สึกถึงความรู้สึกที่น่าพอใจอย่างมากจากเพลงนี้) ในคำสแลง: ฉันแค่ย่ำยีเพลงนี้!)

2. คำสแลงทำหน้าที่เป็นเครื่องหมายระบุว่าบุคคลนี้อยู่ในสภาพแวดล้อมทางสังคมบางอย่าง คำแสลงของมันคือ rockers, punks, hippies, football fans, etc. ตัวอย่างที่โดดเด่นที่สุดของคำแสลงดั้งเดิมอาจเป็นภาษาที่เรียกว่า "elvish" ที่พัฒนาโดย Tolkienists - ผู้ชื่นชอบงานของ JRR โทลคีน ผู้เขียน เดอะลอร์ดออฟเดอะริงส์ ตัวอย่างเช่นดวงจันทร์เรียกว่าอิติลในภาษาของพวกเขา ฉันต้องบอกว่าเป็นเรื่องยากมากที่จะแยกแยะคำสแลงอย่างใดอย่างหนึ่งออกมาในรูปแบบที่บริสุทธิ์ และบางครั้งก็เป็นไปไม่ได้เลย เป็นที่ชัดเจนว่าทำไม คำพูดของกลุ่มสังคมหนึ่งนั้นง่ายต่อการยืมจากอีกกลุ่มหนึ่ง ตัวอย่างเช่น คำว่า "ปาร์ตี้" ถูกใช้ในสื่อเหมือนวัยรุ่นทั่วไป แต่ที่จริงแล้วมันมาจากอดีตอาชญากรของเขาในฐานะ "นักสะสมหัวขโมย" ดังนั้น สำหรับฉันแล้ว ดูเหมือนว่าเราสามารถพูดเกี่ยวกับคำแสลงของโรงเรียนได้ง่ายๆ โดยระบุว่าคำนี้หรือคำนั้นมาจากไหน

ในการศึกษาวรรณคดีในหัวข้อนี้มีการระบุหน้าที่ของคำแสลงดังต่อไปนี้:

ฟังก์ชั่นการระบุ “การใช้ภาษาของคุณเองทำให้สมาชิกในกลุ่มรู้สึกเหนียวแน่นมากขึ้น ให้ประสบการณ์ที่ชัดเจนของความสามัคคี ความเข้าใจซึ่งกันและกัน”

ฟังก์ชั่นการสื่อสาร สแลงเป็นภาษาของการสื่อสารภายในกลุ่ม

ฟังก์ชั่นแสดงอารมณ์ ด้วยความช่วยเหลือของคำสแลง ผู้พูดสามารถแสดงความรู้สึกและอารมณ์ที่มีประสบการณ์ได้อย่างอิสระและเต็มที่

ฟังก์ชันการประเมิน การใช้พจนานุกรมสแลงมีจุดมุ่งหมายเพื่อแสดงทัศนคติของผู้พูดต่อวัตถุและปรากฏการณ์แห่งความเป็นจริงตลอดจน (ส่วนใหญ่) ต่อผู้คนรอบข้าง การประเมินนี้อาจแตกต่างกันตั้งแต่การเยาะเย้ยที่เป็นมิตรไปจนถึงการดูถูกเหยียดหยาม ในความหมายที่กว้างกว่านั้น นิพจน์เชิงประเมิน ในฐานะการแสดงออกทางอารมณ์ จะแยกส่วนโดยรวมออกเป็นแง่บวกและแง่ลบโดยทั่วไป

ฟังก์ชั่นการจัดการ มันแสดงออกในข้อเสนอที่ให้กำลังใจซึ่งมีความหมายของการแสดงออกถึงเจตจำนงที่ส่งถึงคู่สนทนาและใช้เพื่อโน้มน้าวใจเขาเพื่อกระตุ้นให้เขาทำบางสิ่ง อย่างไรก็ตาม หลายคนไม่ได้หมายความถึงการปฏิบัติตามความประสงค์ของผู้พูดโดยทันที โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาจากมุมมองเชิงตรรกะ สิ่งนี้จะไร้สาระ พวกเขามีแนวโน้มที่จะแสดงความรำคาญของผู้พูดต่อคู่สนทนาและตามกฎแล้วความปรารถนาที่จะหยุดสื่อสารกับเขา

ฟังก์ชั่น "สร้างสรรค์" สิ่งนี้แสดงให้เห็นในกรณีเหล่านั้นเมื่อผู้คนมีความต้องการที่จะแสดงว่าไม่มีภาษาวรรณกรรมที่เหมาะสมเทียบเท่า คำและสำนวนที่สร้างขึ้นจากความต้องการนี้เป็น "การสร้าง" ของคำสแลง