ประเภทเกมหมากรุก 8 ตัวอักษร คำศัพท์หมากรุก (259 คำศัพท์) ประเภทของการรวมหมากรุก

หากคุณกำลังมองหาคำ คำศัพท์ หรือแนวคิด เพียงกดบนแป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์ของคุณ ctrl+ฉจากนั้นป้อนลงในเครื่องมือค้นหาในตัวของเบราว์เซอร์

พจนานุกรมหมากรุก

  • ด่านหน้า- นี่คือช่องบนกระดานหมากรุกซึ่งในระหว่างเกมจะไม่สามารถถูกโจมตีโดยเบี้ยของฝ่ายตรงข้ามได้อีกต่อไป ด่านหมากรุกที่ได้รับการปกป้องโดยเบี้ยของผู้เล่นสามารถกลายเป็นได้สถานที่ที่ยอดเยี่ยมสำหรับโกงหมากรุกที่ควบคุมไฟล์ที่เปิดอยู่
  • หมากรุกอัตโนมัติ- นี่คือชื่อทั่วไปของอุปกรณ์ภาพลวงตาต่าง ๆ ซึ่งเกมนี้นำโดยผู้เล่นหมากรุกที่มองไม่เห็นต่อสาธารณะซึ่งกดคันโยกพิเศษเพื่อย้ายชิ้นส่วน ออโตมาตาแม้ว่าจะไม่ได้เล่นโดยอิสระ แต่ก็มีบทบาททางวิทยาศาสตร์ที่สำคัญ และเป็นต้นแบบของคอมพิวเตอร์หมากรุกสมัยใหม่
  • ก้าวหน้า(หมากรุกขั้นสูง) - หมากรุกที่ผู้คนได้รับอนุญาตให้ใช้คอมพิวเตอร์ช่วย จากหมากรุกอังกฤษขั้นสูง
  • « อาร์มาเก็ดดอน" เป็นเกมสายฟ้าแลบชี้ขาดระหว่างผู้เล่นหมากรุก 2 คน (โดยปกติจะเกิดขึ้นในช่วงไทเบรกของการแข่งขันเพื่อชิงตำแหน่งแชมป์) ซึ่งเล่นภายใต้สภาวะที่ไม่ปกติ ไวท์มีเวลา 5 นาทีในการคิดทบทวนการเคลื่อนไหวทั้งหมดในเกมของเขา และ ดำเพียง 4 นาที แต่ขาวพอใจกับการชนะเท่านั้น เนื่องจากในกรณีที่เสมอกัน ผู้เข้าร่วมที่เล่นดำจะได้รับการประกาศให้เป็นผู้ชนะ
  • จู่โจม- มีสองแนวคิด ในทางยุทธวิธีหมายถึงการโจมตีโดยตรงต่อตัวหมากรุกของฝ่ายตรงข้าม ในทางยุทธศาสตร์ หมายถึง การรุกในทุกด้าน กระดานหมากรุกหรือทั่วกระดานตามแผนเฉพาะ
  • อาทาเกอร์- ผู้เล่นหมากรุกที่เล่นในลักษณะการโจมตีที่เฉียบคม

  • แบตเตอรี่- ตัวหมากรุกสองตัว (หรือมากกว่า) ซึ่งการรวมกันจะช่วยเพิ่มศักยภาพของการโจมตีด้วยหมากรุก ตัวอย่างเช่นแบตเตอรี่ "ราชินี + บิชอป", "โกง + ราชินี" เป็นต้น
  • เบเกิล(เบเกิล) - พ่ายแพ้, เป็นศูนย์ในตารางการแข่งขัน
  • เบโลโปลนิก- ช้างเผือก
  • เบลอตสเวตชิค- ผู้เล่นที่เล่นได้แข็งแกร่งกับหมากขาวและอ่อนกว่าอย่างเห็นได้ชัดเมื่อหมากดำ
  • ร่างที่คลั่งไคล้- ชิ้นส่วนที่เสียสละซ้ำ ๆ เพื่อสร้างทางตันบนกระดาน ตัวอย่างของความโกรธของโกงในการศึกษา
  • สายฟ้าแลบ - เกมหมากรุกที่เร็วปานสายฟ้าแลบ ซึ่งใช้การควบคุมเวลาที่สั้นลงในการคิดเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของคุณ (ตามกฎแล้ว 5 นาทีสำหรับคู่ต่อสู้แต่ละคนสำหรับทั้งเกม มี 3 นาทีและ 1 นาที) ผู้เล่นที่อยู่เกินเวลา โดนรุกฆาต ทำผิดกฎหมาย แพ้โดยอัตโนมัติ
  • บลิทซอร์ - นักหมากรุกที่รักหรือถนัดหมากรุกสายฟ้าแลบ
  • ปิดล้อม- กลยุทธ์ในการจำกัดความคล่องตัวของกองทหารหมากรุกของฝ่ายตรงข้าม (เบี้ยและหมาก)
  • บล็อคเกอร์- ชิ้นส่วนที่ขัดขวางการล่วงหน้าของเบี้ยศัตรูด้วยตำแหน่งของมัน
  • ระเบิด- เปิดตัวความแปลกใหม่ (การพัฒนา) ของพลังอันยิ่งใหญ่เปลี่ยนการประเมินตัวแปรที่รู้จัก หนึ่งในระเบิดพรีคอมพิวเตอร์ที่เก่าแก่และสว่างที่สุด
  • หมากรุกอย่างรวดเร็ว(รวดเร็ว) - เกมหมากรุกที่มีระยะเวลาสั้นลงสำหรับการคิด (ตามกฎแล้วจาก 15 ถึง 30 นาทีสำหรับคู่ต่อสู้แต่ละคนตลอดทั้งเกม)

ใน

  • แนวตั้ง- ช่องกระดานหมากรุกที่มีดัชนีตัวอักษรเดียวกัน (เช่น แนวตั้ง a, b, c หรืออื่น ๆ )
  • ตรวจสอบถาวร- สถานการณ์ที่ฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง (โดยปกติจะแข็งแกร่งที่สุด) ไม่สามารถหลีกเลี่ยงการตรวจสอบซ้ำหลายครั้งจากชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้าม ตามกฎแล้วเกมจะจบลงด้วยการเสมอกันหลังจากตำแหน่งซ้ำสามเท่า
  • การผ่าน- การถูกจับโดยเบี้ยของเบี้ยของฝ่ายตรงข้ามบนจัตุรัส ซึ่งเธอข้ามไป ทำให้เธอ "เดินหมากสองครั้ง" เป็นไปได้เฉพาะในกรณีที่เบี้ยอยู่ในอันดับที่ 5 (สำหรับเบี้ยสีขาว) หรืออันดับ 4 (สำหรับเบี้ยสีดำ) และเบี้ยของฝ่ายตรงข้ามทำการเคลื่อนไหวสองครั้งข้ามสี่เหลี่ยมภายใต้การโจมตีโดยเบี้ยนี้
  • ผู้ส่งสารหมากรุก- นิตยสารรายเดือนที่ตีพิมพ์ในเซนต์ปีเตอร์สเบิร์กในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2428 - มกราคม พ.ศ. 2430 สิ่งพิมพ์ส่วนใหญ่ดำเนินการโดย M. Chigorin ซึ่งถือว่าเป็นความต่อเนื่องของนิตยสาร Chess Leaf และเห็นหน้าที่ในการเผยแพร่ความรู้หมากรุกในรัสเซียและรวมเป็นหนึ่ง ผู้เล่นหมากรุกรัสเซีย นิตยสารรายปักษ์ที่ตีพิมพ์ในมอสโกในเดือนมกราคม พ.ศ. 2456 - ตุลาคม พ.ศ. 2459
  • ส้อม- การเคลื่อนไหวหลังจากที่ตัวหมากรุกของฝ่ายตรงข้ามสองตัว (หรือมากกว่า) ถูกโจมตี
  • เบี้ยห้อย- ตัวเบี้ยสองตัวที่เชื่อมต่อกันตรงกลางในกรณีที่ไม่มีตัวเบี้ยของตัวเองในไฟล์ที่อยู่ติดกัน
  • แสดงการตรวจสอบ(แฟลช) - การโจมตีแบบเปิดซึ่งตัวหมากรุกเคลื่อนไหวเปิดแนวการกระทำของอีกชิ้นหนึ่งภายใต้การระเบิดของราชาจึงประกาศเช็ค
  • การย้ายที่คาดหวัง- การเคลื่อนไหวที่ไม่ได้เปลี่ยนลักษณะของตำแหน่งโดยพื้นฐาน แต่ในขณะเดียวกันก็มีจุดมุ่งหมายเพื่อค้นหาความตั้งใจเพิ่มเติมของฝ่ายตรงข้ามโดยส่งเขาถึงเทิร์นของการเคลื่อนไหว
  • « ออกไปในประตูเดียว» - เอาชนะอย่างมั่นใจ

  • กลเม็ด- ประเภทของการเปิดที่มีการเสียสละวัสดุ (โดยปกติจะเป็นเบี้ย, ชิ้นน้อยกว่า) เพื่อการพัฒนาที่เร็วที่สุด
  • จี๊ด(Gardez ฝรั่งเศส "ระวัง (s)") - การโจมตีราชินี (ล้าสมัย; ไม่จำเป็นต้องประกาศ "garde")
  • แฮนดิแคป- อังกฤษ, V เกมหมากรุกการแข่งขันระหว่างผู้เล่นหลายคนที่มีจุดแข็งต่างกัน และผู้เล่นที่แข็งแกร่งจะได้เปรียบ (แฮนดิแคป: เดินหน้า 1-2 ท่า, ตัวเบี้ยหรือหมาก) แก่ผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าเพื่อความสมดุลของพลัง
  • ราชาเปล่า- ราชาที่ไม่ได้รับการปกป้องจากชิ้นส่วนของมันเอง
  • แนวนอน- ช่องของกระดานหมากรุกที่มีดัชนีหมายเลขเดียวกัน ("แนวนอนแรก", "แนวนอนที่ห้า" เป็นต้น)
  • โลงศพ - (ความสิ้นหวัง, หม้อ, เหยือก, ท่อ, กล่อง) - ตำแหน่งหมากรุกที่เลวร้ายและสิ้นหวัง
  • ฮูดินี่- หนึ่งในโมดูลการวิเคราะห์ที่แข็งแกร่งที่สุด (โปรแกรมหมากรุก) ซึ่งเอาชนะ Rybka

  • ชิ้นช่วง- ราชินี, โกง, บิชอป
  • นั่งฟรี- การโจมตีโดยไม่มีการบาดเจ็บล้มตายหรือตำแหน่งที่สะดวกสบายโดยไม่มีความเสี่ยง
  • ข้อได้เปรียบของบิชอปสองคน- สถานการณ์ที่ฝ่ายหนึ่งมีบิชอปสองคน และอีกฝ่ายมีช้างหรืออัศวิน หรือม้าสองตัว ข้อได้เปรียบนี้เด่นชัดโดยเฉพาะอย่างยิ่งในตำแหน่งที่ว่าง ซึ่งขอบเขตของอธิการช่วยให้พวกเขาใช้ศักยภาพได้เต็มที่ บางครั้งความได้เปรียบของบิชอปสองคนเรียกว่า "การแลกเปลี่ยนเล็กน้อย"
  • เครื่องยนต์เป็นโปรแกรมเฉพาะที่มีอยู่ในตัว เปลือกหมากรุก(ตัวอย่างเช่น "Fritz", "Arena", "Schroeder") ดังนั้นความแรงของเกมกระสุนจึงเพิ่มขึ้นหลายเท่า
  • เดบิวต์- จุดเริ่มต้นของเกมหมากรุกมุ่งเป้าไปที่การระดมกำลังอย่างรวดเร็ว (การพัฒนา, การใช้งาน)
  • เส้นแบ่งเขต- เส้นที่ลากตามปกติระหว่างเส้นแนวนอนที่สี่และห้าและแบ่งกระดานหมากรุกออกเป็นสองส่วนเท่า ๆ กัน
  • เส้นทแยงมุม- ช่องกระดานหมากรุกที่มีสีเดียวกันซึ่งอยู่ในบรรทัดเดียวกัน
  • เสื่อเด็ก- รุกฆาตในการเปิดซึ่งมักจะได้รับจากผู้เริ่มต้น (เด็ก) แนวคิดหลักคือการประกาศรุกฆาตกับราชินีและบิชอปที่จัตุรัส f7 (f2) (นั่นคือทั้งคนขาวและคนดำสามารถเป็นเหยื่อได้) โครงการ D.m. โดดเด่นด้วยการเคลื่อนไหวต่อไปนี้โดยประมาณ: 1.e4 e5 2.Qf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Qxf7X
  • การปกครอง- ข้อได้เปรียบอย่างท่วมท้นซึ่งแสดงออกในการควบคุมฟิลด์สำคัญและพื้นที่ของกระดานหมากรุกโดยรวมอย่างสมบูรณ์
  • มาถึงฝั่ง- จงใจเล่นเพื่อผลเสมอในเกมที่เหลือทั้งหมดของทัวร์นาเมนต์โดยมีส่วนต่างของคะแนนที่ดี - เพื่อไม่ให้สูญเสีย titmouse ไปจากมือ
  • กระดานหมากรุก- ตารางขนาด 64 (แปดคูณแปด) เท่ากัน จัดเรียงเซลล์สี่เหลี่ยมสีอ่อนและสีเข้มสลับกัน เซลล์แสงเรียกว่าทุ่งสีขาว, มืด - ดำ กระดานหมากรุกถูกวางไว้เพื่อให้มีฟิลด์สีดำทางด้านซ้ายของผู้เล่น
  • มังกร- ตัวแปรของการป้องกันซิซิลีซึ่งการจัดเรียงของเบี้ยสีดำคล้ายกับสัตว์ประหลาดที่มีชื่อเดียวกัน: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!
  • เพื่อนโง่- รุกฆาตในช่องซึ่ง White ได้รับจากการเคลื่อนไหวต่อไปนี้: 1.f4 e6 2.g4?? Qh4X
  • รู- สนามที่อ่อนแอ
  • ร่ายยาว- นอกเหนือจากความหมายที่ยอมรับโดยทั่วไปแล้วยังมีความหมายอื่นอีกด้วย: แพ้สามครั้งติดต่อกัน เกิดขึ้นจากการกำหนด 0-0-0
  • ฟืน(Drovishki) - เบี้ยอ่อนแอ

โย่

  • เม่น - โครงสร้างโรงรับจำนำที่เกิดขึ้นในหลายช่อง ซึ่งโรงรับจำนำอยู่ในอันดับที่หก (สาม)

และ

  • เหยื่อ- การแลกเปลี่ยนที่ไม่เท่าเทียมกัน, แจกวัสดุบางอย่าง (เบี้ย, ชิ้นส่วน, หลายชิ้น) เพื่อให้ได้เปรียบ (หรือตำแหน่ง) ที่เด็ดขาด เพื่อประกาศรุกฆาตหรือเสมอเกม เหยื่ออาจมีเป้าหมายเพื่อยึด (สกัดกั้น) ความคิดริเริ่ม รับเงินชดเชยในรูปแบบของการควบคุมศูนย์หรือเขตข้อมูลสำคัญ เป็นต้น
  • ผู้เสียหายถูกต้อง- นั่นคือ ถูกต้อง ถูกต้อง พิสูจน์ตัวเองแม้จะมีการป้องกันที่ดีที่สุดก็ตาม
  • เหยื่อไม่ถูกต้อง(บลัฟ) - การเสียสละที่คำนวณจากความผิดพลาดของฝ่ายรับ ความกดดันด้านเวลา ฯลฯ นั่นคือมีการหักล้างค่อนข้างชัดเจน
  • เหยื่อตำแหน่ง- ไม่ได้หมายความถึงการส่งคืนวัสดุทันทีและมุ่งเน้นไปที่การได้รับข้อได้เปรียบในตำแหน่งระยะยาว

  • ปัญหาหมากรุก- ผลิตภัณฑ์ขององค์ประกอบหมากรุก การแก้ปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการค้นหาวิธีที่ไม่เหมือนใครอย่างเคร่งครัดในการประกาศรุกฆาตไปยังฝ่ายที่อ่อนแอที่สุดในจำนวนการเคลื่อนไหวที่ระบุ ขึ้นอยู่กับจำนวนของการเคลื่อนไหวที่จำเป็นสำหรับการแก้ปัญหา งานจะถูกแบ่งออกเป็นสองส่วน สามส่วน และหลายส่วน
  • รั้ว- ห่วงโซ่จำนำ
  • วาล์วประตู- เหยื่อใจความดึงดูดสร้างสิ่งที่จำเป็นสำหรับเพื่อนเก่า
  • ปิดเกม- ดำเนินเกมด้วยศูนย์ปิด (คงที่) ถูกบล็อกโดยกลุ่มจำนำ ลักษณะเด่นคือการเล่นตามตำแหน่ง การหลบหลีก การจัดกลุ่มกำลังรบใหม่ การควานหาจุดอ่อนในค่ายข้าศึก ฯลฯ การประลองของเกม - เปลี่ยนเป็น เปิดเกม(ผ่านความก้าวหน้า การเสียสละทางวัตถุ ฯลฯ)
  • การซุ่มโจมตี- สถานการณ์ที่ชิ้นส่วนระยะไกลอยู่ด้านหลังชิ้นส่วนของตัวเองหรือของคนอื่น (ชิ้น) การกระทำของร่างระยะไกลจะปรากฏหลังจากการเคลื่อนไหวของร่าง (ชิ้นส่วน) ที่ยืนอยู่ข้างหน้าเท่านั้น
  • หลับ- คิดนาน
  • เสียงเรียกเข้า- พูดพล่อยระหว่างสายฟ้าแลบ
  • หาว- ดูคร่าวๆ, ความผิดพลาด, ผลที่ตามมาคือการสูญเสียตัวหมากรุกหรือตัวเบี้ยอย่างน้อยหนึ่งตัว, ส่วนใหญ่มักจะนำไปสู่การแพ้ของเกม.
  • การมองเห็นแบบผสมผสาน(ยุทธวิธี) - ความสามารถในการมองเห็นโอกาสที่ซุ่มซ่อนอยู่ในตำแหน่งเพื่อให้ได้เปรียบด้วยความช่วยเหลือของการเสียสละวัสดุต่างๆ

และ

  • ปิดตา- เกมโดยไม่ต้องดูกระดานซึ่งเป็นหนึ่งในการแสดงสาธิตที่หลากหลาย เมื่อเร็ว ๆ นี้เพื่อเพิ่มความบันเทิงเกม "สุ่มสี่สุ่มห้า" ได้รวมอยู่ในโปรแกรมการแข่งขันระหว่างประเทศ ("การแข่งขันอำพัน") อย่างไรก็ตาม อนุญาตให้ผู้เล่นใช้ภาพกระดานหมากรุกเปล่า (บนจอคอมพิวเตอร์) เพื่อความสะดวก
  • เกมสำหรับสองคน- สถานการณ์ที่ความได้เปรียบที่มั่นคงของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งแทบจะขจัดความเป็นไปได้ที่จะแพ้
  • สามเกมผล- สถานการณ์เฉียบพลันที่คาดเดาผลการแข่งขันได้ยากมาก และทุกอย่างเป็นไปได้...
  • เล่นด้วยมือ- เล่นโดยอัตโนมัติโดยไม่ลังเล ทำให้การเคลื่อนไหวชัดเจน
  • ฉนวน - จำนำโดดเดี่ยวจำนำในไฟล์ที่อยู่ติดกันซึ่งไม่มีสัญลักษณ์แทนของตัวเอง
  • ความคิดริเริ่ม- ความได้เปรียบของฝ่ายรุกซึ่งสามารถกำหนดรูปแบบและความเร็วในการต่อสู้ของฝ่ายป้องกัน เตรียมและดำเนินการโจมตี ฯลฯ
  • ชาวสเปน- ปาร์ตี้สเปน เกิดขึ้นหลังจากการเคลื่อนไหว 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…
  • ทำลายเส้นผมของคุณ- ทำลายความมั่นคงของการจำนำ
  • ภาษาอิตาลี - ปาร์ตี้อิตาเลี่ยน. เกิดขึ้นหลังจากการเคลื่อนไหว 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5

ถึง

  • « กับดัก"- กับดักที่นำฝ่าย "ถูกจับ" ไปสู่การสูญเสียราชินีหรือชิ้นส่วนอื่น ๆ อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้
  • ขี่- เล่นตำแหน่งใดก็ได้เพื่อชนะอย่างแน่นอน
  • ทอย- คุณภาพ ความแตกต่างระหว่างโกงกับชิ้นรอง
  • วาดจีน- หยุดเกมด้วยการปัดชิ้นส่วนออกจากกระดานด้วยการปัดมือ
  • คุณภาพ- "น้ำหนัก" ซึ่งแยกแยะตัวเลขที่หนักออกจากน้ำหนักที่เบา "ชนะการแลกเปลี่ยน" หรือ "เสียสละการแลกเปลี่ยน" หมายถึงการดำเนินการที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งชนะ (หรือเสียสละ) โกงโดยให้ (รับ) ชิ้นส่วนย่อยสำหรับมัน
  • คุณสมบัติหมากรุก- ได้รับการยอมรับตามกฎ (รหัส) ระดับความแข็งแกร่งของผู้เล่นหมากรุก ได้รับการแก้ไขในรูปแบบของการมอบหมายตำแหน่งและตำแหน่งที่เกี่ยวข้อง (เช่น National Master, FIDE Master, International Master, ปรมาจารย์ระดับนานาชาติ). อันดับและตำแหน่งที่สอดคล้องกันไม่เพียงแต่มอบให้กับผู้เล่นหมากรุกเท่านั้น แต่ยังมอบให้กับนักแต่งเพลงหมากรุกด้วย
  • คิงเชสเป็นรูปแบบหมากรุกตามกระดานว่างเมื่อเริ่มเกม ในระหว่างเกม ฝ่ายตรงข้ามค่อยๆวางหมากบนกระดาน
  • « คลาสสิก» - เกมที่เล่นด้วยการควบคุมเวลาตามปกติ (แบบคลาสสิก) (ซึ่งตรงข้ามกับหมากรุกอย่างรวดเร็วหรือแบบสายฟ้าแลบ)
  • ลูกค้า- พันธมิตรที่สะดวกสบายที่สามารถชนะได้ทุกที่ทุกเวลา
  • การผสมผสาน- ตัวแปรบังคับด้วยการเสียสละ (คำจำกัดความเป็นของ M. M. Botvinnik)
  • รวมกัน- การรวมกันที่มีประสิทธิภาพ
  • เครื่องผสม, เครื่องผสม- ผู้เล่นที่สามารถรวมกันได้อย่างสวยงามบนกระดาน
  • โคโมโด
  • โคโนวาล- ผู้เล่นที่ใช้ม้าอย่างชำนาญ Topalov แสดงให้เห็นว่าตัวเองเป็น Konoval ที่ยอดเยี่ยมในการแข่งขันกับ Kramnik
  • ตอบโต้- การเปิดแบบหนึ่งที่มีการเสียสละวัสดุตอบโต้เพื่อตอบโต้แผนการของฝ่ายตรงข้าม ตัวอย่างเช่น Falkbeer's countergambit ใน King's Gambit (1.e4 e5 2.f4 d5)
  • ตอบโต้- ความเป็นไปได้ของเกมตอบโต้กับจุดอ่อนของคู่ต่อสู้
  • ม้าของคาสปารอฟ- อัศวินดำบน d3
  • ม้าทาร์ราสช์- อัศวินบนขอบกระดาน
  • คิง สไตนิทซ์- ราชาผู้ปราดเปรียวในมิดเดิลเกม
  • ร่วมมือรุกฆาต- โจทย์หมากรุกชนิดหนึ่งที่ฝ่ายรับรุกฆาตช่วยฝ่ายผสมพันธุ์
  • แคสติ้งสั้น- นอกเหนือจากความหมายที่ยอมรับโดยทั่วไปแล้วยังมีความหมายอื่นอีกด้วย: แพ้สองครั้งติดต่อกัน เกิดขึ้นจากการกำหนด 0-0
  • ป้อม- ตำแหน่งที่จับฉลากได้ในช่วงท้ายเกม ซึ่งฝ่ายที่แข็งแกร่งกว่าไม่สามารถชนะได้แม้ว่าจะมีความได้เปรียบทางวัตถุมากก็ตาม (เช่น บางตำแหน่งที่ตัวโกงและเบี้ยสร้างป้อมปราการที่แข็งแกร่งต่อราชินี)
  • ครูโกวิค- การแข่งขันแบบวนรอบซึ่งมีผู้เข้าร่วมจำนวนน้อยและมักจะเป็นเลขคู่ พวกเขาทั้งหมดต้องเล่นกันเอง - ในหนึ่งหรือสองรอบ
  • คริตเตอร์- หนึ่งในโมดูลการวิเคราะห์ที่แข็งแกร่งที่สุด (โปรแกรมหมากรุก)

แอล

  • การตรึง- การซ้อมรบในลักษณะของตำแหน่งในระหว่างที่ความตึงเครียดทั่วไปความไม่แน่นอนยังคงอยู่และฝ่ายต่าง ๆ ไม่เปิดเผยความตั้งใจของพวกเขาจนจบ
  • รุกกี้- โกงตอนจบ
  • « เลเซอร์ชดเชย"- การชดเชยสำหรับราชินีในรูปแบบของโกง, เบี้ยและชิ้นส่วนย่อย (โดยปกติจะเป็นบิชอป) คำนี้ได้มาจากชื่อของ Em แชมป์หมากรุกโลกคนที่สองอย่างเป็นทางการ ลาสเกอร์ผู้ดำเนินการแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนที่แข็งแกร่งที่สุดซ้ำแล้วซ้ำเล่าและประสบความสำเร็จ
  • ปาร์ตี้ง่าย ๆ- เกมที่เล่นนอกการแข่งขันอย่างเป็นทางการ (ตรงข้ามกับการแข่งขันหรือเกมการแข่งขัน)
  • กับดัก- หนึ่งในเทคนิคการต่อสู้ในเกมภาคปฏิบัติ เมื่อฝ่ายวางกับดักกำลังนับความประมาทของคู่ต่อสู้ ซึ่งจะถูกเบี้ย "วางยาพิษ" หรือราชินีที่ถูกโจมตีล่อลวงและได้รับการรุกฆาต "เป็นการตอบแทน" หรือได้รับความเสียหายทางวัตถุอย่างมีนัยสำคัญ
  • ม้า- ม้าตัวหมากรุก

  • คุณภาพขนาดเล็ก- บางครั้งเรียกว่าข้อได้เปรียบของบิชอปสองคน ตาม Tarrasch: ความแตกต่างในความแข็งแกร่งระหว่างบิชอปและอัศวิน; เปลี่ยนช้างเป็นอัศวิน
  • เสื่อ- ในหมากรุก สถานการณ์ที่กษัตริย์อยู่ในการควบคุมและไม่มีทางหลีกเลี่ยงการตรวจสอบนี้
  • รุกฆาต กฎหมาย- การสร้างรุกฆาตที่เกี่ยวข้องกับการสังเวยราชินีและการประกาศรุกฆาตโดยชิ้นส่วนย่อยสามชิ้น (รูปแบบของการก่อสร้างนี้คือ: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1? ? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). ชื่อของรุกฆาตมาจากชื่อของเคอร์มูร์ เซอร์ เดอ ลีกัล ซึ่งเป็นคนแรกที่ดำเนินการรุกฆาตนี้ในเกมภาคปฏิบัติกับเชอวาลิเยร์ แซงต์-บริส (ค.ศ. 1787, ปารีส, คาเฟ่ "รีเจนซ์") อย่างไรก็ตาม การเคลื่อนไหว K:e5 ของฝ่ายกฎหมายเกิดขึ้นกับอัศวินดำใน c6 และ Saint-Brie สามารถชนะชิ้นส่วนได้เพียงแค่จับอัศวินบน e5 (แทนที่จะได้รุกฆาตหลังจากจับราชินีบน d1)
  • เสื่อเชิงเส้น- รุกฆาตบนแนวดิ่งสุดขีด (แนวนอน) ซึ่งวางโดยชิ้นส่วนหนัก (สองตัวโกง, ตัวโกงและราชินี, ราชินีสองตัว)
  • เสื่อเหม็นอับ- รุกฆาตประกาศโดยอัศวิน ซึ่งราชารุกฆาตถูกจำกัดการเคลื่อนไหวด้วยชิ้นส่วนและเบี้ยของเขาเอง
  • อินทรธนูเสื่อ- รุกฆาตที่ประกาศโดยราชินีซึ่งราชาคู่ครองถูกจำกัดทั้งสองด้านโดยโกงของมันเอง (“อินทรธนู”) (ตัวอย่างเช่น ราชินีขาวจาก e6 รุกฆาตราชาดำบน e8 และโกงดำตามลำดับ อยู่บนช่องสี่เหลี่ยม d8 และ f8)
  • เครือข่ายเคลือบ- ตำแหน่งที่ราชาแห่งด้านที่อ่อนแอที่สุดไม่สามารถหลีกเลี่ยงการรุกฆาตได้เนื่องจากความจริงที่ว่าช่องสี่เหลี่ยมที่เป็นไปได้ทั้งหมดสำหรับการล่าถอยนั้นถูกบล็อกโดยชิ้นส่วนของพวกเขาเองหรือควบคุมโดยฝ่ายโจมตี
  • วัสดุ- ชิ้นส่วนและเบี้ยที่ผู้เล่นมีในเกมหมากรุก การครอบครองวัสดุส่วนเกินกำหนดความได้เปรียบทางวัตถุไว้ล่วงหน้า การกลับมาของวัสดุเพื่อให้ได้มาซึ่งความได้เปรียบชี้ขาดคือการผสมผสาน การเสียสละ
  • มาโตวาลา- ผู้เล่นหมากรุกที่รักหรือรู้วิธีเล่นบนเสื่อ
  • จับคู่- รูปแบบการแข่งขันหมากรุกที่ผู้เล่น 2 คนเล่นกันเองในจำนวนคู่ที่กำหนด (6,12,24,48 เป็นต้น) จนกว่าจะมีการเปิดเผยผู้ชนะ ผู้ชนะคือผู้เล่นที่ทำคะแนนในตอนท้ายของการแข่งขันมากกว่าฝ่ายตรงข้าม ส่วนใหญ่แล้ว ระบบการแข่งขันจะใช้ในการแข่งขันผู้สมัครและเพื่อตัดสินแชมป์โลก
  • โรงสี- การผสมผสานทั่วไปกับการสลับเช็คตามลำดับและการตรวจสอบที่เปิดเผยซึ่งประกาศโดยฝ่ายโจมตี มันคือ "โรงสี" ในงานปาร์ตี้กับ Em Lasker ยกย่อง Carlos Torre ปรมาจารย์ชาวเม็กซิกันในการแข่งขันที่มอสโกวในปี 1925
  • จิ๋ว- 1) เกมที่ชนะแล้วในการเปิดหรือที่จุดเริ่มต้นของมิดเดิลเกม (นั่นคือไม่เกิน 20-25 การเคลื่อนไหว) อันเป็นผลมาจากความผิดพลาดของฝ่ายแพ้ 2) ปัญหาหมากรุกหรือ etudes ที่มีชิ้นส่วนที่เข้าร่วมจำนวนน้อย (ไม่เกินเจ็ดรวมถึงราชา)
  • มิดเดิลเกม- ตรงกลาง ส่วนหลักของเกมหมากรุก มักจะต่อจากช่องเปิด การแลกเปลี่ยนจำนวนมากในการเปิดสามารถนำไปสู่ความจริงที่ว่าเกมเปลี่ยนจากการเปิดไปสู่การจบเกมในทันที
  • เป้า- ชิ้นส่วนหรือฟิลด์ที่เป็นเป้าหมายของการรวมกันหรือการโจมตี

ชม

  • วาด- ผลของเกมหมากรุกที่ไม่มีผู้เล่นคนใดชนะ ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับครึ่งคะแนน
  • หลังคา- ตี.
  • ข่มขืนตำแหน่ง - เล่นขัดกับข้อกำหนดของตำแหน่ง ตัวอย่างเช่น เล่นเพื่อชัยชนะโดยที่คุณต้องตั้งรับและต่อสู้เพื่อผลเสมอ
  • ตำแหน่งเริ่มต้น- ตำแหน่งของชิ้นส่วนบนกระดานก่อนเริ่มเกม
  • อย่าเพิ่งเดบิวต์- รับตำแหน่งที่ไม่ดีในการเปิด
  • วาดในกระเป๋า- ความสามารถในการเล่นโดยไม่มีความเสี่ยงใด ๆ พร้อมรับประกันการออกเสมอหากจำเป็น
  • ใหม่- การเคลื่อนไหวใหม่ (รูปแบบการพัฒนาใหม่) ในรูปแบบที่รู้จัก (tabiah)
  • ระบบน็อคเอาท์- หลักการของการแข่งขัน (รวมถึงการแข่งขันชิงแชมป์โลก) ซึ่งผู้ชนะของแต่ละคู่ที่กำหนดโดยล็อตจะเข้าสู่รอบต่อไป นอกจากนี้ เกมแรกจะเล่นด้วยการควบคุมแบบคลาสสิก จากนั้น (หากยังไม่ได้กำหนดผู้ชนะ) - หมากรุกอย่างรวดเร็ว จากนั้น (หากการแข่งขันอย่างรวดเร็วไม่ได้กำหนดผู้ชนะ) - สายฟ้าแลบ หากไม่มีการระบุผู้ชนะอันเป็นผลมาจากการแข่งขันเหล่านี้ ระบบ Armageddon จะใช้ครั้งสุดท้าย - ระบบที่ฝ่ายหนึ่งจะได้รับ 5 นาทีสำหรับเกมโดยการจับฉลากและอีก 4 นาที หากผลของเกมนี้เสมอกัน ชัยชนะจะมอบให้กับผู้เล่นที่มีเวลาน้อยกว่าในตอนแรก หากผลลัพธ์คือชัยชนะของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง ผลลัพธ์สุดท้ายจะถูกกำหนดตามผลของเกมที่เล่น
  • เครื่องหมายหมากรุก- สัญกรณ์ที่ยอมรับโดยทั่วไปซึ่งมีการบันทึกเกมหมากรุกหรือตำแหน่งเฉพาะ การบันทึกด้วยสัญกรณ์แบบเต็มแสดงถึงการกำหนดสี่เหลี่ยมที่ผู้จำนำหรือชิ้นส่วนทำการเคลื่อนไหว - และดังนั้นสี่เหลี่ยมที่มีการเคลื่อนไหวนี้ (ตัวอย่างเช่น 22. Kra4-b3 หมายความว่าราชาสีขาวจากสี่เหลี่ยมจัตุรัส a4 ย้ายไป b3) สัญกรณ์ชวเลขถูกจำกัดให้ระบุช่องที่มีการเคลื่อนไหว (เช่น 56. ... Rg7 - เรือดำย้ายไปช่องสี่เหลี่ยม g7) มีความแตกต่างระหว่างสัญกรณ์แบบตัวอักษรและแบบดิจิทัลล้วน (แบบหลังใช้เมื่อเล่นโดยการติดต่อทางจดหมาย)

เกี่ยวกับ

  • « เกมลิง"- ชื่อเงื่อนไขสำหรับชุดของการเคลื่อนไหวในเกมหมากรุก เมื่อฝ่ายตรงข้ามฝ่ายหนึ่งสะท้อนการเคลื่อนไหวของอีกฝ่าย
  • หันกลับมา- เคลื่อนไหวผิด
  • แถวตะกละ- อันดับที่เจ็ดซึ่งถูกรุกรานโดยศัตรูโกงและเริ่มที่จะกินเบี้ย
  • กวาด Lyuli- การกระทำ ในทุกแง่ ตรงกันข้ามกับการกระจายของพวกมัน
  • น้ำลาย- เป็นระบบ ค่อยๆ โจมตี ล้อมและทำลาย
  • ทอด- ชนะอย่างน่าเชื่อ
  • เลื่อนงานเลี้ยง- ขั้นตอนการขัดจังหวะเกมด้วยการเล่นซ้ำในภายหลัง ในเวลาเดียวกัน ผู้เล่นที่มีเทิร์นที่จะย้ายสามารถทำได้บนกระดาน (การเคลื่อนไหวแบบเปิด) หรือเขียนลงในแบบฟอร์มและปิดผนึกไว้ในซองจดหมาย (การเคลื่อนไหวแบบลับ) สามารถวิเคราะห์เกมที่เลื่อนออกไปได้ ในขณะที่ไม่ได้รับความช่วยเหลือจากผู้เล่นหมากรุกคนอื่นๆ ฝึกฝนก่อนการนำโปรแกรมคอมพิวเตอร์เข้ามาใช้ในชีวิตอย่างแพร่หลาย การควบคุมเวลาสมัยใหม่ถือว่าเกมเริ่มต้นและสิ้นสุดในวันแข่งขันเดียวกัน
  • เปิดเกม- ขับเคี่ยวกันโดยใช้ยุทธวิธีเป็นหลักโดยใช้เส้นเปิด เส้นทแยงมุม ระยะหมาก ฯลฯ (ดูเพิ่มเติมที่เกมปิด)
  • สายเปิด- แนวตั้งของกระดานหมากรุกปลอดจากเบี้ย
  • เปิดเดบิวต์- จุดเริ่มต้นหมากรุกที่ปรากฏหลังจากการเคลื่อนไหว 1.e4 e5 ส่วนใหญ่นำไปสู่เกมฟิกเกอร์เปิดที่มีชีวิตชีวา แม้ว่าจะมีรูปแบบต่างๆ มากมาย ตัวอย่างเช่น เกมของอิตาลีหรือสเปนนำไปสู่การปิดตำแหน่งและการหลบหลีกตำแหน่งระยะยาว
  • เบี้ยพิษ- หน่วยรบที่ไม่มีการป้องกันอย่างชัดเจน การจับกุมซึ่งนำไปสู่ผลลัพธ์ที่น่าเศร้า
  • จำนำย้อนหลัง- เบี้ยที่ไม่สามารถยืนถัดจากเบี้ยของตัวเองในไฟล์ที่อยู่ติดกัน

พี

  • แพท- ตำแหน่งที่ไม่มีการประกาศเช็คต่อฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง แต่ก็ไม่มีโอกาสเคลื่อนไหว
  • เส้นแรก - ตัวเลือกที่ดีที่สุดเกมสำหรับทั้งสองฝ่าย นำเสนอโดยโปรแกรมหมากรุกโปรแกรมใดโปรแกรมหนึ่ง
  • จำนำ- หน่วยรบขั้นต่ำในหมากรุกในเวลาเดียวกัน - หน่วยพื้นฐานของการวัดวัสดุหมากรุก (โดยเฉลี่ยแล้วชิ้นส่วนย่อยจะเท่ากับเบี้ยสามตัวโกง - ห้าตัว ฯลฯ ) F. Philidor เรียกเบี้ยว่า "จิตวิญญาณของหมากรุก"
  • คนเดินเท้า- สิ้นสุดการจำนำ
  • แผนเกม- แกนหลักของกลยุทธ์หมากรุกซึ่งเชื่อมโยงการเปิดเกมกลางเกม (มิดเดิลเกม) และเกมจบ แผนถูกสร้างขึ้นบนพื้นฐานของการประเมินตำแหน่งแบบไดนามิก (เปลี่ยนแปลง) และรวมถึงการกำหนดเป้าหมายที่เพียงพอของการต่อสู้ (การต่อสู้เพื่อชัยชนะเพื่อเสมอกัน) การประเมินความจำเป็นในการจัดกลุ่มชิ้นส่วนใหม่ การประเมินการยอมรับ (การยอมรับไม่ได้) ชุดของการแลกเปลี่ยน ความจำเป็นในการซ้อมรบ การหลบหลีก ฯลฯ P.
  • ลูกเสือ- เบี้ยคลานเป็นราชินีบนสีข้างที่ต่างกันในเวลาเดียวกัน
  • เคลื่อนไหวอย่างแน่นหนา- การเคลื่อนไหวที่มีขอบความปลอดภัยเพิ่มขึ้นซึ่งช่วยเพิ่มการป้องกันซึ่งกันและกันของชิ้นส่วน
  • ให้ออกไป(หมากรุก) - เกมที่ฝ่ายแรกที่สละชิ้นส่วนและเบี้ยทั้งหมด (รวมถึงราชา) จะชนะ
  • ปรับแต่งตำแหน่ง- ทำให้เกมซับซ้อนขึ้นด้วยการเคลื่อนไหวที่ไม่ชัดเจนและอาจเป็นการกระทำที่ไม่ดี มันดำเนินการแบบสายฟ้าแลบหรือในเกมที่จริงจังในเวลาที่คู่ต่อสู้มีปัญหา
  • ตำแหน่ง(ท่าทาง) - สถานการณ์ที่เกิดขึ้นในเกมภาคปฏิบัติหรือเป็นตัวแทนของงานในองค์ประกอบหมากรุก ความสามารถในการประเมินตำแหน่งอย่างเพียงพอเป็นหนึ่งในองค์ประกอบสำคัญของความเชี่ยวชาญด้านหมากรุก
  • สนาม- หน่วยของพื้นที่หมากรุกเช่นเดียวกับ "จุด", "เซลล์กระดานหมากรุก" การครอบครองฟิลด์หลักในตำแหน่งเฉพาะนี้จะกำหนดความได้เปรียบในตำแหน่ง
  • ครึ่งรูเบิล- 50% ของคะแนนที่เป็นไปได้ในทัวร์นาเมนต์
  • ฟิลด์ "อ่อนแอ"- สนามที่มีไว้สำหรับการรุกรานของกองกำลังศัตรู
  • ครึ่งทาง- ย้ายหนึ่งครั้งโดย White หรือ 1 ครั้งโดย Black หน่วยการวัดและหน่วยขั้นต่ำของการเปลี่ยนตำแหน่งบนกระดานหมากรุก การเคลื่อนไหวครึ่งทางสองครั้งประกอบกันซึ่งเป็นหนึ่งบรรทัดในเกมหมากรุกบนกระดาษ
  • ว่ายน้ำ- เสียด้ายของเกมสับสน
  • ตัวเลือกการฝัง- เพื่อหักล้างรูปแบบการเปิดที่ใช้ในทางปฏิบัติและเห็นว่าถูกต้อง นำการวิเคราะห์ไปสู่การประเมินอย่างเด็ดขาดเพื่อประโยชน์ของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง
  • การเปลี่ยนแปลง- เปลี่ยนเบี้ยเมื่อถึงอันดับสุดท้ายด้วยชิ้นส่วนสีใดก็ได้ (ยกเว้นราชา)
  • การเปลี่ยนแปลง "อ่อนแอ"- การเลื่อนตำแหน่งเบี้ยไม่ใช่ชิ้นส่วนที่แข็งแกร่งที่สุด (นั่นคือไม่ใช่ราชินีตามปกติ) แต่ตัวอย่างเช่นเป็นอัศวินบิชอปหรือโกง ในกรณีนี้ การเปลี่ยนแปลงที่ "อ่อนแอ" อาจเป็นการเคลื่อนไหวที่แข็งแกร่งที่สุด (!)
  • จับคู่ต่อสู้ในช่องเปิด- บรรลุข้อได้เปรียบที่สำคัญในระยะแรกของเกม
  • ย้อย- จะไม่มีการป้องกัน
  • ช่องว่าง- การเคลื่อนไหวระหว่างกลาง การแทรกเข้ามาโดยไม่คาดคิดในรูปแบบที่ตอนแรกดูเหมือนจะถูกบังคับ
  • โปรแกรมหมากรุก- โปรแกรมคอมพิวเตอร์เกมประเภทหนึ่งที่สามารถประเมินตำแหน่งและทำ (เสนอ) การเคลื่อนไหวตามอัลกอริทึมพื้นฐาน ดีที่สุด โปรแกรมที่ทันสมัย(Rybka, Fritz, Deep Blue, Deep Thought ฯลฯ) เล่นในระดับของปรมาจารย์ที่แข็งแกร่งและประสบความสำเร็จในการต่อสู้กับแชมป์โลก (ทั้ง Kasparov และ Kramnik แพ้การแข่งขันกับคอมพิวเตอร์...) นอกจากนี้ยังมีประโยชน์เมื่อเตรียมตัวสำหรับการแข่งขันและเมื่อวิเคราะห์เกมหรือตำแหน่งทางเทคนิค
  • การย้ายระดับกลาง- การเคลื่อนไหวที่ไม่ชัดเจนเกิดขึ้นแทนที่จะเป็นการเคลื่อนไหวที่ชัดเจน (แนะนำ) ที่ช่วยให้คุณดึงผลกำไรเพิ่มเติมจากตำแหน่ง (ตัวอย่างเช่น แทนที่จะจับชิ้นส่วนที่ "ชัดเจน" ในระหว่างการแลกเปลี่ยน กษัตริย์ของฝ่ายตรงข้ามจะเสียเปรียบ)
  • ช่องว่าง- หนึ่งในทรัพยากรพื้นฐาน (พร้อมกับเวลาและความคิดริเริ่มของเกม) ของเกมหมากรุก การพิชิตและการใช้พื้นที่เป็นเงื่อนไขสำหรับการดำเนินการตามกลยุทธ์เกมใด ๆ ที่มุ่งเน้นไปที่การชนะ
  • การป้องกัน- มาตรการที่ป้องกันความเสี่ยงและภัยคุกคามที่อาจเกิดขึ้นได้นานก่อนที่จะแสดงออกมาอย่างเต็มรูปแบบ
  • ผ่านการจำนำ(อันธพาล) - เบี้ยข้างหน้าซึ่งไม่มีเบี้ยของศัตรู (รวมถึงที่อยู่ในไฟล์ที่อยู่ติดกัน) และสามารถเคลื่อนที่ไปยังช่องโปรโมชั่นได้
  • ข้อได้เปรียบ- ความเหนือกว่าตำแหน่งของศัตรูในองค์ประกอบใดองค์ประกอบหนึ่ง (ความได้เปรียบทางวัตถุหรือตำแหน่ง)

  • แลกเปลี่ยน- การเคลื่อนไหว (ชุดของการเคลื่อนไหว) ซึ่งฝ่ายต่าง ๆ แลกเปลี่ยนเนื้อหาที่มีมูลค่าเท่ากันโดยประมาณ (การแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนรองสำหรับชิ้นส่วนรอง, เบี้ยสำหรับเบี้ย, ชิ้นส่วนรองสำหรับเบี้ยสามตัว, ราชินีสำหรับ สองโกงหรือสามชิ้นย่อย ฯลฯ ) . ครั้งหนึ่ง M. M. Botvinnik ได้นิยามเนื้อหาของเกมหมากรุกว่าเป็นการแลกเปลี่ยนทั่วไป
  • งานไม้- การวิเคราะห์เกมหมากรุกบนกระดานที่มีตัวเลขโดยไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์
  • จำหน่ายเปล- ชนะด้วยความเห็นถากถางดูถูกพิเศษ
  • มีสีสัน- ตำแหน่งที่มีบาทหลวงสีตรงข้าม ตัวอย่างเช่น กับบาทหลวงสี่เหลี่ยมอ่อนสำหรับคนผิวขาว และอธิการสี่เหลี่ยมสีเข้มสำหรับคนผิวดำ ไม่มีพระสังฆราชในตำแหน่งอื่น
  • สี- ดำเนินการวาดสั้น ๆ อย่างรวดเร็ว ในกรณีเช่นนี้ส่วนใหญ่ข้อตกลงสำหรับการเสมอเกิดขึ้นก่อนเกม
  • สลาย- เสียตำแหน่งที่ดีในการเคลื่อนไหวไม่กี่ครั้ง
  • คะแนน- ระดับปัจจุบันของความแข็งแกร่งสัมพัทธ์ของผู้เล่นหมากรุกซึ่งแสดงเป็นค่าสัมประสิทธิ์ตัวเลข (ตั้งแต่ปี 1972 - ค่าสัมประสิทธิ์ Elo ตามชื่อของ Arpad Elo ผู้เสนอวิธีการคำนวณและการใช้ค่าสัมประสิทธิ์) ระดับปรมาจารย์ FIDE - จาก 2300, ปรมาจารย์ระหว่างประเทศ - จาก 2,400 ระดับปรมาจารย์ - จาก 2,500 ขึ้นไป ปรมาจารย์ระดับพิเศษ - จาก 2,600 และแม้กระทั่งจาก 2,700 ขึ้นไป
  • เอ็กซเรย์- ผลของอิทธิพลระยะยาวของชิ้นส่วนระยะไกลซึ่งชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถซ่อนได้อย่างน่าเชื่อถือ ตัวอย่างเช่น ในการก่อสร้าง "บิชอปสีขาวบน g2, อัศวินดำบน c6, ราชินีบน b7, ราชาบน a8" ราชาดำรู้สึกถึงการกระทำของเอ็กซเรย์ของบิชอปขาว
  • การวิเคราะห์ถอยหลังเข้าคลอง(retroanalysis) - งานในองค์ประกอบหมากรุกที่เกี่ยวข้องกับการค้นหาว่าการเคลื่อนไหวครั้งสุดท้ายในเกมคืออะไร (และด้านไหน - ขาวหรือดำ) ตาของใคร ฯลฯ
  • โรคาดา- เปิดแนวตั้งสำหรับการซ้อมรบโกง
  • แคสติ้ง- การเคลื่อนไหวในเกมหมากรุกที่มุ่งเอากษัตริย์ออกจากศูนย์กลาง ด้วยปราสาทสั้น ๆ กษัตริย์จะถูกอพยพไปที่ฝั่งกษัตริย์โดยมีปราสาทยาว - ไปยังฝั่งราชินี เมื่อทำการร่ายกษัตริย์จะถูกย้ายไปที่หนึ่งตาราง (ตามลำดับสำหรับราชาสีขาวไปที่ทุ่ง g1 (สำหรับการร่ายสั้น) หรือ c1 (ยาว)) คนโกงจะวางบนสี่เหลี่ยมที่ราชา "กระโดด ". การร่ายสามารถทำได้ก็ต่อเมื่อตัวโกงและตัวโกงไม่ได้เคลื่อนไหวก่อนทำการร่าย และไม่มีช่องว่างใดระหว่างช่องสี่เหลี่ยมที่กษัตริย์และตัวโกงถูกครอบครองโดยชิ้นส่วนอื่น ราชาจะไม่อยู่ในการควบคุมและไม่มีช่องใดบน ทางของเขา (ทางที่เขาข้ามขณะเคลื่อนไหวและทางที่เขาเดินไป) ไม่ได้ถูกโจมตี
  • แถว- เหมือนกับแนวนอน แถว "ตะกละ" คือแถวที่สอง (สำหรับสีดำ) หรือแถวที่เจ็ด (สำหรับสีขาว) ซึ่งชิ้นส่วนที่หนักสามารถ "กิน" เบี้ยได้
  • สับธง- เล่นเพื่อจุดประสงค์ให้คู่ต่อสู้อยู่เกินเวลาเท่านั้น
  • ปลา- การวาด.
  • ปลา (ริบก้า)- หนึ่งในโมดูลการวิเคราะห์ที่แข็งแกร่งที่สุด (โปรแกรมหมากรุก)

กับ

  • คำศัพท์หมากรุกที่ได้รับความนิยมมากที่สุด- งานใน เกมออนไลน์ยอดนิยม"หนึ่งร้อยต่อหนึ่ง". บนเว็บไซต์คุณสามารถค้นหาคำตอบได้
  • กำ- ตำแหน่งเมื่อชิ้นส่วนไม่สามารถเคลื่อนไหวได้เนื่องจากความจริงที่ว่าหลังจากการเคลื่อนไหวแล้ว จัตุรัสที่กษัตริย์ยืนอยู่จะถูกโจมตี ชิ้นส่วนที่เชื่อมต่อกันสามารถเป็นชิ้นส่วนได้ ซึ่งการเคลื่อนไหวดังกล่าวจะนำไปสู่การสูญเสียราชินีหรือการสูญเสียการแลกเปลี่ยน
  • ผูกเบี้ย- ยืนอยู่บนแนวดิ่งที่อยู่ติดกันเคียงข้างกันหรือปกป้องกันและกัน
  • เบี้ยสองเท่า (สามเท่า)- จำนำสอง (สาม) ด้านหนึ่งซึ่งอยู่ในไฟล์เดียวกัน
  • เซสชั่นพร้อมกัน- วิธีการทำให้หมากรุกเป็นที่นิยม ซึ่งเป็นเหตุการณ์ที่ผู้เล่นหมากรุกที่แข็งแกร่ง (เซสชั่นเนอร์) เล่นเกมหลายเกมพร้อม ๆ กัน (จากหลายเกมไปจนถึงหลายร้อยเกม) กับผู้เล่นหมากรุกที่มีคุณสมบัติต่ำกว่า
  • การเขียนภาพ- ประเภทขององค์ประกอบหมากรุกซึ่งการจัดเรียงตัวหมากรุกเป็นโครงร่างของตัวอักษร ตัวเลข หรือภาพวาดบางชนิด (เช่น โครงร่างของต้นคริสต์มาส)
  • การเปลี่ยนแปลง "อ่อนแอ"- การเลื่อนตำแหน่งเบี้ยไม่ใช่ราชินี แต่เป็นโกงหรือชิ้นส่วนย่อย
  • หมากรุก "ตาบอด"- "คราส" ในระหว่างเกมซึ่งผู้เล่นไม่เห็นความต่อเนื่องในการชนะที่ชัดเจนหรือทำผิดพลาดซึ่งนำไปสู่การสูญเสียหรือสูญเสียข้อได้เปรียบที่เด็ดขาด
  • กลยุทธ์หมากรุก- แผนระยะยาว การดำเนินการซึ่งมุ่งเป้าไปที่การเคลื่อนไหวและการดำเนินงานเฉพาะ แนวกลยุทธ์ทั่วไปถูกกำหนดโดยข้อกำหนดของตำแหน่งเป็นหลักและรวมถึงการประเมินตำแหน่ง การกำหนดเป้าหมายสูงสุด (การต่อสู้เพื่อชัยชนะหรือเสมอ) วิธีการบรรลุผลหลัง (การทำให้รุนแรงขึ้นของเกม การบลัฟ การเปลี่ยนไปสู่จุดจบ ฯลฯ )
  • ปืนอัตตาจร - เบี้ยขั้นสูงที่เชื่อมต่อและไกลซึ่งฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถหยุดได้
  • การเก็บเกี่ยว- การดำเนินการตามตำแหน่งที่เหนือกว่า: ชุดของการเคลื่อนไหวซึ่งเป็นผลมาจากการที่ฝ่ายโจมตีได้รับข้อได้เปรียบทางวัตถุที่สำคัญ
  • ซิซิลี- การป้องกันซิซิลี
  • สลัดทิ้ง- บริจาคหรือส่งคืนวัสดุ
  • สลาฟ- การป้องกันสลาฟ
  • ช้าง Gorwitz- (Horwitz Bishops) บิชอปสองคนยืนเคียงข้างกันและยิงผ่านช่องเปิดของเส้นทแยงมุม ใช้ในตะวันตก.
  • กูเฟลด์ช้าง- บิชอปสีดำ g7 ในหญิงชรา
  • ช้างของฟิชเชอร์- บิชอปที่มีแสงกำลังสองในภาษาสเปนหรือซิซิลี
  • ลงจากหลังม้า- ช่วยเหลือในตำแหน่งที่ยากลำบาก
  • ล้อแม็ก- การสูญเสียโดยเจตนาของเกม
  • หญิงชรา- การป้องกันของกษัตริย์อินเดียน
  • สต็อกฟิช (Stockfish)- หนึ่งในโมดูลการวิเคราะห์ที่แข็งแกร่งที่สุด (โปรแกรมหมากรุก)
  • คอลัมน์- น้ำหนักเกินอย่างร้ายแรง จาก +/- หรือ -/+ ข้อมูลเหล่านี้เป็นค่าประมาณที่ใช้โดย Yugoslav Informator พวกเขาออกเสียงเป็น "บวก-ลบในคอลัมน์" (ถ้าสีขาวมีข้อได้เปรียบ) และ "ลบ-บวกในคอลัมน์" (สำหรับสีดำ)
  • ยืน- อย่าดำเนินการเคลื่อนไหวรอการเคลื่อนไหว
  • เส้น- ข้อได้เปรียบที่เด็ดขาด จาก +- หรือ -+ ข้อมูลเหล่านี้เป็นค่าประมาณที่ใช้โดย Yugoslav Informator พวกเขาออกเสียงว่า "บวก-ลบในบรรทัด" (ถ้าสีขาวมีข้อได้เปรียบ) และ "ลบ-บวกในบรรทัด" (สำหรับสีดำ)
  • เคาะ- เล่นแบบสายฟ้าแลบ เล่นเกมที่จริงจังกับปัญหาด้านเวลาของคู่ต่อสู้ เคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วและเปลี่ยนนาฬิกาอย่างกะทันหัน\

  • ทาเบีย- ตำแหน่งเปิดที่ได้รับการศึกษามาอย่างดี เมื่อถึงจุดที่ผู้เล่นเริ่มทำด้วยตัวเอง ไม่ใช่การเคลื่อนไหวแบบ "หนอนหนังสือ" ในหมากรุกโบราณ หมากไม่มีความโดดเด่นด้วยไดนามิกและระยะสมัยใหม่ และต้องใช้เวลามากในการเล่นหมากล้อม ดังนั้นตามข้อตกลง เกมจึงเริ่มด้วยทาบิทันที
  • หมากรุกชั้นเชิง- ระบบลูกเล่น (ส่วนใหญ่ใช้ชุดค่าผสม) ที่ช่วยให้คุณได้เปรียบหรือลดเกมให้เสมอกัน วิธีการของกลยุทธ์หมากรุกประกอบด้วยวิธีการทั่วไปที่หลากหลาย ("การเบี่ยงเบนความสนใจ" "ล่อ" "การทำลายการป้องกัน" ฯลฯ)
  • ก้าว- 1) จังหวะของเกม; 2) การเคลื่อนไหวที่แยกจากกัน (ในแง่นี้ จังหวะที่เสียไปคือการเคลื่อนไหวพิเศษ นั่นคือ เสียเวลา)
  • ทฤษฎีหมากรุก- ขอบเขตของการวิเคราะห์และการปฏิบัติทั่วไป การระบุรูปแบบบางอย่างที่มีอยู่ในเกมหมากรุกในขั้นตอนต่างๆ (ทฤษฎีการเปิด ทฤษฎีการสิ้นสุด ฯลฯ)
  • ท็อปทอล์ค- การทำซ้ำตำแหน่งครั้งแล้วครั้งเล่า
  • « สามเหลี่ยม"- วิธีหนึ่งในการถ่ายโอนเทิร์นของการเคลื่อนไหวไปยังฝ่ายตรงข้ามในตอนท้ายของเกมหรือ etude เพื่อให้เขาอยู่ในตำแหน่งของ zugzwang
  • ทูร่า- โกงหมากรุก
  • นักท่องเที่ยว- 1. มือสมัครเล่นที่ได้รับใน XIX - ต้น ศตวรรษที่ XX แต้มต่อเท่ากับโกง (ทัวร์); 2. ผู้เข้าร่วมการแข่งขันชิงแชมป์โลกที่ไม่ได้รับตำแหน่งหรือผลงานที่สูง คำนี้ได้รับการประกาศเกียรติคุณโดย Garry Kasparov ในปี 1999 ระหว่างการแข่งขัน FIDE Knockout World Championship ที่ลาสเวกัส
  • การแข่งขัน- ประเภท (พร้อมกับการแข่งขัน) ของการแข่งขันหมากรุกที่ผู้เข้าร่วมจำนวนมากเล่นกันเอง ตัวอย่างทั่วไปคือทัวร์นาเมนต์แบบพบกันหมดซึ่งผู้เข้าร่วมแต่ละคนเล่นกับคนอื่นๆ ทั้งหมด ทัวร์นาเมนต์ระบบสวิสช่วยให้คุณแข่งขันกับผู้เข้าร่วมหลายสิบคน (หรือหลายร้อยคน) ผ่านการจับฉลากหลังแต่ละรอบ (ในแต่ละรอบใหม่ ผู้เข้าร่วมที่มีคะแนนเท่ากันโดยประมาณจะเล่นกันเอง) การแข่งขันตามระบบ Scheveningen เกี่ยวข้องกับการแข่งขันแบบทีม ซึ่งในตอนท้ายสมาชิกแต่ละคนในทีมหนึ่งจะเล่นเกมกับสมาชิกแต่ละคนในทีมอื่น
  • กระดานผู้นำ- เอกสารที่ให้คุณประเมินสถานะปัจจุบันของผู้เข้าร่วมทัวร์นาเมนต์ (ตามผลลัพธ์ของรอบที่แสดงในตาราง) หรือผลลัพธ์สุดท้าย (ตารางสุดท้าย)
  • โผล่- การนัดหยุดงานจำนำ

ที่

  • ภัยคุกคาม- การโจมตีหนึ่งในวัตถุในตำแหน่งของศัตรูด้วยการสร้างอันตรายอย่างแท้จริงต่อตำแหน่งของเขา
  • อุคนทรภูพิต- พ่ายแพ้พ่ายแพ้
  • บทเรียนหมากรุกวิเศษ- งานในเกมหมากรุก Shararam ที่มีชื่อเสียงจากตัวละครในเทพนิยาย Losyash บนเว็บไซต์ของเรา คุณจะพบคำตอบสำหรับบทเรียนหมากรุกนี้

  • พรรค- ห่วงโซ่จำนำ
  • ดอกไม้ไฟ- น้ำตกของผู้ที่ตกเป็นเหยื่อในการดำเนินการของการรวมกัน
  • เฟียนเชตโต้- หรือ fiancheting คำที่แสดงถึงพัฒนาการของบิชอปในแนวทแยงยาวภายใต้การคุ้มครองของโรงรับจำนำ "บ้าน" (ตัวอย่างเช่น บิชอปบน g2 ที่มีเบี้ย f2, g3 และ h2)
  • ชิปมะเดื่อ- รูปหมากรุก
  • ปีก- ขอบกระดานที่อยู่บนแนวดิ่ง a, b, c และ f, g, h.
  • คิงไซด์- ปีกที่ใกล้กับราชาที่สุดเมื่อเริ่มเกมหมากรุกในไฟล์ f, g, h
  • ควีนไซด์- ด้านที่ใกล้กับราชินีมากที่สุดเมื่อเริ่มเกมหมากรุกในไฟล์ a, b, c
  • หมากรุกฟิสเชอร์(หมากรุกแบบสุ่ม) - หมากรุกที่ตัวหมากยืนอยู่ในตำแหน่งเดิมในลักษณะที่แตกต่างกัน (แต่สมมาตรสำหรับสีขาวและดำ) มากกว่าหมากรุกคลาสสิก (เบี้ยยังคงอยู่ในแถวที่สอง) - ยิ่งกว่านั้น บิชอปมักจะยืนอยู่บนสนามของ สีต่าง ๆ และโกงอยู่คนละฟากของพระราชา. ตำแหน่งในหมากรุกที่หลากหลายนี้ยังไม่ได้รับการศึกษาอย่างเพียงพอตามทฤษฎี และมีลักษณะที่ "สดใหม่" และเป็นต้นฉบับมากกว่า
  • ด่านหน้า- ชิ้นส่วนที่ก้าวเข้าไปในค่ายศัตรู (นั่นคือเลยเส้นแบ่งเขต) (โดยปกติจะเป็นอัศวิน) ได้รับการคุ้มครองโดยเบี้ย ตัวอย่างเช่น อัศวินบนจัตุรัส e6 ซึ่งได้รับการปกป้องโดยเบี้ยบน d5 หรือ (และ) f5
  • รวดเร็วและรุนแรง- ถูกบังคับ นั่นคือตัวเลือกที่ถูกบังคับ
  • บังคับ- การดำเนินการตามชุดการเคลื่อนไหวที่ฝ่ายตรงข้ามถูกบังคับให้ตอบสนองด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งเท่านั้น (เช่น ระหว่างการแลกเปลี่ยน เมื่อประกาศการตรวจสอบ เป็นต้น) ตัวแปรบังคับอำนวยความสะดวกในการคำนวณเบื้องต้น
  • « หน้าต่างบาน"- สนามที่กษัตริย์สามารถล่าถอยได้ในกรณีที่มีการตรวจสอบตามอันดับแรก (สุดท้าย) ดังนั้น "การสร้างหน้าต่าง" คือการย้ายหนึ่งในเบี้ยที่ปิดตำแหน่งการโยน ในกรณีที่ไม่มีหน้าต่าง เป็นเรื่องปกติที่จะพูดถึงจุดอ่อนที่เป็นไปได้ของอันดับแรก (สำหรับคนผิวขาว) หรืออันดับสุดท้าย (สำหรับคนผิวดำ)

ประเภทของการรวมหมากรุก

คำอธิบายทางเลือก

เครื่องบดเมล็ดพืช

อาคารสำหรับบดเมล็ดข้าวในหมู่บ้านรัสเซีย

อาคารพร้อมอุปกรณ์บดเมล็ดพืช

. "Duelist" ดอนกิโฆเต้

. (เรียกขาน) ว่าง, เป็นคนโอ้อวด

เครื่องมือสำหรับการบดละเอียดของวัสดุใด ๆ

กังหันลมสำหรับบดเมล็ดพืช

Zh. เครื่องจักรที่มีหินโม่สำหรับชอล์ก นวดข้าว บดเนื้อหลวมๆ โดยเฉพาะ ขนมปังธัญพืช อุปกรณ์ที่คล้ายกันซึ่งไม่มีหินโม่และสำหรับการทำงานชนิดอื่น อาคารที่วางอุปกรณ์ทั้งหมดไว้ Melenka โรงสีจะลดน้อยลง ตามวัตถุประสงค์โรงสีคือ: ขนมปัง, แป้ง: groats, groats, -rushka, grits; ดินปืน สีสัน ร้านขายยา กระดูกบด กาแฟ ฯลฯ โรงเลื่อยไม่บด แต่ตัดป่า ตามแรงผลักดัน โรงสีคือ: ลม น้ำ ไอน้ำ ม้าและวัว เกียร์ธรรมดา ฯลฯ น้ำคือ: ดิน การเทและการเติม ขึ้นอยู่กับว่าน้ำไหลจากด้านล่างใต้ล้อหรือตกลงใน ลำธารจากด้านบน กังหันลม เพลาตั้ง (ไรเซอร์หรือคอก) และที่ปลายฤดูใบไม้ร่วงเหล็ก บนไรเซอร์ที่ด้านล่างมีดินล้อขี้เกียจซึ่งหมุนด้วยเกียร์ เมล็ดพืชเทจากถังผ่านราง หินโม่บนเพื่อเดินบนแกนเหล็กซึ่งผ่านเข้าไปในเซลล์, คางคก, รู, ผ่านหินโม่ด้านล่าง, ซึ่งสอดปลอก, ปลอก ร่องที่แป้งเทลงในหีบเรียกว่ารอยบาก ไฟแช็ก กระทุ้ง คันโยกใต้หินโม่ ปีกของโรงสี, mahi; เกาะตามขวาง, เข็ม: พวกมันหมุนไปตามลมด้วยกฎ, หางเสือหรือหาง โรงสีมีรูปร่างกระโจม เดินบนหาง และเครื่องมีฝาเดียว ในโรงสีน้ำ เพลาจะหมุนเฟือง ใส่รอกหรือแกนหมุน ยืนอยู่บนลิฟต์ ผ่านเข้าไปในตัวท่อ ในหินโม่ด้านล่าง จับหินโม่ด้านบนแน่น และยึดไว้ที่ด้านบนในปุย Konik กำลังเขย่ารางซึ่งเมล็ดพืชกำลังเท รู, เลต็อก. อกน้ำไหลจากที่น้ำไหลไปที่ล้อ. น้ำทำลายโรงสี โรงสียืนอยู่กับน้ำ แต่มันตายจากน้ำ โรงสีแข็งแรงด้วยน้ำและคนแข็งแรงด้วยอาหาร สร้างโรงสีตอบน้ำท่วม เก็บขนมปังให้หมูเยอะๆ: และเริ่มโรงสีด้วยเงินจำนวนมาก โรงสีไม่บดกับลม แต่ต่อต้าน ถ้าคุณรู้ทุกอย่าง คุณคงทำโรงสีพังไปแล้ว (กรณีของผู้รักษา)! ตาข้างหนึ่งอยู่ที่โรงสี อีกข้างหนึ่งอยู่ที่โรงตีเหล็ก (เฉียง) ลิ้นเป็นโม่หยาบ โรงสีนี้ใช้บดยาสูบเท่านั้น จากโรงงานใหม่ใด ๆ เขาจะจัดหาน้ำนั่นคือคนจมน้ำตาย ไม่มีแขน ไม่มีขา สับบะหมี่? โรงสี ม้า (สาก) กระทืบในทุ่งคิริลลอฟ สุนัข (ปุย) เห่าใน Murom หมี (หินโม่) คำรามในโรมานอฟ โรงสีมือเรียกง่ายๆว่าหินโม่หินโม่ ผู้ชายคือกังหันลม คนเกียจคร้านหรือเมเลชา ต่ำกว่า โรงสีน้ำอนาถา: วน; ของเล่นเด็กมีปีก: กังหันลม. เมเลนก้าจะลดน้อยลง แผ่นเสียงที่มีลมแรงพร้อมวงล้อเพื่อขับไล่นก Mill, Mill, Melenka ในความหมายทั้งหมด เซลล์คืออะไรแล้วโรงสี โรงสี, ที่ลับมีด, แผนที่สองหน้า, ติดกาว โรงสี ที่เกี่ยวกับโรงสี. มิลเลอร์ ม. มิลเลอร์ ใช้งานโรงสีในทางปฏิบัติ เมลนิกิ พีแอล เกมไพ่ที่มีเทคนิคที่เล่นอีกครั้ง ภรรยาของมิลเลอร์ ภรรยาของมิลเลอร์ โรงสีไม่ใช่คนเกียจคร้านแม้ว่าจะไม่มีธุรกิจ แต่ขวานก็ไม่หลุดจากมือของเขา โรงสีไม่ได้ขโมย แต่ผู้คนสวมมัน! โรงสีเต็มไปด้วยเสียงรบกวน (การเคาะ) มิลเลอร์ไม่กลัวเสียงรบกวน (มันกินมัน) Melnikov, -nichikhin สำหรับเขาซึ่งเป็นของเธอ; มิลเลอร์ ความหมายคือ มิลเลอร์ การโม่, การประกอบงานฝีมือของมิลเลอร์, การโม่แป้ง. เมเลโวเฉลี่ย เรซิ่นหวาน สิ่งที่เป็นดินจะเป็นดินหรือดิน แป้ง. มีเมลวาจำนวนมาก(นำเข้าที่โรงสี) แต่ไม่มีลม ของเล็ก ๆ น้อย ๆ ก็ขึ้นราคา มี Melev มากมาย แต่ไม่มีการบดไม่มีความรู้สึกในการกล่าวสุนทรพจน์ ตื้น ว. ตื้น. มลิน ม. ยูซน์ แอป. โรงสี มลินนี, มิลล์. Melets m. melitz บ่อน้ำตื้น ซึ่งใช้หินโม่บดด้วยมือ เมล่า เปล่าครับ Meltsov, Melitsyn, Melichkin เป็นของพวกเขา Melen m. meler novg. เสา, เบรกมือ, เชสติก, เสริมแนวเฉียงด้วยหินโม่มือและในตำรวจ, สำหรับนวดข้าว สากไม้ น. ไม้คิวที่ใช้บดหรือบดยาเส้นในหม้อ. มิลเลอร์คือเครื่องบดที่นำขนมปังไปที่โม่เพื่อบด -kov ซึ่งเป็นของเขา เมเมล, เมเมล, ryaz แทม เรื่องไร้สาระ เรื่องเหลวไหล เรื่องเหลวไหล เรื่องเหลวไหล เรื่องไร้สาระ. เมลคาของเรานำเมเมล Melya, melenka เล่มที่ แข็ง. เมเลคาตะวันออก คนขี้เกียจ อโยคา เมเลคา. เมลย่า เมลย่า. สั่นไหว ดู สั่นไหว

อาคารสำหรับบดเมล็ดข้าวในหมู่บ้านรัสเซีย

ภาพวาดโดยศิลปินชาวฝรั่งเศส Paul Gauguin "... David in Pont-Aven"

ภาพวาดโดยศิลปินชาวฝรั่งเศส Francois Boucher

โอเปร่า "Green..." โดยนักแต่งเพลงชาวลัตเวีย M. Zarins

นวนิยายของนักเขียนชาวอังกฤษ George Eliot "... on the Floss"

เครื่องบดเมล็ดพืชด้วยมือ

ดอนกิโฆเต้ต่อสู้กับเธอ

โบราณ เกมภาษาอังกฤษด้วยชิป

โรงบดข้าว น. อาคารที่มีโรงบดเช่นนั้น

มวลรวมสำหรับการบดวัสดุแข็ง

ประเภทของการรวมหมากรุก

อาคารพร้อมอุปกรณ์บดเมล็ดพืช

องค์กร, อาคารที่มีสิ่งอำนวยความสะดวกสำหรับการบดเมล็ดพืช

. คู่ต่อสู้ "ลมแรง" ของ Don Quixote

ภาพวาดโดยนักเซอร์เรียลิสต์ชาวฝรั่งเศส M. Duchamp "Chocolate..."

. "มันกระพือปีกแต่บินหนีไปไม่ได้" (ปริศนา)

คู่แข่งที่ลมแรงของอีดัลโกเจ้าเล่ห์

คาบาเรต์ที่มีชื่อเสียง "มูแลงรูจ" แปลว่า "แดง..."

สถานที่นวดข้าว

กังหันลม...

ศัตรูของดอนกิโฆเต้

บัตรเล่นไพ่คนเดียว

บทกวีของ B. Pasternak

เครื่องทรมาน

Don Quixote ต่อสู้กับอะไร?

  • แบตเตอรี่- ตัวหมากรุกหลายตัวที่มีทิศทางการเคลื่อนที่เดียวกันซึ่งรวมเข้าด้วยกันช่วยเพิ่มศักยภาพในการโจมตีของฝ่ายรุก ตัวอย่างเช่นบ่อยครั้งที่กลุ่มตัวเลข "โกง + โกง", "ราชินี + บิชอป", "ราชินี + โกง" เรียกว่าแบตเตอรี่
  • เบเกิล- แพ้, เป็นศูนย์ในอันดับสุดท้าย
  • เบโลโปลนิก- ช้างเคลื่อนไหวบนทุ่งสีขาว
  • เบลอตสเวตชิค- ผู้เล่นหมากรุกที่เล่นสีขาวแข็งแกร่งกว่าสีดำ
  • ร่างที่คลั่งไคล้- ชิ้นส่วนที่เสียสละซ้ำแล้วซ้ำอีกเพื่อให้ได้ทางตัน บ่อยครั้งที่นี่คือโกง
  • สายฟ้าแลบ- คำพ้องความหมายสำหรับหมากรุกอย่างรวดเร็ว ในการแข่งขันแบบสายฟ้าแลบ มีเวลาจำกัดในการคิดเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องทำ ตามกฎแล้วในสายฟ้าแลบ ผู้เล่นแต่ละคนมีเวลาเพียง 5 นาทีสำหรับทั้งเกม แม้ว่าจะมีหมากรุกประเภทเร็วที่เวลานี้จะลดลงเหลือ 3 หรือ 1 นาที ผู้แพ้คือผู้ที่ถูกรุกฆาต ซึ่งทำสิ่งที่เป็นไปไม่ได้หรือใช้เวลาทั้งหมดของเขา
  • บลิทซอร์- ผู้เล่นที่มีความแข็งแกร่งในการเล่นหมากรุกอย่างรวดเร็ว (สายฟ้าแลบ)
  • ปิดล้อมชั้นเชิงที่จำกัดระยะการเคลื่อนไหวของตัวหมากรุกของฝ่ายตรงข้าม
  • บล็อคเกอร์- ชิ้นส่วนที่ปิดกั้นการเคลื่อนไหวของเบี้ยของฝ่ายตรงข้าม
  • ระเบิด– โซลูชันใหม่ที่เปลี่ยนแปลงการประเมินรูปแบบการเปิดที่เป็นที่รู้จักและมีชื่อเสียง
  • หมากรุกอย่างรวดเร็ว(รวดเร็ว) - เกมที่ผู้เล่นมีเวลา จำกัด ในการคิดเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวที่ลดลง (ปกติจาก 25 ถึง 30 นาที)
  • แนวตั้ง- กระดานหมากรุกแปดช่องซึ่งมีดัชนีตัวอักษรเหมือนกัน (a, b, c, d, e, f, g, h)
  • ขั้นตอนนิรันดร์– ตำแหน่งที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง (มักมี ตำแหน่งที่ดีที่สุด) ไม่สามารถต้านทานการตรวจสอบซ้ำ ๆ อย่างต่อเนื่องจากฝ่ายตรงข้ามชิ้นเดียวหรือหลายชิ้น ในสถานการณ์นี้ เกมจบลงด้วยผลเสมอหลังจากเกิดสถานการณ์ซ้ำสามครั้ง
  • การผ่าน- จับเบี้ยของฝ่ายตรงข้ามซึ่งเคลื่อนที่ไปข้างหน้าสองครั้ง (ในแนวนอนที่สี่สำหรับสีขาวและที่ห้าสำหรับสีดำ) ผ่านสนามซึ่งถูกโจมตีโดยเบี้ยของศัตรู (แนวนอนที่สามสำหรับสีขาวและที่หกสำหรับสีดำ) .
  • ผู้ส่งสารหมากรุก- นิตยสารรายเดือนของปีเตอร์สเบิร์กซึ่งตีพิมพ์ตั้งแต่เดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2428 ถึงมกราคม พ.ศ. 2430 สำหรับหมากรุก ผู้จัดพิมพ์หลักของวารสารคือ M. Chigorin ซึ่งเชื่อว่า Chess Bulletin ควรเป็นตัวตายตัวแทนของ Chess Leaflet จุดประสงค์ของการสร้างนิตยสารดังกล่าวคือเพื่อเผยแพร่ความรู้เกี่ยวกับเกมหมากรุกทั่วรัสเซียรวมถึงรวมแฟน ๆ ของเกมและผู้เล่นหมากรุกเข้าด้วยกัน ตั้งแต่เดือนมกราคม พ.ศ. 2456 ถึงเดือนตุลาคม พ.ศ. 2459 นิตยสารฉบับสองสัปดาห์ได้รับการตีพิมพ์
  • ส้อม- การเดินหมากรุกอันเป็นผลมาจากการโจมตีของฝ่ายตรงข้ามตั้งแต่สองชิ้นขึ้นไป
  • เบี้ยห้อย- ตัวเบี้ยสองตัวที่ปักหมุดอยู่ตรงกลางซึ่งไม่ได้รับการสนับสนุนจากตัวเบี้ยข้างเคียง
  • เปิดขั้นตอน(เปิด) - การโจมตีกษัตริย์ซึ่งตัวหมากรุกตัวหนึ่งในระหว่างการเคลื่อนไหวเปิดบรรทัดไปยังอีกชิ้นหนึ่งเพื่อประกาศการเคลื่อนไหว
  • การย้ายที่คาดหวัง- การเคลื่อนไหวที่ออกแบบมาเพื่อบังคับให้ฝ่ายตรงข้ามดำเนินการเชิงกลยุทธ์ใด ๆ ในขณะที่ไม่มีความสำคัญใด ๆ ในเกม การเคลื่อนไหวที่คาดหวังไม่ได้เปลี่ยนสถานการณ์บนกระดานโดยพื้นฐานและทำเพื่อเปิดเผยความตั้งใจของฝ่ายตรงข้ามในระดับที่มากขึ้น
  • ออกไปในประตูเดียว- ชัยชนะเหนือคู่ต่อสู้อย่างมั่นใจ
  • กลเม็ด- หนึ่งในรูปแบบของการเปิดเมื่อชิ้นส่วนหรือเบี้ยถูกสังเวยเพื่อให้ได้เปรียบในการพัฒนา
  • จี๊ด(จากภาษาฝรั่งเศส "ระวัง") - การโจมตีราชินี แนวคิดนี้ล้าสมัยและไม่ได้ใช้ในปัจจุบัน
  • แฮนดิแคป- การแข่งขันระหว่างผู้เล่นหมากรุกที่มีความสามารถหมากรุกในระดับต่างๆ ในการทำให้กองกำลังเท่ากัน ผู้เล่นที่อ่อนแอกว่าจะได้รับแต้มต่อจำนวนหนึ่งจากผู้เล่นที่แข็งแกร่งกว่า: การเคลื่อนไหวเพิ่มเติม การเบี้ย หรือชิ้นส่วนอื่นๆ
  • ราชาเปล่า- ราชาซึ่งปราศจากการคุ้มครองของชิ้นส่วนอื่น ๆ
  • แนวนอน- เส้นของฟิลด์กระดานหมากรุกซึ่งมีดัชนีดิจิทัลเหมือนกัน (ตั้งแต่ตัวที่หนึ่งถึงตัวที่แปด)
  • โลงศพ(เหยือก, ท่อ, ความสิ้นหวัง, กล่อง) - มาก สถานการณ์ที่ยากลำบากในงานเลี้ยง. การชนะหรือเสมอในตำแหน่งนี้ไม่น่าเป็นไปได้อย่างยิ่ง
  • ฮูดินี่(ฮูดินี่) เป็นหนึ่งในกลไกหมากรุกที่แข็งแกร่งที่สุดในโลกที่สามารถเอาชนะได้ แชมป์ปัจจุบันในบรรดาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ - Rybka
  • ชิ้นช่วง- บิชอป โกง และราชินี
  • นั่งฟรี- การโจมตีที่เป็นอันตรายโดยไม่ต้องเสียสละชิ้นส่วนหรือตำแหน่งที่สะดวกสบายโดยไม่มีองค์ประกอบที่เสี่ยง
  • เปรียบวิญญาณช้าง- ตำแหน่งที่ผู้เล่นคนหนึ่งมีบิชอปสองคนในสนาม และคนที่สองมีอัศวินสองคน (หรืออัศวินกับบิชอป) ข้อได้เปรียบนี้มีความสำคัญเป็นพิเศษในตำแหน่งที่เปิดรับ ซึ่งขอบเขตของอธิการช่วยให้คุณได้เปรียบ
  • เครื่องยนต์เป็นโปรแกรมที่สามารถเพิ่มความแข็งแกร่งของเปลือกหมากรุกได้หลายเท่า ต้องติดตั้งเครื่องยนต์ (ฝัง) บนเปลือกเฉพาะ จากเครื่องยนต์ที่รู้จักกันดีสามารถตั้งชื่อโปรแกรมเช่น "Rybka", "Schroeder", "Fritz" และอื่น ๆ
  • เดบิวต์- จุดเริ่มต้นของการดวลหมากรุก ภารกิจหลักของการเปิดคือการพัฒนาชิ้นส่วนอย่างรวดเร็ว
  • เส้นแบ่งเขต- เส้นเงื่อนไขที่แบ่งกระดานหมากรุกออกเป็นสองส่วนเท่า ๆ กัน ถูกวาดระหว่างเส้นแนวนอนที่สี่และห้า
  • เส้นทแยงมุม- เซลล์ของช่องหมากรุกที่มีสีเดียวกันและอยู่ในบรรทัดเดียว
  • เสื่อเด็กรุกฆาตในตอนเริ่มเกมซึ่งมักเกิดขึ้นกับผู้เริ่มต้น (เด็ก ๆ ) รุกฆาตนี้ประกาศโดยสองฝ่าย - บิชอปและราชินีที่ช่อง f2 (f7 สำหรับสีดำ)
  • การปกครอง- ตำแหน่งในเกมเมื่อผู้เล่นหมากรุกคนใดคนหนึ่งมีข้อได้เปรียบที่สำคัญซึ่งประกอบด้วยการควบคุมอย่างสมบูรณ์ในฟิลด์สำคัญรวมถึงพื้นที่เล่นทั้งหมดของกระดาน
  • มาถึงฝั่ง- มุ่งเป้าไปที่ผลเสมอตลอดทัวร์นาเมนต์ที่เหลือ ในขณะที่ผู้เล่นจะต้องมีส่วนต่างของคะแนนที่ดี เพื่อไม่ให้พลาดผลการแข่งขันที่เป็นบวก
  • กระดานหมากรุก- ฟิลด์ประกอบด้วย 64 สี่เหลี่ยม (8x8) ซึ่งจัดเรียงสลับกัน: สี่เหลี่ยมสีเข้มสลับกับสีอ่อน เซลล์มืดเรียกว่าสนามดำ เซลล์แสง ตามลำดับสีขาว ในระหว่างเกม กระดานจะหันเพื่อให้มีสนามมืดทางด้านซ้ายของผู้เล่น
  • มังกรเป็นหนึ่งในบทละครของ Sicilian Defence การเปิดตัวได้ชื่อมาจากข้อเท็จจริงที่ว่าเบี้ยของ Black มีลักษณะคล้ายกับมังกร
  • เพื่อนโง่– รุกฆาตที่เร็วที่สุด คุณสามารถรับมันได้โดยการจงใจทำท่าทางโง่ ๆ (f4 และ g4)
  • รู- สนามกระดานหมากรุกที่อ่อนแอลง
  • ร่ายยาว- นอกเหนือจากความหมายที่รู้จักโดยทั่วไปแล้ว มันยังอาจมีความหมายที่ซ่อนอยู่อีกด้วย - แพ้สามครั้งติดต่อกัน (มาจากชื่อศัพท์ 0-0-0)
  • ฟืน(Drovishki) - เบี้ยอ่อนแอตรงไปตรงมา
  • เม่น- โครงสร้างโรงรับจำนำที่ผู้เล่นสร้างขึ้นตามอันดับสาม (หรือที่หกสำหรับคนผิวดำ) สามารถเกิดขึ้นได้หลายรูปแบบของช่องเปิด
  • เหยื่อ- การแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนไม่เท่ากัน หมายความว่าคุณสามารถละทิ้งชิ้นส่วนย่อยและรับข้อได้เปรียบที่จำเป็นในเกม ในบางกรณี ด้วยวิธีนี้ คุณจะสามารถควบคุมตำแหน่งที่ต้องการได้
  • ผู้เสียหายถูกต้อง– การเสียสละในรูปแบบนี้มีความชอบธรรมและบอกเป็นนัยถึงการแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนที่เท่าเทียมกันสำหรับตำแหน่งอื่นหรือตำแหน่งที่ดี
  • เหยื่อไม่ถูกต้อง- สถานการณ์ที่วางเดิมพันในความผิดพลาดที่อาจเกิดขึ้นของฝ่ายตรงข้าม การไม่มีเวลา หรือตัวเลือกอื่นๆ
  • เหยื่อตำแหน่ง- กรณีที่การสูญเสียชิ้นส่วนหรือเซลล์ไม่ต้องการการฟื้นฟูตำแหน่งในทันที นั่นคือคาดว่าจะได้รับประโยชน์จากตำแหน่งในอนาคต
  • ปัญหาหมากรุกเป็นองค์ประกอบหมากรุกที่มีทางออกเดียวที่เป็นไปได้ มีปัญหาหมากรุกในสอง สาม หรือมากกว่า (หลายย้าย) ขึ้นอยู่กับประเภทของปัญหา สันนิษฐานว่าต้องทำกี่กระบวนท่าเพื่อรุกฆาตฝ่ายที่อ่อนแอกว่าอย่างเห็นได้ชัด
  • รั้ว- ห่วงโซ่เบี้ย
  • วาล์วประตู- การเสียสละของชิ้นส่วนที่ขู่ว่าจะประกาศเป็นคู่ที่ลักลอบนำเข้า
  • ปิดเกม- การดวลที่ศูนย์กลางของกระดานหมากรุกถูกปิดด้วยโซ่จำนำ คุณสมบัติหลักของเกมดังกล่าวคือการซ้อมรบตำแหน่ง, การจัดกลุ่มชิ้นส่วนใหม่จากด้านข้างไปด้านข้าง, ความพยายามที่จะค้นหา จุดอ่อนเข้าไปในตำแหน่งของศัตรู หลังจากเปิดเกม การดวลจะเข้าสู่ช่วงที่ใช้งานอยู่ (การบุกทะลวง การสังเวย ฯลฯ)
  • ปิดตัวเลือก (ฝัง)– เพื่อหักล้างรูปแบบการเปิดซึ่งก่อนหน้านี้ถือว่าถูกต้อง
  • การซุ่มโจมตี- ตำแหน่งบนกระดานที่มีหมากระยะไกลอยู่ข้างหลังหมาก (ของตัวเองหรือของคนอื่น) อิทธิพลของตัวเลขดังกล่าวใช้ได้เฉพาะหลังจากการเคลื่อนไหวของบุคคลที่ยืนอยู่ข้างหน้าเท่านั้น
  • หลับ- คิดนาน
  • เสียงเรียกเข้า- การสนทนาขณะเล่นแบบสายฟ้าแลบ
  • หาว- นี่คือวิธีที่มืออาชีพเรียกว่าความผิดพลาดร้ายแรงซึ่งส่วนใหญ่มักนำไปสู่การสูญเสียตัวหมากรุกและอาจนำไปสู่การสูญเสียเกม
  • การมองเห็นแบบผสมผสาน- ความสามารถของผู้เล่นในการสังเกตโอกาสที่ตำแหน่งใดตำแหน่งหนึ่งซ่อนอยู่ โดยสันนิษฐานล่วงหน้าว่าควรเสียสละอะไรบ้างเพื่อให้ได้เปรียบทางยุทธวิธี
  • ปิดตา- การแสดงสาธิตหมากรุกชนิดหนึ่งในระหว่างที่ผู้เล่นทำการเคลื่อนไหวโดยไม่ดูกระดาน เมื่อเร็วๆ นี้ปิดตาได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของการแข่งขันหมากรุกสากล (เช่น "การแข่งขันอำพัน") ในระหว่างทัวร์นาเมนต์นี้ ผู้เล่นมีสิทธิ์ใช้ภาพกระดานหมากรุกเปล่าบนจอคอมพิวเตอร์
  • เกมสำหรับสองคน- ตำแหน่งที่ความได้เปรียบที่มั่นคงของคู่ต่อสู้คนใดคนหนึ่งไม่รวมถึงความเป็นไปได้ที่จะพ่ายแพ้
  • สามเกมผล- สถานการณ์กะทันหันในระหว่างการพัฒนาซึ่งเป็นไปได้ที่จะได้รับจุดจบที่คาดไม่ถึงอย่างแน่นอน
  • เล่นด้วยมือ- เพื่อเล่นเกมในโหมดอัตโนมัติ ทำการเคลื่อนไหวที่แนะนำตัวเองในระหว่างเกม
  • เล่นจากแผ่น– เล่นแผนการเปิดที่ไม่คุ้นเคยโดยไม่ต้องเตรียมบ้าน
  • ฉนวน - จำนำที่แยกออกมาเป็นการจำนำที่ไม่รองรับการจำนำอื่น ๆ ในไฟล์ที่อยู่ติดกัน
  • ความคิดริเริ่ม- ความสามารถของผู้เล่นที่กระตือรือร้นที่จะมีอิทธิพลต่อความเร็วและสไตล์การเล่นของฝ่ายรับ ความคิดริเริ่มช่วยในการกำหนดการกระทำของเกมบางอย่าง
  • ชาวสเปน- การเปิดตัวของสเปน เกมเล่นดังนี้: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • ทำลายเส้นผมของคุณ- ทำลายความสมบูรณ์ของห่วงโซ่จำนำ
  • ภาษาอิตาลี- เปิดตัวที่อิตาลี เกมนี้เล่นดังนี้: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5
  • กับดัก- กับดักที่นำไปสู่การสูญเสียชิ้นส่วนที่แข็งแกร่งกว่า
  • ขี่- พยายามที่จะบรรลุชัยชนะโดยไม่คำนึงถึงตำแหน่ง
  • ทอย- คุณภาพ - ความแตกต่างระหว่างชิ้นส่วนย่อยและโกง
  • วาดจีนจบเกมโดยนำชิ้นส่วนทั้งหมดออกจากกระดาน
  • คุณภาพ- ความแตกต่างที่แยกโกงออกจากอัศวินหรือบิชอป การชนะหรือแพ้การแลกเปลี่ยนหมายถึงการแลกเปลี่ยนโกงเป็นชิ้นรอง (หรือกลับกัน)
  • คุณสมบัติหมากรุก- การไล่ระดับอย่างเป็นทางการซึ่งสร้างขึ้นเพื่อให้สามารถแสดงความแข็งแกร่งของผู้เล่นหมากรุกในเกมได้ คุณสามารถแก้ไขคุณสมบัติหมากรุกได้โดยใช้ชื่อพิเศษ ผู้เล่นสามารถรับหมวดหมู่หมากรุกได้ไม่เพียง แต่ผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังรวมถึงนักแต่งเพลงหมากรุกด้วย
  • คิงเชส- หมากรุกบางประเภทซึ่งความหมายหลักคือช่องว่างเมื่อเริ่มเกม ในระหว่างเกม ผู้เล่นหมากรุกแต่ละคนวางหมากบนสนามตามลำดับ
  • คลาสสิก- นี้ เกมหมากรุกซึ่งระหว่างการติดตามเวลามาตรฐานนั้นแตกต่างจากหมากรุกสายฟ้าแลบหรือเร็ว
  • ลูกค้าเป็นคู่หูหมากรุกที่คุณสามารถเอาชนะได้เสมอ
  • การผสมผสาน- คำจำกัดความของแนวคิดนี้ได้รับจาก Botvinnik ซึ่งหมายถึงคำว่าเกมเวอร์ชันปรับปรุงกับเหยื่อ
  • รวมกัน- การผสมผสานที่ดี
  • เครื่องผสม- ผู้เล่นหมากรุกที่จัดการชุดค่าผสมต่าง ๆ อย่างชำนาญในระหว่างเกม
  • โคโมโด- นี่คือชื่อของหนึ่งในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ทรงพลังที่สุดที่ช่วยวิเคราะห์การแข่งขันหมากรุก
  • โคโนวาล- ผู้เล่นหมากรุกที่เล่นเป็นอัศวินได้สำเร็จ ตัวอย่างที่โดดเด่นของผู้ถือตำแหน่งนี้คือ Topalov ในเกมกับ Kramnik
  • ตอบโต้- หนึ่งในประเภทของระยะเริ่มต้นในหมากรุก เมื่อผู้เล่น เช่น ฝ่ายตรงข้าม เสียสละชิ้นส่วนเพื่อต่อต้านการกระทำของฝ่ายตรงข้าม
  • ตอบโต้- เกมที่คุณสามารถดำเนินการโดยมุ่งเป้าไปที่การโจมตีจุดอ่อนของคู่ต่อสู้
  • ม้าของคาสปารอฟเป็นชิ้นส่วนอัศวินดำที่วางอยู่บนช่อง d3
  • ม้าทาร์ราสช์- นี่คือร่างของม้าซึ่งวางอยู่บนขอบ สนามแข่งขัน.
  • คิง สไตนิทซ์– เมื่อชิ้นส่วนราชาถูกเปิดใช้งานในช่วงกลางเกม
  • ร่วมมือรุกฆาต- นี่เป็นงานบางประเภทซึ่งเป็นผลมาจากการที่คุณต้องได้รับการรุกฆาตด้วยความช่วยเหลือของคุณเอง
  • แคสติ้งสั้น- แนวคิดนี้มีความหมายที่สอง ไม่ค่อยพบ และบอกเป็นนัยถึงการสูญเสียสองครั้งติดต่อกัน
  • ป้อม- หนึ่งในประเภทของตำแหน่งเสมอกันเมื่อจบเกม เมื่อผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุดไม่สามารถชนะได้แม้ว่าจะมีความได้เปรียบอย่างมากก็ตาม
  • ครูโกวิค- ระบบการเล่นทัวร์นาเมนต์แบบกลุ่ม ซึ่งกำหนดว่าจำนวนผู้เล่นที่เท่ากัน (ตามกฎ) จะเล่นกันเองหนึ่งรอบหรือมากกว่านั้น
  • คริตเตอร์ (คริตเตอร์)เป็นหนึ่งในโมดูลหมากรุกเชิงวิเคราะห์ที่ทรงพลังที่สุด
  • การตรึง- วิธีการเล่นเมื่อคุณทำให้คู่ต่อสู้ใจจดใจจ่อจนจบเกมโดยไม่แสดงเจตนาที่แท้จริงของคุณ
  • รุกกี้- จบเกมซึ่ง Rooks มีบทบาทหลัก
  • « เลเซอร์ชดเชย» ค่าชดเชยสำหรับราชินีซึ่งประกอบด้วยโกงชิ้นส่วนย่อย (ส่วนใหญ่มักเป็นบิชอป) และเบี้ย แนวคิดนี้ได้รับกำลังใจจากชื่อของนักเล่นหมากรุกชื่อดังอย่าง Lasker ซึ่งประสบความสำเร็จในขนาดที่ใกล้เคียงกันซ้ำแล้วซ้ำเล่า
  • อีซี่ปาร์ตี้- เกมที่ไม่ได้เกิดขึ้นในการแข่งขันชิงแชมป์หรือทัวร์นาเมนต์
  • กับดัก- เทคนิคการต่อสู้โดยมีจุดประสงค์เพื่อบังคับให้ฝ่ายตรงข้ามเชื่อในความประมาทของผู้เล่นในจินตนาการและฆ่าเบี้ยราชินีหรือชิ้นส่วนอื่น ๆ ของเขาซึ่งอันที่จริงแล้วเป็นกับดัก ผู้เล่นคาดหวังว่าเมื่อถูกจับได้ด้วยเหยื่อดังกล่าว ฝ่ายตรงข้ามจะมองไม่เห็นการรุกฆาตที่คุกคามหรือความสูญเสียร้ายแรง
  • ม้า- ตัวหมากรุก - ม้า
  • คุณภาพขนาดเล็ก- ดังนั้นในสภาพแวดล้อมหมากรุกจึงเป็นเรื่องปกติที่จะเรียกความได้เปรียบของบิชอปสองคน ตาม Tarrasch - ความแตกต่างระหว่างช้างกับม้า เปลี่ยนช้างเป็นม้า
  • เสื่อ- ตำแหน่งที่ราชาหมากรุกอยู่ในการควบคุมและไม่มีทางหลีกเลี่ยงได้
  • รุกฆาต กฎหมาย- สถานการณ์การผสมพันธุ์ที่ราชินีถูกสังเวย Mate วางด้วยสามชิ้นย่อย ในทางปฏิบัติจะเป็นดังนี้: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! ค:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. เป็นครั้งแรกที่มีการรุกฆาตโดย Kerimor Sir De Legal ในปารีสในปี พ.ศ. 2330 ชุดค่าผสมนี้มีชื่อของเขา
  • เสื่อเชิงเส้น- รุกฆาตในแนวนอนหรือแนวดิ่งสุดขั้วที่อยู่ติดกันสองอันซึ่งวางด้วยความช่วยเหลือของชิ้นส่วนหนักสองชิ้น (โกงและราชินี)
  • เสื่อเหม็นอับรุกฆาตกับราชาที่ไม่สามารถเคลื่อนที่ไปในทิศทางใดทิศทางหนึ่งได้เนื่องจากชิ้นส่วนและเบี้ยของเขาเอง
  • อินทรธนูเสื่อ- รุกฆาตซึ่งวางโดยราชินี ในเวลาเดียวกันกษัตริย์ของฝ่ายตรงข้ามถูก จำกัด ทั้งสองด้านด้วย rooks (อินทรธนู) ของเขาเอง ตัวอย่างของการรุกฆาต เช่น ราชินีขาวอยู่ที่ c6, ราชาดำอยู่ที่ c8, โกงดำอยู่ที่ b8 และ d
  • มาเตชนิก(เพื่อนนักแต่งเพลง Matetsky) - เพื่อน! Matilda, Matilda Petrovna - เสื่อที่สวยงามไม่คาดฝัน
  • เครือข่ายเคลือบ- ตำแหน่งที่ราชาของฝ่ายที่อ่อนแอกว่าไม่มีโอกาสเคลื่อนไหว เนื่องจากเซลล์ที่มีศักยภาพสำหรับการล่าถอยทั้งหมดถูกบล็อกโดยชิ้นส่วนของพวกมันเองหรือถูกโจมตี
  • วัสดุ- เบี้ยและชิ้นส่วนที่ผู้เล่นควบคุมระหว่างเกมหมากรุก ความเป็นเจ้าของวัสดุส่วนเกินชี้ให้เห็นถึงข้อได้เปรียบ การเสียสละวัสดุอย่างมีสติเพื่อรักษาความได้เปรียบคือการผสมผสาน
  • มาโตวาลา– ผู้เล่นที่รักและรู้วิธีการเล่นรุกฆาตในทุกตำแหน่ง
  • จับคู่- รูปแบบของการแข่งขันในหมากรุก เมื่อผู้เล่นสองคนเล่นเกมกันตามจำนวนที่กำหนดจนกว่าจะมีการเปิดเผยผู้ชนะ ตามกฎแล้ว จำนวนปาร์ตี้คือ 6, 12, 24 หรือ 48 แต่อาจมากกว่านั้น ระบบดังกล่าวใช้กันอย่างแพร่หลายในรอบคัดเลือกของผู้สมัครรวมถึงการแข่งขันชิงแชมป์โลก ผู้เล่นที่มีคะแนนมากที่สุดถือเป็นผู้ชนะ
  • โรงสี- การสลับเช็คและเปิดเช็คซึ่งประกาศโดยฝ่ายโจมตี มันเป็นการผสมผสานโดยทั่วไปที่ในปี 1925 ได้ยกย่อง Carlos Torre ผู้เล่นหมากรุกชาวเม็กซิกันในการแข่งขันที่กรุงมอสโก Torre กำลังเล่นเกมกับ Em เลเซอร์.
  • จิ๋วมีการตีความสองคำของคำนี้ อันดับแรก: เกมที่ชนะไปแล้วตั้งแต่เริ่มต้น ประการที่สอง: งานระหว่างเกมหมากรุกซึ่งต้องทำให้เสร็จโดยใช้ชิ้นส่วนจำนวนหนึ่งเท่านั้น
  • - ช่วงกลางของการดวลหมากรุกซึ่งเกิดขึ้นทันทีหลังจากช่วงเปิด การแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนจำนวนมากในการเปิดสามารถสร้างสถานการณ์ที่เกมย้ายจากการเปิดไปสู่ช่วงท้ายเกม
  • เป้า- สี่เหลี่ยมของกระดานหมากรุกหรือหมากที่ยืนอยู่บนกระดาน ซึ่งเป็นเป้าหมายหลักของการโจมตีหรือการรวมกัน
  • วาด- ผลการดวลหมากรุกที่ไม่เปิดเผยผู้ชนะ ในกรณีนี้ ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับคะแนนครึ่งหนึ่ง
  • หลังคา- การเอาไป.
  • ข่มขืนตำแหน่ง- เพื่อย้ายแม้จะมีข้อกำหนดที่มีอยู่ของตำแหน่ง ตัวอย่างเช่น พยายามที่จะชนะในสถานการณ์ที่มีเหตุผล คุณต้องดำเนินการป้องกัน
  • ตำแหน่งเริ่มต้น- การจัดเรียงตัวหมากในสนามหมากรุกก่อนเริ่มเกม
  • อย่าเพิ่งเดบิวต์– จบการเปิดด้วยตำแหน่งที่แพ้
  • วาดในกระเป๋า– เกมที่ไม่มีความเสี่ยงที่จะแพ้ – พร้อมรับประกันผลเสมอหากจำเป็น
  • ใหม่– รูปแบบใหม่สำหรับการเล่นการเปิดที่รู้จักก่อนหน้านี้ (tabia)
  • ระบบน็อคเอาท์- หลักการของเกมที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในการแข่งขันหมากรุกในระดับต่างๆ แม้แต่การแข่งขันชิงแชมป์โลกก็สามารถจัดขึ้นตามระบบน็อกเอาต์ สิ่งสำคัญที่สุดคือผู้ชนะจากแต่ละคู่ซึ่งถูกกำหนดระหว่างการจับฉลากจะได้ผ่านเข้าสู่รอบต่อไป ประการแรก ผู้เล่นหมากรุกเล่นเกมคลาสสิก จากนั้นหากไม่สามารถตัดสินผู้ชนะได้ พวกเขาเล่นเกมที่รวดเร็ว และแม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้ตัดสินผู้ชนะ ผู้เล่นหมากรุกก็เล่นแบบสายฟ้าแลบ หากยังไม่สามารถระบุผู้ชนะได้แม้หลังจากเกมเหล่านี้ทั้งหมดแล้วเกมอื่นก็จะเล่นอีกเกมหนึ่ง - อาร์มาเก็ดดอน ในเกมนี้โดยการจับฉลากฝ่ายหนึ่งจะได้ 4 และอีก 5 นาทีสำหรับการสะท้อน ในกรณีที่ Armageddon จบลงด้วยผลเสมอ ชัยชนะจะมอบให้กับผู้เล่นที่มีเวลาคิดน้อยกว่า หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งชนะ ผลลัพธ์ของเขาจะเข้าสู่อันดับ
  • เครื่องหมายหมากรุก- ระบบสัญกรณ์สัญลักษณ์ที่รู้จักโดยทั่วไปซึ่งใช้เมื่อบันทึกการเคลื่อนไหวของเกมหมากรุกหรือตำแหน่งใด ๆ สัญกรณ์เพิ่มเติมคือการกำหนดสี่เหลี่ยมของกระดานหมากรุกที่หมากถูกเดินและสี่เหลี่ยมที่หมากเดิน (เช่น การเขียน 23 Nh3-g1 หมายความว่าอัศวินของไวท์จากตาราง h3 ถูกย้ายไปที่ g1 สี่เหลี่ยม). สัญกรณ์ย่อแสดงให้เห็นเฉพาะชิ้นส่วนและช่องสี่เหลี่ยมที่วางชิ้นส่วนนี้ (เช่น 48 ... Qd2 หมายความว่าราชินีดำย้ายไปที่ d2) มีสัญกรณ์เป็นตัวอักษรและตัวเลข ตัวเลือกหลังมักใช้ในเกมการติดต่อ
  • "เกมลิง"- นี่คือชื่อของลำดับการเคลื่อนไหวในเกมเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งทำซ้ำการเคลื่อนไหวของฝ่ายตรงข้าม
  • หันกลับมา- เคลื่อนไหวผิด
  • แถวตะกละ- นี่คือชื่อของอันดับที่เจ็ดหากถูกโจมตีโดยโกงของฝ่ายตรงข้ามและเริ่มเคาะเบี้ยออกจากเกม
  • เขี่ยสิงโตเป็นเหตุการณ์ที่ตรงกันข้ามกับการกระจายตัวของ lyuli อย่างสิ้นเชิง
  • น้ำลาย- คำนี้แสดงถึงการโอบล้อมของฝ่ายตรงข้ามอย่างค่อยเป็นค่อยไปและบางครั้งก็ช้าจากทุกด้านและการทำลายล้าง
  • ทอด- ชนะด้วยอัตรากำไรขั้นต้นที่มาก
  • เลื่อนงานเลี้ยง- กรณีที่เกมถูกระงับโดยมีความเป็นไปได้ที่จะดำเนินการต่อสู้ต่อไป ในกรณีนี้ ผู้เล่นที่อยู่ในตาถัดไปสามารถจดชุดค่าผสมของเขาและปิดผนึกไว้ในซองจดหมาย ควรสังเกตว่าสามารถวิเคราะห์แบทช์ดังกล่าวได้ แต่ไม่รวมความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญบุคคลที่สามโดยสิ้นเชิง ขั้นตอนนี้ถูกใช้จนกระทั่งโปรแกรมคอมพิวเตอร์กลายเป็นเรื่องธรรมดาเกินไป วันนี้ถือว่าถ้าปาร์ตี้เริ่มในวันเดียวก็จะจบในวันเดียวกัน
  • เปิดเกม- ชั้นเชิงที่ช่วยให้คุณใช้วิธีการทางยุทธวิธีเป็นหลักโดยใช้การเคลื่อนไหวในไฟล์ที่เปิดอยู่โดยใช้ช่วงที่ใช้งานได้จริงของชิ้นส่วนบางชิ้น
  • สายเปิด- แนวตั้งทั้งหมดซึ่งเป็นเส้นที่ไม่มีเบี้ยตัวเดียว
  • เปิดเดบิวต์- นี่คือช่วงเวลาในเกมที่เกิดขึ้นในกรณีของการเคลื่อนไหว e4 และ e5 ชั้นเชิงนี้สามารถนำไปสู่การเล่นแบบเปิดด้วยชิ้นส่วน
  • เบี้ยพิษ- จำนำเกมได้รับการปกป้องด้วยวิธีที่ซ่อนอยู่ หากคุณใช้มัน คุณสามารถแทนที่ตำแหน่งของคุณอย่างมากสำหรับการโจมตีของคู่ต่อสู้
  • จำนำย้อนหลัง- เบี้ยที่ไม่สามารถครอบครองเซลล์ในแนวตั้งติดกับเบี้ยอื่น
  • แพท- สถานการณ์ในหมากรุกเมื่อฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งไม่สามารถเดินหมากได้ แต่ไม่มีการประกาศรุกฆาต
  • เส้นแรก- ตัวเลือกเกมที่เหมาะสมที่สุดที่โปรแกรมหมากรุกมอบให้สำหรับหมากรุกทั้งสองฝั่ง
  • จำนำ- หน่วยรบของเกมหมากรุกซึ่งคุณสามารถวัดความแข็งแกร่งของชิ้นส่วนใดชิ้นหนึ่ง (ชิ้นส่วนรอง - เบี้ยสามตัว, โกง - ห้าเบี้ยและอื่น ๆ )
  • คนเดินเท้า- ตอนจบเล่นโดยเบี้ย
  • แผนเกม- กลยุทธ์บางอย่างที่ผู้เล่นพัฒนาโดยการวิเคราะห์การเปลี่ยนแปลงแบบไดนามิกในตอนเริ่มเกม ความจำเป็นในการจัดเรียงและจัดกลุ่มชิ้นส่วนในสนามใหม่ ความได้เปรียบของการเคลื่อนไหวบางอย่าง ตามกฎแล้วแผนเกมรวมถึงความตั้งใจบางอย่างสำหรับทุกส่วนของเกม: การเปิดเกม กลางเกม และท้ายเกม
  • ลูกเสือ- โรงรับจำนำที่มีแนวโน้มจะเป็นราชินี เคลื่อนที่ไปด้านต่างๆ ของสนาม
  • เคลื่อนไหวอย่างแน่นหนา- การเคลื่อนไหวที่มีความปลอดภัยเพิ่มขึ้น โดยปกติแล้ว การเคลื่อนไหวดังกล่าวจะช่วยเพิ่มการป้องกันของชิ้นส่วนอื่นๆ
  • ให้ออกไป(หมากรุก) - เกมที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งยอมให้ตัวเองพ่ายแพ้โดยการยอมจำนนชิ้นส่วนทั้งหมดและราชาเพื่อต่อสู้
  • ปรับแต่งตำแหน่ง- การเคลื่อนไหวที่ทำขึ้นเพื่อทำให้เกมซับซ้อนขึ้น ในขณะเดียวกันก็อาจไม่ชัดเจนหรือดูเหมือนไม่สำเร็จด้วยซ้ำ ชั้นเชิงนี้ใช้ในเกมแบบสายฟ้าแลบหรือในเกมที่จริงจังเมื่อคู่ต่อสู้มีปัญหาด้านเวลา
  • เพิ่มการเคลื่อนไหว (ความคิด)– เพื่อหาทางออกที่ไม่ชัดเจนและไม่สำคัญในตำแหน่ง
  • ท่าทาง- ตำแหน่ง.
  • ตำแหน่ง- ตำแหน่งของหมากในสนามระหว่างเกมหรือในบริบทของการศึกษาหมากรุก ความสามารถในการประเมินตำแหน่งในสนามทำให้ผู้เล่นสามารถชนะเกมได้
  • ครึ่งรูเบิล- กรณีที่ผู้เล่นทำคะแนนได้ครึ่งหนึ่งของคะแนนที่เป็นไปได้ในทัวร์นาเมนต์
  • ฟิลด์ "อ่อนแอ"- สถานที่ในตำแหน่งของผู้เล่นคนใดคนหนึ่งซึ่งไวต่อการโจมตีเป็นพิเศษ
  • ครึ่งทาง- หน่วยขั้นต่ำของการวัดตำแหน่งบนกระดานหมากรุก ซึ่งประกอบด้วยหมากขาวหรือดำ 1 ก้าว เมื่อเขียนบนกระดาษ การเคลื่อนไหวแต่ละครั้งจะถูกเขียนเป็นการรวมกันของสองครึ่งการเคลื่อนไหว
  • ว่ายน้ำ- สับสนระหว่างเกม หยุดสังเกตการเชื่อมต่อเชิงตรรกะของเกม
  • ตัวเลือกการฝัง– ปฏิเสธที่จะใช้การเปลี่ยนแปลงที่ถูกต้องอย่างชัดเจนในเกมเปิด คำเดียวกันนี้ใช้เพื่อแสดงถึงการนำการวิเคราะห์ไปสู่การประเมินอย่างเด็ดขาดเพื่อสนับสนุนฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง
  • การเปลี่ยนแปลง- คำที่แสดงว่าเมื่อเบี้ยไปถึงขอบฝั่งตรงข้ามของสนาม มันมีโอกาสที่จะแปลงร่างเป็นชิ้นส่วนใดก็ได้ ยกเว้นราชา
  • การเปลี่ยนแปลง "อ่อนแอ"- กรณีที่เมื่อถึงจุดสิ้นสุดของสนามพร้อมกับเบี้ย ผู้เล่นเลือกตัวแทนแทนไม่ใช่ราชินีตามปกติ แต่เป็นตัวที่อ่อนแอกว่าซึ่งอาจกลายเป็นตัวที่แข็งแกร่งในสถานการณ์นี้
  • จับคู่ต่อสู้ในช่องเปิด- รับตำแหน่งที่ชนะในเกมเมื่อเริ่มเกม
  • ย้อย- สูญเสียการป้องกันชิ้นส่วนของคุณ
  • ช่องว่าง- การเคลื่อนไหวที่ไม่คาดฝันในช่วงเวลาระหว่างการเคลื่อนไหวของชิ้นส่วนที่กำหนดเส้นทางของเกม มักจะถูกบังคับ
  • โปรแกรมหมากรุก- ซอฟต์แวร์ที่ติดตั้งบนคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์พกพา โปรแกรมเหล่านี้สามารถประเมินสถานการณ์ในสนามและเสนอตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับการเคลื่อนไหวในแต่ละสถานการณ์ โปรแกรมดังกล่าวสามารถใช้เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับการแข่งขันชิงแชมป์โลกได้เนื่องจากโปรแกรมที่ดีที่สุด (Rybka, Fritz และอื่น ๆ ) เล่นในระดับปรมาจารย์ระดับโลก
  • ช่องว่าง– การเคลื่อนไหวระหว่างกลาง – การแทรกเข้ามาโดยไม่คาดคิดในรูปแบบที่ตอนแรกดูเหมือนจะถูกบังคับ
  • การย้ายระดับกลาง- การเคลื่อนไหวที่ไม่ก่อให้เกิดประโยชน์ที่ชัดเจน แต่สามารถทำให้ผู้เล่นได้เปรียบทางยุทธวิธีอย่างมาก ตัวอย่างเช่น บ่อยครั้ง แทนที่จะเป็นชิ้นๆ จะมีการเช็คระดับกลาง บังคับให้ราชาของฝ่ายตรงข้ามเปลี่ยนตำแหน่งเป็นตำแหน่งที่โชคร้ายกว่า
  • ช่องว่าง- แนวคิดพื้นฐานของเกมหมากรุกซึ่งระบุว่าผู้เล่นมีพื้นที่ว่างเท่าใดในสนามที่ผู้เล่นชนะเพื่อตัวเอง พื้นที่มีความสำคัญพอๆ กับเวลาและความคิดริเริ่มในการเล่น การปรากฏตัวของพื้นที่เป็นโอกาสในการใช้กลยุทธ์ใด ๆ
  • การป้องกัน- มาตรการที่ผู้เล่นใช้เพื่อป้องกันการปรากฏตัวของภัยคุกคามต่อชิ้นส่วนของเขา
  • คนโกง- ผ่านการจำนำ
  • ผ่านการจำนำ- เบี้ยข้างหน้าหรือในรัศมีของการเคลื่อนไหวซึ่งไม่มีเบี้ยของผู้เล่นอื่น
  • ข้อได้เปรียบ- การเล่นที่เหนือกว่าคู่ต่อสู้ซึ่งอาจประกอบด้วยตำแหน่งที่ประสบความสำเร็จมากกว่าหรือมีชิ้นส่วนมากมายในสนาม
  • แลกเปลี่ยน- แนวคิดนี้แสดงถึงการเคลื่อนไหวครั้งเดียวหรือหลายครั้งซึ่งเป็นผลมาจากการแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนที่เท่ากันโดยประมาณ Mikhail Moiseevich Botvinnik เป็นผู้ให้แนวคิดเกี่ยวกับการแลกเปลี่ยนทั่วไปที่สามารถเกิดขึ้นได้ในเกม
  • งานไม้- คำนี้อธิบายว่าผู้เล่นวิเคราะห์เส้นทางของเกมโดยไม่ต้องอาศัยความช่วยเหลือจากคอมพิวเตอร์
  • จำหน่ายเปล- นี่คือชื่อของชัยชนะซึ่งได้รับจากความเห็นถากถางดูถูก
  • มีสีสัน- นี่คือตำแหน่งที่สามารถเกิดขึ้นได้หากคุณและคู่ต่อสู้ของคุณใช้ชิ้นส่วนเดียวกันในเวลาเดียวกัน เช่น ราชินี ในเวลาเดียวกันราชินีอื่น ๆ ก็ไม่ควรถูกโจมตีที่นี่
  • สี- จัดการ เกมสั้นซึ่งจะส่งผลให้เสมอกัน จุดเริ่มต้นของเกมถือว่าค่อนข้างหายากในช่วงเวลาดังกล่าว เนื่องจากมีการบรรลุข้อตกลงก่อนเริ่มเกม
  • สลาย- เสียตำแหน่งที่ดี ซึ่งต้องใช้สองท่าขึ้นไป
  • คะแนน- ตำแหน่งที่แท้จริงของผู้เล่นหมากรุก ตัวบ่งชี้หลักคือค่าสัมประสิทธิ์ความแข็งแกร่ง วิธีการประเมินผู้เล่นนี้ถูกเสนอในปี 1972 โดย EloArpad นักฟิสิกส์ชาวอเมริกัน ดังนั้นปรากฎว่าปรมาจารย์มีหน่วยอย่างน้อย 2,500 หน่วย ผู้เชี่ยวชาญระดับนานาชาติ - จากปี 2400 และผู้เชี่ยวชาญของสหพันธ์หมากรุก - จาก 2,300 หน่วย
  • เอ็กซเรย์- ในศัพท์หมากรุก คำนี้หมายถึง ผลระยะยาวต่อหมากของฝ่ายตรงข้าม คุณไม่สามารถซ่อนจากเขา
  • การวิเคราะห์ถอยหลังเข้าคลอง- แนวคิดนี้กำหนดความสามารถในการค้นหาว่าใครเคลื่อนไหวเป็นคนสุดท้ายในเกมนี้ เพื่อคำนวณว่าใครจะเคลื่อนไหวต่อไป
  • โรคาดาเป็นเส้นแนวตั้งที่การซ้อมรบของโกงสามารถคลี่ออกได้
  • แคสติ้ง- แนวคิดนี้แสดงถึงการเคลื่อนไหวแบบพิเศษในเกมหมากรุก ความหมายของมันคือการเอาคิงพีซออกจากส่วนกลางของกระดาน ในกรณีนี้ กษัตริย์สามารถขยับได้หนึ่งตาราง และทัวร์จะแทนที่กษัตริย์ก้าวข้าม การซ้อมรบสามารถทำได้ก็ต่อเมื่อชิ้นส่วนที่เลือกไม่เคยเคลื่อนที่มาก่อน สี่เหลี่ยมไม่ถูกครอบครองโดยชิ้นส่วนใด ๆ นอกจากนี้ ไม่ควรนำเช็คไปถวายกษัตริย์
  • แถว- แนวคิดที่คล้ายกับแนวคิดของ "แนวนอน" “ตะกละแถว” คือแถวที่เจ็ดสำหรับคนผิวขาวและแถวที่สองสำหรับคนผิวดำ ซึ่งราชินีหรือคนโกงสามารถรับเบี้ยของฝ่ายตรงข้ามได้
  • สับธง- เล่นด้วยพลังทั้งหมดของคุณเพื่อให้แน่ใจว่าคู่ต่อสู้หมดเวลา
  • ปลา- เกมวาด
  • ริบก้า (ริบก้า)—หนึ่งในโมดูลซอฟต์แวร์หมากรุกที่ทรงพลังที่สุด
  • กำ- สถานที่ที่ชิ้นส่วนไม่สามารถเคลื่อนไหวได้ตั้งแต่นั้นมากษัตริย์จะเข้ามาแทนที่และชิ้นส่วนนั้นสามารถถูกกำจัดได้ หรือพินเป็นชื่อของตัวเลขซึ่งนำไปสู่การสูญเสียหรือการสูญเสียของราชินี
  • ผูกเบี้ย- ผู้ที่ยืนในแนวตั้งเคียงข้างกันหรือยืนตรงข้ามกัน
  • เบี้ยสองเท่า (สามเท่า)- เบี้ยสอง (สาม) ตัวที่อยู่ฝั่งเดียวกัน และทุกอย่างอยู่ในไฟล์เดียวกัน
  • เซสชั่นพร้อมกันเป็นเกมหมากรุกประเภทหนึ่งที่ได้รับความนิยม ผู้เล่นหมากรุกที่ดีสามารถเล่นพร้อมกันกับผู้เล่นหลายคนที่อ่อนแอกว่าได้
  • การเขียนภาพ- วิธีการที่สร้างสรรค์ในการจัดเรียงตัวหมากรุก ผู้เล่นจัดเรียงชิ้นส่วนในลักษณะที่สามารถมองเห็นโครงร่างของตัวเลขตัวเลขรูปแบบต่างๆ
  • การเปลี่ยนแปลง "อ่อนแอ"- การเปลี่ยนเบี้ยเป็นชิ้นส่วนที่อ่อนแอเช่นโกง
  • หมากรุก "ตาบอด"- การเพิกเฉยต่อการเคลื่อนไหวที่ชัดเจนในระหว่างเกมที่สามารถนำไปสู่การสูญเสียได้ในกรณีที่เลวร้ายที่สุด
  • กลยุทธ์หมากรุก- นี่เป็นแผนการที่คิดมาอย่างดีซึ่งในความเห็นของผู้เล่นควรนำเขาไปสู่ชัยชนะ
  • ปืนอัตตาจร- เบี้ยที่พัฒนาไปไกลจนไม่สามารถทำลายได้อีกต่อไป
  • การเก็บเกี่ยว- อัลกอริทึมการเคลื่อนไหวที่พัฒนามาอย่างดีซึ่งผู้เล่นที่โจมตีสามารถมีข้อได้เปรียบอย่างมากในเกม
  • ซิซิลีเป็นชื่อย่อของ Sicilian Defence
  • โยน -เสียสละชิ้นส่วนหรือเบี้ย
  • สลาเวียนกา -ชื่อย่อของการป้องกันสลาฟ
  • สโลนา กอร์วิตซ์ (ฮอร์วิทซ์ บิชอป)- บิชอปสองคนซึ่งอยู่เคียงข้างกันและโจมตีเส้นทแยงมุมที่เปิดอยู่ คำนี้ส่วนใหญ่มักใช้ในตะวันตก
  • ช้าง กูเฟลด์ -บิชอปของแบล็ก (g7) อยู่ในหญิงชรา
  • ช้างของฟิชเชอร์ -บิชอปผู้เคร่งขรึมในตำแหน่งที่แข็งขันในการป้องกันประเทศสเปนหรือซิซิลี
  • ลงจากหลังม้า -ความรอดในฐานะที่ยากลำบาก
  • ล้อแม็ก- แพ้พิเศษของเกมหมากรุก
  • หญิงชรา- พระนามย่อของ King's Indian Defense
  • สต็อกฟิช- หนึ่งในโปรแกรมที่ดีที่สุดสำหรับการวิเคราะห์เกมหมากรุก
  • คอลัมน์- ข้อได้เปรียบที่สำคัญในเกมซึ่งระบุด้วย + - ขึ้นอยู่กับว่าใครชนะ +- เขียนถึงเขาและในทางกลับกัน - + ถึงผู้แพ้ การกำหนดนี้ได้รับการแนะนำโดยผู้เชี่ยวชาญจากยูโกสลาเวีย
  • ยืน- กลวิธีที่เกี่ยวข้องกับการรอจังหวะที่เหมาะสมโดยไม่มีการดำเนินการใด ๆ
  • เส้น- ข้อได้เปรียบที่สำคัญในคนนอกคอกซึ่งได้รับการแนะนำโดยผู้เชี่ยวชาญจากยูโกสลาเวียและแสดงถึงรางวัล + - แก่ผู้ที่ชนะและ - + ผู้แพ้
  • เคาะเป็นสายฟ้าแลบ เกมที่คู่ต่อสู้ต้องตกระกำลำบากต้องใช้เวลาคิด
  • ทาเบีย- ตำแหน่งที่รู้จักกันดี เริ่มจากตำแหน่งนั้น ผู้เล่นสามารถใช้การตัดสินใจของเขาได้ ชี้นำโดยความคิดของพวกเขาเท่านั้น ไม่ใช่การเคลื่อนไหวมาตรฐาน ในหมากรุกในศตวรรษที่ผ่านมา หมากมีคุณสมบัติแตกต่างกันเล็กน้อย ซึ่งเป็นผลมาจากการที่เกมมักเริ่มจากทาเบีย
  • หมากรุกชั้นเชิง- ระบบการเคลื่อนไหวซึ่งประกอบด้วยชุดค่าผสมที่ตรวจสอบแล้วหลายอย่างซึ่งนำไปสู่เกมที่เสมอกัน ซึ่งรวมถึงตัวเลือกมาตรฐานหลายตัวพร้อมกัน - ล่อศัตรูเข้าสู่กับดัก ทำลายการป้องกันหรือหันเหความสนใจจากตัวเลขหลัก
  • ก้าวแนวคิดนี้มีสองรูปแบบ ประการแรก: การเคลื่อนไหวแยกต่างหากอันเป็นผลมาจากการเสียเวลาไปโดยเปล่าประโยชน์ ประการที่สอง: จังหวะของเกม
  • ทฤษฎีหมากรุก- นี่คือพื้นที่ของหมากรุกที่ส่งผลต่อการวิเคราะห์เกม คำจำกัดความของรูปแบบที่มีอยู่ที่อาจเกิดขึ้นในแต่ละขั้นตอนของเกม
  • ท็อปทอล์ค- สถานการณ์ที่ตำแหน่งเดิมซ้ำแล้วซ้ำอีก
  • สามเหลี่ยม- หนึ่งใน ตัวเลือกส่งเทิร์นให้คู่ต่อสู้ของคุณเมื่อจบเกม
  • ทูร่า- ชื่อที่สองของตัวหมากรุกโกง
  • นักท่องเที่ยว– นอกจากนี้ยังมีการตีความแนวคิดปัจจุบันสองประการ อันดับแรก: ผู้เล่นมือสมัครเล่นที่จัดการโกงเป็นแต้มต่อ ประการที่สอง: ผู้เล่นที่เข้าร่วมการแข่งขันชิงแชมป์และไม่นับการได้รับตำแหน่ง คำนี้ถูกใช้ครั้งแรกโดย Garry Kasparov ในปี 1999
  • การแข่งขัน- ประเภทของการเผชิญหน้าหมากรุกที่ผู้เข้าร่วมหลายคนเล่นพร้อมกัน ตัวอย่างที่โดดเด่นที่สุดคือการแข่งขันแบบ Round robin เมื่อผู้เล่นแต่ละคนผ่านกระดานของผู้อื่น ด้วยวิธีนี้คุณสามารถจัดการแข่งขันระหว่างผู้เล่นหลายสิบหรือหลายร้อยคนได้ โดยใช้ลอตเตอรีในบางด่าน
  • กระดานผู้นำ- เอกสารสรุปที่แสดงตำแหน่งปัจจุบันของผู้เล่นตลอดจนผลสุดท้าย
  • โผล่- การนัดหยุดงานจำนำ
  • ภัยคุกคาม- การโจมตีเนื้อหาของฝ่ายตรงข้ามด้วยสถานการณ์ที่อาจรุนแรงขึ้น
  • ปลอม- ชนะด้วยความพ่ายแพ้
  • บทเรียนหมากรุกวิเศษ- ปัญหาที่รู้จักกันดีในเกมหมากรุก Shararam ซึ่งนำเสนอโดยตัวละครจากเทพนิยาย Losyash
  • พรรค- ห่วงโซ่เบี้ย
  • ดอกไม้ไฟ- ผู้ที่ตกเป็นเหยื่อต่อเนื่องหลายคนในระหว่างเกมการรวมกัน
  • เฟียนเชตโต (fianchetto)- คำศัพท์หมากรุกที่หมายถึงการนำบิชอปไปยังเส้นทแยงมุมที่ยาวที่สุดภายใต้การคุ้มครองของโรงรับจำนำ (เช่น บิชอปบน b7 ถัดจากเบี้ย a7, b6 และ c7)
  • ชิป (รูป)หนึ่งในตัวหมากรุก
  • ปีก- ขอบกระดานหมากรุกซึ่งอยู่บนแนวตั้ง fgh หรือ abc
  • คิงไซด์- นี่คือปีกซึ่งอยู่ใกล้กับชิ้นส่วนของราชาในตอนเริ่มเกม (ไฟล์ f, g, h เป็นนัย)
  • ควีนไซด์- นี่คือด้านข้างของสนามซึ่งตามลำดับใกล้กับร่างของราชินีเมื่อเริ่มเกม (a, b, c)
  • - การจัดเรียงหมากรุกในตอนเริ่มเกมแตกต่างจากวิธีมาตรฐาน เป็นที่น่าสังเกตว่าเบี้ยยังครอบครองแถวที่สองและบาทหลวงก็ครอบครองเซลล์ที่มีสีต่างกัน ในเลย์เอาต์นี้ ทัวร์จะอยู่ที่ทั้งสองด้านของคิงพีซ ความจริงก็คือตำแหน่งที่ใช้ในเกมดังกล่าวมีการศึกษาน้อยกว่าและมีโซลูชันดั้งเดิมที่ไม่ได้อธิบายไว้ในหนังสือ
  • ด่านหน้า- ร่างที่วางบนดินแดนของศัตรูส่วนใหญ่มักจะเป็นม้า มันได้รับการคุ้มครองโดยเบี้ย
  • รวดเร็วและรุนแรง- การเคลื่อนไหวที่ถูกบังคับเนื่องจากสถานการณ์บางอย่าง
  • บังคับเป็นชุดการเคลื่อนไหวทั้งหมดที่ผู้เล่นคนอื่นสามารถตอบโต้ได้ด้วยชุดการเคลื่อนไหวที่กำหนดเท่านั้น เวอร์ชันของการต่อสู้นี้ค่อนข้างง่ายในการคำนวณการต่อสู้
  • หน้าต่างบาน- ช่องที่สามารถครอบครองโดยชิ้นส่วนของกษัตริย์ได้หากฝ่ายตรงข้ามทำการตรวจสอบหนึ่งในสองแนวนอน ดังนั้นจึงกลายเป็นว่าการสร้างหน้าต่างหมายถึงการย้ายด้วยเบี้ยที่ปิดปราสาท หากไม่มีความเป็นไปได้ผู้เล่นจะพูดถึงจุดอ่อนทางทฤษฎีของหนึ่งในแนวนอน
  • เคลื่อนไหว- เปลี่ยนตำแหน่งของรูป การเคลื่อนไหวจะถือว่าสมบูรณ์แบบหากผู้เล่นหมากรุกไม่เพียงแค่วางหมากเท่านั้น แต่ยังไม่แตะต้องมันอีกต่อไป ในระหว่างการแข่งขัน การกระทำนี้จะบันทึกไว้ในบันทึกพิเศษ หากมีการดำเนินการหล่อหรือจับพิเศษ คุณสามารถใช้สองชิ้นได้
  • หาง- แนวคิดนี้อธิบายถึงผู้เล่นที่มีผลงานแย่ที่สุดในตารางสรุปโดยรวม
  • ปัญหาเวลาไม่มีเวลาคิดเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวครั้งต่อไป
  • ปูนซีเมนต์- เพื่อป้องกันอย่างมั่นใจและประสบความสำเร็จ
  • มูลค่าของชิ้นส่วนคือน้ำหนักของหมากรุกแต่ละตัวในเกม แนวคิดนี้สามารถเป็นแบบสัมบูรณ์หรือแบบสัมพัทธ์ ตัวอย่างเช่น หากเราพิจารณาด้านสัมบูรณ์ของการประเมิน เราก็สามารถเปรียบเทียบตัวโกงหนึ่งตัวกับตัวเบี้ยสองตัวได้
  • ศูนย์- นี่คือเซลล์ที่อยู่ใน e4, e5 และ d4, d นอกจากนี้ยังมีแนวคิดของศูนย์ขยาย - รวมถึงช่องที่อยู่ติดกับเซลล์เหล่านี้
  • Zugzwang (ซุก ซูซิก)- สถานการณ์ที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหรือทั้งสองอย่างพร้อมกันไม่มีชุดค่าผสมที่เป็นประโยชน์ นั่นคือในกรณีที่มีการเคลื่อนไหวใด ๆ คน ๆ หนึ่งจะทำให้ตำแหน่งของตัวเองในเกมแย่ลงเท่านั้น
  • นาฬิกาหมากรุก- นาฬิกาพิเศษที่มีสองหน้าปัดพร้อมสวิตช์เดินทางและตัวนับเวลา พวกเขาจัดในลักษณะที่เวลาผ่านไปสำหรับผู้ที่คิด หากเหลือเวลาน้อยมาก ความกดดันด้านเวลาอาจเกิดขึ้น และหากเวลาหมดลงอย่างสมบูรณ์ ก็จะมีเวลาล่าช้าและคุณสามารถนับการสูญเสียได้
  • นาฬิกาฟิชเชอร์- นี่คืออุปกรณ์ที่เพิ่มเวลาไม่กี่วินาทีด้วยวิธีพิเศษหลังจากทำการเคลื่อนไหว ดังนั้นปรากฎว่าในกรณี เกมที่ประสบความสำเร็จคุณประหยัดเวลามากขึ้นในการคิด
  • เชอร์โนโปลนิก- ช้างที่เดินผ่านทุ่งดำ
  • ม้าสี่ตัว, ควอดริลลา, ควอดริกา- การเปิดที่การเผชิญหน้าหลักดำเนินการด้วยความช่วยเหลือของม้า เล่นแบบนี้: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.
  • ชาห์- นี่คือสถานการณ์ของเกมเมื่อราชาถูกโจมตีโดยหนึ่งในชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้าม
  • ตรวจสอบอีกครั้ง- กรณีที่กษัตริย์ได้รับการประกาศให้เป็นเช็คจากศัตรูสองชิ้นพร้อมกัน
  • เครื่องซักผ้า- นี่คือชื่อของเบี้ยในคำสแลงหมากรุก
  • Shararam- คำนี้หมายถึงชื่อของเกมสำหรับเด็กที่ออกแบบมาสำหรับการคิดเชิงตรรกะ ชื่อนี้ได้มาจากโรงเรียนเวทมนตร์สมมติที่เด็กๆ ได้เรียนรู้ รายการต่างๆเหมือนหมากรุกวิเศษ
  • องค์ประกอบหมากรุก- ทรงกลม ศิลปะหมากรุกที่นักหมากรุกแสดงเป็นศิลปิน การวางตำแหน่งที่น่าทึ่ง เทคนิคที่มีความสวยงามเฉพาะตัว
  • แคร็กเกอร์หมากรุก- ชนิดของแมลงหรือด้วง
  • รูปหมากรุก- นี่คือชิ้นส่วนทั้งหมดที่เข้าร่วมในเกม ยกเว้นเบี้ย
  • รูปแสง- วลีดังกล่าวเรียกว่าช้างหรือม้า
  • รูปร่างหนัก- ผู้เชี่ยวชาญอ้างถึงชิ้นส่วนหนักว่าเป็นราชินีหรือโกง มันแตกต่างจากชิ้นส่วนย่อยตรงที่หากได้รับการสนับสนุนจากกษัตริย์ก็สามารถรุกฆาตฝ่ายตรงข้ามได้
  • ภาษาสวีเดน- เกมประเภทแปลก ๆ ซึ่งชิ้นส่วนที่ถูกทิ้งจะถูกมอบให้กับฝ่ายตรงข้ามและเขาสามารถใช้มันในเกมนี้แทนการเคลื่อนไหวครั้งต่อไป
  • สวิส- การแข่งขันที่จัดขึ้นตามระบบของสวิสและมีผู้เข้าร่วมจำนวนมาก ในเรื่องนี้ก่อนแต่ละด่านจะมีการจับฉลากซึ่งผู้เล่นหมากรุกสามารถเล่นได้เฉพาะกับผู้ที่มีคะแนนใกล้เคียงกันเท่านั้น
  • ชวินเดล- การระเบิดที่แหลมคมที่เกิดจากการรวมกันเล็กน้อย
  • ตบ- นี่คือวิธีการเล่นที่รวดเร็วและอ่อนแอ ในบางช่วงเวลาถึงกับขาดสติ
  • สไปเลอร์- นี่คือชื่อของนักพนันสุดเหวี่ยงที่ชอบใช้กับดักเล็ก ๆ และสร้างกลยุทธ์ของเขาจากความผิดพลาดของคู่ต่อสู้
  • กางเกงขายาว- กรณีที่เบี้ยของศัตรูสองตัวพยายามย้ายไปยังตำแหน่งของราชินีและบาทหลวงของฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถต้านทานได้
  • เครื่องทำลายเอกสาร- นี่คือชื่อของหนึ่งในโปรแกรมที่ทรงพลังที่สุดสำหรับการวิเคราะห์เกมหมากรุก
  • สุนทรียภาพแห่งหมากรุก- สถานการณ์ที่เกมหมากรุกให้ความสุขทางศีลธรรมและสุนทรียภาพแก่ผู้เล่น
  • "เอ็กเซลซิเออร์"- หนึ่งใน สถานการณ์ของเกมเมื่อเบี้ยเลื่อนขั้นสู่ตำแหน่งราชินี
  • - ส่วนสุดท้ายของเกมหมากรุก
  • Etude หมากรุก- การคิดอย่างดีเยี่ยมและนำชุดค่าผสมมาใช้ในหมากรุก เมื่อเป็นไปได้เพียงผลลัพธ์เดียว ซึ่งส่งผลให้คุณสามารถบรรลุเป้าหมายที่ต้องการได้
  • ก้าวหน้า- เกมที่อนุญาตให้ใช้ความช่วยเหลือของคอมพิวเตอร์
  • อาร์มาเก็ดดอน- เกมสุดท้ายของการแข่งขันในกรณีที่เสมอกันทั้งในส่วนหลักของการแข่งขันและในไทเบรก
  • จู่โจม -การโจมตีตำแหน่งกษัตริย์ของฝ่ายข้าศึกโดยมีจุดประสงค์เพื่อรุกฆาต ในความหมายที่แคบลง การโจมตีเป็นชิ้นๆ
  • อาทาเกอร์- ผู้เล่นที่ชอบสไตล์การเล่นแบบโจมตี
  • แบตเตอรี่- ร่างสองร่างตีคู่กันซึ่งแต่ละร่างจะเพิ่มศักยภาพของร่างหรือการโจมตีอื่น ตัวอย่างเช่น โกงคู่
  • เบเกิล(โดนัท) - ศูนย์ในอันดับ
  • ความสิ้นหวัง -ตำแหน่งที่สิ้นหวัง
  • เบโลโปลนิก-ช้างเผือกทุ่ง.
  • เบลอตสเวตชิค- ผู้เล่นหมากรุกที่เล่นกับสีขาวได้ดีกว่าสีดำ
  • Raging โกง- ชิ้นส่วน (โกง) ซึ่งเสียสละอย่างไม่มีที่สิ้นสุดเพื่อให้ได้ตำแหน่งจนมุมบนกระดาน
  • สายฟ้าแลบ- เกมที่การควบคุมเวลาตามกฎแล้วไม่เกิน 5 นาทีต่อเกม โดยมีหรือไม่มีการเพิ่มสองสามวินาทีต่อเทิร์นหลังจากเวลาผ่านไป
  • บลิทซอร์- ผู้เล่นที่รู้วิธีและชอบเล่นแบบสายฟ้าแลบ
  • ปิดล้อม- หนึ่งในวิธีการจำกัดความคล่องตัวของชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้าม
  • บล็อคเกอร์- ชิ้นใด ๆ ที่ป้องกันการล้ำหน้าของเบี้ยของฝ่ายตรงข้าม
  • หมากรุกอย่างรวดเร็ว(อีกชื่อหนึ่งคือ เร็ว) - เกมที่การควบคุมเวลามักจะอยู่ในช่วง 15-30 นาทีสำหรับทั้งเกม
  • แนวตั้ง- ฟิลด์กระดานทั้งหมดขึ้นไปจากชื่อ ตัวอย่างเช่น แนวตั้ง A: ช่องทั้งหมดตั้งแต่ A1 ถึง A8
  • ตรวจสอบถาวร- สถานการณ์ที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งตรวจสอบซ้ำ และคนที่สองไม่สามารถหลบเลี่ยงได้
  • การผ่าน- การยึดโดยเบี้ยของเบี้ยของฝ่ายตรงข้าม ซึ่งข้ามสองช่องสี่เหลี่ยมด้วยการเคลื่อนไหวครั้งแรก - สี่เหลี่ยมที่ถูกเบี้ยของฝ่ายตรงข้ามทุบตี
  • ส้อม- โจมตีชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามสองชิ้นพร้อมกันด้วยอัศวินหรือเบี้ย
  • เบี้ยห้อย- เบี้ยกลางคู่หนึ่งซึ่งเบี้ยอื่นไม่สามารถป้องกันได้ ตัวอย่างเช่น เบี้ย C และ D ในกรณีที่ไม่มีเบี้ย B และ E
  • แสดงการตรวจสอบ- การตรวจสอบที่เกิดขึ้นเมื่อชิ้นส่วน "ดีดกลับ" และเปิดการโจมตีกษัตริย์จากชิ้นส่วนอื่น
  • การย้ายที่คาดหวัง- การเคลื่อนไหวโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อไม่ทำให้ตำแหน่งแย่ลงหรือค้นหาความตั้งใจของพันธมิตร
  • « ประตูเดียว- มากกว่าชัยชนะที่น่าเชื่อ
  • กลเม็ด- หนึ่งในประเภทของการเปิดที่ฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งบริจาควัสดุเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย เช่น ความเหนือกว่าในด้านการพัฒนา ความคิดริเริ่ม
  • จี๊ด(จากภาษาฝรั่งเศส gardez - ระวัง) - คำสแลงสำหรับผู้เริ่มต้นซึ่งหมายถึงการโจมตีราชินี
  • ราชาเปล่า- สถานการณ์ที่กษัตริย์ไม่ได้รับการปกป้องจากชิ้นส่วนของเขา
  • แนวนอน- ฟิลด์บนกระดานและดัชนีดิจิตอลเดียวกัน ตัวอย่างเช่น แนวนอนแรก
  • โลงศพ- (ความสิ้นหวัง, หม้อ, เหยือก, ท่อ, กล่อง) - ตำแหน่งที่ไม่ดีหรือสิ้นหวัง
  • ชิ้นช่วง- Queen, rook และ bishop ถือเป็นการโจมตีระยะไกล
  • ข้อได้เปรียบของบิชอปสองคน- ตำแหน่งเปิด เมื่อฝ่ายหนึ่งมีบิชอปสองคนต่อบิชอปและอัศวินหรืออัศวินสองคน
  • เครื่องยนต์- นี่เป็นโปรแกรมพิเศษที่สร้างขึ้นในเปลือกหมากรุก (เช่น "Fritz", "Arena", "Schroeder") ดังนั้นพลังของเกมเชลล์จึงเพิ่มขึ้นหลายเท่า
  • เดบิวต์- ระยะเริ่มต้นของปาร์ตี้
  • เส้นแบ่งเขต- ชื่อเงื่อนไขของเส้นแบ่งแนวนอนที่สี่และห้า
  • เส้นทแยงมุม- กลุ่มของฟิลด์บนกระดานที่มีสีเดียวกัน ตัวอย่างเช่น ช่องทั้งหมดตั้งแต่ a1 ถึง h8 อยู่ในแนวเส้นตรง
  • เสื่อเด็ก- รุกฆาตอย่างรวดเร็วกับราชินีและบิชอปในการเปิด
  • การปกครอง- ข้อได้เปรียบอย่างท่วมท้นซึ่งแสดงออกในการควบคุมฟิลด์สำคัญและพื้นที่ของกระดานหมากรุกโดยรวมอย่างสมบูรณ์
  • มาถึงฝั่ง(รวบรวมข้อมูล) - เล่นเพื่อเสมอในส่วนสุดท้ายของทัวร์นาเมนต์
  • มังกร- หนึ่งในรูปแบบต่างๆ ของ Sicilian Defence ซึ่งบิชอป fiaketes ทรงสี่เหลี่ยมสีดำบน g7-square ตัวอย่างเช่น 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4.Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6
  • รูเป็นพื้นที่เสี่ยงมาก
  • ร่ายยาว- หล่อด้านยาว นอกจากนี้การโยนยังเรียกติดตลกว่าเลขศูนย์สามตัวเรียงกันในอันดับ
  • เม่น- ตำแหน่งของเบี้ยสีดำในช่องสี่เหลี่ยมของอันดับหก d6 และ e6 ในรูปแบบต่างๆ ของการป้องกันซิซิลี
  • เหยื่อ- ส่งคืนหรือแลกเปลี่ยนวัสดุที่ไม่เกิดประโยชน์ (ไม่เทียบเท่า) เพื่อบรรลุเป้าหมายอื่น ๆ ตัวอย่าง : โจมตีพระราชา.
  • ผู้เสียหายถูกต้อง- การเสียสละที่ชอบธรรม
  • เหยื่อไม่ถูกต้อง(ทู่) - การเสียสละที่ไม่มีเหตุผลตามความผิดพลาด
  • เหยื่อตำแหน่ง- การเสียสละที่ไม่เกี่ยวข้องกับการเล่นเนื้อหาในระยะสั้น
  • ปัญหาหมากรุก- ตำแหน่งที่ได้รับภารกิจให้หาทางเดียวที่จะรุกฆาตในจำนวนการเคลื่อนไหวที่กำหนด
  • รั้ว- จำนำพรรคหรือแถว
  • ปิดเกม- เกมที่มีการปิดศูนย์โดยกลุ่มจำนำ
  • การซุ่มโจมตี- ร่างระยะไกลอยู่ในที่กำบังของชิ้นส่วนของเขาในขณะนี้
  • หลับ- คิดนาน
  • เสียงเรียกเข้า- การสนทนาระหว่างเกมสายฟ้าแลบ
  • หาว- ข้อผิดพลาดที่ชัดเจน, มองข้ามชิ้นส่วนหรือเบี้ย.
  • การมองเห็นแบบผสมผสาน- ความสามารถในการมองเห็นความเป็นไปได้ทางยุทธวิธีของตำแหน่ง
  • ปิดตา- เกมที่ไม่มีตัวเลข ในกรณีนี้อนุญาตให้ใช้กระดานเปล่าได้ การเคลื่อนไหวจะถูกถ่ายทอดด้วยคำพูดของสัญลักษณ์หมากรุก
  • สามเกมผล- ตำแหน่งที่คาดเดาไม่ได้บนกระดาน เมื่อผลลัพธ์ของเกมเป็นไปได้
  • เล่นด้วยมือ- เล่นเกมบนเครื่องโดยไม่ต้องคิดมาก
  • ฉนวน- คำสแลงสำหรับโรงรับจำนำที่แยกตัวออกมา
  • ความคิดริเริ่ม- ความสามารถในการกำหนดลักษณะของการต่อสู้กับคู่ต่อสู้: ก้าว, สไตล์, ทิศทาง
  • ชาวสเปน- ชื่อย่อของพรรคสเปน
  • ทำลายเส้นผมของคุณ- ทำลายความมั่นคงของการจำนำ
  • ภาษาอิตาลี- ชื่อย่อของพรรคอิตาลี
  • กับดัก- สถานการณ์ที่ไม่เอื้ออำนวยซึ่งผู้เล่นพบว่าตัวเองเป็นผลมาจากกับดักที่ฝ่ายตรงข้ามตั้งไว้
  • ขี่- เล่นมากและเผินๆ
  • วาดจีน- ปัดชิ้นส่วนออกจากกระดานและออกจากโต๊ะ
  • คุณภาพ- การมีอัตราส่วนของโกงต่อชิ้นส่วนย่อย ชนะการแลกเปลี่ยน - ชนะการโกงโดยเสียค่าใช้จ่ายเล็กน้อย
  • คุณสมบัติหมากรุก- ระดับการเล่นหมากรุกที่รู้จัก มีการบันทึกไว้โดยการกำหนดอันดับและตำแหน่งตามลำดับชั้นของหมากรุก
  • คิงเชส- หมากรุกชนิดแปลกใหม่ ในระหว่างเกม คู่ต่อสู้ค่อยๆ วางหมากบนกระดานเปล่าในตอนเริ่มเกม
  • คลาสสิก- เกมที่มีการควบคุมเวลาแบบ "คลาสสิก" แบบดั้งเดิม
  • ลูกค้า- คู่ต่อสู้ที่ง่ายซึ่งเขาชนะมาแล้วมากกว่าหนึ่งครั้ง
  • การผสมผสาน- บังคับลำดับของการเคลื่อนไหว
  • เครื่องผสม, เครื่องผสม- ผู้เล่นหมากรุกที่รักและรู้วิธีรวมเข้าด้วยกัน
  • โคโมโด- โปรแกรมหมากรุก
  • โคโนวาล- นักหมากรุกที่ชอบเล่นกับม้า
  • ตอบโต้- การถ่วงดุลกับกลเม็ด - การเปิดที่มีการสังเวยตามด้วยการสังเวยสวนทาง
  • ตอบโต้- ตอบโต้กับกิจกรรมของฝ่ายตรงข้าม
  • ม้าของคาสปารอฟ- อัศวินดำซึ่งวางอยู่บนตาราง d3
  • ม้าทาร์ราสช์- ชิ้นส่วน (อัศวิน) อยู่ที่ขอบกระดาน
  • ร่วมมือรุกฆาต- รุกฆาต ซึ่งเกิดจาก "ความพยายาม" ของทั้งสองฝ่าย
  • แคสติ้งสั้น- เหวี่ยงไปทางฝั่งกษัตริย์
  • ป้อม- ตำแหน่งที่ เกมที่เหมาะสมฝ่ายที่ป้องกันไม่สามารถชนะได้
  • ครูโกวิค- การแข่งขัน ( การแข่งขันหมากรุก) โรบิน ผู้เข้าร่วมทุกคนต้องเล่นด้วยกัน
  • คริตเตอร์- โปรแกรมหมากรุก
  • การตรึง- เกมตำแหน่งโดยไม่มีการดำเนินการที่ชัดเจน
  • รุกกี้- จบเกมโกง
  • เลเซอร์ชดเชย- สถานการณ์ที่มีการชดเชยสำหรับราชินีในรูปแบบของโกงบิชอปและเบี้ย
  • ปาร์ตี้ง่าย ๆ- เกมหมากรุกในรูปแบบที่ไม่เป็นทางการและไม่มีการควบคุมเวลา
  • รูปแสงม้าและช้าง
  • กับดัก- การรับขึ้นอยู่กับการเล่นโดยประมาทหรือไม่เหมาะสมของฝ่ายตรงข้าม
  • ม้า- สแลงชื่อขี้เล่นของม้า
  • เสื่อ- ตำแหน่งบนกระดานเมื่อกษัตริย์อยู่ในการควบคุมและไม่มีทางที่จะออกจากการตรวจสอบหรือป้องกันตัวเองด้วยวิธีอื่นใด
  • รุกฆาต กฎหมาย- การผสมผสานการผสมพันธุ์กับราชินีที่เสียสละในการเปิด
  • เสื่อเชิงเส้น- สถานการณ์ของการรุกฆาตโดยชิ้นส่วนหนักหนึ่งหรือสองชิ้นในแนวนอนสุดขีด
  • เสื่อเหม็นอับ- สถานการณ์ของการรุกฆาตกับอัศวินซึ่งกษัตริย์ถูกยึดด้วยชิ้นส่วนของเขาเอง
  • เครือข่ายเคลือบ- สถานการณ์ที่การรุกฆาตจะถูกส่งมอบอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ในไม่กี่กระบวนท่า
  • วัสดุ- เบี้ยและชิ้นส่วน
  • จับคู่- การแข่งขันที่ผู้เล่นหมากรุกสองคนเล่นเกมกันตามจำนวนที่กำหนด
  • โรงสี- การรวมกันของเช็คที่เปิดต่อเนื่องกัน
  • จิ๋ว- 1) เกมสั้น ๆ ในแง่ของจำนวนการเคลื่อนไหวซึ่งจบลงด้วยชัยชนะของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง 2) etude หรือปัญหาเกี่ยวกับชิ้นส่วนจำนวนเล็กน้อย
  • มิดเดิลเกม- ช่วงกลางของเกม ระหว่างเปิดเกมและจบเกม
  • เป้า- เป้าหมายของการโจมตีบนกระดานหมากรุก
  • วาด- ผลการแข่งขันที่ไม่มีผู้เล่นคนใดชนะ แต่ละคนได้รับครึ่งคะแนน
  • ข่มขืนตำแหน่ง- เล่นโดยไม่คำนึงถึงตำแหน่งตามกฎเพื่อผลเสียของคุณเอง
  • อย่าเพิ่งเดบิวต์- ล้มเหลวในการเปิด
  • วาดในกระเป๋า- สถานการณ์ที่สามารถเล่นได้โดยไม่มีความเสี่ยงที่จะแพ้
  • ใหม่- ความต่อเนื่องใหม่ในเวอร์ชันที่รู้จักกันดี
  • ระบบน็อคเอาท์- รูปแบบการแข่งขันคล้ายกับระบบโอลิมปิกในกีฬาประเภทอื่นๆ ผู้ชนะเท่านั้นที่จะเข้าสู่รอบต่อไป โดยทั่วไปรอบตัดเชือก
  • เครื่องหมายหมากรุก- ระบบกฎตามที่บันทึกเกม
  • เกมลิง- ความปรารถนาของผู้เล่นคนใดคนหนึ่งสำหรับการเคลื่อนไหวซ้ำ ๆ แบบสมมาตร
  • หันกลับมา- เคลื่อนไหวผิด
  • แถวตะกละ- เส้นแนวนอนที่โกงหรือราชินีที่บุกเข้ามารวบรวม "การเก็บเกี่ยว" ของการจำนำ
  • น้ำลาย- กดดันตำแหน่งของฝ่ายตรงข้ามอย่างมั่นใจและเป็นระบบตามด้วยการได้รับวัสดุ
  • ทอด- ชัยชนะที่สวยงามและน่าเชื่อ
  • เลื่อนงานเลี้ยง- กระบวนการที่เกมถูกขัดจังหวะและเล่น (หลังจากนั้นไม่กี่ชั่วโมงหรือวันถัดไป) มันไม่ได้ใช้จริงในหมากรุกสมัยใหม่
  • เปิดเกม- เล่นในตำแหน่งเปิด
  • สายเปิด- แนวตั้งที่ปราศจากตัวเลข
  • เปิดเดบิวต์- ช่องที่เกิดขึ้นหลังจากการย้ายครั้งแรก e4 e5
  • เบี้ยพิษ- การจำนำซึ่งการจับกุมนำมาซึ่งความประหลาดใจและผลที่ตามมา
  • จำนำย้อนหลัง- เบี้ยล้าหลังเพื่อนซึ่งกลายเป็นเป้าหมายของการโจมตี
  • แพท- ตำแหน่งบนกระดานที่ผู้เล่นที่มีสิทธิ์ย้ายไม่สามารถเคลื่อนไหวได้โดยไม่ละเมิดกฎหมากรุกและราชาของเขาไม่ได้อยู่ในการควบคุม
  • เส้นแรกเป็นความต่อเนื่องที่ดีที่สุดที่เสนอโดยโปรแกรมหมากรุก
  • จำนำ- หน่วยหมากรุกที่มีค่าต่ำสุด
  • คนเดินเท้า- จบเกมจำนำ
  • แผนเกม- แนวคิดที่รวมอยู่ในการกระทำตามลำดับที่เฉพาะเจาะจงในเกมหมากรุก
  • ลูกเสือ- เบี้ยที่ย้ายไปยังช่องเลื่อนตำแหน่งในปีกที่แตกต่างกัน
  • เคลื่อนไหวอย่างแน่นหนา- คำพ้องความหมายสำหรับแนวคิดของการเคลื่อนไหวที่แข็งแกร่ง
  • ให้ออกไป- รูปแบบเกมที่ผู้เล่นที่สละชิ้นส่วนทั้งหมดรวมถึงราชาเป็นผู้ชนะ
  • ปรับแต่งตำแหน่ง- เพื่อสร้างความตึงเครียดเพิ่มเติมบนกระดานในรูปแบบเกม
  • ตำแหน่ง- ตำแหน่งบนกระดาน
  • สนาม- หน่วยของพื้นที่ในหมากรุก ชื่ออื่นคือ เซลล์ หรือ จุด
  • ครึ่งรูเบิล- ครึ่งหนึ่งของคะแนนจากจำนวนที่เป็นไปได้
  • ฟิลด์ "อ่อนแอ"- สนามที่ใช้บุกคู่ต่อสู้ได้
  • ว่ายน้ำ- สับสนเปลี่ยนไปเล่นเกม "บนเครื่อง"
  • ตัวเลือกการฝัง- ประเมินตัวเลือกอย่างชัดเจนว่าไม่ได้ประโยชน์และไม่เหมาะสมสำหรับการสมัคร
  • การเปลี่ยนแปลง- เปลี่ยนสถานะเบี้ยด้วยชิ้นส่วนอื่นที่มีสีเดียวกัน ยกเว้นราชา เมื่อถึง 8 หรือ 1 อันดับ
  • จับคู่ต่อสู้ในช่องเปิด- วางปัญหาที่ยากจะแก้ไขได้ต่อหน้าคู่ต่อสู้ในช่องเปิด
  • ย้อย- ค้นหาชิ้นส่วนที่ "ถูกโจมตี" โดยไม่มีการป้องกัน
  • ช่องว่าง- เช่นเดียวกับการย้ายขั้นกลาง
  • โปรแกรมหมากรุก- โปรแกรมคอมพิวเตอร์ประเภทหนึ่งที่สามารถเคลื่อนไหว วิเคราะห์ และประเมินตำแหน่งได้
  • การย้ายระดับกลาง- การเคลื่อนไหวที่ไม่คาดคิดและไม่ชัดเจนในรูปแบบบังคับ
  • ช่องว่าง- ปริมาณของสนามเด็กเล่นของกระดานหมากรุก เป็นทรัพยากรพื้นฐานของเกมหมากรุก
  • การป้องกัน- การบริหารความเสี่ยง การป้องกันภัยคุกคาม
  • ผ่านการจำนำ- เบี้ยที่สามารถย้ายไปยังช่องเลื่อนขั้นข้างหน้าซึ่งไม่มีเบี้ยของฝ่ายตรงข้าม
  • ข้อได้เปรียบ- เหนือกว่าคู่ต่อสู้ในทุกด้าน
  • แลกเปลี่ยน- การเคลื่อนไหวหรือการเคลื่อนไหวหลายอย่างที่มีการแลกเปลี่ยนชิ้นส่วนซึ่งกันและกัน
  • จำหน่ายเปล- ชนะด้วยความได้เปรียบอย่างท่วมท้น
  • มีสีสัน- ตำแหน่งในช่วงท้ายเกมเมื่อด้านข้างมีบิชอปหนึ่งช่องที่มีสีต่างกัน นอกเหนือจากตัวเลขอื่นๆ
  • สี- เล่นจั่วอย่างรวดเร็วโดยไม่มีการต่อสู้
  • สลาย- รับตำแหน่งที่หายไปในไม่กี่ขั้นตอนจากตำแหน่งที่ยอมรับได้หรือดี
  • คะแนน- ระดับความแข็งแกร่งสัมพัทธ์ของผู้เล่น โดยวัดจากค่าสัมประสิทธิ์ตัวเลข
  • เอ็กซเรย์- ผลกระทบของการกระทำของชิ้นส่วนระยะไกล (เช่น บาทหลวงผู้คลั่งไคล้) ซึ่งชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามอาจตกอยู่ภายใต้การคุกคามของการจับกุม
  • การวิเคราะห์ถอยหลังเข้าคลอง- งานในองค์ประกอบหมากรุกเพื่อความชัดเจน ย้ายครั้งสุดท้ายในงานเลี้ยง.
  • แคสติ้ง- การเคลื่อนไหวที่เกี่ยวข้องกับสองชิ้นพร้อมกัน คือราชาและโกง เมื่อทำการร่าย พระราชาจะย้ายจากตำแหน่งเดิมข้ามสนาม (ไปทางขวาหรือทางซ้าย) และโกงกระโดดเหนือกษัตริย์ยืนอยู่บนจัตุรัสที่อยู่ติดกัน
  • แถว "ตะกละ" คืออันดับสองหรือเจ็ดซึ่งคนโกง "เดือดดาล" และกินเบี้ย
  • สับธง- เกมโดยเจตนาสำหรับเวลา
  • ปลา(คำสแลง) - เสมอ
  • ปลา (ริบก้า)- หนึ่งในโปรแกรมหมากรุกขั้นสูง
  • กำ- การโจมตีชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามซึ่งครอบคลุมชิ้นส่วนที่สำคัญกว่า หรือคีย์ฟิลด์.
  • ผูกเบี้ย- เบี้ยอยู่ในไฟล์ที่อยู่ติดกัน
  • เบี้ยคู่- เบี้ยสองตัวที่มีสีเดียวกันในไฟล์เดียวกัน
  • เซสชั่นพร้อมกัน- รูปแบบเกมเมื่อผู้เล่นหมากรุกเล่นกับคู่ต่อสู้หลายคนในเวลาเดียวกันบนกระดานต่างๆ การเคลื่อนไหวจะทำตามลำดับ
  • การเขียนภาพ- ประเภทขององค์ประกอบหมากรุกเมื่อการจัดเรียงของตัวเลขสร้างโครงร่างของตัวอักษร ตัวเลข หรือภาพวาด
  • การเปลี่ยนแปลง "อ่อนแอ"- เลื่อนเบี้ยเป็นชิ้นส่วนอื่นที่ไม่ใช่ราชินี
  • หมากรุก "ตาบอด"- บางอย่างเช่นคราสเมื่อผู้เล่นไม่เห็นการเคลื่อนไหวที่ชัดเจน
  • กลยุทธ์หมากรุก- ชุดของหลักการ วิธีการ และแผนการเล่นต่อคู่ต่อสู้ที่เฉพาะเจาะจง
  • ปืนอัตตาจร- จำนำที่เชื่อมต่อใกล้กับจัตุรัสโปรโมชั่น
  • เก็บเกี่ยว (ล้อเล่น)- การแปลตำแหน่งหรือข้อได้เปรียบอื่น ๆ เป็นสาระสำคัญ
  • ซิซิลี- การป้องกันซิซิลี
  • สลัดทิ้ง- สังเวยวัสดุหรือส่งคืนการสังเวยให้ฝ่ายตรงข้าม
  • สลาฟ- การป้องกันสลาฟ
  • ช้าง Gorwitz- บิชอปสองแห่งที่มีสีเดียวกันเคียงข้างกันยิงผ่านเส้นทแยงมุม
  • กูเฟลด์ช้าง- บิชอปผู้คลั่งไคล้บน g7 ใน King's Indian Defence
  • ช้างของฟิชเชอร์- บิชอปทรงสี่เหลี่ยมของไวท์ในเกมสเปนและการป้องกันซิซิลี
  • ลงจากหลังม้า- การช่วยเหลือที่ไม่คาดคิดในตำแหน่งที่ยากลำบาก
  • ล้อแม็ก- การสูญเสียโดยเจตนา
  • หญิงชรา(ล้อเล่น) - การป้องกันของกษัตริย์อินเดีย
  • สต็อกฟิช (Stockfish)- หนึ่งในโปรแกรมหมากรุกที่ดีที่สุด
  • ยืน- ทำตามวิธีการรอดู
  • เส้น- ข้อได้เปรียบที่เด็ดขาด พวกเขาออกเสียงเป็น "บวก-ลบในบรรทัด" (เมื่อสีขาวมีข้อได้เปรียบ) และ "ลบ-บวกในบรรทัด" (เมื่อสีดำมีข้อได้เปรียบ)
  • เคาะ- เล่นแบบสายฟ้าแลบหรือในเวลาที่มีปัญหาร่วมกัน
  • ทาเบีย- ตำแหน่งที่เรียนดี
  • หมากรุกชั้นเชิง- ชุดของเทคนิคการรวมกัน Fork, double whammy, สิ่งที่ทำให้ไขว้เขว, ล่อลวง ฯลฯ
  • ก้าว- พลวัตของการเคลื่อนไหว การสูญเสียจังหวะเป็นการเคลื่อนไหวพิเศษ เสียเวลา
  • ทฤษฎีหมากรุก- พื้นที่ของการวิเคราะห์และความรู้ทั่วไปในหมากรุกการระบุรูปแบบ มักจะหมายถึงทฤษฎีการเปิด
  • ท็อปทอล์ค- การทำซ้ำตำแหน่งซ้ำ ๆ
  • สามเหลี่ยม- วิธีการโอนเทิร์นของการเคลื่อนไหวไปยังฝ่ายตรงข้ามเพื่อให้บรรลุเป้าหมายในการวางเขาในตำแหน่ง zugzwang
  • ทูร่า- ชื่อสแลงสำหรับโกง
  • นักท่องเที่ยว- (อารมณ์ขัน) ผู้เล่นหมากรุกอ่อนแอที่ไม่อ้างว่าชนะการแข่งขัน
  • การแข่งขัน- ประเภทของการแข่งขันหมากรุกที่มีผู้เล่นมากกว่าสองคนเข้าร่วม
  • กระดานผู้นำ- เอกสารที่บันทึกผลการแข่งขันของผู้เข้าร่วมการแข่งขัน
  • โผล่- การเคลื่อนไหวของเบี้ยต่อกองกำลังศัตรู
  • รูปร่างหนัก- ราชินีและโกง
  • ภัยคุกคาม- ศักยภาพหรืออันตรายที่แท้จริง
  • อุคนทรภูพิต- เอาชนะอย่างมั่นใจ
  • พรรค- ห่วงโซ่จำนำ
  • ดอกไม้ไฟ- รวมกับน้ำตกของผู้ที่ตกเป็นเหยื่อ
  • เฟียนเชตโต้-fianketing การพัฒนาของบิชอปเป็น "บ้าน" ของโรงรับจำนำ (เช่น บิชอปบน g2 ที่มีโรงรับจำนำ f2, g3 และ h2)
  • ชิป(คำสแลง) - ตัวหมากรุก
  • ปีก-แนวตั้ง a, b, c, f, g, h
  • ราชสีข้าง- ขนาบข้างในแนวตั้ง f, g, h.
  • ควีนไซด์- ขนาบข้างในแนวดิ่ง a, b, c.
  • หมากรุกฟิสเชอร์- ในตำแหน่งเริ่มต้น ชิ้นส่วนจะถูกจัดเรียงโดยพลการ ยกเว้น: ตัวเบี้ยอยู่ในแถวที่สอง - บิชอปยืนอยู่บนสี่เหลี่ยมที่มีสีต่างกัน ตัวโกงอยู่คนละด้านของกษัตริย์
  • ด่านหน้า- ชิ้นส่วนที่นำเข้าสู่ค่ายศัตรูภายใต้การคุ้มครองของเบี้ย ตัวอย่างเช่น อัศวินบน d6 ได้รับการปกป้องโดย e5-pawn
  • รวดเร็วและรุนแรง- ตัวเลือกบังคับ
  • บังคับ- ชุดของการเคลื่อนไหวที่ฝ่ายตรงข้ามตอบสนองในทางที่ถูกบังคับเท่านั้น
  • หน้าต่างบาน- ช่องสำหรับการจากไปของกษัตริย์จากเช็คตามอันดับที่หนึ่ง (แปด) โดยปกติจะเป็น h2 หรือ g2
  • เคลื่อนไหว- ย้ายชิ้นส่วนจากช่องหนึ่งไปยังอีกช่องหนึ่ง
  • หาง- กลุ่มคนนอกในการแข่งขัน บางครั้งนี่คือชื่อที่กำหนดให้กับกระดานสุดท้ายในการแข่งขันของทีม
  • ปัญหาเวลา- ไม่มีเวลาคิด
  • ปูนซีเมนต์- การป้องกันที่เชื่อถือได้เป็นพิเศษ
  • มูลค่าของชิ้นส่วน- ความสำคัญเล็กน้อยของชิ้นส่วนในเกมที่สัมพันธ์กับชิ้นส่วนอื่นๆ ตัวอย่างเช่น อัศวินมีค่าเท่ากับเบี้ยสามตัว
  • ศูนย์- สี่เหลี่ยม e4,e5,d4 และ d5
  • ซุกซวัง(sug) - สถานการณ์ที่การเคลื่อนไหวใด ๆ นำไปสู่การถดถอยของตำแหน่ง
  • นาฬิกาหมากรุก- นาฬิกาชนิดพิเศษซึ่งมีสองหน้าปัดและกลไกสำหรับเปลี่ยนนาฬิกาในลักษณะที่นาฬิกาของผู้เล่นที่กำลังพิจารณาการเคลื่อนไหวกำลังทำงานอยู่
  • นาฬิกาฟิชเชอร์- นาฬิกาหมากรุกซึ่งเพิ่มเวลาสองสามวินาทีในแต่ละการเคลื่อนไหว
  • เชอร์โนโปลนิก- ช้างทุ่งดำ.
  • ชาห์- สถานการณ์การโจมตีกษัตริย์ ราชาอยู่ในการควบคุม หมายความว่าถูกโจมตีโดยชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามและต้องป้องกันตัวเอง
  • ชาห์ ดีสงคราม - สถานการณ์ที่เช็คถูกประกาศโดยสองร่างพร้อมกัน
  • องค์ประกอบหมากรุก- หมากรุกชนิดหนึ่งที่มีตำแหน่งสำหรับการแก้ปัญหาและมารยาท
  • รูปหมากรุก- ราชา, ราชินี, โกง, อัศวิน, บิชอป
  • สวิส- การแข่งขันที่มีผู้เข้าร่วมจำนวนมาก กฎหลักคือผู้เล่นที่มีจำนวนคะแนนเท่ากันหรือใกล้เคียงที่สุดในขณะนี้จะต้องพบกัน
  • ชวินเดล- ระเบิดคอมโบที่ไม่คาดคิด
  • ตบ- เล่นเร็วและไม่ดี
  • สไปเลอร์- ผู้เล่นที่เดิมพันกับกับดักและการใช้ความผิดพลาดของพันธมิตร
  • กางเกงขายาว- สถานการณ์ที่อธิการไม่สามารถถือสองเบี้ยที่ผ่านมาในสีข้างที่แตกต่างกัน
  • เครื่องทำลายเอกสาร- หนึ่งในโปรแกรมหมากรุกขั้นสูง
  • สุนทรียภาพแห่งหมากรุก- ความสามารถของเกมในการสร้างความสุขทางสุนทรียะ
  • จบเกม- ส่วนสุดท้ายของปาร์ตี้
  • Etude หมากรุก- องค์ประกอบขององค์ประกอบหมากรุก ตำแหน่งที่สร้างขึ้นซึ่งจำเป็นต้องหาวิธีเดียวในการแก้ปัญหางานที่ตั้งไว้ - เพื่อให้ได้รับชัยชนะหรือเสมอกัน

พจนานุกรมศัพท์แสงหมากรุก

ภาษาของผู้เล่นหมากรุกนั้นยอดเยี่ยม ทรงพลัง และยอดเยี่ยมมาก! พจนานุกรมคำอธิบายของ Ozhegov นี้จะช่วยให้คนโง่เข้าใจความหมายของการแสดงออกทางหมากรุกที่เฉพาะเจาะจง

"Sepulka - ดู Sepulcarium ... "
-- สตานิสลาฟ เลม


ล่วงหน้า (หมากรุกขั้นสูง)- หมากรุกซึ่งผู้คนได้รับอนุญาตให้ใช้คอมพิวเตอร์ช่วย จากหมากรุกอังกฤษขั้นสูง

อาร์มาเก็ดดอน- เกมสายฟ้าแลบที่ชี้ขาดซึ่งสีดำจะได้รับน้อยกว่าหนึ่งนาทีและเสมอกัน

อาทาเกอร์- ผู้เล่นหมากรุกที่เล่นในลักษณะการโจมตีที่เฉียบคม


เบเกิล (เบเกิล)- พ่ายแพ้, เป็นศูนย์ในตารางการแข่งขัน

เบโลโปลนิก- ช้างเผือก

เบลอตสเวตชิค- ผู้เล่นที่เล่นได้แข็งแกร่งกับหมากขาวและอ่อนกว่าอย่างเห็นได้ชัดเมื่อหมากดำ

ร่างที่คลั่งไคล้- ชิ้นส่วนที่เสียสละซ้ำ ๆ เพื่อสร้างทางตันบนกระดาน ตัวอย่าง โรคพิษสุนัขบ้าโกงในร่าง

วาด

การเคลื่อนไหวครั้งแรกนั้นชัดเจน 1.Rxc2 f2!หลังจาก 1...Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= งานเสร็จสมบูรณ์ 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5+ 4.Kg1 Reh6 5.Rf6+!การเสียสละโกงไม่เพียง แต่เลื่อนคู่ แต่ยังเตรียม "บ้าน" ทางตันสำหรับราชาด้วย! 5...Rxf6. 6.Ra8+ Kb7.เป็นที่ชัดเจนว่าทั้ง 6...Kb5 7.Ra5+; ทั้ง 6...Kb6 7.Ra6+. 7.Ra7+ Kb8 8.Rb7+ Kc8 9.Rc7+ Kd8 10.Rd7+ Ke8 11.Re7+."บ้า" โกง - เช็คเสมอวาด!

ระเบิด- เปิดตัวความแปลกใหม่ (การพัฒนา) ของพลังอันยิ่งใหญ่เปลี่ยนการประเมินตัวแปรที่รู้จัก หนึ่งในคอมพิวเตอร์พรีคอมพิวเตอร์รุ่นเก่าที่สว่างที่สุด ระเบิด

โปลูกาเยฟสกี - ตอร์เรมอสโก 2524 (แอล. โปลูกาเยฟสกี)

จุดเริ่มต้น ถ้าฉันพูดอย่างนั้น ตำแหน่งของ "ตัวแปร Botvinnik" ก็ปรากฏขึ้น ฉันวิเคราะห์เธอเป็นเวลาประมาณครึ่งเดือนโดยเสี่ยงที่จะเสียเวลาอันมีค่าเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับการแข่งขันกับ E. Mecking ความเสี่ยงจ่ายออกไป ในคืนที่อดหลับอดนอน ถูกจับโดยการทำงาน ครั้งหนึ่งฉันเคยตัวสั่นอย่างแท้จริง ราวกับนกไฟถูกจับที่หางอย่างจัง ความคิดใหม่... 11.exf6 Bb7 12.g3 c5 13.d5 Nb6?! 14.dxe6! Qxd1+ 15.Rxd1 Bxh1 16.e7 a6.รูปแบบมหัศจรรย์เล็กน้อย: 16...Bh6 17.Nxb5 Nd5 (หรือ 17...Rc8 18.Nc7+ Polugaevsky) 18.Bh3!! Nxe7 19.ถ8+!! (ริบก้า). แล้วตอนนี้ล่ะ? หลังจาก 17.exf8Q+ White มีการชดเชยที่ดีสำหรับการแลกเปลี่ยน แต่อาจไม่มีอะไรมากไปกว่านี้แล้ว เนื่องจากเขาต้องคำนึงถึงความเคลื่อนไหวที่เป็นไปได้ของเบี้ยสีดำบนควีนไซด์อยู่ตลอดเวลา ดังนั้น… 17.h4!! Bh6 18.f4!!หลังจากเลิกโกง White ก็ไม่มีความตั้งใจที่จะคืนความสมดุลของวัสดุและพอใจกับข้อเท็จจริงที่ว่า h8 rook ไม่ได้ถูกกำหนดให้เข้าสู่เกมในไม่ช้า 18...b4 19.ถ6!(19.Nb1=) 19...Rb8 20.Nd1 Bxg5 21.fxg5 Nd5! 22.Bxc4 Nxe7 23.fxe7 Kxe7 24.Rf6!และไวท์เป็นฝ่ายชนะ ความแปลกใหม่นี้เป็นสิ่งที่ดีที่สุดที่ฉันสามารถทำได้ในหมากรุกมาทั้งชีวิต!

บูลลิตต์(หรือ กระสุน) เป็นเกมที่มีการควบคุมเวลาสั้นมาก ตั้งแต่หนึ่งนาทีต่อเกมหรือน้อยกว่า ฝึกฝนบนเซิร์ฟเวอร์อินเทอร์เน็ตเป็นหลัก จากสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยภาษาอังกฤษ - "bullet"

หมากรุกด่วน (หมากรุกด่วน)- เกมที่มีการควบคุมเวลาตั้งแต่ 15 ถึง 30 นาทีต่อเกม


ใน

ส้อม- การโจมตีในครั้งเดียวกับสอง (หรือสาม) ชิ้น ความหลากหลายที่หายากที่สุด ส้อมเจอกันในเกมหน้า

บอตวินนิก - สมีสลอฟการแข่งขันชิงแชมป์โลก (ม./12), มอสโก 2497 (ม. บอตวินนิก)

29.Rg1 f6 30.exf6 Ne4.แบล็คปักหมุดความหวังของเขาไว้กับการเคลื่อนไหวขั้นกลางนี้ 31.ฉ7+!!บิ๊กเซอร์ไพรส์! ตัวโกงสามารถจับตัวเบี้ยได้เท่านั้น แต่ตัวเบี้ยตัวกลางก็ไม่ได้รับการปกป้อง และไอเดียเปิดตัวของไวท์ก็เสร็จสมบูรณ์ บิชอปผู้เฉียบขาดของไวท์เข้าสู่การต่อสู้ด้วยผลชี้ขาด ในกรณีของ 31.Qg2 Nxf6 เขาจะได้รับตำแหน่งที่ชนะ เนื่องจากเบี้ยสีขาวทั้งหมดอ่อนแอ และเบี้ยสีดำบน d5 ได้รับการปกป้องอย่างน่าเชื่อถือโดยอัศวิน 31...Rxf7 32.Qd8+ Kh7 33.Bxd5.ชิ้นส่วนสีดำทั้งสามถูกโจมตี - การสูญเสียวัสดุเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้สำหรับพวกเขา (ดูเหมือนว่ากรณีเดียวของสามแยกโดยพระสังฆราชใน ประวัติหมากรุก! - วสา) 33...Nf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4.ดำลาออก 1-0

เบี้ยห้อย- สัญลักษณ์แทนตัวสีขาวบน c4 และ d4 (หรือสัญลักษณ์แทนตัวสีดำบน c5 และ d5) ในกรณีที่ไม่มีการรองรับสัญลักษณ์บนไฟล์ b- และ e บังคับ เบี้ยแขวนแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนในเกมคลาสสิกครั้งต่อไป

Korchnoi - คาร์ปอฟการแข่งขันชิงแชมป์โลก (m / 1), Merano 1981 (A. Karpov)

9...Nbd7.เป็นเวลาประมาณ 30 นาที ฉันไม่ได้คิดมากเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวที่ฉันทำ แต่เป็นการประเมินโอกาสสำหรับการก่อตัวของเบี้ย "c" และ "d" ฉันรู้ว่าคู่ต่อสู้ของฉันชอบเล่นกับเบี้ยเหล่านี้ แต่ตำแหน่งไดนามิกที่ได้ก็ถูกใจฉันเช่นกัน 10.cxd5 exd5มูฟ 10...Nxd5? เป็นไปไม่ได้ที่นี่เพราะหลังจาก 11.Nxd5 exd5 12.Bxe7 Qxe7 c7-pawn ไม่ได้รับการป้องกัน 13.Rxc7 11.0-0 c5 12.dxc5 bxc5 13.Qc2. White เริ่มสร้างใหม่เพื่อสร้างแรงกดดันสูงสุดต่อ d5-pawn แต่จากการต่อสู้ต่อไปแสดงให้เห็นว่า Black มีวิธีตอบโต้ที่เพียงพอ 13...Rc8 14.Rfd1 Qb6.ย้ายบังคับ ในตาราง b6 ราชินีอยู่ในตำแหน่งที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด เขามีที่ว่างสำหรับการซ้อมรบ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Qf5 จะถูกปัดป้องโดย Qe6 เราสามารถสันนิษฐานได้ว่า Black ได้เตรียมพร้อมสำหรับการปฏิบัติการในศูนย์ 15.Qb1 Rfd8 16.Rc2 Qe6 17.Bg3 Nh5 18.Rcd2 Nxg3 19.hxg3 Nf6 20.Qc2.การจัดเรียงชิ้นส่วนที่มีน้ำหนักมากไม่ได้สร้างความประทับใจ 20...ก6.ปิดช่อง f5 เพื่อปลดปล่อยราชินีจากฟังก์ชันนี้ 21.Qa4 a6 22.Bd3 Kg7.การป้องกันที่จำเป็น ในกรณีของการจำนำที่ล้ำหน้าในศูนย์ ในบางรูปแบบอาจเป็นเรื่องสำคัญที่การแลกเปลี่ยนโกงจะเกิดขึ้นโดยไม่มีการตรวจสอบ 23.Bb1 Qb6.ตำแหน่งที่สำคัญ 24 a3? 24...d4!การพัฒนาเฉพาะเรื่อง... และสีดำก็ชนะ

ภาระมากเกินไป- เปิดเผยการตรวจสอบ ตัวอย่างที่ง่ายที่สุด ภาระมากเกินไป: 1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.Nxe5 Nxe4? 4.Qe2 Nf6?? 5.Nc6+เป็นต้น

ออกไปในประตูเดียว- เอาชนะอย่างมั่นใจ


ราชาเปล่า- ราชาที่ไม่มีการป้องกัน

โลงศพ(เช่น. ความสิ้นหวัง หม้อ เหยือก ท่อ กล่อง) เป็นตำแหน่งที่ไม่ดีและสิ้นหวัง


นั่งฟรี- การโจมตีโดยไม่มีการบาดเจ็บล้มตายหรือตำแหน่งที่สะดวกสบายโดยไม่มีความเสี่ยง

เสื่อเด็ก- 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3. Qh5 (หรือ 3.Qf3 และ 4.Qxf7#) Nf6 4.Qxf7# - เสื่อ สามารถเปลี่ยนแปลงได้

มาถึงฝั่ง- จงใจเล่นเพื่อผลเสมอในเกมที่เหลือทั้งหมดของทัวร์นาเมนต์โดยมีส่วนต่างของคะแนนที่ดี - เพื่อไม่ให้สูญเสีย titmouse ไปจากมือ

มังกร- ตัวแปรของ Sicilian Defense ซึ่งการจัดเรียงตัวเบี้ยสีดำคล้ายกับสัตว์ประหลาดที่มีชื่อเดียวกัน: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!แล้ว 6...Bg7.ผู้ประดิษฐ์ชื่อ F.I. Duz-Khotimirsky พิจารณาตำแหน่งของเบี้ยสีดำจาก d6 ถึง h7 ซึ่งชวนให้นึกถึงตำแหน่งของดวงดาวในกลุ่มดาวเดรโก

รู- สนามที่อ่อนแอ

ร่ายยาว- นอกเหนือจากความหมายที่ยอมรับโดยทั่วไปแล้วยังมีความหมายอื่นอีกด้วย: แพ้สามครั้งติดต่อกัน เกิดขึ้นจากการกำหนด 0-0-0

ฟืน (ฟืน)- เบี้ยอ่อนแอ

เพื่อนโง่- 1.g4 e5 2.f3 Qh4# - เพื่อน นี่เป็นการรุกฆาตที่สั้นที่สุดในเกมหมากรุก


โย่

เม่น- โครงสร้างการจำนำที่เกิดขึ้นในหลาย ๆ ช่องซึ่งเบี้ยอยู่ในอันดับที่หก (สาม)


รั้ว- ห่วงโซ่จำนำ หลังจาก 38.h5ในเกม Belov,V - Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 Moscow) มีการบันทึกเสมอกัน ชิ้นส่วนสีดำไม่สามารถปีนข้ามไปได้ รั้ว.

วาล์วประตู- เหยื่อใจความดึงดูดสร้างสิ่งที่จำเป็นสำหรับเพื่อนเก่า

ปิดตัวเลือก (ฝัง)- เพื่อหักล้างรูปแบบการเปิดซึ่งก่อนหน้านี้ถือว่าถูกต้อง

หลับ- คิดนาน

เสียงเรียกเข้า- พูดพล่อยระหว่างสายฟ้าแลบ

หาว- ข้อผิดพลาดขั้นต้นซึ่งเป็นผลมาจากการสูญเสียชิ้นส่วนหรือเบี้ย

เปโตรเซียน - บรอนสไตน์การแข่งขันผู้สมัคร 2499

36. ง5??“การเคลื่อนไหวนี้ไม่ต้องการความคิดเห็น ลักษณะตลกขบขันของความผิดพลาดคือการที่ไวท์ปล่อยให้ราชินีตกอยู่ภายใต้การโจมตีโดยชิ้นส่วนพร้อมรบเพียงชิ้นเดียวของฝ่ายตรงข้าม" (Petrosyan) 36…Nxd6และแน่นอนว่าไวท์ลาออก


และ

เกมสำหรับ 2 ผลลัพธ์- สถานการณ์ที่ความได้เปรียบที่มั่นคงของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งแทบจะขจัดความเป็นไปได้ที่จะแพ้

เกมสำหรับ 3 ผลลัพธ์- สถานการณ์เฉียบพลันที่คาดเดาผลการแข่งขันได้ยากมาก และทุกอย่างเป็นไปได้...

เล่นด้วยมือ- เล่นโดยอัตโนมัติโดยไม่ลังเล ทำให้การเคลื่อนไหวชัดเจน

เล่นจากแผ่น- เล่นแผนการเปิดที่ไม่คุ้นเคยโดยไม่ต้องเตรียมบ้าน

ฉนวนเป็นเบี้ยที่โดดเดี่ยว

ชาวสเปน- ปาร์ตี้สเปน เกิดขึ้นหลังจากการเคลื่อนไหว 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…

ทำลายเส้นผมของคุณ- ทำลายความมั่นคงของการจำนำ

ภาษาอิตาลี- ปาร์ตี้อิตาเลี่ยน เกิดขึ้นหลังจากการเคลื่อนไหว 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.


ถึง

ขี่- เล่นตำแหน่งใดก็ได้เพื่อชนะอย่างแน่นอน

ทอย- คุณภาพ ความแตกต่างระหว่างโกงกับชิ้นรอง

วาดจีน- หยุดเกมด้วยการปัดชิ้นส่วนออกจากกระดานด้วยการปัดมือ

ลูกค้า- พันธมิตรที่สะดวกสบายที่สามารถชนะได้ทุกที่ทุกเวลา

รวมกัน- การรวมกันที่มีประสิทธิภาพ

เครื่องผสม(เกรทเค), รวมผู้ประกอบการ- ผู้เล่นที่สามารถรวมกันได้อย่างสวยงามบนกระดาน

โคโนวาล, โคโนวาเลนโก (บูเดนโนเวตส์)- ผู้เล่นที่ใช้ม้าอย่างชำนาญ ยอดเยี่ยม คนขี่ม้า Topalov แสดงตัวเองในเกมถัดไป

ครามนิก - โทปาลอฟการแข่งขันชิงแชมป์โลก (ม./8) เอลิสตา 2549

44… Ne4 45.Ra6+ Ke7 46.Rxa5 Rg3+ 47.Ke2 Rxe3+ 48.Kf1 Rxb3 49.Ra7+ Kf6 50.Ra8 Nxf4 51.Ra1 Rb2 52.a5(52.Rg8 Kf7-+) 52...RF2+และการรุกฆาตกับอัศวินเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้

สหกรณ์- 1. ประเภทของหมากรุกที่ทั้งสองฝ่าย ขาวและดำ ร่วมมือกันในการรุกฆาตที่เร็วที่สุดของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง 2. การกำหนดขี้เล่นสำหรับ เกมที่อ่อนแอช่วยให้ฝ่ายตรงข้ามชนะ "จากสีน้ำเงิน"

แคสติ้งสั้น- นอกเหนือจากความหมายที่ยอมรับโดยทั่วไปแล้วยังมีความหมายอื่นอีกด้วย: แพ้สองครั้งติดต่อกัน เกิดขึ้นจากการกำหนด 0-0

ตรงกันข้าม- ตอบโต้ความคิดริเริ่มตอบโต้

ม้าของคาสปารอฟ- อัศวินดำบน d3 (ดูเกมที่ 16 ของการแข่งขัน Karpov - Kasparov, Moscow, 1985)

ม้าทาร์ราสช์- อัศวินบนขอบกระดาน

คิง สไตนิทซ์- ราชาผู้ปราดเปรียวในมิดเดิลเกม

ครูโกวิค- การแข่งขันแบบวนรอบซึ่งมีผู้เข้าร่วมจำนวนน้อยและมักจะเป็นเลขคู่ พวกเขาทั้งหมดต้องเล่นกันเอง - ในหนึ่งหรือสองวง ไม่ค่อยมาก - ตอนตีสี่


แอล

รุกกี้- โกงตอนจบ

ม้า(หรือ ม้า, แม่ม้า) เป็นม้า นั่นคือตัวหมากรุก!


คุณภาพขนาดเล็ก- ข้อได้เปรียบของอธิการเหนืออัศวิน

วัสดุ- ชิ้นและเบี้ย เช่นเดียวกับผลรวม บางครั้งแสดงเป็นเบี้ยเทียบเท่า

Mateshnik (คู่หู นักแต่งเพลง Matetsky)- เสื่อ! มาทิลดา, มาทิลดา เปตรอฟนา- เพื่อนที่สวยงามไม่คาดฝัน

มาโตวาลา- ผู้เล่นหมากรุกที่รักหรือรู้วิธีเล่นบนเสื่อ

โรงสี- การผสมผสานกับการสลับเช็คและเช็คที่เปิดตามลำดับเมื่อฝ่ายตรงข้ามถูกบังคับให้ย้ายกษัตริย์จากเซลล์หนึ่งไปยังเซลล์ที่สองและด้านหลังเท่านั้น


ชม

หลังคา- ตี.

ข่มขืนตำแหน่ง- เล่นขัดกับข้อกำหนดของตำแหน่ง ตัวอย่างเช่น เล่นเพื่อชัยชนะโดยที่คุณต้องตั้งรับและต่อสู้เพื่อผลเสมอ

อย่าเพิ่งเดบิวต์- รับตำแหน่งที่ไม่ดีในการเปิด

วาดในกระเป๋า- ความสามารถในการเล่น (รวมถึงการชนะ) โดยไม่มีความเสี่ยงใด ๆ พร้อมรับประกันการออกเสมอหากจำเป็น


เกี่ยวกับ

หันกลับมา- เคลื่อนไหวผิด

แถวตะกละ- อันดับที่เจ็ด (วินาที) ซึ่งถูกรุกรานโดยศัตรูโกงและเริ่มที่จะกินเบี้ย

กวาด Lyuli- การกระทำที่ตรงกันข้ามกับพวกเขาทุกประการ การกระจาย.

น้ำลาย (จำนำหรือ ความอ่อนแอ) - เป็นระบบ ค่อยๆ โจมตี ล้อมและทำลาย

ทอดหรือ ปิดไอน้ำ- ตี. ชนะอย่างมั่นใจ!

เบี้ยพิษ(หรือ รูป) เป็นหน่วยรบที่ไม่มีการป้องกันอย่างชัดเจน การจับกุมซึ่งนำไปสู่ผลลัพธ์ที่น่าเศร้า


พี

เส้นแรก- รูปแบบการเล่นที่ดีที่สุดสำหรับทั้งสองฝ่าย นำเสนอโดยโปรแกรมหมากรุกโปรแกรมใดโปรแกรมหนึ่ง

คนเดินเท้า- สิ้นสุดการจำนำ

ลูกเสือ- เบี้ย "คืบคลาน" เป็นราชินีบนสีข้างต่างๆ ในเวลาเดียวกัน

บวกครั้ง (สองฯลฯ) หรือ "+1" ("+2" ฯลฯ) - ผลลัพธ์ปัจจุบันของผู้เล่นในทัวร์นาเมนต์ ซึ่งหมายถึงความแตกต่างระหว่างจำนวนการชนะและการแพ้ ตัวอย่างเช่น 6 จาก 10 เป็นบวกสอง ("+2") และ 3.5 เต็ม 10 คือ ลบสาม("-3"). ตามลำดับ อยู่ในสีดำ(หรือเป็นสีดำ) - มีความสมดุลของการชนะและการแพ้ อยู่ในสีแดง(หรือเป็นสีแดง) - ลบ ลบมันเกิดขึ้น ลึก. ก บวก - ใหญ่.

เคลื่อนไหวอย่างแน่นหนา- การเคลื่อนไหวที่มีขอบความปลอดภัยเพิ่มขึ้นซึ่งช่วยเพิ่มการป้องกันซึ่งกันและกันของชิ้นส่วน

บิด(หรือ กวน) ตำแหน่ง- ทำให้เกมซับซ้อนขึ้นด้วยการเคลื่อนไหวที่ไม่ชัดเจนและอาจเป็นการกระทำที่ไม่ดี มันดำเนินการแบบสายฟ้าแลบหรือในเกมที่จริงจังในเวลาที่คู่ต่อสู้มีปัญหา

ครึ่งรูเบิล- 50% ของคะแนนที่ได้ ตัวอย่างเช่น 3.5 คะแนนใน 7 รอบ

เพิ่มการเคลื่อนไหว (ความคิด)- เพื่อหาทางออกที่ไม่ชัดเจนและไม่สำคัญในตำแหน่ง

ท่าทาง- ตำแหน่ง.

ว่ายน้ำ- สับสนเสียด้ายของเกม

ตัวเลือกการฝัง- เพื่อหักล้างรูปแบบการเปิดที่ใช้ในทางปฏิบัติและเห็นว่าถูกต้อง นำการวิเคราะห์ไปสู่การประเมินอย่างเด็ดขาดเพื่อประโยชน์ของฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง มันเกิดขึ้นว่าตัวเลือกนั้นสำเร็จ ฟื้นคืนชีพ.

คว้าคู่ต่อสู้ในการเปิด - เพื่อให้ได้ข้อได้เปรียบที่สำคัญในระยะแรกของเกม

ย้อย (รูปจำนำ) - จะไม่มีการป้องกัน

ช่องว่าง- การย้ายขั้นกลาง - การแทรกเข้ามาโดยไม่คาดคิดในรูปแบบที่ตอนแรกดูเหมือนจะถูกบังคับ

คนโกง- ผ่านการจำนำ


งานไม้- การวิเคราะห์บนกระดานด้วยตัวเลขโดยไม่ต้องใช้คอมพิวเตอร์

จำหน่ายเปล- ชนะด้วยความเห็นถากถางดูถูกพิเศษ

มีสีสัน- ตำแหน่งที่มีบาทหลวงสีตรงข้าม ตัวอย่างเช่น บิชอปสี่เหลี่ยมสีอ่อนสำหรับสีขาว และบิชอปสีเข้มสำหรับสีดำ ไม่มีพระสังฆราชในตำแหน่งอื่น

ระบายสี (วาด)- ทำการวาดสั้น ๆ อย่างรวดเร็ว ในกรณีเช่นนี้ส่วนใหญ่ข้อตกลงสำหรับการเสมอเกิดขึ้นก่อนเกม

สลาย- เสียตำแหน่งที่ดีในการเคลื่อนไหวไม่กี่ครั้ง

เอ็กซเรย์- ผลของอิทธิพลระยะยาวของชิ้นส่วนระยะไกลซึ่งชิ้นส่วนของฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถซ่อนได้อย่างน่าเชื่อถือ ตัวอย่างเช่น ในการก่อสร้าง "บิชอปสีขาวบน g2, อัศวินดำบน c6, ราชินีบน b7, ราชาบน a8" ราชาสีดำรู้สึก เอ็กซเรย์การกระทำของช้างเผือก

สับธง- เล่นเพื่อจุดประสงค์ให้คู่ต่อสู้อยู่เกินเวลาเท่านั้น

ปลา- การวาด.

ริบก้า- หนึ่งในโมดูลการวิเคราะห์ที่แข็งแกร่งที่สุด (โปรแกรมหมากรุก)


กับ

ปืนอัตตาจร- เบี้ยขั้นสูงที่เชื่อมต่อและไกลซึ่งฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถหยุดได้

การเก็บเกี่ยว- การดำเนินการตามตำแหน่งที่เหนือกว่า: ชุดของการเคลื่อนไหวซึ่งเป็นผลมาจากการที่ฝ่ายโจมตีได้รับข้อได้เปรียบทางวัตถุที่สำคัญ

ซิซิลี- การป้องกันซิซิลี

ทิ้ง (เบี้ย ฯลฯ )- บริจาคหรือส่งคืนวัสดุ

สลาฟ- การป้องกันสลาฟ

ช้าง Gorwitz (ฮอร์วิทซ์ บิชอป) - บิชอปสองคนยืนเคียงข้างกันและยิงผ่านช่องเปิดของเส้นทแยงมุม ใช้ในตะวันตก. “โค้ชเติร์กเมนิสถานคนหนึ่งบอกฉันว่าคนชราเรียกช้างสองตัวที่อยู่ใกล้เคียง ราชินีคนที่สอง» (อิวานิช).

กูเฟลด์ช้าง- รมดำ g7นิ้ว หญิงชรา.

ช้างของฟิชเชอร์- บิชอปแสงกำลังสองที่ใช้งานอยู่ สเปนหรือ ซิซิลี.

ลงจากหลังม้า- ช่วยเหลือในตำแหน่งที่ยากลำบาก

ล้อแม็ก- การสูญเสียโดยเจตนาของเกม

หญิงชรา- การป้องกันของกษัตริย์อินเดียน

คอลัมน์- น้ำหนักเกินอย่างร้ายแรง จาก +/- หรือ -/+ ข้อมูลเหล่านี้เป็นค่าประมาณที่ใช้โดย Yugoslav Informator พวกเขาออกเสียงเป็น "บวก-ลบในคอลัมน์" (ถ้าสีขาวมีข้อได้เปรียบ) และ "ลบ-บวกในคอลัมน์" (สำหรับสีดำ)

ยืน(หรือ ยืนนิ่ง) - อย่าดำเนินการอย่างแข็งขันทำการเคลื่อนไหวที่คาดหวัง

เส้น- ข้อได้เปรียบที่เด็ดขาด จาก +- หรือ -+ ข้อมูลเหล่านี้เป็นค่าประมาณที่ใช้โดย Yugoslav Informator พวกเขาออกเสียงว่า "บวก-ลบในบรรทัด" (ถ้าสีขาวมีข้อได้เปรียบ) และ "ลบ-บวกในบรรทัด" (สำหรับสีดำ)

เคาะ- เล่นแบบสายฟ้าแลบ เล่นเกมที่จริงจังกับปัญหาด้านเวลาของคู่ต่อสู้ เคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วและเปลี่ยนนาฬิกาอย่างกะทันหัน


สามเหลี่ยม- การซ้อมรบแบบวงกลมในสามเซลล์ซึ่งคุณสามารถถ่ายโอนเทิร์นของคู่ต่อสู้ได้

Toptalka, toptalovo (เหมือนกับเซอร์ไพรส์)- การทำซ้ำตำแหน่งครั้งแล้วครั้งเล่า

Tura (อ่าง, ป้อมปืน)- โกง

นักท่องเที่ยว- 1. มือสมัครเล่นที่ได้รับใน XIX - ต้น ศตวรรษที่ XX แต้มต่อเท่ากับโกง (ทัวร์); 2. ผู้เข้าร่วมการแข่งขันชิงแชมป์โลกที่ไม่ได้รับตำแหน่งหรือผลงานที่สูง คำนี้ได้รับการประกาศเกียรติคุณโดย Garry Kasparov ในปี 1999 ระหว่างการแข่งขัน FIDE Knockout World Championship ที่ลาสเวกัส

โผล่- การนัดหยุดงานจำนำ


ที่

อุคนทรภูพิต- พ่ายแพ้พ่ายแพ้


เฟี้ยนเชตช้าง- เพื่อพัฒนาบาทหลวงสีขาวบน b2 หรือ g2 หรือสีดำตามลำดับบน b7 หรือ g7 ชิป, รูปที่- รูปหมากรุก

รวดเร็วและรุนแรง- ถูกบังคับ นั่นคือตัวเลือกที่ถูกบังคับ

หน้าต่างบาน- การจำนำมีเป้าหมายเพื่อปกป้องราชาจากการคุกคามการผสมพันธุ์ที่อาจเกิดขึ้นตามอันดับสุดท้าย


เอ็กซ์

หาง- บุคคลภายนอกในการแข่งขัน กระดานสุดท้ายในการแข่งขันประเภททีม


ปูนซีเมนต์- ปกป้องอย่างปลอดภัย

ซุก, ซูซิก- zugzwang: สถานการณ์ที่การเคลื่อนไหวใด ๆ นำไปสู่ตำแหน่งที่แย่ลง อาจจะ ซึ่งกันและกัน. ตัวอย่าง Zugzwang:

โนวิคอฟ - ยาโคเวนโกแอโรฟลอต โอเพ่น 2007 มอสโก 2007

การเคลื่อนไหวสีดำ: «=» . ตัวอย่างเช่น, 80…Rf8 81.Rf4+! Rxf4- แพท ย้ายสีขาว: «-+» . นั่นคือ 1.Rg7(1.อาร์ซี4 จี2+) 80...RF8เป็นต้น


ชม

เชอร์โนโปลนิก- ช้างทุ่งดำ.

ม้าสี่ตัว, ควอดริกา, ควอดริลลา- เปิดตัวอัศวินทั้งสี่ เกิดขึ้นหลังจากการเคลื่อนไหว 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.


เครื่องซักผ้า- เบี้ยหรือเบี้ยเสริม

ภาษาสวีเดนหรือ หมากรุกสวีเดน- เกมคู่สำหรับคู่เมื่อชิ้นส่วนที่กินจากฝ่ายตรงข้ามถูกโอนไปยังคู่หูซึ่งมีสิทธิ์วางชิ้นส่วนบนสนามโดยพลการแทนการเคลื่อนไหว

สวิส- ทัวร์นาเมนต์ระบบสวิสซึ่งมีผู้เข้าร่วมจำนวนมากโดยพลการและการจับฉลากก่อนแต่ละรอบ หลักการพื้นฐานของมันคือผู้เล่นที่มีจำนวนแต้มเท่ากันจะต้องเล่นกันเอง

ชวินเดล- ระเบิดผสมสั้น จากภาษาเยอรมัน Schwindel (เวียนหัว).

ตบ- เล่นอย่างไร้ความคิดและรวดเร็ว และมักจะอ่อนแอ.

สไปเลอร์- จาก German Spieler นักพนัน ผู้ฝึกฝนที่เหนียวแน่นซึ่งอาศัยกับดักขนาดเล็กและการใช้ความผิดพลาดของคู่ต่อสู้

กางเกงขายาว- สถานการณ์ที่เบี้ยสองตัวถูกฉีกเป็นราชินี และบิชอปของศัตรูไม่สามารถหยุดพวกมันได้ จำคลาสสิกกันเถอะ

Kotov - บอตวินนิกการแข่งขันล้าหลังครั้งที่ 22 มอสโก 2498 (เอ็ม. บอตวินนิก)

59…g5!! 60.fxg5.การจำนำ h สูญเสียเล็กน้อย: 60.hxg5 h4 61.f5 (61.Bd6 Bf5 62.g6 Bxg6 63.f5 Bxf5 64.Kxb3 Kg2) 61...Bxf5 62.Kxb3 h3 63.Bd6 Kxe3 หลังจากการตัดสินใจของ ซึ่ง ตอนจบกลายเป็น "บทกวี"! 60...d4+!เบี้ยตัวกลางก้าวอย่างกล้าหาญภายใต้การโจมตีสามครั้ง เสียสละตัวเองเพื่อช่วยเบี้ยที่ผ่านไป 61.exd4.การยึดของพระราชา (61.Kxd4) นั้นไม่สมเหตุสมผล เนื่องจากตัวรับจำนำจะกลายเป็นราชินี - 61...b2 หลังจาก 61.Bxd4 Kg3 62.g6 Kxh4 63.Kd2 ได้รับชัยชนะโดย 63...Kh3!! 64.Ke2 Kg2 65.Bf6 h4 เป็นต้น 61...กก.3.เราสามารถวิ่งชนเส้นดังกล่าวได้ 61...Kg4 62.d5 Bxd5 63.Bf2 62.Ba3 Kxh4 63.Kd3 Kxg5 64.Ke4 h4. 65.Kf3.ไม่ใช่ความผิดของ Black ที่ฝ่ายตรงข้ามหลีกเลี่ยงท่าสุดท้ายที่น่าตื่นเต้นกว่า: 65.d5 Bxd5+! 65...บาท5+.ไวท์ลาออก บนกระดานเป็นตำแหน่งทั่วไปของการจบเกมโดยมีบาทหลวงที่มีสีต่างกันโดยมีเบี้ยผ่านซึ่งอยู่ห่างกัน ซึ่งเรียกว่า "กางเกง"