Dragon 2 yoshi haqida ko'rsatma. O'tish - I harakat: Storyline (davomi). Majnunlar aylanma yo‘ldan bormaydi

"Men yetib boraman - o'ldiraman!"

Shahar ma'muriyatining yorug' zalida, nafas olish va burilishlarda sirpanish, ustunlar orasidan dahshatli shoxli gumanoid yuguradi. U ulkan qilichni ko'tarib, iloji boricha nuqtadan uzoqroqqa borishga urinib, chetlab o'tadigan kamonchi kamonchiga yetib oldi.

“Xo'sh, bundan nima foyda? – qochgan kamonchi g‘amgin o‘ylaydi. "Men, mashhur Garret Xok, besh daqiqasiz butun shaharning qahramoniman" va men qandaydir ahmoq Qunaridan qochib ketyapman. Nega men harbiy xizmatga bormadim?

"Garret duelga rozi bo'lmasligi kerak edi", - deb yig'laydi uzoqda turgan jamoa. "Endi men tinchgina niqob ostida turib, shoxli jonzotni kamon bilan urar edim."

"Men yetib boraman - o'ldiraman", deb o'ylaydi qunari, tire qiladi va yana olovli o'q bilan yuziga tegadi. "Men yetib bormayman - hech bo'lmaganda isinaman."


O'tgan yilning boshida ajoyib voqea yuz berdi: LCI jurnali mavjud bo'lgan etti yil ichida birinchi marta o'yin mumkin bo'lgan eng yuqori reytingni oldi. Bu o'yin edi. U 100% jurnal reytingini qo'lga kiritdi va haqli ravishda deyarli benuqson rolli o'yin va janrdagi haqiqiy yutuq bo'ldi. Rol o'ynash seriyasining ikkinchi qismini yaratish, bioware tavakkal qilishga qaror qildi. Ishlab chiquvchilar rol o'ynash va jangovar tizimlarni, interfeysni, dialoglarni va hikoya kanonlarini sezilarli darajada o'zgartirdilar.

G'alati yosh mitti hali ham qo'rqinchli. Yaxshi yigit Ha, bu juda og'riyapti.

Va bu erda kameo - bizga tanish elf. Yillar davomida uning odatlari umuman o'zgarmadi.

asos o'yin o'zgarishsiz qoldi: qahramon turli joylarga tashrif buyuradi, jamoani yollaydi, odamlar bilan gaplashadi va ... yomon odamlar bilan kurashadi. Ammo tafsilotlarda ko'p narsa o'zgardi. Bizga tanish bo'lgan ismlar faqat vaqti-vaqti bilan, bo'sh suhbatlarda eshitiladi (faqat bir necha marta biz biladigan belgilar kamdan-kam hollarda yonib turadi). Aksiya Fereldenda emas, balki butunlay boshqa mamlakatda bo'lib o'tadi. Syujet yovuz arxidemonlarning ishtirokisiz allaqachon ochiladi. Va eng dahshatlisi shundaki, bu safar dunyoni hech kim qutqarmaydi va sahna bitta shahardir.

G'alati? G'alati. Keling, dadil tajribalar natijasida BioWare nimaga erishganini ko'rib chiqaylik Ajdaho davri 2.

Dono mitti nima uchun o'tiradi?

Hammasi yangi mahbus olib kelingan templar qamoqxonasidan boshlanadi. Biroq, janr qonunlaridan farqli o'laroq, bunday emas Bosh qahramon, lekin beadab fiziognomiyaga ega bo'lgan shubhali ko'rinishdagi mitti. So'roq paytida, mitti, parchalanish ko'rinishi uchun, hikoya qilishni boshlaydi. Bu erda gap faqat bitta irqdan bo'lishi mumkin bo'lgan qahramon haqida - inson (afsuski, biz endi qahramonning kelib chiqishi va uning irqini tanlay olmaymiz).

Shubhali ko'rinish hali ham bu mitti fiziognomiyaga nisbatan yumshoq epitetdir.

“Sen tanlangansan. Men esa shunchaki sayr qilish uchun chiqdim”.

Syujetning burilishlari g'alati tarzda burishgan. Qonunlarga ko'ra, bu qahramonning hayotini yovuz kuchlar kelishidan oldin ko'rsatishi kerak. Ammo bu erda yondashuv boshqacha: qahramonning ismi, jinsi, sinfi va tashqi ko'rinishini tanlashimiz bilanoq, biz qahramonning oilasi bilan tog'lar va dalalar orasidan Zulmat jonzotlaridan qochib ketayotganini ko'ramiz. Uning bunday hayotga qanday kelganini faqat taxmin qilish mumkin, lekin vaqt yo'q va faqat dialoglardan biz uning yonidagi ayol uning onasi, boshqa ayol (yoki erkak) uning singlisi (yoki ukasi) ekanligini bilib olamiz. ).

Post-Ostagar Ferelden atrofida sakrash bizning qahramonimizni Tanlangan deb ataydigan rangli sehrgar bilan uchrashuv bilan yakunlanadi. Narsalarning mantig'iga ko'ra, sehrgar va hatto bunday jasur bayonotlar bilan ham, umuman epizodik "piano" emas, balki muhim xarakterga ega bo'lishi kerak. Va Fereldendan qochgan xoklar to'lqinlar tomonidan yuvilgan ma'yus Kirkwall shahri dunyoni qutqarish uchun sayohatda kichik sahna posti bo'lishi kerak.

Ammo bu shahar va uning atrofida qahramon Garret Xok keyingi o'n yilni o'tkazadi. U endi vahshiy yovuzlikka duch kelmaydi. Bu safar dunyoni qutqarishning hojati yo'q. Hozir Xoukdan talab qilinadigan narsa - sehrgarlar, templar, hokimiyat, qochqinlar, elflar, mittilar, qullar, banditlar, kontrabandachilar, jinlar, jangovar shoxli gumanoidlar o'rtasidagi murakkab munosabatlarni tushunishdir ... va, albatta, yaxshi bo'lardi. do'stlarning muammolarini ham ko'rib chiqing.

Salom Andrassy

Bunday hollarda asosiy narsa himoyachiga yirtqich hayvonga mahkam yopishib olishiga imkon berish va uni sehrgarlarga borishiga yo'l qo'ymaslikdir.

Albatta, siyosiy inqirozlarni hal qilish uchun siz ko'p muloqot qilishingiz kerak. Va bu yerda suhbatlashishni xohlovchilarni yana bir noxush syurpriz kutmoqda: Dragon Age: Origins-da hammaga yoqqan ajoyib dialog tizimi endi yo‘q. Batafsil javoblar ro'yxati o'rniga - uslubda tanlov ommaviy effekt : xulosa va umumiy kayfiyatni bildiruvchi belgi. So'zlarni tanlashning hojati yo'q - siz hali ham qahramon "hazil", "qat'iy", "qat'iy", "tajovuzkor" yoki "tinch" javoblarni qanday shakllantirishini aniq tasavvur qila olmaysiz. Origins sharhida tasvirlangan kalamushlarni yo'q qilish va mehmonlarga tushuntirish bilan bog'liq noqulay vaziyat endi printsipial jihatdan mumkin emas. Barcha syujet-dialog vilkalari osongina oldindan aytib bo'lingan, shuning uchun noto'g'ri javob uchun tahdid qiladigan yagona muammo - bu bizning hamrohimizning noroziligi.

Mass Effect dialog tizimi Dragon Age 2 uchun shubhali tanlovdir. Quvonarlisi, bu o'yindagi e'tiborga molik kamchiliklarning oxirgisi. Ha, va bu faqat asl nusxaning fonida kamchilik deb hisoblanadi va sheriklar bilan suhbatlarda siz buni tezda unutasiz. Qahramonning o'sha hamrohlari mahorat bilan yaratilgan eng yaxshi an'analar bioware. Arbaletli do'stona mitti (kirish qismidagi xuddi shunday), g'azablanmaslik yaxshiroq bo'lgan vasvasaga uchragan sehrgar, dengizlarning beadab zabt etuvchisi, vijdonli jangchi, doimo xijolat tortadigan elf sehrgar ...

Ilgari, o'rgimchaklar ba'zan aylangan
go'zal ayollar bilan aralashdi. Endi bu shunchaki o'rgimchaklar.

Biroq, dastlab, elf qandaydir tarzda Talini eslatganga o'xshaydi va Jek "dengiz bo'risi" da ko'rinadi. Ammo dejavyu tuyg'usi tarqab ketadi, faqat jamoani yaxshiroq bilish kerak. Hamrohlar ko'plab kutilmagan hodisalarni taqdim etishadi. Syujetning asosiy nuqtalarida ular bosh qahramonga bo'lgan munosabatiga qarab qaror qabul qiladilar. Yana shunday bo‘ladiki, u o‘rgimchaklarda yuz marta g‘orlarga kirgan va siz yorliqli deb bilgan qahramon to‘satdan voqealarga yaxshimi yoki yomonmi aralashib qoladi. Agar siz "do'stlik" ko'rsatkichini salbiyga olib kelsangiz, xarakter oxirgi janglarda Xokga yordam berishini kutmasligingiz kerak. Garretning sheriklarining ham o'z xohish-istaklari, qiziqishlari va ehtiyotkorlik bilan himoyalangan sirlari bor.

Sun'iy yo'ldoshlarning bir-biriga munosabati, an'anaga ko'ra, ular tabiatda, qahramonimizning orqasida boshlangan suhbatlarda namoyon bo'ladi. Bu “savatlardagi suhbatlar” hech qachon takrorlanmaydi. Ba'zan ular kulgili, ba'zan ma'lumotli - har qanday holatda ham, quroldoshlaringizning yonida quloqlaringizni isitish juda qiziqarli bo'lishi mumkin, ayniqsa siz o'zingiz bilan qaroqchini olib ketsangiz: beparvo savollar bilan u boshqa hamma narsani qila oladi. jang qilayotgan do'stlar va Garretning o'zi qizarib ketdi.

O'yindagi eng odobsiz sahna - bu yopiq mayo kiygan elf bilan suhbat.

Dragon Age 2dagi shaxsiy munosabatlar ham yaxshi, ham unchalik yaxshi emas. Bir tomondan, bu erda hamrohlarga g'amxo'rlik qilish oson. Muloqotlardagi asosiy iboralar "yurak" belgisi bilan belgilanadi va kamdan-kam sovg'alar, aksariyat hollarda, sotib olinmaydi, lekin o'ljada uchraydi - o'yinning o'zi esa, kimgadir uzuk ko'rsata olasizmi, deyishadi. , va kimgadir qalqon. Ha, va tanlov boy - jiddiy munosabatlar tarafdorlari uchun ham, "Shepard va boshqalar" uslubidagi sodiq bo'lmagan munosabatlarni sevuvchilar uchun ham. Jek". Siyosiy to'g'rilik yangi cho'qqilarga ko'tarildi: masalan, jamoada kamida ikkita erkak erkak Xouk bilan uchrashishni qabul qilishga tayyor bo'ladi (va buni qanday bilganimni so'ramang).

Boshqa tomondan, Dragon Age 2 shunchaki u kelganda odobsiz odobli. Aniq sahnalarni kutmang. Ajdaho davrining sevgi zavqlari fonida: Origins va undan ham ko'proq Mass Effect, mahalliy romanlar, yumshoq qilib aytganda, pokdir. O'yinlar uchun yosh reytinglari bir xil ekanligini hisobga olsak, bu g'alati.

Biz robotmiz

Va sehrgarning manasi tugagach, u qulay tarzda to'xtatib turadi
xodimlar va ...

Ammo sevgi keladi va ketadi, qaroqchilar va har xil yovuz ruhlar har bir burchakda kutishadi, shuning uchun uzoq safarlar uchun uchta hamrohni tanlash (ya'ni, eng yaqin tog'ga) birinchi navbatda zarur qobiliyatlar bilan belgilanadi.

Jang tizimi Dragon Age 2 deyarli butunlay qayta ishlangan va odatiy onlayn o'yinlarda ishlatiladiganlarga o'xshab qoldi. Tajriba, darajalar, xususiyatlarning uchta nuqtasi - bularning barchasi bizga tanish. Ammo uchta sinfning (jangchi, sehrgar, qaroqchi) har biridagi ixtisoslik mahorat punktlari bilan belgilanadi, qaysi belgilar har bir darajada birma-bir beriladi. Bular deyarli bir xil iste'dodlar - ular uch turdagi ko'nikmalarga sarflanadi - faol, passiv va kiritilgan.

Sehr va harakatlar faoldir, xoh u olov sharlari bo'ladimi, shifo beradi, hayratga soladi, ko'rinmas holga keladi va boshqa hamma narsa. Passiv ko'nikmalar - bu qandaydir sohada xarakterni bir marta va umuman mustahkamlaydigan "xususiyatlar". Ko'nikmalar yoqilgan bo'lsa, bu qiziqroq - bu qahramonga yoki butun otryadga (masalan, sehrli qarshilik yoki ko'tarilgan zarar) kuch beradigan "auralar" dir, lekin shu bilan birga mananing bir qismini olib tashlaydi. / qahramondan energiya paneli. Ba'zida qahramon bir vaqtning o'zida ikki yoki uch xil aurani yoqishi mumkin, lekin shu bilan birga u juda oz miqdordagi managa ega bo'ladi, shuning uchun ixtiyoriy ravishda siz ustuvorliklarni tanlashingiz kerak.

Butun jamoani himoya qilish sehrgarning qo'llab-quvvatlovchi "auralaridan" biridir.

Qahramonni boshidanoq ixtisoslashtirish yaxshiroqdir. Jamoada "tank" bo'lishi shart va uning rivojlanishi bilan bog'liq hech qanday savol bo'lmaydi: mudofaani kuchaytiradigan va o'yinda yirtqich hayvonlarni jalb qiladigan ko'nikmalar shunchalik ko'pki, hatto hamma narsa uchun iste'dodlar etarli bo'lmasligi mumkin. Sehrgarlar bilan ko'proq imkoniyatlar mavjud - ko'plab sehrli maktablar mavjud, siz o'zingizning didingiz uchun istalganini tanlashingiz mumkin. Bundan tashqari, sehrgarlar afsungar-davolovchi gibridni yaratish nisbatan oson. Firibgardan siz nazoratga moyil bo'lgan otishmani yoki ko'rinmaslik, yirtqich hayvon orqasiga bir zumda sakrash va xanjar zarbalaridan energiya to'plash / tushirishga ega odatiy azerotiyalik qaroqchini yasashingiz mumkin.

Dragon Age 2-dagi jang tezroq va baquvvatroq bo'ldi, shuning uchun pauza rejimida buyurtmalarni bemalol berish endi biroz o'rinsiz. Albatta, siz buni qila olasiz, ammo jangning dinamikasi yo'qoladi. Va bu erda personajlarning xatti-harakatlarini "dasturlash" ning takomillashtirilgan tizimi korpusga mos keladi.

Bu jamoa birlashganda eng ishonchli hisoblanadi. Jangchi oldinga yugurdi, ammo masofali sinflar ortda qoldi
do'st sug'urtalangan.

Origins-da qahramonga "kuchli dushman - kuchli mahoratdan foydalaning, sog'liq tushdi - shifo" kabi algoritmlarni kiritish qobiliyati ajoyib yangilik bo'ldi. Botlar - bu onlayn olamlarning ofati, ammo Fereldenda sheriklarning xatti-harakatlarini algoritmlash juda foydali bo'lib chiqdi. Jiddiy bezovta qilgan yagona narsa jamoalar soni bo'yicha dastlabki cheklovlar edi. Yaxshiyamki, BioWare qahramonning mahoratiga imkon qadar ko'proq buyruqlarni bog'lash aqldan ozgan ko'rinishini aniqladi. Dragon Age 2-da bu cheklovlar olib tashlandi va qahramonning hamrohlari (garchi hammasi emas va har doim ham emas) ham har bir yangi mahorat bilan avtomatik tarzda dasturlashtiriladi, bu shov-shuvni bartaraf qiladi.

Shartlar va ular yuzaga kelgan harakatlar uchun ko'proq imkoniyatlar mavjud. Bundan tashqari, "xulq-atvor naqshlari" paydo bo'ldi - ya'ni qahramon barcha holatlar uchun bir nechta "dasturlar" yaratishi mumkin. Dasturni tanlash ham qahramonga ishonib topshirilishi mumkin - shablondan shablonga o'tish oson shartli bo'lishi mumkin, shunda qahramon qaysi algoritmni va qachon foydalanishni mustaqil ravishda hal qilishi mumkin! Hamkorlarning avtonom aql-idrokining ortishi uchun ko'p narsalarni kechirish mumkin, bu esa o'yinchidan mikro boshqaruv bilan ko'p muammolarni bartaraf qiladi.

"Aralash va AOE"

Hatto mo'rt sehrgar ham sehrli zarba bilan yomon ritsarni uzoq parvozga yuborishi mumkin.

Qahramonlar bilan bog'liq yagona muammo shundaki, sehrgarlar hali ham ba'zan jangchidan qochishga va u erda chiroyli tarzda o'lishga intilishadi. Albatta, o'yinda "hamma turibdi" tugmasi mavjud, ammo "tank orqasida turing, lattalardagi mo''jiza!" Haqiqatan ham yo'q. Biroq, agar siz "xanjar" o'g'rilarini jamoaga qabul qilmasangiz, qahramonlarni hech qanday qo'shimcha aks ettirmasdan bir joyga qo'yishingiz va ularga dushmanlarni guruhlarga bo'lishingiz mumkin. Shu bilan birga, bu halokatli tuzoqlar bilan bog'liq muammoni hal qiladi, ularga hatto qaroqchilar ham havas qiladigan doimiylik bilan tushadilar.

Qahramonlarni to'g'ri joylarga oldindan joylashtirish foydalidir, lekin bu har doim ham yordam bermaydi, ayniqsa tor joylarda (va o'yin joylari BioWare har doim ingichka ichak kabi bo'lgan). Sehrgarni jangchining orqasida emas, balki uning yoniga qo'yish yaxshidir, agar yirtqich hayvon sehrgarning oldida paydo bo'lsa, u "tajovuzni" o'z vaqtida olib tashlashi mumkin.

Jangning birinchi bosqichi. Jangchi, agar sehrgarlar tasodifan tajovuzni to'xtatsa, qasam ichmaslik uchun dasturlashtirilgan.

Ha, bu ham sodir bo'ladi. Ilgari yirtqich hayvonlar va banditlar biroz uyatchan bo'lib, "biz burchakdan chiqdik" uslubida qayta tug'ilishgan. Endi ular to'satdan bizning ko'z o'ngimizdagi bo'shliqdan chiqishi mumkin. O'lmaganlar va jinlar hanuzgacha qandaydir tarzda yer ostidan qazib chiqayotgandek, o'rgimchaklar esa yuqoridan pastga tushayotgandek da'vo qilishadi, lekin ba'zida banditlar "men tomdan sakrab tushdim" kabi harakat qilish uchun juda dangasa bo'lishadi. Vaqti-vaqti bilan sehrgarlarning oyog'i ostidan dushmanlarning yana bir to'lqini to'satdan otilib chiqqanini ko'rasiz. Shunday qilib, dushmanlarni yaqinroq tuting, sehrgarlarni esa yanada yaqinroq tuting.

O'yinda oddiy dushmanlar, boshliqlar va superbosslarga bo'linish saqlanib qoldi va hatto yomonlashdi. Ayniqsa, zararli ajdarlar yoki elementar bilan janglarda "jang fazalari" aniq ko'rinadi. World of Warcraft bilan tanish bo'lgan har bir kishi, hech bo'lmaganda qalpoqchada, agar ajdaho ogohlantirmasdan uchib, jarlikka o'tirsa, siz olovli tupurish va kichik ajdaholar olomonini kutishingiz kerakligini darhol tushunadi. Agar g'orda yovuz element to'satdan to'xtab, sehrlay boshlagan bo'lsa, nega stalaktit ustunlari g'orning ichki qismiga kirganini taxmin qilmaslik yaxshiroqdir.

"lekin ustun orqasiga sakrab o'tishimiz kerak" haqida oldindan ogohlantirish
biz aldanmadik.

Kimdir onlayndan qarz olish yomon ekanligini aytadi. Agar bu o'yinchi uchun qulaylikni anglatsa, umuman emas! Dragon Age 2 o'yinini o'ynash juda qulay va shunchaki ko'pchilik tufayli yaxshi fikrlar serialda mashhurlardan olingan virtual dunyolar. Misol uchun, "jangdan tashqari" tushunchasi, janglar orasidagi davolanish zarurligini olib tashlaydi. Yoki "do'stona olov" yo'qligi, ularsiz dushmanlarni napalm bilan osongina to'ldirish mumkin. Otishmachilarga "yugurish va otish" ov taktikasi yordam beradi, bu taktika yordamida Garret hali ham maqolaning kirish qismidan zararli Qunarini engishga muvaffaq bo'ldi. Va kiyimdagi "ulagichlar" ga kiritilgan runlar tizimi World of Warcraft zargarlik buyumlariga juda o'xshaydi.

Va bunday misollar juda ko'p. “Axlatsiz” o‘lja (asosan kuya yegan sharflar) savdogarlarga bitta tugma bilan sotiladi. Hamkorlar o'yin davomida kiyimlarini o'zgartirmaydilar - ularning parametrlari darajasi o'sishi bilan ortadi (garderob bilan kamroq qiyinchilik, garchi bu ma'lum ma'noda minus bo'lsa ham). Duffel sumkasida qurol yoki kostyum elementini tanlashda (albatta, umumiy), bu narsa qahramonning kiygan kiyimi bilan darhol aniq taqqoslanadi. Va hamma joyda - maslahatlar, kuzatish kvestlari, qahramon nima qilayotgani haqida eslatmalar va qahramonning jangovar statistikasining batafsil tavsifi. Bu yomon? Bu qulay!

Ular u erda qanday munosabatda bo'lishadi?

Bu yerdagi elflar yoqimli, lekin biroz dekadent. Inbreeding nashri allaqachon yuzlarda ko'rinadi.

Dragon Age 2 dunyosi hali ham o'ziga xos - ma'yus, odatiy "yuqori fantaziya" dan uzoq va Sapkovskining "Jodugar" olamiga o'xshash. Ferelden nima, erkin yurish - hamma joyda bir xil urushlar, banditizm, qashshoqlik, qochqinlar, mazlum elflar va sehrgarlarning hokimiyat bilan murakkab munosabatlari.

Hawk oilasi olgan Kirkwall shahri ham unchalik yoqimli joy emas. Tor ko'chalar ustidagi ulkan minoralari bilan u ulkan qamoqxonaga o'xshab ketishi bejiz emas. Qadim zamonlarda Kirkwall quldorlarning poytaxti bo'lgan - nafaqat uning me'morchiligi, balki dahshatli "yig'layotgan" yodgorliklar va barelyeflar ham o'sha davrlarni eslatadi. Butun Kirkwall bo'ylab Kazemateslarning asosiy qismi ko'tariladi, u foydali foydalanishni topdi - u erda templar mahalliy sehrgarlar doirasini qulflab qo'yishadi. Ritsarlar sehrli sovg'aning har bir egasini hushyorlik bilan kuzatib boradilar. Buning sabablari bor: bu dunyo qonunlariga ko'ra, sehr boshqa dunyoni o'ziga tortadi va sehrgarlik haqida gap ketganda, "har bir odamda ichki jin o'tiradi" degan gap juda ko'p oqlanadi. Shunday qilib, muammoga duch kelmaslik uchun templar birorta ham sehrgarni aylanadan tashqariga chiqarmaydi. Eng ishonchsizlari vahshiyona "tinchlantirish" protsedurasi bilan o'chiriladi.

Bunday holatni ko‘rgan shahar sehrgarlari templarlarning ko‘ziga tushmaslikka harakat qilishlari aniq. Hech kim qamal qilishni xohlamaydi. Ba'zilar hatto er ostiga kirib, u erda eng xavfli qon sehriga ko'z yumadilar. Ritsarlarning tashvishlari qanchalik ko'p.

Qunari jangchilarni hatto shoxlaridan emas, balki doimiy nordon ifodalaridan osongina tanib olishadi.

Butun Kirkwall - bu manfaatlar va intrigalarning murakkab chigalligi. Templar oddiy odamlarni jinlardan himoya qiladi. Sehrgarlar ta'qiblarga qarshi turishadi. Andraste cherkovi bir-biri bilan yarashtirishga harakat qilmoqda. Noib o‘zining omadsiz o‘g‘li tomonidan qiynaladi. Shahar soqchilari yiqilib, kontrabandachilar va quldorlarni ushlaydilar. Gnomlar shubhali zindonlarga ekspeditsiya yig'ishmoqda. Shahar yaqinidagi tog'larda elflar lageri bor va portda Qunarining jangari shoxli gumanoidlari nima uchun qishni o'tkazishga qaror qilgani noma'lum - barchasi Bryus Uillisning yuzi va sharaf haqidagi aniq g'oyalar bilan.

Mojarolarni hal qilish, fitnalarni yo'q qilish, sekin aqllilarni nasihat qilish va haromlarni fosh qilish Garret Xok bo'ladi. Dragon Age 2-da kichik shaharcha sarguzashtlari uchun dilemmalar va qiyin savollar etarli. Zulmat qo'shini dunyoga yaqinlashganda, bu boshqa narsa. Yana bir narsa, yomonlik odamlarning o'zida yashiringanida. Va ko'pincha Xok ikkala tomon ham biror narsada haq bo'lganda va ikkalasi ham biror narsada juda noto'g'ri bo'lsa, qonun axloqqa zid bo'lsa, ikkita yomonlikning o'lchamlarini solishtirish juda qiyin bo'lganda ... va keyin yo'ldoshlar tanlov qilishiga to'g'ri keladi. suhbatga qo'shiling va ular xohlagan narsa. Bu erda oson yo'llar yo'q. Va bu shuni anglatadiki, hamma narsa yaxshilikda bo'lishi kerak rollar ijrosi.



Ha, Dragon Age 2 deyarli birinchi qism tomonidan o'rnatilgan chiziqqa tushib qoldi. O'yinning boshlanishi ahmoqona, dialoglar kesilgan va dunyoni qutqarish o'rniga, qahramon deyarli tinimsiz shahar muammolari bilan shug'ullanadi. Lekin kimdir buni qilishi kerak. Bitta arxidemon bor, lekin siyosatga kirishni xohlaydiganlar ko'p - va ular kamroq muammoga duch kelishadi. Bitta Kirkwalldagi to'dalar butun qit'ada aks sado berishi mumkin. Va ular javob berishadi, yangi vaqtlar va yangi hikoyalar uchun poydevor qo'yishadi va templar har kimga kerak bo'lgan qahramonni izlab, o'zining sobiq sherigini, shubhali ko'rinishga ega gnomni uzoq vaqt davomida so'roq qilishadi va hech qanday foyda keltirmaydi. .

Ular Xokni topadimi yoki yo'qmi, biz keyingi Ajdaho davrida bilib olamiz.

Maftunkorlik
Grafika san'ati
Qulaylik
Balans
Turli xil taktikalar

Boshqaruv

Bu kurashning eng yaxshi ko'rinishi ishonchli kamonning ipidagi o'q bilan.

O'yinning birinchi o'yinida men an'anaviy ravishda yolg'onchi sinfni tanladim va undan otishma yasadim. Buning bir qancha sabablari bor. Birinchidan, sun'iy yo'ldoshlar orasida faqat bitta otishma bor. Ikkinchidan, har doim ovchilar eng yaxshi ko'rinish jang maydonida. Uchinchidan, bu ish - yotgan odamni urmang: o'zingizni eng yaqin dushmanlar ustiga tushib qolganingizni biling, o'zingiznikini yoping va vaqti-vaqti bilan o'qlar yomg'iri bilan hududni yoping.

Otishmachi, hech bo'lmaganda, yirtqich hayvon bilan kurashishi mumkin va ayniqsa, e'tibordan chetda qolgan holatlarda, agar u, albatta, bu qobiliyatga ega bo'lsa, ko'rinmaslikka o'tadi. Sehrgarlarga yaqin bo'lib, ularni osongina himoya qila oladi. Butun jamoadan oldinga o'tib, otishma qaroqchi bo'lib, tuzoqlarni birinchi bo'lib aniqlay oladi va qurolsizlantiradi. Ularni kamsitmang - o'yin oxiriga kelib, tuzoqqa tushib qolish halokatli bo'lishi mumkin.

Nihoyat, qaroqchi sifatida o'ynab, siz ikkilanmasdan ketma-ket duch kelgan barcha sandiqlarni ochishingiz mumkin.

Otryadni ishga qabul qilish

Jamoamizda himoyachi bor - faqat bitta, lekin zo'r! Busiz jangga kirish o'limga o'xshaydi! Aniqrog'i, usiz, chunki "tank" rolida - ayol jangchi Aveline.

Jamoani davolashda ham qiyinchilik bo'lmaydi. Shuningdek, sheriklar orasida bir yoki ikkita istiqbolli sehrli tabiblar bo'ladi. Elf Merrilldan yolg'iz shifokor chiqara olmaysiz. Sehrgar Anders shifobaxsh va jangovar tiriluvchi rolini eng yaxshi bajara oladi, garchi ba'zi odamlar uni doimo orqada qoldirish noqulay bo'lishi mumkin (jin Andersdan boshpana topdi).

Qaysi "qotil" belgilar afzalroq? Men turli xil ixtisoslarga moyilman - kamonchi Varrik yoki sehrgar Merrill. Gap yolg‘on Izabella va jangchilar Karver va Fenrisning yomonligida emas... Faqat asosiy guruh bir joyda qolib, hech qayoqqa qochib ketmasa, jangda tartib kuchayadi. Bir-biriga yopishgan holda, diapazondagi belgilar bir-birini qo'llab-quvvatlaydi. Agar dushman beixtiyor "tank" yonidan o'tib ketsa va uchta zich turgan qahramonni kemirmoqchi bo'lsa, u uch barobar ko'proq chayqaladi. Qolaversa, butun jamoani bir joyda ushlab turish “birlashtirib, maydonga zarba berish” taktikasini amalga oshirish uchun foydalidir. Endi o'yinda "do'stona olov" yo'q, siz hech qanday muammosiz sehrgarlar va otuvchilardan o't o'chiruvchilar va napalm bombalarini osongina yasashingiz mumkin.

Eslatma: Agar xohlasangiz, "do'stona olov" ni yoqishingiz mumkin - buning uchun siz maksimal qiyinchilik darajasini belgilashingiz kerak.

Xususiyatlari va parametrlari

Kirkwall arxitekturasi shubhasiz
lekin landshaft optsiyasiga qo'shilmaydi.
mysma. Balki shuning uchun ham mahalliy aholi odamlarga o'zini tashlaydi?

Oltita o'yindagi xarakterning xususiyatlari.

    Kuch. Bu jangchilar uchun kerak va faqat ular uchun. Qurolga etkazilgan zararni va dushmanga zarba berish imkoniyatini oshiradi - ya'ni bu erda g'alati "Hujum" atamasi deb ataladigan aniqlik.

    Chaqqonlik. Qaroqchilarga kerak va faqat ular uchun. Roguesning zarba kuchi, aniqligi ("Hujum") va muhim zarba ehtimolini oshiradi.

    Sehrli. Sehrgarlar uchun zarur va faqat ular uchun. Sehrlardan va xodimlar bilan muntazam "otish" dan zarar va aniqlikni oshiradi. Yuqori sehrli parametrlar, shuningdek, dushman sehridan himoya qiladi, vaqtni va zararni kamaytiradi.

    Ayyorlik. Garchi u barcha sinflar uchun mudofaani (qolib ketish qobiliyatini) va jiddiy zarba zararini nazariy jihatdan oshiradigan bo'lsa-da, firibgarlar uchun zarurdir. Bundan tashqari, hiyla-nayrang firibgarning tuzoqlarni qurolsizlantirish va qulflarni ochish qobiliyatini belgilaydi. O'yin boshida siz 20 ball to'plashingiz mumkin, o'rtada sizga kamida 30 ball kerak bo'ladi. Eng qiyin qal'alar va tuzoqlar uchun 40 ta ayyorlik kerak bo'ladi.

    Iroda kuchi. Barcha sinflar uchun zarur, chunki u mana yoki energiya ta'minotini oshiradi (bir xil mana, lekin qaroqchilar va jangchilar uchun). Qanchalik ko'p mana bo'lsa, u shunchalik uzoq vaqt davomida zarar etkaza oladi, jamoadoshlarini davolay oladi va yirtqich hayvonlarni to'xtata oladi. Agar mana bo'lmasa, siz qimmatbaho iksir ichishingiz kerak bo'ladi (faqat ma'lum bir "to'ldirish" vaqtidan keyin uni yana ichishingiz mumkin) yoki dushmanlarni sukut bo'yicha hujum bilan urishingiz kerak.

    Chidamlilik. Avvalo, tank kerak. Ikkinchi o'rinda - dushman bilan yaqin aloqada bo'lgan sinflar (ikki qo'lli qurolli jangchilar va xanjarli qaroqchilar). Sehrgarlar va otishmachilar ham chidamlilikni unutmasliklari kerak, chunki hatto eng yaxshi himoyachi ham sizni ajdahoning tupurishidan yoki zaif sehrgarning oldida paydo bo'lgan yirtqich hayvondan qutqara olmaydi.

Boshqa belgilar parametrlari qisman xususiyatlar (masalan, mudofaa), qisman jihozlar (zirhlar), quvvatni oshirish yoki o'rganilgan passiv ko'nikmalar bilan belgilanadi.

    Zarar. Melee quroli, kamon, arbalet yoki tayoqdan o'q otish bilan oddiy hujum paytida "vakuumdagi shartli dushman" dan olib tashlangan sog'liq miqdori. Unga qurol darajasi va xarakteristikasi - sinfga qarab kuch yoki epchillik ta'sir qiladi. Haqiqiy zarar dushmanning zirh va sehrli qarshiligiga qarab hisoblanadi.

    Hujum. Zarba yoki zarbaning nishonga tegishi ehtimoli. Sinfga qarab, "hujum" kuch, chaqqonlik yoki sehrga ta'sir qiladi. Bundan tashqari, kuchli dushman yoki "xo'jayin" ni urish ehtimoli oddiy dushmanga qaraganda ancha past.

    Himoya. Dushman hujumlaridan qochish imkoniyati. Himoya harbiy parametr emas, balki qaroqchi, chunki u ayyorlikka bog'liq. Jangchilar ozgina himoyaga muhtoj, ular kuchli zarbalarni qabul qilib, tirik qolishning o'z usullariga ega.

    Qurol. Kiruvchi jismoniy zararni kamaytiradi (va faqat jismoniy!). Yirtqich hayvonning sinfi qanchalik baland bo'lsa, zarbani yutish effekti shunchalik kam bo'ladi. Qurol odatiy harbiy parametrdir. Va nafaqat og'ir zirh va qalqonlarda juda ko'p zirh borligi, balki Ajdaho davrining birinchi qismida bo'lgani kabi, yuqori darajadagi zirh tahdidning yuqori darajasini belgilaydi. Ya'ni, yirtqich hayvonlar bu erda ham o'zlarining mazoxistik odatlarini tark etmaganlar - ular oldida latta sehrgar va zirh kiygan jangchini ko'rib, jangchiga hujum qilishadi.

    Zararga qarshilik. Har qanday kiruvchi hujumdan, ham jismoniy, ham sehrli. Odatda narsalarda yoki maxsus "tank" mahorat daraxtlarida topiladi. Oldin yuqori daraja uni ishlab chiqish mumkin emas, lekin bu kerak emas, chunki bundan tashqari, ko'plab boshqa narsalar zarardan chiqariladi.

    Sehrli qarshilik. U sehrli hujumlardan chiqariladi. Xuddi shu zirh chiqadi, lekin allaqachon sehrli kiruvchi zararga qarshi harakat qiladi. Sehrli qarshilik, shuningdek, qahramonga dushman afsunlarining davomiyligini qisqartiradi.

    Qat'iylik. Qahramonga uni ojiz qiladigan (qoyil qoldiradigan yoki yiqitib yuboradigan) yoki salbiy ta'sir ko'rsatadigan (masalan, alangalash) jismoniy va sehrli ta'sirlarga qarshi turishga yordam beradi.

    Elementar chidamlilik Besh tur mavjud: olovga, sovuqqa, elektrga, tabiat kuchlariga va ruhning sehriga qarshilik. Odatda u narsalarda topiladi. Buning foydasi bor, chunki umuman sehrga qarshilikni rivojlantirish juda qiyin va sehrning ma'lum turlaridan himoyalangan narsalar tez-tez uchrab turadi. Misol uchun, agar kelajak ajdarlar bilan kurash bo'lsa, jamoani (yoki hech bo'lmaganda himoyachini) olovga chidamli kamida ikkita narsa bilan jihozlash yaxshiroqdir.

Sehr-jodudan foydalanishning nozik tomonlari alohida muhokama qilinishi kerak.

Sehrgarlikdan foydalanish

Muzla, bechora.

Qanday qilib bunday kubok fonida suratga tushmaslik kerak?

O'yinda sehrning besh turi mavjud: olovli, muzli, elektr, tabiiy va ruhiy sehr. Bularning barchasi zarar turlari. Curse, Slow yoki Stun effektlari zarar etkazmaydi, shuning uchun ularning texnik turi yo'q. Har bir sehrli tayoq o'ziga xos zarar turiga ega (sizga eslatib o'tamanki, sehrgar World of Warcraft-da sehrli tayoqchalar kabi tayoqlardan otilishi mumkin - mana behuda ketmaydi).

O'yindagi dushmanlar ko'pincha sehrning ayrim turlariga nisbatan zaiflikka, shuningdek qarshilik va hatto immunitetga ega. Shuning uchun shuni yodda tutish kerak:

    ajdarlar sovuqqa zaif (ular baland tog'dan olov sehriga tupurishni xohlashdi - va ular xuddi shu olov bilan tupurishdi).

    O'rgimchaklar elektr energiyasiga nisbatan zaif.

    Qorong'i tuxum(ular bu erda kamdan-kam uchraydi, lekin shunga qaramay) ruh va tabiatning sehriga zaif.

    Shaytoniy soyalar(aksincha, ular har qadamda uchrashadilar) elektrni va tabiatning sehrini yoqtirmaydilar.

    istak jinlari(Biz xohlaganimizdan kamroq ushlangan) ham elektrdan va tabiat sehridan qo'rqishadi.

    G'azabning jinlari, qizil-issiq va xavfli, iloji bo'lsa, sovutilishi kerak.

    Qon sehrgarlari ruhiy sehrdan nafratlanishga moyil.

    tosh golemlar sovuqqa va elektrga nisbatan zaif.

    Qunari jangchilari sovuqning sehri va tabiatning sehri juda ta'sirli.

Bundan tashqari, sehrgarlar afsunlar qilishlari mumkin jismoniy zarar. Zirh allaqachon bu turdagi dushmanlarning sehrlaridan qutqaradi, shuning uchun u sehrgarlarga qaraganda templarlarga nisbatan bir oz kamroq samaralidir.

Jamoadagi har bir sehrgarga qaysi afsunlarni tarqatish mantiqiy, biz hamrohlar bo'limida biroz ko'proq aytib beramiz.

Sinflararo o'zaro ta'sir

Sinflararo o'zaro ta'sir - bu seriyadagi yangi tushuncha bo'lib, u to'g'ri ishlatilsa, jangni bir necha marta osonlashtiradi. Uning ma'nosi shundaki, ba'zi belgilar o'ziga xos ko'nikmalar yordamida dushmanlarga boshqa belgilarning o'ziga xos ko'nikmalarining samaradorligini oshiradigan salbiy ta'sir ko'rsatadi.

"Yana bir aqldan ozgan sehrgar, bir hafta ichida uchinchi. Ehtimol, ular bu erda biron bir joyda o'stirilgandir.

Sinflarning sinergiyasi: sehrgar muzlaydi, otishma buziladi.

Oddiy qilib aytganda, sehrgar dushmanlarga yaxshilangan sovuq afsunini qo'yadi va ular bir muncha vaqt mo'rt bo'lib qoladilar va jangchi faqat zaif dushmanlardan o'ch olish qobiliyatidan foydalanadi. Yoki, aksincha, jangchi dushmanni qalqon bilan urib, hayratlanarli holatga olib keladi va sehrgar qasos bilan uradigan yoki hayratda qolgan dushmanlarni hayratda qoldiradigan afsun qiladi. Noqonuniy qobiliyatlar orientatsiya ta'sirini keltirib chiqaradi, uning ostida afsun va jangovar mahorat ham mavjud.

Shunday qilib, agar qahramonlar ularning o'zaro ta'sirini hisobga olgan holda ishlab chiqilsa, jangni sezilarli darajada osonlashtirish mumkin. Bu, ayniqsa, o'yin oxirida, odobsiz qalin teriga ega bo'lgan dushmanlar to'qnash kela boshlaganda foydali bo'ladi.

Yaxshi xabar shundaki, sinflararo o'zaro ta'sir belgilar xatti-harakati algoritmlariga juda oson kiritiladi. Masalan, "Dushman mo'rt" shartidagi o'qni "Portlovchi o'qdan foydalanish" amalidan foydalanishga majbur qilish uchun siz uzoq vaqt davomida buyruqlarni tushunishingiz shart emas.

Hamrohlar

Ushbu bo'limda biz sheriklar, ularning jamoadagi roli va ularga qanday munosabatda bo'lish haqida gaplashamiz.

Carver

Sinf: jangchi

Templarlarning g'oyalari har doim ham muvaffaqiyatli emas. Ba'zan hatto haykallar ham e'tiroz bildiradi.

Dosye: Garret (yoki Marian) Xokning ukasi. Dastlab u birodar yoki opa-singil bilan raqobatlashmoqchi. Hawk suhbatda maslahat so'raganda, u buni yaxshi ko'radi. Jangchi bo'lib, u sehrgarlarga qattiq qarshilik qiladi va templarlarning tashabbuslarini qo'llab-quvvatlaydi. Shunga ko'ra, agar siz uning huzurida templar tarafini qo'pol ravishda tutsangiz, u bilan do'stlashish eng osondir.

Rol: oddiy jangchi, bir parcha. Carver, ko'pchilik hamrohlaridan farqli o'laroq, noyob mahorat daraxtiga ega emas - faqat beshta standart. Siz birodarni ikki qo'l qurolli jangchi va himoyachi qilishingiz mumkin, ammo unga mos keladigan rolni topish qiyin. "Tank" rolida u Avelinedan ham yomonroq o'ynaydi. Zarar sotuvchisi rolida Fenris undan oshib ketadi. Ma’lum bo‘lishicha, Karver bosh qahramon, sehrgarning mo‘rtligi uchun o‘ziga xos “tovon”dir.

Bu qiziq: Karver va Betanining tashqi ko'rinishi qahramon yoki qahramonning tanlangan tashqi ko'rinishi va teri rangiga qarab o'zgaradi. Aka-uka, opa-singillar bir-biriga o'xshash bo'lishlari kerak!

betaniya

Sinf: sehrgar

Dosye: Garretning singlisi yoki Marian Xok, dinsiz sehrgar. U sehrgarlar doirasiga tushishdan qo'rqadi, o'z sovg'asini sinchkovlik bilan yashiradi va templar bilan muloqot qilishdan qochadi. Yaxshi va oddiy. Garret suhbatda undan maslahat so'raganda, bolalarcha xursand bo'ladi. U shafqatsizlikni unchalik yoqtirmaydi. U bilan do'stlashishning eng oson yo'li sehrgarlarga yaxshi munosabatda bo'lish va templarlarga nisbatan noto'g'ri qarashdir.

Rol: Betaniya o'z akasiga arziydi - u beshta oddiy mahorat daraxtiga ega standart sehrgar va uning o'ziga xosligi yo'q. Undan siz o'zingizning xohishingizga ko'ra biror narsani haykaltaroshlik qilishingiz mumkin - masalan, gibrid sehrgar-davolovchi. Ammo u Merrildan ham yomonroq afsun qiladi va Andersdan ham yomonroq davolaydi.

Eslatma: Karver va Betaniya o'yinning kirish qismida (Fereldendan qochish) qahramonning hamrohlari bo'lishadi, lekin ulardan faqat bittasi qahramon bilan birga boradi. Kim aniq - bu qahramonning sinfiga bog'liq. Agar Garret sehrgar bo'lsa, Karver u bilan qoladi. Agar Garret jangchi yoki yolg'onchi bo'lsa, Betaniya qoladi.

Aveline

Sinf: jangchi

Dosye: qattiq jangchi, Lothering rezidenti. Fereldendan qochib ketayotganda Hawk oilasiga qo'shildi. Kirkwallga kelganida, u o'z qobiliyatlarini shahar qo'riqchisida ishlatishga qaror qildi. To'g'ridan-to'g'ri va halol. U aldashni va o'ynashni bilmaydi, shuning uchun u tez-tez azob chekadi.

Soqchi sifatida Aveline qonunni qo'llab-quvvatlashga harakat qiladi, lekin agar Hok adolat uchun qonunni biroz buzsa (masalan, adolatni, ayniqsa tuzatib bo'lmaydigan yovuz odamning mashaqqatlaridan xalos qilish uchun) ko'p e'tiroz bildirmaydi. Ammo uning huzurida o'ngga va chapga qonunni buzish tavsiya etilmaydi. Ayniqsa Aveline tovlamachilikni yoqtirmaydi. U "siz nimasiz, yo'q, rahmat - bu ajdaho baribir qachondir o'lgan bo'lardi" uslubidagi ko'rgazmali kamtarlikni yaxshi ko'radi.

Rol: Albatta, "tank"! Va yana nima! Agar siz uni ushbu rolda o'zingiz bilan olib ketsangiz, birinchi darajalardan boshlab Himoyachi, Qurol va Qalqon shoxlarini mustahkamlash ko'nikmalariga sarmoya kiritishni boshlang. Warmonger filialidan takomillashtirilgan masxara va jasorat foydali bo'ladi. Avelinening o'ziga xos shoxchasi "Protektor" deb nomlanadi va unda juda ko'p yoqimli narsalar mavjud. Aslida, Aveline barcha mavjud "tank" ko'nikmalarini egallash uchun etarli mahoratga ega emas. Biror narsani qurbon qilish kerak bo'ladi - bu "Himoyachi" filiali bo'lishi mumkin.

Sehr-joduga qarshilik ko'rsatish, hayratda qoldirish yoki yiqitish juda ma'qul. Bu ajoyib passiv qobiliyatlar. Umuman olganda, agar shubhangiz bo'lsa, passiv ko'nikmalarga ustunlik bering.

Varrik

Yana bir er osti barmagloti mehmonlarni o'zining shinam g'orida kutib oladi.

Sinf: qaroqchi

Dosye: shubhali ko'rinishga ega bo'lgan qizil sochli mitti va bo'ynidagi katta zanjir. Birinchi taassurotdan farqli o'laroq, u tinch, ochiqko'ngil va sodda. Hazil qilishni va yaxshi hazilga kulishni yaxshi ko'radi. Tinchlik bilan sehrgarlarga ham, templarlarga ham ishora qiladi. Bosh qahramon o'zini qo'shnisi hisobiga boyitishni xohlasa, u qarshi bo'lmaydi. Umuman olganda, Varrik bilan janjallashish juda qiyin, shuning uchun o'yin oxirigacha qahramon u bilan yaxshi munosabatda bo'lishi mumkin.

Rol: Kasbi bo'yicha Varrik yaxshi nazorat qilish qobiliyatiga ega bo'lgan o'q otishchi. U har doim jangda o'zining shaxsiy quroli - Byanka laqabli katta arbalet bilan yordam beradi. Va u qurol olishga muhtoj bo'lmagan yagona hamroh. Bundan tashqari, mitti uchun mahoratni tanlash juda oson - Byanka otish shoxobchasini va shaxsiy Varrik filialini "Sharpshooter" ni ishlab chiqing. Qolgan hamma narsa faqat ta'mga bog'liq.

Anders

Sinf: sehrgar

Anders murakkab xarakterga ega: u jinga chalingan, biroz zo'ravon, shuningdek, Xoukga tikiladi.

Dosye: dinsiz sehrgar. Templarlarning aniq mijozi, chunki u jinga chalingan va vaqti-vaqti bilan o'zini nazorat qilishni yo'qotadi. Shaxsiy sabablarga ko'ra templarlardan nafratlanadi. Ulardan yashirindi, lekin buni yomon qildi, chunki u qalbining mehribonligi tufayli Kirkwallning eng kambag'al aholisi uchun ixtiyoriy ravishda er osti shifokori bo'lishga qaror qildi.

Umuman olganda, sehrgarlar bilan yaxshi munosabatda bo'lsa-da, Anders qon sehrgarlari va jinlarni yoqtirmaydi. Siz u bilan va boshqalar bilan muzokara qilishga urinmasligingiz kerak. Ammo sehrgarlarga hamdard bo'lishga arziydi, chunki Anders eriydi.

Andersning ba'zi shaxsiy imtiyozlari juda aniq.

Rol: mukammal shifokor. Uning shaxsiy filiali "Qasos" juda zo'r, uni deyarli butunlay olish kerak. Ammo "Yaratilish" ning umumiy shifo sohasini o'rganish mantiqiy emas. Shifo, aura, yaxshilangan shifoni oling va u bilan birga aylantiring. Qolgan ballarni Andersning "gibridlanishi" ga sarflashingiz mumkin, bu esa uni o'zingizning xohishingizga ko'ra qotil sehrgarga aylantirishingiz mumkin. Shaxsan menga Elements filiali yoqadi - hamma joyda jiddiy zarar va sheriklarga yordam berish uchun sovuq mo'rtlik mavjud. Ammo Sehrgarlik ham qiziqarli narsalarga ega: takomillashtirilgan Mind Blast va har doimgidek zamonaviy Crushing Dungeon.

Merrill

Elf gettosiga birinchi marta tashrif buyurgan Merrill o'z qabiladoshlarining turmush tarzidan hayratda qoladi.

Sinf: sehrgar

Dosye: Dalish elf. U Xouk jamoasiga qo'shilish uchun o'z qabiladoshlarini tark etdi. Xobbi - sehrning xavfli sohalarini o'rganish. Juda qiziquvchan, qadimiy artefaktlarni ko'rganda irodasini yo'qotadi. U qon sehrini va jinlar bilan aloqani mensimaydi, bu ba'zida Xok va uning hamrohlarini hayratda qoldiradi. Uyatchan, osongina uyatchan. U Hawkga nisbatan his-tuyg'ularini yashirishga harakat qiladi, ammo u muvaffaqiyatga erishmaydi.

Merrill sehrgar va u boshqa sehrgarlar tomonidan yomon muomala qilishni yoqtirmaydi. Jamoaning boshqa a'zolariga qaraganda u bilan do'stlashish qiyinroq. Unga yumshoq muomala qiling, hech qanday holatda uning harakatlarini tanqid qilmang va uning g'ayrioddiy va xavfli tajribalarini qoralamang.

Rol: eng yuqori toifadagi qotil sehrgar. Uning Dalish Outcast filiali ba'zi joylarda shubhali, ammo Elven g'azabining aurasining afzalliklari shubhasizdir. Agar siz shox bo'ylab uzoqqa bormasangiz, Merrilldan o'zingizning didingizga ko'ra sehrgar yasashingiz mumkin - hatto olovli muz, hatto maydalagich, hatto entropiya.

Izabel

Sinf: qaroqchi

Dosye: kemasiz qaroqchi kapitan, bir turdagi ayol Jek Chumchuq. O'yindagi eng ko'zga ko'ringan (har ma'noda) belgilardan biri. Pul qidiradi va uni yashirmaydi. tomonidan noma'lum sabab portdagi ba'zi joylarga tashrif buyurishdan qochadi. Jinsiy jihatdan ozod qilingan. U hatto tajribali Kirkwall fohishaxonasi xodimlarini ham qizarib yuboradigan mavzularni muhokama qilishga moyil. Shunchaki suhbatlarini tinglash uchun uni jamoadagi boshqa qizlar bilan sayrga olib borish, albatta, mantiqan to'g'ri keladi.

Izabella har qanday zerikarli muxlisga "yo'q" deyishni biladi.

Isabella birinchi o'yindanoq ko'ngilochar elf Zevran bilan yaqindan tanish. Fohishaxona yonida xavfli yollangan qotilni qidirishga kirishganingizdan so'ng, Izabellani o'zingiz bilan olib ketishingizga ishonch hosil qiling.

Shon-sharaf, jasorat, jasorat - bu tushunchalar Izabellaga kam ma'lum. Eng muhimi, u pulni yaxshi ko'radi. Har qanday sababga ko'ra shafqatsiz tovlamachilik qaroqchilar kapitanining hurmatini qozonishning yaxshi usuli hisoblanadi. Izabellaning orzusi - yangi kema olish va muskulli dengizchilar olomon bilan suzib ketish.

Rol: bir juft xanjar va zo'r Brawler shoxchasi bo'lgan qaroqchi, unda zaif mahorat yo'q. Ammo Izabellaning mahoratidan foydalanish muammosi hamon qolmoqda. Qaroqchilar jangovar janglarda bir nishonga yaxshi zarar etkazadilar, ammo bosslar o'yinda qaroqchilar yoki jinlar olomoniga qaraganda ancha kam uchraydi. Oddiy janglarda Izabella endi unchalik foydali emas. Bundan tashqari, firibgarlarning jangovar novdalari juda yaxshi algoritmlanmagan, chunki ular kombinatsiyalardan, kombinatsiyalarni tushirishdan va tezkor harakatlardan foydalanadilar. Faqat "Sabotaj" ni nazorat qilishning yordamchi tarmog'i algoritmga yaxshi mos keladi, lekin ... bunga arziydimi?

Fenris

Sinf: jangchi

Dosye: shafqatsiz sehrgarning sobiq quli. Lirium bilan teriga g'ayriinsoniy munosabatda bo'lgan. Shafqatsizlik va xo'rliklarga chiday olmay, u egasidan qochib ketadi va uning tarafdorlari tomonidan ta'qib qilinib, Kirkwallda yashirinishga harakat qiladi.

Fenris amneziyadan aziyat chekadi va avvalgi hayotidan hech narsani eslamaydi. Sehrli ishlov berish unga ajoyib jangchi bo'lishga yordam berdi, ammo qullik tajribasi uni sehrgarlardan nafratlantirdi. Sehrgarlar va templar o'rtasidagi to'qnashuvda Fenris ikkinchisi tomonida bo'ladi.

Elf sifatida Fenris shaxsiy munosabatlarning ba'zi jihatlariga nisbatan keng ko'rinishga ega.

Rol: ikki qo'lli qiruvchi: Ikki qo'lli qurol shoxchasi talab qilinadi, Vanguard va Warmonger ixtiyoriy. Fenrisning o'z filiali Tevinter Fugitive juda qiziqarli passiv ko'nikmalarga ega, ammo bu biroz ahmoqona - kuchaygan mudofaa va sog'lig'ini tishlashda ko'tarilgan zarar yaxshi aralashmaydi.

Umuman olganda, eng yaxshi jangchi sehrgardir.



“Kimdir yordam chaqirdi? Shunday qilib, Xoukning jamoasi uchun yana ish bor!"

Endi siz Dragon Age 2da nima ekanligini bilasiz. Lekin kim bilan do‘st bo‘lish va kimni raqib sifatida tark etish, o‘yinda qaysi tomonni egallash va kim bilan murosasiz kurashishni o‘zingiz tanlashingiz kerak. Va unutmangki, bu o'yinda Dark Lord yo'q, ya'ni aniq javoblar yo'q. Har bir sehrgar va templar, elf va hamrohning o'z haqiqati bor. Shunday ekan, yuragingiz aytganini qiling.

Prolog.

Sinfni (mage, jangchi, qaroqchi), shuningdek, xarakteringizning jinsini tanlab, biz cherkov izlovchisi qo'pol gnomni so'roq qilayotgan kirish videosini tomosha qilamiz. U qizga aytib berishga qaror qilgan voqea Lothering qishlog'i uchun jangdan boshlanadi. Garret Xok (har qanday ismni kiritish mumkin, lekin familiyani o'zgartirish mumkin emas) yoki "Himoyachi" singlisi bilan birga "zulmat maxluqlari" tomonidan pistirmaga uchradi. Qarindoshlar gaplashib bo'lgach, biz "Hurlocks" ni yo'q qilamiz va shu bilan birga boshqaruvga o'rganamiz. Biz boshqa raqiblar guruhi bilan darhol shug'ullanadigan Betoniga (Xokning singlisi) yordam berishga rozimiz. Ogre bilan jang ham siz uchun juda qiyin bo'lmasligi kerak, chunki Xoukda bezorini yerga urib yuborishga imkon beradigan bir nechta qobiliyat bor. Erga tushganidan so'ng, shafqatsiz bizning pichog'imiz uchun oson o'ljaga aylanadi. Ajdaho paydo bo'lgandan so'ng, qiz hayotida hech qachon boshqa bema'ni gaplarni eshitmaganligini aytib, mitti haqidagi hikoyani to'xtatadi. Kulib, u davom etadi faqat bu safar hikoya haqiqat bo'ladi.

Hawk oilasi to'plangan, ammo qorong'u tuxumlar bilan o'ralgan. Biz ularni o'ldiramiz va yana yuguramiz. Aveline va Uesli bilan uchrashgandan so'ng, ularga bir nechta bo'ronlarni engishga yordam bering, shundan so'ng ular bizning guruhimizga qo'shilishadi. Navbatda yana bir necha o'nlab raqiblar turibdi, ammo otryaddagi mohir jangchi (Aveline) bilan ular bilan kurashish qiyin bo'lmaydi. Buni amalga oshirgandan so'ng, biz kliringga boramiz, u erda biz yana katta ogreni yiqitishimiz kerak, garchi bu safar uni o'ldirish ancha qiyin bo'ladi, chunki "haqiqiy" hikoyada Xokning bunday foydali qobiliyatlari yo'q. Ammo sizning jamoangizda sehrgar bor. Betoniyni yirtqich hayvondan olib tashlang va ularga olovli sharlar otishni buyuring, Avelinni qilich bilan gigantga hujum qilish uchun yuboring va vaziyatga qarab harakat qiling (boshida tanlangan sinfga qarab). Dushmanning maydalangan jasadi g‘o‘ng‘illaganda yerga tushsa, bolasini yig‘layotgan onaga qo‘shiling. Shuni ta'kidlash kerakki, o'ldirilgan akaning o'rnida singlingiz ham paydo bo'lishi mumkin, agar siz dastlab sehrgarni sinf sifatida tanlagan bo'lsangiz. Keyinchalik, Jangchi uchun o'tish joyi - odam tasvirlanadi.

Dafn marosimiga vaqt yo'q, chunki har tomondan "zulmat maxluqlari" bor. Dahshatli ajdaho dushmanlaringizni yoqib yuboradigan kesma sahna boshlangunga qadar otryadni birin-ketin yo‘q qiling. Bu ajdaho yirtqichlardan kelgan jodugar Flemet bo'ladi. U o'z hayotini saqlab qolgani uchun bizdan yaxshilik talab qiladi. Amuletni Dalish o'rmonlarida joylashgan elflarning oqsoqoliga etkazish kerak. Rozi. U Uesliga ishora qilib, uni o'ldirishni so'raganda, Aveline suhbatga aralashadi. Uni "ifloslik" u yoki bu tarzda erini yo'q qilishiga ishontiring, lekin u buni uzoq vaqt va og'riqli qiladi. Aveline yordamingizni taklif qiling yoki qiz erini qanday o'ldirganini tomosha qiling. Sizni Kirkvelga - qullar shahriga uzoq yo'l kutmoqda.

Kelganingizdan so'ng, sizni templarga yuboradigan qo'riqchi bilan gaplashing. Hech kim sizni shaharga sababsiz kiritmaydi. Siz to'lashingiz kerak. Onangiz bu shaharga borishga bejiz intilmagan. Uning so'zlariga ko'ra, uning akasi shu erda yashaydi - juda boy odam. Bu haqda templarga ayting. U, o'z navbatida, Kirkvelda haqiqatan ham shunday ismli odam yashashini, faqat u zodagon emas, balki cho'ntagida teshik bo'lgan oddiy qaroqchi ekanligini ta'kidlaydi. Bu vaqtda bir guruh qurollangan kishilar qilich bilan jang qilishga qaror qilishadi. Ularga saboq bering. Yordam uchun minnatdorchilik uchun templar sizning amakingizni topishga va'da beradi. Qarindoshingiz nihoyat paydo bo'lganda, u sizga vaziyatni tushuntiradi.

Siz ikkita mahalliy to'dadan biri uchun topshiriqni bajarishingiz kerak. O'zingiz uchun tanlang, bu fitnaga hech qanday ta'sir qilmaydi (kelajakda faqat qurol). Tanlaganingizda, topshiriqni bajaring va uni yakunlash uchun boring. Bir holatda, sizdan yovuz xoinni o'ldirishingiz, ikkinchisida esa insofsiz savdogarni shahardan haydab chiqarish talab qilinadi. Agar hamma narsa muammosiz bo'lsa ...

Bir yil o'tdi.

O'tgan yil davomida Xouk "Quyi shahar"da shuhrat qozondi. Ba'zilar undan qo'rqishadi, boshqalar uni hurmat qilishadi, uchinchisi esa uni ishga olish uchun navbatga turishadi. Qaerdadir uzoqda, bir hovuch "kulrang qo'riqchilar" "O'lat" ni mag'lub etishdi va "Arxidemon" ni o'ldirgan kulrang gvardiyaning do'sti Alistair Fereldan taxtiga o'tirdi. Va hozir, zulmat jonzotlari ayniqsa zaif bo'lgan bir paytda, ko'plab xazina ovchilari xazinalar, qoldiqlar yoki sarguzashtlarni beshinchi nuqtaga qidirish uchun chuqur yo'llarga borishdi. Bu "sarguzashtchilar"dan biri ekspeditsiya yig'ayotgan gnom edi. Tasavvur qiling, kim unga kirishni xohlaydi ... bu to'g'ri, Garrett Xok. Bu shunchaki gnome uni o'zi bilan olib ketishga hech qanday tarzda rozi emas. O'sha mittining ukasi Varrik yordamga keladi. U bizga akasining himoyaga muhtoj emasligini, unga pulini ekspeditsiyaga sarflaydigan sherik kerakligini aytadi. 50 ta oltin tanga yig'ish sizning birinchi va asosiy vazifangizdir. Aytgancha, sizning tarkibingizga Varrikning o'zi ham qo'shiladi.

Qo'riqchi do'st.

Aveline ham vaqtini behuda sarflamadi. Xizmatga joylashib, bir necha oy o'tgach, u lavozimga ko'tarildi. Siz uni Gubernator qal'asida topishingiz mumkin. U bilan gaplashing, eski kunlarni eslang va yordam bering. U sizga bir nechta patrullar pistirmaga tushganini va unga zudlik bilan qilichni yaxshi tutadigan odam kerakligini xabar qiladi. Taklifni qabul qiling va Shattered tog'idagi "pistirma joyi" ga boring. U erda sizni yaxshi qurollangan qaroqchilar kutib olishadi, ular orasida o'nlab kamonchilar ham bo'ladi. Varrik va Betoni sizga kamonchilar bilan yordam berishadi, lekin siz oddiy qaroqchilar bilan o'zingiz shug'ullanishingiz kerak bo'ladi. Jasadlarni qidirishni unutmang.

Qal'aga qaytib, Aveline gubernatorga hisobot bilan boradi, u uni uch qavatli bino bilan qoplaydi va qamoq bilan tahdid qiladi. Bu yerda xatolik bor. Navbatchilik jadvaliga qarang va Avelinga minnatdorchilik bildirish uchun yugurib kelgan qiz bilan gaplashing. Bu safar u etkazib bergan sumka odatdagidan og'irroq bo'lib chiqdi va hatto yosh qo'riqchi ham o'limga jo'natildi. Kechani kuting (siz buni joylashuvni tanlash menyusida qilishingiz mumkin) va tungi shahar bo'ylab yuguring. Va yana qaroqchilar. Ular bilan muomala qiling va yigitni qutqarish uchun yuguring. Sizga hujum qilgan qaroqchilar “o‘g‘rilar gildiyasi”da bo‘lgan va mahalliy qo‘riqchilar olib yurgan hujjatlar ular (o‘g‘rilar, tobishlar) o‘qish uchun juda foydali bo‘lib chiqdi.

Kapitanni jazolash kerak. "Gubernator qal'asi" ga boring va kesilgan sahnani tomosha qiling. Aveline endi qo'riqchilar sardori, ammo yordamingiz uchun siz ozgina haq olasiz.

Uyga uzoq yo'l.

Flemethni qaytarish vaqti keldi. "Buzilgan tog'ga" qadam qo'ying va Dolli elflari lageriga boring, u erda oqsoqol sizni kutib oladi. Qisqa suhbatdan so'ng, u tumorni qaerga olib borishni ko'rsatadi va "Birinchi" ni o'zi bilan olib ketishni so'raydi. "Birinchi" - Merrill bizni g'orlar eshigi yonida kutadi. U bilan gaplashgandan so'ng, siz uning Elfinagega borishi kerakligini bilib olasiz, ammo biz sabablarini bilmaymiz. Zindonga kiring. Bu erda siz bir nechta o'rgimchaklarni uchratasiz, ular orasida ikki barobar ko'p zarar etkazadigan zaharli o'rgimchak bo'ladi. Ular bilan muomala qilgandan so'ng, ko'krak qafasini oching (menimcha, Varrik sizga bu borada yordam berishi mumkin) va tashqariga chiqing. Merrill qon sehri yordamida qabristonga yo'l ochadi. Agar siz Aveline bilan obro'ga ega bo'lishni istasangiz, uni tanbeh qiling. Skeletlarning olomonini kesib o'tgandan so'ng, tumorni qurbongohga qo'ying va kesilgan sahnani tomosha qiling. Ma'lum bo'lishicha, biz shu vaqt davomida cho'ntagimizda Flemetning bir bo'lagini olib yurganmiz, u qizining harakatini oldindan ko'rib, o'zining bir qismini marvaridga o'ralgan. U bilan gaplashing va mukofot sifatida 5 ta oltin tanga oling. Faqat shaharga borish qoladi. Tabriklaymiz, endi sizning otryadingizda haqiqiy qon sehrgarlari bor.

Adashgan o'g'il.

Elfinaj bo'ylab yurib, siz elf qizi va qo'riqchi o'rtasidagi suhbatni eshitishingiz mumkin. U o'g'lini topishni so'raydi. U bilan gaplashing va yordam berishga va'da bering, shunda u sizga butun haqiqatni ochib beradi. Uning o'g'li murtad sehrgar bo'lib, onasining talabiga binoan, ibodatxonachilarga taslim bo'lmagan va ular unga kelganlarida, onasiga hech qanday xabar qoldirmasdan qochib ketgan. U sizga o'g'lingiz haqida shaharga endigina kelgan savdogar otasidan so'rashingiz mumkinligini aytadi. Faynrenelning otasini (bola bolaning ismi) bozor maydonida topish mumkin, lekin u erga borishdan oldin, Betoni o'z otryadingizga olib boring. Dadam bilan suhbatlashgandan so'ng, undan o'g'li haqida so'rang va keyin Betoniga ishora bering, u baxtsiz otaga o'zi templarlardan yashirinayotganini isbotlaydi. Sizning yo'lingiz Samsonga - nafaqadagi sobiq ibodatxonaga yotadi.

Kechani kuting va xaritadagi markerga o'ting. Samson liriumga moyil. Unga kumush taklif qiling yoki o'ldirish bilan tahdid qiling va u gapira boshlaganida, u bolalarga faqat o'z manfaati uchun yordam bergani ma'lum bo'ldi va u Feinrenelni mish-mishlarga ko'ra uni qandaydir omborga qamab qo'ygan qo'riqchiga sotgan. . Darhol portga boring. To'g'ridan-to'g'ri maqsad sari yugurmang, chunki bu erda siz juda yaxshi boyib ketishingiz mumkin. To'g'ri, qaroqchilar bunga o'jarlik bilan aralashadilar, lekin bu bizni qachon to'xtatdi. Omborga kirganingizdan so'ng, bir hovuch banditlarni mag'lub qiling va keyin minimapdagi markerga yuguring. Burchakka o'ralgan sehrgar ega bo'lganga aylanadi. Uni o'ldiring va u o'lik holda yiqilib tushganda, cho'ntagidan yozuvni oling. Yaqin atrofda joylashgan ko'krak qafasini ochgandan so'ng, xatni o'qing. Ma'lum bo'lishicha, Faynrenel qullikka sotilgan. Biz qul savdogar Danzikni qidirmoqdamiz.

"Cloaca" ga kelganingizda sizni kichik yollanma askarlar otryadi kutib oladi. Ular bilan muomala qiling va Danzikga ergashing, u aslida juda yomon odam bo'lib chiqadi. U bilan suhbatda siz har qanday nusxani tanlashingiz mumkin, chunki natija hali ham bir xil bo'ladi (ikkinchisini bosing, shunda siz salqinroq ko'rinasiz). Qul savdogar bilan jangda sehrdan ehtiyot bo'ling va ko'k chiroq yonayotgan to'pni ko'rganingizdan so'ng, iloji boricha tezroq yuguring. Yovuz odam mag'lubiyatga uchraganida, uning jasadini qidirib toping va biz haqiqatda boradigan Ragged Shores xaritasini oling.

Bolani qullarning g'orlaridan qidiring. Kesish sahnasi boshlanganda sizda kichik tanlov bo'ladi. Agar siz Varrikdan yordam so'rasangiz yaxshi bo'ladi, u to'xtatilgan til yordamida banditga Faynrenel gubernatorning noqonuniy o'g'li ekanligini aytadi. Qo'rqqan jinoyatchi yigitni qo'yib yuboradi va qo'shimcha ravishda sizga barcha pullarini beradi. Biroq, sudraluvchini qo'yib yuborishning hojati yo'q, shunchaki yodda tutingki, u zo'r jangchi va o'zini shunday xafa qilishiga yo'l qo'ymaydi. Har qanday holatda, yigitni qo'yib yuborganingizdan so'ng, u bilan gaplashing. U, albatta, onasiga borishni istamaydi va dollarga olib ketishni so'raydi. Siz uni davraga yuborishingiz mumkin, lekin keyin siz Betonining iltifotini yo'qotasiz. Agar bola yovvoyi elflarga zarar etkazmasa, siz otryadning barcha a'zolari bilan yaxshi obro'ga ega bo'lasiz, qidiruv tugallanadi, faqat onaga o'g'lining qarori haqida xabar berish qoladi.

Kukunli umidlar.

Oldingi izlanishdan qullarning g'orlariga boradigan yo'lda siz bir nechta yollanma askarlar safida mitti Jarvisga duch kelishingiz mumkin. Ularga o'rgimchaklardan xalos bo'lishga yordam bering va Jarvisning o'zi bilan gaplashing. U sizga portlovchi kukun haqida gapirib beradi, faqat yaqinda Kirkvellga qo'ngan kunarilarning retsepti bo'lgan retsept. Unga hech kim retseptni xuddi shunday bermaydi, ammo agar mitti dushman "tal-vogots" ni yo'q qilsa, unda uning taklifi haqida kunoriylar rahbari o'ylaydi. Biz "chetlanganlarni" yo'q qilamiz. Rahbarga norozi bo'lgan barcha "tal-vogotlar" o'lganida, mitti sizni kutadigan portga boring. Afsuski, Jarvisning barcha ertaklari yolg'on edi. U bilan Qunariylar o'rtasida kelishuv bo'lmagan. Arishokni tinglaganingizdan so'ng, mukofotingizni talab qiling. Bunga javoban u mittini haydab chiqaradi va sizga pul to'laydi.

Qo'y terisini kiygan bo'rilar.

Varrikning so'zlariga ko'ra, shaharning pastki qismida ma'lum bir cherkov opasi yordam kutmoqda. Kechani kutgandan so'ng, biz u erga boramiz. Ishonchli qizga qaroqchilar hujum qilishdi. Unga ular bilan kurashishga yordam bering va suhbatni boshlang. U tashqarida gaplashishni rad etadi va sizni yaqin atrofdagi uyga ko'rsatadi. Unga kiring. Ichkarida sizni qurollangan templar va o'sha cherkov singlisi kutib oladi. U kimnidir kerakli joyga olib kelishni so'raydi, lekin u sun'iy yo'ldosh oddiy emasligiga ishora qiladi.

G'ayrioddiy hamroh aslida zanjirli maxsus yoqani va tikilgan og'zini kiygan Qunari bo'lardi. U bir paytlar o'z yo'lidan borishga qaror qilgani uchun qarindoshlari tomonidan jarohatlangan. Uni ko'chaga olib chiqishning iloji bo'lmaydi, chunki Pertisga qo'shimcha guvohlar kerak emas. Siz podvaldan o'tishingiz kerak. Zindonga tushib, o'rgimchaklar to'dasiga qoqilib, bir oz oldinga borganingizdan so'ng, qaroqchilarning pistirmasiga tushib qolasiz. Buni hazil qiling va Ketojan (Qunari sehrgar) qo'lini silkitib hujumchilarni burchaklarga sochib yuboradigan sahnani tomosha qiling. Bu o'ylamasdan qilgan harakati bilan u talonchilarning g'azabini qo'zg'atadi. Ular bilan muomala qiling va havoga chiqing.

G'ordan chiqishda bizni bir necha o'nlab "tal-vogotlar" kutadi, ular Ketojanga o'z huquqlarini ilgari suradilar. Bu “to‘da”ning boshlig‘i bizga sehrgarni berishimizni taklif qiladi, keyin biz gunohimiz uchun kechiriladi. Ma'lum bo'lishicha, bu qunarilar dindan qaytgan sehrgarlarni topadigan qandaydir ma'badchilardir, lekin kunoriylarning cherkov xizmatkorlaridan farqli o'laroq, bunday sehrgarlar shafqatsizlarcha o'ldiriladi. Rahbar Xoukning singlisi murtad ekanligini bilgach, bizni o'ldirishni buyuradi. Qunaridan xalos bo'ling va kesilgan sahnani tomosha qiling. Ketojan yashashni istamaydi, lekin har xil takliflarni rad etadi. Sehrgar olovda yonib ketganda, achchiq ko'z yoshlarini to'kib tashlang va Pertisga hisobot bilan qayting.

Oilaviy masalalar.

Sevimli amakini ziyorat qilish vaqti keldi. Uyga kirib, siz qarindoshlar o'rtasida janjalni topasiz. Sizning onangiz hozirgi ahvoldan mamnun emas va u Gamelindan otasining vasiyatini ko'rsatishni so'raydi. Ikkilanib, amaki qog'ozlarni qul savdogarlariga yo'qotib qo'yganidan keyin qanday qilib oilaviy mulkda qoldirganini aytib beradi. Xafa bo'lgan ona tashqariga chiqadi va Betoni sizni suhbatga olib boradi. Suhbat vasiyatga aylanganda, chaqqon opa Gamelin amakining qanchalik asabiylashganini payqadi. Aka va opa joyida maslahatlashgandan so'ng, uyning hozirgi egasiga tashrif buyurishga va uni bir vaqtning o'zida vasiyat qilib, u erdan olib ketishga qaror qilishadi.

Siz "Cloaca" da podval orqali kirishingiz mumkin. Biz o'sha tomonga ketyapmiz. Saroyga kirganimizdan so'ng, biz yordamga kelgan qul savdogarlarini o'ldiramiz va xonalarni pul va uy uchun foydali bo'lgan boshqa idishlarni tekshiramiz. Ko'kraklardan birida siz onangizning eskirgan portretini topishingiz mumkin. Rahbar - qul savdogarlariga qoqilib, biz uni o'ldiramiz va jasaddan yangi zirhni olib tashlaymiz. Qimmatli qog'oz qo'lingizda bo'lganda, singlingiz bilan gaplashing va "oila uyi" ga qayting. Gamelin sizning onangizni yana kamsitadi. Bu safar u unga turar joy uchun pul to'lashni yoki hech bo'lmaganda yeyilgan ovqat uchun pul to'lashni taklif qildi. Amakining burni oldida irodangizni silkitib, mos keling. U ketgach, singlingiz bilan gaplashing va unga uydan topilgan portretni bering.

tinchlantirish.

"Jallod"da bo'lib, "Kulrang gvardiya" shaharda joylashganini bilib, biz mahalliy tabib Lirenning do'koniga boramiz. U "Kulranglar" dan biri bilan aloqada bo'lganligini rad etadi, lekin tezda ajralib ketadi. Chiqishda bizni Ferelden aholisi to'dasi kutib oladi, bizni o'ldirish bilan tahdid qiladi. Ularga o'zingiz Fereldendan ekanligingizni tushuntiring, keyin ular ketishadi. Biz Andersning uyi joylashgan Kloakaga jo'nab ketamiz.

Anders - sehrgar va yarim kunlik "kulrang qo'riqchi" buyruqdan qochgan. Endi u o'zining sehrli qobiliyatlari yordamida odamlarni davolash bilan shug'ullanadi. Xonadan o'tgandan so'ng, uni kulib yuboring (iborani tanlash unchalik ahamiyatli bo'lmaydi) va Andersga muammoning mohiyatini tushuntiring. U "Yaxshilikdan voz kech" deydi va eski do'sti Karlni "Dira" dan chiqarib yuborishni so'raydi. Sizdan talab qilinadigan narsa - kechasi "Yuqori shahar"da paydo bo'lish va bu holda Andersga templarlarga qarshi kurashishda yordam berishdir.

Cherkovga ko'tarilib, biz yuqori qavatga chiqamiz va Karl bilan gaplashamiz. Anders tomonidan yuborilgan maktublarni topib, kambag'al odam tinchlangan odamga aylandi. Ayni paytda bizga bir nechta templar hujum qiladi, ular orasida juda kuchli Templar - leytenant bo'ladi. Jamoat xizmatchilari bilan gaplashib, qaror qabul qiling: Karlni o'ldiring (aytmoqchi, u buni o'zi qilishni so'raydi) yoki uni hali ham tirik qoldiring. Vazifani bajarganingizdan so'ng, Anders sizning otryadingizga qo'shiladi, u, aytmoqchi, u zo'r tabibdir va u bilan birga ekspeditsiya uchun kerak bo'ladigan chuqur yo'llarning xaritalarini olib yuradi.

Jinnilar aylanib yurmaydilar.

"Jallod" ga qarasangiz, uch yigitni tugatgan qiz bamaylixotir stakandan spirtli ichimlik ichishni davom ettirayotgan manzaraga guvoh bo'lasiz. U bilan gaplashing. Izabella bizdan duelni kuzatishimizni so'raydi, chunki u Xayderning (raqibi) iflos o'ynashiga ishonchi komil. Rozi bo'ling va tunni kutgandan so'ng, Yuqori shaharga boring. Qaroqchilar to'dasi bilan muomala qilgandan so'ng, Izabella bilan gaplashing. U o'ylagandek, Hayderning o'rniga duelga o'ndan ortiq qurollangan yollanma askarlar paydo bo'ldi. Ularning hammasini o'ldiring va cherkovga boring. Ichkariga kirganingizdan so'ng, Isabella va Hayder o'rtasidagi suhbatni tinglang va jangga qo'shiling. Topshiriq oxirida jonli qiz sizning guruhingizga qo'shiladi.

Dushmanlar oramizda.

Yuqori shahar atrofida aylanib yurib, siz templardan yordam so'ragan qizga qoqilib ketishingiz mumkin. U bilan gaplashgandan so'ng, Keran - uning akasi qayerdadir g'oyib bo'lganini bilib olasiz. U sizga yordam bera oladigan odamlarga ishora qiladi. Biz Casematesga jo'nab ketamiz, u erda boshqa templar bilan suhbatlashganimizdan so'ng, nafaqat Keran, balki boshqa ko'plab templarlar ham g'oyib bo'lganligini bilib olamiz. Biroq yaqinda bedarak yo‘qolganlardan biri qaytib keldi. Ushbu templar lagerining joyini, joylashgan joyini bilib, biz u erga ergashamiz. Joyda siz kapitan Kallenni Vilmodni (xuddi "yo'qolgan" cherkov vaziri) kaltaklayotganini ko'rasiz. Afsuski, bu tugaydi. ta'lim jarayoni templarni "ega bo'lgan" ga aylantirish. Kallenga u bilan muomala qilishga va gaplashishga yordam bering.

Kapitan sizga g'oyib bo'lishdan oldin ko'plab templar mahalliy fohishaxonaga tashrif buyurganligini aytadi. U erga tashrif buyurish vaqti keldi, lekin hech kim Kallen bilan ochiqchasiga gaplashmaydi, lekin keyingi kelgan notanish odam bilan u dam oladi, ehtimol kimdir gapiradi. Biz u erda kuzatib boramiz. Vivika bilan gaplashganimizdan so'ng, biz barcha yo'qolgan cherkov xizmatchilari "Sharqdan kelgan sehrgar" ga tashrif buyurishganini bilamiz. Yuqori qavatga ko'tarilib, biz qiz bilan gaplashishga harakat qilamiz, lekin u vaqtni biroz boshqacha o'tkazishni taklif qiladi. Rad eting (yaxshi yoki rozi bo'ling, bu muhim emas) va u sizdan tomog'ingizga xanjar qo'yishingizni va u bilan bo'yningizni engil kesishingizni so'raganda, Betoniydan yordam so'rang. Ma'lum bo'lishicha, "qiziqish" taklifning eng kuchli sovg'asiga ega va bu "marosim" ga templarlarni yuborgan. Qizning taqdirini hal qiling (o'ldiring yoki aylanaga yuboring) va Kloakaga boring.

"Qon sehrgarlari" boshpanasiga o'tish joyini topib, biz u erga tushamiz va bir hovuch jinlar va jinlar bilan muomala qilamiz. Keranni topganingizda, "qon sehrgarlari" rahbari Teran bilan jang qiling. Ayol va uning barcha yordamchilari o'lgandan so'ng, Keranni xavfsiz joyga olib boring. Ma’lum bo‘lishicha, Terane “qiziqish” yordamida templarlarning ongini egallab, ularni jinlar uchun idishga aylantirgan. Keran, shuningdek, qorong'u sehrgarlar uchun yoqilg'i bo'lib xizmat qildi. Unga kapitan Kallenga butun haqiqatni oshkor qilmaslikka va'da bering va Kazematesga boring, u erda siz mukofot olasiz.

Mehribon harakat.

Bu topshiriqni olish uchun siz amakingizning uyiga borib, stol ustidagi xatni o‘qib chiqishingiz kerak. Ba'zi "do'st" bizni belgilangan joyga kelishimizni so'raydi. Yana biri "Adashgan o'g'il" qidiruvida uchrashish mumkin bo'lgan templar Trask bo'ladi. Uning so'zlaridan ma'lum bo'lishicha, yaqin atrofdagi g'orda sehrgarlar - murtadlar yashaydi, ularning orqasida templar paydo bo'ladi. Siz odamlarni xavf ostida ekanligiga ishontirishingiz kerak.

G'orga kiring. Yaqinlashib kelayotgan sehrgarni ko'rib, jangga tayyorlaning. Ma'lum bo'lishicha, Trask bizga hamma narsani aytib bermagan. Bu g'orda yashiringan odamlar qon sehrini qilishadi. Skelet qo'shinlari orasidan o'tib ketganingizdan so'ng, qochib ketayotgan sehrgar bilan gaplashing. Decimus - ularning rahbari boshqalarni faqat qon sehri ularni templarlardan qutqarishiga ishontirdi, ammo yosh sehrgar bunda qatnashishni istamadi va Doiraga qaytishga qaror qildi. Unga Trask bilan bog'lanib, yo'lda davom etishni maslahat bering.

Decimusga borganingizda, u bilan gaplashing va keyin jangga qo'shiling. U mag'lub bo'lgach, shogirdi sizdan yordam so'raydi. U aylanaga qaytishni istamaydi va templar bu erga tushmoqchi, ammo oson yo'l bor. Traskni o‘ldiring va hali vaqt bor ekan, bu yerdan keting. Siz rozi bo'lishingiz, rad qilishingiz yoki o'rtada biror narsa taklif qilishingiz mumkin - sehrgarlarni bir-birlarini o'ldirganiga ishontirish uchun. Biz sirtga chiqamiz. Agar sizning jamoangizda Varrik bo'lsa, undan templar quloqlariga noodle osib qo'yishini so'rang. Agar yo'q bo'lsa, buni o'zingiz qilishga harakat qiling. Cherkov xizmatkorlari qirg'oqni o'rganish uchun qochib ketishganda, baxtli sehrgarlardan minnatdorchilikni qabul qiling.

Aravadan nima tushdi.

Izabella bilan gaplashing, u osilgan odamda spirtli ichimliklarni iste'mol qilganda, u sizdan yaxshi do'stlaridan biriga yordam berishingizni so'raydi. Siz uni jallodning xonasida topishingiz mumkin. U sizdan o'g'irlangan tovarlarning namunasini topishingizni so'raydi va siz bu Orlez muhri bo'yicha yuk ekanligini aniqlashingiz mumkin. Portga borganingizda, sizni asosiyga yuboradigan ishchilar bilan gaplashing. U tovarlar qaysi omborda joylashganligini ko'rsatadi, lekin siz to'lashingiz kerak bo'ladi (boshqa variant ham bor, lekin pul baribir qaytariladi). To'lang va kerakli omborga boring. O‘tish joyi yollanma askarlar tomonidan to‘sib qo‘yiladi. Ularni qo'shni omborda yong'in borligiga ishontiring va ular o'z narsalarini qutqarishga shoshilishadi. Ichkariga kirganingizdan so'ng, qaroqchilarni o'ldiring va tovarlardan namuna oling. Osilgan odamga qaytib, Martinga muvaffaqiyatingiz haqida xabar bering. Mukofot sifatida siz Izabella obro'siga va poraxo'rlikka sarflagan pulingizga ortiqcha mukofot olasiz.

Bepul pishloq.

Yana bir xat. Bu safar sizni a'lo yollanma askar sifatida tavsiya qilgan sobiq ish beruvchingizdan. Kechani kutgandan so'ng, Quyi shaharga boring, u erda siz mitti Anso bilan suhbatni boshlaysiz, u aniq asabiylashadi. Ma’lum bo‘lishicha, u “liriy”ni yashirincha templarlarga sotadi, biroq uning so‘nggi partiyasini kontrabandachilar to‘dasi o‘g‘irlab ketgan. Tovarlar qaytarilishi kerak, zararli kontrabandachilar o'ldirilishi kerak. Biz Elfinagening tashlandiq uyida joylashgan banditlar uyiga jo'nab ketamiz. G'alati, lekin shunday qimmatbaho buyum bo'lgan sandiqni faqat bir nechta yollanma askar qo'riqlagan. Biz ko'krak qafasini tekshiramiz. Bo'sh. Biz bu yangilik bilan Ansoga qaytishimiz kerak.

Chiqishda sizni yigirmaga yaqin qul savdogarlari kutishadi. Bir-ikki og'iz so'zni aytib, hujumga shoshilishadi. Hammani o'ldiring va mittiga qayting. Yo‘l-yo‘lakay yana bir nechta banditlarga duch kelasiz. Yaxshiyamki, siz ular bilan kurashishingiz shart emas. Ular aslida ov qilgan elf siz uchun buni qiladi. Fenris - qullardan qochgan elf sizdan yordam so'raydi. Bu qabih tashkilotning boshlig'i Deneriusdan qutulish kerak. Biz shaharning yuqori tumanida joylashgan ustaning mulkiga jo'nab ketamiz.

Binoga kirib, biz Deneriusni qidirishni davom ettiramiz. Birinchi xonada bizga dushman ruhlar hujum qiladi. Zalga kirganingizdan so'ng, ikkinchi qavatga chiqing va eshikni ochishga harakat qiling. Qulflangan! Yana ruhlarga duch kelguningizcha, birinchi qavatdagi barcha xonalarni o'rganing. Ulardan birida bizga kerak bo'lgan kalit bo'ladi. Eshikni oching va jin hujumini qaytaring. Denerius qochib ketdi. Fenrisni tinglang va xonadagi sandiqlarni qidiring. Tashqariga chiqqandan so'ng, Fenris bilan yurakdan gaplashing va uni jamoangizga qo'shilishga taklif qiling.

Chuqur yo'llarga ekspeditsiya.

Ekspeditsiyaga chiqishdan oldin barcha faol topshiriqlarni bajaring va jihozlarni zaxiralang. Barcha biznesingizni tugatgandan so'ng, Bartrond bilan gaplashing. Suhbat o'rtasida Xoukning onasi paydo bo'lib, biz chuqur yo'llarda Betoniyni o'zimiz bilan olib ketyapmizmi, deb so'raydi. Bu erda siz har qanday holatda ham akangizni / singlingizni yo'qotishingizni tushunishingiz kerak, ammo qarindoshingizni shaharda qoldirib, uning hayotini saqlab qolasiz. Otryadni tuzgandan so'ng (Varrikni o'zgartirib bo'lmaydi), Bartrondga barcha tayyorgarliklar tugaganligi va ketishga tayyor ekanligingizni bildiring.

Joyga yetib borgach, kirish joyi to‘sib qo‘yilgani ma’lum bo‘ldi. Varrik akasiga yechim topishga va'da beradi. Biz aynan shunday qilamiz. O'ngga buriling va xaritadagi ko'rsatgichga yuguring, yo'l davomida qorong'u jonzotlarning kichik guruhlarini yo'q qiling. Golemni yo'q qilish juda muammoli bo'ladi. G'alaba qozonish uchun sizga yaxshilik kerak jamoaviy o'yin va qo'pol kuch. Bezori qulab tushganda, biz yo'lni davom ettiramiz. Sendel (birinchi qismdagi gnom bola) bilan uchrashib, uni otasining oldiga yuboring va qorong'u jonzotlardan xalos bo'lish uchun eshiklar tomon yo'l oling. Keyingi xonada biz Ogre bilan kurashishimiz kerak. Xona nafaqat juda kichik, balki zamin ham tuzoq bilan qoplangan. Gigantni o'ldirgandan so'ng, keyingi xonaga o'ting. Biz ogredan uzoqlashmasdanoq, biz allaqachon ajdaho bilan kurashishga majbur bo'lgan edik. Agar biron bir mo''jiza yuz bergan bo'lsa va siz omon qolsangiz, Bartrondga xabar bering.

Gnom jamoasi lager tashkil qilganda, Bodan siz bilan gaplashadi va o'g'lini qutqarganingiz uchun sizga rahmat aytadi. Biz xazinalarni qidirishda davom etamiz. Ko'p xonalardan birida siz yana golemni va shu bilan birga bir nechta yovuz ruhlarni mag'lub qilishingiz kerak bo'ladi. Artefakt bilan xonaga kirib, biz ochko'z Bartrund bizni asirlikda o'limga qoldiradigan sahnani tomosha qilamiz. Varrikni tinglaganimizdan so'ng, biz boshqa chiqish yo'lini izlay boshlaymiz. Ajablanarlisi shundaki, chiqish qo'shni eshik orqasida, garchi u qulflangan bo'lsa-da va faqat qadimgi ruhda kalit bor, bu esa, albatta, uni bizga bunday bermaydi. Buning evaziga bizni bezovta qiladigan boshqa ruhni yo'q qilishimiz kerak bo'ladi. Kassaga yugurib, ruh bilan jangga tayyorlaning. Uni o'ldirish unchalik oson emas (hatto oson rejimda ham). U to'pga kichrayganda, orqaga yuguring va ustunlar orqasiga yashirining. Ushbu protseduradan so'ng u 20-30 soniya yaxshi qarshilik ko'rsata olmaydi, bu vaqtdan oqilona foydalaning.

Xazinaga etib borganingizdan so'ng, Varrikga ruhni o'ldirishni buyuring, ammo bu orada cho'ntagingizni sandiqlar bilan to'ldiring. Ulardan birida sirt kaliti mavjud. Eshikni ochgandan so'ng, Kirkvelga qayting, u erda sizni yoqimsiz yangiliklar kutmoqda. Betoniy aylanaga olib ketildi.

3 yil bo'ldi...

...Chuqur yo‘llardan topilgan xazinalar tufayli Garret Xok kambag‘al yollanma askardan zodagonga aylandi. Uning singlisi Betoniy Sehrgarlar davrasida uzoq mashg'ulotlarga olib ketildi va eski do'stlari shaharning turli burchaklariga qochib ketishdi. Ammo hamma narsa birinchi qarashda ko'rinadigan darajada silliq. Uch yil avval Kirkvalga kelgan Qunari hech qachon uyiga suzib bormagan va buning o‘rniga turli talablar qo‘ya boshlagan. Ushbu talablardan biri Hawk edi. O‘rinbosar urush bo‘layotganidan shubhalanib, mojaroni tinch yo‘l bilan hal qilish uchun iloji bo‘lsa, Arishok bilan gaplashishimizni so‘raydi...

Uy topish.

Gubernator qal’asini tark etsangiz, oldingizga Bodan ko‘rinadi. U o'g'lini qutqarganingiz uchun sizga yana bir bor minnatdorchilik bildiradi, ekspeditsiya uchun ishlab topgan 50 ta oltin tanga beradi va sizni Hawke mulkida kimdir kutayotgani haqida xabar beradi. Biz u erga boramiz. Mulkda sizga tez-tez do'stlar, shuningdek yordamga muhtoj odamlar tashrif buyurishadi.

Bosh gumondor.

Aveline Hawkega tashrif buyurdi. U tergov bilan bezovta qilayotgan "detektiv" ni yopishni so'raydi. Qolaversa, fuqarolarga qo'yayotgan barcha ayblovlar, aslida, yolg'on bo'lib chiqadi. Shunday qilib, bu safar Emerik himoyasiz qizlarni yo'q qilayotgan seriyali qotilga qoqilib qolgan. Shunchaki kapitan, aqli raso dalil keltirilmaganidan keyin u uzoq vaqt davomida “gumonlanuvchi”dan uzr so‘rashiga to‘g‘ri keldi. Aveline bizdan templar ovozini o'chirishni iltimos qiladi. Biz buni qanday qilamiz, u qiziqmaydi.

Biz Casematesga jo'nab ketamiz, u erda Emerik allaqachon bizni kutmoqda. U Aveline bilan bir xil narsani aytadi va asosiy gumondor - Gaskar Dupi ismini aytadi. Uning mulki Yuqori shaharda, lekin kechasi u erga borishga arziydi. Quyosh botishini kutganimizdan so'ng, biz to'g'ridan-to'g'ri qotilning uyiga boramiz. Yovuz jinlar bizga hujum qilganda, Emerikning so'zlari haqiqatga o'xshaydi.

Ular bilan ishlagandan so'ng, yuqori qavatga chiqing. Biz yosh qizning rahm-shafqatini so'rashiga guvoh bo'lamiz. Dupi bilan gaplashgandan so'ng, u qotil emas, balki singlisi uchun qasos olmoqchi bo'lgan oddiy qon sehrgar ekanligi ayon bo'ladi. Gap shundaki, o'limidan oldin Gaskarning opasi kimdandir oq zambaklar guldastasini olgan va bir necha kundan keyin u o'lik holda topilgan. O'sha kundan boshlab, xuddi shunday "sovg'a" olgan har qanday qiz tez orada vafot etadi. Uni qutqarishni so'ragan ayol navbatdagi bo'lishi kerak edi, lekin Gaskar o'z singlisining qotilini tuzoqqa tushirish niyatida uni o'z vaqtida o'g'irlab ketdi. Ammo uning o'rniga Xok mulkka keldi. Bechorani qo'yib yuboring va bu ishni ko'rib chiqishga va'da bering.

Emerikga hisobot berish vaqti keldi. Uning o'rnida faqat ayol turadi va Emerik xat oldi va bizni kutib olishga ketdi. Bizni qiziquvchan templar jasadi va o'nlab jinlar kutayotgan "qorong'u xiyobonga" (mos keladigan uchrashuv joyi) kiring. Ularning hammasi soyaga qaytganda, o'sha templi qiz o'z vaqtida yetib boradi. Dupyi qayerda yashiringanini bilmaysan, deb uni alda.

Oilaviy masalalar.

Osilgan odamda bo'lganingizda Varrik bilan gaplashing. Uning manbalariga ko'ra, Bartund Kirkvellga qaytgan. Yomon xoindan qasos olish vaqti keldi. Quyosh botganda, biz shaharning yuqori qismiga chiqamiz. Bizga kerak bo'lgan uy tashlandiq ko'rinadi, lekin biz hali ham ichkariga chiqamiz. Nazorat Varrikga o'tadi, u kamonchilarning katta olomoniga qarshi yolg'iz kurashishga majbur bo'ladi. To'g'ri, bu jang hech qanday qiyinchilik tug'dirmasligi kerak, chunki "Bianka" bitta o'q bilan o'ldiradi va mitti deyarli o'lmasdir. Bu yerda xatolik bor.

Ko'rinishidan, bu nafaqat bizga, balki mittini so'kib, uni haqiqiy voqeani aytib berishga majbur qilgan cherkov opaga ham shubhali tuyuldi.

Sizni oldinda yuzlab aqldan ozgan askarlar bilan zerikarli janglar kutmoqda. Jangchilar zahirasi tugagach, Bartrundning xizmatkori burchakdan sakrab chiqib, ekspeditsiyadan olib kelingan but tufayli xo'jayini qanday aqldan ozganini aytib beradi. Varrikning akasi panoh topgan eshikni oching va to'g'rirog'i uni uring. Charchagan mitti yerga yiqilib, but uning ruhini qanday egallab olganini, uni qanday qilib o'ldirishga, xiyonat qilishga majbur qilganini aytib beradi. Ayni paytda u yodgorlikni qandaydir ayolga sotgan va u uni qayerda qilayotganini bilmaydi. Gnomning taqdirini hal qiling va tashqariga chiqing. Bartrundni tirik qoldirsangiz, yangisini olasiz. eng yaqin do'st Varrikning yuzida.

Portlash xizmati.

Arishokga tashrif buyurish vaqti keldi. U sizga portlovchi moddalarning o'g'irlangan retsepti haqida gapirib beradi, bu aslida halokatli zaharning retsepti bo'lib chiqdi. Agar bu zahar noto'g'ri qo'llarga tushsa, Kirkwallda minglab odamlar halok bo'ladi. Birinchi gumonlanuvchi mitti Jarvis bo'ladi, u mashhur "saar-kamek" retseptini uch yildan beri olishni orzu qilgan. Ammo bu gnom bir necha oy oldin izsiz g'oyib bo'ldi. Biz qorin bo'shlig'iga jo'nab ketamiz, u erda gildiyadan bir savdogar bilan gaplashib, Jarvis kontrabandachilardan yashiringan bo'lishi mumkinligini bilib oldik. Biz lyukka sakrab, qurollangan mitti tansoqchilar olomonini yorib o'tamiz. Jarvisga borganingizda, undan zahar haqida so'rang, u sizga butun haqiqatni aytib beradi. Ma'lum bo'lishicha, u hech narsa o'g'irlamagan, shunchaki noto'g'ri vaqtda noto'g'ri joyga tushib qolgan. Gnomni qo'yib yuboring (yoki o'ldiring) va fojia sodir bo'ladigan xiyobonga boring.

Biz kechikdik. Zahar allaqachon shaharning tumanlaridan birida aylanib yurgan. Hududni tekshiring va poldan po'lat qulfni oling, uning yordamida zaharli bochkani yopish mumkin bo'ladi. Buni amalga oshirgandan so'ng, yollanma askarlarning hujumini bartaraf qiling. Ulardan biri boshqa qulfni tushiradi. Barcha gaz bochkalarini to'sib qo'yguningizcha to'lqindan keyin to'lqin bilan kurashing. Oxirgi idish yopilganda, Jarvisni ramkaga solgan elf bizga keladi. Uning niyatlari olijanob bo'lishi mumkin, ammo u qo'llagan vositalar juda ko'p hayotni buzdi. Unga saboq berish vaqti keldi. Elfning o'limidan so'ng, Arishokga hisobot bilan boring.

kelishmovchilik.

Andersning kasalxonasiga boring va u bilan gaplashing. U shaharda juda ko'p bo'ysungan sehrgarlar borligidan xavotirda. Bundan tashqari, u templarlardan biri "universal tinchlantirish" ni boshlaganiga amin. Olomon zombi sehrgarlari, bundan ham yomoni bo'lishi mumkin. Andersga fitnani tasdiqlovchi hujjatlarni olishda yordam berishga rozi bo'ling va kazematlar ostidagi tunnelga boring. Bu erda bir nechta kontrabandachilar bizni iliq kutib olishga harakat qilishadi, ammo Hawkning vaqti yo'q, shuning uchun biz ularni o'ldiramiz. Templars yosh sehrgarlarni masxara qilayotgan xonaga etib borganingizdan so'ng, masalani tinch yo'l bilan hal qilishga harakat qiling. Bundan yaxshi narsa chiqmaydi, chunki adolat ruhi Andersni egallab oladi va u jangga shoshiladi. yordam beraylik" kulrang qo'riqchi". Ser Alrikni (barcha sehrgarlarni tinchlantirishni xohlaydigan templar) o'ldirgandan so'ng, uning jasadidan hujjatlarni oling. "Adolat" kambag'al qizga yugurganda, sehrgarni tinchlantiring va Anders bilan jiddiy suhbatlashish uchun suv yuzasiga ko'taring.

Oynada aks etish.

Elvenagedagi Merrill-ga tashrif buyuring. U siz bilan yurakdan gaplashadi va ko'p yillardan beri parcha-parcha to'plagan oynani ko'rsatadi. Afsuski, yosh elfning ko'p harakatlariga qaramay, oyna kerakli darajada ishlamaydi va uni tuzatish uchun siz sehrli vositani olishingiz kerak. Muammo shundaki, bu vosita Merrill olov kabi qo'rqadigan Qo'riqchining qo'lida. Qiz bilan birga bo'ling va u sizga to'g'ri minnatdorchilik bildiradi. Keling, dollarga o'taylik.

Qo'riqchi bizga qoldiqni mamnuniyat bilan beradi, lekin birinchi navbatda biz kichik vazifani bajarishimiz kerak. Yaqin atrofda joylashgan g'orda Verterall ismli dahshatli jonzot joylashdi va siz taxmin qilganingizdek, uni o'ldirishingiz kerak. G'orga etib borgach, ichkariga kiring va mahalliy fauna bilan shug'ullaning. Elfga qoqilganingizda, u bilan gaplashishga harakat qiling. Bundan hech qanday yaxshi narsa bo'lmaydi, chunki Merillni ko'rib, u yugurib ketadi. Afsuski, u yugurgan joy Venterallning uyi bo'lib chiqdi va yirtqich hayvon bolani o'ldirdi. Jonivorga hujum qiling. Tosh ruhidan keyin bu kurash ko'l bo'ylab sayr qilishdan ko'ra qiyinroq ko'rinmasligi kerak. Mag'lubiyatdan so'ng, o'lik elfning jasadi ustida yig'layotgan Merill konsoli.

Vasiyga qaytib, undan asbobni qabul qiling va uni Merillga berishni yoki o'zingiz uchun saqlashni hal qiling. Birinchi yo'ldan yurib, siz yangi do'st va ehtimol sevgiliga ega bo'lasiz, ammo bu hali ham uzoqdir.

Achchiq tabletka.

Fenrisni jamoangizga oling va Shattered Mountain tomon yo'l oling. Yo'lda sizni qul savdogarlari to'xtatib, ularga qul berishni talab qilishadi. G'azablangan elf jangga shoshiladi. Barcha raqiblar o'ldirilganda, Fenris o'z rahbarining tilini yechadi. Mijozning ismini bilib, Adriananing uyasi joylashgan "g'or qalamlari" dagi chuqurga boring. Ichkarida siz o'nlab yollanma askarlarni yo'q qilishingiz kerak bo'ladi. Ham oddiy, ham o'nlab yillar davomida erda yotgan. Yosh elf bilan uchrashganingizda, uning otasi haqidagi yurakni ezuvchi hikoyani tinglang va u bilan pul baham ko'ring. "Qullarni ozod qilishda o'z hissasini" qo'shgan holda, maqsad sari harakat qilishda davom etmoqda. Adrianna bilan jangda uning xizmatkorlari bilan muomala qiling va u yolg'iz qolganda butun jamoa bilan unga hujum qiling. O'limidan oldin u Fenrisga singlisi haqida gapirib beradi. Elf yovuz odamni o'ldirgandan so'ng, u bilan uning uyida gaplashing.

Uyga uzoq yo'l.

Men sizni ogohlantiraman bu qidiruv vaqtingizni behuda sarflashning eng zerikarli usuli.

Aveline bilan gaplashgandan so'ng, unga kichik bir vazifani bajarishga, ya'ni qo'riqchilardan biriga paketni topshirishga va'da bering. Paketni olgan Donnik bizga ahmoqlardek qaraydi va "sovg'a" ni uzoqdagi javonga qo'yadi. Biz Avelinega qaytamiz. Yana, hech narsani tushuntirmasdan, u sizdan devorga yangi ish jadvalini osib qo'yishingizni so'raydi. Biz qilamiz. Hammani hayratda qoldirgan Donnikga “eng issiq” joy – Yuqori shaharda navbatchilik qilish tayinlangan. Ba'zilari sevimlilarga qo'shildi. Keling, Avelinni ko'ramiz. Temir xonim oshiq bo'ldi, lekin buni qo'riqchiga tan olishdan qo'rqadi. Biz aralashishimiz kerak.

Biz Donnikga boramiz va unga barcha soqchilar uchun tashkil etilgan "ziyofat" haqida xabar beramiz, shundan so'ng biz quyosh botishini kutamiz va to'g'ridan-to'g'ri "dor uyi" ga yo'l olamiz. Aveline hech qachon kelmaydi va siz faqat erkaklar bilan birga ichishingiz kerak bo'ladi. Donnik bularning barchasidan charchaganida, yig'ishtirib, ketadi. Avelinni tanqid qiling va o'ylab ko'ring yangi reja. "Ragged Shore" dan ko'ra romantikroq nima bo'lishi mumkin? Kontrabandachilar, ulkan o'rgimchaklar va, albatta, yarim chirigan jasadlar. Xok shunday deb o'ylaydi, shuning uchun u siz taxmin qilganingizdek, Aveline va Donnik ishtirok etish uchun patrul uyushtirdi.

Bizning vazifamiz dushmanlarni yo'q qilish va signal mayoqlarini yoqishdir. Har bir shoshilinch yoqilgan mayoqdan so'ng, Aveline beparvolik bilan qo'riqchini sud qilishga urinadigan sahna faollashadi. Bu juftlik meni qanday zeriktirdi. Aveline yana bir bor Donnikga sevgisini tan olmadi. Unga hamma narsani tushuntirishga urinish qo'riqchini ko'proq chalkashtirib yuboradi. Kazarmaga qayting, u erda Aveline bilan gaplashgandan so'ng, siz nihoyat ushbu topshiriqni bajarasiz.

Toping va yana yo'qoting.

Arishok shaharni tark etmoqchi emas, ammo urush hali rejalashtirilmagan. Faqat bu gubernatorni tinchlantiradi, ammo yaqinda shunday voqea sodir bo'ldiki, bu urushni osonlikcha qo'zg'atib, odamlarning irqini xolisona ko'rsatib qo'ydi. Ikki kunoriy elchi hokimning qo‘rg‘oniga yetib kelishdi, lekin portga qaytmadilar, bundan tashqari, qal’adan ham chiqmadilar. O‘rinbosar bizdan shov-shuvsiz ishlarni tartibga solishimizni so‘raydi. Seneschalga boring va tafsilotlarni bilib oling. Bu ish bilan bog'liq bo'lishi mumkin shahar qo'riqchisi va xoinlar vaqtlarini o'tkazadigan yagona joy - Osilgan odam. Biz u erga boramiz.

Osilgan odamda tasodifan uchta "shoxli vahshiy" haqida sirg'alib ketgan Orvald bilan suhbatlashing, ish beruvchining kimligini so'rang va keyin mast qo'riqchini tinchlantiring. Charchagan Orvald sizga mijozning ismini beradi, bu ajablanarli darajada ma'lum bir templar bo'lib chiqadi. Biz cherkovga boramiz. Eski do'st Pertis bilan uchrashib, biz o'sha templar uning sobiq qo'riqchisi - Varnell ekanligini bilib oldik. Uning boshpanasining koordinatalarini olgach, biz tashrif buyurishga boramiz. Joyda sizni xafa bo'lgan templar boshchiligidagi bir nechta aqidaparastlar kutib oladi. Qunari o'ldirildi va ser Varnell va uning yordamchilarini mag'lub etish sizga bog'liq. Buni birinchi navbatda qilish oson emas, chunki fanatiklar kamon bilan qurollangan. Qanday bo'lmasin, siz birinchi navbatda "kichik" bilan shug'ullanishingiz kerak va shundan keyingina templar bilan shug'ullanishingiz kerak. Varnell vafot etganida, styuard kelib, keyin nima qilishni so'raydi. Kaltaklar izlarini yashirish uchun jasadlarni yoqishni taklif qiling.

Qolganlarning hammasi.

Hawke mulkiga qaytib, Gamelin amaki bilan gaplashing. Liandra (onangiz) va'da qilinganidek, uni kutib olishga kelmagani uchun u xavotirda. Suhbatga aralashib, mitti Bodan ertalab ayolga oq nilufar guldastasi yetkazilganini aytadi. Bu sizga hech narsani eslatmaydimi? Biz Dupiga (agar siz uni tirik qoldirsangiz) Kloakada joylashgan uyni tark etamiz. Qon sehridan foydalanib, Gaskar "Asosiy gumondor" qidiruvida saqlab qolgan qiz Alesaning iziga boradi. Erdagi qon dog'lari sizni podvalga olib boradigan lyukka olib borishi kerak.

Quyida siz jinlar suruvini uchratasiz. Ular bilan muomala qilib, divanda jasadni tekshiring. Yaxshiyamki, bu Xokning onasi emas, balki o'sha Alessa. Biz yo'lni davom ettiramiz. Va yana biz jinlar bilan shug'ullanamiz. Ketishdan oldin xonadagi barcha sandiqlarni qidirishni unutmang. Nekromanser bilan yuzma-yuz uchrashib, biz Dupi qayg'uli birodar emasligini va qotilni topishga bo'lgan barcha urinishlar faqat nekromantika sirlarini o'rganish ekanligini bilib olamiz. Yaxshiyamki, o‘z vaqtida anglab yetgan Varrik uning tomog‘iga o‘q otib, bizni badbashara bilan kurashdan qutqarib qoldi. Nekromanser o'yin-kulgi uchun o'ldirmadi, u o'lgan xotinini ... parcha-parcha yig'ishni xohladi. Shunday bo'ldiki, onamiz marhum xotiniga juda o'xshardi va harom uning boshini kesib tashladi.

Jang boshlanganda, o'liklarning hujumlarini qaytaring. Sehrgarning navbati kelguncha to'lqindan keyin to'lqin. Uni o'ldirgandan so'ng, o'layotgan ona bilan gaplashing. Bu ayanchli xabarni amakiga yetkazish qoladi.

Kabuslar.

Hawke Manor-da pochtani tekshiring. Feinrielning onasi yana o'g'liga yordam berishni so'raydi. U sizni Elfinageda kutadi. U bilan gaplashganimizdan so'ng, biz Feinriel tobora dahshatli tush ko'rayotganini bilamiz. Qo‘riqchi bolani jinlarini yengish uchun soyaga jo‘natib yubordi, ammo ikki kundan beri o‘ziga kelmayapti. Keling, yosh sehrgarga yordam beraylik. Bundan tashqari, agar siz unga yordam bermasangiz, dunyo yana bitta "hayolparast" bo'lib qoladi va bu haqiqiy dunyoga yomon ta'sir qiladi. Juda yomon. Va agar bolani hali ham jinlar ushlab turgan bo'lsa, uni o'ldirishingiz kerak bo'ladi.

Jamoa tuzib, oldinga intilamiz. Jinga qoqilib, uni haydab yuboring va chap tarafdagi xonaga kiring. Faynrielning otasi qiyofasidagi jin bolani egallab olmoqchi bo'lib, bolani bu jin deb qo'rqitadi va qochib ketganida jin bilan gaplashadi. U sizga guruh a'zolaridan birini o'rnatadi. Jang oson bo'ladi, lekin endi sizda faqat ikkita o'rtoq bor.

Ikkinchi eshikdan (Feinriel's Pride) kiring. Yosh sehrgarni aldashga yana bir urinish muvaffaqiyatsiz tugadi. Yovuz iblis otryadning ikkinchi a'zosini bizga qarshi aylantiradi va u ham jangda qatnashadi. O'tgan safargidek, mag'lubiyatdan keyin sherigingiz yo'qoladi. Biz yo'limizda davom etamiz. Feinrielning ruhi bilan uchrashib, u bilan gaplashing. Yigit jinlarning shivirini boshqa eshitmaslik uchun o'lishni xohlaydi. Albatta, siz oson yo'lni tanlab, uning yuragiga pichoq solib qo'yishingiz mumkin, lekin haqiqiy qahramonlar shunday qiladimi? Sehrgardan bosh tortganingizdan so'ng (yaxshi yoki uni o'ldiring), u sizni bir vaqtning o'zida tortib olib, Soyadan chiqadi. Bu haqda bolaning onasiga xabar berish va sizga xiyonat qilgan o'sha ikki o'rtoq bilan gaplashishgina qoladi.

Kun ortidan.

Arishokning xatti-harakatidan noib yana norozi. Gap shundaki, uning o'g'li (Qunariyning ashaddiy muxlisi) "Kun" tashabbusi uchun "shoxli vahshiylar" lageriga borgan. Dumar bizdan portga sayr qilishni va Qunari rahbaridan tafsilotlarni so'rashimizni so'raydi. Arishok bizni ishontiradiki, hokimning o'g'li kun yo'lidan ixtiyoriy ravishda boradi va tashabbusdan keyingi barcha eski aloqalar endi u uchun hech narsani anglatmaydi. Bugun esa Cymus hamma bilan xayrlashish uchun cherkovga chaqirildi. Shubhali. Quyosh botgandan keyin cherkovga boramiz.

Noibning o'g'li o'ldirilgan va siz kim deb o'ylaysiz - Petris. O'zining aqidaparastlarini sizga qo'yib, u Muhtaram onaning orqasidan boradi. "Kon-nafratchilar" bilan ish olib borganimizdan so'ng, biz Petris Xokni yomonlashmoqchi bo'lgan sahnani tomosha qilamiz va hurmatli onaga Arishokning buyrug'iga binoan vitse-qirolning o'g'lini o'ldirganiga ishontiramiz. Muvaffaqiyatsiz bo'lgan Petris, kelayotgan Qunaridan peshonasiga o'q oladi. Noib o'lgan o'g'li uchun yig'laydi, lekin biz ushbu bobning so'nggi vazifasini bajarishga ketyapmiz.

O'g'rini qo'lga oling.

Xok mulkiga boring, u erda siz Aveline va Izabella o'rtasidagi janjal sahnasini ko'rasiz. Qo'riqchi kapitani zudlik bilan Arishok oldiga borishni so'raydi va qaroqchi undan ko'p yillar oldin o'g'irlangan yodgorlikni olishga yordam berishni so'raydi. Shahardagi o'g'ri va agar siz uni hozir tutmasangiz, Izabella odamlarning Qunari ustidan g'alaba qozonishini ko'rish uchun uzoq umr ko'rmaydi. Qaroqchining iltimosiga rozi bo'ling va quyi shaharning quyish tumaniga boring. Istalgan uyga boradigan yo'lda bizni Stan boshchiligidagi Qunari kichik otryadi to'xtatadi va qoldiqni qaytarishni talab qiladi. Va bizda yo'qligi sababli, biz bu Qunariylarni o'ldirishimiz kerak. Izabella ochilib, bu yodgorlik ilgari Qunariyga tegishli bo'lganini tan oldi. Uni o'g'irlagandan so'ng, Izabella o'zi bilan Kuhning izdoshlari bilan to'la ulkan kemani olib, Kirkvellga yo'l oldi. Va qoldiq ularning qo'liga tushmaguncha, ular shaharni tark etmaydilar. Qaroqchi kitobni o'g'ridan olishing bilan unga berasanmi, deb so'raydi. Javobni tanlang va g'orga kiring.

Ichkarida haqiqiy jang boshlanadi. Bir tomonda sehrgarlar, boshqa tomondan esa Qunari. Siz ikkala tomonning ishtirokchilarini ham o'ldirishingiz kerak. O'g'rini ko'rib, Izabella uning orqasidan yuguradi, lekin siz. JANGGA! Jangchilar bilan muomala qilib, tashqariga chiqing va o'lik Qunariyni qidiring. Ulardan birida Izabella xayrlashuv xati bo'ladi, unda u qoldiqni Kastilenga berishga qaror qilgani uchun undan kechirim so'raydi. Qunariga borish vaqti keldi, lekin undan oldin barcha faol vazifalarni bajaring.

Kuh talab qilganidek.

Biz Arishok bilan tomoshabinlar uchun jo'nab ketamiz. Aveline Qunari boshlig'idan unga qo'riqchini o'ldirishda ishtirok etgan ikkita elfni berishni so'raydi, lekin Arishok rad etib, ular "Kun" ni qabul qilganliklarini aytdilar, ya'ni ular hozir uning himoyasi ostida. U bilan Aveline o'rtasidagi qisqa tortishuvdan so'ng, Qunari boshlig'i bizni o'ldirishni buyuradi. Faqat Hawk va Aveline omon qoladi. Qunarilar shaharga qarshi hujum boshladi. Hamrohlarni tanlab, biz asosiy jang bo'ladigan shahar markaziga ko'chib o'tamiz. Qunari to'plamiga duch kelganingizdan so'ng, "Grey Guardian" ga ular bilan kurashishga yordam bering va mukofot sifatida tanqidiy zarba berish imkoniyatini oshiradigan uzuk oling. Yuqori shaharga etib borganingizdan so'ng siz Qunari jangchilariga duch kelasiz. Ularni mag'lub qilganingizdan so'ng, Templar qo'mondoni Meredit sizni qutqaradigan kesilgan sahnani tomosha qiling. U Qunariylar qal'aga odamlarni yig'ishayotgani haqida xabar beradi va jo'nab ketadi, lekin biz yo'lda davom etamiz. Minoraga borganingizdan so'ng, siz singlingiz bilan birga Archmage Orsino bilan uchrashishingiz kerak. U bilan bir nechta quruq iboralarni almashtirgandan so'ng, kelgan Meredit bilan gaplashing. Hujumni boshqarishingiz haqida xabar berib, otryadni minora eshiklari oldiga olib boring. Bu erda siz tanlov qilishingiz kerak: o'nlab "karashoks" ni o'ldiring yoki sehrgar Orsinodan ularni chalg'itishni so'rang.

Minoraga kirganingizdan so'ng, Qunari bilan muomala qiling, ular orasida bir nechta sehrgarlar bo'ladi va keyin katta eshiklardan o'ting. Noib qatl qilindi, norozi bo'lganlarning hammasi joyida o'ldirildi. Bizni payqagan Arishok jangda o‘zini ko‘rsatishni taklif qiladi. Uning eng kuchli jangchilarini o'ldirgandan so'ng, rahbar bilan yana gaplashing. U ta’sirlanib, o‘rinli savol beradi – “Qanday qilib uning muammosini qon to‘kmasdan hal qilish kerak”. Izabella unga javob berganday bo'ldi, Arishok kitobi uning qo'lida. Rahbar, albatta, mamnun va u erda Kirkwalldan chiqib ketmoqchi, lekin kitob bilan birga u o'g'rini ham olishni xohlaydi. Rad etilgan Arishok sizni duelga chorlaydi. Qabul qiling va qiyin jangga tayyorlaning. Umid qilamanki, siz "qizil butilkalarni" to'pladingiz.

Arishokni mag'lub qilgandan so'ng, Qunarining qolgan qismi ketadi va siz "Kirkwall himoyachisi" deb e'lon qilinasiz. Bu vaqtda Varrikni cherkov opasi to'xtatadi. Biroz suhbatdan so'ng, u hikoyasini tugatsa, gnomni qo'yib yuborishga va'da beradi.

Uch yil bo'ldi...

Hawk "Himoyachi" unvoni bilan bir qatorda butun shaharning hurmatiga sazovor bo'ldi. Har qanday hukmdorning so'ziga teng keladigan vazn so'zi. Ammo o'zgarishlar nafaqat Xokga ta'sir qildi. Viceroy vafot etdi va uning o'rniga Templar bosh qo'mondoni Meredit keldi. Sehrgarlar nihoyat o'z ozodliklari uchun kurasha boshladilar, bu templarlarning g'azabiga sabab bo'ldi. Bir paytlar yelkama-yelka kurashgan Orsino va Meredit endi ashaddiy dushmanga aylanishdi, ular har qanday vaqtda birovning yuragiga pichoq urishga tayyor.

Oldin ham shunday bo'lganidek, Orsino g'alayon uyushtirish uchun odamlarni to'plagan. Meredit kelganida, ikkalasi ham noto'g'ri ekanligini aytib, uni tinchlantiring. Bu so'zlardan so'ng, templar sizning onangizni o'ldirgan sehrgar ekanligiga burningizni soladi. Hurmatli ona shovqinga keladi va "dushmanlarni burchaklarga tortadi". U sizga rahmat aytdi va ketdi.

Qarg'alarni o'ldirish.

Orsino to‘polon boshlagan maydondan uncha uzoq bo‘lmagan joyda Nunzio ismli odamni uchratish mumkin. Nunzio elf qotilini qo'lga olish uchun Antivaning o'zidan keldi. Uning ma'lumotlariga ko'ra, elf eng kam ajralib turadigan joyga, xususan Dolli lageriga panoh topgan. Biz u erga boramiz. Lagerda Varrel ismli qizni toping va qotil haqida so'rang. U g'orga ishora qilib, elf yashirinishni niyat qilmaganligini tushuntiradi. Bu g'alati, lekin tekshirishga arziydi.

G‘orda o‘rgimchaklar yashaydi. Biz ular bilan ishlaymiz va xaritadagi belgiga amal qilamiz. Va Venterall qayta-qayta o'ldirilishi kerak. Bahaybat bir hasharot murdasi yerga tushsa, burchakdan eski tanishi Zevran chiqadi. U bilan gaplashing. Ma'lum bo'lishicha, Nunzio Antivadan yurist emas, balki haqiqiy ne'mat ovchisi. Zevranni Nunzioga olib borishga urinib ko'rishingiz mumkin, ammo keyin janjaldan qochib qutula olmaysiz. Elfni qo'yib yuborish yaxshiroqdir, chunki "Qarg'alar" uning orqasidan ergashadi, chunki u "qotil" bo'lishni rad etdi.

Biz Nunzioga qaytamiz. Qotil elfni qo'yib yuborganimizni bilsa, u juda xafa bo'ladi. To'g'ri, bu tartibsizlik uzoqqa cho'zilmaydi, chunki Zevranning o'zi uning oldiga kelib, "Qargalar" dan birini ko'ziga pichoq bilan o'ldiradi. Barcha Antian qarg'alari mag'lub bo'lgach, Zevran bilan gaplashing. Minnatdorchilik uchun u sizga pichoqlaridan birini beradi.

Yakka.

Fenrisning uyiga boring, u bilan gaplashganimizdan so'ng, u barcha shubhalariga qaramay, singlisi bilan bog'langanini va u hatto "Hinged Man" barida u bilan uchrashishga rozi bo'lganini bilib oldik. Muammo shundaki, elf ma'lumotlarning to'g'riligiga to'liq ishonch hosil qilmaydi va tuzoqqa tushib qolgan taqdirda u bilan birga borishni so'raydi. Biz do'stimizga yordam berishimiz kerak. "Osilgan odam"da siz haqiqatan ham Fenrisning singlisini uchratasiz, faqat u o'zi bilan qulini qaytarib olmoqchi bo'lgan Danariusni olib kelgan. Unga elf hech kimga tegishli emasligini ayting va jangga qo'shiling. Mag'lubiyatga uchragach, Fenrisni singlisini o'ldirishni to'xtating. U qizni qo'yib yuborganida, u Fenris o'z hayotini onasi va singlisining ozodligi uchun qanday almashtirganini aytib beradi. Osilgan odamdan chiqqandan so'ng, elf bilan gaplashing.

Adolat.

"Adolat" qizni g'orlarda deyarli o'ldirgandan so'ng, Anders u bilan abadiy xayrlashishga qaror qildi. U marosimni o'tkazmoqchi, ammo buning uchun unga ikkita juda kam uchraydigan ingredient kerak bo'ladi. Birinchisi - "Ajdaho tosh". Siz uni "Suyak chuqurida" topishingiz mumkin, ikkinchisi - "selitra" (kontsentrlangan siydik va go'ng aralashmasi). "Selitra" ni Cloaca ostidagi kanalizatsiyalarda olish mumkin. Kanalizatsiyaga tushgandan so'ng, vaqti-vaqti bilan kontrabandachilar bilan shug'ullanib, oltita selitra namunasini to'plang. Kolbalarni bu hidli atala bilan to'ldirgandan so'ng, biz "ajdaho tosh" uchun "Suyak chuquriga" boramiz. Chuqurda zaharli o'rgimchaklar yashaydi, ularga "Dahshatli o'rgimchak" qaraydi - menimcha, batafsilroq tavsif kerak emas. Biz gigantni o'ldiramiz va kerakli toshning bir nechta namunalarini yig'amiz. Keyin Anders kasalxonasiga qaytamiz.

Sehrgar yana bizdan yordam so'raydi. U cherkovga kirishi kerak, lekin uni hech kim ko'rmasligi uchun. Hawk cherkov onasini chalg'itishi kerak bo'ladi. Cherkovga kirganingizdan so'ng, Anders bilan bo'linib, cherkov bekasini qidirib toping. Siz uni ikkinchi qavatda ikkita oltin haykalning yonida topishingiz mumkin. U bilan suhbat: "Nega sehrgarlarga yordam bermaysiz?" Anders kelguncha va sizni chetga olib ketguncha. Amal bajarildi, uning kasalxonasida "kulrang qo'riqchi" bilan gaplashishgina qoladi.

Gunohkorlarga orom yo'q.

Kastillon shaharda va Izabellani ekishni xohlaydi ... qoringa pichoq. Tabiiyki, qaroqchi o'lishni xohlamaydi va shuning uchun u bizdan yordam so'raydi. U Kastillonning o'ng qo'li Velaskoni topishni taklif qiladi. Yigitni qiynoqqa solishning ma'nosi yo'q, chunki u baribir sizga hech narsa demaydi, shuning uchun Bellaga ozgina hiyla-nayrang qilishni taklif qiling. Velasko uni ushlab tursin, keyin bandit qaerga ketayotganiga ergashing. Siz Velaskoni butun kunni o'tkazadigan fohishaxonada topishingiz mumkin. "Gullagan atirgul" da Velaskoning xonasiga kiring, u erda u elfni silaydi. Barcha "yomon" satrlarni ayting va Izabellani olib ketayotganini tomosha qiling.

Tashqariga chiqqach, Quyi shaharga yetib borguningizcha Bellaning yoritilgan izlarini kuzatib boring. Pastki shaharga tushganingizdan so'ng, port omboriga etib borguningizcha, belgilarga amal qilishni davom eting. Ichkariga kirib, Velasko bilan muomala qiling va uning jasadidan xona kalitini olib tashlang. Izabella bilan gaplashgandan so'ng, xonani oching va ko'kragiga qarang. Kastillon qul savdosini qonuniylashtirishga qaror qildi. Xonadan chiqqaningizdan keyin siz Kastillon bilan shaxsan uchrashasiz. Izabella yana ahmoq bo'lib, unga erkinlik va portdagi kema uchun hujjatlarni almashtirishni taklif qiladi. U bilan rozi bo'ling yoki haromni o'ldiring. Qanday bo'lmasin, quldan qutulganingizdan so'ng, Osilgan odamdagi qiz bilan gaplashing.

Bo'shashmasdan.

Pochtangizni tekshirganingizdan so'ng, Meredit siz bilan gaplashmoqchi ekanligini bilib olasiz. Biz Casematesga jo'nab ketamiz, shundan so'ng Templarsga tashrif buyuramiz. Templar bizga uning bir nechta xodimlarining isyoni natijasida uchta sehrgar ozod bo'lganini aytadi. Buzilishdan oldin ularni qaytarib olish kerak. Tafsilotlar uchun uning yordamchisi Elza bilan bog'lanishingiz kerak. Uning sehrgarlar haqidagi ma'lumotlarini bilib oling va ko'rsatilgan nuqtalarga boring. Yangi boshlanuvchilar uchun Elfinagega tashrif buyurib, xotiningizdan qochib ketgan eri haqida so'rashga arziydi. Nysa Templar tashrifidan keyin Xion unga qanday paydo bo'lganini va uni yashirishni so'raganini aytib beradi. U rad etdi, lekin u quyosh botganda qaytib kelishga va'da berdi. Kechani kutganimizdan so'ng, biz Elfinagega qaytamiz va Khion kambag'al Nisaning jasadini sehrlab o'tirganini topamiz. Khion qon sehrgaridir, shuning uchun uni o'ldirish kerak. Elf bilan shug'ullanib, biz keyingi sehrgarni qidirishga kirishamiz.

Keyingi bekatimiz Kloaka bo'ladi. Evelinaning uyidagi bolalardan so'rang. Ular Fereldenlik mehribon sehrgar Blight kelganda ularni qanday qutqarganini aytib berishadi. Kirkwallga kelganida, u darhol mahalliy "Circle" ga bordi, lekin ular uni "murtad" deb e'lon qilib, qamab qo'yishdi. Qochib ketganidan keyin qiz juda o'zgarib, tajovuzkor bo'lib qolganini ham eslatib o'tishadi. Sizni kanalizatsiyaga ishora qilib, yigitlar qochib ketishadi. Biz pastga tushamiz. O'nlab arvohlar bilan kurashib, bir nechta tuzoqlarni yengib chiqqandan so'ng, siz Evelina bilan yuzma-yuz kelasiz. Qiz jinga chalingan va uni ham o'ldirish kerak bo'ladi. Bolalar bilan gaplashgandan so'ng, ularga tasalli bering va oxirgi sehrgarni qo'lga olish uchun boring. Nega men u omon qolmaydi deb o'ylayman?

Yuqori shaharga etib borganingizdan so'ng, o'sha qochib ketgan sehrgarning ota-onasi yashaydigan "de Cogny" mulkiga boring. Emilning onasi bilan gaplashgandan so'ng, u o'g'lini olti yoshidan beri ko'rmaganligi haqida yana bir yolg'on eshitasiz, lekin eri uning gapini bo'lib, xonaga bostirib kiradi. Xokni payqamay, xotiniga o‘g‘liga pul bergani uchun tanbeh bera boshlaydi. Ota-onangizga o'g'liga tegmasligiga va'da bersangiz, ular sizga Emil hech narsa bo'lmagandek, Osilgan odamda mast bo'lishini aytishadi. Men u erga yuguraman. Emil bilan gaplashgandan so'ng, uning qon sehrgar emasligini, balki qizlarni xursand qilish uchun mish-mish tarqatayotgan yigit ekanligini bilib olasiz. Yigit xavfli emas, shuning uchun siz uni qo'yib yuborishingiz mumkin va shu bilan sehrgarlar bilan yaxshi obro'ga ega bo'lasiz. Amal bajarildi, shuning uchun biz Mereditga hisobot bilan qaytamiz.

Arvohli uy.

Biz Varrikning akasi bilan urushgan uyni eslaysizmi? Shunday qilib, ayyor mitti qasrni sotmoqchi bo'ldi, lekin ko'pchilik hammasi qonga botgan va chirigan go'sht hidi bo'lgan uyni olishni xohlamaydi. Ammo Varrik hali ham dastlabki tekshiruvsiz uy sotib olishga rozi bo'lgan odamni topdi, ammo muammo shundaki, bu uyda arvohlar paydo bo'lib, xaridorlarga unda tinch yashashga imkon bermaydi. Varrik Bartrund chuqur yo'llardan olib kelgan qoldiq aybdor deb gumon qilmoqda. Muammoli bezakni yo'q qilish kerak.

Uyga ko'tarilib, biz arvohlarning bizni qo'rqitishga bo'lgan ayanchli urinishlarini kuzatamiz. Bartrundning xonasiga etib borgach, uni ko'rib chiqing va chiqing. O'tgan ruhlarga e'tibor bermang, chunki ular zararsizdir. Xizmatkorni topib, butning qaerdaligini aniqlashga harakat qiling, ammo bu natijaga olib kelmaydi. Bundan tashqari, mulkda hech qanday joydan tosh golem paydo bo'ladi. Muayyan miqdordagi hayotiy energiyani yo'qotgandan so'ng, u g'oyib bo'ladi va uning o'rnida bir nechta sharpalar paydo bo'ladi. Ularni yo'q qilgandan so'ng, yana bir bor "tosh bilan ishlov berishni" boshlang.

Mag'lubiyatga uchragan golem ortda butning bo'lagini qoldiradi. Varrikni uni tark etishdan qaytaring va Sendelning artefaktini oling. Buning uchun mukofot sifatida u sizga juda foydali rinni qovuradi. Varrik bilan gaplashish uchun osilgan odamga boring.

Yangi yo'l.

Merrill hali ham ko'zgusini tuzatishga harakat qilmoqda, lekin bu safar u qon to'kilishiga aylangan "rahmat" ruhidan yordam so'ramoqchi. Uni ishontirishga urinish befoyda, shuning uchun rozi bo'ling. Ruh yodgorlikda joylashgan bo'lib, uni Parchalangan tog'ning biron bir joyida topish mumkin. Otryad tuzib, biz u erga boramiz. Butga etib borganimizdan so'ng, biz qo'riqchi Merrillni qutqarmoqchi bo'lganini bilib oldik, chunki u oynani tuzatishi bilan jin haqiqiy dunyoga kirib, yosh elfni yutib yuboradi. Shuning uchun u ruhning o'zida joylashishiga ruxsat berdi va uni faqat idishni o'ldirish orqali yo'q qilish mumkin. Uning nutqidan so'ng, qo'riqchi ulkan va juda kuchli yirtqich hayvonga aylanadi.

Jinning hayoti yo'q bo'lganda, Qo'riqchi o'z o'rnida yana paydo bo'lib, urug'ga qaytarishni iltimos qiladi. Bu jinning tuzog'i ekanligini anglagan Merrill uni qilich bilan teshadi. Qizga tasalli bering va Dollarga qayting. Xo'sh, u holda xabarchi, yomon xabar va kesilgan boshlar, ammo siz boshlaringizni kesib olishingiz kerak bo'ladi, chunki Maratining o'limi haqida eshitgan dollarlar jangga shoshilishadi. Merrillning "men nima qildim" degan nolasini tinglayotganda, siz butun elf lagerini qirg'in qilishingiz kerak bo'ladi. Elflar oldida Merrillni haqorat qilish orqali genotsidning oldini olish mumkin, ammo keyin do'stlaringiz safida bitta do'st kam bo'ladi. Qanday bo'lmasin, muammolarni hal qilganingizdan so'ng, uning kulbasida elf bilan gaplashing.

xizmat va xato.

Biz pochtani tekshiramiz. Bizga ma'lum bir Kallen murojaat qilmoqda, u bizni Aveline ustidan ko'plab shikoyatlar kelib tushganiga, u o'z vakolatlarini oshirib yuborganiga, uy hayvonlarini olib ketayotganiga va qo'riqchilar kapitani sifatida o'z vazifalarini umuman bajarmasligiga ishontirmoqda. Biz Avelinega boramiz, u bunday ayblovlarga juda salbiy munosabatda bo'ladi va bugun kechqurun u va uning eri Donnik bilan sayr qilishni taklif qiladi. Biz rozi bo'lamiz va quyosh botishini kutamiz, shundan so'ng biz sahifani o'z guruhimizga olib borganimizdan so'ng, Kirkvol portiga boramiz. Hudud bo'ylab yugurganingizdan so'ng, siz Donnikga qoqilib, qaroqchilarni yo'q qilasiz. Nafrat bilan undan ish haqida so'rang. Avelin haqidagi mish-mishlar yolg'on bo'lib chiqdi. Kasematlardagi Kallen bilan gaplashish vaqti keldi.

Templar kapitanga shubha qilmagani haqida xabar beradi, ammo shikoyatlar bor ekan, u bu haqda yuqoriga xabar berishga majburdir. Shuningdek, u sizga shikoyatlarning aksariyati Quyi shahardan kelib tushayotganini aytadi. Hozir qaerga ketayotganimizni taxmin qilgandirsiz. Voqea joyida qo'riqchi Brenen bilan gaplashing. U jamiyatga "qo'riqchilar va begonalar zulmiga qarshi" qo'shilgan yana bir qo'riqchi haqida gapirib beradi. Ushbu jamiyatning yig'ilishi Qorin ostida bo'ladi, shuning uchun biz u erga boramiz.

Jiven allaqachon o'z sheriklariga kuchli va asosiy nutq so'zlamoqda. Avelinedan gapirishni va jangga tayyorlanishni so'rang. Sobiq qo'riqchi, garchi u juda zaif ko'rinsa ham, juda katta hayotiy energiyaga ega, shuning uchun kurash qizg'in bo'ladi. U bilan ishlashni tugatgandan so'ng, kazarmaga qayting. Aveline biroz xavotirda, lekin eri uni tinchlantiradi.

Sovuq xizmat qiling.

Archmage Orsino siz bilan uchrashmoqchi. Casematesda uning oldiga boring va gaplashing. Orsino bir nechta sehrgarlarni xiyonat qilishda gumon qiladi va bugun Yuqori shaharda bo'lib o'tadigan qandaydir yashirin uchrashuvga kirishni so'raydi. Uning o'zi unga bora olmaydi, chunki davradan chiqib, u avtomatik ravishda yig'ilishda bo'ladiganlar safiga yoziladi. Kechani kuting va bu yig'ilishga boring. U erda sizni bir guruh templar va bir nechta sehrgarlar kutib olishadi. Ular sizni ko'rganlarida, ular hujum qilishadi. Hammani o'ldirgandan so'ng, ularning jasadlarini qidirib toping, ulardan birida ombordagi maxfiy shtab-kvartirasi haqida yozilgan yozuvni topasiz. Tasavvur qiling-a, endi qaerga ketyapmiz?

Omborga kelib, biz olomon templar bilan shug'ullanamiz. Jang to'xtagach, Keran paydo bo'ladi va Mereditni o'z lavozimidan chetlatish rejasi haqida gapirib beradi. U fitnachilar singlingizni o'g'irlab ketishganini ham aytib o'tadi. Ularning boshpana koordinatalarini olgach, biz u erga boramiz. Isyonkor sehrgarlar yig'iniga kirib, masalani tinch yo'l bilan hal qilishga harakat qiling. Bundan hech qanday yaxshi narsa bo'lmaydi va siz bir paytlar hayotini saqlab qolgan murtad sizni o'ldirishni buyuradi. Xohlaganlar ko'p edi. Sehrgarlar va templarlardan faqat sovutuvchi jasadlar qolganda, qutqarilgan Betoniy bilan gaplashing. Suhbat oxirida Mereditning jangchilari keladi. Ularga bu tozalashda nima bo'lganini tushuntiring va hisobot bilan Orsinoga qayting.

Oxirgi tomchi.

Urush bo'ladi. Templar va sehrgarlar o'rtasidagi urush va siz tanlov qilishingiz kerak - qaysi tomonda bo'lasiz. Kim uchun tanlab, siz jang qilasiz, raqiblaringizni o'ldirasiz va keyin Andersning taqdirini hal qilasiz, shu sababli Kirkveldagi barcha tartibsizliklar boshlandi. Keyinchalik nima bo'lishini bir necha so'z bilan tasvirlash mumkin: Templars sehrgarlarni o'ldiradi, sehrgarlar ega bo'ladi. Yo‘lda uchraganlarning hammasini o‘ldiramiz, Orsinoga yetib borgach, ishni tinch yo‘l bilan hal qilishga harakat qilamiz. Meredit har bir sehrgarni, har bir oxirgini o'ldirmoqchi. U bizga jangga tayyorgarlik ko'rish uchun vaqt beradi va ketadi. Barcha sheriklaringiz bilan gaplashing va keyin jangga tayyorlaning. Templarning birinchi to'lqinini yo'q qilgandan so'ng, biz Orsinoning qon sehridan foydalanib, o'zini qanday dahshatli narsaga aylantirganini ko'ramiz, ammo shuni ta'kidlash kerakki, u juda kuchli.

Yirtqich hayvonni mag'lub etib, biz Kazematlardan chiqib ketishga shoshilamiz. Xafa bo'lgan Meredit templarlarga Himoyachiga hujum qilishni buyuradi, lekin ular buni rad etishadi va keyin uning o'zi jangga kirishadi. Ma'lum bo'lishicha, bu vaqt davomida uni qilichi soxta qilingan but (biz chuqur yo'llardan topgan) aqldan ozdirgan. Hayotining to‘rtdan bir qismini yo‘qotgan qiz but kuchidan foydalanib, kiraverishdagi ulkan haykallarni jonlantiradi. Meredit yiqilganida, Guardianning hikoyasi to'xtatiladi. Va hatto Varrik ham unga keyin nima bo'lganini bilmaydi.

Belgilar sinfini va jinsini tanlang - mos ravishda jangchi va erkak. Kirish videosidan so'ng, biz hamkorimiz bilan birgalikda hurloklarning hujumlariga qarshi kurashamiz. Biz barcha turdagi ko'nikmalardan foydalanamiz va oxirida biz ogre mini-boss bilan shug'ullanamiz. Biz uning zarbalaridan chetlab, orqadan hujum qilishga harakat qilamiz. Suhbat davomida biz piktogrammalarga e'tibor qaratgan holda faqat ijobiy variantlarni tanlaymiz. Keling, videoni tomosha qilaylik. Biz qahramonimizni sozlashda davom etamiz. Biz tashqi ko'rinishni o'z xohishimizga ko'ra o'zgartiramiz, ismni hal qilamiz va eng muhimi, asl Dragon davri voqealarini tanlaymiz. Bu standart hikoya bo'ladi, ya'ni Ferelden qahramoni.

Lotheringning o'limi.

Biz oilamiz bilan birga bo'ron qo'shinlarini yo'q qilib, oldinga boramiz. Yo'lda biz foydali narsalarni qidirishda jasadlarni ham tekshiramiz. Har bir darajadagi o'sish bilan ishlashni yaxshilashni unutmang. Har bir belgi o'zining rivojlanish sohasiga ega. Misol uchun, Betaniya opaning sehrli qobiliyatlari ko'proq rivojlangan. Ularni rivojlantirishni davom ettirish va jangovar mahoratni oshirishga o'tmaslik to'g'ri bo'lar edi. Bizga dushman bo'lgan er-xotinni qutqaramiz. Ammo hammamiz birlashgan ekanmiz umumiy muammo ular bizning jamoamizda bo'lishadi. Bu safar boshqa dev bilan kurashish qiyinroq bo'ladi. Sog'lik darajasi pasayganda, shifobaxsh iksirdan foydalaning. Biz uning zarbalari va kuchli zarbalari ostida qolmaslikka harakat qilamiz. Afsuski, Karver birodarimiz o‘ldirilmoqda. Biz kurashni davom ettiramiz, chunki ajdaho to'satdan paydo bo'lib, katta qo'shinni bostirib, odamga aylanadi. Ma'lum bo'lishicha, jodugar Flemet bo'lib, agar biz biron bir paketni etkazib bersak, bizga yordam berishga rozi bo'ladi. Avelinning eri yaralangan va korruptsiya bilan kasallangan. U uzoq va og'riqli o'lim bilan o'lmasligi uchun biz uning taqdirini xotinining qo'liga topshiramiz.

Uyga uzoq yo'l.

Biz qo'riqchi bilan qal'a darvozasi oldida gaplashamiz. U bizni kapitan Evaldga yo'naltiradi. Biz mini-xaritaga amal qilib, unga erishamiz. Biz g'azablangan dezertirlar bilan ishlaymiz. Bu harakatdan keyin kapitan bizga yordam berishga rozi bo'ladi. Uch kundan keyin Gamelin paydo bo'ladi. Uning xabar berishicha, shaharga kirish uchun siz ba'zi shaxslar bilan tanishishingiz kerak. Biz hovlida Atenril va Miiranni topamiz. Birinchidan, Miirandan o'ldirish vazifasini olish yaxshidir. Buning o'rniga, oltinni naqd qiling va maqsadni qo'yib yuboring. Qo'riqchi hali ham yo'q qilinishi kerak. Keyin biz Atenril bilan gaplashamiz va vazifani olamiz. Biz Aveline yordamida maydonda savdogarni qo'rqitamiz, ko'krakni ochamiz va ish beruvchiga qaytamiz. Biz Gamelin bilan gaplashamiz va videoni tomosha qilamiz.
Chuqur yo'llarga ekspeditsiyaga borish uchun biz 50 ta oltin to'plashimiz kerak. Buning uchun siz bajarishingiz mumkin qo'shimcha kvestlar.

Qo'riqchi do'st.

Aveline bizga Buzilgan tog'dagi pistirma joyini qaroqchilardan tozalashni topshirdi. Vazifani muvaffaqiyatli bajarib, biz Avelinega qaytamiz. Videodan so'ng biz navbatchilik jadvalini ko'rib chiqamiz. Biz joyni tark etamiz va tunga o'tamiz. Biz Quyi shaharga boramiz va Donnikni qaroqchilardan qutqaramiz. Biz kazarmaga qaytamiz.

Yangi uymi?

Biz Quyi shaharga Hamelinning uyiga jo'nab ketamiz. Biz stolga yaqinlashamiz va Atenrildan yangiliklarni o'qiymiz. Biz onam bilan, keyin Betaniya bilan gaplashamiz. Biz uydan chiqamiz, xaritada Cloaca-ni tanlaymiz va u erga ko'chib o'tamiz. Yo'lda biz bezorilar va yollanma askarlarni o'ldiramiz. Podval eshigi orqali biz mulkka kiramiz. Bizni yerto'lada yanada kuchli raqiblar, shuningdek, mini-boss kutmoqda. Biz xonaga kirib, ko'krak qafasini tekshiramiz. Biz oltin va vasiyatnomani olamiz. Biz onaga qaytamiz.

Biznes suhbati.

Biz Quyi shaharda joylashgan "Hangman" ga boramiz. Buning uchun mahalliy xaritani oching va uni diqqat bilan o'rganing. Tavernada biz Varrik bilan gaplashamiz (u bizning jamoamizda bo'lishi kerak).

tinchlantirish.

Biz Lirenning do'koniga boramiz, u bizga aloqa o'rnatishga yordam beradi Kulrang qo'riqchi. U bilan gaplashganimizdan so'ng, biz do'kondan chiqamiz va darhol oldimizda bir nechta odamlar turishadi. Biz so'zni Baytaniyaga beramiz, shundan keyin ular ketishadi. Biz Kloakaga jo'nab ketamiz va u erda kasalxonani topamiz. Biz Guardian (shifokor) bilan gaplashamiz. Agar bitta vazifani bajarsak, u bizga yordam beradi. Biz joyni tark etamiz, tunga o'tamiz va Yuqori shaharga boramiz. Biz Anders bilan cherkov darvozalarida uchrashamiz va birga kiramiz. Biz ikkinchi qavatga Karlga ko'tarilamiz. Biz kelgan templarlarni yo'q qilamiz. Keyin, Karl bilan suhbat davomida "O'ldirmang" filialini tanlang.

Uyga uzoq yo'l.

Biz tumorni Flemetga o'tkazish uchun Shattered tog'ga jo'nab ketamiz. Ma'lum bir elf ushbu tumor yordamida marosim o'tkazish kerakligini aytadi. Biz bilan u Merrilni yuboradi, u marosimni bajarishga yordam beradi. Biz qurbongohga boramiz, yo'lni jasadlardan tozalaymiz. Keyin biz o'rgimchaklar bizni kutib turgan g'orlardan o'tamiz. U yerdan biz qabristonga boramiz. Biz to'siqni olib tashlaymiz va qurbongoh oldida biz hujumni qaytaramiz. Jasadlarni tekshirishni unutmang, ulardan birida oltin tangalar bo'lishi kerak. Biz marosimni bajaramiz va lagerga qaytamiz.

Hammasi shu, ekspeditsiyaga juda oz qoldi. Biz qo'shimcha topshiriqlarni bajarish orqali kerakli miqdordagi oltinni to'playmiz va "Tinchlantirish" topshirig'ini bajarib, kartani olamiz.

Chuqur yo'llarga ekspeditsiya.

Biz Yuqori shaharga boramiz va xaritaga amal qilgan holda savdogarlar gildiyasiga boramiz. Biz Bartrand bilan gaplashamiz. Uning so'zlariga ko'ra, ekspeditsiya bir necha hafta davom etadi, shuning uchun Kirkwalldagi barcha biznesingizni yakunlashga arziydi. Mish-mishlar ro'yxatida tugallanmagan vazifalar bo'lsa, siz ekspeditsiyaga chiqa olmaysiz. Joyga yetib borar ekanmiz, yo‘l axlatga to‘lib ketganini ko‘ramiz. Mitti Bodan bolani topishni so'raydi. Bizning yo'lda uchrashadigan yagona dushman - bu Xarloklar. Biz Sandalni qutqaramiz va u lagerga o'zi yetib boradi va biz vaqtinchalik yechim izlashda davom etamiz. Bir qator zarbalardan so'ng, Ogre paydo bo'ladi, uni o'ldirish juda oson. Keyingi o'rinda Ajdaho, hatto 10-darajali belgilar bilan ham, o'rtacha qiyinchilik darajasida bo'lsa ham, u bilan kurashish juda qiyin. Asosiysi, erni to'g'ri ishlatish va yolg'onchi va sehrgarga o'z mahoratidan iloji boricha samarali foydalanish imkoniyatini berish. Biz aylanma yo'l topamiz va lagerga qaytamiz. Biz Bartrand bilan gaplashamiz. Biz oldinga siljishda davom etamiz. Biz bir nechta arvohlar va tosh golem bilan ishlaymiz. Biz o'zimizni yangi joyda topamiz, u erda biz juda qimmat narsalarni topamiz. Bartrand bizni qamab qo'yadi va biz boshqa yo'l topishga majburmiz. Kuchsiz raqiblar o'rnini kuchlilar - vahshiylar egalladi. Yana bir golem bilan uchrashib, biz u bilan muloqot qilamiz, muloqotda biz Baytaniyaning yordamiga murojaat qilamiz. Agar biz qamoqxonadagi biron bir jonzotni o'ldirsak, u bizga chiqishga yordam beradi. Tosh Ruhini yo'q qilish uchun biz buni qilamiz: biz hujum qilamiz va kerak bo'lganda shifo beramiz. U markazga teleportatsiya qilganda, tezda ustunning orqasiga yashirinib, kuting. Keyinchalik, biz tashqariga chiqamiz va paydo bo'lgan dushmanlarni mag'lub qilamiz va sheriklarimizga buyurtma berish yaxshidir. Keyin ruh jonlanguncha unga hujum qilamiz. G'alabadan keyin golem keladi. U bizdan faqat kalitni olishimizni va xazinaga tegmaslikimizni xohlaydi. Biz, albatta, uning taklifini rad etamiz va uni yo'q qilamiz. Biz ko'krak qafasidagi hamma narsani olamiz. So'qmoqlar bo'ylab aylanib yurganida, Betaniya ifloslik bilan kasallanadi va uni o'ldirishni so'raydi. Biz yomon xabar bilan uyga qaytamiz. Videodan keyin gubernator Dumar bilan gaplashamiz.

Biz gubernator qal’asidan chiqib, chiqish joyida Bodanni uchratamiz. U bizni uyda kutishayotganini aytadi. Mini-xaritaga e'tibor qaratib, biz o'z mulkimizga boramiz.

Bosh gumondor.

Biz Casematesga jo'nab ketamiz. Maydonda biz Emerikni topamiz va u bilan muloqot qilamiz. Biz tunga o'tamiz va Yuqori shaharda joylashgan Gaskar Dupuis mulkiga boramiz. Ichkarida bizni bir nechta sharpa va bitta iblis kutmoqda. Biz Gaskarga yordam berishga rozimiz. Biz Emerikga uning aybsizligi haqida aytib berish uchun qaytamiz. Maydondagi bir ayol Emerikning yaqinda ketgani haqida xabar beradi. Biz tunga qaytamiz va Cloaca yonidagi xiyobonga boramiz. Endi Emerikni qutqarib bo'lmaydi, shuning uchun biz shunchaki hududni arvohlardan tozalaymiz.

Portlash xizmati.

Portda biz Qunari lageriga boramiz va Arishok bilan gaplashamiz. Biz topshiriqni olamiz va Javarisni qidiramiz. Quvurda biz o'z mollarini sotadigan mahalliy barker bilan gaplashamiz. To'g'ridan-to'g'ri burchakda biz kontrabandachilar chuquri orqali tunnellarga kiramiz. Yo'lda biz ko'plab bezorilar bilan kurashamiz va cho'lga chiqqanimizda, yollanma askarlarni o'ldiramiz. Biz Javaris bilan gaplashamiz va uni qo'yib yuboramiz. Quyi shahar yaqinidagi xiyobonda zaharli tutun sizib chiqqan. Hududni yollanma askarlardan tozalab, biz kalitlarni tanlaymiz va zaharlanish manbai bilan barrellarni to'sib qo'yamiz. Biz elfni va yana bir nechta yollanma askarni o'ldiramiz. Biz Arishokga nima bo'lganligi va zaharli gazni o'g'irlashda ishtirok etganlar haqida xabar beramiz. Hokim huzuriga qaytib, bajarilgan ishlar haqida hisobot beramiz.

Toping va yana yo'qoting.

Gubernator qal'asida biz Bran bilan gaplashamiz. Kechasi biz osilgan odamga boramiz. Biz Orvaldni topamiz, undan haqiqatni bilib olamiz va u va uning do'stlari bilan muomala qilamiz. Biz haqiqatni bilish uchun cherkovga boramiz. U erda biz Petris bilan uchrashamiz. U bizni kunariylar haqidagi shubhalarini tasdiqlash uchun tushdan keyin yig'ilishga taklif qiladi. Bizning qo'rquvlarimiz tasdiqlandi: Varnell Qunariyni o'g'irlab ketdi va ularni qatl qildi. Biz fanatiklarni va Varnelni yo'q qilamiz. Raqiblar asosan kuchsiz, lekin ular raqamni qabul qilishadi. Asosiysi, sehrgarlar va o'g'irchoq qurollardan foydalangan qaroqchilarni o'rab olishlariga yo'l qo'ymaslikdir. Bundan tashqari, ularni o'z vaqtida davolashni unutmang. Hokim yetib kelgach, unga Qunariylarning jasadlarini yoqishni maslahat beramiz.

Qolganlarning hammasi.

Onamiz yo‘qolganini tog‘amizdan bilamiz. Kechasi biz uni qidirish uchun Quyi shahar ko'chalariga chiqamiz. Biz serseri bilan gaplashamiz va undan tafsilotlarni bilib olamiz, bir oz kumush beramiz. Biz qon iziga ergashamiz. Ular bizni Quyma zavodiga olib boradilar. Biz mini-xaritaning burchagida yashirin lyukka duch kelmagunimizcha, treklarni kuzatishda davom etamiz. Biz yerto'la bo'ylab harakatlanamiz, arvohlar va jasadlarni yo'q qilamiz. Oxir-oqibat, biz bir nechta hujum to'lqinlarini o'tkazamiz va Kventinni o'ldiramiz.

Kun ortidan.

Mulkda biz Dumar hokimning xatini o'qidik. Keling, u bilan gaplashaylik. Qunariy tarafga hijrat qilgan o‘g‘lini qaytarishni so‘raydi. Qunari lagerida biz Arishok bilan gaplashamiz. Seamusni cherkovga jalb qilishdi, shuning uchun biz uni ko'rish uchun kechasi yashirinib boramiz. Ma'lum bo'lishicha, u o'ldirilgan. Biz fanatiklar bilan muomala qilamiz va xonim paydo bo'lganda, biz unga Petrisning yomon rejalari haqida gapiramiz.

Kuhn talablari.

Mulkga etib kelganimizda, biz Aveline bilan uchrashamiz va unga yordam berishga rozi bo'lamiz. Ammo buni amalga oshirishdan oldin, ekspeditsiyadan oldingi holatda bo'lgani kabi, barcha ishlaringizni tugatishingiz kerak. Aveline Qunari lageri darvozasi oldida kutib turadi. Arishok jinoyatchilarni hibsga olish taklifiga agressiv munosabatda bo'ladi va jang boshlanadi. Biz Quyi shahar ko'chalari bo'ylab harakatlanamiz, qorashoklar va ashhaadlarni yo'q qilamiz. Biz Yuqori shaharga o'tib, Meredit paydo bo'lguncha jangni davom ettiramiz. Biz Qunari va qorashoqlarga qarshi tajovuzkorlik ko'rsatadigan qaroqchilarni yo'q qilib, Gubernator qal'asiga etib boramiz. Ba'zida yaxshi zirh bilan ajralib turadigan, ammo zaif hujumlar bilan ajralib turadigan stanlar paydo bo'ladi. Biz Meredit va boshqa elf - sehrgar bilan birlashamiz. Nizoni hal qilib, biz jamoani boshqaramiz va elfga kiraverishda turgan Qunariyni chalg'itishni buyuramiz. Arishok bilan asosiy jangni avval Qunarining qolgan qismini yo'q qilish bilan boshlash kerak. Arishokning sog'lig'i katta, bunga qo'shimcha ravishda uning qarshi hujumlari jiddiy zarar etkazadi. Ammo bu hujumlarni oldindan aytish oson va o'z vaqtida qochish yoki chekinish. Agar barcha sheriklar o'lib, biz 1 ga 1 bo'lib qolsak ham, g'alaba qozonish ehtimoli yuqori. Biz shaharni qutqaramiz va "Kirkwall himoyachisi" maqomini olamiz.

Uch yildan keyin.

Maydonda biz Meredit va Orsino o'rtasidagi navbatdagi bahsning guvohiga aylanamiz. Biz tanlovimizni sehrgar tomoniga ta'zim qilamiz.

Biz mulkka boramiz va qo'mondon Mereditning xatini o'qiymiz.

Bo'shashmasdan.

Biz Meredit bilan uchrashish uchun Casematesga jo'nab ketamiz. Biz uni Templar zalida topamiz va topshiriqga rozimiz. Biz uning yordamchisi Elza bilan gaplashamiz. Keling, uchta sehrgar - murtadlar haqida bilib olaylik. Ikki holatda biz bir xil sxema bo'yicha harakat qilamiz: biz guvohni so'roq qilamiz, murtadni topamiz va uni o'ldiramiz. Biz Evelinani qidirmoqdamiz - Kloakada, Xion - Quyi shaharda. Ikkinchi holda, biz Emil de Kopisning ota-onasidan so'raymiz. Ular uning joylashgan joyi haqida xabar berishadi. Biz osilgan odamga jo'nab ketamiz va Emilga mehribonlik bilan templarlarga hamroh bo'lamiz.

Sovuq xizmat qiling.

Sehrgar Orsinoning maktubini o'qib chiqqach, biz uni Kazematlarda kutib olishga boramiz. Bizga sehrgarlar va templarlar nima uchun kechasi Yuqori shaharda uchrashishlarini aniqlash vazifasi qo'yiladi. Biz fitnachilarni yo'q qilamiz va Portga, keyin Ragged Coastga boramiz. Biz Avelinni qutqaramiz, Greys va uning izdoshlarini o'ldiramiz. Yangilik bilan Orsinoga qaytamiz.

Oxirgi tomchi.

Biz yana bir xat olamiz va Casematesga boramiz. U erdan bizni maydonga jo'natishdi, u erda sehrgarlar va templar o'rtasidagi so'nggi va qaytarib bo'lmaydigan jang boshlandi. Biz qaysi tomonda ekanligimizni tanlashimiz kerak. Sehrgarlarni tanlash. Bizning maqsadimiz templar, biz ko'chalar bo'ylab harakatlanamiz, ularni yo'q qilamiz. Portoda bizni mag'rurlik iblisi kutmoqda. U qon sehrgarlari bilan birlashganda kuchli. Shuning uchun, birinchi navbatda, sehrgar va arvohlarni yo'q qilish tavsiya etiladi, shundan keyingina jinga o'ting. Biz Casematega boramiz va Meredit boshchiligidagi templarlarga qarshi jangga qo'shilish uchun Orsin bilan gaplashamiz. Bizda bir nechta, ammo unchalik kuchli bo'lmagan raqiblar to'lqini bor. Orsin g'azablangan, shuning uchun u qon sehridan foydalanadi va ulkan jonzotga aylanadi. U sog'lig'ini to'ldirish uchun ittifoqchilardan hayot kuchini to'kib tashlashga qodir. Biz tanadan ozod bo'lgunga qadar har tomondan hujum qilamiz. Biz bu qadamlarni bir necha marta qilamiz. Keyin biz Casematesni tark etishga harakat qilamiz. Meredit bilan oxirgi jang oldidan. U juda kuchli zirhga ega, lekin ayni paytda maxsus qobiliyatlarga ega emas. Meredit vaqti-vaqti bilan xavfli bo'lmagan katta temir haykallarni ham yuboradi. Yakuniy videoni tomosha qilamiz.

Bu topshiriq sizga portga kiraverishda turgan Qunari jangchisi tomonidan beriladi. U Ragged Shorega yuborilgan patrulchilar qaerga ketganini aniqlashga harakat qilmoqda. Siz taniqli shaxs sifatida ularni o'ldirganlikda gumon qilingansiz. Qunariy ko'rsatgan joyga sayohat qiling. Siz Qunariyni o'lik holda topasiz, ularning yonida arvohlar bilan birga sizga ham hujum qiladigan jinlar bo'ladi. Portga qayting va Qunariga ko'rgan narsangiz haqida xabar bering. Buning evaziga siz 1 ta oltin va ikki qo'lli qilich Binki tasallisini olasiz.

O'lganlarni hurmat qilish

Merrill's Reflection in Mirror kvestidagi varterall bilan g'orni o'rganganingizda o'lik ovchilarning uchta tumorini to'plang va ularni Keeper Maretari-ga qaytaring.

Yarim tungi uchrashuv / Yarim tungi uchrashuv

Bu topshiriq faqat vaqt davomida templarlarni o'ldirgan bo'lsangiz paydo bo'ladi hikoya qidiruvi birinchi akt "Mehr-muruvvat akti". Xatni olganingizdan so'ng, yo'qolgan birodarlariga nima bo'lganini bilishga harakat qilayotgan Templar leytenanti bilan uchrashing. Ikkala dialog varianti ham jangga olib keladi va bu qidiruvni yakunlaydi.

Oiladagi qarz

(qo'shganingiz uchun TiMacga rahmat)
Bu topshiriq Casematesdagi templar Ajam Margit tomonidan berilgan. U Keranning oilasi Tevinter lombardi Senestra Ilondan juda qarzdor ekanligidan afsusda va sizdan uni qarzlarini kechirishga ko'ndirishingizni so'raydi.
Senestraning o'zini tunda portda topish mumkin. U bilan gaplashganda, u darhol Hawkni o'ldirish yaxshi bo'lardi, deb bir nechta iboralarni tashlaydi, chunki. ko'pchilik buning uchun yaxshi pul to'laydi. Jang qiyin emas va g'alaba qozongandan so'ng kvest avtomatik ravishda tugaydi. Mukofot - 750 ta tajriba.

Muammo bo'yicha mutaxassis / tuzatuvchi

Siz bu topshiriqni faqat “Yana toping va yo‘qolgan” hikoyaviy kvesti davomida Qunariyning jasadlarini yoqishga qaror qilsangizgina olishingiz mumkin.
Bunday holda, uyga qaytganingizda, sizni noma'lum shaxs sizga ba'zi jasadlarni yo'q qilish uchun ish taklif qiladigan xat kutadi. Ular markerlar bilan belgilanmagan va ularni o'zingiz topishingiz kerak. Hammasi bo'lib to'rttasi bor:
1. Blek Jekdan unchalik uzoq bo'lmagan janubiy qismdagi axlatxonada.
2. Quyi shahar, tungi, Turar joy.
3. Port - tungi, port boshlig'ining idorasi.
4. Yirtqich qirg'oq, G'arbiy qism, dunyo xaritasiga g'arbiy chiqishdan biroz janubda.

Siz shunchaki jasadlardan xalos bo'lishingiz mumkin, chunki sizga taklif qilinganidek - bu holda, har bir jasadni topganingizdan so'ng, xaritada kvest belgisi paydo bo'ladi - aniq qaerdan qutulish kerak. Bunday holda, siz Ragged Shoredagi tanada qarama-qarshi banditlar guruhiga qarshi kurashishingiz kerak bo'ladi va keyinchalik siz xatdan mukofot olasiz (menda faqat tajriba bor edi - 1500 ball).

Port va Past shaharda jasadlarni qo'riqlayotgan banditlarni jasadlardan qutulmasdan o'ldirishingiz mumkin. Bunday holda, siz Ragged Shoredagi fraksiyadan mukofot olasiz.

Taqiqlangan bilim

Taronening qora sehr haqidagi kitoblari Kirkwall va uning atrofida yashiringan. Biz bu haqda Idunnning maktubida bilib olamiz (agar siz uni "Oramizdagi dushmanlar" birinchi eksperimentida o'ldirmagan bo'lsangiz) yoki biron bir kitobni o'zimiz topib olganimizdan keyin bilib olamiz.
Biz barcha kitoblarni topib, yo ularni yo'q qilishimiz yoki o'qib, taqiqlangan bilimlarni olishimiz kerak (+2 stat ball, lekin ular faqat bir marta beriladi, hatto barcha kitoblarni o'qigan bo'lsangiz ham). Agar siz shunchaki kitoblarni o'qimay olsangiz, ular axlatga aylanadi va faqat sotish uchun mos keladi. To'g'ri, ularning narxi deyarli 90 kumush tanga edi.

Kitoblar joylashgan:
1. Cherkovda, kirishning o'ng tomonidagi balkonda. Vayron qilinganda, jinlar, arvohlar, jodugarlik dahshatlari paydo bo'ladi.
2. Gubernator qal’asida taxt bilan zalda. Vayron bo'lganda, jinlar, arvohlar, jinlar va jodugarlik dahshatlari ham paydo bo'ladi.
3. Yirtqich sohilda. Sohilga kirishdan biz yuqori yo'l bo'ylab yuguramiz, yo'llarning kesishmasida nam g'orga ochilgan o'tish joyini ko'ramiz. Keling, u erga boraylik. G'or kichik, chiroyli va dahshatli, tomening oldida kichik ajdaho yashaydi, uni o'qigandan yoki yo'q qilgandan so'ng, revenant va boshqa o'lmaganlar paydo bo'ladi.
4. "O'liklar g'ori" topshirig'ini bajarib bo'lgach, Suyak chuqurida. Bu g‘orning yonidagi g‘or qayta ochilib, bizni kitobli kichik bir zindonga olib boradi. O'qishdan so'ng, Desire Demon va boshqa ruhlar paydo bo'ladi.
5. Unutilgan Taigda (Buzilgan tog'dagi yangi g'or). Bu beshlikning eng qiyin joyi, tome vayron bo'lgunga qadar kurash undan keyingiga qaraganda ancha qiyin bo'ladi. Kitob har xil turdagi o'lmagan, egallab olingan, g'azab jinlari, golemlar, Desire jinlari, revenant va yuklash uchun Arcane Horror tomonidan qo'riqlanadi. Bularning barchasidan so'ng, kitob o'qigandan so'ng, dunyoga sudralib chiqqan o'liklarning kichik bir otryadi bilan bitta revenant, arzimas narsaga o'xshaydi, e'tiborga loyiq emas.
Eslatma - kitob solingan xonada yaxshi assortimentga ega tinch golem-sotuvchi bor.

Barcha beshta tomni yo'q qilganingizdan so'ng, qorin bo'shlig'iga boring. U erda yangi zindonga o'tish joyi ochildi, u qidiruv o'qi bilan belgilangan.
Shisha idishlarni sotib oling, o'zingiz bilan otryadning eng kuchli va eng yaxshi jihozlangan a'zolarini oling va shundan keyingina ushbu topshiriqni bajarishga o'ting. Forgotten Lairda master-klass tuzoqlari bor, shuning uchun ehtiyot bo'ling. O'zingiz bilan qaroqchini olib ketish yaxshiroqdir - ba'zi tuzoqlarni chetlab o'tib bo'lmaydi.
Zindonda Qora Grimoire bo'ladi - biz uni yo'q qilganimizdan so'ng, juda kuchli raqiblar paydo bo'ladi - bular g'azabning jinlari, o'lganlar, o'lmaganlar va boshqa yoqimli o'rtoqlar, shu jumladan o'lmas dahshat Zebenkek, siz ularni o'ldirishingiz mumkin. maxsus yutuqni qo'lga kiriting. Barcha raqiblar kuchli - birdan uchtagacha zarbadan o'ladigan "oddiy" dushmanlar bo'lmaydi. Jang boshlanishi bilan siz zindonning boshiga yugurishingiz mumkin - shunda faqat ba'zi raqiblar sizga ergashadi va ular bilan qismlarga bo'lib kurashish osonroq bo'ladi. Bitta Sebenkek unchalik xavfli emas.
Eslatma: Siz Black Grimoire-ni o'qib, statistik ball olishingiz mumkin - jinlar kutilganidek tug'iladi va jurnalda yo'q qilingan barcha kitoblar (ehtimol xato) bilan kvest yakunlanadi.

Miss Selbi topshiriqlari:

(Bu topshiriqlar, agar birinchi aktsiyadagi rahm-shafqat akti topshirig'i paytida sehrgarlarni ozod qilsangiz paydo bo'ladi.)
Opasi templar tomonidan bo'ysundirilgan Selbi xonim kun davomida sizni Portning orqa ko'chalaridan birida kutadi. Siz uning taxtasida bir nechta topshiriqlarni bajarishingiz mumkin:

Topish va qutqarish / Qidiruv va qutqarish

Oxirgi qismda siz qutqargan Starkhaven sehrgarlaridan biri Terri sizdan Ragged Shoreda qayerdadir ne'mat ovchilari tomonidan ushlab turilgan o'zining yolg'onchi do'stini topishingizni so'raydi. Ko'rsatilgan g'orga boring, ne'mat ovchilarini o'ldiring va sehrgar qizni ozod qiling. Siz Selbi xonimdan mukofot olasiz - 1 ta oltin.

Templarni qanday ramkalash kerak

Bir guruh sehrgarlar sizdan templar Konrad Vernxartning bosimidan xalos bo'lishingizni, unga tuhmat qilib, buyruq rahbariyatining ishonchsizligini fosh qilishingizni so'rashadi. Buni amalga oshirish uchun, osilgan odamga boring va o'tkir templar Roderik bilan gaplashing. Siz tanlagan ayblovning qaysi versiyasidan qat'i nazar, bu unga to'g'ri taassurot qoldiradi.
Keyin Casematesga boring va port boshlig'i yordamchisining amaldor bilan qanday qiyinchiliklarga duch kelganini kuzating. Ularning o'ng tomonida, sotiladigan qurollar solingan peshtaxtaning orqasida siz musodara qilingan liriyni etkazib berish to'g'risidagi buyruq yozilgan varaqni ko'rasiz. Hujjatga Konradning ismini kiriting va uni kirish joyidan hovlining qarama-qarshi burchagida joylashgan port ishchisiga bering. Keyin Selbi xonimning oldiga qayting, mukofot sifatida 1 ta oltin oling va doskada sehrgarlarning Konrad Vernxart boshiga tushgan jazo tasvirlangan minnatdorchilik xatini o'qing.

Cherkov topshiriqlari:

Elflar katta

(Ushbu e'lon faqat "Adashgan o'g'il" qidiruvi paytida Feinrielni 1-qismdagi doiraga borishga ko'ndirganingizda paydo bo'ladi)
Yaqinda Faenrielni aylanadan ozod qilishga uringan bir guruh Dalish elflari bilan muomala qiling. Buning uchun Ragged Shorega boring. U erda siz elflar va ularni kuzatib borgan yollanma askarlar guruhini topasiz. Keyingi suhbat davomida siz elflar yoki yollanma askarlarning tarafini olishingiz va qarama-qarshi guruhni o'ldirishingiz mumkin.

Bounty Hunter

(Bu topshiriqlar 1-qismdagi Mehribonlik akti topshirig‘i davomida sehrgarlarni aylanaga qaytishga ko‘ndirgan bo‘lsangizgina paydo bo‘ladi. Bu kvest va Selbi xonimning topshiriqlari bir-birini istisno qiladi.)
Uchta qochoq sehrgarni toping va ular bilan muomala qiling. Oldingi topshiriqdan farqli o'laroq, siz ular bilan muzokara olib borolmaysiz - ular suhbatni boshlashga harakat qilishingiz bilanoq hujum qilishadi. Har bir sehrgar kuch sifatida jinlarni, o'lmaganlarni va egalarni chaqiradi.

Black Jack Cloaca janubiy qismida joylashgan (Ilgari Danzig bo'lgan).
Hebora de Soller Ragged Shorening g'arbiy qismida yashiringan.
Starkhaven inliyasi Buzilgan tog'da, uning elf qabristoni joylashgan qismida, yo'lning eng oxirida joylashgan.

Tafsilotlar bo'yicha eskiz

(Bu topshiriq birinchi harakatda templar yoki sehrgarlar tarafini olganingizga bog'liq emas)
Ba'zi sabablarga ko'ra Sketch-ni ta'qib qilayotgan bir nechta to'dalar bilan shug'ullaning (agar siz boshida Leliana's Song DLC ​​o'ynagan bo'lsangiz, eski do'stingiz).

Siz yo'q qilishingiz kerak bo'lgan guruhlar:
Tungi Kirkwall, High City, gubernator saroyiga boradigan yo'lda - "Denerim qasoskorlari"
Tungi "Hangman", ikkinchi qavatdagi orqa xonalarda - "Rivaini soqollari"
Quyi shahar, Den, shimoliy qismi, Elfinagedan unchalik uzoq bo'lmagan joyda - Antiva Assassins
Casemates, Den, o'simlikshunos Solivitus yaqinidagi o'lik joy - Tal-Vashot guruhi.
Kanalizatsiya, tun, taxminan xaritaning markazida, Gnomish Xartiyasining a'zolari.

Shundan so'ng, tunda Portga boring va Sketchga uni ta'qibchilardan qutqarganingiz haqida xabar bering. 1.01-versiyasida kvest noto'g'ri va undan keyin jurnalda tugallanmagan bo'lib qoladi.

Ko'cha tozalash


Birinchi qismga o'xshash topshiriqlar - Night Kirkwallni to'dalardan xalos qiling va "Gallowsman" kechasida do'stingizdan mukofot oling.

Xayrli tun Qizlar/Xonimlar Chiroqlar o'chadi

Katta shaharda tunda ishlaydigan "Tungi opa-singillar" ning bir nechta guruhini mag'lub qilganingizdan so'ng, sizning qo'lingizga ushbu guruh boshlig'i "Muborak" Gillian va uning eng yaqin yordamchilari yashiringan joyni ko'rsatadigan yozuv tushadi. Binoga kiring va sizga hujum qilganlarning hammasini yo'q qiling (ular juda ko'p va ular kuchli, ular juda tor xonada hujum qilishadi, shuning uchun partiyaga aloqa jangchilari va bitta davolovchi sehrgarni jalb qilish yaxshiroqdir).

Past shahar/pastkiliklar

Undercut to'dalarining tungi portini tozalang, shundan so'ng sizga ularning rahbarining qaerdaligi haqida ma'lumot beriladi. Belgilangan joyga boring va hammani o'ldiring. Xiyobonni yaxshilab ko'rib chiqing - barcha raqiblar bir vaqtning o'zida paydo bo'lmaydi, ba'zida ularning tashqi ko'rinishi uchun siz biron bir chekkaga kirishingiz kerak.

Shahar avlodi / ona shahar zoti

Oldingi ikkita topshiriqga o'xshash, ammo siz tungi Quyi shaharni boshqarishga harakat qilayotgan "It odamlari" bilan shug'ullanishingiz kerak. Ushbu to'da a'zolari orasida kamonchilar juda kam, shu jumladan etakchining o'zi ham. Oldingi topshiriqda bo'lgani kabi, barcha to'da a'zolari paydo bo'lishi uchun siz rahbar bilan xiyobonni diqqat bilan ko'rib chiqishingiz kerak bo'lishi mumkin.

Yo'qolgan va topilgan:

- Azure Jamosning ko'zlari
Agar siz elf qabristoniga tashrif buyurishga qaror qilsangiz, unda birinchi qismda tumor bilan marosim o'tkazgan qurbongohda sizga aqldan ozgan sehrgar hujum qiladi. Uning jasadidan siz ikkitasini olishingiz mumkin qimmatbaho tosh. Ularni Casematesdagi Azur Jaimosga bering.
Ehtiyot bo'ling - qabristondagi aqldan ozgan sehrgardan tashqari, soya qotili boshchiligidagi o'lmaganlar guruhi sizga hujum qiladi. Agar siz sehrgarni boshlang'ich nuqtasidan biroz uzoqroqqa tortsangiz, u bilan janjaldan butunlay qochishingiz mumkin.
- Qusursiz shimlar/The One True Pantaloons
Siz ushbu buyumni Andersning "Dissent" kvesti paytida o'ldirgan raqiblaringizdan birining jasadidan olasiz. Uni High Citydagi egasiga bering.
- Qadimgi Xudo Dumatning muhri
Kechasi portdan kirish mumkin bo'lgan er osti o'tish yo'lidagi qutidan olingan. Uni High Citydagi Bolundga bering.
- Ventvortning oltinchi barmog'i
Siz buni Bone Pit konining yuzasidagi qoplardan birida topasiz. Yuqori shahardagi Filiya opaga bering.
- Waxler shlyapasi
Kechasi portdan kirish mumkin bo'lgan er osti yo'lidagi sumkadan olingan. Osilgan odamda tunda topilgan egasiga bering.
- Tuval bo'lagi/Jackyard qismi
Siz ushbu buyumni "Qiyalardagi qaroqchilar" topshirig'ini bajarayotganda o'ldirgan qaroqchilaringiz rahbari Fell Ordenning jasadidan olishingiz mumkin. Uni portdagi kuzatuvchiga bering.
- Tana Gerralt "Janubiy qo'shiq" / "Janubiy qo'shiq" Gerraltning jasadi
Unutilgan Taigda topilgan (Buzilgan tog'dagi g'or, u erda "Taqiqlangan bilimlar" jildidan biri ham joylashgan). Uni Quyi shaharda Gerraltga "Sharq donoligi" ga taqdim eting.
- Rusty Knife/Ream-Rot Pichog'i
Buzilgan tog'da, g'ordan elf qabristoniga chiqish joyidan unchalik uzoq bo'lmagan joyda olib ketilgan. Uni Quyi shahar kon uchastkasidagi Fudgega bering.
- Lirium sharobi/Liriumli bilge halqasi
Agar siz "Ahmoqning oltini" qidiruviga borgan bo'lsangiz, chuqur yo'llarda to'plangan. Qorin ostidagi viski ustasiga bering.
- Goosegirl Cameo
Xebor de Sollerning jasadida ("Bosh ovchi" qidiruvi) kamoni olib, Quyi shahardagi Vors de Sollerga bering.
1.01 versiyasida bu kvest noaniq va kameo deyarli hech qachon tanada bo'lmaydi.

Lotheringning o'limi

Agar siz demo o'ynagan bo'lsangiz, unda o'yinning boshlanishi endi siz uchun kutilmagan hol emas.

Shunday qilib, o'yin bilan birinchi tanishuvingiz boshlanadi. Diablo II shaklidagi ekranda sinf va jinsni tanlang. Birinchi qismdan farqli o'laroq, siz poygani tanlay olmaysiz - Mass Effect-da bo'lgani kabi, faqat kichik odamlar mavjud.

Jang tizimi bilan tanishish. Shu maqsadda sizga Darkspawn legioni tushadi. Biz ularga echkini ko'rsatamiz, shuningdek, raqamli tugmachalarni bosib, jangovar texnikani sinab ko'ramiz. Keyinchalik katta jangovar ogre hujum qiladi. Bu epizodda o‘lib bo‘lmaydi. G'alabadan keyin sizga xarakterning tashqi ko'rinishini tanlash imkoniyati beriladi. Epik muvaffaqiyatsizlik! Bu o'yin boshlanishidan oldin bajarilishi kerak! Ma'lum bo'lishicha, avvaliga biz bitta personaj uchun o'ynaymiz, keyin esa BAM! Boshqasi uchun allaqachon. Biroq, bu tushunmovchilik turli xil tashqi ko'rinish sozlamalari bilan yoritilgan. Siz xohlagan odamni, hatto birinchi qismdagi qahramonlarni ham haykaltaroshlik qilishingiz mumkin. Dragon-dan saqlashni ham shu yerdan import qilishingiz mumkin. Yoshning kelib chiqishi.

Nihoyat, siz o'z ijodingizni qabul qilasiz. Biz hududni tekshiramiz, jasadlarni qidiramiz, qorong'u jonzotlarni o'ldiramiz. Yo'l davomida biz darajada o'samiz. Tez orada biz turmush qurgan er-xotinni uchratamiz. Murtad opamiz borligini hisobga olsak, juda yoqimsiz kompaniya. Afsuski, siz ularni o'ldira olmaysiz. Biz davom etamiz, biz pt-mage va kompaniya bilan uchrashamiz. Siz shu tartibda o'ldirishingiz kerak. Biz o'lja yig'amiz va darajani oshirishni unutmang.

Keyingi jang juda qiyin. Katta yovuz dev sizga qarshi turadi. Sinfingizga qarab, birodaringiz (agar sinfingiz yolg'on/jangchi bo'lsa) yoki opa-singilingiz (agar sinfingiz sehrgar bo'lsa) o'ladi. Avval siz uning mulozimlari bilan shug'ullanishingiz kerak, barcha ptni o'ldirmaguningizcha, ogre bilan jang qilmaslikka harakat qiling. Xo'sh, unda jamoa dam olmasligiga ishonch hosil qiling. Keyin Fri yana bir to'lqin bo'ladi, va, nihoyat, uzoq kesilgan-sahna shaklida najot.

Bu demoning takrorlanishini tugatadi.

Kirkwallga xush kelibsiz, bepul marshlar. Biroq, ularga shaharga kirishga ruxsat berilmaydi, siz uning portida qolishingiz kerak bo'ladi. Biz qarindoshimiz Hamelin Amellni topishimiz kerak. Olomon orasidan yuring. Qo'riqchi sizni to'xtatadi. Qo'mondon bilan gaplashish uchun ruxsat so'rang. Zinadan yuqoriga chiqing. U erda Fereldenning tashlandiq jangchilari ularni ichkariga kiritish uchun qo'riqchi bilan bahslashadilar. Munozaraga aralashing. Qochqinlarni o'ldiring. Minnatdorchilikda qorovul qarindoshingizni olib keladi. Afsuski, u sizni shaharga olib borolmaydi. Siz jinoiy guruhga yollash orqali ishlashingiz kerak bo'ladi. Qaysi biri sizga bog'liq.

Bir tomondan, tartibsiz ko'rinishdagi odamlar yollanma ishchilar, boshqa tomondan, elf kontrabandachilari. Yollanma askarlar sizdan savdogarni o‘ldirishingizni, kontrabandachilar esa qarzni undirishingizni so‘rashadi. Sizning tanlovlaringiz kelajakda qabul qiladigan ba'zi topshiriqlarni aniqlaydi.