Call of Duty: Ghosts – успехът е неизбежен. Преглед. Call of Duty Ghosts - модерен шутър от първо лице (ревю) История на играта Call of Duty ghosts

(Wii U версия)

Минимални изисквания Intel Core 2 Duo 2,66 GHz/AMD Phenom X3 2,4 GHz, 6 GB RAM, DirectX 11 графична карта и 1 GB памет, като NVIDIA GeForce GTS 450/AMD ATI Radeon HD 5870, 40 GB място на твърдия диск, интернет връзка и Сметкав Steam Препоръчителни изисквания Intel Core 2 Quad 2,66 GHz/AMD Athlon II X4 2,5 GHz, 8 GB RAM, DirectX 11 графична карта и 2 GB памет, като AMD ATI Radeon HD 7950/NVIDIA GeForce GTX 660 Ti дата на излизане 5 ноември 2013 г възрастова граница от 16 години Платформи PC, Xbox 360, Playstation 3, Wii U, Xbox One, Плейстейшън 4 Официален сайт

Играта е тествана на компютър

Кампанията за един играч на Ghosts започва с весела, изпълнена с екшън сцена в орбитата на Земята. Космосът не просто се нарича последната граница за човечеството - гледайки сюжета на "Призраци", искрено се надявате, че пространствоще отвори нови хоризонти за Обадете серияна длъжност.

Но реалността поставя всичко на мястото си. Call of Duty: Ghosts е невпечатляващ, дълбоко второстепенен шутър, който съществува единствено, за да осигури на Activision планираните тримесечни приходи. Е, също така да разберем как да работим с конзоли от следващо поколение - в неясен преходен период, в който е сега игрална индустрия, за разработчиците и издателите това е дори по-важно от парите.

⇡ Не спирайте

Освен гореспоменатата начална сцена, „единичната“ част на Ghosts няма какво особено интересно или вълнуващо да предложи. Развиващите се събития предизвикват меланхолия, защото представляват задължителна програма, вече гледана хиляди пъти. Задължителни разходки в танк, задължителен стелт епизод в джунглата, задължителна сцена на преследване със стрелба по преследвачи ... И ако в миналогодишния Black Ops 2 ситуацията беше поне озарена от многобройни вилици и антураж на близкото бъдеще , тогава това не е донесено тук.

Не е изненадващо, че героите, участващи в такава проста паравоенна продукция, изобщо не предизвикват никакви емоции у играча, включително поради посредствена гласова игра. Особено в това отношение актьорът, който изигра ролята на Хаш, брат на главния герой, "се отличи". Под звуците на неговия уморен и безразличен глас искам само едно - да си легна възможно най-скоро.

Около средата на кампанията се случва Неочакваното. Сюжетен обрат, но не предизвиква меланхолия, както вероятно са искали сценаристите. Само една мисъл възниква в главата ми: „Най-накрая, чакам това от час.“ Явно всички в Infinity Ward разбраха това и за да ни отвлекат от тежките мисли, добавиха още един герой. По-точно лицето.


Кучето трябваше да даде някаква новост на геймплея, познат от дузина предшественици - но това, което прави четириногият боец ​​на име Райли, изобщо не влиза в никакви порти. Морално ни подготвиха за неутрализирането на пилота на хеликоптера ремарке, но никой не очакваше други също толкова смислени тактически действия от кучето. Как ви харесва например епизода, в който Хъшове обяснявакуче, че от нея се изисква да счупи прозорец, да проникне в сграда и изритвамседящи вътре противници през вратата? Простете за сарказма ми, но такива надарени животни са бъдещето на военните операции, до които има гигантски ходещи бронирани превозни средства Черни операции 2 дори не се търкаля.

В моменти, в които не контролираме кучето (или Райли има трицифрен коефициент на интелигентност, или тук невронният интерфейс на бъдещето е един от двата), Call of Duty: Ghosts се появява като поредният представител на поредицата, без дори и най-малка представа за оригиналност. Все още се крием зад някои укрития, стреляйки по опоненти, седнали зад други убежища; понякога действието се разнообразява от необходимостта да се избяга от хвърлената граната. Но нищо няма да се случи, докато не станете и не хукнете към следващия тригер - само постоянното движение напред създава поне някаква илюзия за динамика на случващото се. Дори самите герои не се колебаят да говорят за това, викайки със завидна честота за важността на непрекъснатото бягане.

⇡ Тишина на западния фронт

Е, бойното куче е с нея, с тази кампания. Не напразно много фенове на Call of Duty твърдят, че компонентът за един играч традиционно е само придатък към мрежата и тези игри се купуват за последната. За съжаление, Ghosts не прави очакваната крачка напред в това отношение, предпочитайки да гони собствената си опашка в кръг.

Тук всъщност има само три режима на игра - това е улавяне на флага, както и отборен и единичен "смъртен мач". Останалото са незначителни вариации на оригиналната формула - ако си спомняте така наречените мутатори от Unreal Tournament, тогава нищо повече не трябва да се обяснява. И ако това е, което сте искали - още една Call of Duty, същата като миналата година - тогава няма да останете разочаровани. Има достатъчно малки промени, иновации и редакции, за да се потопите отново в бездната на онлайн мачовете. Например стана възможно да се зададе външен видвашия герой, а също и да играете като жена. Но лично ми се струва, че Infinity Ward просто се страхува да разклати отдавна установената механика, която отговаря на основната потребителска аудитория.


Свръхчувствителните реакции на местния резервоар навеждат на мисълта за картинг

Голямата изненада трябваше да бъде кооперативен режим Extinction е един вид неочаквано обявен извънземен колега на Zombies от Black Ops. Но извънземните тук са бледи и неизразителни, като гласа на Хаш, така че да ги снимате не е много интересно. Същото може да се каже и за локациите - действието се развива в някои невзрачни градове, осеяни с месести издънки, излизащи от земята.

Освен това буквално всяко кихане в Extinction струва пари, което създава впечатлението за разходка из провинциален увеселителен парк. Искате ли да активирате електрическа ограда? Петстотин долара. Или може би да стреляте по идващите изроди с шестцевна пушка? Седемстотин и петдесет, моля. Искате ли да смените оръжията? Ако има хиляда и петстотин, можете да вземете пушка, която лежи там. здрав разумв такава система не повече, отколкото в овчар, който разбира от тактически изкушения. Като цяло, ако искате експлозивна кооперация - играйте Left 4 Dead или Zombies от предишните части. Освен това необходимите четирима души в Extinction не винаги се набират - и това е в началото, когато интересът към играта на теория трябва да е възможно най-голям.

⇡ Ситуацията е стабилна

Нивото на изпълнение на всички горепосочени компоненти на играта не позволява да я наречем истински „nextgen“, въпреки че Ghosts ще посетят PlayStation 4 и Xbox One. Но какво да кажем за графиките? В крайна сметка при представянето на конзолата от Microsoft беше казано за новия двигател, ни беше обещанобезпрецедентно ниво на визуален компонент и такава детайлност, че можем да видим дори мръсотията под ноктите на бойците.

По-късно се оказа, че разказвачът малко се е увлякъл и всъщност Ghosts използва модифициран двигател на предшественика. Така че графиката се оказа подходяща - модифицирана, но изобщо не революционна. Единственото нещо, което впечатлява, е страхотната лицева анимация, но иначе няма откровения. Стандартна картина, която в някои моменти изглежда добре, а в други буквално крещи за вековната си възраст.

И ако говорим за визуален стил, тогава всичко тук като цяло е тъжно. Black Ops 2 поне експериментира с дизайна на футуристични превозни средства, което даде на традиционния военен шутър някаква външна новост. Тук всичко е някак... типично и стандартно, въпреки епичните мащаби на войната и нейните последствия.


Не искам да звучи като счупена плоча, но „стандартен“ е най-доброто определение не само за определени аспекти на играта, но и за Call of Duty: Ghosts като цяло. Но Infinity Ward и Treyarch се редуват всеки път, за да имат повече време за работа по следващия проект. Още по-изненадващо е как една игра, която не се е променила много от своя предшественик, може да бъде толкова бъгова. Той отказва да работи в руската версия, забавя се независимо от настройките и конфигурацията на компютъра, работи нестабилно в мрежов режим (има сривове в системата и загуба на комуникация с хоста) и демонстрира хиляди други недостатъци на милиони купувачи.

Всичко това обаче е напълно маловажно. Защото същите тези милиони са купували, купуват и ще купуват Call of Duty. И едва ли редът на нещата ще се промени в обозримо бъдеще. Дори ако кучето, вместо да научи нови трикове, ще продължи да остарява и да изчезва.

Предимства:

  • тези, които тепърва започват да се запознават със стрелците и не могат да сравняват, със сигурност ще харесат;
  • тук има немска овчарка - а кой не обича немски овчарки;
  • стандартен Call of Duty, всичко по поръчка.

недостатъци:

  • пълна вторична природа на всичко - от геймплей до визуален стил, сюжет и обща механика;
  • още един Call of Duty - който мине няма да загуби нищо.
Графични изкуства

Картината като цяло не е лоша, но не очаквайте появата на "nextgen" точно сега. Средата е статична, оптимизацията куца и на двата крака, а без анти-алиасинг Ghosts изглежда изобщо на нивото на предишни игри.

8
Звук

„Стволовете“ пращят, ръмжат и чуруликат, а музиката създава подходящо за ситуацията настроение. Гласовата игра на героите, както и самите герои, излезе бледа и неизразителна.

7
Игра за един играч

Стандартна история за дълга, отмъщението и спасението на местната Америка, вписана в бягай-стреляй-гледай изтъркания до дупки геймплей на Big Bang. Вече се уморих от дълго време.

6
Колективна игра

Само малки промени и незначителни нововъведения - феновете и тези, които играят Call of Duty за първи път са доволни, останалите вдигат рамене и не се бавят. Фактът, че е почти невъзможно да се играе без сривове поне за час, може да бъде пренебрегнат - това отдавна се смята за "работна ситуация" при стартирането на всеки нов проект.

6
Общо впечатление

Безпринципна и неоригинална игра, направена за големи пари за големи пари. Разбира се, има и по-лоши - например представители на специален жанр "полски стрелци" - но това не прави Ghosts добра игра.

6

Call of Duty: Призраци

Видео:

Операторите на дронове седят в специално оборудвано ремарке. Някъде далеч, на изток, самият дрон лети по небето. Единият служител контролира, другият натиска бутона и открива огън. Искане от командването: изравнете този навес със земята. Веднъж и ракетата полетя. Остават няколко секунди преди сблъсъка с обекта - когато зад ъгъла се появява малка фигура; май е дете. експлозия. Има суспензия във въздуха, прах и дим, вече няма навес или фигура.

— Да не сме убили дете? - стрелецът се разпада. „Това е куче“, казват от контролния център. "Може ли кучето да ходи на два крака?" един оператор нервно пита друг. Както и да е, такова гадаене пред екрана е пясък през пръстите. Войната за тези хора е някъде там, далеч. Те седят на топло, натискат бутоните и светът става с няколко бойци по-малко. Дори в такава война хората печелят ужасна депресия и посттравматичен синдром.

Без лице

Това е само малка скица на стреса на операторите, участващи в съвременни военни конфликти. тези, които се провеждат в призив за мито: Модерна война . И тук-там гледаш екрана, натискаш бутоните. Къщи експлодират, хора умират. Има само една основна разлика – от съвременната война Infinity Wardнаправи най-мощната поредица от игри по отношение на медийното въздействие. Причините за успеха му могат да се пишат дълго време, но независимо от отношението ви към франчайза, той до голяма степен е повлиял на начина, по който жанрът шутър от първо лице изглежда днес.

Бедният Райли изглежда има крипторхизъм, но това не се отразява на борбения му дух. Той краде хеликоптер не по-лошо от професионален наемник.

Забележително е, че с развитието на сериала през Activisionреши, че на играча очевидно липсва разрушаването на Айфеловата кула или терористичната атака в Лондон. Необходимо е да се вдигнат залозите, ескалацията на конфликта трябва да достигне критична точка.

артистично намерение Call of Duty: Призраци- това не е да изградите нещо от себе си с претенция за оригиналност и обичайно да разработвате програма, която вече е позната на играчите. Всичко е много искрено – отново имаме военен шутър със зрелищни сцени. И в опит да ни изненада той генерира наистина шикозни ситуации. Престрелки в космоса! Нападение на нефтена платформа! Бързо преследване с коли тънък лед! Всичко това на теория трябва да трогне играча, да го накара да седи вцепенен пред телевизора с паднала челюст и пърхащи военни пеперуди в стомаха му. Войната е готина и забавна, а не посттравматичното стресово разстройство от управлението на дрон.

Е, това бързо ескалира

Call of Duty: Ghosts не започва със строго секретна военна операция или нервна защита на Нюйоркската фондова борса срещу руски нашественици. Всичко е много по-прозаично. Гората, слънцето грее през короните на дърветата, ветеран воин на пикник разказва на двамата си сина история за непобедим партизански отряд от „призраци“, който, изглежда, може да се справи с всяка операция. Най-добрите от най-добрите, истински професионалисти. Младите не вярват и молят татко да не измисля глупости. Тук отдихът на открито е застрашен и след миг вече не можете да си спомните за пикника.

Изненадващо, Лара Крофт се справи с вълците много по-добре от отряд обучени бойци.

Лоши новини: САЩ са подложени на орбитална бомбардировка. Обвинете Федерацията от страните от Южна Америка. Катастрофата е наистина мащабна, броят на жертвите е неизброим, но оцелелите десет години героично защитават изгорената земя. Не че Америка е пострадала по някакъв начин. САЩ имат достатъчно танкове и хеликоптери - армията изглежда всемогъща както винаги. Огромни самолетоносачи, тълпи от GI, изобилие от боеприпаси и оръдия ... Ако Конфедерацията успя да проникне в орбиталната станция и да открие огън по Америка, нямаше ли да е по-лесно да извади от строя ключови складове и военни бази? Какъв е смисълът да се унищожават цивилни обекти, ако след бомбардировките в страната са изпратени очистващи части?

Войниците имат радиоуправляема пушка, но призрачният отряд я използва само веднъж в цялата игра.

Паралелно с войната между Конфедерацията и Съединените щати се разгръща друг, личен конфликт. Бащата на главния герой води "призраците", а синовете му, разбира се, се присъединяват към групата. Преди това образцовият оперативен Роарк е служил в отряда, но по време на една от операциите те трябваше да се жертват, за да спасят останалата част от отряда. Рурк се измъкна и затаи злоба, а след това южноамериканските експерти му промиха мозъка. Боецът се натъжи още повече и се превърна в зъл ловец на "призраци". Единствения начинспрете такъв опасен човек - убийство

Като този. С уважение, на челото. Има добри, има и лоши, а сега вземете пистолета в ръце и не задавайте много въпроси. Макар и само защото не трябва да възникват. Всичко е толкова познато и познато.

Война всяка година

Няма смисъл да описваме и анализираме механиката на Ghosts, защото геймплеят не се е променил малко и в цивилизованите страни няма хора, които да не знаят какво е Call of Duty. Но ако по някакво невероятно съвпадение сте прекарали последните десет години на пустинен остров, а това списание беше изхвърлено на брега от вълна, тогава припомняме. Ние просто се движим напред през нивото, често невероятно тясно, стреляме по опонентите, разсейваме се от сценични сцени и стреляме отново. Всъщност всичко.

Рядък момент, когато можете да спрете в Ghosts и спокойно да погледнете природата.

Би било несправедливо да се каже, че няма абсолютно нищо ново в Ghosts - например играта има подводни и космически нива, където можете да маневрирате и във вертикална равнина. Освен това под водата оръжията работят на малко по-различни принципи. Проблемът е друг - играта изглежда като набор от произволни етапи. Понякога се прокрадва искрица оригиналност, но иначе това са омразни интериори на бази, някаква джунгла, още бази, нефтена платформа и пак коридори от бази.

Монотонността на местата също е депресираща, защото настройката на Ghosts ви позволява да поставите действието навсякъде. Свършиха работата си добре Трейархв Black Ops 2- просто си спомнете невероятното ниво с плаващ високотехнологичен остров. Тук няма нищо сравнимо.

Но има много заимствани идеи от Ghosts. В някои мисии Infinity Ward реши да вземе като източник на вдъхновение Последния от нас, но погрешно интерпретира образа на унищожена Америка. В историята за Джоел и Ели буйната растителност е резултат от работата на природата, която е взела превес над цивилизацията. В Ghosts дизайнът на съответните нива беше копиран само за да може човек да види нещо познато и да си помисли: „Какъв страхотен човек, хванах препратката!“

Една от най-интересните ситуации с оръжия е цитирана от филма "Kick-Ass": в тъмна стая включваме мощна мигаща светлина и убиваме дузина души.

Престрелките в космоса силно напомнят на сцена от филма " лунен състезател”(само без лазерни пушки), епизодът с небостъргача напомня за Буря от куршуми. Заемането достига много неприличен мащаб, когато се оказва, че разработчиците са прехвърлили цяла сцена от Modern Warfare 2. Единствената разлика е, че там беше финалът, а при Ghosts моментът беше заложен в началото на играта. Никога досега шегата с поточната линия не е била толкова близо до истината.

Всяко сложно действие с един бутон задължително е придружено от намек почти на цял екран.

Освен това играта не се усеща напредък. Black Ops 2 беше яростен стрелец, имаше достатъчно глупости (най-популярната точка на кипене е езда на кон с гранатомет в ръка, от която беше необходимо да се унищожат танкове и хеликоптери), но Treyarch честно се опита да представи всички тази глупост с несериозно лице и дори добави играта има някои интересни механики. Например неочевидният избор в сюжетни мисиии странични куестовес тактически компонент. Treyarch искрено искаха да надхвърлят обичайната схема на Call of Duty и искаха да хвалят играта само за това. Когато гледате Ghosts, искрено се чудите защо разработчиците не са развили успешните идеи на своите колеги.

призраците се забавляват

Тъй като започнахме да сравняваме игри от различни разработчици в една и съща серия, трябва да запомним, че Black Ops беше доста жесток проект, в който убийствата бяха показани без съкращения. Хората бяха откъснати от ръцете и краката си, експлозивни болтове за арбалет не оставиха живо място от човек. Ghosts е много по-стерилен в това отношение, както повечето други военни шутъри. Врагът е безличен, най-често скрит зад маска и стрелбата по врага не предизвиква никакви емоции - нито „Какъв ужас правя?“, Нито „Леле, колко ужасно се разпръсна наоколо!“. Не че сме апологети на жестокостта в игрите, но ако трябва да направим шутър, в който стрелбата и убийството отнемат 90% от времето, то е желателно да ги отработим както трябва. В същото Бойно поле 4не са най-интересните съперници, но взаимодействието между играча и оръжието е отлично: всяка цев звучи различно, получавате удоволствие от стрелбата, за разлика от Ghosts.

Технологии на бъдещето! Мониторите работят без захранване.

Въпреки това, въртенето на очи от раздразнение и хвърлянето на контролера в стената все още не работи. Играта има хубави моменти. Вземете например задачата да ограбите базата на Федерацията. Мисията започва в духа на оригинала Медал на честта- проникваме в обекта в странна форма, внимателно премахваме охраната и крадем колата.

Операцията е под прикритие, трябва да откраднем строго секретни данни. За момента никой не разкрива откъсването, но възникват малки затруднения на металдетектора. Имаме експлозиви и бормашини в чантите си, ще бъде изключително неудобно да обясним присъствието им на пазачите, така че внезапно убиваме пазачите, без да вдигаме тревога.

Няма нищо изненадващо в тази сцена, но десет минути по-късно нашият отряд се опитва да излезе от секретния комплекс по същия начин и виждаме последствията от действията им - найлонови торби с трупове, засъхнала кръв по стените, паникьосани войници ... Най-накрая ни беше показано до какво забавление води стрелбата по хора и е необичайно да видим това в Call of Duty. Това изглежда е една от двете ситуации, в които Призраците успяват да се преструват на истински.

На практика нашият отряд винаги се изправя срещу превъзхождащи сили на противника.

Друг положителен момент е куче на име Райли. Кучето от новото поколение знае как да стреля, да отвлича хеликоптери и като цяло е способно да разплаче цял отряд здрави мъже с оръжие. Освен това Райли е единственият, който не ни заповядва, обратното е. Когато зъл пастир е на наша страна, героят може да подчертае противниците, а кучето послушно изпълнява заповеди и разкъсва точно тези, които са необходими. Вижда се, че механиката с кучето работи дълго време.

Изглежда, че кучето първоначално е било планирано да се използва по-често, но след милиони глупави шеги интернет потребителите осъзнаха, че превръщането на Ghosts в симулатор на K-9 не си струва. Но напразно, защото кучето в играта изобщо не е досадно, а напротив, внася разнообразие и помага да се бори с врага много по-ефективно от наклонените и слепи партньори.

Враговете в Ghosts са от същия тип, особено сериозни, като страховити бронирани наемници от Modern Warfare 2, не могат да бъдат намерени.

Друго нещо е, че взаимодействието с кучето е ограничено до командата "лице", дистанционно управление в специално определени зони и още едно действие, за което е по-добре да не говорим заради спойлери. Не е ясно защо тогава цялата суматоха започна с промоцията на Райли в рекламна кампания. Със същия успех може да се каже, че танк, хеликоптер, както и радиоуправляема снайперска пушка играят важна роля в Ghosts.

Райли се появява само в няколко епизода и, честно казано, изобщо не променя геймплея. На мястото на кучето е напълно възможно да си представите някакъв вид нападателен дрон или хеликоптер с три ротора от Splinter Cell: черен списък. Да, и на конзолите от сегашното поколение (както и на слабите компютри) епизодите с куче изглеждат изключително неубедителни: Райли почти винаги бяга през храстите, което на Xbox 360 и PS3 изглежда просто срамно.

Стъпка встрани

Ако по време на първото ниво, когато ракетите летят от небето и унищожават свободните демократични щати на Америка, ако се поколебаете малко и се взирате в катастрофата в разгара си, автоматично ще се считате за провал. Или да бъдеш блъснат от кола. Не трябва да е изненада, че Ghosts е насочен към вас и всеки опит за отклонение от сценария на смъртта е такъв. Това е нормално, правеха го и преди, но по някаква причина в тази игра всяко действие извън плана води до цял куп проблеми.

В традиционните вече за поредица от "тайни" задачи можете да вдигнете аларма. Ако по-рано сте били или незабавно убити за това, или сте били помолени да започнете сегмента от нивото отново, тогава в Ghosts можете лесно да се справите с превъзходни вражески сили и след това да се натъкнете на неприятен бъг. Скриптовете могат да се провалят в играта, контролните точки могат да се счупят. Партньорите спират да се движат, ракетите не летят.

Веднъж успяхме да проучим половината от нивото с частично работещи скриптове. На теория титулярният отряд трябваше внимателно да си проправи път през високата трева и да се скрие от враговете, но войниците просто стояха и не правеха нищо, а противниците, дори когато се доближиха до нас, тихо избягаха. От по-малко досадните проблеми: ако бягате пред съотборниците си, те могат да се разстроят толкова много, че просто да спрат да се движат. Това ни се случи два пъти. Проблемът е решен на пункта.

не съм на себе си

Може да отнеме много време, за да говорим за това какво се оказа Ghosts и какво трябваше да се окаже. Но като цяло имаме две оплаквания относно играта.

Ако искаме да направим красива железопътна продукция с експлозии и разрушения, тогава играчът трябва по някакъв начин да се потопи в играта и в никакъв случай не трябва да се нарушава този ефект. В Ghosts все още има бариера между играта и човека, който държи контролера. Отново виждаме надписи в стил „ранен си, бързо за прикритие“ и „натисни бутона, за да отрежеш линиите“. Или са убили героя с граната и ни питат: „Опитайте се да не умирате толкова глупаво повече, обърнете внимание на съответния индикатор.“ Всички тези съвети и дизайнерски решения в интерфейса постоянно ви изваждат от играта, напомнят ви, че това е просто компютърно забавление. Ясно е, че системата за предупреждение е направена за хора, които не са запознати с видеоигрите, но раздразнението не отива никъде.

Най-често ние нервно тичаме след нашите другари - и горко на играча, който реши да се разсее от това, което разработчиците са планирали.

Втори проблем. При изложената идея - Америка е в упадък, противниците са многобройни, няма надежда за победа - все още ни се показва стерилен, безличен военен стрелец без никакви опити за развитие на тази идея. Не е интересно да се снима, да се следи развитието на събитията също. Избледнелите или взети назаем цитати също не помагат.

Поставяйки диска с играта в устройството, очаквате с нетърпение как отрядът от „призраци“ ще действа тайно зад вражеските линии, ще оцелее с цялата си сила и ще измисли хитри планове за унищожаване на ключови вражески цели. И вместо това ви се предлага сто пъти видян конфликт във формата „един срещу сто“ и ние печелим победата, без изобщо да се напрягаме. Изненадващо, но Модерни игри Warfare се справя много по-добре със задачите на Ghosts: има криеница в гъстата украинска трева, и снайперски мисии, и нападение срещу телевизионно студио, и слабоумен щурм на затвор, и много други епизоди в което чувствате, че сте сами и никаква сила на американската армия няма да ви помогне.

Последователността на изкачване на небостъргач и тиха елиминация изглежда страхотно, но твърде много напомня на старото стрелбище Silent Scope.

След цялата тази паравоенна бъркотия вече приемате двусмисления мултиплейър за даденост. От трейлърите, които ни бяха показани преди пускането на играта, изглеждаше, че мултиплейър битките ще бъдат сравнително бавни, напомняйки това, което ценяхме толкова много в мултиплейъра на MW2. Реалността се оказа по-тежка. Динамиката тук не изостава от BO2, но разработчиците се прецакаха в детайлите. Основният проблем са нивата.

В същия BO2 всяка карта беше много логичен, внимателно проектиран лабиринт, след като проучи подробно, беше възможно да се движите през него почти с затворени очи, предвиждайки откъде може да дойде врагът. В Ghosts почти всички локации са странна аморфна купчина препятствия: във всеки един момент броят на посоките, от които врагът може да атакува, е толкова голям, че е физически невъзможно да се контролира всичко. В резултат битката се превръща от логически пъзел в обикновена шарада „кой пръв ще забележи врага и ще пусне всички боеприпаси към него“. Като се има предвид, че тук умирате от по-малко куршуми и мини-картата не е толкова информативна, колкото в игрите Treyarch, получавате много по-малко удоволствие от мултиплейъра на Ghosts. И дори фактът, че автоматите вече не решават ситуацията, не спасява.

Рапърът Еминем чете в надписите на играта злата песен Survival, в която се казва, че не е бил готов да стане милионер („Не бях готов да бъда милионер, бях зле подготвен“), но нямаше равен в умения и техника („Въпреки това бях готов да бъда болен, умението беше налице“). Така че, ако Еминем не е загубил хватката си и все още държи удара, то при Call of Duty ситуацията е точно обратната. Сериалът е успешен, продава се добре и вече е свикнал със славата, но до последното издание престана да оголи зъбите си. Ако Activision не се опомни, следващият Call of Duty може да не премине естествения подбор.

Стойност за повторение:

Готин сюжет:

Оригиналност:

Лесен за овладяване:

Игра:

Звук и музика:

Интерфейс и управление:

изчакахте ли

От актуално отражение на реалността, Call of Duty се превърна в беззъб стрелец със зъбато куче. За да се съобрази, кучето се избутва дискретно настрани.

"Средно аритметично"

Замразяване

Акценти от Call of Duty

Call of Duty винаги е бил известен не с геймплея, а с изобилието от неочаквани запомнящи се сцени. Невероятни катастрофи, инциденти, експлозии и почти салта с картечници - разработчиците показаха такива неща, които беше трудно дори да си представим в игри преди. Решихме да си спомним най-ярките събития

P.S. Пазете се от спойлери! Ако все още не сте завършили игрите от поредицата, но искате да поправите тази празнина, затворете очи и обърнете страницата.

зов на дълга

Великите неща започват с малко.

Въвеждането на първата пълноценна мисия подозрително напомняше за Медала на честта: нощ, никой от другарите наблизо, в ръцете на карабина. Но щом отидохме малко по-нататък, самолети прорязаха небето, десетки съюзници кацнаха на земята, а Фриц с картечници погледна през прозорците под експлозиите. Тук играчът разбра, че пред него е много по-вълнуващо приключение, отколкото може да изглежда първоначално.

— Нито крачка назад!

Не всеки знае, но преди да стартират Call of Duty, повечето от служителите на Infinity Ward направиха емблематичния Medal of Honor: Allied Assault в стените на друго студио. И прочутото кацане на плажа Омаха е тяхно дело.

След като попаднаха под крилото на Activision и промениха името, разработчиците направиха почти същото, но още по-убедително и по-ярко: всичко, което трябваше да направят, беше да преместят действието в Русия, да вземат оръжието от играча, да дадат пет рунда боеприпаси и използвайте прословутата заповед „Нито една крачка назад!“ .

Call of Duty 4: Modern Warfare

Добре дошли на борда.

Бягството от потъващ кораб в играта вече не е изненадващо, виждано вече сто пъти. Тази първа мисия от четвъртата част обаче всъщност определя темпото на цялата игра и дори на цялата серия. Кацане-разчистване-експлозия, бягане покрай наклонен кораб под епична музика и накрая, който вече се е превърнал в характерен скок към стълбата на заминаващ хеликоптер - сега изглежда като обикновена рутина, но тогава играчите по целия свят бяха шокирани от нивото на производство. Незабравимо преживяване.

Смърт от първо лице.

По време на тази кратка сцена не трябваше да се прави почти нищо - беше позволено само да се обърне камерата и да се наблюдават ужасите, случващи се по улиците на арабския град. Ужасите, които съвсем скоро ще навлязат в живота ни - те не отведоха героя в затвор, от който да избяга, а не към следващата задача. Пътят лежеше до мястото на собствената му екзекуция.

Стелт мисията в Чернобил беше показана преди премиерата и веднага се превърна в култ. Геймплеят на криеница в тревата не можа да ни изненада с нищо: беше ни казано какво да правим, ние го направихме. Стъпка надясно, стъпка наляво - и задачата трябваше да започне от самото начало. Оказа се обаче толкова напрегнато и атмосферно, че дори само да го гледаш беше страшно интересно. Пропълзяхме точно под носа на вражеските отряди, застреляхме охраната с пистолет със заглушител и на финала елиминирахме важен удар от снайперист, като взехме предвид посоката на вятъра. Нямаше нищо подобно нито в поредицата Call of Duty, нито във военните стрелци като цяло преди.

Ядрена експлозия.

Малцина решават да убият главните герои, но много смели хора работеха в Infinity Ward от онези години. След зрелищната експлозия и катастрофата на хеликоптера изглеждаше, че всичко ще се нареди: ето го, героят, все още жив, макар и не съвсем здрав. С такива мисли ние буквално пълзяхме напред, гледайки огромна ядрена гъба и срутващи се сгради. Но след това картината започва постепенно да потъмнява и в един момент героят пада мъртъв. И Call of Duty преодолява друга важна бариера.

Call of Duty: Свят във война

Запознанство с Резнов.

През повечето време кампанията на петата част беше повече уморителна, отколкото приятна. Всичко обаче се промени веднага щом другарят Резнов се появи в кадъра с характерния глас на Гари Олдман. Заедно с него се измъкнахме от планините от трупове, скрихме се от скитащия Фриц, уредихме снайперски дуел, избягахме от горяща сграда и преследвахме високопоставен генерал. В такива моменти исках да се влюбя в играта ... докато действието отново се върна към скучната конфронтация между американците и японците.

Call of Duty: Modern Warfare 2

Да преминем към план "Б".

Партньорът на главния герой беше хванат на мушка от цял ​​отряд добре въоръжени бойци. "Какво да правя?" - Преминете към план Б! - "Какъв е планът?" - "Просто натиснете бутона!" Бум! Експлозията на хоризонта беше изненада не само за вражеските войници, но и за самия играч. Но нямаше време за изненада, защото предстои още една колоритна престрелка и незабравимо бягство с моторни шейни.

Бягане по бразилските покриви.

Дори не си спомняме последния път, когато бяхме лишени от цялото си оборудване в Call of Duty. Но няма време да си спомняте, когато гневна тълпа от добре въоръжени и много агресивни бразилци се втурва зад вас. Тичахме по покривите на някакви бараки, куршуми свистяха наоколо, а на екрана освен това тиктакаше таймер, който отброяваше времето до излитането на съюзническия хеликоптер. След пускането на MW2 вариация на преследването с крака започна да се вмъква в техните игри от всички и всички.

— Нито дума на руски!

Вероятно дори хора далеч от индустрията (особено различни депутати) са чували за тази сцена. Никой не посмя да изпрати играчите на тълпи да убиват цивилни, нито преди, нито след излизането на играта. Едва в този момент стана ясно, че безобразието на сериала е достигнало наистина немислими размери.

Земя в илюминатора.

След ядрената експлозия в четвъртата част изглеждаше, че вече няма да е възможно да ни изненадате с нещо подобно. Нямаше го! В MW2 бяхме отведени в космоса и ни позволиха да видим от гледна точка на астронавт как точно тази експлозия разбива космическата станция. Между другото, ние също трябваше да наблюдаваме последиците от трагедията на земята, ходейки под дъжда от хеликоптери. И тогава вече под настоящето - от водата. И всичко това в плашеща тишина...

Call of Duty: Black Ops

Бягство от Воркута.

Завръщането на нашия стар приятел Резнов! Този път трябва да избягаме заедно от Гулаг Воркута. Нищо свръхестествено не се случи по време на бунта, но стрелбата с катапулт под руския акцент на Гари Олдман и преследването на пазачи на мотоциклети беше много забавно.

Руска рулетка.

Ако Infinity Ward винаги са ни изненадвали с експлозии, внезапни смъртни случаи или убийства, то Treyarch за третия си Call of Duty решиха да минат малко от другата страна и да разрушат аплодисментите по различен начин. Моментът, в който главните герои бяха принудени да играят на руска рулетка със зареден револвер, беше много напрегнат и кинематографичен.

Call of Duty: Modern Warfare 3

Атентат в Лондон.

Очевидно, неспособни да предложат нищо друго, разработчиците са използвали най-евтиния начин да докоснат човек и да изстискат сълза. Не се получи за всички, но мнозина все още помнят момента.

Call of Duty: Black Ops 2

Смъртта на Мейсън.

ОТ определен моментСтана традиция за разработчиците на Call of Duty да убиват главните герои красиво, а в Black Ops 2 те надминаха себе си. Всичко, което беше необходимо, беше играчът да бъде принуден да го направи... сам.

Дай лапа!

Кучета във видео игри

Разработчиците на Call of Duty говориха за кучето Райли почти със свещен страхопочитание - те казват, вижте каква важна роля възложихме на нашия четириног приятел. Както се оказа, Infinity Wardте бяха малко хитри: овчарят в Призраци скимти някъде на заден план, нейната роля в проекта е по-скоро епизодична.

Въпреки това те ни накараха да се замислим какви други игри са използвали кучета и колко интересно? По очевидни причини няма да говорим за всички видове Nintendogs, но няма да оставим без внимание появата на животни в „големи“ проекти.

като враг

Искате или не, най-често кучетата се появяват в игрите като малък враг - това е даденост, с която трябва да се примирите. Има толкова много примери, че дори няма да се опитваме да ги изброяваме. На кого му пука за кучетата зомбита от заразно зло или вълци от грабител на гробници ?

Най-запомнящите се срещи се случиха в игрите от поредицата зов на дългаи Медал на честта. Там агресивните кучета искаха да щракнат по носа, а не леко да се почешат зад ухото: четириногите внезапно изскочиха зад ъгъла, бързо намалиха дистанцията и се опитаха да прегризат главата на героя. В такива моменти единственото, което спасяваше, беше боен нож, скрит в пазвата (въпреки че и той не помогна в ранните части).

Въпреки интересната идея, самият "кучешки" геймплей в Dead to Rights: Retribution не предизвика много ентусиазъм.

Друг интересен пример за вражески кучета може да се намери в скорошно Splinter Cell: Черен списък. Там те не само хапеха болезнено, но и можеха да разкрият скрития герой, подушвайки миризмата му. Това направи задачата по-трудна, макар и не много, но със сигурност не улесни мисията.

Но най-много ни развали кръвта, разбира се, кучето от древността лов на патициза НСЗ. Злодеят правеше физиономии и се присмиваше по всякакъв възможен начин в случай на неуспехи, а ние не можахме да му дадем урок за това!

Като герой от историята

Кучето може да бъде пълноценен характер. Разбира се, кучетата рядко получават драматични и сериозни роли, но понякога приятелите на човек все още успяват да светнат в рамката и да предизвикат определени емоции. Да, в стария Сърцето на мрака(1998) момчето Анди пътува до Света на сенките, за да си върне откраднатия домашен любимец Уиски. Кучето рядко ни се показваше, но това нямаше значение - той служи като един вид MacGuffin, движеща се мотивация за преминаване. Е, нещо като принцеса Праскова на Марио.

Сред подобните си може би Сам от Sam & Max имаше честта да играе най-важната роля в игрите.

Донякъде подобна роля беше възложена на бълхите в скандалната трилогия пощенски. Чамп, кучето на главния герой, е обект на много шеги; в Postal 2: Apocalypse Weekendистерично го спасихме от детската стая и вече в третата част от Champ имаше повече проблеми, отколкото сълзи на нежност: своенравното животно ухапа някакъв бездомник, а нещастният й собственик получи призовка.

Е, няма как да не си припомним ушатия Уф (от англ. woof - woof) от Отвъд доброто и злото, който светна само в няколко епизода, но потъна в душата на всеки, преминал през това магическо приключение. Кучето не представляваше никаква стойност за сюжета, но играеше за подобряване на експозицията. Сцената с моравата на фара беше една от най-трогателните в играта и свърши страхотна работа, за да покаже прехода от мирно време към откровен конфликт.

Куче-компаньон

След кучето враг кучето компаньон е на второ място по популярност. Сигурни сме, че много от вас веднага си спомнят игрите на Питър Молинекс, втората и третата част басня, където преданото куче беше една от основните характеристики на играта. Можете да играете с него и да го изпратите на лов за съкровища, а в битките той не напуска героя нито за секунда. А малкият приятел беше много интересен за гледане. Рядко ще видите толкова весели и сладки съотборници в игрите.

Кучето обаче беше сладко само ако играеш мил герой. Любимецът на злодея блесна с червени очи, а козината му беше покрита с неприятни лишеи. Смятаме, че дори корейците не биха обърнали внимание на такъв „чар“.

Почти същите игрови задачи бяха изпълнени от кучета в друга екшън-RPG - Светлина на факла. Вярно, там животните не само можеха да хапят дяволите силно за едно място, но също така работеха като товарни животни: те можеха да бъдат изпратени директно от някое подземие в града, така че те ... да продадат плячката, натрупана в огромни количества! Да, не е много реалистично, но ползите са осезаеми.

Друг сериал, в който четириногите не бяха в последните роли - Изпадам. В първата част беше възможно да опитомите Dogmeat (Dogmeat в английската версия), жива препратка към филма Mad Max. Собственикът на кучето, според описанието подозрително подобно на Макс, беше убит, но животното все още неуморно го чакаше на прага на къщата. И само главният герой можеше да съживи животното, като нахрани или се преструваше на собственик (за това беше необходимо да носите кожено яке). След това Кучето в името на новия си господар беше готово на всичко.

Кучето се появи и във втората част, а в продължението, което дойде на помощ след известно време, вече можеше да се срещне нейният потомък - което е типично, със същия прякор. AT Fallout 3Кучето успя да извлече съдържанието на заключени кутии, намери припаси и оръжия, а също така самоотвержено се втурна в битка с героя - поради което тя умираше твърде често.

Кучето толкова харесваше играчите, че освен това Счупена стоманадори се появи способността „Кученце!“, което позволи, в случай на смърт на приятел от бълха, да вземе едно от кученцата си със себе си (между другото, целият геймплей е изграден върху това токийска джунгла, друга игра с кучета).

Други четириноги също са се появили в игрите Fallout. По-добре от другите успяха кибердогът Рекс, който говори K9, както и кучето, което носи нещастие на всички наоколо. Кучето-губещ като феномен е особено любопитно - опърпано куче със стъклено око, виждайки героя, започва да го следва, след което характеристиката "късмет" неизбежно пада до единица!

клъц, клъц

Малки, но интересни роли отидоха при нашите по-малки братя и в Rockstar игри. Да, в Red Dead Redemptionв някои мисии те помогнаха за бързото откриване на похотливите престъпници. И в скорошен gta 5грижехме се за дебел ротвайлер Чоп, който обаче не беше особено полезен. Да, в една мисия той наистина помогна на героите да намерят врага, но през останалото време просто тичаше след топката и мълчаливо глупаеше пред къщата. Любопитно е, че сутрешното изпражнение в чехли беше разрешено да се избягва - достатъчно беше кучето да се обучи с помощта на специално приложение на iOS.

И накрая, специална роля беше отредена на кучето в сериала Мъртъв за правата. Сянката беше пълноправен партньор на главния герой - твърдо и безпринципно ченге. Тя ни помогна да търсим терористични взривни устройства и обходни пътища на нивото, прегриза гърлата на враговете и след това донесе лежащите оръжия в зъбите си. С една дума, беше не по-малко полезен от човешките партньори в други игри.

Fable 2 е може би първата игра, за която се сещаме, когато споменем нашите четириноги приятели.

AT Мъртви за правата: Възмездиеразработчиците отидоха дори по-далеч, давайки ни поглед към света през очите на куче. Играта в такива моменти се превърна в стелт действие и сега трябваше да се справяме с опонентите сами, да ги плашим с лай или да търсим врага по оставените следи.

Беше възможно да бягате и да хапете злодеите драконова ера : тъй като всеки член на групата в DA може да бъде изигран, кучето не беше изключение. Там героят станал собственик на куче от древната порода Мабари. Такива кучета винаги са били ценени заради тяхната преданост към господаря и изключителния им ум.

Невъзможно е да не си спомним един от героите Сам и Макс- говорещо куче детектив. За разлика от своя партньор, леко нестабилния и прекалено активен заек Макс, Сам е напълно облечен, почти винаги спокоен и добре възпитан. Честно казано, трябва да се отбележи, че тези герои започнаха своето пътуване обратно в комиксите през 1987 г., но с течение на времето имената им станаха твърдо свързани с едноименната куест линия.

Между другото, най-новите игрисерията е разработена от студиото Telltale игри, което дължим на прехода от големия екран на друг пухкав герой - кучето Громит от Уолъс и Громит.

***

Както можете ясно да видите от статията, ще мине много време, преди кучетата да намерят своята достойна употреба в игрите. И Ghosts на този фон далеч не е най-лошият пример.

Не може обаче да не се отбележи фактът, че дори и най-малката поява на нашите по-малки братя в игрите може да достави много приятни емоции. Надяваме се, че в бъдеще ще има само повече подобни срещи, но засега поне един достоен кандидат се очертава на хоризонта - Valiant Hearts: Голямата война. А там, видиш ли, останалите лека-полека ще ги наваксат. Основното е, че вече не трябва да ни поставят от двете страни на барикадите - някак си ни омръзна да се чувстваме като разбойници.

Серията шутъри от първо лице Call of Duty, пусната със завидна редовност сред геймърите, отдавна се е утвърдила като нещо изключително зрелищно, сочно и вълнуващо, но в същото време (и говорим сисамо за сюжета) малко глупаво. Цялата поредица често беше сравнявана с филмите на режисьора Майкъл Бей, който се интересува много повече от заснемането на зрелищни битки на огромни роботи, отколкото от задълбочаването на сюжетните обрати на собственото си творение. За Call of Duty: Ghosts, за да сложат край на тези сравнения, освен адски вълнуващ екшън, беше съчинена и прилична история.

Сюжетът на Call of Duty: Ghosts

И така, бъдещето не е далеч и Америка лежи в руини. Причината за това са събитията, описани подробно (или по-скоро показани) в пролога и, за да избегнем излишни спойлери, събитията не са много приятни.

Враговете отвън се опитват да довършат някога могъщата държава и тогава в действие влиза съпротивителен отряд, след което всъщност е кръстен проектът. Призраци. Главен герой- един от членовете на отряда на име Логан Уокър и точно това е персонажът, на чиято гледка от очите ще се наслаждаваме през цялата една компания.

Разходка и режими на игра Call of Duty: Ghosts

Единствената компания, сякаш се опитва да победи високата летва на забавлението и епичността на случващото се, зададена от някога революционната MW 2 по това време и фиксирана от третата част, предлага на играчите огромен набор от нестандартни и повечето най-важното, ситуации на отваряне на устата. Ще има схватки в космоса, и падането на два небостъргача, и овчарско куче, което ще избие хеликоптер от курса, и накрая битки под вода!

Но най-„вкусната“ част от прясно излязлата игра Call of Dutty Ghost са мултиплейър режимите, в които можете да се включите сериозно и за дълго.

Мултиплейър Call of Duty Ghosts

Веднага трябва да се каже, че всички фенове на COD, които прекараха часове и дори дни зад мултиплейър битки в предишни части, този път ще бъдат доволни.

Механиката не се е променила много и това е добре, но въпреки това все още има няколко интересни нововъведения.

На първо място, това се отнася за режимите на игра "cal of duty guest". към стандарта « Отборна битка» , "Всеки мъж за себе си"и малка модификация на обичайния флагов лов, наречен "Блиц"добави няколко оригинални режима. Например, зомби режимсега се превърна в "Инфекция", а основната му характеристика е, че мъртвите играчи се превръщат в заразени чудовища, като по този начин свеждат цялата същност на играта или до оцеляване, или до тотално заразяване на всички геймъри на картата.

Също интересно Режим "завъртян"., който мигрира към поредицата направо от MW3. Целта на играта е да убиете някой от членовете на противниковия отбор за тридесет секунди, в противен случай вие самият ще умрете. Ако все пак сте успели да получите фрагмент, тогава таймерът дава още половин минута за търсене на опоненти и така до края на рунда. Този режимдопринася за изучаването на карти, така че не можете наистина да лагерувате тук.

Между другото, за къмпинга.Разработчиците също са предоставили за мултиплейър „същото куче от един играч”, така че сега всеки геймър има на разположение собствено куче, което с радост ще довърши следващия кемпер, седнал в ъгъла. Както можете да видите, дори създателите на Call of Duty: Ghosts не одобряват събиранията на уединени места.

Отделно си струва да споменем и картите в call of duty guest, достъпни за мултиплейър игри. Динамиката, присъща на онлайн престрелките от минали серии, не е изчезнала никъде и всичко това благодарение на компактността, а на някои места и промяната в ландшафта (не Split Second, разбира се, но все пак) картите.

В една от зоните можете да използвате удар от космическа станция, който може да разтърси околностите и дори да взриви главата на една от статуите, друга карта е важна за наличието на сандък, с който играчът може да свали сателит, който убива врагове и заглушава цялата електроника за известно време. И всяка от представените карти има такива малки „чипове“ и намирането им е истинско удоволствие.

Как да закупите Call of Duty: Ghosts

Купува нова частстрелецът може да бъде както в Steam, така и да поръчате лицензиран диск с играта във всеки от онлайн магазините. Също така си струва да се има предвид, че в допълнение към редовното издание (линк), има и разширено издание (линк), което в допълнение към самата игра включва няколко бонуса, които са приятни за феновете.