Спортисти по конен спорт. Игри на открито в часовете по физическо възпитание. "Зеленчуци плодове"

Игри на открито в началното училище

РАЗВИТИЕ НА ПАМЕТТА В ПРОЦЕСА НА ПОДВИЖНИТЕ ИГРИ В НАЧАЛНОТО УЧИЛИЩЕ

Грачева Марина Сергеевна, учител по физическо възпитание, МБОУ "Средно училище № 3", Братск, Иркутска област.
Предназначение:Играта на открито създава благоприятни възможности за трениране на всички функции на мозъка, тъй като включва едновременно различни анализатори, което създава предпоставки за успешно овладяване на елементите и съдържанието на учебната дейност. Използването на игри на открито ви позволява да подобрите възможностите за педагогическо въздействие, допринасяйки за успешното формиране на жизненоважни двигателни умения и способности, система от знания, умствени и морални качества на човек. Игровата дейност влияе върху формирането на произвола на умствените процеси, именно в играта започва да се развива доброволното внимание и доброволната памет, в играта децата се концентрират по-добре и запомнят повече. Съзнателната дейност се различава по-рано и по-лесно в играта. Самото спазване на правилата изисква от детето да се съсредоточи върху съдържанието на играта, нейните действия и сюжет. Нуждата от общуване и емоционална награда тласка детето към целенасочена концентрация и запаметяване.
Това събитие може да представлява интерес.учители по физическо възпитание, учители по допълнително образование, лагеристи, организатори в детски градини.
Описание:мобилната игра се отнася до тези прояви игрова дейноств които е ясно изразена ролята на движенията. Активната игра се характеризира с активни творчески двигателни действия, мотивирани от нейния сюжет. Тези действия са частично ограничени от правилата (общоприети, установени от лидера или играчите), насочени към преодоляване на различни трудности по пътя към постигане на целта.
Цел:създаване на благоприятни възможности за трениране на функциите на кората на главния мозък, за формиране на нови временни, както положителни, така и отрицателни връзки, повишаване на подвижността на нервните процеси.
Задачи:
1. възпитание на воля, издръжливост, дисциплина;
2. възпитаване на потребност от игри;
3. развитие на способността за анализ, сравнение, обобщение и изводи; развитие на способността на децата да действат.

Развитието на паметта, възприятието, въображението, вниманието може да бъде успешно решено чрез игри на открито, които поради своята гъвкавост, простота, достъпност, висока емоционална привлекателност са универсален инструмент, който позволява не само да се развие умствената сфера на личността, но и но и за задоволяване на двигателните потребности на детето.
Значението на паметта в живота на детето е огромно. Паметта - процесът на запомняне, запазване, възпроизвеждане и забравяне на информация от човек, не е способност, дадена от раждането, и като всеки психичен процес се формира и развива в процеса на дейност. Началната училищна възраст се характеризира с интензивно развитие на способността за запаметяване и възпроизвеждане. Има дългосрочна памет - способността за съхраняване и многократно възпроизвеждане на информация за дълго време и краткосрочна памет - предназначена за съхраняване на информация за кратък период от време, докато информацията бъде използвана.
Разпределете такива видове памет като визуална, слухова, двигателна, емоционална, вербално-логическа и техните комбинации. Чистите видове памет са доста редки, преобладават предимно смесени видове.
Децата в начална училищна възраст започват да придобиват способността да мислят логически, да установяват причинно-следствени връзки и връзки между обекти и явления. Тяхното мислене се характеризира като конкретно-образно, което изисква ясна организация на изложението игрови материали.
При децата може да се проследи такава характеристика на паметта като буквалност, която се изразява във факта, че детето буквално възпроизвежда това, което му се иска да запомни и изпълни.
В младши училищна възрастот решаващо значение е организирането на методи за запаметяване на игрови материал, който трябва да се вписва в система от връзки, която естествено ръководи извличането му от паметта.

Образователна цел на играта:формирането на слухов тип памет.
Педагогическа стойност: играта развива памет, въображение, внимание, изобретателност, скорост на реакция.
местоположение:
Складова наличност:превръзка на очите.
Подготовка за играта:избира се водачът, който става център на кръга, който се образува от останалите играчи и затваря очи (или слага превръзка), водещият на играта става до него.
Съдържание и ход на играта:играчите, хванати за ръце, вървят в кръг в предварително определена посока и казват речитатив:
Тук се наредихме в кръг, (отидете в кръг)
Те внезапно се обърнаха наведнъж (те отиват в другата посока)
Скок, скок, скок (изпълнявайте скокове на място и пляскайте с ръце едновременно)
Познайте чий глас? (играчът, избран от лидера, произнася думите one).
Скок, скок, скок(скачат на място и пляскат с ръце)
Познайте чий глас?(произнасяйте думите всички заедно, като се позовавате на шофьора).
През цялото това време водачът бавно завърта водача в посока, обратна на движението на играчите в кръга, и незабележимо посочва един от играчите (след произнасяне на думите: „Скочи, скочи, скочи“),който трябва да каже думите: — Познайте чий глас?и повторете всички заедно: "Лап, хоп, хоп - познайте чий глас?"след което шофьорът премахва превръзката и се опитва да назове играча, който е казал думата.
правила:
Ако водачът познае играча, който е извикал думата, тогава той отива на мястото си и играчът, който преди това е извикал думата, става водач.
Ако водачът неправилно извика играча, той остава водач и играта се повтаря.
Насоки:
Преди да започнете играта, не забравяйте да научите думите на речитатива.
Ако водачът не може да назове правилно играча, който е казал думата дълго време, променете го.
Насърчете играчите, които говорят дума, да опитат да променят гласа си, за да го направят различен от техния.
За по-голяма трудност можете бавно да завъртите играча, стоящ в центъра обратна страна.
Когато играете игра с подготвени деца, предложете да познаете гласовете на няколко ученици наведнъж, разположени на различни места в кръга.

1. Играта започва без първо да се научи речитативът.
2. Играчът, който стои в центъра, наднича, но не се обръща внимание на това.
3. Играчите получават задачата да отгатнат гласа на един участник, а не на няколко наведнъж.

2. "Търсачи на съкровища"

Образователна цел на играта:повторение на умения за ориентиране на терена.
Педагогическа стойност:
местоположение:детска площадка, фитнес зала, отдих.
Складова наличност:красиво оформена кутия със среден размер - "съкровище", превръзки за очи.
Подготовка за играта:четирима играчи стоят в ъглите на баскетболното игрище, както е показано на диаграмата. Всеки от тях получава "карта", на която е указан пътят до съкровището, който трябва да проучи и запомни. Предварително се обяснява на играчите, че дължината на една стъпка, посочена на картата, е един метър, а всички завои надясно и наляво се извършват под ъгъл от деветдесет градуса (приблизителна диаграма на картата е показана в фигура)
Съдържание и ход на играта:по сигнал на лидера играчите започват да се движат по памет, като броят стъпките. След като завършат маршрута, те трябва да се наведат и да намерят съкровището.
правила:
Играчите на отбора започват да се движат само след сигнала.
Играчът, който пръв намери съкровището, е победител и получава „съкровището“, съдържащо се в кутията.
Ако играчите „намерят“ съкровището едновременно, и двамата се обявяват за победители.
Насоки:
Започнете играта с много прости задачинапр. пет стъпки направо, завой наляво, две стъпки направо.
Постепенно увеличавайте броя и сложността на картата.
Поставете съкровището на мястото му, след като играчите са започнали играта.
Не забравяйте, че разстоянието до съкровището трябва да е еднакво за всички.
Не забравяйте да се уверите, че играчът не се удари в стената, пейката, в случай че загуби ориентацията си в пространството.
Поставете сладка награда в кутията.
Организационни и методически грешки:
1. На играчите се предлага карта, която е твърде трудна от самото начало.
2. Няма контрол върху безопасността на участниците в процеса на преминаване през картата, играчите могат да се сблъскат един с друг.

3. "Знам"

Образователна цел на играта:формиране на система от знания за околния свят.
Педагогическа стойност на играта:Играта развива паметта
(възпроизвеждане), въображение, находчивост.
местоположение:детска площадка, фитнес зала, отдих.
Складова наличност:волейболни или баскетболни топки.
Подготовка за играта:играчите, всеки от които държи топка, се разполагат произволно на корта с лице към лидера. Преди началото на играта водещият дава задача, която се състои в това, докато изпълнявате баскетболен дрибъл на място, за всеки удар на топката в пода да произнася по една дума, като винаги започва с думите: „Знам“ и продължавайки със задачата, която дава лидер, например „Седем имена на момчета“.
Съдържание и ход на играта:по сигнал на лидера, играчите едновременно или последователно започват да изпълняват задачата, удряйки топката на пода, произнасяйки една дума за всеки удар. Победители са тези играчи, които без грешки (повтарящи се думи) са изпълнили задачата.
правила:
За всеки удар на топката в пода се произнася една дума.
Не можете да ударите топката с две ръце и да я хванете.
Приблизителен списък със задачи:
Животни.
Риба.
градове.
Растения (дървета).
Насоки:
Започнете, като накарате играчите просто да се научат да дриблират на място.
Не забравяйте, че темата на играта трябва постоянно да се актуализира.
Поискайте мнението на самите играчи относно темата на играта.
Организационни и методически грешки:
1. На играчите се предлага твърде трудна задача от самото начало.
2. Не се вземат предвид интересите на децата.
3. Играта се играе с деца, които не знаят как да дриблират.

4. „Математически щафети“

Образователна цел на играта:повторение и затвърждаване на уменията за броене.
Педагогическа стойност:играта развива паметта, вниманието, пространственото въображение, находчивостта, ориентацията в пространството, решителността.
местоположение:детска площадка, фитнес зала, отдих.
Складова наличност:хартия, моливи.
Подготовка за играта:на дъска или лист предварително са написани прости примери от математиката, достъпни за децата (можете да използвате таблицата за умножение). Децата се разделят на отбори от по 5-7 души и застават зад предната линия. Пред всеки отбор се поставя лист с написани примери и молив.
Съдържание и ход на играта:по сигнал на водача, първите играчи тичат към листовете си, решават първия пример и се връщат обратно, водейки палката.
правила:
Печели отборът, който изпълни задачата първи и без грешки.
При обобщаване на резултатите приоритет има екипът, изпълнил задачата без грешки.
Насоки:
Не забравяйте, че примерите трябва да са прости и вече са били решени в уроците по математика.
Примери могат да бъдат правилата на математиката, където последователността от аритметични операции е важна, например: 2 + 2 x 2 =
Можете да давате задачи на играчите под формата на задача, която се решава последователно и е свързана с различни аритметични операции.
Организационни и методически грешки:
1. На играчите се дават твърде сложни примери от самото начало.
2. Примерите включват само една математическа операция.
3. Примерите не отразяват материала в уроците.

5. „Сложи в кутията“

Образователна цел на играта:повторение на руски думи с окончание "ок".
Педагогическа стойност:
местоположение:детска площадка, фитнес зала, отдих.
Складова наличност:кош - "тяло", обръчи, малки топки (двадесет топки)
Подготовка за играта:играчите се разделят на отбори с еднакъв брой играчи и стават като по време на щафетни състезания. Напротив, всеки отбор на 10 - 12 метра се поставя кош - "кутия". До отбора лежи обръч с малки топки (топките могат да бъдат заменени с всякакви малки предмети).
Съдържание и ход на играта:по сигнал на лидера играчите, които стоят първи в отборите, трябва да вземат топката, да изтичат до полето и да пуснат топката в него, като същевременно произнасят думата, която завършва на „ок“ - ключалка, цвете, играч , чорап, чорап и др.
правила:
"Думите - предмети", които са поставени в полето, не трябва да се повтарят.
За подготвени деца не трябва да се използват умалително-нежни думи, като напр. като гъба, пайи т.н.
Печели отборът, който първи постави двадесет „топки – думи“ в контейнера без повторения.
Ако играчът повтори думата и извика „ок“, което вече беше там, асистентът трябва да му каже: „Грешиш, приятелю“, играчът трябва да се върне назад и едва след това да назове нова дума.
Насоки:
По време на играта използвайте асистенти, които ще запишат онези „думи - предмети“, които са поставени в кутията.
Броят на думите - обекти може да варира в зависимост от броя на децата.
Можете да отделите време за подготовка за играта, като обясните задачата.
Организационни и методически грешки:
1. На играчите не се дава време да запомнят думи.
2. При сумиране не се отбелязват отборите, които са успели да назоват най-голям брой думи.

6. „Ездачите са спортисти“

Образователна цел на играта:повторение и консолидиране на знанията за заобикалящия свят.
Педагогическа стойност:играта развива зрителна памет, внимание, находчивост, ориентация в пространството, решителност.
местоположение:детска площадка, фитнес зала, отдих.
Складова наличност:не е задължително.
Подготовка за играта:в центъра на залата се очертава голям кръг - „манеж“, от едната страна на залата има сергии за „коне“, трябва да има 3-5 по-малко от броя на играчите. Всички играчи - "конници-атлети" стоят около арената.
Съдържание и ход на играта:по сигнал на водача конниците се движат около арената в крак или в галоп, вдигайки високо колене. При следващия сигнал всички прескачат от другата страна на залата, където няма щандове. При втория сигнал всички тичат и се опитват да заемат място в кабината.
Правила на играта:
Можете да започнете да се движите в кръг и към кабината само по сигнал.
Конници, които останат без кабина, получават наказателни точки.
Насоки:
Обърнете внимание на факта, че играчите повдигат високо коленете си, когато се движат.
За да осигурите безопасност, използвайте еластична лента, опъната през залата на три до пет метра от стената и начертайте сергиите перпендикулярно на нея.
Организационни и методически грешки:
1. Не се обръща внимание на това как се движат играчите.
2. Твърде голямо или обратното, твърде малко разстояние до сергиите.

7. "Кой има ключовете?"

Образователна цел на играта:повторение в игрова формаправила за поведение.
Педагогическа стойност:играта развива зрителната памет, вниманието, находчивостта, ориентацията в пространството.
местоположение:детска площадка, фитнес зала, отдих.
Складова наличност:обръчи.
Подготовка за играта: играчите произволно поставят обръчите в кръг и застават в пространството вътре в обръча - заемат своите "апартаменти". Един от играчите е шофьорът - човек без апартамент става в центъра на кръга.
Съдържание и ход на играта:по сигнал от лидера „бездомникът“ се приближава до някой от играчите и задава въпроса: „Кой има ключовете?“, Играчът, към който се обръща „бездомникът“, отговаря: „Търсете (име на играча)!“ всеки обръч (размяна на апартаменти) и скитникът се опитва да вземе апартамента, името на собственика на който е посочено.
правила:
Играчите трябва да сменят местата си, невъзможно е да останете в обръча си.
Играчът, останал без апартамент, става водещият "човек без апартамент".
Насоки:
Започнете да играете играта с предварителен преглед и изпробване на играта.
Ако е възможно, опитайте се да изберете не един водач, а два водача.
Организационни и методически грешки:
1. Твърде голямо, или обратното, твърде малко разстояние между апартаментите.
2. Ненужно голям брой играчи, което води до сблъсъци и объркване.

8. "Към знамето"

Образователна цел на играта:повторение и затвърждаване на уменията за ориентиране на терена.
Педагогическа стойност:играта развива зрителната памет, вниманието, пространственото въображение, находчивостта, ориентацията в пространството, решителността.
местоположение:отдих.
Складова наличност:превръзки на очите според броя на играчите и знаме на прът или пръчка.
Подготовка за играта:знаме или пръчка се поставят в средата на открито поле. Играчите се нареждат в полукръг на разстояние 20-40 метра от знамето и завързват очите си.
Съдържание и ход на играта:водещият произнася различни команди: „Надясно!”, „Наляво!”, „Наоколо” и др., а играчите ги изпълняват. Веднага щом лидерът даде команда: „Към знамето, марш!“ Всички започват да се движат към знамето, опитвайки се, както си мислят, да се доближат възможно най-близо до него и да спрат, след което трябва да свалят превръзките.
правила:
Не можете да премахнете превръзката и да надникнете.
Ако играч надникне, той се изважда от играта.
Всички участници трябва да изпълняват командите, дадени им от водача.
Участникът, който е най-близо до знамето, печели.
Насоки:
Винаги започвайте играта от малко разстояние от флага.
При първоначалното изучаване на команди трябва да има малко.
Не забравяйте да се уверите, че играчите играят честно.
Организационни и методически грешки:
1. От играчите се иска да изпълняват твърде много команди от самото начало.
2. Твърде голямо разстояние до знамето.

9. „Измисли си сам“

Образователна цел на играта:повторение и формиране на двигателно въображение.
Педагогическа стойност:играта развива зрителната памет, вниманието, пространственото въображение.
местоположение:детска площадка, фитнес зала, отдих.
Складова наличност:не е задължително.
Подготовка за играта:участниците в играта се подреждат в линии от различни страни на залата, с лице към средата й и се изчисляват по числов ред.
Съдържание и ход на играта:лидерът извиква произволно число, след което играчът, чийто номер е извикан, отива в средата на залата и показва три различни движения, след това се извиква играч от другия отбор, който също трябва да покаже три нови движения, които не са подобни на предишни и др.
правила:
Ако упражнението вече е показано, отборът получава наказателна точка.
Резултатът от играта се сумира от сбора на наказателните точки.
Опция за игра:
Можете да играете игра с елиминиране на играчи, които са повторили упражнението.
Насоки:
Не забравяйте, играта се играе най-добре в уроци по гимнастика или в секции по гимнастика.
Имайте предвид, че можете да показвате упражнения, насочени към развитие на индивидуални двигателни качества: сила, скорост, гъвкавост и др.
Не забравяйте, че ако нивото на готовност е ниско, можете да дадете задача да показвате едно упражнение наведнъж.
Моля, имайте предвид, че ако двигателният опит на децата е малък, играта няма да предизвика техния интерес.
Организационни и методически грешки:
1. Играта се предлага на деца с недостатъчен двигателен опит.
2. Преди играта в предишните уроци не се споменава необходимостта от запомняне на упражненията.

10. "Кой излезе?"

Образователна цел на играта:формиране на умения за запаметяване и подобряване на краткосрочната памет.
Педагогическа стойност:Играта развива зрителната памет, вниманието.
местоположение:детска площадка, фитнес зала, отдих.
Складова наличност:не е задължително.
Подготовка за играта:децата стоят в една линия, измежду тях се избират няколко (2-4) водачи.
Съдържание и ход на играта:по сигнал на водача водачите се обръщат от играчите, обръщайки гръб към тях, а лидерът посочва играча, който трябва да избяга от стаята или залата. На втория сигнал шофьорите се обръщат и се опитват бързо да назоват играча, който е тръгнал.
правила:
Водачът, който пръв даде правилния отговор, получава точка.
Лидерът, който вкара най-много точки в края на играта, печели.
Насоки:
Играйте играта в края на сесията, когато децата напуснат (избягат) едно по едно към съблекалнята.
Играйте играта в класната стая, т.е. където можете да излезете и да се върнете бързо.
Не забравяйте, че броят на играчите не трябва да надвишава седем до осем души.
Използвайте играта, за да оцените (диагностицирате) зрителната памет.
Завършвате всеки урок с тази игра за дълго време, сменяйки драйверите.
Организационни и методически грешки:
1. Играта се провежда в основната част на урока.
2. Твърде много играчи.
3. Не всички участници бяха в ролята на шофьори.

11. "Здравей приятел!"

Образователна цел на играта:повторение и формиране на правила за добронамерено поведение.
Педагогическа стойност:играта развива паметта, вниманието, интелигентността, комуникативните умения.
местоположение:детска площадка, фитнес зала, отдих.
Складова наличност:не е задължително.
Подготовка за играта:деца (до осем души) стават в кръг.
Съдържание и ход на играта:по сигнал на водача, първият стоящ играч тича в кръг и поздравява всички по пътя, след което вторият прави същото, след това третият и т.н., т.е. всеки поздравява всеки. След като всички поздравят всички, играчите са поканени да преброят колко ръкостискания са направили участниците в играта.
Правила на играта:
Печели този, който посочи верния отговор.
Отбелязват се играчи, които са казали много различни комплименти.
Опция за игра:
Играчът, който тича и се ръкува, трябва да каже на всички някакъв вид поздрав, който не трябва да се повтаря, например: „Здравей, здравей, страхотно, добър ден и т.н.“
Можете да кажете комплименти, когато се ръкувате, например: „изглеждаш страхотно, радвам се да те видя отново, не съм те виждал от дълго време, колко години, колко зими и т.н.“
Насоки:
Трябва да започнете с малък брой играчи.
Играта може да се играе отделно за момчета и момичета.
Организационни и методически грешки:
1. Голям брой деца, което създава значителни затруднения.
2. Водещият не е подготвил правилния отговор предварително.

12. "Ръце, крака, глава"

Образователна цел на играта:формиране на умения за взаимодействие в екип.
Педагогическа стойност:играта развива паметта, вниманието, въображението, съобразителността.
местоположение:детска площадка, фитнес зала, отдих.
Складова наличност:не е задължително.
Подготовка за играта:децата са подредени в полукръг, по споразумение всяко от тях представлява някаква част от тялото: „стомах, ръце, крака, глава, шия, гръб, рамене), т.е. заедно образуват едно цяло. Измежду децата се избира водач, който застава пред полукръг.
Съдържание и ход на играта:водачът се докосва до всяка предварително определена част от тялото и играчът, който изобразява тази част от тялото, се приближава до водача и докосва същата част от тялото с ръка, след което бързо се връща на мястото си. Водачът докосва следващата част от тялото, след което следващият играч изтича до него и т.н. докато всички играчи свършат, обозначавайки части от тялото на свой ред. След това шофьорът композира играчите така, че да се получи цяло тяло, а лидерът ще провери правилността на задачата.
правила:
Играчът трябва правилно да композира тялото - първо краката, след това стомаха и гърба, след това ръцете, след това раменете, след това врата и едва след това главата.
Опция за игра:
Можете да използвате и показвате само главата, например: уши, нос, уста, очи.
Насоки:
Ако има много играчи, то може да се проведе под формата на състезание между двама шофьори, след което играчите, изобразяващи части на тялото, тичат до двама шофьори едновременно.
Ако играчите не са подготвени, можете да се ограничите до най-големите части на тялото (ръце, крака, торс, глава). Летни игри на открито за деца от начална училищна възраст

Игри за формиране на правилна стойка

Замразяване

Ученикът стои прав с гръб към стената; петите са свързани и докосват стената; прасците, задните части, лопатките докосват стената; ръцете висят надолу без напрежение, лактите докосват стената. По команда на учителя "Замръзни!" ученикът се опитва да намали пространството между стената, врата и долната част на гърба, мислено броейки до 10, след което се връща в свободна позиция.

Оправете стойката си!

Учениците стоят в две колони, едната на разстояние с протегнати ръце. Тези отпред получават топка и по сигнал на учителя започват да подават топките над главите си на стоящите отзад ученици. Когато топката стигне до последния в колоната, всички се обръщат и топката се подава по същия начин в обратната посока. Ученикът отпред, след като получи топката, дава команда: „Коригирайте позата си!“; отборът, който завърши топката по-бързо от останалите и има най-добра стойка, печели. Вариант 2 - подаване на топката между краката с наклонено напред тяло

Общообразователни игри

Всички играчи образуват кръг. Един от играчите застава в средата на кръга и затваря очи. Учителят посочва този, който ще пее или ще каже: "Лап, хоп, хоп."

Всички участници в играта вървят в кръг отдясно и пеят: „Направихме целия кръг, веднага ще се обърнем!“ При тези думи всички се обръщат на 360° и продължават по-нататък: „И както казваме – луп, луп, луп – познайте чий е гласът.“

стоящ в центъра с затворени очиотваря ги и трябва да познае кой е казал думите "хоп, хоп, хоп" или да покаже посоката откъдето е чул гласа. Разпознатият играч отива в средата, а водещият отива в кръга. Ако водачът не познае правилно, той продължава да стои в средата на кръга.

Да вървиш

Играчите стоят в малки кръгове, очертани от всички на сайта, с изключение на шофьора. Шофьорът се приближава до всеки играч и казва: „На разходка“. Играчите следват лидера в колона един по един. Когато всички играчи са извикани „на разходка“ и напуснат местата си, учителят казва: „Вали“. Всички играчи се опитват да направят кръгове възможно най-скоро. Играчът, останал без място, става шофьор.

Забранено е изтласкването на играч от зает кръг, както и задържането на играчи при търсене на кръгове.

Празно място

Всички играчи, с изключение на лидера, застават в кръг на не повече от половин крачка един от друг и поставят ръцете си зад гърба си. Шофьорът е около кръга.

Водачът тича около кръга, докосва един от играчите и след това тича в другата посока в кръг. Играчът, който е докоснал, бяга в обратната посока, опитвайки се да избяга до мястото си по-бързо от водача. Срещайки се по пътя, играчите се поздравяват: подават си ръце, клякат един пред друг и т.н. Този, който води. не успя да запълни празното пространство.

Водачът трябва да докосне ръцете на играча, призовавайки го към състезание по бягане. Когато играчите тичат около кръга, никой не трябва да им пречи. Когато се срещат, играчите трябва да изпълнят условна задача; този, който не изпълни задачата, става шофьор.

космонавти

В ъглите на площадката са нарисувани 5-8 големи кръга - места за изстрелване на ракети. Във всяка ракетна установка са нарисувани 2-5 кръга - ракети (можете да поставите обръчи).

Общият брой на ракетите трябва да бъде 5-8 по-малък от броя на играчите. Учениците обикалят

хванати за ръце и кажете: Чакат ни бързи ракети Да обиколим планетите, До която си поискаме, До такава ще летим! Но има една тайна в играта: няма място за закъснели!

След тези думи всички тичат към ракетните площадки и заемат места на някоя от ракетите. Останалите без място отпадат от играта.

хващане на маймуни

Учителят разделя учениците на два отбора: „маймуни“ и „ловци на маймуни“. Маймуните се поставят от едната страна на зоната, където има съоръжения за катерене (например гимнастически стени). От другата страна са ловците на маймуни. Маймуните имитират всичко, което видят. Възползвайки се от това, ловците искат да привлекат маймуните и да ги хванат.

Ловците в средата на площадката показват движенията и се крият, маймуните слизат от дърветата и повтарят движенията. При сигнал "Ловци!" маймуните тичат към дърветата. Ловците хващат онези маймуни, които не са имали време да избягат.

Салки - крака от земята

Един от играчите е "следа". Взема ярка носна кърпа в ръката си и застава в средата на платформата. Останалите играчи са по целия терен.

“Салка” по сигнал на учителя настига играчите, опитвайки се да ги “бакшишне”. Но не можете да „солите“ някой, който не докосва земята с краката си (застана на пейка, изкачи се на гимнастическа стена и т.н.).

Мечки и пчели

Играчите са разделени на два отбора: "мечки" и "пчели". На 3-5 м вдясно от кулата или гимнастическата стена се очертава гора, а на 8-9 м отсреща има поляна. Пчелите се поставят на кула (кошер). По сигнал на учителя пчелите летят на поляната за мед и жужат. Веднага след като всички пчели отлетят, мечките се качват в кошера. При сигнал "Мечки!", пчелите се връщат в кошера и жилят мечките.

Щафета с животни

Учениците се разделят на 2-4 равни отбора и се подреждат в колони един по един, един на друг. Играещите в отбори приемат имена на животни: „Мечки“, „Зайци“, „Лисици“ и др. Пред играчите отпред се очертава стартова линия. Пред всяка колона на разстояние около 10-20м се поставя стойка (боздуган). Финалната линия се начертава на разстояние 2 м от старта. Учителят силно призовава всяко животно. Играчите, носещи името на това животно, тичат напред, тичат около обекта срещу тях и се връщат назад. Който пръв тича до своя отбор, печели точка за своя отбор. Учителят извиква животните произволно, някои могат да бъдат извикани 2 пъти.

Бягане на стоножка

И играчите са разделени на 2-3 отбора по 10-12 души. Всеки отбор получава дълго въже. Играчите са разположени равномерно от двете страни на въжето, за което се държат. По сигнал на учителя отборите тичат към финалната линия, като през цялото време се държат за въжето.

Отборът, който бяга първи, печели, ако никой от членовете му не е пропуснал въжето.

Дядо Фрост

бял пух,

снежен пух,

Всички-всички-всички на пух наоколо!

Пух върху шапки

Пух на устните

Пухчета на веждите

Пух върху палтата

Пух поръсено чело и нос ...

Кой го направи?

Дядо Фрост! _

Всички играчи тичат около корта. Дядо Коледа тича след играчите и се опитва да докосне някой от играчите с ръка, за да го „замрази“.

„Замръзналото кралство“ спира и разперва ръце встрани. Играта приключва, когато всички замръзнат.

дърво на приятелството

Всички се хващат за ръце. Един човек е дърво. Той стои неподвижно, а от другата страна учителят води децата в кръг, като постепенно завърта всички около себе си.

Два слана

От противоположните страни на залата (платформата) на разстояние 10-20 m, линиите отбелязват „дома“ и „училище“. Избрани са двама водачи - „Frosts“, а останалите играчи са „момчета“. Момчетата са разположени в една линия зад линията на къщата, а в средата на обекта - "на улицата" има два "Слани". Фрост се обръща към момчетата с думите:

Ние сме двама смели братя, двама млади Фростове.

Аз съм Frost Red Nose,

Аз съм Frost Blue nose.

Кой от вас решава

Да тръгна по пътека?

Всички момчета отговарят: „Не се страхуваме от заплахи и не се страхуваме от замръзване!“ След тези думи момчетата бягат от дома до училище (отвъд линията от другата страна), Frosts хващат и „замразяват“ онези, които тичат. Осолените веднага спират и застават на мястото, където Сланата ги е замразила. Тогава Фростовете отново се обръщат към децата със същите думи и момчетата, след като са отговорили, тичат обратно към къщата, помагайки на „замръзналите“ деца по пътя; докоснете ги с ръка и те се присъединяват към другите играчи,

Ние сме забавни момчета

Срещу училището има нова къща.

Живеем в нова къща.

Тичаме по стълбите

И пребройте етажите.

Време - етаж,

Двуетажна,

три четири -

Ние сме в апартамента!

От противоположните страни на площадката или залата, _va "къщи" са маркирани с линии на разстояние 15-20 m една от друга. Между "къщите" в средата на обекта става шофьорът. Останалите играчи са от едната страна на корта, зад линията на къщата.

Ако играта се играе на голям корт, е необходимо да се ограничи qc отстрани, като чертаете линии на разстояние около 8-10 м една от друга. Шофьорът, застанал в средата с лице към играчите, казва високо: „Едно, две, три!“

Всички играчи казват в унисон:

Ние сме забавни момчета, обичаме да тичаме и да играем Е, опитайте се да ни настигнете!

След това всички ученици бягат от другата страна на линията на друга къща. Шофьорът хваща бягащите.

Хванатите се отдалечават. Когато всички играчи тичат, водачът отново брои: „Едно, две, три!“ - и всеки, като каза едно четиристишие, тича към първата "къща". Хванати отново се отдръпнете. След 2-3 удара (по договаряне) се преброяват хванатите, избира се нов пилот от нехванатите, а хванатите се включват в играта и всичко започва отначало.

Играта се играе 3-4 пъти, след което се отбелязват момчетата, които никога не са били хващани и най-добрите шофьори, които са успели да хванат повече ученици.

Можете да пребягате от другата страна само след думите: "Настигни ни." Невъзможно е, след като избяга зад "домашната" линия, да се върне обратно; играч, който го направи, се счита за хванат. Да хванеш означава да докоснеш играча. Водачът може да хване тези, които бягат само до линията на къщата, а играч, който е бил докоснат от щифт, не се счита за хванат.

При мечката в гората

В единия край на площадката е очертан кръг - леговището на мечката. От друга - къща за игра на деца. Децата тръгват от къщи към бърлогата и казват: „Мечка има гъби в гората, аз вземам горски плодове. А мечката ни гледа и ръмжи. ,

След тези думи мечката изтича от бърлогата и започва да лови (соли) играчите. Децата се опитват да избягат в къщата си.

Когато мечката улови 4-5 души, се назначава нова мечка. Хванатите (осолени) деца са в бърлогата до назначаването на нова мечка.

Въртележка

Играчите стават в кръг. Въже лежи на земята, образувайки пръстен (краищата на въжето са вързани). Учениците го вдигат от земята и като го държат с дясната (или с лявата) ръка, вървят в кръг с думите:

Едва, едва, едва

Въртележките започнаха да се въртят.

И после наоколо и наоколо

Всички бягайте, бягайте, бягайте.

Играчите отначало се движат бавно, а след думите "бягай" бягат. По команда на учителя „Обърни се“ бързо хващат въжето с другата ръка и тичат в обратна посока.

Тихо, тихо, не бързай!

Спрете въртележката.

Едно и две, едно и две

Така че играта свърши!

Движението на въртележката постепенно се забавя и спира с последните думи. Играчите поставят въжето на земята и се разпръскват из площадката. По сигнал се втурват отново да се качат на въртележката, т.е. хванете въжето с ръка и играта се подновява. Закъснелият не се вози на въртележката.

Спортисти по конен спорт

Едно две три четири,

И да язди кон.

На пода, на 1 м от стените и на същото разстояние един от друг, са разположени кръгове и квадрати. Те трябва да са по-малко от броя на играчите с трима. Учениците, застанали отляво към центъра, се движат напред в кръг. Имитира се обездката на спортни коне. Учителят дава команди:

„Стъпка на коня“ - учениците, огъвайки ръцете си в лактите, с дланите надолу, повдигат високо коленете си, достигайки ги до дланите;

"Завъртете" - обръщайки се, продължете да се движите и от противоположната страна;

„На тръс“ – бягат;

"Стъпка на коня" - преминават към ходене;

"На места!" - всички се разпръсват, опитвайки се да вземат кръг или квадрат, Останалите без място губят.

Бели мечки

Двама играчи („мечки”) стават в кръг, изобразяващ „пламък”, останалите играчи са разположени извън леденика. Мечките излизат на "лов", хванати за ръце. След като изпреварят някого, те се опитват да го прегърнат със свободните си ръце. Този, който е хванат, се отвежда на "дишата". Тогава мечките хващат втория и го водят на същото място. Всеки хванат от своя страна се превръща в мечка и, хванати за ръце, отива да хване други играчи, които все още са на корта. Последните двама или трима играчи (в зависимост от условието), останали неуловени, печелят.

Пишеща машина

Всеки играч получава писмо от израза „ЗДРАВОТО ТЯЛО Е ЗДРАВ ДУХ“. Всички играчи се движат из залата под музиката. Когато музиката свърши, учениците се подреждат така, че тези думи да могат да се четат.

След това децата започват да "пишат": първата буква се обажда и пляска вдлани, вторият се присъединява към него и т.н. Когато фразата (Съставена), останалите деца, които не са имали достатъчно букви, я прочитат и всички пляскат с ръце.

Обаждане на номера

Можете да бягате

Можеш да пееш

Можеш да духаш тръба,

Можете да дъвчете гевреци

Можете да надуете балона.

Едно две три четири пет.

Играчите, с изключение на един от тях, подчертан от водача, образуват голям кръг и застават в малки кръгове, предварително начертани на пода. Учителят брои учениците на петици. Водачът става в средата на голям кръг, съставен от играчите. След това учителят извиква числата в произволен ред (от едно до пет). Играчите, чиито номера са извикани, трябва да сменят местата си. Водачът се опитва да заеме свободното място, след което получава номера на играча, избягал от кръга. Останал без място, води. Победители са тези деца, които не са шофирали нито веднъж за 1 време на играта. При отчитане на резултатите от играта не се взема предвид ролята на първия пилот.

При смяна на местата кръгът се счита за зает от играча, който е влязъл в него по-рано. Забранено е избутването на играч извън натоварен кръг; за задържане на играчи по време на удари.

Игри с въжета

Огледало

Играта се играе от 2-6 души. Избира се лидер, останалите участници стават така, че да го виждат добре (най-удобно е да се образува кръг с радиус, по-голям от дължината на въжетата). Водачът скача с въже, като постепенно променя начина на скачане. Децата трябва, без да спират, да повтарят всичките му движения с максимална точност (като в огледало). Водачът обикновено избира упражнения повишена сложност, например:

    скок с кръстосани крака;

    скочете, повдигайки високо коленете си;

    скок, приклекнал при приземяване;

    скок, кръстосване и разперване на ръце отново;

    скочете толкова високо или завъртете въжето толкова бързо, че
    успя да направи два завъртания в един скок.

В зависимост от споразумението преди играта се изисква да се повторят всички действия на водача или само неговите операции директно с въжето.

Съгласете се предварително с колко движения (1-2 или повече) можете да изостанете от водача.

Азбука

Участниците в играта (2-5 души) скачат с късо въже на свой ред. При всеки скок те трябва да назоват следващата буква от азбуката: a, b, c, d ... Методът на скачане е избран доста сложен. Допусналият грешка при произнасянето на следващата буква трябва веднага да назове растение с тази буква, животно, град и т.н., което се уговаря преди играта. Ако това успее, играчът може да започне да скача отново; ако не, предава опашката на следващия. Задачата на всеки участник в играта е да "премине" цялата азбука. Губи този, който го направи по-късно от останалите.

Грешка на скок се счита както за неуспешен скок, така и за объркване при изброяване на буквите от азбуката.

Ако направите грешка, трябва да произнесете думата с желаната буква много бързо, преди някой около вас да има време да преброи високо до три.

бегълци

В играта участват 6-8 човека. Двама усукват въжето, а останалите на свой ред тичат под въртящото се въже, като правят уговорения брой скокове по уговорения начин и бягат от противоположната страна. Ако скокът не се получи, тогава джъмперът се заменя с един от туистите. Методите за скачане постепенно стават по-трудни. Увеличава се и скоростта на усукване на въжето.

За грешка се счита не само неуспешен скок, но и любопитното скачане има право на повторен опит.

Люлка

В играта участват 6-8 човека. Въжето се държи, люлеейки се над земята на различни височини - от 10-20 см до 50 см и повече. Участниците отдолу (или по двойки) се разпръсват и го прескачат или започват да скачат различни начини.

Въдица

В играта участват 8-10 човека. Играчите стоят в кръг с лице към центъра, разстоянието между тях е 1-2 крачки. Лидерът стои в центъра и обикаля "въдицата", така че торбата да минава под краката на децата, стоящи в кръг, леко докосвайки земята. Децата прескачат "въдицата", опитвайки се да не я докоснат. Ако някой от играчите се докосне, тогава играта се прекъсва, след което въжето се усуква в другата посока. Губещ е този, който докосне "въдицата" по време на играта (5-7 минути) повече пъти.

Скок през въжето трябва да е мек, на пръсти, огъване на колене.

По време на скоковете всеки трябва да остане на мястото си, да не се приближава до центъра на кръга и да не се отдалечава от него.

Играчът, който докосне "въдицата", не напуска играта, а продължава да прескача въжето заедно с останалите.

Игри за подготовка за редиците

Подравняване

Едно две три четири пет.

Надя ли е. Това е Миша

Наблизо - Рита, Вера, Гриша.

Учениците се подреждат по ръст. Учителят им поставя следните задачи:

    Кой е най-високият в класа?

    Колко е висок Саша?
    (Саша е най-ниският)

Кой е вашият съсед отляво? на дясно?

    Между кого и кого стоиш?

    Маша ще направи крачка напред.

Нейният съсед отляво ще стои до нея. Застанете един зад друг. Кой е пред вас? кой стои зад теб зад теб? Таня, направи крачка наляво. Зад Таня ще бъде Аня, а пред Серьожа.

Всеки направи крачка напред. Децата се учат да свързват думите „ляво“, дясно, „отзад“.

Момчетата са строги

Всички ученици се нареждат в една или две колони и протягат ръце напред, като леко докосват раменете на тези пред тях. По команда на учителя "бягайте!" всеки бяга в различни посоки. На втората команда "бързо по места!" всички трябва да се наредят в изходна позиция, слагайки ръце на раменете на предните. Този, който зае последното място, излиза от играта. Ако играят две колони, тогава печели отборът, който се е наредил преди другия.

Да се ​​наредим

Под музиката учениците се разхождат из залата, лидерът изключва музиката, всички деца замръзват на място, звучи командата на лидера:

Подредени по височина!

Всеки изпълнява отборно броене до 10.

Наредете се бързо

Учениците се разпръскват из целия обект, събират жетони с числа на пода. Учителят казва командата: „Бързо застанете в колона!“ Децата бързат да заемат местата си, според числата, които са на техните жетони, в ред (възходящ, низходящ; ляво - четно, дясно - нечетно).

Клас, мълчи!

Учениците се подреждат в една редица. Учителят, застанал с лице към играчите, дава команди. Учениците трябва да изпълняват команди само ако думата „Клас!“ е казана преди командата. Ако тази дума отсъства, тогава не е необходимо да отговаряте на командата. Този, който сгреши, прави крачка напред и продължава да играе.

Кой ще бъде по-бърз в кръга

Играчите избират водача. Подредените играчи се класират на първо, второ, трето и четвърто място. Всеки трябва да помни номера си. Второто, третото и четвъртото число образуват кръг, а първото число е в средата на кръга. Водачът стои между кръговете.

Шофьорът казва: „Първите числа са за мен!“ Първите числа излизат от кръговете и застават в колона едно по едно. Колоната се движи след водача през халето в различни посоки. Играчите, образуващи кръгове, стоят неподвижно, като ритмично вдигат съединените си ръце нагоре и надолу. По сигнал на лидера първите числа се разпръскват и се опитват да застанат в някой от кръговете. Шофьорът също се опитва да влезе в един от кръгове. Играчът, останал без кръг, става лидер. Вторите числа стоят в средата и играта започва отначало; след това трети и т.н.

Играчите, следващи лидера в колона, имат право да се разпръснат само след сигнал. Играчите, стоящи в кръгове, нямат право да пречат на движението на средните играчи.

игри със скачане

Подскачане на неравности

Играчите се разделят на 2-4 равни по брой играчи отбора, които се подреждат в колона. На сайта са посочени 2-4 малки кръга с диаметър до 50 см - „подутини“ - на разстояние 40-50 см. Във всеки ред има 5-6 кръга. По сигнал на учителя първите играчи скачат на единия или на двата крака от един кръг в друг, като се стараят да не излизат от кръговете с крак. Отборът, който най-бързо и най-точно прескочи всички неравности, печели.

скачащи врабчета

На пода се очертава кръг с диаметър 4-5 см. Избира се лидер - "Котка". Останалите играчи - "врабчета" - са извън кръга.

По сигнал на учителя врабчетата започват да скачат в кръга и да изскачат от него. Котката се опитва да хване врабчето, което не е имало време да изскочи от кръга. Хванатият приклеква или сяда в центъра на кръга. Можете да поставите хванатите на пейката до кръга.

Когато котката хване 3-4 врабчета, от неуловените се избира нова котка.

Скочи под микроскопа

Ученик или учител показва скок на дължина от място. С помощта на учителя децата назовават отделни действия, например: „клекнете“, „махайте с ръце“, „отблъсквайте се с крака“, „летете“, „гледайте“, „дишайте“, „спирайте“, „ земя". Пребройте колко действия са назовани. Запомнете ги. Изберете едно от посочените действия и изпълнявайте дълги скокове от място, като се фокусирате върху това действие. След това изберете друг.

Вълк в канавката

Едно две три четири пет,
Няма къде да скочи козата:
Навсякъде се разхожда вълк.
Той щрака със зъби, щрака!

И се крием в храстите.
Скрий се, козел, и ти.
Ти, вълк, почакай,

Как да се скрием - вървете!

В средата на площадката или халето две паралелни линиина разстояние 1-1,5 м един от друг. Този коридор е "ровът". Може да се направи не съвсем успоредно: от една страна - по-тесен, а от друга - по-широк.

1-2 водещи "вълци" застават в канавката. Всички останали играчи - "козли" - се поставят от едната страна на площадката зад линията "дом". От другата страна на площадката е начертана линия „пасище“.

По сигнал на учителя „кози, на полето!”, козите бягат от къщата до противоположната страна на обекта - до пасището и прескачат рова по пътя. Вълците, без да напускат рова, се опитват да убият колкото се може повече кози. Солените се отдръпват, броят се и пак те

са включени в играта. Тогава при сигнал козите отново претичват от другата страна на къщата и вълците ги хващат, докато прескачат рова.

След 2-4 пуска (по споразумение) се избират нови вълци и играта се повтаря. Печелят кози, които никога не са били хващани, а вълците, които са хванали повече кози по време на всички бягания.

Вълците могат да атакуват кози само докато са в канавка, когато козите
прескочете рова или застанете един до друг. Коза, която тича през рова и не го прескача, се смята за уловена. Козите могат да тичат
само по желание на учителя. Ако козата се забави до рова, страхувайки се от вълците,
учителят брои до три, след което козата е длъжна да прескочи канавката, в
в противен случай се счита за маркирано. |||

Жаби и чапли

Чапла-птица, чапла-птица,

Какво сънуваш нощем?

    На мен? Блатни ръбове.

Повече ▼? жаби!

Да ги хванеш - да не хванеш...

Това е всичко! Ти водиш!

Четирима играчи са разположени в ъглите на голям квадрат и свързват краищата на дълги въжета в ръцете си, като ги държат на височина 25-30 см от земята. Мястото, ограничено от въжетата за скачане, е „блатото“. В „блатото“ живеят „жабите“, които са изобразени от останалите играчи, с изключение на една, подчертана от водача. Шофьорът е "чапла". Чаплата е в своя "дом", на няколко крачки от блатото. По указание на учителя водачът, изобразяващ чапла, отива до блатото, повдигайки високо коленете си („стъпка на чапла“), докато вдига една ръка нагоре, огъвайки ръката (главата и клюна на чаплата) и огъва друга ръка отзад (xboci чапла). Прекрачвайки въжето, чаплата се озовава в блато.Жабите, бягайки от чаплата, изскачат от блатото и прескачат въжето (въжето). Чаплата с клюна си (разперени пръсти и ръце) „грабва“ жабата, която не е имала време да изскочи от блатото, и я „отвежда в къщата си. (т.е. докосва ръба на дрехите на един от играчите и заедно с него отива до мястото, където е посочена условната къща на чаплата). Когато чаплата е у дома, жабите отново скачат в блатото, прескачайки въжето. Уловената от чаплата жаба се пуска и се връща в блатото. Играта продължава в същия ред. Най-ловките жаби са тези, които никога не са били в човката на чапла.

Жаба, която не прескочи въжето при изскачане от блатото, се смята за уловена от чапла. Една чапла може да грабне само една жаба наведнъж.

Парашутисти

Класът е разделен на два еднакви по брой отбора „парашутисти”. Гимнастическите пейки се поставят в редица в залата на разстояние 3-4 м между всяка. Това са "летателните апарати", от които ще скачат парашутистите. От дясната и лявата страна на всяка от пейките на разстояние 80 cm са означени четири кръга с диаметър 30 ​​cm.

Пред един от краищата на всяка пейка на разстояние 1 м се очертава друг кръг с диаметър 40 см. Това са „места за прецизно приземяване”. Парашутистите от първия екип правят "кацане на самолета" (6-8 души за всяка пейка). Четирима застават с лице към кръговете, отбелязани вдясно от пейката, останалите четири - към кръговете от лявата страна. По предварително уговорен сигнал на учителя парашутистите едновременно скачат от самолетите, опитвайки се да се приземят точно и меко в своите кръгове. Парашутист, който се приземи точно и запази равновесие, получава 1 точка за своя отбор.

След това първият отбор отива да си почине, вторият се качва на самолета и прави скокове. Когато играта се повтори, парашутистите от двата отбора скачат един след друг в кръговете, начертани пред краищата на пейките. Успешните скокове също се отбелязват с точки. Отборът с най-много точки печели.

Игри с хвърляне, подаване и улавяне

Точно в целта

палави балони,

Бягайте в дворовете.

Играйте

Войвода да избира.

Губернатор - от народа,

Излезте от кръга.

А ти, добри приятелю,

Стигнете до самия край.

Два отбора са разположени в линии, един срещу друг, на разстояние 10-12 м. В средата на площадката се очертава линия. По протежение на линията са поставени 10 "градчета". Играчите на един отбор получават малка топка. По сигнал на учителя екипът с топките ги хвърля в градовете, като се стреми да събори повече клинове. Сваленият град се поставя една крачка по-близо до отбора, хвърлил топките. Сега другият отбор взима топките и ги хвърля в градовете. Downed Towns прави една стъпка по-близо до отбора. Всеки отбор се редува да хвърля топката четири пъти. Печели отборът, който успя да доближи градовете до себе си от средната линия до общата линия. Повече ▼стъпки.

топката към съседа

Играчите застават в кръг с лице към центъра на разстояние една крачка един от друг и подават топката отдясно, после отляво, но винаги на съседа. Водачът, който е извън кръга, се опитва да докосне топката, без да удря играчите. Този, с когото докосне топката, става водач. Можете да оформите два или три кръга и съответно да зададете същия брой водачи. Учениците, които не са шофирали, печелят.

топка на пода

Всички играчи стават в кръг. Двама от играчите застават в средата на кръга. Стоящите в кръг падат на едно или две колена. Имат една волейболна топка. Водачите се обръщат с лице към топката.

По сигнал на учителя играчите започват да търкалят топката по пода, опитвайки се да ударят краката на водачите. Водачите бягат от топката в кръг, отскачат, за да избягат от топката. Ако някой от играчите успее да влезе в краката на водача с топката, той заема неговото място, а бившият водач става в кръг. Печелят тези, които никога не са били шофьори. Първите шофьори не се считат за губещи.

Подаване на топки в колони

При сигнал играчите отпред подават топката над главите си на тези зад тях. Тези по същия начин подават топката отзад към стоящите. Всеки път, когато последният играч в колоната, след като получи топката, бяга отдясно на колоната към учителя и след това става първи в колоната си.

Отборът на този, който донесе топката преди останалите, печели печеливша точка. След това също по сигнал започват да подават топката в колони. И така играят, докато всички участници в играта стигнат до края на колоните и подадат топката на учителя. Отборът с най-много точки печели.

състезание с топка

Децата стоят в кръг на разстояние една стъпка един от друг с лице към центъра, като разчитат на първото и второто число. Така те са разделени на две групи (първо и второ число). Във всяка група играчите избират лидерите. Те трябва да са от противоположните страни на кръга. По сигнал водачите започват да хвърлят топката само на играчите от своята група, в една посока. Печели групата, на която топката се е върнала на водача по-рано. Децата избират друг шофьор. Играта се повтаря, но топките се хвърлят в обратната посока. По договаряне играта може да се повтори от 4 до 6 пъти.

Водачите трябва да започнат играта едновременно при сигнал. Ако топката падне, играчът, който я е пуснал, я вдига и продължава играта.

Опция 1.Децата стават в кръг, изчислени на първо и второ число. Двама играчи, стоящи наблизо, са водачи, те вземат топките и по сигнал ги хвърлят един отдясно, другият отляво в кръг към играчи с еднакъв номер, т.е. през един. Отборът, който най-бързо върне топката обратно на водача, печели.

Вариант 2.Участниците в играта стоят в кръг на разстояние една стъпка един от друг и се изчисляват на първо и второ число. Долната част на играча, стоящ наблизо, са шофьорите. Те вземат топките и по сигнал тичат в противоположни посоки около кръга. След като тичат около кръга, те заемат мястото си, бързо подават топките на играчите със същия номер, т.е. през един.

Играта продължава. Отборът, чиито играчи тичат първи около кръга и пускат топките, печели. Играчът има право да подава топката на играч от своя отбор само когато той е на своето място. Бягането е разрешено само около кръга.

Ловци и патици

На кея живееха патици.

Реката ги разтърси с вълна.

Едно две три четири пет,

Децата, хванати за ръце, образуват кръг. Чрез пресмятане първи - втори играчите се разделят на два отбора, еднакви по брой играчи. Единият отбор е "ловци", другият е "патици". Патици стоят в средата на кръга. Ловците остават по местата си в кръг. За да увеличат кръга, ловците го правят 1-2 отдръпни се. Пред чорапите на играчите, стоящи в кръг, се очертава линия. Ловците се опитват да ударят патиците с топката. Патиците избягват топката. Патицата, докосната от топката, напуска кръга и не участва в хвърлянето. Когато в кръга няма нито една патица, отборите сменят местата си. Печели отборът, който бързо е "изстрелял" всички патици на другия отбор. Играта може да се играе и така, че да спечели отборът, който в определено време (2-3 минути) е „изстрелял“ повече патки на другия отбор.

Ловците не трябва да пресичат линията. Ако топката остане в средата на кръга, тогава всеки играч в кръга я хвърля на ловците.

Бегачи и хвърлячи

Играчите са разделени на два отбора, всеки отбор е разделен на бегачи и хвърлячи. Хвъргачите имат топки с различни цветове. Групи бегачи се подреждат на стартовата линия. Хвърлящите стоят зад бегачите на всеки отбор. По сигнал играчите хвърлят топките възможно най-далеч. Бегачите събират топките на своя отбор и се връщат на стартовата линия. Отборът, който тича първи, печели.

движеща се цел

Играчите образуват голям кръг и застават на разстояние 2-3 крачки един от друг. Пред чорапите на играчите, стоящи в кръг, се очертава линия. Специален шофьор влиза в кръга. Играчите извън кръга се опитват да ударят водача с топката. Водачът, тичащ в кръга, избягва топката. Играчът, който удари водача с топката, заема неговото място. Играчите, стоящи в кръг, нямат право да пресичат линията. Ако водачът хване топката от лятото, това не се счита за удар .

Мина - седни

Две колони от играчи стоят на разстояние 3-4 крачки една от друга. Разстоянието между играчите е дължината на протегнатите ръце, поставени на раменете на тези отпред. На 5-6 крачки пред колоната се очертава линия, отвъд която влизат капитаните на отборите.

По сигнал капитаните подават топката на първия играч, който я хваща и връща, като веднага заема клекнала позиция. Капитанът хвърля топката с втория, третия и останалите играчи от отбора. Всички направили обратна трансмисия приклякват. Когато последният играч даде топката на капитана, той я вдига и целият отбор бързо става. Печели отборът, който първи завърши пасовете, без да наруши правилата.

Катерене и игри за катерене

Влак

Do, re, mi

Фа, сол, ла, си!

Котката кара такси

И котетата се вкопчиха

И се вози безплатно.

За началото на играта се подготвя оборудване: дълга корда (10-12 м), гимнастическа пейка, 3-4 пълнени топки, 2 червени и 2 зелени знамена. Учениците се подреждат в колона и хващат кабела с дясната си ръка. Първият играч е "локомотив", останалите са "коли". По сигнал на учителя влакът тръгва по-бързо или по-бавно. Учениците могат да имитират движението на влака, като казват: „Чук-чук-чук“.

На две или три места са обозначени спирки – „гари“, на които дежурният регулира движението с червени и зелени флагчета. Влакът върви или по моста (по гимнастическата пейка), след това по тунела (порти, образувани от стълбовете), след това по змията (между пълнени топки). Играта може да се играе с музика.

алпинисти

По границите на площадката са поставени препятствия, които катерачите, напредвайки в колона един по един, последователно преодоляват: изкачват се по гимнастическата стена, изкачват се по гредата или пълзят под нея, пресичат камъчета (кръгове, начертани на пода) , през планинския поток (по релсата на гимнастическата пейка) и др.

Учителят отбелязва тези, които преодоляват препятствията по-добре. Играта е придружена с обяснение от учителя.

Игри за развитие на вниманието

Вярно грешно

Едно две три четири пет,

Искаме да играем сега.

"Да" и "не" не казват -

Все пак трябва да караш.

Учениците сядат в кръг, учителят стои в центъра и дава интересни задачи, които трябва да се покажат в движение, ако е правилно, пляскаме с ръце, а ако задачата не е правилна, клякаме.

Играем, ако боли главата - не е наред;

Децата са приятелски настроени - правилно;

Скачаме, ако стомахът ни боли - погрешно;

През зимата излизаме без шапка – грешно е.

дванадесет пръчки

Дъжд, дъжд, излив -

Ще има питка

Ще има ролки, ще има сушене,

Ще има вкусни чийзкейкове.

Заекът тичаше през блатото,

Търсеше си работа

Не си намерих работа

Разплаках се и отидох.

За играта са ви необходими дъска и 12 пръчки. Дъската се поставя върху камък или върху дебела пръчка, прът, така че единият й край да е на земята, а другият да е повдигнат. 12 пръчки се поставят в края на лежащата на земята дъска.

Водачът е избран. Той застава до дъската и рита свободния й край с крак и всички пръчки се разпръскват в различни посоки. Водачът бързо започва да ги събира, а останалите играчи бързо се скриват на различни места, докато водачът събира пръчките. Когато пръчките са събрани и поставени на дъска, водачът отива да търси скритите. Намирайки някого, той го вика по име и той трябва да излезе от скривалището. Шофьорът няма право да наднича, когато всички се крият. Ако играчът, забелязан от водача, е посочен неправилно, тогава той остава на мястото си, докато водачът не извика името му правилно.

Играч, който се е скрил, но не е намерен, може незабелязано от водача да изтича до дъската, да я ритне с думите: „Дванадесет пръчки летят!“. Пръчките се разпръскват и водачът трябва да ги събере отново, а всички играчи, намерени преди това от него, се скриват отново.

Водачът води, докато намери всички. В следващата игра този, който е намерен последен, става шофьор. Ако драйверът не успее да намери всички тези, които се крият дълго време, тогава можете да изберете друг драйвер.

Забранено движение

Докато върви в колона един по един, учителят (той върви първи) променя позицията на ръцете: отстрани, на колана, нагоре, зад главата, зад гърба. Децата изпълняват всички движения зад него, с изключение на едно - ръце на колана. Това движение е забранено. Сбъркалият изпада от линията, застава в края на колоната и продължава играта. След известно време друго движение се обявява за забранено.

Игри в класната стая през зимата

Удари целта със снежна топка

Учениците се разделят на два отбора и се разполагат един срещу друг на разстояние 15-20 м. В средата на площадката се отбелязва линия, на която се поставят три волейболни топки. Играчите подготвят три снежни топки. По сигнал на учителя всички играчи от един отбор хвърлят снежни топки (на един дъх) на първата топка, на втория сигнал - на другата, на третия - на третата. След това топките се поставят на място и другият отбор хвърля снежни топки.

Отборът, който удари и трите топки, печели.

Сергиите са маркирани на разстояние 2 метра от стената и 1 m един от друг. Трябва да са с 2-3 по-малко от играчите. Играчите стоят в кръг с дясната (лявата) страна към центъра, преструвайки се на коне. Обездката се провежда в центъра за спортни коне. При команда "Стъпка коня!" конете вървят, повдигайки високо коленете си, достигайки ги със свити в лактите длани на ръцете. Екип "Завой" - и конете тръгват в обратната посока. Отбор "Тръс!" - конете бягат. Това се повтаря 2-3 пъти. При командата „да струва“ всеки бяга, опитвайки се да заеме определеното място. Останалите без място (без разходи) губят. Участниците застават в кръг от едната страна и играят.

Забранено движение. 2 клас

Играйте заедно с учителя, застанете в кръг. Учителят обяснява, че ще изпълнява различни движения и учениците трябва да ги изпълняват с него, но едно движение е забранено - не може да се изпълнява (например „ръце върху главата“). Учителят започва да прави различни движения, всички ученици ги правят неочаквано, учителят прави забранено движение, а ученикът, който го повтаря, прави крачка напред. След това играта продължава. Забранените движения трябва да се променят след четири до пет повторения.

космонавти. 2 клас

До детската площадка или спорта. в залата на 4 6 места са посочени ракети. Отстрани на ракетите има надпис на маршрута (ZLZ - Земя - Луна - Земя) и др. Всяка ракета е с 3-6 места. Цялата зала е космодрум. Във всички ракети има 3-4 места по-малко от играчите. Играчите, хванати за ръце, вървят в кръг с думите: „Бързи ракети ни чакат да обиколим планетите. До коя искаме да летим! Но в играта има такава тайна: няма място за закъснели! След думата „не“ децата се разпръскват покрай ракетите и се опитват да заемат местата си. Закъснелите застават в центъра на кръга. Играта се повтаря няколко пъти. С всяко следващо повторение на играта броят на местата в ракетата намалява!

Пионербол. 3 клас

Играчите са разделени на два отбора и заемат две страни на волейболното игрище. Между отборите е опъната мрежа на разстояние два метра. Всеки отбор има топка. Задачата на участниците е да хвърлят топката отстрани на противника. Позволено е да тичат с топката около игрището, да подават един на друг. Топката може да докосне земята. Играта продължава до десет точки, които се броят, когато и двете топки са на страната на противника и той е направил грешка.

Грешки: топката излезе извън границите след хвърляне, топката мина под мрежата

"Невод" 3 клас

Двама играчи са рибари, останалите са риби. Рибари, хванати за ръце, ловят риба, обграждайки ги с ръце. Уловената риба се присъединява към рибарите, мрежата се увеличава. Риболовът продължава докато останат две-три неуловени риби. По време на риболов мрежата не трябва да се къса.

"Скакалци" 3 клас

Играчите са разделени на няколко отбора. Всеки отбор се подрежда в колона един по един на стартовата линия. По команда първите номера изпълняват дълъг скок от място, а неговият екип в този момент върви зад него. След това вторите номера напускат отбора, застават до първия (след всеки скок последователно от дясната и лявата страна), изпълняват своя скок и т.н. Отборът, който скочи най-далеч, ще бъде победител.

Продължава традицията на конните паради, което става ясно от самото име. Кон и ездач се представят пред журито последователност от задължителни упражнения.

Движение напред, назад и настрани, завои, завои и други елементи.

Всички те са задължителни за изпълнение и имат свои собствени наименования: овладяване, смяна на крака в галоп, спиране, приемане, пиафе, отдаване на крака, пасаж, рамо навътре, пирует и полупирует, траверс, заден завой, преден завой, ранверси .

Според чистотата на изпълнение на фигурите и послушанието на коня съдиите дават оценки.

Прескачане на препятствия: прескачане на препятствия

Това е най-зрелищното и опасно състезание. Ездачите трябва да преодолеят препятствияпоставени на специален сайт. Височина бариеризависи от нивото на конкуренцията, възрастта на конете и ездачите.

важно!Има неочевиден факт, че ездачът помага на коня да прескочи преградата. По време на скока той контролира тялото си по такъв начин, че втурва се нагорепред коня и я влачи със себе си.

Конен триатлон: какво е това

Изгледът се комбинира в единпрескачане на препятствия и обездка. Трети елементдобавен крос.

Разстоянието е около десет километраи се движи по подготвената писта. Има препятствия, които ездачът трябва да преодолее.

На този етап има зони, където можете да водите коня на удилото, за да запазите силата му.

Всеки етап от състезанието се провежда в отделен ден.Местата, заети от спортистите, се определят от сумата от отбелязаните точки. Според степента на сложност и височината на препятствията състезанията имат категории от една до четири звезди.

Дистанционно бягане на атлети

Това включва дълга езда на границата на издръжливостта на коня. Дневен записе инсталирана в края на тридесетте години на миналия век и възлиза на 252 км.Обикновено състезанието се провежда на фиксирана дистанция от 20 до 160 км.

Важно е не само времето, прекарано от ездача на пътя, но и състоянието на коня в края на състезанието. Не можеш да караш кон.

С това е свързано и ограничението на максималната скорост на етапа 15 км/ч.Извън регламентираните състезания се провеждат многодневни състезания.

Най-дългото от тях продължи около двеста дни.През това време караше казашкият есаул около девет хиляди километра.

овладяване

Провежда се като част от Western - каубойска ездакойто дойде от дивия запад. Постепенно се променя, достига се овладяване модерен види стана като обездка. Разлики в това как ездачът контролира коня само с една ръка.

Второ- зает с ласо или револвер. Програмните елементи трябва да се изпълняват експресивно. Ако конят се движи механично, без емоция, упражнението се оценява, но не се оценява.

шофиране

Възникна дори преди ездачът да седне на коня. Известно е, че да се впрегне кон във вагоназапочнаха много по-рано, отколкото усвоиха конната езда.

Опитомените коне бяха малки понии не става за каране. Те достигнаха сегашния си размер с около преди три хиляди години. Състезанията с колесници бяха не по-малко популярни и кървави зрелища от гладиаторските битки древен Рим.

Участва в състезания екипаж от двама: шофьор и коняр, и отбор, в който по различни правила един, два или четири коня.Има любителски руски състезания в тройки.

Състезанието се състои от три етапа отколкото подобно на триатлона. Първоотива обездка ездас изпълнение на задължителни фигури, които показват сплотеността и контролируемостта на екипа. Допълнителни пасове маратон на трудна писта. Последно проведено паркур.

Екипажите показват маневреност на писта, маркирана с конуси, като на изпит за шофьорска книжка.

Ще се интересувате и от:

Волтижиране: какво означава този термин

Има индивидуални, двойки и групови състезания.

Прародителят на вида е бил конна ездас премахването на откровено милитаристични елементи от него и добавянето на зрелищни трикове.

Ездачите изпълняват трикове на движещ се кон наоколо в галоп.

В представлението участва самотник, който не е включен или включен в екипа. Той води коня в кръг на дълъг повод и един, два или шест, седем волтигерав отборния резултат. Има задължителна и избираема част от представлението. Състезанието се оценява от четиричленно жури - осем съдии.

Олимпийски видове състезания

На летните олимпийски игри има състезания по конен спорт. то класическа тройка: обездка, прескачане на препятствия, триатлон. За първи път ездачи се състезаваха на Олимпийски игри 1900 г. Тогава преди 1912гимаше прекъсване.

Снимка 1. Състезания по конна езда в полуфиналите на лятото Олимпийски игрипроведено в Рио де Жанейро през 2016 г.

Волт, полуволт и други фигури за каране

Ездата на арената има ясна структура, както и правилата трафик:

  1. Серпентина.Яздене на змия от една страна на друга през цялата арена.
  2. Каране в кръг.Възниква при използване на цялата ширина на арената.
  3. Осем.Осмицата се вписва в пространството на арената с нейното пълно използване.
  4. волт.Движение в кръг с минимален радиус. Той се гримира 6 метра.
  5. Половин волт.Завъртане на коня в обратна посока с минимален радиус. Чрез тази фигура се извършва чекиране от ъгъла назад.

внимание!Ездата строго във фигури ви позволява да направите движението на ездачите предсказуемо и избягвайте сблъсъци.

Изписвания: как се наричат ​​и как да ги получите

Има две звания: майстор на спорта международен клас и майстор на спорта. Както и четири категории: кандидат-магистър, 1, 2, 3 категория.

  • Майстор на спорта от международен клас.За да получите тази титла, трябва да вземете от 1 до 8 място на олимпийски игри или на световно първенство.
  • Майстор на спорта. Трябва да взема 1-во до 5-то място в руския шампионат, състезания с голяма, средна или малка награда.
  • Кандидат магистър. Трябва да наберете най-малко 63% точкив състезания Голяма, средна или малка награда.
  • 1-ва категория: не по-малко от 60%в състезания за голяма, средна или малка награда.
  • 2-ро място: 56%в състезанията за средна или малка награда.
  • 3-та цифра: 50%в състезания за голяма, средна или малка награда.

Международна федерация по конен спорт

Организацията се намира в Лозана - Швейцария. Съществува от 1922г.В допълнение към олимпийските спортове, той включва: шофиране, рейнинг, скокове. Участва в олимпиада. Провежда Световна купа и Световни игри по конен спорт.

Федерация на Русия

Включен в международна федерация. Допълнително контролира състезания с пони, конно поло, джигитовка.Провежда състезания по конен спорт и дава квалификации на състезателите.

Derby Cup и други международни състезания

Състезавайте се на летните олимпийски игри в три класически стила.

Състезанията по обездка са включени в Параолимпийските игри.

Веднъж на четири годинисе провеждат Световно първенство по FEI.Те включват състезания на възрастни ездачи и състезания на млади коне.

Всяка година има състезания за главната награда сред бягащи и състезателни коне. Те получиха името Дербиот името на своя основател.

Рисувам Световна купасе проведе за първи път през 1978 г.Включва състезания по прескачане на препятствия, шофиране, обездка, прескок.

От 1990г- съществуват FEI Световни игри по конен спорт. Държани на всеки четири години.

Купа на нациитесъществува от 1909 г. Това е отборно състезание на много нива.

Историята на развитието на коневъдството

Състезанията по конен спорт се споменават за първи път в описанието Олимпийски игри 648 пр.н.е. д.През Средновековието се отнася първото споменаване на състезанието в Лондон от 1174Освен това конните надбягвания все повече се споменават в програмата. турнири по престрелки.

В края на 17 век във Великобританияуспя да доведе арабски коне до племето и 11 август 1711 гсе състезава в Аскот седем коня.

През 1740гпарламентът издаде първа сметкас правилата за бягане и конни надбягвания и това може да се счита за началото на съвременния конен спорт.

Начало от 1900 гконният спорт е включен в олимпийските спортове. Освен това, преди 1912г- състезанието не се проведе и беше подновено през 1912 г. в Швеция. Оттогава конниците участват във всички летни олимпиади.

AT последно временабира популярност естествен подход към отношенията с конете- HX (Естествено конене).

Историята на популяризирането на конните надбягвания в Русия

Следните хора имат специален принос за развитието на този спорт в Русия.

Орлов

Състезания по конен спорт в Русия първиорганизиран от граф Орлов Чесменски, който е развъдчик на породата орловски рис. Състезанието се проведе на разстояние 200 фатомаза бързина и 18 милиза издръжливост. През 1825 г. в Тамбовска губернияотвори първото състезателно общество. От 1845г- започнаха редовни конни надбягвания в Царское село.

Руската кавалерия традиционно се слави като най-силната в света. Първите спортистистанаха кавалерийски офицери и казаци.

От 1911 до 1913гРуските офицери не издадоха Купата на крал Едуард в Англия.

Междувременно между Гражданско и Велико Отечествени войни стана популярен конният спорт.

Будьони

Коневъдството и кавалерията като цяло и конният спорт дължат всичко на легендарния маршал. През 1922гтой успя да купи няколко арабски коня в Англия. Тези коне станаха основа за запаса от коне от породата Budennovskaya. С усилията на Семьон Михайлович навсякъде бяха създадени конеферми.

той самият през 1908гвзеха първа награда на императорския прегледи императорът се ръкува с него. Начало от 1925г, под патронажа на маршала се проведоха общоармейски състезания по конен спорт. Именно Будьони успя да спаси кавалерийския полк на Мосфилм и малък конезавод, когато Хрушчов приключи с конния запас. Личният кон на маршал Софист през 1956 гспечели европейското първенство.

Син на Будьони Михаил от 1984 до 1993 г. бешешеф на федерацията по конен спорт. Сега в страната основната спортна ковачница е висшето училище по езда.

правила

На арената се провеждат състезания и уроци с коне. Измерва 20х60ми бомбардиран слой от чист пясък. Спортистите се обличат стандартна форма: черен или син фрак, светъл панталон и цилиндър.

В знак на почит към традицията военните действат в униформа. Съдийската комисия се състои от поне трима съдии, които се намират от противоположните страни на арената. Спортистът поздравява съдиите, като сваля шапката си, а жените се покланят.

Победителите в конкурса се награждават отделно. конете получават контакти или килими. Одеялото е много почетна награда. Ездачите са наградени медали и купи. Напускането на арената преди церемонията по награждаването се счита за лошо възпитание.

Главният съдия дава знак за начало на срещата звънец. Това е сигнал за конете. Дават се команди към ездача знамена. За да не разсейвате коня със силни фрази.

Полезно видео

Вижте видеото, което ви казва кога да започнете да яздите и колко трудно е това.

Извод: от каква възраст приемат момичета и момчета

Присъждат се най-високите спортни звания в конния спорт от 17 години.Титлата магистър е дадена в 16 . Това е спорт за млади хора. Важно е да претеглите всички плюсове и минуси, преди да изпратите детето в секцията по конен спорт, за да разберете мотивацията му.

Разбира се, има много състезания за възрастни ездачи. Въпреки това, за да постигнете най-високи резултати, трябва да започнете класове от 5 годишна възраст.

Строителство, поздрави. Отчитане на целите на урока.

ходене:

На чорапи, ръце на колана

На петите, ръцете зад главата

В полуклек, ръце на колана.

в темпо за загряване;

дясна (лява) страна със странични стъпала;

с надвес на подбедрицата назад.

Упражнение за дишане.

1-2 ръце през страните нагоре;

3-4 ръце през страните надолу.

В една линия - застанете!

Престрояване от една линия на две.

Разпределителна уредба за открито с въже:

1. i.p. - o.s - въже отдолу;
1 - десен крак на пръста, въже нагоре;
2 - i.p;
3 - ляв крак на пръста, въже нагоре;
4 - i.p.

2. i.p. - s. - краката на ширината на раменете, скачане на въже нагоре;

3. i.p. - С. - краката на ширината на раменете, въже напред;
1 - завъртете тялото надясно, скачане на въже напред;
2 - i.p;
3 - завъртете тялото наляво, скачане на въже напред;
4 - i.p.

4. i.p. - o.s - въже зад гърба;
1 - наклон напред, ръце нагоре;
2 - i.p;
3 - наклон напред, ръцете нагоре;

5. i.p. - o.s - скачане на въже напред;
1 - замах с десния крак напред - нагоре, въже напред;
2 - i.p;
3 - замах с левия крак напред - нагоре, въже напред;
4 - i.p.

6. i.p - s. - краката на ширината на раменете, въже отдолу;

1 - клек, скачане на въже напред;
2 - i.p;
3 - клек, ръце напред;
4 - i.p.

7. i.p. - операционна система. - въже вертикално отдясно на пода;

1 - скок надясно през въжето;
2 - скок наляво над въжето;
3 - скок надясно през въжето;
4 - скок наляво над въжето.

Събиране на инвентар.

Релета:

"ограда"
По сигнал първият участник се извива около обръчите, минава в легналия обръч, взема топката, хвърля топката над него и също се връща.

„Премини през обръча“
По сигнал първият участник се втурва в обръчите, тича до маркираната линия, взема въжето, прави 3-5 скока и се връща, без да изпълни задачата.

« В обръч настрани "
Ще ви трябват 2 обръча на отбор. в ръцете на лицето, изпълняващо щафетата, топката трябва да се изкачи в първия обръч настрани, в другия прав. Връщат се без да изпълняват упражненията, подават топката на следващия участник.

Играта "два студа".

Подготовка за играта.. В противоположните страни на площадката са отбелязани два "града". Участниците в играта, разделени на две групи, се намират в своя град.

В средата на площадката са поставени Братя Фрост: Frost Red Nose и Frost Blue Nose.

Описание на играта. По сигнал на учителя студовете се обръщат към играчите с думите:
Ние сме двама млади братя
Премахнати са два Фроста:
Аз съм Frost Red Nose,
Аз съм Frost Blue Nose.
Кой от вас решава
Да тръгна по пътека?
Жителите на градовете отговарят в хор:
Ние не се страхуваме от заплахи
И ние не се страхуваме от слана, -
и започнете да бягате от един град в друг.

Играта "Спортисти по конен спорт"

обучение. Чашите са разположени на пода. Те трябва да са по-малко от броя на играчите с двама или трима. Децата, изобразяващи ездачи на спортни коне, ставайки отляво към центъра, се движат напред в кръг. Имитира се обездка на спортни коне

Игра за внимание

"Зеленчуци плодове"

Играчите се подреждат един по един. Водещият назовава различни зеленчуци и плодове. Ако посочената дума се отнася за зеленчуци, тогава играчите трябва бързо да седнат, а ако се отнася за плодове, да вдигнат ръцете си нагоре.

Изграждане на клас в една колона.

Обобщаване на урока, оценяване.

Организирано напускане на урока.