Методическа разработка. „Спортно ориентиране в игрите. Игри за точност за деца Игри за точност със собствените си ръце

Основната цел на всички игри на открито за точност е попадение в целта с топката. Такива игри са универсални за всяка възраст и нямат ограничение за броя на участниците. Той ги прекарва по-добре на улицата, на открити пространства, за да не "удари" случайно прозорец или любимата ваза на майка си. Записването и изчисляването на наградните точки може да се поеме от възрастен съдия.

"Стрелбище в кофички" - игра на открито с топка за точност за деца от 4 до 14 години

За играта трябва да подготвите всякакви нечупливи контейнери - легени, кофи, пластмасови чаши за бира и други подобни. На дъното на всеки съд се поставя лист хартия с изписано число. Това число е броят наградни точки, които ще получи стрелец, уцелил тази цел. Ако играете на плажа, тогава е добре да вкопаете „мишените“ в пясъка – за стабилност. След това вземат малка топка и я хвърлят на свой ред, печелейки точки. Разбира се, можете да прекарате няколко "обиколки". Награждава се най-точният играч. Играта е подходяща за деца от всякаква възраст, но колкото по-малки са децата, толкова по-големи са кофите за мишени и толкова по-късо е разстоянието до мишените.

"Кингли" - игра на открито с топка за точност за деца от 4 до 14 години

Играта е много проста. Две линии са начертани на земята или на асфалта. На единия са поставени щифтове, а на другия маркира мястото, където можете да хвърлите топката. Задачата на играчите е да съборят възможно най-много кегли с топката. Точките се отбелязват за съборени кегли. Ако нямате кегли, празните пластмасови бутилки могат успешно да бъдат заменени. Можете да подредите кеглите не в една линия, а на зигзаг или, както при боулинга, в триъгълник.

"Градове" - игра на открито с топка за точност за деца от 7-8 години

Играта "Градове" е отборна игра. Но броят на играчите в "отбора" може да бъде всеки - дори един човек. Преди началото на играта в центъра на игрището се очертава линия и върху нея се поставя голяма топка. На 2-3 метра от линията от двете страни се очертават два кръга с диаметър около 2 метра. Тези кръгове са „градовете“ на отборите. Всички членове на отбора получават малки топки. Тяхната задача е да хвърлят малките си топки към голямата топка по такъв начин, че да я търкулнат в "града" на противника. Който го направи пръв, спечели.
Ако търсите игри за ден на децатарожден ден или спортно събитие, тогава ще ви е интересно.

Виждате разпръснати части от плана пред вас. Като ги въртите в пространството, трябва да получите цялото изображение.

Тест за реакция, трябва да се държи върху топката в полето.

Тест за реакция Необходимо е овцата да се евтаназира веднага щом започне да се движи. Кликнете върху стрелката.

Тест за реакция и внимание.Среден резултат 20 сек.

Тест за реакция Натиснете кръгчето при смяна на цветовете. Отличен с резултат от 0,1 до 0,2.

Тест за реакция и внимание. Събираме черни квадратчета и избягваме червените.

Вашата задача е да посочите всички черни числа във възходящ ред от 1 до 13. Пригответе се, концентрирайте се.

Тестове за памет и внимание от "Наука и живот"

Напишете всичките 50 числа в ред: 11 черни, 11 оранжеви, 12 черни, 12 оранжеви, ..., 35 черни, 35 оранжеви. Ако го направите по-бързо от 3 минути и по-бързо от последния запис от таблицата с рекорди, тогава ще се появи бутон с думата "Ура!", като кликнете върху който можете да въведете вашето име, фамилия, държава и да изпратите вашия резултат към сървъра за запис в записите в таблицата.

Тест за реакция Трябва да кликнете върху звездата възможно най-бързо.

Игра за развитие на вниманието и паметта. безплатно онлайн.

Това е онлайн игра за скорост на броене.

Не този пъзел

Това не е обикновен пъзел, той тества вашите способности за визуална обработка. задачата включва главно париеталния лоб на мозъка, зрителния кортекс и темпоралния лоб.

ОНЛАЙН ТЕСТ ЗА ЗНАНИЯ ПО ГЕОГРАФИЯ

Този онлайн географски тест ще ви помогне да разберете къде са разположени различните държави на картата, кои са техните столици и знамена.

Има руски език и нем.

ОНЛАЙН ТЕСТ НА ЦВЕТА

тест за способността да възприемате цветовете и да ги намирате в цветовата палитра. Всичко, от което се нуждаете, е бързо да намерите същия цвят в палитрата, който предлага този онлайн тест. Или нещо подобно. Това е не само тест на мозъка, но и тест за работата на дясната половина на мозъка, която отговаря за възприемането на цветовете.

Игри със задължителна регистрация

сложни фигури

Различни предмети, като цветя, плодове, животни, геометрични фигури

или амеба, когато са съставени, образуват сложна фигура.

Определете елементите, които го съставят.

За да можете да играете, трябварегистрирайте се безплатно и запазете паролата. Исамо след товаигрите ще бъдат достъпни безплатно..

Птича песен

Свържете името на птиците с тяхното изображение и пеене.

За да можете да играете, трябва да се регистрирате безплатно и да запазите паролата си. И само след товаигрите ще бъдат достъпни безплатно.

Методическа разработка.

„Ориентиране в игрите“

Ориентиране - това е търсене на контролни точки на земята с помощта на карта и компас. Ориентирането като спорт е подходящо за деца с различни възрасти, способности, интереси, тъй като по същество е игра на открито с търсене на предмети. Такава дейност формира изследователски способности, способност за самостоятелно изпълнение на задачите, поставени от терена, картата и правилата за търсене, когато е необходимо, заедно с физическа тренировкаизползване на интелектуалните способности

Цел: обучение по ориентиране по основните видове ориентиране.

Север Юг Запад Изток

Играят 10-15 души, изградени в 2 линии и отворени на една стъпка. По компас или по слънцето играчите посочват страните на хоризонта: север, юг, запад, изток. След това силно извикайте която и да е страна на хоризонта, например<север>, и всички играчи трябва бързо и ясно да направят завой, обърнат на север. Който сгреши получава наказателна точка. Водещият назовава другите страни на хоризонта. Този с най-малко наказателни точки печели.

Кой ще достави пакета по-бързо

На сайта са предвидени 2-3 маршрута. За всеки от тях се съставя диаграма на движение, в която се посочват участъците на движение по азимут, ориентири и обозначени знамена, клони, серифи по дърветата. За да направите това, маршрутът се чертае на хартия, разделя се на участъци, определя се азимутът на всяка връзка и дължината му се измерва на стъпки. В началната точка на всеки отряд се дава пакет и се поставя задача за доставка до<штаб>По команда групите започват да се движат успоредно на разстояние 200-300 м. Печели групата, която първа достигне крайната цел и предаде пакета на посредника. Забележка. Играта може да се играе както за няколко отбора, така и за групи от един отбор.


Забавен волейбол

Както може би се досещате от името, ще става дума за волейбол, НО с обрат.

Какво ви трябва, за да играете:

Трябва да съберете два отбора от 5 или повече души и разбира се ще ви трябва волейболна топка. Акцентът се крие във факта, че вместо обичайната решетка е необходимо да се опъне плътна тъкан и в резултат на това играта ще се играе на сляпо, така да се каже, което несъмнено ще добави пикантност и вълнение към нея. Също така играта ще бъде много любопитна за гледане на феновете. Вторият акцент е да играете играта с обикновена волейболна мрежа, но вместо волейболна топка, трябва да вземете обикновена надуваема топка, да добавите няколко грама вода към нея и да я надуете, разбира се, такава игра трябва да се играе при тихо време или в залата.

Отборни игри

Отборните игри са забавни, вълнуващи, динамични отборни състезания, които бързо и ефективно въвличат децата в играта, а също така ви позволяват да усетите предимствата на екипната работа и предоставят възможност за разгръщане на творческия потенциал на всеки от участниците.

За децата това е възможност: да релаксират по забавен, интересен и вълнуващ начин. свеж въздух; общувайте с връстниците си; да усетите предимствата на екипната работа и да почувствате подкрепата на връстниците си;

План за игра

Лидери (преоблечени като пирати или индианци) в игрова формагрупирайте децата в екипи от 10 души. Отборите са разделени на двойки, измислят име, мото и се поздравяват. След това прозвучава стартът и започва "Играта". Отборите в състезателния режим се тестват, като за спечелване на задачата получават златни орехи или дартс (в зависимост от избрания сценарий). Нашите герои могат да се състезават в сила и сръчност, както и да покажат изобретателност и находчивост, като отгатват гатанки и пъзели, тестват своята точност, като хвърлят дартс. Следва полуфинал, който включва победителите от всяка двойка и финал. Преди финалното състезание всички отбори си разменят златни орехи или дартс за ключове от съкровището. След финала се провежда награждаване на победителите, връчване на награди и възпоменателни грамоти. След това екипите се събират, отварят всички ключалки на сандъка (колко отбора - толкова ключалки) и стават собственици на цялото съдържание (алкохолни напитки, фирмено съобщение, огромна бутилка шампанско, фойерверки, ято гълъби, и т.н.) Така всички отбори, независимо дали са спечелили щафетата или не, получават обща награда.

Играта отнема около 2-3 часа, през които участниците получават огромен заряд от положителни емоции, чувство за солидарност, самочувствие и чувство за победа.

Съкровищата на Флинт.

При подготовката на събитието се използват приключенски сценарии и атрибути. За правилно изпълнени упражнения участниците получават „артефакти“, карта или „пари“, след което екипът намира съкровище.

Откриване на Америка

Предполага се, че от другата страна на океана има неизследвана земя. Голяма експедиция тръгва на дълго пътуване в търсене на неизвестното. След много седмици скитане из безкрайните простори на океана, на хоризонта се появиха очертанията на сушата. Екипът хвърли котва и амфибията се приземи на земята. Беше целият континент. По-късно се нарича Америка. Екипът отиде да проучи околностите, но не можа да стигне далеч. Цялата "Компания" беше заловена от племе индианци. Индианците дълго време не искаха да пуснат нашите откриватели, но след това решиха да им дадат свобода, но само ако успешно преминат всички тестове, през които самите те винаги преминават, когато се подготвят за военни действия със съседни племена. Така са решили. И сега нашите пътници чакат сериозни изпитания, след преминаването на които ще получат свобода и различни чуждестранни подаръци.


Във всички от горните сценарии командите ще изпълняват следните задачи:

Приблизителен списък със задачи:

Задачи за сръчност, изобретателност и бързина.

1. „Сапьор” – Носене на топката на гумени удължители

2. "Пръстени" - Хвърляне на пръстени в целта

3. „Дърпане на въже“

4. „Пъзел” – Задачата е да се сглоби квадрат от фрагменти от мозайка.

5. "Змия" - Необходимо е да държите вертикално стоящ дънер през лабиринта с помощта на скоби от въжетата.

6. "Пръчки" - Стоейки една след друга и поставяйки пръчки между тях, трябва да изминете определено разстояние, без да изпускате пръчките.

7. "Блато" (ниско) - екипът трябва да премине от точка А до точка Б, като се придвижва от неравност до неравност с помощта на дъски.

8. "Ски" - при групово каране отборът трябва да премине по маршрута, посочен от инструктора.

9. "Вездеход" - застанали един след друг на специални платформи, свързани помежду си, трябва да преминете по маршрута, посочен от инструктора.

10. "Пръсти до пети" - Отборът трябва да прекрачи препятствията, без да ги удря. В същото време играчите на отбора застават в една линия пред препятствието със завързани крака. Краката са свързани по следния начин: десният крак на един играч с левият крак на друг играч и т.н.

11. "Сто инча" - екипът трябва да отреже дънер с дължина сто инча с максимална точност. В този случай не могат да се използват никакви измервателни уреди.

12. "Звезда" - Отборът трябва да пресече трупите, без да докосва земята, като използва прът и се държи един за друг.

13. „Среща“ - Задачата е да се разпръснете върху дънер, без да докосвате земята.

14. „Разтягане“ - екипът върви покрай два трупа, опирайки ръцете си един в друг.

15. "Лабиринт" - Всички участници държат огромен лабиринт в ръцете си, през който е необходимо да направляват топката

16. "Риболов" - Използвайте гигантска въдица, за да хванете петкилограмова каракуда.

17. „Люлка“ – Целият отбор се качва на люлката и ги балансира.

18. "Пеперуда" - Необходимо е да се изкачите по въжета, опънати кръст до кръст.

19. "Паяжина" - Отборът трябва да се изкачи през мрежата, опъната между дърветата, без да я докосва.

20. "Черна кутия" - отгатване на обекти в черната кутия чрез докосване.

21. "Кокили" - трябва да преминете през посочения маршрут на групови кокили.

22. "Морски вълк" - на всеки отбор се дава дълго въже, на което в рамките на 2 минути играчите ще трябва да завържат толкова възела, колкото са участниците в отбора. След това отборите си разменят въжетата. Сега участниците трябва да развържат възлите, завързани от съперническия отбор.

23. "Змия" - участниците стоят в кръг и се държат за ръце. Между тях виси един обръч (на мястото на компресия на ръката). Задачата на отборите е да съберат всички обръчи на един човек (може да бъде всеки от отбора).

24. "Волейбол" - отборите играят волейбол с огромна (около 1,5 м в диаметър) топка. Играта се играе до 10 точки.

25. „Зимен риболов” – пред всеки отбор ще има около 20 бр геометрични форми. Всеки от участниците ще държи в ръка прототип на зимна въдица. Задачата на екипа е да хване всички предмети и след това да ги сглоби в равен квадрат 1,5 * 1,5.

26. "Прелез" - на известно разстояние една от друга има две площадки. Екипът трябва да премине от един куб на друг с помощта на окачено въже. В този случай участниците не трябва да докосват земята.

27. "Городки" - Това е стара руска игра, в която участниците могат да се тестват за точност. Те трябва да свалят няколко фигури.

Играта продължава от 2 до 3 часа.

Али Баба

Всеки, който иска да играе тази игра, се разделя на два отбора. Всеки отбор се нарежда в линия с лице към противника. Разстоянието между отборите е най-малко 5 м. След това се появява диалог:

1-ви отбор. Али Баба!

2-ри отбор. За какво е слугата?

1-ви отбор. Пети, десети такъв и такъв тук (викат името на когото трябва).

След това всички от първия отбор се хващат за ръце. И играчът от втория отбор, този, чието име беше извикано, трябва да изтича и при първия опит да пробие реда на първия отбор навсякъде. Ако успее, той взема в отбора си някой от тези, чрез които е пробил. И ако не успя да прекъсне веригата от играчи, тогава самият той отива в противниковия отбор.

Отборът, който успее да събере всички играчи, печели.

Казаци разбойници

класически отборна игра, прабабата на всички военни спортни игри. За тази игра, колкото повече играчи, толкова по-добре.

Всеки, който ще играе, определя границите на територията, на която ще се проведе играта, и се разделя на два приблизително равни отбора - казаци и разбойници. Отборите избират своите ваденки. Казаците, например, могат да играят с ленти или подобни шапки, а разбойниците могат да вържат бандани или панделки около главите си.

Сега можете да започнете играта. Разбойниците бягат да се скрият. По пътя те рисуват стрели и оставят други белези, които не са предназначени толкова да покажат къде са тичали, колкото да объркат преследвачите си, да ги избият от пътеката.

Междувременно казаците избират и подготвят място за затвор, в който ще затварят заловените разбойници. Размерите на затвора трябва да са такива, че всички разбойници да могат да се поберат в него. Границата на затвора е или очертана с линия, или маркирана с пръчки или камъни.

Когато затворът е готов, е време да хванете крадците. Това не е никак лесна работа, защото разбойникът трябва не само да се види, но и да се опетни. Ако казакът успее да докосне разбойника, той трябва незабавно да спре. Хващайки затворника за ръка, той е въведен в тъмницата. Не можете да избягате, но ако самият казак пусне ръката на разбойника, той може да избяга. Постепенно няколко разбойника попадат в подземието.

Но не всичко е толкова просто. Разбойник, който е отведен в затвора, може да бъде спасен от другарите си. За да направят това, те трябва да се промъкнат до казашкия ескорт и да го опетнят. В този случай казакът трябва да освободи затворника и няма право да преследва бягащите разбойници. Всичко обаче може да завърши по различен начин. В крайна сметка, ако казакът беше първият, който опетни разбойника-спасител, тогава той ще отведе двама в затвора наведнъж.

Разбойниците, които са влезли в тъмницата, могат да я напуснат само в един случай - ако някой от другарите, които не са хванати, ги докосне с ръка. Затова казаците винаги оставят няколко часови близо до тъмницата.

Спасяването на разбойник от тъмница е много трудна и опасна работа. В крайна сметка най-многото, което може да направи затворник, който е забелязал приближаващ другар, е да се приближи до границите на затвора (но не и да ги пресича). А пазачите могат да се движат както си искат.

Затова обикновено се изпраща цяла група разбойници, за да освободят затворниците: някои разсейват пазача, докато други опетняват затворниците.

Играта се играе или докато не бъдат заловени всички разбойници, или, което се случва много по-често, докато дойде време казаците и разбойниците да се приберат.

Вълци и мечки

Отборна игра на догонване, в която най-важното качество не е бързината, а самообладанието, бързината и добрата реакция.

Всички участници в играта са разделени на два отбора. Първият отбор са вълци, а вторият отбор са мечки.

На земята или на асфалта са маркирани 4 линии: 2 начални (засади) и 2 крайни (къщи).

Животните заемат места по стартовата линия едно срещу друго. Подметката на единия крак на всеки състезател трябва да бъде в неутралната зона.

Олово (най-старото или току-що опитен играч), без да предупреждава никого, избира един от отборите и казва високо: „Едно, две, три ... Вълци!“ (или: "Мечки!").

Играчите на посочения отбор се втурват в преследване, докато другите бягат към къщата. Всеки, който е преминал финалната линия, може да се чувства в безопасност - вече не е възможно да го оцветите. А опетнените са извън играта. Така завършва първата кон. Останалите заемат местата си в засадата и играта започва отначало.

Играта продължава, докато във всеки отбор има поне един играч. Ако никой не може да бъде оцветен за дълго време, играта приключва. Отборът с най-много останали играчи печели.

Морето се тревожи ... Веднъж

Домакинът за времето на играта става господар на морето. Той гласно казва: „Морето се тревожи, веднъж!“ Всички участници тичат наоколо. „Морето се тревожи, две! - казва лидерът. Участниците, движейки се, започват да изобразяват някого или нещо, свързано с морето: кит, чайка, платноходка, медуза и т.н. „Морето се тревожи, три! .. Морска фигура, замръзни на място!“ Всички играчи замръзват в пози, изобразяващи избраните фигури. Водещият обикаля участниците и избира най-изразителната фигура, чийто автор става новият водач.

Играта се повтаря отначало. Но този път фасилитаторът може да зададе темата за създаването на фигурите, като каже например: „Фигурата ... на октопод, замръзни на място!“

Всеки следващ водещ измисля все повече и повече изображения за фигурите, които могат да бъдат животни, птици, растения, приказни герои, герои от митове и анимационни филми, представители на различни професии, популярни артисти и др.

Врабчета и гарвани

Тази игра може да се играе от 6-12 играчи. Колкото повече участници, толкова по-интересна игра. И за играта ще ви трябват два вида предмети, като кубчета и топки.

Участниците в играта се подреждат на игрището в колона един по един на крачка един от друг. Те са разделени на два отбора, като се разчита на първия или втория. От дясната страна на колоната са подредени кубчета в една линия, отляво - топки. Трябва да има наполовина толкова обекти от всяка страна, колкото са играчите.

Играта започва с факта, че всеки, по команда на лидера, изпълнява различни упражнения: „ръцете нагоре“, „ръцете встрани“, „клекнете“ и т.н. След това лидерът произнася една от думите силно на срички: „врабчета“ или „гарвани“. Ако той каже „V-ro-ny“, тогава на сричката „ny“ всички играчи се втурват към кубчетата и се опитват да ги уловят. Ако лидерът каже: „Vo-ro-bee!”, тогава със сричката „bee” всички се втурват към топките. Всеки играч, който залови предмет, печели на отбора си една точка. Обикновено прекарват 7 рунда на играта. След това се изчисляват точките и се определя победителят.

Въртележка

Участниците в играта стоят в кръг. Някои държат спортно оборудване в ръцете си (топки или летящи чинии, или дори по-добре и двете). Броят на спортното оборудване зависи от броя на играчите. Ако участниците са от 2 до 6, са достатъчни 2 снаряда, ако участниците са повече от 6, броят на снарядите може да се увеличи до 3. Участниците започват едновременно да хвърлят топката и чинията един към друг в една посока. Винаги го хвърлят на най-близкия приятел. Ако той се поколеба, партньорът трябва да изчака.

Язовци, или обратно криеница

Това е може би най-забавната версия на криеницата.

Играчите играят кой от тях ще бъде язовецът, както и реда, в който отиват на лов. Тогава всички се обръщат, затварят очи и броят до 24, а язовецът се крие.

След това първият ловец тръгва да го търси (останалите трябва да се обърнат по това време). Ако язовецът не бъде намерен в рамките на определеното време (например 1 минута), тогава играчът се връща при ловците. И не може да говори.

Но ако се намери язовец, ловецът, вместо да го изгони от дупката, се скрива при него! Минута по-късно вторият ловец отива да търси язовеца, после третият и т. н. Трябва да кажа, че до края на играта в дупката е доста пренаселено. И най-трудното за всички е да не избухнат в смях и да не издадат убежището си на ловците.

Станцията работи

Правила на играта: Тази игра тества способността за бързо и качествено изпълнение на задачи. Маршрутът върви по горски път. Групите се изпращат една след друга. Всеки има своя собствена пътен лист, където се отбелязват началните и крайните часове, както и се правят бележки по гарите (при необходимост). станции:

100 - Тенис топки, заровени в пясъка. Трябва да намерите възможно най-много за 30 секунди;

200 - превържете нещастните ранени;

400 - духнете свещ, стояща на определено разстояние с цялата група;

500 - намерете познат човек в близките храсти;

600 - за 1 минута хвърлете конуси възможно най-много топки, окачени на дърво, топките трябва да се спукат;

700 - за 30 секунди напишете възможно най-много качества на човек;

800 - събира определен брой разпръснати грах за 1 минута;

900 - застанете в кръг и кажете нещо приятно един на друг в кръг;

1000 финал.

Необходими материали: топки за тенис, бинтове, бисквити, горяща свещ, балони, хартия, химикал, грах.

Тип ориентация: Предварително зададена посока

Умения и способности: избор на рационални начини на движение между контрола

Средства: определяне на посоката, четене на картата, контролиране на движението по референтни точки.

Заедно с водача изминават разстоянието в дадена посока в парка. Учениците определят посоката към контролната точка с помощта на компас, избират верига от ориентири по пътя към контролната точка, определят обвързването и местоположението на контролната точка, чертаят избрания маршрут до контролната точка на своята карта и тръгват по маршрут. Придвижвайки се по маршрута, учениците определят местоположението си на картата. След като намери контролната точка, лидерът разказва за правилата за ориентация на земята. В края на пътуването лидерът разделя учениците на отбори и провежда викторина на тема „Правила на състезанието“

Въпроси от викторината "Правила на състезанието"

1. Докато маркирате на контролната точка, случайно сте маркирали контролна точка 5 в клетка номер 6. Къде ще маркирате контролна точка 6. (А. В клетка номер 5. Б. в клетка номер 7, след което ще маркирате с изместване с изместване с една клетка. С. в резервна клетка.)

2. След като преминете последната контролна точка, тичате до финалната линия и установявате, че сте изпуснали картата. Какво ще правиш? (А. завършете и след това се върнете за картата. Б. завършете, кажете на съдиите, че сте загубили картата. S. върнете се за картата, намерете я и завършете.)

3. Бягайки към контролно-пропускателния пункт, открихте, че призмата е паднала и лежи на няколко метра от него. Какво ще правиш? (А. окачете призмата на място. C. Не вдигайте изпусната призма и след финала кажете на съдиите, че призмата на контролата е паднала. C. Няма да предприемате никакви действия по този въпрос.)

4. След финала ви беше позволено да запазите картата. Участник, който още не е започнал, идва при вас и ви моли да покажете картата. Ще изпълните ли молбата му? ( А. неБ. Да. C. Да, ако започне на различно разстояние.)

5. След преминаване на няколко контролни точки установявате, че имате карта с разстояние на друга група. Връщате се в началото, молите за промяна на картата и ви дават рестарт. Ще бъде ли изпълнена молбата ви? (А. Не. Б. Да. C. Да, ако съдиите признаят, че картата от друга дистанция е получена от вас в резултат на съдийска грешка.)

6. Разрешено ли е да се излиза на старт със сандали, сандали, обувки с ток. ( А. не. Q. Да C. Да, ако състезанието е при ясно време.)

7. Кое от следните устройства не може да се използва при ходене? (А. Само сателитно навигационно устройство (GPS) Б. Само алтиметър (устройство, което измерва височината над морското равнище)) C. и двете устройства.)

Темите на викторината могат да бъдат: флора и фауна на градината; градинска и паркова култура на Санкт Петербург; живот прекрасни хора; конвенционални знациспортни карти; КП легенди; правила за състезание; Олимпизмът и олимпийското движение и др.

Задача 2 "Пътеводители"

Участват два отбора от 2-7 души. Лидерът дава на капитаните на отбора карти на парка (1-7 броя) с маркирани контролни точки (CP), които трябва да бъдат намерени в посочения ред. Членска карта за маркиране на КПП. Съгласно условията на задачата всеки отбор преодолява маршрута в противоположни посоки 1-1,5 км от 5-7 КП. По сигнал на ръководителя на екипа те определят посоката към 1-ви контролен пункт с помощта на компаса, избират маршрута до контролния пункт, поставят го на картата и тръгват по маршрута. На контролно-пропускателния пункт, оборудван с призма с вписан въпрос и опции за отговор, екипът трябва да отговори на въпроса и да въведе кода за отговор на картата. След като преодолее цялото разстояние, отборът завършва и дава на лидера карта и карта. Ръководителят проверява верността на отговорите и начислява глоба. Отборът, който завърши първи в в пълна силаи да получите по-малка глоба.

Задача 3 "звезда"

Участниците започват по двойки или един по един. Водещият кани учениците да отговорят на въпроса от теста и да запишат кода на отговора в картата на участника. Задачата на участника е да отговори на всички въпроси и да постави всички контролни точки на своята карта, като ги свърже по реда на номерата в далечината. Пробягайте дистанция, отбелязвайки на КПП с компостер в картата на участника. Ако ученикът е сгрешил при отговора на въпроса, той свързва отбелязаните на картата точки с разстоянието и тръгва по маршрута. След финала той продължава да отговаря на въпроси и да прехвърля контролната точка на картата. Отново свързва CP с разстоянието и го изпълнява. Резултатът се определя от времето, отделено за задачата.

Тип ориентация: Избор

Умения и способности: планиране на оптимален маршрут с определен брой контролни точки.

Инструменти: Проектиране на маршрути

Задача 1 "Прерисуване".

Учениците могат да изпълняват задачата в екипи, по двойки, един по един. Всички започват по едно и също време. Ръководителят кани учениците да преначертаят всички CP с контролна картана работната си карта и в произволен ред, по свое усмотрение, намерете броя на точките, посочени от мениджъра. Задачата на учениците е да планират разстояние от даден брой контролни точки с минимална дължина на маршрута, като изберат път по ясни ориентири, с лесни за намиране контролни точки на земята с ориентир. На контролни точки, оборудвани с призма с вписани въпроси за викторина и варианти за отговор, участниците трябва да отговорят на въпроса и да въведат кода за отговор на картата. Резултатът се определя от: време за изпълнение + наказание за въпроси

Задача 2 "Разсейване"

Учениците получават карта, където първата контролна точка е зададена от лидера, те намират останалите точки по свой избор, като сами планират разстоянието. Началото е общо, има толкова опции за разпръскване, колкото струва CP. Контролните точки са оборудвани с призми с въпроси и опции за отговор, участниците трябва да отговорят на въпроса и да въведат кода за отговор на картата. Резултатът се определя от: време за изпълнение + наказание за въпроси.

Задача 3 "Совалка"

Учениците от контролната карта по избор пречертават една контролна точка, намират контролна точка, маркират я на контролната точка и се връщат в началото, след това пречертават две точки, намират, маркират, връщат, пречертават три контролни точки и т.н. и т.н. докато намерят всички контролни точки.

Тип ориентация: Маркирана писта

Умения и способности: точното определяне от ученика на неговото местоположение и определяне на местоположението на контролния пункт.

Средства: Сравняване на картата с терена

Задача 1 "Венчелистчета"

Ученикът получава карта с начертан маршрут и контролни точки върху нея, докато се движи по маршрута, участникът следи местоположението си на картата и, като срещне по пътя си контролна точка, оборудвана с призма с въпроси за викторина и опции за отговор, участникът трябва да проверят местоположението на контролната точка на земята с начертаната контролна точка на картата и ако легендата им съвпада, отговорете на въпроса и въведете шифъра на отговора на картата. Ако не съвпада, тогава това е фалшива точка, ученикът продължава по пътя си. На финалната линия ученикът получава карта със следващия цикъл и отива на дистанцията. След преминаване на последния цикъл студентът предава картата на ръководителя за проверка. Резултатът се определя от времето за изпълнение на задачата + наказанието за CP.

Задача 2 "Маршрут"

Учениците се разделят на екипи от по 4-5 души, назначава се ръководител. Лидерът дава на лидерите карти с различни маршрути, но преминавайки през едни и същи контролни точки, останалите получават празна карта с начертана начална точка. Отборите стартират по едно и също време. Водещите екипи изпълняват ролята на лидер. Тяхната задача е да тичат по начертаната нишка, като фиксират на картата местоположението на контролните точки, срещани по маршрута, пред отбора. Ролята на останалите членове на екипа е да бъдат в крак с лидера, да следват местоположението им на картата и да определят местоположението на контролната точка, като ги фиксират на картата. Резултатът се определя от времето, прекарано на задачата + наказанието за CP.

Задача 3 "Маркер"

Препоръчително е да изпълнявате задачата през зимата на ски, като използвате ски пистата в парка. Дават се студенти празна картас определена начална точка, тяхната задача, движейки се по пистата, е да определят местоположението си на терена и да маркират на картата с маркер местоположението на всички контролни точки, поставени на трасето. Резултатът се определя от времето, прекарано на задачата + наказанието за CP.

Такива игри са идеални за развиване на груби двигателни умения, точност, бързина, укрепване на мускулната система и паметта, способността да се сравняват движенията на ръцете с желания резултат.

Печки.

Стара игра се провежда сред природата, на плажа. Броят на играчите от 3 или повече. В земята / пясъка се правят малки вдлъбнатини, препоръчително е да вземете малка шпатула. Всеки участник има собствена „печка“. Първият играч търкаля топката над дупките, последният я хваща и я хвърля обратно. В която дупка спре, този играч бързо грабва топката и я хвърля към най-близкия състезател. Всички се разпръскват, а нокаутираният трябва да удари другаря си, без да напуска мястото. Ако пропусне, заема мястото на първия играч и продължава да удря печките. След 3 неуспешни хвърляния дупката се маркира с линия. Всеки следващ пропуск се обозначава с клечка (пиле) около дупката. Когато играч събере 5 стикчета, те се скриват, а най-"точният" ги търси. Когато пилетата бъдат намерени, играчът настига останалите и ги докосва с пръчка. Всички са хванати, играта започва отначало.

Щафетно състезание.

Участниците се разделят на отбори. Оптимално от 2 до 4, всеки трябва да има равен брой играчи. Стартовите и финалните линии (7-10 м) са маркирани, в края на щафетата се прави вдлъбнатина за топката или снежната топка. Първите играчи застават в началото и по сигнал започват да хвърлят топката / снежната топка, опитвайки се да влязат в дупката. Който има късмет, бързо се втурва към дупката, взима топката/снежната топка и се връща на старта, като предава правото да хвърля на следващия играч от своя отбор. Победа за най-бързия и точен. Тази игра е особено популярна сред учениците, може да се играе по всяко време на годината.

вода.

Играта се играе в езеро, басейн, река, море. Колкото повече играчи, толкова по-добре (от 7 души различни възрасти). Жребият определя водника. Той става център, а останалите образуват кръг. Участниците се опитват да нокаутират водната с лека топка. Най-точният сменя местата си с централния играч и забавлението започва отново. Топката не трябва да докосва водата, ако това се случи, тогава неуспешният хвърлящ губи правото да хвърля за известно време. Merman може да се скрие под вода, но не повече от 10 секунди.

Кух.

1-ви вариант.
Такова забавление се провежда в парка, в гората в топъл, ясен ден. За да играете, имате нужда от дърво и хулахуп. Стартът и финалът (дърво) са посочени. На клон се окачва хулахуп и се изкопава дупка на разстояние 40 см от дървото. Играчите на свой ред тичат с топката, хвърлят я през кръга, опитвайки се да влязат в дупката. Най-точният ще бъде победител.
2-ри вариант.
Същото дърво и пръстен. Бягащият участник хвърля топката в обръча и я хваща от другата страна. След това се връща в първоначалното си положение. Играта се играе срещу часовника, кой печели титлата победител по-бързо.

Фризби.

За тази игра ще ви е необходима пластмасова или гумена чиния с диаметър 50 см. Броят на участниците не е ограничен. Стартът и финалът са начертани (5-15 м), на последния е монтирана „кула“ (височина около 1 м). Може да бъде изграден от пластмасови бутилки, сняг или други скрап материали. Всеки играч се редува да пуска фризби в опит да събори кулата. Печели този, който уцели целта 10 пъти.

Пръстени.

За да играете, ще ви трябва малък хулахуп и две спортни пръчки. Участниците застават един срещу друг, първият с пръчка хвърля пръстена на другия. Вторият се опитва да го хване. Разстоянието между играчите в началото е 1 м, като го усвоите, можете да го увеличите до 3 м. По-забавно е да хващате халки в движение, когато играчите тичат успоредно един на друг, спазвайки дистанция.

Където има компания, двор, парк, река, урок по физическо, винаги можете да подобрите окото, точността и способността си да си сътрудничите.

Всяка дейност, свързана с удрянето на "бичи очи", не само развива двигателните умения и координацията, но подобрява цялостното физическо състояние на бебето. Нашата селекция от игри ще се хареса на деца от всички възрасти.

Игра №1: Измамници

Всичко започва с елементарното: разхождате се с бебето и го каните да играе проста игра- кой ще хвърли по-нататък, или кой е най-точен. В природата ще ви подхождат всякакви импровизирани средства: снежни топки, конуси, крайбрежни камъчета, малки камъни или дори първите паднали ябълки. Като цел можете да използвате всеки контейнер или например топка, която трябва да бъде ударена от друг предмет. Не забравяйте, че за малките е по-интересно да играят, когато звукът е по-силен. Така че те ще се радват да хвърлят "черупки" в метална кофа. Вкъщи можете да използвате жълъди, кестени, орехи, бонбони и обикновена тенджера.

Мач 2: Футзал

Веднага щом бебето започне да ходи уверено, е време да се научите да играете футбол. Дори няма да забележите как много скоро вашето дете ще тича по-бързо от всички свои връстници и ще стреля към вратата с точността на Меси.

За да играете на "домашното поле", ще ви трябва мека топка, а всяка врата може да служи като гол в апартамента. С по-големи деца вече можете да отидете на футболното игрище в двора. Тук е важно да се спазват предпазните мерки. Топката трябва да е достатъчно лека, за да не увреди нововъзникващите коленни и глезенни стави. Не позволявайте на детето си да рита истинска футболна топка, докато не навърши 5 години.

Игра 3: Кегли

Тази игра е еднакво добра както за игри на закрито, така и за игри на открито. Бебетата обичат, когато нещата падат и се разпиляват. Те идват от това в неописуема наслада! Особено ако играеш с родители, които могат да дадат пример. Има прости комплекти кегли, изработени от лека пластмаса с малки топки за най-малките, а има и по-тежки опции за ученици. Това е почти боулинг зала, само за деца. Между другото, кеглите могат да бъдат заменени с обикновени пластмасови бутилки за мляко. Първо, трябва да изсипете зърнени храни в тях или да налеете вода - за по-добра стабилност.

Игра 4: Дартс

Просто не давайте дартс на татко на вашето бебе, за да играе дартс. Комплект за най-малките ще ви помогне да запознаете бебето с този урок - цел и топки с велкро. Децата обичат абсолютно всичко в тази игра: лекота, простота и дори звука от откъсване на топки. Продават и комплекти с магнити. Разбира се, засега родителите ще трябва да броят точките, но в бъдеще детето ще ви благодари, защото най-доброто забавление в шумно весела компанияна открито не може да се представи. НО професионален комплектза игра на дартс ще бъде чудесен подарък за първата годишнина.


Игра 5: Пръстени

Вълнуваща игра за големи и малки деца и техните родители. Условията са изключително прости - няколко играчи последователно хвърлят пръстени върху колчета, монтирани на няколко метра. Минимален инвентар. Можете да играете както на закрито, така и на открито. Чудесно за развиване на координация и двигателни умения.

Игра 6: Мини баскетбол

Вашето малко дете обича ли да хвърля играчки? Страхотно умение за растящ баскетболист. Подарете на детето си гумена или плюшена топка и поставете стилизирано баскетболно табло с мини кош в стаята му. Просто не окачвайте пръстена твърде високо - младият спортист трябва да види напредъка си. И кажи на татко да не изисква от детето си яснотата на играчите от НБА. Оставете бебето да хвърля топката, както искате, стига да удря и да е щастливо. И по-късно можете да вдигнете коша и да дадете на топката по-тежка.


Игра 7: Обръч

За тази игра ще ви е необходим детски хулахуп или домашен обръч, който може да бъде направен от тел и увит с плитка. Правилата са прости: един от родителите държи обръча на разстояние 2 метра от детето, а задачата на детето е да хвърли топката така, че да лети в обръча. Задачата може да бъде усложнена чрез промяна на позицията на хулахупа. И като снаряд използвайте не само топки и топки, но и например изстрелвайте хартиени самолети през пръстена. Тази опция ще се хареса особено на момчетата.

Игра 8: Миниголф

Още един елитен спорт. Въпреки че точността и боравенето с пръчките ще се окажат полезни не само на голф игрището, но и на хокейната пързалка в двора. Комплектите за мини голф за деца се отличават със светлинни и звукови ефекти, всяко успешно хвърляне е придружено от тържествена музика. Освен това тази игра ще научи детето на издръжливост и спокойствие.


Игра 9: Петанк или Боча

Съвременният петанк е на повече от сто години. Същността на играта е проста: всеки играч има набор от топки. Чрез жребий един от участниците хвърля топка-мишена върху игралното поле. След това играчите се редуват да хвърлят своите топки. Този, чиято топка е най-близо до целта, печели. Позволено е да нокаутирате топките на противника, което прави процеса още по-забавен. Днес в продажба можете да намерите детски комплекти под формата на популярни герои компютърни игри. За игра с деца на улицата е по-добре да изберете пясъчна зона - топките ще се забият в пясъка и няма да се разпръснат на голямо разстояние. У дома можете да импровизирате: например с дървени пулове или да си направите сами комплект, като ушиете малки топчета от плат и ги напълните с ориз, боб или елда.