Gsc projekti svijeta igara. Istorijat kompanije — GSC Game World. Škola nije prepreka

U februaru 1999. grupa sumnjivih lica pojavila se na izložbi Millia u Kanu, govoreći engleski sa strašnim naglaskom. Grupa je pokazala svoje projekat igre Warcraft 2000 je rimejk legendarnog Warcrafta 2 i prikazan je ne nikome, već samoj sebi. Tako je svijet saznao za kijevski studio GSC Game World, koji mu je dao dvije serije: "Kozaci" i "Stalker". U Cannesu je studio doživio potpuni neuspjeh - "Bliza" je odustala od igre, a grupa ljudi se vratila kući kako bi završila mnogo veći projekat, koji će, kako se kasnije ispostavilo, učiniti kompaniju ključnim igračem u CIS tržište.

Škola nije prepreka

Ime GSC Game World neraskidivo je povezano sa izvršnim direktorom Sergejem Grigorovičem, koji je imao jedva 16 godina kada je studio osnovan. Zamislite iznenađenje ljudi kada ih je intervjuisao mladić koji je tek završio školu. Ali mnogi od njih su tada već bili ozbiljno bradati, a neki, poput Andreja Prohorova (osnivač kompanije), radili su kao konstruktori aviona.

Okupivši tim od 15 ljudi i ubacivši ga u dvosoban stan, Grigorovič je odveo novostvoreni studio u svijetlu budućnost. Ni prvi zastoji ni teška finansijska situacija kompanije nisu spriječili želju za uspjehom. Godine 2001. GSC je izdao svoje prvo "zlatno tele", "Kozake", koji su postali glavni konkurent tada blistavom Dobu imperija.

Iste godine, Venom pucač je izašao iz utrobe studija, u kojem je igrač trebao kontrolirati dva vojnika odjednom. Strijelac se pokazao zabavnim, živahnim, ali ... neuspjehom. Dvije godine kasnije izlazi još jedan eksperiment GSC Game World - Hover Ace hovercraft trka, čija je sudbina bila otprilike ista kao i Venoma. Nakon toga, Grigorovich i Co. su odlučili da prestanu da se maze i, zasukavši rukave svojih sakoa od tvida, okrenuli su se strategijama. Do 2004. godine studio je objavio dvije dobre: ​​"The Conquest of America" ​​(nešto poput "Cossacks", ali sa Indijancima i Evropljanima) i "Alexander" - prvu igru ​​na našim otvorenim prostorima, koja je nastala pod filmom. licenca. Između ova dva projekta probio se adrenalinski mrežni pucač FireStarter, koji je generalno pristojan, ali ne dostiže nivo UT-a i Quakea.

Piknik na strani Černobila

Šta je sa Stalkerom, pitate se? A Stalker je počeo da se pravi još 2000. godine, kada je grupa nepoznatih programera došla kod Grigoroviča sa svojim razvojem. Do 2002. godine, jedan nivo "Pyramid" je bio spreman, koji su sami programeri nazvali klonom. Međutim, do 2003. Stalker je dobio karakteristike nuklearne mješavine iz černobilske zone i piknika pored puta Strugackih. Odabravši tada još solidnog izdavača za izdavača, tim je ubrzanim tempom oblikovao svoju glavnu zamisao i 2007. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl konačno se pojavljuje na policama. Shvativši da su pogodili džekpot, GSC Game World je odmah počeo razvijati uspjeh, uslijed čega su se pojavile još dvije igre u nizu: Clear Sky i Call of Pripyat.

Propadanje

Već 2009. godine, nakon objavljivanja Call of Pripyat, postalo je jasno da su se mogućnosti X-Ray motora iscrpile. Prema riječima kreatora, S.T.A.L.K.E.R. 2 je trebao biti objavljen na potpuno novom motoru, koji je stvoren da zamijeni X-Ray. Međutim, planovima tima nikada nije bilo suđeno da se ostvare. U decembru 2011., 10 mjeseci nakon što je Ernst & Young prepoznao Sergeja Grigoroviča za „preduzetnika godine“, direktor GSC Game World okupio je zaposlene u studiju na najkraći sastanak planiranja u istoriji kompanije: „Odlučio sam da prestanem da se razvijam Stalker. Zbogom" - ova fraza označila je kraj jedne od najpopularnijih serija u ZND. Rezultat Grigorovičevog demarša bio je raspad tima, prestanak svakog rada i egzodus većine zaposlenih u studio Vostok, gdje se rodila ideja o pucaču.

Pokazalo se da je žudnja bivših radnika GSC-a za temom postapokalipse fundamentalna. Davne 2006. godine, nakon internog sukoba, nekoliko ključnih programera je napustilo kompaniju, koji su kasnije osnovali 4A Games, studio zaslužan za pojavu kultne pucačine Metro 2033. Tako su oba fragmenta GSC-a počela da rade ono što su radili i prije kolaps, odnosno stvaranje mračnih, depresivnih svjetova s ​​fokusom na . Isti taj GSC Game World neočekivano je oživeo 2015. godine sa serijom koja joj je donela slavu - "Kozaci".

Krajem prošle sedmice na mreži se pojavilo da je studio GSC Game World, koji je krajem 2011. godine zvanično obustavio rad, vraća se na spiskove živih i radi na novom projektu "stare škole". U pokušaju da uđemo u duh stare škole, kontaktirali smo predstavnike oživljenog kijevskog studija i maštali o tome koji projekat iz portfelja kreatora S.T.A.L.K.E.R. najpogodniji za ulogu u narednoj igri. O tome smo razgovarali sa PR menadžerom i veteranom studija Valentinom Jeltiševom.

Evo liste najvažnijih činjenica koje smo uspjeli izvući iz razgovora:

  • Razvoj novog projekta vodi brat osnivača kompanije Sergeja Grigoroviča - Evgenij. Prije toga je bio menadžer projekta za Cossacks 2 i Heroes of Annihilated Empires. Sam Sergej djeluje kao direktor GSC-a, ne sudjeluje u razvoju igara
  • Nova igra je u razvoju više od godinu i po dana, blizu je alfa faze i, prema Valentinovim riječima, "čak je malo u alfa"
  • Tačan broj programera nije saopšten, ali se zna da su najmanje trećina njih veterani GSC-a, a pridošlice su u kompaniju došli ne s ulice, već iz drugih projekata.
  • Međutim, u novu-staru kompaniju nisu pozvani ni predstavnici 4A Games, kao ni drugi bivši GSC-ovi iz studija Vostok Games.
  • Najava novog projekta bit će vrlo brzo

Šta tačno najavljuje kijevski studio, još uvek nije poznato. Možda će to biti nešto sasvim novo. Međutim, odlučili smo da pogledamo neke od najvažnijih događaja GSC-a iz posljednjih 15 godina i otkrijemo koja bi utakmica bila savršeni kandidat za trijumfalni povratak i zašto.

Kozaci

Zašto da? Prava staroškolska strateška igra u realnom vremenu sa istorijskim preokretom. Igre u ovom žanru su sada izuzetno rijetke, pa su vjerni fanovi vjerovatno gladni. Ljudi koji su na početku veka voleli "kozake" sada su postali odrasli, solventni i sigurno im neće smetati da se prepuste nostalgiji. Osim toga, za patriotski studio ovo je prilika da iznese svoj stav o ukrajinsko-ruskim odnosima.

Zašto ne? Nije poznato koliko je zapravo ostalo odanih ljubitelja hardcore brzih strategija. Pažnja mlađe generacije je beznadežno skrenuta na DotA, LoL i slične projekte, dok odrasli stričevi imaju na raspolaganju serije Total War i StarCraft.

S.T.A.L.K.E.R.

Zašto da? najveća zarada i poznata igra GSC, koji joj je donio svjetsku slavu.

Zašto ne? Problemi s razvojem drugog dijela S.T.A.L.K.E.R. postao jedan od ključnih razloga za zatvaranje GSC-a. Mnogi od onih koji su radili na tome originalne igre, sada rade u drugim kompanijama, koje često rade slične igre(Vidi Survarium)

Venom: Izbijanje kodnog imena

Zašto da? Taktička pucačina s napetom X-Com atmosferom i zapletom u duhu Heinleinovih lutkara: vanzemaljci slijeću na Zemlju, naseljavaju se u ljudska tijela i počinju da preuzimaju svijet. Za svoje vrijeme igra je imala nevjerovatnu grafiku i niz zanimljivih nalaza: na primjer, mogli ste tražiti skrivene neprijatelje po zvuku, a sami heroji specijalnih snaga nosili su visokotehnološka odijela na način Crysis

Zašto ne? Malo ljudi se sjeća igre. Ideje koje su bile revolucionarne 2001. sada se implementiraju u desetine različitih igara

Heroji uništenih imperija

Zašto da? Skoro kao "Kozaci", samo sa ozbiljnim elementom igranja uloga i u fantazijskom okruženju. "Heroji" su bili zamišljeni kao trilogija, ali se onda studio zainteresovao za S.T.A.L.K.E.R. a, očigledno, nije bilo ranije. Sada postoji razlog da nastavimo ono što smo započeli

Zašto ne? Novoj generaciji igrača teško je objasniti zašto su potrebni hibridi igranje uloga i strategije u svijetu u kojem Dota 2 već postoji

Firestarter

Zašto da? Strelac sa mehanikom tower defense i duh pank roka: bliska budućnost, zlokobni program virtuelne realnosti i brojne arene, od kojih svaka mora da izdrži određeno vreme, boreći se od gomile neprijatelja; u glavnim ulogama - najbolji ljudi: metroseksualni kauboj, sajber žena i četveroruki padobranac Kolja

Zašto ne? Da budem iskren, nikada nismo shvatili zašto ne: koncept izgleda sjajno. Osim ako danas ima toliko strijelaca da se među njima ne možete izgubiti, osim ako nemate riječ S.T.A.L.K.E.R. U naslovu

Na kraju, pitali smo Valentina da li se njihov odnos prema ruskoj navijačkoj zajednici promijenio – uostalom, odnos između naših zemalja u vrijeme zatvaranja S.T.A.L.K.E.R. 2 se dosta promijenilo, i to ne na bolje. Odgovor je bio više nego diplomatski: „Bićemo veoma srećni da vidimo sve navijače iz bilo kog dela sveta – Amerike, Rusije – nema veze... Napravi igru ​​da se ljudima sviđa, a ne da unesite svoje političke stavove u to... Mi ne dijelimo našu publiku po nacionalnosti. U naš novi projekat ne stavljamo političke poruke i ideje... Naša publika su samo ljudi koji žele da se igraju dobre igre- a ovo je najvažnija stvar"

Detaljna istorija razvoja i nastanka najveće ukrajinske kompanije za razvoj igara
“Čovek mora da uči dok se ne nađe u životu, onda je to čak i štetno”

GSC Game World- je najpopularniji domaći programer igre, uživajući u zracima slave ne samo na teritoriji bivšeg SSSR-a, već i širom svijeta, uglavnom zahvaljujući projektima kao što su "S.T.A.L.K.E.R" i "Cossacks". Kompaniju je 1995. godine osnovao Sergej Konstantinovič Grigorovič, koji je i danas na njenom čelu. Smiješno je da naziv kompanije sadrži skraćenicu Grigorovičevog prezimena i inicijala - GSC (eng. Grigorovich Sergiy Constantinovich). Kasnije, Sergej Konstantinovič priznaje da je ime kompanije smislio mnogo prije njenog postojanja, kada je bio dijete.

Prikaži sliku


ukrajinski Steve Jobs


Sergej Grigorovič - osoba bez koje GSC ne bi postojao
Grigorovič je rođen 1978. godine u gradu Kijevu. Njegov otac je bio radio inžinjer, majka novinarka, ali i njegov brat je radio u GSC-u i čak je samostalno nadgledao stvaranje Kozaka 2. Grigorovičev san od djetinjstva nije bio razvoj igara, kao što bi svi mogli pomisliti, već bogatstvo, kako je i sam tvrdio, iz čega možemo zaključiti da je prije svega biznismen, a tek potom programer igara. Poslovna sposobnost, vratio se Sergej školskog uzrasta, kada je iz Francuske doneo igricu i počeo da je iznajmljuje svojim drugovima iz razreda i tako zaradio svoj prvi novac. Ali nemojte misliti da Sergeja zanima samo posao, jer se želja za stvaranjem kompjuterskih igrica pojavila i u školi kada je napisao prve programe u laboratorijskim časovima informatike.

Prikaži sliku


Od šestog razreda počeo je da trguje na tržištu kompjuterskih igrica i razne elektronske robe, kako kažu bivše kolege, i pored mladosti, odlikovao ga je preterano samopouzdanje i bahatost. Sa 16 godina osnovao je GSC. Po završetku školovanja upisao je Kijevski politehnički institut, odakle je izbačen odmah na zimskoj sednici zbog zauzetosti projektom, kasnije je upisao Međunarodni naučno-tehnički institut, smer ekonomija, ali ni nju nije završio. , napuštajući školu nakon prvog polugodišta, potkrepljujući to riječima: "čovek mora učiti dok se ne nađe u životu, onda je to čak i štetno". Sergej Grigorovič je vlasnik nagrada: "Životno djelo", "Ponos zemlje-2008", kao i "Preduzetnik godine" i "Inovativne poslovne ideje", osim toga, postao je najmlađi milioner u Ukrajini.

“Moj otac je rekao da treba da uložiš ceo život, sav svoj rad u svoje ime, da bi kasnije imao čime da se ponosiš, a ja sam firmu nazvao svojim inicijalima” -

Sergej Konstantinovič Grigorovič
Izvršni direktor GSC Game World

Nakon što je 1995. godine osnovao svoju kompaniju, Grigorovich postaje njen izvršni direktor, kasnije objašnjava zašto kompanija nosi njegovo ime: „Moj otac je rekao da treba da uložiš ceo život, sav svoj rad u svoje ime, da bi kasnije imao čime da se ponosiš, a ja sam firmu nazvao svojim inicijalima. U početku se kompanija bavila lokalizacijom igara, a njihov rekord je bio 26 lokalizacija igara mjesečno. Prema Grigoroviču, zbog njegove mladosti i određenog stila oblačenja iz kategorije „košuljaš“ bilo je teško regrutovati kadrove za tim, kao i sarađivati ​​s izdavačima, jer niko nije vjerovao da je takav mladić mogao voditi veliku kompaniju.

Prikaži sliku

Tada je u GSC radilo 15-ak ljudi, često nije bilo pismenih ugovora o radu, sve se rješavalo riječima. Grigorovič zna kako da inspiriše i motiviše svoje ljude, odlikuje ga harizmatičan i impulsivan način upravljanja, uvek ima poslednju reč, što sugeriše poređenja sa Stivom Džobsom, kasnije će kompanija zapošljavati oko 160 zaposlenih, a njihove plate će biti prosečne 30 hiljada dolara godišnje.

Početak razvoja igre


Nakon neuspješnog pokušaja kreiranja potrage, 1998. izlazi nekomercijalna igra - Warcraft 2000: Nuklearna epidemija, zasnovan na sopstvenom motoru, koji je kasnije činio osnovu "Kozaka". Igra je bila rimejk legendarne "WarCraft II" i mnogo bolje od originala. Grigorovich ga je 1999. godine predstavio na izložbi kreatorima originalnog "Warcrafta" u nadi da će doći do zajedničke saradnje. Planovi su bili stvaranje trećeg dijela serije igara Warcraft od strane zaposlenih u GSC-u, ali Amerikancima se nije svidjelo što se njihov razvoj koristi bez potražnje i, nažalost, do suradnje nije došlo, unatoč činjenici da su Ukrajinci imali moćniji motor za igru. Početkom 1999. godine kompanija stavlja na raspolaganje za besplatno preuzimanje na Internetu "WarCraft 2000" dok istovremeno radi na grafici i modelima za projekat "Doomcraft" koji se zatvara nakon šest mjeseci. Istovremeno, razvoj "kozaci".

Prikaži sliku


Kozaci: Evropski ratovi


Prva utakmica koja je kompaniji donijela ozbiljan uspjeh
Godine 2001 GSC Game World objavljuje strategiju u realnom vremenu tzv "Kozaci: Evropski ratovi"- prva igra koja je kompaniji donijela uspjeh, a ubrzo i priznanje širom svijeta. Projekat je imao tri vrste igara: kampanje, solo misije, misije na nasumične karte. U kompanijskom modu, bilo je moguće igrati za 4 različite zemlje koje učestvuju u raznim istorijskim događajima, izbor priče je bio omogućen za: Engleskoj, Francuskoj, Rusiji i Ukrajini. Tokom razvoja igre, programeri su se prvenstveno oslanjali na stvaranje nečeg izvornog ukrajinskog. Grigorovich je tada imao samo 19 godina i iz tog razloga je želio da stvori nešto patriotsko "kozaci" objavljeni su na ukrajinskom jeziku, a kompanija je čak tražila da se ruska verzija ne objavljuje u Ukrajini, ali se na kraju ruska verzija ipak bolje prodavala, a sam Grigorovič je priznao greške iz mladosti, rekavši da takav čin nije profesionalan.

Na uspeh igre uticalo je i njeno ime, jer se pokazalo da je reč "kozaci" u Evropi ista marka kao i reč "samuraj" za nas. Kozaci, prvenstveno donski kozaci, tamo su bili dobro zapamćeni iz vremena Napoleona.

Kasnije će biti objavljena dva dodatka igri, prvi - "Kozaci: Poslednji argument kraljeva", gdje će se, u odnosu na original, dodati još dvije zemlje - Bavarskoj i Danskoj, kao i 5 novih priča kampanja, a 2002. će biti i drugi dodatak pod nazivom - "Kozaci: Opet rat", koji će, u odnosu na original, uključivati ​​još dvije nove zemlje, odnosno Mađarsku i Švicarsku, tako da će igra već imati 20 zemalja za igru.


Venom. Kodno ime: Izbijanje

Prikaži sliku

Osvajanje Amerike
Kako su Kozaci osvojili SAD

Također 2002. godine, zajedno sa gore navedenim dodatkom "kozaci", objavljena je igra pod nazivom "Osvajanje Amerike" - sve su to isti Kozaci, ali samo se radnje igre odvijaju u Americi. Događaji koji su se odvijali u "Osvajanje Amerike" utječu na nekoliko stoljeća, počevši od ekspedicije Kristofora Kolumba pa do rata za nezavisnost. Igra je imala 12 nacija, 6 vrsta resursa koje smo izvukli, kao i 6 priča kampanja za različite zemlje, koje su izdavanjem dodatka "Osvajanje Amerike: U potrazi za Eldoradom" postala je 8. Igra je dobila dobre kritike od strane izdavačkih kuća, u prosjeku, njena ocjena je bila 7 od 10 mogućih, mnogi su vjerovali da je ovo najbolja strategija koju je objavila kompanija GSC u to vrijeme.

Prikaži sliku

Izlaz Hover Ace i pokretač vatre

2003. godine kompanija izdaje dvije igre, trkačku arkadu Hover Ace i 3D akcija pokretač vatre.

Hover Ace- ovo je arkadna borbena trka sa elementima akcije, trkačka takmičenja su se održavala na raznim planetama, čak je i na Marsu bilo moguće voziti, rivalima je bilo dozvoljeno da budu uništeni sa različite puške pričvršćen za vozilo. Igra je imala 16 trkaćih staza, 6 načina igre i ogroman broj različitih oružja. Projekat je toplo primljen, ali nije bilo dovoljno zvijezda s neba, naravno nije remek djelo, već samo dobra zabava za par večeri, a sada su takve grafike potpuno smiješne.

Prikaži sliku

Otprilike iste riječi mogu se reći pokretač vatre. Radnja igre odvijala se 2010. godine, gdje je mašina za virtuelnu stvarnost pod nazivom FireStarter zaražena virusom, od kojeg poludi i postaje posebno opasna, a igrač je, zauzvrat, u ovoj virtuelnoj stvarnosti, morao da preživi. Igra je bila da glavni lik pokazalo se na zatvorenom nivou, dok se bore protiv gomile neprijatelja. Uglavnom, niko nije očekivao igru, kako je neprimjetno došla i otišla, malo je vjerovatno da će je se itko sada sjetiti.

Prikaži sliku

kozaci II: Napoleonski ratovi
Nastavak najpatriotskije igre

Dalje 2005. godine, studio je objavio nastavak već kultne igre Cossacks, pod nazivom "Kozaci II: Napoleonovi ratovi". Morali smo proći kroz najpoznatije bitke iz doba Napoleonovih ratnika, što se, općenito, može razumjeti iz naslova igre. Kozaci su postali veći i krenuli prema realizmu, nekoliko hiljada jedinica se borilo na mapi, pojavio se element kao što je moral, ako je bio nizak, onda bi vaš odred mogao u panici napustiti bojno polje, također smo morali odabrati jednu od pravih. životni generali i pokušavaju pokoriti cijelu Evropu. Grafika i neke karakteristike igranja pretrpjele su značajne promjene, na primjer, nisu se svi resursi mogli sami iskopavati, već su se isporučivali automatski nakon što su određene točke opskrbe bile zarobljene.

Grafika i neke karakteristike igranja pretrpjele su značajne promjene, na primjer, nisu se svi resursi mogli sami iskopavati, već su se isporučivali automatski nakon što su određene točke opskrbe bile zarobljene.

Nisu svi stariji igrači bili zadovoljni ovim promjenama, zbog čega je igra dobila različite kritike, iako su je uglavnom hvalile igračke publikacije, koje su naglašavale da je igra dobra, ali i dalje kontroverzna. Godinu dana kasnije, dodatak „Kozaci II. Bitka za Evropu” koja je tradicionalno uključivala nekoliko novih kompanija i nacija za koje je bilo dozvoljeno igrati.

Heroji uništenih imperija
Neuspešna osveta

U oktobru 2006. godine kompanija GSC izdaje svoju fantazijsku strategiju "Heroji uništenih imperija", koji se svojevrsno osvetljava priči od prije 7 godina, kada je Blizzard odbio saradnju sa ukrajinskom kompanijom. Pošteno bi bilo reći da se ovaj dopisni duel završio ne u korist Ukrajinaca, jer na nivou "Warcraft 3", projekat, najblaže rečeno, nije stigao, i zaista je bio prosječnog kvaliteta. Igra je bila mješavina RPG (role-playing adventure game) i strategije, a radnja je govorila o sukobu između ljudi iz šume - domorodačkih stanovnika ostrva Atlans, i podzemnih legija Undead. Glavni lik bio je mladi vilenjak po imenu Elkhant, kome je suđeno da to postane ključna figura u ovom sukobu. S obzirom na sve nedostatke i očiglednu takmičarsku nesposobnost, igra je propala, inače, prvobitno je bilo planirano kreiranje čak tri dijela ovog projekta, ali najvjerovatnije nikada nećemo vidjeti nastavak. Osim toga, projekt je postao neisplativ zbog ogromnih troškova. Na primjer, jedan od pet video zapisa košta 250 hiljada dolara– skuplje od minute filma "Gospodar prstenova".

Prikaži sliku

S.T.A.L.K.E.R.

Šta bi se dogodilo kada bi nuklearna elektrana u Černobilu ponovo eksplodirala?
Istina, neuspjeh prethodne igre nije toliko bitan, jer godinu dana kasnije 20. marta 2007. izlazi kultna igra to će napraviti brend GSC prepoznatljiva u cijelom svijetu, a sama kompanija će zauzeti počasnu nišu među najboljim svjetskim developerima. Radi se, naravno, o S.T.A.L.K.E.R.: Sjena Černobila. Prvi koraci ka nastanku "Stalkera" napravljeni su daleke 2000. godine, kada su dva programera, Oles Šiškovcov i Aleksandar Maksimčuk, angažovana u GSC nakon što je demonstrirao svoj motor šefu kompanije, motor će kasnije biti nazvan X-Ray. Početkom 2001. godine počeo je razvoj igre, dobila je radni naslov "Izgubljeni zaborav". U početku igra uopšte nije bila o Černobilu, početni koncept je bio putovanje grupe istraživača kroz različite svetove koristeći portale.GSC je svoj projekat predstavio na izložbi Millia Cannes, tada je bio spreman jedan nivo tzv. "piramida", ali je igra naišla na kritike i nazvana je sekundarnom, zbog čega je odlučeno da se promijeni koncept kako bi se izbjegla bilo kakva poređenja i optužbe. I tako, inspirisana romanom braće Strugacki "Piknik pored puta" i filmom Andreja Tarkovskog "Stalker", odlučeno je da se napravi igrica o katastrofi u nuklearnoj elektrani u Černobilju, a igra je promenila ime u . Nakon što su dobili potrebne dozvole od države, programeri, koji su se sastojali od četiri osobe, otišli su u zonu isključenja, gdje su napravili video i fotografske materijale, koji su potom uključeni u igru. Do septembra 2002 GSC Game Worldšalju svoj rad na S.T.A.L.K.E.R.: Izgubljeni zaborav na izložbu igara u Londonu, gdje je igra odjeknula među novinarima i igračima. Budući da je Stalker, skoro od samog početka svog razvoja, zainteresovao igrače širom svijeta i štampu, nije bilo problema u pronalaženju izdavača, sami izdavači su se poređali u ogromnom redu za prava na objavljivanje ovog projekta, kao rezultat , THQ je izabran za izdavača. Izdanje igre bilo je zakazano za jesen 2004. godine, ali je zbog raznih kvarova izašla već 2007. godine, mijenjajući ponovo ime u konačno. "S.T.A.L.K.E.R.: Senka Černobila"


Na putu do izlaska igra je izgubila mnogo početnih razvoja i ideja, polovina igrača je prestala vjerovati da će Stalker biti pušten, a druga polovina je jednostavno prestala čekati. Radnja igre odvija se u izmišljenom svemiru, gdje je 10. juna 2006. odjeknula druga eksplozija u nuklearnoj elektrani Černobil, uslijed čega je područje bilo ispunjeno raznim mutantima i anomalijama, a stalkeri su počeli stisnite se u Zonu u potrazi za blagom - ljudi koji se ilegalno nalaze na teritoriji, istražuju sami ili u grupama A zona za svoju korist. Morali smo da igramo za bezimenog stalkera, zvanog "Marked", koji je nakon sudara automobila od udara groma izgubio pamćenje. Nadimak je dobio od trgovca koji ga je spasio, zbog činjenice da mu je na ruci bila tetovaža - S.T.A.L.K.E.R.. Nadalje, glavni lik je morao putovati preko velikog i opasnom svijetu, izvršavanje raznih zadataka i učenje glavnih tajni. Per umjetna inteligencija u igri, odgovorio jedinstven sistem pod nazivom A-Life. Jedinstvenost sistema je u tome što je svijet zaista živio svoj život, i nije čekao da igrač izbaci neki događaj pred njegove oči, grupe stalkera su se međusobno borile, štitile kampove od divljih životinja, umirale i putovale, sve se ovo dogodilo bez učešća igrača. Igra je imala neku vrstu transcendentne iskrenosti i realizma, igranje je svima izgledalo kao da se zaista dešava. Odmarajući se uz vatru, mogli smo slušati pjesme uz gitaru, šale i razne vijesti i priče drugih stalkera, a ruska opscenost doprinijela je stvaranju posebne atmosfere u igri. Prosto je bilo lijepo putovati svijetom bez obavljenog zadatka, avanture se ionako nisu mogle izbjeći, razbojnici su usput mogli napasti, ili bismo pritekli u pomoć stalkeru koji bi u panici na radiju molio svakoga da ga spase od neke vrste nevolja.

Prikaži sliku

Generalno, to je prestalo da bude važno, neko je čekao S.T.A.L.K.E.R. ili ne, bio je nevjerovatan uspjeh, svi su ga igrali, čak i oni koji nisu vidjeli ništa osim Tetrisa čuli su o projektu barem nejasno. Od 24. marta 2007. godine projekat S.T.A.L.K.E.R. zauzeo osmo mjesto na listi prodaje za različite platforme, a prvo - među igrama za PC. Godinu dana kasnije, 12. februara 2008. godine, dostavljena je informacija o tiražu igre od 950.000 primjeraka u ZND i 700.000 na Zapadu. 2008. igra će dobiti dodatak pod nazivom "S.T.A.L.K.E.R.: Čisto nebo» u kojoj će biti veliki broj grešaka, od kojih će dobiti nalet kritika. U 2009. godini izlazi još jedan dodatak - "S.T.A.L.K.E.R.: Zov Pripjata". Obje ekspanzije su bile ogromne i lako se mogu pomiješati sa samostalnom igrom. Prema riječima stručnjaka, prodaja svih dijelova S.T.A.L.K.E.R. iznosio je oko 4,5 miliona primjeraka. 13. avgusta 2010. GSC Game World službeno objavljuje početak razvoja projekta "S.T.A.L.K.E.R. 2", koji je trebao biti objavljen 2012. godine, ali igra nikada nije ugledala svjetlo dana.

Kralj je mrtav, živio kralj!

9. decembra 2011. Ukrajinska informativna internet agencija «Ukrajinenews» objavio je poruku da je Sergej Grigorovič, osnivač i vlasnik GSC Game World, odlučio da zatvori kompaniju. Takođe zaustavljen razvoj. "S.T.A.L.K.E.R. 2", kasnije su se pojavile informacije da su prava na "S.T.A.L.K.E.R. 2" prodat Bethesdi, ali je ta informacija tada demantovana. Niko ne zna tačno zašto je kompanija zatvorena, prvi je to rekao zbog problema sa vlastima, drugi zbog Grigorovičevog nezadovoljstva Stalkerom 2, a treći je sve uveravao da se Grigorovič samo umorio i otišao, samo nedostaje verzija o vanzemaljcima . Ali to više nije važno, jer GSC krajem 2014. ponovo se otvara, nastavak rada se pokazao neočekivanim i misterioznim kao i zatvaranje kompanije prije 3 godine. Nakon što je nastavio sa radom, Grigorovič izjavljuje da niko nije bio zatvoren, jednostavno nismo pravili igre, rekao je.

Prikaži sliku

Kozaci 3
Vratite se u poletne 90-e

Sama ideja o stvaranju RTS strateške igre 2016. je kontroverzna. Na ovog trenutka- ovo je gotovo mrtav i nezanimljiv žanr igara. RTS je prilično topla uspomena, relikt prošlosti, prijatan i koji u detinjstvu daje mnogo simuliranih sati za maminim kompjuterom, ali još uvek praktično ušao u dubinu naše podsvesti. Ove riječi treba koristiti za karakterizaciju onih objavljenih 20. septembra 2016 "Kozaci 3". Je li to dobra igra? Bez sumnje! Da li se isplati kupiti? Ne!

Prikaži sliku

Kako to? Ako je igra dobra, zašto je ne kupiti? Sve je u digitalnom smislu "3"- istaknuto na naslovnoj strani igre. Trojka - svim svojim izgledom pokušava da dokaže igračima da igraju "nastavak Kozaka". Ali ne, to je laž! Izbačen nam je samo "remaster" prvog dela Kozaka, i tehnički ne savršen. Gomila grešaka migrirala je direktno iz prvog dijela igre, i dalje apsolutno u istom obliku kao 2001. godine. Od pravih inovacija mogu se navesti samo - kompanije nove priče.

Ishod:čini se da je sve u redu, ali osjećaj da su programeri pokušali prevariti igrače ne napušta. Niko ne bi imao zamjerke na igru ​​pod nazivom " Cossacks: Remastered», ali ovdje "Kozaci 3"- to je sasvim druga stvar.

Ovim završavam svoju priču o kompaniji GSC- jedan od najboljih svjetskih programera i definitivno najbolji na post-sovjetskom prostoru.

Video verzija recenzije (ISTI TEKST, AKO STE PREVIŠE DA ČITATE):

1 dio

dio 2

GSC Game World (od engl. Grigorovich Sergej Constantinovich) je kompanija iz Ukrajine, najpoznatija kao developer kompjuterske igrice. Lokacija - Kijev. 2004. godine kompanija postaje i izdavačka kuća - GSC World Publishing.

Početak rada

Osnovana 1995. godine od strane grupe mladih entuzijasta na čelu sa Sergejem Grigorovičem, koji je danas na njenom čelu. Prvi smo u Ukrajini počeli prevoditi PC igrice na ruski. Iz objektivnih razloga, ova aktivnost je u početku bila nezakonita, ali je ukrajinskoj i ruskoj „kompjuterskoj“ zajednici donijela znatne koristi. Prije svega, to je bilo izraženo u stvaranju i održavanju visoke svijesti igrača i programera o mainstreamu industrije. Na primjer, GSC-ov prijevod hitova poput "Duke Nukem 3D" Georgea Broussarda i Todda Riplogela, "Blood" Nicka Newharda postao je udžbenik. Osim toga, GSC programeri su hakirali motor legendarna igra"WarCraft" od Samwisea Didiera (Blizzard Entertainment), uvodeći niz značajnih poboljšanja u njega.

Obrnuta strana takvih „partizanskih“ aktivnosti Grigoroviča i njegovih drugova očitovala se u činjenici da je prvih nekoliko pokušaja kompanije da ravnopravno uđe u pravna partnerstva sa vrhunskim programerima naišlo na njihovo hladno nerazumijevanje posebnosti pošte. -Sovjetsko tržište i ... ogorčenost odvažnošću “ovih Rusa”. (Na primjer, kada prevodi "Duke Nyukem 3D", junak igre u finalu ponosno kaže: "Ja sam Sergej Grigorovič, student prve godine MNTU-a!" ...)

Prvi pogodak

Međutim, ova reakcija "besmrtnika" samo je nagnala GSC da stvori samostalan proizvod. Povjerenje u ispravnost njihovog puta povećalo je njihovu energiju, a serija igara "Kozaci" donijela je GSC-u pravu slavu i, bez preterivanja, nacionalno priznanje.

Struktura GSC Game World

Kompanija, kao, recimo, u filmskoj industriji, strukturno se sastoji od nekoliko kreativne grupe, od kojih svaki radi na svojoj igrici, i - "serviranje" usluga zajedničkih za sve (odnosi s javnošću, testiranje, prodaja itd.).

Oko kompanije

Šta god PR ljudi rekli u samoj kompaniji, u gaming štampi, sudbina GSC-a je daleko od idealne, a mnogo toga u njoj je nategnuto. To je zato što je pravljenje igrica isto kao i igranje igre. Takva je, očigledno, specifičnost kreativne produkcije uopšte. U "iza scene", kao i obično - sama priča će to shvatiti, ali vrijedi napomenuti nekoliko pozitivnih točaka. Na primjer, nakon uspješnog izdavanja igre Venom, došlo je do nesuglasica između razvojnog tima i uprave GSC-a. Lovori ili novac nisu podijeljeni, već je samo kasniji jaz doveo do rođenja još jedne nove, nezavisne kompanije.

Ili, recimo, veliki projekat S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl rađen je oko pet godina. To je izazvalo iritaciju, zbunjenost i razočaranje u svijetu igara. Ali na kraju, nakon izlaska igre, to je postalo potpuno nevažno, jer, kako se pokazalo, sve ima svoje vrijeme.

Objavljene igre
Venom. Kodno ime: Izbijanje
Kozaci: Evropski ratovi
Kozaci: Poslednji argument kraljeva
Kozaci: Opet rat
Kozaci II: Napoleonovi ratovi
Kozaci II: Bitka za Evropu
Osvajanje Amerike
Američko osvajanje: Potraga za El Doradom
Alexander
Heroji uništenih imperija
S.T.A.L.K.E.R.: Sjena Černobila
S.T.A.L.K.E.R.: Čisto nebo