Pregled igre Horizon. Recenzija Horizonta: Zero Dawn. Kad priroda zove (video). Zaplet često suprotstavlja Aloyu protiv ljudskih protivnika. Veoma uzaludno, moram reći. Glupi su, dosadni i često ne žele da umru sa strijelom uhvaćenom u čelo. Nakon svađe sa robotima, frka sa

Vrijeme je za procjenu igre - projekat je završen, mapa je očišćena, platinasti pehar je u vašem džepu i emocije su se smirile, ustupajući mjesto suhim utiscima. Zašto ne bi bilo savršeno vrijeme za pregled? To je ono o čemu se radi. Vjerovatno će se, kako bi priča bila zanimljivija, neki blokovi informacija preklapati s pretpregledom, ali ću se truditi da se ne ponavljam koliko god je to moguće, pa se svakako preporučuje upoznavanje sa prošlim materijalom. Međutim, malo je vjerovatno da će ovo spriječiti fanove da gledaju samo brojeve iz svoje omiljene šeme.


Možda glavni faktor koji mi nije dozvolio da sumiram konačan rezultat za izdavanje Horizon: Zero Dawn je to što u to vrijeme još nisam završio priču, iako sam prevladao više od 80% igre u cjelini . Možda bi, da je na našem operacionom stolu bila još jedna igra, takav napredak bio sasvim dovoljan, ali projekat Guerrilla Games je ipak uspio iznenaditi čak i na posljednjih ~20%, i to temeljito.


Na početku igre mnoge stvari nam nisu jasne i glavno pitanje nije kakva sudbina čeka Aloya, već kako se svijet otkotrljao od vrhunca tehnološkog razvoja u ponor primitivnog praznovjerja. Junakinja je svakako lepa, ali ne odiše karizmom. Međutim, programeri su ovaj nedostatak kompenzirali još jednom karakteristikom - misterijom. Od prvih minuta igre nam se predstavlja dijete koje je skoro prokleto od vlastitog plemena, koje je bez razloga omraženo i isto tako neshvatljivo izbačeno zbog čega. Na njenu sreću, teret obrazovanja preuzima prognani ratnik Rast, čija je misterija takođe pomalo intrigantna, izazivajući ista pitanja - zašto je izbačen? Nakon par sati igre i dijaloga između likova, intriga se slaže, jer su pred nama tupi i religiozni ljudi koji se ponašaju na osnovu znakova koje ni sami ne razumiju, a koje svećenici tumače za svoju ne baš razumnu pastvu .

Ovaj utisak je delimično tačan i pratiće igrača kroz mnogo sati avanture. Čak i sama Aloy više puta ismijava religioznost svojih suplemenika i predstavnika drugih plemena, pokušavajući im objasniti da je osoba kovač svoje sreće i budućnosti. Ponekad uspješan. Ali i ovdje se sve ispostavi da nije tako jednostavno, kada radnja prijeđe ekvator i scenaristi nam počnu otkrivati ​​karte svijeta igre, jednu po jednu, postepeno. Ovo ne samo da oživljava intrigu koja je umirala, već je i temeljno pumpa.


Naravno, uzdržat ću se od spojlera i sažeti scenarij igre na sljedeći način: nije bez rupa koje se donekle popravljaju kako napredujete, ali je prilično jedinstvena, sposobna zadržati igrača na ekranu do samih kredita i impresionirati mnogim svojim idejama. Posebno odgovor na samo glavno pitanje - kako je ljudska civilizacija pala prije hiljadu godina. Autori Guerrilla Games nisu uzalud radili svih ovih godina razvoja Horizon: Zero Dawn – iako nisu uspjeli ispuniti svijet igre raznim zadacima i napraviti uzbudljive dijaloge sa sporednim likovima, uspjeli su kreirati odličan koncept i adekvatno objasniti većinu odluka koje se čine čudnim. Na primjer, pojava robota, njihove životinjske navike, sposobnost da se sami reproduciraju i još mnogo toga.


Sa svojim konceptom svijeta i pričom o katastrofi, Horizon: Zero Dawn je poput laganog i ugodnog povjetarca u polju postapokaliptičkih priča o igrama. Slično Posljednjem od nas. Ovdje sve ne djeluje otrcano i banalno, kao u tipičnoj "zombi apokalipsi". Ali nisam se fokusirao samo na priče o igricama, jer su takve ideje već bljesnule u raznim knjigama. Na primjer, nešto slično u smislu baze bilo je u Hyperionu Dana Simmonsa, iako tamo nije bilo postapokalipse. Čitaoci će sigurno uhvatiti par paralela, a oni koji nisu čitali neka hitno isprave ovu tužnu prazninu u književnom obrazovanju.

Ova igra također uvodi neke inovacije u smislu procesa u kojem se igrač zanosi. Glavno jezgro ovdje je predivno borbeni sistem, koji se zasniva na elementima koji se susreću u različite igre, ali se samouvjereno ističe među svojim kolegama u radnji. Streličarstvo ovdje izaziva asocijacije na Tomb raider, ali je implementiran rez iznad. To je zbog činjenice da je luk glavno borbeno oruđe naše heroine i programeri su njegov rad uglancali do sjaja. Aloyin rad sa zamkama i bacačem užeta, posebnim alatom za okovanje protivnika, može podsjetiti igrača na monster hunter , gdje se nalaze i moćni protivnici koje je poželjno imobilizirati. Ali implementacija mehanike sputavanja ovdje je osebujna i skrojena za brzi sistem borbe u igri, koji zahtijeva od igrača da donosi brze odluke, umjesto da planira u pokretu.


Brzina je brzina, ali programeri nisu zaboravili ni taktiku. Zapravo, zahvaljujući tome, borbeni sistem se ističe kao polarna zvijezda. Već jedno obilje granata za nekoliko varijacija borbenog luka pruža najmanje pet pristupa borbi s protivnicima. A tri vrste zamki, brzo pucajući igličasti pištolj, ustajalo vazdušno oružje i lanser za užad povećavaju ih u aritmetičkoj progresiji, omogućavajući svakom igraču da razvije sopstveni pristup protivnicima. Pobjeći od protivnika, namamiti ih u zamke? Udariti potajno i sakriti se? Raširite se iz luka, držeći distancu? Zamrznuti i pružiti 200% čiste štete? Preuzeti kontrolu i natjerati moćnu pticu groma ili burenjaka da se bore na vašoj strani, bukvalno meljući druge automobile? Sve ovo je dostupno, pa čak i više.

Među sporednim zadacima mogu se naći i smiješni dijalozi. Dobro izgovoreno na ruskom.


Bitke i istraživanje svijeta, putujte ogromna mapa sa više klimatskih zona u potrazi za misijama, skrivenim tajnama i blagom, glavne su komponente igre Horizon: Zero Dawn. Nažalost, s istraživanjem nije sve tako divno kao sa borbenim sistemom, ali ovdje su programeri hodali stazom koju su utabali drugi - napravili su mnogo poena za brzo putovanje kako bi se igrači, nakon što su jednom posjetili regiju, mogli vratiti zaobilazeći dugo trči. Ili se vozi na jahaćim robotima. Mapa je zaista ogromna, ali jednostavno nema potrebe da se vraćate u mnoge njene uglove. Kako god, sporedne zadatke opravdati njegovu veličinu, jer će u procesu prirodne progresije igrači posjetiti svaki sektor mape.

Veoma sam zadovoljan prisustvom foto moda u igrici. Radi čak i tokom većine setova (ali ne možete kontrolisati kameru u njima).


O tehničkoj implementaciji sam govorio pobliže u pretpregledu, ali ponavljam - iznenadilo me. Nisam očekivao da će na običnom PlayStationu 4, s obzirom na postojanje Pro verzije, programeri iskreno istisnuti sve što je moguće kako bi osigurali ugodnu brzinu kadrova. Horizon: Zero Dawn je praktično lišen značajnih povlačenja, a većina nedostataka je u kategoriji "pronađeno u svakoj igri otvorenog svijeta". Među njima: stopala uronjena u teksture planinskih vrhova, nevidljive teksture bliže ivicama mape, loša sinhronizacija usana s govorom, čudno ponašanje kose, čudne sjene. Ali greške poput neprijatelja koji su pali u zemlju, kao što sam imao u borbi sa burezom (iz pretpregleda), nisam više sretao.

Horizon Zero Zora - vrijeme je da povratimo Zemlju.

Kockanje https://www.site/ https://www.site/

Ponekad požalite što uređaj za brisanje memorije postoji samo u filmu "Ljudi u crnom". Jer kada je u uvodnom videu Horizon Zero Dawn ispred ratnika obučenog u kože, spušta se džinovska dugovrata noga, tresući tlo, misao nehotice bljesne glavom: “Bilo bi sjajno kada bih tek sada, tek tako, naučio o ovom svijetu!”

Zato ćemo u recenziji o nekim stvarima govoriti usputno, ili čak ništa reći. Samo da dodatno znanje ne pokvari užitak ličnog poznanstva i otkrića.

Predstavljen Guerrilla Games Studio nova prikolica Horizont: Zero Dawn. U videu su programeri obratili pažnju na Aloya, glavnog lika igre.

Kojima razume

Kada je holandski studio Gerilske igre najavila da njena sljedeća igra neće biti koridorska pucačina, već akcioni film na otvorenom svijetu, teško je odoljeti skeptičnim izjavama. Otvoreni svijet u novije vrijeme postala gotovo obavezna stavka u programu: npr. otvoreni svijet jesti? Ne? Idemo. Ali koliko je svjetova posljednjih godina zaista živo?

Ali deklarirani ambijent podmićen. Slika istog ratnika koji lukom i kopljem ide protiv ogromnih mašina pretvorena je u jednu od opcija za sumornu budućnost čovječanstva. Ljudi u svom napretku su podbacili, i to toliko moćni da ih je to bacilo nazad u primitivni komunalni sistem. Žive u skromnim naseljima, bave se sakupljanjem i lovom. I samo najhrabriji i najvještiji ne plaše se ići protiv robota, koji sada vladaju planetom.

Holandski programeri su pokazali odlične screenshotove i snimili dinamične video zapise, puno i rado pričali o igrici i pokazali je novinarima. Ali jedan od posljednjih eksera u spomen znak "Najiščekivanija igra" zabio je, dobrovoljno ili nesvjesno, Hideo Kojima. Motor Horizon: Zero Dawn smatrao je najboljim od mnogih koje su mu predstavljene Sony i odlučio da ga kupim za svoju buduću igru Death Stranding . "Da, Kojima razumije!" skeptici su pristali i pridružili se vojsci vjernika.

Dozvolimo sebi jedan veliki spojler - nisu uzalud vjerovali u Horizon Zero Dawn.

razneseno vjetrom

Prekrasan svijet podmitio je gotovo na prvi pogled. Beskrajna prostranstva po kojima lutaju ogromne mehaničke zvijeri, ruševine civilizacije obrasle travom, spaljene pustinje i planine prekrivene snijegom, sumorne pećine i primitivna naselja. Ali reklame nikada neće prenijeti duh lokalnog svijeta...

Kojima je bio u pravu: lokalni svijet s vremena na vrijeme daje takve poglede da želite pozvati svoje susjede na projekciju slajdova. Gde god da idemo, nikada ne vidimo ekran za učitavanje. Drveće i trava izgledaju kao pravi, dan se pretvara u noć, kiša u snijeg, a sjenu burevice koja prekriva junakinju ne možete pobrkati ni sa čim - što znači da ne možete oklijevati.

Svijet nije previše bogat otkrićima poznatim iz drugih igara. AT Fallout 4 Medvjedići, kosturi i kućni namještaj glume mizanscene posljednjih dana prijeratnog čovječanstva, a poklopci, đubre ili čak nešto vrijednije nalaze se na svakom koraku.

Za Zemlju iz Horizon Zero Dawn vrijeme se pokazalo okrutnijim, a prošlo je pet puta više. Biće veliki uspjeh ako u ruševinama uspijete iskopati drevno zvono (svežanj ključeva), drevnu čačkalicu (švicarski nož) ili drevnu narukvicu (ručni sat). I prava je sreća naići na šolju sa natpisom sa strane! Trgovac u Meridijanu će vas velikodušno nagraditi za takve šolje, a ujedno će iznijeti vašu teoriju o njihovoj ulozi u praistorijskom društvu. "Veličanstveno!" on uzdiše.

Svijet igre je također zadivljujući jer je iskren. Ako je vidljiv razmak između kamenja ili postoji rupa u ogradi, tada u velikoj većini slučajeva možete otići tamo. Ako planina izgleda pristupačno, onda se na nju može popeti. Posebno teški parkour prolazi označeni su žutim oznakama, ali ovdje nema "pravih i pogrešnih" staza. Jeste li uspjeli da se provučete kroz rupu i iznenadite neprijatelja? Osvojili smo. Ne? U redu, možeš iskreno pokušati. Inače, nećemo se moći zakopati u nevidljivi zid čak ni na rubu svijeta, Aloy će jednostavno izjaviti da više nema šta da radi.

A najimpresivnije je kada, nakon nekoliko sati igranja, otvorite mapu i vidite da još niste izašli iz malog kutka i pukotine u samom kutu svijeta.

Bez klana i plemena

Nećemo uskoro vidjeti istinski otvoren svijet. Da bi naša junakinja izašla iz kapije, ona i mi ćemo morati proći kroz mnogo toga.

Ako je od same objave svijet igre osvojio, potkupio i zadirkivao novitetom, onda je crvenokosa djevojka uspjela na prvi pogled zainteresirati malo tko. Izgubila je u svakom pogledu od tipičnih kompjuterskih heroina. Ružna, nekako nespretna, sa kudeljom na glavi, nečim nezgrapnim na nogama, i uopšte crvenokosi nesporazum.

Gerilske igre prilično prevaren. Da bismo razumjeli Aloy, upoznajemo se s njom od ranog djetinjstva. Od detinjstva. Raste pred našim očima. A mala Aloy je ispala tako ružna, tako ružno pače, da, naviknuvši se na nju, odraslu Aloy istog trena doživljavamo kao "pa, to je druga stvar"!

Mada sigurno nije lepa. Ne žestoki ratnik, graciozan i seksi, ne heroina sa sjajnim poprsjem. Aloy je izopćenik, u svom životu nikada nije vodila potpuni razgovor ni sa kim osim sa svojim čuvarom, zaštitnikom, mentorom i prijateljem Rustom. Majke su skrivale djecu od nje, dječaci su je gađali kamenjem, a odrasli muškarci su se počeli glasno moliti Velikoj Majci ako bi Aloy pokušala razgovarati s njima.

Djevojka je počela učiti borilačke vještine kako bi dobila priliku da se vrati u pleme. I ona ima tu šansu. Ali nakon toliko godina izgnanstva i poniženja, da li je spremna da oprosti ljudima koji su je gađali kamenjem, prihvati ih kao svoju porodicu i zaštiti ih?

U priči igre nema račva, sve misterije imaju jedno rješenje, a svi događaji neprestano teku ka jednom kraju. Ali postoje varijacije u dijalozima. Aloy može pokušati da prevari, zaprijeti sagovorniku ili mu otvori dušu. Ona može odlučiti da li neko od njenih skorašnjih poznanika živi ili umre. Neke od ovih odluka imaju mali uticaj na dalji razvoj događaja, ali njihov glavni cilj je da sebi dopustite da shvatite: šta je ona, Aloy? Kako će postupiti, pošto se od izopćenika pretvorila u nadu svog - i ne samo svog - plemena?

Koplje na mikročipovima

Aloy uopšte nije superheroj. Da, ona spretno preskače kamenje, trči po užadima i precizno puca iz luka ako joj pomognemo da cilja. Ali glavnu snagu za nju, poput Batmana, daje tehnologija.

Na osmatračnici možete vidjeti dio svijeta kakav je bio prije hiljadu godina.

Vizir pronađen u drevnim ruševinama otkriva Aloyu stvari koje niko drugi ne može. Na primjer, ona sagledava ranjivost automobila, njihove prednosti i slabosti, može izračunati rutu "zvijeri" pa čak i tražiti rezervne dijelove kojih će se zaista dočepati iz lešine. Uz njegovu pomoć, Aloy čita informacije sa starih uređaja, čita dnevnike davno umrlih ljudi. A "na terenu" vizir djeluje kao Geraltova vizija vještica. Na ovome je izgrađen niz istraživačkih zadataka: Aloy traži tragove, otkriva tragove i prati ih.

Sazrevši, junakinja stječe još jedan artefakt: vezujući ga za koplje, okreće ga protiv softvera: sada može otvoriti elektronske brave i preuzeti kontrolu nad mašinama i mehanizmima. Upravo mikročip koplje daje Aloyu robote za jahanje i "dobrovoljne" pomoćnike.

Ovo bogatstvo mogućnosti može izgledati premoćno. Ali u stvarnosti, tehnološka superiornost samo neznatno povećava Aloyine šanse za pobjedu, baš kao što beskonačna izdržljivost za izbjegavanje i bacanje samo povećava šanse za preživljavanje. Na kraju krajeva, njeni protivnici su oklopna vozila naoružana bacačima plamena, laserima, bombama i rezačima, a jedan njihov lagani skok ruši devojčicu na zemlju. Neumorni su i smrtonosni, primjećuju svaki pokret i nikada ne promašuju.

Šta je sa Eloijem? A Aloy opet ima problema: ponestalo joj je strijela, mora ići po zalihe.

Slomiću bijelu brezu

Bilje raste na otvorenom polju: neke se koriste za iscjeljujuće, zaštitne i ojačavajuće napitke, neke se mogu jesti samo tako, za poboljšanje zdravlja. Zečevi, lisice, divlje svinje skaču kroz šume, a ćurke gaze. Losos lijeno pliva u rijekama i jezerima. I svi su osuđeni na propast.

Da biste se nosili sa mašinama, potrebne su vam strijele, bombe, zamke, napitci, trip mine, užad za vezanje neprijatelja za mjesto. Kupovati od trgovaca? Nijedan komadić nije dovoljan! Sve radimo ručno: lomili smo breze, brali začinsko bilje, seckali lisice i zečeve u meso i dalje. Čak i da biste brzo prešli na otvorenu vatru, potreban vam je svežanj zaliha.

Ali stvar nije ograničena ni na ovo. Sa desetak strelica i par bombi nećete puno dobiti, morate mijenjati stare torbe, a zatim ih iznova proširivati. I tu je kvaka: strijele za svaku vrstu luka su presavijene u svoj tobolac, napitci i bombe su u zasebnim vrećicama, a konopci nisu pomiješani sa žicom za strije. Cijeli set vreća zahtijevat će solidnu količinu kože, kostiju, drveta i, naravno, metalnih krhotina. Bez njih, nigde, oni su ovde umesto novca.

Jednostavne strelice se prave od onoga što je pri ruci. Čim Aloy ima vatrene strijele, eksplozivne zamke i električne bombe, rijetke komponente se pojavljuju u receptima za municiju. Dobijaju se iz automobila. I ne samo da se uklanjaju iz olupine – potrebno ih je oboriti nišanskim hicem, prije nego što se kroz vizir pronađe mjesto gdje se nalaze.

Čak i kada je Aloy starija, dotjerana, naoružana i sposobna da ubije dosadne riskone jednim udarcem koplja, povremeno će skrenuti s puta kako bi iznutrila zeca ili ubrala bilje. O stalnoj potrebi za zalihama svjedoči i činjenica da se obični automobili vraćaju tamo odakle smo ih sat vremena ranije izbacili. Da, marljivo čišćenje teritorije, a zatim trčanje okolo bez straha od bilo čega, ovdje neće raditi.

borbeno knjigovodstvo

Kada Aloy uhvati dovoljno zečeva i napravi sebi najveću vreću, na njenom točku oružja biće dvadeset proreza. Ovo nije baš oružje, to su različite vrste municije: tri vrste strela za svaku od tri vrste luka, tri vrste bombi za praćku, tri vrste tripica za bacač konca. Ovdje ne računamo mine, one su u posebnom meniju. Da, računica je data pod uslovom da je svo oružje rijetko, ljubičasto, ovo ne možete dobiti odmah nakon ulaska na glavni put. Ali zamišljanje broja sa dvadeset utora na kojem pokupimo pravu municiju, dok auto juri ka Aloyu punom brzinom, vrlo je korisno za razumijevanje borbene taktike. Tačnije, taktičar.

I oni su različiti za svaki tip automobila. Slabog kasača zaista je moguće ubiti samo jednim dobro namjernim udarcem, a kopljem ojačanim uz pomoć vještina možete napuniti skromnog smetlara. Morat ćete bježati od svih ostalih, bacajući bombe u pokretu, postavljajući zamke i prebacujući se između različitih vrsta strijela: s nekima probijamo oklop, s drugima obaramo komponente, gasimo infekciju vatrom, zaglavljujemo bacače plamena ledom i stalno dobijamo van puta: Aloy ima male šanse u bliskoj borbi, čak i ako nosi oklop sa metalnim preklopima. Čista zabava.

U poređenju sa mašinama, ljudi su glupi, nespretni, spori i kratkovidi. Intelekt za njih bio je izrezan iz zakrpa preostalih od mašinskog uma. Ali oni nadoknađuju kvalitativne nedostatke kvantitativnom superiornošću: čim dotaknete jedan, na buku će dotrčati dobrih desetina. Stoga se razbojnički logori i zaštićene tvrđave pretvaraju u platformu za stealth misiju. Hitman iz Aloya ispada prilično dobar, ako se, osim toga, ne ograničite na granu stealth vještina i obučete se u maskirnu odjeću.

Borbe ne postaju dosadne, jer se u svakoj novoj fazi pojavljuju novi protivnici, u većini slučajeva jači od prethodnih. A stari poznanici postupno gube snagu, u usporedbi sa sve većom snagom Aloya: ne trebate trošiti strijele na njih, tući ćemo ih kopljem ili zvečarkom.

Od izopćenika do tragača

Kampanja priče je inferiorna po fascinantnosti i dubini najbolje priče od trećeg The Witcher. Ali CD Project Red imao solidnu književnu osnovu. Ne ulazeći u detalje, recimo ovo: glavne misije su dobro osmišljene, opremljene prekrasnim scenama i pune mnogih neočekivanih obrta i otkrića. Uvek razumemo šta moramo da uradimo i zašto. I uglavnom se zaista slažu da trebamo ići tamo gdje nas pošalju.

Mašine za životinje lutaju planinama od kojih se možete sakriti u travi, ljudi ih znaju loviti, pa čak i rastaviti, ali i dalje žive prepotopnim plemenskim životom. Ne možete biti ljuti na ovu sreću, ali ne možete je ni shvatiti ozbiljno. Ipak, imali smo sreće - Horizont: Zero Dawn od samog početka ne traži nikakvu zdravu patetiku. S prvim HZD trailerima programeri su se dogovorili s nama - isključimo svu logiku i zauzvrat dobijemo potpunu glupost, dobru pretencioznu AAA igru ​​u kojoj možete loviti tehnosaure.

Djevojčica iz sela Arroyo proživjela je cijelo svoje djetinjstvo u blizini ruševina Trezora 13. Harryju je suđena sudbina puna iskušenja - kao beba je lišena doma i bačena u odgoj veterana postapokaliptičke vrućine spotova, takođe prognanih u divljinu iz nepoznatih razloga. Priča se prvi naglo okreće u djetinjstvu mlade čarobnice, kada jednog dana dobije ožiljak na čelu i pronađe Pip-Boy 500k. Od tada, Neo je mogao vidjeti Matrix i predvidjeti ponašanje mašina koje su preuzele Zemlju. Drugi značajan sat je otkucao kada je Odabrani položio test svetog parkura i vratio se u pleme. Čim je matrijarh proglasio pobjedu Eride, došli su neprijatelji iz susjednih ljudi i uspjeli istovremeno zapaliti vlastitu kolibu, ubiti heroininog oca i podići ustanak strojeva. Nakon trostruke doze zamotivina, matrijarsi nisu mogli smisliti ništa bolje nego da pošalju Stanovnika trezora u veliku i scary world izvan svetih zemalja. Potražite čips za vodu, osvetite se i saznajte ko je zapravo Lukov otac. I majka. I uopšteno govoreći.

Šalu na stranu, ovako se to dešava u prologu. Ali ugovor, ugovor. Nije važno koliko je klišea i gluposti nabijeno u radnju, scenografiju, likove, svijet i općenito sve dostupne uglove. Ova glupost je prelepa, i ako joj se prepustite, sreća će doći, jer je Horizont: Zero Dawn uspeo da uhvati rep plava ptica ime Legenda od Zelde.

Dakle, ne, HZD je naš standardni pješčanik sa zvečkama različitog stupnja privlačnosti razbacanim po karti.

Vrijedi očinskog tutorijala malo spustiti priliku i pustiti nas u mikrokosmos svetih plemenskih zemalja, a junakinja je odmah skrenula s puta radnje, jer smo pali na lov na životinjske komade željeza. Nije li to poenta cijele igre?

Prva sesija slobodnog osvajanja mehaničke faune pokazala se kratkom, ali burnom. Olujno, jer je bockanje krznom odmah zabavno - ovdje imate luk gladan pucanja u glavu, stealth u žbunju, blisku borbu s prevrtanjima i finu mehaniku cijele stvari. Automatsko nišanjenje u bliskoj borbi ponekad ne uspije, ali inače ništa ne ometa dobru bitku koja izaziva ovisnost. Nedugo, jer na oko nailaze samo gvozdeni psi i konji, a očigledno je da je potrebno što pre otvoriti kapije u veliki svet.

Pa, tamo je sve savršeno. Samo ste zaboli nos preko praga, a avanture se slijevaju na vas slijeva, desno, gore i dolje.

Dakle, HZD podsjeća na Zeldu po tome što igra ide sama od sebe. Razgovarali ste sa strancem pre dva minuta, on vas je negde nazvao, pratili ste ga, odvezli se na drugi kraj mape, usput uništili razbojnički kamp, ​​pronašli tri artefakta, upoznali tri nova dinomeha, sakupili kesu isceljenja i ne baš trava, naučio nešto novo iz istorije sveta... A onda se odjednom ispostavi da je prošlo šest sati, polovina dostupnih zabava je testirana, i generalno bi bilo vreme da se krene dalje.

Za dugu sesiju igre, samo glupo skrivanje u šikarama crvene trave koju su pažljivo zasadili dizajneri imaju vremena da se zasiti. Želim da izađem i odjebam. Bilo kome. I znaš, ako hoćeš, možeš izaći i glupo zakucati! Ne svima i ne uvijek, naravno, ali prilika kao takva ne može a da ne raduje.

Jedina stvar koja izbija iz avanturističkog transa su epizodni napadi glavnog lika. Dešava se da umesto da se poslušno uhvati za uže, naš Trezor ga uzme i skoči naglavačke sa planine. Ili, zaboravljajući na žestoku borbu sa mašinama, počinje da iskaljuje ljutnju na kamenju. Da, kao i obično, kamera nam se ruga. Posebna anegdota je kada neki robotski bivol juri na vas kao ovan. Juri, pa juri, juri, maže za majstorskim rolanjem torera i odleti negdje iza leđa junakinje i, što je najvažnije, snimatelja. Pa, ako se u ovom trenutku koplje za navođenje s dugmeta za melee ne izgubi, ali ako se meta izgubi, onda je to to, jurimo u grmlje i čekamo iznenadni napad. Nevidljivi roboti nalik životinjama - jesu.

Ali tim kamera Horizonta: Zero Dawn je odličan u panoramskim planovima i tim istim izlascima sunca. Kako god da pogledate, lepota je svuda. Lijepo je trčati svijetom igre čak i samo tako, kao turist. Posebno u zimskim pejzažima, posebno kada je rano jutro u dvorištu postapokalipse.

Ni glumci ne razočaravaju. Iako naša Izabranica iskreno preteruje, sve vreme žmiri, podiže obrve i pravi iskompleksirana lica, a prevod na ruski jezik, tradicionalno poslednjih godina, samo kvari raspoloženje, i junaci oko nas su prijatnog izgleda - oni su oblikovano, obučeno, oslikano i animirano s ljubavlju.

Ni dizajn robota nije razočarao. Općenito, nema se na što zamjeriti, grafika HZD-a je luksuzna sa svih strana. Možda vaš skromni nikada nije vidio ljepšu igru ​​na PlayStation 4. Priznajem, sa grafonom na konzoli nije sve bilo loše od samog početka, uzmite isti “Killzone: Captive of the Twilight”. Ali ne znam. Jedna je stvar biti bockana u lice nečijim zadivljujućim, ali i dalje dosadnim čelom, a druga je biti odlučno zadovoljan svakom sekundom provedenom u igri.

Horizon Review Zero Dawn je glavna PS4 ekskluziva za prvu polovinu 2017.

Pro dobre igre ne treba pisati uopšte ili pisati što kraće kako ne bi pokvarili utiske budućim igračima.

Parcela. Humanistička postapokalipsa

Priča o Horizon Zero Dawn počinje rođenjem glavnog lika Aloy. U glavnom svetilištu plemena Nora pronađena je beba koju su starci iz straha od Velike Majke odlučili povjeriti odgoju izopćenog Raste, koji je, kao ozbiljan ratnik, počeo da podučava djevojčicu Aloy preživljavanje i lov od malih nogu.

Uvođenje Horizon Zero Dawn pažljivo vas uranja u svemir igre. Nisam vidio tako respektabilan odnos prema ovom banalnom dijelu igre. Aloyjevo djetinjstvo živi sa igračima, gdje programeri govore o glavnim karakteristikama igre.

Tokom radnje postaje jasno da ništa nije ostalo od svijeta ljudi koje poznajemo. Ljudi su degradirali na nivo komunalno-plemenskog sistema. Malo ih je, raštrkani su i žive uglavnom u planinama i drugim teško dostupnim mjestima.

I to sa dobrim razlogom. Uostalom, planetom dominiraju mašine - snažni i opasni mehanizmi slični životinjama. U početku se čini da su sve nevolje zaslužni roboti, svojevrsni ustanak mašina iz Terminatora. Ali pisci Gerile, hvale Veliku Majku, nisu pali u takvu banalnost.

Radnja Horizon Zero Dawn je priča o tome kuda eksplozivni rast tehnologije i inovacija može dovesti čovječanstvo. Opasnosti koje nas čekaju ovdje su ispričane na realan način. Smak svijeta u Horizon Zero Dawn ne izgleda nategnuto.

Ujedno, ovo je priča o ljudskom umu koji može promijeniti svijet na bolje, ispraviti vlastite greške, uprkos strašnoj cijeni.



Ne mogu vam reći više bez spojlera, ali sam siguran da će se svim ljubiteljima naučnog popa i kvalitetne naučne fantastike dopasti ne samo Horizon Zero Dawn, već će vas natjerati da razmislite o temi koju su programeri dotakli.

Grafika. New benchmark

Prije najave Hozrion Zero Dawn, nisam imao mnogo interesa za Guerrilla Games. Da, bacio sam pogled na seriju Killzone, ekskluzivne pucačine za koje je većina igrača mislila da više liče na tehno demo za nove generacije PlayStationa. Oni su postavili nivo grafike, na koji su tada bile privučene mnoge kompanije koje sarađuju sa Sonyjem.


Ali njihov prvi velika igra u otvorenom svijetu natjerao me da se predomislim. Guerrilla Games je izbacio proizvod čija vizuelna komponenta ih automatski stavlja u rang sa gigantima na tržištu.


Grafika Horizon Zero Dawn nije upečatljiva zbog tehničkih aspekata, kao što je broj poligona u svakom grmu, iako je sa ovim sve u redu, već nivo dizajna igre.

Slika se razvija u divne pejzaže, dinamična smjena dana i noći iznenađuje igrom svjetla, i zadivljujućim detaljima izgled mašina čini da verujete da su takve stvari u principu moguće.

Stabilnost igre je neverovatna. Više puta tokom prolaska Horizon Zero Dawn je morao da zastane da bi se divio pejzažu. Mnogi snimci ekrana koje sam napravio iz igre izgledaju jednako dobro kao koncept umjetnosti na desktopu.

Igranje. Svježe, ali kontroverzno

Možda će nekima izgledati rizično da mladu i čak ne posebno seksi djevojku postave glavnim junakom, ali igra sve stavlja na svoje mjesto.


Na kraju krajeva, koliko god primitivni ratnik bio jak, ljudska snaga je van snage izdržati direktan sudar sa brzom i agresivnom mašinom. Potrebna je lukavost, vještina i pravilna upotreba slabosti neprijatelja. Čelni napad je gotovo uvijek osuđen, ako ne na neuspjeh, onda na neopravdane poteškoće, koje se mogu izbjeći ako ne tražite nevolju.

Aloy je to vješto naučio od Rusta. Ona zna kako da priđe automobilima, zna da puca iz luka, gađajući najranjivija mjesta robota. Otuda i izbor glavnog lika - Aloy se najbolje uklapa u ovu ulogu.


Horizon Zero Dawn je vrsta simulatora lova. Samo se lovac može lako pretvoriti u žrtvu ako je glup. Životna sredina pun opasnosti, morate biti stalno na oprezu.

Apsolutno se osjeća kao Horizon Zero Dawn svježa igra. Glavna mehanika igre - lov i borba automobilima - implementirana je na način da nema asocijacija na druge igre.

Originalna igra i balans između hardcore i jednostavnosti čini Horizon Zero Dawn kao niko drugi.

Igra je teška, ali ne tako neprijateljska prema početniku kao Crne duše 3, na primjer. Oni žele igrača i ovdje, niko ništa ne objašnjava, morate sami naučiti koristiti alate lovca, pronaći kombinacije interakcije opreme koje su prihvatljive za vaš stil igre.

Mašine su neljubazne i svuda ih ima, ali su zauzete svojim poslom, ne traže igrača. Budući da je vješt lovac, Aloy se može nositi sa bilo kojom robo-zvijeri ako misli svojom glavom, a ne mišićima. Glavna stvar je proučiti njihove navike i slabosti.

Ako se glavna mehanika u Horizon Zero Dawn ne dosadi do samog kraja, tako su kul, onda sekundarna mehanika postavlja pitanja.

Horizon Zero Dawn želi da se osjeća kao RPG, ali suditi po tome je glupo. Previše je prazna za igra uloga, dodatne zadatke u stilu "daj-donesi, ubij-prijavi". vrijeme igre, ali ne služe kao dostojan punilac.

Uporedite Horizon Zero Dawn sa drugim akcionim igrama iz trećeg lica vođenim pričama, kao što su serije Assassin Cread ili Far Cry.

Horizon Zero Dawn je akciona igra uloga. Sigurno neće uspjeti za par večeri.

Čak i ignorišući dosadne sporedne misije, kao što sam ja radio, vrijedi računati na 30-40 sati provedenih u svijetu Horizon Zero Dawn. Sa sporednim zadacima će to biti duže, ali opet nisu vrijedni pažnje, sav sok je u glavnim zadacima i lovu na robote.

***

U vrijeme pisanja ovog teksta, Horizon Zero Dawn je prodat u preko 3 miliona primjeraka, što je čini najtraženijom igrom na PlayStation 4. Nakon takvog uspjeha, Horizon 2 će sigurno biti, kao što kraj eksplicitno nagoveštava.


Horizon Zero Dawn u trenutnom stanju ne može se nazvati licem PS4, jer igra ima dovoljno nedostataka - dosadne sporedne zadatke, nedostatak harizmatičnih NPC-a, kontroverzne mehanike. Guerilla Games su dali sve od sebe, ali sve radi iz prvog puta.

Ali problemi ne umanjuju glavnu stvar - Horizon Zero Dawn je svijetao i originalna igra, sposoban da pruži nove emocije svakom igraču. Neko će uhvatiti otvoreni svijet s njegovim raznim klimatskim zonama, neko napete borbe sa mašinama, a neko će se držati zapleta koji vas tjera da razmišljate o budućnosti. Niko neće otići uvrijeđen.

Pregled jedne od glavnih ekskluziva godine za PS4 sada u prikladnom video formatu!

Pošalji

Kada je Horizon Zero Dawn najavljen na E3 2014, gejmerska zajednica je bila u najmanju ruku iznenađena. Niko nije očekivao od Guerilla Games, poznatih po pucačinama o crvenookim neonacistima, Action/RPG-u o krhkoj djevojci koja traži svoju sudbinu u postapokaliptičnom svijetu zarobljenom robotima koji zveckaju.

Generalno, malo smo lagali: Gerilla Games već imao iskustva u kreiranju igara iz trećeg lica. Malo ko se može sjetiti prije više od dvanaest godina, kada igrači isprobavaju čizme regruta američke vojske koji je poslat u Vijetnamski rat kako bi lokalnim "domorocima" prenijeli zabludu svojih uvjerenja. Drugim riječima, Guerilla Games je upoznat s konceptom. S druge strane, ovo je prvo iskustvo studija u ovom žanru i, vredi napomenuti, iskustvo je prilično uspešno.

Priča ima vrlo intrigantan i obećavajući početak, govoreći o padu ljudske civilizacije. Najveći gradovi u ruševinama. Nekoliko zgrada koje su stajale pod nemilosrdnim pritiskom vremena pretvorile su se u groteskne kosture sa čeličnim gredama koje vire iz svih uglova, kripte nekadašnje ljudske veličine prošarane širokim pukotinama. Gusto rastinje sve je prekrivalo gustim zelenim velom. Na ulicama leže zarđali kosturi automobila i tenkova. Poslednji daničovečanstvo očigledno nije bilo iz duge.


Priroda je konačno osvojila ono što joj po pravu pripada. U akumulacijama i žuborećim rijekama, pljusku ribe, kroz šume, polja i snježne planinske vrhove jure životinje - zečevi, rakuni, divlje svinje i lisice. Na prvi pogled poznatu idilu razbijaju samo brojna mehanička čudovišta. Neki, slično konjima i ovcama, mirno prerađuju vegetaciju i tlo u nekakvu zelenu kašu, drugi, imitirajući krokodile, vrebaju u vodi u iščekivanju nesretne žrtve, a sama zemlja drhti od teškog gazenja drugih.

Društvo s nejasnom prošlošću i nejasnom budućnošću - ljudi u njemu izgledaju potpuno deplasirano, pa čak i odbojno. Upravo oni, a ne mašine koje žive u skladu sa prirodom, izgledaju suvišno u novom svetu. Neki su se pretvorili u divljake koji žive u plemenima i brišu se lišćem trputca, dok su se drugi mogli sakriti od nepredvidivog i okrutnog svijeta mašina iza zidina ogromnih i suludo pretencioznih gradova. I u pokušaju da saznaju više o prirodi mehaničkih čudovišta, oni ih hvataju i rastavljaju na dijelove, a zatim im neke dijelove stavljaju na glavu poput šešira.


Glavni lik Aloy je izopćenik kojeg cijelo pleme ne voli i izbjegava, smatrajući je kletvom i zlim predznakom. Od prvih kadrova, igraču je jasno da je svijet okrutno mjesto u kojem se morate osloniti samo na sebe. I nadaj se da su drvene strijele u tobolu dovoljne da probiju oklop mehaničkog T-Rexa prije nego što te zgazi u zemlju.

Vremenom, Aloy saznaje zašto su ljudi toliko degradirani da pale vatru iskrom iz kamenja, ali prvo će morati da završi dugačku listu priča i dodatnih zadataka, kao i da istrijebi više od stotinu divljih svinja i zečeva da bi sašiti od njihove kože vrećice sa zapaljivim bombama i tobolce za strele.


Scenario ne prelazi u floskule i polako otkriva sve detalje apokalipse koja se dogodila kroz audio-dnevnike pronađene u napuštenim bunkerima i naučnim objektima okovanim ledom, kao i holograme davno umrlih naučnika i vojnog osoblja. Većina dodatnih zadataka ne samo da pomaže u boljem razumijevanju svijeta, već se može i nadmetati s glavnim po interesu. Povremeno se od igrača traži da učestvuje u odbrani malog sela kovača od letećih robota lešinara ili da igra direktnu ulogu u detaljnom planu za državni udar.

Ne bez, naravno, iskreno dosadnih zadataka na koje nema apsolutno nikakvog utjecaja priča i ne nose apsolutno nikakvo semantičko opterećenje. Dakle, od Aloya može biti zatraženo da pronađe lopova koji krade voće ili pomogne sodomiji kojoj sveštenstvo ne dozvoljava da bulji u statuu koju je napravio njegov ljubavnik. Ovakvi zadaci su očito potrebni da bi se umjetno produžilo trajanje igre, jer nakon što završite oko 90 posto svih dostupnih zadataka i igrate na maksimalnoj težini, malo je vjerojatno da će vam prolaz oduzeti više od 60 sati. A po standardima velikih RPG-ova, to nije toliko.


A pošto govorimo o nedostacima, ne možemo ne spomenuti sistem moralnog izbora predstavljen u igrici. Granasti dijalozi ponekad nude da se izabere jedan od tri odgovora, koji će se, prema logici igre, objasniti Aloyinom željeznom voljom i ljutnjom, njenim hladnim i razboritim umom ili altruističkom, ljubavnom prirodom. Na prvi pogled težak, izbor gotovo nikada neće uticati na dalji razvoj događaja: u igri je samo jedan završetak, bez obzira na donete odluke. Stiče se osjećaj da je Guerilla želio ostaviti prostora za stvaranje moralnog lika Aloy, ali je istovremeno zabranio igračima da je pretvore u rijetko kopile. Stoga, često, čak i ako igrač odabere najzlobnije odgovore, Aloy u cjelini ne prestaje biti slatka i dobrodušna djevojka.

Svijet igre nije tako velik kao, recimo, u istoj (čak i bez dodatka ""), ali svakako ništa manje lijep i zanimljiv za istraživanje. Mapa je podijeljena na nekoliko regija, od kojih svaki kontrolira jedno od rijetkih ljudskih plemena. Istočne zemlje pripadaju plemenima Nora, iz kojih dolazi i sama glavna junakinja, i njih igrač prvi vidi. Na zemlji i drveću ima pahuljica snijega, a u zraku se bukvalno osjeća trnci hladne zime. Ovdje ponekad može pasti jaka kiša ili odjednom gusta magla sve obavija. Sušni i pust zapad, s povremenim pješčanim olujama, kontrolišu dva plemena: pompezni Karja i tehničari Oseram. Postoji i nekoliko tropskih područja sa bujnom vegetacijom - tamo lutaju grabežljivci, slični panterima i u stanju da postanu gotovo nevidljivi, poput lovca na vanzemaljce iz filma "Predator".


Usput, o automobilima. Roboti su se savršeno prilagodili svom okruženju. Oni su više životinje nego što zveckaju komadi željeza, i spremni su ljubomorno zaštititi svoje teritorije od glupih dvonožnih divljaka kopljima i strijelama. Uobičajeno, automobili su podijeljeni u nekoliko kategorija: neki samo mirno pasu na livadama, skupljajući travu u posebne kontejnere na leđima, dok ih drugi, u međuvremenu, štite od raznih opasnosti, uglavnom od ljudi. Sakupljači rijetko napadaju prvi, a u slučaju prijetnje vjerovatnije je da će pobjeći od Aloya, iako se mogu gvozdenim kopitima zagaziti u zemlju ako se nešto dogodi. Branitelji, naprotiv, češće se penju na divljanje, pokušavajući spaliti stranca, smrznuti se, ugristi na pola, pobjeći strujom ili omamiti zvučnim valom.


Gotovo svaki robot može koristiti nekoliko vrsta napada, od razbijajućih udaraca hidrauličnim krakovima do elektrostatičkih pražnjenja koja oštećuju, omamljuju i dezorijentiraju u isto vrijeme. Što je robot veći, to je više oružja instalirano na njemu i opasniji je. Ali sve mašine imaju svoje ranjivosti koje se mogu uništiti uskraćivanjem određenih vrsta napada njihovim vlasnicima. Na primjer, onesposobljeni kriomodul na krokodilu oko njegovog vrata će ga zamrznuti i spriječiti ga da više ispljuva grudve snijega.

Da bi otključao više dijelova mape, Aloy prvo mora pronaći divovskog robota dugog vrata i ravne glave koji graciozno hoda po području, zatim ga montirati i reprogramirati njegov sistem mapiranja. Pomalo podsjeća na kupole iz serije Assassin's Creed, samo što je implementirano zanimljivije i bolje.

Proces uništavanja neprijatelja može se znatno pojednostaviti savladavanjem sposobnosti preuzimanja kontrole nad određenim vrstama mašina. Mnogo je lakše izbaciti cijelo krdo mehaničkih bizona ako se jedan ili dvojica bore na strani Aloya. Jedina šteta je što čak i kada su uhvaćeni, roboti ne napuštaju svoje stanište. Bilo bi sjajno lutati svijetom u pratnji ogromne zvijeri koja ispaljuje lasere iz usta i koja je u stanju da samo jednim udarcem repa smrvi višetonske gromade u prašinu.

Budući da se čovječanstvo tek oporavlja od apokalipse, antigravitacije, brzog pucanja lasera, kriogenih pušaka i nekoliko hiljada volti električnih sfera, Aloy se može suprotstaviti lukom, strijelama s vrhovima različite debljine, harpunom, trip žicama, nekoliko vrsta praćke i nešto kao sačmarica koja gađa drvene kolce. Ali ovo je dovoljno, jer je Aloy prije svega vješt lovac. Može se pripremiti za borbu tako što će prvo proučiti područje, postaviti zamke i uočiti nekoliko tačaka sa visokom travom odjednom, gdje se može sakriti u slučaju nužde.


Igra također sadrži stablo vještina koje vam omogućava da razvijete Aloy u jednoj od tri oblasti, uključujući skrivenost, povećanje štete i izdržljivosti, kao i mogućnost pronalaženja korisnijih stvari u leševima invalidnih robota i ubijenih zečeva.

Što se tiče tehničkih performansi, onda, kao i prethodni studijske igre izvedeno na najvišem nivou. Često ćete polako okretati desni štap, pokušavajući do detalja sagledati svu ljepotu i raskoš okolnog svijeta, u kojem je svaki detalj, čak i najmanji i na prvi pogled neprimjetni, napravljen s pobožnom ljubavlju. Bilo da se radi o pustinjama opečenim suncem Karja, snijegom prekrivenim zemljama plemena Nora, ili vremenima izgubljenim i ledom okovanim kompleksima "drevnih" - svaka lokacija je lijepa na svoj način. Ponekad čak i ne želite da iskoristite priliku za brzo putovanje, radije volite dugu i uzbudljivu šetnju slikovitim područjem, a ne banalan ekran za učitavanje.


Igra izgleda odlično i na PS4 i na PS4 Pro. Bilo kakve značajne razlike poput udaljenosti crtanja i anti-aliasinga bit će vidljive samo na 4K TV-u. Bez obzira na odabranu verziju, igra drži stabilnih 30 sličica u sekundi, samo povremeno spuštajući ovu vrijednost na 28-29 - i to samo u posebno intenzivnim scenama koje prikazuju uništavanje objekata i mnoge specijalne efekte poput eksplozija i električnih lukova iz energetskih sfera .


Poređenje PS4, PS4 Pro i PS4 Pro grafike u 4K rezoluciji

Gerila je preuzeo veliki rizik, pokušavajući da se udalji od žanra poznatog studiju, i taj rizik je bio potpuno opravdan. Studio je uspio stvoriti veličanstven svijet prepun tajni i misterija, te napisati zanimljiv scenarij sa neočekivanim preokretima, koji namjerno ostavlja nekoliko pitanja neodgovorenim i otvorenim za tumačenje. Ali to ne bi bilo dovoljno da Guerilla nije upotpunjena uzbudljivom igrom u kojoj se i najmanji nedostatak lako nadmašuje s mnoštvom prednosti. I sposobnost pripitomljavanja mehaničkog tiranosaurusa reksa.

Horizon: Zero Dawn je jedna od najboljih i najljepših igara ove generacije i mora imati u kolekciji svakog vlasnika PS4.