Istorija serije Legenda o Zeldi. Istorija serije Legenda o Zeldi Legenda o zelda herojima

: E - Svi
OFLC (A) : G- Generale
PEGI: 16
USK : USK 6[d] i USK 0[d]

Scenarista
  • Tezuka, Takashi [d]
Programer Nakago, Toshihiko [d] i Yasunari Soejima[d]

Legenda o Zeldi (jap. HYRULE FANTASY HYRULE FANTASY Jeruda no Densetsu, također poznat kao "The Hyrule Fantasy: Legenda o Zeldi" u Japanu) je video igra koju je razvio Shigeru Miyamoto, a izdao Nintendo za Famicom 1986. godine. U avgustu 1987. igra je puštena na tržište Sjeverne Amerike, u novembru iste godine - u Europi.

Parcela

Zaplet igre Legenda o Zeldi opisano na vrlo sažet način u uvodu u igru ​​i mnogo detaljnije u ilustrovanom korisničkom priručniku koji je pratio igru. Igra se odvija u izmišljenom kraljevstvu Hyrule (eng. Hyrule). Vojska moćnog Princa tame Ganona (eng. Ganon) koja je napala Hyrule gurnula je kraljevstvo u haos, sam Ganon je zarobio Triforce of Power, magični artefakt koji svom vlasniku daje veliku moć. Princeza Hyrule Zelda, koja je posjedovala još jedan artefakt, Triforce of Wisdom, podijelila ga je na osam fragmenata i sakrila ih od Ganona u tajnim tamnicama kraljevstva.

Knjižica govori kako su jednog dana staricu po imenu Impa, povjerljiva medicinska sestra princeze Zelde, okružili Ganonovi privrženici, i glavni lik igra Link ih je pustio u bijeg. Impa je rekao Linku o katastrofi koja je zadesila Hyrulea, a on je odlučio spasiti Zeldu. Ali da bi se borio protiv Ganona, on prvo mora pronaći i sastaviti fragmente Triforce mudrosti razasute po cijeloj zemlji.

Proces igre

Proces igre Legenda o Zeldi je kombinacija akcije, avanture, RPG i puzzle igara. Igrač je pozvan da kontroliše glavnog lika u realnom vremenu i bori se sa protivnicima u arkadnom modu, istovremeno je moguće povećati performanse heroja i karakteristike oružja tokom igre, postoji inventar sa mogućnošću korišćenja određenog broj korisnih stvari. Interfejs igre je predstavljen na dva ekrana - "glavnom" i "pomoćnom", između kojih se prebacivanje vrši pritiskom na dugme "Start". Na glavnom ekranu su događaji u igri: pokret karakter igre po nivou, borbe s čudovištima, itd., dok pomoćni ekran prikazuje inventar lika, broj fragmenata Triforcea pronađenih i korištenih u ovog trenutka dodatno oružje.

Svijet igre je prikazan u "gornjoj" projekciji, igrač upravlja likom po imenu Link (možete dodijeliti drugo ime), koji u početku ima samo svjetlosni štit od opreme. Nakon što pronađe mač ili bilo koje drugo oružje, igrač dobiva priliku da napadne čudovišta i počinje istraživati ​​svijet.

Ubijeni neprijatelj može ostaviti za sobom bonus: gems rupija(djeluje u igri kao sredstvo plaćanja), ili srce koje vraća nivo zdravlja. Ponekad, ubijanje čudovišta može osloboditi vilu, magično stvorenje koje u potpunosti vraća Linkovo ​​zdravlje. Ponekad - magični sat koji paralizira čudovišta na neko vrijeme.

U igri nema mape svijeta, samo mape tamnica (koje su skrivene u labirintima i zahtijevaju dodatnu pretragu) i svojevrsni radar u gornjem lijevom kutu "glavnog" ekrana, koji prikazuje Linkovu stvarnu lokaciju u svijetu igre. Uputstvo za upotrebu, suprotno tradiciji, nije sadržavalo detaljna mapa svijet igre, samo upute za dolazak do prvog lavirinta i fragment karte, vođen kojim bi igrač mogao pronaći drugi labirint.

Oružje i oklop

Glavno oružje u igri je mač. Igra ima tri različita mača dostupna igraču i razlikuju se po svojim karakteristikama: osnovni mač (eng. Sword), White sword (eng. White sword) i Magic sword (eng. Magical sword). Svaki sljedeći nanosi štetu 2 puta veću od prethodne. Sve dok je Linkovo ​​zdravlje neoštećeno (tj. sva srca koja ukazuju na njegov zdravstveni nivo ostaju crvena), on je u stanju baciti svoj mač kada napada, nanoseći štetu neprijatelju sa sigurne udaljenosti. Čim je Link ranjen i njegovo zdravlje je smanjeno, on gubi sposobnost takvog napada i prisiljen je sjeći neprijatelje u bližoj borbi ili koristiti dodatno oružje.

Ovo oružje su:

  • drveni bumerang (paralizira neprijatelja, može ubiti slabog neprijatelja i pomaže u prikupljanju bonusa koji su nedostižni za lik igre)
  • magični bumerang (čini više štete)
  • drvene strijele
  • srebrne strele
  • luk (bez njega, strijele su beskorisne)
  • Bombe (U početku, Link može nositi najviše osam bombi, ali se ovaj broj može povećati kako istražujete tamnice)
  • čarobni štapić (snaga čarolije može se povećati pronalaženjem knjige čarolija Book of Magic)

Osnovni štit s kojim Link započinje igru ​​može zaštititi od napada samo na početku igre. Poželjno ga je zamijeniti trajnijom magijom (eng. Magical shield), koja može zaustaviti većinu napada protivnika i koja se može kupiti kod trgovca.

Inventar

Igra ima skup predmeta čija upotreba može uvelike olakšati njeno prolaženje, a činjenica da je bez nekih od njih nemoguće završiti igru ​​podstiče igrača na aktivno pretraživanje. Neki od predmeta (obično u osnovnoj verziji) mogu se kupiti kod trgovca, a vrijedniji su skriveni u labirintima.

Lista stavki:

  • hrana (komad mesa) - može se koristiti kao mamac za odvlačenje čudovišta ili za podmićivanje.
  • plava svijeća - uz njenu pomoć možete osvijetliti mračne prostorije lavirinta, kao i otkriti skrivene prostore na površini zapaljenim grmljem. Kada se koristi, izbacuje plameni jezik koji može oštetiti i čudovišta i samog Linka.
  • crvena svijeća - obavlja iste funkcije kao i plava, ali može osvijetliti više puta po prostoriji u labirintu.
  • plavi prsten - smanjuje štetu od neprijateljskih napada za pola.
  • crveni prsten - smanjuje štetu od neprijateljskog napada na četvrtinu.
  • narukvica snage - daje Linku dovoljnu snagu da podigne kamenje (što pomaže u pronalaženju cachea).
  • Flauta je drevni muzički instrument obdaren magijskim svojstvima. Može se koristiti protiv nekih šefova, a može se koristiti i za lociranje keša. Kritično za napredak igre.
  • splav je sredstvo za savladavanje vodenih barijera. Kritično proći.
  • stepenice - sredstvo za savladavanje prepreka. Kritično proći.
  • ključ - uz njegovu pomoć otključajte vrata u labirintima. Jednokratna stvar.
  • magični ključ - otključava vrata, može se koristiti beskonačan broj puta.
  • karta lavirinta - pomaže u navigaciji u nepoznatom lavirintu.
  • labirintski kompas - označava lokaciju fragmenta Triforce i skrivenog vrijednog predmeta na mapi.
  • živa voda - vraća nivo zdravlja, postoje dvije vrste: plava i crvena.

NPC

Pored čudovišta (vidi dolje), postoji mali broj NPC-a u svijetu igre s kojima igrač može komunicirati. Neki od NPC-a su uključeni u trgovanje, drugi mogu pružiti vrijedne informacije koje vam mogu pomoći da napredujete kroz igru. Lokacija ovih likova je fiksna, najčešće žive u pećinama, skrivenim tamnicama i (ponekad) u labirintima. Ukupno u igri postoje tri tipa neigračkih likova: starac, starica i trgovac. Ponekad ulogu NPC-a igra neutralno čudovište (obično moblin).

Neki od stanovnika nude igru ​​(" Lat's Play Money Making Game”), u kojem možete osvojiti određeni broj rupija.

lavirinti

Osam fragmenata Triforce mudrosti skriveno je u osam podzemnih lavirinata naseljenih čudovištima. Svaki fragment čuva šef, što obično zahtijeva više vremena ili domišljatosti za poraz (obično se jasno izražena superiornost u jednoj stvari pretvara u slabost za šefa u drugoj, rijetki NPC-ovi koji se nalaze u labirintima mogu ukazivati ​​na ranjivost šefa).

Osam lavirinta su tzv. zadataka i numerisani su od 1 do 8, kako se povećava težina prolaska i opasnost od čudovišta koja se u njima susreću. Upute za upotrebu snažno savjetuju da se pridržavate redoslijeda prolaza, jer predmeti pronađeni u nekim labirintima mogu uvelike olakšati prolazak drugih. Nakon što je pronašao svih osam fragmenata Triforce mudrosti, Link mora raznijeti zid u planini i ući u deveti lavirint - Planinu smrti, Ganonovo prebivalište. U svakom od njih, pored fragmenta Triforcea, skriven je i jedan (u završnim labirintima - dva) inventar, koji se ne može naći drugdje i koji se ne može kupiti od trgovaca.

Spisak lavirinata i predmeta:

  1. Orao (Nivo 1) - luk.
  2. Mjesec (Nivo 2) - magični bumerang.
  3. Manji (Nivo 3) - Splav.
  4. Zmija (nivo 4) - stepenice.
  5. Gušter (Nivo 5) - flauta.
  6. Zmaj (Nivo 6) - magični štap.
  7. Demon (Nivo 7) - crvena svijeća.
  8. Lav (Nivo 8) - magični ključ, knjiga čarolija za osoblje.
  9. Planina smrti (nivo 9) - Ganonovo prebivalište - srebrne strijele, crveni prsten.

Protivnici

Predstavljeno redoslijedom navedenim u korisničkom priručniku igre.

Surface Dwellers

  • Tektite- stvorenje nalik pauku sa jednim okom, postoje plave i crvene.
  • Octorok- hobotnica koja živi pod zemljom. Pljuje kamenje, ima crvenog i plavog.
  • Leever- biće koje živi pod zemljom, hrani se energijom stvorenja koja mu se nehotice previše približe. Ima ih i plavih i crvenih.
  • Peahat- duhovi cvijeća kreću se oko područja, okrećući se duž vertikalne ose. Može se uništiti samo kada se zaustavi.
  • Molblin- goblini sa njuškama buldoga, žive u šumama. Napadaju bacajući koplja na heroja.
  • Armos- moćni ratnici, nekada pretvoreni u kamene statue. Oživljavaju Linkovim nemarnim dodirom.
  • Ghini- duhovi koji čuvaju groblja. Jak kao Armos.
  • Lynel- branioci Planina smrti, slični kentaurima.
  • Zola- pola riba, pola žena, živi u vodi.
  • Rock- obično kamenje koje pada u planinama smrti tokom odrona kamenja.

stanovnici u lavirintima

  • Zol & Gel- stvorenja nalik na žele koja žive u podzemnim labirintima. Od udara Zol se dijeli na dva Gela, koji su manje veličine.
  • konopac- zmije otrovnice napadaju brzo.
  • Vire & Keese- krilati đavoli, kada ga pogodi Vire, razdvaja se na dva Keesea, koji su slični slepim miševima, ali su agresivniji.
  • Stalfos- živi skeleti.
  • Wall Master- ruka čudovišta koja izlazi iz zidova lavirinta. Ako uspije zgrabiti Linka, prenosi ga nazad do ulaza u lavirint.
  • Goriya- crveni ili plavi đavoli, naoružani bumerangima.
  • Wizzrobe- moćni majstori pokreta. Pojavljuju se tu i tamo i napadaju Link čarolijama.
  • darknut- vitezovi u oklopu, koji štitom blokiraju sve Linkove napade.
  • Pols Voice- duhovi u obliku zeca sa velikim ušima.
  • Like Like- cjevasta čudovišta koja proždiru magične štitove.
  • Gibdo- žive mumije.
  • Moldorm- džinovski crv koji živi u lavirintima.
  • Dadongo- džinovski nosorog koji izgleda kao triceratops.
  • Manhandla- džinovska biljka mesožderka kanibala sa četiri ruke sa ustima.
  • Aquamentus- jednorog koji emituje zrake.
  • Patra- napad u grupama.
  • Diggdogger- džinovski morski jež, koji je napadnut, dijeli se na grupu manjih stvorenja.
  • Gohma- džinovski rak sa tvrdom ljuskom. Umire ako je pogođen lukom na otvoreno oko.
  • Gleeok- višeglavi zmaj (broj glava varira od dvije do četiri). Odsječene glave ostaju aktivne i nastavljaju da napadaju Link.
  • Bubble- duhovi mrtvih. Njihov dodir zbunjuje Linka, što rezultira time da on ne može podići mač neko vrijeme nakon sudara.
  • Ganon- poslednji vođa. Nevidljiv je i pojavljuje se samo kada se udari mačem. Nakon nekoliko pogodaka, on se smrzava, a u tom trenutku morate ga upucati lukom sa srebrnim strijelama.

Second Quest

Nakon prolaska Legenda o Zeldi igrač dobija više težak nivo, zvanično nazvan Druga kampanja(Engleska druga potraga). "Druga kampanja" odlikuje se drugim labirintima, promjenom lokacije objekata u njima i jačim čudovištima. Moguće je pokrenuti "Drugu kampanju" na početku nove igre, za to je dovoljno kreirati račun imenovani igrač Zelda.

Proizvodnja

Igru je razvio kreativni tim predvođen Shigeru Miyamotom. Istovremeno sa Legenda o Zeldi ista postava radila je na Super Mario Bros. pokušavajući, prema Miyamotu, sačuvati individualnost oba projekta, toliko različita jedan od drugog

Parcela

Naslovni ekran igre.

Zaplet igre Legenda o Zeldi opisano na vrlo sažet način u uvodu u igru ​​i mnogo detaljnije u ilustrovanom korisničkom priručniku koji je pratio igru. Igra je smještena u izmišljeno kraljevstvo Hyrule. Hyrule). Vojska moćnog Princa tame Ganona napala je Hyrule. Ganon) gurnuo kraljevstvo u haos, sam Ganon je zarobio Triforce of Power, magični artefakt koji svom vlasniku daje veliku moć. Princeza Hyrule Zelda, koja je posjedovala još jedan artefakt, Triforce of Wisdom, podijelila ga je na osam fragmenata i sakrila ih od Ganona u tajnim tamnicama kraljevstva.

Knjižica govori kako su jednog dana staricu po imenu Impa, medicinska sestra od povjerenja princeze Zelde, okružili Ganonovi privrženici, a protagonista igre Link ih je odveo u bijeg. Impa je rekao Linku o katastrofi koja je zadesila Hyrulea, a on je odlučio spasiti Zeldu. Ali da bi se borio protiv Ganona, prvo mora pronaći i spojiti fragmente Triforce mudrosti razasute po cijeloj zemlji.

Igranje

Proces igre Legenda o Zeldi je kombinacija akcije, avanture, RPG i puzzle igara. Igrač je pozvan da kontroliše glavnog lika u realnom vremenu i bori se protiv protivnika u arkadnom modu, dok je istovremeno moguće povećati performanse heroja i karakteristike oružja tokom igre, postoji inventar sa mogućnošću korišćenja određenih broj korisnih stvari. Interfejs igre je predstavljen na dva ekrana - "glavnom" i "pomoćnom", između kojih se prebacivanje vrši pritiskom na dugme "Start". Na glavnom ekranu se odvijaju događaji igre: kretanje lika igre kroz nivo, bitke sa čudovištima, itd., dok pomoćni ekran prikazuje inventar lika, broj pronađenih fragmenata Triforcea i dodatno oružje koje se trenutno koristi .

Lavirint (Nivo 3 - "Manji").

Svijet igre je prikazan u "gornjoj" projekciji, igrač upravlja likom po imenu Link (možete dodijeliti drugo ime), koji u početku ima samo svjetlosni štit od opreme. Nakon što pronađe mač (ili bilo koje drugo oružje), igrač dobiva priliku da napadne čudovišta i počinje istraživati ​​svijet.

Ubijeni neprijatelj može ostaviti za sobom bonus: dragulje rupija(djeluje u igri kao sredstvo plaćanja), ili srce koje vraća nivo zdravlja. Ponekad, ubijanje čudovišta može osloboditi vilu, magično stvorenje koje u potpunosti vraća Linkovo ​​zdravlje. Ponekad - magični sat koji paralizira čudovišta na neko vrijeme.

U igri nema mape svijeta, samo mape tamnica (koje su skrivene u labirintima i zahtijevaju dodatnu pretragu) i svojevrsni radar u gornjem lijevom kutu "glavnog" ekrana, koji prikazuje Linkovu stvarnu lokaciju u svijetu igre. Korisnički priručnik, suprotno tradiciji, nije sadržavao detaljnu kartu svijeta igre, već samo upute za dolazak do prvog lavirinta i fragment karte, vodeći se kojim je igrač mogao pronaći drugi labirint.

Oružje i oklop

Glavno oružje u igri je mač. Igra ima tri različita mača dostupna igraču i razlikuju se po svojim karakteristikama: osnovni mač (eng. Mač), Bijeli mač (eng. bijeli mač) i Magični mač (eng. magični mač). Svaki sljedeći nanosi štetu 2 puta veću od prethodne. Sve dok je Linkovo ​​zdravlje neoštećeno (tj. sva srca koja ukazuju na njegov zdravstveni nivo ostaju crvena), on je u stanju baciti svoj mač kada napada, nanoseći štetu neprijatelju sa sigurne udaljenosti. Čim je Link ranjen i njegovo zdravlje je smanjeno, on gubi sposobnost takvog napada i prisiljen je sjeći neprijatelje u bližoj borbi ili koristiti dodatno oružje.

Ovo oružje su:

  • drveni bumerang (paralizira neprijatelja, može ubiti slabog neprijatelja i pomaže u prikupljanju bonusa koji su nedostižni za lik igre)
  • magični bumerang (čini više štete)
  • drvene strijele
  • srebrne strele
  • luk (bez njega, strijele su beskorisne)
  • Bombe (U početku, Link može nositi najviše osam bombi, ali se ovaj broj može povećati kako istražujete tamnice)
  • čarobni štapić (snaga čarolije može se povećati pronalaženjem knjige čarolija Book of Magic)

Osnovni štit s kojim Link započinje igru ​​može zaštititi od napada samo na početku igre. Poželjno ga je zamijeniti trajnijom magijom (eng. Magični štit) koji može zaustaviti većinu neprijateljskih napada i može se kupiti od trgovca.

Inventar

Pomoćni ekran. Igrač je već pronašao 7 od 8 fragmenata Triforcea.

Igra ima skup predmeta čija upotreba može uvelike olakšati njeno prolaženje, a činjenica da je bez nekih od njih nemoguće završiti igru ​​podstiče igrača na aktivno pretraživanje. Neki od predmeta (obično u osnovnoj verziji) mogu se kupiti kod trgovca, a vrijedniji su skriveni u labirintima.

Lista stavki:

  • hrana (komad mesa) - može se koristiti kao mamac za odvlačenje čudovišta ili za podmićivanje.
  • plava svijeća - uz njenu pomoć možete osvijetliti mračne prostorije lavirinta, kao i otkriti skrivene prostore na površini zapaljenim grmljem. Kada se koristi, izbacuje plameni jezik koji može oštetiti i čudovišta i samog Linka.
  • crvena svijeća - obavlja istu funkciju kao i plava, ali može istovremeno osvijetliti više od jedne prostorije lavirinta.
  • plavi prsten - smanjuje štetu od neprijateljskih napada za pola.
  • crveni prsten - smanjuje štetu od neprijateljskog napada na četvrtinu.
  • narukvica snage - daje Linku dovoljnu snagu da podigne kamenje (što pomaže u pronalaženju cachea).
  • Flauta je drevni muzički instrument obdaren magijskim svojstvima. Može se koristiti protiv nekih šefova, a može se koristiti i za lociranje keša. Kritično za napredak igre.
  • splav je sredstvo za savladavanje vodenih barijera. Kritično proći.
  • stepenice - sredstvo za savladavanje prepreka. Kritično proći.
  • ključ - uz njegovu pomoć otključajte vrata u labirintima. Jednokratna stvar.
  • magični ključ - otključava vrata, može se koristiti beskonačan broj puta.
  • karta lavirinta - pomaže u navigaciji u nepoznatom lavirintu.
  • labirintski kompas - označava lokaciju fragmenta Triforce i skrivenog vrijednog predmeta na mapi.
  • živa voda - vraća nivo zdravlja, postoje dvije vrste: plava i crvena.

Tekstualni uvod u igru. Ime glavnog antagoniste Ganona je napisano (verovatno pogrešno) kao Ganon.

NPC

Pored čudovišta (vidi dolje), postoji mali broj NPC-a u svijetu igre s kojima igrač može komunicirati. Neki od NPC-a su uključeni u trgovanje, drugi mogu pružiti vrijedne informacije koje vam mogu pomoći da napredujete kroz igru. Lokacija ovih likova je fiksna, najčešće žive u pećinama, skrivenim tamnicama i (ponekad) u labirintima. Ukupno u igri postoje tri tipa neigračkih likova: starac, starica i trgovac. Ponekad ulogu NPC-a igra neutralno čudovište (obično moblin).

Neki od stanovnika nude igru ​​(" Lat's Play Money Making Game”), u kojem možete osvojiti određeni broj rupija

lavirinti

Osam fragmenata Triforce mudrosti skriveno je u osam podzemnih lavirinata naseljenih čudovištima. Svaki fragment čuva šef, što obično zahtijeva više vremena ili domišljatosti za poraz (obično se jasno izražena superiornost u jednoj stvari pretvara u slabost za šefa u drugoj, rijetki NPC-ovi koji se nalaze u labirintima mogu ukazivati ​​na ranjivost šefa).

Osam lavirinta su tzv. zadataka i numerisani su od 1 do 8, kako se povećava težina prolaska i opasnost od čudovišta koja se u njima susreću. Upute za upotrebu snažno savjetuju da se pridržavate redoslijeda prolaza, jer predmeti pronađeni u nekim labirintima mogu uvelike olakšati prolazak drugih. Nakon što pronađe svih osam fragmenata Triforce mudrosti, Link mora raznijeti zid u planini i ući u deveti lavirint - Planine smrti (eng. Planina smrti), dom Ganona. Počevši od 2. lavirinta, pored fragmenta Triforce, svaki od njih krije i po jedan (dva u završnim labirintima) inventar koji se ne može naći drugdje i ne može se kupiti od trgovaca.

Spisak lavirinata i predmeta:

  1. Orao (Nivo 1) - luk.
  2. Mjesec (Nivo 2) - magični bumerang.
  3. Manji (Nivo 3) - Splav.
  4. Zmija (nivo 4) - stepenice.
  5. Gušter (Nivo 5) - flauta.
  6. Zmaj (Nivo 6) - magični štap.
  7. Demon (Nivo 7) - crvena svijeća.
  8. Lav (Nivo 8) - magični ključ, knjiga čarolija za osoblje.
  9. Planina smrti (nivo 9) - Ganonovo prebivalište - srebrne strijele, crveni prsten.

Protivnici

Predstavljeno redoslijedom navedenim u korisničkom priručniku igre.

Surface Dwellers

  • Tektite- stvorenje nalik pauku sa jednim okom, postoje plave i crvene.
  • Octorok- hobotnica koja živi pod zemljom. Pljuje kamenje, ima crvenog i plavog.
  • Leever- biće koje živi pod zemljom, hrani se energijom stvorenja koja mu se nehotice previše približe. Ima ih i plavih i crvenih.
  • Peahat- duhovi cvijeća kreću se oko područja, okrećući se duž vertikalne ose. Može se uništiti samo kada se zaustavi.
  • Molblin- goblini sa njuškama buldoga, žive u šumama. Napadaju bacajući koplja na heroja.
  • Armos- moćni ratnici, nekada pretvoreni u kamene statue. Oživljavaju Linkovim nemarnim dodirom.
  • Ghini- duhovi koji čuvaju groblja. Jak kao Armos.
  • Lynel- branioci Planina smrti, slični kentaurima.
  • Zola- pola riba, pola žena, živi u vodi.
  • Rock- obično kamenje koje pada u planinama smrti tokom odrona kamenja.

stanovnici u lavirintima

  • Zol & Gel- stvorenja nalik na žele koja žive u podzemnim labirintima. Od udara Zol se dijeli na dva Gela, koji su manje veličine.
  • konopac- zmije otrovnice napadaju brzo.
  • Vire & Keese- krilati đavoli, kada ga pogodi Vire, razdvaja se na dva Keesea, koji su slični slepim miševima, ali su agresivniji.
  • Stalfos- živi skeleti.
  • Wall Master- ruka čudovišta koja izlazi iz zidova lavirinta. Ako uspije zgrabiti Linka, prenosi ga nazad do ulaza u lavirint.
  • Goriya- crveni ili plavi đavoli, naoružani bumerangima.
  • Wizzrobe- moćni majstori pokreta. Pojavljuju se tu i tamo i napadaju Link čarolijama.
  • darknut- vitezovi u oklopu, blokiraju Linkove frontalne napade svojim štitom.
  • Pols Voice- duhovi u obliku zeca sa velikim ušima.
  • Like Like- cjevasta čudovišta koja proždiru magične štitove.
  • Gibdo- žive mumije.
  • Moldorm- džinovski crv koji živi u lavirintima.
  • Dadongo- džinovski nosorog koji izgleda kao triceratops.
  • Manhandla- džinovska biljka mesožderka kanibala sa četiri ruke sa ustima.
  • Aquamentus- jednorog koji emituje zrake.
  • Patra- napad u grupama.
  • Diggdogger- džinovski morski jež, koji je napadnut, dijeli se na grupu manjih stvorenja.
  • Gohma- džinovski rak sa tvrdom ljuskom. Umire ako je pogođen lukom na otvoreno oko.
  • Gleeok- višeglavi zmaj (broj glava varira od dvije do četiri). Odsječene glave ostaju aktivne i nastavljaju da napadaju Link.
  • Bubble- duhovi mrtvih. Njihov dodir zbunjuje Linka, što rezultira time da on ne može podići mač neko vrijeme nakon sudara.
  • Ganon- konačni šef. Nevidljiv je i pojavljuje se samo kada se udari mačem. Nakon nekoliko pogodaka, on se smrzava, a u tom trenutku morate ga upucati lukom sa srebrnim strijelama.

Second Quest

Nakon prolaska Legenda o Zeldi teži nivo postaje dostupan igraču, zvanično nazvan Second Quest(engleski) Second Quest). Druga potraga sadrži druge lavirinte, promjenu lokacije objekata u njima i jača čudovišta. Moguće je započeti drugu potragu na početku nove igre, za to je dovoljno kreirati korisnički račun sa imenom Zelda.

Proizvodnja

Na igrici je radio kreativni tim predvođen Shigeruom Miyamotom. Istovremeno sa Legenda o Zeldi ista postava radila je na Super Mario Bros. pokušavajući, prema Miyamotu, sačuvati individualnost oba projekta, toliko različita jedan od drugog. Miyamotov tim zajedno su kreirali dizajner Tezuka Takashi i kompozitor Koji Kondo.

Ispovest

U prvom broju časopisa Nintendo Power(jul-avgust 1988.) igra je bila na vrhu trideset najboljih i nastavila da drži visoke pozicije do ranih 1990-ih. Iste godine Legenda o Zeldi je izabran od strane igrača za Nintendo Power Awards u kategoriji "Najbolji izazov".

Izvori, bilješke

Linkovi

  • "The Legend of Zelda" na Zelda.com
  • Legenda o Zeldi (igra)(engleski) na stranici MobyGames

Legenda o Zeldi je neobična na mnogo načina. Počnimo sa žanrom. Sve igre u seriji se obično nazivaju RPG-ovima (u ekstremnim slučajevima - akcija/RPG), iako za to nema razloga. Igra ima nešto od akcije, avanture, RPG-a, zagonetki pa čak i platformera; u isto vrijeme, nema toliko sličnosti sa RPG-om. Sa istim uspjehom, Shenmue se može pripisati RPG-u, metalna oprema Solidna ili bilo koja druga igra sa dobro osmišljenom fabulom, bez očigledne podjele na lokacije, inventar i razvoj sposobnosti protagonista. Po mom mišljenju, Legenda o Zeldi je klasifikovana kao RPG, recimo, "iz poštovanja". Ne uzimaju se u obzir komponente igre, već njihov uticaj na igrača. I po ovom kvalitetu, The Legend of Zelda je vrlo blizak final fantasy ili, na primjer, Grandia. I daleko od klasične akcije/avanture poput Metala Gear Solid ili Silent Hill.

Još jedan važan Funkcija Legenda o Zeldi je ličnost protagoniste (igra, što je značajno, ne nosi njegovo ime!). U svakom dijelu serije se zove Link, ali po pravilu se radi o različitim stvorenjima, samo vrlo sličnima. Link je obično dječak od dvanaest godina, ali postoje i inkarnacije za odrasle, kao što je u The Legend of Zelda: Twilight Princess. Među igračima i novinarima o igrama, Link se općenito smatra vilenjakom, ali to nije sasvim točno. U svijetu Legende o Zeldi zapravo nema takvih stvorenja, a rasa protagonista se zove Hylian. Druga stvar je što je Link oštrouh, obučen u zeleni ogrtač i savršeno puca iz luka. Općenito, on ima sve kvalitete pravog vilenjaka. Što se tiče ličnosti pojedinačnih Linkova, oni se smatraju različitim ljudima, osim ako sama igra eksplicitno ne kaže drugačije. Na primjer, Majorina maska ​​i Okarina vremena imaju jednog glavnog lika, Linkovo ​​buđenje i Veza s prošlošću imaju istog glavnog lika. Prema producentu Majorine maske i režiseru Princeze sumraka Eijiju Aonumi, glavna ideja koja stoji iza Legende o Zeldi je da kada svijet Hyrule bude ugrožen, novi heroj– i svakako pod imenom Link. Konačno, Legenda o Zeldi je RPG sa tihim karakterom. Radi se o ne samo o glasovnoj glumi, već i o direktnom učešću u dijalozima uopšte. Link samo sluša druge i povremeno bira odgovore na pitanje. Stoga se o junakovom odgovoru na događaje, njegovom mišljenju može suditi samo po uzvicima i izrazima lica. Čak se i ime može promijeniti u ono što igrač odabere.

Osnova gotovo svih igara u seriji je prolazak nivoa - "tamnice". U njima se morate boriti protiv neprijatelja, rješavati logičke zagonetke, tražiti škrinje s blagom. I na kraju ga čeka šef koji čuva neku važnu stavku za prolazak igre. U tom smislu, The Legend of Zelda je slična serijama Metroid, Mega Man i Castlevania (koji se, inače, često naziva i RPG). Međutim, igrač je slobodan da odabere kojim redoslijedom će završiti nivoe - oni su spojeni u jedan virtuelni svet gde se možete slobodno kretati. Shigeru Miyamoto, kreator serije, priznao je novinarima kako se rodila ideja za prvu The Legend of Zelda. Ispostavilo se da je kao dječak volio lutati šumama i poljima oko Kjota. Tamo su ga neprestano čekala otkrića, kao jezero koje vreba u šikari ili bogom zaboravljeno selo. Najviše mu je ostala u sjećanju avantura sa pećinom koju je otkrio u srcu šume. Savladavši strah, Miyamoto se naoružao lampom i ušao unutra. Upravo je te utiske iz djetinjstva dizajner igre pokušao prenijeti igračima u budućnosti.

Počni

Godine 2006. na širokim ekranima (u ruskoj blagajni - "Dječak za troje") izašao je film Bakin dječak, čiji se jedan od junaka hvali: "Ja prošao The Legenda o Zeldi prije nego što je uopće mogao hodati." Srećom, imao sam šest godina 1986. i stajao sam čvrsto na dve noge, samo što je u Sovjetskom Savezu malo ljudi čulo za NES prefiks. U međuvremenu, ne možete procijeniti Legendu o Zeldi, ne uzimajući u obzir datum njenog rođenja. Nevjerovatno zabavne, ali monstruozno jednostavne arkadne igre tada su bile široko rasprostranjene; njihov glavni zadatak je proći kroz mnoge nivoe i osvojiti rekordan broj bodova. Prosječna starost igrači su također bili mnogo niži nego sada - otprilike isto kao i Miyamoto kada je istraživao svoje pećine. Ispostavilo se da se Legenda o Zeldi upadljivo razlikuje od hitova tog vremena i dala je milionima tinejdžera, umornih od beskrajne potrage za pločama, iluziju prave avanture. Junak igre bačen je u čitav magični svijet bez mape, bez razumnog oružja i čak i najmanje ideje ​kuda ići i šta raditi. Jedini razuman izvor informacija - priručnik koji je došao uz igru ​​- nije bio posebno velikodušan sa savjetima. Legend of Zelda je igra za radoznale. Za one koji žele ne samo da prolaze nivoe jedan po jedan, već da istražuju svijet, upoznaju njegove stanovnike, saslušaju njihove pritužbe i dobiju predmete za traženje jedan po jedan - onim redoslijedom koji su smatrali potrebnim. Nedostatak informacija potaknuo je eksperimente. “Šta će se dogoditi ako odeš u tu pećinu?” upita igrač, nehotice ponavljajući misli malog Miyamota, i zakorači u nepoznato. Potreba za dodatnim pumpanjem (zbog čega, čak iu Final Fantasyju, čak iu Diablu, heroj mora izvršavati sve zadatke strogo redom) je izostala. Uostalom, Link od samog početka može zaklati svako čudovište običnim mačem. To je samo pitanje vještine igrača, a ne njegovog štićenika. I, kao rezultat, može otići u bilo koji lavirint, ne mareći za nivo neprijatelja koji tamo žive!

Radnja prve Legende o Zeldi (NES, 1986) postavila je temelje za mitologiju čitave serije. Zli čarobnjak Ganon zauzeo je artefakt Triforce moći i uz njegovu pomoć pokorio gotovo cijeli svijet Hyrulea. Za konačnu pobjedu, međutim, treba mu i Triforce of Wisdom, čiji je čuvar princeza Zelda. Nakon što je saznala za čarobnjakove namjere, podijelila je artefakt na osam dijelova i sakrila ih u različitim dijelovima svog kraljevstva. Prije neizbježnog zatočeništva, poslala je vjernog slugu po imenu Impa u potragu za herojem koji bi nju i cijeli svijet spasio od zlikovca. Oni su postali Link. Da bih došao do cilja, morao sam prvo pronaći nekoliko važnih predmeta, kao što su ljestve, luk sa strijelom i splav. Svaki od njih je omogućio savladavanje određene vrste prepreka i pristup novim tamnicama. Link je na kraju sastavio svih osam dijelova Triforce of Wisdom, pobijedio Ganona i spasio Zeldu. Uopšteno govoreći, bilo koja The Legend of Zelda izgleda isto - do najnovije.

Zanimljivo je da je u drugom dijelu - The Legend of Zelda II: The Adventure of Link (NES, 1988) - Shigeru Miyamoto otišao predaleko sa inovacijama. Gdje god pljuneš - drugi dio je u suprotnosti s prvim. Dodani su bodovi iskustva i nasumične bitke (Random Encounter), a novac je iz nekog razloga nestao. Ukupna mapa svijeta je i dalje bila odozgo prema dolje, ali tamnice su istraživane sa strane, a igra The Legend of Zelda II veoma podsjeća na platformer. Umjesto da skuplja artefakte, heroj ih nosi po tamnicama i skriva. Ogromno istraživanje svijeta zamijenjeno normalan prolaz nivoa, ali bitke su bile različite. Igra je postala više nalik uobičajenim RPG-ovima za konzole tog vremena, poput Exilea. Vjerovatno bi se, ako bi se usvojile ideje drugog dijela The Legend of Zelda, serija pretvorila u još jednog konkurenta Final Fantasy i Dragon Quest. Međutim, to se nije dogodilo.

Legenda o Zeldi (NES)

Rođenje legende

The Legend of Zelda: Link to the Past (SNES, 1992) - jedna od najboljih 2D igara ikada - definirana dalji razvoj serije. Već je bilo vrijeme za SNES; gejmeri i programeri su već dobro poznavali Final Fantasy, Dragon Quest i Fantasy Star. Zahtjevi za kvalitetom grafike i zapleta značajno su porasli igranje uloga. Trebalo je pronaći način da se očuva identitet serije, a ne izgubi stare obožavatelje i privuče nove. Stoga se odlukom Shigerua Miyamota, treći dio Legende o Zeldi vratio svojim korijenima. Još se koristio samo pogled odozgo (tačnije, "tri četvrtine"), a Link je slobodno putovao svijetom. Nije bilo potrebno pumpanje - svaki neprijatelj se može ubiti običnim mačem. Ali Link je, kao i prije, morao skupljati korisne dodatne predmete, poput bumeranga.

Zadržavajući osnove igranja, programeri su u više navrata poboljšavali kvalitetu svake od njegovih karakteristika. Po prvi put se pojavila dobro osmišljena radnja sa živahnim dijalozima, mnogim nezaboravnim likovima. U Link to the Past radnja se odvijala u istom Hyruleu, ali desetinama puta većem i raznovrsnijem. Moćni čarobnjaci, tajanstvene ljepotice, drski lopovi i hrabri ratnici čekali su heroja iza svakog ugla. Kao i ranije, prolaz nije bio linearan - igrač je sam birao koje avanture mu se najviše sviđaju. Na mnogo načina, igra je bila slična Light Crusaderu, Land Stalkeru, a posebno Beyond Oasis za Mega Drive dobro poznat ruskim igračima. Na svakom koraku može biti prepreka iza koje se krije put u nepoznati kut svijeta. Da biste ga savladali, prvo morate nabaviti predmet ili novu sposobnost. Štaviše, ova stavka ili sposobnost otvara pristup ne jednom određenom novom prolazu (kao u većini RPG-ova), već mnogima odjednom (put do kojeg su prethodno blokirale iste prepreke). Ponekad se morate vratiti na sam početak igre kako biste dobili neki posebno tajni kovčeg. Konačno, tamnice su postale pravo remek djelo dizajna igara - umjereno zamršene, prepune zanimljivih logičkih zagonetki i naseljene prekrasnim i vrlo raznolikim neprijateljima.

Logičan nastavak Link to the Past bio je Link's Awakening (GB, 1993), kasnije ponovo objavljen za GBC. Zadržavajući netaknute osnove igranja, programeri su promijenili scenu. Međutim, izmišljeno ostrvo Koholint i dalje je veoma ličilo na Hyrule; migrirali u nova igra mnogo likova i šefova. Druga stvar je scenario. Umjesto uobičajene bajke o borbi dobra i zla, dobili smo nadrealnu priču o Linkovom snu. Recimo, junak je plovio na brodu koji se srušio i probudio se na nepoznatoj obali. Ugrijavši se sa lokalnim stanovništvom, odmah je krenuo da istraži lokalne pećine. Međutim, lavirinti, neprijatelji i šefovi su namjerno nevjerojatni; nema dramatičnog intenziteta u igri. I nakon što prođe posljednju tamnicu, heroj... jednostavno se probudi. I konačno, u Linkovom buđenju, prvi put se pojavila važna karakteristika serije - junak je naučio da svira muzičke instrumente.

Na vrhuncu slave

Kao što znate, mnogi žanrovi su doživjeli ozbiljne šokove u prelasku sa 2D na 3D. Shigeru Miyamoto je jednom uporedio rad na The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, 1998) s gubitkom nevinosti. Zaista, za razvoj dizajna igara, projekat je učinio koliko god super mario 64 ili recimo Final Fantazija VII. Međutim, Ocarina of Time nije imala čak ni dostojne protivnike od kojih bi učila. Niko nije znao šta bi trebalo da bude trodimenzionalna The Legend of Zelda - postojala je samo ideja da su osnove gameplay mora ostati netaknut.

Čudno je da su karakteristike konzole Nintendo 64 pomogle da se sačuva duh i slovo originala. Za razliku od PlayStationa i Saturna, radila je na kertridžima. A to je značilo da, s jedne strane, možete zaboraviti na CG-valjke koji ilustruju radnju igre, as druge strane, možete izbjeći dugo učitavanje nivoa. Na Nintendo 64 je bilo moguće ono do čega su moderne konzole i računari došli s velikim poteškoćama i tek nedavno - stvaranje ogromnog jedinstvenog trodimenzionalnog svijeta u kojem igrač slobodno luta bez ikakvog odlaganja. Ova tehnologija je bila savršena za The Legend of Zelda - preostalo je samo postaviti škrinje s blagom, neprijatelje i zamke. Naprotiv, klasični japanski RPG sa kitnjastim razgovorima, nasumičnim bitkama u odvojenim arenama i kontrolom čitavog odreda likova uopšte nije ometao učitavanje, ali su se CG video snimci pokazali vitalnim. Zato su ove vrste igara procvjetale na PlayStationu i Saturnu. U isto vrijeme, akcioni/RPG-ovi na ovim platformama su imali problema. Nastavak Beyond Oasis nije se mnogo razlikovao od prvog dijela; Alundra, Brave Fencer Musashi i Threads of Fate također se ne sjećaju gejmera. Tek s pojavom PlayStationa 2 Ocarina of Time je dobila dostojnu zamjenu - Dark Cloud 2 i serijal Kingdom Hearts.

Ocarina of Time impresionirana interaktivnošću. Ako se prepreka koja stoji na putu heroju - bila to rijeka ili ograda - može savladati u pravi zivot, tada u igri ne postaje prepreka. Možete prošetati do planine koja se nazire na horizontu, pokupiti kamen koji leži na zemlji i odsvirati melodiju na pronađenoj okarini. Final Fantasy VI i The Legend of Zelda: Veza s prošlošću još uvijek su nekako slične jedna drugoj. Final Fantasy VII, sa svojim unapred renderovanim pozadinama i unapred definisanim putanjama, i Ocarina of Time, sa svojom slobodom delovanja u 3D svetu, daleko su kao dan i noć. 3D borbeni sistem je također bio uspješan. Činjenica je da Link može "ciljati" određenog protivnika, nakon čega se slobodno kreće po bojnom polju, ne bojeći se izgubiti neprijatelja zbog neuspješnog okretanja kamere. Ideju su kasnije usvojile mnoge 3D igre različitih žanrova.

Prema mišljenju velike većine kritičara, The Legend of Zelda: Ocarina of Time je najbolja (!) igra u istoriji industrije. To je postao prvi projekat koji je dobio 40 od ​​40 bodova u prestižnom japanskom časopisu Famitsu (prije toga, dvanaest godina, nikada nikome nije dao najveću ocjenu!). Prema GameRankings.com (kao i GameStats i MetaCritic), The Legend of Zelda: Ocarina of Time ima najvišu prosječnu ocjenu među gaming publikacijama širom svijeta - 9,79 od 10. Istovremeno, najautoritativniji svjetski časopisi stavljaju tačno 10 bodova; na 9 i 9.5, manje poznati su se odvažili (uključujući, što je najsmješnije, službenu Nintendo Power!).

Programer šestog dijela Legende o Zeldi, Majorine maske (N64, 2000), nije bio Shigeru Miyamoto, već njegov kolega Eiji Aonuma. Suočio se s teškim zadatkom - stvoriti dostojan nastavak Ocarine of Time. Osim toga, izlazak Majora's Mask u SAD bio je vremenski usklađen s lansiranjem PlayStationa 2, a igra je imala za cilj da odvrati Nintendo fanove od kupovine konkurentske konzole. Iako Majorina maska ​​koristi isti grafički mehanizam, prilično se razlikuje od Ocarine of Time. Scena radnje bio je svijet Termina, koji se sprema da padne niz mjesec koji se spustio sa orbite. Kako bi sve spasio, Link putuje u prošlost i stalno živi kroz tri dana prije katastrofe. Upravo taj osjećaj nadolazeće apokalipse čini igru ​​najmračnijom u seriji, a također vas tjera da ozbiljno suosjećate s njenim likovima. Zamislite kako je razgovarati sa ljudima koji će, u najboljem slučaju, otići na onaj svijet za tri dana? Što se tiče igranja, glavna inovacija je otkucavanje sata u realnom vremenu. Link može putovati svijetom igara samo tri virtuelna dana. Vrijeme je isteklo - mora se vratiti u prošlost i početi ispočetka, iz centralnog grada. Stoga igrač mora unaprijed razmisliti šta bi trebao imati vremena da uradi u jednom trodnevnom ciklusu, a šta da odloži za sljedeći. Jedan sat u igri odgovara jednoj minuti u realnom vremenu. U isto vrijeme, ostali stanovnici svijeta Termina ne sjede kod kuće i ne lutaju dokono ulicama. Ključni likovi imaju svoj, unaprijed određen "raspored" radnji, i, znajući to, Link može ukrstiti puteve s njima i promijeniti sudbinu ljudi - izliječiti umirućeg vojnika ili ponovo spojiti par ljubavnika.

Dok je Shigeru Miyamoto eksperimentirao sa 3D grafikom, The Legend of Zelda: Oracle of Ages (GB, 2001) i The Legend of Zelda: Oracle of Seasons (GB, 2001) nastavili su tradiciju 2D igara serije. Direktno radio na projektu Capcom i studiju Flagship; otac serije je samo pazio na nju. Isprva se radilo o izdavanju trilogije, koja bi uključivala ažurirana prva dva dijela The Legend of Zelda i jedan svježi dio serije. Planovi su se mijenjali nekoliko puta, a kao rezultat toga, igrači su dobili dva kertridža s igrama koje su se činile različitim, ali komplementarnim jedna drugoj. Prolazeći jednu od njih, osoba dobija lozinku koja otvara nove misije u drugom. Ovdje je teško ne primijetiti utjecaj serije Pokemon, u kojoj se ista igra igračima prodaje dva ili tri puta na isti način. Ostale igre su slične Link's Awakeningu, a sve je u pronalaženju dijelova Triforce artefakta i spašavanju svijeta Hyrulea od čarobnjaka Ganona. Istovremeno, u Oracle of Ages naglasak je na logičkim zagonetkama, au Oracle of Seasons - na akciji.

Zelda novo vrijeme

2000. godine, tehnički demo je prikazan u Spaceworldu, gdje je odrasli Link trčao kroz trodimenzionalni labirint, žustro mašući mačem. Štampa je odmah odlučila da se Shigeru Miyamoto razvija novi dio serije koja će nastaviti Ocarina of Time i Majorina maska. Zaista, igra u The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC, 2003) bila je slična onoj poznatoj iz Ocarine of Time, ali se dizajn dramatično promijenio. Link se pojavio pred igračima kao malo dete, a grafički motor je koristio tehnologiju cel-shading-a koja se ranije koristila u Jet Set Radio-u. Učinila je igru ​​izuzetno sličnom interaktivnom crtanom filmu. Zanimljivo je da je Nintendo, promovišući GameCube, marljivo pokušavao da ga oslobodi imidža "dječje konzole", puštajući na njemu igrice za odrasle, poput Eternal Darknessa i resident evil. Možda je upravo The Wind Waker pokvario sve napore PR odjela. "Dječija Zelda", suprotno strahovima, nije ispala nimalo pojednostavljena, ali ipak nije mogla privući novu odraslu publiku (dakle, ne fanove Nintenda) - nego je odgurnuti. Ali uzalud. Uostalom, "dječiji" dizajn nije jedina inovacija. Junak ove igre na krhkom čamcu pluta u bezgraničnom moru od ostrva do ostrva (u čemu mu na mnogo načina pomaže čarobni štapić koji kontroliše vetar) - iz nekog razloga u Hyruleu nema više kontinenata.

Zeldin otac

Vrijedi početi s činjenicom da je Shigeru Miyamoto vjerovatno najtalentovaniji programer video igara na svijetu. Za razliku od Yuji Nakija, Petera Molineta ili Michela Ancela, Miyamoto je čovjek čije igre dobijaju najviše ocjene u štampi, osvajaju ljubav miliona gejmera i donose ogroman profit izdavaču. On zna kako stvoriti remek-djela, čiji se kulturni utjecaj proteže daleko izvan gejming zajednice. Izdavanje igre koju bi nekolicina obožavatelja smatralo umjetničkim djelom i bacanje novca izdavača lakše je nego što zvuči. Natjerati umjetnost da "ide u narod" mnogo je teže.

u čemu je tajna? Shigeru Miyamoto je pravi perfekcionista. Nikada neće dozvoliti da njegova igra bude puštena nedovršena. I ne samo svoj - on ima pravo da se meša u rad bilo kog internog Nintendo tima. Na primjer, jednog dana kompanija će objaviti Twinkle Popo sa predviđenom prodajom od oko 200.000 primjeraka. Shigeru Miyamoto je izjavio da će se uz malo dotjerivanja pretvoriti u pravi hit. Kao rezultat toga, igra je objavljena pod imenom Kirby's Dream Land i prodata u 5 miliona primjeraka širom svijeta. Legenda o Zeldi: Ocarina of Time je trebalo da se pojavi u prodaji na dan kada je Nintendo 64 lansiran 1996. godine. Miyamoto je insistirao na pomicanju datuma izlaska. I ovaj RPG se pojavio u trgovinama tek dvije godine kasnije, postao najbolja igra u istoriji industrije i doneo Nintendo pola milijarde dolara.

Sa The Legend of Zelda: Twilight Princess - ista priča. Igru je prvobitno producirao producent Eiji Aonuma, a do kraja 2005. igra je mogla krenuti u prodaju. Međutim, Miyamoto nije bio baš zadovoljan rezultatom i preuzeo je projekat. Rezultat je pred vama.

U određenom smislu, igra se ponovo vratila svojim korijenima - kao i 1986., igrač je slobodno proučavao novi svijet i kako se dijete radovalo svakom nepoznatom ostrvu koje se pojavilo na horizontu. Naravno, stvar nije bila bez mapa blaga i mraka drugih dodatnih zadataka. Na primjer, Link može snimiti fotografije čudovišta i NPC-a, koje koristi kipar koji živi na jednom od otoka za izradu figurica. The Legend of Zelda: The Wind Waker je osvojio ogroman broj nagrada (uključujući 40 poena od Famitsua!) i dobro se prodavao. Druga stvar je što su joj i oni dosta zamerili i to ne uzalud. Svijet igre je postao malo veći nego u Ocarina of Time, neke tamnice nisu tako dobro izgrađene, a nema većih inovacija u igri. Možda je upravo promjena dizajna omogućila da se skrene pažnja gejmera i recenzenata sa nedostataka. Također je vrijedno napomenuti da su se u to vrijeme i takmičari kretali. Prije svega, ovo je Kingdom Hearts - akcija / RPG iz Square Enix i Disney sa fokusom na platforming, drugi - Dark Cloud 2 sa zanimljivim sistemom kovanja oružja, koji nudi ogroman i vrlo raznolik svijet za istraživanje.

Do sada se serijal razvijao manje-više konzistentno (isključujući, naravno, drugi dio). Za razliku od, recimo, Super Mario Bros. ili Final Fantasy, Legenda o Zeldi se nije razgranala u drugačiji žanr ili koncept igre. Prvi znak je bio The Legend of Zelda: Four Swords, objavljen na istom kertridžu sa portom za The Legend of Zelda: A Link to the Past (GBA, 2003). Imajte na umu: ovo je prvi dio serije, koji ima multiplayer mod! Kasnije se pojavio direktni nastavak na GameCube-u - The Legend of Zelda: Four Swords Adventure (GC, 2004). U "Četiri mača" tradicionalno proučavanje svijeta igre zamijenjeno je uobičajenim prolaskom nivoa. A njegov glavni vrhunac su zagonetke dizajnirane da ih igraju četvorica (ili barem dvoje). Šefove je, naravno, bolje srušiti ne sami. Istovremeno, u slučaju Four Swords Adventure, za dobar odmor potrebni su GameCube, četiri GBA i četiri link kabla. Činjenica je da su prijenosne konzole potrebne za kontrolu likova; osim toga, radnja se često prenosi direktno na njihove ekrane. Bez GBA možete proći kroz single-player mod, ali to nije baš zanimljivo - grafika u igrici je daleko od nivoa GameCube-a! Zajedno sa Final Fantasy: Crystal Chronicles, Four Swords Adventure je jedna od rijetkih igara koja dobro koristi GC i GBA vezu i sjajno se zabavlja za velika kompanija igrači. Međutim, mora se priznati da je Four Swords stvoren prvenstveno da ilustruje ovu tehnologiju, te da ne zadovoljava u potpunosti visoke standarde serije. To dobro pokazuju relativno niska gledanost (prosječna ocjena u svjetskoj štampi je "samo" 8,4 od 10), te "slaba" prodaja (manje od milion primjeraka).

Naprotiv, The Legend of Zelda: The Minish Cap (GBA, 2004) savršeno se uklapa u tradiciju serije. Igra je kombinovala divnu 2D grafiku i igrivost A Link to the Past sa dizajnom karaktera 3D Wind Wakera, a takođe je ponudila nešto novo - Linkovu sposobnost da se smanjuje. Tako heroj može prodrijeti u uglove nivoa koji su u početku nedostupni. U igri nema multiplayera - ovo je uobičajeni dio The Legend of Zelda kod mnogih dodatne zadatke. Štaviše, ovo je najnovija 2D The Legend of Zelda, napravljena u najboljoj tradiciji 16-bitnih RPG-ova.).

O The Legend of Zelda: Twilight Princess (GC, Wii, 2006) možete pročitati u recenziji Sergeja Ovčinnikova u ovom broju. Od sebe ću dodati da je igra postala antipod Wind Wakera - više akcije, zreliji dizajn, intenzivnija radnja. Na neki način, serija se vraća u dane Ocarine of Time i Majorine maske, ali sa iskustvom Wind Wakera i The Minish Capa. Konačno, sljedeći dio Legende o Zeldi zove se Phantom Hourglass i biće objavljen na Nintendo DS-u. Izgledaće kao Wind Waker (koristeći tehnologiju cel-shadinga), iako je igra bliža Majorinoj maski (postoji putovanje kroz vrijeme). Kao i Four Swords, imat će multiplayer mod.

Zanimljive činjenice

Princeza Zelda je dobila ime po Zeldi Ficdžerald, supruzi američkog književnog klasika Francisa Skota Ficdžeralda (Veliki Getsbi, Nežna je noć). Ovdje nema podteksta - Miyamotu se jednostavno svidjelo lijepo ime.

Krajem 80-ih, objavljene su dvije džepne igre formata Game & Watch bazirane na The Legend of Zelda.

Tri igre sa Linkom pojavile su se na Philips CD-i konzoli - Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon i Zelda's Adventure. Oni su grozni. Miyamoto nema nikakve veze s njima, i da nije bilo volje Nintenda da radi sa Philipsom na kreiranju CD drajva za Super Nintendo, oni nikada ne bi ugledali svjetlo dana.

Početkom 90-ih snimljeno je 13 epizoda animirane serije Legenda o Zeldi. Njegova radnja je posuđena iz prva dva dijela Legende o Zeldi. On je takođe užasan. Inače, i stripovi nastali po njegovim motivima.

Legenda o Zeldi: Ocarina of Time je koštala 10 miliona dolara za razvoj i ostvarila oko 450 miliona dolara prodaje.

Nijedno od dvoje djece Shigerua Miyamota još nije izrazilo želju da krene očevim stopama.

Legend of Zelda je tek osma najprodavanija serija igara na svijetu. Ali u njemu uopće nema prolaznih dijelova - niti jednog! Svaka igra koja nosi ponosno ime The Legend of Zelda pravo je umjetničko djelo i novi korak u razvoju akcionog/RPG žanra konzole. Mnogi konvencionalni platformski RPG-ovi (kao što su Suikoden ili Grandia) ponavljaju igru ​​od dijela do dijela, mijenjajući samo zaplet, a to svima odgovara. Drugi (recimo, Final Fantasy) u svakom nova serija odbaciti sve nalaze mehanika igre i komponujte ga od nule. Oba su dokaz bespomoćnosti dizajnera igrica. Shigeru Miyamoto i njegov vjerni pratilac Eiji Aonuma u stanju su stvoriti nešto novo bez uništavanja starog. Ne znam kakav će biti nastavak The Legend of Zelda: Twilight Princess - možda se tamo pojave Zombie Link i Alien Zelda. No, čvrsto sam uvjeren da će ovo biti prava Avantura s velikim slovom, koja će me nakratko vratiti u nepovratno prošlo djetinjstvo.

Postoje igre koje su neraskidivo povezane sa određenom konzolom i kompanijom. Na primjer, Sonic The Hedgehog i SEGA, Uncharted i Sony. Naravno, ima takvih igara i oldtajmera industrija igara, od Nintendo. Štaviše, takvih igara ima puno - Mario univerzum, čije su igre postale standard za platformere, Mario Kart kao jedna od najboljih porodičnih arkadnih trkaćih igara i, naravno, The Legend of Zelda, koja se polako ali sigurno formirao sve atribute tokom svoje tridesetogodišnje istorije.Akciona avantura žanr. Upravo o istoriji ove serije govorićemo u narednom ciklusu "Pogled u prošlost".

Legenda o Zeldi (1986, NSZ)

Iako je prva The Legend of Zelda objavljena 1986. godine, historija njenog nastanka seže u kasne 70-te i izgrađena je na mnogo sretnih nesreća. Shigeru Miyamoto, sigurno ste čuli ovo ime ako ste bar donekle ljubitelji igara, jer se upravo on s pravom smatra "ocem" The Legend of Zelda, Super Mario Bros i Donkey Kong. Ali nekada je bio običan umetnik! Desilo se da je Shigeruov otac imao dugo prijateljstvo sa Hirošijem Jamaučijem, koji je nedavno postao šef japanske kompanije Nintendo. I tako, na porodičnoj večeri, Shigeru, koji je upravo diplomirao na Kanazawa College of Art i još nije znao šta da očekuje od života, predstavljen je Yamauchiju i ostavio je tako dobar utisak da ga je Nintendo ubrzo zaposlio kao umjetnik u odjelu za planiranje.

Druga nesreća dogodila se 1980. godine, kada je Nintendo, čini se, upravo pronašao "rudnik zlata" i počeo da radi ono što radi do danas - video igrice. "Ali zar nije uvijek bilo tako?" - pitate. I odmah ćete se nasmijati kada saznate da se Nintendo prije nego što je Yamauchi došao na čelo koncerna bavio svime od štampanja karte za igranje i pravljenje igračaka za djecu do instant rezanaca, taksija, pa čak i lanaca "ljubavnih hotela". Tek 1978. godine formirana je jedna od mnogih "testnih" divizija koje se bave isključivo video igricama, i odmah je "zapalila" kada je prijenosna konzola Game & Watch (prototip za sovjetsku elektroniku) puštena u masovnu proizvodnju donijela kompaniji neviđeni profit preko protekle decenije..

Sljedeći korak su bile arkadne mašine i velika narudžba za Sjedinjene Države. Ogromna serija je spakovana i otpremljena u SAD, ali igra Radar Scope koja je ugrađena u njih nije izazvala veliko interesovanje među igračima, jer je bilo previše složeno i zbunjujuće igrati se s nekim u baru. Uz previše nade u ovu igru ​​i milijarde dolara potrošenih na sklapanje automata, neuspjeh bi značio kraj samog Nintenda. Tako bi i bilo, da nije Seagera, koji je dobio instrukcije da odmah osmisli i razvije igru ​​koja bi se mogla instalirati na iste mašine i koja bi spasila kompaniju. Nije prošlo ni godinu dana, a američki školarci već mole roditelje za "četvrtine" da bi posle škole igrali Donkey Kong.

Tako je Shigeru stekao odličnu reputaciju, a nekoliko godina kasnije, zajedno sa dizajnerom igrica Takashijem Tezukom, dobio je pravo da vodi razvoj vlastitu igru. Tako je 1986. godine rođena The Legend of Zelda, kojoj je trebalo više od godinu dana da se razvije i usavrši, dok su mnoge NES igre nastale za manje od mjesec dana. I zagrmilo je kao grom iz vedra neba.

Shigeruova glavna ideja, koju je želio utjeloviti u projektu, bila je sloboda djelovanja i izbora, što nije bilo u istom Super Mario Bros. Igra je takođe bila drugačija otvoreni svijet koji bi želio istražiti i pronaći sve tajne skrivene u njemu. Postoji i lepa legenda da su osnovu sveta prve "Zelde" bila Šigeruova sećanja iz detinjstva na istraživanje šuma i parkova najbližih kući, a osnova mnogih tamnica bio je raspored kuće u kojoj su talentovani Japanci proveo djetinjstvo. Generalno, ideje su funkcionirale s praskom.

Radnja Legende o Zeldi izgrađena je oko običnog dječaka po imenu Link iz svijeta Hyrulea. Jednom je Link bio svjedok monstruoznog prizora - banda naoružanih pljačkaša napala je bezopasnu staricu. Junak je odmah, zgrabivši oštricu, jurnuo u bitku i poslao ih kući. Tada Link još nije znao da je ova starica Impa, bliska samoj prestolonaslednici, princezi Zeldi, a samo kraljevstvo je bilo u velikoj nevolji. Zamak je zauzela vojska gospodara tame po imenu Guenon, a njega ne zanima zlato, ne u ruci princeze, već samo moć, i to ne bilo kako, već vlast nad cijelim svijetom.

Kako je unutra magični svetovi, samo posebni artefakti mogu dati takvu moć - tri dijela Triforcea, čak i odvojeno, dajući vlasniku neviđenu moć. Od pamtivijeka, ovi su artefakti bili pouzdano čuvani i mir i blagostanje su vladali u kraljevstvu Hyrule, ali sada je jedan od njih zarobio Guenon, a drugi je princeza Zelda podijelila na osam dijelova i sakrila ga po cijelom svijetu. Saznavši od Impe da je domaći svijet u velikoj opasnosti, Link je krenuo u potragu za komadićima artefakta kako bi pobijedio zlikovca.

Šta je bila Legenda o Zeldi? Suština Zelde su tamnice, uvijek originalne i inventivne. Bilo je to kao "Skyrim" iz 1986. Igra je imala ogroman svijet, u kojem se svaki kutak mogao i često morao posjetiti određenom trenutku pronaći luk skriven iza hodnika tamnica, a zatim ga upotrijebiti da pobijediš šefa, kojeg ne možeš uzeti u bliskoj borbi... Pa, ili uštedi rupija na ubijanju lokalnih nemrtvih i kupi u cijelosti od lokalni prodavac.

Iako prve Zelde sada ne izazivaju skoro nikakav "vau" efekat, za igru ​​na 8-bitnom kertridžu, u kojoj heroj ima inventar, a možete čak i sačuvati u meniju, bilo je stvarno "vau" za 1986. . Glavne ideje prvog dijela su neočigledne zagonetke, veliki svijet pun tajni i misterija, jedinstveni šefovi i bogati borbeni sistem- migrirao na ostatak serije. Naravno, u to vrijeme Shigeru još nije imao pojma na čemu radi, a igranje s mitologijom Zelde još nije steklo gomilu konvencija, ali ovo je bio početak bajke koja će trajati više od trideset godina.

Zelda II: Adventure of Link (1987, NSZ)

Drugi dio Zelde izašao je samo nekoliko mjeseci kasnije, a razvijen je uz malo ili nimalo učešća samog Shigerua. Čak je i naziv za zapadno tržište promijenjen iz "The Legend of Zelda" u jednostavno "Zelda II: Adventure of Link". Ostavši bez nadzora svog "oca", igra je dobila nekoliko inovacija i dosta se promijenila u tehničkim performansama. Vjerovatno se zbog toga drugi dio smatra "najčudnijim" i "nekanonskim" u seriji. Međutim, tada Zelda nije bila ni serija, pa su takvi eksperimenti opravdani.

Radnja Zelda II: Adventure of Link direktan je nastavak prvog dijela. Guenon je poražen, a nedavni događaji se postepeno zaboravljaju u svakodnevnim previranjima. Ali jednog dana, Link, koji je pomogao da se uspostavi red u Hyruleu, pronašao je poznatu oznaku Triforcea na njegovoj ruci, za koju je rekao jednom Impinom starom prijatelju. Starica ga je otpratila do zapečaćenih kapija jednog od Hyruleovih dvoraca, i čim je Link dotaknuo kapije, pečat se raspršio, a usnula princeza Zelda pojavila se pred njihovim očima.

Nije sve u Kraljevini bilo glatko, spoljnu pretnju zamenili su unutrašnji građanski sukobi. Kada je brat princeze Zelde tražio da otkrije lokaciju jednog od tri artefakta - Triforce of Courage, Zelda je naravno odbila, zbog čega je navukla gnjev rođaka i dvorskog mađioničara koji je začarao princezu. Kao rezultat čarolije, on je sam umro, a princeza je pala u komu. Kako su godine prolazile, Zelda je bila zapečaćena u tornju zamka, čekajući da je neko oživi pronalazeći delove Triforsa skrivene u tamnicama. Naravno, taj "neko" je bio Link.

Zelda II je postala mješavina svih tada popularnih žanrova i elemenata igre. Na primjer, još uvijek smo putovali svijetom, ali ovdje je postalo, prije, globalna karta svijetu, kao što je to bilo u Final Fantasy. Sličnosti su dodali i "slučajni susreti", zbog kojih je Link sasvim slučajno ušao u bitku, nakon čega je igra postala arkadna sa bočnim pogledom a la "Castlevania". Kao iu tradicionalnim JRPG-ima, Link je dobio sistem niveliranja i karakteristike. A postao je i mađioničar na pola radnog vremena - dobio je skalu mana i naučio koristiti čarolije, koje su, zajedno s napitcima, prodavali mudri starci u gradovima. Link bi bacao vatrene kugle, skočio više, pa čak i postao nevidljiv - bilo bi rupija za plaćanje.

Nepotrebno je reći da je Zelda II bila potpuno drugačija od prvog dijela, barem u smislu igranja. Teško je reći da li su eksperimenti drugog dijela bili uspješni, ali već u sljedećoj igri odlučeno je da se vratimo korijenima, a kasnije je igranje prvog dijela postalo tradicionalno za Zeldu.

Legenda o Zeldi: Veza s prošlošću (1991, SNES)

Treći dio serijala pojavio se 1991. godine i opet nije Shigeru Miyamoto bio uključen u njegov razvoj. Stvar je u tome što je tada mladi stručnjak bio zadužen za previše zadataka - još u danima Zelde II bio je uključen u nekoliko projekata odjednom, a kada je počeo razvoj trećeg dijela, Shigeruov glavni zadatak bila je serija Mario. Takav obim posla nije mu dozvolio da postane režiser još jedne igre, međutim, on je sam napisao scenario za novu Zeldu, a na mesto direktora pozvao je svog prijatelja Takashi Tezuku, sa kojim je sarađivao više puta i sa Seriju Super Mario Bros. i s prvim dijelom Legende o Zeldi. Dakle, nova igra je već bila u fazi planiranja u najpouzdanijim rukama.

Za tržište konzola ovo je bila generacijska promjena, pa se prirodno postavilo pitanje na kojoj konzoli napraviti novu igru? Počeo je razvoj 8-bitnog NES-a, ali godinu dana kasnije postalo je jasno da je NES beznadežno zastario, a primamljivi 16-bitni i 4-megabitni kertridži novog SNES-a savršeno odgovaraju trećoj Zeldi. Međutim, ni to nije bilo dovoljno - da bi implementirao sve ideje u "Vezi s prošlošću", Seegeru je zahtijevao da razvije vlastiti kertridž s dodatnom memorijom. Rezultat više od tri godine razvoja bio je za svaku pohvalu.

Nešto čudno se ponovo dešava u Kraljevstvu Hyrule. Prošlo je mnogo godina od posljednje bitke sa Guenonom (ne bitke koja se odigrala u prvim dijelovima; o hronologiji događaja ćemo govoriti kasnije), a sam zlikovac je zapečaćen u nekadašnjem "Svetom carstvu", koje je pod kontrola Guenona se pretvorila u novo Kraljevstvo Tame. Nekada davno, prosperitetno Kraljevstvo Hyrule opterećeno je svim mogućim nesrećama - neuspjehom usjeva, prirodnim katastrofama, bolestima itd. Kralj naravno odlučuje da je Guenon kriv za to, ali, začudo, pečat na ulazu u "Sveto carstvo" je siguran i zdrav!

Ožalošćen neznanjem, Kralj obećava sve onome ko može zaustaviti nesreće koje su pale na svijet. Odmah se na horizontu pojavljuje Aghanim - običan svećenik, bukvalno pucnjem prsta, vratio je mir u kraljevstvo uz pomoć nikad neviđene magije. Obećanje je ispunjeno - Aghanim postaje druga osoba u Hyruleu, prijestolonasljednik, koji posjeduje neviđena bogatstva i tajne samog kralja. Nakon toga, neke sumnje počinju da se uvlače u umove stanovnika.

Upravo u ovom trenutku Link, kako i priliči pravom heroju, živi jednostavnim životom tinejdžera zajedno sa svojim ujakom, koji je nekada bio blizak Kraljevska porodica mačevalac, a sada penzionisani starac koji svog nećaka uči pameti. Ali jedne kišne noći, starac zgrabi svoj mač i provali u Kraljevski zamak, nakon čega Link ima viziju princeze Zelde koja traži pomoć. Loš osjećaj tjera dječaka da po kiši ode u zamak, gdje se i Linkov mentor nalazi, nažalost, smrtno ranjen. Posljednjom snagom njegov ujak obavještava Linka da je Kraljevstvo u velikoj opasnosti, a princeza Zelda je zatočena u tamnici. Bez razmišljanja, Link kreće u potragu za njom i ubrzo saznaje strašne detalje kako o svom životu tako i o događajima koji se dešavaju u zamku.

Naravno, radnja je mnogo duža i komplikovanija od ovog kratkog prepričavanja. Ona je, zapravo, postala njen početak priča, a tehnički dio nije nešto što ne izaziva podsmijeh, već samo oduševljava. 16-bitni SNES procesor sa Sony zvučnim čipom i cijelim megabajtom memorije odradili su svoj posao - igra je bila svijetla, lijepa, ispunjena nevjerovatnim specijalnim efektima za ono vrijeme. Iako je sam Hyrule donekle smanjen u veličini u odnosu na svoje prethodnike, detaljizacija svega okolo je urađena na najvišem nivou, a i samo Kraljevstvo je dobilo svoju "Dark" verziju, kroz koju će Link morati lutati više puta. Šta je tu, 2006. godine A Link's to the Past je proglašen za najbolju igru ​​svih vremena, a kasnije će ovaj dio biti ponovo objavljen na Gameboy Advance.

###

Na ovom mjestu vrijedi prekinuti i popričati malo o hronologiji u svemiru The Legend of Zelda, pogotovo što je u tekstu već bilo nekoliko fusnota na ovu temu. Na prvi pogled priča svih dijelova Zelde čini se kompliciranijim od tijeka matematičke analize, ali ako malo pogledate, onda je sve prilično jednostavno i, smiješno, logično.

Jedna od glavnih raskrsnica svih dijelova je Link. Iako serija ima više od jedne ili dvije igre, a događaji se odvijaju kroz stotine godina, ovaj klinac oštrih ušiju, oštrog mača i šiljastog šešira uvijek je spreman pomoći svom rodnom kraljevstvu. Koja je tajna vječne mladosti? Da, činjenica da Link nije zaseban lik, već neka vrsta legende, kolektivna slika heroja, kao i oni koji su stvorili svijet Boginje ili Triforce. Svaka generacija ima svoju vezu, to nije ništa neobično, pa ako se desi nevolja, potražite dječaka u zelenom.

Sada, zapravo, o samoj hronologiji. U svijetu su živjele tri boginje: Din, koja je stvorila zemlju, Faror, koja ih je naselila i udahnula život u svijet, i Naira, koja je svijetu dala harmoniju. Stvorivši Hyrule, boginje su ostavile ljudima tri zlatna trokuta s djelićem svoje moći - legendarni Triforce, a oni su sami krenuli svojim poslom. Od tada, Hyrule i njegovi stanovnici su sami.

Čudno je da su prve igre u serijalu na samom kraju priče, koja je negdje u sredini podijeljena u nekoliko grana, a prva igra, hronološki, je Skyward Sword, a zatim slijede The Minish Cap i mala četvorka. Mač. Prekretnica je Ocarina of Time, u kojoj Guenon još nije postao Guenon, a kada jeste, prvi put se borio sa Linkom, o čemu ćemo kasnije.

Ova bitka je imala tri ishoda zapleta:

  • Link savladava Guenona i on je zapečaćen u svetom carstvu, ali izbija, sije nesreću i dovodi globalni potop na zemlju Hyrule.
  • Guenon ulazi u realnost sumraka.
  • Link je poražen.

Nakon prvog ishoda, slijede događaji "vodenih" dijelova Zelde - The Wind Waker, Phantom Hourglass i Spirit Tracks.

U drugom slučaju počinju događaji možda najmračnijih dijelova Zelde - Majorine maske, Sumračne princeze i Four Sword Adventures.

U trećem slučaju, Guenon pretvara Sveto carstvo u Kraljevstvo tame, nakon čega počinju događaji iz serije A Link's To The Past, Dilogije Oraclea, Linkovog buđenja i originalne Legende o Zeldi i Zeldi II.

Nastavićemo da razmatramo igre u seriji hronološkim redom, a sledeća na redu je portabl Link's Awakening.

Legenda o Zeldi: Linkovo ​​buđenje (1993, GameBoy)

Izdata 1993., "The Legend of Zelda: Link's Awakening" postala je svojevrsno preispitivanje serije. Pojavila se na Gameboyu i bila je prva "velika" Zelda na prvom "velikom" prijenosnom uređaju. Uprkos činjenici da je igra objavljena na platformi sa malim monohromatskim displejom, igra je ispala veoma zanimljiva i neobična u svakom pogledu, i bez problema biste mogli da sedite ispred ekrana svog portablea dobrih 20 sati da ste ga imali tih godina, iako Sam Takashi Tezuka igru ​​naziva "parodijom na samu sebe".

"Neobično" se pokazalo zbog prirode razvoja. Prvobitno je to bio mali projekat jednog od Nintendo programera, započet tokom godina razvoja "Veze s prošlošću". Kažu "U kancelariji pričaju samo o novoj Zeldi, a Gameboy je nedavno izašao. Napisaću mu igračku nalik na Zeldu!". Općenito, projekt je započeo bez dalekih planova - sam Shigeru Miyamoto praktički nije sudjelovao u razvoju, ako je uopće znao za to. Upravo zbog kreativnog haosa među programerima u Link's Awakeningu možete upoznati Yoshija, Kirbyja i par sporednih likova iz Super Mario Brosa (teško je zamisliti kako se uopće uklapaju u Zelda univerzum, ali su tu). Nakon nekog vremena projekat je počeo da dobija detalje i konvencije, toliko da je 1991. godine, već pod vođstvom Tezuke, dobijena dozvola za razvoj prenosne Zelde, koja je prvo bila planirana kao luka "Link"-a do Prošlost", a do 1993. postao je punopravni spin-off.

U "Linkovom buđenju" nema Zelde, nema Guenona, nema Hyrulea - samo Link. Jednom kada je otišao na put preko okeana, upao je u oluju, a nakon toga je samo mrak i iznenadno buđenje uz krik galebovi ispred prozora. Prozor? Da, Link su spasili ljubazni ljudi - Taryn i njena kćerka Marin. Ispričale su kako su na obali ostrva Koholint pronašli jedva živo tijelo. Čak ni ne ostrvo, već malo ostrvo, oko kojeg postoje samo velike okeanske udaljenosti, a lokalni stanovnici generacijama nisu vidjeli ništa osim svog rodnog ostrva. Kroz interakciju s likovima (nisu svi tako prijateljski raspoloženi) i istraživanje svijeta, Link će morati otkriti tajnu misteriozno ostrvo i povratak u rodni kraj.

Zloglasni "slobodni pristup" išao je na ruku igri, jer je rad pisaca i dizajnera igara, usmjeren na pokušaj povezivanja svih ideja programera u jednu cjelinu, stvorio nešto nezamislivo za džepnu konzolu. Koholint je samo zacrtan kao "malo ostrvo", ali je u stvari čitavo skladište zanimljivih i nezaboravnih likova sa desetinama glavnih i sporednih zadataka. Same tamnice, povezane isprepletenim mrežama tajnih prolaza, izgledaju otprilike tri puta veće od Hyrulea. Koliko vrijedi dio radnje, koji sadrži cijelu ljubavnu granu.

Neka istorija ostrva Koholint bude jednostavna i naivna, ali ponekad ovaj svet sa svom svojom čudnom mitologijom može da zakači dušu jače od bilo koga jaka kiša. Od spin-offa, pa čak i za prijenosni, ovo niko jednostavno nije očekivao. Zbog toga je igra odmah dobila najviše ocjene u svim publikacijama, a i sada se smatra barem drugom u vrhu. najbolji delovi serija za mnoge fanove Zelde.

Link's Awakening još jednom je to dokazao za izdavanje visokokvalitetnih i zanimljiva igra nije potrebna velika računarska snaga i ujednačena boja. Ali, ipak, vašem malom 5. godišnjica ovaj dio serije je dobio kolor port na GameBoy Color-u, tako da se sada može igrati bilo gdje i na bilo kojem GameBoy emulatoru, jer GameBoy Advance može čitati igre svojih prethodnika.