Stalker folk hodgepodge plot. Prolaz igre Stalker: Folk hodgepodge. Šta trebate znati kada prođete Stalker Narodnaya hodgepodge

Astrolog

Popnite se u kuću s lijeve strane i tamo pronađite zalihe. Sa desne strane je farma. Ispod zida je kutija s votkom. Najbolje je ne dirati vojnike, jer je njihov vođa potreban da završi zadatak Artmodifier. Kod njega možete zamijeniti i pribor za prvu pomoć za votku.

Ne idite na kontrolni punkt gdje je vojska. Ako se to uradi, onda će trupe biti poslate u selo. U samom selu razgovarajte sa doktorom, popijte lijek i nađite se u pećini.

Opremite municiju. Morate pronaći rudara na gornjem spratu. Uništi krvopije na putu, ciljajući u glavu. Idite do ugla pećine i nakon razgovora sa rudarom popijte lijek.

Šta trebate znati kada prolazite kroz Stalker Folk hodgepodge?

U Agropromu možete pronaći Strelkinu zalihu. Ubijte sve neprijatelje. Kada uđete u skrovište, naći ćete se na stepenicama ispred Strelkinog keša.

Plan akcije je sljedeći: pomaknite se uz stepenice do teleporta; kada nestane, slijedite hodnik gdje su vidjeli krvopija; sljedeći teleport će vas odvesti u keš koji se nalazi unutar električnog tunela. Uzmite PDA, isključite teleporter i uzmite fleš disk.

Kada dođete do bara, obavezno uzmite zadatak od barmena vezano za prvu posjetu laboratoriji X-18. Mora se završiti što je prije moguće!

U laboratoriji X-18 uništite sve bandite, ali izliječite jednog od njih tako što ćete staviti pribor za prvu pomoć. Ispitajte ga. Naučnici će imati kutiju koja je potrebna Borovu. Bježi od himera koristeći kamen pored ograde. Idi na kamen i čekaj.

Na Yantar X-16 svakako spasite Kruglova. On će vam, zajedno sa Saharovim, osigurati potrebno odijelo za psi-zračenje i kacigu.

Kada uđete u laboratoriju, možete koristiti prozor na lijevoj strani.

Dirigent i grmljavina. Morat ćete pronaći vodiča koji će vam reći o doktoru. Od doktora ćete saznati o detektoru povezanom sa černobilskim vratima. Nakon radara, vidjet ćete Duha. "Grom" će biti u rukama bandita, predstavnika DUŽNOSTI.

Radar je veoma lak. Prvo postavite artefakte blizu stajališta, a zatim ih pokupite. Ispitajte tijela naučnika.

Na Pripjatu ubijte snajperiste i potražite doktora iz močvare. Za vrijeme oslobađanja sakrijte se u podrum.

U Černobilju 1 bićete napadnuti sa svih strana i od svih koji nisu lijeni. Izdrži. Na ulazu u podzemni tunel su vojnici. Pronađite Saharovljevu torbu što prije. Ne zaboravite izbacivanje!

U labirintima u nuklearnoj elektrani Černobil izbjegavajte radijaciju i pregibe. U početku će čak biti i snorks. Vidjet ćete monolit i teleporter. Bit će napomena od Arrowa i informacija vezana za živo srce.

Vodič kroz Narodnu Solyanku 2010 + OOP

Pokriven je opis prolaza glavnih priča, sve glavne nevolje i odgovori na najčešće postavljana pitanja!

Dakle, da počnemo............

Prvopojavljivanje u zoni -Razgovor sa Stargazerom.

U kuci lijevo trazimo zalihe :)

Na imanju desno ispod zida nalazi se kutija - votka (za prolazak ispod mosta)

Ne mokrimo ratnika- potraga za Artmodifikatorom je vezana za glavni i uvijek možete zamijeniti vojne komplete prve pomoći za votku.

NEMA ŠANSE U slučaju, mi ne idemo u vojsku na kontrolnom punktu (tamo nabavimo swag itd.)

Za kaznu pošalju vojsku i selo se stiša :(

Dolazak u selo(na putu u pretres vojske), razgovaramo sa doktorom, pijemo lijekove i za trenutak se budimo u Pećini.

Ne plašimo se, gledamo pod noge, opremamo se.

Nije potrebno pokvasiti sva živa bića pri prvom trčanju!

Najvažnije nam je da dođemo do rudara (on je na gornjem nivou u dalekoj pećini)

Krvopijace ubijamo pogotkom u glavu - držeći se za zid u uglu pećine (po mogućnosti da se podignete više).

Nakon razgovora sa Rudarom, pijemo lijekove i opet na kordonu.

Igra kratkih podsjetnika uz put - beleška za početnike :)

Nychka arrow u Agropromu- Ubijte sve na ulazu, uđite u kolibu tamo ćete biti prebačeni na stepenice na ulazu u kolibu Strelka.

1. Prvo trčimo spiralnim stepenicama do teleporta koji se pojavio na vrhu.

2. Nakon što teleport nestane, trčimo u dvoranu gdje prvi put srećemo Krvopija.

3. Pa, posljednji teleport koji će nas dovesti do keša je u tunelu sa Electrom.

Tamo uzmite PDA i isključite teleport. Tu je i fleš disk.

Bar. Potrebno je preuzeti zadatak za X-18 (TD) od barmena pri prvom ulasku i završiti ga! (i ne možete odbiti, inače će se polasci penjati kasnije)

Laboratorija X18- Banditi. Ubijamo sve bandite, ali gubimo potrage za njima, ili dajemo komplet prve pomoći, vraćajući ispitanike u život. Kutija za Borova na leševima naučnika. Ovako bježimo od himera: kamen uz ravnu ogradu, penjanje na njega i smrt prokletima.

Amber X16- Obavezno spasite Kruglova, zajedno sa Saharovim će vam baciti odelo i psi-šlem. Završite njihove zadatke, oni su jednostavni, dobijate detektor anomalija, super stvar, plus odličan oklop

ULAZ U Laboratoriju nije kroz vrata (teleport), već lijevo kroz prozor.

Vodič, grmljavina - Pronađite vodiča, on će vam reći o doktoru, on će vam reći o detektoru za vrata Černobila. Nakon što prođete Radar, pojavit će se duh. Svuda je grmljavina, među banditima na ATP-u, u nuklearnoj elektrani Černobil, među dužnicima u skladištima. Ti odluci.

Radar- Čini se da nije ništa komplikovano, prvo je smetnja sa umjetnošću, pretvaraju se u kaldrmu, stavljaju na autobusku stanicu, pa odvoze. Pregledajte leševe naučnika.

Pripyat- Hajde da oborimo snajperiste, potražimo Močvarnog doktora. Prilikom puštanja u podrum.

Černobil 1- Pritisak sa svih strana, vojnički, monolit, izbacivanje... izdrži. Na ulazu u tamnicu je gomila vojnika, potražite Saharovljevu torbu. ( ne zadržavajte se dugo - ostavite najmanje 5 minuta prije izbacivanja)

Potraga za izgubljenom ekspedicijom

1. Pretražite leš komandosa Andreja, na vijaduktu na Kordonu. (vijadukt je tunel ispod puta od sela početnika do mosta)

Obavezno za buduće zadatke!
2. Razbojnika koji je ukrao PDA komandosa, ovo je "simulator" koji šalje SOS signal, nalazimo na deponiji, ali on nema PDA.
3. Tražimo bandita koji je ukrao PDA, ovo je Fraer. Isti razbojnik ima i Bromovog jurišnog abakana (pijani Dolgovec iz Bara). Brom stavlja oznaku u PDA na lokaciju Fraerovog originalnog izgleda u Mračnoj dolini. Ali Fraer putuje od ovog mjesta kroz otpad prema Agropromu i njegovim tamnicama. Moraćete da saznate gde će tačno biti.
4. Na Praporu na deponiji, za 10 naučnih kompleta prve pomoći, saznajemo da će Barmenovi ljudi moći popraviti PDA.
5. Barmen traži popravku artefakta Tears of Fire.
6. Donosimo i saznajemo da su Barmender's People konačno razbili PDA, filijala kao da je izgubljena.
7. Tokom izvršavanja Lukaševe potrage, prema izdajniku Pavliku, ubijamo njegovog "kontakta" Arua, a u njegovom PDA pronalazimo podatke o nestaloj ekspediciji.
8. U Divljoj teritoriji, na samom prelazu u Yantar, nalazimo grupu Sivogo, iz njegovog PDA saznajemo da Saharov zna za ekspediciju.
9. Saharov će htjeti razgovarati s nama tek nakon što završi granu Fang i isključi Scorcher.
10. Po dojavi od Saharova, treba da idemo X-10, ali već smo bili tamo, tamo nema ekspedicije, ali Saharov je insistirao, idemo da proverimo.
11. I zaista nalazimo dva mrtva i jednog jedva živog ekologa, koji traži da prekine njegovu patnju i dokrajči ga.
Mi to radimo sa srcem.
12. Pričamo Duhu o tome šta se dogodilo. On sugeriše da postoji još jedan izlaz iz X-10, ali gde?
13. Razgovaramo sa Freemanom, u dokumentima plaćenika Jamesona, on je pronašao spominjanje operacije za hvatanje Monolita.
14. Kod smeća se bavimo Tomaževom grupom i preuzimamo Plan zarobljavanja.
15. Iz Plana saznajemo o putu od X-10 do sarkofaga i nazad.
16. Idemo do Duha, ako ste pronašli nestalu ekspediciju i izlaz iz X-10 u sarkofag, dobijamo zadatak da donesemo 10 zlatnih komada mesa sa lokacije Černobil-2.
17. Donosimo Shreds duhu, a kao nagradu dobijamo informaciju o tranziciji sa Sarkofaga u Černobil-2.
18. Dobijamo zadatak da pronađemo 3 dijela dnevnika u Černobilju-2.
19. Donosimo dokove do Duha.

Arkharina potraga za laptopom:

1. Razgovarajte sa Danom (u ranim verzijama bio je na Kordonu, kasnije se preselio u Močvare).

2. Idemo u Agroprom (potrebno je ukrasti dokumente iz glavnog zadatka Stalkera)
3. Razgovaramo sa Zakharom (Bar) (usput, možete uzeti zadatak da zaštitite Danovu grupu)
4. Razgovaramo sa Danom, on priča o neobičnoj aktivnosti Vojske u Agropromu.
dobijamo zadatak da ukrademo paket od vojske u Agropromu.
(Priče o udarcima i obračunu sa grupom Osvetnika obično odgađam do trenutka kada sam dobro opremljen)
5. Sastajemo se u Agropromu sa Arkharom i njegovom grupom, jurišamo na Agroprom, preuzimamo paket.
6. Ne znamo šta je to i zašto, samo upućujemo na Dan.
7. Opet razgovaramo sa Arkharom, dobijamo zadatak, da donesemo njegovu svesku.
8. Spuštamo se u Agroprom tamnicu, pronalazimo leš Arkharinog prijatelja i uzimamo svesku.
9. Dajemo svesku Arkhari, i dobijamo zadatak da donesemo Arkharin laptop, on takođe traži da posjeti Dana.
10. Razgovaramo sa Danom i dobijamo zadatak za Naučnikov fleš disk sa X-18.
11. Donosimo i dobijamo prilagođenu psi-kacigu, identičnu onoj koju je dao Saharov.
12. Povremeno ili odmah idite do Radara i pronađite Arkharin laptop.
13. Donosimo laptop u vojna skladišta u Jakut.

Početak potrage za Duhom i ubicama Očnjaka

Začudo, sve počinje sa Freeman pištoljem, mi ga nađemo i donesemo.
1. Razgovarajte s Freemanom i dobijte zadatak da preuzmete Freemanov slučaj od plaćenika Damsona.
2. Zatekli smo Jamesona na divljoj teritoriji, on ne želi dobro da govori, "srušimo" sebe i njegovu grupu, uzmemo slučaj, odnesemo ga Freemanu.
3. Dobijamo zadatak od Saharova za PDA duha i donosimo ga.
4. Razgovaramo sa Kruglovim (Semenovim) o Duhu, on traži da se pronađe Dnevnik Duha.
5. Pronalazimo dnevnik (u Agropromu), donosimo ga u Kruglov
6. Razgovaramo sa Barmenom, u zamjenu za informaciju, on traži da mu donesemo Sibion, mi ga donosimo.

Pronalaženje ubica očnjaka:

7. Hajde da razgovaramo sa Voronjinom. Traži Psychoov fleš disk.

8. Idemo do Ludog, koji "živi" u močvari u Vojnim skladištima, uzimamo fleš, nosimo ga Voronjinu.
(Svobodovts Max traži da donesete isti fleš disk, možete se složiti s tim, samo nemojte zaboraviti kupiti fleš disk od Maxa kasnije)
(još nešto, vrlo je aktivan u Močvari, a živa bića često završavaju psihopata prije nas, a njegov leš može lako nestati, stoga neće biti suvišno pozabaviti se psihopom i ukloniti fleš disk iz njega kada prvo posjetite AU, bez čekanja zadataka na njemu)
9. Razgovaramo sa Informatorom u Baru, za dalji napredak su nam potrebne informacije Tiranina.
10. Razgovaramo sa Danom i uzimamo Tiraninov PDA od njega.
(da tokom razgovora Dan ne postane neprijatelj, pomaže da ga prvo zamolite da nešto popravi)
11. Donosimo PDA doušniku i učimo od njega o plaćeniku Le Havreu.
12. Razgovaramo sa Le Havreom (AS), saznajemo da je Freedom u kontaktu sa plaćenicima preko Le Havrea.
13. Razgovaramo sa Le Havreom, on traži da se napuni plaćenik Bolt i donese njegov PDA.
14. Opet razgovaramo sa Le Havreom i dobijamo zadatak da donesemo dokove sa leša Monolita u X-10.
15. Prilikom posjete X-10, nalazimo leš ovog tipa, on stvarno ima papire, uzimamo ih i donosimo u Le Havre.
15. Razgovaramo sa Jakutom, on sumnja na zavjeru i šalje ga Freemanu.
16. Razgovarajte sa Freemanom, saznajte više o okupljanju plaćenika u TD-u.
17. Izvodimo Blend odred u TD i donosimo fleš disk Freemanu. U verziji Solyanke od 14.08.2010., pojavila se alternativna prilika da se mirno "raskine" sa samim Blendom. I odred se preselio na drugo mesto.
18. Razgovaramo sa Le Havreom. Le Havre je uvrijeđen na nas zbog Blenda, truje i opljačka GG do kože.
(neće biti na odmet otići u Le Havre light, obično sve bacim, u skrovište u otvoru na rubu minsko polje, lijevo od ulaza u bazu slobode)
19. Opet razgovaramo sa Le Havreom, on postaje neprijatelj, i mirne savjesti obaramo njega i sve njegove saradnike.
20. Razgovaramo sa Jakutom, on je vidio kako je Kutija odvučena iz baze Slobode do predstraže.
21. Vadimo ispostavu plaćenika i preuzimamo kutiju.
22. Donosimo kutiju u Yakut i uzimamo nešto od naše hartije, koju je Le Havre izvadio iz otrovanog GG.

Potraga za duhovima:

7. Razgovarajte sa Kruglovom, potreban mu je radni kompjuter da dešifruje dnevnik.
8. Razgovarajte sa Arkharom, on bi trebao znati gdje se može naći.
9. Pronalazimo sistemsku jedinicu u X-18 i donosimo je u Kruglov.
10. Nakon toga, Kruglov šalje GG u Jakut
(sljedeća grana će raditi nakon što se grana Fang završi i Scorcher se isključi)
11. SMS dolazi od Duha
12. Dolazimo u Yakut i pitamo gdje da nađemo Duha i on šalje GG-a u tamnicu Agroproma.
13. U podrumima Agroproma nailazimo na Zasjedu, ali očigledno nas nisu čekali.
14. Ponovo u Yakut, šalje GG na Radar. Pronađite Duha ovdje!
15. Duh šalje GG u Sych na DT kako bi povratio fleš disk Zvijeri od Osvetnika. Počevši od Solyanke 14.08.2010, Osvetnici i Sych su se preselili u Močvare.
16. Usput, ako Sova bude ubijena, pretražimo njegov leš i dobijemo dojavu o njegovim skrovištima u X-10 iz koje ćemo saznati ko je predao Duha.
17. Ponovo posjećujemo Duha, dobijamo zadatak da ubijemo Zvijer i donosimo njegova dokumenta.
18. Idemo do kordona i vadimo punkt, zajedno sa svom vojskom i Osvetnicima, uzimamo dokumenta Zvijeri.
19. Javite se Duhu.

Zadaci čistog neba:

Odlazak u močvare daje Fan nakon završetka misije za zaštitu kampa od plaćenika (nakon izlaska X18). Prijelaz je prikazan u PDA i nalazi se južno od sela početnika

1. Na ulazu u Močvare nalazimo Dyaka na farmi i on daje zadatak da spasi prijatelja iz zatočeništva razbojnika. Idemo putem do crkve, čistimo razbojnike i nalazimo zarobljenog Sahatoya, razgovaramo s njim.
2. Vraćamo se na Dyak, izvještavamo o izvršenju zadatka, dobijamo informacije o teleportu u bazu Clear Sky.
3. Idemo u bazu, upoznajemo 3 lika koji nam daju zadatke - Vasilija, Kholoda i vođu Chistonebovitesa Sviblova.
4. Zadatak Vasilija je da pronađe ljekovitu mast.
4.1. Idemo do Kalmikove kolibe - mjesto je na karti označeno krugom. U kolibi je na podu ruksak sa granatom. Uzimamo granatu i ona eksplodira (GG mora imati jako dobru zaštitu od eksplozije - umjetnost + kostim). Pojavljuje se Kalmik.
4.2. Razgovaramo sa Kalmikom, imamo zadatak da donesemo kontejner. Lokacija kontejnera je na karti označena krugom.
4.3. Idemo do ranca, pokupimo kontejner. U teleportu oko ranca ima barem 1 prolaz, ali je jako uzak (+\- pola metra u stranu i ne radi), potrebno je pronaći mjesto ovog prolaza. Izgleda da je lokacija prolaza nasumično postavljena. Budite uporni u potrazi, dolazite iz različitih pravaca.
4.4. Donosimo kontejner u Kalmik, saznajemo tarife za razmjenu masti. Donosimo swag i dobijamo 3 potrebne tegle, uzimamo Vasilija
4.5. Predajemo mast Vasiliju i dobijamo priliku da nadogradimo i popravimo neke kostime.

5. Coldov zadatak je jednostavan - označite jedinstvenog pseudo-giganta u Agropromu. Lokacija je označena na karti u PDA uređaju. Ako nema oznake, onda pseudo-džin trči u klancu sjeveroistočno od kompleksa u kojem se nalazi Adrenalin (od ulaza sa strane deponije odmah desno uz ogradu).
5.1. Naciljamo pseudo-giganta iz hladnog oružja i izvještavamo o izvršenju zadatka.

Sviblovovi potrage su ključni za dalji prolazak radnje, uklj. otvoriti prolaze na nove lokacije (Limansk i šire).
6. Razgovaramo sa Sviblovom, dobijamo zadatak da donesemo mozak jedinstvenog kontrolera. Lokacija kontrolora je označena na karti. Idemo, ubijamo kontrolora i čudovišta koja ga prate, uzimamo mozak.
7. Predajemo mozak Sviblovu i zauzvrat dobijamo priliku da zamenimo detalje jedinstvenih čudovišta za oružje.
8. Opet razgovaramo sa Sviblovom. Dobijamo zadatak da ukrademo PKM od bandita. I oznaka u PDA za Kashcheija. Bez odlaganja, potrebno je otići i razgovarati s Kashcheijem, inače bi mogao poginuti u borbi protiv razbojnika ili nestati u anomaliji.
9. Razgovaramo sa Kashcheijem, dobijamo pojašnjenje zadatka.
10. Idemo na teritoriju razbojnika i penjemo se na krov kroz rezervoar, spuštamo se i uzimamo PKM iz ranca. Prije uzimanja PKM-a, banditi ne bi trebali vidjeti GG, inače potraga ne uspijeva.
11. U trenutku zauzimanja PKM-a, lovci predvođeni Denom, pomažu u borbi protiv razbojnika, sada se možete boriti protiv razbojnika. Nakon čišćenja, možete razgovarati s Danom, ali o tome kasnije.
12. Predajemo PKM Sviblovu, dobijamo novi zadatak - da kontrolišemo Freebie dogovor. Potraga nije kritična za prolaz, ne možete je završiti i ne uzeti od Sviblova. Glavna nagrada je zaloga uzeta od ubijenih plaćenika.
13. Idemo u Kordon u fabriku gdje su bili lovci sa Den (u PDA zadatku je tipkarska greška da će Freebie navodno biti na farmi).

Potraga za mačkom ili potraga za Crnim doktorom:

1. Razgovaramo sa Denom, dobijamo zadatak da razgovaramo sa Mačkom i etiketu na njemu u PDA.
2. Idemo do Mačka, razgovaramo, pratimo ga do spaljene farme. Odmah iza Mačke u ruševinama u centru pojačanog zračenja leži leš do kojeg morate doći. GG bi trebao imati vrlo dobru zaštitu od zračenja.
3. Pretražujemo leš Monolita, uzimamo karticu i dajemo je Mačku.
4. Pratimo Mačku do ograde baze Chistonebovtsy, aktivno čisteći živa bića okolo ako se mačka iznenada zaustavi. Idemo u bar kod Cold-a, razgovaramo sa Mačkom. Dobijamo zadatak da pronađemo pravu osobu.
5. Razgovaramo sa svima u bazi, nalazimo Persijanca u kući sa opremom pored kuće gde stoji Sviblov, zvao sam se Miša Los), pričamo. Dobili smo zadatak da donesemo TV.
6. Idemo u Kordon, kod Akima pokupimo televizor, damo ga Elku. Zauzvrat dobijamo informacije o mogućim lokacijama Monolita (označenih na mapi kružićima).
7. Pretražujemo mjesta moguće lokacije Monolita, pronalazimo ih, uništavamo, uzimamo bilježnicu.
8. Dajemo svesku Mačku, dogovaramo se o naknadnom sastanku u Baru.
9. Mačka se u stvarnosti može pojaviti na 2 mjesta - direktno u Baru ili na klimi na parkingu za stalkere između baze Slobode i sela krvopija. Koji su uzroci i ovisnost mjesta pojavljivanja - ne znam. Dobili smo zadatak od mačke da donesemo lijekove iz Kalmika
10. Idemo u Kalmik, njemu trebaju sastojci - skupljamo, donosimo. Čekamo zakazano vrijeme, uzimamo lijekove.
11. Dajemo lijek mačku, dobijamo zadatak da uzmemo "jezik". Idem u Agroprom.
12. Južno od zapadnog kompleksa nalazimo Monolite i oslobađamo Čuka i Geka iz njihovog zatočeništva. Razgovaramo sa bilo kojim od slatkog para, pratimo oboje do centralnog kompleksa. Preporučujem da unaprijed očistite područje duž rute - inače ove mlada stvorenja gori od Kruglova, hrle u borbu sa svime što se kreće i nije ih moguće srušiti.
13. Na teritoriji centralnog kompleksa razgovaramo sa Chukom ili Gekom, dobijemo vrijedne informacije, idemo u Cat.
14. Dijelimo informacije sa Mačkom, učimo o Rabinoviču i dobijamo zadatak da odemo do Skryage, idemo.
15. Dobijamo informaciju od Škrtca da nam treba Modest.
16. U selu krvopija nalazimo Jokera, razgovaramo, popijemo 3 boce i dobijemo informacije o Modestu.
17. Idemo duboko u selo, nalazimo Modesta ranjenog, liječimo, razgovaramo, dobijamo informacije o Rabinoviču.
18. Idemo u Pripjat, nalazimo Rabinovicha u kući s delikatesom u blizini hotela. Preporučujem da sačuvate prije komunikacije s Rabinovičem.
19. Razgovaramo, dobijamo informacije o "Crnom doktoru", vraćamo se Mačku.
20. Javljamo se Mačku, dobijamo zadatak da razgovaramo sa Zaharom.
21. Razgovaramo sa Zaharom, dobijamo zadatak da uhvatimo brata Louisa živog.
22. Idemo u Močvare, bazu osvetnika na sjeveroistoku lokacije blizu sjevernog izlaza na Kordon. Čistimo čuvare ne dirajući brata Louisa, razgovaramo s njim, dobijamo informacije o Francuzu.
23. U bazi slobode nalazimo leš Francuza, oduzimamo mu PDA, predajemo Zaharu.
24. Dobijamo zadatak da pronađemo Fanga i idemo da završimo seriju zadataka "Potraga za kutijom i sefom misterioznog stalkera", "Nastavak potrage za misterioznim stalkerom", "Susret sa Fangom...".
25. Nakon što smo završili sve zadatke Fanga, idemo u Limansk, u jednoj od zgrada nalazimo grupu Svobodovica predvođenih Bormanom. Dobijamo zadatak od Bormanna da uništimo snajperistu.
26. Idemo na gradilište, očistimo sve NPC-ove, uništimo snajperista. SMS stiže iz Sviblova o potrebi za sastankom.
27. Idemo do Bormana i predajemo zadatak.
27.(a) Opcioni zadatak za zaveru iz Bormanna je pronaći prigušivač i odneti ga Škrtcu. Idemo na gradilište, nalazimo prigušivač u jednom od kontejnera lijevo od gradilišta. Za referencu - prigušivač bez vas mogu ukrasti NPC-i, tako da ne preporučujem da napustite lokaciju prije nego što je pronađete i također preturate po svim leševima ako ne pronađete prigušivač u kontejnerima.
Odvozimo auspuh u Skryagu, čekamo 5 sati, preuzimamo ga, vraćamo na gradilište i predajemo zadatak Bormanu.
28. Idemo u Sviblov, dobijamo zadatak da nađemo kurira na Radaru.
29. Na Radaru nalazimo kurira pored Duha. Preporučuje se da se opskrbite lijekovima i umjetnošću kako biste obnovili zdravlje - dobro će vam doći.
30. Pokupimo kofer od kurira i nosimo ga Saharovu, uprkos svim pozivima za zadatak u PDA "Povratak u Sviblov." Savjet - teleporti iz Bonesa u igri su izmišljeni s razlogom i dosta dobro pomažu u ovoj situaciji.
31. Predajemo kofer Saharovu. Prije vraćanja, preporučujem da pojedete čvrst obrok, jer. onda spavaj dugo. Razgovaramo sa Saharovim i vraćamo se u Sviblov.
32. Izvještavamo o završetku zadatka, dobijamo deaktivator teleporta.
33. Idemo u Limansk, deaktiviramo teleport na gradilištu, idemo na sjever i idemo u bolnicu.
34. Nedaleko od ulaza nalazimo Mačku i pratnju. Zajedno idemo duboko u bolnicu. Ko je igrao u CHN lako će naći način.
35. Na sjevernom izlazu iz bolnice srećemo se sa Crnim doktorom, komuniciramo i saznajemo nove informacije. Na izlazu iz bolnice možete razgovarati sa Mačkom (opciono).

Potražite kutiju i sef misterioznog stalkera

Pažnja! Nisu svi zadaci prikazani u aktivnim PDA zadacima, pa je potrebno zapamtiti dijaloge, date zadatke, kodove itd.
Ključni lik grane je rudar. Da biste dobili prolaz do Pećine, morate uzeti zadatak u Baru od Ćelavog da biste potražili blago. Pa, Rudar će definitivno zamoliti GG-a da završi mali zadatak - da donese Knjigu iz Zaboravljene šume. Ne budi lijen - donesi.

1. Razgovaramo sa rudarom, dobijamo zadatak - spasiti odbjeglog "prometnog sina" (Fima Coal) i donijeti stražarsku bilježnicu.
2. U Lavirintu, na gornjem sloju prelaza u velikoj dvorani, uzimamo svesku od stražara, spašavamo bjegunca i od njega u znak zahvalnosti dobijamo prijelaz iz Labirinta u Pećinu.
Ako u pucnjavi Monoliti iznenada ubiju Fimu Coal - nemojte se uzrujati, glavna stvar je da ga je Tagged spasio i potraga će se računati.
3. Donosimo svesku rudaru i posmatramo povratak izgubljenog sina (čak i ako su ga prije toga ubili Monoliti). Za nagradu dobijamo recept za novu umjetnost, Zvečka.
4. Po savjetu rudara razgovaramo sa Fimom i učimo od njega o misterioznoj kutiji i sefu, prelasku iz Labirinta u Yantar, kao io potrebi razgovora sa Adrenalinom. Za priliku da se upozna sa još jednom tranzicijom, Fima traži da ponese komplete prve pomoći, zavoje, "Soul" i sapun.
5. Razgovaramo sa Adrenalinom, dobijamo zadatak da donesemo Kovčeg i sef iz Labirinta. U isto vrijeme dobijamo prijelaz u Lavirint iz Ambera.
6. Donosimo Fimu swaga i on priča o prelasku iz Labirinta na novu lokaciju, sam prijelaz ne daje, do ranije (kasnije će prijelaz dati Rudar).
7. U Lavirintu nalazimo Kovčeg, u njemu je bilješka sa zanimljivim i korisne informacije(šifre za 2 vrata). Donosimo kutiju u Adrenalin, pričamo o susretu sa besmrtnom Senkom Monolita. Saznajemo da moramo razgovarati sa rudarom. (kako pronaći Kutiju možete pronaći u odgovorima na "Druga pitanja", u rubrici "Lavirint")
8. Razgovaramo sa Rudarom, on priča o potrebi da se pridruži Monolitu i šalje ga Sidoroviču.
9. Razgovaramo sa Sidorovičem, dobijamo sledeći zadatak da tražimo komplete za popravku i amajliju Monolita.
10. Idemo u Lavirint, na putu do Labirinta trudimo se da budemo što dalje od neutralnih i bivših prijatelja! U Labirintu nalazimo Senku Monolita i pronalazimo 3. šifru koja nedostaje od vrata Monolitovog bunkera. Da bi progovorio, potrebno mu je reći "Plazma gusjenica" i "Zvečka". U bunkeru preuzimamo sef i komplete za popravku. Komplete za popravku može pokupiti jedan od Monolita u bunkeru - ne zaboravite se cjenkati s njima.
11. Idemo kod Sidoroviča, dajemo komplete za popravku i amajliju Monolita.
12. Idemo do rudara i dajemo sef. Dobijamo prijelaz na novu lokaciju Neistražena Zemlja.

Nastavak potrage za misterioznim stalkerom:


Ovo pričaće biti dostupan nakon završetka zadataka za pronalaženje ubica Fang.
Još jednom, toplo preporučujem da ne ponavljate pažljivo i pročitate sve dijaloge do kraja, niko ništa neće ponoviti.
Ako patite od skleroze, napravite snimke dijaloga. Idi.

1. Uzimamo sef, idemo na gornji nivo Labirinta, pronalazimo prelaznu tačku u Neistraženu zemlju (NZ) i idemo tamo. Prijelaz na najvišem nivou velike dvorane je gotovo zrcalna slika prijelaza kroz koji GG ulazi u Lavirint.
2. Razgovaramo sa Astrologom, saznajemo o nekim lokalnim stanovnicima.
3. Upoznajemo se sa Pustinjakom, on priča o još nekoliko. Dobijamo torbu sa lekovima za ginekologa.
4. Upoznajmo se sa ginekologom, dajemo torbu i sef.
5. Razgovaramo sa Kiklopom, iz njegovih pjesama saznajemo o lokaciji Lijekova. Saznajemo o prijelaznoj tački Dump -> NZ.
6. Idemo do Kordona i pokupimo lijekove.
7. Dajemo lijekove Kiklopu ili ginekologu, prema potrebi.
8. Razgovaramo sa Žorkom-Anomalijom, on je otvorio prva vrata, bilo je infa o Fangu. Ali da bi otvorio druga vrata, potrebne su mu baterije.
9. Razgovaramo sa Starcem na ulazu u Pećinu. Priča o Vatrenoj pećini (OP), o tome da je tamo vidio potrebne baterije i traži, ako naiđu, da se nađe izgubljeni sat.
10. Opet razgovaramo sa Pustinjakom, on zna za OP i poznaje neke njegove "stanovnike".
11. Postoje dva ulaza u OP, oba su vidljiva, ali ne baš dobro. Na jednom ulazu nalazimo Hodočasnika i razgovaramo s njim. Obećava da će pomoći, i sa baterijama i sa satom, ako donesemo Razor iz njegovog skrovišta. Sada postoji parking Osvetnika, a on sam ne može ići.
12. Jednostavna stealth misija, pronalazimo napušteni ruksak Pilgrima i uzimamo sve odatle. Ako barem jedan Avenger umre dok je izvještavao o zadatku, misija će propasti.
13. Dajemo mašinu, dobijamo sat.
14. Dajemo Sat, i učimo iz prelaznih tačaka AC -> NC, TD -> NC.
15. Opet idemo kod Pilgrima, on se već obrijao i rado nam daje baterije. Stiže SMS od pustinjaka, traži da uđe, ima informacija.
16. Razgovaramo sa Pustinjakom. Saznajemo da nas je tražio Adrenalin, pojavile su se informacije o vlasniku sefa. Kaže da je Adrenalinu potreban novi detektor anomalija. Vitya-Hologram može pomoći sa detektorom.
17. Odnosimo baterije u Zhorku, za jednu razgovaramo sa Vityom. Traži dva Elitna detektora i Plazma Tracker. SMS dolazi od Adrenalina, ljudi su došli po kutiju.
18. Idemo u Yantar i kupujemo detektore od Saharova. To je problem sa detektorima! Pa, ako igraš sa činovima, onda bi ga već trebao imati. A drugi bi se trebao pojaviti u prodaji od Saharova, sa istom frekvencijom kao i Bioradar, ali lično nikada nisam vidio ovaj uređaj u prodaji od njega. Ako je neko kupio bez editovanja konfiguracija, odjavite se. Vrlo je moguće da će u budućnosti ovo pitanje biti ispravljeno, ali za sada sam morao da uredim Saharovljevu konfiguraciju trgovanja.
19. Donosimo Viti dva elitna detektora i plazma gusjenicu, kao odgovor on nas šalje Kiklopu, on zna gdje da traži kešove sa Vitijinim detektorima. Slušamo njegov sljedeći savjet u poetskoj formi.
20. Idemo na deponiju, nalazimo keš, postoje dva detektora, samo ćemo jedan ostaviti za sebe, divna stvar, vidi Nevidljive Kholodets, i Star of Arkhara, i naravno, sve ostalo .
21. Dolazimo do Adrenalina, dajemo Detektor. Saznajemo da su dvije osobe došle po Kovčeg, jedan od njih je Astrolog, drugi Adrenalin nije uzeo u obzir, u pitanju je otrcano odijelo, što znači da vlasnik već duže vrijeme gazi Zonu. Tražili smo sef i GG. Stiže SMS od ginekologa, otvara se sef.
22. Razgovaramo sa ginekologom, bilo je u sefu stara mapa teritorije u blizini nuklearne elektrane Černobil. Ginekolog traži informacije o Perfusoru. Za nijanse, kao i obično, idemo do Kiklopa. Opet čujemo savjet u stihovima. Pojavljuje se prelazna tačka u lavirint.
23. U Labirintu nalazimo polumrtvog plaćenika, koji je svjestan Perfusora, i kaže gdje da tražim pljosku za njega. U blizini se nalazi disketa sa informacijama. Ako ste prije toga došli do kutije putem teleporta, brzo ćete pronaći plaćenika, on je malo udaljen od ovog teleporta. Odaberemo disketu, tretiramo Plaćenika.
24. Odnesemo disketu ginekologu i saznamo da su nam boce zaista potrebne. Osim toga, trebat će nam reagensi, možete ih pitati od vođe snajperista, ovdje na NZ, samo tako da im se približimo, pucaju na sve što se kreće. Ostavljamo za sljedeći dio pjesama Kiklopu. Dobijamo SMS od nepoznatog stalkera, vlasnika kartice, njemu ne smeta ako GG napravi kopiju, ali original će morati da se vrati preko Astrologa.
25. Odlazimo do Vojnih skladišta, pronalazimo željeno mjesto, biramo Flaske.
26. Vraćamo se, dajemo pljoske ginekologu. Da bi napravio instalaciju, traži da se pronađu napajanja i kontrolni čip od Exa Libertyja. Osim toga, Fang kartice dajemo ginekologu kako bi on napravio kopije.
27. Idemo do mjesta gdje je pao meteorit, nalazimo deaktivator teleporta, ulazimo u pećinu kroz jedan od ulaza. (Deaktivator drugog teleporta nalazimo već u pećini. Još jedan savjet, dosta je vruće na ulazu, neće škoditi objesiti artefakte od vrućine.
28. Pronalazimo Hodočasnika u pećini, on pomaže da se nađe prilaz plaćenicima. Preturamo po pećini, nalazimo PSU i ploče.
29. Idemo do Chimere, vođe Osvetnika u NZ. Ima mali zahtev da popuni takmičara - Sidoroviča i donese njegovu glavu kao dokaz...
- mala napomena, između tačaka 28-29 morate učiniti bez međuspremanja / vraćanja, inače će Osvetnici postati neprijatelji-
30. Sastojke za ugradnju koje se nalaze u Pećini nosimo ginekologu. Uzimamo original i kopiju Fang kartice. Obavještavamo ginekologa da je Sidorovićeva glava potrebna za uspjeh. Šura nudi da nabaci strašilo Osvetnicima, a Sova, komandant Lovaca, može nam pomoći u tome, oni takođe žive u blizini.
31. Sova pristaje da pomogne, ali ti treba kontroler da radi, taman onaj pravi je popunjen na radaru, moraš trčati da ga podigneš.
32. Trčimo i biramo. Dovedi Filinu.
33. Za posao traži 10 Chimera Claws + 100 tr. Prikupljamo, donosimo, biramo šefa "Sidoroviča".
34. Idemo u Himeru, dajemo glavu. On nam ne daje reagense, ali saznajemo da njegovi orlovi treniraju u NZ, a kasnije će krenuti u potragu za kćerkom neke kvrge, nestala je ovdje u Zoni. SMS dolazi od Cyclops-a, postoji savjet o kešu.
35. Slušamo još jedan dio poetskih otkrovenja i gazimo napojnicu. Pokupimo tikvice sa reagensima u Himerinom zalivu.
36. Nađeno upućujemo ginekologu. Divimo se nabijenom Perfuzoru. Dobili smo SMS od Fanga, on želi da se upoznamo.
37. Razgovaramo sa Kiklopima i dobijamo poslednji savet.
38. Idemo, uzmite sve iz keša kao bonus.

Quests of the Fang (Putovanje u Warlab, Red Forest):

Ova priča počinje odmah nakon preuzimanja perfuzora za pacijente Ginekološke klinike.
Bitan! Pre razgovora sa Lukašem prema tački 6 (o pečatu plaćenika) morate izvršiti što više zadataka Lukasha i Skryaga kako bi svi Svobodoviti postali prijatelji ("zeleni" u PDA). Ne preporučuje se čak ni slučajno ubijanje Svobodevtseva. Inače, tokom izvršavanja Panterovih zadataka dio Slobode će postati neprijatelji i bit će gotovo nemoguće ispraviti situaciju.
Osim toga, svaki put kada uđete u AS, provjerite da li postoje čudovišta koja napadaju Svobodovce na barijeri. Ovaj proces kontinuirano umanjuje reputaciju Marked One sa slobodom i to uveliko utiče na mogućnost "crvenjenja" slobodara nakon Panterovih misija.

1. Dobijamo SMS od Fanga (stavka 36 iz grane "Nastavak potrage za misterioznim stalkerom"), prolazimo kroz gornji ulaz (kroz močvaru) u vatrenu pećinu.
2. Razgovaramo sa Fangom, dobijamo zadatak da izvidimo novu teritoriju (vojnu laboratoriju ili Warlab), dobijamo prelaz sa Radara na Warlab i sa Warlaba na X16.
3. Idemo do Radara, iza vrata je prolaz sa šifrovanom bravom. Šifru za bravu daje Syak nakon što mu donesete alate od Sidoroviča. Nalazimo se u Warlabu zbog oštrog razbijanja Monolita sa plaćenicima. Možete samo mirno stajati na ulazu 10-15 minuta dok neprijatelji ne unište većinu jedni drugih.
4. Pronalazimo leš plaćenika Kostoloma u sali za bilijar, uzimamo iz njega svesku plaćenika. Nedaleko od leša primamo SMS od Fanga.
5. Idemo u AC kod Fanga, on je na farmi na kojoj su prethodno bili smješteni Dolgovci, razgovaramo sa Fangom, dobijamo zadatak da se dodvorimo plaćenicima, u čemu će nam pomoći Lukash.
6. Razgovaramo sa Lukashom, učimo o pečatu i Pauku.
7. Idemo do Radara, ubijamo Pauka blizu izlaza u Mračnu dolinu, uzimamo pečat i postajemo plaćenik. U daljnjim kretanjima pokušavamo izbjeći kontakt sa bilo kojom grupom, posebno sa bivšim neutralnima i prijateljima - nakon što ih ubijete, možete se naći u ćorsokaku.
8. Idemo u Warlab, pronalazimo Panther u sobi za bilijar, razgovaramo s njom i dobijamo zadatak da nađemo voki-toki na kratko, nalazimo ga u jednom od rančeva. Sreo sam ukupno 3 ruksaka - u šahtu lifta na spratu, na "centralnoj" platformi na ulazu u prostoriju sa zelenim metalnim ormarićima i u rupi ispod stepeništa u sobi koja se nalazi direktno nasuprot ulaznih stepenica na nivo ispod. Imao sam voki-toki u zadnjem rancu. Dajemo radio, saznajemo da veliki ujak želi da razgovara sa nama.
9. Razgovaramo sa Dembelom, dobijamo zadatak da pokupimo plišanog psa iz Lukaševog štaba. Dobijamo koordinate prijelaza iz Warlaba u AC.
10. Razgovaramo sa Panterom, dobijamo zadatak da presretnemo glasnika na Kordonu i pokupimo disk. U PDA-u vidimo fotografiju mjesta gdje trebate doći. Pažljivo dođi do Kordona. Preporučujem da imate sa sobom teleport od Saharova kako biste se odmah teleportirali u Kordon. Penjemo se na gornje konstrukcije mosta, dolazimo do ruba pocijepane farme, primamo Panterov SMS da smo na mjestu, trebao bi se pojaviti glasnik (narednik Kostylnoga), uzimamo disk od njega.
11. Odmičemo se sa Panterom i dobijamo zadatak da donesemo ranac iz Lukaševog štaba. Dobijamo ispit za nevidljivost.
12. Idemo u AS, pronalazimo ranac u oružarnici Slobode i iz njega uzimamo prototip oklopa (ne isprobavamo ga na sebi, da ga ne oštetimo!), Na 2. spratu nalazimo plišani pas, takođe ga uzimamo.
13. Idemo u Warlab, dajemo strašilo Dembelu, a oklop Panteru, šef plaćenika želi razgovarati sa Markedom.
14. Razgovaramo sa šefom i razumijemo da je obračun sa Le Havreom bio djetinjasta priča, ali postoji veliki plus - 3 besmrtna lika sada pomažu Marku. Pomažemo Panteri i njenim čuvarima da očiste Warlab od plaćenika.
15. Razgovaramo sa Panterom i Dembelom, dobijamo informacije i nagradu za pomoć Panteru.
16. Idemo do Fanga u baru, dijelimo informacije. Fang šalje Lukašu. Istovremeno možemo dobiti prelaze u Crvenu šumu i Limansk, kao i zadatak da preuzmemo dokumente u Crvenoj šumi.
17. Idemo do Lukaša i dajemo pečat plaćenika.

Moguće je da neki od zadataka opisanih u nastavku nisu potrebni za prolazak radnje, ali nisam provjerio odnos između njih. Dakle, opisujem redosledom kojim sam sam prošao.

18. Razgovaramo sa Lukašem, dobijamo zadatak da ispratimo Svobodovce. Stiže SMS od Pantera.
19. Razgovaramo sa Vitaminom, dogovorimo sastanak na Radaru.
20. Idemo do Radara, ako Radar dugo nije očišćen, onda preporučujem da očistite rutu do Warlaba od viška zuba i debla. Nakon toga razgovaramo sa Vitaminom (grupa i dalje stoji na ulazu u lokaciju), pratimo grupu do rupe u mrežastoj ogradi, ponovo razgovaramo sa Vitaminom i idemo u Warlab. Važno - dovoljno je da u Warlab donesete samo Vitamin živ.
21. Ako nema žarke želje da se tučemo sa psima, mirno čekamo da Svobodovci počiste Varlab i vitamin dođe u bilijar.
22. Razgovaramo sa Vitaminom, blokirajući teleport je isključen i dobijamo nagradu - zlatni ingot Svoboda. SMS stiže od Kiklopa - još ne reagujemo.
23. U desnom šahtu lifta idemo stepenicama do tajni dio Varlaba, razgovaramo sa Lazyjem. Saznajte više o glavnom naučniku.
24. Nalazimo Klenova, pričamo i dobijamo mnogo zanimljive informacije, dobili smo zadatak da donesemo hologram u Warlab.
25. Idemo u NZ, razgovaramo sa Kiklopima, dobijamo još jednu dojavu o skrovištu.
26. Razgovaramo sa Hologramom, pratimo ga do prelaska u AC.
27. Idemo u Warlab, razgovaramo sa Klenovom, dobijamo zadatak da donesemo umjetnine i kaldrmu.
28. Idemo do Pećine i uzimamo Srce Poltergeista od Rudara. Rudar daje umjetnost tek nakon susreta s Doktorom u Pripjatu, primajući doktorov zadatak da odnese medaljon rudaru. Također, rudar će tražiti baterijske lampe - gdje i kako sve to pronaći opisano je u drugim odjeljcima vodiča.
Gdje tražiti 10 kaldrme - svako odlučuje za sebe. Povremeno se mrijeste u pećini, neke od vaših umjetnina će se pretvoriti u kaldrmu kada prvi put uđete u radar, itd.
29. Idemo u Klenov, dajemo umjetnost.
30. Ako niste dobili prelaze i zadatak iz 17. paragrafa opisa - dobili smo, idemo u Crvenu šumu. U blizini tranzicije srećemo grupu koju predvodi Shadowman i pomažemo mu da izvrši 2 zadatka - oslobodi most i bori se protiv čopora čudovišta.
31. Na mapi u PDA označena je lokacija lovaca, nalazimo "starijeg" lovca (koji vodi dijalog) i dobijamo zadatak da vratimo ukradeni ruksak.
32. Idemo u Močvare do Hladnog, razgovaramo, dobijamo informacije o lokaciji lopova, idemo na dojavu i nalazimo zarobljenog lopova.
33. Dogovaramo se sa otmičarima Mitke o otkupu, razgovaramo sa Mitkom, uzimamo ranac, nosimo ga lovcima u Crvenoj šumi.
34. Vraćamo ranac, dobijamo dojavu o lokaciji ruksaka sa dokumentima. Borimo se protiv čudovišta, nađemo ranac, pokupimo dokumenta, uzmemo Fanga.
35. Fang daje novi zadatak - pronaći i spasiti Denisa. Idemo u Crvenu šumu do rudnika, čistimo čudovišta, pronalazimo i spašavamo Denisa, pratimo stalkere do parkinga, vraćamo se u Fang.
36. Predajemo zadatak i saznajemo da nas je Stargazer tražio.

Potraga za izgubljenom ekspedicijom


1. Pretražite leš komandosa Andreja, na vijaduktu na Kordonu. (vijadukt je tunel ispod puta od sela početnika do mosta)
2. Razbojnika koji je ukrao PDA komandosa, ovo je "simulator" koji šalje SOS signal, nalazimo na deponiji, ali on nema PDA.
3. Tražimo bandita koji je ukrao PDA, ovo je Fraer. Isti razbojnik ima i Bromovog jurišnog abakana (pijani Dolgovec iz Bara). Brom stavlja oznaku u PDA na lokaciju Fraerovog originalnog izgleda u Mračnoj dolini. Ali Fraer putuje od ovog mjesta kroz otpad prema Agropromu i njegovim tamnicama. Moraćete da saznate gde će tačno biti.
4. Na Praporu na deponiji, za 10 naučnih kompleta prve pomoći, saznajemo da će Barmenovi ljudi moći popraviti PDA.
5. Barmen traži popravku artefakta Tears of Fire.
6. Donosimo i saznajemo da su Barmender's People konačno razbili PDA, filijala kao da je izgubljena.
7. Tokom izvršavanja Lukaševe potrage, prema izdajniku Pavliku, ubijamo njegovog "kontakta" Arua, a u njegovom PDA pronalazimo podatke o nestaloj ekspediciji.
8. U Divljoj teritoriji, na samom prelazu u Yantar, nalazimo grupu Sivogo, iz njegovog PDA saznajemo da Saharov zna za ekspediciju.
9. Saharov će htjeti razgovarati s nama tek nakon što završi granu Fang i isključi Scorcher.
10. Po dojavi od Saharova, treba da idemo X-10, ali već smo bili tamo, tamo nema ekspedicije, ali Saharov je insistirao, idemo da proverimo.
11. I zaista nalazimo dva mrtva i jednog jedva živog ekologa, koji traži da prekine njegovu patnju i dokrajči ga.
Mi to radimo sa srcem.
12. Pričamo Duhu o tome šta se dogodilo. On sugeriše da postoji još jedan izlaz iz X-10, ali gde?
13. Razgovaramo sa Freemanom, u dokumentima plaćenika Jamesona, on je pronašao spominjanje operacije za hvatanje Monolita.
14. Kod smeća se bavimo Tomaževom grupom i preuzimamo Plan zarobljavanja.
15. Iz Plana saznajemo o putu od X-10 do sarkofaga i nazad.
16. Idemo do Duha, ako ste pronašli nestalu ekspediciju i izlaz iz X-10 u sarkofag, dobijamo zadatak da donesemo 10 zlatnih komada mesa sa lokacije Černobil-2.
17. Donosimo Shreds duhu, a kao nagradu dobijamo informaciju o tranziciji sa Sarkofaga u Černobil-2.
18. Dobijamo zadatak da pronađemo 3 dijela dnevnika u Černobilju-2.
19. Donosimo dokove do Duha.

Arkharina potraga za laptopom:

1. Razgovarajte sa Danom (u ranim verzijama bio je na Kordonu, kasnije se preselio u Močvare).
2. Idemo u Agroprom (potrebno je ukrasti dokumente iz glavnog zadatka Stalkera)
3. Razgovaramo sa Zakharom (Bar) (usput, možete uzeti zadatak da zaštitite Danovu grupu)
4. Razgovaramo sa Danom, on priča o neobičnoj aktivnosti Vojske u Agropromu.
dobijamo zadatak da ukrademo paket od vojske u Agropromu.
(Priče o udarcima i obračunu sa grupom Osvetnika obično odgađam do trenutka kada sam dobro opremljen)
5. Sastajemo se u Agropromu sa Arkharom i njegovom grupom, jurišamo na Agroprom, preuzimamo paket.
6. Ne znamo šta je to i zašto, samo upućujemo na Dan.
7. Opet razgovaramo sa Arkharom, dobijamo zadatak, da donesemo njegovu svesku.
8. Spuštamo se u Agroprom tamnicu, pronalazimo leš Arkharinog prijatelja i uzimamo svesku.
9. Dajemo svesku Arkhari, i dobijamo zadatak da donesemo Arkharin laptop, on takođe traži da posjeti Dana.
10. Razgovaramo sa Danom i dobijamo zadatak za Naučnikov fleš disk sa X-18.
11. Donosimo i dobijamo prilagođenu psi-kacigu, identičnu onoj koju je dao Saharov.
12. Povremeno ili odmah idite do Radara i pronađite Arkharin laptop.
13. Donosimo laptop u vojna skladišta u Jakut.

Početak potrage za Duhom i ubicama Očnjaka


0. Koliko god čudno izgledalo, sve počinje sa Freemanovim pištoljem, mi ga nađemo i donesemo.
1. Razgovarajte s Freemanom i dobijte zadatak da preuzmete Freemanov slučaj od plaćenika Damsona.
2. Zatekli smo Jamesona na divljoj teritoriji, on ne želi dobro da govori, "srušimo" sebe i njegovu grupu, uzmemo slučaj, odnesemo ga Freemanu.
3. Dobijamo zadatak od Saharova za PDA duha i donosimo ga.
4. Razgovaramo sa Kruglovim (Semenovim) o Duhu, on traži da se pronađe Dnevnik Duha.
5. Pronalazimo dnevnik (u Agropromu), donosimo ga u Kruglov
6. Razgovaramo sa Barmenom, u zamjenu za informaciju, on traži da mu donesemo Sibion, mi ga donosimo.

Pronalaženje ubica očnjaka:

7. Hajde da razgovaramo sa Voronjinom. Traži Psychoov fleš disk.
8. Idemo do Ludog, koji "živi" u močvari u Vojnim skladištima, uzimamo fleš, nosimo ga Voronjinu.
(Svobodovts Max traži da donesete isti fleš disk, možete se složiti s tim, samo nemojte zaboraviti kupiti fleš disk od Maxa kasnije)
(još nešto, vrlo je aktivan u Močvari, a živa bića često završavaju psihopata prije nas, a njegov leš može lako nestati, stoga neće biti suvišno pozabaviti se psihopom i ukloniti fleš disk iz njega kada prvo posjetite AU, bez čekanja zadataka na njemu)
9. Razgovaramo sa Informatorom u Baru, za dalji napredak su nam potrebne informacije Tiranina.
10. Razgovaramo sa Danom i uzimamo Tiraninov PDA od njega.
(da tokom razgovora Dan ne postane neprijatelj, pomaže da ga prvo zamolite da nešto popravi)
11. Donosimo PDA doušniku i učimo od njega o plaćeniku Le Havreu.
12. Razgovaramo sa Le Havreom (AS), saznajemo da je Freedom u kontaktu sa plaćenicima preko Le Havrea.
13. Razgovaramo sa Le Havreom, on traži da se napuni plaćenik Bolt i donese njegov PDA.
14. Opet razgovaramo sa Le Havreom i dobijamo zadatak da donesemo dokove sa leša Monolita u X-10.
15. Prilikom posjete X-10, nalazimo leš ovog tipa, on stvarno ima papire, uzimamo ih i donosimo u Le Havre.
15. Razgovaramo sa Jakutom, on sumnja na zavjeru i šalje ga Freemanu.
16. Razgovarajte sa Freemanom, saznajte više o okupljanju plaćenika u TD-u.
17. Izvodimo Blend odred u TD i donosimo fleš disk Freemanu. U verziji Solyanke od 14.08.2010., pojavila se alternativna prilika da se mirno "raskine" sa samim Blendom. I odred se preselio na drugo mesto.
18. Razgovaramo sa Le Havreom. Le Havre je uvrijeđen na nas zbog Blenda, truje i opljačka GG do kože.
(neće biti na odmet otići do svjetla Le Havre, obično sve bacim, u skrovište u otvoru na rubu minskog polja, lijevo od ulaza u bazu slobode)
19. Opet razgovaramo sa Le Havreom, on postaje neprijatelj, i mirne savjesti obaramo njega i sve njegove saradnike.
20. Razgovaramo sa Jakutom, on je vidio kako je Kutija odvučena iz baze Slobode do predstraže.
21. Vadimo ispostavu plaćenika i preuzimamo kutiju.
22. Donosimo kutiju u Yakut i uzimamo nešto od naše hartije, koju je Le Havre izvadio iz otrovanog GG.

Potraga za duhovima:

7. Razgovarajte sa Kruglovom, potreban mu je radni kompjuter da dešifruje dnevnik.
8. Razgovarajte sa Arkharom, on bi trebao znati gdje se može naći.
9. Pronalazimo sistemsku jedinicu u X-18 i donosimo je u Kruglov.
10. Nakon toga, Kruglov šalje GG u Jakut
(sljedeća grana će raditi nakon što se grana Fang završi i Scorcher se isključi)
11. SMS dolazi od Duha
12. Dolazimo u Yakut i pitamo gdje da nađemo Duha i on šalje GG-a u tamnicu Agroproma.
13. U podrumima Agroproma nailazimo na Zasjedu, ali očigledno nas nisu čekali.
14. Ponovo u Yakut, šalje GG na Radar. Pronađite Duha ovdje!
15. Duh šalje GG u Sych na DT kako bi povratio fleš disk Zvijeri od Osvetnika. Počevši od Solyanke 14.08.2010, Osvetnici i Sych su se preselili u Močvare.
16. Usput, ako Sova bude ubijena, pretražimo njegov leš i dobijemo dojavu o njegovim skrovištima u X-10 iz koje ćemo saznati ko je predao Duha.
17. Ponovo posjećujemo Duha, dobijamo zadatak da ubijemo Zvijer i donosimo njegova dokumenta.
18. Idemo do kordona i vadimo punkt, zajedno sa svom vojskom i Osvetnicima, uzimamo dokumenta Zvijeri.
19. Javite se Duhu.

Zadaci čistog neba:

Odlazak u močvare daje Fan nakon završetka misije za zaštitu kampa od plaćenika (nakon izlaska X18). Prijelaz je prikazan u PDA i nalazi se južno od sela početnika

1. Na ulazu u Močvare nalazimo Dyaka na farmi i on daje zadatak da spasi prijatelja iz zatočeništva razbojnika. Idemo putem do crkve, čistimo razbojnike i nalazimo zarobljenog Sahatoya, razgovaramo s njim.
2. Vraćamo se na Dyak, izvještavamo o izvršenju zadatka, dobijamo informacije o teleportu u bazu Clear Sky.
3. Idemo u bazu, upoznajemo 3 lika koji nam daju zadatke - Vasilija, Kholoda i vođu Chistonebovitesa Sviblova.
4. Zadatak Vasilija je da pronađe ljekovitu mast.
4.1. Idemo do Kalmikove kolibe - mjesto je na karti označeno krugom. U kolibi je na podu ruksak sa granatom. Uzimamo granatu i ona eksplodira (GG mora imati jako dobru zaštitu od eksplozije - umjetnost + kostim). Pojavljuje se Kalmik.
4.2. Razgovaramo sa Kalmikom, imamo zadatak da donesemo kontejner. Lokacija kontejnera je na karti označena krugom.
4.3. Idemo do ranca, pokupimo kontejner. U teleportu oko ranca ima barem 1 prolaz, ali je jako uzak (+\- pola metra u stranu i ne radi), potrebno je pronaći mjesto ovog prolaza. Izgleda da je lokacija prolaza nasumično postavljena. Budite uporni u potrazi, dolazite iz različitih pravaca.
4.4. Donosimo kontejner u Kalmik, saznajemo tarife za razmjenu masti. Donosimo swag i dobijamo 3 potrebne tegle, uzimamo Vasilija
4.5. Predajemo mast Vasiliju i dobijamo priliku da nadogradimo i popravimo neke kostime.

5. Coldov zadatak je jednostavan - označite jedinstvenog pseudo-giganta u Agropromu. Lokacija je označena na karti u PDA uređaju. Ako nema oznake, onda pseudo-džin trči u klancu sjeveroistočno od kompleksa u kojem se nalazi Adrenalin (od ulaza sa strane deponije odmah desno uz ogradu).
5.1. Naciljamo pseudo-giganta iz hladnog oružja i izvještavamo o izvršenju zadatka.

Sviblovovi potrage su ključni za dalji prolazak radnje, uklj. otvoriti prolaze na nove lokacije (Limansk i šire).
6. Razgovaramo sa Sviblovom, dobijamo zadatak da donesemo mozak jedinstvenog kontrolera. Lokacija kontrolora je označena na karti. Idemo, ubijamo kontrolora i čudovišta koja ga prate, uzimamo mozak.
7. Predajemo mozak Sviblovu i zauzvrat dobijamo priliku da zamenimo detalje jedinstvenih čudovišta za oružje.
8. Opet razgovaramo sa Sviblovom. Dobijamo zadatak da ukrademo PKM od bandita. I oznaka u PDA za Kashcheija. Bez odlaganja, potrebno je otići i razgovarati s Kashcheijem, inače bi mogao poginuti u borbi protiv razbojnika ili nestati u anomaliji.
9. Razgovaramo sa Kashcheijem, dobijamo pojašnjenje zadatka.
10. Idemo na teritoriju razbojnika i penjemo se na krov kroz rezervoar, spuštamo se i uzimamo PKM iz ranca. Prije uzimanja PKM-a, banditi ne bi trebali vidjeti GG, inače potraga ne uspijeva.
11. U trenutku zauzimanja PKM-a, lovci predvođeni Denom, pomažu u borbi protiv razbojnika, sada se možete boriti protiv razbojnika. Nakon čišćenja, možete razgovarati s Danom, ali o tome kasnije.
12. Predajemo PKM Sviblovu, dobijamo novi zadatak - da kontrolišemo Freebie dogovor. Potraga nije kritična za prolaz, ne možete je završiti i ne uzeti od Sviblova. Glavna nagrada je zaloga uzeta od ubijenih plaćenika.
13. Idemo u Kordon u fabriku gdje su bili lovci sa Den (u PDA zadatku je tipkarska greška da će Freebie navodno biti na farmi).

Potraga za mačkom ili potraga za Crnim doktorom:


1. Razgovaramo sa Denom, dobijamo zadatak da razgovaramo sa Mačkom i etiketu na njemu u PDA.
2. Idemo do Mačka, razgovaramo, pratimo ga do spaljene farme. Odmah iza Mačke u ruševinama u centru pojačanog zračenja leži leš do kojeg morate doći. GG bi trebao imati vrlo dobru zaštitu od zračenja.
3. Pretražujemo leš Monolita, uzimamo karticu i dajemo je Mačku.
4. Pratimo Mačku do ograde baze Chistonebovtsy, aktivno čisteći živa bića okolo ako se mačka iznenada zaustavi. Idemo u bar kod Cold-a, razgovaramo sa Mačkom. Dobijamo zadatak da pronađemo pravu osobu.
5. Razgovaramo sa svima u bazi, nalazimo Persijanca u kući sa opremom pored kuće gde stoji Sviblov, zvao sam se Miša Los), pričamo. Dobili smo zadatak da donesemo TV.
6. Idemo u Kordon, kod Akima pokupimo televizor, damo ga Elku. Zauzvrat dobijamo informacije o mogućim lokacijama Monolita (označenih na mapi kružićima).
7. Pretražujemo mjesta moguće lokacije Monolita, pronalazimo ih, uništavamo, uzimamo bilježnicu.
8. Dajemo svesku Mačku, dogovaramo se o naknadnom sastanku u Baru.
9. Mačka se u stvarnosti može pojaviti na 2 mjesta - direktno u Baru ili na klimi na parkingu za stalkere između baze Slobode i sela krvopija. Koji su uzroci i ovisnost mjesta pojavljivanja - ne znam. Dobili smo zadatak od mačke da donesemo lijekove iz Kalmika
10. Idemo u Kalmik, njemu trebaju sastojci - skupljamo, donosimo. Čekamo zakazano vrijeme, uzimamo lijekove.
11. Dajemo lijek mačku, dobijamo zadatak da uzmemo "jezik". Idem u Agroprom.
12. Južno od zapadnog kompleksa nalazimo Monolite i oslobađamo Čuka i Geka iz njihovog zatočeništva. Razgovaramo sa bilo kojim od slatkog para, pratimo oboje do centralnog kompleksa. Preporučujem da unaprijed očistite teritoriju duž rute - inače ova mlada stvorenja gora od Kruglova žure da se bore sa svime što se kreće i nije ih moguće srušiti.
13. Na teritoriji centralnog kompleksa razgovaramo sa Chukom ili Gekom, dobijemo vrijedne informacije, idemo u Cat.
14. Dijelimo informacije sa Mačkom, učimo o Rabinoviču i dobijamo zadatak da odemo do Skryage, idemo.
15. Dobijamo informaciju od Škrtca da nam treba Modest.
16. U selu krvopija nalazimo Jokera, razgovaramo, popijemo 3 boce i dobijemo informacije o Modestu.
17. Idemo duboko u selo, nalazimo Modesta ranjenog, liječimo, razgovaramo, dobijamo informacije o Rabinoviču.
18. Idemo u Pripjat, nalazimo Rabinovicha u kući s delikatesom u blizini hotela. Preporučujem da sačuvate prije komunikacije s Rabinovičem.
19. Razgovaramo, dobijamo informacije o "Crnom doktoru", vraćamo se Mačku.
20. Javljamo se Mačku, dobijamo zadatak da razgovaramo sa Zaharom.
21. Razgovaramo sa Zaharom, dobijamo zadatak da uhvatimo brata Louisa živog.
22. Idemo u Močvare, bazu osvetnika na sjeveroistoku lokacije blizu sjevernog izlaza na Kordon. Čistimo čuvare ne dirajući brata Louisa, razgovaramo s njim, dobijamo informacije o Francuzu.
23. U bazi slobode nalazimo leš Francuza, oduzimamo mu PDA, predajemo Zaharu.
24. Dobijamo zadatak da pronađemo Fanga i idemo da završimo seriju zadataka "Potraga za kutijom i sefom misterioznog stalkera", "Nastavak potrage za misterioznim stalkerom", "Susret sa Fangom...".
25. Nakon što smo završili sve zadatke Fanga, idemo u Limansk, u jednoj od zgrada nalazimo grupu Svobodovica predvođenih Bormanom. Dobijamo zadatak od Bormanna da uništimo snajperistu.
26. Idemo na gradilište, očistimo sve NPC-ove, uništimo snajperista. SMS stiže iz Sviblova o potrebi za sastankom.
27. Idemo do Bormana i predajemo zadatak.
27.(a) Opcioni zadatak za zaveru iz Bormanna je pronaći prigušivač i odneti ga Škrtcu. Idemo na gradilište, nalazimo prigušivač u jednom od kontejnera lijevo od gradilišta. Za referencu - prigušivač bez vas mogu ukrasti NPC-i, tako da ne preporučujem da napustite lokaciju prije nego što je pronađete i također preturate po svim leševima ako ne pronađete prigušivač u kontejnerima.
Odvozimo auspuh u Skryagu, čekamo 5 sati, preuzimamo ga, vraćamo na gradilište i predajemo zadatak Bormanu.
28. Idemo u Sviblov, dobijamo zadatak da nađemo kurira na Radaru.
29. Na Radaru nalazimo kurira pored Duha. Preporučuje se da se opskrbite lijekovima i umjetnošću kako biste obnovili zdravlje - dobro će vam doći.
30. Pokupimo kofer od kurira i nosimo ga Saharovu, uprkos svim pozivima za zadatak u PDA "Povratak u Sviblov." Savjet - teleporti iz Bonesa u igri su izmišljeni s razlogom i dosta dobro pomažu u ovoj situaciji.
31. Predajemo kofer Saharovu. Prije vraćanja, preporučujem da pojedete čvrst obrok, jer. onda spavaj dugo. Razgovaramo sa Saharovim i vraćamo se u Sviblov.
32. Izvještavamo o završetku zadatka, dobijamo deaktivator teleporta.
33. Idemo u Limansk, deaktiviramo teleport na gradilištu, idemo na sjever i idemo u bolnicu.
34. Nedaleko od ulaza nalazimo Mačku i pratnju. Zajedno idemo duboko u bolnicu. Ko je igrao u CHN lako će naći način.
35. Na sjevernom izlazu iz bolnice srećemo se sa Crnim doktorom, komuniciramo i saznajemo nove informacije. Na izlazu iz bolnice možete razgovarati sa Mačkom (opciono).

Potražite kutiju i sef misterioznog stalkera


Pažnja! Nisu svi zadaci prikazani u aktivnim PDA zadacima, pa je potrebno zapamtiti dijaloge, date zadatke, kodove itd.
Ključni lik grane je rudar. Da biste dobili prolaz do Pećine, morate uzeti zadatak u Baru od Ćelavog da biste potražili blago. Pa, Rudar će definitivno zamoliti GG-a da završi mali zadatak - da donese Knjigu iz Zaboravljene šume. Ne budi lijen - donesi.

1. Razgovaramo sa rudarom, dobijamo zadatak - spasiti odbjeglog "prometnog sina" (Fima Coal) i donijeti stražarsku bilježnicu.
2. U Lavirintu, na gornjem sloju prelaza u velikoj dvorani, uzimamo svesku od stražara, spašavamo bjegunca i od njega u znak zahvalnosti dobijamo prijelaz iz Labirinta u Pećinu.
Ako u pucnjavi Monoliti iznenada ubiju Fimu Coal - nemojte se uzrujati, glavna stvar je da ga je Tagged spasio i potraga će se računati.
3. Donosimo svesku rudaru i posmatramo povratak izgubljenog sina (čak i ako su ga prije toga ubili Monoliti). Za nagradu dobijamo recept za novu umjetnost, Zvečka.
4. Po savjetu rudara razgovaramo sa Fimom i učimo od njega o misterioznoj kutiji i sefu, prelasku iz Labirinta u Yantar, kao io potrebi razgovora sa Adrenalinom. Za priliku da se upozna sa još jednom tranzicijom, Fima traži da ponese komplete prve pomoći, zavoje, "Soul" i sapun.
5. Razgovaramo sa Adrenalinom, dobijamo zadatak da donesemo Kovčeg i sef iz Labirinta. U isto vrijeme dobijamo prijelaz u Lavirint iz Ambera.
6. Donosimo Fimu swaga i on priča o prelasku iz Labirinta na novu lokaciju, sam prijelaz ne daje, do ranije (kasnije će prijelaz dati Rudar).
7. U Labirintu nalazimo Kovčeg, u njemu je bilješka sa zanimljivim i korisnim informacijama (šifre za 2 vrata). Donosimo kutiju u Adrenalin, pričamo o susretu sa besmrtnom Senkom Monolita. Saznajemo da moramo razgovarati sa rudarom. (kako pronaći Kutiju možete pronaći u odgovorima na "Druga pitanja", u rubrici "Lavirint")
8. Razgovaramo sa Rudarom, on priča o potrebi da se pridruži Monolitu i šalje ga Sidoroviču.
9. Razgovaramo sa Sidorovičem, dobijamo sledeći zadatak da tražimo komplete za popravku i amajliju Monolita.
10. Idemo u Lavirint, na putu do Labirinta trudimo se da budemo što dalje od neutralnih i bivših prijatelja! U Labirintu nalazimo Senku Monolita i pronalazimo 3. šifru koja nedostaje od vrata Monolitovog bunkera. Da bi progovorio, potrebno mu je reći "Plazma gusjenica" i "Zvečka". U bunkeru preuzimamo sef i komplete za popravku. Komplete za popravku može pokupiti jedan od Monolita u bunkeru - ne zaboravite se cjenkati s njima.
11. Idemo kod Sidoroviča, dajemo komplete za popravku i amajliju Monolita.
12. Idemo do rudara i dajemo sef. Dobijamo prijelaz na novu lokaciju Neistražena Zemlja.

Nastavak potrage za misterioznim stalkerom:

Ova priča će biti dostupna nakon završetka zadataka za pronalaženje ubica Očnjaka.
Još jednom, toplo preporučujem da ne ponavljate pažljivo i pročitate sve dijaloge do kraja, niko ništa neće ponoviti.
Ako patite od skleroze, napravite snimke dijaloga. Idi.

1. Uzimamo sef, idemo na gornji nivo Labirinta, pronalazimo prelaznu tačku u Neistraženu zemlju (NZ) i idemo tamo. Prijelaz na najvišem nivou velike dvorane je gotovo zrcalna slika prijelaza kroz koji GG ulazi u Lavirint.
2. Razgovaramo sa Astrologom, saznajemo o nekim lokalnim stanovnicima.
3. Upoznajemo se sa Pustinjakom, on priča o još nekoliko. Dobijamo torbu sa lekovima za ginekologa.
4. Upoznajmo se sa ginekologom, dajemo torbu i sef.
5. Razgovaramo sa Kiklopom, iz njegovih pjesama saznajemo o lokaciji Lijekova. Saznajemo o prijelaznoj tački Dump -> NZ.
6. Idemo do Kordona i pokupimo lijekove.
7. Dajemo lijekove Kiklopu ili ginekologu, prema potrebi.
8. Razgovaramo sa Žorkom-Anomalijom, on je otvorio prva vrata, bilo je infa o Fangu. Ali da bi otvorio druga vrata, potrebne su mu baterije.
9. Razgovaramo sa Starcem na ulazu u Pećinu. Priča o Vatrenoj pećini (OP), o tome da je tamo vidio potrebne baterije i traži, ako naiđu, da se nađe izgubljeni sat.
10. Opet razgovaramo sa Pustinjakom, on zna za OP i poznaje neke njegove "stanovnike".
11. Postoje dva ulaza u OP, oba su vidljiva, ali ne baš dobro. Na jednom ulazu nalazimo Hodočasnika i razgovaramo s njim. Obećava da će pomoći, i sa baterijama i sa satom, ako donesemo Razor iz njegovog skrovišta. Sada postoji parking Osvetnika, a on sam ne može ići.
12. Jednostavna stealth misija, pronalazimo napušteni ruksak Pilgrima i uzimamo sve odatle. Ako barem jedan Avenger umre dok je izvještavao o zadatku, misija će propasti.
13. Dajemo mašinu, dobijamo sat.
14. Dajemo Sat, i učimo iz prelaznih tačaka AC -> NC, TD -> NC.
15. Opet idemo kod Pilgrima, on se već obrijao i rado nam daje baterije. Stiže SMS od pustinjaka, traži da uđe, ima informacija.
16. Razgovaramo sa Pustinjakom. Saznajemo da nas je tražio Adrenalin, pojavile su se informacije o vlasniku sefa. Kaže da je Adrenalinu potreban novi detektor anomalija. Vitya-Hologram može pomoći sa detektorom.
17. Odnosimo baterije u Zhorku, za jednu razgovaramo sa Vityom. Traži dva Elitna detektora i Plazma Tracker. SMS dolazi od Adrenalina, ljudi su došli po kutiju.
18. Idemo u Yantar i kupujemo detektore od Saharova. To je problem sa detektorima! Pa, ako igraš sa činovima, onda bi ga već trebao imati. A drugi bi se trebao pojaviti u prodaji od Saharova, sa istom frekvencijom kao i Bioradar, ali lično nikada nisam vidio ovaj uređaj u prodaji od njega. Ako je neko kupio bez editovanja konfiguracija, odjavite se. Vrlo je moguće da će u budućnosti ovo pitanje biti ispravljeno, ali za sada sam morao da uredim Saharovljevu konfiguraciju trgovanja.
19. Donosimo Viti dva elitna detektora i plazma gusjenicu, kao odgovor on nas šalje Kiklopu, on zna gdje da traži kešove sa Vitijinim detektorima. Slušamo njegov sljedeći savjet u poetskoj formi.
20. Idemo na deponiju, nalazimo keš, postoje dva detektora, samo ćemo jedan ostaviti za sebe, divna stvar, vidi Nevidljive Kholodets, i Star of Arkhara, i naravno, sve ostalo .
21. Dolazimo do Adrenalina, dajemo Detektor. Saznajemo da su dvije osobe došle po Kovčeg, jedan od njih je Astrolog, drugi Adrenalin nije uzeo u obzir, u pitanju je otrcano odijelo, što znači da vlasnik već duže vrijeme gazi Zonu. Tražili smo sef i GG. Stiže SMS od ginekologa, otvara se sef.
22. Razgovaramo sa ginekologom, u sefu je bila stara mapa teritorija u blizini nuklearne elektrane Černobil. Ginekolog traži informacije o Perfusoru. Za nijanse, kao i obično, idemo do Kiklopa. Opet čujemo savjet u stihovima. Pojavljuje se prelazna tačka u lavirint.
23. U Labirintu nalazimo polumrtvog plaćenika, koji je svjestan Perfusora, i kaže gdje da tražim pljosku za njega. U blizini se nalazi disketa sa informacijama. Ako ste prije toga došli do kutije putem teleporta, brzo ćete pronaći plaćenika, on je malo udaljen od ovog teleporta. Odaberemo disketu, tretiramo Plaćenika.
24. Odnesemo disketu ginekologu i saznamo da su nam boce zaista potrebne. Osim toga, trebat će nam reagensi, možete ih pitati od vođe snajperista, ovdje na NZ, samo tako da im se približimo, pucaju na sve što se kreće. Ostavljamo za sljedeći dio pjesama Kiklopu. Dobijamo SMS od nepoznatog stalkera, vlasnika kartice, njemu ne smeta ako GG napravi kopiju, ali original će morati da se vrati preko Astrologa.
25. Odlazimo do Vojnih skladišta, pronalazimo željeno mjesto, biramo Flaske.
26. Vraćamo se, dajemo pljoske ginekologu. Da bi napravio instalaciju, traži da se pronađu napajanja i kontrolni čip od Exa Libertyja. Osim toga, Fang kartice dajemo ginekologu kako bi on napravio kopije.
27. Idemo do mjesta gdje je pao meteorit, nalazimo deaktivator teleporta, ulazimo u pećinu kroz jedan od ulaza. (Deaktivator drugog teleporta nalazimo već u pećini. Još jedan savjet, dosta je vruće na ulazu, neće škoditi objesiti artefakte od vrućine.
28. Pronalazimo Hodočasnika u pećini, on pomaže da se nađe prilaz plaćenicima. Preturamo po pećini, nalazimo PSU i ploče.
29. Idemo do Chimere, vođe Osvetnika u NZ. Ima mali zahtev da popuni takmičara - Sidoroviča i donese njegovu glavu kao dokaz...
- mala napomena, između tačaka 28-29 morate učiniti bez međuspremanja / vraćanja, inače će Osvetnici postati neprijatelji-
30. Sastojke za ugradnju koje se nalaze u Pećini nosimo ginekologu. Uzimamo original i kopiju Fang kartice. Obavještavamo ginekologa da je Sidorovićeva glava potrebna za uspjeh. Šura nudi da nabaci strašilo Osvetnicima, a Sova, komandant Lovaca, može nam pomoći u tome, oni takođe žive u blizini.
31. Sova pristaje da pomogne, ali ti treba kontroler da radi, taman onaj pravi je popunjen na radaru, moraš trčati da ga podigneš.
32. Trčimo i biramo. Dovedi Filinu.
33. Za posao traži 10 Chimera Claws + 100 tr. Prikupljamo, donosimo, biramo šefa "Sidoroviča".
34. Idemo u Himeru, dajemo glavu. On nam ne daje reagense, ali saznajemo da njegovi orlovi treniraju u NZ, a kasnije će krenuti u potragu za kćerkom neke kvrge, nestala je ovdje u Zoni. SMS dolazi od Cyclops-a, postoji savjet o kešu.
35. Slušamo još jedan dio poetskih otkrovenja i gazimo napojnicu. Pokupimo tikvice sa reagensima u Himerinom zalivu.
36. Nađeno upućujemo ginekologu. Divimo se nabijenom Perfuzoru. Dobili smo SMS od Fanga, on želi da se upoznamo.
37. Razgovaramo sa Kiklopima i dobijamo poslednji savet.
38. Idemo, uzmite sve iz keša kao bonus.

Quests of the Fang (Putovanje u Warlab, Red Forest):

Ova priča počinje odmah nakon preuzimanja perfuzora za pacijente Ginekološke klinike.
Bitan! Pre nego što razgovarate sa Lukašem prema tački 6 (o pečatu plaćenika), potrebno je da izvršite što više zadataka Lukaša i Škrtca kako bi svi Svobodovici postali prijatelji ("pozelenili" u PDA). Ne preporučuje se čak ni slučajno ubijanje Svobodevtseva. U suprotnom, tokom izvršavanja Panterovih zadataka, dio Freedoma će postati neprijatelj i bit će gotovo nemoguće ispraviti situaciju.
Osim toga, svaki put kada uđete u AS, provjerite da li postoje čudovišta koja napadaju Svobodovce na barijeri. Ovaj proces kontinuirano umanjuje reputaciju Marked One sa slobodom i to uveliko utiče na mogućnost "crvenjenja" slobodara nakon Panterovih misija.

1. Dobijamo SMS od Fanga (stavka 36 iz grane "Nastavak potrage za misterioznim stalkerom"), prolazimo kroz gornji ulaz (kroz močvaru) u vatrenu pećinu.
2. Razgovaramo sa Fangom, dobijamo zadatak da izvidimo novu teritoriju (vojnu laboratoriju ili Warlab), dobijamo prelaz sa Radara na Warlab i sa Warlaba na X16.
3. Idemo do Radara, iza vrata je prolaz sa šifrovanom bravom. Šifru za bravu daje Syak nakon što mu donesete alate od Sidoroviča. Nalazimo se u Warlabu zbog oštrog razbijanja Monolita sa plaćenicima. Možete samo mirno stajati na ulazu 10-15 minuta dok neprijatelji ne unište većinu jedni drugih.
4. Pronalazimo leš plaćenika Kostoloma u sali za bilijar, uzimamo iz njega svesku plaćenika. Nedaleko od leša primamo SMS od Fanga.
5. Idemo u AC kod Fanga, on je na farmi na kojoj su prethodno bili smješteni Dolgovci, razgovaramo sa Fangom, dobijamo zadatak da se dodvorimo plaćenicima, u čemu će nam pomoći Lukash.
6. Razgovaramo sa Lukashom, učimo o pečatu i Pauku.
7. Idemo do Radara, ubijamo Pauka blizu izlaza u Mračnu dolinu, uzimamo pečat i postajemo plaćenik. Kada se krećemo dalje, pokušavamo izbjeći kontakt sa bilo kojom grupom, posebno s bivšim neutralnima i prijateljima - nakon što ih ubijete, možete se naći u ćorsokaku.
8. Idemo u Warlab, pronalazimo Panther u sobi za bilijar, razgovaramo s njom i dobijamo zadatak da nađemo voki-toki na kratko, nalazimo ga u jednom od rančeva. Sreo sam ukupno 3 ruksaka - u šahtu lifta na spratu, na "centralnoj" platformi na ulazu u prostoriju sa zelenim metalnim ormarićima i u rupi ispod stepeništa u sobi koja se nalazi direktno nasuprot ulaznih stepenica na nivo ispod. Imao sam voki-toki u zadnjem rancu. Dajemo radio, saznajemo da veliki ujak želi da razgovara sa nama.
9. Razgovaramo sa Dembelom, dobijamo zadatak da pokupimo plišanog psa iz Lukaševog štaba. Dobijamo koordinate prijelaza iz Warlaba u AC.
10. Razgovaramo sa Panterom, dobijamo zadatak da presretnemo glasnika na Kordonu i pokupimo disk. U PDA-u vidimo fotografiju mjesta gdje trebate doći. Pažljivo dođi do Kordona. Preporučujem da imate sa sobom teleport od Saharova kako biste se odmah teleportirali u Kordon. Penjemo se na gornje konstrukcije mosta, dolazimo do ruba pocijepane farme, primamo Panterov SMS da smo na mjestu, trebao bi se pojaviti glasnik (narednik Kostylnoga), uzimamo disk od njega.

11. Odmičemo se sa Panterom i dobijamo zadatak da donesemo ranac iz Lukaševog štaba. Dobijamo ispit za nevidljivost.
12. Idemo u AS, pronalazimo ranac u oružarnici Slobode i iz njega uzimamo prototip oklopa (ne isprobavamo ga na sebi, da ga ne oštetimo!), Na 2. spratu nalazimo plišani pas, takođe ga uzimamo.
13. Idemo u Warlab, dajemo strašilo Dembelu, a oklop Panteru, šef plaćenika želi razgovarati sa Markedom.
14. Razgovaramo sa šefom i razumijemo da je obračun sa Le Havreom bio djetinjasta priča, ali postoji veliki plus - 3 besmrtna lika sada pomažu Marku. Pomažemo Panteri i njenim čuvarima da očiste Warlab od plaćenika.
15. Razgovaramo sa Panterom i Dembelom, dobijamo informacije i nagradu za pomoć Panteru.
16. Idemo do Fanga u baru, dijelimo informacije. Fang šalje Lukašu. Istovremeno možemo dobiti prelaze u Crvenu šumu i Limansk, kao i zadatak da preuzmemo dokumente u Crvenoj šumi.
17. Idemo do Lukaša i dajemo pečat plaćenika.

18. Razgovaramo sa Lukašem, dobijamo zadatak da ispratimo Svobodovce. Stiže SMS od Pantera.
19. Razgovaramo sa Vitaminom, dogovorimo sastanak na Radaru.
20. Idemo do Radara, ako Radar dugo nije očišćen, onda preporučujem da očistite rutu do Warlaba od viška zuba i debla. Nakon toga razgovaramo sa Vitaminom (grupa i dalje stoji na ulazu u lokaciju), pratimo grupu do rupe u mrežastoj ogradi, ponovo razgovaramo sa Vitaminom i idemo u Warlab. Važno - dovoljno je da u Warlab donesete samo Vitamin živ.
21. Ako nema žarke želje da se tučemo sa psima, mirno čekamo da Svobodovci počiste Varlab i vitamin dođe u bilijar.
22. Razgovaramo sa Vitaminom, blokirajući teleport je isključen i dobijamo nagradu - zlatni ingot Svoboda. SMS stiže od Kiklopa - još ne reagujemo.
23. U desnom šahtu lifta, idemo stepenicama do tajnog dijela Varlaba, razgovaramo sa Lazyjem. Saznajte više o glavnom naučniku.
24. Pronalazimo Klenova, razgovaramo i dobijamo mnogo zanimljivih informacija, dobijamo zadatak da donesemo hologram u Warlab.
25. Idemo u NZ, razgovaramo sa Kiklopima, dobijamo još jednu dojavu o skrovištu.
26. Razgovaramo sa Hologramom, pratimo ga do prelaska u AC.
27. Idemo u Warlab, razgovaramo sa Klenovom, dobijamo zadatak da donesemo umjetnine i kaldrmu.
28. Idemo do Pećine i uzimamo Srce Poltergeista od Rudara. Rudar daje umjetnost tek nakon susreta s Doktorom u Pripjatu, primajući doktorov zadatak da odnese medaljon rudaru. Također, rudar će tražiti baterijske lampe - gdje i kako sve to pronaći opisano je u drugim odjeljcima vodiča.
Gdje tražiti 10 kaldrme - svako odlučuje za sebe. Povremeno se mrijeste u pećini, neke od vaših umjetnina će se pretvoriti u kaldrmu kada prvi put uđete u radar, itd.
29. Idemo u Klenov, dajemo umjetnost.
30. Ako niste dobili prelaze i zadatak iz 17. paragrafa opisa - dobili smo, idemo u Crvenu šumu. U blizini tranzicije srećemo grupu koju predvodi Shadowman i pomažemo mu da izvrši 2 zadatka - oslobodi most i bori se protiv čopora čudovišta.
31. Na mapi u PDA označena je lokacija lovaca, nalazimo "starijeg" lovca (koji vodi dijalog) i dobijamo zadatak da vratimo ukradeni ruksak.
32. Idemo u Močvare do Hladnog, razgovaramo, dobijamo informacije o lokaciji lopova, idemo na dojavu i nalazimo zarobljenog lopova.
33. Dogovaramo se sa otmičarima Mitke o otkupu, razgovaramo sa Mitkom, uzimamo ranac, nosimo ga lovcima u Crvenoj šumi.
34. Vraćamo ranac, dobijamo dojavu o lokaciji ruksaka sa dokumentima. Borimo se protiv čudovišta, nađemo ranac, pokupimo dokumenta, uzmemo Fanga.
35. Fang daje novi zadatak - pronaći i spasiti Denisa. Idemo u Crvenu šumu do rudnika, čistimo čudovišta, pronalazimo i spašavamo Denisa, pratimo stalkere do parkinga, vraćamo se u Fang.
36. Predajemo zadatak i saznajemo da nas je Stargazer tražio.

Nastavak Fangovih zadataka u Starom selu:

Za početak, napominjem da postoji mala greška u dijalozima - nakon završetka Warlab zadataka i donošenja artefakata Klenovu, GG kaže da moram ići u Cordon - ne vjerujte, nije. Priča za zadatke Old Village počinje tek nakon završetka prethodno opisanih Fang zadataka.

1. Nakon što spasimo Denisa u Crvenoj šumi, idemo do Fanga, izvještavamo o spašavanju i dobijamo od njega zadatak da odemo u Codon da razgovaramo sa Astrologom. Hajdemo da razgovaramo. U zadnjem dijalogu piše da GG treba da ide kod Sidoroviča.
2. Idemo u pravcu Sidoroviča, stiže SMS iz Klika o potrebi spašavanja Hodočasnika i otvara se prijelaz iz Pripjata u Staro selo. Odmah zaboravljamo na Sidoroviča i krećemo prema Pripjatu.
3. Idemo u Staro selo, na ulazu razgovaramo sa Hodočasnikom. Izlaz iz zamke je blokiran.
4. Čekamo prilaz grupe stalkera koji isključuju tranziciju. Njihov najstariji je Kolmogor, razgovaramo i dobijemo zadatak da počistimo ratnika u radnji.
5. Idemo u prodavnicu, čistimo ratnike, razgovaramo sa Kolmogorom - dobijamo novi zadatak - da zauzmemo štab.
6. Idemo, zauzimamo štab, stiže SMS sa Pantera. Javljamo se u Kolmogor, dobijamo zadatak da ispitamo selo.
7. Razgovaramo sa Pilgrimom, šetamo po selu, primamo SMS iz Kolmogora, vraćamo se.
8. Razgovaramo sa Kolmogorom, dobijamo zadatak da pronađemo Pantera i koordinate prelaza za Limansk. Idemo na prelaz, SMS dolazi od Panthera i oznaka se pojavljuje na mapi u PDA-u.
9. Idemo u Močvare do Pantera. Za one koji nisu imali etiketu - Panter na južnom kraju poluostrva, u blizini koje se nalazi farma kontrolora (gde je miniran crveni mozak za Sviblova).
Prilikom približavanja Pantheru dolazi SMS od Fanga o približnim koordinatama prijelaza u Staro selo i pojavljuje se oznaka na PDA-u.
10. Razgovaramo s Panterom, idemo sjeverno od njega i nalazimo Poznavatelja močvara u centru kruga sa oznakom u PDA-u.
11. Razgovaramo sa Poznavaocem, dobijamo zadatak da donesemo zombi embrije i očistimo farmu.
Idemo, čistimo, nalazimo ruksake i embrije.

12. Vraćamo se Poznavaocu, pričamo, idemo Panteru, dovodimo je do Poznavaoca. Opet razgovaramo sa Poznavaocem.
13. Pratimo Poznavaoca. Kad stane, progovorimo i dobijemo oznaku prijelaza od Močvare do Starog sela, idemo na prijelaz.
14. Pantera vodimo u Kolmogor, od koga dobijamo zadatak da zaštitimo selo.
15. Junački se branimo da život GG ne izgleda kao med, tokom izvršenja ovog zadatka stiže novi SMS iz Kolmogora sa zahtjevom da sami očistimo još jedan dio sela.
16. GG nije stranac - idemo u ravničarski dio sela, čistimo ratnike, stiže radostan SMS iz Kolmogora, vraćamo se.
17. Javljamo se Kolmogoru, dolazi SMS od Klenova sa molbom da dođe. Razgovaramo sa Hodočasnikom, nakon čega idemo u Varlab.
Prema logici radnje, daljnji dio bi trebao proraditi tek nakon završetka Mačkovih zadataka i susreta s Crnim doktorom, ali se ispostavilo da tako funkcionira.
18. U Warlabu dobijamo nekoliko SMS-ova zaredom, koji će biti zanimljivi za razvoj radnje u završnom dodatku Solyanke. Idemo u Klenov, dobijamo zadatak da pronađemo psi-antenu. Selimo se u Kordon.
19. Nisam vidio oznaku na anteni u PDA-u - antena koja nam je bila potrebna bila je na kamionu, iz kojeg je GG ispao na početku igre.
Savjet - nemojte žuriti da odmah podignete antenu - kada joj se približite, pojavljuje se počasni stražar i odbor za svečani sastanak. Kao pravi skromni ratnik Dobra, moj GG nije čekao fanfare i pompoznost – brzo je dotrčao pored kamiona i iz snajperske puške se izdaleka obračunao sa počasnom gardom i komisijom crvenog tepiha.
Dižemo antenu, nosimo Klenovu.
20. Vraćamo antenu Klenovu.
21. Idemo do Pilgrima, razgovaramo s njim i počinje sljedeća priča.

Generatori ili neuhvatljivi promatrač zvijezda:

Radnja počinje nakon posljednje komunikacije s Hodočasnikom u Starom selu.
Pažnja! Prije nego odete do Generatora, obavezno prođite kroz cijelu Cat quest liniju i idite u Limansk i bolnicu, morate se sastati sa Crnim doktorom.
1. Postoji razmjena SMS-a sa Fangom, saznajemo da je GG potreban u Černobilu1. Ko nije koristio tranziciju Chernobyl2 - Chernobyl1, prolazimo kroz ovu tranziciju kako bismo saznali gdje je GG potreban. Prijelaz je označen na karti u PDA uređaju.
2. U Černobilju1 srećemo Duha, kažemo, vodi nas do prelazne tačke. Kako stane - kažemo, pojavi se tranzicija, idemo do Generatora.
3. Na Generatorima, opet razgovaramo sa Duhom, on vodi kako da se zaustavi - mi kažemo, GG treba da nađe starešinu u selu. Idemo do sela (malo južnije od močvare).
4. Pronaći starijeg nije problem, razgovarajte s njim, platite ili završite zadatak. Potraga zapravo nije teška - savjetujem vam da je završite. Sve naznake u dijalogu sa Starcem. Glavna stvar je imati vremena da prođete kroz cijelu lokaciju. Izvještavamo o oborenom helikopteru, saznajemo o Fritzu i dobijamo prijelaz u bolnicu.
5. Frica je lako pronaći, pusti GG do zatvorenika, pričamo s njim, stiže helikopter
6. Odlazimo, razgovaramo sa Crnim doktorom, GG treba da pronađe Boatswain-a. Vodimo doktora do zatvorenika. Ne ulazite sami u podrum, pustite doktora da ide naprijed - inače će doktor i zatvorenik blokirati izlaz za GG.
7. Idemo do Duha, razgovaramo, dobivamo informacije o Boatswain-u, vraćamo se Crnom doktoru i molimo ga za helikopter. Slušamo savjete i zalihe onim što nam treba. Ulazimo u helikopter, letimo u Močvare.
8. Stižemo, krećemo se na teritoriju lokacije (nije teško, GG i u toj situaciji može skočiti). Idemo do oronulog željezničkog mosta i tamo nalazimo Bocmana. Oni koji su igrali Vedro nebo trebalo bi dobro da znaju i prolaz i pećinu u kojoj sedi Bocman. Za one koji nisu igrali, nagoveštaj - u ogradi od bodljikave žice, nedaleko od mosta, postoji rupa. Pronalazimo Bocmana, razgovaramo.
9. Napuštamo pećinu, dobijamo zadatak da dovedemo Bocmana na groblje. On sam ulazi iza ograde, razgovaramo s njim, vodimo ga, štiteći ga od čudovišta.
10. Na groblju od pilota dobijamo zadatak da počistimo bandite. Čistimo, stavljamo Bocmana u helikopter, sjedamo, letimo nazad do Generatora.
11. Stižemo, razgovaramo sa Boatswain-om, idemo do Duha i dobijamo tranziciju do Pripjata.
12. Idemo do Andersena, razgovaramo. GG mora pronaći džojstik. U PDA-u postoji mapa, nagoveštaj kako i kada pogledati - takođe. Pronalazimo džojstik, tokom pretraživanja ne gledamo samo u svoja stopala, još uvijek postoji džojstik!
13. Razgovaramo sa Andersenom, idemo do bocmana, dajemo mu džojstik i pratimo ga do granice radijacijske zone. Čekamo da Bocman ugasi antene i napusti zonu. Idemo do Boatswain-a, razgovaramo s njim.
14. Idemo do Duha, pričamo, duga razmjena SMS-a. Krenuli smo da jurišamo na bazu sa nas trojicom, divimo se borbi helikoptera i čistimo Monolite. Dobijamo SMS o vođi koji bježi, skačemo u otvor podzemnog prolaza, trčimo za vođom.
15. Pronalazimo leš pantera, čekamo Crnog doktora, razgovaramo s njim, razgovaramo sa Duhom, idemo u selo.
16. Pronađite bocmana, pričajte, pijte, gledajte video zapise i slušajte DDT. Probudimo se, idemo do Duha, dobijemo poruku, sadrži šifru sa vrata. Aktivna SMS razmjena.
17. Otvaramo vrata Warlaba, pronalazimo deaktivator teleporta, idemo do betonskog bloka, pronalazimo leš i uzimamo dosije. Aktivna SMS razmjena. Idemo u NZ.
18. Tražimo tajnu pećinu. Zadatak ipak nije tako težak. Savjet - živa osoba će sjediti u pećini. Ne penjemo se u pećinu - idemo do Fanga u štab u Ognjenoj pećini, razgovaramo. Zajedno s njim se vraćamo u pećinu.
19. Penjemo se u pećinu, pronalazimo Muhu, pričamo, vraćamo se Očnjaku, srećemo Pantera, govorimo, vraćamo se ponovo Očnjaku, pričamo.
20. Vodimo Muhu do pustinjaka za zimovanje. Kada donesu, Muha treba da sjedne kraj vatre, a Očnjak treba da stoji u blizini.
21. Odlazimo, primamo SMS od Fanga. Vraćamo se Mušici, razgovaramo, dobijamo zadatak da pronađemo lutku i njenu fotografiju. Razgovaramo sa Fangom, idemo u Warlab u Maple.
22. Pokupimo umjetnine od Klenova, idemo do Radara po lutku (u kući gdje je bio jedan od kiklopskih skrovišta). Ispunjava se "predviđanje" o neshvatljivoj anomaliji (hardcore igrači će dobiti pravo zadovoljstvo). Odnosimo lutku Mukhi.
23. Razgovaramo sa Fangom, idemo u Voronjin, razgovaramo. Idemo do Barmena, tamo je aktivna razmjena SMS-a. Idemo u Černobil2 da pretražimo helikopter. Ko je barem jednom prošao Černobil2, lako može otkriti gdje se nalazi pravi helikopter, ali da bi stigao do njega, GG će trebati Monolith teleport.
24. Idemo do helikoptera, uzimamo diktafon. Dolazi do razmjene SMS-a iz kojih razumijemo da još treba tražiti helikoptere. Idemo da tražimo.
25. Drugi helikopter je vrlo lako pronaći, jasno je vidljiv odozdo (sa zemlje) i odozgo, svaki igrač je protrčao pored njega više puta. U blizini su nagoveštaji gde tražiti treći helikopter, koji je teže pronaći i do kojeg GG ne može doći bez teleporta.
26. U blizini 3. helikoptera nalazimo ranac o kojem je Muha pričala, uzimamo vrijedne stvari iz njega. Nosimo i dajemo diktafon Voronjinu, aktivna razmjena SMS-a.
27. Idemo u Fly, pokazujemo joj sadržaj ranca i šaljemo ga na kopno, preuzimamo poklon od vojske.
28. Razgovaramo sa Fangom, čitamo strašnu priču u SMS-u, trčimo u veliku močvaru. Pronalazimo tijelo Muhe (uzeo sam sve za svaki slučaj), liječimo ranjenog poručnika, razgovaramo. SMS razmena, idemo do pećine u kojoj je Muva pronađena, dobijamo zadatak da odemo do Generatora.
29. Na osnovu Generatora razgovaramo sa Andersenom, idemo do trafostanice, skupljamo generatore za ometanje, donosimo, vraćamo. Nakon aktivne razmjene SMS-a, pratimo pregovore.
30. Razgovaramo sa Andersenom, idemo na betonski put i čistimo Monolite. Idemo do polja generatora, kada stignemo na pravo mesto, dolazi do razmene SMS-a, srećemo Pantera, razgovaramo.
31. Idemo u Černobil2 (mesto je označeno na mapi), razgovaramo sa Fangom, idemo na mesto koje je on naveo, čistimo Monolite, stiže SMS od Fanga sa zahtevom da se brzo vratimo nazad.
32. Trčimo nazad što brže možemo, posmatramo katastrofu oklopnog transportera i helikoptera, oplakujemo mrtvog prijatelja, slušamo Aleksandra Jakovljeviča
33. Dobijamo poziv od Crnog doktora, idemo u bolnicu, GG se pušta u prethodno zatvoreni stražnji dio bolnice.
34. Pratimo komunikaciju likova, nakon poziva idemo do Crnog doktora, komuniciramo sa njim, sa ocem pantera, opet sa doktorom i dobijamo slobodu izbora daljeg razvoja radnje.

Pravi kraj igre izgleda ovako:
35. U dijalogu sa Doktorom biramo da sami skuhamo Kamen sreće, približimo se zadnjem zidu ormara i bacimo Poltergeist Srce na bijeli krug - kao i obično, bljesak i nova umjetnost se kuha vrlo brzo, odabiremo je.
36. Razgovaramo sa Doktorom, idemo do Muve, oživljavamo je, idemo razgovaramo sa Panterom. Ona i njen otac su na krajnjem kraju kupea, ima prolaz dalje kroz tunel, idemo tamo.
37. Nalazimo se u nepristupačnom dijelu Agroproma u društvu naših starih prijatelja.
Zbog velikog broja pitanja o daljem razvoju događaja, dajem detaljan slijed radnji nakon pojavljivanja na Agro za ispravan razvoj radnje:

38. Stojimo i gledamo emisiju + aktivni SMS dijalog dok učesnici emisije ne odu kući.
39. Arkhara se pojavljuje, razgovaramo s njim, on odlazi. Ne žurimo nigdje da bježimo dok on ne ode i ne stigne još jedan crveni SMS. Sada se možete okrenuti ka kapiji - tamo ćemo vidjeti lik, nakon razgovora s kojim ćemo shvatiti šta će nam autori pripremiti u sljedećem specijalu.
40. Odlazimo do teleporta kod kapije, gledamo posljednje iznenađenje iz Arkhare i sa osjećajem ispunjenja idemo u šetnju ZONOM i završavamo ono što do sada nismo radili. Ko je sve završio - ide da završi ciklične zadatke ključnih NPC-a i čeka da se pojavi sljedeća specijalna faza.

Lažni završeci su vrlo slični pravim, sa izuzetkom par zanimljivih momenata - koje ćete sami pronaći, tu je sve jasno i razumljivo. A sa lažnim završecima, nećete stići dalje.

Munjevite misije i potraga za izlazom u Mrtvi grad:

1. Nakon razgovora sa Fangom, odlazimo u Teleport. Padnemo na cijev, pogledamo okolo, vidimo još jedan teleport, skočimo u nju. “Upoznavanje” sa Lightningom, slijedi razmjena SMS-ova, saznajemo puno novih stvari.
2. Shvatili smo ko bi nam mogao ubaciti grešku u PDA, idemo da se pozabavimo njim. SMS razmena.
3. Idemo u kontrolni bunker, razgovaramo sa Lightningom.
! Savjet: Potreban nam je komplet prve pomoći.
4. Krenite naprijed u Limansk, pronađite kuću sa teleportom, pronađite ono što je ostalo od Lutalice, uzmite notes, pronađite drugi teleport da izađete.
5. Sastajemo se sa Legendom o zoni, a Semetsky nam govori kako brzo doći do Generatora.
6. Po dojavi od Duha, nalazimo Jednonogog Maksimilijana i razgovaramo s njim. Ne zaboravite razgovarati sa Duhom.
7. Dolazimo do sarkofaga, tražimo teleport, ulazimo u njega. Pronalazimo foto pištolj, slikamo Monolita, biramo fotografiju, skačemo u teleport.
8. Selo. SMS razmjena sa Ghostom. Odemo do Hodočasnika, pokažemo fotografiju i zamolimo ga da izbriše brojeve sa nje.
9. Čekamo, idemo po selu, stiže SMS od Pilgrima, slikamo se i idemo do Generatora.
10. Dajemo fotografiju Maksimilijanu, dobijamo napredni detektor. SMS razmena sa Lightningom i Fangom.
11. Uzmite Camouflage Exa i napredujte do X-10. Sjedimo u zasjedi. Čekamo.
! Savjet: Neće biti suvišno gađati pacove na putu do dvorane prekidačem noža i u samoj dvorani, kako borci klana posljednjeg dana ne bi bili ometeni.
! Savjet: Zadržite Stealth način rada dok se Korn ne otvori kodna vrata.
12. Borimo se protiv nevidljivog radio operatera Korna, komuniciramo sa Kornom i Fangom, biramo kameru i uputstva.
! Savjet: Potrebno je da tokom obračuna Korn ne bude ozlijeđen, ako pobjegne od vrata može doći do problema sa daljim prolazom.
! Savjet: Ako je moguće, radimo bez međuspremanja, inače predmeti u potrazi mogu pasti u teksture. Ako se to dogodi, ostavljamo njihov X-10, na primjer, u sarkofag i vraćamo se, pokupimo sve što nije uspjelo.
13. Idemo u Pripjat. AT Kindergarten u Kornovom skrovištu nalazimo sočivo i zatvoreni sef. Razmjenjujte poruke sa Fangom. Upoznajemo Korna i Fanga i prelazak sa Radara i ispraćamo do vrtića.
! Savjet: Biće lakše ako se mutanti, zombiji i monoliti istrijebe prije nego što krenemo tražiti Kornovu keš memoriju, tada će ga biti lakše održati u životu.
14. Korn otvara sef kako bi saznao za dokument koji nedostaje. Razgovaramo sa Fangom, miniramo stepenice, ponovo razgovaramo sa Fangom, odbijamo napad. Dobijamo link do Arkharinog profila na AMK-u.
! Savjet: Mine za rudarenje uzimamo na podu u ruksaku.
15. Krećemo u Crvenu šumu, nalazimo Šumaru. Eliminiramo snajperistu, dobijemo pištolj od Forestera, a on nam skuplja kameru. Na dojavu od Forestera, nalazimo leš, uzimamo sve što nađemo, a zatim tražimo prijelaz u Warlab.
16. Razgovaramo sa Klenovom, dobijamo tri punjenja u kameru i izomorf.
17. Idemo na X-16 fotografirati Mozak. Odlazimo, ako budemo imali sreće, u tunelima nalazimo i fotografiramo kontrolora.
18. Na teritoriji fabrike nalazimo Černomor. Donosimo mu Antizombin i otpratimo ga do parkinga Stalkersa. Razgovaramo s njim. Na napojnicu, pokupimo pušku i patrone.
19. Idemo u Varlab, dajemo Klenovu fotografiju i fotik.
20. Idemo u Lightning. Mi pričamo. Izbacujemo sve izomorfe pronađene u teleportu, a zauzvrat dobijamo razne korisne stvari.
21. Primamo SMS od Pantera. Munja nam pomaže da se približimo Kordonu.
22. U Garbageu srećemo Hog, pomažemo mu da riješi problem. U zamjenu, saznajemo o kešu Invisibles. Odatle preuzimamo sve.
23. Prelazimo na Kordon, razmjenu SMS-a sa Panterom. Idemo u Selo početnika, razgovaramo sa Ocem Pantera. Pokušavamo je sustići. Gledamo šta se dešava. Vraćamo se sa Panterovim ocem u selo. Razgovaramo s njim. SMS razmena sa Černomorom. Razgovaramo sa Klenovom i on će nam teleportovati Note i zaraženu kameru.
24. Odlazimo za Yantar, razgovaramo sa Černomorom.
25. Vraćamo se u Cordon, pravimo Snapshot i izračunavamo negativca. Razgovaramo s njim i predajemo ga Ocu Pantera.
26. Odlazimo u bazu slobode. SMS razmena sa Ocem Panterom. Slikamo se. Računamo tuđe i razgovaramo s njim.
27. Uzmite Camouflage Exa i idite u Uncharted Land. Prisluškujemo razgovor kada predstavnik Posljednjeg dana odlazi, razgovaramo s Maksimilijanom i dobijemo dojavu o Cache-u u Agropromu.
! Savjet: Unatoč činjenici da PDA označava lokaciju keša u potkrovlju, morate ga potražiti u drveću, kao što je navedeno u SMS-u.
28. Pokupimo sadržaj keša i idemo do Saharova. Vidjevši šta smo mu donijeli, Saharov rado dijeli informacije o provirivanju teleporta u X-16.
29. Idemo do Teleporta, nalazimo se u X-16, skupljamo sve što nađemo i ponašamo se kako piše u pronađenim papirima.
30. Teleportujemo se u Yantar, razgovaramo sa Černomorom. SMS razmena sa Lightningom.
31. Dolazimo do Munje, bacimo pronađeni predmet u portal, obavezno pokupimo sve što odleti nazad. Reci zbogom Lightningu. Čekamo je da uđe u portal, dobijamo zadatak da pronađemo teleport u Limansku.
32. Pronalazimo teleport u Limansku, aktiviramo ga i gledamo video. Jedva čekam još jedan nastavak.

Poslednji dan i mrtvi grad:

Važna napomena
Pokušaj učitavanja gotovo bilo kojeg spremanja na lokaciji Dead City doveo je do pada igre za mene. Nakon ponovnog pokretanja igre, spremanje se učitava i možete normalno nastaviti dalje.
Arkhara je napisao da je imao takve izlete tek nakon ubistva GG.

Dakle, prethodni opis je stao na mjestu kada je GG pronašao portal u podrumu u Limansku.
1. Ulazimo na portal, dobijamo ne baš srećnu poruku o oružju iz sistema zaštite. Nevoljno odlazimo u sef stečen prezaposlenošću. Teleportiramo se u MG.

2. Sretnemo Evila, dobijemo loše vijesti i nagoveštaj od njega, idemo da tražimo stalkera. Lokacija je na karti označena krugom.

3. Pronađemo Parfimera, dobijemo još jedan nagovještaj, idemo dalje da tražimo Stalkers. Lokacija je na karti označena krugom.

4. Pronalazimo farmu i Tjumenskog, razgovaramo, dobijamo zadatak. Idemo u logor razbojnika, pozicija je označena krugom na mapi.

5. Pronalazimo stalkere, razgovaramo sa likvidatorom, idemo da počistimo kamp. Nakon čišćenja, pljačkamo i skupljamo swag prema listi Tyumensky (postoji u PDA u opisu zadatka). Ako imate sreće, skupljamo cijeli set i dobijamo zadatak da vratimo stalkere. A ako nema sreće, onda razmišljamo gde da nabavimo ostatak.

6. Vodimo stalkere u Tjumenskoe, istovremeno čisteći čudovišta koja su se pojavila za ovu priliku. Sjećamo se Chucka i Hucka. Predajemo swag i žive stalkere Tjumenskom.

7. Dobijamo SMS od Parfimera, idemo na Crnu farmu da tražimo kontrolora. Borci se pojavljuju zadnji dan"i SMS dolazi od Normana. Možete se boriti sa neprijateljima ili pobjeći od njih. Idemo do Normana.

8. Razgovaramo sa Normanom, naučimo mnogo zanimljivih stvari. Razmjena SMS-a sa Faintingom, idemo u susret pored kampa koji je nedavno očišćen. Po dolasku na mjesto, kamion za gorivo dobija zadatak od Normana da pronađe skrovište. Čeka se nesvjestica.

9. Razgovaramo sa Faintingom, dobijamo čip za isključivanje vanjskog perimetra grada i savjet kako ga pravilno koristiti.

10. Idemo u grad prema Normanovom crtežu. Usput čistimo svoj prolaz od boraca "Posljednjeg dana". Ne zaboravite na Swoonov savjet o tajmeru.

11. Na tavanu, prema crtežu, nalazimo skrovište i oružje koje nam je potrebno, idemo do snajperskog mjesta.
Oružje nestaje iz ruku - nismo nervozni, kako je planirano, čekamo malo i posmatramo šta se dešava. Kada nam se oružje vrati u ruke, obaramo nekoliko boraca "Poslednjeg dana", obavezno srušimo šefa obezbeđenja po dojavi od Normana.

12. Izlazimo iz grada, aktivna je razmjena SMS-a sa Fainting and Evil, dobijamo prelazak na ATP, nailazimo na njega.

13. Bavimo se "grupom podrške" u ATP-u, dobijamo zadatak od Normana da pronađemo skrovište, idemo u Agroprom.

14. Uz pomoć pozicionera idemo do naznačene tačke duž koordinata, teleportujemo se u keš memoriju. Pronalazimo modul u kešu, dobijamo prelaze na MG i nazad. SMS razmena sa Normanom.

15. Selimo se u Limansk, pokupimo iz sefa ostavljeno tamo, a usput slijedimo Normanove upute (ako potrebni oklop i oružje nisu u sefu). Na bilo kojem od predviđenih prijelaza, vraćamo se u Mrtvi grad.

16. Idemo kod Parfimera, on se budi sa strašću za lutanjem i odlazi na novo mjesto. Čekamo i pratimo na mapi kada stane, idemo tamo, pričamo. SMS razmena sa Dudom. Dobijamo rutu kako ući u zgradu.

17. Nakon završetka dijaloga između Parfimera i Dude, ponovo razgovaramo sa Parfimerom (ovo je važno!), nakon čega idemo na sastanak sa Dudom. Na ulazu razgovaramo sa čuvarom (potpuna analogija sa situacijom 1. ulaska u bazu Liberty).

18. Nalazimo Dudu, razgovaramo. Hoće li se odvojiti od iznosa koji je Duda najavio ili ne - svako odlučuje za sebe. Ako odete, GG će imati dovoljno vremena da mirno pronađe doktora, razgovara s njim. Ako ne odete, morat ćete prilično trčati okolo (nekoliko sekundi da pronađete Doca i razgovarate s njim). Ali sa "Posljednjim danom" ćete se u svakom slučaju morati boriti.

19. Razgovaramo sa Docom, šaljemo ga kod Parfimera. Dobijamo SMS o deaktiviranju sistema zaštite, nešto kasnije - poziv od Lightninga. Idemo joj u susret, kažemo, Munja nestaje.

20. Dobijamo SMS od Parfimera, idemo u štab da tražimo poruku od Sparka, nalazimo, pojavljuje se Parfimer, razgovaramo.

21. Pratite pozicioner do tačke koju je Iskra naznačila u napomeni, uđite u kanalizaciju i kroz nju - do teleporta za Zaton. Nakon trčanja po praznom Backwateru, čekamo izlazak sljedećeg dodatka.

Vodič kroz Narodnu Solyanku 2010 + OOP

Pokriven je opis prolaza glavnih priča, sve glavne nevolje i odgovori na najčešće postavljana pitanja!

Dakle, da počnemo............

Prvopojavljivanje u zoni -Razgovor sa Stargazerom.

U kuci lijevo trazimo zalihe :)

Na imanju desno ispod zida nalazi se kutija - votka (za prolazak ispod mosta)

Ne mokrimo ratnika- potraga za Artmodifikatorom je vezana za glavni i uvijek možete zamijeniti vojne komplete prve pomoći za votku.

NEMA ŠANSE U slučaju, mi ne idemo u vojsku na kontrolnom punktu (tamo nabavimo swag itd.)

Za kaznu pošalju vojsku i selo se stiša :(

Dolazak u selo(na putu u pretres vojske), razgovaramo sa doktorom, pijemo lijekove i za trenutak se budimo u Pećini.

Ne plašimo se, gledamo pod noge, opremamo se.

Nije potrebno pokvasiti sva živa bića pri prvom trčanju!

Najvažnije nam je da dođemo do rudara (on je na gornjem nivou u dalekoj pećini)

Krvopijace ubijamo pogotkom u glavu - držeći se za zid u uglu pećine (po mogućnosti da se podignete više).

Nakon razgovora sa Rudarom, pijemo lijekove i opet na kordonu.

Igra kratkih podsjetnika uz put - beleška za početnike :)

Nychka arrow u Agropromu- Ubijte sve na ulazu, uđite u kolibu tamo ćete biti prebačeni na stepenice na ulazu u kolibu Strelka.

1. Prvo trčimo spiralnim stepenicama do teleporta koji se pojavio na vrhu.

2. Nakon što teleport nestane, trčimo u dvoranu gdje prvi put srećemo Krvopija.

3. Pa, posljednji teleport koji će nas dovesti do keša je u tunelu sa Electrom.

Tamo uzmite PDA i isključite teleport. Tu je i fleš disk.

Bar. Potrebno je preuzeti zadatak za X-18 (TD) od barmena pri prvom ulasku i završiti ga! (i ne možete odbiti, inače će se polasci penjati kasnije)

Laboratorija X18- Banditi. Ubijamo sve bandite, ali gubimo potrage za njima, ili dajemo komplet prve pomoći, vraćajući ispitanike u život. Kutija za Borova na leševima naučnika. Ovako bježimo od himera: kamen uz ravnu ogradu, penjanje na njega i smrt prokletima.

Amber X16- Obavezno spasite Kruglova, zajedno sa Saharovim će vam baciti odelo i psi-šlem. Završite njihove zadatke, oni su jednostavni, dobijate detektor anomalija, super stvar, plus odličan oklop

ULAZ U Laboratoriju nije kroz vrata (teleport), već lijevo kroz prozor.

Vodič, grmljavina - Pronađite vodiča, on će vam reći o doktoru, on će vam reći o detektoru za vrata Černobila. Nakon što prođete Radar, pojavit će se duh. Svuda je grmljavina, među banditima na ATP-u, u nuklearnoj elektrani Černobil, među dužnicima u skladištima. Ti odluci.

Radar- Čini se da nije ništa komplikovano, prvo je smetnja sa umjetnošću, pretvaraju se u kaldrmu, stavljaju na autobusku stanicu, pa odvoze. Pregledajte leševe naučnika.

Pripyat- Hajde da oborimo snajperiste, potražimo Močvarnog doktora. Prilikom puštanja u podrum.

Černobil 1- Pritisak sa svih strana, vojnički, monolit, izbacivanje... izdrži. Na ulazu u tamnicu je gomila vojnika, potražite Saharovljevu torbu. ( ne zadržavajte se dugo - ostavite najmanje 5 minuta prije izbacivanja)

Potraga za izgubljenom ekspedicijom

1. Pretražite leš komandosa Andreja, na vijaduktu na Kordonu. (vijadukt je tunel ispod puta od sela početnika do mosta)

Obavezno za buduće zadatke!
2. Razbojnika koji je ukrao PDA komandosa, ovo je "simulator" koji šalje SOS signal, nalazimo na deponiji, ali on nema PDA.
3. Tražimo bandita koji je ukrao PDA, ovo je Fraer. Isti razbojnik ima i Bromovog jurišnog abakana (pijani Dolgovec iz Bara). Brom stavlja oznaku u PDA na lokaciju Fraerovog originalnog izgleda u Mračnoj dolini. Ali Fraer putuje od ovog mjesta kroz otpad prema Agropromu i njegovim tamnicama. Moraćete da saznate gde će tačno biti.
4. Na Praporu na deponiji, za 10 naučnih kompleta prve pomoći, saznajemo da će Barmenovi ljudi moći popraviti PDA.
5. Barmen traži popravku artefakta Tears of Fire.
6. Donosimo i saznajemo da su Barmender's People konačno razbili PDA, filijala kao da je izgubljena.
7. Tokom izvršavanja Lukaševe potrage, prema izdajniku Pavliku, ubijamo njegovog "kontakta" Arua, a u njegovom PDA pronalazimo podatke o nestaloj ekspediciji.
8. U Divljoj teritoriji, na samom prelazu u Yantar, nalazimo grupu Sivogo, iz njegovog PDA saznajemo da Saharov zna za ekspediciju.
9. Saharov će htjeti razgovarati s nama tek nakon što završi granu Fang i isključi Scorcher.
10. Po dojavi od Saharova, treba da idemo X-10, ali već smo bili tamo, tamo nema ekspedicije, ali Saharov je insistirao, idemo da proverimo.
11. I zaista nalazimo dva mrtva i jednog jedva živog ekologa, koji traži da prekine njegovu patnju i dokrajči ga.
Mi to radimo sa srcem.
12. Pričamo Duhu o tome šta se dogodilo. On sugeriše da postoji još jedan izlaz iz X-10, ali gde?
13. Razgovaramo sa Freemanom, u dokumentima plaćenika Jamesona, on je pronašao spominjanje operacije za hvatanje Monolita.
14. Kod smeća se bavimo Tomaževom grupom i preuzimamo Plan zarobljavanja.
15. Iz Plana saznajemo o putu od X-10 do sarkofaga i nazad.
16. Idemo do Duha, ako ste pronašli nestalu ekspediciju i izlaz iz X-10 u sarkofag, dobijamo zadatak da donesemo 10 zlatnih komada mesa sa lokacije Černobil-2.
17. Donosimo Shreds duhu, a kao nagradu dobijamo informaciju o tranziciji sa Sarkofaga u Černobil-2.
18. Dobijamo zadatak da pronađemo 3 dijela dnevnika u Černobilju-2.
19. Donosimo dokove do Duha.

Arkharina potraga za laptopom:

1. Razgovarajte sa Danom (u ranim verzijama bio je na Kordonu, kasnije se preselio u Močvare).

2. Idemo u Agroprom (potrebno je ukrasti dokumente iz glavnog zadatka Stalkera)
3. Razgovaramo sa Zakharom (Bar) (usput, možete uzeti zadatak da zaštitite Danovu grupu)
4. Razgovaramo sa Danom, on priča o neobičnoj aktivnosti Vojske u Agropromu.
dobijamo zadatak da ukrademo paket od vojske u Agropromu.
(Priče o udarcima i obračunu sa grupom Osvetnika obično odgađam do trenutka kada sam dobro opremljen)
5. Sastajemo se u Agropromu sa Arkharom i njegovom grupom, jurišamo na Agroprom, preuzimamo paket.
6. Ne znamo šta je to i zašto, samo upućujemo na Dan.
7. Opet razgovaramo sa Arkharom, dobijamo zadatak, da donesemo njegovu svesku.
8. Spuštamo se u Agroprom tamnicu, pronalazimo leš Arkharinog prijatelja i uzimamo svesku.
9. Dajemo svesku Arkhari, i dobijamo zadatak da donesemo Arkharin laptop, on takođe traži da posjeti Dana.
10. Razgovaramo sa Danom i dobijamo zadatak za Naučnikov fleš disk sa X-18.
11. Donosimo i dobijamo prilagođenu psi-kacigu, identičnu onoj koju je dao Saharov.
12. Povremeno ili odmah idite do Radara i pronađite Arkharin laptop.
13. Donosimo laptop u vojna skladišta u Jakut.

Početak potrage za Duhom i ubicama Očnjaka

Začudo, sve počinje sa Freeman pištoljem, mi ga nađemo i donesemo.
1. Razgovarajte s Freemanom i dobijte zadatak da preuzmete Freemanov slučaj od plaćenika Damsona.
2. Zatekli smo Jamesona na divljoj teritoriji, on ne želi dobro da govori, "srušimo" sebe i njegovu grupu, uzmemo slučaj, odnesemo ga Freemanu.
3. Dobijamo zadatak od Saharova za PDA duha i donosimo ga.
4. Razgovaramo sa Kruglovim (Semenovim) o Duhu, on traži da se pronađe Dnevnik Duha.
5. Pronalazimo dnevnik (u Agropromu), donosimo ga u Kruglov
6. Razgovaramo sa Barmenom, u zamjenu za informaciju, on traži da mu donesemo Sibion, mi ga donosimo.

Pronalaženje ubica očnjaka:

7. Hajde da razgovaramo sa Voronjinom. Traži Psychoov fleš disk.

8. Idemo do Ludog, koji "živi" u močvari u Vojnim skladištima, uzimamo fleš, nosimo ga Voronjinu.
(Svobodovts Max traži da donesete isti fleš disk, možete se složiti s tim, samo nemojte zaboraviti kupiti fleš disk od Maxa kasnije)
(još nešto, vrlo je aktivan u Močvari, a živa bića često završavaju psihopata prije nas, a njegov leš može lako nestati, stoga neće biti suvišno pozabaviti se psihopom i ukloniti fleš disk iz njega kada prvo posjetite AU, bez čekanja zadataka na njemu)
9. Razgovaramo sa Informatorom u Baru, za dalji napredak su nam potrebne informacije Tiranina.
10. Razgovaramo sa Danom i uzimamo Tiraninov PDA od njega.
(da tokom razgovora Dan ne postane neprijatelj, pomaže da ga prvo zamolite da nešto popravi)
11. Donosimo PDA doušniku i učimo od njega o plaćeniku Le Havreu.
12. Razgovaramo sa Le Havreom (AS), saznajemo da je Freedom u kontaktu sa plaćenicima preko Le Havrea.
13. Razgovaramo sa Le Havreom, on traži da se napuni plaćenik Bolt i donese njegov PDA.
14. Opet razgovaramo sa Le Havreom i dobijamo zadatak da donesemo dokove sa leša Monolita u X-10.
15. Prilikom posjete X-10, nalazimo leš ovog tipa, on stvarno ima papire, uzimamo ih i donosimo u Le Havre.
15. Razgovaramo sa Jakutom, on sumnja na zavjeru i šalje ga Freemanu.
16. Razgovarajte sa Freemanom, saznajte više o okupljanju plaćenika u TD-u.
17. Izvodimo Blend odred u TD i donosimo fleš disk Freemanu. U verziji Solyanke od 14.08.2010., pojavila se alternativna prilika da se mirno "raskine" sa samim Blendom. I odred se preselio na drugo mesto.
18. Razgovaramo sa Le Havreom. Le Havre je uvrijeđen na nas zbog Blenda, truje i opljačka GG do kože.
(neće biti na odmet otići do svjetla Le Havre, obično sve bacim, u skrovište u otvoru na rubu minskog polja, lijevo od ulaza u bazu slobode)
19. Opet razgovaramo sa Le Havreom, on postaje neprijatelj, i mirne savjesti obaramo njega i sve njegove saradnike.
20. Razgovaramo sa Jakutom, on je vidio kako je Kutija odvučena iz baze Slobode do predstraže.
21. Vadimo ispostavu plaćenika i preuzimamo kutiju.
22. Donosimo kutiju u Yakut i uzimamo nešto od naše hartije, koju je Le Havre izvadio iz otrovanog GG.

Potraga za duhovima:

7. Razgovarajte sa Kruglovom, potreban mu je radni kompjuter da dešifruje dnevnik.
8. Razgovarajte sa Arkharom, on bi trebao znati gdje se može naći.
9. Pronalazimo sistemsku jedinicu u X-18 i donosimo je u Kruglov.
10. Nakon toga, Kruglov šalje GG u Jakut
(sljedeća grana će raditi nakon što se grana Fang završi i Scorcher se isključi)
11. SMS dolazi od Duha
12. Dolazimo u Yakut i pitamo gdje da nađemo Duha i on šalje GG-a u tamnicu Agroproma.
13. U podrumima Agroproma nailazimo na Zasjedu, ali očigledno nas nisu čekali.
14. Ponovo u Yakut, šalje GG na Radar. Pronađite Duha ovdje!
15. Duh šalje GG u Sych na DT kako bi povratio fleš disk Zvijeri od Osvetnika. Počevši od Solyanke 14.08.2010, Osvetnici i Sych su se preselili u Močvare.
16. Usput, ako Sova bude ubijena, pretražimo njegov leš i dobijemo dojavu o njegovim skrovištima u X-10 iz koje ćemo saznati ko je predao Duha.
17. Ponovo posjećujemo Duha, dobijamo zadatak da ubijemo Zvijer i donosimo njegova dokumenta.
18. Idemo do kordona i vadimo punkt, zajedno sa svom vojskom i Osvetnicima, uzimamo dokumenta Zvijeri.
19. Javite se Duhu.

Zadaci čistog neba:

Odlazak u močvare daje Fan nakon završetka misije za zaštitu kampa od plaćenika (nakon izlaska X18). Prijelaz je prikazan u PDA i nalazi se južno od sela početnika

1. Na ulazu u Močvare nalazimo Dyaka na farmi i on daje zadatak da spasi prijatelja iz zatočeništva razbojnika. Idemo putem do crkve, čistimo razbojnike i nalazimo zarobljenog Sahatoya, razgovaramo s njim.
2. Vraćamo se na Dyak, izvještavamo o izvršenju zadatka, dobijamo informacije o teleportu u bazu Clear Sky.
3. Idemo u bazu, upoznajemo 3 lika koji nam daju zadatke - Vasilija, Kholoda i vođu Chistonebovitesa Sviblova.
4. Zadatak Vasilija je da pronađe ljekovitu mast.
4.1. Idemo do Kalmikove kolibe - mjesto je na karti označeno krugom. U kolibi je na podu ruksak sa granatom. Uzimamo granatu i ona eksplodira (GG mora imati jako dobru zaštitu od eksplozije - umjetnost + kostim). Pojavljuje se Kalmik.
4.2. Razgovaramo sa Kalmikom, imamo zadatak da donesemo kontejner. Lokacija kontejnera je na karti označena krugom.
4.3. Idemo do ranca, pokupimo kontejner. U teleportu oko ranca ima barem 1 prolaz, ali je jako uzak (+\- pola metra u stranu i ne radi), potrebno je pronaći mjesto ovog prolaza. Izgleda da je lokacija prolaza nasumično postavljena. Budite uporni u potrazi, dolazite iz različitih pravaca.
4.4. Donosimo kontejner u Kalmik, saznajemo tarife za razmjenu masti. Donosimo swag i dobijamo 3 potrebne tegle, uzimamo Vasilija
4.5. Predajemo mast Vasiliju i dobijamo priliku da nadogradimo i popravimo neke kostime.

5. Coldov zadatak je jednostavan - označite jedinstvenog pseudo-giganta u Agropromu. Lokacija je označena na karti u PDA uređaju. Ako nema oznake, onda pseudo-džin trči u klancu sjeveroistočno od kompleksa u kojem se nalazi Adrenalin (od ulaza sa strane deponije odmah desno uz ogradu).
5.1. Naciljamo pseudo-giganta iz hladnog oružja i izvještavamo o izvršenju zadatka.

Sviblovovi potrage su ključni za dalji prolazak radnje, uklj. otvoriti prolaze na nove lokacije (Limansk i šire).
6. Razgovaramo sa Sviblovom, dobijamo zadatak da donesemo mozak jedinstvenog kontrolera. Lokacija kontrolora je označena na karti. Idemo, ubijamo kontrolora i čudovišta koja ga prate, uzimamo mozak.
7. Predajemo mozak Sviblovu i zauzvrat dobijamo priliku da zamenimo detalje jedinstvenih čudovišta za oružje.
8. Opet razgovaramo sa Sviblovom. Dobijamo zadatak da ukrademo PKM od bandita. I oznaka u PDA za Kashcheija. Bez odlaganja, potrebno je otići i razgovarati s Kashcheijem, inače bi mogao poginuti u borbi protiv razbojnika ili nestati u anomaliji.
9. Razgovaramo sa Kashcheijem, dobijamo pojašnjenje zadatka.
10. Idemo na teritoriju razbojnika i penjemo se na krov kroz rezervoar, spuštamo se i uzimamo PKM iz ranca. Prije uzimanja PKM-a, banditi ne bi trebali vidjeti GG, inače potraga ne uspijeva.
11. U trenutku zauzimanja PKM-a, lovci predvođeni Denom, pomažu u borbi protiv razbojnika, sada se možete boriti protiv razbojnika. Nakon čišćenja, možete razgovarati s Danom, ali o tome kasnije.
12. Predajemo PKM Sviblovu, dobijamo novi zadatak - da kontrolišemo Freebie dogovor. Potraga nije kritična za prolaz, ne možete je završiti i ne uzeti od Sviblova. Glavna nagrada je zaloga uzeta od ubijenih plaćenika.
13. Idemo u Kordon u fabriku gdje su bili lovci sa Den (u PDA zadatku je tipkarska greška da će Freebie navodno biti na farmi).

Potraga za mačkom ili potraga za Crnim doktorom:

1. Razgovaramo sa Denom, dobijamo zadatak da razgovaramo sa Mačkom i etiketu na njemu u PDA.
2. Idemo do Mačka, razgovaramo, pratimo ga do spaljene farme. Odmah iza Mačke u ruševinama u centru pojačanog zračenja leži leš do kojeg morate doći. GG bi trebao imati vrlo dobru zaštitu od zračenja.
3. Pretražujemo leš Monolita, uzimamo karticu i dajemo je Mačku.
4. Pratimo Mačku do ograde baze Chistonebovtsy, aktivno čisteći živa bića okolo ako se mačka iznenada zaustavi. Idemo u bar kod Cold-a, razgovaramo sa Mačkom. Dobijamo zadatak da pronađemo pravu osobu.
5. Razgovaramo sa svima u bazi, nalazimo Persijanca u kući sa opremom pored kuće gde stoji Sviblov, zvao sam se Miša Los), pričamo. Dobili smo zadatak da donesemo TV.
6. Idemo u Kordon, kod Akima pokupimo televizor, damo ga Elku. Zauzvrat dobijamo informacije o mogućim lokacijama Monolita (označenih na mapi kružićima).
7. Pretražujemo mjesta moguće lokacije Monolita, pronalazimo ih, uništavamo, uzimamo bilježnicu.
8. Dajemo svesku Mačku, dogovaramo se o naknadnom sastanku u Baru.
9. Mačka se u stvarnosti može pojaviti na 2 mjesta - direktno u Baru ili na klimi na parkingu za stalkere između baze Slobode i sela krvopija. Koji su uzroci i ovisnost mjesta pojavljivanja - ne znam. Dobili smo zadatak od mačke da donesemo lijekove iz Kalmika
10. Idemo u Kalmik, njemu trebaju sastojci - skupljamo, donosimo. Čekamo zakazano vrijeme, uzimamo lijekove.
11. Dajemo lijek mačku, dobijamo zadatak da uzmemo "jezik". Idem u Agroprom.
12. Južno od zapadnog kompleksa nalazimo Monolite i oslobađamo Čuka i Geka iz njihovog zatočeništva. Razgovaramo sa bilo kojim od slatkog para, pratimo oboje do centralnog kompleksa. Preporučujem da unaprijed očistite teritoriju duž rute - inače ova mlada stvorenja gora od Kruglova žure da se bore sa svime što se kreće i nije ih moguće srušiti.
13. Na teritoriji centralnog kompleksa razgovaramo sa Chukom ili Gekom, dobijemo vrijedne informacije, idemo u Cat.
14. Dijelimo informacije sa Mačkom, učimo o Rabinoviču i dobijamo zadatak da odemo do Skryage, idemo.
15. Dobijamo informaciju od Škrtca da nam treba Modest.
16. U selu krvopija nalazimo Jokera, razgovaramo, popijemo 3 boce i dobijemo informacije o Modestu.
17. Idemo duboko u selo, nalazimo Modesta ranjenog, liječimo, razgovaramo, dobijamo informacije o Rabinoviču.
18. Idemo u Pripjat, nalazimo Rabinovicha u kući s delikatesom u blizini hotela. Preporučujem da sačuvate prije komunikacije s Rabinovičem.
19. Razgovaramo, dobijamo informacije o "Crnom doktoru", vraćamo se Mačku.
20. Javljamo se Mačku, dobijamo zadatak da razgovaramo sa Zaharom.
21. Razgovaramo sa Zaharom, dobijamo zadatak da uhvatimo brata Louisa živog.
22. Idemo u Močvare, bazu osvetnika na sjeveroistoku lokacije blizu sjevernog izlaza na Kordon. Čistimo čuvare ne dirajući brata Louisa, razgovaramo s njim, dobijamo informacije o Francuzu.
23. U bazi slobode nalazimo leš Francuza, oduzimamo mu PDA, predajemo Zaharu.
24. Dobijamo zadatak da pronađemo Fanga i idemo da završimo seriju zadataka "Potraga za kutijom i sefom misterioznog stalkera", "Nastavak potrage za misterioznim stalkerom", "Susret sa Fangom...".
25. Nakon što smo završili sve zadatke Fanga, idemo u Limansk, u jednoj od zgrada nalazimo grupu Svobodovica predvođenih Bormanom. Dobijamo zadatak od Bormanna da uništimo snajperistu.
26. Idemo na gradilište, očistimo sve NPC-ove, uništimo snajperista. SMS stiže iz Sviblova o potrebi za sastankom.
27. Idemo do Bormana i predajemo zadatak.
27.(a) Opcioni zadatak za zaveru iz Bormanna je pronaći prigušivač i odneti ga Škrtcu. Idemo na gradilište, nalazimo prigušivač u jednom od kontejnera lijevo od gradilišta. Za referencu - prigušivač bez vas mogu ukrasti NPC-i, tako da ne preporučujem da napustite lokaciju prije nego što je pronađete i također preturate po svim leševima ako ne pronađete prigušivač u kontejnerima.
Odvozimo auspuh u Skryagu, čekamo 5 sati, preuzimamo ga, vraćamo na gradilište i predajemo zadatak Bormanu.
28. Idemo u Sviblov, dobijamo zadatak da nađemo kurira na Radaru.
29. Na Radaru nalazimo kurira pored Duha. Preporučuje se da se opskrbite lijekovima i umjetnošću kako biste obnovili zdravlje - dobro će vam doći.
30. Pokupimo kofer od kurira i nosimo ga Saharovu, uprkos svim pozivima za zadatak u PDA "Povratak u Sviblov." Savjet - teleporti iz Bonesa u igri su izmišljeni s razlogom i dosta dobro pomažu u ovoj situaciji.
31. Predajemo kofer Saharovu. Prije vraćanja, preporučujem da pojedete čvrst obrok, jer. onda spavaj dugo. Razgovaramo sa Saharovim i vraćamo se u Sviblov.
32. Izvještavamo o završetku zadatka, dobijamo deaktivator teleporta.
33. Idemo u Limansk, deaktiviramo teleport na gradilištu, idemo na sjever i idemo u bolnicu.
34. Nedaleko od ulaza nalazimo Mačku i pratnju. Zajedno idemo duboko u bolnicu. Ko je igrao u CHN lako će naći način.
35. Na sjevernom izlazu iz bolnice srećemo se sa Crnim doktorom, komuniciramo i saznajemo nove informacije. Na izlazu iz bolnice možete razgovarati sa Mačkom (opciono).

Potražite kutiju i sef misterioznog stalkera

Pažnja! Nisu svi zadaci prikazani u aktivnim PDA zadacima, pa je potrebno zapamtiti dijaloge, date zadatke, kodove itd.
Ključni lik grane je rudar. Da biste dobili prolaz do Pećine, morate uzeti zadatak u Baru od Ćelavog da biste potražili blago. Pa, Rudar će definitivno zamoliti GG-a da završi mali zadatak - da donese Knjigu iz Zaboravljene šume. Ne budi lijen - donesi.

1. Razgovaramo sa rudarom, dobijamo zadatak - spasiti odbjeglog "prometnog sina" (Fima Coal) i donijeti stražarsku bilježnicu.
2. U Lavirintu, na gornjem sloju prelaza u velikoj dvorani, uzimamo svesku od stražara, spašavamo bjegunca i od njega u znak zahvalnosti dobijamo prijelaz iz Labirinta u Pećinu.
Ako u pucnjavi Monoliti iznenada ubiju Fimu Coal - nemojte se uzrujati, glavna stvar je da ga je Tagged spasio i potraga će se računati.
3. Donosimo svesku rudaru i posmatramo povratak izgubljenog sina (čak i ako su ga prije toga ubili Monoliti). Za nagradu dobijamo recept za novu umjetnost, Zvečka.
4. Po savjetu rudara razgovaramo sa Fimom i učimo od njega o misterioznoj kutiji i sefu, prelasku iz Labirinta u Yantar, kao io potrebi razgovora sa Adrenalinom. Za priliku da se upozna sa još jednom tranzicijom, Fima traži da ponese komplete prve pomoći, zavoje, "Soul" i sapun.
5. Razgovaramo sa Adrenalinom, dobijamo zadatak da donesemo Kovčeg i sef iz Labirinta. U isto vrijeme dobijamo prijelaz u Lavirint iz Ambera.
6. Donosimo Fimu swaga i on priča o prelasku iz Labirinta na novu lokaciju, sam prijelaz ne daje, do ranije (kasnije će prijelaz dati Rudar).
7. U Labirintu nalazimo Kovčeg, u njemu je bilješka sa zanimljivim i korisnim informacijama (šifre za 2 vrata). Donosimo kutiju u Adrenalin, pričamo o susretu sa besmrtnom Senkom Monolita. Saznajemo da moramo razgovarati sa rudarom. (kako pronaći Kutiju možete pronaći u odgovorima na "Druga pitanja", u rubrici "Lavirint")
8. Razgovaramo sa Rudarom, on priča o potrebi da se pridruži Monolitu i šalje ga Sidoroviču.
9. Razgovaramo sa Sidorovičem, dobijamo sledeći zadatak da tražimo komplete za popravku i amajliju Monolita.
10. Idemo u Lavirint, na putu do Labirinta trudimo se da budemo što dalje od neutralnih i bivših prijatelja! U Labirintu nalazimo Senku Monolita i pronalazimo 3. šifru koja nedostaje od vrata Monolitovog bunkera. Da bi progovorio, potrebno mu je reći "Plazma gusjenica" i "Zvečka". U bunkeru preuzimamo sef i komplete za popravku. Komplete za popravku može pokupiti jedan od Monolita u bunkeru - ne zaboravite se cjenkati s njima.
11. Idemo kod Sidoroviča, dajemo komplete za popravku i amajliju Monolita.
12. Idemo do rudara i dajemo sef. Dobijamo prijelaz na novu lokaciju Neistražena Zemlja.

Nastavak potrage za misterioznim stalkerom:


Ova priča će biti dostupna nakon završetka zadataka za pronalaženje ubica Očnjaka.
Još jednom, toplo preporučujem da ne ponavljate pažljivo i pročitate sve dijaloge do kraja, niko ništa neće ponoviti.
Ako patite od skleroze, napravite snimke dijaloga. Idi.

1. Uzimamo sef, idemo na gornji nivo Labirinta, pronalazimo prelaznu tačku u Neistraženu zemlju (NZ) i idemo tamo. Prijelaz na najvišem nivou velike dvorane je gotovo zrcalna slika prijelaza kroz koji GG ulazi u Lavirint.
2. Razgovaramo sa Astrologom, saznajemo o nekim lokalnim stanovnicima.
3. Upoznajemo se sa Pustinjakom, on priča o još nekoliko. Dobijamo torbu sa lekovima za ginekologa.
4. Upoznajmo se sa ginekologom, dajemo torbu i sef.
5. Razgovaramo sa Kiklopom, iz njegovih pjesama saznajemo o lokaciji Lijekova. Saznajemo o prijelaznoj tački Dump -> NZ.
6. Idemo do Kordona i pokupimo lijekove.
7. Dajemo lijekove Kiklopu ili ginekologu, prema potrebi.
8. Razgovaramo sa Žorkom-Anomalijom, on je otvorio prva vrata, bilo je infa o Fangu. Ali da bi otvorio druga vrata, potrebne su mu baterije.
9. Razgovaramo sa Starcem na ulazu u Pećinu. Priča o Vatrenoj pećini (OP), o tome da je tamo vidio potrebne baterije i traži, ako naiđu, da se nađe izgubljeni sat.
10. Opet razgovaramo sa Pustinjakom, on zna za OP i poznaje neke njegove "stanovnike".
11. Postoje dva ulaza u OP, oba su vidljiva, ali ne baš dobro. Na jednom ulazu nalazimo Hodočasnika i razgovaramo s njim. Obećava da će pomoći, i sa baterijama i sa satom, ako donesemo Razor iz njegovog skrovišta. Sada postoji parking Osvetnika, a on sam ne može ići.
12. Jednostavna stealth misija, pronalazimo napušteni ruksak Pilgrima i uzimamo sve odatle. Ako barem jedan Avenger umre dok je izvještavao o zadatku, misija će propasti.
13. Dajemo mašinu, dobijamo sat.
14. Dajemo Sat, i učimo iz prelaznih tačaka AC -> NC, TD -> NC.
15. Opet idemo kod Pilgrima, on se već obrijao i rado nam daje baterije. Stiže SMS od pustinjaka, traži da uđe, ima informacija.
16. Razgovaramo sa Pustinjakom. Saznajemo da nas je tražio Adrenalin, pojavile su se informacije o vlasniku sefa. Kaže da je Adrenalinu potreban novi detektor anomalija. Vitya-Hologram može pomoći sa detektorom.
17. Odnosimo baterije u Zhorku, za jednu razgovaramo sa Vityom. Traži dva Elitna detektora i Plazma Tracker. SMS dolazi od Adrenalina, ljudi su došli po kutiju.
18. Idemo u Yantar i kupujemo detektore od Saharova. To je problem sa detektorima! Pa, ako igraš sa činovima, onda bi ga već trebao imati. A drugi bi se trebao pojaviti u prodaji od Saharova, sa istom frekvencijom kao i Bioradar, ali lično nikada nisam vidio ovaj uređaj u prodaji od njega. Ako je neko kupio bez editovanja konfiguracija, odjavite se. Vrlo je moguće da će u budućnosti ovo pitanje biti ispravljeno, ali za sada sam morao da uredim Saharovljevu konfiguraciju trgovanja.
19. Donosimo Viti dva elitna detektora i plazma gusjenicu, kao odgovor on nas šalje Kiklopu, on zna gdje da traži kešove sa Vitijinim detektorima. Slušamo njegov sljedeći savjet u poetskoj formi.
20. Idemo na deponiju, nalazimo keš, postoje dva detektora, samo ćemo jedan ostaviti za sebe, divna stvar, vidi Nevidljive Kholodets, i Star of Arkhara, i naravno, sve ostalo .
21. Dolazimo do Adrenalina, dajemo Detektor. Saznajemo da su dvije osobe došle po Kovčeg, jedan od njih je Astrolog, drugi Adrenalin nije uzeo u obzir, u pitanju je otrcano odijelo, što znači da vlasnik već duže vrijeme gazi Zonu. Tražili smo sef i GG. Stiže SMS od ginekologa, otvara se sef.
22. Razgovaramo sa ginekologom, u sefu je bila stara mapa teritorija u blizini nuklearne elektrane Černobil. Ginekolog traži informacije o Perfusoru. Za nijanse, kao i obično, idemo do Kiklopa. Opet čujemo savjet u stihovima. Pojavljuje se prelazna tačka u lavirint.
23. U Labirintu nalazimo polumrtvog plaćenika, koji je svjestan Perfusora, i kaže gdje da tražim pljosku za njega. U blizini se nalazi disketa sa informacijama. Ako ste prije toga došli do kutije putem teleporta, brzo ćete pronaći plaćenika, on je malo udaljen od ovog teleporta. Odaberemo disketu, tretiramo Plaćenika.
24. Odnesemo disketu ginekologu i saznamo da su nam boce zaista potrebne. Osim toga, trebat će nam reagensi, možete ih pitati od vođe snajperista, ovdje na NZ, samo tako da im se približimo, pucaju na sve što se kreće. Ostavljamo za sljedeći dio pjesama Kiklopu. Dobijamo SMS od nepoznatog stalkera, vlasnika kartice, njemu ne smeta ako GG napravi kopiju, ali original će morati da se vrati preko Astrologa.
25. Odlazimo do Vojnih skladišta, pronalazimo željeno mjesto, biramo Flaske.
26. Vraćamo se, dajemo pljoske ginekologu. Da bi napravio instalaciju, traži da se pronađu napajanja i kontrolni čip od Exa Libertyja. Osim toga, Fang kartice dajemo ginekologu kako bi on napravio kopije.
27. Idemo do mjesta gdje je pao meteorit, nalazimo deaktivator teleporta, ulazimo u pećinu kroz jedan od ulaza. (Deaktivator drugog teleporta nalazimo već u pećini. Još jedan savjet, dosta je vruće na ulazu, neće škoditi objesiti artefakte od vrućine.
28. Pronalazimo Hodočasnika u pećini, on pomaže da se nađe prilaz plaćenicima. Preturamo po pećini, nalazimo PSU i ploče.
29. Idemo do Chimere, vođe Osvetnika u NZ. Ima mali zahtev da popuni takmičara - Sidoroviča i donese njegovu glavu kao dokaz...
- mala napomena, između tačaka 28-29 morate učiniti bez međuspremanja / vraćanja, inače će Osvetnici postati neprijatelji-
30. Sastojke za ugradnju koje se nalaze u Pećini nosimo ginekologu. Uzimamo original i kopiju Fang kartice. Obavještavamo ginekologa da je Sidorovićeva glava potrebna za uspjeh. Šura nudi da nabaci strašilo Osvetnicima, a Sova, komandant Lovaca, može nam pomoći u tome, oni takođe žive u blizini.
31. Sova pristaje da pomogne, ali ti treba kontroler da radi, taman onaj pravi je popunjen na radaru, moraš trčati da ga podigneš.
32. Trčimo i biramo. Dovedi Filinu.
33. Za posao traži 10 Chimera Claws + 100 tr. Prikupljamo, donosimo, biramo šefa "Sidoroviča".
34. Idemo u Himeru, dajemo glavu. On nam ne daje reagense, ali saznajemo da njegovi orlovi treniraju u NZ, a kasnije će krenuti u potragu za kćerkom neke kvrge, nestala je ovdje u Zoni. SMS dolazi od Cyclops-a, postoji savjet o kešu.
35. Slušamo još jedan dio poetskih otkrovenja i gazimo napojnicu. Pokupimo tikvice sa reagensima u Himerinom zalivu.
36. Nađeno upućujemo ginekologu. Divimo se nabijenom Perfuzoru. Dobili smo SMS od Fanga, on želi da se upoznamo.
37. Razgovaramo sa Kiklopima i dobijamo poslednji savet.
38. Idemo, uzmite sve iz keša kao bonus.

Quests of the Fang (Putovanje u Warlab, Red Forest):

Ova priča počinje odmah nakon preuzimanja perfuzora za pacijente Ginekološke klinike.
Bitan! Pre razgovora sa Lukašem prema tački 6 (o pečatu plaćenika) morate izvršiti što više zadataka Lukasha i Skryaga kako bi svi Svobodoviti postali prijatelji ("zeleni" u PDA). Ne preporučuje se čak ni slučajno ubijanje Svobodevtseva. Inače, tokom izvršavanja Panterovih zadataka dio Slobode će postati neprijatelji i bit će gotovo nemoguće ispraviti situaciju.
Osim toga, svaki put kada uđete u AS, provjerite da li postoje čudovišta koja napadaju Svobodovce na barijeri. Ovaj proces kontinuirano umanjuje reputaciju Marked One sa slobodom i to uveliko utiče na mogućnost "crvenjenja" slobodara nakon Panterovih misija.

1. Dobijamo SMS od Fanga (stavka 36 iz grane "Nastavak potrage za misterioznim stalkerom"), prolazimo kroz gornji ulaz (kroz močvaru) u vatrenu pećinu.
2. Razgovaramo sa Fangom, dobijamo zadatak da izvidimo novu teritoriju (vojnu laboratoriju ili Warlab), dobijamo prelaz sa Radara na Warlab i sa Warlaba na X16.
3. Idemo do Radara, iza vrata je prolaz sa šifrovanom bravom. Šifru za bravu daje Syak nakon što mu donesete alate od Sidoroviča. Nalazimo se u Warlabu zbog oštrog razbijanja Monolita sa plaćenicima. Možete samo mirno stajati na ulazu 10-15 minuta dok neprijatelji ne unište većinu jedni drugih.
4. Pronalazimo leš plaćenika Kostoloma u sali za bilijar, uzimamo iz njega svesku plaćenika. Nedaleko od leša primamo SMS od Fanga.
5. Idemo u AC kod Fanga, on je na farmi na kojoj su prethodno bili smješteni Dolgovci, razgovaramo sa Fangom, dobijamo zadatak da se dodvorimo plaćenicima, u čemu će nam pomoći Lukash.
6. Razgovaramo sa Lukashom, učimo o pečatu i Pauku.
7. Idemo do Radara, ubijamo Pauka blizu izlaza u Mračnu dolinu, uzimamo pečat i postajemo plaćenik. U daljnjim kretanjima pokušavamo izbjeći kontakt sa bilo kojom grupom, posebno sa bivšim neutralnima i prijateljima - nakon što ih ubijete, možete se naći u ćorsokaku.
8. Idemo u Warlab, pronalazimo Panther u sobi za bilijar, razgovaramo s njom i dobijamo zadatak da nađemo voki-toki na kratko, nalazimo ga u jednom od rančeva. Sreo sam ukupno 3 ruksaka - u šahtu lifta na spratu, na "centralnoj" platformi na ulazu u prostoriju sa zelenim metalnim ormarićima i u rupi ispod stepeništa u sobi koja se nalazi direktno nasuprot ulaznih stepenica na nivo ispod. Imao sam voki-toki u zadnjem rancu. Dajemo radio, saznajemo da veliki ujak želi da razgovara sa nama.
9. Razgovaramo sa Dembelom, dobijamo zadatak da pokupimo plišanog psa iz Lukaševog štaba. Dobijamo koordinate prijelaza iz Warlaba u AC.
10. Razgovaramo sa Panterom, dobijamo zadatak da presretnemo glasnika na Kordonu i pokupimo disk. U PDA-u vidimo fotografiju mjesta gdje trebate doći. Pažljivo dođi do Kordona. Preporučujem da imate sa sobom teleport od Saharova kako biste se odmah teleportirali u Kordon. Penjemo se na gornje konstrukcije mosta, dolazimo do ruba pocijepane farme, primamo Panterov SMS da smo na mjestu, trebao bi se pojaviti glasnik (narednik Kostylnoga), uzimamo disk od njega.
11. Odmičemo se sa Panterom i dobijamo zadatak da donesemo ranac iz Lukaševog štaba. Dobijamo ispit za nevidljivost.
12. Idemo u AS, pronalazimo ranac u oružarnici Slobode i iz njega uzimamo prototip oklopa (ne isprobavamo ga na sebi, da ga ne oštetimo!), Na 2. spratu nalazimo plišani pas, takođe ga uzimamo.
13. Idemo u Warlab, dajemo strašilo Dembelu, a oklop Panteru, šef plaćenika želi razgovarati sa Markedom.
14. Razgovaramo sa šefom i razumijemo da je obračun sa Le Havreom bio djetinjasta priča, ali postoji veliki plus - 3 besmrtna lika sada pomažu Marku. Pomažemo Panteri i njenim čuvarima da očiste Warlab od plaćenika.
15. Razgovaramo sa Panterom i Dembelom, dobijamo informacije i nagradu za pomoć Panteru.
16. Idemo do Fanga u baru, dijelimo informacije. Fang šalje Lukašu. Istovremeno možemo dobiti prelaze u Crvenu šumu i Limansk, kao i zadatak da preuzmemo dokumente u Crvenoj šumi.
17. Idemo do Lukaša i dajemo pečat plaćenika.

Moguće je da neki od zadataka opisanih u nastavku nisu potrebni za prolazak radnje, ali nisam provjerio odnos između njih. Dakle, opisujem redosledom kojim sam sam prošao.

18. Razgovaramo sa Lukašem, dobijamo zadatak da ispratimo Svobodovce. Stiže SMS od Pantera.
19. Razgovaramo sa Vitaminom, dogovorimo sastanak na Radaru.
20. Idemo do Radara, ako Radar dugo nije očišćen, onda preporučujem da očistite rutu do Warlaba od viška zuba i debla. Nakon toga razgovaramo sa Vitaminom (grupa i dalje stoji na ulazu u lokaciju), pratimo grupu do rupe u mrežastoj ogradi, ponovo razgovaramo sa Vitaminom i idemo u Warlab. Važno - dovoljno je da u Warlab donesete samo Vitamin živ.
21. Ako nema žarke želje da se tučemo sa psima, mirno čekamo da Svobodovci počiste Varlab i vitamin dođe u bilijar.
22. Razgovaramo sa Vitaminom, blokirajući teleport je isključen i dobijamo nagradu - zlatni ingot Svoboda. SMS stiže od Kiklopa - još ne reagujemo.
23. U desnom šahtu lifta, idemo stepenicama do tajnog dijela Varlaba, razgovaramo sa Lazyjem. Saznajte više o glavnom naučniku.
24. Pronalazimo Klenova, razgovaramo i dobijamo mnogo zanimljivih informacija, dobijamo zadatak da donesemo hologram u Warlab.
25. Idemo u NZ, razgovaramo sa Kiklopima, dobijamo još jednu dojavu o skrovištu.
26. Razgovaramo sa Hologramom, pratimo ga do prelaska u AC.
27. Idemo u Warlab, razgovaramo sa Klenovom, dobijamo zadatak da donesemo umjetnine i kaldrmu.
28. Idemo do Pećine i uzimamo Srce Poltergeista od Rudara. Rudar daje umjetnost tek nakon susreta s Doktorom u Pripjatu, primajući doktorov zadatak da odnese medaljon rudaru. Također, rudar će tražiti baterijske lampe - gdje i kako sve to pronaći opisano je u drugim odjeljcima vodiča.
Gdje tražiti 10 kaldrme - svako odlučuje za sebe. Povremeno se mrijeste u pećini, neke od vaših umjetnina će se pretvoriti u kaldrmu kada prvi put uđete u radar, itd.
29. Idemo u Klenov, dajemo umjetnost.
30. Ako niste dobili prelaze i zadatak iz 17. paragrafa opisa - dobili smo, idemo u Crvenu šumu. U blizini tranzicije srećemo grupu koju predvodi Shadowman i pomažemo mu da izvrši 2 zadatka - oslobodi most i bori se protiv čopora čudovišta.
31. Na mapi u PDA označena je lokacija lovaca, nalazimo "starijeg" lovca (koji vodi dijalog) i dobijamo zadatak da vratimo ukradeni ruksak.
32. Idemo u Močvare do Hladnog, razgovaramo, dobijamo informacije o lokaciji lopova, idemo na dojavu i nalazimo zarobljenog lopova.
33. Dogovaramo se sa otmičarima Mitke o otkupu, razgovaramo sa Mitkom, uzimamo ranac, nosimo ga lovcima u Crvenoj šumi.
34. Vraćamo ranac, dobijamo dojavu o lokaciji ruksaka sa dokumentima. Borimo se protiv čudovišta, nađemo ranac, pokupimo dokumenta, uzmemo Fanga.
35. Fang daje novi zadatak - pronaći i spasiti Denisa. Idemo u Crvenu šumu do rudnika, čistimo čudovišta, pronalazimo i spašavamo Denisa, pratimo stalkere do parkinga, vraćamo se u Fang.
36. Predajemo zadatak i saznajemo da nas je Stargazer tražio.

"People's hodgepodge" od 19.04.2010. za S.T.A.L.K.E.R. Shadows of Chernobyl" + dodatak 14.08.2010

Kratki opis


30 lokacija
Kordon, Močvare, Deponija, Tamna dolina, Zaboravljena šuma, Neistraženo zemljište, Istraživački institut Agroprom, Bar, Divlja teritorija, Amber, Vojna skladišta, Radar, Pripjat, Černobil1, Černobil2, ATP, Crvena šuma, Limansk, Bolnica, Staro selo, Generatori + tamnice Istraživačkog instituta Agroprom, laboratorije X18, X16, X10, ratna laboratorija, pećina, labirint, sarkofag, monolit kontrolni bunker, Mrtvi grad + 3 lokacije iz ZP (Zaton, Jupiter, Pripjat)
- 14 vrsta mutanata + mutanti
Slijepi pas, pseudopas, pseudo-meso, pseudo-div, jerboa, štakor, krvopija, močvarna krvopija, himera, elektrohimera, transparentna himera, kontrolor, kink, poltergeist, vatreni poltergeist, burer, bibliotekar (iz Metro 2033)
- 13 frakcija
Samotnjaci, vojnici, plaćenici, razbojnici, ekolozi, Dužnost, Sloboda, Monolit, Čisto nebo, lovci, osvetnici, predstavnici O-svijesti + trgovci i serviseri (čak se šuška o prisutnosti žena u Zoni), najviše misteriozna grupa "Posljednji dan".
....i
- 45 artefakata
- ogroman broj oružja
od pesnica i noževa do teških mitraljeza i bacača granata.
- veliki broj oklopnih odijela sa mogućnošću njihove nadogradnje
- 5 tipova detektora
- 15 anomalija
- 4 mobilna teleportera
- 9 jedinstvenih kešova zadataka
- veliki broj zadataka

Redosled ugradnje


1.Stalker Shadow of Chernobyl 1.004
2.Narodnaya Solyanka 19.04.2010
3.Dodatak 14.08.2010
4.Zakrpa od 20.08.2010
5. Zakrpa od 3.09.2010
6. Zamjena xrGame.dll u bin folderu
7. Adaptacija za široki ekran (ako je potrebno)
8. Adaptacija za patch 1.005-1.006 (ako je potrebno)

Skinuti


Alternativa - "Sve u jednom" - instalater sa tor62:


Adaptacija za široki ekran


Preuzmite - http://webfile.ru/4728129
Ugradnja adaptacije
1. Da biste odredili omjer širine i visine vašeg monitora, podijelite širinu rezolucije s njegovom visinom. Ako je rezultat 1,6, onda 16x10 (1680/1050=1,6). Ako je 1. onda 16x9 (1280/720=1.777777...)
2. Sada otvorite preuzetu arhivu, idite u fasciklu sa dozvolom koja vam je potrebna i kopirajte podatke igre odatle u fasciklu sa igrom, slažemo se da zamenimo fajlove.
3. U fasciklama Bioradar i Inventar postoje opcione postavke prilagođavanja - readme u odgovarajućim fasciklama će vam pomoći.

Popravite ikone za slabe video kartice


Narodna zelja od 19.04.2010 u dijelovima


Ažuriranje od 14. avgusta 2010. u dijelovima


Za ljubitelje muzike - punjenje muzičkih fleš diskova


Najčešći padovi i kako ih liječiti:


Sve borbe su podijeljene na nasumične (slučajne) i kritične. Slučajni padovi se događaju svima i uvijek. Ako se nakon ponovnog pokretanja igre u sličnoj situaciji, pad ne ponovi - igrajte dalje, nema smisla raspravljati o takvim padovima u temi. Razgovara se samo o kritičnim misijama, tj. one koje se stalno ponavljaju u jednoj situaciji igre i ne zbog njih je nemoguće nastaviti igru ​​dalje.
Nakon pada ili nakon "mrtvog" zamrzavanja igre, gotovo uvijek ostaje LOG datoteka koja sadrži informacije o razlogu pada, ova datoteka se nalazi na: XP - Dokumenti i postavke/Svi korisnici/Dokumenti/STALKER-SHOC/logovi.
AT Vista/Win7 - Korisnici/Javni/Dokumenti/STALKER-SHOC/logovi.
Najvažniji redovi su ispod KOBODNE GREŠKE
Alternativni način da vidite dnevnik je da otvorite notepad odmah nakon pada i pritisnete CTRL+V.
Ponekad LOG datoteka nije sačuvana (prazna), tada je potrebno detaljno opisati situaciju, pod kojim uslovima je došlo do pada.
Sada sami dnevnici:
Padovi bez dnevnika obično su rezultat previsokih grafičkih postavki ili nepravilne instalacije moda. Ponekad je to zbog instalacije dodataka drugih autora.
1.Opis: Nevažeći vrh za objekat
Argumenti: wpn_lr30033098

Umjesto navedene vrste i broja oružja wpn_lr30033098, može postojati bilo koje drugo (wpn_lr300hhhh ili wpn_ak74hhh, itd.).
Pad možete pokušati popraviti na sljedeći način (nije činjenica da će pomoći, slični padovi mogu početi, samo s drugim oružjem, ali zamjenom željene cijevi u ažuriranje glumca možete ga se pokušati riješiti):
u gamedata/scripts, otvorite datoteku bind_stalker.script i ispod reda
--[]
Ubacujemo umjesto "hhhhhh" deblo iz našeg dnevnika, posmatrajući navodnike, zareze, razmake, zatim dekomentiramo funkciju: remove --[[ prije lokalnih bad_object_names i ]]
nakon kraja

2.Argumenti: LUA greška: f:&&𐄸games&& jos.t.a.l.k.e.r&& masterygamedata&& masteryscripts&& mastery_g.script:1121: loš argument #2 za &裟format&裟 (očekivan niz, nema vrijednost)
Ovo rušenje je prisilno kada igra otkrije kritičnu grešku. Zašto?
Razlog je 1-2 reda više u dnevniku.
Najčešće - sačuvana datoteka je oštećena. To znači da je spremanje oštećeno i ne vrijedi nastaviti proizvoditi mrtve spremanje - zato izazivamo pad.
Postoje dvije opcije za rješavanje ovog problema:
1. Vjerovatno najispravniji, obrišite zadnji sačuvani i pokrenite s posljednjeg dostupnog.
2. Možete privremeno komentirati liniju string.format("%s"). Da biste to učinili, morate pronaći sljedeće linije u gamedata&& expansivescripts&& expansive_g.script:
Citat
-- Srušiti igru ​​(nakon prikazivanja poruke o grešci u dnevniku)
prekid funkcije (fmt, ...)
lokalni razlog = (...==nil i fmt) ili string.format(fmt, ...)
assert("GREŠKA: " .. razlog)
get_console():execute("učitaj ~~~ " .. razlog)
get_console():execute("flush")
-- string.format("%s")
kraj
Nakon što prođete kroz problematično područje, obavezno dekomentirajte red!

3.Opis: dBodyStateValide(B)
to je zbog kontrolera:
u gamedata&& proširena konfiguracija&& proširene kreacije&& prošireno m_controller.ltx
linija:
Max_Controlled_Count = 10;4
uradi:
Maksimalni_kontrolirani_broj = 0
Nakon masakra kontrolera, on će biti sačuvan i vraćen na prethodnu vrijednost.

Neki predmet (umetnost, oružje) ne stane u slot. Potrebno je odrediti rezoluciju monitora i podesiti odgovarajuću adaptaciju.

6.Argumenti: LUA greška: ...shing&& masterys.t.a.l.k.e.r&& masterygamedata&& masteryscripts&& mastery rx_facer.script:214: C stack overflow
Opis: Ne mogu&裟upisati blok mem u datoteku. Disk je možda pun.
Stack overflow i disk overflow. Ne zaboravite da ponovo pokrenete igru ​​svakih 1,5-2 sata.

7.Argumenti: ne mogu&裟 otvoriti odjeljak &裟hhhhhhh&裟
Neispravna (kriva) instalacija.

8.Opis: bilo koji vrh u patrolnoj putanji nepristupačan za objekt
Za tretiranje ovakvih letova (bilo koji vrh u patrolnoj putanji) radimo sljedeće, učitavamo spremanje prije ulaska na lokaciju na kojoj se let dogodio, čekamo izbacivanje i nakon njega idemo tamo gdje trebamo. Ili ga na isti način izbrišemo kao što smo izbrisali buggy bure.

9.Argumenti: LUA greška: ...shing&& specialtys.t.a.l.k.e.r&&𐄸gamedata&& masteryscripts&& masteryxr_logic.script:1318: pokušaj pozivanja polja &裟?&裟 (nula vrijednost)
Umjesto brojeva 1318, mogu postojati bilo koji drugi.
Razlog odlaska je "obješena" logika postupaka nekih likova (izvana, on stoji nepomično i "zamrzava se").
Ovaj pad se izliječi ubijanjem obješenog lika ili ponovnim igranjem iz bilo kojeg ranog spremanja. Strogo se ne preporučuje da pokušavate spremiti na mjestima koja se nalaze u blizini takvih "visećih" likova.

10.Opis: grafikon ne odgovara AI-mapi
Greška zbog netačnih tačaka na grafikonu. Izuzetno je rijedak u čistoj Solyanki - pokušajte ponovo igrati iz ranog spremanja, pokušajte preurediti Solyanku, uvjerite se da preuzete arhive nisu pokvarene, nemojte instalirati dodatke treće strane, posebno tamo gdje je all.spawn bio ispravan.

11.Opis: Navedeni objekt priče je već u Story registru!
Do pada obično dolazi kada se krećete između lokacija. Učitajte pretposljednje spremanje (sačuvajte prije nego što pređete na lokaciju na kojoj je počelo da izleti sa Specified story object is...), pričekajte izbacivanje i onda idite gdje trebate.

12. Pad bez ove vrste FATALNE GREŠKE (brojevi u uglastim zagradama su različiti za svaki):
* : crt hrpa, procesna hrpa, igra lua, engine lua, render
* : ekonomičnost: žice, smem
Karakteristična karakteristika je da zadnji redovi u dnevniku počinju sa * :
Pad je povezan sa nepravilnim pristupom mehanizmu foruma, ne postoji način da se to reši. U pravilu, pad nije kritičan, pomaže ponovno igranje iz ranog spremanja, ponekad je potrebno ponoviti sa snimka preuzetog sa prethodne lokacije (prije ulaska na lokaciju na kojoj je došlo do pada. Nekim Stalkerima je pomoglo ponavljanje "teške" trenutak u drugom redoslijedu, na primjer - idite i prvo obavite drugi zadatak, a zatim se vratite na izvršenje onog na kojem su se letovi odvijali.

13. Padovi povezani sa nedostatkom memorije, kao npr
Argumenti: Nedostaje memorije. zahtjev za memorijom:
Ovi padovi su najčešće povezani s visokim video postavkama. Smanjenje postavki (pogoršanje kvalitete slike) gotovo uvijek omogućava, ako ne potpuno uklanjanje padova, onda značajno smanjenje njihovog broja.
Također se preporučuje da ga potpuno ponovo pokrenete svakih 1,5-2 sata igre.

Screenshots



Mini F.A.Q. od Buusty


Mini FAQ ne zamjenjuje GUI niti ga duplira, ali kako malo ljudi želi tamo tražiti odgovore na svoja pitanja, u Mini FAQ ćemo odgovoriti na najčešća pitanja/probleme koje korisnici ove teme imaju
U Solyanki ima puno zadataka bez kojih se nije moguće okrenuti ni u jednoj misiji, tako da cijela priča visi. Postoji nekoliko razloga za gubitak/gubitak stavke u potrazi -
1. Nije uspjelo ispod tekstura nakon upotrebe granata.
2. Nisam odmah otišao da završim zadatak, već sam ga odložio "za kasnije" - pokupili su NPC-ove koji su umrli i uklonio ih je "čistač leševa".
3. Nestao iz ranca prilikom pljačke GG, i nema načina da se vrati.
4. Ne pojavljuje se lik zadatka kome trebate uzeti / oduzeti predmet. pa itd.
Da biste dobili predmet koji vam je potreban (za završetak potrage), najlakši način je da ga registrujete za prodaju.
Razmotrimo primjer Sidoroviča.
Svi fajlovi trgovca se nalaze u folderima gamedata\config\misc\shop_merchant_nickname, u slučaju Sidorovicha, ovo je folder gamedata\config\misc\shop_sidr
sidr_supl.ltx - ovo označava broj stavki koje se pojavljuju prilikom otvaranja dijaloga trgovine i vjerovatnoću njihovog pojavljivanja
sidr_trade.ltx - ovdje je prikazan raspon fluktuacije cijene artikla kada se otvori dijalog
Toplo preporučujem pravljenje rezervnih kopija uređenih datoteka kako biste se mogli vratiti ako negdje napravite grešku.
Svaka datoteka trgovca ima jedan ili više odjeljaka koji definiraju inventar trgovca prije ili nakon određenog događaja igre. Nazivi sekcija su u uglastim zagradama. Sidorovich ima 2 sekcije
[…_start] - asortiman na početku igre
[…_after_fabric] - asortiman nakon donošenja fleš diska Nimble
U skladu s tim, morate dodati stavke u odjeljak koji vam odgovara priča u igri. Možete ga dodati u sve odjeljke odjednom - neće se pogoršati.
Da biste dodali stavku, ispod naziva odjeljka dodajte red ovako:
naziv artikla broj1, broj2
U datoteci sidr_supl.ltx:
broj1 - broj stavki
broj 2 - vjerovatnoća njihovog pojavljivanja (od 0 do 1, višekratnik od 0,1)
U datoteci sidr_trade.ltx:
broj1 - koeficijent minimalne cijene
broj2 - koeficijent maksimalne cijene
Prilikom otvaranja dijaloga, cijena artikla će biti nasumična, jednaka "stvarnoj cijeni" * uključena slučajni broj u rasponu od minimalnog do maksimalnog koeficijenta. Koeficijent može biti manji ili veći od 1. U datoteci sidr_trade.ltx morate provjeriti u odgovarajućem dijelu da li je označena "vaša" stavka;NO TRADE . Ako postoji, onda izbrišite ovu liniju.
Primjer: da biste u prodaju dodali 5 artefakata Meduze po cijeni od 0,1 do 0,5 stvarne cijene, potrebno je:
1. u datoteku sidr_supl.ltx
nakon linije
dodajte red af_medusa 5, 1
2. u datoteku sidr_trade.ltx
nakon linije
dodajte red af_medusa 0.1, 0.5
3. izbrišite liniju af_medusa ;NO TRADE
Spremamo fajlove, učitavamo igru ​​i idemo da kupujemo artefakte od Sidora.

Lista zadataka i jedinstvenih predmeta
PDA i fleš diskovi

PDA, fleš diskovi
kostya_pda, kostya_pda2 ... kostya_pda9 - pda za Kostyu (9 komada)
kruglov_flash
bar_tiran_pda PDA Tirana
voen_pda, bandranen_pda, fraer_pda PDA u potrazi za plaćenikom Andrejem
ara_flash Arin plaćenik fleš disk
siv_pda PDA plaćenika Greja
device_pda_npc PDA uređaji potrebni za Den
gonets_flash_desc messenger Kalinjinov fleš disk
item_delete1 PDA za onemogućavanje teleporta u Agro metrou
sysh_flash fleš disk Sych
nauch_flash fleš disk naučnika iz X18
sniper_flash fleš disk Zvijeri sa divlje teritorije
esc_wounded_flash
val_key_to_underground Borovljev ključ iz X18
bar_tiran_pda PDA Tirana
pda_krysyka PDA Krysyuk
agroprom_pda PDA Krota
und_pda PDA od Maxa Lubera
rad_pda PDA monolit sa artmodom
strelok_pda PDA Strelka
scaintist_pda PDA naučnika iz Pripjata za barmena
bar_lucky_pda Boltov PDA
bar_ecolog_flash fleš disk Kruglov
pda_priz PDA Ghost
bland_flash
crazy_flash fleš disk Psiho (lud)
mil_svoboda_leader_pda PDA Lukasz
cit_doctors_key Doktorov ključ za keš memoriju u Pripjatu
pda_vasilyev PDA Vasilyev
pda_francuz francuski PDA
pda_info Pokvareni PDA za Akima
pda_art_mod PDA za kuvanje artefakata iz Psy-rays moda

Dokumenti

old_doc_3_1, old_doc_3_2, old_doc_3_3, old_doc_3_4 Treći dio dokumenata
amk_zapiska dokument za dobijanje transfera sa Agroproma na Kordon
arhara_listok note Arrow
lab_x16_dokumentira dokumente iz X16
kostya_documents Dokument "Teleport" iz Kostjine keš memorije u X16
new_prizrak_document1 ... new_prizrak_document3 Fantomski dnevnici
plan_document plan bunkera na radaru za potragu o nestaloj ekspediciji
voen_dokument bilješka vojske (Andrej)
sysh_document Sova bilješka
new_document_sniper dokument Zvijeri iz Kordona
pri_decoder_documents dokumente iz Pripjata koje je napisao Strelok
rad_document7 - naređenja vojnog komandanta za pola godine
scaintist_docs dokumenti naučnika, prema 1. Borovljevom traganju)
lab_x10_dokumentira dokumente iz X10
sak_book1 ... sak_book3 knjige za Saharova iz 3 laboratorija
mono_note Monolitov notes
mono_dead_doc dokumenti mrtvog monolita (mapa za Cat)

Razni predmeti

arhara_tele Monolitni teleporter
detektor_elite_john - detektor holograma,
bioradar
madrac vreća za spavanje
doc_medal Doktorski medaljon
meceniy_outfit_new kamuflirani egzoskelet
new_book_prizrak Dnevnik duhova
new_book Arkharina bilježnica
stukach_book Pavlikova sveska
sak_book4 Dnevnik doktora
quest_case_01 kofer sa dokumentima sa Checkpointa na Kordonu
book_xabarych rudarska knjiga
flyga - Petrenkova pljoska
microshema čip za dugotrajne
arhara_obman ručni teleport Arrow
termos_mala mala termosica
termos_big veliki termos
kuvalda, kluch, otvertka alati za Sidorovich
tisku_arhara - vijčani škripac
kubik - Rubikova kocka
fonarik - baterijska lampa za rudara
shaxter_tele - rudarski lijek
snotvornoe_tele - doktorska tableta za spavanje
disk_adren - disk za Adrenalin
kostya_af_gold_fish - zlatne ribice za Kostya
good_psy_helmet prilagođena psi kaciga
bad_psy_helmet nije konfigurisan psi kaciga
dinamit Lukaszov dinamit
hunters_toz Toz lovac u baru
case_freeman
gorelka, manometar, trubka Bacači plamena rezervni dijelovi
vorona_egg vrana jaje
lekarstvo lek za Akima
mozg kontroler mozga
bezoar Bezoar
amk_ballon plinska boca
amk_kanistra kanister za benzin
antizombi
akumulatorska baterija
torba sumka_arhara Saharova
inventory_new_box kutija sa hartijom za Yakut
kompjuter_novi kompjuter iz X18 za Kruglov
notebook_new Arkharina bilježnica
notebook notebook sa podacima iz X18 za Fan
diplomata diplomata sa dokumentima iz X16 za Fan
menadžer računarskog sistema iz Pripjata za Fan
inventory_sakbox_01 sanduk za municiju
inventory_sakbox_02 Sak kutija sa alatima
inventory_sakbox_03 Sakbox sef
inventory_sakbox_04 metalna kutija
inventory_sakbox_05 najviši sigurnosni kontejner u Hogovom 1. zadatku)
playboy playboy pretplata za Maxa (iz Kruglova)
playboy1 ... playboy11 varijante raznih Playboy časopisa pronađenih u Zoni. Dolgovetsu je potrebna 10. opcija
sak_plan torba sa planom za Škrtca
quest_case_02 slučaj sa vojnim dokumentima
quest_case_05 slučaj sa naučnim dokumentima
quest_case_06 slučaj sa vojnim dokumentima
quest_manycase_01 slučaj sa novcem
dekoder1 dekoder za Kruglov iz X16
sak_reiver radio stanica za Wolf
sak_resiver_yantar blokovi za praćenje koje je izdao Sakharov
dekoder iz hotela u Pripjatu

Novac Srebrna rublja
novac1 zlatnici
novac2 Srebrna rublja
novac3 Srebrna rublja
arhara_instruk Uputstvo za kostim
malyva Bilježnica sa bilješkom za Borova
pribor Računar sa antenom
3d_raziy Videocasting
telefon Mobilni radio
Serum
kod_kamera Watchman's notepad
sapun sapun
amulet Amulet
repairnyi_box Kutija za popravku
shkatulka casket
arhara_seif Mini sef za rudara
kluch_dell_teleport Deaktivator teleporta
kluch_dell_teleport1 Deaktivator teleporta
kluch_dell_teleport2 Deaktivator teleporta
parcela
box_with_weapon
tabletki_1 Tablete
tabletki_2 Tablete
tabletki_3 Tablete
špric
akkumulytor Akumulator za NZ zadatke
Britva Razor
starik_chasy Zlatni sat
land_disketka Disketa
kolba_empty prazna boca
kolba_siniy_poln Tikvica za reagens
kolba_orand_fuln Tikvicu sa reagensom
ekza_akkumul napajanje
elek_plata Plaćanje (elektronsko)
kluk_karta Karta očnjaka
kluk_karta_kopiy Kopija Fangove mape
trupak kontrolora
sidor_head Slika Sidorovičeve glave
perfuzor_pust Perfuzor sa praznim bocama
perfuzor_fuln Perfuzor sa punim bocama
kukla_1 stara lutka
Tajmer sat za mini kartu haube
naem_bloknot Bonecrusher Mercenary Notebook
amul_naemn pečat plaćenika
pseudopechatka plaćenik pečat
kluch_dell_teleport_warlab warlab deaktivator teleporta
plišani pseudopas
disk_pantera Panther disk
bullion_gild Lukasz zlatni ingot
device_teleport jednokratni teleport Bones
science_teleport, science_teleport2, science_teleport3 se teleportuje sa Saharova

Wpn_m_134 minigun
wpn_awm_new modificirani igličasti pištolj
klyak_forest_doc Dokument iz Crvene šume
rukzak_green Hunter ruksak
nebo_clear anihilator anomalija
case_nebo kurir Sviblov slučaj
lekar_kalmyak Lijek za Kalmyk
prigušivač radio frekvencije
televizor tv
maz mast Kalmyk
box_kalmyak kontejner za Kalmyk
muharica
cigareta cigarete
hand_teleporter Ručni teleporter sa križa
hand_teleporter_arhara Neispravan ručni teleporter
doc_1 Sistem za aktiviranje SCAT 15 modula
doc_8 Jedinica za nadogradnju 1
baterija
doc_10 Blok za nadogradnju 2
foto_kontroller_yazva Fotografija anomalnog kontrolera

Broniks

Broniks u zelji
novice_outfit - odjeća za početnike
bandit_outfit - početnička banditska odjeća
killer_outfit - odjeća plaćenika
monolith_outfit - monolitno odijelo
specops_outfit - oprema vojnih specijalnih snaga
military_outfit - vojno oklopno odijelo SKAT-9M
militaryspec_outfit - vojno oklopno odijelo SKAT-10
stalker_guard_outfit - Odjeća čuvara bara
stalker_outfit - neutralna odjeća stalkera
stalker_outfit_v1(v2, v3) - stalker kombinezon "veteran-1 (2, 3)"
science_outfit - naučno odijelo neutralnog stalkera "Seva"
svoboda_light_outfit - lagano odijelo slobode
svoboda_heavy_outfit - teško odijelo slobode
dolg_outfit - odjeća za redovnu dužnost
dolg_scientific_outfit - naučno odijelo dužnosti
ecolog_outfit - regularna odjeća naučnika
protection_outfit - ojačano naučno odijelo
exo_outfit - egzoskelet neutralnog stalkera
killer_blue_exoskeleton - egzoskelet plaćenika
dolg_black_exoskeleton - egzoskelet dužnosti
svoboda_egzoskelet - egzoskelet slobode
monolith_exoskeleton - monolitni egzoskelet
exo_bandit_outfit - egzoskelet bandita
nebo_exo_outfit - egzoskelet čisto nebo
exo_mil_exoskeleton - novi egzoskelet, SKAT15-M prototip
broken_exoskeleton - slomljeni egzoskelet
sloboda_scientific_outfit - odijelo za naučnu slobodu
merc_scientific_outfit - plaćena naučna oprema
monolith_scientific_outfit - monolitna naučna oprema
science_suit_white - bijeli monolit naučnik
monolith_black_outfit - monolitno crno odijelo
monolit_black_outfit_plus - poboljšano monolitno crno odijelo
bandit_master_outfit - ogrtač majstora bandita
outfit_soldier_m1 - vojni oklop
bandit_veteran_outfit - veteranski razbojnički ogrtač
soldier_outfit - gravitacijsko odijelo
nano_outfit - Nanozaštitno odijelo - Ne koristi se u Solyanki (biće dostupno u dodatku od stalker dimak)
meceniy_outfit_new - kamuflažni egzoskelet
fire_outfit - vatrogasna oprema
psih_outfit - ogrtač psihijatra
hunter_novice_outfit - lovačka odjeća-5
hunter4_novice_outfit - odjeća lovca-4
hunter3_novice_outfit - odjeća lovca-3
hunter1_novice_outfit - odjeća lovca-1
strelok_outfit - Strelok outfit
nebo_light_outfit - odijelo za čisto nebo
nebo_heavy_outfit - teško odijelo vedrog neba
nebo_scientific_outfit - vedro nebo naučno odelo
outfit_novice_m1 - anomalna jakna za početnike
outfit_bandit_m1 - uska banditska odjeća
bandit_master_outfit_m1 - razbojnički ogrtač povećane izdržljivosti
outfit_dolg_m1 - lovačko odijelo
outfit_killer_m1 - ojačani plaćenički kombinezon
outfit_specnaz_m1 - modificirano vojno oklopno odijelo (ljekoviti beril)
outfit_stalker_m1 - kombinezon stalkera duhova
outfit_stalker_m2 - turistički kombinezon (iskusan)
stalker_outfit_m3 - Strelka kombinezon
outfit_svoboda_m1 - modificirani liberty kombinezon
outfit_exo_m1 - modificirani egzoskelet
novice_outfit_new1(2) - kožna jakna
novice_outfit_rain1(2) - kožni baloner
neytral_gaz_outfit_v1(v2,v3) - poboljšani kombinezon "veteran-1(2,3)" sa gas maskom
neytral_exo_antigas_outfit - Mk.1 egzoskelet

Predviđajući pitanje "Koji je najbolji?" - Reći ću, ukus i boja... Ali ipak...
Za one koji više vole zatvorena odijela, ovo je definitivno naučno
odijelo za vedro nebo je odlična zaštita od anomalija, radijacije i psi-zračenja. Takođe najbolja zaštita, među odijelima ove klase, od malokalibarsko oružje i zubi/kandže mutanata. Nažalost, nigdje se ne prodaje i nije pronađena u skrovištima, možete ga nabaviti samo ako ga izvadite iz mrtve rasne rase (nemojte žuriti da intervenišete u demontaži snorkova i boraca Clear Sky na "Ribarskoj farmi") )) Možete nadograditi od Vasilija i Syaka.
Nisu loši pokazatelji zaštite za "bijelog naučnika monolita" (u dva pokazatelja - hemijska zaštita i vatrostalna svojstva - čak i nadmašuje Chistinebov kombinezon). Možete ga pronaći u kešu na Radaru. Nadogradite Syak.
Za one koji "ne dišu ravnomjerno" egzoskeletima, ovo je bivša, opet, vedro nebo. Lagan, izdržljiv, odlična zaštita od zračenja. Jedina "muha u masti" od autora - ne možete trčati u njoj. Ali mi ćemo to popraviti. Pratimo put gamedata&& expandableconfig&& expandablemisc&& expandableoutfit.ltx pronalazimo (skoro na samom kraju) egzoskelet čistog neba i linije u njemu
sprint_allowed = false promijenite false u istinito i trčite dokle god je oduška (mada bi trebali bježati od vas u takvoj odjeći!))) Možete ga pronaći u kešu na Generatorima. Vasilij iz "Clear Sky" bi trebao nadograditi (nisam lično provjerio).
"Plyushkin", najvjerovatnije, će se svidjeti egzoskelet razbojnika. Nosivost 180 kg. Pokazatelji zaštite su prosječni. Nije teško doći do ovog "maroderskog sna". Dovoljno je otići do ATP-a i tamo smrviti braću - 3-4 korištene kopije uha su vam zagarantovane. Nadogradite Lanky u baru.
I, naravno, „najmoderniji“ i najfensi je novi egzoskelet, prototip SKAT15-M. Nakon nadogradnje postaje prava zaštita za svog vlasnika kako od oštećenja iz vatrenog oružja, tako i od svih vrsta anomalija i zračenja. Da biste ga dobili, morate završiti, gotovo sve, Akimove zadatke. Mi sami poboljšavamo exa-u, ali ćete morati da trčite za blokove za nadogradnju. Jedina neugodnost je što da biste trčali u ovom "čudesnom odijelu", morate imati nešto zaliha "crne energije" u svom rancu. Srećom, ova dobrota je dovoljna za gotovo sve lokacije i Saharov je ima u prodaji.
Ne možete pisati o svim kostimima, uklj. ovdje su ukratko opisani, po mom mišljenju, najzanimljiviji oklop.
Ali, izbor je na vama!

Oružje

Oružje u Solyanki
Pištolji
wpn_Raging_Bull - Colt Python revolver
wpn_hpsa - Browning pištolj HP-SA
wpn_pm - Makarov PM pištolj
wpn_pb - PB tihi pištolj, koji koriste specijalne jedinice
wpn_walther - P99 pištolj "Walther"
wpn_ups - Pištolj XK USP Compact kalibra 45 AKP
wpn_fort - pištolj ukrajinske proizvodnje "Fort-12"
wpn_colt1911 - Pištolj Colt M1911A1
wpn_beretta - Pištolj Beretta M92
wpn_desert_eagle - pištolj Desert Eagle izraelske proizvodnje
wpn_sig220 - SIG226 pištolj kalibra 45 AKP
wpn_aps_sk1 - Stechkin APS pištolj, mogućnost pucanja u rafalu
wpn_gungauss - Gausov pištolj

Automatske puške
wpn_mp5 - automat MP5A3 "Viper"
wpn_p90 - P90 automat
wpn_ppsh41_sk2 - Shpagin automat PPSh-41
wpn_bizon - PP-19 "Bizon-2"
wpn_bizon1 - "Anomalan" PP-19 "Bizon-2"
wpn_kriss_super_v - Super Kriss V mitraljez, razvijen za specijalne jedinice
wpn_mp7 - mitraljez MP7A3
wpn_uzi - Uzi automat
wpn_scorpion - automat češke proizvodnje
wpn_mp5k - mitraljez MP5A3 sa sklopivim plastičnim kundakom i nišanom s crvenom tačkom

Automati
wpn_ak47 - jurišna puška Kalašnjikov AKS-47 model 1947.
wpn_ak74 - AKS-74 jurišna puška Kalašnjikov
wpn_ak74u - AKS-74U jurišna puška Kalašnjikov
wpn_ak74_m1 - Brzometni AK-74 Strelka modificirao Aahz
wpn_aks74m - Modifikacija AKS-74 za Vazdušno-desantne snage. Drveni okovi zamjenjuju se lakim od poliamida. Ima ugrađen kolimatorski nišan "Cobra"
wpn_fn2000 - automatski bacač granata belgijske proizvodnje sa kompjuterizovanim modulom za kontrolu paljbe i bacačem granata kalibra 40 mm
wpn_fn2000_comp - jurišna puška FN2000 sa kompjuterizovanim nišanom kalibra 5,45x39
wpn_lr300 - jurišna puška LR300
wpn_groza - Jurišni kompleks "Groza" OTs-14
wpn_l85 - L85A2 jurišna puška
wpn_sig550 - SIG550 jurišna puška
wpn_abakan - automat Nikonov AN-94 "Abakan".
wpn_g36 - Heckler und Koch G36 njemački jurišna puška G36
wpn_tavor - Tavor CTAR 21 kratki mitraljez iz izraelske vojne industrije
wpn_m4 - M4 karabin analog puške M16A2 samo sa skraćenom cijevi i podlakticom
wpn_val - Specijalna jurišna puška "VAL" za specijalne jurišne jedinice
wpn_famas_p3_sk1 - francuska jurišna puška "Famas"
wpn_m16a2_sk1 - jurišni karabin Colt "Commando"
wpn_m16a2_sk12 - "Anomalous" jurišni karabin Colt "Commando"
wpn_sg552_sk1 - SIG552 jurišni karabin

Puške
wpn_svd - snajperska puška SVD Dragunov
wpn_svu - SVU skraćena snajperska puška
wpn_m1891_30_scope - Mosin-Nagant puška model 1891&& performans 1930, sa optikom
wpn_awm - Snajperska puška "Porcupine" ("Bacač igle") za iglenu municiju
wpn_b94 - Teški samoutovarni veliki kalibar snajperska puška V-94 kalibra 12,7x108 (u Doktorovom kešu u Pripjatu)
wpn_vintorez - Specijalni snajperski puška VSS
wpn_gauss - Gauss puška
wpn_gauss_krayzis - Modificirana Gauss puška iz Cryzisa, smanjena težina i trošenje, povećana smrtonosnost
wpn_hk417_sk1 - taktička puška HK417 kalibra 7,62x51
wpn_sr25_mk11_mod0_sk1 - Taktička puška SR25 Mark11 Model 0 kalibar 7.62x51

Puške
wpn_toz34 - Dvocijevna nad/ispod lovačka puška TOZ-34
wpn_toz34h - Odlično modificiran i izbalansiran Toz-34 (Hunter), sa praktičnim izrezbarenim kundakom. Opremljen optičkim nišanom koji se ne može ukloniti
wpn_bm16 - Sačmarica BM-16
wpn_spas12 - Poluautomatska sačmarica SPAS-12
wpn_wincheaster1300 - Winchester 1300 sačmarica sa pumpom
wpn_saiga12c - Saiga-12K glatki karabin
wpn_m4super90 - sačmarica američke proizvodnje. Ima integrisani prigušivač i nišanski uređaj
wpn_protecta - "Bump" - sačmarica 12 kalibra južnoafričke proizvodnje. Kapacitet bubnjeva je 12 metaka. "Ciper" je opremljen preklopnim kundakom

mitraljezi
wpn_pkm - Modernizovani mitraljez PKM Kalašnjikov
wpn_mg42 - Maschinengewehr 42 - njemački zarobljeni mitraljez iz Drugog svjetskog rata. Razvio Metall und Lackierwarenfabrik Johannes Grossfuss AG 1942. godine. Predstavlja dalji razvoj mitraljez MG-34
wpn_m_134 - Ručna verzija mitraljeza sa šest cijevi minigun XM-134 kalibra 5,56x45. OBAVEZNI su egzoskelet i posebne baterije
wpn_xm8_para_sk2 - XM8 laki mitraljez "para" baziran na pušci XM8

bacači granata
wpn_rpg7 - RPG-7 protivtenkovski bacač granata
wpn_rg6 - RG-6 "Buldog" revolverski bacač granata
wpn_m79 - Jedan bacač granata za granatu m209

ručne bombe
grenade_f1 - F-1 odbrambena ručna bomba
grenade_rgd5 - RGD-5 ofanzivna ručna bomba

Jedinstveno oružje
wpn_walther_wa2000 - Anomalni "Walther" Chernomor sa kompjuterskim nišanom
wpn_fn2000_sniper - Snajperska varijanta jurišne puške FN2000 sa kompjuterizovanim nišanom ("Dželat" Akim)
wpn_gravigun - Gravity Gun
wpn_flame - AMK bacač plamena vijčanog sistema
wpn_samopal - Domaći pištolj s električnom bravom
wpn_crossbow - Lagani lovački samostrel
wpn_vintorez_m1 - Nominalni rezač vijaka "bez habanja", sa 8x optikom (isti isti, prema Ivancovljevom Playboy potragu, u sefu u Agropromu)
wpn_abakan_m1 - AH-94 "snajperista"
wpn_abakan_m2 - AH-94 "juriš"
wpn_fort_m1 - Eksperimentalna utvrda
wpn_mp5_m1 - Modifikovani MP5 za kalibar 9x18
wpn_mp5_m2 - Modifikovani MP5 sa ugrađenim prigušivačem
wpn_mp5sd - Modificirani MP5, Hog Viper, magazin od 80 metaka, smanjeno trošenje
wpn_groza_m1 - OT "Groza" za kalibar 5.45mm
wpn_groza_m2 - Oluja sa grmljavinom generala Voronjina, čaura za NATO patrone 5,56x45
wpn_groza_m3 - Laserski vođena grmljavina
wpn_spas12_m1 - Lovačka banja-12
wpn_winchester_m1 - Borbeni Winchester
wpn_l85_m1 - Balansiran L85
wpn_l85_m2 - Lagana puška l85
wpn_lr300_m1 - Snajperska verzija puške LR300 M1
wpn_svd_m1 - SVD "Kamiondžija"
wpn_sig_m1 - SiG "napad"
wpn_sig_m2 - SiG "snajperist", sa fiksnom optikom
wpn_dark_gauss - Ghost Gauss, sposobnost pucanja rafala
wpn_eagle_m1 - Big Ben, sa ugrađenom optikom
wpn_colt_m1 - Modifikovani colt colt1911, sa ugrađenim prigušivačem
wpn_val_m1 - Modifikovani Val, sa optičkim nišanom koji se ne može ukloniti
wpn_ak74u_m1 - Anomalni AK-74u sa ugrađenim prigušivačem
wpn_g36_m1 - Modifikovani G36 - G36 "Kristal", sa povećanom smrtonosnošću
wpn_svu_m1 -SVU "Kid", modifikacija osnovne verzije - smanjena težina i smanjen trzaj
wpn_beretta_m1 - Najnovija modifikacija Beretta M9, ​​poboljšana borbena preciznost i ubojitost
wpn_rg6_m1 - RG-6 za NATO granatu m209
wpn_walther_m1 - Walther za kalibar 9x18
wpn_crossbow_m1 - Modificirani Normanov samostrel. Ugrađena je praktičnija optika, povećana je početna brzina leta strijele i smanjeno je habanje

Čelične ruke
wpn_crowbar - Crowbar
wpn_kolbasa - "Ustajala kobasica"
wpn_fist - "šake"
wpn_fist_m - "Borbene rukavice"
wpn_bat_a - Butterfly Knife Balisong
wpn_bat_b - "Gangster leptir"
wpn_elf - "Oštrica sreće"
wpn_knif2 - "Samuraj Blade". Najjači nož u Solyanki. Dat će Fangu za izvršenje jednog od njegovih zadataka
wpn_knif3 - "Aahzov nož"
wpn_knifa - Cold Steel Peace Keeper je moderan nož sa dvije oštrice. "lovački nož"
wpn_knife - M9 bajonet
wpn_knife_m - "Marine Knife"
wpn_knife_n - "Nož vojnog hirurga"
wpn_knife_new - "Killer's Blade"

Padobranac "Padobranac" baziran na jurišnoj pušci FN2000 iz vdv5549


Preuzmite - http://ifolder.ru/20378229

Bacač plamena "Poltgeist" iz dimak


Preuzmite - http://ifolder.ru/20378209

Kako napraviti stavku iz misije "nije stavka iz misije"

Predmeti zadataka (koji se daju prilikom ispunjavanja nekih zadataka i nisu dostupni za "slobodnu prodaju" od trgovaca) imaju funkciju - "podrazumevano" se ne mogu prodati u igri i na uobičajen način ne mogu se registrovati za prodaju.
Ovo ograničenje se zaobilazi, za to se predmet prvo mora napraviti "normalnim", koji se može kupiti i prodati, pa tek onda registrovati za prodaju.
Opisi gotovo svih stavki misije nalaze se u ***.ltx fajlovima, čiji nazivi sadrže stavke, a glavne su: items.ltx , quest_items.ltx , unique_items.ltx , arhara_items.ltx .
Primjer je prodaja Fraerovog PDA-a, njegovo ime je fraer_pda. Fraerov PDA opis je u datoteci quest_items.ltx počnimo s njim - on je ovdje && expansivegamedata&& versatilityconfig&& expansivemisc&& expansivequest_items.ltx
Napravite kopiju ovog quest_items.ltx i stavite ga negdje, trebat će nam kasnije. Zatim otvaramo preostalu datoteku quest_items.ltx i tražimo linije
:identity_immunities
...... (mnogo različitih stvari) .....
quest_item = istina
i promijenite quest_item = true u quest_item = false
zatvorite ovu datoteku i prihvatite promjene.
Prilikom traženja opisa druge stavke - potražite sličan red [item_name]:identity_immunities
Sada propisujemo pda za trgovanje, kao što je gore opisano. Zatvaramo, čuvamo, pokrećemo Solyanku, idemo kod trgovca i on bi trebao imati Fraerov PDA na rasprodaji, kupiti ga, zatim sačuvati igru ​​i potpuno izaći iz nje. Sada nam je potrebna kopija datoteke quest_items.ltx koju smo napravili na početku, ovaj fajl se mora vratiti na svoje mjesto, odnosno u && greatsgamedata&& greatsconfig&& greatmisc.
Sada pokrećemo igru ​​i idemo da damo ovaj PDA ili šta god treba da se uradi sa njim u skladu sa zadatkom.
Ako je opis stavke u drugoj datoteci, na primjer - u arhara_items.ltx, tada umjesto quest_items.ltx kopiramo, ispravljamo i vraćamo "naš" opisni fajl.

N6260 fajlove cheat sheet (kako povećati nosivu težinu, kako dodati novo oružje, gdje pronaći dnevnik sudara, kako učiniti da hrana zacijeli... i još mnogo, mnogo više)
http://www.sendspace.com/file/jd4r4f

Autosave mod (automatski sprema igru ​​nakon svakog primljenog zadatka, vrlo je zgodno tražiti željeno spremanje ako se trebate "vratiti")
http://narod.ru/disk/27443061000/Autosave-1.0%20for%20NS%2020.12.rar.html

Ascetic hood od Serafima (minimalni sadržaj informacija za igrača + odličan pogled za divljenje Zoni) - http://www.ex.ua/view/2472307

Paket začina i uređivanja za Narodnu soljanku (Paket je pripremio stalkera [email protected] majstor)
Paket uključuje:

AEK973 od Raya (prodao Petrenko)
Konci od OGSE (lepe i udobne)
Neizrezani artefakti za NS (kao u starijim verzijama Salt-a)
Prave vodene površine (a la Vedro nebo)
Svježa adaptacija Photozone + Domestos tekstura
Književna redakcija za Narodnu skupštinu
Čudovišni posteri u znanstvenom stilu
Anomalije uređivanja za Narodnu skupštinu (pročitajte readme)
Ispravljene vijesti (mnogo življe)
Modificirane površine (vrata koja se ne pucaju, padovi ispod terena, itd.)
P.S. U arhivi za svaki mod i edit, postoji readme. Težina 18 metara.
Sve modifikacije i izmjene za najnoviju verziju Soli (14.08.10 + flasteri).


Preuzmite http://fayloobmennik.net/203256

Uređivanje tekstura iz Shadowman i Deadmoroz za Narodnu skupštinu.
Za 80% tretiraju padove u memoriji, obradu tekstura, itd., povećavaju FPS. Prije instalacije napravite sigurnosnu kopiju foldera tekstura (za svaki slučaj).
Preuzmite http://ifolder.ru/19657480

Obje Photozone plus Domestos teksture za najnoviju verziju Salt-a (14.08.10 + zakrpe). U paketu je i prilagođavanje ovih foto zona Narodnoj skupštini [email protected] Masters
Preuzmite http://narod.ru/disk/26076548000/TEXTURES.rar.html

ATP auto. Kako ga voziti?

Da bi se auto pokrenuo, potrebno je da upišete red u datoteku user.ltx
bind turn_engine kB
I onda kada uđete u auto, pritisnite .
Datoteka user.ltx se nalazi duž putanje - C:&& voluminousDocuments and Settings&& voluminousSvi korisnici&& voluminousdocuments&& voluminousstalker-shoc

Zašto ne mogu snimiti Akimovog "Dželata" i Černomorovog "Anomalnog Waltera"

Da bi ova 2 cijevi pucala, morate zamijeniti datoteku xrGame.dll iz bin foldera
Preuzmi bin folder - http://openfile.ru/611887/

Gdje je plejboj za Ivancova?

Na Radaru, nedaleko od skretanja za Pripjat. ovdje -


Šifru vrata će dati Syak nakon što mu donesete alate od Sidora.

Izgubio sam svog Informatora iz Bara. Kako to vratiti?

Informator učestvuje u potragama za Novu zaplet. Kako biste ga spriječili da pobjegne, nemojte kupovati Arm prijelaz od njega. skladišta - Černobil!

Petrenko mi ne uzima Gauss pištolj. Kako predati zadatak?

Čim ste preuzeli ovaj zadatak od Petrenka, odmah trčite u mračna dolina iza njega. Ako ste potragu odgodili "za kasnije" - NPC će je preuzeti umjesto vas. Morat ćete otkupiti / ubiti lopova-lopova, a pištolj će biti upotrijebljen i vrlo ga je teško popraviti. Ako i dalje želite predati zadatak, tada će potpuno isto bure biti na Neistraženoj zemlji u kešu u Vatrenoj pećini.

Ne mogu da nađem bocu za Petrenka.

Nedaleko od južnog punkta Dežurstva -

Messenger sa Panther diskom se ne pojavljuje.

Potraga nije završena. Pojavljuje se na raznim mjestima. Ali čak i ako ga nađete, nećete moći razgovarati. Stoga, ne brinite i odmah prepišite disk za prodaju.

Ne mogu pronaći teleport za foto pištolj u sarkofagu

Pogledajte video savjet


Gdje su dokumenti za Akim 2. i 3. dio?

Pogledajte video savjet


Ja sam u pećini. Mnogo čudovišta, mračnih, strašnih, anomalija, gdje ići nije jasno. Upomoć!

Imate mapu pećine, da biste je vidjeli, umetnite je u otvor za pištolj. Ako ste i dalje loše orijentisani na mapi, pogledajte video:


Rudar je poslao u Lavirint da pronađe Fima Coal, samo ne mogu pronaći prolaz Pećina-Lavirint.

Pogledajte video:


P.S. Kada dođete do Fime u Labirintu, potrebno je da "razmetni sin" bude siguran da je živ (obično leži ranjen u tamnici), ako je Fima umro, ponovite ga, inače nećete izaći iz Labirinta .

Ne mogu da slikam ubicu Pantera/mozak/Svoboda itd. Nije jasno gde da ciljam. Crvena tačka se ne pojavljuje.

Princip/algoritam svih fotografija je isti. Da bi se fotografija pojavila u rancu, drugi utor mora biti prazan. Slikanje foto pištoljem - otvor za pištolj je prazan, slikanje sa foto pištoljem - otvor za mitraljez je prazan. Razmotrimo proces na primjeru fotografiranja bivšeg predstavnika "Posljednjeg dana" u skladištima Vojske
1. Gledamo kroz dvogled - tražimo crvenu oznaku -


2. Uperite foto pištolj u pronađenu crvenu tačku i pucajte -


3. Stavljamo fotografiju u otvor za pištolj i gledamo ime željenog Perzijanca -

Ne mogu pronaći torbu Separator sa čudovišnim dijelovima na Cordonu. Gdje je on?

ovdje -

Anomalni kontroler se ne pojavljuje u X-16, koji treba fotografisati po uputama Klenova. Gdje ga tražiti?

Ne pojavljuje se nikome. Potraga nije završena. Ništa loše. Idite do Klenova i uključite jednu fotografiju mozga. Zadatak će ići u kategoriju "neuspjelih", ali prema zapletu ići ćete dalje bez problema.

Išli smo sa Bosunom da isključimo antene, ali on ne želi da se vrati iz baze naučnika. Čekam već pola sata, a on još sjedi kraj vatre i neće izaći. sta da radim?

Prije zadatka, sačuvajte. Izlazimo iz igre. Ulazimo u gamedata&&expansionconfig&&cognizance.ltx nalazimo vrijednost switch distance = 140 i mijenjamo je na 600. Učitavamo Solyanku, idemo s Boatswainom da isključimo antene, čekamo da se pijanica vrati (treba da se vrati). Ne zaboravite nakon toga promijeniti vrijednost udaljenosti prekidača na 140.

Optimizacija
Originalna veličina 3072
Maksimalna veličina 4094
Ako je moguće i postoji dodatni prostor na disku koji ste odabrali, tada možete postaviti sljedeće vrijednosti:
Originalna veličina 4094
Maksimalna veličina 5120
Ne pretjerujte s ovim parametrima i naznačite prevelike brojke, to može, naprotiv, dovesti do zamrzavanja cijelog sistema.
Ako nema dovoljno prostora na disku C:&& greats, tada odaberite najprikladniji disk koji vam je dostupan, to može biti D:&& greats i E:&& greats, itd.
Na Visti i 7:
Sve je isto, samo da biste otvorili prozor sa parametrima datoteke stranične memorije, morate pritisnuti desni klik kliknite na ikonu "My Computer" i na lijevoj strani pronađite "Advanced system settings", a zatim isto kao i za XP.


3. Svakih sat ili dva ponovo pokrenite igru.
4. Da bi Windows bio stabilan, preporučljivo je provjeriti pogon C
Sprečava ponovno pokretanje i rušenje u "mrtvom ekranu".
Moj računar > lični disk C: > svojstva > usluge > provjeri >
(potvrdni okviri "Automatski popravi sistemske greške"
loši sektori".) => pokretanje.
5. Onemogućite sve vanjske pokrenute procese & & napredne programe prije pokretanja igre, isključite anti-virus i sve moguće firewall, redovno čistite registar i defragmentirajte hard disk(ove).
Ako imate 3gb ram memorija, tada ćemo uraditi sljedeće:
Ako je 32-bitna Vista, pokrenite naredbu kao administrator: BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
Ako je 32-bitni Windows XP, onda registrirajte ključ za pokretanje 3GB u boot.ini
boot.ini nalazimo ga ovako, na ikoni "Moj računar", kliknite desnim tasterom miša, izaberite
Kartica "Svojstva" -> "Napredno",
u odjeljku "Preuzimanje i oporavak" -> "Opcije" -> "Uredi".
Sadržaj datoteke boot.ini će se otvoriti u notepadu.
Ovdje dodajemo potrebne parametre.
timeout=30
default=više(0)disk(0)rdisk(0)particija(1)&&𐄸WINDOWS
više(0)disk(0)rdisk(0)particija(1)&& greatWINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect /3GB

Za veće performanse, već uspostavljena moda onemogući kišu:
U gamedata/config/weathers, u datoteci weather_default_dynamic.ltx, automatski ispravite linije default_weather_rain na default_weather_clear, default_weather_groza na default_weather_pasmurno. I to je sve - u igri je samo vedro ili oblačno vrijeme, bez grmljavine ili kiše.
Takođe za vlasnike slabih automobila. Samo za Windows XP!!!
Program Game Prelauncher onemogućuje skoro sve programe i usluge (osim kritičnih), zvukove, desktop, shell, odabrane drajvere itd. Na većini računara moguće je osloboditi oko 80 - 120 megabajta RAM-a i više. Ovo da ne spominjemo resurse procesora. Na standardno konfigurisanom korisničkom sistemu, oko 50 do 80 programa/usluga je onemogućeno. Plus, igra se može pokrenuti sa višim prioritetom (Windows će igri dati više CPU vremena). ReadMe i FAQ na ruskom u arhivi.
RAM optimizator za S.T.A.L.K.E.R. od RamSoft
Program se preporučuje za upotrebu na mašinama sa malom količinom RAM-a (od 1,5 GB ili manje)... Vlasnicima od 2 GB ili više ovaj program ništa neće pomoći... 3. Pokrenite igru
4. Kada završite, zatvorite program
http://ifolder.ru/20277603
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=405



Paket oružja #1
Opis i sadržaj pakovanja -

Paket oružja napravljen je uglavnom za one koji su barem jednom prošli kroz Solyanku, a sada bi htjeli probati da prođu kroz njega sa novim,
zanimljivo oružje. U svom radu koristio sam rad drugih stalkera (Aaz, SanekEd, dimak, vdv5549, Nomadec, Alexandrych, Grayshooter, prilagođeno oružje iz drugih modova - Arsenal mod, DMX mod, a također sam uzeo posebno postavljene modele, ljubazno ustupljene od strane iznad stalkera)
Izvinjavam se ako nikoga nisam prozvao, ali jednostavno nismo uspjeli identificirati autore nekih modela, ali ipak ćemo im reći veliko hvala!
Pakovanje uključuje -
1.AK-47 "Scout" (Povećana sirena, poboljšana optika i preciznost, instalirani su svi kompleti za tijelo)
2.Novi SVD model(Pravi snajperist! Ili... nesporazum koji je prvobitno bio u Solyanki)
3.AK-203 (AR-F "Snajper". U stvari - isti AK-47, samo sa western body kitovima, i vrlo precizan)
4. Saiga Kardana (Novi praktičan, glatki, brzometni karabin, sa automatskim režimom pucanja i uvećanim sirenom, postavljen je u otvor za pištolj)
5.VSK94 (Smanjeni analog VSS "Vintorez", postavljen u otvor za pištolj)
6. "Auspuh" (tiha snajperska puška velikog kalibra 12,7x108)
7.Remington 870 "Marine Magnum" (Najmoćnija puška sačmarica u igrici, sa njom je bolje otići do bibliotekara)
8.FN2000 "Padobranac" (ili jednostavno "Padobranac", modernizovani kompleks FN2000, povećana sirena, preciznost, uvećanje optike, brzina paljbe, za pušku kalibra 7,62x54)
9.Bacač plamena - "Poltgeist"(Novi model bacača plamena baziran na FN2000, specijalna smjesa vatre u cilindrima, vrlo je zgodna za čišćenje područja od velikih jata svih zlih duhova)
10. SVD "Pletka" (Sa podesivim nišanom i automatskim ciljanjem) - Za pucanje iz ove puške potrebno je zamijeniti datoteku xrGame.dll u bin folderu.
11.AK-104 (AK stote serije kalibra 7,62x39, dupli rog, povećana brzina paljbe, svi kompleti za telo)
Dvostruke F1 granate(Veoma povećan radijus prskanja. Bacajte samo iz zaklona!)
Nova vrsta municije - Buckshot za sačmarice Saiga 12K i Remington 870 "Marine Magnum".
Gotovo svo oružje je desnoruko.
Osim toga, revidirao sam karakteristike performansi kertridža:
Ono čime sam se rukovodio je vezivanje ubojitosti oružja za kalibar kojim puca. I napravio razliku između oklop-proboja&&special sniper&&special-simple.
Što se tiče smrtonosnosti, oklopni proboj je veći od ostalih, ali koeficijent. ima više disperzije - njegova preciznost je lošija od snajperske i jednostavne. U snajperskom patronu, naprotiv, preciznost je mnogo veća, ali je smrtonosnost niža od oklopne. Jednostavan kertridž ima prosječnu statistiku... Ima posebna tema o punjenju sačmarice (shot && advanced buckshot), tu je sve jasno - pogodak je veliki, a disperzija ogromna, tj. veoma smrtonosna, ali samo u bliskoj borbi.
Malo sam revidirao karakteristike performansi podcijevnih granata, sada je ovo stvarno prava pomoć u borbenim uvjetima (možete oboriti i gramofon ako pogodite gdje treba!).
Nove bačve neće biti dostupne za prodaju - mogu se dobiti samo ispunjavanjem zadataka (a ne na samom početku igre). Ali pošto igrači na različitim nivoima Solyanke, a možda je osoba već završila ovu misiju, ipak sam ih morao prepisati najudaljenijem trgovcu - Močvarnom doktoru u Pripjatu (ali vrlo skupo, uključujući uštedu novca!). Neophodni "body kits" za nova burad naći će se u prodaji na Adrenalinu.
Vjerujem da ako je stalker stigao do Pripjata, zaslužio je dobro, pouzdano i precizno oružje, a do tada su gotovo svi već bili u rangu "majstora".
Pak je napravljen i testiran za čistu verziju Arkharovsky Solyanka 19.04.2010. + dodatna verzija od 14.08. + patch od 20.08. + patch od 03.09.
Kopirajte sadržaj podataka igre u svoje podatke o igrici, slažete se sa zamjenom. NE je obavezan.
A onda, nakon instaliranja ovog paketa, ne morate ništa drugo stavljati na vrh, posebno dodatke koji uvode druge nove cijevi ili dotiču izmjene oružja. Drugi paket će donijeti dodatni hardcore u prolazu Solyanke. Neke zadatke (posebno gdje će NPC-ovi biti naoružani oružjem pod kalibrom 9x39 - Shaft, Thunderstorm, VSS) neće biti lako proći, čak ni sa novim cijevima. Barem se meni tako činilo... Sada čak ni bandite ne treba zanemariti (posebno Osvetnike!). Sada će vam trebati sopstvena taktika sa svakim neprijateljem / u svakoj misiji - ne možete je proći do kraja! Potreba za prirodnim skloništima će se eksponencijalno povećati. Aktivniji će morati koristiti granate ispod cijevi / ručne bombe.
Malo poboljšan "Marine Knife".
Dodane 4 nove stavke -
1.Steyr Aug Kalter (austrijska jurišna puška sa podcijevnom puškom) - objavila motorna pila
2.Thompson automat(moguća je ugradnja svih karoserija) - Autor Zeka1996Korneev
3. TT pištolj (biće u prodaji na Sidoru, posebno koristan za one koji su tek počeli/počinju da igraju Solyanku, a još nisu nabavili automatsko oružje) - Autor Real_Wolf
4.Granata "Snowball 7643b"(proizvodnja lokalnog kulibina. Prilikom eksplozije imitira anomaliju "Snježna") - dimakova ideja, moja realizacija
Kao i obično, novi koferi se registruju za izdavanje za završene zadatke. Nove granate će prodavati Adrenaline i Raven.
I konačno, najukusnije - novi atmosferski glas koji glumi za sva oružja od stalkera [email protected] Master (nova glasovna gluma je zaista "čudna", nadam se da ćete se i sami uvjeriti).
Instalirajte 2. paket tek nakon instaliranja prvog paketa! U suprotnom, problemi su zagarantovani.
Ko nije stavio popravku na prvi paket, ne brinite, uključen je u 2.

Dobar lov svima! S poštovanjem, Busty.

Opis od [email protected] majstor :
Zamijenjeni su zvuci pucnjave gotovo svih oružja, svaka cijev ima svoj zvuk. Promijenjeni zvukovi ponovnog punjenja za neke puške. Zvuk pucnja s prigušivačem sada je različit za svaku cijev (na primjer, u originalu, za sva oružja kalibra 5,56 i nekoliko drugih, postojao je jedan zvuk). Što se zvukova tiče, nisam težio potpunom realizmu, već sam to uzeo u obzir (neki zvuci pucnjeva uzeti su iz pravog oružja), odabrao one najuzračjenije i najzvučnije (za moje uvo to je tako precizno, cijenim to). Zamijenjeni zvuci eksplozije granata i helikopterskog pištolja. Svi zvuci prolaze kroz SDK, korektno su komentarisani (reakcija NPC-a na njih, domet sluha), nema crvenila u konzoli. Ako nađete nešto, odjavite se, odmah ću popraviti, teoretski ne bi trebalo, sve sam provjerio. U nekim fasciklama sa zvukovima za oružje postoje alternativni zvuci pucnjeva (na primjer, sg552_shot_zapas, oni mogu imati drugačije ime), možete eksperimentirati jednostavnim prepisivanjem putanje ili naziva zvuka.
Glasovna gluma je urađena pod čistom Solyankom od 14.08.09 sa svim autorskim zakrpama, i editovanjem konfiguracija oružja od druga Buustyja. Ako instalirate na druge ili izvorne, onda samo trebate prepisati staze po analogiji s konfiguracijskim stazama iz Buustyja (copy-paste, ništa komplicirano). Ugodnu igru!
Instalacija: Samo ispustite mapu gamedata u korijenski folder igre, slažući se s potpunom zamjenom.

hvala:

Sajt fpsbanana.com i svih stranih (i ne samo) autora za bezbroj različitih zvučnih paketa za igrice. Stotine su pregledane i pregledane.
Za vrijedne informacije o glasovnoj glumi, zahvaljujem se tonskim drugovima Muller & Mongol.
Arkhara čast i poštovanje za najbolji MOD.
Veliko hvala stalkeru Buustyju na pomoći, prijateljskim savjetima i podršci.
I isto tako hvala svim veteranima na SP-u u temi "Narodna Solyanka 2010", samo na činjenici da ste ...Stalkeri.

S poštovanjem, [email protected] Gospodaru.





Preporučujem da instalirate oba paketa, prvo 1. pa odmah 2.

______________________________________________________________________

Po popularnosti, ova objava je ažurirana. Posebno hvala na pomoći Buusty