کورسی به هر کدام خود را به دنبال خوزه دیاز. گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی. مهم ترین شخصیت های دیگر

گذر کورسی به هر کدام خودش. حماسه دزدان دریاییقسمت 02
به کارتاخنا شنا کنید، ما شب ها از خلیج Covenas عبور می کنیم، می توانید در زندان پنهان شوید، میخانه را دنبال کنید تا بدانید انریکه گونزالس را کجا پیدا کنید. این جلاد است. بارمن به شما اطلاع می دهد که خانه انریکه در نزدیکی اداره بندر واقع شده است. او را دنبال کنید، سعی کنید او را بترسانید یا مودبانه صحبت کنید. نتیجه یک خواهد بود، اما با گزینه اول، انریکه باید کشته شود. وای این همون انریکه نیست! اشتباه بیرون آمد... کلیسا را ​​دنبال کنید (این اطراف است)، برای همسر هنری جلمن یک مراسم دعا سفارش دهید.
از لاگ:زندگی کن و یاد بگیر! او انریکه نیست و مطمئناً گونزالس نیست. ما باید فوراً از آلوارز پیر بازدید کنیم. من دستم را به دست بریده می دهم که این هنری مرد حلق آویز شده ماست.
از اینجا خواهید فهمید که هنری با نام مستعار آلوارز در فانوس دریایی نزدیک کارتاخنا زندگی می کند. به آنجا بروید (شهر را ترک کنید و مستقیماً به مکان دیگری بدوید)، در مکالمه چیزهای زیادی یاد بگیرید اطلاعات جالب. برای هنری، این گفتگو آخرین گفتگو می شود. او به شما یک حلقه و یک صندوق پول می دهد.
از لاگ:بیچاره جلاد! قلب دزد دریایی پیر از کار افتاد. اما حالا جکمن نمی تواند به او برسد. روحش شاد. پروردگارا جان این ولگرد.
بنابراین آنچه من توانستم بفهمم:
1. هلن مک آرتور، دختر دزد دریایی بوچر است که بیست سال پیش در سنت جان به دار آویخته شد، کاپیتان ناوچه نپتون، که بارون دزدان دریایی فعلی جزایر لیوارد، جیکوب جکمن، اولین همرزم آن بود.
2. جلاد سابق سنت جان چیز جالبی برای من می داند.
3. گلدیس مادر خوانده هلن است، اما دختر ممکن است از آن خبر نداشته باشد.
4. هنری روی نپتون قایق سوار بود و مجبور شد برای حمایت از کودک طلای بوچر را به گلدیس بدهد.
5. به عنوان رمز باید حلقه کاپیتان را ارائه می کرد که پرستار باید آن را شناسایی می کرد. فکر می کنم بعد از این همه سال او را می شناسد؟
اما ابتدا باید با Swenson مشورت کنید. دست خالی نزد او برنمی گردم.
از لاگ:به بلوولد عجله کن، برو پیش جان و همه چیز را به او بگو. به جان سوئنسون در مورد مرگ هنری جلاد و آخرین سخنان او گفتم. اما برای روشن کردن این داستان پیچیده، باید سعی کنم صریح با گلدیس مک آرتور صحبت کنم. فکر می کنم انگشتری که از هانری دریافت می شود در این موضوع نقش داشته باشد.
جان به شما پیشنهاد می دهد که با مادر هلن صحبت کنید. با او صحبت کنید، او دوباره از شما تشکر خواهد کرد. گفتگو با گلادیس انجام شد. خانم مک آرتور سخنان هنری مرد حلق آویز شده را انکار نکرد. از او نیز یک قطعه دریافت کردم نقشه قدیمی، که متعلق به مادر هلن بود و به قول او "ارث" بود. گلدیس مطمئن است که این یک شوخی بد است، اما حس ششم به من می گوید که اینطور نیست ... شاید دوباره به یان سوئنسون سر بزنم ... دوباره به جان برو، یک تیکه از نقشه را نشان بده. وقتی می بیند، می فهمد که بدترین ترس هایش به حقیقت می پیوندند. هلن دختر بئاتریس شارپ است و این قسمت از نقشه میراث است. باید نیمه دوم نقشه را پیدا کنید و پس از آن هلن مالک کامل شارپ تاون خواهد شد. بعدی یک تلاش کمی متفاوت خواهد بود.
از لاگ:داره جالب تر میشه هلن مک آرتور تنها وارث کل جزیره است! درست است، برای تأیید حقوق وراثت، باید نیمه دیگر نقشه را که متعلق به بلیز شارپ، پسر خوانده پدربزرگ هلن است، پیدا کنید. قابل توجه است که بلیز اخیراً کشته شد - من مطمئن هستم که اراذل و اوباش جکمن در این کار دست داشتند. سوانسون گفت که هلن می‌خواهد به عنوان افسر به من ملحق شود... خوب، او احتمالاً در کشتی من امن‌تر خواهد بود، زیرا اکنون برای من کاملاً واضح است که اگر جکمن به او برسد چه اتفاقی برای او می‌افتد. من به خانه مک آرتور می روم. هلن افسر من است. هرگز تصور نمی کردم که چنین دختر شگفت انگیزی را تحت فرمان خود داشته باشم. و اکنون باید منتظر ماند تا یان سوئنسون برنامه خود را که فقط او می شناسد توسعه دهد ...
گذر کورسی به هر کدام خودش. شکار کوسه
سه روز بعد، یان سوئنسون به ما وظیفه می‌دهد.
از لاگ:این فقط متعصبان مذهبی ناامید هستند و من برای شادی کامل کافی نبودم! اما کاری برای انجام دادن وجود ندارد، در هر صورت باید با زکریا ارتباط برقرار کنید. اول از همه به کوبا سفر کنید. در بندر پهلو بگیرید شهر دزدان دریاییپورتو پرنسیپس
برو با بارون زکریا صحبت کن.
از لاگ:از گفتگو با زکریا دو چیز برای خودم آموختم. اول اینکه جستجو برای کوسه به بن بست رسیده است، دوم اینکه کشیش رای خود را به دادسون در ازای یک رساله تئوسوفی خاص "چکش جادوگران" در نسخه انگلیسی می دهد. این فرض که کوسه در "جزیره عدالت" در شمال غربی هاوانا پنهان شده است، در مقابل انتقادات قرار نمی گیرد، زیرا وجود این "جزیره" زیر سوال است. کجا باید دنبال رساله بگردید نیز مشخص نیست. با این حال، اگر کوسه پیدا نشود، این رساله هنوز فایده ای ندارد. راه حل واضح است - من به Svenson برمی گردم، اجازه دهید او در حل این معما به من کمک کند. در کمال تعجب، سونسون از پیشنهاد زکریا مارلو مبنی بر اینکه کوسه ممکن است در جزیره ای در شمال غربی پنهان شده باشد، حمایت کرد. کارائیبزیرا او، مانند پاستور، یک بار قایق‌های دراز قاچاقچیان یا قایق‌هایی را دیده بود که در آن منطقه پرسه می‌زدند. اگرچه او به «جزیره عدالت» (خدا را شکر!) اعتقادی ندارد و این مکان عجیب را پایگاه مخفی قاچاقچیان می داند. من می توانم اطلاعات کامل تری را از José Dios، نقشه کش اسپانیایی دریافت کنم. من می توانم او را در سانتو دومینگو پیدا کنم.
با بادبان به هیسپانیولا بروید، در بندر شهر دزدان دریایی لا وگا فرود بیایید، به دروازه های شهر بروید، اما سمت راست آنها را به سمت مکان دیگری دنبال کنید. پیچ های زیر را انتخاب کنید - چپ، راست، چپ و خروج به دروازه های شهر سن دومینیگو. ساعت 00-00 وارد شهر شوید، زمانی که قطعاً نگهبانی در دروازه وجود نخواهد داشت. در طول روز به دورترین قسمت شهر از دروازه بروید، خانه دیوس امضا نشده است و با رفتن به سمت در، کتیبه معمول "خانه" را خواهید دید. بر روی تپه ای در کنار فاحشه خانه قرار دارد. دیوس را پیدا کنید و با او چت کنید.
از لاگ:آخرین امید برای دیوس وجود داشت - و معلوم شد که بیهوده است. نقشه کش به جز فرضیه ها و مفروضات مختلف هیچ چیز قطعی نمی توانست به من بگوید. اوه بله، او همچنین یادداشت های کاپیتان آلورادو را به من داد. اما آنها هیچ مختصات یا سرنخ دیگری ندارند که کجا به دنبال این "جزیره عدالت" بگردند. از طرف دیگر، چرا به ذهنم رسید که کوسه باید آنجا باشد؟ من دوباره به بن بست رسیده ام - نمی دانم بعد از آن چه باید بکنم.
به Blueveld نزد یان سوئنسون برگردید، با او صحبت کنید، تلاش به پایان خواهد رسید.

Corsairs: به هر کدام خودش

توسعه دهنده
ناشر
نسخه
ژانر. دسته
سن
رتبه بندی
سکو
موتور بازی
حالت بازی
حامل
سیستمیک
الزامات
کنترل
سایت اینترنتی

(روسی)]

کورسی: به هر کدام خودش! - بازی رایانه ایاز سری بازی های Corsairs که توسط BlackMark Studio بر اساس موتور Storm 2.8 ساخته شده است.این بازی در 7 دسامبر 2012 منتشر شد. این بازی در ابتدا به عنوان یک افزونه غیر رسمی برای بازی Corsairs: City of Lost Ships ساخته شد، اما بعداً شرکت Akella که توزیع کننده رسمی همه بازی‌های این سری است، تصمیم گرفت آن را به صورت تجاری منتشر کند. از نظر فنی، این بازی بر اساس بازی قبلی این مجموعه - "Corsairs: City of the Lost Ships" ساخته شده است که باعث انتقادات به خاطر گرافیک قدیمی شده است.

روند بازی

گیم پلی به طور کلی برای سری Corsairs سنتی است: بازیکن می تواند در دزدی دریایی، تجارت، اعدام شرکت کند. ماموریت های جانبی. با این حال، نوآوری های زیادی ظاهر شده است: برای اولین بار در این سری، امکان ایجاد مهمات وجود دارد، مصنوعات جادویی، معجون های مختلف توسط شخصیت اصلی، سیستم بهبود کشتی به طور اساسی بازطراحی شده است، شمشیربازی دستخوش تغییرات قابل توجهی شده است، اگرچه انیمیشن آن ثابت مانده است. یکی از ویژگی های بارز بازی، چند متغیره بودن بسیاری از وظایف، از جمله موارد طرح است.

شخصیت های موجود در بازی

شخصیت اصلی

چارلز دی مور- یک نجیب زاده فرانسوی که برای یافتن برادر گمشده خود به دریای کارائیب آمد. در اینجا او باید خود را پیدا کند، ویژگی های شخصیتی جدید را کشف کند، با دروغ ها، حیله گری و فریب مواجه شود، عشق خود را پیدا کند، ناشناخته ها را بیاموزد و بر همه موانع در راه رسیدن به هدفش غلبه کند.

افسران در تیم قهرمان داستان

  • تیچینگیتو- سرخپوستی از قبیله مسکویی. او پس از اخراج از قبیله بومی خود، به دریای کارائیب رسید، جایی که در تلاش برای سرقت از خانه اش توسط فادی گرفتار شد. شخصیت اصلیمی تواند او را از زندان بخرد و به تیمش ببرد. Teachingitu تنها افسری در بازی است که می تواند از تفنگ استفاده کند. او نمی تواند به عنوان ناخدای یک کشتی اسیر شده منصوب شود. شما می توانید تیچینگیتا را در طول تلاش "بار گاسکن" به تیم خود ببرید.
  • راه طولانی- دزد دریایی چینی، کاپیتان شبیک سبک میفنگ. معتمد و مجری دستورات لوکاس رودنبورگ. هنگام تکمیل کوئست می توان Longway را به تیم برد. گامبیت هلندی"، اگر طرف شرکت بازرگانی هند غربی هلند را انتخاب کنید. یک ناوبر خوب برای مرحله اولیهبازی ها.
  • چارلی نیپل- یک توپخانه با تجربه، ساکن سنت جان در جزیره آنتیگوا. مجری دستورالعمل ها برای خصوصی انگلیسی ریچارد فلیت وود. اگر طرف ریچارد فلیتوود (شاخه کوئست انگلیسی) را انتخاب کنید، می توانید به شخصیت اصلی در کوئست گمبیت هلند بپیوندید. او یک افسر توپچی خوب برای مرحله اولیه بازی است.
  • هرکول تونزاگ- او گاستون طاس است - رئیس یک سازمان مخفی در بریج تاون در جزیره باربادوس. اگر طرف سازمان مخفی را انتخاب کنید، می توانید به شخصیت اصلی در کوئست گمبیت هلند بپیوندید. در انواع دیگر تلاش، او می میرد. یک افسر شبانه روزی و قایق سوار عالی.
  • الن مک آرتور- دختر خوانده شان مک آرتور، دوست قدیمی یان سوئنسون - بارون دزد دریایی بلوولد. دختر بئاتریس شارپ و قصاب دزد دریایی - لارنس بلتروپ. او به خاطر شخصیت پرانرژی و شادش لقب «رومبا» را دارد. تحت نظارت یان سوئنسون است. می تواند به شخصیت اصلی در طول ماموریت Saga دزدان دریایی بپیوندد. یک افسر شبانه روزی، ناوبر و توپچی خوب. هلن یکی از دو دختری است که قهرمان داستان می تواند با آنها رابطه عاشقانه برقرار کند. این هلن است که روی جلد دیسک همراه با بازی به تصویر کشیده شده است. او جزیره دزدان دریایی Isla - Tesoro را از مادرش به ارث برده است، اما اینکه آیا او زمان دارد تا ثابت کند که آن را به ارث برده است بستگی به شخصیت اصلی دارد.
  • مری کاسپر- دوست دختر سابق آلن میرو، رئیس فقید قبیله ناروال در جزیره عدالت. به خاطر موهای قرمزش به او لقب «مری سرخ» داده اند. می تواند به شخصیت اصلی در تلاش "Pirate Saga" بپیوندد (اگر گزینه "for Mary" را انتخاب کنید، او در سایر گزینه های تلاش می میرد). افسر شبانه روزی عالی مری یکی از دو دختری است که شخصیت اصلی می تواند با آنها درگیر شود.
  • ریموند بیکر- جلاد سابق شهر سنت جان. مردی که راز لارنس بلتروپ را می داند. به عنوان پزشک کشتی در تلاش "Pirate Saga" به شخصیت اصلی می پیوندد.
  • هوگو آوندل- یک شکارچی فضل مست. به عنوان خزانه دار به شخصیت اصلی می پیوندد تلاش جانبی"راه طولانی تا چوبه دار".

مهم ترین شخصیت های دیگر

  • میشل دومونپه- برادر ناتنی شارل دو مور. یک شوالیه مالت، یک جنگجوی باتجربه و یک فرد تأثیرگذار در نظم مالت و در دریای کارائیب. در جستجوی برادرش است که شخصیت اصلی به کارائیب می رود.
  • ابه بنوا- کورس سابق سرژ بنویس، که تنسور را بر عهده گرفت. رئیس کلیسای سنت پیر در مارتینیک. دوست خوب میشل دومونپه و بعداً شارل دو مور. به شخصیت اصلی برای حل مشکلات در روابط با اسپانیا و هلند کمک می کند.
  • فادی مسکوویت- مدیر پست تجاری در گوادلوپ. یکی از دوستان نزدیک فرماندار و یک فرد مهم در گوادلوپ. او به عنوان بازپرداخت بدهی به برادر قهرمان داستان، داگو "پنجه رهبر" را به چارلز می دهد که به گفته او دارای خواص مخفی است. با پیشرفت داستان، چارلز هنوز این موضوع را آزمایش نکرده است. به شخصیت اصلی کمک می کند تا با انگلیس و فرانسه صلح کند. فادی تا حدودی به سنت حضور در بازی های یک سری شخصیت روسی ادامه می دهد.
  • ریچارد فلیت وود- یک سرباز خصوصی انگلیسی مرتبط با اطلاعات نظامی بریتانیا. کاپیتان تیپ گشت "والکری". به طور مرتب به کشتی های هلندی ها حمله می کند شرکت هند غربی.
  • لوکاس رودنبرگنایب رئیس شرکت هلندی هند غربی. فردی با نفوذ، نفر دوم بعد از استاندار.
  • جان مرداک- نام مستعار یوهان ون مردن، داروساز در سنت جان، آنتیگوا. سابقاً مورد اعتمادترین نماینده لوکاس رودنبرگ بود.
  • ابیگیل شنور- پناهنده یهودی عروس ریچارد فلیتوود یا لوکاس رودنبرگ، بسته به مسیر جستجوی انتخاب شده توسط بازیکن.
  • جینو گینیلی- یک دانشمند کیمیاگر که در خانه یک داروخانه در آنتیگوا زندگی می کند. به شخصیت اصلی اصول اولیه کیمیاگری را آموزش می دهد، به او کمک می کند عبارات لاتین را به خاطر بسپارد تا چارلز در مقابل برادر ناتنی خود احمق به نظر نرسد.
  • استیون "کوسه" دادسون- یکی از افراد با نفوذ در اخوان ساحلی، با توسعه طرح، رهبر آن می شود. دوران جوانی استفان در جزیره نیمه اسطوره ای عدالت سپری شد، جایی که او در دوران دشوار زندگی خود در آنجا پناه گرفت.
  • یان سوئنسون- بارون دزدان دریایی وسترن مین که توسط اسپانیایی ها شیطان جنگل لقب گرفته است. حامی الن مک آرتور.
  • ناتانیل هاوک- بارون دزدان دریایی شهر مارون در جامائیکا که توسط جکمن سرنگون شد. در گذشته، او یک ماجراجو و کورسی افسانه‌ای بود که برای فرماندار انگلیسی جزیره ردموند، رابرت سیلهارد، کار می‌کرد و بعداً در جستجوی گنجینه‌های اینکاها با رهبر او مخالفت کرد. برنده کشتی ارواح شخصیت اصلی بازی دزدان دریایی کارائیب.
  • دنیل هاوک- همسر ناتانیل هاوک و همراه وفادارش. خانواده هاوک پس از تحمل ماجراهای زیادی در جوانی، موقعیت شایسته ای را در برادران شور به دست آوردند. اما زندگی آرام بارون دزدان دریایی و همسرش قطع شد و حالا بستگی به شخصیت اصلی دارد که آیا آنها به جایگاه واقعی خود در شهر مارون باز خواهند گشت یا خیر.
  • زکریا مارلو- بارون دزدان دریایی پورتو پرنسیپ در کوبا. یک پروتستان سرسخت و مبارز برای ایمان. به خاطر غیرت مذهبی اش به وی لقب کشیش سیاه را دادند. به شخصیت اصلی دستور می دهد تا کتاب «چکش جادوگران» را با ترجمه انگلیسی برای او بیاورد.
  • مارکوس تیراکس- بارون دزدان دریایی لا وگا در جزیره هیسپانیولا.
  • ژاک باربازون- دزدان دریایی بارون لو فرانسوا در مارتینیک. یک مرد حیله گر و دو چهره ، او اغلب از کورس های جوان حمایت می کند و اهداف خود را دنبال می کند. او در درجه اول برای ثروتمند شدن خود تلاش می کند.
  • جیکوب جکمن- ارباب دزدان دریایی شهر مارون، جامائیکا. مردی ظالم و حیله گر، که اولین جفت در کشتی کاپیتان قصاب - لورنس بلتروپ بود. او را فریب داد تا ناتانیل هاوک را سرنگون کند و کنترل مارون تاون را به دست بگیرد. یکی از آنتاگونیست های بازی.
  • چشم مار- شمن از قبیله میسکیتو در غرب مین. از غرب وحشی در سال 1783 وارد شد.
  • چاد کپر- مردی از تیم Dodson's Shark که اکنون زندانی در جزیره عدالت است.
  • ادوارد بلک- رهبر قبیله ریوادوس - نوادگان بردگان آفریقایی ساکن جزیره عدالت.
  • دونالد گرین اسپی- رهبر قبیله ناروال در جزیره عدالت، جانشین آلن میرو متوفی.
  • اوله کریستینسن- او پسر سفید است - جوانی مهربان و عجیب و غریب که از نظر جسمی بالغ شده است، اما نه در ذهن. به ناتانیل هاوک و شخصیت اصلی کمک می کند. موش گیر ماهر (قهرمان داستان می تواند با سوار کردن اوله به عنوان مسافر در کشتی خود از این توانایی استفاده کند).
  • آلبرت لاکسلییک وکیل باهوش و با تجربه مستقر در پورت رویال، جامائیکا است. در صورت لزوم، به شخصیت اصلی کمک کنید تا با تمام قدرت ها صلح کند.
  • فرانسوا لواسور- فرماندار جزیره تورتوگا. هوگنوت و حامی مذهب پروتستان در دریای کارائیب. در گذشته، او به نمایندگی از فیلیپ دو پوینسی در تورتوگا مستحکم شد، اما به مرور زمان از اطاعت از رئیس خود دست کشید. تحت حکومت او، تورتوگا به لانه دزدان دریایی تبدیل شد.
  • پدر وینسنتو- رئیس تفتیش عقاید اسپانیایی در دریای کارائیب. به شخصیت اصلی کمک می کند تا معماهای سرخپوستان مایا را حل کند، دستورالعمل های ارزشمندی را به او ارائه می دهد.
  • دیگو دی مونتویا- نجیب زاده اسپانیایی، معتمد و دست راست بارون د مندوزا و ریبا، نماینده او در مأموریت های مهم.
  • ویلیام پترسون- کاپیتان انگلیسی، فرمانده ناوچه "فورتونا". فردی ظالم، محتاط و بدبین که برای رسیدن به اهدافش دست از هیچ کاری نمی کشد.
  • استاد الکسوس- نابغه هنر کشتی سازی، صاحب یک کارخانه کشتی سازی در شارپ تاون در جزیره تسورو. نامزد شده تعمیرات اساسیکشتی ها - به جز او، یک کشتی ساز در مجمع الجزایر نمی تواند این کار را انجام دهد.
  • Black Mark Studio یک تیم طرفدار است که در پشت این افزونه غیررسمی قبلی قرار دارد. داستان های ماجراجویی» به بازی Corsairs: City of Lost Ships.
  • سازندگان سه خط داستانی کامل برای سه شخصیت اصلی ایجاد کردند - چارلز دی مور، ویلیام پترسون و دیگو د مونتویا، که قرار بود داستان اصلی بازی را از زوایای مختلف فاش کنند. با این حال، به دلایل مختلف، تنها خط داستانشارل دو مور.
  • شخصیت های بسیاری از بازی های قبلی این سری در بازی ظاهر می شوند - ناتانیل و دانیل هاوکی، جیکوب جکمن، چاد کپر، استاد الکسوس. بسیاری از شخصیت‌های بازی شخصیت‌های تاریخی واقعی هستند یا نمونه‌های اولیه تاریخی دارند - به عنوان مثال، فیلیپ دو پوینسی، فرانسوا لواسور، ویلیام پترسون، دیگو د مونتویا، ژاکوب جکمن (یا ژاکوب فاکمن).
  • در نام بسیاری از شخصیت ها، نام مستعار توسعه دهندگان بازی های این سری و همچنین برخی از طرفداران فعال، رمزگذاری شده است.
  • برای اولین بار در تاریخ این سری، سرویس استیم به عنوان توزیع کننده بازی عمل کرد.

یادداشت

همچنین ببینید

پیوندها

سایت های رسمی و غیر رسمی
  • (روس.) - وب سایت رسمی توسعه دهندگان "به هر کدام خود"
  • (راهنمایی ها، وصله ها، تغییرات برای بازی های سری Corsairs)
  • (روس.) - عبور از ماموریت ها، راهنمایی ها و کمک برای بازیکنان

بار گاسکن:

بعد از اینکه یک میلیون برای میشل پیدا کردید، به مارتینیک برگردید و در مورد ماجراجویی های خود و برقراری ارتباط با انگلستان/هلند یا دزدان دریایی، بسته به اینکه در کدام طرف هستید صحبت کنید. بعد از آن بگویید که یک میلیون دارید و حاضرید برای میشل هزینه کنید. میشل نیز به نوبه خود به ما خواهد گفت که به Capsterville که در سنت کریستوفر واقع شده است برویم و از پوینسی درخواست مخاطب کنیم. همچنین برادر هشدار می دهد که پوینسی بسیار حیله گر است و ما باید در صحبت با او مراقب باشیم. ما این را در نظر می گیریم و به سمت Capsterville حرکت می کنیم. ما به سمت Capsterville حرکت می کنیم و بلافاصله به اقامتگاه می رویم تا از Poinsey مخاطبی درخواست کنیم. می گوییم مقدار لازم را داریم و برای گفتگو به در سمت راست هدایت می شویم. ما وارد دفتر می شویم و برای میشل پول می دهیم، بعد از آن می پرسیم کی می توانیم سند آزادی میشل را بگیریم. و در اینجا معلوم می شود که همه چیز چندان ساده نیست. پوینزی دوباره در مورد ماموریت شکست خورده برادرمان صحبت می کند و از میشل می خواهد که تمام جزئیات را بیابد. به مارتینیک برمی گردیم و با میشل صحبت می کنیم. از مکالمه متوجه شدیم که باید فرماندار تورتوگا را بکشیم و همین تورتوگا را نیز دستگیر کنیم. کارامبا! ما به برنامه ای نیاز داریم که برادرمان با کمال میل به اشتراک بگذارد. او درباره استفن دادسون و جان سوئنسون افسانه ای خواهد گفت.

حماسه دزدان دریایی:

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

با کشتی به Blueveld می رویم و به خانه Jan Swenson می رویم که در مجاورت اقامتگاه قرار دارد. جان در خانه نخواهد بود، اما همسرش خواهد بود. باهاش ​​صحبت کن ببین جان کجا رفته. معلوم شد که جان به دنبال دختر دوست قدیمی خود رفته است. همچنین همسر جان در مورد خانه بیوه انعام می دهد که باید به آن سر بزنیم. این خانه در کنار مارینا واقع شده است. ما به داخل خانه می رویم و کسی را پیدا نمی کنیم، پس از آن به جنگل و سپس به قلعه می رویم. در قلعه به اوج می رسیم و برای جزئیات به بیوه تسلی ناپذیر مراجعه می کنیم. پس از مکالمه ای که از آن در مورد دو خواستگار مطلع می شویم: جیمی هیگینز و چند کاپیتان انگلیسی. پس از آن به سمت شهر مارون در جامائیکا حرکت می کنیم. ما با کشتی به جامائیکا می رویم و در کیپ نگریل پهلو می گیریم، پس از آن به یک شهرک دزدان دریایی می رویم. در اقامتگاه دزدان دریایی متوجه می شویم که خانه جیمی هیگینز در کجا قرار دارد و پس از آن به آنجا می رویم. جیمی شروع به بی ادبی با ما می کند، اما شما به تحریکات او پاسخ نمی دهید، اما خط دوم دیالوگ را فشار می دهید. بنابراین نام افسر انگلیسی را یاد می گیریم: آرتور دونووان. همچنین، فراموش نکنید که توسط ساکن دزدان دریایی رها شوید، او خوراکی برای فکر کردن می اندازد. پس از آن، شما باید بدون معطلی به آنتیگوا شنا کنید. پس از سفر به آنتیگوا، به دریا می رویم و کشتی آرتور را پیدا می کنیم و سپس سوار آن می شویم. پس از کشتن آرتور، جستجوی جسد او را فراموش نکنید. بر روی آن "خشم پیامبر" را خواهید یافت - یکی از سه تیغه نادری که از فادی به سرقت رفته است. پس از جنگ، ملوان شما به سمت شما می آید و می گوید که پس از جستجو در انبارها و کابین ها، دختری را پیدا کردند. در سینه های آرتور می توانید بیست هزار پزو، یک "بریگانت" و دویست و پنجاه دوبلون پیدا کنید. بعد از سوار شدن به کابین خود می رویم و با دختر صحبت می کنیم. اتفاقا او زیباست پس از گفتگو، به بلوولد، نزد مادر رومبا برگردید. پس از فرود در بندر، از هلن تشکر می کنیم و دعوت نامه ای به خانه آنها دریافت می کنیم. با ورود به خانه، از مادر هلن تشکر می کنیم و یک صد دوبلون جایزه دریافت می کنیم.

بعد از آن به خانه جان می رویم و به دفتر او که در طبقه دوم است می رویم. ما در مورد برنامه های خود به او می گوییم و او به ما قول می دهد در این مورد فکر کنیم و چیزی ارزشمند ارائه کنیم. پس از آن، ما در مورد جکمن و جستجوی او صحبت می کنیم و ایان را وادار می کنیم به این موضوع نیز فکر کند. از ژان تکلیف می گیریم. قبل از اینکه افراد جکمن پیدا کنند، باید هنری جلاد را پیدا کنیم. جلاد در کارتاخنا، اسپانیا واقع شده است. بنابراین یانگ به مدت سه ماه به ما مجوز شرکت بازرگانی می دهد تا بتوانیم آزادانه وارد بنادر مستعمرات اسپانیا شویم. ما به سمت کارتاخنا حرکت می کنیم و ترجیحاً پرچم خود را به پرچم اسپانیا تغییر می دهیم. به بندر می رویم و به سرباز پروانه تجارت نشان می دهیم، حالا می توانید با خیال راحت در شهر قدم بزنید. وارد میخانه می‌شویم و از مهمانخانه‌دار درباره انریکه گونزالس (جلاد) می‌پرسیم. صاحب مسافرخانه می گوید خانه انریکه در کنار اداره بندر است.
به خانه انریکه می رسیم و از خط دوم دیالوگ استفاده می کنیم که طی آن متوجه می شویم که این همان انریکه نیست. خانه انریکه کاذب را ترک می کنیم و به سمت کلیسا می رویم تا برای مادر انریکه دعایی برگزار کنیم. کشیش تعجب می کند و در مورد آلوارز می گوید که او نیز برای آرامش مادرش دعا می کند. از کشیش می آموزیم که انریکه در فانوس دریایی زندگی می کند. شهر را به داخل جنگل رها می کنیم و به سمت فانوس دریایی می رویم.

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

پس از صحبت با مرد حلق آویز شده، متوجه می شویم که او باید قفسه سینه را با دوبلون به یکی از پرستاران می دهد که قبلاً او را می شناسیم. در حین گفتگو، پیرمرد ظاهراً بر اثر سکته قلبی فوت می کند. اما قبل از مرگش، او موفق می شود یک صندوقچه با تعداد زیادی دوبلون و یک حلقه بزرگ به ما بدهد که به عنوان رمز عبور مادر هلن عمل می کند. پس از خروج از خانه مرد حلق آویز، سه دزد دریایی به ما حمله خواهند کرد. ما آنها را می کشیم، به کشتی خود باز می گردیم و به سمت یان سوئنسون در بلومولد حرکت می کنیم. پس از سفر به جان، همه آنچه را که از این به بعد توانستیم جلاد مرده یاد بگیریم به او می‌گوییم. بعد از صحبت با جان، به سراغ گلادیس می رویم و همه چیز را به او می گوییم.

پس از صحبت با گلدیس، به جان برمی گردیم و تکه ای از نقشه را نشان می دهیم که متعلق به بئاتریس شارپ بود (که در گذشته Corsairs بازی کرده است). به جان می رویم و او می گوید که به لطف این نقشه و همچنین دو قطعه دیگر، می توانید ادعای شارپ تاون را داشته باشید، اما اگر در عرض یک سال تمام مدارک ارائه نشود، جزیره تبدیل به مستعمره انگلیس می شود، فرماندار. همراه با نیروها در آنجا مستقر خواهند شد و اخوان ساحلی به پایان خواهد رسید. ما موافقت می کنیم که به جان در حل این مشکل کمک کنیم. او از شما می خواهد که سه روز دیگر برای تعیین تکلیف بیایید، اما فعلاً به گلادیس می رویم و می گوییم که هلن را تحت حفاظت خود می گیریم. پس از آن، ما به سمت هلن در اتاق می رویم و او را به تیم جذب می کنیم.

تلاش پس از تکمیل ماموریت‌های زیر ادامه می‌یابد: شکار کوسه، وسوسه باربازون و بازگشت بارون. به جان برمی گردیم و می گوییم که همه بارون ها به کوسه رای می دهند. همچنین، ما می گوییم که خوب است معدن را بگیریم. یانگ موافقت می‌کند و می‌خواهد ده روز دیگر بیاید، اما اگر با او بروید، دو هزار نقره دریافت می‌کنید و چند روز پس‌انداز می‌کنید. تو تصمیم بگیر.

پس از انجام ماموریت های «میراث شارپ» و «سایه های گذشته» به سوئنسون برمی گردیم و در مورد تورتوگا صحبت می کنیم. جان به شما توصیه می کند که به کوسه بروید و در مورد تورتوگا صحبت کنید. همچنین، یانگ دو هدیه به ما خواهد داد: یک مدال که نظم و انضباط را تقویت می کند و سنگ های جزیره ای که در صداها استفاده می شود. این کار ماموریت Saga دزدان دریایی را تکمیل می کند.

شکار کوسه:

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

Swenson از شما می خواهد که کوسه را پیدا کنید، زیرا او برای گرفتن تورتوگا مفید خواهد بود. او ما را نزد یک بارون دزد دریایی به نام زکریا می فرستد. او در کوبا، پورتو پرنسیپ است. به سمت او حرکت می کنیم و در مورد کوسه می پرسیم. او در مورد جزیره ای از عدالت و در مورد نقشه کشی صحبت می کند که ممکن است در مورد این جزیره بداند. او همچنین از شما می خواهد که کتاب «چکش جادوگران» را پیدا کنید و اگر این کتاب را پیدا کنیم در جلسه به کوسه رای می دهد. پس از صحبت با زکریا، برای مشاوره به جان برمی گردیم. جان به شما توصیه می کند که با یک نقشه کش عالی که در سانتو دومینگو واقع شده است تماس بگیرید. ما با کشتی به سانتو دومینگو می رویم و خوزه دیوس را پیدا می کنیم، در گفتگو به جان سوئنسون اشاره می کنیم. او فرضیه‌ها، نظریه‌های خود را به اشتراک می‌گذارد، کتابی درباره کاپیتان آلوارادو می‌دهد تا بخواند، اما ما واقعاً چیزی نمی‌دانیم و باید برای سرنخ دیگری به جان سوئنسون برگردیم.

تله پورت کار کرد و ما خود را در جزیره عدالت می یابیم. پس از آن، خرچنگ را می کشیم و یک مروارید بزرگ از خرچنگ برمی داریم و تصمیم می گیریم به کدام سمت برویم. سه تا از آنها موجود است.

گزینه مریم:

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

از سوراخی در بدنه خارج می‌شویم و به سمت کشتی «سرس اسمیتی» شنا می‌کنیم، از طریق یک کمان شکسته به آنجا می‌رویم و داخل کشتی می‌شویم. در آنجا، دو دزد دریایی در حال تلاش برای کشتن دختر قرمزپوش هستند، ما این بچه ها را می کشیم و با دختر - مری کسپر - صحبت می کنیم. ما با او صحبت می کنیم و اطلاعاتی در مورد این جزیره، در مورد مردم، در مورد اخلاق، در مورد اصول به دست می آوریم و همچنین می آموزیم که شارک یک دریاسالار در این جزیره است. همچنین مری یک نامه و یک کلید کابین خود را به شما می دهد. پس از آن، به میخانه بروید، بخوابید و به کوسه بیایید. در ورودی محل اقامت کوسه ها، آنها ما را متوقف می کنند، شما نیز به نوبه خود نامه ای از جان سوئنسون ارائه می دهید و آنها به شما اجازه عبور می دهند. به سراغ کوسه می رویم و وضعیت را برای او تعریف می کنیم: چگونه به جزیره رسیدیم. که شما به دنبال ناتان هاوک و خودش هستید. در مورد برادری پس از مکالمه و شواهدی از کوسه، کلیدهایی را دریافت می کنیم که همه در کشتی تارتاروس باز می کنند، و همچنین پنجاه دابلون برای خرید رمز عبور از Fazio سرکش به مناطق دیگر. پس از آن به اقامتگاه بلک ادی می رویم و برای کشتن چاد مجوز می دهیم. به پین‌های "Fury" نزدیک می‌شویم و رمز عبور را می‌گوییم، پس از آن به داخل اقامتگاه می‌رویم و نقشه را به رهبر ریواداس می‌گوییم. ادوارد بلک با چنین معامله ای موافقت خواهد کرد، اما ما به عنوان گروگان در قلمرو ریوادوس خواهیم ماند. حالا ما فقط ایستاده ایم و منتظریم. بلک سه ساعت دیگر برمی‌گردد و از شما برای اطلاعات در مورد چیمیست تشکر می‌کند، و همچنین ما را دوست ریوادوها می‌کند، اما افسوس که آنها موفق به کشتن چاد کپر نشدند. او به قلمرو ناروال ها گریخت و اکنون دسترسی به او امکان پذیر نیست. همچنین، بلک اوراقی را که چاد با عجله دور انداخته را پس خواهد داد. پس از آن، به Chimiseta نزدیک شوید. برای قدردانی از نجات او، او به شما چند طلسم می دهد و همچنین با کمال میل به تمام سوالات شما پاسخ می دهد. ما به کوسه برمی گردیم و در مورد همه چیزهایی که اتفاق افتاده است می گوییم. البته کوسه خوشحال نیست و ما باید برنامه ای برای دود کردن چاد داشته باشیم.

به ماری برمی گردیم و دو نامه می دهیم تا بخوانیم چاد روی میز فراموش کرده است. مری اظهار می کند که خرید ویسکی برای چاد بسیار عجیب است، زیرا او معتقد است که گداها و دهقانان ویسکی می نوشند. همچنین، ما در مورد یک تک تیرانداز خطرناک که می تواند تمام کارت های ما را گیج کند، یاد خواهیم گرفت. به فروشگاه می رویم و در مورد ویسکی می پرسیم. می دانیم که ویسکی خریداری شده است و همچنین چاد به آرسنیک علاقه مند بوده است. بعد از آن به میخانه می رویم و در مورد چاد و آرسنیک می پرسیم. می دانیم که چاد وارد نشد، اما مارچلو سایکلوپس وارد شد. چنین چیزهایی است. سانتیاگو خواهد گفت که سیکلوپ ها با آدولف به "سانتا فلورنتینا" رفتند. و در اینجا سه ​​سناریو دنبال خواهد شد:

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

1) سریع به سمت "سن آگوستین" نزد کوسه می دویم و به او می گوییم ویسکی را که می آورند ننوشد. پس از آن به سمت «سانتا فلورنتینا» می دویم و آدولف مرده را می بینیم و قاتل او به ما حمله می کند. پس از قتل عام، نامه باز شده را از جسد قاتل و کلید برنزی را از جسد آدولف بردارید. پس از آن، ما به سمت "Fury" می رویم، به اوج می رسیم و محتویات سینه را می گیریم: "پیچ اتصالات"، طلسم "پودر تستر" و بسیاری چیزهای دیگر. و در نهایت به سمت "اوا" می دویم و چاد را به همراه ناروال ها می کشیم. پس از قتل عام خائن، به کوسه برمی گردیم و می بینیم که چگونه با پیام رسان صحبت می کند. بعد از صحبت با کوسه، به فابیو فشار آوردیم و متوجه شدیم که سیکلوپ به سمت مری می رود. همچنین رمز عبور از قلمرو ناروال ها را یاد خواهیم گرفت. ما نمی توانیم اجازه دهیم این اتفاق بیفتد، بنابراین ما در حال اجرا هستیم. به خاطر داشته باشید، زمان ما در حال اتمام است. ما به سمت قلمرو ناروال ها می دویم، رمز عبور را صدا می زنیم، پس از آن از عرشه سرس اسمیتی به داخل آب می پریم. پس از آن، یک صحنه فیلمنامه ای وجود خواهد داشت که در آن Cyclops را پیدا می کنیم و او را در نبرد می کشیم. به عنوان پاداش برای این مسیر ما دریافت می کنیم: "پیچ اتصال"، پانصد دوبلون.

2) به ایوا می رویم، پایین می رویم و همراه با ناروال ها با چاد کپر آشنا می شویم. ما این شرکت را می کشیم و کلید را از چاد خارج می کنیم. در همان نگه‌داری اطلاعات Fazio را حذف می‌کنیم و مری را نجات می‌دهیم. پس از آن به «سن آگوستین» عجله می کنیم. کوسه قبلاً ویسکی مسموم را نوشیده بود، اما هیچ. به او یک معجون کومانچی بدهید تا بنوشد و او به اندازه نو می شود. به عنوان پاداش برای این مسیر ما دریافت می کنیم: حرز "چکش ثور"، پانصد دوبلون.

3) ما به کوسه متوسل می شویم و در مورد ویسکی مسموم صحبت می کنیم. پس از آن چاد و ناروال ها را می کشیم. دوباره به سمت کوسه می دویم، اطلاعات فابیو را حذف می کنیم و برای نجات مری می دویم. به عنوان پاداش برای این مسیر ما دریافت می کنیم: 500 دوبلون.

پس از آن، کوسه ما را به نزد خود می خواند و پیشنهاد نابودی ناروال ها را در اتحاد با ریوادوها می دهد. ما این ایده را رد می کنیم - پیشنهاد می کنیم راه حل مسالمت آمیز. به سراغ دونالد گرین اسپی در گالون اسمرالدا می رویم و با محافظ او برخورد می کنیم. به او می گوییم که ما اهل کوسه هستیم. پس از آن به ما اجازه عبور داده خواهد شد. ما به دونالد می گوییم که او مشکلاتی دارد و باید آنها را حل کنیم. ما از دونالد می خواهیم به کوسه بیاید و شخصاً عذرخواهی کند و همچنین قسم بخورد که دیگر این اتفاق نخواهد افتاد. به کوسه برمی گردیم و سخنان دونالد را می گوییم. به عنوان پاداش، کوسه به ما یک خلبان می دهد که به لطف آن می توانیم با کشتی به جزیره برسیم و او نیز پانصد دوبلون به ما می دهد. پس از صحبت با کوسه، به دونالد برمی گردیم و می گوییم همه چیز مرتب است. به عنوان پاداش برای این، دونالد به ما یک اتوبوس بزرگ برجی می دهد و یک دوست را ناروال می سازد.

بازگشت بارون:

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

به جان برمی گردیم و با بارون دیگری و همسرش آشنا می شویم. بارون گم شده است، بنابراین هنوز فرصتی برای پیدا کردن او وجود دارد. همچنین، قبل از ترک، ایان نامه ای به استیو دادسون می دهد که امنیت ما را تضمین می کند. و شخصیت اصلی تعجب می کند: کجا به دنبال همسر هاوک بگردیم؟ همسر هاک در خروجی خانه با ما ملاقات می کند. از دنی خواسته می شود که به تیم ما ملحق شود و همچنین در مورد دهکده هندی، شمن و زنده بودن ناتانیل هاوک به شما خواهد گفت. سوار کشتی می شویم و به سمت خلیج آماتیکا که در شمال بلوولد قرار دارد حرکت می کنیم. پس از آن در خلیج فرود می آییم و به سمت شمن می رویم. او نیز به نوبه خود در مورد مجسمه طلایی کوکولمن، در مورد دوربری هاوک، در مورد سه معجون که به ما در تله پورت کمک می کند، می گوید. اما برای این سه، سه تعویذ تصادفی می خواهد. در اینجا فانوس‌هایی وجود دارند که می‌توانید این طلسم‌ها را سفارش دهید: فانوس دریایی گوادلوپ، فانوس دریایی سانتیاگو، فانوس دریایی کارتاخنا. طلسم دو ماه ساخته می شود. بنابراین ما به یک فانوس دریایی شنا می کنیم و یک طلسم سفارش می دهیم، پس از آن به دیگری شنا می کنیم و دستور می دهیم، به آخرین فانوس دریایی برمی گردیم و حرز را برمی داریم. بعد از اینکه هر سه طلسم را داشتید، به شمن برگردید. پس از گرفتن معجون ها از شمن، به مجسمه کوکولکان بروید، تا نیمه شب صبر کنید و آن را لمس کنید (T). پس از آن به جزیره عدالت منتقل خواهید شد. اکنون به گذر از کوئست "شکار کوسه" ادامه می دهیم.

پس از گذراندن مدتی در جزیره عدالت، با یک پسر سفیدپوست آشنا خواهید شد. ما از ساعت 12:00 تا 16:00 به فروشگاه می آییم و اول کریستینسن را پیدا می کنیم، این پسر سفید پوست ما است. یک مروارید سفید به او می دهیم و درباره ناتان هاوک می پرسیم.

معلوم شد پیداش کرده، نوشیده و رفته است. ما در کشتی فرناند به سمت ناتان شنا می کنیم، ترکیبی را ناک اوت می کنیم: دو ضربه، یک مکث، دو ضربه و با او صحبت می کنیم. پس از گفتگو، قول می دهیم به محض فرا رسیدن زمان مناسب، از این جزیره خارج شویم. اگر بخواهید، می توانید به داستان ناتان در مورد بت های باستانی، کشتی های ارواح و همه چیز گوش دهید.

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

همچنین اوله از هنریک یاد می کند که می تواند به شما یاد دهد که چگونه در پایین راه بروید. اما هنوز نمی‌توانیم وارد قلمرو ناروال‌ها شویم، منتظر می‌مانیم تا کار توسعه یابد.

پس از رفع درگیری بین ناروال ها و دزدان دریایی، وارد قلمرو ناروال ها شده و به سمت هنریک می رویم. هنریکه از شما می خواهد که برای تعمیر کت و شلوار پلاتین جمع کنید. من سه جا را می شناسم:

1) کشتی شکسته ای که ناتان هاوک را در آن یافتید. سه قطعه پلاتین وجود خواهد داشت.

2) کابین در حوزه ریوادوس. پنج قطعه پلاتین وجود خواهد داشت.

3) کابین کوسه، روبروی میز او. سه قطعه پلاتین وجود خواهد داشت.

پس از آن به هنریکا برمی گردیم و پلاتین را برمی گردانیم. پنج روز دیگر برای کت و شلوار برمی گردیم. می توانید پنج روز لازم را در مری صبر کنید و سپس به هنریک برگردید. هنریکه خواهد گفت که او یک قطعه پلاتین دیگر را از دست داده است. به داخل آب می پریم و به سمت تارتاراس شنا می کنیم، جایی که قطعه گم شده در آن قرار دارد. سینه شامل هزار دوبلون، نقشه، پلاتین و چیزهای دیگر خواهد بود. پس از آن، به هنریک برگردید و قطعات گمشده پلاتین را به او بدهید. سپس دو روز دیگر نزد او بیایید و او می گوید که کت و شلوار آماده است. از پله ها پایین می آییم و بعد وارد کابین «ققنوس» می شویم و سوار می شویم لباس غواصی. آن را می پوشیم و به پایین می رویم.

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

ما به توتم نزدیک می شویم و یک ورودی در سیاهه کشتی دریافت می کنیم. پس از آن، به زمین برمی گردیم، کت و شلوار را به هنریکا می دهیم و بین ساعت 08:00 تا 10:00 به پایین برمی گردیم. همچنین، باید با مریم خداحافظی کنید. پس از خداحافظی با مری، به هنریکا برمی گردیم، کت و شلوار را برمی داریم و تا پایین شنا می کنیم. ما توتم را لمس می کنیم و توسط سرخپوستان احاطه می شویم. ما را به مجسمه بعدی می برند. آن را لمس می کنیم و به جایی می رسیم که از آنجا به جزیره عدالت رسیدیم. به چشم مار برمی گردیم و چیزهایی را که او به دنبالش بود می دهیم.

پس از آن به جان سوئنسون برمی گردیم و یک کشتی درجه چهارم می خریم تا به راه بیفتیم. پس از آن، ما به سمت لبه چپ شنا می کنیم تا زمانی که متوقف شود، به سمت گلوبال برویم و تا جزیره شنا کنیم. کشتی های گم شده. ما کوسه را برمی داریم، دنی را به ناتان می آوریم و همچنین مری را به تیم خود جذب می کنیم. پس از آن، ناتان را به Snake Eyes می بریم و پس از آن به سمت Jan Swenson حرکت می کنیم تا برنامه عملیاتی بیشتری داشته باشیم.

وسوسه باربازون:

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

جان به باربازون انعام می دهد و با تظاهر به احمق می خواهد اعتماد او را جلب کند. بنابراین، ما به لوفرانسوا، مارتینیک سفر می کنیم و با باربازون صحبت می کنیم. در یک گفتگو وانمود می کنیم که یک احمق و بازنده هستیم و پس از آن از باربازون می خواهیم که این کار را انجام دهد. باربازون به ما رحم خواهد کرد و از ما می خواهد که عدل های شیره را که دستیار سابق برای فرار از پاترول دور انداخته است، تحویل دهیم. ما سفارش را می پذیریم و به فیلیپسبورگ، سینت مارتن سفر می کنیم. و ما یک قایق به تارتان می فرستیم، با کاپیتان صحبت می کنیم و عدل های ابریشم خود را برمی داریم. پس از تهدیدها، ناخدا لیوان را از قایق خود به کشتی ما منتقل می کند. معلوم شد که Tyuks نه شش دسته، بلکه نه دسته است. کل دسته را به باربازون می دهیم و امتحان حرص را می گذرانیم و یک دسته هم هدیه می گیریم. و سپس کار بعدی را دریافت می کنیم. از کاسترویل دیدن می کنیم، به میخانه می رویم و از مهمانخانه دار درباره کاپیتان نیمکره مارلین مطلع می شویم، متوجه می شویم که خانه او در کنار کشتی سازی قرار دارد. می آییم در خانه، رمز را می گوییم و می فهمیم که می خواهند ما را راه اندازی کنند. مامور پس از بازجویی عصبی می شود و شمشیر خود را می کشد. او را می کشیم و نامه جکمن را از جسدش خارج می کنیم. پس از آن شهر را ترک کرده و سوار مارلین می شویم. پس از آن به سوی ترک ها کشتی می کنیم و در خلیج «خلیج جنوبی» فرود می آییم و هر که در آن کمین بنشیند را می کشیم. پس از آن قایق را به کشتی رازلوچنیتسا می فرستیم و ناخدا را از میدان جنگ بیرون می کنیم. اکنون باید کوروت Rogue را بگیریم و اسنادی را برداریم که از آنها مشخص می شود که جکمن اکنون کجاست. پس از گرفتن، به سمت مکانی که جکمن است شنا می کنیم. دور صخره می چرخیم و به دریا می رویم، پس از آن سوار کشتی رذل می شویم و دو بار با آن می جنگیم. یک بار مقابل او و سپس دستیارش ملحق می شود، اما دنی از سمت ما می دود. پس از دعوا، تمام صندوق ها را جستجو کنید و تمام شواهد را بگیرید. اکنون باید از میان بارون ها سوار شوید و آرای آنها را جمع آوری کنید. ابتدا به همراه گروهی از مرزبانان از باربازون بازدید می کنیم و به معنای واقعی کلمه رای او به کوسه را در شورا حذف می کنیم. پس از آن باربازون از خرده سنگ خود دست می کشد. پس از آن، به لا وگا، سانتیاگو سفر می کنیم و از بارون تیراکس می خواهیم که با یادآوری کاپیتان نجات یافته خود، رای خود را به کوسه بدهد. کاپیتان بلافاصله تکه سنگ خود و همچنین سیصد دابلون را برای نجات کاپیتان خواهد داد. آخرین نقطه پورتو پرنسیپ، کوبا خواهد بود. ما کتاب "چکش جادوگران" را به زکریا می دهیم که در کشتی جکمن پیدا شد و صدای زکریا مال ما خواهد بود.

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

وصیت شارپ:

ایان سوئنسون برای برنده شدن در پرونده انتقال شارپ تاون به وارث قانونی و برادری ساحلی درخواست می کند تا یک وکیل استخدام کند. برای این کار به سمت بندر رویال جامائیکا حرکت می کنیم و به خانه وکیل که در کنار اسکله قرار دارد می رویم. آلبرت لاکسلی برای خدمات خود 450 دوبلون پیشاپیش طلب خواهد کرد و سپس بیشتر. ما با کشتی به سوئنسون می رویم و او می خواهد دزد را با کالاها دستگیر کند. ما باید صدف هند شرقی را بگیریم. ما خارج از شهر شنا می کنیم و در یکی از این مکان ها صید می کنیم: ساحل پشه یا خلیج سان خوان دل نورته و این کشتی را می گیریم. پس از آن، قایق را به «صدف» می فرستیم و با ناخدا صحبت می کنیم. ما سعی می کنیم نگهبان کاپیتان را فریب دهیم، اما نتیجه نمی دهد. کشتی را برای سوار شدن می بریم. در کابین کاپیتان، سینه ها را زیر و رو می کنیم و یادداشتی پیدا می کنیم که به لطف آن می توانید خودتان باکالوت را بفروشید. یا می توانید محموله را به Swenson ببرید. به هر حال ما 2250 دوبلون می گیریم و الان می توانیم هزینه خدمات وکیل را پرداخت کنیم. ما به جامائیکا برمی گردیم و 450 دابلون به وکیل می دهیم و او نیز به نوبه خود می گوید که ممکن است دو نیمه کارت کافی نباشد و باید مدارکی را پیدا کنیم که تأیید کند هلن واقعاً نام خانوادگی شارپ دارد. پس از آن، کوئست "سایه های گذشته" فعال می شود.

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

پس از آن به وکیل برمی گردیم، اطلاعات ارائه می دهیم و قسمت دوم پیش پرداخت را انجام می دهیم: 450 دوبلون. فردا با هلن پیش او بیایید و به دادگاه بروید که برنده خواهید شد. اکنون هلن مالک کامل شارپ تاون است، به این معنی که می توانید شروع به کشتن فرماندار تورتوگا کنید. همچنین باید مابقی پیش پرداخت را بپردازیم و با وکیل دوست شویم. و ارزش زیادی دارد. او می تواند روابط خود را با هر جناحی حل و فصل کند و برای این کار دوبله نمی گیرد، بلکه پزو می گیرد. که خیلی خیلی خوبه

این مهم است: اگر با هلن رابطه نداشتید، پس از این کار او را ترک می کند.

سایه های گذشته:

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

در جستجوی ریموند بیکر به سوی آنتیگوا حرکت می کنیم. از میخانه دار درباره جلاد سابق می آموزیم و او از «مگی کچل» که در کنار شهر ایستاده است صحبت می کند. یک قایق به آنجا می فرستیم و در مورد بیکر می پرسیم. کاپیتان کشتی خواهد گفت که او کاپیتان را به دلیل تعقیب دزدان دریایی یا بهتر بگوییم بیکر روی لگن فرود آورده است. همچنین، کاپیتان مختصات جایی را که بیکر را پیاده کرده به ما می دهد. ما به سمت سواحل دومینیکا حرکت می کنیم، در آنجا بیکر را می گیریم، پس از آن در کابین خود با او صحبت می کنیم و چیزهای جدید زیادی یاد می گیریم. معلوم شد که بوچر زنده است و جلاد فقط مرگ او را جعل کرده است. پس از گفتگو، ریموند را می توان دکتر کرد و در کشتی رها کرد. اکنون باید از Shark Dodson در Sharptown دیدن کنید تا جزئیات بیشتری کسب کنید. او در مورد ماسک، قصاب، بئاتریس و همچنین جسیکا رز خواهد گفت. اگر وقت دارید، می توانید به ایان سر بزنید و در مورد جسیکا اطلاعاتی کسب کنید، اگر می خواهید در آینده از او صرف نظر کنید، این لازم است. پس از آن، در مختصات 21:32 و 78:33 (کمی بالاتر از کیمن)، به سمت صخره Skeleton حرکت می کنیم و قبر حفاری شده را در آنجا می بینیم. ما تا شب می مانیم و در ماه کامل روح جسیکا با تهدید به سمت ما خواهد رفت. بعد از اینکه ما او را شکست دادیم، او اسکلت ها را به کمکش می خواند. همچنین جسیکا توانایی دویدن را از ما خواهد گرفت. پس از کشتن اولین موج اسکلت ها - از پل عبور کنید و آبفشان ها را دور بزنید. ما دوباره جس را شکست می دهیم و قسمت دوم نفرین را می گیریم - مهارت های سلاح 30 امتیاز کاهش می یابد. ما با موج دوم اسکلت ها سر و کار داریم و جس - به او نزدیک می شویم و قسمت سوم نفرین ها را دریافت می کنیم - کاهش انرژی. جس برای آخرین بار به شما حمله خواهد کرد. او را ضرب و شتم کنید، و سپس تصمیم بگیرید: جان او را نجات دهید یا او را بکشید. اگر جس را بکشید، یادداشت مورد نیاز وکیل را از جسد او بردارید.

و اگر تصمیم به نجات جان دارید، آن را به کشتی خود ببرید و سپس به جامائیکا، به خلیج پورتلند بروید و نیمه شب در آنجا فرود بیایید. در خلیج، جس به ما می گوید که نیمه شب آینده بیاییم. منتظر می مانیم تا او محل را ترک کند و زمان را می گذرانیم. پس از آن، جس پیش شما می آید و به شما می گوید که بوچر مرده است، و به عنوان پاداشی برای این کار به شما می دهد: نامه ای از بئاتریس و شمشیر فلامبرگ معروف مورگان که باعث آسیب هیولایی می شود.

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

این مهم است: برای حذف نفرین ها، به بریج تاون بروید و با کشیش صحبت کنید. پس از آن، ساعت 22:00 با دو دوجین شمع به کلیسا می رسیم (شمع ها را می توان از بازرگانان در بازار خریداری کرد). برای پدر مقدس شمع می آوریم و فردا همان ساعت می آییم. شخصیت اصلی تمام شب را دعا خواهد کرد، پس از آن ما را به آب منتقل می کنند، اما غرق نمی شویم، بلکه مانند خدا می ایستیم و جسیکا رز را در قالب انسان می بینیم.

لاک پشت:

کوسه هر آنچه در مورد تورتوگا می داند را به شما خواهد گفت و نظر فروتنانه خود را به اشتراک می گذارد و همچنین تمام اطلاعاتی را که می داند به شما خواهد گفت. ما با کشتی به آنتیگوا می رویم و از مردم در مورد مولی می پرسیم. بعد از مدتی در مورد معاون کلنل فاکس به ما می گویند. به محل سکونت او می رویم و هر چه می دانیم به او می گوییم. او می گوید، آنها می گویند، این نمی تواند مولی باشد، زیرا او در لندن است و به کسی خدمت می کند.

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

پس از آن، به بس - تر، به میخانه بروید. از صاحب مسافرخانه در مورد فرناند لوک می پرسیم و متوجه می شویم که او از دنیای زندگان رفته است اما دوستش اینجا نشسته است که می توانیم با او صحبت کنیم. ما به رابرت مارتین نزدیک می شویم، او را می ترسانیم و سپس معامله می کنیم. به کوسه برمی گردیم و در مورد اتفاقی که افتاده صحبت می کنیم. او پیشنهاد می کند که این ممکن است کاترین فاکس، دختر خود فاکس باشد و بهتر است دختر را آزاد کند، در غیر این صورت فاکس به کل اخوان ساحلی جان نخواهد داد و این بد است. پس از چنین مکالمه ای با کوسه، با کشتی به تورتوگا می رویم و به میخانه می رویم. از مهمانخانه‌دار می‌فهمیم که تیبو اتاقی اجاره می‌کند و بعد از ساعت 20 آنجاست. منتظر زمان مشخص شده هستیم و به طبقه دوم تا تیبو می رویم. تیبو تسلیم بحث های ما نمی شود و تصمیم می گیرد از پنجره فرار کند. در همان زمان عموی او فرانسوا لواسور که پس از گفتگو باید او را بکشیم وارد می شود. لواسور فریاد خواهد زد که ما یک اسپانیایی و یک جاسوس هستیم، پس با سه نفر مبارزه خواهیم کرد. جسد لواسور را می دزدیم و کلیدش را می گیریم، در آینده برای ما مفید خواهد بود. بعد از آن از پنجره بیرون می پریم و تیتو را تعقیب می کنیم. بعد از هر شلیک به سمت شما، یک معجون بنوشید و در پایان به داخل آب بپرید، سپس به سمت راست شنا کنید، در دهانه شنا کنید و تیتو را بکشید. یک صحنه فیلمنامه شروع می شود که در طی آن ما به سمت کاترین فاکس می رویم. همچنین، پس از صحبت با کاترین، یک لحظه حسادت از هلن / مری دنبال می شود. پس از آن، از شهر دور شده و سوار کشتی دشمن شوید. نامه ای در اتاق کاپیتان وجود خواهد داشت که تلاش Cromwell's Despatch را فعال می کند. بعد از اینکه دختر فاکس را تحویل دادید، او از شما تشکر می کند و از شما می خواهد که برای جایزه نزد پدرش بیایید. اگر آنجا نیست، بعداً دوباره بررسی کنید. به عنوان پاداش، ما یک سلاح انحصاری دریافت خواهیم کرد که می تواند تیر، شلیک گلوله یا "شارنج جوجه تیغی" را شلیک کند.

گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی


گذر از "کورسیرها: به هر یک از خود." حماسه دزدان دریایی

پس از آن، به سمت کپسرویل حرکت می کنیم و به پوینزی گزارش می دهیم. خوشحال می شود و برادرش را آزاد می کند. همچنین از ما دعوت می کند که افسر فرانسوی شویم. به عنوان جایزه، ناوچه گریفوندور، یک تیم از سربازان فرانسوی، یک افسر، یک نامه فرانسوی و یک لباس افسری فرانسوی را دریافت می کنیم و همچنین می توانیم 10 درصد از سود خود را به خزانه فرانسه بدهیم. همچنین، می دانیم که سن پیر مورد حمله قرار گرفته است و باید برای دفاع از شهر قایقرانی کنیم.

نقشه را بیرون بیاورید و به سمت جزیره مارتینیک حرکت کنید. میشل را در آنجا پیدا کنید که هنوز در زندان است تا بفهمید پوینزی در سنت کریستوفر منتظر شماست. برای رفتن به آنجا عجله کنید.

هنگامی که به آنجا رسیدید، نزد فرماندار بروید و به او اطلاع دهید که در جستجوی شوالیه د پوینسی هستید. سپس از در سمت راست خارج شوید تا شخصاً با او صحبت کنید. او پول شما را می گیرد، اما هنوز برادر شما را آزاد نمی کند. در گذر بعدی از بازی Corsairs: به هر کدام خود، باید یک کار دیگر را تکمیل کنید. اما برای اینکه بفهمید کدام یک، باید به سراغ میشل بروید.

پس به مارتینیک بشتاب و با برادرت صحبت کن. او به شما خواهد گفت که اکنون باید تورتوگا را بگیرید و هر کاری انجام دهید تا فرماندار لواسرا استعفا دهد. برای این کار باید مخالفان لواسور را پیدا کنید.

حماسه دزدان دریایی

اولین نفر از این افراد را می توان در بلوولد پیدا کرد، به آنجا عجله کنید. لنگر را رها کنید و به خانه جان سوئنسون بروید. همسرش شما را ملاقات می کند و به شما می گوید که شوهرش به دنبال هلن رفته است که دختر دوستش که دیگر زنده نیست از او عبور کرده است. اما همسر یک رفیق مرده در این جزیره زندگی می کند. با رفتن به اسکله می توان آن را پیدا کرد.

عجله کنید به آنجا بروید و آخرین ساختمان را پیدا کنید. بعد از بالا رفتن از داخل، متوجه می شوید که او در خانه نیست. ادامه گذر بازی Corsairs: به هر کدام خودش و از شهر خارج شوید. وقتی به دوشاخ رسیدید، به چپ بپیچید و به داخل قلعه بروید. هنگامی که به قله رسیدید، گلدیس را خواهید یافت. با او چت کنید و متوجه شوید که او اخیراً یادداشتی از جیمی هیگینز که در شهر مارون زندگی می کند دریافت کرده است. او همچنین گزارش خواهد داد که دخترش پیشنهاد دست و قلب ناخدای ناشناس را رد کرده است. اما گلدیس چیزی نمی داند، ما باید برای پیدا کردن جیمی عجله کنیم.

نقشه را باز کنید و سفر خود را به سمت جامائیکا آغاز کنید. بعد از اینکه در نزدیکی کیپ نگریل لنگر انداختید، می توانید به دهکده کورسی بروید. به محل اقامت بروید و در مورد محل خانه جیمی هیگینز بپرسید. سپس به میخانه بروید و به خانه ای که روبروی آن است بروید. فقط سعی نکنید در گفتگو با جیمی با او بی ادبی کنید. سعی کنید از عبارت دوم در دیالوگ استفاده کنید. معلوم شد که کاپیتان انگلیسی که از هلن خواستگاری کرده بود، آرتور دونووان نام داشت. او همچنین فرض می کند که اکنون در نزدیکی آنتیگوا است.

از طریق Corsairs ادامه دهید: به هر یک از خود و بعد از پایان صحبت با جیمی، فرماندار را ملاقات کنید. پس از صحبت با فرماندار، پس انداز کنید و سفر خود را به آنتیگوا آغاز کنید. به محض اینکه به جزیره نزدیک شدید، ژورنال را باز کنید و ببینید که یک ورودی در آن ظاهر شده است که نشان می دهد کروت کاپیتان در جایی نزدیک است. تمام تلاش خود را برای سوار شدن به کشتی انجام دهید. پس از نابودی کاپیتان، هلن را پیدا کنید.

بعد از اینکه او را به بلوولد تحویل دادید، به خانه گلادیس بروید تا یک جایزه مناسب دریافت کنید. سپس به خانه جان سوئنسون بروید و همه چیز را گزارش دهید. او قول می دهد در مورد همه چیز فکر کند، اما ابتدا باید هنری مرد حلق آویز شده را پیدا کنید، کسی که به احتمال زیاد در نزدیکی کارتاژنا آویزان است.

نقشه را باز کنید و سفر خود را به سمت این جزیره آغاز کنید. ریچ، به میخانه بروید و سعی کنید اطلاعاتی در مورد این شخصیت پیدا کنید. متصدی بار به شما خواهد گفت که خانه انریکه در نزدیکی اداره بندر واقع شده است.

در گفتگو با او سعی کنید بترسانید. سپس به کلیسا بروید و به احترام همسر هنری مرد حلق آویز شده دستور دهید. این برای فهمیدن اینکه هنری در فانوس دریایی نزدیک کارتاخنا زندگی می کند ضروری است. می توانید به آنجا سر بزنید. در گذر بعدی از بازی Corsairs: به هر کدام خود، صندوقچه گنج را از هنری بگیرید و به کشتی خود بروید.

حالا نقشه را باز کنید و به Blueveld بروید. اونجا دنبال جان بگرد و وضعیت رو گزارش کن. او از شما می خواهد که با مادر هلن صحبت کنید. برای دریافت جایزه در قالب بخشی از نقشه که نشان می دهد میراث هلن مادر خونی در کجا قرار دارد، این کار را انجام دهید. می توانید به ژانویه برگردید و قسمت اهدایی نقشه را نشان دهید. او به شما خواهد گفت که هلن دختر بئاتریس شارپ است. برای اینکه هلن را صاحب شهر شارپ کنید باید قسمت دوم نقشه را پیدا کنید.

شکار کوسه

سریع به خانه گلادیس بروید و مادر هلن را در آنجا پیدا کنید. ابتدا با او و سپس با هلن صحبت کنید. به او بگویید که او یکی از اعضای تیم شما شده است. سپس به Jan Swenson بروید و با او چت کنید تا کار بعدی را انجام دهید.

ادامه گذر از بازی Corsairs: به هر کدام خود و با بادبان به سواحل کوبا بروید. لنگر را در شهر Puerto Principes بیندازید و به میخانه بروید. بارون زکریا را در آنجا پیدا کنید. پس از صحبت با او، متوجه خواهید شد که شارک با او تغییر کرده و ناوچه خود را در ازای یک بریگ معمولی داده است که با آن به شمال غربی رفته است. با این حال، او هرگز برنگشت. زکریا همچنین می‌گوید که تنها زمانی با کوسه مخالف خواهد بود که کتاب «چکش جادوگران» را که به زبان انگلیسی برای او نوشته شده است، دریافت کنید.

به جان برگرد و با او چت کن. او به شما خواهد گفت که یک نقشه کش معروف اسپانیایی را می شناسد که در هیسپانیولا زندگی می کند. زمانی بود که او را نجات داد، بنابراین اسپانیایی به او مدیون است. نقشه را باز کنید و به هیسپانیولا بروید. نزدیک شهر لا وگا لنگر بیندازید و از دروازه های شهر عبور کنید.

دیر یا زود خود را در نزدیکی دروازه منتهی به شهرک سن دومینیگو خواهید دید. تا نیمه شب صبر کنید تا بدون مانع وارد شهر شوید. به دورترین قسمت آن بروید و به خانه دیوس که بر روی یک تپه قرار دارد بروید. پس از صحبت با مالک، می توانید یادداشت های کاپیتان آلوارو را دریافت کنید و در مورد وجود جزیره حدس بزنید. اما هیچ مختصاتی دریافت نکنید. ادامه گذر از بازی Corsairs: به هر کدام خودش و بازگشت به Blueveld نزد Jan Swenson. پس از صحبت با او، یک کوئست موازی دیگر دریافت خواهید کرد.

بازگشت بارون

از خانه بیرون بروید و در خیابان قدم بزنید. پس از مدتی دنی هاوک که همسر ناتان است به شما نزدیک می شود. کمی با او چت کنید تا از حادثه معدن و آدرس شمن که می تواند هاک را بازگرداند مطلع شوید. او همچنین می خواهد عضو تیم شما شود، شما مطمئناً موافقت خواهید کرد.

نقشه را باز کنید و به سمت غرب مین حرکت کنید. من به شما توصیه می کنم که در خلیج آماتیکا لنگر بیاندازید و به سرزمینی بروید که دانی به آن اشاره می کند. با او گپ بزنید و در مسیری که مجسمه روی آن قرار دارد حرکت کنید. در نزدیکی آن باید به چپ بپیچید و خود را در محل اسکان خارجی ها بیابید.

حال در گذر بازی Corsairs: به هر کدام خود، به کلبه ای که در جلو قرار دارد بروید و یک شمن را در آن پیدا کنید. نام او چشم مار است. پس از صحبت متوجه خواهید شد که این مجسمه به عنوان درگاهی عمل می کند که هاک را به مکان دیگری منتقل می کند. اما برای اینکه بتوانید موفق شوید، باید معجون های کمانچا را تهیه کنید. اما شمن به این راحتی از آنها جدا نمی شود، ابتدا باید سه طلسم تهیه کنید: Ehecatl، Axe و Cimaruta.

می توانید آنها را از فانوس دریایی سفارش دهید، اما برای دریافت آنها باید حدود دو ماه صبر کنید. تا نزدیکترین فانوس دریایی شنا کنید و سفارش خود را ثبت کنید. برای آسان‌تر کردن کار، به فانوس دریایی گوادلوپ، سانتیاگو (کوبا)، کارتاژنا (مین جنوبی) بروید. از آنجایی که نام طلسم ها به صورت تصادفی تولید می شوند، ممکن است با موارد فوق متفاوت باشند. البته این احتمال وجود دارد که آنها را از بازرگانان پیدا کنید، اما این اتفاق بسیار نادر است.

از طریق Corsair ادامه دهید: به هر کدام از آنها بروید و به فانوس دریایی نزدیک گوادلوپ بروید تا حرز تبر را سفارش دهید. سپس به سانتیاگو بروید و طلسم Cimaruta را سفارش دهید. وقتی به فانوس دریایی کارتاخنا رسیدید، آخرین طلسم Ehektal را در آنجا سفارش دهید. کمی صبر کنید و برای محصولات نهایی برگردید.

سپس به آماتیکا برگردید و به کلبه شمن بروید. بعد از اینکه با او ارتباط برقرار کردید، در مورد حرزها اطلاع دهید. به محض اینکه معجون ها در دستان شما قرار گرفتند، به سمت پورتال بروید و حرکت کنید، فقط پس از آن معجون ها را بنوشید. با دنی ملاقات کنید، با او چت کنید و به سرزمینی بروید که مجسمه کوکولکان در آن قرار دارد. وقتی مجسمه روشن شد، دوباره با دنی صحبت کنید و به مجسمه نزدیک شوید و روی آن کلیک کنید.

جزیره عدالت

ابتدا به موجودی خود بروید و به دنبال معجونی باشید که شمن به شما داده است و سپس آنها را بردارید. پس از آن شفا خواهید یافت. بنابراین شما اکنون دو معجون در اختیار دارید. وقتی یک خرچنگ بزرگ جلوی شماست، تمام تلاش خود را برای شکست دادن آن انجام دهید. سپس به بدن بی جان نزدیک شوید و آن را جستجو کنید. بنابراین شما یک مروارید بزرگ پیدا خواهید کرد. سپس از در عبور کنید تا اسیر شوید. پس از صحبت با کپر، قمه او را بردارید تا با کمک او ثابت کنید که عضو قبیله ریوادوس نیستید.

اکنون در گذر بازی Corsairs: به هر کدام از خود شما باید جادوگری را که به داخل قفس شما پرتاب می شود نابود کنید. با این حال، ابتدا باید با او صحبت کنید و متوجه شوید که نام او Chimiset است. همچنین معلوم می شود که کورسیان عمداً قتل او را راه انداخته اند، زیرا با کشتن او، شما نام نفرینی را بر تمام خانواده خود خواهید گذاشت. پس برای مدت طولانی درنگ نکنید و به شمن کمک کنید. به اطراف نگاه کنید و کلنگ را در اتاق پیدا کنید و به سمت سینه در گوشه بروید. آن را باز کنید و تمام وسایلی که در آن هستند را بیرون بیاورید.

مراقب باشید، زیرا اکنون سه دزد دریایی وارد اتاق خواهند شد. با آنها برخورد کنید و با شمن صحبت کنید. خواهید آموخت که دو قبیله در جزیره زندگی می کنند - ناروال ها و ریوادوها. اگر در مورد ریوادوها صحبت کنیم، این یک قبیله صلح آمیز است که برای کسی آرزوی بدی ندارد. اما ناروال ها دائماً با آنها در حال جنگ هستند. و کوسه ای که به دنبالش هستید سر جزیره عدالت است. چاد معینی توطئه ای را علیه او برای از بین بردن کوسه شروع کرد. ناروال ها او را می بینند زیرا معتقدند این او بود که آلان را کشت. اما توسط چیمست و چاد نابود شد، خود شمن آن را دید. به این دلایل، چاد نگذاشت چیمیست برود، زیرا به دلیل نفرینی که در موردش شنیده بود، جرات نداشت جادوگر را نابود کند.

در قسمت بعدی بازی Corsairs: به هر کدام خود، باید با Chimiset صحبت کنید و سپس به سراغ بدنه بروید و آن را جستجو کنید. بالا بروید و در آنجا به دنبال صندوقی بگردید که با کلیدهایی که از جسد برداشته اید باز شود. سپس از کابین خارج شوید و به عرشه بروید. اکنون می توانید از حیاط به داخل آب بپرید یا در امتداد تخته های چوبی مستقیماً به سمت گالون اسمرالدا بروید. هنگامی که در محل قرار گرفتید، فرمانده را در عرشه بالایی پیدا کنید و سپس رمز عبور را برای رفتن به ناروال به او بگویید.

بالا رفتن از عرشه فوقانیو به چپ بپیچید تا در گالون "گلوریا" قرار بگیرید. به داخل انبار بروید و از درهای سمت راست عبور کنید. بنابراین شما در کلیسا خواهید بود. به اطراف نگاه کنید و به سمت چپ بروید، به سمت درها برای خروج به کابین های خالی از سکنه. در امتداد آنها حرکت کنید تا زمانی که به در سمت راست نزدیک شوید. از طریق آن به داخل شهر خارج شوید. پس از آن، می توانید به کمان کشتی نزدیک شوید و در امتداد تخته سمت چپ روی آن بالا بروید.