Kockanje u 19. stoljeću. Kockanje za djecu: korist ili šteta? Koncentracija kartaške igre

"Koncentracija" je uzbudljiva igra koja će proširiti mogućnosti vaše pažnje. Popis kognitivnih simulatora usluge BrainApps ne bi bio potpun bez legendarna igra"Koncentracija". Naš tim promijenio je algoritam igre, čineći je složenijom, uzbudljivijom i šarenijom. Umjesto uniformnih predmeta izrađenih u istom stilu i boji, naši igrači dobivaju komplete svijetlog dizajna i složenog oblika.
Svijet oko nas ostavlja snažan utjecaj na naše umove, utječe na uspjeh, učinkovitost, zadovoljstvo životom. Redovita nastava prema individualnom programu na simulatoru koncentracije poboljšat će percepciju predmeta oko nas, povećati kapacitet pamćenja i povećati sposobnost koncentracije na svoje aktivnosti.

Kako radi?

Ljudska pažnja je nevjerojatno fleksibilan, univerzalan i nezamjenjiv mehanizam za razvoj. Usluga BrainApps nudi početak aktivnog razvoja kognitivne sfere, na prikladan način oblik igre kako biste lakše i brže ostvarili svoje ciljeve. Odavno je poznata veza između treniranja pažnje i učinkovitosti korištenja pamćenja, njegovog volumena i brzine reprodukcije jednom primljene informacije. Pamteći objekte u paru, njihov položaj, oblik, boju, time poboljšavate odnos između područja mozga odgovornih za pamćenje, reprodukciju, prepoznavanje. Program treninga dizajniran je za optimalan način razvoja vašeg pamćenja, sastavlja se automatski, na temelju rezultata. Pokretanjem igre Koncentracija aktivirate proces stjecanja osobnog iskustva, poboljšavate percepciju znanja i širite mogućnosti pojedinca.

Što daje?

Promatrajući predmete na razigran način, učite njihova svojstva, pohranjujete informacije o njima na podsvjesnoj razini, kao iskustvo koje može biti korisno u budućnosti. Štoviše, informacije ne bi trebale samo nekontrolirano padati u pohranu, već bi se trebale reproducirati brzo i kvalitetno. Nakon redovitog vježbanja na simulatoru koncentracije moći ćete se i sami uvjeriti da se vaše pamćenje poboljšalo, problemi s pamćenjem su nestali Mobiteli, adrese, podaci o kućanstvu. Učinkovito profesionalno djelovanje nemoguće je bez slobodne interakcije s vlastitim pamćenjem. Čak ni dnevnik neće pomoći u održavanju dinamike modernog života. Usluga BrainApps ulaganje je u vas same, u vašu želju da svakim danom budete bolji i dobijete zaslužene plodove svog rada.

Pravila

Polje za igru ​​sastoji se od zona u kojima se pojavljuju slike podijeljene u parove. Vaš zadatak je zapamtiti i reproducirati primljene informacije odabirom mjesta istih slika. Vrijeme za igru završava, a potrebno je dati što veći broj točnih odgovora. Svaka pogreška rezultira gubitkom života u igri i smanjenjem razine težine. Sustav automatski odabire veličinu igralište na temelju vaše izvedbe.

Kako ste to smislili?

Igra "Koncentracija" modificirani je oblik poznate dječje igre "Memory", čiji je zadatak pronaći parove istih predmeta. Takve testove psiholozi aktivno koriste od početka 20. stoljeća s ciljem ispravljanja pamćenja, dijagnosticiranja svih vrsta poremećaja povezanih s pohranjivanjem i reprodukcijom informacija.
Pitanje pamćenja je aktualno i do danas nije riješeno. Čovječanstvo zna tako malo o procesima koji se odvijaju u mozgu, unatoč dostupnosti moćnih alata u obliku tomografa, računalnih i statističkih studija. Ipak, BrainApps tim prikupio je za vas najbolje metode i alate za razvoj pažnje, pamćenja i brzine razmišljanja. Čak i takva igra kao što je "Koncentracija" istodobno uključuje nekoliko mehanizama intelektualne aktivnosti.

Naš se sin vjerojatno već s tri godine upoznao s dominom i kartama, a sa sedam je savršeno znao po čemu se straight flush razlikuje od četiri iste boje. Reci rano? Štetno? Pa, ovako treba izgledati. Igranje "budale" s bakom i djedom pokazalo se, primjerice, vrlo korisnim.

amac.us

Domine: proučavanje sastava broja

Sin je u nekom trenutku bio fasciniran dominom. I to ne dječje, sa slikama, nego prave kosti. Tako smo brzo savladali brojanje do šest, sastav broja. Nešto kasnije naučili smo brojati bodove zbrajanjem bodova na preostale domine.

Dakle, do trenutka ulaska u prvi razred, dijete je bilo dobro upućeno u brojeve prve desetice i moglo je u svom umu zbrajati ono što je predloženo za proučavanje u drugom razredu. A tome su svakako pridonijele i domine.

Igranje domina također je priprema za društvene igre koji koriste kocku. Dijete će se lako snalaziti u broju poteza i "na oko" procijeniti tko ima najviše bodova.

Drugi “pro” je sposobnost da ostane miran tijekom igre, prati redoslijed poteza, brzo donosi odluke, dostojanstveno odgovori na poraz i ne ismijava gubitnika kada je on sam pobjednik.

Znanstvenici su otkrili da kockanje doprinosi razvoju fine motorike, pamćenja. Dijete uči logično razmišljati i koncentrirati se.

godine pojavio se prvi domino drevna Kina i Indija. Tada je igra imala malo drugačiji izgled: nije bilo praznih žetona, parova, na nekim kostima iscrtano je 15 ili 18 točkica. U XVIII stoljeću, ova zabava je došla u Italiju i stekla moderan izgled i pravila.


www.by.all.biz

Sada u prodaji možete pronaći razne opcije za dječje domine (od drva, plastike, kartona). Pusti ovo uzbudljiva igra Mogu li djeca, počevši od 2-3 godine. Za prvo upoznavanje s igrom bolje je odabrati domine s prepoznatljivim uzorcima (povrće, voće, životinje, geometrijske figure itd.), na kojima objekti poznati bebi zamjenjuju određenu kombinaciju točaka. Domine s točkicama mogu se ponuditi od 5-6 godina.

Kartaške igre: skleroza u starosti nam ne prijeti


korisnik.vse42.ru

Voli li vaše dijete kartaške igre? Ne u maminom telefonu, nego s pravim papirnatim špilom. Naše ljubavi. Potražimo pozitivne strane.

Osim što je kartanje izvrstan razlog za zabavu s djedom, tatom i ostalim odraslim članovima obitelji, postoji nešto korisno za budućeg školarca.

Najbolje za početak jednostavne igre: "Pijanica", "Toalet", " Pikova dama“, „Budala”. Ako vam se imena ne sviđaju - preimenujte ih na svoj način, bit ovoga se neće promijeniti. Pronalaženje pravila nije problem.


www.bridge.tlt.ru

Malo kasnije možete naučiti svoje dijete igrati pasijans i pokazati trikove s kartama.

Kartaške igre razvijaju pamćenje, promatranje, pažnju, uče unaprijed izračunati poteze, riskirati, procijeniti planove protivnika. Igrajući karte, dijete uči razlikovati apoen i boju, brzo shvaća da devetka, na primjer, pobjeđuje sve što je manje od nje, a as je najveći glavni lik palube. Toliko o "više-manje" - prvorazredni program. Ponekad, naravno, pravila sugeriraju seniorstvo šestica nad asovima, ali uostalom, u životu ponekad nije u pravu onaj tko je pametniji...

Nakon ispitivanja 500 ljudi u dobi od 75 do 85 godina, znanstvenici su došli do zaključka da kartaške igre sprječavaju razvoj skleroze i senilne demencije! Kao ovo!

Igrajmo karte s bakama i djedovima. Ne za novac, naravno, već "za kamate".

Usput, ako klasične karte usprkos tome, ne čine vam se previše djetinjastima, pogledajte bolje kartaške društvene igre ("Svintus", "Colonialists", "Kartkasson" itd.).

Poker: psihologija s matematičkim predrasudama


strana-sovetov.com

Poker je igra stroge logike, fine računice i jakih živaca. Nema potrebe sjediti za monitorom izbuljenih očiju, bolje je pokriti stol za večeru zelenom tkaninom i okupiti cijelu obitelj na partiji pravog pokera "uživo".

Za početnike možete napraviti varalicu s kombinacijama, a zatim - kako karta pada.

Voditelj udruge britanskih internata, Christian Heinrich: “Učenici moraju biti u mogućnosti ne samo igrati sportske igre i sami kuhajte hranu, ali također je dobro znati pravila pokera, jer ovo intelektualna igra razvija analitičko mišljenje i samokontrolu. Samo poker može naučiti tinejdžere da se adekvatno odnose prema poteškoćama, postignu svoje ciljeve i budu suzdržaniji. Strategija i taktika ove igre vrlo su slične životnom modelu moderne osobe.”

Poker razvija sve iste sposobnosti kao i šah, ali u smislu popularnosti, nedvojbeno će dati prednost pomalo staromodnim figurama na kockastoj ploči. Uzbuđenje! Sreća! hej

Najvažnija vještina u pokeru je naučiti kontrolirati sebe, svoje emocije. Ovo je važno iu svakodnevnom životu. Također je korisno da djeca nauče kontrolirati emocije (osobito one negativne), ponašati se suzdržano u stresnim situacijama, pokazivati ​​volju i suzdržanost. Jednako je važna i sposobnost planiranja svojih radnji. Poker je poker, ali u životu se situacije u kojima treba odlučiti događaju na svakom koraku. Računajte u svom umu, preuzmite odgovornost za svoje postupke, analizirajte situaciju, logično zaključite - to poker uči.

Poštovani čitatelji! Okupite cijelu obitelj na partiji domina, kartanja ili pokera. Svakako ćete dobiti porciju pozitive i osjetiti toplinu žive komunikacije. Korisno kockanje za vas!

U Rusiji su od davnina bile poznate mnoge igre na sreću, od kojih su i svećenstvo i vlada progonili igru ​​karata. Iz vojvođanskih naredbi 17. st. vidi se da su oni koji su svirali karte su kažnjavane bičem , a same karte su naređene da se odaberu i spale.

Na početku careve vladavine Aleksandar I vlada se bori protiv kockanja. Sanktpeterburškom vojnom general-guverneru iz 1801. i moskovskom 1806. dekretima je naređeno da imaju stalni nadzor kako ne bi bilo kockanja, da krivce upućuju na sud i njihova imena prijave samom caru.

No, nikakve zabrane nisu zaustavile ljubitelje rizika i kockanja te su nastavili sudjelovati u (ponekad podzemnim) igrama.

“Igra kartanja u Rusiji često je probni kamen i mjera moralnog dostojanstva osobe”, napisao je P. A. Vjazemski u Staroj bilježnici. - "On je ugodan igrač" - takva pohvala je dovoljna da se osoba povoljno etablira u društvu. Znakovi opadanja duševnih snaga čovjeka od bolesti, od starosti – ne primjećuju se uvijek u našem razgovoru ili na raznim poljima ljudske djelatnosti; ali ako igrač počne zaboravljati adute, ubrzo pobudi strahove svojih najmilijih i suosjećanje društva. Imamo kartašku igru ​​svoje vrste duhovitosti i veselja, svoj humor s raznim izrekama i vicevima. Mogla bi se napisati zanimljiva knjiga pod naslovom Fiziologija špila karata.

Karte su se u Rusiji pojavile već u 16. stoljeću. uz igru ​​žita, odnosno kocke, a bile su poznate već na dvoru cara Alekseja Mihajloviča. Petar I. pokušao se boriti protiv kockanja: odredio je da je u vojsci i mornarici zabranjeno izgubiti više od jedne rublje - u to vrijeme mnogo novca. Katarina II izdala je dekret kojim je zabranila plaćanje kartičnih dugova na zadužnice ili davanje novca za plaćanje takvih dugova. Beskoristan! Pokušali su “iskoristiti moć”: u kući u kojoj se kockalo iznenada su se pojavili službenici zakona i uhitili sve igrače. O tome je Bantysh-Kamensky pisao princu Kurakinu: “Imamo jaku hajku oko kockarskih akademika. Svaki dan ih dovode u Izmailov; ovaj učinak je u mojim očima, jer guverner živi blizu mene. Ima i dama…” A nekoliko dana kasnije: “Akademci kockara, videći jak nadzor nad sobom, mnogi nestadoše po selima…”

Karte su se u Rusiji pojavile već u 16. stoljeću.


Kockanje nije prestao ni pod Pavlom ni pod Aleksandrom I. Osobito karte raširene među gardijskim pukovnijama. Rekli su da su koristili kartanje toliko se nakupilo u konobi da se svaki dan skupljalo lopatama i odvozilo kolima. Nije bilo moguće zaustaviti igrače, tvrdio je suvremenik: "Pisati protiv igre isto je što i pisati protiv sreće." Postojao je čak i poseban žargon, koji je objašnjavao igrače. F. Bulgarin se prisjetio: „U Peterhofu nije bilo nijedne njemačke krčme ili takozvanog „restorana“, au Strelni je bila samo jedna krčma na poštanskoj postaji, gdje su se okupljali svi ljudi koji su voljeli, kako se šali naš pukovnik. reče ...“ osušiti kristal i znojiti se na plahti. Ovdje je bio stalni savjet kralja faraona, to jest, ovdje su bacali banku od jutra do jutra!



Pjotr ​​Andrejevič Vjazemski prisjetio se koliko je igra karata zauzimala veliko mjesto u životu: „Nigdje karte nisu ušle u takvu upotrebu kao kod nas: u ruskom životu karte su jedan od nepromjenjivih i neizbježnih elemenata. Svugdje, više ili manje, postoji strast za igrom, ali za igrom tzv. Strastvenih igrača bilo je posvuda i uvijek. Dramatičari su tu strast, sa svim njezinim pogubnim posljedicama, prenijeli na pozornicu. Voljeli su je najpametniji ljudi. Slavni francuski pisac i govornik, Benjamin Constant, bio je strastveni igrač koliko i strastveni tribun. Puškin je, tijekom svog boravka u južnoj Rusiji, otputovao negdje nekoliko milja daleko na bal, gdje se nadao vidjeti predmet svoje tadašnje ljubavi. Stigao u grad prije bala, sjeo igrati i igrao se cijelu noć do kasno u jutro, pa je preskočio sve svoje novce, i loptu i svoju ljubav.

faraon

Značenje igre "Faraon" vrlo je jednostavno. Junak priče "Život igrača koji je sam opisao", objavljene u Moskvi 1826.-1827., ovako objašnjava partneru koji nije znao "staviti kartu": "Vrlo je jednostavno", usprotivio sam se. , “izvucite nasumce malo, stavite na stol i stavite na to novca koliko želite. Bacit ću dvije hrpe s druge palube; kad kartica poput vaše dođe na moju stranu, tada uzimam vaš novac; a kad padne na tvoje, onda ćeš od mene dobiti onoliko koliko staviš na svoju kartu. Strana bankara je desna, strana kladioničara je lijeva. Kako bi izbjegli varanje, za svaku igru ​​su ispisivali novi špil. Špil se oslanjao na svakog igrača i bankara. Iskusni igrači otvarali su špil, zapečaćen unakrst, s posebnim šikom: uzimali su špil u lijevu ruku, čvrsto ga stisnuli, tako da je pečat uz prasak prsnuo, zatim su, gestom mađioničara, miješali karte, “prelijevanje” špila iz lijeve ruke u desnu. Po načinu na koji je igrač uzeo karte u ruke odmah se vidjela vještina, njegova pripadnost klanu "prijatelja".

Faraon se igrao za četvrtastim stolom prekrivenim zelenim suknom.


Igralo se za četvrtastim stolom prekrivenim zelenim suknom, takvi su se stolovi zvali kartaški stolovi. U blizini svakog igrača ležala je kreda i četka - s malima su se tu, na zelenoj tkanini stola, računali, zapisivali oklade, četkom se brisalo nepotrebno. U blizini svakog igrača su hrpe zlatnika, upaljeni svijećnjaci na stolu, noć ispred prozora... To je fantastična slika kartaške igre.

Iskorišteni špil, nakon što je prošao kroz jedan struk, odnosno metak, bacao se pod stol - tada bi sluge skupljale špilove i prodavale ih u svoju korist građanima, za izigravanje i drugu zabavu. Ponekad je novac padao ispod stola, zajedno s korištenim karticama - nije ih bilo uobičajeno pokupiti, smatralo se lošim, a i iz praznovjerja. Prepričana je anegdota kako se Afanasij Fet tijekom kartanja sagnuo da podigne novčanicu malog apoena koja mu je ispala, a Lav Tolstoj, njegov prijatelj, zapalio je na svijeći papirić od sto dolara i obasjao ga. za njega da olakša potragu.

"Letjeti"



Ova je igra došla u Rusiju iz Francuske i bila je iznimno popularna u 18. stoljeću. Tijekom dugih godina postojanja, letvica je ukrašena brojnim opcijama, što joj daje poseban šarm. Broj igrača je od 3 do 7. Ako su tri igrača, oni uzimaju mali špil - 32 karte. Ako ima četiri igrača, oni uzimaju prosječni špil - 36 karata. S više igrača koristi se špil od 52 karte. Mjesta se određuju ždrijebom – karte se izvlače iz špila razasutog poput lepeze po stolu. Prvi dijeli onaj tko je izvukao najmanju kartu. Ako iznenada izvučete iste karte, morate ih vratiti u špil i ponovno povući karte. Svaki igrač dobiva pet karata, jednu po jednu, a ne svih pet odjednom. Aduta otkriva djelitelj i postavlja ga u sredinu stola. As u svakoj boji je najjača karta, a as pik se zove muha. Ima značajne prednosti. Svaki igrač vodi svoj zapis. Igrač povlači crtu ispred sebe i ispod nje upisuje broj 25 s kojeg vara tijekom cijele igre. U flyu iz 18. stoljeća, koji se spominje u djelima Deržavina i Fonvizina, igra se "u 30 bodova" (žeton u određenoj, unaprijed određenoj količini). Na zelenom platnu kartaškog stola svaki je igrač nacrtao luk koji je vertikalom presjekao po sredini. Lijeva (okomita) strana luka označena je slovom B - dodijeljena je za unos mita. Desna strana je označena slovom P i označava osovine. U središtu luka, iznad okomice, upišite broj 30 (ili 25).

"Fly" je došao iz Francuske i bio je izuzetno popularan u XVIII stoljeću


Redom kupujte igrače. Pobjeđuje onaj tko prvi otpiše označeni broj. Pobjeđuje sigurno od svakog od igrača. Dobitni broj se zapisuje na stranu do konačnog obračuna.

Osim kockanja postojale su i komercijalne igre. Poznata spisateljica Genlis napisala je u svom Kritičkom i sustavnom rječniku dvorske etikecije: “Nadajmo se da će gospodarice dnevnih soba pokazati dovoljno dostojanstva da ne toleriraju kockanje: više je nego dovoljno dopustiti biljar i whist, koji preko proteklih deset do dvanaest godina postalo je mnogo više igre za novac, približavajući se kockanju i dodajući bezbroj inovacija koje su ih razmazile. Časni piket jedini je ostao nedirnut u svojoj izvornoj čistoći - nije uzalud sada malo cijenjen.

Whist, picket su komercijalne igre izgrađene prema složenim pravilima.

Vist


intelektualac kartaška igra engleskog porijekla. I dalje je popularan u naše vrijeme, a mnoge njegove značajke i pravila su migrirali na drugu zabavu s kartama.

Igra "Whist" nije tako jednostavna kao što se može činiti početniku. Zahtijeva i zapažanje, i brzu reakciju, i istrenirano pamćenje. Gotovo je nemoguće naučiti kako dobro igrati Whist u jednoj partiji - to zahtijeva strpljenje, pažnju i beskrajno promatranje. Ove vještine će se razvijati postupno ako si osoba postavi cilj naučiti igrati Whist na profesionalnoj razini.

Idealan broj whist igrača je četiri.


Morate naučiti kako zapamtiti karte. Vrlo je važno zapamtiti partnerove karte i pogoditi ih - ukupno partneri imaju 26 karata za dvoje. To pomaže da se sustav savjeta razvije vremenom, o čemu će biti riječi u nastavku.

Idealan broj igrača na whistu je četiri. U slučaju manjka igrača, takozvani "doodle" se zamjenjuju: stavljaju se na stol otvorene karte, koji će zamijeniti nedostajuće igrače. Obrnuto, s više igrača - pet ili šest - u svakom robertu, koji se sastoji od dvije igre, jedan od igrača mora napustiti igru.

Igrači u takvim igrama mogli su pokušati izračunati svoje poteze, razviti strategiju, jednom riječju, te igre nisu uključivale toliko uzbuđenje koliko zadovoljstvo samog natjecanja. Ulozi u tim igrama bili su mali i vjerovalo se da je u njima nemoguće izgubiti. Naprotiv, u kockanju je nemoguće išta izračunati. Vjazemski je napisao: “Takva igra, neka vrsta borbe na život i smrt, ima svoje uzbuđenje, svoju dramu, svoju poeziju. Je li ta strast, ta poezija, dobra i plemenita, drugo je pitanje. Jedan od tih igrača govorio je da nakon užitka pobjede nema većeg užitka od poraza.

Kolac



Ovo je jedna od starih kartaških igara: prvi put se piket spominje u francuskim kronikama iz 1390. Međutim, lijepa legenda povezuje njegovu pojavu s imenom francuskog kralja Charlesa VII, čija je vladavina bila u 17. stoljeću. Glavni događaj jedne od maškara bilo je uprizorenje Corneilleove drame “Trijumf dama”. Kao što je to bilo uobičajeno u to vrijeme, predstava je ukrašena baletom, gdje je prikazan "živi špil". Četiri žandara su bila prva, a zatim su slijedili kraljevi, dame i ostatak špila, podijeljen u četvrtine od četiri boje u nizu. Kako se balet nastavljao, odijela su se zamršeno miješala, čineći razne kombinacije. Piket je igrao naslovnu ulogu u predstavi. Grupe koje simboliziraju druge igre poznate u to vrijeme bile su vezane za jacks quadrille: biljar, kockice, kuglane i backgammon.

U Rusiji je ova igra postala posebno popularna u 18. stoljeću i bila je jedna od omiljenih zabava Katarine II. Krajem 19. stoljeća piket je okarakteriziran kao “obiteljska, kabinetska” igra. Piket je, za razliku od, recimo, ovnova, kontraindiciran u "salonskim razgovorima", zahtijeva samoću i koncentraciju, što ga karakterizira kao "mentalnu" igru. Naravno, broj "dva" treba smatrati najoptimalnijim brojem igrača u piketama, a jednakost između partnera je neophodna. Piket je igra jednakih.

"štukolka"



Najpopularniji odkartaške komercijalne igre, možda, je stabljika. Jednostavan je i nekompliciran, njegova se pravila lako pamte. Podjednako dobro može svirati klepaču i iskusan igrač, a igrač je početnik, potrebno je vrlo malo vještine, cijela se igra temelji na sreći. No, ima i takvih stalkera koji igru ​​igraju tako pametno i razborito da rijetko gube, pa čak i ne puno. To prije svega ovisi, kao i u svim komercijalnim kartaškim igrama, o suzdržanosti i pribranosti. Kad kartica ne ide, ne riskiraju, idu samo na pravo mito. Pretpostavimo to slična igra bit će dosadno i neće donijeti nikakvu korist, ali pod ovim uvjetom gubitak će biti mali. Ali ako imaju sreće, onda igraju hrabro i riskantno, iako opet riskiraju s kalkulacijom: znaju kada treba odustati, a kada kupiti. Oni riskiraju u udarcu kada igrač ne ide s pravim mitom, već sa sumnjivim, u nadi da će imati sreće da uzme barem jedno mito, ali ako igrač, u nadi svoje sreće, ide s ništa smislene kartice ili kupuje iz prve ruke, onda se to već zove ne rizik, već apsurd.

Najpopularnija od komercijalnih kartaških igara bilo je "kucanje"


Stabljika je dobila ime, vjerojatno, po tome što svaki sudionik ne objavljuje svoju želju za igrom nekom konvencionalnom frazom, već laganim udarcem ruke po stolu.

Postoji nekoliko vrsta stabljike: obavezna, s šarom, s kupnjom, s vlakom.

"ovnovi"

Od "muhe" (ali dosta pojednostavljeno) potječe ovnova, vrlo popularna u ruskim provincijama 19. stoljeća, gdje se snishodljivo smatrala "damskom igrom".

Izvrsna igra za početnike. “Rams je miljenik putnika koji ga igraju kad se nađu za table d'hôte u pansionima”, tako idilično opisuje ovnove jedan priručnik s kraja prošlog stoljeća. - Ne zamara pažnju, buka prijateljskog razgovora ne šteti njegovom tijeku. Od igrača se ne traži nikakva vještina."

"Treset"


Treset je došao u Rusiju s obala maglovitog Albiona. U Engleskoj, kod kuće, igra se zove Three seven - three sevens. Moguće je da su ga Britanci sami donijeli na obale Temze s obala Gangesa, gdje su kolonisti izmislili ovu novu zabavu za vrijeme boravka princa od Walesa u Indiji (1876.). Za vrijeme boravka ruske flote u San Stefanu ruski su se časnici često susretali s časnicima britanske mornarice. Jedan od rezultata takvih kontakata bila je kartaška igra koja je kod nas zaživjela pod nazivom "semerik".

"Treset" je 1878. godine smatran novoizgrađenim


Ova se igra smatrala novoizgrađenom u Rusiji 1878. Na mnogim javnim skupovima, u peterburškim i moskovskim engleskim klubovima (kao iu klubovima u velikim provincijskim gradovima), semerik se igrao gotovo na razini džumbala i preferansa. U javni život igra je teško prodirala zbog svog osebujnog oblika koji je zahtijevao najveću pozornost.

Apsolutno svi priručnici o kartaškoj igri naglašavaju "nedosljednost" treseta i složenost mehanizma ove igre.

Dvostruka glava (Doppelkopf)

Broj špila: 2
Broj karata u špilu: 24
Broj igrača:4 (dva po dva)
Staž kartice:adutska boja:♦ 9, ♦ K, ♦ 10, ♦ T, ♦ V, V, ♠V, ♣V, ♦ D, D, ♠D, ♣D, deset; klub odijelo: ♣9, ♣K, ♣10, ♣T; pik boja: ♠9, ♠K, ♠10, ♠T; odijelo u obliku srca: 9, K, T.
Svrha igre: dovršite narudžbu i osvojite određeni broj bodova.
Pravila igre. Krajnje popularna igra u Njemačkoj, posebno na njenom sjeveru. Ova igra se igra na turnirima i za nju su razvijena standardna pravila o kojima ćemo pisati u nastavku. Postoje mnoge varijante igre, tako da kada igrate s drugim igračima, morate pažljivo dogovoriti pravila i sve nijanse igre. Igraju 4 igrača par po par s izmjeničnim partnerstvom. Cilj igre je uzeti štihove s kartama za koje se dobivaju bodovi. Prvi djelitelj bira se ždrijebom, au preostalim igrama djelitelj postaje sljedeći igrač u smjeru kazaljke na satu. Špil se pažljivo miješa, uklanja po želji i ravnomjerno raspoređuje svim igračima, odnosno svaki igrač ima 6 karata. Nakon toga počinje trgovanje koje se odvija u jednom krugu, gdje svaki igrač, počevši od djelitelja, bira " normalna igra" ili "prednarudžba". Ako svi igrači odaberu normalnu igru, tada počinje izvlačenje karata. Ako je barem jedan od igrača odabrao prednarudžbu, tada biraju oni igrači koji su odabrali prednarudžbu jedna od vrsta ovog reda od juniora do seniora: "brak", "loša igra", "solo" Igrač koji nudi seniorski red i igra svoju igru. U nastavku ćemo objasniti što znače igre i prednarudžbe.


Normalna igra- igra u kojoj igrači imaju kraljice trefa postaju partneri. Ako jedan igrač ima dvije dame trefa, tada on sam igra protiv ostala tri igrača.
Brak- u braku igrač koji ga je najavio mora osvojiti prva 3 štiha, a zatim gledati hoće li uzeti partnera ili ne. Ako uzme partnera, tada igrač koji osvoji četvrti štih postaje partner.
Loša igra- obično ga izjavljuje igrač koji ima 3 ili manje aduta. Ovaj igrač, nakon što je to proglasio, osvojivši redoslijed, bira svoju 3 najbolje karte, stavlja ih ispred sebe u zatvorenom obliku i igrač koji želi postati partner tog igrača uzima ih za sebe i daje svoje 3 bilo koje karte zauzvrat. Ako nitko ne želi postati partner igraču koji je najavio lošu igru, tada se karte svih igrača dodaju u špil i ponovno predaju te počinje nova trgovina.
Solo- igra koja se igra sam protiv tri druga igrača koji igraju kao tim. Postoje 4 vrste solo igre:
1. Trump solo - solo igra koja se sastoji od aduta karo;
2. Dama solo - solo igra koja se sastoji od adutskih dama;
3. Jacks solo - solo igra koja se sastoji od adutskih jataka;
4. Solo bez aduta - solo igra u kojoj nema aduta.


Nakon što se odredi vrsta igre. Počinje izvlačenje karata (mita). Štin se sastoji od četiri karte. Prvi potez pripada igraču lijevo od djelitelja. Ovaj igrač može ući sa svoje bilo koje karte, svaki sljedeći igrač mora staviti jednu kartu iste boje, ako nema karte ove boje, tada možete staviti svoju bilo koju kartu. Vrijedno je napomenuti da ako je prvi igrač stavio adut, onda su svi ostali igrači dužni staviti adute, možete adute različite boje. Igrač koji stavi najveću kartu od četiri položene karte uzima te karte (mito) za sebe i započinje izvlačenje svojim novim potezom sljedeće karte(mito).
Momčad koja ima dame trefova zove se Re tim, a njihovi protivnici Kontra tim. Glavni cilj Re tima je osvojiti najmanje 121 poen u kartama u štihovima. Glavni cilj Counter tima je osvojiti najmanje 120 bodova. Član Re tima može, u bilo kojem trenutku dok tim ima 11 ili više karata u ruci, objaviti "Re", što ovom timu daje pravo osvojiti ne 121 bod, već 120 bodova za pobjedu. Ovu najavu možete dati bilo kada tijekom igre, a glavna stvar mora biti broj karata dopušten za to. Ako jedan od timova ne uspije skupiti 90 bodova ili manje, tada određeni bonus može dobiti drugi tim. Za ovu najavu bodovi moraju imati sljedeći broj karata u rukama:
90 bodova - 10 karata ili više;
60 bodova - 9 karata ili više;
30 bodova - 8 karata ili više;
Schwartz - 7 ili više karata.
Ova objava može biti dana samo nakon objave Re ili Contra.
Rezultat se vodi na posebnom listu, gdje je nacrtana pravilna tablica sa stupcima igrača, gdje je upisan ukupan broj bodova za pojedinog igrača. Bodovi sa svakom igrom dodaju se i pišu ispod u okomitom stupcu.
Postoji još nekoliko bodova u igri koji dodaju dodatne bodove:
1. Hvatanje lisice- partneri koji uhvate štih koji sadrži protivničkog asa karo, daje 1 dodatni bod;
2. Charlie Miller- pobjeda igrača zadnjeg štiha s jackom trefa daje jedan dodatni bod ako je taj igrač s partnerom osvojio igru;
3. Dvostruka glava (Doppelkopf)- osvajanje štiha, gdje su sve 4 karte desetke i asovi, daje jedan dodatni bod.
“Uhvatite lisicu” i “Charlie Miller” ne računaju se u solo igru.
Bilješka. Gore opisana osnovna pravila igre, koja su prevedena sa engleskog jezika. Ono što nije jasno jest bonus koji igrači dobivaju za prijavu igre s nižim rezultatom.


Igranje turnira

Turniri se u pravilu odvijaju u nekoliko rundi, obično 24, gdje se igra 20 normalnih ruku i 4 obavezna sola kada se igra s četiri igrača, ako je pet igrača, onda nema 4, već 5 obaveznih sola. tijekom igre bira kada će igrati normalnu igru, a koji će solo odabrati.


Opcije igre

1. Drugo položeno 10 pobjeda ako su obje postavljene u istom štihu. Ponekad se igrači slažu da se ovo pravilo primjenjuje samo na posljednji štih.
2. Ako nekoliko igrača želi igrati solo, tada igrač može prijaviti 90 bodova na kraju dražbe.
3. Ponekad se sve devetke uklanjaju i igraju s dva špila od 40 karata.
4. Često se Re i Contra postižu dva boda u igri i ne dodaju 2 boda.
5. Igrač s posebno loše karte može poništiti igru ​​i dodijeliti novo dijeljenje karata.
6. Neke varijante slabe igre: asovi karo se ne računaju kao adut; aduti se ne mogu vratiti tijekom razmjene; u nekim je igrama zabranjeno svima odabrati lošu igru.
7. Mogućnosti partnerstva u Hochzeitu: partnerstvo nije određeno adutom koji je rezultirao mitom; ako su prva 3 štiha aduti ili je igrač osvojio s margine, tada igra sam.
8. Broj kartica koje moraju biti za objavu je 12.
9. Najave se mogu napraviti samo kada je vaš red za igru.
10. Postoji jedan dodatni bod pri preuzimanju
10.
11. Kada se igra s 40 karata, jedan dodatni bod se daje za trik koji se sastoji od svih hercova (2 asa i 2 kralja).
12. Solo kralj se rješava po analogiji sa solo damom i žandarom, ali s četiri adutska kralja.
13. Schweinchen (svinje): ovo može objaviti igrač s dva asa karo ili herc prije početka igre; neki igraju tako da se nakon dva asa karo oglasi Hyperschweinchen (hiper svinje) gdje igrač ima dvije devetke karo.
14. Genscher - igrač koji ima kraljeve karo, igrajući prvog od njih, najavljuje Genschera i bira novog partnera, najvjerojatnije onog koji je već osvojio dosta poena. Ako igrač s kraljevima pripada Re timu, tada se ovaj igrač pridružuje Re timu, a prethodni igrač ovog tima pripada Kontra timu. Obveze tim timovima ostaju.
15. Doppelkopf - štih, sadrži 40 ili više bodova, koji sadrži 2 para istih karata.
16. Svi solo ugovori se udvostručuju.
17. Ako više igrača želi igrati solo, onda zadnji u nadmetanju ima prednost.
18. Za uzimanje zadnjeg štiha s "hvatanjem lisice" dobivaju se 2 dodatna boda. Ponekad se također dodjeljuju 2 boda za uzimanje prvog štiha s "hvatanjem lisice".
19. Ako posljednji štih od Charlija nije uzet, nego su ga uzeli protivnici, tada za to nema kazne.
20. Bockrounds - kada se za određeni štih u igri dodjeljuju dvostruki bodovi, to može biti situacija kada: štih sadrži samo srca (kada se igra s 40 karata); svaki tim ima 120 karata; tim Re je najavio Re i izgubio; ekipa Contre je proglasila Contru i izgubila.
21. Partnerstvo određuju dvije dame karo.
22. Kraljevi karo su najveći aduti. Deseci karo smješteni su između kraljeva karo i asova karo.
23. Onaj koji igra solo čini prvi potez, nakon čega odmah ide djelitelj.
24. Adut solo i as solo nisu dopušteni.
25.
10 se ne smatra adutom, ali jest obična karta sa srcima.
26. Zwingen - ako prvi štih ima 30 ili više bodova, tada pobjednik može reći Re ili Double.
27. Schwarze Cay - igrač koji završi štih s drugom Pikovom damom, a zatim igra sam.