Konjički sportaši. Igre na otvorenom u nastavi tjelesnog odgoja. "Povrće voće"

Igre na otvorenom u osnovnoj školi

RAZVOJ PAMĆENJA U PROCESU POKRETNIH IGRICA U OSNOVNOJ ŠKOLI

Gracheva Marina Sergeevna, učiteljica tjelesnog odgoja, MBOU "Srednja škola br. 3", Bratsk, Irkutska regija.
Svrha: Igra na otvorenom stvara povoljne mogućnosti za uvježbavanje svih funkcija mozga, jer istodobno uključuje različite analizatore, što stvara preduvjete za uspješno svladavanje elemenata i sadržaja odgojno-obrazovne aktivnosti. Korištenje igara na otvorenom omogućuje vam da povećate mogućnosti pedagoških utjecaja, pridonoseći uspješnom formiranju vitalnih motoričkih vještina i sposobnosti, sustava znanja, mentalnih i moralnih kvaliteta osobe. Aktivnost igre utječe na formiranje proizvoljnosti mentalnih procesa, u igri se počinje razvijati voljna pažnja i dobrovoljno pamćenje, u igri se djeca bolje koncentriraju i bolje pamte. Svjesna aktivnost se ranije i lakše razlikuje u igri. Sama usklađenost s pravilima zahtijeva od djeteta da se usredotoči na sadržaj igre, njezine radnje i zaplet. Potreba za komunikacijom i emocionalnom nagradom tjera dijete na svrhovitu koncentraciju i pamćenje.
Ovaj bi događaj mogao biti zanimljiv. profesori tjelesnog odgoja, učitelji dopunske nastave, djelatnici ljetnih kampova, organizatori u dječjim vrtićima.
Opis: mobilna igra odnosi se na te manifestacije igraća aktivnost u kojima je jasno izražena uloga pokreta. Aktivnu igru ​​karakteriziraju aktivne kreativne motoričke radnje motivirane njezinom radnjom. Ove radnje su djelomično ograničene pravilima (općeprihvaćenim, koje je uspostavio voditelj ili igrači) usmjerenim na prevladavanje raznih poteškoća na putu do postizanja cilja.
Cilj: stvaranje povoljnih mogućnosti za uvježbavanje funkcija kore velikog mozga, za stvaranje novih privremenih, pozitivnih i negativnih veza, te povećanje pokretljivosti živčanih procesa.
Zadaci:
1. odgoj volje, izdržljivosti, discipline;
2. odgoj potrebe za igrom;
3. razvijanje sposobnosti analize, usporedbe, generalizacije i zaključivanja; razvoj dječje sposobnosti djelovanja.

Razvoj pamćenja, percepcije, mašte, pažnje može se uspješno riješiti igrama na otvorenom, koje su zbog svoje svestranosti, jednostavnosti, pristupačnosti, visoke emocionalne atraktivnosti univerzalno sredstvo koje omogućuje ne samo razvoj mentalne sfere osobnosti, već i razvoj mentalne sfere ličnosti. ali i zadovoljiti motoričke potrebe djeteta.
Važnost pamćenja u životu djeteta je ogromna. Pamćenje - proces pamćenja, čuvanja, reprodukcije i zaboravljanja informacija od strane osobe, nije sposobnost dana od rođenja, i kao svaki mentalni proces se formira i razvija u procesu aktivnosti. Osnovnoškolsku dob karakterizira intenzivan razvoj sposobnosti pamćenja i reprodukcije. Postoji dugoročno pamćenje - sposobnost pohranjivanja i opetovane reprodukcije informacija na dugo vrijeme i kratkoročno pamćenje - namijenjeno pohranjivanju informacija na kratko vremensko razdoblje, dok se informacija ne iskoristi.
Dodijelite takve vrste pamćenja kao vizualno, slušno, motoričko, emocionalno, verbalno-logičko i njihove kombinacije. Čisti tipovi pamćenja dosta su rijetki, uglavnom prevladavaju mješoviti tipovi.
Djeca osnovnoškolske dobi počinju stjecati sposobnost logičkog mišljenja, uspostavljanja uzročno-posljedičnih veza i odnosa među predmetima i pojavama. Njihovo mišljenje je okarakterizirano kao konkretno – figurativno, što zahtijeva jasnu organizaciju izlaganja materijal za igru.
Kod djece se može pratiti takva značajka pamćenja kao doslovnost, koja se izražava u činjenici da dijete doslovno reproducira ono što se od njega traži da zapamti i izvede.
U juniorskoj školske dobi Od odlučujuće je važnosti organizacija metoda za pamćenje igraćeg materijala, koji se mora uklopiti u sustav veza koji prirodno vodi njegovo dohvaćanje iz sjećanja.

Obrazovna svrha igre: formiranje slušnog tipa pamćenja.
Pedagoška vrijednost: igra razvija pamćenje, maštu, pažnju, domišljatost, brzinu reakcije.
Mjesto:
Inventar: povez preko očiju.
Priprema za igru: bira se vođa, koji postaje središte kruga, koji čine ostali igrači, i zatvori oči (ili stavi povez), do njega postaje voditelj igre.
Sadržaj i tijek igre: igrači, držeći se za ruke, hodaju u krug u unaprijed određenom smjeru i govore recitativ:
Ovdje smo se poredali u krug, (idi u krug)
Odjednom su se okrenuli (odlaze u drugom smjeru)
Skok, skok, skok (izvode skokove u mjestu i istovremeno plješću rukama)
Pogodite čiji glas? (igrač po izboru voditelja izgovara riječi jedan).
Skoči, skoči, skoči(skaču na mjestu i plješću rukama)
Pogodite čiji glas?(svi zajedno izgovorite riječi, misleći na vozača).
Sve to vrijeme voditelj polako okreće vozača, u smjeru suprotnom od kretanja igrača u krugu, i neprimjetno pokazuje na jednog od igrača (nakon izgovoranih riječi: "Skoči, skoči, skoči"), koji mora reći riječi: "Pogodi čiji glas?" i ponovite svi zajedno: "Lap, hop, hop - pogodite čiji glas?" nakon čega vozač skida zavoj i pokušava imenovati igrača koji je rekao riječ.
Pravila:
Ako je vozač pogodio igrača koji je nazvao riječ, tada on odlazi na svoje mjesto, a igrač koji je prethodno nazvao riječ postaje vozač.
Ako je vozač krivo pozvao igrača, on ostaje vozač i igra se ponavlja.
Smjernice:
Prije početka igre svakako naučite riječi recitativa.
Ako vozač ne može ispravno imenovati igrača koji je rekao riječ dugo vremena, promijenite je.
Potaknite igrače koji izgovaraju riječ da pokušaju promijeniti svoj glas kako bi se razlikovao od njihova.
Za veće poteškoće, možete polako rotirati igrača koji stoji u sredini obrnuta strana.
Kada vodite igru ​​s pripremljenom djecom, ponudite da pogađate glasove nekoliko učenika odjednom, koji se nalaze na različitim mjestima u krugu.

1. Igra počinje bez prethodnog učenja recitativa.
2. Igrač koji stoji u sredini viri, ali se na to ne obraća pozornost.
3. Igrači dobivaju zadatak pogoditi glas jednog sudionika, a ne nekoliko odjednom.

2. "Lovci na blago"

Obrazovna svrha igre: ponavljanje vještina snalaženja na terenu.
Pedagoška vrijednost:
Mjesto: igralište, teretana, rekreacija.
Inventar: lijepo dizajnirana kutija srednje veličine - "blago", povezi za oči.
Priprema za igru:četiri osobe koje igraju stoje u kutovima košarkaškog igrališta, kao što je prikazano na dijagramu. Svaki od njih dobije "kartu" na kojoj je naznačen put do blaga, koji mora proučiti i zapamtiti. Igračima se unaprijed objašnjava da je duljina jednog koraka naznačena na karti jedan metar, a svi okreti udesno i ulijevo izvode se pod kutom od devedeset stupnjeva (približan dijagram karte prikazan je na slici)
Sadržaj i tijek igre: na znak voditelja, igrači se počinju kretati po sjećanju, brojeći korake. Nakon što prođu rutu, moraju se sagnuti i pronaći blago.
Pravila:
Timski igrači kreću se tek nakon signala.
Igrač koji prvi pronađe blago je pobjednik i dobiva "blago" koje se nalazi u kutiji.
Ako su igrači "pronašli" blago u isto vrijeme, obojica se proglašavaju pobjednicima.
Smjernice:
Započnite igru ​​s vrlo jednostavni zadaci npr. pet koraka ravno, skretanje lijevo, dva koraka ravno.
Postupno povećavajte broj i složenost karte.
Stavite blago na njegovo mjesto nakon što su igrači započeli igru.
Zapamtite, udaljenost do blaga treba biti ista za sve.
Svakako pazite da igrač ne udari u zid, klupu u slučaju da je izgubio orijentaciju u prostoru.
Stavite neku slatku nagradu u kutiju.
Organizacijske i metodološke pogreške:
1. Igračima se nudi mapa koja je ispočetka preteška.
2. Nema kontrole nad sigurnošću onih koji su uključeni u proces prolaska kroz kartu, igrači se mogu sudariti jedni s drugima.

3. "Znam"

Obrazovna svrha igre: formiranje sustava znanja o okolnom svijetu.
Pedagoška vrijednost igre: igra razvija pamćenje
(reprodukcija), maštovitost, snalažljivost.
Mjesto: igralište, teretana, rekreacija.
Inventar: odbojkaške ili košarkaške lopte.
Priprema za igru: igrači, od kojih svaki drži lopticu, nasumično se postavljaju na teren okrenuti prema vođi. Prije početka utakmice voditelj daje zadatak, a to je da pri izvođenju košarkaškog driblinga na licu mjesta, za svaki udarac lopte o pod, izgovori jednu riječ, uvijek počevši riječima: „Znam“ i nastavljajući sa zadatkom koji daje voditelju, na primjer, "Sedam imena dječaka".
Sadržaj i tijek igre: na znak voditelja, igrači istovremeno ili naizmjenično počinju izvršavati zadatak, udarajući loptu o pod, izgovarajući jednu riječ za svaki udarac. Pobjednici su oni igrači koji su bez greške (ponavljanje riječi) izvršili zadatak.
Pravila:
Za svaki udarac loptice o pod izgovara se jedna riječ.
Ne možete udariti loptu objema rukama i uhvatiti je.
Približan popis zadataka:
Životinje.
Riba.
Gradovi.
Biljke (drveće).
Smjernice:
Započnite tako da igrači nauče driblati na mjestu.
Ne zaboravite, tema igre mora se stalno ažurirati.
Zatražite mišljenje samih igrača o temi igre.
Organizacijske i metodološke pogreške:
1. Igračima se od samog početka nudi pretežak zadatak.
2. Ne vodi se računa o interesima djece.
3. Igra se s djecom koja ne znaju driblati.

4. "Matematičke štafete"

Obrazovna svrha igre: ponavljanje i učvršćivanje vještine brojanja.
Pedagoška vrijednost: igra razvija pamćenje, pažnju, prostornu maštu, snalažljivost, snalaženje u prostoru, odlučnost.
Mjesto: igralište, teretana, rekreacija.
Inventar: papir, olovke.
Priprema za igru: na ploči ili listu papira unaprijed su ispisani jednostavni primjeri iz matematike, dostupni djeci (možete koristiti tablicu množenja). Djeca su podijeljena u timove od 5-7 ljudi i stoje iza prve crte. Ispred svake ekipe stavlja se papir s napisanim primjerima i olovka.
Sadržaj i tijek igre: na znak voditelja, prvi igrači trče do svojih listova, rješavaju prvi primjer i vraćaju se natrag, vodeći palicu.
Pravila:
Pobjeđuje ekipa koja prva izvrši zadatak i bez pogrešaka.
Prilikom zbrajanja rezultata prednost ima ekipa koja je bez greške izvršila zadatak.
Smjernice:
Upamtite, primjeri trebaju biti jednostavni i već su riješeni na satovima matematike.
Primjeri mogu biti na pravilima matematike, gdje je redoslijed aritmetičkih operacija važan, na primjer: 2 + 2 x 2 =
Igračima možete dati zadatke u obliku problema koji se rješava sekvencijalno i povezan je s različitim aritmetičkim operacijama.
Organizacijske i metodološke pogreške:
1. Igračima se od samog početka daju prekomplicirani primjeri.
2. Primjeri uključuju samo jednu matematičku operaciju.
3. Primjeri ne odražavaju gradivo obrađeno u lekcijama.

5. "Stavi u kutiju"

Obrazovna svrha igre: ponavljanje ruskih riječi sa završetkom "ok".
Pedagoška vrijednost:
Mjesto: igralište, teretana, rekreacija.
Inventar: koš - “tijelo”, obruči, male lopte (dvadeset lopti)
Priprema za igru: igrači se dijele u timove s istim brojem igrača i postaju kao tijekom štafetnih utrka. Naprotiv, svaka ekipa na 10 - 12 metara postavlja koš - "kutiju". Pokraj tima leži obruč s malim loptama (lopte se mogu zamijeniti bilo kojom male predmete).
Sadržaj i tijek igre: na znak voditelja, igrači koji stoje prvi u timovima moraju uzeti loptu, dotrčati do kutije i ubaciti loptu u nju, izgovarajući riječ koja završava na "ok" - brava, cvijet, igrač , čarapa, čarapa itd.
Pravila:
“Riječi – objekti” koji se nalaze u okviru ne smiju se ponavljati.
Za pripremljenu djecu ne treba koristiti deminutivno - nježne riječi, kao što su npr. kao gljiva, pita itd.
Pobjeđuje onaj tim koji prvi bez ponavljanja stavi dvadeset "lopti - riječi" u posudu.
Ako je igrač ponovio riječ i pozvao “ok”, što je već bilo tu, pomoćnik bi mu trebao reći: “Griješiš, prijatelju”, igrač bi se trebao vratiti i tek nakon toga imenovati novu riječ.
Smjernice:
Tijekom igre koristite pomoćnike koji će zapisivati ​​te "riječi - objekte" koji se nalaze u kutiji.
Broj riječi - objekata može varirati ovisno o broju djece.
Možete dati vremena da se pripremite za igru ​​objašnjavajući zadatak.
Organizacijske i metodološke pogreške:
1. Igračima se ne daje vremena da zapamte riječi.
2. Prilikom zbrajanja ne označavaju se timovi koji su uspjeli imenovati najveći broj riječi.

6. "Jahači su sportaši"

Obrazovna svrha igre: ponavljanje i konsolidacija znanja o svijetu oko sebe.
Pedagoška vrijednost: igra razvija vizualno pamćenje, pozornost, snalažljivost, orijentaciju u prostoru, odlučnost.
Mjesto: igralište, teretana, rekreacija.
Inventar: nije obavezno.
Priprema za igru: u sredini dvorane nacrtan je veliki krug - "arena", s jedne strane dvorane označeni su boksovi za "konje", koji bi trebali biti 3-5 manji od broja igrača. Svi igrači - "konjanici-sportaši" stoje oko borilišta.
Sadržaj i tijek igre: na znak vođe, konjanici se kreću po borilištu u korak ili galopom, visoko podižući koljena. Na sljedeći znak svi skaču na drugu stranu dvorane, gdje nema štandova. Na drugi znak svi trče i pokušavaju zauzeti mjesto u štali.
Pravila igre:
Kretati se u krug i do štanda možete krenuti samo na signal.
Konjanici koji ostanu bez boksa dobivaju kaznene bodove.
Smjernice:
Obratite pažnju na to da igrači pri kretanju visoko podižu koljena.
Za sigurnost upotrijebite elastičnu traku razvučenu preko dvorane tri do pet metara od zida i povucite štandove okomito na nju.
Organizacijske i metodološke pogreške:
1. Ne obraća se pozornost na to kako se igrači kreću.
2. Prevelika ili obrnuto, premala udaljenost do boksova.

7. "Tko ima ključeve?"

Obrazovna svrha igre: ponavljanje u oblik igre pravila ponašanja.
Pedagoška vrijednost: igra razvija vizualno pamćenje, pažnju, snalažljivost, orijentaciju u prostoru.
Mjesto: igralište, teretana, rekreacija.
Inventar: obruči.
Priprema za igru: igrači nasumično postavljaju obruče u krug i stoje u prostoru unutar obruča - zauzimaju svoje "stanove". Jedan od igrača je vozač - osoba bez stana postaje centar kruga.
Sadržaj i tijek igre: na znak voditelja, "beskućnik" prilazi bilo kojem od igrača i postavlja pitanje: "Tko ima ključeve?", Igrač kojem se "beskućnik" obraća odgovara: "Traži (ime igrača)!" bilo kakav obruč (zamjena stanova), a propalica pokušava uzeti stan čije je ime vlasnika navedeno.
Pravila:
Igrači moraju mijenjati mjesta, nemoguće je ostati u svom obruču.
Igrač koji ostane bez stana postaje pokretački "čovjek bez stana".
Smjernice:
Počnite igrati igru ​​s pregledom i probom igre.
Ako je moguće, pokušajte odabrati ne jednog vozača, već dva vozača.
Organizacijske i metodološke pogreške:
1. Prevelik, ili obrnuto, premali razmak između stanova.
2. Nepotrebno veliki broj igrača, što dovodi do sukoba i zabune.

8. "Do zastave"

Obrazovna svrha igre: ponavljanje i učvršćivanje vještina snalaženja na terenu.
Pedagoška vrijednost: igra razvija vizualno pamćenje, pažnju, prostornu maštu, snalažljivost, snalaženje u prostoru, odlučnost.
Mjesto: rekreacija.
Inventar: povez preko očiju prema broju igrača i zastavica na motki ili štapu.
Priprema za igru: zastavica ili štap postavljaju se nasred otvorenog polja. Igrači se postrojavaju u polukrug na udaljenosti od 20-40 metara od zastave i povezuju si oči.
Sadržaj i tijek igre: voditelj izgovara razne naredbe: “Desno!”, “Lijevo!”, “Okolo” itd., a igrači ih izvode. Čim vođa izda zapovijed: "Na zastavu, marš!", svi se kreću prema zastavi, pokušavajući, kako misle, prići joj što bliže i zaustaviti se, nakon čega moraju skinuti zavoje.
Pravila:
Ne možete ukloniti zavoj i proviriti.
Ako igrač viri, tada se isključuje iz igre.
Svi sudionici moraju slijediti naredbe koje im daje voditelj.
Pobjeđuje sudionik koji je najbliži zastavi.
Smjernice:
Uvijek započnite igru ​​s male udaljenosti od zastavice.
Pri početnom učenju naredbi treba ih biti malo.
Ne zaboravite osigurati da igrači igraju pošteno.
Organizacijske i metodološke pogreške:
1. Od igrača se traži da izvrše previše naredbi od početka.
2. Prevelika udaljenost od zastave.

9. "Smisli sam"

Obrazovna svrha igre: ponavljanje i formiranje motoričke imaginacije.
Pedagoška vrijednost: igra razvija vizualno pamćenje, pažnju, prostornu maštu.
Mjesto: igralište, teretana, rekreacija.
Inventar: nije obavezno.
Priprema za igru: sudionici igre stoje u redovima na različitim stranama dvorane, okrenuti prema njenoj sredini i obračunavaju se brojčanim redom.
Sadržaj i tijek igre: voditelj proziva bilo koji broj, nakon čega igrač čiji je broj prozvan odlazi na sredinu dvorane i pokazuje tri različita pokreta, zatim se proziva igrač iz druge ekipe, koji također mora pokazati tri nova pokreta koja nisu slična pokretu prethodni, itd.
Pravila:
Ako je vježba već prikazana, ekipa dobiva kazneni bod.
Rezultat igre zbraja se zbrojem kaznenih bodova.
Opcija igre:
Možete igrati igru ​​s izbacivanjem igrača koji su ponovili vježbu.
Smjernice:
Ne zaboravite, igru ​​je najbolje igrati na satovima gimnastike ili u gimnastičkim sekcijama.
Imajte na umu da možete prikazati vježbe usmjerene na razvoj individualnih motoričkih kvaliteta: snage, brzine, fleksibilnosti itd.
Zapamtite da ako je razina pripremljenosti niska, možete dati zadatak da pokažete jednu po jednu vježbu.
Imajte na umu da ako je dječje motoričko iskustvo malo, igra neće pobuditi njihov interes.
Organizacijske i metodološke pogreške:
1. Igra se nudi djeci s nedovoljno motoričkog iskustva.
2. Prije igre, prethodne lekcije ne spominju potrebu pamćenja vježbi.

10. "Tko je izašao?"

Obrazovna svrha igre: formiranje sposobnosti pamćenja i poboljšanje kratkoročnog pamćenja.
Pedagoška vrijednost: Igra razvija vizualno pamćenje, pozornost.
Mjesto: igralište, teretana, rekreacija.
Inventar: nije obavezno.
Priprema za igru: djeca stoje u jednom redu, među njima se bira nekoliko (2-4) voditelja.
Sadržaj i tijek igre: na znak voditelja, vozači se okreću od igrača, okrećući im leđa, a voditelj pokazuje na igrača koji mora istrčati iz sobe ili dvorane. Na drugi signal vozači se okreću i pokušavaju brzo imenovati igrača koji je otišao.
Pravila:
Vozač koji je prvi dao točan odgovor dobiva bod.
Pobjeđuje onaj vođa koji postigne najviše bodova do kraja igre.
Smjernice:
Igrajte igru ​​na kraju sesije, kada djeca jedno po jedno odu (bježe) u svlačionicu.
Igrajte igru ​​u učionici, tj. gdje možete brzo izaći i vratiti se.
Zapamtite, broj igrača ne smije biti veći od sedam do osam ljudi.
Koristite igru ​​za procjenu (dijagnosticiranje) vizualnog pamćenja.
Završite s ovom igrom svaku lekciju dugo vremena, mijenjajući upravljačke programe.
Organizacijske i metodološke pogreške:
1. Igra se održava u glavnom dijelu lekcije.
2. Previše igrača.
3. Nisu svi sudionici bili u ulozi vozača.

11. "Zdravo prijatelju!"

Obrazovna svrha igre: ponavljanje i formiranje pravila dobronamjernog ponašanja.
Pedagoška vrijednost: igra razvija pamćenje, pažnju, inteligenciju, komunikacijske vještine.
Mjesto: igralište, teretana, rekreacija.
Inventar: nije obavezno.
Priprema za igru: djeca (do osam osoba) postaju u krugu.
Sadržaj i tijek igre: na znak vođe prvi stojeći igrač trči u krug i usput se pozdravlja sa svima, nakon čega to čini drugi, zatim treći itd., t j . svatko svakoga pozdravlja. Nakon što su svi pozdravili sve, igrači su pozvani da prebroje koliko su se rukovanja sudionici igre napravili.
Pravila igre:
Pobjeđuje onaj tko navede točan odgovor.
Zabilježeni su igrači koji su rekli mnogo različitih komplimenata.
Opcija igre:
Igrač koji trči i rukuje se mora svima reći neku vrstu pozdrava koji se ne smije ponavljati, na primjer: "Zdravo, zdravo, super, dobar dan itd."
Možete reći komplimente prilikom rukovanja, na primjer: "izgledaš odlično, drago mi je što te opet vidim, dugo te nisam vidio, koliko godina, koliko zima itd."
Smjernice:
Morate početi s malim brojem igrača.
Igru je moguće igrati odvojeno za dječake i djevojčice.
Organizacijske i metodološke pogreške:
1. Veliki broj djece, što uzrokuje značajne poteškoće.
2. Voditelj nije unaprijed pripremio točan odgovor.

12. "Ruke, noge, glava"

Obrazovna svrha igre: formiranje vještina unutar timske interakcije.
Pedagoška vrijednost: igra razvija pamćenje, pažnju, maštu, snalažljivost.
Mjesto: igralište, teretana, rekreacija.
Inventar: nije obavezno.
Priprema za igru: djeca su raspoređena u polukrug, po dogovoru svako od njih predstavlja neki dio tijela: “trbuh, ruke, noge, glava, vrat, leđa, ramena”, tj. zajedno čine cjelinu. Među djecom se bira vođa koji stoji ispred polukruga.
Sadržaj i tijek igre: vozač se dodiruje za bilo koji unaprijed određeni dio tijela, a igrač koji prikazuje taj dio tijela trči do vozača i rukom dodiruje isti dio tijela, nakon čega se brzo vraća na svoje mjesto. Vozač dotakne sljedeći dio tijela, nakon čega sljedeći igrač istrči do njega itd. dok ne ponestane svih igrača, redom označavajući dijelove tijela. Nakon toga vozač sastavlja igrače na način da se dobije cijelo tijelo, a voditelj provjerava ispravnost zadatka.
Pravila:
Igrač mora pravilno sastaviti tijelo - prvo noge, zatim trbuh i leđa, zatim ruke, zatim ramena, pa vrat, pa tek onda glava.
Opcija igre:
Možete koristiti i prikazati samo glavu, na primjer: uši, nos, usta, oči.
Smjernice:
Ako ima mnogo igrača, može se održati u obliku natjecanja između dva vozača, tada igrači koji prikazuju dijelove tijela trče do dva vozača u isto vrijeme.
Ako igrači nisu pripremljeni, možete se ograničiti na najveće dijelove tijela (ruke, noge, torzo, glava). Ljetne igre na otvorenom za djecu osnovnoškolskog uzrasta

Igre za formiranje pravilnog držanja

Zamrznuti

Učenik stoji ravno, leđima naslonjen na zid; pete su spojene i dodiruju zid; listovi, stražnjica, lopatice dodiruju zid; ruke vise bez napetosti, laktovi dodiruju zid. Na naredbu učitelja "Smrzni se!" učenik pokušava smanjiti prostor između zida, vrata i donjeg dijela leđa, mentalno brojeći do 10, nakon čega se vraća u slobodni položaj.

Popravi svoje držanje!

Učenici stoje u dvije kolone, jedan na razmaku ispruženih ruku. Oni ispred dobivaju loptu i na znak učitelja počinju dodavati lopte preko svojih glava učenicima koji stoje iza. Kada lopta dođe do zadnjeg u koloni, svi se okreću i lopta se dodaje na isti način u suprotnom smjeru. Učenik ispred, primivši loptu, daje naredbu: "Ispravi držanje!"; tim koji završi loptu brže od ostalih i ima najbolje držanje pobjeđuje. Opcija 2 - dodavanje lopte između nogu s tijelom nagnutim naprijed

Opće obrazovne igre

Svi igrači formiraju krug. Jedan od igrača stoji u sredini kruga i zatvara oči. Učitelj pokazuje na onoga koji će pjevati ili reći: "Lap, hop, hop."

Svi sudionici igre idu u krug nadesno i pjevaju: "Cijeli smo krug napravili, odmah ćemo se okrenuti!" Na te riječi svi se okreću za 360° i nastavljaju dalje: “I kako mi kažemo – lop, lop, lop – pogodite čiji je to glas.”

stoji u središtu sa zatvorenih očiju otvara ih i mora pogoditi tko je izgovorio riječi "hop, hop, hop" ili pokazati smjer odakle je čuo glas. Prepoznati igrač ide u sredinu, a vođa ide u krug. Ako vozač ne pogodi točno, nastavlja stajati u sredini kruga.

Hodati

Igrači stoje u malim krugovima koje ocrtavaju svi na mjestu, s izuzetkom vozača. Vozač prilazi bilo kojem igraču i kaže: "U šetnju." Igrači slijede vođu u koloni jedan po jedan. Kada su svi igrači pozvani "u šetnju" i napustili svoja mjesta, učitelj kaže: "Pada kiša." Svi igrači nastoje što prije zauzeti krugove. Igrač koji ostane bez mjesta postaje vozač.

Zabranjeno je gurati igrača iz zauzetog kruga, kao i zadržavati igrače dok traže krugove.

Prazno mjesto

Svi igrači, osim voditelja, stoje u krugu ne više od pola koraka jedan od drugog i stavljaju ruke na leđa. Vozač je oko kruga.

Vozač trči oko kruga, dodiruje jednog od igrača i zatim trči u drugom smjeru u krug. Igrač kojeg je dotaknuo trči u suprotnom smjeru, pokušavajući dotrčati do svog mjesta brže od vozača. Susrećući se na putu, igrači se pozdravljaju: daju jedan drugome ruke, čučnu jedan ispred drugoga itd. Onaj koji vodi. nije uspio ispuniti prazan prostor.

Vozač mora dodirnuti ruke igrača, pozivajući ga na natjecanje u trčanju. Kada igrači trče u krug, nitko ih ne smije ometati. Prilikom susreta igrači moraju izvršiti uvjetni zadatak; onaj tko ne izvrši zadatak postaje vozač.

astronauti

Na uglovima mjesta nacrtano je 5-8 velikih krugova - mjesta za lansiranje raketa. Unutar svakog raketnog bacača nacrtano je 2-5 krugova - raketa (možete staviti obruče).

Ukupan broj raketa trebao bi biti 5-8 manji od broja igrača. Učenici obilaze

držeći se za ruke, i reci: Čekaju nas rakete brze Da obiđemo planete, Do koje hoćemo, Do takve ćemo letjeti! Ali postoji jedna tajna u igri: nema mjesta za one koji kasne!

Nakon ovih riječi, svi trče prema mjestima s raketama i zauzimaju mjesta na bilo kojoj od raketa. Oni koji su ostali bez mjesta ispadaju iz igre.

hvatanje majmuna

Učitelj dijeli učenike u dvije ekipe: “majmuni” i “hvatači majmuna”. Majmuni se postavljaju s jedne strane prostora gdje se nalaze sprave za penjanje (na primjer, gimnastičke stijene). Na suprotnoj strani su hvatači majmuna. Majmuni oponašaju sve što vide. Iskoristivši to, hvatači žele namamiti majmune i uhvatiti ih.

Hvatači u sredini mjesta pokazuju pokrete i skrivaju se, majmuni silaze s drveća i ponavljaju pokrete. Na znak "Hvatači!" majmuni trče na drveće. Hvatači hvataju one majmune koji nisu imali vremena za bijeg.

Salki – noge od zemlje

Jedan od igrača je "trail". Uzima svijetlu maramicu u ruku i staje nasred platforme. Ostali igrači su po cijelom terenu.

“Salka” na znak učitelja sustiže igrače, pokušavajući ih “napojiti”. Ali ne možete "soliti" nekoga tko ne dodiruje tlo nogama (stajao na klupi, popeo se na gimnastički zid itd.).

Medvjedi i pčele

Igrači su podijeljeni u dvije ekipe: "medvjedi" i "pčele". Na udaljenosti 3-5 m desno od tornja ili gimnastičkog zida ocrtava se šuma, a na udaljenosti 8-9 m sa suprotne strane nalazi se livada. Pčele se postavljaju na toranj (košnicu). Na znak učitelja pčele lete na livadu po med i zuje. Čim su sve pčele odletjele, medvjedi se penju u košnicu. Na znak "Medi!", pčele se vraćaju u košnicu i bodu medvjede.

Štafeta životinja

Učenici se dijele u 2-4 jednake ekipe i poredaju se u kolone jedan po jedan, jedan pored drugog. Oni koji igraju u timovima uzimaju imena životinja: "Medvjedi", "Zecovi", "Lisice" itd. Ispred igrača ispred je povučena startna linija. Ispred svake kolone na udaljenosti od oko 10-20 m postavlja se postolje (maco). Ciljna crta se ucrtava na udaljenosti od 2 m od starta. Učitelj glasno doziva bilo koju životinju. Igrači koji nose ime ove životinje trče naprijed, trče oko predmeta nasuprot sebi i vraćaju se natrag. Tko prvi dotrči do svog tima, osvaja bod za svoj tim. Učitelj proziva životinje nasumce, neke se mogu prozvati 2 puta.

Trčanje stonoge

I igrači su podijeljeni u 2-3 tima od 10-12 ljudi. Svaki tim dobiva dugo uže. Igrači su ravnomjerno raspoređeni s obje strane užeta za koje se drže. Na znak učitelja ekipe trče do cilja držeći se za uže.

Tim koji prvi trči pobjeđuje, ako nitko od njegovih članova nije promašio uže.

djed mraz

bijelo paperje,

snježna pahuljica,

Sve-sve-sve u pahuljicama okolo!

Puh na šeširima

Pahuljice na usnama

Pahuljice na obrvama

Paper na kaputima

Pahuljicama posuto čelo i nos...

Tko je to učinio?

Djed Mraz! _

Svi igrači trče po terenu. Djed Božićnjak trči za igračima i pokušava rukom dotaknuti bilo kojeg od igrača kako bi ga “zaledio”.

"Frozen" zastaje i širi ruke u stranu. Igra završava kada se svi zalede.

drvo prijateljstva

Svi se uhvate za ruke. Jedna osoba je "stablo". On stoji mirno, a s druge strane učiteljica vodi djecu u krug, postupno okrećući sve oko sebe.

Dva mraza

Na suprotnim stranama dvorane (platona) na udaljenosti od 10-20 m crtama su označeni "dom" i "škola". Odabrana su dva vozača - "Frosts", a ostali igrači su "dečki". Momci su smješteni u jednom redu iza reda kuće, au sredini mjesta - "na ulici" nalaze se dva "mraza". Frost se obraća momcima riječima:

Mi smo dva odvažna brata, dva mlada Frosta.

Ja sam mraz Crveni nos,

Ja sam Frost Blue Nose.

Tko od vas odlučuje

Ići na stazu?

Svi momci odgovaraju: "Ne bojimo se prijetnji i ne bojimo se mraza!" Nakon ovih riječi, dečki trče od kuće do škole (izvan crte s druge strane), Frostovi hvataju i "zamrzavaju" one koji pretrče. Posoljene odmah stanu i stoje na mjestu gdje ih je Mraz smrznuo. Tada se Frostovi ponovno okreću djeci s istim riječima, a dečki, nakon što su odgovorili, trče natrag u kuću, usput pomažući "smrznutoj" djeci; dotakne ih rukom i oni se pridruže ostalim igračima,

Mi smo zabavni dečki

Nasuprot škole je nova kuća.

Živimo u novoj kući.

Trčimo uz stepenice

I brojimo katove.

Vrijeme - kat,

Dvoetažni,

Tri četiri -

U stanu smo!

Na suprotnim stranama gradilišta ili dvorane crtama su označene _va "kuće" na udaljenosti 15-20 m jedna od druge. Između "kuća" u sredini stranice postaje vozač. Ostali igrači su na jednoj strani terena, iza kućne linije.

Ako se igra na velikom terenu, potrebno je ograničiti qc sa strane, povlačeći linije na udaljenosti od oko 8-10 m jedna od druge. Vozač, stojeći u sredini okrenut prema igračima, glasno govori: “Jedan, dva, tri!”

Svi igrači kažu uglas:

Mi smo smiješni dečki, volimo trčati i igrati se. Pa, pokušajte nas stići!

Nakon toga svi učenici trče na suprotnu stranu crte druge kuće. Vozač hvata one koji bježe.

Uhvaćeni se udaljavaju. Kad svi igrači pretrče, vozač ponovno broji: "Jedan, dva, tri!" - i svi, izgovorivši katren, trče u prvu "kuću". Opet uhvaćen korak u stranu. Nakon 2-3 zaleta (po dogovoru) prebrojavaju se uhvaćeni, bira se novi vozač od neuhvaćenih, a uhvaćeni se uključuju u igru ​​i sve kreće ispočetka.

Igra se 3-4 puta, nakon čega se bilježe momci koji nikad nisu uhvaćeni i najbolji vozači koji su uspjeli uhvatiti više učenika.

Pretrčati na drugu stranu možete tek nakon riječi: "Sustignite nas." Nemoguće je, istrčavši iza "domaće" linije, vratiti se; igrač koji to učini smatra se uhvaćenim. Uhvatiti znači dodirnuti igrača. Vozač može uhvatiti one koji pobjegnu samo do linije kuće, a igrač kojeg je dotaknuo pin ne smatra se uhvaćenim.

Kod medvjeda u šumi

Na jednom kraju nalazišta nacrtan je krug - jazbina medvjeda. S druge strane - kuća za igranje djece. Djeca idu od kuće prema brlogu i govore: “Medvjed ima gljive u šumi, ja uzimam bobice. A medo nas gleda i reži. ,

Nakon ovih riječi medo istrčava iz jazbine i počinje hvatati (soliti) igrače. Djeca pokušavaju pobjeći svojoj kući.

Kada medvjed uhvati 4-5 ljudi, dodjeljuje se novi medvjed. Uhvaćena (posoljena) djeca su u brlogu dok se ne odredi novi medvjed.

Karusel

Igrači postaju u krugu. Uže leži na tlu i oblikuje prsten (krajevi užeta su vezani). Učenici ga podižu sa zemlje i držeći ga desnom (ili lijevom) rukom hodaju u krug uz riječi:

Jedva, jedva, jedva

Vrtuljke su se počele vrtjeti.

I onda okolo i okolo

Svi trče, trče, trče.

Igrači se u početku kreću polako, a nakon riječi „trči“ trče. Na naredbu učitelja „Okreni se“ brzo drugom rukom uzimaju uže i trče u suprotnom smjeru.

Tiho, tiho, ne žuri!

Zaustavite vrtuljak.

Jedan i dva, jedan i dva

Ovdje je igra gotova!

Kretanje vrtuljka postupno se usporava i zaustavlja s posljednjim riječima. Igrači stave uže na tlo i raziđu se po mjestu. Na znak žure da se opet popnu na vrtuljak, t.j. uhvatite uže rukom i igra se nastavlja. Zakasnio se ne vozi na vrtuljku.

Konjički sportaši

Jedan dva tri četiri,

I jahati konja.

Na podu, 1 m od zidova i na istoj udaljenosti jedan od drugog, položeni su krugovi i kvadrati. Oni bi trebali biti manji od broja igrača za tri. Učenici, postavši lijevom stranom prema sredini, kreću se naprijed u krug. Oponaša se dresura sportskih konja. Učitelj daje naredbe:

„Korak konja” - učenici, savijajući ruke u laktovima, dlanovima prema dolje, visoko podižu koljena, dopirući ih do dlanova;

"Okreni" - okrećući se, nastavite se kretati i suprotnom stranom;

"Kaskom" - trče;

"Korak konja" - prelaze na hodanje;

"Mjestimično!" - svi se razbježe, pokušavajući zauzeti krug ili kvadrat, Oni koji ostanu bez mjesta gube.

Bijeli medvjedi

Dva igrača ("medvjedići") postaju u krugu koji prikazuje "sandu leda", dok se ostali igrači nalaze izvan ledene sante. Medvjedi idu u "lov" držeći se za ruke. Prestignuvši nekoga, pokušavaju ga zagrliti slobodnim rukama. Onaj koji je uhvaćen odveden je na "flot". Zatim medvjedi uhvate drugog i odvedu ga na isto mjesto. Svaki uhvaćeni, pak, postaje medvjed i, držeći se za ruke, odlazi uhvatiti druge igrače koji su još na terenu. Posljednja dva ili tri igrača (ovisno o stanju) koja ostanu neuhvaćena pobjeđuju.

pisaći stroj

Svaki igrač dobiva slovo iz izraza "U ZDRAVOM TIJELU JE ZDRAV DUH". Svi se igrači kreću po dvorani uz glazbu. Kad glazba završi, učenici se poredaju tako da se te riječi mogu pročitati.

Tada djeca počinju "tipkati": prvo slovo se javlja i plješću u dlanove, drugi mu se pridruži i tako dalje. Kada je fraza (Sastavljena), ostala djeca, koja nisu imala dovoljno slova, čitaju je i svi plješću rukama.

Pozivanje brojeva

Možete trčati

Znaš pjevati

Možeš puhati u lulu,

Možete žvakati bagele

Možete napuhati balon.

Jedan dva tri četiri pet.

Igrači, osim jednog od njih, kojeg je istaknuo vođa, formiraju veliki krug i stoje u malim krugovima prethodno nacrtanim na podu. Učiteljica broji učenike u petice. Vozač postaje u sredini velikog kruga koji iscrtavaju igrači. Zatim učitelj naziva brojeve bilo kojim redoslijedom (od jedan do pet). Igrači čiji su brojevi pozvani moraju promijeniti mjesta. Vozač pokušava zauzeti slobodno mjesto, nakon čega dobiva broj igrača koji je istrčao iz kruga. Ostao bez mjesta, vodi. Pobjednici su ona djeca koja niti jednom nisu vozila tijekom 1 vremena igre. Prilikom uzimanja u obzir rezultata utakmice ne uzima se u obzir uloga prvog vozača.

Prilikom mijenjanja mjesta krug se smatra zaposjednutim igračem koji je u njega ranije ušao. Zabranjeno je gurati igrača izvan zauzetog kruga; za zadržavanje igrača tijekom trčaja.

Igre sa užetom

Ogledalo

Igru igra 2-6 osoba. Odabere se vođa, ostali sudionici postaju tako da ga mogu dobro vidjeti (najprikladnije je formirati krug polumjera većeg od duljine užadi). Vozač skače s užetom, postupno mijenjajući načine skakanja. Djeca moraju, bez zaustavljanja, ponoviti sve njegove pokrete s maksimalnom točnošću (kao u ogledalu). Vozač obično bira vježbe povećana složenost, na primjer:

    skok prekriženih nogu;

    skočite, visoko podižući koljena;

    skok, čučnuvši pri doskoku;

    skok, ponovno prekriženje i širenje ruku;

    skočiti tako visoko ili zasukati uže tako brzo da ga
    uspio napraviti dva okreta u jednom skoku.

Ovisno o dogovoru prije utakmice, potrebno je ponoviti sve radnje vozača ili samo njegove operacije izravno s užetom.

Unaprijed se dogovorite koliko pokreta (1-2 ili više) možete zaostati za vozačem.

Abeceda

Sudionici igre (2-5 osoba) redom skaču s kratkim užetom. Uz svaki skok, trebali bi imenovati sljedeće slovo abecede: a, b, c, d ... Metoda skakanja je odabrana prilično komplicirano. Onaj tko je pogriješio pri izgovoru sljedećeg slova mora odmah ovim slovom imenovati biljku, životinju, grad i sl., što se dogovara prije igre. Ako ovo uspije, igrač može ponovno početi skakati; ako ne, prosljeđuje red sljedećem. Zadatak svakog sudionika igre je "proći" cijelu abecedu. Gubi onaj koji je to učinio kasnije od ostalih.

Pogreškom skakača smatra se i neuspješan skok i zabuna pri nabrajanju slova abecede.

Ako pogriješite, morate vrlo brzo izgovoriti riječ sa željenim slovom, prije nego što itko oko vas stigne naglas izbrojati do tri.

bjegunci

U igri sudjeluje 6-8 osoba. Dvojica vrte uže, a ostali redom trče ispod užeta koje se vrti, čineći dogovoreni broj skokova na dogovoreni način i istrčavaju sa suprotne strane. Ako skok nije uspio, skakač se zamjenjuje jednim od twistera. Metode skakanja postupno postaju teže. Povećava se i brzina torzije užeta.

Pogreška se ne smatra samo neuspjelim skokom, već i radoznalo skakanje ima pravo na ponovni pokušaj.

Kolijevka

U igri sudjeluje 6-8 osoba. Uže se drži, njišući se iznad tla na različitim visinama - od 10-20 cm do 50 cm i više. Sudionici ispod (ili u parovima) razbacuju se i preskaču ga ili počinju skakati različiti putevi.

Štap za pecanje

U igri sudjeluje 8-10 osoba. Igrači stoje u krugu, okrenuti prema sredini, udaljenost između njih je 1-2 koraka. Voditelj stoji u sredini i kruži "štapom za pecanje" tako da torba prolazi ispod nogu djece koja stoje u krugu, lagano dodirujući tlo. Djeca preskaču „štap za pecanje" nastojeći ga ne dotaknuti. Ako ga jedan od igrača dotakne, tada se igra prekida, a zatim se uže zavrti u drugom smjeru. Gubitnik je onaj tko tijekom igre (5-7 minuta) više puta dotakne "štap za pecanje".

Skok kroz uže trebao bi biti mekan, na prstima, savijajući koljena.

Tijekom skokova, svatko treba ostati na svom mjestu, ne približavajući se centru kruga i ne udaljavajući se od njega.

Igrač koji dotakne "štap za pecanje" ne napušta igru, već nastavlja preskakati uže zajedno s ostalima.

Igre za pripremu za redove

Poravnanje

Jedan dva tri četiri pet.

Je li Nadya. Ovo je Misha

U blizini - Rita, Vera, Grisha.

Učenici se poredaju po visini. Nastavnik im daje sljedeće zadatke:

    Tko je najviši u razredu?

    Koliko je visok Sasha?
    (Saša je najniži)

Tko je tvoj susjed s lijeve strane? desno?

    Između koga i koga stojiš?

    Maša će korak naprijed.

Njezin susjed s lijeve strane će stajati pokraj nje. Stanite jedan drugome iza glave. Tko je ispred vas? tko stoji iza tebe? iza tebe? Tanya, napravi korak ulijevo. Iza Tanje bit će Anya, a ispred Seryozha.

Svi napravite korak naprijed. Djeca uče povezati riječi "lijevo", desno, "iza".

Dečki su strogi

Svi se učenici poredaju u jednu ili dvije kolone i ispruže ruke prema naprijed, lagano dodirujući ramena onih ispred sebe. Na zapovijed učitelja "bježi!" svi trče u različitim smjerovima. Na drugu zapovijed "brzo na mjesta!" svi se trebaju poredati u početni položaj, stavljajući ruke na ramena onih ispred. Onaj koji je zauzeo posljednje mjesto ispada iz igre. Ako igraju dvije kolone, pobjeđuje momčad koja je stala prije druge.

Postrojimo se

Uz glazbu, učenici hodaju po dvorani, voditelj isključuje glazbu, sva se djeca smrzavaju na mjestu, čuje se voditeljeva naredba:

Postrojeni po visini!

Svatko nastupa timski brojeći do 10.

Stanite brzo u red

Učenici se raštrkaju po cijelom mjestu, skupljaju žetone s brojevima na podu. Učitelj izgovara naredbu: "Brzo stanite u kolonu!" Djeca žure da zauzmu svoja mjesta, prema brojevima koji se nalaze na njihovim žetonima, redom (uzlazni, silazni; lijevo - parno, desno - neparno).

Razrede, tiho!

Učenici se postrojavaju u jedan red. Učitelj, stojeći licem prema igračima, daje naredbe. Učenici trebaju slijediti naredbe samo ako se prije naredbe izgovori riječ “Razred!”. Ako ove riječi nema, tada nije potrebno odgovoriti na naredbu. Tko pogriješi, napravi korak naprijed i nastavi s igrom.

Tko će biti brži u krugu

Igrači biraju vozača. Poredani igrači poredani su na prvom, drugom, trećem i četvrtom mjestu. Svatko mora zapamtiti svoj broj. Drugi, treći i četvrti broj čine krug, a prvi broj je u sredini kruga. Vozač stoji između krugova.

Vozač kaže: "Prvi brojevi su za mene!" Prvi brojevi izlaze iz krugova i stoje u koloni jedan po jedan. Kolona se kreće za vozačem kroz dvoranu u raznim smjerovima. Igrači koji formiraju krugove stoje mirno, ritmički podižući spojene ruke gore-dolje. Na znak voditelja, prvi brojevi se rasprše i pokušaju stati u bilo koji od krugova. Vozač također pokušava ući u jedan od krugovi. Igrač koji ostane bez kruga postaje vođa. Drugi brojevi stoje u sredini i igra počinje ispočetka; zatim treći, i tako dalje.

Igrači koji slijede vođu u koloni imaju pravo razbježati se tek nakon znaka. Igrači koji stoje u krugovima ne smiju ometati kretanje srednjih igrača.

igre skakanja

Skakanje po kvrgama

Igrači su podijeljeni u 2-4 ekipe jednakog broja igrača koje se postrojavaju u kolonu. Na mjestu su naznačena 2-4 mala kruga promjera do 50 cm - "izbočine" - na udaljenosti od 40-50 cm U svakom redu ima 5-6 krugova. Na znak učitelja prvi igrači skaču na jednoj ili obje noge iz jednog kruga u drugi, nastojeći nogom ne iskoračiti iz kruga. Pobjeđuje ekipa koja najbrže i najtočnije preskoči sve neravnine.

skačući vrapci

Na podu je nacrtan krug promjera 4-5 cm, odabran je vođa - "mačka". Ostali igrači - "vrapci" - su izvan kruga.

Na znak učitelja, vrapci počinju skakati u krug i iskaču iz njega. Mačka pokušava uhvatiti vrapca koji nije imao vremena iskočiti iz kruga. Uhvaćeni čučne ili sjedne u središte kruga. Uhvaćene možete staviti na klupu pored kruga.

Kad mačka ulovi 3-4 vrapca, bira se nova mačka od neuhvaćenih.

Skoči pod mikroskop

Učenik ili učitelj pokazuje skok u dalj iz mjesta. Uz pomoć učitelja, djeca imenuju pojedinačne radnje, na primjer: „čučni“, „maši rukama“, „odgurni se nogama“, „leti“, „gledaj“, „diši“, „koči“, „ zemljište". Izbroji koliko je radnji imenovano. Zapamti ih. Odaberite jednu od navedenih radnji i izvedite skokove u dalj s mjesta, fokusirajući se na tu radnju. Zatim odaberite drugu.

Vuk u jarku

Jedan dva tri četiri pet,
Nigdje koza da skoči:
Svuda vuk šeta.
Pucne zubima, pucne!

I sakrijemo se u grmlje.
Sakrij se, kozo, i ti.
Ti, vuče, čekaj,

Kako da se sakrijemo - idi!

U sredini mjesta ili dvorane, dva paralelne linije na udaljenosti od 1-1,5 m jedna od druge. Ovaj hodnik je "jarak". Može se povući ne sasvim paralelno: s jedne strane - uže, as druge - šire.

U jarku stoje 1-2 vodeća "vukova". Svi ostali igrači - "jarčevi" - smješteni su s jedne strane mjesta iza linije "kuće". Na drugoj strani mjesta nacrtana je linija "pašnjaka".

Na znak učitelja „koze, u polje!”, koze trče od kuće na suprotnu stranu mjesta - na pašnjak i usput preskaču jarak. Vukovi, ne napuštajući opkop, pokušavaju ubiti što više koza. Posoljeni se odmaknu, broje se i opet oni

su uključeni u igru. Zatim, na znak, koze ponovno trče na drugu stranu kuće, a vukovi ih hvataju dok preskaču jarak.

Nakon 2-4 trčanja (po dogovoru) odabiru se novi vukovi i igra se ponavlja. Pobjeđuju koze koje nikada nisu uhvaćene, a pobjeđuju oni vukovi koji su tijekom svih trčanja uhvatili više koza.

Vukovi mogu napadati koze samo dok su u jarku kada su koze
preskočiti opkop ili stajati jedno uz drugo. Koza koja pretrči opkop, a ne preskoči ga, smatra se ulovljenom. Koze mogu trčati
samo na zahtjev nastavnika. Ako se koza zadržala kod opkopa, bojeći se vukova,
učiteljica broji do tri, nakon čega je koza dužna preskočiti jarak, u
inače se smatra označenim. |||

Žabe i čaplje

Čaplja-ptica, čaplja-ptica,

Što sanjaš noću?

    Meni? Rubovi močvare.

Više? žabe!

Uhvatiti ih - ne uhvatiti ...

To je sve! Ti da vodiš!

Četiri igrača nalaze se na uglovima velikog kvadrata i spajaju krajeve dugih užadi u rukama, držeći ih na visini od 25-30 cm od tla. Mjesto ograničeno skakaonicama je “močvara”. U "močvari" žive "žabe", koje prikazuju ostali igrači, osim jedne istaknute od strane vozača. Vozač je "čaplja". Čaplja je u svom "domu", nekoliko koraka od močvare. Po uputama učitelja, vozač, koji prikazuje čaplju, ide do močvare, visoko podižući koljena ("korak čaplje"), dok jednu ruku podiže uvis, savijajući šaku (čapljina glava i kljun), i savija druga ruka iza (xboci heron). Prešavši preko užeta čaplja se nađe u močvari.Žabe bježeći od čaplje iskaču iz močvare i preskaču uže (uže). Čaplja svojim kljunom (raširenih prstiju i ruku) “zgrabi” žabu koja nije stigla iskočiti iz močvare i “odnese je u svoju kuću. (tj. dodiruje rub odjeće jednog od igrača i zajedno s njim ide do mjesta gdje je naznačena uvjetna kuća čaplje). Kad je čaplja kod kuće, žabe opet skaču u močvaru, preskačući uže. Žaba koju je čaplja uhvatila biva puštena i vraća se u močvaru. Igra se nastavlja istim redoslijedom. Najspretnije žabe su one koje nikada nisu bile u kljunu čaplje.

Za žabu koja ne preskoči konop pri iskakanju iz močvare smatra se da je ulovljena od čaplje. Čaplja može zgrabiti samo jednu po jednu žabu.

Padobranci

Razred je podijeljen u dvije, brojčano jednake ekipe „Padobranaca“. Gimnastičke klupe postavljaju se u nizu u dvorani na međusobnom razmaku od 3-4 m. To su "zrakoplovi" iz kojih će skakati padobranci. S desne i lijeve strane svake od klupa, na udaljenosti od 80 cm, naznačena su četiri kruga promjera 30 cm.

Ispred jednog od krajeva svake klupe, na udaljenosti od 1 m, ucrtan je drugi krug promjera 40 cm To su “mjesta za precizno doskok”. Padobranci prve ekipe "slijeću na avion" (6-8 ljudi za svaku klupu). Četiri stoje okrenuti prema krugovima označenim s desne strane klupe, a ostala četiri - prema krugovima s lijeve strane. Na unaprijed dogovoreni znak učitelja, padobranci istovremeno iskaču iz zrakoplova, nastojeći točno i meko sletjeti u svoje krugove. Padobran koji je točno sletio i zadržao ravnotežu dobiva 1 bod za svoj tim.

Zatim prva ekipa odlazi na odmor, druga ulazi u avion i izvodi skokove. Kad se igra ponovi, padobranci obiju ekipa jedan za drugim skaču u krugove iscrtane ispred krajeva klupa. Uspješni skokovi također se boduju. Tim s najviše bodova pobjeđuje.

Igre bacanja, dodavanja i hvatanja

Točno u cilj

nestašni baloni,

Istrčati u dvorišta.

Zaigrajte

Vojvoda izabrati.

Guverner - iz naroda,

Izađi iz kruga.

A ti, dobri druže,

Dođite do samog kraja.

Dvije ekipe su postavljene u redove, jedna nasuprot druge, na udaljenosti od 10-12 m. Crta je povučena u sredini mjesta. 10 "gradova" postavljeno je duž linije. Igrači jedne momčadi dobivaju malu loptu. Na znak učitelja ekipa s loptama baca ih u gradove, nastojeći srušiti više klinova. Srušeni grad stavlja se korak bliže momčadi koja je bacala lopte. Sada drugi tim uzima loptice i baca ih u gradove. Srušeni gradovi su korak bliže ekipi. Svaki tim naizmjence baca loptu četiri puta. Pobjeđuje ekipa koja je uspjela približiti gradove sebi iz srednje linije u generalku. više korake.

lopta susjedu

Igrači stoje u krugu okrenuti prema centru na udaljenosti jedan od drugog i dodaju loptu desno, zatim lijevo, ali uvijek susjedu. Vozač, koji je izvan kruga, pokušava dotaknuti loptu bez da udari igrače. Onaj s kim se dotakne lopte postaje vozač. Možete formirati dva ili tri kruga i dodijeliti isti broj voditelja. Pobjeđuju studenti koji nisu vozili.

lopta na podu

Svi igrači postaju u krugu. Dva igrača stoje u sredini kruga. Oni koji stoje u krugu padaju na jedno ili dva koljena. Imaju jednu odbojkašku loptu. Vozači se okreću prema lopti.

Na znak učitelja, igrači počinju kotrljati loptu po podu, pokušavajući pogoditi noge vozača. Vozači trče od lopte u krug, odbijaju se kako bi pobjegli od lopte. Ako jedan od igrača uspije ući u noge vozaču s loptom, zauzima njegovo mjesto, a bivši vozač postaje u krugu. Pobjeđuju oni koji nikad nisu bili vozači. Prvi vozači se ne smatraju gubitnicima.

Dodavanje lopti u kolonama

Na znak, igrači naprijed dodaju loptu iznad svojih glava onima iza sebe. Oni na isti način dodaju loptu s leđa onima koji stoje. Svaki put posljednji igrač u koloni, primivši loptu, trči desno od kolone do učitelja, a zatim postaje prvi u svojoj koloni.

Tim koji donese loptu prije ostalih osvaja pobjednički bod. Zatim, također na znak, počinju dodavati loptu u kolonama. I tako se igraju sve dok svi sudionici igre ne dođu do kraja kolone i predaju loptu učitelju. Tim s najviše bodova pobjeđuje.

utrka s loptom

Djeca stoje u krugu na udaljenosti od jednog koraka jedno od drugog okrenuti prema sredini, računajući na prvi i drugi broj. Dakle, podijeljeni su u dvije skupine (prvi i drugi broj). U svakoj skupini igrači biraju voditelje. Oni bi trebali biti na suprotnim stranama kruga. Na znak, vozači počinju bacati loptu samo igračima svoje skupine, u jednom smjeru. Pobjeđuje skupina kojoj se loptica ranije vratila vozaču. Djeca biraju drugog vozača. Igra se ponavlja, ali se lopte bacaju u suprotnom smjeru. Po dogovoru igra se može ponoviti od 4 do 6 puta.

Vozači moraju započeti igru ​​u isto vrijeme na znak. Ako lopta padne, igrač koji ju je ispustio podiže je i nastavlja igru.

Opcija 1. Djeca postaju u krugu, računajući na prvi i drugi broj. Dva igrača koji stoje u blizini su vozači, uzimaju lopte i na znak ih bacaju jedan udesno, drugi ulijevo u krug igračima s istim brojem, tj. kroz jedan. Tim koji najbrže vrati loptu vozaču pobjeđuje.

opcija 2. Sudionici igre stoje u krugu na udaljenosti od jednog koraka jedan od drugog i računaju se na prvi i drugi broj. Donji dio igrača koji stoji u blizini su vozači. Uzimaju lopte i na znak trče u suprotnim smjerovima po krugu. Trčeći oko kruga, zauzimaju svoje mjesto, brzo dodaju lopte igračima s istim brojem, tj. kroz jedan.

Igra se nastavlja. Pobjeđuje ekipa čiji igrači prvi trče oko kruga i ispuštaju lopte. Igraču je dopušteno dodati loptu igraču svoje ekipe samo kada je on na svom mjestu. Trčanje je dozvoljeno samo oko kruga.

Lovci i patke

Na molu su živjele patke.

Rijeka ih je zatresla valom.

Jedan dva tri četiri pet,

Djeca, držeći se za ruke, formiraju krug. Obračunom prvi – drugi igrači se dijele u dvije ekipe, jednake po broju igrača. Jedna ekipa su "lovci", druga "patke". Patke stoje u sredini kruga. Lovci ostaju na svojim mjestima u krugu. Kako bi povećali krug, to rade lovci 1-2 korak unatrag. Ispred čarapa igrača koji stoje u krugu povlači se crta. Lovci pokušavaju loptom pogoditi patke. Patke izbjegavaju loptu. Patka koju je lopta dodirnula napušta krug i ne sudjeluje u bacanju. Kada u krugu nema niti jedne patke, ekipe mijenjaju mjesta. Pobjeđuje ekipa koja je brzo "upucala" sve patke druge ekipe. Igra se može igrati i na način da pobijedi ekipa koja je u određenom vremenu (2-3 minute) "upucala" više pataka druge ekipe.

Lovci ne smiju prelaziti granicu. Ako lopta ostane u sredini kruga, tada je bilo koji igrač u krugu baca lovcima.

Trkači i bacači

Igrači su podijeljeni u dvije ekipe, svaka ekipa je podijeljena na trkače i bacače. Bacači imaju loptice različitih boja. Grupe trkača poredaju se na startnoj liniji. Bacači stoje iza trkača svake ekipe. Na znak, igrači bacaju lopte što dalje. Trkači skupljaju lopte svog tima i vraćaju se na startnu liniju. Tim koji prvi trči pobjeđuje.

pokretna meta

Igrači formiraju veliki krug i stoje na udaljenosti od 2-3 koraka jedan od drugog. Ispred čarapa igrača koji stoje u krugu povlači se crta. Posvećeni vozač ulazi u krug. Igrači izvan kruga pokušavaju loptom pogoditi vozača. Vozač trčeći unutar kruga izbjegava loptu. Igrač koji je loptom pogodio vozača zauzima njegovo mjesto. Igrači koji stoje u krugu ne smiju prijeći liniju. Ako vozač uhvati loptu od ljeta, onda se to ne smatra pogotkom .

Prošlo - sjednite

Dvije kolone igrača stoje jedna od druge na udaljenosti od 3-4 koraka. Razmak između igrača je duljina ispruženih ruku položenih na ramena igrača ispred. Na 5-6 koraka ispred kolone povlači se crta iza koje ulaze kapetani ekipa.

Na znak, kapetani dodaju loptu prvom igraču, koji je hvata i vraća, odmah zauzimajući čučeći položaj. Kapetan baca loptu s drugim, trećim i ostalim igračima ekipe. Svi koji su napravili povratni prijenos čučnu. Kada zadnji igrač da loptu kapetanu, on je podigne i cijela ekipa brzo ustane. Tim koji prvi završi dodavanja bez kršenja pravila pobjeđuje.

Penjanje i penjačke igre

Vlak

Do, re, mi

Fa, sol, la, si!

Mačka je u taksiju

I mačići su se prilijepili

I vozi se besplatno.

Za početak utakmice priprema se inventar: dugačka uzica (10-12 m), gimnastička klupa, 3-4 plišane lopte, 2 crvene i 2 zelene zastavice. Učenici se postrojavaju u kolonu i desnom rukom hvataju uzicu. Prvi igrač je "lokomotiva", ostali su "automobili". Na znak učitelja vlak se kreće brže ili sporije. Učenici mogu oponašati kretanje vlaka govoreći: “Kuc-kuc-kuc”.

Na dva ili tri mjesta označena su stajališta – “stanice”, na kojima dežurni crveno-zelenim zastavicama regulira kretanje. Vlak ide ili duž mosta (uz gimnastičku klupu), zatim uz tunel (vrata formirana od nosača), zatim u obliku zmije (između punjenih lopti). Igra se može igrati uz glazbu.

penjači

Uz granice mjesta postavljene su prepreke koje penjači, napredujući u koloni jedan po jedan, dosljedno svladavaju: penju se na gimnastički zid, penju se preko grede ili pužu ispod nje, prelaze kamenčiće (krugovi nacrtani na podu) , kroz planinski potok (uz ogradu gimnastičke klupe) itd.

Učitelj bilježi one koji su bolje svladali prepreke. Igru prati objašnjenje učitelja.

Igre za razvoj pažnje

Točno krivo

Jedan dva tri četiri pet,

Želimo igrati sada.

"Da" i "ne" ne govore -

Još uvijek moraš voziti.

Učenici sjede u krugu, učitelj stoji u sredini i daje zanimljive zadatke, koje treba prikazati u pokretu, ako je točan, plješćemo rukama, a ako zadatak nije točan, čučnemo.

Igramo ako glava boli - nije u redu;

Djeca su prijateljska - točno;

Skačemo ako boli trbuh - krivo;

Zimi izlazimo bez šešira – nije u redu.

dvanaest štapića

Kiša, kiša, pljusak -

Bit će štruca kruha

Bit će kiflica, bit će sušenja,

Bit će ukusnih sirnica.

Zec je trčao kroz močvaru,

Tražio je posao

Nisam našao posao

Plakala sam i otišla.

Za igru ​​vam je potrebna ploča i 12 štapića. Daska se stavlja na kamen ili na debeo štap, šipku tako da joj je jedan kraj na zemlji, a drugi je podignut. Na kraju daske koja leži na tlu postavljeno je 12 štapića.

Voditelj je izabran. Stane uz dasku i nogom udari njen slobodni kraj, a svi se štapići rasprše u različitim smjerovima. Vozač ih brzo počinje skupljati, a ostali se igrači brzo skrivaju na različitim mjestima dok vozač skuplja štapiće. Kad se štapovi skupe i polože na dasku, vozač ide tražiti one koji su se sakrili. Pronašavši nekoga, on ga zove po imenu i on mora izaći iz skrovišta. Vozač nema pravo viriti kad se svi sakriju. Ako je igrač kojeg je vozač primijetio netočno imenovan, on ostaje na mjestu dok vozač ne prozove njegovo ime ispravno.

Igrač koji se sakrio, ali nije pronađen, može, neprimijećen od vozača, dotrčati do ploče, udariti je nogom uz riječi: "Dvanaest štapića leti!". Štapići se rasprše, a vozač ih mora ponovno pokupiti, a svi igrači koje je prethodno pronašao ponovno se sakriju.

Vozač vodi dok ne pronađe sve. U sljedećoj igri onaj koji je posljednji pronađen postaje vozač. Ako vozač ne uspije pronaći sve one koji se dugo skrivaju, možete odabrati drugog vozača.

Zabranjeno kretanje

Hodajući u koloni jedan po jedan, učitelj (on ide prvi) mijenja položaj ruku: u stranu, na pojasu, gore, iza glave, iza leđa. Djeca izvode sve pokrete iza njega, osim jednog - ruke na pojasu. Ovo kretanje je zabranjeno. Onaj koji pogriješi ispada iz reda, staje na kraj kolone i nastavlja igru. Nakon nekog vremena, drugo kretanje se proglašava zabranjenim kretanjem.

Igre u učionici zimi

Pogodi metu grudvom snijega

Učenici su podijeljeni u dvije ekipe i smješteni su jedan nasuprot drugog na udaljenosti od 15-20 m. Na sredini igrališta označena je linija na koju su postavljene tri odbojkaške lopte. Igrači pripremaju tri snježne grude. Na znak učitelja, svi igrači jednog tima bacaju snježne kugle (u jednom gutljaju) na prvu loptu, na drugi signal - na drugu, na treći - na treću. Zatim se lopte stave na mjesto, a drugi tim baca grudve snijega.

Tim koji pogodi sve tri lopte pobjeđuje.

Boksovi su označeni na udaljenosti od 2 metra od zida i 1 m jedan od drugog. Treba ih biti 2-3 manje od igrača. Igrači stoje u krugu desnom (lijevom) stranom okrenutom prema sredini glumeći konje. Dresura se održava u centru sportskih konja. Na zapovijed "Gazi konja!" konji hodaju, visoko podižući koljena, dosežući ih dlanovima savijenim u laktovima. Tim "Okreni" - i konji idu u suprotnom smjeru. Ekipa "Kas!" - konji trče. Ovo se ponavlja 2-3 puta. Na naredbu "koštati", svi trče, pokušavajući zauzeti određeno mjesto. Oni koji ostanu bez mjesta (bez troška) gube. Sudionici stoje u krugu s jedne strane i igraju.

Zabranjeno kretanje. 2. stupanj

Igrajući se zajedno s učiteljicom stanite u krug. Učitelj objašnjava da će izvoditi različite pokrete, a učenici ih moraju izvoditi s njim, ali jedan pokret je zabranjen - ne može se izvoditi (na primjer, "ruke na glavi"). Učitelj počinje izvoditi različite pokrete, svi učenici ih neočekivano rade, učitelj napravi zabranjeni pokret, a učenik koji ga ponovi napravi korak naprijed. Zatim se igra nastavlja. Zabranjene pokrete treba promijeniti nakon četiri do pet ponavljanja.

Kozmonauti. 2. stupanj

Na igralište ili sport. u dvorani na 4 6 mjesta naznačene su rakete. Na bočnoj strani projektila nalazi se natpis rute (ZLZ - Zemlja - Mjesec - Zemlja) itd. Svaka raketa ima 3-6 sjedala. Cijela dvorana je svemirska luka. U svim raketama ima 3-4 mjesta manje od igrača. Igrači držeći se za ruke hodaju u krug uz riječi: „Čekaju nas brze rakete da obiđemo planete. Na koju želimo letjeti! Ali postoji takva tajna u igri: nema mjesta za one koji kasne! Nakon riječi "ne", djeca se razbježe duž raketa i pokušavaju zauzeti svoja mjesta. Zakašnjeli stoje u središtu kruga. Igra se ponavlja nekoliko puta. Svakim sljedećim ponavljanjem igre broj mjesta u raketi se smanjuje!

Pionirski nogomet. 3. razred

Igrači su podijeljeni u dvije ekipe i zauzimaju dvije strane odbojkaškog terena. Između timova je razapeta mreža na udaljenosti od dva metra. Svaki tim ima loptu. Zadatak sudionika je bacanje lopte u stranu protivnika. Dopušteno je trčanje s loptom po terenu, dodavanje jedni drugima. Lopta može dodirnuti tlo. Igra se nastavlja do deset poena koji se računaju kada su obje lopte na strani protivnika, a pogriješio je.

Pogreške: lopta je izašla izvan igrališta nakon bacanja, lopta je otišla ispod mreže

"Nevod" 3. razred

Dva igrača su ribari, ostali su ribe. Ribari, držeći se za ruke, love ribe, okružujući ih rukama. Ulovljene ribe se pridružuju ribarima, potega se povećava. Ribolov se nastavlja dok ne ostanu dvije-tri ribe koje se ne ulove. Tijekom ribolova mreža ne smije puknuti.

"Skakavci" 3. razred

Igrači su podijeljeni u nekoliko timova. Svaki tim se postrojava u kolonu jedan po jedan na startnoj liniji. Na naredbu, prvi brojevi izvode skok u dalj s mjesta, a njegov tim u ovom trenutku hoda iza njega. Zatim drugi brojevi napuštaju ekipu, staju uz prve (nakon svakog skoka naizmjenično s desne i lijeve strane), izvode svoj skok i tako dalje. Tim koji skoči najdalje bit će pobjednik.

Nastavlja tradiciju konjičkih parada, što je jasno iz samog naziva. Konj i jahač nastupaju pred žirijem slijed obaveznih vježbi.

Kretanje naprijed, nazad i bočno, okreti, okreti i drugi elementi.

Svi su obavezni za izvođenje i imaju svoje nazive: zauzdanje, promjena nogu u galopu, zaustavljanje, prihvaćanje, piaffe, izručenje noge, prolaz, rame prema unutra, pirueta i polupirueta, prelet, zadnji okret, prednji okret, ranveri .

Prema čistoći izvedbe figura i poslušnosti konja, suci daju ocjene.

Preponsko jahanje: preskakanje prepreka

Ovo je najspektakularnije i najopasnije natjecanje. Jahači moraju nadvladati prepreke postavljen na za to namjensko mjesto. Visina barijere ovisi o razini natjecanja, starosti konja i jahača.

Važno! Postoji neočita činjenica da jahač pomaže konju da preskoči barijeru. Tijekom skoka kontrolira svoje tijelo na način da žuri gore prije konja i vuče je za sobom.

Konjički triatlon: što je to

Pogled se spaja u jedan jahanje i dresura. Treći element dodao cross country.

Udaljenost je desetak kilometara i trči po pripremljenoj stazi. Ima prepreke koje jahač mora savladati.

U ovoj fazi postoje područja na kojima možete voditi konja na uzdi kako biste sačuvali njegovu snagu.

Svaka faza natjecanja se održava na poseban dan. Mjesta koja zauzimaju sportaši određuju se zbrojem osvojenih bodova. Prema stupnju složenosti i visini prepreka natjecanja imaju kategorije od jedne do četiri zvjezdice.

Trčanje atletičara na daljinu

To uključuje dugo jahanje na granici izdržljivosti konja. Dnevni rekord postavljena je krajem tridesetih godina prošlog stoljeća i iznosila je 252 km. Obično se utrka održava na fiksnoj udaljenosti od 20 do 160 km.

Nije važno samo vrijeme koje je jahač proveo na putu, već i stanje konja na kraju utrke. Ne znaš voziti konja.

S tim je povezano i ograničenje maksimalne brzine u fazi 15 km/h. Izvan reguliranih natjecanja održavaju se višednevne utrke.

Najdulje je trajao oko dvjesto dana. Za to vrijeme vozio je kozak jesaul oko devet tisuća kilometara.

obuzdavanje

Održava se u sklopu vesterna - kaubojsko jahanje koji je došao s divljeg zapada. Postupno se mijenja, dosegnuto obuzdavanje moderan izgled i postao je poput dresure. Razlike u tome što jahač kontrolira konja samo jednom rukom.

Drugi- zauzet lasom ili revolverom. Elementi programa moraju se ekspresivno izvoditi. Ako se konj kreće mehanički, bez emocija, vježba se boduje, ali se ne boduje.

vožnja

Nastala je i prije nego što je jahač sjeo na konja. Zna se da upregnuti konja u vagon počeli mnogo ranije nego što su svladali jahanje.

Pripitomljeni konji bili su mali poni i nije za jahanje. Sadašnju su veličinu dosegli za oko prije tri tisuće godina. Utrke dvokolica nisu bile ništa manje popularan i krvav spektakl od borbi gladijatora stari rim.

Sudjeluje u natjecanjima posada od dva: vozač i konjušar, te tim u kojem se po raznim pravilima jedan, dva ili četiri konja. Postoje amaterska ruska natjecanja u trojkama.

Natječaj se sastoji od tri etape nego slično triatlonu. Prvi ide dresurno jahanje uz izvođenje obveznih figura koje pokazuju koheziju i upravljivost tima. Daljnji prolazi maraton na teškoj stazi. Zadnje održano parkour.

Posade pokazuju sposobnost manevriranja na stazi označenoj čunjevima, kao na ispitu za vozačku dozvolu.

Također će vas zanimati:

Vaulting: što ovaj pojam znači

Tamo je pojedinačno, parovo i grupno natjecanje.

Predak vrste bio je jahanje konja uz uklanjanje otvoreno militarističkih elemenata iz njega i dodavanje spektakularnih trikova.

Jahači izvode trikove na konju u pokretu uokolo u galopu.

U izvedbi sudjeluje samotnjak koji nije uključen ili uključen u tim. On vodi konja u krug na dugoj uzdi i jedan, dva ili šest, sedam voltigeura u ekipnom rezultatu. Postoji obavezni i izborni dio nastupa. Natjecanje ocjenjuje četveročlani žiri - osam sudaca.

Olimpijske vrste natjecanja

Na ljetnim olimpijskim igrama održavaju se konjička natjecanja. to klasični trojac: dresura, preponsko jahanje, triatlon. Prvi put su se jahači natjecali na Olimpijskim igrama 1900. godine. Zatim prije 1912 došlo je do prekida.

Slika 1. Natjecanja u jahanju u polufinalu ljeta Olimpijske igre održanom u Rio de Janeiru 2016.

Volt, poluvolt i druge figure za jahanje

Jahanje u areni ima jasnu strukturu, kao i pravila promet:

  1. Serpentina. Jahanje zmije s jedne strane na drugu kroz cijelu arenu.
  2. Vožnja u krug. Događa se korištenjem cijele širine arene.
  3. Osam. Osmica se potpunom iskorištenošću uklapa u prostor arene.
  4. Volt. Kretanje u krugu najmanjeg radijusa. On se pomiruje 6 metara.
  5. Pola volta. Okretanje konja u suprotnom smjeru s minimalnim radijusom. Kroz ovu figuru se vrši check-in iz ugla straga.

Pažnja! Jahanje strogo u figurama omogućuje vam da kretanje jahača učinite predvidljivim i izbjegavajte sudare.

Ispusti: kako se zovu i kako ih dobiti

Postoje dva zvanja: majstor sporta međunarodnog razreda i majstor sporta. Kao i četiri kategorije: magistar, 1, 2, 3 kategorija.

  • Majstor sporta međunarodne klase. Da biste dobili ovu titulu, morate uzeti od 1. do 8. mjesta na Olimpijskim igrama ili na Svjetskom prvenstvu.
  • Majstor sporta. Moram uzeti 1. do 5. mjesto na prvenstvu Rusije, natjecanjima za velike, srednje ili male nagrade.
  • Kandidat za magistra. Trebam birati najmanje 63% bodova u natjecanjima Velika, srednja ili mala nagrada.
  • 1. kategorija: ne manje od 60% u natjecanjima za velike, srednje ili male nagrade.
  • 2. mjesto: 56% u natjecanjima za srednju ili malu nagradu.
  • 3. znamenka: 50% u natjecanjima za velike, srednje ili male nagrade.

Međunarodna konjička federacija

Organizacija se nalazi u Lausanni - Švicarska. postoji od 1922. Osim olimpijskih sportova uključuje: vožnju, reining, preskok. Sudjeluje na Olimpijskim igrama. Provodi Svjetskog kupa i Svjetskih konjičkih igara.

Federacija Rusije

Uključen u međunarodna federacija. Dodatno nadzire natjecanja ponija, konjski polo, džigitovka. Provodi konjička natjecanja i dodjeljuje kvalifikacije sportašima.

Derby Cup i druga međunarodna natjecanja

Natjecati se na Ljetnim olimpijskim igrama u tri klasična stila.

Natjecanja u dresurnom jahanju uključena su u Paraolimpijske igre.

Jednom u četiri godine su zadržani FEI Svjetsko prvenstvo. Obuhvaćaju natjecanja starijih jahača i natjecanja mladih konja.

Svake godine održavaju se natjecanja za glavnu nagradu među trkaćim i trkaćim konjima. Dobili su ime derbi u ime svog osnivača.

crtati Svjetski kup održao po prvi put 1978. godine. Uključuje natjecanja u preponskom jahanju, vožnji, dresuri, preskoku.

Od 1990. godine- postojati FEI Svjetske konjičke igre. Održanog svake četiri godine.

Kup nacija postoji od 1909. Ovo je timsko natjecanje u više razina.

Povijest razvoja konjogojstva

U opisu se prvo spominju konjička natjecanja Olimpijske igre 648. pr. e. U srednjem vijeku odnosi se prvi spomen natjecanja u Londonu do 1174 Nadalje, konjske utrke su se sve više spominjale u programu. viteški turniri.

Krajem 17. st. u Britaniji uspio dovesti arapske konje u pleme i 11. kolovoza 1711. godine utrkivao u Ascotu sedam konja.

Godine 1740 sabor izdao prvi račun s pravilima trčanja utrka i utrka, te se to može smatrati početkom modernog konjičkog sporta.

Početak od 1900 konjički sport je uvršten u olimpijske sportove. Unaprijediti, prije 1912- natjecanje nije održano te je nastavljeno 1912. godine u Švedskoj. Od tada konjički sportisti sudjeluju na svim ljetnim olimpijadama.

NA novije vrijeme popularnost dobiva prirodan pristup odnosima s konjima- HX (prirodno jahanje).

Povijest popularizacije konjskih utrka u Rusiji

Sljedeće osobe dale su poseban doprinos razvoju ovog sporta u Rusiji.

Orlov

Konjička natjecanja u Rusiji prvi organizirao grof Orlov Chesmensky, koji je bio uzgajivač pasmine orlovski kasač. Natjecanje je održano na daljinu 200 hvati za brzinu i 18 versti za izdržljivost. Godine 1825. u Tambovskoj guberniji otvorio prvo trkaće društvo. Od 1845. godine- redovite konjske utrke počele su u Tsarskoye Selu.

Ruska konjica je tradicionalno poznata kao najjača na svijetu. Prvi sportaši postali konjanički časnici i kozaci.

Od 1911. do 1913. god Ruski časnici nisu izdali pehar kralja Edwarda u Engleskoj.

U međuvremenu između Građanskog i Velikog Domovinski ratovi konjički sport je postao popularan.

Budjoni

Uzgoj konja i konjaništvo općenito, te konjički sport sve duguju legendarnom maršalu. Godine 1922 uspio je kupiti nekoliko arapskih konja u Engleskoj. Ovi konji postali su osnova za zalihu konja pasmine Budennovskaya. Ergele su osnovane posvuda zahvaljujući naporima Semjona Mihajloviča.

on sam 1908. godine uzeo prva nagrada na carskoj smotri a car se s njim rukovao. Početak od 1925 godine, pod pokroviteljstvom maršala, održana su općevojnička konjička natjecanja. Budjoni je bio taj koji je uspio spasiti konjičku pukovniju Mosfilma i malu ergelu kada je Hruščov završio sa zalihom konja. Osobni konj maršala Sofista 1956. godine osvojio Europsko prvenstvo.

Sin Budjonija Mihaila od 1984. do 1993. bio ječelnik konjičkog saveza. Sada je glavna sportska kovačnica u zemlji viša škola jahanja.

Pravila

U areni se održavaju natjecanja i lekcije s konjima. Ima dimenzije 20x60 m i bombardiran sloj čistog pijeska. Sportaši se oblače standardna forma: crni ili plavi frak, svijetle hlače i cilindar.

Kao danak tradiciji, vojska djeluje u uniformi. Ocjenjivački sud sastoji se od najmanje tri suca, koji se nalaze na suprotnim stranama arene. Sportaš pozdravlja suce skidanjem šešira, a žene se klanjaju.

Pobjednici natjecanja nagrađuju se posebno. konji primaju utičnice ili prostirke. Deka je vrlo časna nagrada. Jahači su nagrađeni medalje i pehare. Napuštanje arene prije dodjele nagrada smatra se lošim manirama.

Glavni sudac daje znak za početak utakmice zvono. Ovo je signal za konje. Daju se naredbe jahaču zastave. Kako ne bi ometali konja glasnim frazama.

Koristan video

Pogledajte video koji govori kada početi s jahanjem i koliko je to teško.

Zaključak: od koje dobi prihvaćaju djevojčice i dječaci

Dodjeljuju se najviša sportska zvanja u konjičkom sportu od 17 godina. Titula magistra data je u 16 . Ovo je sport za mlade. Važno je odvagnuti sve prednosti i nedostatke prije nego što dijete pošaljete u sekciju konjičkog sporta, kako biste saznali njegovu motivaciju.

Naravno, postoje brojna natjecanja za seniore. Međutim, kako biste postigli najviše rezultate, morate započeti nastavu od 5 godina.

Gradnja, pozdrav. Izvještavanje o ciljevima lekcije.

Hodanje:

Na čarapama, ruke na pojasu

Na petama, ruke iza glave

U polučučnju ruke na pojasu.

tempom zagrijavanja;

desna (lijeva) strana s bočnim stepenicama;

s prevjesom potkoljenice natrag.

Vježba disanja.

1-2 ruke kroz strane prema gore;

3-4 ruke kroz strane prema dolje.

U jedan red – stanite!

Pregradnja iz jedne linije u dvije.

vanjski rasklopni uređaj s užetom:

1. i.p. - o.s - uže ispod;
1 - desna noga na nožnom prstu, konop prema gore;
2 - i.p;
3 - lijeva noga na nožnom prstu, konop gore;
4 - i.p.

2. i.p. - s. - noge u širini ramena, uže za preskakanje gore;

3. i.p. - Sa. - stopala u širini ramena, konop naprijed;
1 - okrenite tijelo udesno, preskočite uže naprijed;
2 - i.p;
3 - okrenite tijelo ulijevo, preskočite uže naprijed;
4 - i.p.

4. i.p. - o.s - uže iza leđa;
1 - nagib naprijed, ruke gore;
2 - i.p;
3 - nagib naprijed, ruke gore;

5. i.p. - o.s - preskakanje užeta naprijed;
1 - zamah desnom nogom naprijed - gore, konop naprijed;
2 - i.p;
3 - zamah lijevom nogom naprijed - gore, konop naprijed;
4 - i.p.

6. i.p - s. - noge u širini ramena, konop ispod;

1 - čučanj, skakanje užeta naprijed;
2 - i.p;
3 - čučanj, ruke naprijed;
4 - i.p.

7. i.p. - o.s. - preskakanje užeta okomito desno na podu;

1 - skok udesno kroz uže;
2 - skok ulijevo preko užeta;
3 - skok udesno kroz uže;
4 - skok ulijevo preko užeta.

Prikupljanje inventara.

Releji:

"Ograda"
Na znak prvi sudionik vijuga oko obruča, prelazi u ležeći obruč, uzima loptu, baca je preko njega i također se vraća natrag.

"Prođi kroz obruč"
Na znak, prvi sudionik utrčava u obruče, trči do označene linije, uzima uže, izvodi 3-5 skokova i vraća se bez izvršenja zadatka.

« U obruču postrance"
Trebat će vam 2 obruča po timu. u rukama osobe koja izvodi štafetu, lopta se mora popeti u prvi obruč bočno, u drugi ravno. Vraćaju se bez izvođenja vježbi, dodaju loptu sljedećem sudioniku.

Igra "dva mraza."

Priprema za igru. Dva "grada" označena su na suprotnim stranama mjesta. Sudionici igre, podijeljeni u dvije grupe, nalaze se u svom gradu.

U sredini mjesta postavljeni su Braća Frost: Frost Red Nose i Frost Blue Nose.

Opis igre. Na znak učitelja, mraz se okreće igračima riječima:
Mi smo dva mlada brata
Dva mraza uklonjena:
Ja sam mraz Crveni nos,
Ja sam Frost Blue Nose.
Tko od vas odlučuje
Ići na stazu?
Stanovnici gradova odgovaraju u zboru:
Ne bojimo se prijetnji
I ne bojimo se mraza, -
i početi trčati iz jednog grada u drugi.

Igra "Konjički sportaši"

Trening. Šalice su poslagane na pod. Oni bi trebali biti manji od broja igrača za dva ili tri. Djeca, koja prikazuju jahače na sportskim konjima, postajući lijevom stranom prema sredini, kreću se naprijed u krugu. Imitirana dresura sportskih konja

Igra pažnje

"Povrće voće"

Igrači se redaju jedan po jedan. Voditelj imenuje razno povrće i voće. Ako se navedena riječ odnosi na povrće, tada igrači trebaju brzo sjesti, a ako se odnosi na voće, podići ruke uvis.

Izgradnja razreda u jednom stupcu.

Sažetak lekcije, ocjenjivanje.

Organizirani odlazak sa nastave.