Assassin creed fekete zászló végigjátszás. Történetsor. III. Nassau, Bahamák

A jelenet megtekintése után a navigációs gombokkal érj el a hajó végéhez, és ragadd meg a kormánykereket. Most az ellenséges hajók elsüllyesztése a feladatunk. Forgassa el a kamerát, hogy lássa az ellenség helyét. Miután megközelítettük őket a fegyverek kellő ütése érdekében, elfordítjuk az egeret és átnézünk a hajó oldalára, célozunk Jobb klikk egérrel, és lőj a bal oldallal. A minitérképen elkapjuk a többi hajót és elpusztítjuk őket.

A fedélzeten égő puskaporos hordók állnak. Robbanásra kellett számítani. Nézzük Edward emlékét. Ed felébredve lebeg a felszínre. Kövesse az objektív jelzőt a partra úszáshoz. Kezdődik a következő jelenet. Üldözd a menekülő bérgyilkost. Miután átfutott a fahídon, mássz fel a virágokkal díszített erődítmény legtetejére, és ugorj át a szőlő felett a másik oldalra. Itt van az első torony. Mássz fel és szinkronizálsz.

Vegyél egy Leap of Faith-et, ahogy eredeti nevén, egy halom levélbe, majd fuss a láthatáron megjelenő bérgyilkos után. Mássz fel egy másik faszerkezetre, és fuss fel a fára, hogy a vízbe ugorj. Ott fog nézni és lőni Edwardra. Edward most komolyan beszél. Fuss utána, nem érdekből, hanem ölésből. Amikor megáll, két karddal ütéssorozatot hajtunk végre, és az ellenség a földre esik.

Miután elolvasta a Duncan Walpole bérgyilkosról talált levelet, Edward megtudta, hogy Havannában várnak rá. beszélgetünk a díjról. Walpole arcát soha nem látták, de a rendre jellemző jelmezről ismerik fel. Edward úgy dönt, megtartja az öltönyt, és keres egy kis pénzt.

Felmászunk egy fára, és a pontot szinkronizálva ugrunk a vízbe. Menj arra a helyre, ahol az ellenség őrzi a helyet. A bokrok között bújva fütyülj a közeli ellenségekre, hogy elvonja a figyelmüket, és csendben megölje/kábítsa őket anélkül, hogy látnák. Ugorj egyik bokorról a másikra, eltávolítva az ellenséget, és közel kerülj az elfogott kereskedőhöz. Miután beszélt vele, el kell úsznia a hajóhoz, majd ki kell úsznia az öbölből, sziklák és kis homokdombok között manőverezve.

2. szekvencia

1. memória | Boldog Havanna

Hozzáadás. feladatok:

- Fogj egy zsebtolvajt

- Távolítsa el az őröket füstbombák dobásával

A bevezető tanfolyam után be Abstergo Entertainmentés vissza az Animusba, kövesd Steedet a fegyverboltba. Új barát akar venni magának egy pengét, de rólunk sem feledkezik meg, és kölcsön ad pár reált, hogy vegyünk egy kardot. A kocsma megtalálásához mássz fel a templomba, és szinkronizáld a pontot.

A szénába ugrálva el kell kapnod a tolvajt. Fuss utána, és amikor a közelébe ér, nyomja meg az [E] gombot, hogy megragadja. Miután találkozunk Steeddel a kocsmában. Betöltődik egy jelenet.

Most az utasításokat követve tanuljon meg különféle trükköket, majd győzze le a gazembereket. Az őrök mindenre sereglenek. Dobunk egy füstbombát (választható, dobjuk - [F]), rohanunk a lékhez és elhagyjuk a területet, elbújva vagy elhagyva az üldözést.

2. memória | Mi lesz a cukrommal?

Hozzáadás. feladatok:

- Bérelj fel táncosokat és vond el az őrök figyelmét

Sajnos az őrök lefoglalták a cukrot és elvették Edward táskáját. Vissza kell adnunk a kártyákat. A célpontok szem előtt tartásához kapcsold be az Eagle Vision [V] funkciót, és állj őrségbe. A célpontok sárgával, az ellenségek pirossal lesznek jelölve. Béreljen táncosokat az út mentén, és kövesse az őröket, hogy elvegyüljenek a tömegben, és ne lássák, amikor az őrök megfordulnak.

Miután az őrök beléptek a tiltott területre, közelítsék meg a két katonát a poszton, és a táncosok segítségével tereljék el figyelmüket. Egyenesen megyünk és felmászunk a lépcsőn, sokkal kényelmesebb követni a célt a tetőkön. Kövesse a kiemelt célpontokat a lehallgatási helyig úgy, hogy a tetőről a háztetőre ugrál és mássz fára. A helyszínen béreljen fel táncosokat, és maradjon a zónában a beszélgetés végéig.

A beszélgetésből kiderül, hogy egy kastélyban őrzik a cukrot és egyebeket. Megközelítjük a fa emelvényt, és követjük a kapitányt. A bejutás legjobb módja, ha felmászunk a főbejárattól balra lévő ládákra, és a tetőn keresztül jutunk be. Beugrunk a szénába és várjuk a kapitányt. Elvesszük a kulcsot, kiszállunk. Be kell jutnod az erőd börtönébe.

Ismét táncosokat toborozhatsz, elterelheted az őrök figyelmét a főbejáratnál, és bejuthatsz. De van egy egyszerűbb és rövidebb út is. A bejárattól balra egy fa áll. Felmászunk rá, és átugrunk a börtön falához. Kívül balra mászunk a falhoz, amely mellett a jelölőnk található. Ehhez le kell ugrani a lenti ablakokhoz, át kell menni rajtuk és újra fel kell mászni. Egy őr áll majd a szélén, gyorsan felemelkedünk, és menet közben leszedjük. Az egészet észreveheti egy másik őr, aki a közelben áll, és gyanakodni kezd. A dobozok mögé bújunk és fütyülünk. Amikor közeledik, fogd meg és ölj. Interakcióba lépünk az ajtóval, és elvesszük a sajátunkat. Beugrunk a vízbe és visszatérünk Steed Bonnethez.

3. memória | Mr. Walpole, gondolom?

Hozzáadás. feladatok:

- Teljesítsd a Rogers Shooting Challenge-et

-Tisztítsa ki a templomosok zsebeit

Átmegyünk a kormányzói kastély teraszára, meghallgatva az őrök válaszait személyünkről, pontosabban néhai Duncan személyéről. A videó megtekintése után lőhetsz egy kicsit. Találd el az összes célpontot. A 100%-os szinkronizáláshoz teljesítenie kell a tesztet. A lényeg az, hogy gyorsan és pontosan lőj. Azt tanácsolom, hogy kezdje a bal oldalon, mert onnantól kezdve minden célpont látható lesz.

Beszéljen a tulajdonosokkal, és szerezzen rejtett pengéket Julien Ducasse-tól. Kövesse őket a képzési területre, hogy megmutassa tehetségét. Mutassa be a különféle ölési technikákat, például ölést fedezékből, sarok mögül, repülés közben stb. Ha elkészült, forduljon a tulajdonosokhoz, és kövesse őket a kastélyhoz. A következő jelenet aktiválódik. Edward átadta a tárgyat a Magisternek.

Ezután következik a Templomos Lovagokba való belépés rítusa. Valami Obszervatóriumot akarnak találni. A pletykák szerint egy hihetetlen erejű eszköz rejtőzik ott. Ezzel az eszközzel a templomosok nyomon követhetik a Földön tartózkodó összes embert. Minden kiderül, amikor találkoznak a Bölcsével. A görgők között tisztítsa meg három Templar zsebét a 100%-os szinkronizálás érdekében.

4. memória | A Bölcsnek nevezett ember

Hozzáadás. feladatok:

- Használj pisztolyt a harcban

- Támadd felülről a Bölcset

A templomosokkal való találkozás után keresse meg Senor Robertst, i.e. Zsálya. Csak ő találhatja meg az Obszervatóriumot. Kövesd a templomosokat. Amikor a merénylők lesből támadnak, védje meg a célpontot, célszerűbb pisztollyal megölni a lövészeket a tetőkön. És így még néhányszor, amíg aktiváljuk a következő jelenetet. Az asszaszinok megölték az őröket, és kiszabadították a Bölcset, aki elmenekült. Követjük őt a háztetőkön át. A 100%-os szinkronizáláshoz rá kell ugrani. Edward az őrök kezébe adja a futót, és megkapja Torrestől várva várt jutalmát.

5. memória | Valami panasz?

További feladatok:

- Kerülje az összetűzéseket

Távolíts el két közeli őrt útközben. Ezután menjen a bal oldalon a lépcsőhöz, elbújva a növényzetben, és egy síppal elterelve az őrök figyelmét. Kapcsolja be az Eagle Visiont [V], és keresse meg a célpontot. Szükségünk van egy őrre, aki viszi a ketrec kulcsát. Lemegy a lépcsőn és a bokrokhoz megy, azonnal megöli és átkutatja a holttestet.

Ki kell szabadítanunk a Bölcset. Mássz fel a falra, menj újra a bal oldalon, bokroktól bokrokig futva. Előtte egy torony lesz. Figyelmen kívül hagyjuk, és máris áthaladunk a jobb oldalon a céljelzőig.

A teraszra lépve a templomosok Torres vezetésével megtalálják és lefegyverzik Edwardot.

6. memória | Ezüst Flotta

További feladatok:

- Ölj meg 3 ellenséget a sarok mögül

- Ingyenes 23 kalóz

Edward és egy fekete barátja megbilincselt egy hajón. Kattintson a feloldáshoz. Menj tovább a tartás végéig, és fütyüléssel távolítsd el az ellenségeket a sarok mögül. Fogd a felszerelésed, és menj fel a fedélzetre. Engedjük ki a kalózokat, hogy jöjjenek velünk. A teljes szinkronizáláshoz 23 emberre van szükség - ez minden.

Szabadítsd fel a kalózokat a pakli végén úgy, hogy megszabadulsz az ellenségtől. A bal oldalon lesz egy kötél, amellyel átrepülhet a következő hajóhoz. Ugorj le az egyik ellenségre, és kombók segítségével töröld ki a paklit. Továbbhaladva a hajó orrában, ugorj át a következő hajóra. Ugorj a hajókra, amíg ki nem szabadítasz 23 kalózt.

Használd a kötelet a hajóhoz, ahol meg kell ölnöd a kapitányt. Aztán fogd a kormányt és lopd el a hajót. Megnézzük a mini-térképet, hogy meghatározzuk az ellenséges hajók helyzetét és a kívánt célt. Használja a fedélzeti fegyvereket, hogy elérje a kis célokat, és fejezze be a falconet lövéseket, miközben előrehalad a cél felé. Útközben gyilkos hullámokkal találkozik majd. A jelentős károk elkerülése érdekében a hajó orrát egyenesen kell tartani, a hullámra mutatva. A minket üldöző teljes flotta elsüllyed, és már csak a zöld jelzőhöz közeledve kerülheti el a tájfunokat.

3. sorozat

1. memória | Újonnan vert kapitány

Hozzáadás. feladatokat:

- Lődd le a leguánt

- Ölj meg egy ocelotot a levegőben


Mielőtt Nassauba érkezett, Adewal azt tanácsolta, hogy Abaco szigetén töltsön fel élelmiszert. Leszállás után a pisztollyal fogd meg a szükséges élőlényeket és vágd le a bőrt A menüben állatok bőréből készíthetsz néhány hasznos dolgot. Készítsen megfizethető pisztolytokot, és javítsa Edward egészségét. Ezután térjen vissza az Adeval hajóra, és szerezze be a második pisztolyt. Mostantól lehetőség van sorozatfelvételek készítésére a gomb felváltva történő megnyomásával. Ússz a következő jelzőhöz, hogy elérd Nassaut.

2. memória | Megnyílt a toborzás

További feladatok:

- Ölj meg 3 ellenséget lefegyverzéssel

-Mentsd meg a kalózt úgy, hogy egy golyóval eltöröd a kötelet

Miután leereszkedett a földre, menjen a bárba, hogy találkozzon Adewale-val és régi barátaival. Ezeken a részeken csapatot kell toborozni Jackdaw-nak, de a királyi flotta mindenhol járkál.

Szabadíts fel több kalózcsoportot, és menj a domb tetején lévő kőerődhöz, hogy megtaláld az akasztófát. Meg kell mentenünk a kalózt, akit felakasztanak. Lődd le a kötelet a pisztollyal. Öld meg az összes őrt, és térj vissza a kocsmába.

3. memória | Rablás és rablás

További feladatok:

- Ölj meg 3 tengerészt sólyomhálóval

- Lopj el 20 láda rumot

Miután beszélt Thatch-kel és Hornigolddal, induljon a hajón, hogy új dolgokat tanuljon. Vegye ki a távcsövet [E] és keresse meg a Schoonert. Ha elég közel érsz, egy sortüzet és egy sólyomlövés elég lesz a beszálláshoz.

Használd a Láncágyúgolyókat, hogy kevesebbet sebzhess a kis hajókban. Ezután zárja be a hajót, hogy megkezdje a beszállást, és használja a kormánykeréktől jobbra és balra lévő falconeteket az ellenséges legénység lelövéséhez. Miután megölte az egész csapatot, elfogja a hajót és megkapja a rakományát. Azt is eldöntheti, hogy mit kezdjen a hajóval. A Ebben a pillanatban csak a "Galka" javítása áll rendelkezésre.
Amint elegendő számú hajót kifosztottál, menjünk a jelzőhöz. Miután elhajózott Salt Key-be, horgonyozzon le a móló közelében, és menjen a boltba, hogy vegyen egy erős hajótestet Jackdaw-nak.

4. memória | A fekete zászló alatt

További feladatok:

- Rabolja ki a kalózvadászokat

- Lopj el 30 zacskó cukrot

Miután kihajóztunk a tengerre, vegyünk egy távcsövet, és keressünk egy brigot, amelyben elegendő fém van a fedélzeten. Ússz fel és nyiss tüzet a bicskákkal. Próbálj meg a hajó mögött maradni, hogy a lehető legkevesebb sebzést érd el. Szállj fel a hídra, és ölj meg elég legénységet.

Ragadjon meg még néhány briket, hogy megfelelő mennyiségű fémet kapjon. Most már ismertek vagyunk. A kalózvadászok most a kalózvadászok vadászatra vadásznak. Szálljon fel a hajójukra, hogy elérje a 100%-os szinkronizálást. Keresztbe húzott vörös kardokkal van jelölve. Utána menjen Salt Key-be, hogy egy tisztviselő megvesztegetésével csökkentse ismertségét. Ezután menjen a kapitány kabinjába, és vásároljon fedélzeti fegyvereket.

5. memória | cukornád betakarítás

További feladatok:

- Kerülje az összetűzéseket

- Kárjelző harangok

Ússz az objektív jelzőhöz, hogy leszállj az Andreas-szigetre. Találkozz Kidddel és kövesd őt. Valahol a közelben van Beckford ügyvédje, aki ismeri az ültetvény helyét. Mássz fel a sziklákra, és találd meg őt a lenti táborban. Aktiválja az Eagle Visiont a cél megjelöléséhez. Kövesd őt a korlátozott területre. Itt az ültetvényről beszél.

Fuss Jackdaw-hoz, és ragadd meg a kormányt, mielőtt lejár az idő. Óvatosan kövesse a szkúnert. A tiltott zónában kerülje a hajó látóterét az ellenséges hajók számára, nehogy megtámadjanak.
Útközben Adewale-nak elmesélik nehéz sorsukat az egyik ültetvényen. Miután elérte az úti célt, kötődjön ki a Macska-szigeten.

Fuss végig a tengerparton a zöld jelző irányába, hogy megelőzd az ügyvédet. Bújjon el a növényzetben, és hallgassa le a beszélgetést úgy, hogy kövesse azt ezzel a módszerrel. Miután elérte a raktárt, meg kell találnia a kulcsot a bejutáshoz. Térj vissza az ültetvény közepére és kapcsold be az Eagle Visiont, amivel megtalálod a kulcs tulajdonosát és megjelölöd a többi őrt. Ugyanitt megölheti az őrt az oszlopnál a harangnál, és megrongálhatja. A második csengő a raktártól jobbra lesz. Miután ellopta a kulcsot, menjen be a raktárba és rabolja ki.

6. memória | jó védekezés

További feladatok:

- Süllyess el két csónakot egy széles szárnyú fegyverrel

-Elsüllyeszteni két hajót nehéz ágyúgolyókkal

Vitorlázzon a következő szigetre, hogy találkozzon Edward Thatch-kel és James Kidddel a tűz mellett. Thatch felajánlja, hogy ellop egy spanyol galleont. Ússzon el arra a pontra, ahol meg kell találnia El Arco del Maestrót - a vonal hajóját. Használja a távcsövet a cél azonosításához. Ha megtalálta a galleont, tartson biztonságos távolságot tőle, és kezdje el üldözni. Kerülje el az ellenséges hajókat is ebben a zónában, de ha még mindig kudarcot vall, akkor puskaporos hordók ledobásával próbáljon elbújni üldözői elől.

Ezután a galleon habarcslövéseket kezd el lőni, kerülje a sárga köröket a vízen, hogy ne essen az érintett területre. A spanyol flotta megjelenik a láthatáron. Lődd le őket messziről, hogy egy röplabda segítségével gyorsan elérd a kis célokat. A második kiegészítő feladat elvégzéséhez nehéz magokat kell vásárolnia. Használatukhoz ugyanúgy lőj, mint a fedélzeti fegyverekre, csak célzás nélkül (offhand). Nem túl nagy hatótávolságúak, de sokkal nagyobb kárt okoznak.

7. memória | magányos őrült

További feladatok:

- Kerülje az összetűzéseket

- Öld meg Dukast a levegőben

Ugorj a vízbe. A földre lépve mássz fel a romokon a tetejére, és kövesd a jelzőt. A bokrokba bújva távolítsa el az első járőrt. Továbbmenve ugorj az ágról a másik kettőre. Ezen az úton menjen át a dzsungelen, amíg el nem éri a tábort. A bokrokba bújva kerüld meg az ellenséget, és mássz fel az előtted lévő fára. Tovább az úton két őr lesz, balról kerülje meg őket, elrejtőzve a bokrok között.

A városba érve meg kell találnia Julien Ducasse-t és meg kell ölnie. Átmehet anélkül, hogy bárkit megölne, csak át kell mennie a menedékházakon. Miután áthaladtunk a bal oldalon, a vízbe ugrunk és a hajóhoz úszunk. Az [E] gombbal ne lássák a mólón lévő őrök. Ússz a hajó másik oldaláról, és mássz fel a vonalakon. Az Eagle Vision aktiválása azonosítja a célpontot. Engedj le egy kicsit, és szerezz egy ugrásgyilkosságot.

Manapság

Az adminisztráció meghív minket a helyükre. Melanie a lifthez vezet minket. Emelkedj felfelé. Ebben a pillanatban egy informatikus veszi fel velünk a kapcsolatot. Menjen a kreatív igazgató irodájába, a beszélgetés után térjen vissza a munkahelyére. A srác az informatikai osztályról újra felhív minket, és kéri, hogy töltsünk le egy fájlt egy kolléga számítógépéről. Kövesse a jelölőt, és lépjen be a szobába, ahol be kell jelentkeznie az animusba. A védelem megkerülése egyszerű, csak rá kell állni a zöld ösvényre. Hackelés után megnézzük a fájlt.

4. sorozat

  • Nagy Inagua, 1716. március

1. memória | Régi-régi öböl

Beszélj James Kidddel. Kövesd őt a dzsungelen keresztül. Elvezeti Edwardot a kőképződmények halmazához. Lépjünk be és lépjünk kapcsolatba. Rendezd el a szimbólumokat úgy, hogy a földön lévő tárgyakra esjenek. Aztán ásd ki a kincset.

Kövesd őt tovább. Edward egy barlangban lesz, amely a birtokra vezet. Az asztalon egy térkép a bérgyilkosok táborainak jelölésével. A szemközti falon a rácsok mögött van egy öltöny, a kulcsok megszerzésével, a Templomosok vadászata feladatok átadásával nyitható ki.
Miután elhagyta a birtokot, menjen a mólóhoz, hogy utoljára találkozzon Kidddel. Előfordulhat, hogy a célállomásnak nem lesz hajója. Ebben az esetben töltse le a küldetést innen ellenőrző pont. A hibák ilyenek.

Emlékezés 2 | Semmi sem igaz...

További feladatok:

- Üss ki 3 bérgyilkost

- Gyűjts össze 4 kincset a ládákból

A szigetre érve, csendesen haladjon a part mentén célunk felé. Útközben 3 vagy több bérgyilkost is kiüthetsz. Útközben kincsek kerülnek elő, de nem minden. Az embernek az ellenség sűrűjében kell néznie. Menj el az "ellenség" nagy csoportjához, menj nyugodtan balra, és mássz fel a falon. Lopakodjon a bal oldalon, és rejtse el a testeket a bokrok között. Miután találkozott Kidddel a templom közelében, Edward találkozik a bérgyilkosokkal.

3. memória | A Bölcs szörnyű titka

Edward és James úgy dönt, hogy átkutatják a maja templomot, hogy megtudják, ki a Bölcs.

Kövesd Kiddot a hídig. Amikor összeesik, menjen körbe a bal oldalon. Az ajtó kinyitásához fel kell ugrani a piros blokkra, és le kell engedni a platformra. Kövesd tovább a partneredet, a következő mechanizmus elromlik.

Ugorj a vízbe. Merülj [E] és ússz James után. Az oxigén nem végtelen, ezért fel kell kelnie a felszínre, majd ismét merülnie kell. Menj a templom lábához. Kidd figyelmezteti Edwardot valamire, amitől megfordul a feje. Nos, lássuk. Mássz fel a falon és a lépcsőn.

Az átjutáshoz meg kell oldania a szobor rejtvényét. A lényeg, hogy a színes blokkokat a színes platformokkal párosítsuk. Emelje fel a bal oldali kék tömböt az ellensúllyal (a mellette lévő blokkot) ráugrással. Mozgassa a kart balra, hogy a gyűrű kék ​​platformmá váljon a kék blokk felé. Most ugorjon erre a blogra, és az a platformon fog landolni. Az ajtó 1/3-a nyitva van. Ezután vegye meg a kart, és forduljon ismét balra. El kell távolítani a színben nem megfelelő piros blokkot a platformról. Emelje fel a korábban leírt módon, és húzza a kart már jobbra, hogy illeszkedjen a zöldekhez. Nos, marad a vörösek összehasonlítása. Az ajtót kinyitva Edward felismeri a Bölcs fiziognómiáját az arcszoborban.

4. memória | Számbeli fölény

További feladatok:

- Ölj meg 8 őrt nyílvesszővel

- Használj vadmérget 2 őrre

Ismerje meg A-Tabait. A térképek, amelyeket Edward adott a templomosoknak, az asszaszinok táborába vezették őket. A foglyok között van Edward emberei is. Kidd egy új fegyvert ad nekünk - egy fúvócsövet. Ezzel csendben letilthatja az ellenséget.

Mássz fel egy fára, és egy új fegyver segítségével altasd el az őrt a toronyban. Fuss hozzá, és végezz vele. Lent a foglyokat két őr őrzi, használjon rájuk bersek mérget és nézze meg a látványt. Kutasd át a testeket mérgező nyilak után. Miután kiszabadított egy csoport embert, menjen végig a bal oldalon, és altassa el a következő őrt. Most mássz fel a falra, és lődd le a lépcső közelében lévő őrt és a foglyokat őrző őrszemet. Pénzt is költhet őrökre a foglyok mindkét oldalán. Altassa el őket, és később ölje meg őket.

2 alvási dart maradt a 100%-os szinkronizálásig. A bal oldalon megyünk, és megmentünk egy másik csoport foglyot. Csak ezen a két védőn használhatja a megmaradt alvási dartokat. A felszabadításért kapsz még pár nyilat. Baldachin alatt megyünk a csoporthoz, már mindenféleképpen megölhetők. De csak óvatosan. A berserker mérgének felhasználásával azonnal meg kell ölni a célpontot, különben az őr elkezdi megölni a foglyokat. Szabadítsd ki a többi foglyot.

5. sorozat

  • Nassau, Bahamák, 1717. január

1. memória | erődök

További feladatok:

- Károsítsd meg az erődöt egy martira lövéssel

- Ölj meg egy tisztet szökés közben

Torres templomos el fogja tulajdonítani az aranyat az erődből. De egyelőre hazudik, és arra vár, hogy valaki ellopja. Edward és Adewale meg akarja támadni az erődöt.

Egy erőd sikeres elfoglalásához meg kell semmisítenie az azt védő hajót. Ellenkező esetben el kell terelnie tőle a figyelmét. Ehhez jól jönnek a habarcsmagok. Csinálj pár sortüzet a hajón. Amikor közeledsz, használd a késeket, és menj oldalra, hogy több sebzést okozz a fedélzeti fegyverekkel. Miután elsüllyesztette / letiltotta a hajót, lépjen be az erődbe. Használjon habarcsokat és oldalfegyvereket is a megsemmisítéshez. A "mozgási sebesség" mód segít elkerülni az ellenséges aknavető ágyúzását, így könnyebben átlátja a helyzetet. Az erőd elpusztítása után mássz be és öld meg a tisztet. A 100%-os szinkronizálás érdekében ezt menet közben kell megtennie. Most már bemehetsz és beszélhetsz Torres magiszterrel.

2. memória | Vándor kereskedő

További feladatok:

- Ölj meg 4 tüzért

- Ölj meg 5 őrt úgy, hogy elkábítod őket füstbombákkal

Kövesd Torrest és Prince-t. Legjobb követni őket a tetőkön, egyúttal meg lehet ölni a tüzéreket (ezek a nyilakkal jelölt őrök). Miután elérte a lehallgatás helyét, elvégezheti a második kiegészítőt. gyakorlat. Dobj egy füstbombát a bejáratot őrző két őr mellé, és öld meg őket. Tegye ugyanezt kettővel a közelben. És csak egy marad. Válasszon, én a szénakocsi mellett választottam. Kövesse a célpontot, miközben lehallgatja a beszélgetést, amíg el nem kezdődik egy jelenet.

Prince észrevette a megfigyelést, és Edwardra eresztette az őrt. Küzdj le az ellenségekkel, és fuss Kidd után, hogy megragadd, és megakadályozd, hogy megölje azt az ízletes célpontot, amelyet 2 hete követett.

3. memória | férfi barátság

További feladatok:

- Vigyen fel berserker mérget 2 vadállatra

-Aludj 2 tüzért

Először le kell tiltania a harangokat, hogy ne érkezzen meg a segítség. Kiugrunk a malomból, és a tábor melletti bokrokhoz rohanunk. A berserker mérge azonnal felhasználható két, felénk sétáló gengszterre. A következő lépés az, hogy a tornyokon elaltatnak 2 tüzért. Most össze kell törnünk a harangokat, de az őrök megakadályoznak ebben, így a legegyszerűbb lesz megölni őket, majd nyugodtan végezni a dolgunkat. Ezt tesszük az összes haranggal.

Találkozz Kidddel a birtok kapujában. Miután levette az álcáját, a lány úgy tesz, mintha megsebesült volna, és az őrök beengedik, ahol ügyesen bánik velük.

Menj be és menj a hátsó udvarba. Prince a pavilonban lesz. A gyilkosság után a Bölcs megragadja a másik néven rejtőzködő lányt. Megszökik, és a Bölcsnek lesz ideje riasztani. Annyi katonát nem fogunk elsajátítani. Futnunk kell. Mássz fel a kocsira, ugorj fel a fára és szaladj előre. Miután kiválasztotta a kastély falai mögé, hagyja el a területet és bújjon el. Találkozz a lánnyal. Edward megtudja barátnője nevét - Mary Reed.

6. sorozat

1. memória | Búvárkodás kábítószerért

További feladatok:

- Gyűjts össze 3 kincset a ládákból

- Ne akadjon bele a cápa fogaiba

Az Edward vezette kalózok úgy döntöttek, hogy jobbá teszik a várost. Először is, szabadítsa meg a lakosságot a betegségektől. Edward azt javasolta, hogy az elsüllyedt hajókon keressenek gyógyszereket a tenger fenekén. De ehhez egy harang kell, hogy lemenjen az aljára. Vásároljon csengőt a legközelebbi boltban, ha nincs pénz, kössön szerződést az áruk megölésére vagy eladására.

Ússz a roncsokhoz, és kattints a víz alá merüléshez. Ússz a mellkas ikonhoz a minitérképen. Keressen meg és nyissa meg mindent a 100%-os szinkronizálás eléréséhez. A levegő utánpótlásához ússzon fel a hordókhoz, és nyomja meg az [E] gombot. Ezután nyissa ki a megvilágított fedelet, és ússzon le az aljára. Ott ejtse le a táblákat a ládáról, és vegye be a gyógyszert.

A kijárat le van zárva. Más utat kell találnunk. Ússz be a barlangba. Ezután lehetséges lesz a felszínre jutás és a levegő utánpótlás. Továbbra is Edwardot viszi az áramlat, kerüld a sziklákat a mozgásbillentyűkkel.

Ússz a cápa élőhelyére, töltsd fel az oxigént, és bújj el a hínárba, hogy elkerüld a cápa fogait. Használja, hogy gyorsan átússza a hínárhoz.
Sajnos a talált gyógyszerről kiderült, hogy elromlott. Ki kell találnunk egy csendes módszert a gyógymód megtalálására, különben Edward Thatchnek megvan a maga útja.

2. memória | Ördög ügyvédje

További feladatok:

- Mentsd meg a túlélőket

- Ölj meg 3 őrt úgy, hogy elkábítod őket füstbombákkal

Thatch valami hülyeséget csinált – megtámadta az angol flottát gyógyszerek után kutatva. Most a csapatnak kell megvédenie Blackbeard-et az angol hadihajók támadásától. Mentsd meg a bajba jutott tengerészeket a zóna felé vezető úton. Ússz be a keresési területre, találd meg Feketeszakáll hajóját, Anna királynő bosszúját. Csak irány a Mayaguana-sziget, és a hajó a móló közelében fog kikötni.

Segíts Blackbeard-nek megbirkózni az angol flottával a szárazföldön. Használj füstbombákat és öld meg az ellenséget a 100%-os szinkron eléréséhez. Ezután vegye át Thatch hajójának kormányát, és szálljon fel a vonal hajójára. Már csak meg kell ölni a kapitányt. Az egyik csapattag megtalálta a kábítószert, rajtuk Charleston pecsétje van.

3. memória | Charleston ostroma

Hozzáadás. feladatok:

- Altass el 3 krokodilt nyílvesszővel

- Nyúzd meg a krokodilt

Edward felajánlotta Thatchnek a segítségét, hogy gyógyszereket szerezzen Charleston lakóitól.
Kövesd az ágyús csónakot. Ússzon körbe az őrtornyok között. Csendesen ússzon, nehogy a földre futjon. A poszton menjen a partra, és sértse meg a harangot, hogy az ellenség ne riasztjon. Menj vissza a hajóhoz.

Ússz tovább, majd ülj le újra. A fegyveres csónak megállt, és a vöröskabátosok felszálltak a csónakra. Tartsa a szemét a hajón. Ezután még két krokodilt el lehet majd eutanázni. Amikor az ellenség leszállt, hallgassa le a beszélgetést. Észrevették a dögöt. A kapitány futásnak ered. Kövesd és öld meg. Edward megfelelő mennyiségű gyógyszert kapott. És új adagokhoz is vette a hozzávalókat.

7. sorozat

Manapság

Olivier szeretne találkozni velünk, hogy beszéljen a talált videóról. A liftnél találkozunk Melanie-val és felmegyünk. Megkértek minket, hogy várjunk, Olivier személyesen akar beszélni Melanie-val. IT-nick barátunk ismét felveszi velünk a kapcsolatot. Végigmegyünk a jelzőn, a folyosó végén lemegyünk a lépcsőn. Már 2. szintű hozzáféréssel rendelkezünk.

Keresse meg a vezérlőszobát. Csatlakozás és áthidalás védelem. A lényeg, hogy megfeleljenek a hullámoknak. A három oszlop egyikében felcseréljük a számokat, és továbblépünk a másikra. Könnyű. Csatlakoztassa Olivier irodájában a kamerát, és figyelje meg. Feladatuk az Obszervatórium mielőbbi megtalálása.

Lépj ki a szobából és menj az ablakhoz. Nem fog menni a bejárati ajtón Olivier irodájába, más utat használunk - a liftet. Mássz fel és lépj be az irodába. Most fel kell törnie a számítógépet.

Egy másik biztonsági rendszer. A nyilak segítségével navigálhat az adatok között. Cél: Adatok mozgatása a kiindulási ponttól (balra) a célba (jobbra). A biztonsági programok megsemmisítik az adatokat, ha ráakadnak, ebben az esetben visszatér a kiindulási ponthoz.
Miután végeztünk, lementünk a hallba. Állj, csak a barátunk fogja elterelni a titkárnő figyelmét. Miután beszéltünk Seannal és Rebeccával, visszatérünk a munkahelyre, az Animusba.

1. memória | Tárgyalásokat követelünk

  • Nassau, Bahamák, 1718. július

További feladatok:

- Ölj meg 3 őrt a párkányról

- Sérüljön meg a vészharang

Woods Rogers megérkezett Nassauba. Vigyázz a kocsma felé tartó küldöttségre. Az összes híres kalóz ott összegyűlik. Ezután kövesse őket egészen az erődig. Bújj el a bokrok közé a bejáratnál.

Ezután kerülje meg az erődöt a bal oldalon, és mássz fel a kilátóhoz. Ott további elvégzésre lesz szükség. gyakorlat. A falon lógva ledobsz 3 őrt, akik a szélre érkeztek.

Most el kell lopnunk Chamberlain terveit. Ugorj le a lenti két őrre, és menj az erőd másik oldalára. Ott le lehet menni és elbújni a bokrok között. Ezután diszkréten sértse meg a csengőt.

Most már csak a terveket kell felvenni. Megteheti halkan vagy hangosan. Amint látja, nem kíméltem senkit. Miután beszélt a kalózokkal, Roberts lehetőséget adott nekik, hogy megadják magukat, különben Nassaut eltörlik a Föld színéről.

2. memória | puskaporos telek

Hozzáadás. feladatok:

- Ölj meg 4 őrt egyetlen gyilkossági sorozatban

- Használjon 10 nyilat az őrben

Edward úgy döntött, elmenekül Nassauból, és a pokolba töri a blokádot. Ehhez gyantára és puskaporra van szüksége. Kenway talál puskaport.
Összesen 4 hordót kell ellopnia. Menj az egyik zónába. Vegyél részt a harcban, és győzz le mindenkit. Könnyű megölni 4 őrt egy sorozatban. A lényeg az, hogy ne szakítsanak félbe, ezért időben reagáljon és tegyen ellentámadásokat. Ezenkívül mielőtt eltalálná a gengsztert, kábítsa el, majd hajtson végre egy döntő ütést. Közelítse meg a hordót, és tartsa lenyomva az [E] gombot a lopáshoz.
Irány a következő terület. Most összesen 10 dartsnak kell lennie. Csak állj a ház tetejére, és lőj az ellenségre. Amint mindenki elesik, vedd a hordót, és menj a következőért. Gyűjtsük össze a maradék hordókat.

3. memória | Szabadulj meg a komondortól

További feladatok:

- Ölj meg 3 őrt a megfigyelési zónából

- Öld meg Commodore Chamberlaint a levegőben

Peter Chamberlain kommodor elrendelte a kalózhajók elsüllyesztését. Meg kell állítanunk őt.

Kövesd az őröket. A poszton alkalmazzon táncosokat, és terelje el az őrök figyelmét, hogy átjussanak. Ezután menjen át a háztetőkön, nehogy észrevegyék a korlátozott területen. A Királynő lépcsőjénél tedd balra a 2 őrt, és menj előre. Ugorj le a lenti levélkupacba, és kövesd az őröket a bokrokba. Itt fejezheti be a hozzáadás végrehajtását. küldetések ölni a bokrok közül.

A komondort követve a hajóhoz lehetséges lesz megölni. Fuss át a bokrokhoz a kidőlt pálmafa közelében. Tedd aludni az őrt a bal oldalon és középen, gyorsan mássz fel a pálmafa törzsére, és ugorj rá a jobb oldali védőre. Hatékonyan.

Most ússz a hajóhoz, és mássz fel a hajó faránál lévő vonalakon. Amikor a célpont az érintett területen van, ugorjon rá felülről.

4. memória | tűzoltó

Hozzáadás. feladatok:

- Elsüllyeszteni 3 hajót mozsárral

- Süllyesszük el a hajót hordókkal

Edward és Charles Vane áttörik az arrogáns blokádot, és megszöknek Nassauból.
Védje meg a tűzhajót a támadó hajóktól. Üss a legtávolabb a habarcstól, miközben teljesíted a kiegészítő feltételeit. feladatokat. Ha visszavonul, dobjon porhordókat, hogy megsemmisítsen egy hajót a 100%-os szinkronizálás érdekében. Ezután lépj ki a blokádból a jelzőt követve.

8. sorozat

1. memória | Szánalom nélkül

  • Nagy Inagua, 1718. október

Hozzáadás. feladatok:

- Ölj meg 4 őrt

- Üss el egy hajót nehéz ágyúgolyókkal

Edward Észak-Karolinába indul, hogy meggyőzze Blackbeardet, térjen haza Nassauba. Titchnek nem áll szándékában visszatérni, és élete hátralévő részét itt szeretné leélni. Azt is elmondja Ednek, hogy egyszer elfogott egy hajót, és olyan pletykák voltak, hogy a Bölcs rámegy a hercegnőre.

Edward észrevesz egy furcsa férfit, és elhatározza, hogy követi őt. Üldözd az idegent a tömegben bújva. Menj el a lehallgatás helyére, és kövesd a célpontot, megszabadulva az őröktől. A boltív elhaladása után bújj el a bokrokba, és öld meg az őrt, majd egyenesen a következő bokrokba szaladj, és menj le a folyosón. Távolítsa el az utolsó védőburkolatot, és kövesse azt a helyet, ahol a jelenet kezdődik. Az idegen jelt ad, és a flottilla megtámadja a szigetet.

Fuss a "Galka" hajójához. A vonal egyik hajója jelent meg a láthatáron. Pusztítsd el és szállj fel. Lőj több aknavetőt, ha gyengén módosított hajód van. Ha nehéz lövéssel szeretne kiütni, közelítsen a hajóhoz, és lőjön kézzel, csak kapcsolja be a kamerát, és nyomja meg az [LMB] gombot. A beszállás eredményeként Titch meghal, Edward pedig a fedélzetre löki. Ússz a Jackdaw-hoz, és menj a nyílt tengerre.

2. memória | Nárcisztikus bolondok

További feladatok:

- Okozz sebzést a "Királyi Afrikában" egy továbbfejlesztett kossal

- Használd az erődben lévő ágyút a hajó elsüllyesztéséhez

Edward és Charles az Afrikai Királyi Társaság hajóját keresik, hogy megtudjanak valamit a "Princess" hajóról.
Ússz a jelzőhöz, és keresd meg a hajót. Észrevesz minket, és menekülni kezd. Üldözd a leejtett puskaporos hordókra lövöldözve és elkerülve a sziklákat. Később Vane hajóját letiltják. Ússz fel hozzá, hogy a csapat átszállhasson a Jackdaw-ba.

Ezután szálljon fel az ellenséges hajóra. Ússz fel az ellenséges hajóhoz, és üsd meg az íjjal, de ehhez javított kos kell. Lődd le a minimálisra a hajót, és maradj közel, hogy az erőd fegyverei rád mutassanak, majd ússz el. Ebben az esetben a királyi Afrika megsérül az erőd fegyvereitől.
Jack Rackham elárulta Edwardot és Charlest, és a vízbe dobta őket.

3. memória | Egy lakatlan szigeten

További feladatok:

- Bőr 3 állat

- Öld meg Wayne-t a levegőben

Edward és Wayne egy szigeten kötöttek ki. A második kampány megőrült. Edward ellensége lett. Élelmet lopott és elszaladt.
Fuss át a dzsungelen a romokhoz, amelyek tetején Vane áll. Mássz fel, majd a pont szinkronizálása után ugorj le és érd utol a bolondot. Egy ponton Vane teljesen elveszíti az eszét, és pisztollyal lőni kezd Edwardra, és bombákat dobál. Bújj a falak mögé. Amikor eléri a faszerkezeteket, kerülje meg a rajtuk heverő hordókat, különben kárt okoz a robbanásban. Lent pár párducot nyúzhatsz.

Most Vane letelepszik a romoknál. Jobbról kell megkerülni őket, mert egyenesen előre fogja pusztítani az erdőket. Mássz fel a toronyba, és ugorj fel a tetejére. Ha nem sikerül, életben maradhat.

9. sorozat

  • Nagy Inagua, 1719. május
Edward épségben hazaért, egyedül lopta el a szkúnert. Adewale és Kidd pedig elvitték Jackdaw-t Rackhamtől.

1. memória | Képzeld csak el

További feladatok:

- Ölj meg 4 bolondot

- 2 harang sérülése

Edward megtudja, hogy a hercegnő elhajózik Kingstonból és egyenesen oda tart.Kingstonba érve Edward megtudja, hogy Hornigold és Rogers a közelben laknak, akik szintén érdeklődnek a Bölcs iránt.

Lépj be a területre, és bújj el a bokrok közé. Távolíts el két katonát és egy gengsztert, hogy megsérüljön az első harang, és menj tovább. Van egy másik jobb oldalon az út túloldalán, egy pedig előtte. Válasszon bármelyiket. "Barátainkat" a házak között találjátok a száradásra kiakasztott ágynemű mögött. Megölhetsz 3 gengsztert és még egyet, amikor a lehallgatóhelyre érsz.

Kövesd Hornigoldot és Rogerst egy másik táborba. Ott mássz be a kerítés lyukába és bújj el a bokrok közé, ott nyugodtan megölheted a gengsztert.

Most kövessen, maradva a lehallgatási területen. Fuss a bokrokhoz, és ölj meg egy katonát, gyorsan rohanj be az istállóba, és mássz fel a szekérről. Aztán szállj ki a fára és ugorj a szénába. Mássz fel a következő istálló tetejére, és közelítsd meg a mólót. Hornigold észreveszi Edward Jackdaw-ját kikötve, és elrejtőzik, ránk eresztve az őrt. Hagyja el a területet és bújjon el.

2. memória | Megérdemelt a bizalom

További feladatok:

- Dupla ölést szerezhet Burgess és Cockram megölésével

- Szabadíts ki két kalózt

Miután több hajót elsüllyesztett a partoktól, dobja el a kormányt, és menjen a szigetre, hogy megkeresse a Bölcset. Ölj meg egy csapat katonát, mássz fel egy csonkra, onnan egy fára, hogy átjusson a sorompón. Nyomja meg a [V] gombot, hogy megkeresse a Bölcset a területen. Hogy elnyerje bizalmát, Edward felajánlja, hogy megöli Burgess és Cockram templomosokat.

Kövesd az utat, ölj meg vagy bújj el az őrök elől. Érd el a tábort, ahol a kalózokat fogságban tartják. Lopakodj be és öld meg a lövöldözésre kész lövöldözőket. De először szabadulj meg a tüzérektől. Könnyű lesz megszabadulni a többi őrtől. Miután elérte az ereszkedést, vegye le a magányos őröket. Most keressen egy célt a keresési területen, és felülről ugorjon le kettőre.

10. sorozat

  • Mysterios, 1719. szeptember
Bartholomew Roberts megadja Edwardnak a koordinátákat, ahol segítségre van szüksége. Csak így fogja elmondani Edwardnak a csillagvizsgáló helyét.

1. memória | Blackbeard's Gambit

További feladatok:

- Kerülje az összetűzéseket

- Használd a bungee-t a kapitány megölésére

Kincs után kutatva a Bölcs úgy dönt, hogy saját lobogójuk alatt elhalad a portugál hajók mellett, és ellopja az egyik hajóról.
Beúszunk az öbölbe, ott eldobjuk a sisakot és beugrunk a vízbe. Úszd meg a jobb oldalon, és mássz fel a hozzád legközelebb eső vonalakra. A katonák nem néznek ebbe az irányba, és nyugodtan fel lehet mászni. Öld meg a tüzért, és fuss a következőhöz. Mássz fel a tetejére, és távolítsd el a zászlót. Vissza Galkába.

Vitorlázzon lassan Nosso Señor keresésére. A hajó azonosítása után ismét sétálnia kell - kirabolni a ládát. Ússz a partra, és a bokrok közé bújva fuss az átjáróhoz. Ölj meg két őrt, menj előre és bújj el újra a bokrok közé. Síppal hívd fel a közelben sétáló személyt, és húzd be a bokrok közé. Fuss a bokroktól a bokrokig a toronyba és mássz fel, megölve a tüzért, még jobb, ha észrevesz és lemegy ellenőrizni magát. És útközben van egy gengszter és egy őr. Ha van darts, akkor az áthaladás nem lesz nehéz. Sajnos nem voltak nálam. Megtisztítjuk a ládát és ússzunk a Jackdawhoz.

Kövesse a hajót, miközben más hajók között manőverez, és szálljon ki, hogy megtisztítsa a partot. Mássz fel a második toronyba, és bungee bungee a fedélzeten, közvetlenül a kapitány tetején landolva. Tervezze meg, hogy a kapitány majdnem Edward alatt legyen a leszálláskor. Elfogjuk a hajót, és a jelzőhöz ússzuk, megfulladva mindenkit, aki az utunkba kerül.

2. memória | Gyilkosság és káosz

További feladatok:

- Kerülje az összetűzéseket

- Találd meg Hornigoldot, elkerülve az összetűzéseket

- Öld meg Hornigoldot a levegőben

Robertsszel találkozva Edward vezette a farkát. A Hornigold fedélzetén. Edwardnak fel kell kutatnia és meg kell ölnie régi barátját, hogy megakadályozza, hogy megtalálja az Obszervatóriumot.

Ússz be a keresési területre, és a távcső segítségével találd meg Benjamin hajóját. Ezenkívül ne kerüljön az ellenséges hajók látóterébe. Miután megelőzte a hajót, ússzon rá, és vigye a koshoz. Majd fejezd be nehéz ágyúgolyókkal, és lőj a zónákra sólyomhálóval.

Hornigold egy rozoga hajót küldött a szigetre és ott szállt partra a csapattal.Menj a kőépítményekhez, hogy eljuss arra az oldalra, ahol Hornigold található, egy fára kell felmászni egyik oldalról a másikra. Ezután menj a bal oldalon, és mássz fel a toronyba. Csak egy pillanat, és Edward ráugrik Hornigoldra.

3. memória | Obszervatórium

További feladatok:

- Fegyverezze le az összes Őrzőt fegyvertelen állapotban

- Hasztalanítson 5 őrt a megfigyelési zónából

Edward és Bartholomew Roberts a dzsungelen keresztül az Obszervatórium bejáratához vezet. Egy probléma, a helyiek – az Őrzők – megvédik ezt a területet a kívülállóktól.

Befutunk a zónába, és elbújunk a bokrok között. Ők sem hülyék, így ők is ezt teszik. Időnként felállnak körülnézni, majd újra leülnek. Ezen a ponton bokrokról bokrokra lehet ugrani. Az Eagle Vision bekapcsolásával mindenkit megjelölhet. Három van belőlük. Tehát menjen az elsőhöz, és üsse ki. Ezután mássz fel egy faágra, és ugorj a másodikra. Egy másik a közeli bokrokban. Fuss oda hozzá és fojtsd meg. Zóna törölve. Menj a következőre. Tehát törölje le az összes területet az Obszervatóriumba érve.

Roberts megöli az egész expedíciót, arra hivatkozva, hogy megőrülnének, ha látnák, mi van a kapun túl. Fogd a ládát fiolákkal és kövesd a Bölcset. Helyezzen egy ládát az épület közelébe a koponyával, és nézze meg a hologramot. Bortholomew kódexében szó sincs hűségről, ezért nyugodtan a vízbe dobja Edwardot.

Mássz fel a blokkokra. Meg kell találnunk a kiutat. A legtetején van. Fuss a falhoz és mássz fel rajta, akkor megtalálod a módját, hogy elérd a kijáratot. A parton a Bölcs egy jamaicai börtönnel fenyegeti Edwardot.

11. sorozat

Manapság

Az ügynököt bedobták a bunkerbe. A rendszert feltörték, és amíg hackert keresnek, mi itt maradunk. Egy informatikai becenév kapcsolatba lép velünk, és 3. szintű hozzáférést biztosít számunkra. Üdvözöljük az ajtóban. A tablet segítségével menjen a biztonsági helyiségbe. Feltörni a számítógépet ott. Ezután kövesse a jelölőt és törje fel a felhőkiszolgálót, és nézze meg a videót, majd Minerva/Juno(?) hologramját. Menj vissza Animushoz.

1. memória | A halálnál is rosszabb szenvedés

  • Port Royal, 1720. április

További feladatok:

- Sérüljön meg 3 jelzőcsengő

- Látogassa meg 2 régi barátját

Edwardot bíróság elé állítják, ahol Ann Bonnie-t és Mary Riddot már elítélik. Terhesség miatt haladékot kapnak.
Néhány hang kiadásával vonja el az őr figyelmét. A-Tabai Annért és Maryért jött, de Edwardot is megmentette, hogy segítséget kapjon. Megszerezzük a bérgyilkos fegyverét.

Nincs feltétele a riasztásnak, úgyhogy csak fuss megkeresni a harangokat. Megszabadulunk az őröktől, ami után nyugodtan megsértheti a harangokat. Minden egyszerű.

A következő teendő, hogy meglátogassa régi barátokat, nevezetesen Jacket és Wayne-t. Az első, vagy inkább minden, ami megmaradt belőle, egy ketrecben ül a térkép jobb oldalán. A másik magában a börtönben van. Fuss a jelölőhöz, és nyissa ki az ajtót benne.

Miután elhaladt a folyosón, és elérte az őrt, ölje meg, és menjen a kiemelt ketrecbe. Ott találod az öreg Wayne-t, amint egy dalt dúdol az orra alatt. Menj tovább a folyosókon, és engedd ki Mary Riddot. Vidd a kijárathoz. Ezután vigye a testet a csónakba.

2. memória | láz

Edwardnak látomásai vannak. Itt csak azt kell tenni, amit mondanak. Sétáljon/másszon előre. Abban a pillanatban, amikor meg kell ölnöd a Bölcs kiemelt célpontját, nem elég egyszer, marad megölni két példányát.

3. memória | ...Minden megengedett

További feladatok:

- Akassz fel 2 őrt shengbiaoval

- Húzzon 3 védőt shengbiaoval

Edward visszatér Tulumba, hogy helyrehozza azt a kárt, amelyet 6 évvel ezelőtt okozott az Assassinsnak. Kövesd A-Tabait és hárítsd vissza a spanyol támadást. Végezzen további feladatokat, majd öljenek meg 20 katonát a parton és a kapitányt a hajón.

12. sorozat

  • Il-a-Vash, 1721. máj

1. memória | Vége a kormányzónak

További feladatok:

- Ölj meg egy diplomatát, miközben egy szénakazalban rejtőzik

- Öld meg Rogerst a padról

Most új parancsnokunk van - Miss Bonnie. A három célpont közül az első Woods Rogers. Keresse meg a diplomatát a zöld zónában. Kövesd őt abban a pillanatban, amikor meg kell ölnöd a diplomatát, mássz fel a lépcsőn a közeli épületekhez, és ugorj tőle a szénába. Akkor már csak a penge kérdése.

Edward esőkabátot vetve a recepcióra érkezik. Haladjon el az őr mellett, és azonnal forduljon balra, és rohanjon a padhoz. A beszéd befejeztével Rogers tesz egy kört, és elhalad Edward mellett, ebben a pillanatban kioldjuk a pengét és ontjuk a vérét.

2. memória | Királyi kudarc

További feladatok:

- Ölj meg 8 őrt puskaporos hordók felrobbanásával

- Öld meg Robertst Shenbiaóval

Bartholomew Roberts a második célpont a listán. Szálljon le a tengerparton, és menjen a dombra felvezető útra. Sok hordó fog alatta feküdni, ezért gyűjtsd össze a szükséges számú őrt, és lőj a hordóba. Ismételje meg többször, ha az első alkalommal nem tudja feltenni a kívánt mennyiséget.

Felmászva a dombra, találd meg Robertst a tábor legvégén. Úgy döntött, megszökik. Ugorj utána a vízbe, és mássz fel az úszó Jackdaw-ra. Hajtsd a királyi szerencsét és önts habarcsot. Miután kiment a nyílt tengerre, a spanyolok segítenek a hajó megsemmisítésében. De ez nem jelenti azt, hogy nem érnek hozzád. Használja aktívabban a habarcsokat. Miután megsemmisítette a hajót, szálljon fel rá. Roberts shengbiao segítségével történő meggyilkolása esetén ez akasztást jelent. Tehát mássz fel az árbocra, és akaszd fel.

3. memória | rossz vér

További feladatok:

- Kerülje az összetűzéseket

- Használj 2 védőt emberi pajzsként

Haladjon be a keresési területen, és keresse meg a célt. Kövesse az El Tiburont az erődhöz. A bal oldalon öljétek meg a szénakazal közelében lévő dodget, a kapitányt és három kiképző katonát. Most csak felmászunk a gerendákra, a másik oldalon pedig a falra. Ott megölünk egy katonát, és felugrunk Torres tetejére. De Torres nem az volt, akire Torres Edward számított. Ez csapda.

Most El Tiburonnal kell foglalkoznod. Rendszeres ütésekkel nem lehet elvinni, ezért pisztollyal kell lőni, amíg le nem fekszik. Fuss el előle az ágyú újratöltése közben, és használd a két őrt emberi pajzsnak, mert neki is van fegyvere. Végül összeomlik, és 100%-os szinkronizálást kap.

4. memória | Örök szálka

További feladatok:

- Szabadítson ki 7 túszt

- Ölj meg 4 őrt Observatory védelemmel

Szálljon le a hajó oldaláról, és irány a part. Edward legújabb áldozata Laureano Torres. Ott menj a megfigyelő szobába, ahol az út mentén megmentheted a túszokat. Istenem, mennyi holttest. Csak pontozott. Most túszokat keresünk. De nincsenek jelölve a térképen, szóval csak fuss és keress ellenséget, valahol a közelben biztosan lesznek foglyok.

Menj tovább, a vízesésnél fel kell mászni egy fára, és túl kell lépned rajta, hogy legyőzd a vizet. Lépjen be az Obszervatóriumba. Mássz fel a repülő tömbökre, és menj a platformhoz két őrrel. Öld meg őket, és nézz jobbra. Amikor az emelvény megközelíti a mozgó falat, ugorj rá, és használd, hogy átjuss a másik oldalra.

Ezután egy platformon találod magad, amelynek padlójáról energiamezők dobognak felfelé. Álljon a közelükbe, és dobja a támadó ellenséget az [E] (kétszer) megnyomásával ebbe a mezőbe. Tehát 4-szer meg kell ismételni. Mássz fel a falra, és mássz jobbra, elkerülve az energiamezőket. Mássz fel a gerendára a két blokk között, és ugorj rá a Magisterre.

Manapság

Végül az IT-nicket elkapták, de nem akarta feladni. Minden bizonyíték ránk mutatott, de most már világos, hogy valójában ki követte el a hackelést. Melanie azt mondja, kész a videó. Nézd meg itt vagy az Animuson. Ülj vissza az autóba, és fejezd be a történetet.

Van még 1 emlék, de ez vágott jelenetek formájában jelenik meg.

Kredit. Gratulálunk, befejezte a játékot.

Az Assassin's Creed sorozat merész kísérletként indult: lopakodó akció történelmi környezetben, nyitott világ, parkour... A puszta gondolattól, hogy bármelyik épületet megmászhatod, libabőr futott át a testeden. Nem fért a fejembe – mennyi erőfeszítést tett a Ubisoft, hogy részletesen újrateremtse az ősi városokat? Acre és Damaszkusz körüli virtuális séták után nem volt szükség rá oktatási segédletek, érdemes volt húsz órát tölteni a játékkal – és már indulhat is a Szentföld körüli kirándulások vezetése. Ki tudta, hogy a darab, úgy tűnik, hamarosan tömeggyártásba kerül?

És itt az eredmény – a hatodik részre (nem számítva a Bloodlines-t, a Liberation-t és a többi spin-offot) nyoma sem volt az innováció szellemének. A karakterek, a városok, a korszakok változtak, de a fő mechanika nem. Az Assassin's Creed minden kiadással egyre több funkcióval bővült (nem mindegyik volt hasznos), és fokozatosan eltávolodott az eredeti koncepciótól. A Black Flag esetében a franciák végleg felbontották a családi kötelékeket – még Desmond Milesnek sincs köze a játék korábbi részéhez, a hangsúly pedig a bérgyilkosokról a kalózokra került.

"Hogyan legyél kalóz a legrövidebb idő alatt"

Az új Assassin's-ról A Creed jobb A Ubisoft maga mondott mindent, bár az Abstergo Industriesen keresztül: „Miért nem azt csináljuk, ami eladó?” És valóban, a lenyűgöző változások listája ellenére belül még mindig ugyanaz a játék, mint hat évvel ezelőtt. A fejlesztők összeállították legjobb ötletek a korai kiadásokból sikeres elemeket juttatott eszünkbe, és egy friss környezetet választott – a karibi szigetvilágot.

Az új főszereplő Edward Kenway, a származású Connor nagyapja Assassins Creed 3. Kenway belefáradt a szegénység határán való életbe, és úgy dönt, hogy felpróbál egy kalózkendőt – véleménye szerint így meggazdagodhat, és elfelejtheti, hogy egy kolduskunyhóban él. A feleség azonban nem helyeselte férje terveit, ezért meg kellett válnia tőle – mindezt egy magasabb cél érdekében.

A dzsungel és a maja rejtélyek ismét eszébe juttatják a Felszabadulást.

Egy idő után Kenway, ahogy álmodta, egy filibbuster hajón kötött ki, de... egy vihar közepette megtámadták. Edward szembekerült egy rejtélyes figurával egy motorháztetőben, de nem volt ideje semmit tenni - tűz ütött ki a porraktárban, a hőst egy robbanásveszélyes hullám a fedélzetre repítette, a hajó pedig lezuhant.

Kenway a sziget partján tér magához egy titokzatos útitárssal együtt – ugyanazzal a bérgyilkossal, aki megtámadta a tengeri rablókat. Assassin alkut ajánl: jó árért Havannába kell szállítani. Nem tudja, hogyan irányítsa a hajót, de ki kell jutnia az elhagyott szigetről, és a lehető leghamarabb. Robinsonék azonban nem találják a közös nyelvet – az ősi rend egyik tagja sarkát villogtatva elszalad, Connor nagyapja utána rohan, és az üldözés hevében megöli. A bérgyilkos különös jelmeze és szokatlan szokásai arra kényszerítik a korszárt, hogy átkutassák az elhunyt zsebeit, ahol érthetetlen kártyákat, egy bizarr átlátszó kockát és egy levelet talál, amely az értékes rakomány kézbesítőjének nagylelkű jutalomról szól.

Kenway egyszerre több pisztolyt is visz magával, hogy ne veszítse az időt az újratöltésre.

Duncan Walpole-nak kiadva magát (ez volt az áldozat neve), a filibbuster Havannába megy, hogy találkozzon a kormányzóval. Kiderül, hogy Walpole elárulta bennszülött rendjét, és fontos tárgyakat lopott el, hogy a templomosok kezébe adja őket. Az Assassins ellenségei több mint két évtizede kutatnak egy műtárgy után, ami a pletykák szerint lehetővé teszi a Föld bármely személyének nyomon követését, függetlenül attól, hogy hol van. A jutalom iránt érdeklődve Edward együttműködni kezd a templomosokkal, de ez nem tart sokáig: a kifizetett összeg nem elégíti ki a kalózt, és úgy dönt, hogy helyreállítja az igazságot – saját magának tulajdonítja ki az eszközt. Nem sikerült – Kenwayt lopáson kapják, és börtönbe küldik a kormányzó hajóján, ahonnan új elvtársával, Adevallal megszökik. Együtt kiszabadítanak más foglyokat, és elfogják a hajót, amely azonnal átmegy Edward parancsnoksága alatt. A kapitány visszavonul, de mint minden kalózt, őt is vonzza a gondolat, hogy szerezzen egy erőteljes műtárgyat.

igazi hős

Amikor a Ubisoft azt mondta, hogy nem romantikázzák a kalózokat, nem vicceltek. A „Black Flag” sokkal komolyabb és komorabb mű, mint mondjuk a „Karib-tenger kalózai” ill. Feltámadt 2. Ennek megértése nem jön azonnal: cselekmény a " Titokzatos sziget"megzavarja és popcorn hangulatba hoz, ami után értetlenül nézed a szereplőket és a zajló eseményeket - viccekre, aranyhegyekre és borzongató történetekre számítasz a tengeri szörnyekről, de ehelyett kikötőről kikötőre és küldetésekre tévedsz. gyógyszerek kinyeréséről. És vajon hol van az előzetesekben bemutatott eposz, miért van szükségünk a tengeri csavargók szürke hétköznapjaira? Minden csak a játékrész második felében derül ki, amikor is nyilvánvalóbbá válik a franciák szándéka.

A nyitott világról szólva a Ubisoft kicsit ravasz volt – a városok és a nagy szigetek megterhelődnek, amikor belépnek a dokkokba.

Az Assassin's Creed 4 nem Jack Sparrow-ról és az elátkozott kincsekről szól. A Black Flag arról szól, hogy a kalózok nem hagyják el a jó életet, és ezt Edward is élénken erősíti meg. A Ubisoft az ő példáján mutatja be, hogy a korszárok között nem voltak becsületes emberek: „Nem a szükségről van szó. Azt akarom, hogy olyan étel kerüljön az asztalra, amitől nem leszek rosszul, olyan falak között akarok élni, amelyek visszatartják a szelet. Tisztességes életet akarok." Bár Kenway nem lett a sorozat legfeltűnőbb és legkarizmatikusabb szereplője – karaktere sztereotipnak nevezhető –, de ez így is nagy előrelépés. Ezt megelőzően az Assassin's Creed soha nem tett egy antihőst a központi arculatba, az olyan emberek, mint Edward, csak másodlagos gonosztevőként viselkedtek.

Valódiak!

A szerzők megpróbálták emberi szemszögből szemlélni a kalózokat. Az eredmény apró, de szomorú vázlatok gyűjteménye lett: az egyik filibuster egy szabad köztársaság felépítésére törekedett, de meghalt, egy másik egész életében a kapitányi rangról álmodozott - megitatta magát, a harmadik születésétől fogva a kalózkodásra volt hivatva, a bőrszínnel együtt. - vagy az, vagy rabszolgabéklyók. Nem meglepő, hogy a szereplők többsége rumba fojtja vágyát, és az elérhető nők karjaiban felejti magát.

A fejlesztők túl messzire mentek a tengeri világ felélesztésével – a bálnák percenként majdnem háromszor ugranak ki a vízből.

Ennek ellenére hagyományosan egy műtárgy keresése állt a cselekmény középpontjában, és egyáltalán nem a kalózélet problémái, és ez, meg kell mondanom, némileg elkeserítő. Igen, megszoktuk, hogy az Assassin's Creed elsősorban a kalandról szól, hogy a sorozat mindig is a fantasztikus motívumokat hangsúlyozta. Nem baj, ezért szeretjük. De a Black Flag annyira jól mutatja a kalózok életét, annyira eltér a korábbi kiadásoktól a hangulatával, hogy többet akar – kevesebb konvenciót, maximális realizmust, erőteljesebb drámát...

Akárhogy is legyen, meg lehet érteni a cég döntését: amikor egy ilyen drága és nagyszabású, több millió játékos számára tervezett projektet készítesz, nehéz eltérni a saját kezűleg kialakított hagyományoktól.

De sok cselekménylyuk és logikai következetlenség nem igazolható - az egyes szereplők tettei kétségbe vonják mentális egészségüket. Például miért lobbant fel Walpole, amikor Edward, mielőtt alkut kötött vele, jogosan megkérdezte, van-e nála pénz a bérgyilkosnál? Az ártalmatlan kérdés annyira feldühítette a gyilkost, hogy az őserdőbe menekült, és amikor látta, hogy üldözik, tüzet nyitott az üldözőre. Milyen okos dolog lelőni a sziget egyetlen emberét, aki el tud vinni Havannába!

A városok az új Assassin's Creedben nem olyan nagyok, mint a sorozat korábbi részeiben, de egyben fényesek és színesek. A beállítás változása határozottan a Black Flag javára vált.

Külön bohózat a templomosok által készített tesztek. A rend tagjai meg akartak győződni Edward képességeiről, ezért kényszerítették – meglepetés! - ugrás csupasz pengével a széna babákon. Vagyis szó szerint fúrj be egy szénakazalba, és onnan kiugorva a pengét egy botra kötött madárijesztőbe merítsd – igen, bárki megbirkózik vele! Nyilvánvaló, hogy ez egy burkolt tréning, de ne feledjük, az első részben Al-Mualim valóságos helyzetekben tesztelte Altair képességeit, vagy hogy a harmadikban Connor hogyan játszott bújócskát a barátaival. Itt a Ubisoft úgy döntött, hogy nem próbálkozik.

Ráadásul meg sem próbálták bemutatni Edward fejlődését. Amint felveszi a bérgyilkos jelmezét, azonnal elkezdi követni a testvériség „rituáléit”: tornyokat mászni, hitugrásokat végrehajtani, saslátást alkalmazni... Először is, honnan tanult mindezt, másodsorban hol szerzett akrobatikus készségeket? Emlékezzünk vissza, hogy Kenway egy egyszerű kalóz, míg Altair és Ezio már régóta edzeni, Connor pedig nemcsak őshonos indián, aki gyerekkora óta mászik sziklákra és fákra, hanem Akhilleusz tanítványa is. Egy kalóz viszont pont így, varázsütésre szerzi meg tehetségét. Genetikai memória, nem kevesebb!

főműsoridő

De leginkább az idegesít, hogy az írók a semmiből kirángatnak olyan karaktereket, akik hosszú órák óta nem jelentek meg a képernyőn. Az „extrák” minden váratlan megjelenésekor ráncba ráncolod a homlokod, és megpróbálsz emlékezni arra, hogy valójában ki is ez?

A játék általában rossz a karakterek ábrázolásával. Ha az AC3 fokozatosan vezette be a karaktereket, lehetővé téve számukra, hogy eleinte jobban megismerjék őket (ami megért egy hatórás prológot), akkor a Black Flagben a szerzők néha nem is veszik a fáradságot, hogy megnevezzék a karaktert, csak feltűnik a keret, mond néhány jelentéktelen frázist, és hosszú időre eltűnik.

A franciák nagyszerűek a napelemes játékokban. A természeti kilátásoktól a Fekete zászló és Far Cry 3 lélegzetelállító.

Ennek eredményeként elkezdi összekeverni az egyik kalózt a másikkal, és minél távolabb válik a cselekmény zűrzavarba. Ki, hogyan, miért? .. Talán a probléma a játék vezető forgatókönyvírójában van. Derby McDevitt semmiképpen sem újonc, hiszen a Revelations, a hordozható Bloodlines, Az Assassin's Creed 2 felfedezéseés az Assassin’s Creed: Embers című rajzfilmet, de előtte mindig más anyagaira támaszkodott, nem kellett a semmiből karaktereket írnia, és a tapasztalat, hogy új arcokat iktat be a narratívába, macskasírt. Hogy a Ubisoft miért bízott McDevittre egy ilyen fontos projektet, az egy külön kérdés. Bár a Black Flag szkriptnek megvannak az erősségei, egyértelműen hiányzik a logika és az integritás.

Nosztalgia

A "Black Flag" lelkileg sokkal közelebb áll a sorozat korai játékaihoz: visszatértek a fényes városok és az igazán magas tornyok (a harmadik rész Bostonja ebből a szempontból nem volt lenyűgöző), az udvarhölgyeket táncosok váltották fel, és ismét találkozhatunk bérharcosokkal. az utcákon. Emlékezzen, hogyan mentett meg Altair civilek az eredeti Assassin's Creed őreitől? Tehát itt a kalózokat kell kisegíteni a szablyákból, nem a közembereket. Hálaképpen a tengeri farkasok nem kezdenek zavargásba és nem késleltetik az őröket, hanem készségesen csatlakoznak csapatodhoz és segítenek a küldetések során.

Edwardot hirtelen elsodorhatják a viharos aluláramlatok. A túléléshez egy rohanó patakban kell manővereznie.

Az otthon berendezésének lehetősége is visszatért. Most már nemcsak a főmenedéket, hanem a vele szomszédos területeket is lehet javítani. A dokkban építhetsz egy hajófelújítási boltot (zsákmány értékesítésére is szolgál), egy kocsmát, egy fegyverboltot és sok más építményt. Még egy bónuszjelmezt is visszaadtak a személyes birtokra, erős rácsok mögé rejtve a játékosok elől. Találja meg az összes szükséges kulcsot, és a fényűző öltözék az Öné.

Egyrészt az ilyen visszatérések mosolyt és nosztalgiarohamokat okoznak. Másrészt ez még mindig nem tesz jót a játéknak: eszébe jut valami, de megint nincs kedve ugyanazt csinálni.

A Black Flag azért is másodlagos, mert a Ubisoft túlságosan aktívan integrálja egyik sorozatának sikeres elemeit a többibe. Az Assassin’s Creed 4 játék közben azon kapod magad azon a gondolaton, hogy a franciák új szerzeménye egyenesen a kapcsolódó franchise-ok ötleteiből szőtt: a craftolás egyenesen innen vándorolt ​​ide. Far Cry 3, fütyülve eltereli az ellenséget – ugyanonnan (Jason Brody köveket használt, hát nem a lényeg). Nem is olyan rossz a helyzet – jól jöttek az újdonságok –, de aki látta a stúdió többi projektjét, az nem lepődik meg a Black Flag-en. A játéknak kevés jellegzetessége van, még a fő ütőkártyát, a navigációt is „elrontották” nekünk a harmadik részben. Teljes csalódás!

Hogy Edward ne fulladjon meg, a hajó legénysége levegőhordókat enged le a fenékre. Ezekben tud úszni és nyugodtan lélegzik.

És jó lenne, ha a Ubisoft csak ötleteket kölcsönözne, de valamit sikerült elrontaniuk. Tehát a Far Cry 3-ból átkerült az előőrsök "riasztása": mielőtt felhajtást csinálna, semlegesítenie kell a csengőt. Maga a mechanika jó és megfelelő, de a franciák hülye korlátozást tettek - csak inkognitóban lehet elvágni a csengőköteleket. Nos, Kenway miért nem tudja elvágni a húrt, amikor ellenségek veszik körül? Mi van, nem emeli fel a kezét?

Eljövendő nap

Annak ellenére, hogy Desmond története véget ért, a „Fekete zászló” nem nélkülözte epizódokat a való világban. A Ubisoft ezúttal a szakember szerepét bízta ránk (figyelem!), Az Edward Kenwayről szóló játék anyagának kiválasztása! Igen, jól olvastad, a templomosok a Black Flag játékfejlesztési üzletágában dolgoznak! Nos, máshogyan tehetné egy ősi rend rabszolgává az emberiséget?

A jelenlegi szintek leginkább a könnyű változatra hasonlítanak Deus Ex: Emberi forradalom : kóborol az Abstergo irodájában, számítógépeket hackel, elmélyül a levélben és lehallgatja mások beszélgetéseit. Egyszóval semmi szuper érdekes, de egy szokatlan és friss megközelítés (játék a játékban a játékfejlesztésről, csak valami "Kezdet"!) megragad, és szobáról szobára tesz felfedezésre. És ne felejtsd el - feltétlenül olvassa el a stúdió alkalmazottainak levelezését, onnan vettük az idézetet a felülvizsgálat elejéről.

Csend-csend

A Ubisoft meghallgatta azon játékosok visszajelzéseit, akik több bújócskát kértek a szénakazalban, és komolyan csökkentette az akcióküldetések számát, ami egyáltalán nem tett jót a játéknak. Az előző Assassin's Creedben a kiváló csatákat más hibák indították el, de itt a hibák mind láthatóak – egyszerűen nincs mitől elvonni a figyelmet.

Tehát a városokban végzett küldetések hihetetlenül unalmasak: szinte mindig vagy odalopózunk valakihez, elbújva a tömegben, vagy részt veszünk az üldözésben. Előfordul, hogy Edwardot kijelölik, hogy beszivárogjon valahova, de még itt sem rukkolt elő a Ubisoft semmi újjal, minden feladat rettenetesen jellemző, csak a napszak, a hely és az őrök elhelyezése változik. Sőt, a lopakodás még primitívebbé vált, a megfigyelés már nem igényel erőfeszítést – bekapcsolhatja a saslátást, és követheti az ellenfeleket a falakon keresztül.

Ugyanaz az írócsapat dolgozott a Fekete zászlón, mint a Revelationsen. Véletlen egybeesés vagy sem, de néha a játék közvetlenül idéz epizódokat a Revelationsből.

Természetesen a lopakodás nem tűnik annyira elavultnak és ügyetlennek, ha kreatívan közelíted meg a szakaszt. Ügyesen használva a dartsokat agressziót kiváltó főzetekkel, jól érezheti magát – például zsoldosokat küldhet harcba az őrség egyik részével, a másikat egymásnak ütközteti, majd leülni a szomszédos bokrokba, és csendben lőni egymásra az ellenségeket. idő. De a probléma az, hogy a játék semmilyen módon nem késztet az ellenvéleményre. Minek bonyolítani az életét, ha mindig van egy egyszerűbb lehetőség – erőszakkal elvenni egy védett pontot?

Minőségi különbségek a sztori és a mellékküldetések majdnem nem. Gyakran előfordul, hogy valamilyen apróság miatt nem sikerül teljesíteni a feladatot. Példa erre egy küldetés, ahol meg kell védened Upton bérgyilkosát a zsebtolvajoktól. Megéri a tolvajnak a cél felé ugrani – és kész, kezdd újra. Hat-hét percre meghosszabbodik a feladat, nincs ellenőrző pont, így ha elbukik, újra meg kell hallgatni az alig szövő testvérek fecsegését. Vagy itt – Edwardnak le kell tiltania három harangot úgy, hogy elsurran az ellenség mellett. Elavult mechanikával és hülye mesterséges intelligenciával ezt könnyű megtenni nem érdekel. Amit hat éve tátott szájjal néztünk, ma abszurd bohózatnak tűnik. A franciák még az olyan archaikus trükköktől sem riadnak vissza, mint például, hogy "gyűjts össze egy bizonyos összeget, aztán folytatódik a cselekmény".

Röviddel Észak-Karolinába érkezés után a játék egyik legerősebb jelenete játszódik le. Ez azonban nem nélkülözte az elcsépelt kliséket.

Viszont jól jött egy teljesen nyitott világ. A felfedezés mindig is szórakoztató volt az Assassin's Creedben, de a negyedik részben a Ubisoft átvette új szint. A fedélzetre felmászva elrohanhatsz, amerre a szemed néz, megállhatsz nem messze egy kis sziget partjától, és a vízbe ugorva úszhatsz a partra. Az érzések leírhatatlanok.

Kikötők tucatjai, oda-vissza cikázó hajók, titokzatos szigetcsoportok, ősi törzsek rejtélyei, kincsestérképek, védett erődök elfoglalása - mindent egyszerre akarsz csinálni. A "Fekete zászló" nem is kalóznak, hanem felfedezőnek érzi magát, Magellán és Kolumbusz eggyé gurul. A lehetőség, hogy mindent eldobjunk, és elmenjünk a naplementébe, nem kevésbé izgat, mint a parkour az első Assassin's Creedben.

Természetesen van itt elég sablonhelyszín, nem egy-két egymáshoz hasonló szigettel találkozhatunk majd, de a lépték és az elért hatás így is lenyűgöző.

Amikor ringatózik a tenger és hurrikán tombol

A hajóval szórakozni öröm. A „fekete zászló”-ban megvan az, ami annyira hiányzott tömeghatás, - szabadon javíthatod a Jackdaw-t (ez Edward hajójának a neve) saját belátásod szerint, legalább szedd szét a szegfűig. A tattól a vitorlákig mindent megváltoztathatsz.

A fejlesztésekhez nemcsak pénzre, hanem anyagokra is szükség van a gyártásukhoz. A fát, fémet és szövetet egyedül kell kitermelnie, más hajókat kirabolva. Első pillantásra hétköznapi feladat, de függőséget okoz – horror. Egy távcső segítségével megtudhatod, hogy pontosan mit is szállítanak a tengerészek: Edward tapasztalt szeme azonnal megállapítja, hogy milyen hajó áll előtted, milyen szinten áll és mi van a fedélzetén.

A fegyvereken kívül a hajónak vannak robbanékony csövei is, amelyeket ha a fedélzetre dobnak, csodálatos úszó aknákká válnak.

A vicces az, hogy a beteg szerelők a játék tengeri részében dolgoznak. Vegyük például azt az epizódot, amelyben Charles Wayne segít a főhősnek megtörni a brit blokádot és megszökni Nassauból. Úgy tűnik, ez az Assassin's Creed tipikus küldetése – elkísérni és megvédeni a célpontot az ellenségtől. Ám a vízen a szokásos feladatok teljesen másnak tűnnek: a tomboló hullámok, az ellenséges fregattok között manőverezés, a szárnyak felőli gyors megközelítések, a mások hajóinak szem előtt tartása, és nem egy bajtársi hajó eltalálása igazi örömet okoz. Ezekben a pillanatokban vastapsot adsz a Ubisoftnak, megfeledkezve a megereszkedett cselekményről, a monoton küldetésekről és a hülye konvenciókról – általában mindent megbocsátasz.

A karakterek, mind a gazemberek, mind a Kenway támogatók unalmasak és szürkék, nem úgy, mint a harmadik rész karizmatikus templomosai. Kellemes kivétel volt Feketeszakáll – pontosan ezt nem nevezheti másnak, mint a tengeri ördögnek!

A tengeri csaták minden túlzás nélkül összehasonlíthatatlanok. Folyamatosan manővereznie kell, meg kell választania a megfelelő szöget a támadáshoz, és számolnia kell a valós időben változó időjárási viszonyokkal. Ugyanaz a vihar ellenséged és barátod is lehet, ha helyesen használod a helyzetet. A Ubisoft komolyan javította a víz és a szél szimulációját, a hullámok szinte fizikai szinten is érezhetőek, és ha teli vitorlával megyünk bele egy viharba, akkor erősen elrepülünk. Figyelmeztetés: ha mozgási betegségben szenved, a Black Flag realizmusa valóban elronthatja a benyomást!

Ilyen turbulenciában meg kell győznie egy ellenséges hajót, majd rohanni kell a fedélzetre. Ha a legénységgel foglalkozik, választási lehetőséget kap: fedélzetre szereli a hajót, tartalék alkatrészeket használva a Jackdaw megjavításához, megkegyelmez a legénységnek, és ezzel javítja hírnevét, vagy felveszi a foglyokat a fedélzetre.

Végül meg kell említeni, hogy a Fekete Zászló ördögien szép. Az Assassin's Creed 4 legjobban következő generációs konzolokon vagy PC-n játszható. Nincsenek kardinális különbségek a verziók között, minden sokkal prózaibb - grafika és egyebek nagy felbontású. A napsütötte Havanna, a vad dzsungel és az azúrkék tenger láttán látható korallokkal, mindenről le akarsz dobni, és jegyet akarsz venni a Bahamákra, és micsoda kellemes esőzés van itt...

Azonban ne hagyd, hogy a szépségek megtévesszenek: a Black Flag egy elavult játék. Nem valószínű, hogy megbánja a ráfordított időt vagy pénzt, de ez az utolsó AC, amelyet készek vagyunk elfogadni jelenlegi formájában. Igen, a tengeri harc tényleg kiváló, a nyitott világ jó, és a kalóztéma is hozta a megfelelő változatosságot, de az Assassin's Creed bázis már régóta javításra szorul. A mechanika újragondolásával a nextgenre való teljes átállást várjuk.

Visszajátszási érték:

Tovább tovább. Játssz bújócskát a víz alatt is! Mint a gta 5, itt mehetsz felfedezni a tenger mélyét: szerelj fel egy búvárharangot a hajóra és merülj a fenékre. Tehát, hogy ne egyék meg a cápák, moszatba kell álcázni magad! Nos, bármi jobb, mint az Assassin's Creed 3 vagy a Liberation QTE vadállatokkal való találkozása.

A "By The Book" teljesítmény az Assassin's Creed 4: Black Flag játékban feloldódik, miután minden további feltételt teljesített az összes memóriában, kivéve és . Összességében az AC4-nek 78 további elvégzendő feladat van, amelyek a végrehajtás időtartamában és összetettségében különböznek egymástól. A fő történet befejezése után az összes feladat hiányos további feltételek A folyamatjelzőben ( gomb) jelennek meg. A feladatok újraadásánál nem kell teljesítenie a már megszámolt, sárga színnel jelölt feltételeket.

Egyes feladatok elvégzésének egyszerűsítéséhez mentse el az ellenőrzőpontokat, amelyeket a játék a feladatok közbenső pontjainak elérésekor automatikusan létrehoz. Ha ez vagy az a feltétel hirtelen meghiúsul, akkor a mentés betöltése az ellenőrzőpontból lehetővé teszi a sikertelen szegmens áthaladásának megismétlését. Az előrehaladás egy része el fog veszni, de ez lehetővé teszi, hogy ne a legelején végezze el a feladatot. A vezérlőmentés használatához a feladatok áthaladása közben meg kell nyitnia a főmenüt (billentyű), válassza ki a "Betöltés" és a "Betöltés az utolsó mentési pontból" opciókat.

További feladatok teljes szinkronizálással az Assassin's Creed IV: Black Flag játékban:

02. RÉSZ

  1. Boldog Havanna
    • Fogj egy zsebtolvajt: miután a templom kilátójáról megnéztük a környéket, lemegyünk, segítünk Stidd Bonnetnek visszahozni az ellopott pénztárcát. Futás közben elkapjuk a zsebtolvajt az [E] billentyű közeli megnyomásával a célponthoz, egyszer belerúgunk és az [E] gomb megnyomásával kitisztítjuk a tolvaj zsebeit. Ha a zsebtolvaj meghal, az állapotot nem veszi figyelembe.
    • Menj el a harctól füstbombák dobásával: a kocsmában leküzdjük a provokátorokat, amikor megjelennek az őrök az intézmény küszöbén és megpróbálják helyreállítani a rendet, kiválasztunk egy füstbombát a leltárból és spanyol katonákat dobunk a tömegbe, amíg magukhoz térnek, bebújunk. a város szűk utcáit.
  2. Mi lesz a cukrommal?
    • Bérelj fel táncosokat és vond el az őrök figyelmét: amikor az üldözött célpontok megállnak egy forgalmas utca közepén, felveszünk táncosokat az [E] billentyűvel, elérjük az állványt, keveredünk a tömeggel, folytatjuk a kapitány üldözését, csendesen behatolunk az udvarra, a bejáratnál Táncosok segítségével vonjuk el az őr figyelmét, és lopjuk el a kulcsot a zsebéből, hátulról az áldozathoz kapcsolódva és az [E] gombot nyomva tartva.
    • Kerülje az összetűzéseket: cél üldözése során senkit nem támadunk meg és nem riasztunk, a fal mentén, nézőpontból hatolunk be az erődbe.
  3. Mr. Walpole, gondolom?
    • Teljesítsd a Rogers Shooting Challenge-t: Laureano Torres birtokán elfogadjuk Julien Ducasse és Woods Rogers kihívását, pisztolyokat veszünk elő, célozunk az [RMB] billentyűvel és hat kitömött célpontra lőünk az [LMB] billentyűvel. Egy edzési kísérlet után megállapodunk abban, hogy újra teljesítjük a tesztet, és 22 másodpercen belül minden célt eltalálunk.
    • Rabolja ki az összes templomost: a Laureano Torres-szel folytatott találkozón egy kerek asztalnál a templomosokba való beavatáson megyünk keresztül, és az [E] billentyű lenyomva tartásával megtisztítjuk minden jelenlévő zsebét.
  4. A Bölcsnek nevezett ember
    • Támadd felülről a Bölcset: Havanna utcáin megyünk, harcolunk az orgyilkosokkal. Amikor a Bölcs menekülni próbál, futunk utána a házak tetején. Amint lemegy a földre, elérjük a tető szélét, és ráugrunk a tetejére. Az ugráshoz a [W] + gombokat lenyomva kell tartani, és többször meg kell nyomni az [E] billentyűt a levegőben, míg a Bölcs alakját fehér körvonallal kell kiemelni, amely automatikusan megjelenik, amikor egy célpontra céloznak. közepes távolságra. Az ugrást szabad módban gyakorolhatja közönséges őrökön, a házak tetejéről ugrálva rájuk.
    • Használj pisztolyt a harcban: a merénylők támadásának pillanataiban pisztolylövésekkel ([F] gomb) harcoljuk ki a portyázókat.
  5. Valami panasz?
    • Kerülje az összetűzéseket: a mezőkön tátogva nem riasztunk és kötőjelekkel jutunk el a célhoz.
    • : beugrunk a cukornádba, síppal vonzzuk az őröket és puszta kézzel fojtogatjuk közelről.
  6. Ezüst Flotta
    • Szabadon 23 kalóz: körbejárjuk az összes hajót és kiszabadítjuk a fogságba esett kalózokat.
    • Ölj meg őröket a sarkon (3/3): bújj el a sarok mögé, síppal hívd az őröket és csavard a bal egérgombbal.

03. RÉSZ

  1. Újonnan vert kapitány
    • Lődd le a leguánt: tölts fel lőszert, menj vadászni Abaco szigetére, keresd meg a leguánt, célozd meg a jobb egérgombbal és lőj távolról pisztollyal a bal egérgombbal.
    • Lődd le az ocelotot a levegőben: felmászunk egy fára a sziget középső vagy keleti részén, megvárjuk egy ocelot megjelenését és ugrás közben rejtett pengékkel megszúrjuk az állatot.
  2. Megnyílt a toborzás
    • Öld meg az őröket lefegyverzéssel (3/3): az őrökkel fegyver nélkül, üres kézzel, a billentyű lenyomásával kezdjük a csatát. Az ellenséges támadás során először az [E] billentyűvel blokkoljuk az ütést, majd a [Space] billentyűvel elvesszük a fegyvert és végezzük a lefegyverzett ellenséggel.
    • Mentse meg a kalózt úgy, hogy egy golyóval elszakítja a kötelet: a bokrok vagy a zászló felől lopakodjon fel az állványzathoz, vegyen elő fegyvert és lőjön a kötélre, hogy megmentse a kapitányt a dicstelen haláltól.
  3. Rablás és rablás
    • Ölj meg tengerészeket egy sólyomhálóval (3/3): amikor felszállunk a szkúnerre, oldalt közelítjük meg a falconeteket, nyomjuk meg az [E] gombot és kezdjük el lőni az ellenséges hajó legénységét. Fontos a pontos lövés, mivel a lövedékek száma korlátozott.
    • Rum lopása (20): beszállás után minden értékes rakományt felszedünk a szkúnról és.
  4. A fekete zászló alatt
    • Kirabolni egy kalózvadászt: Megtámadjuk a kereskedelmi hajókat, növeljük a hírnevet és várjuk a kalózvadászok megjelenését. Elfogjuk a hajót vörös vitorlákkal, és elvesszük a rakterek összes tartalmát. Minél magasabb a hírnév szintje, annál erősebb hajókat küldenek Edward Kenwayre vadászni.
    • Lop cukrot (30): találunk egy kalózvadászt cukorral a fedélzetén és a győzelem után visszük az árut. Ha kevés vagy nincs cukor, más hajókat fogunk el. A távcső lehetővé teszi, hogy a csata előtt tájékozódjon a tartók tartalmáról (tartsa lenyomva az [E] billentyűt). Ha egy hajó felett lebeg, a hajó és a szállított áruk szintjét mutatja.
  5. cukornád betakarítás
    • Kerülje az összetűzéseket: a sor ügyvédi hajójának kémkedése közben elkerüljük az összetűzéseket a zaklatott vizeket őrző ellenséges járőrhajókkal. Ha az ellenséges járőrhajók figyelmeztető jelzése pirosra vált, a harc megkezdődik, és az állapot sikertelen lesz.
    • : a Macskaszigeten az ügyvédhez jutunk, lehallgatjuk a beszélgetést, csendben áthaladunk a nádasokon. Az istálló kulcsának keresése közben megszabadulunk az őröktől és levágjuk a harangok nyelvét. Ha óvatosan cselekszik, akkor elkerülhető a mészárlás, és csak két áldozatra korlátozódik.
  6. jó védekezés
    • Süllyess el két csónakot egyetlen széles szárnyú fegyverrel: megtaláljuk a La Arca del Maestro csatahajót, követjük a sarkán, tartsuk a távolságot, és igyekszünk nem az ellenséges hajókon akadni. Elhagyjuk az aknavetős támadásokat, várjuk az ellenséges erősítések megjelenését. Közeledünk a szkúnerekhez. Amikor több szkúner ugyanazt a pályát követi, és felsorakozik egymással, nehéz ágyúgolyókkal lövöldözünk. Egy röplabda rendszerint elegendő egyszerre több hajó elpusztításához.
    • Elsüllyeszteni a hajókat nehéz ágyúgolyókkal: A 100%-os szinkronizáláshoz meg kell vásárolnia a képességet, hogy nehéz magokat lőjön a kapitány kabinjában. Nehéz ágyúgolyók tüzeléséhez fordítsa a kamerát a Jackdaw oldala felé, és nyomja meg a bal egérgombot. Ha először a jobb egérgombbal kezdi el a célzást, akkor a lövés közönséges ágyúgolyókkal történik, amely nem felel meg a feltételeknek.
  7. magányos őrült
    • Kerülje az összetűzéseket: mielőtt elhagyná a dzsungelt, ne riasztjon, ha legalább egy ellenséggel harcol, a teljes szinkronizálás feltétele meghiúsul.
    • Öld meg Ducasse-t a levegőben: körkörös úton jutunk el a kikötőbe, ugrunk a vízbe és ússzunk a sor hajójához, halkan felmászunk az árbocra és egy ugrásban megöljük Julien Ducasse-t rejtett pengékkel.

04. RÉSZ

  1. Semmi sem igaz...
    • Knock out assassins (3/3): titokban a maja romok felé haladunk, útközben síppal hívjuk fel a merénylők figyelmét és puszta kézzel fojtogatunk. A 100%-os szinkronizáláshoz fegyverek nem használhatók.
    • Gyűjts kincseket a ládákból (4/4): James Kidd keresése során megvizsgáljuk a tengerpartot, a dzsungelt és a romokat, ládákat találunk, és minden kincset elveszünk. A ládák meg vannak jelölve a globális térképen.
  2. A Bölcs szörnyű titka
    • Altasd el az őröket darts segítségével (8/8): lemegyünk a partra, kitakarítjuk a területet, a fúvócsőből ellenséget lőünk és lábbal tapossuk a lebénult testeket.
    • Használj őrjöngő mérget (2/2): Időnként az altatókkal való darts helyett vad mérget használunk az ellenség gödrébe, és nem pazaroljuk a lövedékeket. Nem kell megölni a mérgezetteket, maguktól halnak meg. A darts készleteket a testek ellenőrzésekor pótolják.

05. RÉSZ

  1. erődök
    • Sebezz meg egy erődöt egy mozsárlövéssel: mielőtt megtámadnánk az erődöt a kapitány kabinjában, megvásároljuk. A habarcsmagok lehetővé teszik az ellenséges hajók és épületek megtámadását nagy távolságból. Mozsár kilövéséhez tartsa lenyomva a [Q] billentyűt, célozzon a célpontra, és nyomja meg a bal egérgombot. Egy lövés elég lesz a feltétel teljesítéséhez.
    • Ölj meg egy tisztet szökés közben: az erőd elfoglalásakor az erődítmények lerombolása után befutunk az udvarra, a harcok között találunk egy tisztet és futás közben az [E] billentyű megnyomásával az áldozat közelében rejtett pengékkel leszúrjuk.
  2. Vándor kereskedő
    • Öld meg a tüzéreket (4/4): üldözni Laurence Prince-t és Torrest, mozogni a háztetőkön, megölni az összes lövöldözőt – egyetlen egyet sem lehet kihagyni. Fontos ezt óvatosan megtenni, hogy ne vonja magára mások figyelmét, és ne keltse fel a riasztást. Távolról érdemesebb a tetőkön lövöldözni a dobókéseket, a darts altatókkal csak átmenetileg cselekvőképtelenné teszi a célpontokat és lábbal kell végezni. A rejtett pengék remekül működnek közelről.
    • Öld meg az őröket füstbombákkal elkábítva (5/5): időnként leereszkedni a háztetőkről a földre, megölni a védett területekre vezető utat elzáró őröket, vagy az üldözés utolsó szakaszában mészárlást szervezni a temetőben füstbombával és rejtett pengével.
  3. férfi barátság
    • Vigyen fel vadmérget a vadállatokra (2/2): a nádasokon pocakos katonákat találunk, fúvócsőből lövöldözünk rájuk vadméreggel, baltákkal nézzük a táncot.
    • Altasd el a tüzéreket dartssal (2/2): ugyanezt megismételjük a tornyokon lévő nyilakkal, csak ezúttal altatókkal használunk dartsot (a katonákat nem lehet befejezni).

06. RÉSZ

  1. Búvárkodás kábítószerért
    • Gyűjts kincseket a ládákból (3/3): búvárharangban lemegyünk San Ignacio roncsaihoz, hajómaradványokat vizsgálunk, kincseket szedünk ki a ládákból.
    • Ne akadjon bele a cápa fogaiba: a gyógyszerrel együtt kiúszunk a víz alatti barlangból a szabadba, elhaladunk a cápák mellett, elbújunk a veszély pillanataiban az algákban, ússzunk a búvárharanghoz és a felszínre emelkedünk a Jackdaw-hoz. Az utolsó barlangban egy különleges hadtestet találhatsz a hajó fejlesztésére, ezért ne rohanj, hogy idő előtt elhagyd a helyet.
  2. Ördög ügyvédje
    • Túlélők mentése (5/5): a "Queen Anne's Revenge" nyomát követjük, időnként tutajokra fogunk tengerészeket a vízből a [Space] gombbal. A mini-térképen a süllyedő tengerészek speciális ikonokkal vannak jelölve, lebegő ember formájában.
    • Öld meg az őröket úgy, hogy elkábítod őket füstbombákkal (3/3): megtaláljuk Blackbeard kikötött háromárbocos fregattját Mayaguana-sziget közelében, segítünk egy barátunknak legyőzni az ellenfeleket, aktívan használunk füstbombákat és rejtett pengéket a csatában.
  3. Charleston ostroma
    • Aludd el a krokodilokat dartssal (3/3): a csónak után a mocsarak között haladunk, alvó darts segítségével kilőjük a krokodilokat a vízben.
    • Frissítse fel a krokodilt: Alvás után leöljük a krokodilt és lehúzzuk róla a bőrt.

07. RÉSZ

  1. Tárgyalásokat követelünk
    • Sérüljön meg a vészharang: észrevétlenül behatolunk az erődbe, ahol Woods Rogers és Commodore Chamberlain menedéket keresett a tárgyalásokhoz, beosonnak a jelzőharangokra, levágják a nyelvet.
    • Öld meg az őröket a párkányról (3/3): felmászunk a falra az erőd felső szintjére, saslátással megjelöljük a kerület mentén a területen járőröző őrszemeket, megvárjuk, míg a szélére érnek, ebben a pillanatban megragadjuk az áldozatot a kaftánnál és ledobjuk a bal egérgombot.
  2. puskaporos telek
    • Ölj meg 4 őrt egyetlen gyilkossági sorozatban: keressen védett területet, provokáljon több őrt, ha harc kezdődik, blokkolja az ellenséges támadásokat az [E] billentyűvel, hajtson végre ellentámadást a bal egérgombbal és gyorsan váltson a szomszédos célpontokra a [W], [A], [ S], [D] gombok. Az utolsó ellenség megölhető pisztollyal az [F] billentyűvel. A 100%-os szinkronizálás feltételének teljesítéséhez elég egy sorozat négy ölés sorozata. Ha az osztagban van egy tiszt, egy gengszter vagy egy ügyeskedő, akkor velük kell kezdődnie a gyilkosságsorozatnak.
    • Használjon dartsot az őrben (10/10): készletezzen őrjöngő méregdartokat, fuss végig Nassau-n, és lődd le az őröket a gengszterekkel a fúvócsőből.
  3. Szabadulj meg a komondortól
    • Ölj meg őröket a megfigyelési körzetből (3/3): osonj fel hátulról a védőelemekre, húzd be őket a bokrok közé, és rejtett pengékkel fejezd be őket. A fütyülés segít felhívni az ellenség figyelmét, és megkönnyíti a feladat elvégzését.
    • Öld meg Chamberlaint a levegőben: csatahajóval kiérünk a mólóhoz, a kábeleken észrevétlenül felmászunk az árbochoz és ugrásszerűen megszúrjuk a komondort.
  4. tűzoltó
    • Habarccsal elsüllyeszteni egy hajót (3/3): kísérjük a "Királyi Főnixet", amint ellenséges szkúnerek jelennek meg a láthatáron, aknavetőről tüzet nyitunk. A célhoz használja a [Q] billentyűt, habarcsról való lövéshez pedig a bal egérgombot.
    • Süllyessze el a hajót porhordókkal: újabb ellenséges szkúnereket gyűjtünk magunk köré, a kamerát a hajó fara felé fordítjuk, és elkezdjük a vízbe dobni a kigyulladt puskaporos hordókat, hogy elsüllyesztsük az üldözőket.

08. RÉSZ

  1. Szánalom nélkül
    • Öld meg az őröket (4/4): üldözzük a kémet, emberek és növényzet közé bújunk, hogy ne vonjuk magunkra a figyelmet, útközben megöljük az őröket.
    • Nehéz lövésekkel üsse meg a sorhajót (1/1): hagyjuk a hajót az öbölben, megtámadjuk a csatahajót. A szinkronizálási feltételek teljesítéséhez a győztes lövést nehéz ágyúgolyókkal kell leadni. A frissítést a kapitány kabinjában vásárolják meg.
  2. Nárcisztikus bolondok
    • Okozz sebzést King's Africa-ban egy továbbfejlesztett kossal: üldözzük a szökevényt, sólyomhálóval megtisztítjuk az utat a puskaporos hordóktól, kimegyünk az öbölbe és megközelítjük a célt. Egy továbbfejlesztett kossal nekiütközünk a hajó oldalának. Egy érintés elég lesz a feltétel számításához. Nem kell elsüllyeszteni a hajót. A Jackdaw kapitánykabinjában egy továbbfejlesztett kost árulnak.
    • Használd az erődben lévő fegyvereket a hajó elsüllyesztéséhez: a "Királyi Afrikával" együtt több ellenséges hajó is lesz az öbölben, megpróbáljuk az ellenséget az erőd lövései alá csalni. Amint a héjak elsüllyesztenek legalább egy hajót, a szinkronizálási feltétel teljesül. Általában pár lövés elég ahhoz, hogy a hajó elsüllyedjen.
  3. Egy lakatlan szigeten
    • Frissítse az állatokat (3/3): Wayne után kutatva a dzsungelen keresztül haladunk, közben állatokat ölünk és letépjük a bőrt.
    • Öld meg Wayne-t a levegőben: takarodj Wayne lövései és bombái elől kőlapok, a jobb oldalon körbejárjuk az ódon épületet, a bedőlt boltíveken és a falon mászni egészen a legtetejéig a kilátóhoz, ahonnan ráugrunk Wayne-re és megpróbáljuk észhez téríteni barátunkat.

09. RÉSZ

  1. Képzeld csak el
    • Öld meg a bolondokat (4/4): Hornigold és Rogers felkutatása során az első farmon megöl három gengsztert, az utolsót a dokkban öljük meg, ahová később az árulók mennek, miután saslátással megtalálják őket.
    • Kárjelző harangok (2/2): átvágunk a cukornádültetvényeken, keresünk jelzőcsengőket és csendben letiltjuk őket.
  2. Megérdemelt a bizalom
    • Dupla ölés Cockram és Burges ellen: a Principe-i portugál táborban elérjük az alsó falut, várjuk a pillanatot, amikor egykori kalózok megy, hogy összegyűjtsön egy csapatot egy küldetésre vitorlázni. Az ütést hátulról lehet alkalmazni futás közben két rejtett pengével vagy a ház tetejéről leugrással, amely mellett az ösvény legelején elhaladnak.
    • Free the Pirates (2/2): óvatosan haladjunk végig a portugál tábor felső részén, és mentsék meg a Sage Pirates-et a lövöldözéstől. Először megszabadulunk a tiszttől, majd csendben megöljük a lövöldözőket, hogy ne legyen idejük végrehajtani az ítéletet.

10. RÉSZ

  1. Blackbeard's Gambit
    • Kerülje az összetűzéseket: találunk egy portugál hajót, ellopunk egy zászlót, hamis zászló alatt hajózunk végig az egész haditengerészeti bázison, soha nem riasztunk.
    • Használd a bungee-t a kapitány megölésére: mielőtt elfognánk a sorba tartozó hajót kristályfiolával a fedélzetén, a portugál haditengerészeti támaszpont kijáratánál felmászunk a toronyba, belekapaszkodunk a bungee-ba és rejtett pengékkel megöljük a hajó kapitányát. Fontos, hogy az ugrást helyesen időzítse úgy, hogy a kapitány a kapitányi kabin közelében legyen, ekkor Edward pontosan a fejére fog szállni. Ha van raktáron alvó darts, akkor először mozgásképtelenné teheti a toronyhoz legközelebb eső katonát, aki a hajó fedélzetén áll, majd bungee jumpval megölheti a kapitányt. Az ugrás a bal egérgombbal abban a pillanatban történik, amikor a kapitány alakja egy pillanatra fehér körvonallal kiemelve van. Sikertelenség esetén az ellenőrzőpontról érdemes betölteni a játékot, akkor nem kell az elejétől végigmenni a feladaton. Vagy ugorj túl a fedélzeten, és ismételd meg a műveletet, ha az ugrás után nem szólal meg a riasztás.
  2. Gyilkosság és káosz
    • Keresse meg Hornigoldot, miközben elkerüli az összetűzéseket: Hornigoldot keressük, Santanillától délkeletre, a sziklák közelében megtaláljuk az áruló hajóját. A célponthoz közeledve óvatosan kerüljük meg a járőrhajókat, senkivel nem bocsátkozunk csatába és nem riasztunk.
    • Öld meg Hornigoldot a levegőben: amikor a csinos ütött-kopott "Benjamin" kiköt a szigethez, leszállunk a parton, csendben áthaladunk az ellenség sorai között, felmászunk a dombra, majd a toronyba, ahol egy kilátó is van, és egy ugrással megöljük Hornigoldot.
  3. Obszervatórium
    • Az őrök letiltása a megfigyelési zónából (5/5): eltávolítjuk a fegyvert (kulcsot), óvatosan áthaladunk a dzsungelen, saslátással alaposan tanulmányozzuk a helyzetet, átfutunk a fák ágain az Őrzők feje fölött, leereszkedünk az első tisztás másik oldalára, és egymás után megfojtjuk minden Guardian hátulról. Csak akkor kell lopakodni, ha mozdulatlanul ülnek a bokrok között.
    • Fegyvertelen állapotban tiltsa le az összes őrzőt: Öt őrző semlegesítése után a megfigyelési zónából, a többiek semlegesíthetők alvási darts és seggbe rúgások segítségével.

11. RÉSZ

  1. A halálnál is rosszabb szenvedés
    • Kárjelző harangok (3/3): óvatosan áthaladunk a börtön területén, észrevétlenül megszabadulunk az őröktől, takarítás után levágjuk a vészharangok nyelvét.
    • Látogassa meg a régi barátokat (2/2): az első régi barát, Jack Rackham a börtön központi kapujától jobbra egy oszlopra felfüggesztett ketrecben ül; könnyfej maradványait minden szél fújja. A második régi barát, Charles Vane csodával határos módon életben maradt egy lakatlan szigeten, és a börtön egyik cellájában ül (a bejárattól számítva az első nagy teremben). Ha kapcsolatba szeretne lépni a barátaival, jöjjön közelebb, és nyomja meg az [E] gombot. Jack Rackham csontvázát azonnal meg kell vizsgálni, visszafelé az interakciós gomb eltűnik.
  2. …Minden megengedett
    • Akassza fel a védőket shengbiaoval (2/2): fuss a jelzővel jelölt part felé, mássz fel a faágakra, a kamera egérrel előre vagy hátra billentésével jelöld ki fehér körvonallal a célt, tartsd lenyomva az [F] gombot, majd nyomd meg az [S] gombot a akassza fel az áldozatot shengbiaoval.
    • Húzza meg a védőburkolatokat shengbiao-val (3/3): a part felé vezető úton támadd meg a spanyol katonákat közelről shengbiao, válaszd ki a célpontot és nyomd meg az [F] gombot.

12. RÉSZ

  1. Vége a kormányzónak
    • Ölj meg egy diplomatát, miközben egy szénakazalban rejtőzik: a piacon találunk egy sasszemű olasz diplomatát, azonnal megszabadulunk két testőrtől, akik hátulról közelednek és egyszerre ölnek meg rejtett pengékkel. Aztán a kanyar előtt cselekszünk: békén hagyjuk a célpontot, kifutunk az első őrzött udvarra, felmászunk a ház tetejére, beugrunk a szénakazalba, megvárjuk a diplomata megjelenését, megöljük és elvesszük a ruhákat.
    • Öld meg Rogerst a padról: a főbejárattól balra megyünk, leülünk a ház lombkorona alatti padra és megvárjuk a Bahamák egykori kormányzójának közeledtét, majd a bal egérgomb megnyomásával megszúrjuk a célpontot.
  2. Királyi kudarc
    • Ölj meg egy őrt puskaporos hordók felrobbantásával (8/8): a dombhoz vezető úttal szemben elbújunk a bokrok között, várjunk 40 másodpercet, míg megjelenik egy ötfős ellenséges különítmény, aki a főtáborból érkezik. Amikor az őrök megállnak az úton heverő lőporos hordók közelében, pisztollyal rálőünk az egyikre. Helyes számítással egy lövés hét embert ölhet meg egyszerre. Újabb hordórobbanást hajtunk végre a jelzőcsengő közelében, a dombra vezető út jobb oldalán. Elbújunk a bokrok közé, várjuk az őrjáratot, és pisztollyal lőjük a csövet abban a pillanatban, amikor az őrök közelednek.
    • Öld meg Robertst Shengbiaóval: a "Királyi Szerencse"-t kergetjük, megállunk és megyünk a beszállóra. Amikor a hajók ütköznek az oldalakkal, felemelkedünk az ellenséges hajó árbocára, megkeressük Robertst a katonák között, megállunk felette, átváltunk a készletben a shengbiao (kulcs)-ra. És amint a Sage testének körvonala kifehéredik, az [F] billentyűvel elindítjuk a shengbiaót, és az [S] billentyűvel felakasztjuk.
  3. rossz vér
    • Kerülje az összetűzéseket: a feladat előtt feltöltjük a darts készleteket, megkeressük Laureano Torrest kíséretével a katedrális udvarán lévő szökőkút mögött, a tetőkön üldözzük a célt, alvó darts segítségével megtisztítjuk az utat a tüzérektől. Csendesen behatolunk az erődbe az északnyugati fal és a faágak mentén. Az emelkedőt a torony felőli oldaláról kezdjük egy kilátóval.
    • Használja a védőburkolatokat emberi pajzsként (2/2): El Tiburon lövése előtt a [Space] billentyűvel a gallérjánál fogva megragadjuk az őrt, és mint egy emberi pajzsot, elbújunk a golyók elől. El Tiburon megölése az AC4-ben segít a fejlövésekben pisztollyal. Új őrök jelennek meg az udvaron, miután a parancsnok súlyosan megsérül.
  4. Örök szálka
    • Szabadítsd ki a túszokat (7/7): a Csillagvizsgáló felé vezető úton megmentjük az Őrzőket a kivégzéstől, kioldjuk a kezüket és kiszabadítjuk őket. Minden túszcsoport előtt egy-egy fegyveres tüzér áll, hogy ne provokáljunk mészárlást, a támadásokat altatókkal kezdjük. Először elaltatjuk a tüzért, majd a megmaradt őrökkel foglalkozunk. Mindhárom túszcsoport a vörös őrzött zónán belül található: a barlang bejáratánál - két túsz, a barlang alsó szintjén - kettő, a felső szinten - három.
    • Ölj meg egy őrt az Observatory Defense segítségével (4/4): az Obszervatóriumban a megfigyelő fedélzeten vívott csata során az [E] billentyűvel blokkoljuk az ellenséges támadásokat, majd a [W], [A], [S] vagy [D] billentyűk egyikét lenyomva kiválasztjuk az irányt. az áldozat mozgását, és nyomja meg néhányszor az [E] gombot, hogy az áldozatot a kiválasztott irányba tolja. A feltételek teljesítéséhez a védőburkolatokat be kell tolni a napfényes falakba, amelyek a padló repedéseiből látszanak.

1. rész
Bonavista-fok
1715. június

Memória 1
"Edward Kenway"

Két évvel ezelőtt Edward Kenway ingyen kenyérért távozott, és megígérte szeretett Caroline-nak, hogy visszatér és fehér emberként él. Egy nap kalózhajó ahol Edward dolgozott, megtámadták. Az összecsapás idején egy orgyilkost veszünk észre az egyik ellenséges hajón. Felülünk a kormányra, és átvesszük a hajó irányítását. Az oldalágyúk korlátozott látómezővel rendelkeznek, ezért mindig igyekszünk oldalra fordítani a hajót az ellenség felé. Mivel nem volt ideje örülni a győzelemnek, a fedélzeten lévő porhordók szinte azonnal kigyulladnak. A pánikot kihasználva a bérgyilkos megöli a kapitányt, ami után robbanás történik.

Steed motorháztető.

Felemelkedünk a felszínre és elérjük a partot. A kimerült és megsebesült bérgyilkos segítséget kér, hogy eljusson Havannába. Félve, nem érti, miért, elbújik a dzsungelben. Végigfutunk az ösvényen, átkelünk a szakadékon a hídon és átkelünk a vízen. Felmászunk a faszerkezetek legtetejére. Ha szükséges, felmászhat a nézőpontra, és szinkronizálhat a tereppel. Beugrunk a szénakazalba, és folytatjuk az üldözést. A lövés után az üldözés a végső fázisba lép. Utolérjük Duncan Walpole bérgyilkost, és harcba bocsátkozunk vele. Ellentámadásokat és technikákat alkalmazunk, hogy áttörjük a védelmet. Miután legyőztük az ellenséget, levelet kapunk Laureano Torres y Ayala kormányzótól a táskájából. Értékes kártyákkal és egy szokatlan kristálykockával várja Duncant Havannában. A kormányzó nem ismeri látásból Duncant, így nem lesz nehéz megszemélyesíteni.

Bérgyilkos jelmezbe öltözve jutunk a tiltott területre. A királyi őrök elfogtak egy kereskedelmi hajót, az őrök pedig a kereskedőt tartják fogva. Egy rakás levélbe ugorva várjuk a pillanatot, amikor az ellenség a közelben van. Fütyülünk, hogy felkeltsük a figyelmét, majd gyorsan és csendben foglalkozzunk vele. Sűrű bozótokban is elbújhatsz. Közelebb kerülünk az egyes ellenségekhez, síppal átcsábítjuk és semlegesítjük. A maradék hármat nyers erővel, hirtelen hátulról támadva megsemmisítjük. Ismerje meg Steed Bonnet kereskedőt. Duncanként mutatkozunk be neki. A kapitány meghalt, így mi fogjuk vezetni a hajót. Úszunk hozzá, a kormányhoz állunk és kiszállunk az öbölből. Éles kanyarokban lassítunk, nehogy zátonyra fusson vagy sziklákba ütközzön.

Jelen

A Pattern 17 Project Desmond Miles halála utáni DNS-ének emlékét tanulmányozza. Új alkalmazottként különösen egy kalóz-gyilkos, Edward Kenway életében kell majd elmerülnünk. Melanie kérésére megnézzük a lámpákat a képernyő felett és a padlóban. Követjük a vezetőt a fogadásra. Miután megkapta a kommunikátort, kapcsolja be a csodakészüléket, és kövesse tovább Melanie-t. Felvesszük a kapcsolatot a lift belsejében lévő ikonnal, és megnyomjuk a táblagép képernyőjén jelzett gombot. Ismerje meg a főnököt - Olivier Garneau-t. Menjünk tovább a munkahelyre, ahol személyes Animusunk van, és csatlakozzunk a rendszerhez.

2. rész
Havanna, Kuba
1715. július

Memória 1
"Jolly Havanna"

Steed spanyol kereskedőkkel tárgyalt a cukor eladásáról. Elkísérjük a kereskedőt a helyi kocsmába. Útközben megállunk egy fegyverboltban, és megvásároljuk az angol széleskard pengét. Felmászunk a templom tetejére, majd a torony tetejére és szinkronizálunk a tereppel. Egy tolvaj rátámadt Steedre, és elvette a táskáját. Leugrálva rohanunk a szökevény nyomába. Egy további feladat elvégzéséhez fel kell ugrani a zsebtolvajra és le kell ütni a földre, de semmi esetre se ölje meg! Átkutatjuk a holttestet, és visszatérünk Steedhez, aki már vár ránk a kocsma közelében. Miféle pia megy verekedés nélkül? A támadó ellenfeleket kontrázzuk. Elvégzünk pár dobást, sérülést és kiütést. A többit minden lehetséges módon befejezzük. Az őrök felrohantak a zajra. Használd a füstbombát, mássz fel a tetőre, és minél előbb hagyd el a piros területet a minitérképen. Igyekszünk nem felkelteni a többi őr tekintetét, hogy ne kelljen pótlólagos métereket pótolnunk.

Memória 2
– De mi van a cukrommal?

Az Abstergo-n keresztül sétálva nem lehet mást tenni, mint a játék fejlesztőinek irodájában.

Találkozz Steeddel a kikötőben. Ő is jól kijött. Megtudjuk, hogy a kormányzónak szánt anyagokat tartalmazó táska az őrök kezében volt. Az Eagle Vision lehetővé teszi a célpontok és ellenségek gyors észlelését a tömegben. Azt is meg lehet jelölni, hogy ne hagyják figyelmen kívül, még akkor sem, ha épületek mögé bújnak. Elég csak néhány másodpercig az irányukba nézni, hogy megjavítsák. Azonnal felveszünk táncosokat, és üldözzük az őröket. A lányok kiváló borítást jelentenek, nem feltűnő mozgást biztosítanak. A táncosok elterelhetik a folyosók mentén építkező őrök figyelmét. Egyszer elég lesz egy további feladat elvégzéséhez. A szolgáltatásaikat sem érdemes állandóan igénybe venni. Sokkal gyorsabb és olcsóbb a háztetőkön való mozgás. Az őr találkozik egy bizonyos úrral, akit Mendoza kapitányhoz visznek. A harangok bejelentik az akasztás kezdetét. Haladás nélkül rohanunk a célokért. Amikor megállnak, eltévedünk a táncosok között, és anélkül, hogy elhagynánk a kijelölt területet, lehallgatjuk a beszélgetést.

Felakasztás után kövesse a kapitányt. Nem marad sokáig a tiltott zónában - jobb, ha nem megy oda. Csak akkor, ha nincsenek velünk táncosok, akik megzavarják az őrök figyelmét, hogy utolérjük a kapitányt és hátulról kiraboljuk. Az első lehetőségnél követnie kell a kapitányt, és amint nincs őr a közelben, lopást kell elkövetnie.

Megkerüljük az erődöt a jobb oldalon, felúszunk a falhoz, és az oldalajtó melletti szélén lógunk. Az egyik őr folyamatosan jön ki. Amint visszamegy befelé, mi követjük őt, és egyenként hatástalanítjuk mindkét őrt, hátulról lopakodva. Követjük a többi ellenséget a minitérképen keresztül. Átmegyünk a szomszéd szobába, és az ablakon keresztül jutunk ki. Miután felugrottunk a gerendára, felhúzzuk magunkat a felső párkánynál, átugrunk a szomszédos párkányra, lejjebb ereszkedünk és a következő gerendára ugrunk. Felmászunk a párkányra, megvárjuk az ellenséget és leejtjük. A minitérképen az őrök nézeteit követjük. Amikor elfordulnak, kell, hogy legyen időd felhúzni magad és elmenni a dobozokhoz. A lövészek jobban figyelnek minket, de ha egy ideig fedezék mögé állsz, elfelejtenek minket. Bemegyünk a szobába, és visszaadjuk a táskát. Jobbra fordulunk, beugrunk a vízbe és találkozunk Steeddel a mólónál.

Memória 3
– Mr. Walpole, gondolom?

Megérkezünk a kormányzó birtokára, és irány a lőtér. Ismerje meg Woods Rogerst és Julien Ducasse-t. Mielőtt találkoznánk Laureanóval, gyakoroljuk a lövöldözést. Elértük az összes meghatározott célt. Ezután kapcsolatba lépünk Woods-szal, és újra végigmegyünk a célpontokon, de most korlátozott ideig. Előtte érdemes teljesen újratölteni a fegyvereket. Körülbelül középen állunk legjobb kilátás. A teszt sikeres befejezése után kommunikálunk Juliennel, és követjük a tulajdonosokat. Olyan próbákat készítettek nekünk, amelyek során egy rejtett penge segítségével kell elpusztítanunk a célpontokat. Megközelítjük bármelyik célpontot, és a pengét használjuk. Szénakazalba bújva megtámadunk egy közeli célpontot. Továbbá keveredünk a tömeggel az épület közelében, és anélkül, hogy elhagynánk azt, megtámadjuk a célpontot. Felmászunk a tetőre, a cél felé nézünk, és a megfelelő gomb megnyomásával az ugrásban eltaláljuk. És az utolsó: gyorsan elindulunk a célpont felé, és futás közben egy erőteljes ütéssel átszúrjuk azt.

Laureano Torres kormányzó.

Duncan elárulta az asszaszinok testvériségét, és úgy döntött, hogy csatlakozik a templomosok oldalához. Woodson kalózokat vadászik és kiirt, Julien pedig mindenféle fegyvert ad el: a közönséges pengéktől a nehéz ágyúkig. A kártyákat és a kristálykockát átadjuk a kormányzónak. Egy titkos találkozón mindannyian templomosokká avatnak be. Aztán a kemence a nyugat-indiai szigetország elfeledett csillagvizsgálójába kerül. Van valami hatalmas erő, ami lehetővé teszi számodra, hogy kövess minden embert a Földön. Egy Roberts nevű bölcs a templomosok kezébe került, akinek értékes információi vannak a csillagvizsgáló helyéről. Amíg a beszélgetés véget nem ér, kiraboljuk Woodsont, Julient és Lauresne-t, hátulról közel kerülve hozzájuk.

Memória 4
"A bölcsnek nevezett ember"

A templomosokon kívül Roberts nagy érdeklődést mutat az Asszaszinok számára. Torres házáig kísérjük a szövetségeseket. Amikor a bérgyilkosok támadnak, megöljük egyiküket egy pisztolylövéssel. Igyekszünk nem messze menni Torrestől, hogy szükség esetén megvédhessük. Az ellenfelek erőfeszítéseinek köszönhetően a Bölcsnek sikerül megszöknie. Gyerünk utána. Egy további feladat elvégzéséhez felülről kell támadnia. Maga a szökevény gyakran mászik fel az épületek tetejére. Amikor leereszkedik, lehetőségünk lesz utolérni és ugrani. Gyakran megnyomjuk a megfelelő gombot, hogy ne hagyjuk ki a pillanatot. Jó munkánkért a kormányzótól kitüntetést kapunk.

Memória 5
– Van valami panasz?

Miután megbeszéltük Steeddel az Obszervatóriumban található hatalmas műtárgy erejét és az eladása utáni kilátásokat, a Sage-hez megyünk. A tiltott területre behatolva megsemmisítjük az egyes őröket. Mindenképpen végezzen három ölést sűrű fűben, ha szükséges, síppal csalva az ellenfeleket. A zöld zónába jutunk, aktiváljuk a saslátást, és felkutatjuk a sárga célpontot. Semlegesítése után átkutatjuk a testet és elvesszük a kulcsot.

Mássz fel a falon a lépcsőtől balra. Megvárjuk az ellenséget, és amikor közeledik, ledobjuk. A bal fal mentén haladunk előre. Követjük az őröket a minitérképen, és igyekszünk nem magunk mögött hagyni őket. A következő falhoz érve felmászunk rá a szekérre. Miután kinyitottuk az ajtót, megtaláljuk a megölt őröket. A bölcs nincs itt, de Torres megérkezett, és megvádolt minket, hogy elengedtük.

Memória 6
"Ezüst Flotta"

Egy szerencsétlenül járt barátunkkal együtt a képen látható gomb megnyomásával szabadulunk meg a bilincsektől. A dobozok közelében állunk a folyosón, fütyülünk és hatástalanítjuk a közeledő ellenséget. A következő kanyarhoz rohanunk, ügyelve arra, hogy az őr a távoli pozícióban legyen. És utolsó ellenfél az átjárótól balra lévő dobozok közelében várunk. Levesszük a dolgainkat az asztalról.

Most szükségünk van egy hajóra és egy kalóz legénységre. Kiszállunk a fedélzetre, és saját belátásunk szerint cselekszünk – rejtetten vagy nyílt harcban. A második lehetőség sokkal egyszerűbb és gyorsabb. Az első lehetőség az, hogy elbújunk a sarkok mögött, és hosszú ideig figyeljük az őrök útvonalát. Minden hajó fogságban lévő kalózokat tartalmaz. A fő feladathoz elegendő tizennyolc embert elengedni + öt további egy embert. Egyik hajóról a másikra az árbocok vagy a víz mentén haladunk. A felszabadítás befejeztével a megjelölt brighez költözünk, és végrehajtjuk annak befogását. Állunk a kormánynál és megyünk a jelzett ponthoz. A hajók által vezetett flottillának ellenállni nem áll hatalmunkban. Ezért mihamarabb elhagyjuk a vörös területet, egyszerre lőve a fregattokra különböző fegyverekből. A minitérképen követjük az időjárási jelenségeket. Megkerüljük a tájfunokat, és előre megfordítjuk a hajót, hogy szembenézzünk a gyilkos hullámokkal, hogy legyőzzük azokat anélkül, hogy károkat és a legénység elvesztését okoznánk.

Memória 1
"Új kapitány"

Adewale elégedetlen Edward kapitányi előléptetésével. Kárpótlásul felajánljuk neki, hogy bármilyen pozíciót válasszon a hajón. Egyetért a szállásmesterrel. A briget "Jackdaw"-nak hívjuk - Edward gyermekkorából származó madár tiszteletére. Adewale tanácsára elmegyünk a legközelebbi szigetre élelmiszer- és vízkészletek pótlására. A hajót a part közelében hagyjuk, és egyedül ússzuk ki a szigetet. Az egyik leguánt pisztollyal lőjük. Közvetlenül a tengerparton találhatók. Megöljük az egyik ocelotot úgy, hogy leugrunk egy fáról. Sok kidőlt fa van a szigeten. Felmászunk az egyikre, és várjuk a zsákmányt. Mind a négy test levágása után megnyílik a főmenü. Válassza a "Kézműves" lehetőséget, készítsen tokot és javítsa az egészségét. Visszatérünk a brigádhoz, kapcsolatba lépünk Adewale-val, és veszünk egy pisztolyt.

Nassau, Bahamák
1715. szeptember

Memória 2
"Nyitva"

Találkozzon barátaival, Edward Thatch-cel (Feketeszakáll) és Ben Hornigolddal. Mindketten hírhedt személyiségek a kalóztársadalomban. Brigünknek még friss vérre van szüksége, úgyhogy keressük a jelölteket. Mindegyik meg van jelölve a minitérképen. Elérkezünk a jelzett pontokhoz, foglalkozunk az őrökkel és kalózokat toborozunk. Hármat meg kell ölni lefegyverzés után. Ne legyen fegyver a kezünkben, ököllel harcolunk. Ellentámadást indítunk a támadók ellen, és rákattintunk a „Hatástalanítás” gombra. A legénység feltöltése után az akasztófához megyünk. Hátulról kiválasztunk, és anélkül, hogy a piros zónába lépnénk, megcélozzuk a kötelet és rálőünk. Az őrök megsemmisítése után kiszabadítjuk a foglyot, és visszatérünk a kocsmába. Barátainknak mesélünk az Obszervatóriumról. Szkeptikusak egy erőteljes műtárgy megtalálásának gondolatával kapcsolatban, és a kézzelfoghatóbb aranyzsákmányt részesítik előnyben.

Memória 3
"Rablás és rablás"

Ben támogatását igénybe véve kimegyünk a nyílt tengerre. Megtanít minket a tengeri csaták alapjaira és a már sérült hajókra való beszállásra. Átnézünk a távcsőn, megkeressük a szkúnert és megjelöljük. Minden vitorlán rohanunk a cél felé. Minden hajónak van egy állapotsora, amelyen egy kis piros sáv látható. Ha túlzásba viszi az ágyúzással, akkor a hajó elsüllyed, és akkor csak a rakomány felét kapjuk meg. Ha nem viszed túlzásba, de időben leállítod a tüzet, akkor közeledhetsz a hajóhoz és megkezdheted a felszállást. Amíg a kalózok kábeleket próbálnak rádobni az ellenséges szkúnerre, mi a falconetet használjuk a kormány közelében. Egy további feladat elvégzéséhez három ellenfelet kell megölni egy fegyverrel. Átmegyünk az ellenséges hajóra, foglalkozunk a megmaradt legénységgel, és végrehajtjuk a hajó elfoglalását.

Edward Thatch (Feketeszakáll).

A Jackdaw megjavítása után folytatjuk a rablótámadásokat ugyanazon szkúnerek ellen. Ne felejtse el, hogy a távcső segít előre meghatározni, hogy milyen rakományt szállít a hajó. Egy további feladat elvégzéséhez húsz hordó rumot kell beszereznie. Miután megkaptuk a szükséges mennyiségű rakományt, elindultunk Salt Key felé. Kikötünk a mólónál, a padhoz rohanunk, és kapunk egy szilárd hajótestet a Jackdaw-nak.

Memória 4
"A fekete zászló alatt"

Menjünk a fémbányászathoz. Teleszkóp segítségével megkeressük azokat a hajókat, amelyek szállítják a szükséges rakományt. Szükségünk lesz harminc zacskó cukorra is. A hajó állapotsora felett van egy másik kis sáv. Miután megtelt, egy hadihajó húz fel, hogy segítse a kereskedelmi hajókat. Kivételes felkészültség jellemzi, és képes visszaverni a leghírhedtebb kalózokat. A következő lépés egy hadihajó elleni támadás lesz. Előbb-utóbb megtalál minket. Nem tesszük ki magunkat kosoknak, aktívan oldalágyúkból tüzelünk, majd sólyomhálóból lőjük a gyenge pontokat. A hajó elfoglalása után visszatérünk Salt Key-be, és megvesztegetünk egy helyi tisztviselőt, hogy megszabaduljunk rossz hírnevétől. Újabb frissítést vásárolunk a Jackdaw - oldalsó fegyverekhez. Ezúttal a hajó kabinjából csináljuk.

Memória 5
"Cukornád betakarítás"

James Kidd támogatásával elmegyünk Peter Beckford emberéhez, aki elvezet minket a sok ültetvény egyikére. James jobbra fordul, mi pedig előremegyünk, és aktiváljuk a saslátást, hogy felismerjük Beckford ügyvédet. Tartjuk a távolságot, és ha kell, a tömegbe keveredve, a bokrokba bújva, a célt üldözzük. Egyáltalán nem szükséges a tiltott zónába belépni; ránézünk az ügyvédre, és amint megjelenik az időzítő, gyorsan visszatérünk a "Daw"-hoz.

A kormánynál állva megkezdjük a cél üldözését a vízen. A tiltott területre belépve elkerüljük az ellenséges hajókkal való ütközést. Megkerüljük őket egy mérföldön keresztül, mert senki sem tudja, melyik irányba merészkednek úszni. További feladat elvégzéséhez nem szabad minket észlelni. Egy közeli mólónál kötünk ki az üldözött hajó mögött. Pontosan ötven másodpercünk van, hogy eljussunk az ügyvédhez. Gyorsan az első csengőhöz rohanunk, és futás közben hatástalanítunk két rejtett pengékkel ellátott őrt. Letiltjuk a csengőt, és eljutunk a cél közelében lévő bokrokhoz. A megjelölt zóna elhagyása nélkül üldözzük az ügyvédet. Amikor szétoszlik az őrrel, előtte, a második harang melletti bokrokhoz futunk. Miután az ügyvéd megdorgálja a részegeset, megvárjuk a távozását, és hatástalanítjuk az ellenséget. A raktár zárva van, így felmegyünk a toronyba és saslátás segítségével kiszámoljuk a kulcs tulajdonosát. Szokás szerint az őr útvonala mentén elbújunk a bokrok között, síppal csalogatjuk és megsemmisítjük. Kinyitjuk a raktár ajtaját és felveszünk nagy mennyiségű rakományt.

Memória 6
"Jó védelem"

A feladat megkezdése előtt kapunk egy fejlesztést a Jackdaw-hoz - nehéz ágyúgolyók fedélzeti fegyverekhez. Lőszert a kikötői kapitányoktól lehet vásárolni a kikötőben. Feketeszakállal együtt elindultunk a La Arca del Maestro hajó keresésére. Megérkezünk a piros zónába, és azonnal megyünk a zöldbe. Nem lesz könnyű észrevenni egy ilyen kolosszust. Látómezeje több száz méteren át húzódik. Mi azonban távcsövet használunk, és megjelöljük a hatvanadik szintű csatahajót. Távolságot tartunk tőle, és anélkül vezetjük az üldözést, hogy más ellenséges hajókkal ütköznénk.

James Kidd.

Előttünk Charles Vane, Feketeszakáll régi ismerőse támad a hajóra. A fiaskót elszenvedő "La Arca del Maestro" is minden erejét ellenünk fordítja. Minden vitorlán körbejárjuk a területet, elkerülve a habarcsok okozta sérüléseket. Köszönet Magassebesség, időben el tudjuk hagyni az ágyúzási zónát. Hamarosan megérkeznek a spanyol hajók. Kettőt elpusztítunk nehéz maggal. Ennek érdekében közelebb úszunk az ellenfelekhez, és célzás nélkül lőünk a fedélzeti ágyúkból. További két hajót meg kell semmisíteni a fedélzeti fegyverek egy sortűzével. Minimális egészséggel hagyjuk az ellenséget. Minél tovább tartjuk a célzó gombot, annál közelebbről repülnek a magok. Célozva szinte azonnal lövünk, hogy minél nagyobb területet lefedjünk és több ellenséget is eltaláljunk.

Miközben harcoltunk, a főhajónak sikerült megszöknie. És elment a szigetre, amely Julien Ducasse-t irányítja.

Most az Assassin's Creed 4: Black Flag passzusában odamehetsz a hajódhoz és a Long Bay közelében található felkiáltójelhez. Amint odaérsz, azonnal elkezdheted a feladatot. Menj be a dzsungelben, és navigáljon rajtuk, megölve ellenségeit az út mentén.

Miután teljesen megtisztította a helyet, levegőt vehet egy kicsit, és elindulhat észak felé. Nézz körül és találd meg a kincset. Ugorj a vízbe, és ússz a keresési területre, fordulj abba az irányba, ahol a bokrok nőnek, és menj jobbra. Legyen óvatos, mert most három ellenfél támad. Először hatástalanítsa őket, mielőtt használni kezdik a fegyverüket. Használj rajtuk alvó dartsokat is. Játssz tovább az Assassin's Creed 4: Black Flag játékkal, menj át a mocsáron, majd ugorj a platformokra. Altasd el a következő ellenséget, és amikor a második támad, ölj. Ezután aktiváld az Eagle Visiont, hogy lásd, az összes ellenség nyugaton letelepedett és észak Lopakodj rájuk és hatástalanítsd őket, majd irány a helyszín keleti része, és öld meg az utolsó élő ellenséget.

Nézz körül, és menj a barlangok felé. Ezután menjen ki a parti sávra, és mentsen meg. Mássz vissza a barlangba, és bújj el benne. Szerezd meg a hordót és ölj meg három harcost. Érdemes azt mondani, hogy amikor ülnek, akkor nem fogja tudni megtámadni őket, és ők - hogyan másként. Tehát ne kockáztasson, jobb, ha vár egy kicsit, amíg az ellenség felkel. Az egyiken alvó nyílvesszőt, az összes többinél fegyvert használhatsz. Miután megbirkózott ezekkel az ellenségekkel, menjen tovább, és távolítsa el a következő ellenségeket.

Menjen a legfelső szintre, és fegyverezze fel magát alvó dartsokkal, hogy leküzdje az ágyút. Menj át a hídon, és próbálj megjegyezni a másik oldalon letelepedett ellenségek számát és elhelyezkedését. Ezután vegye fel a legkényelmesebb pozíciót, és küldjön mindenkit aludni, és keressen egy átjárót, amelyen keresztül kijuthat. Legyen óvatos, mert most két ellenfél támad, foglalkozzon velük, majd vegye fel a szétszórt segédprogramokat.

Nos, az Assassin's Creed 4: Black Flag szakaszában indulj kelet felé, és érd el a helyszín végét, hogy ott megtaláld az ellenséget, és elaltasd. Majd fuss fel a vízhez és merülj bele, hogy fedezékbe vehess és lőj. Még két ellenfélnél, ami a harmadikat illeti egy harcos, akkor közelharcban meg lehet ölni, ha annak a pontnak a közelében találod magad, ahol már a barlangba mászás előtt jártál, de egy kicsit lejjebb.

Menj a helyszín déli részére, és keresd meg az őrt, aki egy kis barlangban telepedett le. Aztán várd meg, amíg elfordul, és menj le, hogy eljuss a dzsungelbe. Aktiválja az Eagle Vision-t, és találja meg a harcosokat a bokrok között kuporodva. Ezután próbálja meg a lehető leghalkabban megnyugtatni a helyzetet. Most menjen az északi részre, és a vízesés közelében találja magát. A közelében balra kell néznie, és észre kell vennie egy másik harcost. Őt is meg kell ölni, ha ki akarod zsákmányolni a ládákat.

Menjen a helyszín déli részére, hogy egy új területen találja magát. Csak óvatosan, mert nagyon sok járőr van itt, és gyakran járnak. Várd meg őket és aludd el őket. Fuss fel az emeletre és spórolj. Aztán nézz körül, és keress egy másik harcost. Érdemes megjegyezni, hogy a levegőből is elpusztítható. Amint egy újabb ellenség jelenik meg a közeledben, öld meg anélkül, hogy felhívnád a figyelmed. Folytasd az Assassin's Creed 4: Black Flag játékkal, és menj el a maja sztéléig.

Közeledjen Robertshez, és menjen utána. Amint áthalad a laboratóriumon, találhat egy ládát. Nézd meg a videót és mássz fel. De nem fog tudni eljutni a legfelső szintre, mert az út el van zárva. Tehát irány észak, és mássz fel a falon. Aztán felugorhatsz a sziklára és lecsúszhatsz rajta. Utána menj el a korzárokhoz a tengerparton és beszélgess. Ezt követően a feladat befejezettnek minősül.

A mi napjaink

Miután üzenetet kapott Johntól és Lemaytól, fedezze fel a környéket, ne hagyja ki a lehetőséget, hogy feltörje az összes számítógépet, és elolvassa az asztalokon heverő feljegyzéseket. Most az Assassin's Creed 4: Black Flag szakaszában menj be abba a helyiségbe, ahol videós megfigyelést végeznek, majd folytasd egy egyszerű probléma megoldását. Csak be kell állítani a következő helyes számsort: 3-5-77 Amint befejezte a feladatot, menjen az északi szobába, és keresse meg benne a szervert. Tiltsa le, és tegye a következő sorrendet: 3-7-7-7.Ezután aktiválódik a távoli hozzáférés, és megkaphatja a a szükséges információkat.Nézze meg a videót, és tűnjön el innen.

11. rész

1. emlék: Szenvedjen meghalás nélkül

A videó végén a következőket teheti:
1) Várd meg, amíg minden magától véget ér;
2) Menj a rácshoz, és zörgesse meg, hogy felhívja az őr figyelmét.

De bármit is döntesz, az Assassin's Creed 4: Black Flag további részében balra kell futnod, fel kell ugranod a dobozokra, és fel kell másznod egy fára. Ezután ugorj be egy szénakazalba, és bújj el. Várd meg, amíg az őr közeledik, hogy befejezze Aztán meg kell várnod, míg a kapitány és kísérete elfordul. Gyorsan indulj el a csengő felé, és törd össze.

Aztán gyorsan fuss fedezékért, mielőtt elkapnak. Az őrt nem szabad életben hagyni, mert később jelentős károkat okozhat, ezért érdemes azonnal hatástalanítani. Menj át az ellenkező oldalra, és foglalkozz a következő két őrrel. Csinálj mindent csendesen, hogy elkerüld a bajt.

Ha a harcosok veszteségeket észlelnek soraikban, azonnal pánikot keltenek. Ezért jobb, ha azonnal megsemmisíti őket, vagy az élettelen testeket oda húzza, ahol hamarosan nem fedezik fel őket. És ha megtalálják, akkor nem tömegben fogunk szétszóródni, hanem egyenként. Tehát csald ki őket, és végezz velük. Ezután játsszon újra.

Érdemes megjegyezni, hogy nem kell az egész játékot lopakodó módban befejeznie. Először is, mert be további küldetések nem mondanak róla semmit. Másodszor pedig nem szükséges lehetőséget adni az ellenfeleknek, hogy túl közel legyenek a kívánt csengőhöz. Ha most felütik a vészjelzést az Assassin's Creed 4: Black Flag játék szakaszában, akkor sokkal több probléma lesz. Azt tanácsolom, hogy lődd le azokat a harcosokat, akik a haranghoz akarnak jutni.

Ezután menjen délnyugati irányba, és menjen a kerítéshez. Várjon egy kicsit, amíg a járőrök átmennek, hogy foglalkozzanak velük. Azt tanácsolom, hogy gondosan figyelje az őröket a csata alatt, és gondoskodjon arról, hogy elforduljanak. Mert különben a támadás nagyon veszélyes lehet. Miután az ellenség meghalt, menj át az úton, és közelítsd meg a ládákat. Bújj mögéjük, és várd meg, amíg megjelennek az ellenségek. Használd a sípot csaliként, és öld meg őket. Ezután fuss a haranghoz, és távolítsd el onnan az utolsó védőt.

A csengő kikapcsolása után két ellenfelet látva előreléphet, elbújhat a bokrok között, és megvárhatja, amíg eloszlanak. Próbáld meg elpusztítani a hozzád legközelebb állót, a legelsőt. Játssz tovább az Assassin's Creed 4: Black Flag játékkal, és várj, a második visszajön. Fütyülj újra, és öld meg. Tartsd vissza az utat, és bánj az ellenségekkel.

Elköltözhetsz délre, és ott találkozhatsz egy ketrecben raboskodó Rackhammel. Menjen hozzá, és kattintson a monitoron megjelenő aktív kulcsra. Csak így tudja teljesíteni valamelyik további célt. Ezután mássz fel a fal mentén az állványzaton és a harangon keresztül, és nézz északra. Ott láthatod a tüzért. Várjon egy kicsit, amíg elfordul, és közel oson, hogy elaltassa egy álomnyillóval.

Egy idő után az ellenfelek támadnak. Ne gondolkodj túl sokáig, pusztítsd el őket. Aztán ugorj le a nem messze lévő dobozokhoz. Ha látja, hogy a tüzér további 10 álmot lát, akkor nyugodtan haladjon észak felé, nem figyelve rá. Ezután mozogjon a fal mentén, és bújjon el a bokrok közé. Most meg kell várnunk, hogy a harcos közeledjen. Ki fog jönni az árokból. Igyekezz minél gyorsabban végezni vele, mert különben sok problémát fog okozni az Assassin's Creed 4: Black Flag feladatának végrehajtása során, majd térj vissza a bokrokhoz, és várd meg, amíg elcsendesedik, és tűnj el onnan.