Chrono Trigger. Végigjátszás. Chrono Trigger: végigjátszások, küldetések, feladatok, mentés, játék cselekménye, grafika, létrehozástörténet és kiadás éve

Érdekes, bár régi játék. A játékmenet klasszikus japán szerepjáték, azonban van néhány újítás, erről később fogunk többet megtudni, és itt az ideje, hogy megismerjük a játék létrejöttének történetét, a platformot, a fejlesztőket és még sok minden mást.

Ez a Chrono Trigger áttekintése - egy legendás játék.

A teremtés története

azt japán játék, a szerepjátékok műfajában. 1995-ben jelent meg. március 11-én Japánban és augusztus 22-én az Egyesült Államokban. A cselekmény egy fiatal utazó társaság körül forog, akik különböző időszakokban fiktív világokban bolyonganak, többek között megmentik a jövő világát a pusztulástól. A Chrono Triggert Japánban újították fel PlayStation 1-re.

Platformok

Számos támogató platform létezik:

  • SNES. 1995
  • Play Station. 1999-2001.
  • Nintendo DS. 2008. november 20-2009. február 6.
  • Mobiltelefonok (iOS és Android). 2011. április 25.
  • virtuális konzolok. 2011. április 26 - május 20.
  • PlayStation Network. 2011. szeptember 28 - október 4.
  • A Chrono Trigger megjelenése PC-n (személyi számítógépen) a Steam szolgáltatáson és online áruházon keresztül történik 2018. február 27. óta.

Játékmenet

Hagyományos JRPG játékmenet. Fedezzük fel a világokat, különböző helyszíneket - erdőket, városokat, barlangokat, ott különféle szereplőkkel lépünk kapcsolatba, akiktől találós kérdéseket, tárgyakat, küldetéseket kapunk, harcokban veszünk részt ellenfelekkel. A mellékküldetések száma kevesebb, mint a sztoriké. A cselekményt párbeszédek és rövid jelenetek mutatják be. Furcsa módon, mint elhaladva Chrono mellett kiváltó, főszereplő nevű Chrono csak egy mondatot mond az egész játékra, majd a legvégén, más esetekben a megjegyzései csak sejtelmesek.

A hasonlóság a Final Fantasy 7-tel nem olyan nagy százalék, mint amilyennek látszik.

Harci rendszer"Real Time Combat 2.0"-nak hívják. Egy ilyen rendszer egy bizonyos algoritmus, amikor egy harcosnak bizonyos számú akciója van, miután ez az érték lejár, a hősnek át kell adnia a lépést a következő karakternek. Létezik a „kettős” vagy „hármas” harci technikák kombinációja, amikor több karakter egyesül egy közös támadásra.

Minden karakternek megvan a saját egészsége és mana (mágikus) pontja. A harc az utolsó túlélő harcosé lesz. Amikor az utolsó harcos meghal, a csata elveszettnek minősül.

Játszhatsz minijátékokkal, például jet-versenyekkel, vásári játékokkal stb.

Az időutazás egy speciális „Era” gép segítségével történik. A játék különböző időpontokban történő befejezéséhez szükséges.

Többek között van egy opcionális New Game+ mód is.

játékvilág

A Chrono Trigger világában létezik egy "világtérkép" a helyek közötti mozgáshoz - ez egy lapos tábla, amelyen minden helyszín található, felülnézetben. A helyszín bejáratához közeledve és érkezéskor kattintással megtörténik az átmenet a helyre. A világtérképen nincsenek városok helyszínei, itt azonnal megjelennek a lakóépületek vagy a sátrak. Minden korszak meghatározza a térkép típusát és helyét. Amikor a világban utazik, nem talál véletlenszerű helyeket, mivel az ellenségek kezdetben meghatározott helyeken helyezkednek el.

A játék világa kőkorszakra, ókorra, középkorra, jelenkorra, lavos napjára, jövőre, végidőre és fekete ómenre oszlik.

Karakterek

Nem képviselnek problémás arányú embereket, mint általában. A szereplők arckifejezése megkülönböztethető, így jobb megérteni a szereplők érzéseit.

Főszerep:

  • Chrono egy tinédzser, aki az anyjával él. Jó harcos, kész életét adni egy barátért.
  • Marley a vidéki Gárda uralkodójának lánya. Nehéz neki hercegnőnek lenni, ezért közembernek kiadva megszökik a kastélyból.
  • Lucca technokrata fiatal lány, neki köszönhetően megjelent az időutazás lehetősége.

Egyéb műholdak:

  • Béka - lovag volt, de humanoid béka lett Mugus varázsló miatt.
  • A Robo egy olyan robot, amely embernek akarja érezni magát.
  • Ayla, egy harcos lány abból a korból, amikor a kövek voltak a vadászat és a munka fő eszközei, megvédi népét a dinoszauruszok ellen.
  • Varázslómágus – ölhetsz, felajánlhatod, hogy csatlakozol, vagy egyszerűen nem találkozhatsz.

A szövegrész rövid leírása

A Chrono Trigger száz százalékos befejezéséhez követnie kell a teljes szöveget a végigjátszással.

Felébredsz a játék világában. Menj le a lépcsőn és beszélj anyával. Ismételje meg a beszélgetést, ha 200 Gs-t szeretne kapni, majd lépjen ki. Most a világtérképen vagy, ott van az egész nyugati kontinens tanulmányozása. A Mayor's Manor a játék minden alapját képezi, ezen kívül az első emeleten lesz egy láda bájitallal, a második emeleten pedig egy 100 G-s láda vár rád. Beszélj a nagypapáddal kétszer, így 300 G-t kaphat tőle a chatelésért.

Most itt az ideje, hogy komppal átkeljen a Ferry Office felé, Porréba kell hajózni, ha akar, sétálhat a sivatagban is. Jó felszerelést árulnak a boltokban, de lehet, hogy nincs rá elég pénz. A Mayor's Manor második emeletén van egy láda Shelterrel, a közelben még két fekete láda, rájuk varázsoltak, így még nem tudod kinyitni.Térj vissza a fegyverszünethez és menj a Leene térre.

Melchiornak van egy eladó kardja 4000 G-ért, ha valami csoda folytán a játék elején ennyit tudtál felhalmozni, akkor vedd meg.Most menj északra a következő helyre ahol találkozunk egy lánnyal, akit Marle-nak hívnak . Beszélj vele, vedd fel a medált és küldd vissza. Ez befolyásolja a cselekmény további alakulását. Így a csapat eggyel több karakter lesz. Fuss a tér nyugati szárnyához, ott egy sárga cicát látsz (ne érintsd meg a rózsaszín táskát). Beszélj vele, és követni fog. Ideje beszélni a vásári látogatókkal, kérdezz meg idegeneket a szökőkútnál vagy a sátrakban lévő árusokat, egyikük elmondja, hogy lesz egy bemutató. új találmány a luccai vásár északi részén.

Ne felejtsd el a minijátékokat a vásáron. A SNES Chrono Triggeren az áthaladás a minijátékok miatt késhet, ezek egy része kötelező lesz.

Hozzáférésedben lehetőség van Ezüst Pontok (10 SP-től 50 G-ig) gyűjtésére, amit a Borzalmak Sátorban költhetsz el. Játékok:

  • Csengessen - a webhely bal alsó sarkában. Ezért 1 SP-t kap.
  • A Race egy kék sátor Melchior közelében. Amint az összes futó felsorakozik, beszélj a sráccal, fogadj az egyik résztvevőre. 20 SP a győzelemért.
  • Battle Trainer – a nagyharangú helytől nyugatra. Itt egy Gato nevű robotmacskával szállhatsz szembe. A 15 SP mellé még 10 exp-et kap. és 1 Tech Point.
  • Ivóverseny - A helytől keletre a harangszóval. A fő feladat, hogy minél több helyi italt igyunk, pontosabban 8 darabot. Elég nehéz játék. A győzelemért 5 SP-t kaphat.

Ezen szakaszok után továbbléphetsz a játék Chrono Trigger-jéhez a Horrors sátorban, vagy becserélheted G-re.

A Tent of Horrors játékban három játékot kínálnak az ezüstpontokért:

  • (10 SP) Kövesd a katonát – Három harcos jelenik meg: Biggs, Piette és Wedge, ők azonosak lesznek egymással. Ki kell találni egy bizonyos hőst. Ha jól tippelsz, szerezd be Poyozo Doll-t, megjelenik a főszereplő házában.
  • (40 SP) Crono Says - megjelenik a főszereplő klónja. Ismételje meg a mozdulatokat a klón után, ha például felemeli a bal kezét, majd emelje fel a jobbját, amikor a jobb, majd a bal, ugyanez vonatkozik a további mozdulatokra és akciókra is. Hibátlanul végig kell menned rajta, hogy ne emlékeztesse tovább magadra.
  • (80 SP) Knock'em Back – Keress két karaktert, akikkel játszani szeretnél. Társát kötéllel megkötözik és a tűz fölé akasztják, ekkor három szörnyeteg jelenik meg. Vidd vissza őket a ketrecbe. De ne feledkezzen meg a bajtársáról, ő a tűz fölött lóg, és lassan süllyed egyre közelebb a lánghoz. Időnként nyomja meg a kapcsolót, hogy visszaállítsa az eredeti helyzetébe. Amikor egy barát megérinti a tüzet, vagy a szörnyek nagyon közel vannak, akkor vereséget szenvedsz, ezért elölről kell kezdened ezt a minijátékot. Tipp: próbálja meg a gomb felé tolni a legtávolabbi szörnyet. A minijátékok megnyerése után egy igazi egész cicát kapsz.

Ez csak a legkisebb része annak, ami a játékban elérhető. Ne feledkezzünk meg a világok közötti utazásról sem. Különböző korok felfedezése, új karakterek megismerése és szerelmi kapcsolatok nem fognak unatkozni. Összesen tizenhárom befejezés van a játékban.

Megment

Ha nem akarja végigmenni az egész játékon, vagy azonnal el akarja kezdeni valamelyik szakaszból, akkor a harmadik féltől származó mentések telepítéséhez a következőket kell tennie:

  • Helyezze át a Privát mappát az archívumból a memóriakártyára.
  • A menüben a konzol beállításainál lépjen a következő pontokra: Wii Options -> Data Management -> Save Data -> Wii -> SD card.
  • Válassza ki a kívánt mentést és másolást.

Grafika

Hagyományos 2D grafika. A karakterek, tárgyak és ellenségek sprite-ekből állnak; a burkolómotor segítségével statikus környezet jön létre. Az elforgatási és méretezési képesség a 7-es mód használatával szimulálja a 3D grafikát.

Zene

A zenei kíséret és a grafikai előadás az akkori legmagasabb színvonalon készül. A zenét Yasunori Mitsuda és Nobuo Uematsu szerezte. Az emlékezetes motívumok sokáig az emlékezetben maradnak.

Hibák

Sajnos a Chrono Trigger fordítása hibás (japánról angolra). Ez sok mindenre vonatkozik, beleértve az ellenségek nevét és néhány elemet is. A Chrono Trigger alatt ezt észre fogja venni.

Az év azonban 2018. Nekünk (oroszul beszélőknek) pedig lehetőségünk van a játék honosított változatával játszani, a Chrono Trigger rus rengeteg nem teljesen világos szót tartalmaz. A fordítással kapcsolatos probléma a Ted Woolsey fordításának szűk határideje miatt merült fel – kevesebb mint egy hónap. És mivel a játék nagyon nagy, mind a történetmesélés, mind a játékmenet szempontjából, nem nélkülözhette volna a hibákat vagy a "nehéz" szavakat.

Következtetés

Játék közben rengeteg cselekményi bonyodalommal találkozhatsz, kezdve a legkisebb visszásságoktól, amelyek, úgy tűnik, nem képesek befolyásolni a további cselekmény alakulását, és a fontos döntésekig, amelyek új történetszálat nyitnak meg. A minijátékok nem unalmasak, de nem is volt szükségük a történet előrehaladásához. Ez persze mínusz.

De a játék régi, valahogy diverzifikálni kellett a folyamatot. Nálunk az ilyen grafikák nagyon elavultak, de nem a grafikáról van szó, hanem inkább a nosztalgia érzéséről, ami meglátogat majd. Itt kipróbálhatja a pszeudo-3D grafikát, figyelve a részletekre a játékmenetet és az egészet illetően történetszál. Maga a játék nagy kritikai elismerést kapott, ebben az esetben játszhat vele, ha rajong a JRPG játékokért.

Jó reggelt és üdvözöljük a Chrono Trigger világában. Reméljük, élvezni fogja itt. Menj le az első emeletre, és beszélj a főszereplő anyjával. Miután újra beszélt vele, hogy kapjon 200 G-t zsebpénzért, majd lépjen ki. Itt vagy a világtérképen, az egész nyugati kontinens nyitva áll a hős előtt. NÁL NÉL Polgármesteri kastély Megtanítják a játék alapjait. Ezen kívül lesz egy láda Potionnal az első emeleten és egy láda 100 Gs-vel a másodikon. Illetve ha kétszer beszélsz nagypapával, kapsz tőle 300 G-t a szép szemekért. Egyelőre ennyi, ha egy másik várost szeretne meglátogatni a kontinensen, akkor menjen komppal Komp Irodaés ússz hozzá Porre(Természetesen át lehet sétálni a sivatagon, de miért?). A helyi boltok jó felszerelést kínálnak, de megfelelő pénzt is kérnek érte. A helyi Polgármesteri Kastély második emeletén lesz egy láda Menedékkel, valamint két varázserővel lezárt fekete láda, amelyekhez hamarosan nem térünk vissza. Igazés menj oda Leene tér.

A tér tele van élettel.

Melchior akciósan láthat egy kiváló kardot 4000 G-ért a játék pillanatában, de nem valószínű, hogy a hősöknek most még a fele is megvan a szükséges mennyiségnek.Elvileg a beszerzése jelenleg nem is olyan lehetetlen feladat, elég egy kis türelem, kitartás és kitartás.Fuss észak felé a következő helyre, ahol a hős szó szerint összefut egy nagyon csinos lánnyal, aki Marle-ként mutatkozik be.Először is beszélj vele, majd vedd fel és küldd vissza a medált. eleinte úgy tűnhet, hogy ez egyáltalán nem érinti, de a jövőben ez az eljárás még mindig kísérteni fog.Ezután lesz még egy szereplő a csapatban.Ezután fuss nyugatra a tér szárnyán, ott egy sárga cicát fogsz látni (valamint egy rózsaszín zacskó fincsit, de nem tanácsolom, hogy hozzáérj) Próbálj beszélni vele, követni fog. Óvatosan így vezess a keleti szárnyhoz a vásárról a lánynak, aki köszönetet mond a hősöknek.A jelenet fejlesztésének folytatásához Ahhoz, hogy tovább játsszon, beszélnie kell valamelyik látogatóval a szökőkútnál, vagy a vásár déli részén sátrakban lévő eladókkal. Egyikük elmondja a hősöknek, hogy a vásár északi részén Lucca készen áll arra, hogy a nagyközönség elé tárja új és leghihetetlenebb találmányát!

De mielőtt odamész, hogy megnézd magad, miért ne szórakoznál a fesztiválon?

Útmutató kezdő időutazóknak. Engedje el az elsőt.

A millenniumi vásár

A vásáron bizonyos tettekért különleges Ezüst Pontokat szerezhetsz, melyeket valódi valutára válthatsz (10 SP-től 50 G-ig számolva), vagy elköltheted a Borzalmak sátrában. A pontszerzés lehetséges módjai:

Csengess- A tér bal alsó sarkában található. A lényeg, hogy elég erősen üssünk ahhoz, hogy a kalapács eltalálja a harangot. Ehhez nyomja meg az "A" gombot abban a pillanatban, amikor a Crono a hívástól a maximális távolságra kerül. 1SP.

A verseny- Egy kék sátor Melchior közelében "a. Amint az összes futó felsorakozik, beszéljen a sátorban lévő fiatalemberrel, és fogadjon az egyik résztvevőre. Ezután már csak a verseny végét kell várni. mihelyt ismét sorba állnak, beszélj újra a fiatalemberrel. 20SP a győzelemért.

Battle Trainer- A helytől nyugatra a nagyharanggal. Itt egy Gato nevű robotmacskával kell megküzdenie. Attól eltekintve 15SP kapsz még 10 exp. és 1 Tech Point.

Ivóverseny- A helytől keletre a haranggal. A fő feladat az, hogy legyen ideje kiüríteni 8 palack helyi italt. Mivel a Nintendo DS nem rendelkezik "Turbo A" gombbal, a kihívás igazi FÁJDALOM lesz. 5SP.

A megszerzett pontokat elköltheti Borzalmak sátra- egy brutális sátor délkeleten. Összesen három játék érhető el ott: 10, 40 és 80 SP-ért.

(10 SP) Kövesd a katonát- három katona jelenik meg előtted: Biggs, Piette és Wedge, akik pontosan ugyanúgy néznek ki. A hős feladata az lesz, hogy kitalálja a katonát, miután keveredtek egymással. Ha jól tippelsz, szerezd be a Poyozo Doll-t, ami a főszereplő házában lesz.

(40 SP) Crono azt mondja- pontos másolata jelenik meg a hős előtt. Teljesen meg kell ismételni a klón összes műveletét. "L" - bal kar (bal kéz), "R" - jobb kar (jobb kéz), "Y" - nevetés (nevetés), "A" - meglepetés! (Csodálkozás!). Kérjük, vegye figyelembe, hogy fel kell emelnie a kezét, mintha tükröződne (azaz a klón felemelte a bal kezét magához képest, te pedig a jobbat). A győzelemért ezt a klónt kapod a gyűjteményben. A jövőre nézve megjegyzem, hogy ez a játék a cselekmény szempontjából kötelező, és előbb-utóbb muszáj lesz játszani vele; Ha most átveszi, megkímélheti magát a felesleges rohangálástól a jövőben. :)

(80 SP) Knock'em Back- a leginkább akciódús játék, amelyhez legalább két karakter szükséges a csapatban. A csapat második karakterét megkötözik a keze és a lába, és a tűz fölé függesztik, majd három szörny támadni kezd. A győzelemhez vissza kell hajtanod a szörnyeket a ketrecbe. Amíg ezt csinálod, a túsz lassan a tűzbe süllyed; a falon mellette lévő gomb megnyomásával visszaállítható eredeti helyzetébe. Ha a társ megérinti a tüzet, vagy a szörnyek közel jönnek, a játék elveszik (mármint egyáltalán nem az egész játék, hanem csak ez a sátorban). Először próbálja meg a legtávolabbi szörnyet tolni a gomb felé. A győzelemért egy egész cicát kapsz.

Ha végeztél a szórakozással, fuss északra. Marle megáll, hogy édességet vásároljon egy közeli bódéból. Amíg ő választ, ne ijedjen meg, csak várja meg, amíg vásárol valamit. Ezt követően senki és semmi nem fogja megakadályozni, hogy a hős bátran elérje a tér északi részét. És ott Lucca és édesapja a legteljesebb mértékben arról beszélnek, milyen csodálatos és hihetetlen a tudományos haladás újabb vívmánya. A látogatók azonban szkeptikusak, és egyiküknek sem jut eszébe, hogy személyesen ellenőrizze a Lucca teleportert. Beszélj a lánnyal, miután a hősnek nem lesz más választása, mint kockára tenni a bőrét a tudomány nevében. Minden jó, ha jó a vége – a főszereplő atomjai a teleport másik oldalán is össze tudtak állni, a tömeg el van ragadtatva. Miután beszélt Lucca Taban nevű apjával, egy vicces sort fog kapni. Marle működés közben is ki akarja próbálni a találmányt, de szokás szerint valami elromlik, és a lány egyszerűen eltűnik, csak a medál marad. Amint az irányítás a kezedbe kerül, bátran ragadd meg a medált, és állj a teleportra, Lucca pedig Marle után küldi a főszereplőt.

A királynő visszatér

Három Blue Imps azonnal a helyszínen fogad. Miután megbirkózott velük, fuss nyugatra, ahol még két hasonló csata lesz. Potion és Power Glove lesz a ládákban, majd fuss dél felé. És ismét a világtérképen vagy. Hasonló az otthoni világhoz, de részletekben más. NÁL NÉL Truce Inn beszéljen mindenkivel, tanuljon egy kicsit a jelenlegi helyzetről. Megjelenik Toma, aki egy pohár mámorhoz elmond pár érdekes észrevételt ezzel kapcsolatban Manolia katedrális ami a közelben van. Bár ezt a helyet el lehet felejteni, most irány guardia erdő.

Tamás: Te is kívülálló? A név "s Toma.
Felfedező vagyok. És ha tud 10 G-t tartalékolni
vedd meg ezt a kört, én is mesemondó leszek.

Elég békés hely, egy-két szörnyetegtől eltekintve. Blue Eaglet, Green Imp, Roundillo és Roundillo Rider gyönyörködni fognak jelenlétükkel. Délkeleten két fényes pont lesz, a felsőt tanulmányozva Erőkapszulát kapsz, a déli pedig csapda lesz. Útban észak felé egy susogó bokrot fog látni; ha ránézel egy szörnyeteg ugrik ki belőle, ami a hősnek Sheltert hagy majd emlékül. Hagyja el az erdőt északra, és lépjen be a kastélyba.

Az őrök már készen álltak kirúgni a vendéget a kastélyból, de a királynő megmenti a hőst az ilyen sorstól. Tehát a kastély bal szárnyában van egy lovag szoba, ahol pihenhet, jobbra pedig egy konyha, ahol egy ládát találhatunk Etherrel. Ha északra mész, a trónteremben találod magad, ahol jelenleg szükségünk van rá. Beszéljen kancellárral, aki értelmesen felmordul, és elmegy az üzletbe. Kövesd őt a trónteremtől balra lévő toronyba (útközben lopva 100 G-t a dobozból. Miután felment az emeletre, ne beszélj közvetlenül vele, hanem szaladj körbe a helyszínen, és próbálj meg "beszélni" vele a fal a király szobájából (egyébként magában a szobában találsz egy dobozt bronz páncéllal). Ó, itt valami tisztátalan! Ideje meglátogatni a trónteremtől jobbra lévő tornyot, és elvenni a bájitalt a láda útközben. Ott lesz Ether a királynő szobájában. Miután beszéltél vele, rájössz, hogy ez valójában Marle, mindenki Leene királynőre tévedt. De a viszontlátás öröme nem tart sokáig, valami furcsa kezd megtörténik, és Marle újra eltűnik a levegőben... Menj le a lépcsőn. Lucca futni fog, aki részletesen elmondja, mi folyik itt. Most meg kell találnod és meg kell mentened az igazi Leene királynőt.

Egy eltűnt hercegnő

Irány Manolia katedrálisés beszélj az apácával az orgonánál, és vizsgáld meg a közelben lévő csillogó pontot. Ennek ellenére Tomának igaza volt. Az apácák megmutatják valódi formájukat, és csatába rohannak. A győzelem után megismerkedhetsz egy új szereplővel, Békával, aki szintén a királynő megmentésére érkezik. Miután csatlakozik a csapathoz, orgonázzon, és az út tovább nyílik. Az új helyen fuss nyugat felé, és fogd meg a ládákból az Athéni Vizet és Bájitalt, majd észak felé a lépcsőn és menj be a szobába. Ott találsz három ládát Maiden Suit-tal, Potion-val és Ether-rel, valamint... hehe... Naga Bromidot a komódban. Amint megveszed az utolsót, három alattvaló esik ki belőled, akik velejéig megsértődnek a hősök ilyen cselekedetén. Menj kifelé, és fuss északra a ládáig az Acélkarddal, majd nyugatra, kerüld a tüskéket, és a falon lévő gomb segítségével távolítsd el őket. A most akadálymentesített helyiségben két katona és egy Erőkapszula lesz egy vödörben. Menj le az első szintre, és fuss jobbra egy hasonló létrához. A legközelebbi szobában egy baráti társaság ül majd a rosszfiúkból, akik biztosak lesznek abban, hogy a hősök a sajátjuk álruhában. Beszélj a szárnyassal, kirepül a szobából, kövesd. Abban a szobában, ahova hozott, lesz egy hamis király, királynő és őr, valamint két láda 100 G-vel és Etherrel. Ezután fuss jobbra egy rejtett folyosón, ahol inspiráló énekek hangzanak el Fiendlord "és Mágus" tiszteletére, valójában a szobra, valamint két doboz Speed ​​​​Belt és Guardian Bangle tiszteletére. És ha a titkos szobában tetszés szerint átsiklik a démonok között, akkor úgyis meg kell küzdenie az álkirályi párral. Menj ki, menj le az alsó szintre, és most fuss észak felé a központban.

Állj helyre a mentési ponton, és folytasd a mentőakciót! Bármelyik létrát választja legközelebb, az továbbra is zsugorodik (a bal oldali mellett azonban van egy láda menedékhellyel). Gurulj le, lépjen be a szobába, nyomja meg a gombot a falon, menjen a szemközti helyiségbe a helyszín felső részén (ládák Panacea és Potion), nyomja meg egy másik gombot, és menjen vissza. Most már nincsenek tüskék a központi szobában, de van öt ellenfél és egy láda Vaskarddal. Újabb orgonazene, és egészen északon megnyílik egy átjáró, megint le kell menni. Lesz még pár csata az új helyen, szóval ne lazsálj. Spórolj a közelben, mert az első boss-harc következik.

Tehát Chancellor megmutatja az igazi arcát, ami valójában nem is arc lesz, hanem, bocsánat, szájkosár, és a hősöknek ezzel a szájkosárral kell megküzdeniük.

A győzelem után ellenőrizze mindkét ládát: a jobb oldalon Mid-Ether lesz, a bal oldalon pedig az igazi kancellár. Beszélj újra a királynővel, és automatikusan a Guardia kastélyba kerülsz. Most már csak ellenőrizni kell, hogy van Marle. Felkelve látni fogja, hogyan tér vissza újra az élők világába.

hazatérés

Hazaérve Lucca útnak indul, hogy jobban felfedezze a portálokat. Crono önként vállalja, hogy hazaviszi a hercegnőt. Ezért, amint megkapja az irányítást, hagyja el a vásárt, és merüljön el a Guardia Forestben. Itt a délkeleti részen lesz még egy Erőkapszula. Ezután fuss észak felé, és lépjen be a Guardia kastélyba. A kancellár nem sokat változott négy évszázad alatt. Mennyire hiába fogja vádolni a hőst puccskísérlettel, és őrizetbe veszi.

A próba

Mind fel, a bíróság ülésezik!

Útmutató kezdő időutazóknak. 2. kérdés.

"Good Crono - Bad Crono"

Guardia birodalmában, ahol legálisan lefejezhetik a lánynak nem hozott cicát vagy másnak a reggelijét, jó pasinak lenni nem csak a jó ízlés, hanem a saját túlélés dolga is. Sajnos még főszereplőnket is bíróság elé állítják, és csak múltbeli tettei határozhatják meg jövőbeli sorsát. Ahhoz, hogy a zsűri szemében jó pasi legyél, a következőket kell tenned:
  1. Miután szembesült Marle-lel, beszéljen vele, mielőtt felveszi a medált;
  2. Ne nyúlj az öreg vacsorájához;
  3. Keressen egy elveszett macskát egy kislánynak (helyszín a csengő Leene);
  4. Ne próbálja eladni Melchior Marle medálját;
  5. Amikor Marle édességet választ, légy türelmes, és ne ringasd a csónakot;
  6. A bírósági ülés során állítsa, hogy a hercegnő vagyona egyáltalán nem vonzotta Önt (Arra a kérdésre, hogy „csábított Marle vagyona?” Válaszoljon „Nem”, majd „Egyáltalán nem”).

Ennek eredményeként:

  • 7 ártatlannak vallotta magát = 6 Ethers
  • 6 ártatlannak vallotta magát = 3 éter
  • 5 ártatlannak vallotta magát = 2 éter
  • 4 ártatlannak vallotta magát = 1 Ether

Jaj, az aljas kancellár három napon belül halálos ítéletet hoz, még akkor is, ha a hőst a tárgyaláson bűnösnek találják. Szóval itt van Crono rács mögött. Ezután két lehetséges mód van:

1. A hős alázatosan kivár három napot (a játéknapok persze kb. 2-3 percek). Eljönnek érte, és elkísérik arra a helyre, ahol az ítéletet végrehajtják. Az utolsó pillanatban Lucca rohan, és megmenti a főszereplőt attól, hogy elveszítse a fejét.
2. A főszereplő kalapálni kezdi a rácsokat, és feldühíti a közelben lévő őröket. Az egyik őr nem fogja kiállni, és kinyitja a kamerát, hogy rendesen megrúgja a hőst. A hős észhez térve kardot ragad (hirtelen! Furcsa, hogy még a fegyvereket sem vették el a "királyi hatalmat megsemmisíteni próbáló terroristától"), és élvezettel csilingel az őr sisakján.

Ismertesse az események egymáshoz igazításának első változatát. Amint kiszabadul, fogd meg a ládát bronzpáncéllal. Távozás után tisztítsa meg a dobozt Mid-Potionnal, és mentse meg a helyi jogrendszer újabb áldozatát. Vedd fel a testből a Mid-Potion őröket (a lábukon lévő őrök harc nélkül elkábíthatók, ha hátulról osonsz rájuk).

Lemenni csak akkor van értelme, ha négy ládát akarsz elvinni gyógyítókkal. A kazama legalsó és keleti részében lesz egy szoba ezekkel a ládákkal (Ether, Mid-Potion, Mid-Potion és Ether). A visszatérő utat az ellenséges Gaoler blokkolja. A támadásai erősek, de túl gyakran hibázik. Néhány ütés után útnak indul, panaszkodva az elégtelen fizetésre.

Mássz fel és fuss délnyugat felé a kereszteződésnél. A jobb oldali kamrában egy Menedék lesz. Térj vissza a kereszteződéshez, és fuss északnyugat felé. A túlsó kamrában lesz egy lyuk a falon, amely a torony külső részébe vezet. Szállj le, és menj be a lenti lyukba. Szó szerint előtted lesz egy láda egy másik Shelterrel, egy közeli lyukban pedig két doboz 1500 G-val és a hírhedt Ezüst Karddal. Menj vissza a puszta falon, majd célozd meg a tömlöc egyetlen feltáratlan északkeleti részét. És most már majdnem a kijáratnál tartunk. Vizsgáld meg az őr testét, akit a hős egykor rács mögé rejtett, találj meg akár öt Középbájitalt is, olvass el egy megjegyzést egy bizonyos sárkánytartály üzemeltetésének szabályairól, és mindenképpen mentse el. A hídon Chancellor új főnököt ejt a hősökre.

Után Harci sárkány A tartály erősen megsérül, és tönkreteszi a híd egy részét. Lépj rá az ellenség fejére és menj le (ne felejtsd el elvenni a Menedéket a ládából útközben). Már csak a kijáratig kell áttörni. A Marle-lel való összecsapás után csatlakozik a csapathoz. Az erdőben az egyetlen lehetséges keleti ösvényen fuss el egy kis szélig, ahol szerencsés véletlenül lesz még egy ideiglenes portál. Előre az ismeretlenbe!

Gyakori kérdések a játékmenetről.

Miért nem tanulnak a szereplők új technikákat?

Mutasd be a karaktereket Specchiónak a Végidőkben.

Hol a legjobb hely a szintlépéshez?

A legjobb hely a Dark Omen karakterek szintre emelésére. Ha már megsemmisítetted, akkor a Geno Dome szállítószalagja megteszi (elérhető lesz, ha nem győzted le a Mother Braint). Ha mindkét helyszín már nem elérhető, az Óriásköröm megteszi.

Hol szerezhetek gyorsan sok technikai pontot?

Ha nem haladta meg a Mt. Jaj, akkor ölj meg minden törmeléket, amivel találkozol (100TP). Ha a helyszín már nem elérhető, kezdje el a Side Kick (100TP) vadászatát a Black Omenben. A Hunting Range-en minden Nu feletti győzelem 30 TP-t is eredményez.

Melyik a legjobb csapat?

Pusztán személyes ízlés kérdése, minden karakternek megvannak a maga erősségei és gyengeségei.

Hogyan férhetek hozzá a New Game+-hoz?

Győzd le a Queen Zealt a Black Omenben, majd öld meg Lavost. Amikor a kreditek gördülnek, indítsa újra a játékot.

Hogyan lehet a mentéseket törölni?

A mentési kiválasztás menüben válassza ki a törölni kívánt elemet, majd a második vezérlőn nyomja meg a Start és a Kiválasztás gombot. Ezután meg kell erősítenie a törlést.

Mi a különbség az SNES és a PSX verziók között?

Fejlesztések: Anime vágójelenetek, bestiárium, hangtár négy új Mitsuda kompozícióval, mellkasi helyszínek kerültek a PSX verzióba. Hátrányok: A PSX verzió betöltése egy nagyságrenddel tovább tart, mint a SNES, és a hangeffektusok is rosszabbul szólnak.

Mit kell/nem kell megtenni ahhoz, hogy a bíróságon bűnösnek találják?

Érdemes megjegyezni, hogy a bíróság döntése nem befolyásolja az események további alakulását.

  1. Segíts a lánynak megtalálni a macskáját.
  2. Amikor beleütközöl Marlába, először beszélj vele, majd vedd el a nyakláncot.
  3. NEM egye meg az öreg ebédjét.
  4. Amikor Marla a csapatban van, beszélj Melchiorral, és mondd el neki, hogy a nyaklánc NEM eladó.
  5. NEM mozog, amikor Marle édességet vásárol.
  6. A tárgyalás során mondd, hogy a te hibád volt, és nem akartál semmit Marlától.
  7. A 7. esküdt véletlenszerűen kiválasztja a Bűnöst vagy a Nem Bűnöst.

Ajándékok, amelyeket már a börtönben kapsz:

7 ártatlannak vallotta magát = 6 Ethers

6 ártatlannak vallotta magát = 3 éter

5 ártatlannak vallotta magát = 2 éter

4 ártatlannak vallotta magát = 1 Ether

Segítség jelszóval!

A játék során néha meg kell adnia jelszavakat. Nagyon gyakran a játékosoknak kérdéseik vannak ezzel a résszel kapcsolatban. A legproblémásabb az a kód, amelyet az Arris dómába kell beírni, mivel az emulátoron való játék során nem lehet egyszerre több gombot megnyomni. Először el kell kapnia a patkányt, meg kell találnia a jelszót, állítsa be a 3 szükséges gombot ugyanarra a kulcsra az emulátor beállításaiban, lépjen a távirányítóhoz és nyomja meg ezt a gombot.

A játékban is vannak ilyen jelszavak:

XA BB Daruvezérlés 2300AD-ban gyárilag. A sípszó után kell megadnia.

ZABY ugyanabban a gyárban kinyitja az ajtót. A sípszó után is be kell írni.

LARA 990-ben használták Lucca anyjának megmentésére.

Hogyan lehet megmászni a Halálcsúcsot?

Amikor először meglátogatja 2300AD, semmi esetre sem; bármennyire is próbálkozol, le fogsz repülni a hegyről. Azonban elfuthat a ragyogó pontig, és megkaphatja a Speed ​​​​Tab-t. Amikor a telek szerint odaküldik, közel kell mennie a fához, hogy elkerülje a széllökéseket.

Nem tudom teljesíteni a Specchio küldetést, és háromszor átmenni a helyiségen a kerület körül!

Álljon az ajtó közelében, nyomja balra; amikor eléri a sarkot, nyomja felfelé; amikor ismét a sarokba ér, nyomja meg jobbra; majd le és ismételje meg. A lényeg az, hogy ne „leragadjon” a falról.

Hogyan juthatunk el Northern Ruins területére?

Menj el a Caféba i.sz. 600-ban ugyanazon a szigeten, ahol az északi romok, és beszélj a fickóval, aki úgy néz ki, mint Taban. Azt fogja mondani, hogy elvesztette a szerszámait. Menj el a Choras fogadóba i.sz. 1000-ben, és beszélj a leszármazottjával, majd vedd el a szerszámokat a feleségétől, és add oda a férfinak i.sz. 600-ban, és már kezd is dolgozni. Menj a Romokhoz és beszélj a sráccal, majd takarítsd el a frissen elérhető helyek a szörnyektől. Ezután menjen el a szerelőhöz, és fizessen neki egy bizonyos összeget, hogy újra visszatérhessen dolgozni. Gratulálunk, most már szabadon barangolhat a romokban.

Hogyan lehet megmenteni Fiona erdejét?

A Zeal Palace-ban szólj a fát viselő nőnek, hogy mentse meg. Ha a Zeal már összeomlott, akkor a nő megtalálható a Commonsban.

Hol található a Vadászterület?

Kr.e. 65 000 000-ben a Dactyl Nest felé vezető úton jobbra egy fülkét láthatunk az erdőben. Ez az, ami.

Hogyan lehet rávenni Nut az egyik kunyhóban, hogy Kr.e. 12.000-ben megmozduljon?

Várj egy kicsit, elmegy.

Nem lehet megnyerni a Szódaversenyt a fesztiválon!

Használja a Turbó gombot, amelyet az emulátor vezérlési beállításaiban lehet beállítani.

Hány macska lehet Chrono házában?

Vegyen részt a Norstien Bekkler játékokon, és nyerjen egy második macskát. Minden következő győzelemnél macskaeledelt kap. Minél több ételt nyersz, annál több macska lesz a házban. A maximális korlát 11.

Hogyan lehet a falra akasztani a Tabot Kajarban?

Menjen át a Tab feletti ajtón, és nézzen körül a jobb alsó sarokban lévő szobában, ahol a fülnek lennie kell.

A millenniumi vásár
Jó reggelt és üdvözöljük a Chrono Trigger világában. Menj le az első emeletre, és beszélj a főszereplő anyjával. Miután újra beszélt vele, hogy kapjon 200 G-t zsebpénzért, majd lépjen ki. Itt vagy a világtérképen, az egész nyugati kontinens nyitva áll a hős előtt. A Mayor's Manorban megtanítják a játék alapjait. Ezen kívül lesz egy láda Potionnal az első emeleten és egy láda 100 Gs-vel a másodikon. Illetve ha kétszer beszélsz nagypapával, kapsz tőle 300 G-t a szép szemekért. Eddig minden megvan, ha a kontinens másik városát szeretnéd meglátogatni, akkor menj komppal a Ferry Office-hoz, és hajózz el Porre-ba (persze sétálhatsz a sivatagban, miért?). A helyi boltok jó felszerelést kínálnak, de megfelelő pénzt is kérnek érte. A helyi Polgármesteri Kastély második emeletén lesz egy menedékes láda, valamint két mágikus erővel lezárt fekete láda, amelyre hamarosan nem térünk vissza. Térjen vissza a fegyverszünethez, és menjen a Leene térre.

A tér tele van élettel.

Melchior egy kiváló kardot árul 4000 G-ért a játék pillanatában, de nem valószínű, hogy a hősöknek most a szükséges mennyiség fele is meglesz. Elvileg a beszerzése jelenleg nem is olyan lehetetlen feladat, csak egy kis türelmet, kitartást és kitartást kell mutatni. Fuss északra a következő helyre, ahol a hős szó szerint összefut egy nagyon csinos lánnyal, aki Marle-ként mutatkozik be. Először beszélj vele, majd vedd fel és add vissza a medált; eleinte úgy tűnhet, hogy ez egyáltalán nem lesz hatással semmire, de a jövőben ez az eljárás ismét kísérteties lesz. Miután a csapat egy karakterrel több lesz. Utána szaladj el a tér nyugati szárnyához, ahol egy sárga cicát látsz (valamint egy rózsaszín zacskó fincsit, de nem tanácsos hozzányúlni). Próbálj beszélni vele, követni fog. Óvatosan ilyen módon vigye a vásár keleti szárnyába a lányt, aki megköszöni a hősöket. A játék forgatókönyvének további fejlesztéséhez beszélnie kell az egyik látogatóval a szökőkútnál, vagy a vásár déli részén található sátrakban az eladókkal. Egyikük elmondja a hősöknek, hogy a vásár északi részén Lucca készen áll arra, hogy a nagyközönség elé tárja új és leghihetetlenebb találmányát!

De mielőtt odamész, hogy megnézd magad, miért ne szórakoznál a fesztiválon?

Útmutató kezdő időutazóknak. Engedje el az elsőt.
A millenniumi vásár
A vásáron bizonyos tettekért különleges Ezüst Pontokat szerezhetsz, melyeket valódi valutára válthatsz (10 SP-től 50 G-ig számolva), vagy elköltheted a Borzalmak sátrában. A pontszerzés lehetséges módjai:

Ring the Bell – A tér bal alsó sarkában található. A lényeg, hogy elég erősen üssünk ahhoz, hogy a kalapács eltalálja a harangot. Ehhez nyomja meg az "A" gombot abban a pillanatban, amikor a Crono a hívástól a maximális távolságra kerül. 1 SP.

The Race - Kék sátor Melchior közelében. Amint az összes futó felsorakozik, beszéljen a sátorban lévő fiatalemberrel, és fogadjon az egyik résztvevőre. Ezt követően már csak a verseny végét kell megvárni. Amint ismét felsorakoznak egy sorba, beszélj újra a fiatalemberrel. 20 SP a győzelemért.

Battle Trainer – a nagyharangú helytől nyugatra. Itt egy Gato nevű robotmacskával kell megküzdenie. A 15 SP mellé még 10 exp-et kap. és 1 Tech Point.

Ivóverseny - A helytől keletre a harangszóval. A fő feladat az, hogy legyen ideje kiüríteni 8 palack helyi italt. Mivel a Nintendo DS nem rendelkezik "Turbo A" gombbal, a kihívás igazi FÁJDALOM lesz. 5 sp.

A megszerzett pontokat a Borzalmak Sátrában költheti el – egy brutális délkeleti sátorban. Összesen három játék érhető el ott: 10, 40 és 80 SP-ért.

(10 SP) Kövesd a katonát – három katona jelenik meg előtted: Biggs, Piette és Wedge, akik pontosan ugyanúgy néznek ki. A hős feladata az lesz, hogy kitalálja a katonát, miután keveredtek egymással. Ha jól tippelsz, szerezd be a Poyozo Doll-t, ami a főszereplő házában lesz.

(40 SP) Crono azt mondja - a pontos másolat megjelenik a hős előtt. Teljesen meg kell ismételni a klón összes műveletét. "L" - bal kar (bal kéz), "R" - jobb kar (jobb kéz), "Y" - nevetés (nevetés), "A" - meglepetés! (Csodálkozás!). Kérjük, vegye figyelembe, hogy fel kell emelnie a kezét, mintha tükröződne (azaz a klón felemelte a bal kezét magához képest, te pedig a jobbat). A győzelemért ezt a klónt kapod a gyűjteményben. A jövőre nézve megjegyzem, hogy ez a játék a cselekmény szempontjából kötelező, és előbb-utóbb muszáj lesz játszani vele; Ha most átveszi, megkímélheti magát a felesleges rohangálástól a jövőben. 🙂

(80 SP) A Knock'em Back a leginkább akciódús játék, amelyhez csapatonként legalább két karakter kell. A csapat második karakterét megkötözik a keze és a lába, és a tűz fölé függesztik, majd három szörny támadni kezd. A győzelemhez vissza kell hajtanod a szörnyeket a ketrecbe. Amíg ezt csinálod, a túsz lassan a tűzbe süllyed; a falon mellette lévő gomb megnyomásával visszaállítható eredeti helyzetébe. Ha a társ megérinti a tüzet, vagy a szörnyek közel jönnek, a játék elveszik (mármint egyáltalán nem az egész játék, hanem csak ez a sátorban). Először próbálja meg a legtávolabbi szörnyet tolni a gomb felé. A győzelemért egy egész cicát kapsz.

Ha végeztél a szórakozással, fuss északra. Marle megáll, hogy édességet vásároljon egy közeli bódéból. Amíg ő választ, ne ijedjen meg, csak várja meg, amíg vásárol valamit. Ezt követően senki és semmi nem fogja megakadályozni, hogy a hős bátran elérje a tér északi részét. És ott Lucca és édesapja a legteljesebb mértékben arról beszélnek, milyen csodálatos és hihetetlen a tudományos haladás újabb vívmánya. A látogatók azonban szkeptikusak, és egyiküknek sem jut eszébe, hogy személyesen ellenőrizze a Lucca teleportert. Beszélj a lánnyal, miután a hősnek nem lesz más választása, mint kockára tenni a bőrét a tudomány nevében. Minden jó, ha jó a vége – a főszereplő atomjai a teleport másik oldalán is össze tudtak állni, a tömeg el van ragadtatva. Miután beszélt Lucca Taban nevű apjával, egy vicces sort fog kapni. Marle működés közben is ki akarja próbálni a találmányt, de szokás szerint valami elromlik, és a lány egyszerűen eltűnik, csak a medál marad. Amint az irányítás a kezedbe kerül, bátran ragadd meg a medált, és állj a teleportra, Lucca pedig Marle után küldi a főszereplőt.

A királynő visszatér
Három Blue Imps azonnal a helyszínen fogad. Miután megbirkózott velük, fuss nyugatra, ahol még két hasonló csata lesz. Egy bájital és egy Power Glove lesz a közeli ládákban, majd fuss dél felé. És ismét a világtérképen vagy. Hasonló az otthoni világhoz, de részletekben más. A Truce Innben beszéljen mindenkivel, tanuljon egy kicsit a jelenlegi helyzetről. Megjelenik Toma, aki egy pohár alkoholhoz elmond pár érdekes megfigyelést a közelben található Manolia katedrálisról. Bár ezt a helyet el lehet felejteni, most irány a Guardia Forest.

Elég békés hely, egy-két szörnyetegtől eltekintve. Blue Eaglet, Green Imp, Roundillo és Roundillo Rider gyönyörködni fognak jelenlétükkel. Délkeleten két fényes pont lesz, a felsőt tanulmányozva Erőkapszulát kapsz, a déli pedig csapda lesz. Útban észak felé egy susogó bokrot fog látni; ha megvizsgálod, egy szörnyeteg kiugrik belőle, ami a hős emlékére hagyja el a Menedéket. Hagyja el az erdőt északra, és lépjen be a kastélyba.

Az őrök már készen álltak kirúgni a vendéget a kastélyból, de a királynő megmenti a hőst az ilyen sorstól. Tehát a kastély bal szárnyában van egy lovag szoba, ahol pihenhet, jobbra pedig egy konyha, ahol egy ládát találhatunk Etherrel. Ha északra mész, a trónteremben találod magad, ahol jelenleg szükségünk van rá. Beszéljen kancellárral, aki értelmesen felmordul, és elmegy az üzletbe. Kövesd őt a trónteremtől balra lévő toronyba (útközben lopva 100 G-t a dobozból. Miután felment az emeletre, ne beszélj közvetlenül vele, hanem szaladj körbe a helyszínen, és próbálj meg "beszélni" vele a fal a király szobájából (egyébként magában a szobában találsz egy dobozt bronz páncéllal), akit mindenki Leene királynőnek tévesztett. De a viszontlátás öröme nem tart sokáig, valami furcsa dolog fog történni, és Marle újra eltűnik a levegőben... Menj le a lépcsőn.Lucca futni fog, aki részletesen elmondja, mi történik itt. Most meg kell találnod és meg kell mentened az igazi Leena királynőt.

Egy eltűnt hercegnő
Menjen el a Manolia-székesegyházba, beszéljen az orgonánál lévő apácával, és fedezze fel a közeli csillogó pontot. Ennek ellenére Tomának igaza volt. Az apácák megmutatják valódi formájukat, és csatába rohannak. A győzelem után megismerkedhetsz egy új szereplővel, Békával, aki szintén a királynő megmentésére érkezik. Miután csatlakozik a csapathoz, orgonázzon, és az út tovább nyílik. Az új helyen fuss nyugat felé, és fogd meg a ládákból az Athéni Vizet és Bájitalt, majd észak felé a lépcsőn és menj be a szobába. Ott találsz három ládát leányruhával, bájitallal és éterrel, valamint ... hehe ... Naga bromidot egy komódban. Amint megveszed az utolsót, három Alattvaló esik ki belőled, akiket lelkük mélyéig megsértenek a hősök ilyen tettei. Menj ki, és fuss északra a ládáig az Acélkarddal, majd nyugatra, kerüld el a tüskéket, és a falon lévő gomb segítségével távolítsd el őket. A most akadálymentesített helyiségben két katona és egy Erőkapszula lesz egy vödörben. Menj le az első szintre, és fuss jobbra egy hasonló létrához. A legközelebbi szobában egy baráti társaság ül majd a rosszfiúkból, akik biztosak lesznek abban, hogy a hősök a sajátjuk álruhában. Beszélj a szárnyassal, kirepül a szobából, kövesd. Abban a szobában, ahová hozott, lesz egy hamis király, királynő és őr, valamint két láda 100 G-vel és Etherrel. Ezt követően fuss jobbra egy rejtett folyosón, ahol lelkesítő énekek hangzanak el Fendlord Magus tiszteletére, sőt, a szobra, valamint két doboz egy sebességövvel és egy karkötővel. És ha a titkos szobában tetszés szerint átsiklik a démonok között, akkor úgyis meg kell küzdenie az álkirályi párral. Menj ki, menj le az alsó szintre, és most fuss észak felé a központban.

Állj helyre a mentési ponton, és folytasd a mentőakciót! Bármelyik létrát választja legközelebb, az továbbra is zsugorodik (a bal oldalon azonban van egy láda menedékhellyel). Gurulj le, lépjen be a szobába, nyomja meg a gombot a falon, menjen a szemközti helyiségbe a helyszín felső részén (ládák Panacea és Potion), nyomja meg egy másik gombot, és mássz vissza. Most már nincsenek tüskék a központi szobában, de van öt ellenfél és egy láda Vaskarddal. Újabb orgonazene, és egészen északon megnyílik egy átjáró, megint le kell menni. Lesz még pár csata az új helyen, szóval ne lazsálj. Spórolj a közelben, mert az első boss-harc következik.

Tehát Chancellor megmutatja az igazi arcát, ami valójában nem is arc lesz, hanem, bocsánat, szájkosár, és a hősöknek ezzel a szájkosárral kell megküzdeniük.

Mivel ez az első boss az egész játékban, ez elvileg nem jelenthet nagy nehézséget. Hagyja, hogy Crono és Frog használja a dual X-Strike technikát, Lucca pedig a gyógyító szerepét játssza, időnként tűzzel vicsorogva a főnökre, ha nincs szükség valakinek a gyógyítására. Yakra fájdalmasan ellentámadásba lendül a hősök minden támadó akciójára, ezért mindig próbálja meg elfogadható szinten tartani a főszereplők HP-ját.

A győzelem után nézd meg mindkét ládát: a jobb oldali Mid-Ethert, a bal pedig az igazi kancellárt tartalmazza. Beszélj újra a királynővel, és automatikusan a Guardia kastélyba kerülsz. Most már csak ellenőrizni kell, hogy van Marle. Felkelve látni fogja, hogyan tér vissza újra az élők világába.

hazatérés
Hazaérve Lucca útnak indul, hogy jobban felfedezze a portálokat. Crono önként vállalja, hogy hazaviszi a hercegnőt. Ezért, amint megkapja az irányítást, hagyja el a vásárt, és merüljön el a Guardia Forestben. Itt a délkeleti részen lesz még egy Erőkapszula. Ezután fuss észak felé, és lépjen be a Guardia kastélyba. A kancellár nem sokat változott négy évszázad alatt. Mennyire hiába fogja vádolni a hőst puccskísérlettel, és őrizetbe veszi.

A próba
Mind fel, a bíróság ülésezik!

Útmutató kezdő időutazóknak. 2. kérdés.
"Good Crono - Bad Crono"
Guardia birodalmában, ahol legálisan lefejezhetik a lánynak nem hozott cicát vagy másnak a reggelijét, jó pasinak lenni nem csak a jó ízlés, hanem a saját túlélés dolga is. Sajnos még főszereplőnket is bíróság elé állítják, és csak múltbeli tettei határozhatják meg jövőbeli sorsát. Ahhoz, hogy a zsűri szemében jó pasi legyél, a következőket kell tenned:
Miután szembesült Marle-lel, beszéljen vele, mielőtt felveszi a medált;
Ne nyúlj az öreg ebédjéhez;
Keressen egy elveszett macskát egy kislánynak (helyszín a csengő Leene);
Ne próbálja eladni a Marle medált Melchiornak;
Amikor Marle édességet választ, légy türelmes, és ne ringasd a csónakot;
A bírósági ülés során állítsa, hogy a hercegnő vagyona egyáltalán nem vonzotta Önt (Arra a kérdésre, hogy „csábított Marle vagyona?” Válaszoljon „Nem”, majd „Egyáltalán nem”).
Ennek eredményeként:

7 ártatlannak vallotta magát = 6 Ethers
6 ártatlannak vallotta magát = 3 éter
5 ártatlannak vallotta magát = 2 éter
4 ártatlannak vallotta magát = 1 Ether

Jaj, az aljas kancellár három napon belül halálos ítéletet hoz, még akkor is, ha a hőst a tárgyaláson bűnösnek találják. Szóval itt van Crono rács mögött. Ezután két lehetséges mód van:

1. A hős alázatosan három napot vár (a játéknapok természetesen kb. 2-3 percek). Eljönnek érte, és elkísérik arra a helyre, ahol az ítéletet végrehajtják. Az utolsó pillanatban Lucca rohan, és megmenti a főszereplőt attól, hogy elveszítse a fejét.
2. A főhős kalapácsolni kezdi a rácsokat, és feldühíti a közelben lévő őröket. Az egyik őr nem fogja kiállni, és kinyitja a kamerát, hogy rendesen megrúgja a hőst. A hős észhez térve kardot ragad (hirtelen! Furcsa, hogy még a fegyvereket sem vették el a "királyi hatalmat megsemmisíteni próbáló terroristától"), és élvezettel csilingel az őr sisakján.

Ismertesse az események egymáshoz igazításának első változatát. Kiszabadítás után fogd meg a ládát bronzpáncéllal. Távozás után tisztítsa meg a dobozt Mid-Potionnal, és mentse meg a helyi jogrendszer újabb áldozatát. Vedd fel a Mid-Bájitalokat az őrök testéből (a talpon álló őrök harc nélkül elkábíthatók, ha hátulról osonsz rájuk).

Lemenni csak akkor van értelme, ha négy ládát akarsz elvinni gyógyítókkal. A kazamata legalsó és keleti részén lesz egy szoba, ahol ugyanazok a ládák (éter, középső bájital, középső bájital és éter). A visszatérő utat az ellenséges Gaoler blokkolja. A támadásai erősek, de túl gyakran hibázik. Néhány ütés után útnak indul, panaszkodva az elégtelen fizetésre.

Mássz fel és fuss délnyugat felé a kereszteződésnél. A jobb oldali kamrában egy Menedék lesz. Térj vissza a kereszteződéshez, és fuss északnyugat felé. A túlsó kamrában lesz egy lyuk a falon, amely a torony külső részébe vezet. Szállj le, és menj be a lenti lyukba. Szó szerint előtted lesz egy láda egy másik Shelterrel, egy közeli lyukban pedig két doboz 1500 G-val és a hírhedt Ezüst Karddal. Menj vissza a puszta falon, majd célozd meg a tömlöc egyetlen feltáratlan északkeleti részét. És most már majdnem a kijáratnál tartunk. Vizsgáld meg az őr testét, amelyet a hős egykor rács mögé rejtett, találj meg akár öt Középbájitalt, olvass el egy megjegyzést egy bizonyos sárkánytartály üzemeltetésének szabályairól, és mindenképpen mentse el. A hídon Chancellor új főnököt ejt a hősökre.

FŐNÖK: Dragon Tank

A Dragon Tank már csak azért is veszélyes, mert három részből áll, amelyek egymástól függetlenül is támadják a hősöket, így számbeli fölényben vannak a játékossal szemben. Az első lépés az ellenség fejének letiltása. A legfontosabb dolog - ne használjon mágiát, a főnök szerencséje szerint sebezhetetlen a tűz és az elektromosság ellen. Miután összetörte az ellenség fejét a falnak, váltson a kerekeire, hogy a hősök többé ne törjenek össze. Miután az ellenség kerekei eltűntek, kezdje el teljes erőből aprítani és ágyúzni a főnök testét, időnként megszakítva a kezelést.

A csata után a Dragon Tank erősen megsérül, és elpusztítja a híd egy részét. Lépj rá az ellenség fejére és menj le (ne felejtsd el elvenni a Menedéket a ládából útközben). Már csak a kijáratig kell áttörni. A Marle-lel való összecsapás után csatlakozik a csapathoz. Az erdőben az egyetlen lehetséges keleti ösvényen fuss el egy kis szélig, ahol szerencsés véletlenül lesz még egy ideiglenes portál. Előre az ismeretlenbe!

Túl a romokon
A hősök egy olyan szobában találják magukat, amelynek ajtaja jelenleg nem nyitható. Menj vissza a portálon nem fog legjobb ötlet mert a katonák nem mentek sehova. Gyere ki, és... A földet kráterek tarkítják, északon romok, délen kupola. A szereplők mintha egy másik világban élnének. A Trann Dome-nak van fegyverboltja, gyógyszerei és egy Enerton nevű eszköze, amely úgy tölti fel az erőt, mint az egészséges alvás. Miután fegyvereket vásárolt Lucca számára, menjen a 16-os helyszínre, az északi romokhoz.

A patkányok itt nem támadnak, csak bájitalokat lopnak, amikor összeütköznek, és kiszedik. A bejárattól keletre lesz egy láda Berserker Ringgel, majd az egyetlen ösvényen harcoljon észak felé, és vegye le az Ezüst Kardot és az Ezüst íjat a ládákból. Miután megbirkózott néhány Ruin Stalkerrel és Floral Horrorral, menjen északra, és lépjen a következő képernyőre.

Az árnyékok immunisak a fizikai támadásokra, süsd meg őket tűzzel, és vágd le őket Wind Slash segítségével! Miután leereszkedett a helyszín alsó részére, vegye le az Ethert a nyugati ládától, majd egy kis villa jelenik meg az úton. A déli ösvény keletre tele van Árnyékkal, az északi ösvényen csata folyik a Mutánssal. Az északi út a romok kijáratához vezet. Most pedig menjen az Arris Dome-ba...

A kupolában beszélj Doannal, ő elmondja, hogy a szerkezet alsó szintjein van egy hűtőház élelmiszerkészletekkel és egy még működő fő számítógéppel. Le kell mennünk... Az egyetlen ösvényen menjünk északnyugatra és a gerendák mentén észak felé. A szomszéd szobában főnöki harc folyik:

BOSS: Guardian + 2 bit

1. szabály – amíg Bits él, ne is érintse meg a főnököt, különben fájdalmasan ellentámadásba lendül.
2. szabály – Bitok nélkül a főnök teljesen tehetetlen.

Ezért először törje meg a kicsiket, majd váltson magára a főnökre. És ne feledje, a tűzmágia nem működik rajta. Arra is készülj fel, hogy a megsemmisült Bitek hamarosan épségben térnek vissza a csatatérre, akkor ismét meg kell őket törni egy kicsit.

A harc után menj északra. A hűtő régen elromlott, a kaja rohadt, jaj, itt mindenkit csak egy mag élt túl. Vegye ki a Mid-Ethert a mellkasából, és vizsgálja meg a testet. A talált jegyzet fényt derít a patkány "szobrára", amely mellett a hősök elfutottak. Menj vissza és kapd el a patkányt a gerendákon - amikor felébredsz, hogy utolérd - nyomd meg az X gombot. Elkapva, megosztja a terminál jelszavát (egyszerre nyomja meg az L1 + R1 + X gombot). Menjen vissza egy képernyőt, lépjen a vezérlőpultra egy csillogó ponttal, és nyomja meg a szükséges gombokat - megnyílik egy út a kupola északkeleti részéhez. Az Exterminator a hősök előtt mindent megtámad, ami mozog, így először hagyhatod, hogy a patkányokkal foglalkozzon, miután mindhárom hős megtöri. Északon egy zsákutcában lesz egy láda Mid-Etherrel. A felső szintre való átmenet balra található, az ajtó közelében, ahonnan megjelent; kövesse a kanyargós, de lineáris utat az északi ajtóig. Két út van a következő helyen - könnyű és nehéz. Leírjuk az elsőt: közvetlenül előtted lesz a 2.0-s verzió és egy lépcső a második szintre - az első a szögig, mássz fel a másodikra. Miután megkerülte a falat, menjen le, és menjen egy kicsit északra - ott lesz egy másik 2.0-s verzió és egy létra attól nyugatra. A második szint áthaladása után azonnal eljut a szuperszámítógéphez, amelyből a hősök nemcsak a következő időkapu helyét tudják meg, hanem azt is, hogy miért lett ilyen a jövő. Mondanom sem kell, hogy a hősök nem akarnak mindent úgy hagyni, ahogy van, és úgy döntenek, hogy mindenáron megjavítják a nemkívánatos jövőt? Egy olyan csodálatos képesség birtokában, mint az időutazás, a sors elleni küzdelem nem tűnik olyan lehetetlennek.

Lucca: Gyerünk, bábu!
Mutasd meg Marle-nek, miből vagy!

Most térjen vissza a felszínre. Ezúttal menjünk a nehezebb úton, van egy apróság, amit meg kell tenni. Menjen először a második szinten, majd ne délre, hanem vissza északra, csak az alsó szinten. Így a következő terminálra fog futni, amely ugyanazzal a jelszóval van bekapcsolva (L + R + A). Közvetlenül a titokzatos ajtó előtt egy emelvény jelenik meg, amelyet még nem lehet kinyitni, de jobb, ha most mindent előkészítünk, és nem később tekergetjük fel a rész lapjait, hogy emlékezzünk a balszerencsés kódra. Most tiszta lelkiismerettel térhet vissza jelentéssel Doanhoz.

Doan: Remélem… Van egy szó, amit már régen nem hallottam.

Adja meg Doannak a magot, a kupola és az egész Föld lakói számára ez marad az utolsó esély a túlélésre. Cserébe kap egy kulcsot a Jet Bike-hoz, amely a 32-es helyszínen található. Hagyja el a kupolát, és menjen a ... Ha akarja, meglátogathatja az elhagyott szennyvízcsatornát, ellenkező esetben közvetlenül a 32-es helyszínre. Beszélünk. először a csatornákról.

Szóval a csatornában vagy. A felkeresendő hely teljesen fakultatív, de itt tapasztalatokat szerezhetsz, és mindenféle hasznos apróságot találhatsz, ami a további vándorlásodban segítségedre lesz. Nem engednek lemenni, amint megjelenik valami, megijed és elrepül. Jobbra lesz egy láda 600 Gs-vel, ami megakadályozza, hogy közelítsen egy pár Egg Ooze-t és egy Dondrago-t. Dondrago - elég veszélyes ellenfelek, vízi varázslattal bántanak. Most a bejárattól nyugat felé. Miután meghallgatta a békák párbeszédét, menjen le a következő helyre. Nyugaton egy ismeretlen csatornalakó naplójának töredéke lesz, jobb oldalon... egy cica? .. Amikor megpróbál beszélni vele, egyszerre három Dondrago támad rád. Minden, amit látni fog a keskeny úton - gonosz ellenségek alattomos csapdái (még a mentési pont is a végén!); ha van erőd, konkrétan eltalálhatod őket és tapasztalatot szerezhetsz a csatákban. Ugrás a következő képernyőre. A hátralévő feladat itt a hidak bekapcsolása a kényelmesebb mozgás érdekében. Fuss észak felé, amíg meg nem lát egy vékony nyílást a falban. Menj át rajta, és húzd meg a kapcsolót a falon lévő zsákutcában (az ilyen piros lámpa kicsi). Menj vissza, és most fuss egészen északnak, majd keletnek, és érezd át a korábban kinyílt ajtót. Hallgasd meg újra a békák beszélgetéseit, egyértelműen jelezni fogják számodra, hogy hol található a hidakat aktiváló kapcsoló. Fuss keletre és északra, egy Rage Band lesz a mellkasban. Sir Krawlie (500 LE, szigorú beállítottságú, nőtlen) keletre eléggé felborzolhatja a játékos idegeit, hiszen szinte az összes HP-t egy ütéssel leszedi, az áldozatot pedig hagyja; ha nem kezelik időben, a csata nem a hősök javára végződhet. A győzelem után fuss délnek, majd nyugatnak a kijáraton túl, fordulj a hidakon, és vedd el a Thunder Blade-t a mellkasból.

Öreg: Nem! Nem szabad a Death Peakre menned!
Amúgy nem jutna messzire...
Ennek megfelelő időpontnak kell lennie, és… és ez
nekik kell lenniük, vagy… vagy az út le van zárva!

Találja meg magát egy szomszédos kontinensen. A Death Peak felé vezető út még zárva van, mivel a hősöket természetesen lefújják a széllökések, de északkeleten egészen el lehet érni a szikrázó pontot (Strength Capsule). Szomorú zene szól a Keeper's Dome-ban, és egy furcsán öltözött öregember lakik Nu-val együtt, aki valamiről beszél, ami a sajátjáról beszél. Van itt egy másik titokzatos ajtó is. Ezen az úton a csatornán keresztül már befejezettnek tekinthető, térjünk vissza fő célunkhoz.

A 32-es oldal egy Mid-Potion ládával fog köszönteni, közvetlenül keletre. A Jet-Bike északon vár rád. Amikor megpróbálja bekapcsolni, robotok egész csoportja támad meg, de a harcot Sonic, a sündisznó robot Johnny megszakítja! Versenyjárművé tud átalakulni, nem idegenkedik attól, hogy sebességben versenyezzen a hősökkel. Legyőzni nem túl nehéz, csak húzz egy kötőjelet a cél előtt. Ha nem tudod megelőzni a fém sétálót, sétálhatsz önállóan, ugyanakkor útközben vedd le a ládából a Versenynaplót (még ha nyersz is, hajrá).

Útmutató kezdő időutazóknak. Harmadik kérdés.
"Cool Johnny menő!"
Nem csak arról van szó, hogy Johnny még egyszer-kétszer felajánlja a hősöknek, hogy versenyezzenek sebességben. A legprofibb versenyzők garantáltan sokféle finomságban részesülnek! És melyik - a szerzett pontok számától függ. A verseny során a pontok nőnek, ha a játékos az élen van, és csökken, ha a játékos lemarad. Minél tovább nem hiányzik Johnny, annál jobb.

A játékos pontosan 777 pontot szerzett – 10 Mid-Ethert példátlan szerencséért.
A játékos több mint 1300 pontot szerzett – 5 középbájitalt.
A játékos több mint 1500 pontot szerzett - Erőkapszula (egy kézben adják ki, újra nem nyerhető).
A játékos több mint 2000 pontot szerzett - 5 étert.
A játékos több mint 2300 pontot szerzett - 5 Hi-Ethert.

Miután sok utoléri, menjen a Proto Dome-ba. A küszöbön további négy után három Irtó fog találkozni. Pihenjen az Enertonban, ha szükséges, és menjen át a felső platformon a kupola északi oldalához. Ott a hősök találnak egy törött robotot, amit Lucca gond nélkül megjavít. A csoporthoz csatlakozik az R-66Y, akit a hősök a kiejthetőbb "Robo" néven fognak nevezni. Igaz, az egyik hősnek ebben a pillanatban a kupolában kell maradnia, hogy legyen ideje kinyitni az ajtót. Válassza ki, hogy ki maradjon: Marle vagy Lucca, majd menjen a kupolától északra található gyárba.

Az elhagyott gyár
Egy három évszázada leromlott állapotú növény esetében a növény jól megőrzött, sőt még működik is.

Általánosságban elmondható, hogy szigorúan véve sok a rohangálás itt egyetlen jelszó miatt, ami elvileg gond nélkül felvehető. De mivel ez egy végigjátszás, és nem a gyorsasági verseny útmutatója, nem fogunk tétlenül, és mindent úgy írunk, ahogy van.

Közelítsd meg a középső monitort, Robo tovább nyitja az utat. De mielőtt még egy lépést is megtennél, egy narancssárga folt, amelyet savnak hívnak, rád hullik. Nem veszi erőt, hiszen egy kis HP mutató semmissé teszi a hasznot. Menj le a jobb oldali lifttel, egy szállítószalaggal ellátott helyiségbe jutsz. A fal mögött balra látni fogod nyitott kapu, ami mögött találhatsz egy trükkös ládát Mid-Etherrel. Most menj le a bal lépcsőn a legalsóig, és fuss egészen balra, ahol találsz egy ládát Bandit íjjal. Menjen vissza, és most menjen le a megfelelő lépcsőn, és az út mentén helyreállítsa a hősök egészségét a megállóig. Menjen be a helyiségbe, amelyen keresztül fut a szállítószalag, és hozzon létre ott egy kis forgalmi dugót, megakadályozva, hogy a robot mozogjon rajta. A hősöket daru fogja meg és egy közeli szállítószalagra dobja, ahol három folyamatos csata lesz a 3.0-s verzióval és a Deverminatorral. A gonosz szállítószalag elenged, majd menj dél felé (ha tényleg meg akarod szerezni az Ethert, akkor óvatosan futhatsz végig a szállítószalagon a megfelelő lejtmenetig, de akkor megint dugót kell létrehoznod, és harcolni kell a robotokkal), rúgj négy Bogarat, és menj fel a lépcsőn. Haladjon át a hídon északra, keletre lesz egy láda Mid-Potionnal és egy ajtó, amely mögött két láda 400G-vel és Mid-Etherrel, valamint egy terminál a daru jelszavaival (kód 00 - X A , kód 01 - B B). Gyere ki és lépj be a szomszédba, ahol két 3.0-ás verzión kívül még két láda lesz Etherrel és Shelterrel. A ládáktól délre lévő átjárón keresztül bejut a daruvezérlő kamrába, beírja az első, majd a második kódot a csipogás után, most már szabad az út a hordóktól. Menjen ki a hídhoz, és menjen le az ajtótól kissé balra lévő lépcsőn. Miután egészen nyugat felé futott, az ajtó mögött lesz egy láda Thunder Blade-el és egy másik terminál, ahonnan egy szuper-duperbonyolult kódot tanulhat meg a biztonsági rendszertől, ami miatt a hősöknek futniuk kellett sokat (X A B Y - senki nem tör be az életbe, igen?).

A futás első része véget ért. Menj vissza a lifthez, menj fel és menj balra. Spórolj, ha kell, aztán menj északra, és foglalkozz pár savval és lúggal. A csata után a monitor bekapcsol, vizsgálata fel nem tűnő nyílást nyit a mellkas közelében (amiben a Menedék található). Leszállás után fuss körbe a helyszín kerületén, és menj be a központi helyiségbe. Nyiss ki két ládát (nyugaton a Titanium Vest-tel és keleten a Hammer Arm-tal), és nézd meg a monitort, ami után egy csomó savval és lúggal kell megküzdened. Menjen le még lejjebb a lifttel, és fuss át a hosszú folyosón az utolsó terminálig (egy láda, mellette egy plazmapisztoly). Írja be a kódot X A B Y, a szezám megnyílik.

Robo: Hiba...
Hibás vagyok!

Amint bekapcsolja a tartalék áramellátást, a riasztó sikoltozni kezd, most már sietve be kell tekerni a horgászbotokat. A liftek, ami logikus, már nem működnek, egyedül kell menni. Mássz fel a lépcsőn, és fuss végig a kitaposott ösvényen a kijárat felé. Az R-sorozatú robotok, amelyek csak színben különböznek a mi Robo-nktól, megakadályozzák a szökést. Sajnos nem túl barátságosak, főleg a bátyjukkal, szétszedik darabokra, ezért harcolniuk kell.

BOSS: R-sorozat (x6)

Már csak két hős maradt, így az egyszerre hat ellenféllel vívott csata okozhat némi nehézséget. A legfontosabb dolog - ne próbáljon mindenkit külön-külön legyőzni, használja a Cyclone Crono-t a robotok középső sorában, hogy egy mozdulattal egyszerre hármat akassza be; a második karakter, függetlenül attól, hogy melyiket választottad korábban a kupolában, hagyd, hogy meggyógyuljon.

A kócos Robot valahogy a Proto Dome-ba húzzák, ahol Lucca ismét megjavítja. Ismét itt az idő az időutazásra! A portál furcsán csillog, és elviszi a hősöket ... valahova.

Az idők vége
Beszélgess a lámpaoszlop alatt álló öregemberrel, az ujjain elmagyarázza, hogy a hősök az idő legtávolabbi határára érkeztek, ahol már semmi sem maradt, és a portálok nem tudnak megbirkózni a rájuk rendelt küldetéssel, ha van. több mint három időutazó. Amikor felkérnek, hogy állíts össze egy csapatot, vedd el Marle-t és Luccát, később megtudod, miért. Miután a fényoszlopokhoz futott, ahonnan itt megjelent, az öreg felhív, és azt tanácsolja, hogy látogassa meg az északi szobát. Tehát csináljuk. Egy Spekkio nevű lény él ott, aki megtanítja a mágia hőseit (Robo kivételével mindenkit), mindössze három kört kell az óramutató járásával megegyezően végigmenni a szoba kerületén (megjegyzés: a SNES emulátorok használóinak ezt szem előtt kell tartaniuk a régebbi verziókban). emulátorok, rendkívül nehéz lesz átadni ezt a pillanatnyi nehéz feladatot, keressen új verziókat az interneten). A mágikus képességek megszerzése után beszélj újra az öreggel, utána teljesen magadra maradsz.

A Spekkio ajtaján kívül itt található: mentési pont, közvetlenül felette HP és MP feltöltő, az északkeleti sarokban egy magányos fényoszlop, amely az Arénába vezet (erről bővebben külön olvashat), és végül egy kis csillogó pont az északnyugati sarokban, amelyre az öreg figyelmeztetett, egyenesen 1999-be küldi a hősöket, ahol megpróbálkozhatnak vele, aligha sikeresen (egyébként ha elveszíti a csatát Lavosszal, akkor meglehetősen borús, rossz végét mutatta a játéknak). Itt nincs más dolgod, úgyhogy ugorj be az északi fényoszlopba, amely egyenesen szülőhazájukba, i.sz. 1000-be repíti a hősöket.

ördögi nép
Medina falujában találja magát. Ugorj ki a szekrényből, és fedezd fel a környéket. Az itteni fegyverboltban olyan fegyvereket árulnak, amik a játék pillanatában egyszerűen elképzelhetetlenek, de még ha kényszeríted is az eladót a választék bemutatására, az áraktól kipattan a szemed. Medinától északra található a kék piramis; nem tudsz vele mit kezdeni, és a mellette lévő ládában Mid-Ether fekszik. A központi téren (egy csillogó pont a település közepén) a Fiends-szel folytatott beszélgetésekből megtudhatja, hogy a középkorban a varázsló Mágus létrehozta a Lavos nevű hatalmas lényt, hogy megsújtsa az emberi fajt. Remek, a hősöknek van első nyomuk. Látogassa meg az Elder's House-t, az első emeleten, vegye le az alig látható Speed ​​​​kapszulát a kék goblin melletti asztalról, a második emeleten, vegye le a Varázskapszulát az asztalról. Itt nincs más dolgod, menj délnyugatra a magányos épülethez, amelyben régi barátunk, Melchior él. Fegyverekért megfelelő árat kínál, egyúttal elmondja, hogy Zenan az innen északra fekvő Heckran-barlangon keresztül juthat el a kontinensre. Oké…

A Heckran-barlang meglehetősen csúnya hely, a helyi szörnyek abszolút immunisak a fizikai sérülésekre, csak varázslattal kell utat törni. Ezért jobb, ha nem viszed magaddal Robot (az egyetlen „Laser Spin” támadása, amely varázslattal sebződik, még mindig nem mindenkinek elég), hanem minden munkát a törékeny női vállra helyez. A bejáratnál azonnal melegen üdvözöl pár régi ismerős, majd fuss végig az egyetlen nyugat felé vezető ösvényen, útközben Ethert szedve a ládából. A következő helyszín ijesztően tágas lesz, de nem lesz benne semmi zavaró. Süsse meg, fagyassza le vagy égesse el lézerrel (ha még mindig elhagyta Robót) két orrszarvú zsizsikát. Lesz egy átjáró dél felé, amely egy zsákutcába vezet egy ládával (Mágikus Sál) és 3 Boundilloval és 3 további barlangi denevérrel. Most menjen vissza nyugatra a Mid-Ether ládához és északra négy Rhino Weevilhez. A legutóbbi csatatértől északra lesz egy láda Etherrel, majd menj délre a következő helyre, ahol kemény csata lesz négy Boundillóval, és három barlangi denevér próbál meg megállítani téged a barlang kijáratánál. A további utat Djinn Bottle és három Cave Stalker fogja beárnyékolni. Útközben meglátsz egy rejtélyes ládát, nemsokára visszatérünk hozzá. A víz után egy mentési ponttal fuss a központi kijárathoz. A teljes egészség és a mana helyreállítása után menjen északra ...

FŐNÖK: Heckran

A barlangokban élő többi élőlényhez hasonlóan Heckran is teljesen sebezhetetlen a fizikai támadásokkal szemben, pl. ne tévesszen meg. Csak varázslattal lehet legyőzni. Ezért azonnal kezdje meg a csatát az ellenségnek címzett áramadaggal, tanácsos inaktívan hagyni Robot vagy Marle-t, hátha valamelyik sajátja megszerzi, mert Heckran tudja, hogyan kell visszapattanni, inkább vízvarázslattal. Amikor a "Go előre, próbálj meg támadni!" Nézze meg, mit hoz!", hagyja abba az agresszív cselekvést, mivel ezen a ponton minden főnök elleni támadás nagyon fájdalmas ellentámadást fog eredményezni minden párttag ellen. Ha szükséges, fordítsa a rendelkezésre álló időt az MP gyógyítására és helyreállítására. Az "Ellentámadási álláspont kiiktatva" kifejezés után térjen vissza a rosszfiú varázslatos feldolgozásához. Előbb-utóbb vereséget szenved.

Ismét hallasz Mágus szerepéről Lavos születésében, ugorj be egy kicsi, de nagyon mély tóba. A tenger mélye közvetlenül Lucca háza mellett fogja kiköpni a hősöket. Egyébként vidd be a csapatba és rohanj a házába, apa átadja a Taban mellényt a szeretett lányának (ha Taban nincs sehol a házban, beszélj Larával, aztán várj, újra megjelenik és elmegy, miután megteszi. legyen a főszobában). Látogassa meg a főszereplő édesanyját, majd menjen a Truce Marketre, ahol Fritz, akinek egykor megmentetted a fejét, 10 Mid-Ether átadásával fog megköszönni a megmentését. Ideje a középkorba menni.

Megjelenik a hős
Miután áthaladt a millenniumi vásárra vezető portálon, átkerül az idők végére, ahol további két fényoszlop hozzáadódik a fényoszlopok teljes számához - az egyik, ahonnan most jött, és az, amelyik elküldi a hősök a Truce Canyonban, i.sz. 600. Fuss át a kanyonon a már ismert ösvényen, a Truce Innben a lakosoktól értesülhetsz a legfrissebb hírekről a frontról. Először menj a Zenan Bridge-hez, és beszélj egy aranypáncélos harcossal, aki azt fogja mondani, hogy az ellátás fogy. Most pedig irány a Guardia kastély. Menj a trónterembe, majd menj fel a bal felső lépcsőn, és beszélj a királlyal. Most menj le, menj a konyhába (a kastély kijáratától jobbra) és csevegj a séffel. Azt hallva, hogy a katonák ellátása már elfogyott, mindenkire zúgolódás zúdul, ami a séf feleségének segítségével gyorsan el is tűnik. Ezután menjen a kastély kijáratához, a séf utolér, és átadja a katonák ellátását, a hősöknek pedig egy Erőkapszulát. Szállítson ételt az Arany Páncélos Katonának a Zenan-hídnál. Mint látható, a helyzet a hídon meglehetősen kritikussá vált, szemünk láttára ritkulnak az emberek sorai. Csatlakozz a katonákhoz a csatában, a főparancsnok Aranysisakot ad bátorságodért. Fuss előre, ott fogsz először találkozni Ozzie-val, Lord Magus egyik tábornokával. Elvileg a csatákban minden tűzerő magára Ozzie-ra irányulhat, megkerülve az élőhalottak oldalát, a szerencsétlen tábornok minden veresége után maguk is összeroppannak a csontvázak. Két ilyen csata után Ozzie félreáll, és minden csontból, amit a környéken megszerezhetett, a főnök karakterek fejét fogja alkotni.

FŐNÖK: Zombor

Kétrészes, és kétszer annyi gondot okoz majd a hősöknek. A felső rész sebezhető a jég- és árnyékmágiával szemben, míg az alsó része a tűz- és villámmágiával szemben. Először is kezeld a szörny felső felét, mint a legagresszívabbat. Halála után leadja MP Bustert, és alaphelyzetbe állítja az utolsó csapást sújtó karakter MP számlálóját. Ezután váltson az aljára. A főnök által rendezett földrengések elég fájdalmasak, ezért ne felejtsd el meggyógyítani (ha a csapatnak van Marle, akkor a szörny felső felének megsemmisülése után kizárólag orvosként használja, mindenesetre a Zombor alsó részét sebezhetetlen a jégmágiával szemben). Ne kíméld az MP-t és használj gyakrabban a mágiát. Általában a főnök gyengébb, mint Heckran.

A győzelem után hagyja el a hidat, és Dorino falutól nem messze találja magát. Gyere el először Elder's House-ba, ahol megtudod, hogy régi barátunk, Toma nagy megrendelést kapott a mitikus Szivárványhéj (Rainbow Shell) felkutatására. Most látogassa meg a Rezidenciát, a szekrényben egy ragyogó pöttyet fog látni, vizsgálja meg, miután beszélt az öreggel, elcseréli ... hehe ... Naga Bromide kinyit egy komódot, amelyben a Varázskapszula hazudni fog. Most induljon el a Dorino Innbe, ahol ismét találkozik Tomával, aki szívesen cseréli az információkat italokra. Egyetértek, Toma hálából mesél neked egy nagy beszélő varangyról, amely innen délre az erdőkben telepedett le. Emlékszel erre?

Fiona Villájában a sivatag után csak két láda (mindegyikben Mid-Etherrel) értékes, utána a hősök visszatérnek.

Most menjen Porre városába a kontinens déli részén. A Piacon az üzlet mellett a sarokban lesz egy Erőkapszula is. A Tavernában a hősök újra találkoznak Tomával. A Nagy Felfedező ismét egy itallal elkényeztetve elmondja, hogy a Rainbow Shell egy kis szigeten található, bár nem tudni, hogy konkrétan melyik. Az Öreg Házában még két rejtélyes láda lesz, a Tatai Házban pedig a királyság újdonsült hősének apjával beszélgethettek majd. Most menjen át Cursed Woodsba.

Útmutató kezdő időutazóknak. Negyedik szám.
"Nu vadászat 1. rész"
Nu - a játék közepén, kiváló eszköz a pumpálási technikákhoz. Egy csatára azonnal 30 TP-t adnak ... De még mindig meg kell próbálnia elkapni, különben néha úgy tűnik, hogy könnyebb és gyorsabb a közönséges ellenségeken lengni.

Cursed Woodsnak (i.sz. 600) van egy különös kék lénye. Ritkán jelenik meg, és továbbra is meg kell próbálnia verekedésre provokálni. Lépj be az erdőbe és fuss észak felé. Ha nem látsz egy Nut sem félúton Frog otthona felé, menj ki az erdőből, és lépj be újra. Amint meglátja Nu-t, ne őt próbálja meg elkapni, hanem valami szörnyet, hogy Nu ott legyen a képernyőn. A harc egy kicsit nehezebb, mint a Hunting Range-ben, de általában minden ugyanaz.

Kicsit északabbra egy Mid-Potion lesz a ládában, egy menedékes láda északabbra lesz. Az ellenség itt ravasz; ha a hősöket bevonják a csatába, mindig csak Agyarfogat támadják. Ha kikapnak, az Ehető Békával regenerálják egészségüket, egyetlen ütéssel megölve őket. Az ehető békák maguk, még a tapasztalatszerzés kedvéért is, jobb, ha nem nyúlnak hozzájuk - nagyon fájdalmas ellentámadások. A legészakon egy susogó bokrot fog látni, amely zöldebb, mint a többi. Fuss utána, menj le a szobába, amiről kiderül, hogy Béka háza. Egy sajátos jobb oldali ládában egy Varázssál lesz, a bal ládát még nem lehet megvizsgálni. Beszélj Békával, a hír, hogy Guardia királya megsebesült a csatában, nagyon rossz hatással lesz rá. Hagyd békén Békát a gondolataival, és menj el Te is a Mount Denadorohoz.

Béka: Nem vagyok hős.

Tata és a Béka
Feltétlenül vegye be Luccát a csapatba, különben a hegy megmászása pokollá változik. A láda 300 g-ot tartalmaz. Miután megküzdött pár Ogannal és Bellbirddel, fuss északra. Itt van a Hős-érem vitéz hordozója, aki úgy menekül, hogy csillog a sarka. Utána egy nagy kalapáccsal felfegyverkezve harc lesz Ogannal. Sebezhetetlen a fizikai támadásokkal és a mágiával szemben, és nagyon erősen is üt. Hogy a vele folytatott küzdelem ne fajuljon kínzásba, használjon rá bármilyen tűzmágiát (lehetőleg a legolcsóbbat, a sebzés minden esetben minimális lesz), ennek eredményeként elveszíti értékes fegyverét és ne legyen többé nehéz. Először is fuss észak felé, ne fel a lépcsőn, hogy megszerezd a Mirage Hand-et Robo-nak, majd menj vissza, és menj fel a kötéllétrán a következő képernyőre. Menjen vissza délre a keskeny ösvényen, hogy megkapja a korábban látott Athéni Vízládát az előző helyről. Térj vissza, húzd ki az Ethert a ládából nyugaton, majd fuss észak felé a megállóig. A kanyarnál van egy láda 500G-val, majd a kanyargós ösvényen haladj kelet felé, ha lehet a lépcső előtt, egy kalapáccsal kerüld ki Ogant, ami kipattan a bokrok közül. Ha a másik képernyőn vagy, menj tovább kelet felé, amíg el nem érsz egy kis ösvényt egy Mid-Ether ládához, majd két szabadúszóhoz és egy Athéni Vízi ládához. Mássz fel a lépcsőn, ragadd meg az Arany Sisakot egy másik ládából, majd menj újra észak felé egy másik lépcsőn, és győzd le Ogant egy kalapáccsal. Most pedig fuss nyugatra, az Ogannal és a Freelancerrel vívott harc után, fuss délnek a mellkasig a Mid-Potionnal. A következő képernyőn a hősöket a Freelancer fogja megkövezni; csak fuss észak felé, és útközben vegye fel Mid-Ethert a ládából. Ezután két szabadúszó fog lesben állni, miután legyőzték őket, 600 G-t vesznek el a mellkasból. Célszerű most feltölteni az egészséget és a manát, mivel az északi képernyő négy folyamatos küzdelemből álló sorozat lesz. Miután méltósággal ellenállt nekik, menjen nyugatra, vegyen 300G-t a közeli ládából, ha van egy láda Mid-Potion északon két szabadúszó számára. Ha Silver Stud-t (egy csodálatos dolog, amely felére csökkenti a technikák és a varázslat költségeit a viselője számára) és ezüst fülbevalót szeretne kapni, akkor le kell ugrania a vízesésről (az ugrás helye egy kis földszoroson van a legnyugatibb részen a vízeséstől), de akkor meg kell ismételnie egy rövid mászást . A nyugati oldalon lesz egy láda Mid-Etherrel. Haladjon tovább nyugat felé, és útközben egy magányos Kilwala-ra bukkan, amely gyönyörködik a kilátásban. Csevegjen vele többször, átadja a mágia hősei Kapszula, hogy lemaradjanak. Most menjen le a következő képernyőre, és útközben vegye fel a Mid-Ethert a ládáról.

Fú! Még elég sok van hátra. Szállj le, vedd ki a ládából Menedéket. Emlékszel arra a szabadúszóra, aki kövekkel dobálta a hősöket? Itt a megtérülési idő! Ezen az emelkedőn már befejezettnek tekinthető. Menj a barlangba, ahol a hősöket a nagy kard, Masamune szellemei teszik próbára.

Mune: Az emberek egyformák, nem?
Az a fontos, hogyan használod a kardot,
nem csak azt, hogy neked van a legerősebb!

FŐNÖK: Masa és Mune

Ketten vannak, erősek, jól küzdenek és kettős technikájuk van. Mindez azt eredményezi, hogy félelmetes ellenséggé válik. Kivéve persze, ha nem tudja, hogyan kell helyesen cselekedni. Masa és Mune legvégzetesebb gyengesége a hipnózissal szembeni sebezhetőségük. Ezért a csata elején használd a Hypnowave-ot (Lucca), az egyik ellenfél az álmok földjére megy. A győzelemhez csak egyet kell legyőzni, ezért ne szórja szét az erejét.

FŐNÖK: Masa és Mune

Most nincs szórakozás. A Masa & Mune együtt nagyon félelmetes ellenféllé vált, ami komoly problémát jelenthet egy felkészületlen játékos számára. Használd a legjobb szimpla és dupla technikákat ellene, ne felejtsd el megőrizni az egészségedet. Amikor megjelenik a "Storing Whirlwind Energy" üzenet, a Masa & Mune elkezd készülni egy nagyon fájdalmas fogadásra. Minden frontális támadás Wind Slash ellentámadást eredményez. A sebzés elkerülése érdekében magának Cronónak a Wind Slash technikát kell alkalmaznia a főnök ellen (megjelenik a „Whirlwind energy dissipated” üzenet), akkor a hosszan tartó vétel kudarcot vall, és visszatérhet ahhoz, hogy módszeresen megverje ezt az izomhegyet fegyverekkel és varázslat.

Mune: Szerinted megjavítanak minket?
Megtalálják a megfelelő gazdánkat?

A győzelemért a hősök megkapják a legendás kard törött pengéjét. A szellemek sok szerencsét kívánnak nekik, és egy szélsugárral a hegy lábához juttatják a hősöket. Most ismét menjen a Tatai Házba. A megbukott hős kitüntetést ad a főszereplőknek, és elnézést kér a félreértésekért. Látogassa meg újra a Békát. A még mindig lehangolt Béka nem is akar arra gondolni, hogy megküzdjön Lord Magusszal. De most a hősök megvizsgálhatják a ládát, azt az utat, ahová a lovag elzárta. Benne lesz... a törött Masamune markolata. Egy fájdalmasan ismert név lesz ráírva. Melchior. Ideje visszatérni a jelenbe. Remélem, még nem felejtették el a Truce Canyon portáljához vezető utat?

Itt vannak a hősök Medina falujában. Itt semmi sem változott, ezért azonnal látogassa meg Melchiort. Mélységesen meglepve, hogy a hősök valahol megtalálták a legendás kardot, Melchior azt fogja mondani, hogy csak akkor tudja visszaállítani, ha birtokában van az Álomkőnek, amelyből egykor ezt a kardot kovácsolták. Sajnos a közkincsben már nem lehet csak úgy megtalálni, hiszen az ásvány nagyon hosszú időre eltűnt a Föld színéről. De nem hiába lóg az idők végén egy titokzatos portál a történelem előtti korszakba! Ez jól fog jönni, mert ha valahol egy értékes ásványt keresel, akkor csak az emberiség hajnalán egyszerűen nincs hová menni.

A ritka vörös szikla
Itt vannak a hősök Kr.e. 65.000.000-ben. A célportál nem túl jó helyen van, ami miatt a hősök hüllő humanoid lények fejére estek, ami a valóságban nem lesz túl barátságos. Vedd ki az első öt ellenséget, ami után a számuk teljesen éktelenül felülmúlja a főszereplők számát, de egy barlangi nő jön a hősök segítségére, aki egymaga megrúgja a hüllők felét, így a hősök csak négyen maradnak. . A győzelem után találkozol egy barlangi nővel, aki Ayla néven fog bemutatkozni.

Ayla: Mit mondasz? Egy szót se szólj, Ayla
nem tudom, Ayla head go bumm!

Egy elég kellemes beszélgetés után fuss utána délnek, és útközben megragad egy ládát egy Berserker Ringgel. Ne feledje, hogy a Crested Splinterek nagyon ellenállnak a fizikai sérüléseknek, de nem bírják az elektromosságot, míg a Kilwala éppen ellenkezőleg, csak acéllal reagál jól a meggyőzésre. Miután elhagyta a világtérképet, és kelet felé tapossa egy kis települést. Lépjen be az északnyugati (Chief's Hut) kunyhóba és beszéljen Aylával, utána kezdődik a primitív buli! Minden karakter magára marad az ivás idejére, csak Crono marad alávetve a játékosnak. Felváltva kommunikálj a többi hőssel, akiket magaddal vittél, majd magával Aylával, a móka közepette Ayla versenyt ajánl fel a hősnek egy Dreamstone birtoklási jogáért. A feladat egyszerű - felduzzasztani a barlangi hölgyet a sebességért vívott harcban. Elég gyakran megnyomni az "A" gombot, és a győzelem a zsebedben van.

Lábnyomok! Kövesse!
A buli robbanásszerűen lezajlott, mindenki masszív másnaposság volt a jutalma. De itt van a baj, ami pillanatok alatt kijózanított mindenkit – a Kapukulcs eltűnt, nélküle a hősök örökre ebben a korszakban ragadtak. Ébreszd fel Aylát és jelentsd a helyzetet, ő egy kis böfögés után csatlakozik a csapathoz a keresés idejére. De először látogassa meg az északkeleti kunyhót, ahol az öregember szívesen cseréli a megszerzett trófeákat hasznos fegyverekre és páncélokra a következő séma szerint:

Szirom + agyar = Ruby Gun
Szirom + kürt = Sámáníj
Szirom + Toll = Kőkar
Fang + Horn = Mamut agyar
Agyar + Toll = Rubin mellény
Kürt + Toll = Stone Helm

A trófeákat a hétköznapi szörnyektől is ki lehet ütni hétköznapi csatákban, de jobb, ha ezt a Hunting Range nevű speciális helyen, a Dactyl Nesttől kicsit jobbra tesszük; az ottani élőlények közül a trófeák tételesen azonnal kirepülnek.

Útmutató kezdő időutazóknak. Ötödik szám.
"Nu vadászat 2. rész"
A nu nemcsak a középkorban él, hanem a történelem előtti korban is vadászható.

A történelem előtti korban Nu a Vadászterületen él, de nem olyan könnyű elkapni. Az ősi dzsungel sűrű bozótjaiból a lény csak esőben jön ki, tiszta időben, még az összes ösvényt is tapossa - nem fog találni Nu-t. Körülbelül egy percnyi tartózkodás után elkezd esni az eső. Összességében három lehetséges pont van a Nu megjelenéséhez (bizonyos valószínűséggel egyáltalán nem jön ki): a jobb alsó sarok a felső rétegen, a jobb felső sarok az alsó szinten, a bal felső sarok az alsó szint. Ha tudod, hogyan kell viselkedni, akkor egy zuhanyozás alatt sikerül mindhárom pontot megkerülni. Északon mássz fel a liánon a második szintre, kövesd a vadászterület délkeleti részére, és várd meg az esőt. Nu első megjelenési helye azonnal kiderül, amint egy felhőszakadáskor azonnal kibújik a sűrűből; ha senki nem jelent meg előtted, fuss északra, a felső szintről a föld északkeleti sarka lesz látható, ha nincs ott, akkor anélkül, hogy lemennél a szőlőből, fuss nyugatnak egy másik szőlőhöz egy zsákutcában, menj végig rajta, és egy kis földszoroson keresztül, levelekkel borítva jutunk el az utolsó Nu spawn ponthoz. Ha harcra akarod hívni, beszélned kell vele. Fogadd a Harmadik Szemet a győzelemért.

Miután beszélt a déli kunyhókból származó emberekkel, megtudhatja, hogy a hüllők az Erdei labirintusba indultak. Kövesd őket, délen van. Ott találkozik Kinóval, aki bevallja, hogy ő lopta el a kapukulcsot a hősöktől. De sokáig nem tartotta a kezében, mivel a hüllők meglátogatták és ellopták az ellopott anyagot, erőszakkal kell visszaadniuk. A labirintus bélszerűen kanyargós, ezért az olvashatóság kedvéért nem írom le részletesen. Fuss kelet felé, miután elvette a Közép-Bájitalt az ősi ládából; az alatta lévő láda Athéni vizet tartalmaz majd. Miután ismét lemászott a szőlőről, fuss a fa mentén kelet felé, majd délre egy nem feltűnő ládáig a Mid-Potionnal, és északra és nyugatra a Mid-Ether ládáig. Fuss tovább kelet felé egészen, majd fuss délnek, és az Athéni Vizet az út mentén a lombokba rejtett ládától kissé nyugat felé tartva. Miután megbirkózott a Bao Bao és a két Kilwala összegyűjtésével, fuss dél felé, amíg el nem talál egy menedéket, majd forduljon keletnek. Miután elérte az elágazást, menjen a délnyugati úton egy ládához, ahol a Mid-Potion a zsákutcában, a Panacea pedig két pálmafa mögött található. Menj le a szőlőtőn, és fuss egészen kelet felé a Mid-Ether felé, majd menj vissza, és hagyd el az elegetett útvesztőt.

A képernyő után tanúja lesz, ahogy Aecyto Weevil lyukakat fúr a földbe. A vitéz hősöknek át kell ugrani rajtuk, hogy nyerjenek. Várja meg, amíg valaki lyukat fúr, majd ugorjon. Egy kis szobában, attól függően, hogy melyikbe kerültél, vegyél egy ládát Hi-Potionnal, Mid-Etherrel, vagy maradj kincs nélkül, és verd fel a helyi faunát. Ugorj egy másik lyukba. A következő szobában minden megismétlődik (a ládában már Ruby Vest lesz). Be fogsz zuhanni egy szobába egy csomó hüllővel. A déli a Stone Helm-el őrzi a ládát, az északkeleti pedig a Hi-Ether (meg kell küzdened a Megasaurral - először melegítsd fel villámmal, majd fejezd be a hagyományos fegyverekkel). Fuss be az egyetlen átjáróba keleten, majd harcolj észak felé. Egy másik Megasaur legyőzése után, két Reptite kíséretében, megjelenik egy mentési pont. Ha akarod, szánd el az időt észak felé, és indulj nyugat felé a középső ösvényen, mássz fel a létrán, térj vissza oda, ahonnan indultál, és próbálj szerencsét a többi lyukkal.

Útmutató kezdő időutazóknak. hatodik szám.
"A hüllő odújának rejtelmei"
Kevesen figyelnek oda, de van egy kis rejtvény ezekkel a lyukakkal, amelyeket Aecyto Weevil készített. Attól függően, hogy a szereplők melyik lyukba ugrottak be, különböző helyiségekbe kerülnek, különböző dolgokkal. De van egy trükkös szoba, ami nem kevesebbet tartalmaz, mint egy egész Elixír. Ehhez meg kell várni egy lyukat a szoba legkeletibb részében, majd ismét meg kell várni a lyukat a keleti részén. Az alábbiakban ennek a helynek a térképe látható az elemek megjelölésével.

De ennek csak akkor van értelme, ha az élet Elixír nélkül nem öröm, hiszen teljesen más helyeken ásnak lyukakat, néha egyszerűen balszerencsés lehet.

Ugrás után irány észak, ahol először találkozik Azalával, a Reptites vezetőjével. Függetlenül attól, hogy igazat mond az Idő Kulcsának céljáról, vagy csak hallgat, az eredmény ugyanaz lesz.

FŐNÖK: Nizbel

A főnökkel vívott harc taktikái hasonlóak a Megasaurral vívott csaták taktikájához. Cronónak először a Lightning segítségével kell csökkentenie a főnök védelmét, hagyja, hogy a többi karakter támadjon bármilyen trükkel. Előbb-utóbb Nizbel magához tér a sokkból, a felgyülemlett töltést a hősök felé engedi és elég jelentős károkat okoz bennük, ezért mindig éljen a lehetőséggel a csapattagok HP-jének feltöltésére. Kezelje újra elektromos árammal, és verje tovább a rosszfiút. A főnöknek nincs meglepetés a zsebében, az egész csata változatlan séma szerint zajlik majd.

A küzdelem után Azala átadja a kulcsot, egy rövid buzdító előadást tart, és sietve visszavonul a közelmúlt csatatéréről. Ez a kaland a történelem előtti korszakban befejezettnek tekinthető. Mondjon búcsút Aylának, és menjen egyenesen szülőkorába, itt az ideje, hogy egy találással kedveskedjen Melchiornak (vagy ismét javítsa a technikáit a Nu-val vívott csatákban (lásd: „Nu vadászata, 2. rész”), és az összes megszerzett trófeát fegyverekre cserélje. és páncél (emlékezz a medinai boltra, ahol őrült árak vannak? A történelem előtti korból származó fegyverek viszonteladásával gyorsan meggazdagodhatsz, és sikkes kardot vásárolhatsz a főszereplőnek)).

A Masamune
Ha azt mondjuk, hogy Melchior nagyon meg fog lepődni, amikor meglátja Álomkövét, akkor nem mond semmit, de az öregember nem meri megkérdezni, hogyan és hol találták meg a hősök az ásványt és Masamune-t. Lucca vagy Robo további segítségével (attól függően, hogy melyikük volt éppen a csapat tagja), a kard második életet kap. Igen... Utána jön a felismerés, hogy Melchior milyen nagyszerű kovács... Béka csodálatos meglepetésben lesz része!

Melchior: A kardot használhatjuk eszközként
életek véget vetve vagy megmentésükért. Azt
minden attól függ az egyik aki hadonászik vele. Biztosnak lenni
a tiédet a megfelelő okból használod.

Utazz el a középkorba, és ajándékozd meg Békát egy újjáélesztett karddal. A játékosnak most először láthatók majd Frog emlékei, amelyek mindvégig kísértették. Reggel Béka végre eldönti, mi legyen a következő lépése. Ideje átküzdeni Mágus rejtekhelyét, és végleg véget vetni a varázslónak. Kezdetnek ne felejtse el elvinni a régi új csapattagot Spekkio-ba egy kis varázslatért.

Irány a Magic Cave (a kontinens keleti részén), egy újabb emlékezés után Béka példával mutatja be, miért születnek legendák Masamunéról, két részre vágva a hegyet. Az előre vezető út nyitva áll. Ez egy kis barlang, mindössze egy képernyő széles, de a szörnyek itt nem csak a fizikai sérülésekre ellenállnak, hanem vicsorognak is, ha fegyverrel eltalálják őket. Csak varázslat, kíméld az idegeidet. A kijáratnál egy lovag holtteste látható, az utókor számára hagyott egy tippet, hogyan kell megküzdeni a Zsonglőr szörnyekkel, erre visszatérünk, ha egyáltalán eljutunk hozzájuk. Lépjen ki a barlangból, és irány a Fiendlord's Keep.

A Fiendlord's Keep
Szóval, itt vagyunk Mágus kastélyában. Bejön. Először is, a gonosz ellenségek nyomást fognak gyakorolni a hősök (és a játékos) pszichére. Teljes csendben fuss a kastély bal (két Mid-Ether és Shelter) és jobb (Mid-Ether) szárnyába a zsákutcák felé, majd térj vissza a nagyterembe. Egy hamis mentési pont jelenik meg a közepén. Lépj rá, és megjelenik egy régi ismerős, Ozzie, aki köszönti az utazókat, elmondja, hogy Magus most elfoglalt (természetesen a világ elpusztítására készül), és hat ellenfelet egyszerre hívva további teljesítményekre motiválja a hősöket. Most egy békés, bár komor kastély szörnyek lakhelyévé változott, minden átmozdulás harccal történik. Ideje újra meglátogatni a gazember odújának bal és jobb szárnyát, amúgy sincs hova menni. Namnem talán balról. Itt egy pár Gaolers megfúrja az élőholtak seregét; Kikerülheti a harcot, ha akarja. Északon segítsd az ártatlanok lelkét békére találni, ami után megjelenik az első ellenfeled a mai napra.

Gubast teljesen lehetetlen, de ez nem akadályozza meg abban, hogy veszélyes ellenfél legyen. Bár... Kard nélkül még nem jelent nagy veszélyt. A dolgok akkor válnak érdekessé, amikor Slash abbahagyja a hősök ütését, és acélra vált. Felhívjuk figyelmét, hogy a varázslat nem működik rajta, ne pazarolja hiába a képviselőt. Az X-Strike és a hősök időszakos gyógyítása kombinációja mindenki számára előnyös, mivel a hősök HP-ját folyamatosan elfogadható szinten tartja, a Slash valószínűleg nem fog sokáig tartani.

A győzelemért megkapod Slash fegyverét - Slashert, valamint az egészség megmentésének és helyreállításának képességét. Gyógyítsd be a sebeidet és gyere vissza.

Most itt az ideje, hogy megvizsgáljuk a jobb szárnyat ellenségek és más főnökök számára. A ládát őrző gyerekek (Barrier Sphere) árnyékok lesznek. Emlékszel egy másik taktikára ellenük? Csak varázslat. Az északi képernyőn az összes "régi ismerős" kivétel nélkül a legrosszabbat kívánja a hősöknek, és szörnyekké változnak. Az ösvény végén belefutsz egy olyanba, ami Flea-nak tűnik, de... nem igazán. A furcsa lény egy ütésre meghal, és magával viszi a karakter összes MP-jét, aki megölte. A csata után kiderül, hogy ellenfelünk nem csak a füle fölött zümmögött mindvégig denevér formájában, hanem ... transzvesztita is.

Először is töltse fel a karakter MP sávját az előző alulharc után, a klasszikus "X-Strike + aktív gyógyítás" sémát nem szabad megsérteni! A transzvesztita varázsló bár érzékenyebb az elemi technikákra, ellentétben az áthatolhatatlan Slash-sel, mégis nagyon ellenálló nekik, ezért ebben a csatában a nyers erőre hagyatkozz. A főnök nem annyira erős, mint inkább csúnya – szeret beletörődni a státuszváltozásokba, ami rossz hatással van a csapatmunka termelékenységére.

A győzelemért az élmény és az élvezet mellett egy Varázskapszulát is kapsz. És ismét térjen vissza a nagyterembe (vagy jobb esetben menjen a világtérképre, hogy feltöltse egészségét és spóroljon).

A hírhedt Save Point újra megjelent a régi helyen, és megint nem a várt módon működik. Lépj bele, a hősöket a kastély mélyére teleportálja. Készülj fel egy sor folyamatos csatára. Előbb mindig a Varázslókat szedd ki, ezek a srácok helyi gyógyítók, csak a csaták hiába húzzák el mennyit. Az Ozzie melletti ládában Mist Robe lesz, ő maga, miután értesült barátai hirtelen haláláról, sietve visszavonul. A következő helyen móka lesz – óvatosan fuss a mozgó pengék alá az út mentén, és húzza ki a Dark Mail-t a mellkasából. Félúton Ozzie felgyorsul, pl. légy óvatos. Miután Ozzie visszateker, egy láda lesz Halálkarommal a kar közelében, amelyet forgatott. A következő lecke az ütemterv szerint a vékony fahídon való felmászás lesz. A denevérek önmagukban nem agresszívak, csak akkor provokálják őket harcra, ha a hősök találkoznak Roundillóval, amit a kötélhágcsón lemászás elkerülhet. Itt élnek ezek a hírhedt zsonglőrök is, akikre korábban az őr teste figyelmeztetett. Ha harcolsz velük, ne feledd, hogy a hősök támadásaitól függően változtatják sebezhetőségüket: karddal támadták meg - a Zsonglőr csak a mágiával lett sebezhető, és fordítva. A fizikai sebzés és a varázslat váltogatásával gyorsan megbirkózol velük.

Amikor a következő képernyőre lép, az első dolog, amit látni fog, Ozzie, aki nagyon elégedett valamivel. Nem lesz időd egy lépést sem tenni, mert kinyílik egy nyílás a hősök alatt, és egy börtönbe zuhannak. Foglalkozz hat Lancerrel, majd nézz körül. A délkeleti sarokban egy Varázskapszula, északkeleten két láda Barrier Sphere-vel és Shelterrel, északnyugaton még két lapis és Mid-Ether található. Most a szórakoztató rész. Mind a négy oldalnak van egy mentési állapota, és csak az egyikük teleportálja fel a hősöket, az egyik valódi mentési pont lesz, amelyik megment, az utolsó kettő barátságtalan és támad (tudom, mentőponttal harcolni -Nagyon furcsa). Egyébként két dolgot még mindig érdemes megjegyezni róluk - nagy a védelmük, de alacsony a HP mutatója (hello Acid és Alkali), maguk is ártalmatlanok és nem is támadnak és sok tapasztalati pontot adnak nekik . Itt mindenesetre rendszeresen el kell esni, amíg ki nem alakul egy megfelelő ösvény Ozzie-hoz (úgy sincs értelme ösvényt rajzolni, nagyon könnyű megbotlani).

A következő képernyőn folytatódik a mászás a fahídon, a már erősebb szörnyek társaságában. Zsonglőr, mint általában, nem ment el, pl. legyen óvatos! Feltámadva készülj fel az alattomos Ozzie következő csapdájára... Igaz, ezúttal nem a változatosság tündököl majd, csupán egy hétköznapi áttörés az ellenségek vastagságán. Semmi figyelemre méltó, kivéve a csatát egyszerre kettővel és négy zsonglőr után. A győzelemért kapsz egy Speed ​​​​Belt és egy pár csillogó sarkú cipőt egy pocakos tábornoktól. Az utolsó adag ellenség a következő képernyőn (athéni víz egy ládában útközben (ha el akarod kerülni a csatákat, a falnak dőlve haladj előre)) és itt van a falhoz nyomva (mellesleg igen, ládák: Ködköntös a bal oldalon és Varázssál a jobb oldalon). Az Ozzie-val folytatott harc nem is érdemel külön kockát; támadd meg a mögötte lévő karokat, aztán csak nézd...

A győzelem után két mentési pont jelenik meg. A jobb oldali fog igazán megmenteni (ezt mindenképpen tedd meg, mert a következő ellenfél sokkal jobb lesz az összes előzőnél), míg a bal oldali Magusnak küld. Ha úgy érzi, készen áll, érintse meg balra és előre. Menj le a lépcsőn, figyelmen kívül hagyva a denevéreket, majd koromsötétben találod magad. Lépjen elő. Itt van, aki pusztulást fog hívni erre a világra...

Talán a játék pillanatában a legerősebb ellenfél címének jelöltje a kezdetektől fogva. A mágus a hősök dühe elől egy mágikus akadály mögé bújik, amely elnyeli a mágikus sebzést, és illetlenül gyengíti a fizikait. Először támadd meg a varázslót egy Masamune-val felfegyverzett Békával, ez csökkenti a főnök mágiával szembeni ellenállását. A Mágus bármely támadásnál az egyik elem varázslatával ellentámadásba lendül, és megjelenik a „Barrier Change: Absorbs all de…” üzenet, és az elemet írják az ellipszis helyére, ahonnan a varázsló sorompója nem lép ki. védeni.

Miután elvesztette fél életét, Mágus taktikája megváltozik. Amint megjelenik a "Mágus leereszti az őrt, hogy elkezdje varázsolni" üzenet jelenik meg, Mágus eltávolítja a varázsgátját, és elkezd egy nagyon erős "Sötét Anyag" varázslatot; használd a jelenleg elérhető legerősebb dupla (vagy akár tripla) technikákat, de ügyelj arra, hogy a hősök egészsége magas szinten legyen, mivel Mágus technikáját még ki kell próbálni. Miután meggyógyult a Sötét Anyagból, induljon újra támadásba. Mágus erős, de még mindig nem örök.

A csata után kiderül, hogy Lavos nem egy középkori varázsló keze alkotta, hanem csak ő hívta. Az idéző ​​rituálé megszakítása miatt Lavos, a bolygó minden lakójának nagy boldogságára, nem tud megjelenni a világban, hanem egy hatalmas, ellenőrizetlen időportál alakul ki, amely minden résztvevőt magába szív. az előző csatáról...
Tovább a múltba
Cronónak csodálatos álma volt, de Ayla jött és mindent tönkretett. Állj, Ayla!? Üdvözöljük újra a történelem előtti korszakban. Minden a helyén van, csak Magus nyoma fázott meg. Hagyja el a kunyhót, majd irány észak és nyugat az erdő mélyére, és menjen be egy magányos kunyhóba. Laruba falut porig égették, sok lakost, köztük Kinót is elfogták – a hüllők akcióba lendültek. Ayla viszont be akarja verekedni magát a Tyranno Lairba, és sikeresen engedélyt kér a túlélő véntől a Dactyl használatára.

Ayla: Nyerj élőben. Veszteni, meghalni. Az a szabály.

Az északkeleti kunyhóban egyébként frissült a trófeára váltott tárgyak választéka:

Szirom + agyar = Dreamstone Gun
Szirom + Kürt = Álomkő íj
Szirom + Toll = Magma Hand
Fang + Horn = őspenge
Agyar + Toll = Rubin mellény
Kürt + Toll = Stone Helm

Minden eset után menjen egészen északra a Dactyl Nestben, ott lesz egy kis mászás a hegyekbe. Először barlangi majommal és két Schisttel foglalkozz, majd fuss északra. Mielőtt felmászhatna a második szintre, harc lesz két madárrexszel. Ha felállt, vegye ki a Mid-Ethert a ládából, és fuss dél felé. A kanyarban három Schist és egy láda lesz egy Mid-Potionnal. majd fuss észak és kelet felé egy új helyre. Azonnal két barlangi majom és egy szita fogad; a harc után fuss északra, menj a második szintre, majd délre (mezozoikus posta a ládában), és ismét északra. És itt van Ayla, aki még nem repült el a halála keresésére. A hősök ragaszkodnak ahhoz, hogy együtt ez nem lesz olyan veszélyes, ennek eredményeként Ayla örökre csatlakozik a csapathoz, és együtt mennek majd levágni a gyíkok fejét.

…de mi az a vörös csillag az égen?

Természetellenes kiválasztás
A Tyranno Lair a kontinens kellős közepén található, repüljön oda. Ha bejutottunk, öljük meg vagy kerüljük el a két barlangi majmot, és fussunk be az egyetlen nyitott átjáróba. Miután megbirkózott két hüllővel, engedje el rokonait, majd fuss keletre és északra. Egy emelettel lejjebb még három Reptite és Kino lesz rács mögött. Az aranyos jelenet után először fuss be a cellába, és fogd meg a Mid-Ethert, majd kövesd a Kinót. Megnyitja a bal oldali átjárót, ami felfelé vezet, most kezdődik komoly játék. Miután felemelkedett, egy kis szobában találja magát, ahol a szörnyek balra és jobbra lesznek. Ha alaposan megnézi, mindkét oldalon láthatja a gombokat a déli fal mellett; Ha rájuk kattintasz, a dinoszauruszok repülnek, megkímélve a harcok fáradalmait. A helyes út csak a bal mellkasban lévő Hi-Potionhoz, a jobb oldali csapdához vezet, ha nincs rá szükséged, fuss egyenesen balra. A Reptites-szel vívott rövid csata után a kastély külső részén egy nagyon menő szoba lesz láthatatlan teleportálókkal, melynek finomságait az alábbi kép mutatja.

1 - mezozoikus levél; 2-Bájitalt; 3-Triceratopper; 4- Athéni víz

Emelkedés után menjen délre, és a következő helyen harccal törjön be a keleti átjáróba. A jobb oldali gomb nyitja az ajtót, a bal gomb ugyanezt teszi, de kiköp rád pár szörnyet. ingyenes alkalmazás. Lépj észak felé, és nyomd meg a gombot a falon, ez kinyitja azt a kaput, amelyen nemrég elszaladtál a képernyő mellett. Fuss körbe Nizbelt (o_o), és mindenképpen mentsd meg és állítsd helyre az egészségedet, mert amint megpróbálsz felmászni a lépcsőn, megőrül az ilyen szemtelenségtől, és úgyis harcolnod kell.

FŐNÖK: Nizbel II

Sokkal veszélyesebb, mint a testvére. A vele folytatott csata fő nehézsége az, hogy más nagy kaliberű dinoszauruszokkal ellentétben nem engedi be az elektromos áram által okozott sokk hatását. Védelme a hősök minden egyes támadása után növekszik, és az elektromos töltés után gyengül. Ezért ne pazarolja az idejét apróságokra, és megragadva a lehetőséget, használja a legerősebb és legdrágább dupla és hármas technikákat, váltogatva azokat a főszereplő Villámával.

A küzdelem után menj fel a következő emeletre, marad az utolsó spurt. Elhaladva a központi hatalmas kapun, három gombbal fuss kelet felé a szobába. A bal oldali eltávolítja a padlót, a jobb oldali két Terasaurt, a középső pedig bekapcsolja a mentési pontot. A koponya magától nyílik, gombok nélkül. A nyitott helyiségben lesz Hi-Ether és egy gomb, amivel nyitható a központi kapu. Térj vissza, és három Terasaur legyőzése után menj el találkozni Azalával. Szörnyű üvöltés a mögötte lévő szobában trónterem nem sok jóval kecsegtet, de még mindig el kell menned (Triceratopper és Mid-Ether megragadása).

FŐNÖK: Azala + Black Tyranno

A dinoszauruszkirály minden látszólagos brutalitása ellenére a harc aligha nevezhető olyan nehéznek, különösen, ha a hősök Ruby Vest. Az első lépés az Azala megszabadulása. Fizikai védelme magas szinten van, de mágiával jobb a helyzet, ezért használja a legerősebb mágikus technikákat, mivel a 2700 LE nem olyan nagy mutató. Amint Azala elhagyja a csatát, várja meg az üzenetet: "Lásd a védelmet és elkezdi tárolni az erőt" (Fekete Tyranno megszűnik olyan vastag bőrű lenni, és elkezdi felhalmozni az energiát a támadáshoz), és a legerősebb technikákkal kezdje meg a Black Tyranno megtámadását. A főnököt saját lassúsága tönkreteszi... Minden egyes támadása után gyógyulj meg és folytasd az offenzívát.

A harc után nézzen meg egy gyönyörű jelenetet Lavos földre eséséről és a hüllő civilizáció hanyatlásának kezdetéről.

Azala: Először egy nagy tüzes kő csapódik a földhöz.
Lángjai hamarosan átterjednek, és minden sarkot megperzselnek
a föld.

Aztán a hideg kúszni kezd a megfeketedett síkságokon,
bevezeti a jég és hó hosszú, kegyetlen korszakát

Sajnos a hősöknek nincs idejük elpusztítani az idegent, miközben az ütközés után sebezhetőbb és gyengébb, mint valaha – Lavos nagyon gyorsan befurakodott, most már lehetetlen kihozni onnan. Vissza kell mennünk a megoldások kereséséhez. A kozmikus disznótorony becsapódási helye közelében kialakított ideiglenes portál az ókor egy korábban feltáratlan korszakába vezeti a hősöket.

A Mágikus Királyság
A hősök egy barlangban találják magukat, amelyen kívül az Azala által sikeresen megjósolt jégkorszak tombol. Gyere ki és indulj délkelet felé egy furcsa építményhez.Belső teleport lesz, ami a főszereplőket szó szerint a mennybe küldi. Üdvözöljük a buzgóság varázslatos királyságában. Egy szigeten találja magát, ahol Enhasa városa és egy másik telepot híd található, amely a földre süllyed. Először nézze meg a települést. Északnyugaton egy fiúval találkozol, aki hirtelen halált jósol a csapat egyik hősének. Jó régiség... A padlón is van egy kék panel, ami visszaadja az egészséget.

Útmutató kezdő időutazóknak. Hetedik szám.
"Nu vadászat 3. rész"
Az ókorban egyszerre hat Nu-val lehet harcolni, de csak egyszer.

Enhasa városában az egyik könyvespolc mögött van egy titkos szoba. Belejuthatsz, ha három varázselemkönyvet kinyitsz sorrendben: víz (északkelet), levegő (északnyugat) és tűz (a város bejárata közelében, a könyvespolcok közelében). Nu egyedül fog aludni bent. Ha beszélsz vele, felajánlja a hősöknek, hogy harcoljanak vele és barátaival. Ajándékként a győzelemért - 50TP, Speed ​​​​Capsule és Magic Capsule.

Miután befejezte a dolgát a városban, lépjen ki, és menjen le a földre az északkeleti teleporton keresztül. A hidegen és a hóviharon át, irány észak felé a következő Skyway, amely a főkontinensre küldi a hősöket. Először is látogassa meg a Blackbird-et, ahol találkozik Daltonnal, aki a jövőben problémákat fog okozni a hősöknek. Most pedig irány Kajar. Ez a város észrevehetően nagyobb, mint Enhasa, és sok érdekes dolog található itt.

1. Itt is vannak varázskönyvek. Víz északnyugaton, levegő délkeleten, tűz középen egy asztalon Nu közelében. A megnyíló szobában egy fekete drágakő található.
2. Északkeleten egy pont világít, amit nem olyan könnyű elérni. Menj be a szobába, ahol szikrázik, és keresd meg a jobb alsó sarkot, és szerezz egy Speed ​​​​kapszulát.
3. Nu volt egy varázskapszula a könyvespolcnál. A ravasz feladásáról csak a Zeal Palace látogatása és az ún. "Nu karcoláspontok".

Ez minden most. Most menj fel a Zeal Palace-ba. A második szinten látni fogod, ahogy Nu oldalt sétál – meg fogja kérni, hogy vakarja meg a hátát. Miután így megszerezte a karcolás pontjának ismeretét Nu-tól, akár most is, ha nagyon akar, visszatérhet Kajarba és kifésülheti a Nu Magic Capsule-ból. Most menj délre a második szint mentén, és beszélj a nővel egy kis virággal; kérdésére: „Szereted a növényeket, utazó?” válaszoljon „Igen”, majd válaszoljon „Növelje titokban”. Ez a döntés nemcsak a virágnak, hanem egy további küldetésnek is életet ad a játék végén. Most irány az északkeleti átjáró, az elágazásnál pedig egy másik északkeleti átjáróhoz. Ott egy kis beszélgetést fog hallani Janus és Schala között. Ezután térjen vissza a palota nagytermébe, és menjen egyenesen északra a trónterembe. Ott egy régi ismerős ajtót látunk furcsa szimbólummal, ami ellenvetés nélkül kinyílik a Schala medál előtt, de a hősök egyáltalán nem hajlandók megadni magát. A lakosok észreveszik a Marle medál és a Schala medál megdöbbentő hasonlóságát, és hozzáteszik, hogy a Schala medál akkor kezd ragyogni, amikor a Mammon Machine közelében van. Lássuk ezt a titokzatos eszközt, a palota északnyugati részén található, az ajtó mögött, amit az alvó Nu blokkol. Vizsgáld meg a piros pontot, és a medál világítani fog (vegye figyelembe, hogy ezzel nem szabadulnak ki újra a hősök palotájából, ezért győződjön meg róla, hogy nem történt semmi). Most pedig irány a trónterem, Luccát mindenképpen vegyétek be a csapatba. A hősöket nem szívesen látják ott, és forró teával és puha zsemlével együtt rájuk dobják a főnököt.

Elvileg nem is kell megnyerni, az eredmény akkor is ugyanaz lesz. A főnök elég erős még a meglehetősen pumpált hősökhöz is, a karakterek minden egyes akciójához megvannak a maga fájdalmas ellentámadásai, ő maga pedig nem áll meg, és időnként bepattan. Nagyon nehéz fejből legyőzni, ezért használj ravaszságot. A boss sebezhető a tűzmágiával szemben, és itt nem is az a lényeg, hogy nagyobb a sebzése, hanem az, hogy Gólem tűzmágiával szembeni ellentámadása gyakorlatilag ártalmatlan. Ebben az esetben csak ki kell gyógyulnia a főnök normál támadásaiból, szükség szerint pótolnia kell az MP-t, és meg kell várnia, amíg a főnök HP-je elfogy.

A csata kimenetelétől függetlenül a hősöket elfogják. A Schala segít nekik kijutni a felfüggesztett animációból azáltal, hogy megkéri őket, hogy mentsék meg az Élet Guruját. A nehézséget a semmiből felbukkanó Próféta okozza majd, aki nyilván nem osztozik jó szándékban a hercegnővel. A halálos ítélet életre keltése nem fog megtörténni, a hősöket azonban kidobják a korszakból anélkül, hogy a megszokott módon visszatérhetnének oda. Valószínűleg már sejtette, hogy most egy szokatlan módot fogunk keresni, hogy visszatérjünk az ókorba. A csapat egyik tagja emlékszik rá, hogy egy hasonló ajtó, amelyet egy medál nyitott ki, a posztapokaliptikus jövő korszakában volt a Keeper's Dome-ban...

Feltörni a Pecsétet
Irány i.sz. 2300. A 32-es telephelyen és az elhagyott csatornákon keresztül a Keeper's Dome-ba kerül. Csak egy magányos Nu maradt a kupolában, akitől a hősök megtudják, hogy az itt élő öregember meghalt. Fuss körül, és nyisd ki az ajtót az északi szimbólummal. Beltérben vizsgálja meg az összes ragyogó pontot, amelyek Belthasar feljegyzései Lavos eredetéről és arról a nagyszerű találmányról, amely az utolsó ajtó mögött várja a hősöket. A Wings of Time megvizsgálása után próbálja meg elhagyni a szobát; Megjelenik a Nu, aki a készülékből döngöli az üléseket, elmondja az időgép vezérlésének alapjait és tanácsot ad, hogy adjon nevet. Most bármelyik korszak elérhető a hősök számára anélkül, hogy el kellene hagynia a pénztáraktól! Most egy feltöltött medállal és egy időgéppel itt az ideje kincsvadászni!

Először menjen i.sz. 600-ba. A Magic Cave-ben vedd le a varázsgyűrűt a ládáról. Kijön. Ha azt mondtad a virágos nőnek, hogy mentse meg a növényt, akkor megjelenik egy tölcsér a sivatagban, ahol messze nem a leggyengébb ellenfelek élnek, és a főnök nagyon erős a játék pillanatában. Minden holmi összegyűjtése után visszatérhet ide és tapasztalatokat gyűjthet, mert a helyi hüllők ellen talált páncélzattal több esélye lesz a hősöknek. Menj Porréba, az Elder házába. Két egész láda lesz; nézd meg mindkettőt, de arra a kérdésre, hogy érdemes-e kinyitni, válaszolj nemmel. Tehát mindent elhagyva, menjen ki északra, a fegyverszünetbe. A láda a Truce Inn második emeletén lesz. Tegye ugyanezt vele – vizsgálja meg, de ne nyissa ki. Végül menjen a Guardia Forestbe, és vegye elő a Speed ​​​​kapszulát a ládából az északkeleti zsákutcában. A Guardia kastélyban a trónteremtől balra menjen fel a lépcsőn, a negyedik emeleten lesz még egy láda dísztárgyakkal, amit csak át kell nézni, kinyitni nem. A középkorral végeztünk, most menjünk a jelen korszakába.

Látogassa meg a Porre-i polgármesteri kastélyt. A második emeleten régi ismerős ládák lesznek, most lelkiismeret-furdalás nélkül nyissa ki őket. Ezekben megtalálja a fekete táblát (fekete mellény) és a fehér táblát (fehér mellény) (zárójelben azok a tárgyak, amelyeket akkor kap, ha korábban nem vizsgálta meg a ládákat). Most északra. A Lucca Házban Taban egy új, kiváló Taban's Suit páncélt ajándékoz lányának. Merüljön el a Coastal Vortexben, és lépjen ki Medina Village felé. Menj északra a démonteleptől a kék piramishoz (erdei romok). A medál eltávolítja a pecsétet a piramisról, megjelenik két láda és Nu. Csak egy dolgot vihetsz magaddal: Crono fecske kardját vagy a Guardian Helm-et. Menjen vissza a Heckran-barlangon keresztül a Zenan kontinensre. Útközben talál egy ládát egy sorompógyűrűvel és hirtelen egy Speed ​​​​ringet. Visszatérve menj a Truce Innbe, ahol a második emeleten vedd fel a Blue Plate-t (Blue Vest) (egyébként visszatérhetsz a középkorba, és páncélt gyűjthetsz a megvizsgált, de fel nem nyitott ládákból). Most irány a Guardia kastély; itt a negyedik emeleti trónteremtől balra lévő toronyban még mindig egy Vörös Tányér (Red Vest) díszű láda áll. Az utolsó meglátogatható hely, nevezetesen a Bangor Dome, a Trann Dome a jövőben és a széle, amelyen a jelenben a jövőbe vezető portál volt. De mivel az erdőben az ösvény le van zárva, a jövő korszakában hatalmas kitérőt kell tennie az összes helyszínen.

Tehát visszatértél i.sz. 2300-hoz. Az időgép nem a világtérképre viszi a hősöket, hanem a Keepers's Dome-ba. Menj ki, és vedd el a varázskapszulát, amely a semmiből jelent meg abban a szobában, ahol Belthasar jegyzeteit olvastad. Ezt követően lépjen ki a világtérképre, és küzdje meg magát nyugat felé az elhagyott csatornákon és a 16-os telephelyen keresztül. Mindenekelőtt látogasson el a déli Trann Dome-ba, ahol két láda található Hi-Etherrel, Golden Stud és Magic Capsule mellett a mögött díszes ajtó. A Bangor Dome ajtaján kívül lesz Alluring Top, Hi-Ether és Workman's Wallet. Miután beugrott a portálba, amely az idők végére küldi a hősöket, látogassa meg a Guardia Forest-et, i.sz. 1000. A jelenleg elérhető utolsó láda Power Ringet tartalmaz.

Miután méltósággal elviselte a kincsvadász minden nehézségét, térjen vissza a Keepers's Dome-ba, és repüljön egyenesen az ókor korszakába.

A jaj guru
Pont abban a barlangban találja magát a jelenleg nem működő portál segítségével. Az ég birodalmába vezető út le van zárva, ezért irány északnyugat a Terra-barlang felé. A lépcsőn felmászva a Föld (Earthbound) településen találja magát - olyan embereket, akik valamilyen okból nem kapnak mágikus képességeket. A közeli barlangban lesz egy nagyon jó felszerelés boltja. Menj le, a közeli barlangban él egy vén, aki sok érdekességet mesél Janus múltjáról. Két emelettel lejjebb egy másik barlang lesz egy fogadóval. Miután leereszkedett a bázisra, mentse, és irány a keleti barlang.

Itt, közvetlenül a délkeleti sarokban látni fog egy pontot, ami valójában az Erő Kapszula. Északon két sárállattal találkozhatsz. Ezek a srácok meglehetősen veszélyesek, mivel a fizikai erejük minden karakter támadása után növekszik, ezért ne légy mohó a kettős technikákra, amelyek egy ellenséget érintenek (azt is vegye figyelembe, hogy Ayla ellophatja ezektől az ellenségektől a Rainbow Helm egy példányát a Charm technikájával - az egyik a legjobb sisakok a játékban). A győzelem után folytassa az utat észak felé, ahol a történelem megismétli önmagát. A lánchoz vezető utat két különböző színű szörny és egy Mud Imp állja el, ezek a jelenlegi főnökeink.

BOSS: Mud Imp + Blue Mudbeast + Red Mudbeast

Harcolj 3 a 3 ellen. Ideális esetben elég az Imp legyőzése a győzelemhez, de ez nem olyan egyszerű, mint amilyennek elsőre tűnik. Fizikai támadásoknál gyakorlatilag sebezhetetlen, mindig ellentámadásba lendül, és néha még gyógyít is. Tehát először az állatokkal foglalkozzon. A Blue Mudbeast sebezhető a tűzzel szemben, a Red Mudbeast pedig a jég/víz mágiával szemben. az Ice Sword / Fire Sword technikák aktív használatával a szörnyek nem tartanak sokáig. Ha megtörtént, hogy Aylát és Robót a csapatba vitted, és egyáltalán nem maradtál varázslat nélkül, akkor a dupla Beast Toss technika tökéletesen megmutatja magát. Sőt, mindháromból hasznos dolgokat is ki lehet húzni a Charm technika segítségével. A Mud Imp a Speed ​​​​Capsule, a Blue Mudbeast - Mermaid Helm és a Red Mudbeast - Elixir áruházakban található. A győzelemhez elég csak színes állatokat legyőzni, míg az Imp rövid időn belül magától felteker.

Mássz fel a láncon a hegyre. Közvetlenül az orrod előtt láthatod a Rubble szörnyeteget, amely csak akkor támad, ha beleütközöl. Először is kikapcsolja a hősök összes varázslatát, ami miatt csak fizikai támadásokkal kell megverni. Legyőzéséért akár 100 TP-t is kapsz, ezért ne hagyd ki a lehetőséget, hogy olyan karaktereket nevelj, akik nem túl jók a technikákban. Észak felé haladva két Stone Imps-hez, egy törmelékhez, egy platina sisakhoz a ládában és egy zsákutcához vezet. Menj vissza, és menj nyugat felé a lánc mentén, azon a helyen, ahol feljöttél. Útközben lesz még két Stone Imp, majd mássz fel a láncon a következő képernyőre. Nyugaton zsákutca és romok lesznek. A keleti és északi út egy csatához vezet két vízköpővel – van egy támadásuk, amely egyre csökkenti a HP-t, beleértve. legyen óvatos. Kicsit északra a Save Point lesz. Ha megpróbáljuk követni a láncot kelet felé, az két Stone Imps-szel és egy vízköpővel fog összecsapni. Egy magányos szigeten találod magad, két ládával (Platinum Vest + Shield Sphere) és egy törmelékkel. Menj vissza, északnyugaton lesz egy láda Barrier Sphere-vel, és körülbelül a közepén lesz egy átmenet a sziget központi részébe. Miután körbefutott és felmászott a legtetejére, vegye Lapist a ládától, majd a lánc mentén kelet felé. Áttörni az ellenség hordáit dél felé. Délen egy magányos törmelék lakik, a keleti átjáró közelében egy ládában pedig egy sorompógömb található.

A következő képernyő újfajta ellenségekkel és azonnal egy ládával fog tetszeni, tetején Lapis-szal. A délkeleti szigeten két láda lesz Hi-Etherrel és egy Barrier Sphere-vel. Akkor menj északra. Kerülje meg ismét a szigetet a kerület mentén, harcoljon Rubble ellen, és vegye ki a két őrzött ládát a déli Shield Sphere és Shelter közül. A kanyargós ösvényen egy másik mentési pontot érsz el. A következő helyen az egyetlen helyes úton (az első láda a Time Hat-tel lesz) juss el a keleti szigetre (a Hi-Ether plusz Magic Capsule láda mellett a délkeleti sarokban), majd menj északra.

FŐNÖK: Giga Gaia

Finoman szólva is groteszk lény. Nagyon veszélyes támadások arzenálja van, amelyek minden karaktert érintenek, de karok nélkül olyan, mint karok nélkül, így először a főnököt mentse meg a végtagjaitól, különben nem csak folyamatosan támadja a hősöket, hanem időről időre meg is gyógyítja a testét. A Falcon Strike dupla technika (Crono + Ayla) nagyon hatékony lesz a szörny ellen. A kezek megsemmisítése után váltson magára a bossra (mellesleg a Charm technikával megpróbálhatja kihúzni a Speed ​​​​kapszulát a főnökből). Hamarosan visszanőnek az ellenfél végtagjai, így az amputációs eljárást meg kell ismételni.

A főnök legyőzése után az Élet Guru pecsétjét eltávolítják, és ez a Guru régi ismerősünk, Melchior lesz, csak a múltból, a hősökkel való első találkozás előtt. Ezt követi a jelenetek hosszú sorozata, ami után a hősök új célt tűznek ki maguk elé - megállítani azt az őrületet, ami most az Ocean Palace-ban (Ocean Palace) történik, és elpusztítani a Mammon Machine-t. Melchior ehhez a Rubinpengét adja a főszereplőnek. Ezután irány vissza a Zeal Palace-ba.

Ami azon túl van
Kajarban kiváló felszerelést vásárolhatsz a Nu-tól, de ha azt mondod, hogy a medálod a Schala, akkor csak olajos sütit kapsz. A palota tróntermében egy magányos Dalton lesz, aki felháborodott azon, hogy nem engedték be az Ocean Palace-ba.

FŐNÖK: Dalton

Dalton nem veszélyes ellenfél azoknak a hősöknek, akik magát Giga Gaiát győzték le. Az egyetlen dolog, amitől félni kell, az a főnök fogadtatása, aki leveszi az egyik szereplő életének felét. Különben Dalton főnökként semmi értelmes.

Legyőzve, de lélekben meg nem törve Dalton visszavonul a csatatérre, utat nyitva a hősöknek az óceán mélyére, ahol az Ocean Palace nyugszik.

Lavos int
Most a hősök közelebb vannak Lavoshoz, mint valaha. Masa & Mune is itt van, és nyilvánvalóan nem elégedettek azzal a negatív energiával, amellyel ez a hely szó szerint telített. Mentsen és gyógyítson egy közeli mentési ponton, majd menjen mélyebbre a palotába. A hősök nem juthatnak tovább a nagy helyiségeknél, először meg kell oldania egy kis gombos rejtvényt; ne felejts el megragadni egy ládát egy Rúnapengével a bejárat közelében, és egy Aeonian Suit-tel ellátott ládát a szoba jobb alsó sarkában.

Kezdésnek egy kis háttér. A fő ellenségek itt eddig a három különböző színű Scouterek lesznek, amelyek mindegyike csak a saját színű varázslatára van kitéve, nem az ellenkezője. Ha rossz elem varázslatát alkalmazod ellenük, akkor válaszul erőteljes ellentámadást kapsz, a fizikai támadások pedig nagyon gyengék, ezért most erősen ajánlott a varázslatra fektetve csapatot alkotni.

Tehát kezdjük a jobb felső teremmel. Kattintson a gombra a padlón, és megjelenik Djinn és Ghul. Először is szabadulj meg a másodiktól, aztán foglalkozz a dzsinnnel. Stomp után délkeletre, ahol lesz egy láda Aeonian Helm-mel, amelyet két Red Scouter és Zealot Mage fáradhatatlanul őrzött. Most menjen vissza nyugat felé a nagyterembe, majd délkeletre. Két Blue Scoutert kikerülhet, ha akarja, délen lesz egy doboz Kaiser karral, középen pedig négy álló színes Scouter (elég, ha nem lép az oszlopok közötti panelre, hogy ne kapjon részt vesz a harcban). A nyugaton lévő gomb dél felé nyitja a hőn áhított hidat a központi csarnokban, sőt, a forgatókönyv kidolgozása után azonnal futni is lehet, de vannak még feltáratlan ládák. Tehát a gombtól nyugatra a Sonic Bow lesz. Délnyugat - Shockwave két Red Scouter és egy ravaszul elrejtett Demonslayer közelében - ahhoz, hogy elérje, az óramutató járásával ellentétes irányban kell futnia a bal oldali fal mentén, és egy láthatatlan ösvényen, hogy bejussunk egy kis szobába egy dédelgetett ládával. A központi terem nyugati szobája az Empyrean Blade-hez vezet. Északnyugatra nincs mit tenni, mivel a továbbhaladó ösvény már nyitva van, ezért azonnal menjen délre. A bestiáriumot egy új típusú ellenséggel töltik fel, a győzelem után menj le a lépcsőn. Minél lejjebb, annál kitartóbbak lesznek a gazemberek, az ösvény végén ismét kommunikálsz Masamune egyik részecskéjével, az esemény után átváltasz az Ocean Palace szívébe, ahol folytatódik a királyi őrület. Amikor visszatér az irányítás, menjen le, és feltétlenül mentse el és töltse fel HP-t és MP-t a mentési ponton. Délen lesz egy lift, amelynek működése során a hősöket egyszerűen gonosz gazemberek tömegei fogják terrorizálni. Ha valóban meg akarja szerezni a Varázskapszulát, akkor lépjen ki, és lépjen be újra a lifttel a szobába, és menjen fel; a tablet a bal oldali falon lesz. Itt megint egyedül kell lemenned...

A következő szobában ismét a hidakkal és gombokkal kell babrálni. A központi nem működik, ezért látogassa meg az oldalsó szobákat. Ami a bal oldalon, ami a jobb oldalon védi az áhított kart, az három Scouter lesz, mindegyik színből egy. Mindkét kar meghúzásával a központi panel működik, és bekapcsolja a hidat. A következő szobában egy mentési pont és hirtelen Elixir lesz. Egy képernyő észak felé, újra találkozni fog Daltonnal, aki szabadjára engedi a hősöket ...

FŐNÖK: Gólem nővérek

Két gólem egy áráért. A Dalton valami fantázia nélküli... A fő technika, ami a kizárólag tűzmágia használatából áll, itt is problémamentesen működik, csak azt kell figyelembe venni, hogy ezúttal két ellenfél van, úgyhogy próbálj meg egyszerre kettőt elkapni tüzet, hogy az egyik főnök ne csattanjon vissza még egyszer.

A győzelem után térj vissza a mentési pontokhoz, és menj tovább észak felé. A végén a hősök eljutnak a Mammongéphez. Sajnos a dolgok nem a tervek szerint alakulnak, és a Ruby Blade sem tudja örökre elhallgattatni a készüléket. Lavos felébredését nem lehetett elkerülni...

A hősöket bevonják a Szörnyeteg elleni csatába, de nem valószínű, hogy képesek lesznek ellenállni Lavos legelső támadásának is, ennek eredményeként a csata nagyon gyorsan véget ér. A Próféta felfedi személyiségét, és harcolni fog a szörnyeteg ellen is, de sajnos nem a legjobb eredménnyel, mint a hősök. Elsőként Crono ébred fel, aki egyedül próbál majd megküzdeni Lavos ellen, hogy megmentse barátait, amiért az életével fog fizetni.

Az új király
A főszereplők holmik, fegyverek és még pénz nélkül is a szobában lesznek. Mássz fel a lépcsőn, megtudod, hogy pontosan hol vagy. Visszatérve a kamerához, az egyik szereplő észrevesz valamit a bal felső sarokban. Megvizsgálása után a hősök egy szellőzőaknában találják magukat. Fuss először nyugatra és délre, legalul megtudod a szerencsétlen Epocha sorsát. Északkelet felé haladva egy kamrát kell találni ládával és a szellőzőn keresztül alvóvédővel. Szállj le, a ládában a főszereplő felszerelése lesz. A következő láda a délnyugati szobában lesz, két ellenség őrzi. Két karakter már felfegyverzett és nagyon veszélyes, ezért hagyja el a szobát az ajtón keresztül. Menj fel a mozgólépcsőn északra. A bal oldali szobában lesz egy láda pénzzel és három daltonittal. A legészakkeletibb szobában, amelyet két daltonit őriz, egy bájt és egy láda felszerelés lesz az utolsó karakter számára. Ezután folytassa észak felé a következő képernyőre. A nyugati szobában lesz az utolsó láda holmikkal, két daltonittal és egy bájttal, valamint az ajtó, amin keresztül, miután visszaadta az összes felszerelést, át kell mennie.

Kiszállsz a kocsi egyik szárnyára. A toronyon keresztül (az ellenségek hasonlóak a gumihoz) fuss egészen nyugat felé. Ott találkozhatsz a legfontosabb gólemmel, a Golem Overlord-al.

Szegény fél a magasságtól, ezért egyáltalán nem támad. Több mozdulat után azonban könnyek között menekül a csatatérről, így a hősök az áhított tapasztalati pontok nélkül maradnak. Ezért ne spóroljon a technikusokon, és próbálja meg a lehető leghamarabb letiltani.

Dalton nem vesztegette az idejét, és megtanította korszakunkat repülni és lézerrel tüzelni. Csak meggyőzni kell arról, hogy valaki más tulajdonát adja vissza a valódi tulajdonosoknak.

FŐNÖK: Dalton Plus

A belőle származó ellenség továbbra is lényegtelen. A régi ismerős Iron Sphere kivételével nincs olyan trükkje, amivel legalább egy kicsit árthatna a hősöknek. Annak érdekében, hogy ne kapjon ellentámadásokat, amelyek folyamatosan megfelezik a HP-t a főnöktől, ne spóroljon a varázslaton, és maximálisan alkalmazzon technikákat, mivel a gazember nem különbözik az egészségi állapottól.

A végén megpróbálja megidézni a Gólem Overlordot, csak ő már annyira ... viszlát. Ennek eredményeként Dalton beszippantja saját portálját, így a hősök magukra hagyják a régi új technológiát. Ennek eredményeként a főszereplők véletlenül kiütik a gépet, de sikeresen elsajátítják a frissített vezérlőket. A hősök automatikusan leszállnak a túlélők szigetére, abban a reményben, hogy barátra találnak. A lakosok tudni fogják, hogy láttak valakit az Északi-fokon. Ott találsz egy lámpát, amelynek megvizsgálásakor megjelenik Mágus, aki mesél egy kicsit a múltjáról. A végén a hősök választhatnak - harcolnak a varázsló ellen, vagy megtagadják a harcot. A második esetben Magus csatlakozik a csapathoz, aki nagyon jó harcos és mágus. Mindkét esetben az Idő Gururól fog mesélni, aki a sors megváltoztatásának módját kereste. Üljön be az Epochba, majd nézze meg az Ocean Palace újjászületését egy szörnyű, Black Omen nevű építményben. Mintha egy szerencsétlenség nem lenne elég, az őskorban és a középkorban zöld portálok jelentek meg közvetlenül a világtérképen.

Az idő tojás
Menjen a The End of Time-ba, és beszéljen az öreggel. Kiderül, hogy ő az Idő Guruja. Odaadja a hősöknek az Időtojást, és azt tanácsolja nekik, hogy beszéljenek azzal, aki feltalálta a korszakot. Azok. állítólag most egyenesen a i.sz. 2300-ba kell mennünk, de ahelyett, hogy oda-vissza futnánk, először látogassa meg a Kr.u. 1000-et. és vigye el a Crono Doll-t a házából (ha a játék elején nem küzdött érte, akkor látogasson el a Horror sátrába a fesztiválon és nyerje meg 40 Ezüst Pontért). A Keeper's Dome-ban beszélj Nu-val, aki elmondja, mi vár majd a hősökre a Death Peaken, és segítséget nyújt a széllökések leküzdésében. Itt az ideje a hegyeknek.

Az első képernyő már ismerős. Olyan erősen fúj a szél, hogy nem enged át senkit. Fuss fel a babához, fa lesz belőle, ami mögött várhatod az erős szelet. A következő képernyőn nem lesznek ilyen problémák, és a szokásos játék kezdődik. Fuss balra, vedd ki a három vérsárgáját, ragadd meg a varázsgyűrűt a mellkasról, és mássz fel a párkányfalon. Miután követte az egyetlen utat, menjen keletre, majd ismét észak felé a hegyen. A következő képernyő a jobb oldalon lesz. A Macabre a következő Blood Yolk csomaghoz kerül. Délkeleten van egy mentési pont és egy láda egy sorompógyűrűvel. Északnyugaton lesz egy barlang, amelyet két Macabre őriz. Vár rád a barlangban... Lavos Spawn. Sokkal gyengébb, mint az apja, de jelentős HP-készlettel rendelkezik, és csak fejbe kell ütni. A csatatér közelében lévő ládában egy Gigaton Arm for Robo lesz. Lépjen ki a barlangon keresztül észak felé, majd fuss egy cikcakk ösvényt, és egy már ismerős barlangban találja magát, csak egy korábban elérhetetlen oldalról. A közelben egy Bátor kard van a ládában, menj dél felé. Kívülről kiderül, hogy a csillogó pont nem egy pirula, hanem egy gomb, amely új utat nyit meg. Ugrásra sajnos nincs lehetőség, úgyhogy menj vissza a mentési pontra, és menj az újonnan megnyílt barlangba. Útközben egy ládában találsz egy hadei sarlót. Az északon lévő képernyő újabb csatát vív a fej utódaival.gad. A győzelem után menjen nyugatra, ahol a hősöknek óvatosan kell haladniuk egy keskeny ösvényen a széllökések alatt, és nem esnek el; esés esetén az út egy részét ismét le kell győzni. Egyszerűnek hangzik, de valójában valószínűleg futnia kell. A másik oldalon a Blood Yolks vízesése lesz, mögöttük pedig egy láda Yaksha Blade-vel. Leszállva az ellenségek patakjaiból, ismét egy ismerős helyen találod magad, csak annak egy másik részén. Fuss nyugat felé a következő képernyőre, ahol az utolsó harmadik Poyozo Doll tippet ad, hogy mit csinálj a Lavos Spawn shell-el. Mássz le a párkányokon, fuss nyugat felé (a párkányokon lefelé még egyszer a mentési pontig és a ládáig a Dark Helm segítségével), majd győzd le a csúnya gonosz tövist, és lökd a falhoz párkányokkal a páncélját. Felkelés után a keleti dobozban vegyük fel a Memory Cap-t. Ezt követően már csak északra marad, ahol befejeződik az emelkedő, amely után a régi barátok találkozásának gyönyörű jelenete látható.

Teljes erővel automatikusan visszatér a The End of Time-hoz. Beszélj az öreggel, utána megszabadulsz a forgatókönyv linearitásának bilincseitől, és magadra maradsz. Akár most is indulhatsz csatába Lavos-szal (ami még most sem valószínű, hogy a hősök javára végződik), vagy követheted Gáspár tanácsát, és beutazhatod a világot. Elkezdődik utolsó fejezet ez a történet...

A végzetes óra
Mint mondtam, mostantól a játék már nem a fogantyúnál fogva vezeti a játékost. Ezért a további küldetések teljesítésének sorrendje bármilyen lehet. Akárhogyan is…

1. Fiona erdeje
Az első a sorban az erdő megmentésére irányuló törekvés lesz a középkori korszakban. Repüljön a sivatagba Porrétól északra, és lépjen be Fiona falujába. Miután beszélgettünk vele és a frontra visszatért férjével, rájössz, hogy a sivatag alatti szörnyek életet szívnak ki a növényekből és megakadályozzák az erdő újjáéledését, valamint azt is, hogy ezek a szörnyek nagyon nem szeretik a vizet (és a jeget is). Ezért bízzon Marle, Béka vagy Mágus parancsában, és menjen a közeli tölcsérhez. Lépjen be a futóhomok közepébe, és egy barlangban találja magát. Rengeteg láda található itt, ezekben a becsapódás helye közelében Lapis, északnyugaton Hi-Ether, délnyugaton Elixir, délkeleten pedig Aeonian Suit található. Akkor menj délre. Itt nincsenek hétköznapi ellenségek, de van egy főnök, aki időnként felbukkan itt-ott. Magán a főnökön kívül sok láda van mindenfélével (óramutató járásával megegyezően): Hi-Potion, 5000 G, Turbo Ether, Aeonian Helm, Muscle Ring, Memory Cap, Hi-Ether. És most a Boss Time.

FŐNÖK: Melphyx

Elég csúnya fickó, minden a néhai Zomborban. A középső magot a felső és az alsó felére is hozzáadták, amiből időnként a főnök kiszívja az életet személyes szükségletekre (a magból kihúzhatja a Speed ​​​​kapszulát, így érdemes Aylát elvinni a csapat). Fizikai támadásoknál a főnök első alkalommal teljesen sebezhetetlen, víz- vagy jégmágiát kell alkalmazni, hogy az ellenség védelmét megfelelő szintre csökkentsük.

Először is ne rohanjon a mag elpusztításával, enélkül a főnök megőrül, és még veszélyesebbé válik a csatában, ezért érdemes időről időre meggyógyítani a magot, mivel elnyeli a varázslatot. A jól bevált X-Strike technika magával a hüllővel szemben is remekül működik (ha Aylát a csapatba vennéd, akkor a tripla 3-D Attack technika még jobb lesz).

Ha legyőzted, menj a felszínre, de ne felejts el megragadni egy Erőkapszulát útközben. Vidd el Robót a csapathoz, és beszélj Fionával, a robot felajánlja a segítségét az erdő újjáélesztésében. Utazás a korszakba i.sz. 1000-ben. és nézd meg, mi lett az egykor halott sivataggal, ahol nem lehetett kikötni egy hajót. Lépjen be Fiona szentélyébe, a jobb felső apáca nagyon jó fejfedőket árul, amelyek megvédenek az állapotváltozásoktól. Menj fel az emeletre, és találkozz egy régi baráttal, aki négy évszázadon át azon dolgozott, hogy életre keltse az erdőt. A viszontlátás alkalmával a hősök úgy döntenek, hogy az éjszakát az erdőben töltik. A még javítás alatt álló Robo érdekes betekintést nyújt az Időkapu természetébe és abba az erőbe, amely végig vezette a hősöket. Miután azonban az összes hős elalszik, Lucca meghallja az időportál jellegzetes hangját, és elmegy ellenőrizni. Egy szokatlan vörös portál egyenesen i.sz. 990-be küldi. Lucca házába. Olvassa el a jegyzetet, egy másik az első emeleten lesz az északi szobában, az áll, hogy Taban feleségének, Larának a nevét használták egy bizonyos készülék vészleállítási jelszavának. Menj ki a főszobába, ott van egy hatalmas készülék a közepén, amit Lara egy kicsit meg akar majd takarítani a fején. A szegély megakad a mechanizmuson, és a készülék bekapcsol. Fuss fel a fénylő ponthoz, és írja be a jelszót L A R A, ezzel megóvja Lucca anyját attól, hogy elveszítse a lábát. Ezután olvassa el Lucca naplójának új töredékeit, és térjen vissza a portálon keresztül a jövőbe. Lesz egy kis párbeszéd Lucca és Robo között, amelyen az első küldetés biztonságosan véget ér.

2. Ozzie erődje
Kis mellékküldetés a Fiendlord's Keeptől keletre. Ozzie egy régi ismerőse egy kis erődöt állított fel Magus kastélyának stílusában, ahol szörnyűségeket követ el. Nem fog örülni a mester megjelenésének, és megint csak a zöld harang sarkát fogjuk megfigyelni. A következő képernyőn Flea-val fog harcolni. A varázsló az elmúlt időben nem tanult semmi újat, ezért néhány arculcsapás után gyorsan felteker. Egy képernyőn északra, Ozzie megemlít néhány kincset, amit az éj leple alatt ellopott a Fiendlord Keeptől, majd megidéz több szörnyet, amelyek... nos, meglátod. Slash a következő helyen várja Önt. Kicsit erősebb, mint a Flea, de nem is különösebben nehéz. A győzelem után fuss északra, ahol Ozzie az elképzelhető legostobább csapdát készítette elő a karakterek számára. Csak hagyd figyelmen kívül a mellkast, és fuss jobbra, ami után egy vicces jelenetet fogsz nézni. Ne rohanj észak felé, hanem vizsgáld meg az átjáróval szemközti falat, ott lesz egy titkos szoba Gloom Cape, Gloom Helm, Doom Scythe és Magic Capsule segítségével. És a ládában, amelybe Ozzie csábított, ott lesz a Hi-Ether. Északon már teljes értékű bosscsata lesz.

FŐNÖK: Ozzie the Great, Super Slash, Diva Flea

Együtt már bizonyos veszélyt jelentenek a hősök egészségére. Leginkább csapattechnikájával és kontráival. Ezért erősen ellenjavallt tömegpusztító mágiát alkalmazni ellenük, jobb, ha sorra verjük ki a szellemet mindegyikből, és ne oszlassuk szét az erejét. Flea az első, akit kivonnak a harcból, mert Slash veresége után elhagyja a csatateret.

Ezenkívül a Charm használatával minden ellenségből egyedi tárgyakat húzhat, amelyek máshol nem találhatók meg. Ha össze akarsz gyűjteni egy gyűjteményt az összes készletedből, akkor vedd be Aylát a csapatba és kezdd el csábítani a gazembereket, előbb-utóbb mind megválnak az utolsó nadrágjuktól.

Az ellenfelek közül egy felháborodott Ozzie marad, aki ismét megszökik. A mellette lévő ládákon Speed ​​​​Ring és Clarity Cap lesz. Ozzie szívből jövő beszéde után a régi módon jégpajzsa mögé bújik. Ismét üsd meg mögötte a karokat, de ezúttal a gazember ravaszabb lesz. Térjen vissza a csatatérre, majd nézzen meg egy vicces jelenetet a cica győzelméről a Nagy Ozzie felett.

Ezen a vidám hangon a küldetés véget ér. Kíváncsiságból a jelenben elrepülhet Medina Village-be, hogy megcsodálja az eredményt.

3. Hőssír
A nagyok szelleme középkori lovag testet öltött, és most félelmet kelt Choras lakosaiban a jelenben (Choras a délkeleti kontinens). Hány lovagot ismersz ezek közül? Igen, ez a küldetés teljes mértékben Békának szól.

Most látogassa meg Ön is az északi romokat, ahol találkozik egy csapat szerelővel, akik azt mondják, hogy mindent befoltoztak, amit csak lehet, szörnyek tombolnak a többi emeleten. Takarítsd ki ezt a helyet az élőhalottaktól (az alsó emeleten, az ajtó közelében lesz egy láda Turbo Etherrel), majd térj vissza a Rezidenciába és folytasd a javítást (ezúttal a szolgáltatás fizetve lesz, a hősök pénztárcája jobban érzi magát 2000G). Northern Ruinsben a történelem megismétli önmagát, a szerelők ismét útra kelnek, amikor szörnyeket látnak a láthatáron. Ha már megtisztította a romok jobb oldalát a csontvázaktól, azonnal térjen vissza, és rendelje meg újra a javítást. Ezúttal az utolsó lyukakat is befoltozzák, utána lehet majd biztonságosan haladni a romokon. Menj el a romok keleti részére, és nézd meg (de ne nyisd ki!) az összes ott lévő fekete ládát, majd menj vissza és menj a bal szárnyhoz. Vidd Békát a csapatodba, és nézd meg a sírkövet. Béka és egy barát szelleme közötti rövid beszélgetés után a legendás kard elnyeri igazi erejét.

Most repüljön a Denadoro-hegységbe, és fel a vízeséshez és a sziklákat dobáló szabadúszóhoz. Tedd Békát a csoport vezetőjévé, és menj a sziklák alá. A béka elkapja az egyik eldobott követ, a béka kezében aranykővé válik. Midas király, Istentől!

Már csak a fekete ládákkal kell foglalkozni. Repüljön i.sz. 1000-be és irány a Hero's Grave, korábban az északi romok. A jobb szárnyban vegye ki a Holdsugár páncélját a fekete ládából (kiváló páncél, és véd a mágia ellen is). Az egykori romok legmélyén található Valkyrie Bow és Suzaku. Egy Varázskapszula lesz Cyrus sírjának közelében.

4. A gépek eredete
Állítsa be Robót a csoport vezetőjének, és irány a i.sz. 2300. Geno Dome-ban, azon a kontinensen, ahol egykor Choras volt. Felhívjuk figyelmét, hogy amint Robo megközelíti a terminált, az innen induló útvonalat lezárják, beleértve a győződjön meg róla, hogy jól felkészült. Ezt egy hosszú szállítószalag követi, amelyen haladva különféle robotok fognak zaklatni; minél tovább, annál ragaszkodóbb. A következő képernyőn a szállítószalag után egy meglehetősen masszív rejtvény lesz. Fuss balra, és törd meg a két robotot; a Poyozo babához vezető utat alkalmatlan módon elzárja egy robot, aki, mint Gandalf A Gyűrűk Urából, makacsul nem enged el minket. Egy kis idő múlva menj vissza és fuss északra, ahol három 4.0-ás verzió és egy magányos Hi-Potion egy ládában vár majd rád (egyébként előfordulhat, hogy az egyik ilyen robot nem várja meg és hagyja kinyitni a déli ajtót, majd zárt térben kell megküzdenie vele). A közelben lesz egy terminál, ahol néhány támpontot kaphatsz a rejtvényhez. Fuss bele egy kis panelbe a terminál közelében (meg kell nyomni a zöld gombot a nyitáshoz), Robo mindenhol csillogni kezd. Fuss délre, nyomd meg a zöld gombot a hasonló panel mellett, és menj be, ez a művelet kinyitja a közelben lévő ajtót. Belül két dobozt találsz Hi-Potionnal és 50.000 G-vel (és egy 4.0-s verzióval, ha ő nyitotta ki az ajtót, nem a hősök). Menj vissza, és menj át az ajtón északnyugat felé. Lesz még egy elektromosan zárható ajtó, valamint négy Laser Guard. Északon lesz egy fal három gombbal; balra és jobbra nyomva megnyílik egy panel mellette. Fuss áramért, és nyisd ki az ajtót, ami mögött ott lesz az első Poyozo baba.

Miután szinte mindent megtett a kupola ezen részén, fuss keletre, és ő egy ragyogó pont (ez a pont egyenesen a kupola kijáratához küldi a hősöket) észak felé. Az ajtó mögött a szállítószalag mellett két láda lesz Elixirrel és Lapis-szal, valamint három 4.0-s verzióval. Szálljon ki, és fuss észak felé a szállítószalag mozgása ellenében. Egy másik zárt ajtó lesz a bal oldalon; jobb, ha azonnal megnyomja a zöld gombot, hogy később ne veszítse az időt. Ha a szállítószalag legaljára fut, egy nyomot fog látni egy láthatatlan úttal északon. Menj vissza, és menj be a csillogó ponttól kissé balra lévő ajtón. Menjen fel a lifttel, ha szükséges, mentsen, majd azonnal forduljon be a következő ajtón. Fuss végig egy hosszú folyosón, a végén lesz még egy lift, ami a kupola már megszokott részébe küldi a hősöket, csak annak korábban elérhetetlen részére. Fuss dél felé úgy, hogy a piros lézer elzárja az utat, és a kikapcsoláshoz nyomja meg a gombot a falon. Emlékszel arra a titkos átjáróra, amit a robot korábban mutatott nekünk? Fuss, és nyomja meg a másik oldalon a következő gombot, ami visszafordítja a szállítószalagot. Térjen vissza a feltöltéshez, és nyissa ki az utolsó elektromos ajtót. A másik oldalon lesz két láda Turbo Etherrel és Hi-Etherrel, valamint egy békés robottal. Próbálj meg beszélni vele, akkor is békésen megy a hősök után. A feladat az, hogy elvigyük a helyszín délnyugati részén található biztonsági robothoz. A két robot egymásra mered, miközben te felveheted a ládáról a Poyozo babát és a Vigilant's Hat-ot.

Ez az, mindkét játék a kezében van, most itt az ideje, hogy felkeressük a helyi hatóságokat. Menjen fel ismét a lifttel, de most menjen délre (lapis a mellkasban) és nyugatra. Ott találkozunk egy rózsaszín R-sorozatú robotban, az Atroposban. Egy nem teljesen kellemes beszélgetés után harcolnia kell vele.

FŐNÖK: Atropos XR

A küzdelem egy az egyben zajlik majd. Az Atropos gyakorlatilag a harcban lévő Robónk tükörképe, ezért légy óvatos. A Rapid-Fire Fist és a Heal Beam kombinációja remekül működik ebben a küzdelemben. Előbb-utóbb a főnök HP-ja elfogy.

A csata után Atropos visszaállítja az emlékezetét, mielőtt meghalna, és odaadja Robónak az íját, amely sebességet és mágikus védelmet ad robotunknak. A csatatértől északra a lézerek mögött lesz a Megalixir. Utána menjen nyugat felé, majd le a lépcsőn (15 000 Gs egy ládában), majd észak felé egy ajtóig. Mögötte látni fogja, hogy valójában mit csinál a kupola, de nem olyan egyszerű megállítani ezt a szégyent. Fuss keletre, és lépj ki, ezzel a Hi-Ether mellé kerülsz. Ez egy zsákutca, úgyhogy menj vissza, és menj fel a lépcsőn. Most északra. Tedd a helyére mindkét Poyozo babát, és a szezám kinyílik.

Itt van, a jövő népirtásának felbujtója.

FŐNÖK: Anyaagy

Hologram, de ilyen harci. Annak ellenére, hogy a főnöknek még kevesebb az egészsége, mint az Atropos XR-nek, a Mother Brain sokkal veszélyesebb ellenfél. Két lehetőség van az események fejlesztésére:

1. Megsemmisíted mindhárom terminált, majd sietve a legerősebb támadásokkal próbálsz megszabadulni Mother Braintől, amíg a védelme és a támadása egyszerűen elviselhetetlenné válik.

2. Csak 2 terminált semmisít meg a 3-ból, majd megtámadja a bosst több mint 1000 HP sebzéssel, hogy legyőzze az utolsó megmaradt monitor gyógyító hatását. Ez a megközelítés unalmasabb, hosszabb, de sokkal biztonságosabb lesz.

Győzelem után Robo megkapja a Teraton Arm-ot és a Crisis Arm-ot, és minden kupolatevékenység végleg leáll.

5. Napkő
Ez a mellékküldetés egy ősi kő történetét meséli el, amely úgy ragyog, mint a nap. Vidd be Luccát a csapatodba, tegyél mindenkire tűzálló páncélt (ha valamilyen oknál fogva nincs meg, akkor először látogasd meg a történelem előtti korszakot, és cserélj rá trófeákat), és irány a Naptemplom a posztapokaliptikus korszakban (délnyugatra). Keeper's Dome) . Nem lesz időd megtenni pár lépést, milyen a B-B-BOSS IDŐ!!

FŐNÖK: A Nap fia

Nem olyan nagy és dögös, mint apa, de mégis... Több mint 15 éve ez a főnök sok problémát okoz minden korosztály számára. Itt nem az a lényeg, hogy magát a Nap fiát üsse meg, hanem hogy fizikai támadásokkal üsse meg az őt körülvevő fényeket. Köztük vannak ún. igazi láng, amely ha megüti, magára a főnökre hárítja a kárt. A „Nap fia elveszti fényét” üzenet a hősök győzelmét jelenti.

És ne is próbálja legyőzni őt a tömegpusztítás varázslatával - a szerencsétlen hat ellentámadást kap válaszul.

Ha nyert, menjen fel az emeletre, ahol rendelkezésére áll a legendás Holdkövet. Repüljön a történelem előtti korszakba a Napszentélybe (egy kis sziget a térkép északkeleti részén, amely egyetlen korszakban sem változtat a helyén (még Armageddon sem mozdult meg!). A barlang túlsó részében a napfény a földre esik, tegyél egy Holdkövet erre a helyre, és lépj ki. Repüljön i.sz. 2300-ba, és nézze meg, hogyan áll a kavics. Jaj, nem, nincs ott. Repüljön i.sz. 600-ba - A Holdkő még mindig a helyén van, és a közelben egy Erőkapszula hever. Nyilvánvaló, hogy a jelenben lopták el a követ, oda repülünk. Porre átrepülve a Polgármesteri kastély ablakaiból a jellegzetes ragyogás látható. Minden bizonyíték megvan, de a polgármester makacsul visszautasítja. Menjen a közeli Snail Stop-ba, és vegyen egy Spiced Jerkyt az eladótól 9900 G-ért. Repüljön 600-ig. az Elder's House-ban pedig adj egy nőnek egy friss vásárlást a szép szemekért (persze lehet pénzt venni, de ennek semmi értelme), akkor megígéri, hogy ilyen nagylelkűen neveli fel a gyerekeit. Most a polgármester a jelenben egy jószívű ember, és készségesen átadja neked a Holdkövet. Tegye vissza a követ az őt megillető helyre, és utazzon i.sz. 2300-ba. Teljesen feltöltődött, és Napkővé vált. Az események automatikusan Lucca házába költöznek, ahol Lucca a kő energiáját fogja felhasználni a Wondershot elkészítésére, az apja pedig napszemüveget készít.

6 Rainbow Shell
Egy történet egy kincsről, amely a szivárvány minden színében csillog.

i.sz. 600-ban látogassa meg a tavernát Chorasban. Toma ott van egy pohárnak támaszkodva, mint mindig. Beszélj vele, Toma elmondja, hogy ő fedezte fel a Rainbow Shell helyét, de nagyon ideges emiatt. Toma odaadja a hősöknek az italát, és megkéri, ha a kutató számára a legrosszabb forgatókönyv szerint alakulnak az események, öntse a sírkövére.

A felfedező sírja i.sz. 1000-ben található. ugyanezen kontinens északnyugati részén, a West Cape-on. Teljesítse kérését, ennek eredményeként megjelenik Toma szelleme, amely a kontinens északnyugati részén található Óriáskarom nevű szigetről fog mesélni. Utazz vissza a középkorba, és térj vissza ehhez az Óriáskörmhöz.

Ismerős zene? Képernyő után minden kétség eloszlik. A Tyranno Lair részben visszakerült a Föld belsejéből, helyenként még az építészet is fennmaradt. A déli helyen menjen nyugatra, ahol egy Clarity sapkával ellátott láda lesz, majd vissza keletre, fel a lépcsőn és be a járatba. Olyan helyen találja magát, ahol három gomb van a padlón; a középső aktiválja a mentési pontot, a jobb két fosszilis majmot idéz meg, a bal oldali megtisztítja a padlót. Ugorj a cica után. Egy olyan szobában találja magát, ahol két gomb található. A bal oldali kinyitja a koponyát, míg a jobb egyszerűen megidézi az ellenséget. A koponya mögött van egy Erőkapszula a padlón, majd menj vissza délnek a barlangokba. Miután lement a lépcsőn, egy ládához ér, ahol a bal oldalon Hi-Ether, a jobb oldalon pedig egy Erősítő kapszula található. Ezt követően mássz fel a lépcsőn vissza, és körbefutja a barlangot az óramutató járásával ellentétes irányban, leküzdve két fosszilis majmot, és a végén vegyél fel egy nem feltűnő ládát Kék drágakővel. A következő helyen a felfelé vezető út szinte a kazamata legelejére viszi vissza a hősöket, tehát menjünk lefelé, a ládákból a Zodiac Cape-t és a Lapis-t, majd a következő helyen ismét ismerős helyeket figyelhetünk meg. A jobb koponya zárva van, ezért taposs be a bal oldalra, és mássz fel a lépcsőn. A gombok továbbra is kidobják szem elől a szörnyeket. A bal oldali ösvény egy Wrath Band-szel ellátott ládához vezet, a jobb oldali pedig egy barlanghoz vezet két törmelékkel és egy csapdatojással, ami ledobja a hősöket. Menj ki, menj balra, és menj fel az emeletre, hogy szerezz egy Erősítő kapszulát. Aztán menj vissza és menj le. Abban a kamrában, ahol Kino volt évmilliókkal ezelőtt, hatalmas lyuk keletkezett, és szükségünk van rá. Hallod az üvöltést? Igen, ez az... Újabb robbanás a múltból. Előzetesen vegye fel a páncélt, amely megvédi a hősöket a tűztől.

FŐNÖK: Rust Tyranno

A régi ismerős a múltban egy cseppet sem okoskodott, és makacsul harcol tovább, visszaszámlálási taktikával egy erőteljes tűztámadást követve (amit a páncélnak köszönhetően teljesen kioltottak). Erőteljes hármas támadások sorozata a főnök ellen, és az antropológiai múzeum új kiállítással készül.

Ha a csata véget ért, fuss észak felé, ahol megtalálod a legendás műtárgyat. Igaz, méltatlanul sokat nyom, a hősök nem tudják majd saját erejükből elrángatni, kívülről kell segítséget kérniük. Fuss dél felé, az események automatikusan a Guardia kastélyba költöznek, ahol a király beleegyezik, hogy segít a hősöknek az ereklyel, és nemzeti kincsként megőrzi a Szivárványhéjat.

Most itt az ideje, hogy meglátogassa a kastélyt a jelenben, csak ne felejtsd el bevenni a csapatba Marle-t. Az őröktől megtudhatja, hogy Guardia királya áll bíróság elé, aki állítólag eladta a nemzeti kincset. Mássz fel az egyetlen lehetséges úton, és vedd végig a Turbo Ethert, és vegyél észre egy bizonyos zárt mellkast. Az emeleten Marle sikoltozva fog bemenni a tárgyalóterembe, ahol egy újabb mesterkedést fog látni kancellártól, aki megpróbálja keretbe foglalni a királyt. A hősöket kirúgják a szobából, csak éppen ezt a kincset kell megtalálni, hogy bebizonyítsák mindenkinek, hogy Rainbow Shell négy évszázada soha nem hagyta el a kastélyt.

Most pedig menj le a kastély legkeletibb részébe a korábban nem létező lépcsőkön, ahol megtudhatod Chancellor ravasz tervét, és találkozhatsz több ellenséggel a régmúltból (minden értelemben). Észak felé haladva a ládák Lapis, Elixir, Turbo Ether, egy másik Elixir, egy másik Turbo Ether, egy Lapis és magát a Szivárványhéjat tartalmazzák. Csak az kell, hogy időben visszatérjen. Annak ellenére, hogy egy kerülő úton kellett eljutniuk a tárgyalóterembe, a hősöknek sikerül megállítaniuk kancellárt.

FŐNÖK: Yakra XIII

Rust Tyrannóval ellentétben ez legalább tanult valamit az út során. Eleinte nem lesz nagy baja, de fél egészségének elvesztése után egy Lavos-szerű Needle támadást kezd használni, ami átlagosan 250-300 LE sebzést okoz, így a hősök egészsége is figyelemmel kell kísérni. De még legyőzve sem akarja feladni, és tűtámadást fog alkalmazni az egész csoport ellen, ezért győződjön meg róla, hogy HP-vel minden rendben van.

A győzelem után apa és lánya kibékülésének megható jelenete következik.

A végén megjelenik Melchior, aki nem akar lemaradni a szórakozásról, és kezdeményezi a Rainbow Shell páncéljának elkészítését. De először térj vissza a tárgyalóterembe, és vedd fel a Yakra kulcsát a padlóról, amely kinyitja a lezárt ládát, amely mellett elszaladtál; igazi kancellár lesz benne. Ezt követően menj le a tömlöcbe, ahol az Élet Guru várt rád. Tőle egy prizmatikus ruha vagy három szivárványsisak közül választhat. Miután újra beszélsz vele, ő, miután meglátta a Napkövet, prizma szemüveget készít, és nem kevésbé szivárványt is. a legjobb fegyver Crono számára. Ezzel véget is ér az utolsó további küldetés.

Már csak a Black Omennel kell foglalkozni. Válassza ki bármelyik korszakot, ahol van (és ez bármelyik, kivéve az őskori és a posztapokaliptikus korszakot), és repítse az Epochot oda.

Fekete ómen
Annak ellenére, hogy a Black Omen korábban vált elérhetővé, mint egyes helyszínek a további küldetésekből, végső kazamaként van elhelyezve, ezért számíts rá a megfelelő nehézségre. Nem lesz időd belépni, mivel egy csata hat lézergárdával áll előtted. Odabent Queen Zeal üdvözöl, és a hősök fejére ejti az első főnököt.

FŐNÖK: Mega Mutant

Mivel ezt a főnököt inkább arra tervezték, hogy a főszereplők szó szerint azonnal meglátogassák a Fekete Oment, amikor az megjelenik a tenger mélyéből, a hősök, akik mind a hat további küldetést teljesítették, egyszerűen atomokra osztják a szegény fickót. Számos tömegpusztító technika, és egy főnök kevesebb lesz.

A győzelem után fuss északra és keletre. Óvakodj a Fangbeasttől, ezek elég csúnya rosszfiúk, amelyek megfelezhetik a hősök HP-ját. Spórolj, ha kell, majd menj északra (ezen a ponton erősen ajánlott Aylát elvinni a csapathoz tárgyakat húzni (akár Marle-t is hozzáadhatod, senki sem tud ellenállni a Twin Charm dupla technikának!) Ritka Speed-et lophatsz Kapszula a Panelből. További két panel őrzi majd az északi kijáratot.A Watcher és a Nomad az északi helyen a Rubble analógjai;ha szerencséd van a pontossággal, sok TP-t szerezhetsz.Három ilyen lesz csaták az észak felé vezető úton.A fémmutánsok veszélyesek, mert nagyon nagy adagokban szívják el a hősök egészségét. A további előrelépés egy portálhoz vezet majd egy lifttel.A leereszkedés során a Hydraconda a hősökre támaszkodik; úgy tűnik, a nézeteltéréseik vannak a rokonaikkal, ezért szánjon időt a velük folytatott csatára, és várja meg, amíg megöli magát, majd végez a túlélővel. Leereszkedés után fuss észak felé, egy kanyargós ösvényt követve a Figyelőn és a Nomádon keresztül, és először egy ládához ér Megalixir, akkor meg kell küzdened Synchrite és kettő Flyclops vagyok. Egy láda 30 000 G-vel a legutóbbi csatatér bal oldalán lesz. Menj északra. Ha megkerüli a bal oldali oszlopot, két Hydracondába fut, ha a jobb oldalon - két Flyclopba. A következő elágazásnál fuss jobbra, és vegye le a Magic Crest-et a mellkasból az út mentén. A következő helyen, szó szerint az orrod alatt, két láda lesz Vigilans Kalappal és Elixírrel. Fent lesz még kettő Megalixirrel és Nova Armorral, valamint egy mentési pont. További két láda (Haste Helm és Megalixir) a terem északi részében lesz. A bal oldali Nu szívesen alkudoz a táplálékért, míg a jobbik visszaküldheti a hősöket az Epochba. Ha biztos benne, hogy készen áll a továbblépésre, nyissa ki az ajtót, és menjen tovább.

Nyugaton Blubber Hulk-kal folyik a küzdelem, amiből erőkapszulát meríthetsz. A következő helyszínen már két Blubber Hulk várt rátok, ennek legtávolabbi részén lesz egy láda Zodiac Cape-val. Nyugaton, ha akarod, csukott szemmel szifonozhatsz a nomádok között. A Flyclops és két Fangbeast platformon találsz egy dobozt Megalixirrel. Szívj ki ismét a két Figyelő szeme alól, és rohanj dél felé. A ládában Power Crest lesz, ami után egy másik Blubber Hulk-kal kell megküzdened, akit most két Flyclop vesz körül. Ne felejtse el megragadni a Speed ​​​​kapszulát a délkeleti sarokban található rejtett ládából. Fuss egy kicsit távolabb, mint a szomszéd ajtó, és ragadj meg egy másik Speed ​​​​kapszulát. Újabb teleportálás, egyre közelebb kerülünk a célhoz.

Nyugaton két Ghajjal (vigyázat, nem hiába van kevés HP-juk, fizikai támadásoknál együtős technikával kontráznak) és két Narble-val lesz harc. A délkeleti platformon lesz egy láda Elixirrel. A helyszín északi részén két láda lesz Speed ​​​​kapszulával és Megalixirrel. Egy boldog mentési pont lejjebb a pályán, valamint egy új főnök.

FŐNÖK: Giga Mutant

Ez a fickó erősebb lesz, mint az elhunyt rokona. A fizikai támadások olyanok számára, mint a szúnyogcsípés, ezért ne spóroljon a mágikus technikákkal. A főnök kiüríti a képviselőt a hősök közül, ezért tartsa készenlétben az Ethereket.

És megint egy teleport és megint egy lift. Csak a lift lesz valahogy furcsa, a felmászás teljes ideje alatt senki sem támadja meg a hősöket. Kijön. Útban észak felé egyszerre két Blubber Hulkkal kell megküzdenie, ez nagyon komoly. A következő teremben ismét a Panel lesz - még néhány Speed ​​​​Capsule-t kereshet, ugyanaz a Speed ​​​​kapszula a ládában lesz a bal zsákutcában. Az összes panel legyőzése után egy mentési pont jelenik meg, amely arra utal, hogy...

FŐNÖK: Tera Mutant

Egy másik mutáns, még jobban beborult. Szerencsére az utolsó. A vele folytatott csata taktikája teljesen hasonló az előzőhöz, csak itt a főnök időnként kigyógyul az alsóból

Ha nyersz, vedd ki a Megalixirt és a White Gemstone-t a ládákból, majd pótold a veszteségeket a mentési ponton. Miután átfutott egy hosszú hídon, egy szobában találja magát kettesben Lavos Spawn elderrel. Bár erősebb, mint i.sz. 2300-ból elesett testvérei, és ennek a tövisnek valahol sikerült megtanulnia egy-két új trükköt, a csata nem jelent különösebb nehézséget, csak fejbe vágja. Öt panellel csata lesz. Legyőzésükért újabb mentési pontot kapsz. Ügyeljen arra, hogy mentse, mert ez csak egy sor főnök lesz. Menj a Panel megsemmisítése után kialakult járathoz. A következő teremben furcsa látvány tárul elénk kapszulákban lebegő hősökkel, ennek északi részén pedig végre újra találkozhatunk Buzgóság királynővel.

FŐNÖK: Queen Zeal

A harc azzal kezdődik, hogy a főnök 1 HP-ra csökkenti a hősök egészségét. Ideje bevetni a karakterek HP-jától függő technikákat! Választhat Frog Squash (béka), Dino Tail (Ayla), Frog Flare (Frog + Lucca) közül. Ha a csapatban nincs a felsorolt ​​karakterek egyike sem, akkor állítsa vissza az egészségét, és a legerősebb technikákkal verje meg az elkeseredett királynőt. Időnként megismétli az előző lépést, így a gyógyító a csapatban nagyon nem lesz a helyén.

A következő a sorban maga a Mammon Machine lesz.

FŐNÖK: Mammon gép

Trükkös főnök. A fizikai sebzés növeli a védekezését és gyengíti a támadását, míg a mágia növeli a támadó erejét és gyengíti a mágiáját. Eleinte egyáltalán nem fog működni. A győzelemhez elég, ha nem hozzuk a dolgokat az abszurditásig – felejtsük el a fizikai támadásokat, és csak olyan varázslatokat használjunk, mint a Luminaire, Flare és Dark Matter. Alternatív megoldásként a Queen Zeal-lel vívott csata után egyáltalán nem gyógyíthatsz, és maximálisan használhatod a Frog Squash-t, a Dino Tail-t és/vagy a Frog Flare-t, ebben az esetben nem valószínű, hogy a főnök túléli az első kört.

Buzgó királynő nagyon elégedetlen lesz az események ilyen fordulatával. Ha Magus a csapatban van, váltanak pár mondatot, ami után kezdődik a csata a Queen Zeal második formájával.

FŐNÖK: Queen Zeal

Ő nem elég. Jobb, ha egyáltalán nem érinti meg a főnök kezét, a Jobb kéz egy olyan technikával ellentámadást hajt végre, amely a HP-t egyre csökkenti, a Bal kéz pedig visszaállítja az MP-t. Elvileg, ha Ayla a csapatban van, akkor megpróbálhatod jobb kézből Prismatic Dress-t kihúzni Charm-mal, Prismatic Helm lesz balkézben, a Megalixirt pedig el lehet lopni a fejből. Döntse el, hogy a játék megéri-e a gyertyát ebben az esetben, a dolgok nagyon jók.

Oké, a főnökről. Csak meg kell ütni a fejét. A tömegpusztítás technikái teljesen ellenjavalltok, mivel mindegyik kézből tapsol egy ellentámadást. A Queen Zealnek óriási HP-készlete van, de talán hiába edzünk olyan régóta és keményen? Ha folyamatosan szinten tartja a HP-t és az MP-t, akkor a főnök el van ítélve.

Mágus: Levágom életed kanócát
gyertya, Lavos!

Mielőtt Lavos teljes erővel megküzd a hősökkel, először játszik egy kicsit. Lavos elkezdi utánozni a különféle főnököket, akikkel a hősök különböző korokban harcoltak. Köztük lesz:

Sárkánytank (fejjel és kerékkel)
Guardian (két bittel)
Heckran
Zombor (fej és lábak)
Masa&Mune
Nizbel
Mágus
Azala és Fekete Tyranno
Giga Gaia (test és két kar)

Minden csata után a hősök rövid pihenőt kapnak kezelésre. Ha valamit már elfelejtettünk, görgessük vissza ezt a bemutatót. Belefáradt a bolondozásba, Lavos teljes erejéből harcolni kezd. A Rain Destruction és a Lavos Needle elég sok sebzést okoz, ezért légy óvatos. Mivel a tövisnek nincs annyi egészsége, mint a Buzgóság Királynőjének, a küzdelem nem fog sokáig elhúzódni.
Álom vége
Gaspar: Ez egy csata Lavos és a nagyon között
maga a bolygó!

Ha a Lavost a Black Omen révén győzted le, itt a mentési ponton kívül lesz egy időportál is, amely visszaküldheti a hősöket a The End of Time-ba. Ha teljesen biztos abban, hogy minden megtörtént, az összes kapszulát felhasználták (nem, nos, mi értelme most megtartani őket?), menjen északra. Itt van, aki elpusztítja az egész világot...

FŐNÖK: Belső Lavos

Ideje véget vetni ennek a történetnek!

Általában a főnök harci stílusa Giga Gaiához hasonlít. Amíg mindkét kéz él, a test sérthetetlen, ezért szükséges az amputációs eljárás mielőbbi elvégzése. Bármilyen tömegpusztító technika alkalmas erre, hiszen a főnök egyik része sem ellentámad. De végtagok nélkül is nagy veszélyt jelent a főnök. Javasoljuk, hogy ne éljen vissza a hármas technikákkal, és extrém esetekben egyetlen karaktert hagyjon gyógyítóként. Minél tovább tart a küzdelem, a Lavos annál erősebb lesz, és idővel a Sötét Láng ölelésének amúgy is veszélyes technikája egyszerűen éktelenül fájdalmassá válik, ezért ne habozz túl sokat a tetteiddel. Továbbra sem lesz képes örökké ellenállni a hősök támadásainak…

Előbb-utóbb a gazember üvölteni fog, és egy villanásnyi fényben eltűnik. És valami átveszi a helyét.

Szóval valójában az vagy, Lavos. undorító humanoid, megjelenés ami csak szánalmat okoz. Ennek a lénynek azonban megvan az ereje, hogy tetszés szerint manipulálja az evolúció folyamatát az egész bolygón. A végső csata forrónak ígérkezik.

FŐNÖK: Lavos Core

És megint egy 3v3 csata.A Lavosnak továbbra is három része van, egy fő és két segéd (egymás mellett repül és segít). Határozottan az egyik legbonyolultabban felépített csata az egész játékban. Legyen tudatában annak, hogy Lavos megpróbálja összezavarni. A végső főnök egész élete csak a megfelelő Bitben összpontosul, és maga a test megsemmisítése sem okoz mást, csak csalódást. De a jobb Bit nem is üthető, azt a bal oldali Bit megvédi az agresszió minden megnyilvánulásától.

Lavos testtámadásai attól függnek, hogy melyik korszak villog a háttérben. Ezek közé tartozik:

i. e. 65 000 000 - Grandstone (nagyon erős fizikai támadás minden karakter ellen)
i.e. 12.000 - Unholy Light (lassú hatást vált ki)
600 i.sz. - Demon Star (felére csökkenti a karakterek HP-ját)
1000 i.sz. - Diabolic Whisper (különböző állapotváltozásokat ír elő minden karakternél)
i.sz. 2300 - Dreamreaver (erős mágikus sebzés mindenkinek)
Az idők vége – Mennyei könnyek (Nagyon fájdalmas támadás egy karakter ellen)

Ezért a harci taktika meglehetősen egyszerű, csak ki kell találnia. Ráköpünk a testre, hagyjuk támadni, és az összes tűzerőt a bal oldali Bitre összpontosítjuk, ami mindössze 2000 LE-s. Ne feledje, hogy csak fizikai támadásokkal kell legyőznie, minden ellene irányuló varázslatot magába szív. Amint a bal oldali bit meghal, várd meg a "Lavos Core csökkenti védelmét" üzenetet, és horoggal vagy csalással a lehető legnagyobb sebzést okozd a jobb oldali bitnek. Amikor a karakterek kezdenek kifogyni az MP-ből, használd az Elixir és a Megalixir vésztartalékát, most már tényleg nagyon nehéz lesz nélkülük.

A küzdelem hosszú és kemény lesz, de kibírod. Ha a Lavos Core meghal, te nyersz. A végső csata után eljön a játék vége, ez attól függ, hogy mit tettél és mit nem, és hogy a játék melyik részét fejezted be.

Köszönjük, hogy velünk vagy. De szerinted ennyi? Nézze meg a végéig, és látni fogja, hogy furcsa lila időportálok jelentek meg néhány korszakban. A hősök kalandjai folytatódnak!