Sárkány kora 2 vasjegy a gyilkos. A Dragon Age végigjátszása II. DLC: Mark of the Assassin

Kalandunk egy ilyen szoborral kezdődik Hawke házában.

Prológusként egy jelenetet mutatunk be: egy találkozó a Felsővárosban egy bizonyos Pengével. A kötelező karakteren (Varrick) kívül a nővérünkön vagy a testvérünkön kívül bárki mást is magunkkal vihetünk. Ez nem játszik szerepet, a különbség csak néhány apróbb megjegyzésben lesz. De jobb, ha a harcot szem előtt tartva választunk párt.

Így a találkozóra megérkezve hirtelen rájövünk, hogy ez egyáltalán nem találkozó, hanem igazi les. Nos, nem vagyunk tőle idegenek. És itt van kalandunk főhősnője: Tallis.

Látványos megjelenése után kiderül, hogy nem véletlenül volt itt. Az elfnek szüksége van valakire, aki meghívást kapott Prosper de Montfort herceghez a kastélyba – nálunk van. Ez azonban nem csak társadalmi esemény lesz, hanem „féllegális” behatolás Ain várának szentélyébe - a herceg kincstárába, ahonnan egy bizonyos drágakövet kell ellopni - Sokak szíve .

Átkutatjuk a holttesteket, és az egyiken találunk egy levelet.

Elmegyünk a kijárathoz abból a háztömbből, ahol az elf áll.

Mivel Tallis kötelező kísérőnk lesz, rajta kívül még csak két társat tudunk vinni. Ha egy testvér él, akkor ők is bekerülhetnek a csapatba.

A kastély tulajdonosával való találkozás ambivalens benyomást kelt. Van egy olyan érzés, hogy az udvariasság és a kifinomult modor álarca mögött valamiféle trükk rejtőzik. Azonban állítólag előítéletesek vagyunk az orlesiaiakkal szemben. Szóval, minden egy wyvern vadászattal kezdődik.

Udvar
Miután beszéltél Tallisszal, körülnézhetsz. A várkaputól balra egy felszerelés kereskedő. Itt jó dolgokat találhat, és eladhatja a szemetet. Ha Sebastian a pártodban van, akkor a kereskedő ládája mellett ott van a feladatának első eleme: egy recept.

A jobb oldalon egy bizonyos Gabriel, akivel megbeszélés után elvállalhatja a feladatot "Huntsman's Balm"- gyógymód a wyvern méreg ellen.

Vadászterületek - nyugat.
Felfutunk a lépcsőn jobbra. A tisztáson egy csomó sárkánykölyök támad ránk, majd két bosszúálló anya. Megöljük a sárkányokat – semmi különösebben értékes nem esik le róluk. De az egyik kölyök teteme egy küldetés tárgya: miután beszélgettünk Tallis-szel, magunkkal visszük csalinak a wyvernhez. Kimegyünk egy másik útra, és továbbmegyünk. Jobb oldalon egy tisztásra bukkanunk, ősi oltárral. Aktiválhatja az oltárt most, vagy most elhaladhat mellette – később is vissza kell térnie. Ha aktiváljuk, megtámadnak minket az oltár őrei - az ég úrnője avar istennő kultikusai, élükön a Mennyei Horrorral. A harc nehéz lesz. Minden harmadik elpusztított élet után a Mennyei Terror áthatolhatatlan akadály mögé bújik, és ott áll, amíg el nem pusztítjuk az összes őrt. Aztán visszatér újakkal és minden megismétlődik.Tovább haladva az ösvényen egy vértócsára bukkanunk. Miután beszéltünk Tallis-szal, tudomásul vesszük, hogy a wyverneket jobban vonzzák, ha vért adnak a sárkány teteméhez.

Lent a tisztáson egy vadász bolyong, aki elvesztette hűséges kutyáit: Nikodémust és Sylvaint. Megegyezünk, hogy megkeressük őket, és megkapjuk a feladatot "Elveszett kopók". Bekanyarodunk a bokrok mögé, és tovább futunk az ösvényen.

Megint a tisztáson vagyunk, ahol voltunk, de most délkeletre futunk. Útközben vannak vadásztáborok, ahol több főzetet is gyűjthetsz. A bal oldalon egy nem feltűnő ösvény húzódik, amelyen három érdekességet találunk egyszerre: Andráste köntösét, egy wyvern kiáltását és egy férfi csontvázát, akit a jelek szerint egy sajtkör ölt meg.

Figyelembe véve a wyvern kiáltását, rohanunk tovább, mígnem találkozunk két vadászral, akik azt kiabálják, hogy úgy tűnik, nyomot találtak. De ne rohanj közvetlenül utánuk - a jobb oldalon, az ösvény előtt, ahol futottak, ott fekszik a balzsam második összetevője, a Fly Vein. Most megnézhetjük, mi az ösvény. A buzgó orlesiaiak kis vad szörnyek – ghoulok – áldozatai lettek. Ezek a srácok elég gyengék, de számszerűsítik. Miután mindenkit megöltünk, délre megyünk, hogy megkeressük a szegény tudóst. Azt fogja mondani, hogy eltévedt, miközben az avvari oltárt kereste. Miután hallott a leletünkről, odaadja a jegyzeteit, amelyekből kiderül, hogyan találhat egy kincstárat az oltárban, ami aktiválja a feladatot "A mennyország kultusza". Visszatérünk az oltárhoz, és megtaláljuk a kódexben található cikket, az áldozati tőrt és az ég övét. Ha még nem ölte meg a szentély őreit, itt az ideje.
Vadászterületek - kelet.
A helyszín bejáratánál rögtön egy ösvényre bukkanunk (a lényeg, hogy ne lépjünk be!). A tó melletti első tisztáson találunk néhány főzetet és a balzsam harmadik összetevőjét, a Holly-t. Igen, a gyógyszer kevésnek bizonyult, még egy embernek sem elég. Ezen kívül megcsodálhatja a tóra és a hegyekre nyíló kilátást, és megbeszélheti az orlais-i ingatlanok öröklésének sajátosságait.Menjünk délre. Általánosságban elmondható, hogy nincs ott semmi érdekes, kivéve néhány maradványt (egy küldetés, amelyet csalogatni lehet) és ismét egy falka ghoul-t. Igaz, ezúttal Velgastrial kísértetvarázsló is velük lesz. Varázslattal fog ütni, és elbújik egy sorompó mögé, amelyet támadásokkal el lehet pusztítani.

Kelet felé fordulva találkozunk a vadász egyik kutyájával – Silvainnal. Úgy tűnik, azt akarja, hogy jöjjünk vele. A kutya után futunk az elágazásig és jobbra, majd át a tisztáson. Ne hagyd, hogy a ghoullyukak még megijesszenek – amíg mi a kutya után futunk, ők csendben ülnek. Igen, itt jön a második kutya - Nikodémus. Úgy tűnik, Wyvern méreggel van megmérgezve, de nekünk csak balzsamunk van. Ha meggyógyítjuk a kutyát, a vadász találkozik velünk a tisztáson, és hálásan meghajol. A kutya azonban megtartható vagy elaltatható. De ebben az esetben nem kap jutalmat. Mielőtt a tisztásra futna a kutyák után, ghoul fészkeket kavarhat, és nem embert ölhet meg.

"Egy gyilkos nyoma" Teljes áttekintés

"Egy gyilkos nyoma" Teljes áttekintés

Miután követtük a kutyát, rátértünk a helyes útra, de most balra megyünk. Szinte azonnal rábukkanunk a csalihoz szükséges alapanyagok utolsó darabjaira is: egy kupac (sőt „halom”) ürülékben való turkálás után bőrcsontokat találunk. Miért nem próbáljuk meg elcsábítani a wyvernt a naga kiáltásával, egyenesen megyünk - nincs hova fordulni - és kimegyünk a „wyvern” tisztásra. Nem, a wyvernek nem úgy nőnek ott, mint a gombák, de remek hely egy kis csali elhelyezésére. Nem kell mindent kidobni, ami van, mert ahhoz, hogy legalább valamit vonzzon, elég két összetevő. De ha mindent összegyűjtött, akkor szórakoztathatja hiúságát, és megpróbálhat elcsábítani egy különösen nagy példányt - a Leader Wyvernt. Mindenesetre ez nem befolyásolja a cselekményt, de jobb jutalmat kapunk és a „Chasing Game” teljesítményt. Magasabb szinteken a lény meglehetősen könnyen megöl, de ha a hősöd még kicsi, akkor dolgoznod kell kemény. A szörny mérget köp, és gyorsulással tud támadni, a földön rángatva az útjába kerülőket. Azonban kikerülheti a wyvernt. A fagyasztás és az immobilizálás, valamint a kábítás hat rá, ha felpumpálják.

Tehát a szörnyet legyőzték, de a keselyűk elrepültek a lakomára. Kiderült, hogy ez nem csak egy vadászat, hanem a kenőpénzre való vadászat. Idén egy bizonyos Arlange báró, aki hajlamos a hisztire és a kiáltozásokra, fizetett a győztes jogáért. Abszolút lehetetlen megegyezni vele, még ha akar is, harcolnia kell. A harc egészen addig a pillanatig tart, amikor a báró egy életre elpusztul, így először megölheti az őreit, majd magát, vagy megverheti az összes szereplővel, hogy gyorsabban végezzen.

Így vagy úgy, de nem hal meg, mert a legdöntőbb pillanatban közbelép az ünnep tulajdonosa, vagyis a herceg. Elismeri a győzelemhez való jogunkat, és választási lehetőséget kínál: elengedjük a bárót, vagy megöljük szemtelensége miatt. Gyilkolni is lehet. Ebben az esetben Hawk eltávolít egy jó kardot és pajzsot a holttestről. De azt javaslom, hogy egyelőre engedd el - még találkozunk vele, és egy kicsit több zsákmányt és tapasztalatot szerezhetünk.

"Egy gyilkos nyoma" Teljes áttekintés

"Egy gyilkos nyoma" Teljes áttekintés

A vadászatnak vége – mehet a kastélyba. És itt a kijárat: közvetlenül előttünk.

A kastély udvara
Minden a győztes díjátadójával kezdődik. A herceg bemutatja Hawkot a többi vendégnek, és értékes nyereményt ad át - egy nagyon jó tulajdonságokkal rendelkező övet. Azonnal találkozunk Prosper „szelíd” wyvernével, Leopolddal.

"Egy gyilkos nyoma" Teljes áttekintés


"Egy gyilkos nyoma" Teljes áttekintés

Következő egy rövid videó, amelyben Tallis azt mondja, hogy a kastélyba vezető ajtók zárva vannak, a kulcs pedig valószínűleg az őröknél van. Itt egy időre el kell búcsúzni a másik két társtól, hogy ne legyen mindenki feltűnő egy nagy csoportban.

Kóborolhat az udvaron és beszélgethet a vendégekkel, érméket gyűjthet, amelyeket a szökőkútba dobhat, vagy eladhat szemetet a szállásmesternek az asztaloknál.

Az őrökhöz való közeledéshez elég az okok bármelyikét használni: a mosdólátogatástól a szakácsnővel való botrányig egy rossz csemege miatt. Az első őrtől megtudjuk, hogy ő adta a kulcsot a szobalánynak. Az elf, akire szükségünk van, a szökőkútnál áll egy tálcával. Rövid párbeszéd után Tallis egyedül lesz vele, és megtudja, hogy a szolgálólánynál sincs a kulcs: odaadta Lord Cyrilnek, a herceg fiának.

Beszélgetni kezdünk a lorddal, elfogadunk egy szeszélyes érmét ajándékba, és bármilyen ürüggyel elküldjük őt és Tallist suttogni. De úgy tűnik, hogy a lord nem szereti a tündéket, Tallis teljes kudarcot vallott, és megkéri Hawke-ot, hogy kommunikáljon Cyrillal. Flörtölhetsz vele és titokban ellophatod a kulcsot, vagy kiütheted és átkutathatod. Ha nem akarsz sem szeretettel, sem erővel fellépni, akkor csak beszélj, és megkér, hogy hozz neki egy pohár bort. Tallis azt fogja mondani, hogy van altatója erre az esetre, ezért veszünk egy pohár bort a szállásadó melletti asztalról, és adjuk a lordnak - a kulcs megvan. Útközben érméket dobunk a szökőkútba, és a kastély ajtajához megyünk.

kívánj valamit

Össze kell gyűjtened az összes szeszélyes érmét, és be kell dobnod a szökőkútba. Összesen öt van belőlük:

  • Leopolddal a ketrec közelében, egy hordón.
  • Prosper fia – Cyril – mögött a padon
  • Egy padon Leliana közelében
  • Ingyen vettem a negyedmestertől
  • Lord Cyriltől ajándékba kapjuk.

Az összes érmét a szökőkútba dobjuk, ezzel teljesítve a küldetést, és 1 stat pontot kapunk jutalmul.

Ezenkívül beszélgethet az ünnep vendégeivel:

  • Dulcie de Spears grófnő
  • Lady Eleganta
  • Bann Tegan és Lady Isolde
  • Leliana
  • Seneschal Bran
Ain kastély
Amint beléptünk az ajtón, az egyik őr észrevesz minket. Úgy tűnik, házmester-szindrómája van, és nem hajlandó kiüríteni, és úgy tenni, mintha nem látott volna minket. Tallis megöli, és felajánlja, hogy titokban továbblép, hogy elkerülje a felesleges vérontást. A játék további menete attól függ, hogy egyetértünk-e, vagy úgy döntünk, hogy áttörünk a csatában.

Egyszerűbb persze csak átmenni, és mindenkit káposztára vágni. Több ellenség lesz, és kevesebb jó dolog, de egyre gyorsabban fog menni.

Sokkal nehezebb titokban besurranni, de mindenféle csecsebecsék fogása jelentősebb lesz. Tehát három fő technikánk van: a figyelemelterelés (egy követ dobj úgy, hogy az őr a hang forrásához menjen), a cselekvőképtelenség (bújj elő hátulról, és fejbe üsd az őrt, kiütve) és az árnyékba bújás ( amikor a hős az árnyékban áll, és nem túl közel az őrökhöz, láthatatlanná válik – ilyenkor valami árnyékaura burkolja be).

Elküldjük az első őrt egy kaviccsal, hogy álljon orral a falnak, besurranjon a folyosóra, és elbújjon az árnyékban egy oszlop mögé, amíg egy csoport őr elhalad mellette. Kimegyünk a konyhába, és ravaszság segítségével elküldjük a szakácsot. Küldetésfeladatokat választunk a társaknak és olvassuk a szakács magazint. A kívánt keverék elkészítéséhez vegyünk 4 darab lutefisk-et (2 kattintás), 3 darab sajtot (1 kattintás) és 5 darab fehérrépát (5 kattintás), vegyük ki a keveréket a kancsóból, és tegyük a Leopoldnak szánt ételt tartalmazó kosárba. . Ettől sokkal lassabban fog mozogni a végső csatában.

Kinyitjuk a konyhával szemközti ajtó zárját, és a szobában elvisszük Isabellának a medált, Bethanynak pedig a rajzot.

Hátulról lopakodunk az őrkapitányhoz, kiütjük és megkeressük a kulcsot. Mielőtt felébredne, felveszünk egy könyvet a közelben Varricnak és egy medált Fenrisnek. Felmegyünk a lépcsőn, útközben zászlót ragadunk Carvernek, és bemegyünk az ajtókon.

Kimegyünk az udvarra. A lépcső alatti árnyékba bújva megvárjuk, míg a legközelebbi őr körbejárja a környéket. Követjük őt (természetesen távolról), a benőtt kerítések mellé bújva, és közel kerülünk a ládához, hogy egy ékszerkészletből amulettet szerezzünk.

Ugyanígy az őr mögé haladva eljutunk a lépcsőhöz lefelé, és lemegyünk az ajtóhoz. Az ajtó mögött van egy erkély, csak átsétálunk rajta. A szolgák alant csevegnek, de nem vesznek észre minket. A következő teremben szerelmes verseket választunk Aveline-nek, és továbbmegyünk. Ezután jobbra kell mennünk, de ahhoz, hogy megtaláljuk az ajtó kulcsát, be kell kanyarodnunk a bal folyosóra. Az ott sétáló őrt ki lehet ütni, vagy nyugodtan követheted. Az elágazásnál lesz egy ajtó egy két ládával ellátott szobába. Ugyanakkor pihenhetünk a szobában - az ajtó zárva van, és senki sem vesz észre minket. A kisebb ládában található az erkély kulcsa, a nagyobbban pedig az ékszerkészlet második eleme - a Riasztógyűrű.

Óvatosan kell elhagynia a helyiséget: nyissa ki az ajtót, bújjon be a fal mögé, és várja meg, amíg két őr elhalad mellettük, és csak azután oson mögéjük. Ha egyenesen az őrszoba erkélyére mész, akkor balra olcsó hülyeségekkel kifoszthatsz egy ládát. Az erkélyen végigfutunk a szükséges ajtóig, és azon keresztül az udvaron lévő erkélyekhez. Innen incidens nélkül több ajtón áthaladva az alsó szinten lévő könyvtárban találjuk magunkat. Fogunk egy könyvet Varricnak, és felmegyünk a könyvtár második szobájába, ahol több orlesianus festményt láthatunk.

A könyvtárból kimegyünk egy nyitott udvarra, több őrrel. Az árnyékba bújva közeledünk az őrhöz a lépcsőnél, és cselekvőképtelenné tesszük. Mielőtt felébredne, dobunk egy kavicsot az udvar feletti kerítéshez, hogy a második őr odamenjen megnézni, mi pedig a bal oldali ládához futunk. Azonban nem kell átfutni rajta, nincs ott semmi értékes. De elbújhatsz az árnyékba, és felmérheted a helyzetet. Két őr járőrözik az ajtó előtt, amely mellett úgy lehet elsurranni, hogy megvárja, amíg elfordulnak, de az ajtó zárva van. Ezért megragadva a pillanatot, elszaladunk az ajtó mellett, és elbújunk a túloldalon az árnyékokba. Az őr figyelmét egy kavics háta mögé dobásával eltereljük, az őrkapitányhoz lopakodunk, letiltjuk és elvesszük a kulcsot (figyelem: ha az őr nem zavarja el, hanem egyszerűen cselekvőképtelenné teszi a kapitányt, akkor észrevesz minket). Amint a „Tehetetlen” visszagurul, odakúszunk a nekünk háttal ülő őrhöz, és megütjük. Rohanunk az oszlop mögé, és a ládában turkálunk, hogy megkeressük az ékszerkészlet harmadik és utolsó részét - a „Bizonytalanság” gyűrűt. Ha ezalatt vitéz gárdánk felébred, ismét kitesszük a harcból. Így vagy úgy, befutunk az árnyékba a szükséges ajtótól jobbra, és kivárunk egy alkalmas pillanatot, hogy átosonjunk két járőröző őr mellett.

A célvonal. Már majdnem ott vagyunk. Nézzen balra - ott van egy láda mindenféle hülyeséggel.

Az utolsó lökés

A szoba bejáratánál csapda lép működésbe: a kijáratot egy masszív rostély vágja el, és az előtte lévő ajtó nem nyílik ki. Kinyitásához egyszerre két táblán kell állnunk a ládák közelében, de a ládák minden megközelítése le van vágva.

Két födémre állunk a szőnyeg közelében, és kinyitjuk a rácsokat a lépcső közelében. Ezután párhuzamosan vezetjük Hawkot és Tallist a táblák mentén, amíg el nem érjük a szobrokat - felborítjuk őket. Egyszerre ki is lépünk, különben leereszkednek a rudak.

Ismét a szőnyeg előtti födémeken állunk - kinyílnak az erkélyek alatti rácsok. Most meg kell nyitnunk a járatokat a ládákban, párhuzamosan haladva az alsó és a megfelelő felső oldalon. A ládák szemetet és némi pénzt tartalmaznak. Ezen kívül a fedelek küldetési tárgyakat tartalmaznak a kísérőknek: egy medalion Isabellának, egy toll Andersnek, egy medalion Fenrisnek, egy recept Sebastian és költészet Aveline számára. Ha az egyik láda inaktívvá vált, ne ijedjen meg: akkor válik elérhetővé, amikor az ajtó előtti rácsok felemelkednek. Felvételükhöz egyszerre kell a ládák előtt mindkét táblára állni.

Megvagy!

Sikeresen kiálltunk minden teszten, hogy lesbe kerüljünk. Maga de Montfort herceg üdvözöl minket őreivel, és a helyi börtönbe küldenek, ahol a hős érdekes beszélgetést folytat Tallisszal. De miért vesztegeti az időt? A többi bajtársunk rohangál valahol, miközben mi még kiszállunk a cellából. Miután találkoztunk társainkkal és visszakaptuk holmijainkat, fontos döntést kell hoznunk: átmegyünk a pincéken vagy a börtön barlangjain. Ha titokban bejutottunk a kastélyba, akkor a „Csendesen” eredmény feloldódik.

Pincék
Az első szobában két készüléket (fehér és fekete), egy keverőt és három zárt ajtót látunk: kettő fehéret és egy sárga. Az eszközre kattintva a karakter feje fölött megjelenik a megfelelő színű szimbólum, és azokkal a színekkel tudunk majd ajtókat nyitni. Két különböző színt keverhet össze egy keverőben, hogy elkészítse a harmadikat.

Tehát vegyük a fehér szimbólumot, és nyissuk ki a két ajtót a bal oldalon. Visszatérünk és felvesszük a fekete színt, átmegyünk a jobb oldali fehéren és kinyitjuk a fekete ajtót. Fogjuk a kék szimbólumot, visszatérünk a főszobába, és betesszük a szimbólumot a keverőbe (nem tűnik el). Most átfutunk a bal oldali fehér ajtón, és kinyitjuk a kéket. Megöljük a rúnagólemet - nem túl erős szörnyeteg, könnyű vele bánni. Közvetlenül a mészárlás után furcsa kép tárul elénk: maszkos és maszk nélküli emberek három sorban állnak. Ha Isabella veled van, nézz körül, és vedd fel az átkozott smaragdot - hasznos lesz a feladathoz. Az ajtóban lévő gépről levesszük a sárga szimbólumot, és visszatérünk a főszobába. Kinyitjuk a sárga ajtót, betesszük a szimbólumot a keverőbe, és kivesszük belőle a kék és a sárga-zöld keverékét. Közvetlenül a sárga ajtó mögött, a bal oldalon egy zöld ajtó lesz, ami mögött kincsesládák: pénz és átlagos paraméterű dolgok. Ezen kívül, ha Isabella részt vesz a partiban, egy küldetés tárgya lesz a padlón - egy elátkozott gyémánt.

Végigfutunk a folyosón, és egy nagy helyiségben találjuk magunkat, melynek közepén három áthatolhatatlan sorompó mögött áll. nagy láda. Közvetlenül előttünk forgó tányérok hevernek. Észrevetve, hogy pontosan ugyanannyi tábla van, mint ahány ember van a képen, megfordítjuk, hogy a mintájú táblák a maszkot viselőknek, a tiszták pedig a nélkülözőknek feleljenek meg. Az első sorompó nyitva van. Megjegyzés: az akadályok eltávolításához nem kell végigmennie a rejtvényeken – csak a megfelelő tányérokat kell a megfelelő sorrendbe raknia, ha tudja.

A keleti szobában is meg kell oldani egy rejtvényt lapokkal. Lényege, hogy az összes tányért meg kell fordítani, hogy a rajtuk ábrázolt portrét teljesen össze kell hajtani. hátoldal. Ha rányomunk egy födémre, az átfordul, és a vele közös élű lapok átfordulnak. Vagyis a vízszintesen és függőlegesen szomszédosak. Ha valami elromlik, a festmény alatti kar segítségével visszaállíthatja a felhalmozottakat. A probléma megoldásának általános algoritmusát a kép tartalmazza. Ez az algoritmus nem az egyetlen, de a legegyszerűbb. Ha szeretné, megpróbálhatja saját maga is összeállítani a mozaikot.

Emlékezzünk a maszkot viselő emberek tartózkodási helyére, és a kijáratnál elhelyezzük a megfelelő diagramot a táblákról. A második akadály leküzdve.

A nyugati oldalon ismét csodálatos ajtók várnak ránk. Fogja meg a fekete szimbólumot, és nyissa ki közvetlenül mindkét fekete ajtót. Változtassa meg a szimbólumot fehérre, és nyissa ki a fehér ajtót a bal oldali fekete ajtó mögött. A szobában lévő gépről kivesszük a kék szimbólumot és betesszük a keverőbe. Átfutunk a jobb oldali fekete ajtón, és kinyitjuk a kéket – újra a gólemet! Megöljük szegény gólemet, és megkapjuk a harmadik képet maszkos emberekről. Ha Isabella a buliban van, vedd fel az átkozott rubint. Megragadjuk a szimbólumot a piros készülékről, és a keverőhöz rohanunk. Miután megkaptuk a lila szimbólumot, kinyitjuk a kincstár ajtaját. A ládákban pénz, mindenféle szemét és néhány közepes dolog van. Ne felejts el körülnézni az átkozott zafírért Isabellának. A kijáratnál lapokat helyezünk el, mint a harmadik képen, és az utolsó akadályt eltávolítjuk. A „Kivonás” eredményt kapjuk.

A pénzen és mindenféle csecsebecsén kívül a ládában és a kincskupacokban egy sor holmit találunk hősünk számára. A készlet típusa az osztálytól, az általa adott bónuszok pedig a hős szintjétől függenek. Ezenkívül itt találhat egy rozsdás tőrt - Isabella küldetésének utolsó elemét.

"Egy gyilkos nyoma" Teljes áttekintés

"Egy gyilkos nyoma" Teljes áttekintés

"Egy gyilkos nyoma" Teljes áttekintés

"Egy gyilkos nyoma" Teljes áttekintés

"Egy gyilkos nyoma" Teljes áttekintés

"Egy gyilkos nyoma" Teljes áttekintés

Itt nincs más dolgunk, rohanunk dél felé a lépcsőn. Ha ott van Aveline is a buliban, akkor a szomszéd szoba ajtaja előtt lesz egy rongyos könyv – egy olyan tárgy, amely személyes küldetést indít el számára – "Du Lac pecsétje". Aveline azt fogja mondani, hogy a könyvben vannak bejegyzések egy letartóztatott valakiről, akire az apja családjának, du Lacnak a pecsétjét tetoválták. Bemegyünk az ajtón. Ismét les! A herceg úgy döntött, hogy nem hagy el minket, és a Hasindáját két bolonddal és egy falka közönséges katonával a hős ellen állította. Hasind azonnal elmenekül, így a rabszolgákat Hawk darabokra tépte, amit sikeresen kihasznál. A csata nem nehéz, a lényeg az, hogy gyorsan kiszedjük a bolondokat. Elég kövér rablók ezek, akik fájdalmasan verekednek, de csak ketten vannak, és egyenként ugranak ki.

Miután hősünk leszámol a punkokkal, Tallis felajánlja, hogy átmegy a barlangokon a börtönbe.

Dungeon
Ha úgy dönt, hogy átmegy a kazamatán, akkor őrökkel találkozik: az első csata a térkép északnyugati részének nagy csarnokában, a második pedig a délkeleti részének csarnokában zajlik majd. Ha megtörtént a csata de Montfort őreivel, csendes és nyugodt lesz itt.

Miután kiszállt a kazamatából Tallisszal, a hős a börtön északi részében találja magát. A közelben van egy átjáró a pincébe, egyenesen előtte pedig egy kamerás folyosó. Mindössze négy zárka van, ebből kettőben rabok vannak, akik a zárak feltörésével szabadulhatnak ki.

A tömlöc déli részén két kijárat van: a pincébe (a leshelyiségbe) és a menedékházba.

Megjegyzés: ha egyszer kilépünk a résen a barlangokba, nem tudunk visszamenni.

Indulás előtt érdemes a cellákban turkálni. A küldetéselemek között van egy laza tégla Aveline „The Seal of Du Lac” küldetéséhez. A gyorsítótár felfedezése után Aveline egy furcsa edényt fog találni, benne füsttel. Az edényben lesz egy tekercs és egy gyűrű, valamint a Halottakból Feltámadt szelleme. A szörnyeteg nem új, mindenki tudja, hogyan kell megküzdeni vele. Aki nem ismeri, az ne feledje, jobb távolról megütni: a halottat körülvevő erőteljes aura mindenkit megüt, aki a közelében van. Ráadásul a célpontot maga felé húzhatja, leütheti.

A szörny megölése után a beszélgetés folytatódik, és Aveline elmondja, hogy nem tudja, hogyan kapcsolódik mindez az apjához, de megkérdezni fog valakit. Ezzel teljesíti a feladatot, vasasszonyunk pedig hasznos csecsebecsét szerez.

"Egy gyilkos nyoma" Teljes áttekintés

"Egy gyilkos nyoma" Teljes áttekintés A folyosón három kőszobor áll: kalózok, akiket átok sújtott. Ha Isabellával közeledik hozzájuk, fel fogják hívni, és elmondják neki, hogyan loptak el egy tőrt, amelyet elátkoztak a maleficar kapitányuktól. Az átkot csak egy másik kapitány tudja feloldani, ha megtalálja ezt a tőrt, és nagylelkűséget mutat azzal, hogy odaadja nekik. A tőr minden része az alagsorban különböző helyeken van szétszórva. Ha még nem szedted össze, akkor a pincébe kell menned. Ha a tőr már készen van, akkor el kell döntenie, hogy megmenti-e a kalózokat az átoktól vagy sem. Ha Isabellára bízza a választást, ő úgy dönt, hogy megtartja magának a tőrt. A hős ráveheti egy jó cselekedetre - a kalózok kiszabadulnak a kőfogságból, hűséget esküsznek Isabellának és elmenekülnek. Ezt követően segítenek a barlangi harcban.

"Egy gyilkos nyoma" Teljes áttekintés

"Egy gyilkos nyoma" Teljes áttekintés

A nagyteremben van egy küldetéskönyv Varricnak. A fennmaradó kamrákban felvehetsz tárgyakat a többi társnak: a Chevalier zászlóját Carvernek, egy festményt Bethanynak és egy amulettet Fenrisnek.

Bolondok háza
Az első gyűrű egy tollat ​​tartalmaz Andersnek, egy rejtekhelyet Sebastiannak, egy rejtekhelyet Bethanynek vagy Carvernek, és egy medált Isabellának. Ezen kívül találkozunk a Velgastrial által vezetett ghoul törzstel.

Komolyabb csata vár ránk a hídon - ugyanazzal a Hasinddal, aki a kaland kezdetétől üldöz minket. Vele lesz több katona és egy csomó mágus. A csata legelején Tallis ki lesz vágva a csapatból, és ha a lehető leggyorsabban vissza akarja szerezni, akkor a lehető leggyorsabban győzze le Hasindát. Amikor életének körülbelül egyharmada hátravan, Tallis újra csatlakozik a csapathoz. A csata után keresse meg a holttesteket: Kahir „megosztja” a rács kulcsát és egy jó kétkezes fegyvert, és ismét eltávolítunk egy jó botot a varázslóból. Ha Isabella veled van, és megszabadította a három vesztest az átok alól, akkor segíteni fognak ebben a csatában. Ezen kívül a hídról a kilátóban megcsodálhatjuk a tóra nyíló kilátást (a Tab billentyű segít).

"Egy gyilkos nyoma" Teljes áttekintés

"Egy gyilkos nyoma" Teljes áttekintés

A második gyűrűn Aveline versei, Varric búvóhelye és egy másik ghoul falka található. Miután a hős megbirkózik a vadakkal, Tallis elmondja, hogy már a kijáratnál tartunk, és meggyőz, hogy kövesse őt, hogy segítsen neki.

Itt szabadon elutasíthatjuk vagy egyetérthetünk. Csak ezen múlik, hogy melyik úton haladunk, és milyen ellenségekkel találkozunk ott.

Ha megtagadtuk a segítséget, tovább megyünk parancsikon, és az egyetlen ellenség, akivel találkozunk, az őrök és a wyvernek... wyvernekkel. – Ne higgy a szemednek. Ezenkívül ezen a helyen gyorsítótárak találhatók azoknak a társaknak, akik korábban még nem gyűjtötték be jutalmukat: Fenris, Aveline, Anders és Isabella. A romokhoz vezető kijárat Prosper és a Qunari találkozási helyére vezet bennünket.

"Egy gyilkos nyoma" Teljes áttekintés


"Egy gyilkos nyoma" Teljes áttekintés

A hegyi ösvényeken Tallis társaságában

A helyszín fő ellenségei a Tal-Vashothok. Először egy kis csoport egy tiszt vezetésével, majd egy kisebb különítmény jelenik meg, de a Tal-Vashothok vezére vezetésével, aki alaposan megverve csábít minket egyre tovább. Miután végre foglalkozott a vezetővel, Tallis megtudja, hol lesz a találkozó Prosperrel - visszatérünk és megyünk a romokhoz.
Végső csata

Megnézünk egy rövid videót, ahol a herceg egy bizonyos tekercset kap Tal-Vashothtól. Függetlenül attól, hogy megállapodtunk abban, hogy segítünk az elfnek, vagy megtagadtuk, ő csatlakozik a párthoz, és Prosper megparancsolja a katonáinak, hogy támadjanak meg.

Hagyományosan a csata három szakaszra osztható: Prosper, Leopold és Prosper lovagló Leopold.

Az első szakaszban Prosper lent harcol, a wyvernek pedig felülről köpnek mérget. Ne állj a patak alá! Üsd meg a herceget, és kerüld ki a köpést. Amikor a herceg szinte egész életét elvesztette, felugrik, és Leopold veszi át az őrszolgálatot.

Ha mérget teszel a wyvern táplálékába, az ebben a szakaszban meglehetősen lassan fog mozogni. Prosper jelet helyez az egyik karakterre (általában arra, akit a játékos irányít), és Leopold szándékosan üldözi ezt a karaktert, amíg a jel el nem tűnik. A taktika egyszerű: eltaláljuk a wyvernt, akinél van a jel, az a mozdony.

Amikor Leopold alaposan megtépázott, a herceg magához hívja, és láncban felrobbanó csapdákat helyez a mezőre. Próbálj meg szabad területen állni, akkor aligha üt el senkit. Ezt követően de Montfort egy wyvernnel lovagol le a csatatérre, és kezdődik az utolsó szakasz. Csakúgy, mint a második szakaszban, a Duke dob egy cédulát. De Leo már most játékos és buzgó, így nem fogja tudni használni a mozdonyt. De le lehet dobni egy szikláról: amikor a wyvern a szakadék szélén álló „megjelölt” felé rohan, fuss oldalra - a wyvern a tehetetlenség által átviszi az emelvényt, és kitart egy ideig. időt, ragaszkodva és nem lesz képes mást tenni.

Befejezzük a Duke-ot, megnézünk egy gyönyörű videót és elbúcsúzunk Tallistól. Ha visszautasította, akkor lehetőség lesz jutalmat követelni tőle. Mindenesetre azt fogja adni Hawknak, amit egy kő leple alatt el akartak ültetni - egy nagyon jó amulettet. Ezenkívül, ha a hősnek nincs szenvedélye a közelben, és flörtölt egy elfével, akkor kaphat tőle egy romantikus csókot, de többet nem kap. "Egy gyilkos nyoma" Teljes áttekintés

Szimbólumok (Bethany)

1. A kastélyban a konyhával szemközti szobában

2.A kastélyban az őrszoba előtti szobában

3. Egy kamrában a tömlöc déli részén

Gyorsítótár: a menhely barlangjaiban

"Egy gyilkos nyoma" Teljes áttekintés

"Egy gyilkos nyoma" Teljes áttekintés

Térkép?... (Izabella)

1. A kastélyban a konyhával szemközti szobában.

2. A jobb oldali ládán a herceg kincstára előtt

3. A menhely barlangjaiban

Gyorsítótár: ösvény a hegy lejtőjén.

"Egy gyilkos nyoma" Teljes áttekintés

"Egy gyilkos nyoma" Teljes áttekintés

Titkos kompozíció (Sebastian)

1. A vadászat előtti várudvarban, a szállásmester ládájánál


JavaScript letiltva

Le van tiltva a JavaScript. Előfordulhat, hogy egyes funkciók nem működnek. Kérjük, engedélyezze a JavaScriptet az összes funkció eléréséhez.


Végigjátszás sárkánykor II


Üzenetek a témában: 25

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Moszkva város

DLC: Mark of the Assassin

A feladat megkezdéséhez keresd meg az arany oroszlán szobrot Hawk házában, és aktiváld. Ügyeljen a felszerelésre és a rendelkezésre állásra előre szabad hely a táskában - lehetetlen lesz visszatérni Kirkwallba a kaland végéig.

Hawke találkozik a titokzatos elf bérgyilkossal, Tallis-szal, és csatlakozik hozzá, hogy ellopjon egy ősi ereklyét egy orlesiai herceg szigorúan őrzött birtokáról. Izgalmas kaland vár rád, tele csalással és cselszövésekkel, valamint egy gyilkost rejtő titokkal. Utazz egy Kirkwallon túli birtokra, és győzz le új ellenségeket Tallis segítségével, Felicia Day színésznő alapján.

Prológus

Egy bizonyos Penge megbeszélt egy találkozót Hawkkal a Felsővárosban éjszaka. A szükséges karakteren (Varrick) kívül másokat is magával vihet, kivéve a nővérét vagy a bátyját. Ez nem játszik szerepet, a különbség csak néhány apróbb megjegyzésben lesz. De jobb, ha verekedésre számítva választunk párt, mert ez nem találkozó, hanem fegyveres bűnözők igazi leshelye. Ez azonban nem fog túlságosan különbözni a többi hasonló bajtól, azzal az eltéréssel, hogy itt a vörös hajú Tallis manó segít.

Egy látványos megjelenés után kiderül, hogy nem véletlenül volt itt. Az elfnek szüksége van valakire, aki meghívást kapott Prosper de Montfort herceghez a kastélyba, és ez a valaki te vagy. Ez azonban nem csak egy társasági esemény lesz, hanem egy „féllegális” behatolás az en-i kastély szentélyébe - a hercegi kincstárba, ahonnan egy bizonyos drágakövet - a Sokak Szívét - el kell lopni.

Keresse meg a holttesteket, hogy pénzt gyűjtsön, és találjon az egyiken egy levelet, amelyből kiderül, hogy miután a Hawkkal való találkozásról szóló információ kiütött a Pengéből, szegény gnómból már alig maradt. Miután elolvasta a levél tartalmát, menjen a kijárathoz abból a negyedből, ahol az elf áll. Mivel Tallis kötelező kísérő lesz ebben a küldetésben, rajta kívül csak két társat vihetsz magaddal. Ha egy testvér él, akkor ők is bekerülhetnek a csapatba.

Tallis

Tallis egy beszivárgó, aki két tőrrel a kezében a kézi harcra specializálódott. Tehetségei lehetővé teszik számára, hogy az árnyékba kerüljön, az árnyékból támadjon, megszakítsa a mágusok varázslatát, elkábítsa az ellenséget, és hatékonyan lyukakat fúrjon az ellenfelek testébe.

A Tallis felszereltségéből saját páncélés két tőr - Thane és Catherine (egyébként két húsvéti tojás), amelyek tulajdonságai a szinttől függenek. Gyűrűket, amulettet és övet adhatsz neki a zsebedből, ha meg akarod erősíteni. A legfontosabb dolog az, hogy ne felejtse el elvinni őket a végső csata előtt.

Ain kastély

A kastély tulajdonosával - de Montfort herceggel - ambivalens benyomást kelt. Van egy olyan érzés, hogy az udvariasság és a kifinomult modor álarca mögött valamiféle trükk rejtőzik. A hős azonban állítólag előítéletes az orlesziekkel szemben. Tehát minden egy wyvernre való vadászattal kezdődik – miután az esemény egyik résztvevője prédával visszatér, minden vendéget beengednek a kastélyba, és Hawk azt teheti, amiért valójában ide jött.

Miután beszélt Tallisszal, fedezze fel a környéket. A várkaputól balra egy felszerelés kereskedő. Itt jó dolgokat találhat, és eladhatja a szemetet. Ha Sebastian a pártodban van, akkor a kereskedő ládája mellett ott van a feladatának első eleme: egy recept.

Jegyzet: további küldetések válnak elérhetővé a kísérők számára, feltéve, hogy felvetted ezt a karaktert – a többi egyszerűen nem jelenik meg, és a küldetéselemek inaktívak lesznek. Hawk csapatának szinte minden tagja egy egyedi amulettet vagy gyűrűt szeretne szerezni (kivéve Merrillt és Tallist). Van még egy mellékküldetés Aveline és Isabella számára.

A kapu jobb oldalán van egy bizonyos Gabriel, akivel beszélgetés után elvállalhatja a Huntsman's Balm feladatot - a wyvern méreg elleni gyógymódot.

Wyvern Hunt

A vadászterületek két helyből állnak: nyugati és keleti. Az Ön fő feladata az lesz, hogy kitalálja, hogyan csalhatja meg a wyvernt, és megtalálja mindazt, amire szüksége van. Azonban néhány dolgot megtehet az út során további feladatokat tapasztalatot, pénzt és jó dolgokat szerezni. A vadászat és a helyszínek közötti mozgás ideje nincs korlátozva - amíg el nem végezte a fő feladatot, szabadon mozoghat egyik helyszínről a másikra, felfedezheti a környéket és gyönyörködhet a festői kilátásban. Óvakodj a különféle lyukaktól és barlangoktól – egyszerűen tele vannak ellenséges ghoulokkal, amelyek megtámadnak téged, ha túl közel kerülsz az otthonukhoz.

Nyugati földek Keleti földek

Csábíts egy Wyvernt

Ez a fő feladat, ennek elvégzése lehetőséget ad arra, hogy a vadászat többi részével együtt beférkőzz a kastélyba. Ahhoz, hogy a csali működjön, meg kell találnia néhány lehetséges összetevőt, amelyek vonzhatják a wyvernt.

A nyugati rész a következő összetevőket tartalmazza:

  • Kövesse az ösvényt északra, hogy elérje a sárkányokkal tarkított tisztást. Miután megölte őket, vigye el a sárkánybébi holttestét.
  • Az északról délre vezető ösvényen a menny oltárán túl keress egy vértócsát.
  • Kövesse a fő utat délre, és forduljon az első balra, hogy hallja és emlékezzen a wyvern kiáltására.

A vadászterület keleti részén további két csali található:

  • Menjen délre, ahol van egy tisztás ghoulokkal, és gyűjtse össze a gallok maradványait, amelyek láthatóan a wyvern lakomája után maradtak.
  • Kövesse a fő utat észak felé, amíg meg nem lát egy nagy halom ürüléket. Távolítsa el róla a bőrcsontokat.

Miután összegyűjtött legalább két összetevőt, elkezdheti ténylegesen csalogatni – ez a minimum követelmény, elég a legkisebb wyvern megszerzéséhez. Minél több összetevőt gyűjt össze és rak ki, annál nagyobb személy fog futni a hívásra. Ha úgy döntesz, hogy mindent felhasználsz, amit összegyűjthetsz, elkapod a vezető wyvernt, ami értékesebb jutalmat és a „Chasing Game” eredményt ad.

Menjen a keleti földek legészakibb részére, hogy elérje a terv végrehajtására legalkalmasabb tisztást. Készülj fel a csatára, és használj mindent, ami van, vagy csak az alkatrészek egy részét. Közvetlenül azután, hogy ezt megtette, egy wyvern jelenik meg a tisztás kellős közepén.

Tovább magas szintek A lényt meglehetősen könnyen megölik, de ha a hősöd nincs túl jól felpumpált, akkor keményen kell dolgoznod. A szörny mérget köp, és gyorsulással tud támadni, a földön rángatva az útjába kerülőket. Azonban kikerülheti a wyvernt. A fagyasztás és az immobilizálás, valamint a kábítás hat rá, ha felpumpálják.

A szörnyet tehát legyőzték, de mint kiderült, ezen a vadászaton hagyományosan az nyert, aki a legtöbb pénzt fizette. Idén a győzelmet egy bizonyos Arlange báró vásárolta meg, aki nagyon fel lesz háborodva amiatt, hogy túljutott rajta, és elégtételt fog követelni – meg kell küzdenie vele és a szolgáival. A csata egészen addig a pillanatig tart, amíg el nem veszed a báró összes életpontját, tehát ha akarod, először megölheted az összes őrét, majd őt magát, hogy több tapasztalatot szerezz. Vagy éppen ellenkezőleg, egyedül rá összpontosíthatja a tüzet, hogy gyorsan befejezze ezt a piszkos ügyet.

Így vagy úgy, a báró nem hal meg, mert a legdöntőbb pillanatban közbelép az ünnep tulajdonosa, vagyis a herceg. Fel fogja ismerni a jogot a győzelemhez, és választási lehetőséget kínál: elengedi a bárót, vagy megöli szemtelensége miatt. Gyilkolni is lehet. Ebben az esetben Hawk eltávolítja a holttestről Arlange báró kardja (Elektromos sebzés, bónusz a támadási sebességhez és gúnyveszély, az ellenség nem kerülheti el az ütést) És Arlange báró pajzsa (bónusz az elektromossággal szembeni ellenálláshoz, a kábítás és a visszaütés elleni védelemhez). Ha úgy dönt, hogy elengedi, akkor újra találkozik a báróval, és még egy kis zsákmányt és több tapasztalatot gyűjthet.

A vadászatnak vége – mehet a kastélyba. Ehhez egyszerűen menjen át a hely kijáratán, amely közvetlenül a tisztáson található.

Magán a vadászaton kívül többfélét is teljesíthet választható feladatok ebben a körzetben. Ezen kívül vannak itt Hawk néhány társának küldetéselemei (helyüket a cikk végén ismertetjük).

Huntsman's Balm

Beszélj Gabriellel a kastély kapujában, ő elmondja, hogy a wyvern méreg nagyon mérgező, és ad egy receptet egy bájitalhoz, amely semlegesíti a hatását. A gyógyszer összetevőit a következő helyeken találja:

  • Andráste köntösét. Egy nem feltűnő ösvényen található - először forduljon balra, ha a fő déli utat követi;
  • Légyér. Miután lát két vadászt, akik azt állítják, hogy egy wyvern nyomában vannak, keresse meg az összetevőt az általuk futó ösvény jobb oldalán (a déli tisztásra vezető út) nyugati régió);
  • Magyal. A vadászterület keleti részén, a tó partján, a helyszín bejáratától jobbra található.

Miután összegyűjtötte a balzsam összes összetevőjét, kiderül, hogy még egy személynek sem elég. Azonban továbbra is szüksége lesz rá. Ezenfelül 300 XP-t is kapsz jutalmul a feladat elvégzéséért.

A mennyország kultusza

A Nyugati Vadászterület északnyugati részén egy ősi avvar oltár található. Ha aktiválja, őrök jelennek meg - az Ég úrnője kultikusai, akiket a Mennyei Horror vezet (néhány módosítással boszorkányhorror). Nehéz lesz a harc velük. Minden harmadik életed elpusztítása után az Égi Borzalom áthatolhatatlan akadály mögé bújik, és ott áll, amíg el nem pusztítod az összes őrt. Aztán új szolgákkal tér vissza, és minden megismétlődik. Azonban későbbre halaszthatja.

Magának a feladatnak az elvégzéséhez meg kell találnia egy elveszett tudóst a hely déli részén, aki az avvar istennőnek - a Mennyország Asszonyának - szentelt ősi oltár kereséséről fog beszélni. Miután megtanulta, hogyan kell kijutni az erdőből a kastélyban lévő emberekhez, a férfi odaadja a jegyzeteit a Mennyország kultuszáról, és elindul a maga útján.

Menj az oltárhoz, és keress benne egy kincsesládát. Ha már megküzdöttél a Mennyei Horrorral, a kincshez még hozzájuthatsz, ha ismét visszatérsz az oltárhoz, bár a küldetés bejegyzése nem fog megjelenni a naplóban. Ha még nem aktiválta az oltárt, akkor két lehetősége van:

  • Vigyél el minden tárgyat, kivéve az Úrnő könyvét. Ebben az esetben csata nélkül teljesítheti a feladatot.
  • Ha mindent a könyvvel együtt viszel, akkor le kell küzdened az őröket, és a kódexben megjelenik egy további bejegyzés a Mennyország kultuszáról.

Így vagy úgy meg fogod kapni Mennyei öv (bónusz mana/stamina, mana/stamina regenerációs ráta és mágikus ellenállás) És Áldozatos Tőr (lelki sérülés, esély az egészség helyreállítására, az ellenséges páncélt figyelmen kívül hagyják támadáskor), valamint további tapasztalatokat és trófeákat, ha úgy dönt, hogy harcba száll.

Elveszett kopók

A Hunting Grounds - West helyen, annak délnyugati részén találkozik egy vadászral, aki elvesztette két mabariját - Nikodémust és Sylvaint. Meg fogja kérni Hawkot, hogy keresse meg őket.

Sylvain találkozik Önnel a Vadászterületen - Keleti helyen, a tótól kelet felé vezető ösvényen. Kövesd őt, hogy megtaláld a második kutyát – Nikodémust, aki haldoklik a wyvern méregében. Hagyhatod meghalni, megölheted, hogy ne szenvedjen, vagy meggyógyíthatod, ha összegyűjtötted a vadászbalzsamot az azonos nevű mellékküldetésből (utóbbi 300 XP-t hoz).

Amikor visszatérsz arra a helyre, ahol találkoztál az első kutyával, találkozol egy vadászral, és ez befejezi a feladatot. Attól függően, hogy mit tett, az eredmények eltérőek lehetnek:

  • Ha elhagyta a kutyát, és semmilyen módon nem segített neki, a vadász megköszöni, és segítségért megy. A feladat elvégzéséért 150 XP-t kap.
  • Ha megölte a kutyát, hazudhatja a vadásznak, hogy a wyvern ölte meg, vagy hogy mindent megtett, de nem tudta megmenteni, és akkor a vadász egyszerűen megköszöni. Vagy elmondhatod neki, hogy kegyelemből ölted meg a kutyát, és akkor meg kell küzdened a vadász és a túlélő mabari ellen.
  • Ha meggyógyítottad a kutyát, szólj róla a vadásznak, hogy megkapja a jutalmat Houndmaster's Shortbow (természeti károk, támadási bónusz és esély, hogy megfertőzz egy ellenséget egy sétáló bombával), 1 arany és 900 XP.

A vadászat során is találhatunk Sebastian receptjét (a várkapunál) és tollat ​​Andersnek (Vadászat - Nyugat).

A kastély udvara

Egy rövid jelenet után, ahol Hawk megkapja jól megérdemelt jutalmát - Wyvern Hunter Belt (bónuszok támadáshoz, védekezéshez, kritikus ütésesélyhez és támadási sebességhez) - meg kell találnia a módját, hogy bejusson magába a kastélyba. Ehhez meg kell találni a cselédek bejáratának kulcsát, amelyet feltehetően az őr őriz.

Ezen a ponton Hawke csapata feloszlik, hogy elkerülje a figyelem felkeltését, te pedig az udvaron maradsz Tallis-szal.

Találja meg a módját, hogy bejusson a kastélyba

A szervizbejárathoz vezető ajtó kulcsának megtalálásához beszéljen bármelyik őrrel az udvaron. Bármilyen okból is úgy dönt, hogy bejut, az őr nem tud segíteni, és azt fogja mondani, hogy ő adta a kulcsot az egyik szolgának. Menj el az elf szobalányhoz a szökőkútnál, és hívd meg egy privát beszélgetésre a pálya szélén. Miután Tallis suttogja neki az elf nehéz sorsáról, megtudja, hogy a szobalány adta a kulcsot Prosper herceg fiának, Lord Cyrilnek. Beszélj a lorddal, hogy Tallis magához hívja. Egy sikertelen kísérlet után, hogy közös nyelvet találjon vele, meg fogja kérni, hogy ezt tegye meg. Flörtölhetsz vele, és titokban ellophatod a kulcsot, vagy egy ökölcsapással kikapcsolhatod (durva lehetőség), majd turkálhatsz benne. Ha nem akarsz sem szeretettel, sem erővel fellépni, csak beszélj, és a lord megkér, hogy hozz neki egy pohár bort. Tallis azt fogja mondani, hogy van altatója erre az esetre, szóval vegyél egy pohár bort az asztalról a szállásadó mellett, és add oda a fiúnak – a kulcs a kezedben van. Fejezze be minden dolgát az udvaron, és menjen be az oldalsó ajtón.

A kastély udvara

Mielőtt bemenne a kastélyba, beszélgethet a herceg vendégeivel, és megtehet egy egyszerű dolgot mellékküldetés. Felesleges tárgyakat is eladhat a lakmesternek, aki a bankettasztalnál áll.

Csevegés a vendégekkel

Az udvaron a társasági esemény számos résztvevőjével beszélgethet majd. Némelyiket Hawk személyesen ismeri (attól függően, hogy a kiegészítőt melyik felvonásban játsszák), mások csak a játékos számára a Dragon Age: Origins befejezése után. Ezek a beszélgetések semmilyen gyakorlati hasznot nem hoznak, de hangulatot adnak. A különböző emberek reakciója a hősre attól függ, hogy mely cselekményeket és feladatokat már befejezték, és melyeket még nem.

Jót kívánni

Ez egy mellékküldetés, amelyet a kastély udvarán lehet végrehajtani úgy, hogy összegyűjti az összes szeszélyes érmét és bedobja a szökőkútba. Összesen öt érme van, a következő helyeken találja őket:

  • Leopolddal a ketrec közelében, egy hordón;
  • Prosper fia, Cyril mögötti padon;
  • Egy padon Leliana közelében;
  • Ingyen vásárolták a negyedmestertől;
  • Kapd ajándékba Lord Cyriltől.

Amikor mind az öt érmét bedobod a szökőkútba, a küldetés befejezettnek lesz jelölve, és a hős 1 stat pontot és 675 XP-t kap jutalmul.

Találja meg az utat a kincstárhoz

Amint belépsz az ajtón, az egyik őr észreveszi a hőst. Megpróbálja riasztani, de Tallis gyorsan megöli, és felajánlja, hogy titokban továbblép, hogy elkerülje a felesleges vérontást. Elutasíthatod, ha a könnyebb utat akarod választani és több tapasztalatot szerezni (ilyenkor csak elmehetsz és megölsz mindenkit), vagy beleegyezhetsz, hogy titokban besurransz, ha meg akarod szerezni a "Bizonytalanság" ékszerkészletet és a " Csendesen" eredmény.

Bizonytalanság

  • Szkepticizmus (amulett): bónusz a kritikus ütés esélyéhez, bónusz a zárak kiválasztásához, az ellenség több pénzt hagy maga után;
  • Figyelmeztetés (Csengés): Mentesség a kritikus találatokra, esély arra, hogy támadáskor lopakodó állapotba kerüljön;
  • Bizonytalanság (Ring): Bónusz élmény, az ellenség jobb felszerelést, az ellenség több pénzt hagy.

Bónusz beállítása: +10 a ravaszsághoz.

Ain kastély

Séta az árnyékban

Ha úgy döntesz, hogy besurransz, Hawk speciális lopakodó módba lép. Ebben a módban három fő technikája van: figyelemelterelés (dob egy követ, hogy az őr a hang forrásához menjen), a cselekvőképtelenség (bújj elő hátulról és üsd meg az őr fejét, kiütve) és bebújás az árnyékok (amikor a hős az árnyékban áll, és nem kerül túl közel az őrökhöz, láthatatlanná válik - ilyenkor valami árnyékaura burkolja). Az őrök végigsétálnak a folyosókon és a peronokon, időnként visszanézve egyik vagy másik irányba. Betekintési szögüket egy piros kúp világítja meg a földön. Az eszméletét vesztett őr egy idő után felébred, ezért nem szabad sokáig a teste körül ácsorogni. Ha észreveszi, a játék az utolsótól töltődik be ellenőrző pontés újra át kell mennie a sikertelen szakaszon.

Vonja el az első őr figyelmét egy kő dobásával, hogy megforduljon a fal felé. Olvassa el a jobb oldali padlón lévő feljegyzést, amely egy bejegyzést ad a kódexhez, és osonjon be a folyosóra, hogy azonnal elrejtőzzön az oszlop mögötti árnyékban, amíg egy csoport őrjárat elhalad mellette. Menj a konyhába, és ravaszság segítségével küldd el a szakácsot, hogy nyugodtan vezesd a helyet – itt teljesítheted a "The Iron Chef" mellékküldetést, és receptet is kaphatsz Sebastian számára.

Iron Chef

Olvassa el a séf feljegyzéseit, hogy megtudja, hogyan lehet tönkretenni Leopold wyvern ételét. Háromféle hozzávaló kerül az asztalokra: fehérrépa, lutefisk és sajt. A kívánt hatás eléréséhez bizonyos arányban kell bevenni őket, és egy kancsóban össze kell keverni. Itt van egy lehetőség: 4 darab lutefisk (2 kattintás), 3 darab sajt (1 kattintás) és 5 darab fehérrépa (5 kattintás). Vegye ki a keveréket a kancsóból, és tegye Leopold ételkosarába. Ettől sokkal lassabban fog mozogni a végső csatában. A feladat sikeres elvégzéséért 200 XP-t is kapsz.

Válassza ki a zárat a konyhával szemközti ajtón, hogy ebből a szobából egy medált Isabellának és egy rajzot Bethanynak. Most be kell osonnod az őrkapitány mögé, hogy kiüssed, és megkeresd a kulcsot, ami a kastély következő részébe való bejutáshoz szükséges. Mielőtt az őr felébred, vigyen egy könyvet Varricnak és egy medált Fenrisnek a közeli asztalra. Miután felment a lépcsőn, az út mentén ragadjon meg egy zászlót Carvernek, és menjen be az ajtón.

Most egy kis külső udvaron kell átmennie. A lépcső alatti árnyékba bújva várja meg, amíg a legközelebbi őr kitérőt tesz a lépcsőn. Kövesd őt, távolról, a benőtt kerítések közelében bújva, és a ládához közeledve vedd elő a Szkepticizmus amulettet a „Bizonytalanság” ékszerkészletből.

Ugyanígy, az őr mögött haladva menjen le a lépcsőn, és menjen le az ajtóhoz. Az ajtó mögött van egy erkély, csak át kell menni rajta. A szolgák alant csevegnek, de nem vesznek észre téged. A szomszéd szobában ne felejts el felvenni szerelmes verseket Aveline-nek és egy rajzot Bethanynak. Ezután jobbra kell mennie, de ahhoz, hogy megtalálja az ajtó kulcsát, forduljon be a bal folyosóra. Az ott sétáló őrt ki lehet ütni, vagy nyugodtan követheted. Az elágazásnál lesz egy ajtó egy két ládával ellátott szobába. Ugyanakkor pihenhet a szobában - az ajtó zárva van, és senki sem veszi észre a hőst. A kisebb ládában található az erkély kulcsa, a nagyobbban pedig az ékszerkészlet második eleme - a Riasztógyűrű.

Óvatosan kell elhagynia a helyiséget: először nyissa ki az ajtót, és bújjon be a fal mögötti helyiségbe, hogy megvárja, amíg két őr elhalad mellettük, majd osonjon be mögöttük. Ha egyenesen az őrszoba erkélyére mész, akkor balra olcsó hülyeségekkel kifoszthatsz egy ládát. Sétáljon végig az erkélyen, az út mentén egy zászlót ragadva Carvernek, a kívánt ajtóig, amely az udvar erkélyeire vezet. Ezután több ajtón áthaladva az alsó szinten lévő könyvtárban találja magát. Ne felejtsd el elvinni a könyvet Varricnak. Menj fel a könyvtár második termébe, ahol több orlesiuszi festményt láthatsz, és új bejegyzéseket kaphatsz a kódexben.

A könyvtárból menjen ki egy nyitott udvarra, ahol több őr található. Az árnyékba bújva lopakodjon a lépcső közelében lévő őrhöz, és tegye cselekvőképtelenné. Mielőtt felébredne, dobjon egy kavicsot az udvar feletti kerítéshez, hogy elvonja a második őr figyelmét, és fuss balra a ládához (azonban semmi különösebb értéket nem találnak benne). A páncélszekrénybe vezető zárt ajtó előtt két őr járőrözik, akik mellett el lehet osonni, megvárva, hogy elforduljanak, de előbb meg kell találni a kulcsot. Ezért, megragadva a pillanatot, fuss el az ajtó mellett, és bújj el a másik oldalon az árnyékokba. Vonja el az őr figyelmét úgy, hogy egy kavicsot dob ​​a háta mögé, lopakodik az őrkapitányhoz, tiltsa le és vegye el a kulcsot (figyelem: ha az őr nem tereli el, hanem egyszerűen letiltja a kapitányt, akkor észrevesz minket). Amint a fogyatékosság visszafordul, osonjon oda az őrhöz, aki háttal ül, és tiltsa le. Fuss az oszlop mögé, és keresd meg a ládában az ékszerkészlet harmadik, egyben utolsó darabját - a bizonytalanság gyűrűt. Ha ezalatt az őr felébred, tegye ismét cselekvőképtelenné. Így vagy úgy, fuss be az árnyékba a kincses ajtótól jobbra, és várja meg a megfelelő pillanatot, hogy elosonjon a két járőröző őr mellett.

A célvonal. Hősünk már majdnem ott van. Nézzen balra - ott van egy láda mindenféle hülyeséggel.

Csapdában!

A szoba bejáratánál csapda lép működésbe: a kijáratot egy masszív rács vágja le, és az előtte lévő ajtó nem nyílik ki. A kinyitáshoz egyszerre két táblán kell állnia a ládák közelében, de minden megközelítést le kell vágni.

Álljon mindkét födémre a szőnyeg közelében – ehhez adjon parancsot a csoportnak, hogy ne mozduljanak el, és sorban hozzák Hawkot és Tallist az egyes táblákhoz – ez kinyitja a rácsokat a lépcső közelében. Ezután vezesse Hawkot és Tallist párhuzamosan a táblák mentén, amíg el nem éri a szobrokat – döntse meg őket, hogy a lapokat a nyomott helyzetben rögzítse. Szintén ki kell lépnie, egyszerre csak egy járatot átkelve, hogy a karakter ne zárjon be a rácsok közé.

Álljon ismét a szőnyeg elé a födémekre - most kinyílnak az erkélyek alatti rácsok. Ebben a szakaszban járatokat kell nyitnia a ládákhoz, párhuzamosan mozgatva a karaktereket az alsó és a megfelelő felső oldalon. A ládák szemetet és némi pénzt tartalmaznak. Ezen kívül a borítókon találhat küldetéstárgyakat a kísérőknek: egy medalion Isabellának, egy toll Andersnek, egy medalion Fenrisnek és versek Aveline számára. Ha az egyik láda inaktívvá vált, ne ijedjen meg: akkor válik elérhetővé, amikor az ajtó előtti rácsok felemelkednek. Felvételükhöz egyszerre kell a ládák előtt mindkét táblára állni.

Amikor végre a kincstárhoz érsz, rájössz, hogy lesről van szó. Kiderül, hogy Tallisnak van valami saját dolga a herceggel, és megvan a maga kis titka is. Függetlenül a megjegyzéseidtől, a herceg elrejti téged és Tallist a börtönébe, ahol szívből beszélgethetsz az elffel, míg a másik két társad pánikba esett szerencsétlen vezetőjük után kutatva.

Amikor az elf segítségével kilépsz a ketrecből és találkozol a többi társoddal, visszakapod minden holmidat (ha titokban bementél a kincstárba), és választhatsz. két kijárati útvonal: a kastély pincéjén vagy a barlangokon keresztül. Ha több tapasztalatot, pénzt szeretne szerezni és orlesianus stílusú felszerelést szeretne összegyűjteni, akkor egyelőre érdemes maradnia a barlangokban.

Pincék

Ha úgy dönt, hogy a pincéken keresztül halad, több egyszerű rejtvényen kell keresztülmennie. Az első szobában két készülék (fehér és fekete), egy keverő és három zárt ajtó látható: kettő fehér és egy sárga. Az eszközre kattintva a karakter feje fölött megjelenik a megfelelő színű szimbólum, és ugyanazokkal a színekkel nyithatunk ajtókat. Két különböző színt keverhet össze egy keverőben, hogy elkészítse a harmadikat.

Tehát vegyük a fehér szimbólumot, és nyissuk ki a bal oldali két ajtót. Térjen vissza a géphez, és vegye a feketét – menjen át a jobb oldali fehér ajtón, és nyissa ki a feketét. Fogd a kék szimbólumot, és térj vissza a főszobába, hogy a szimbólumot a keverőbe helyezd (nem tűnik el a fejedről). Most fuss át a bal oldali fehér ajtón, és nyissa ki a kéket. Öld meg a rúnagólemet - ez nem túl erős szörny, könnyű vele megbirkózni. Közvetlenül az ellene indított megtorlás után egy furcsa kép nyílik a falon: maszkos és maszk nélküli emberek, három sorban elhelyezve. Ha Isabella veled van, nézz körül, és vedd fel az átkozott smaragdot - hasznos lesz a feladathoz. Vegye ki a sárga szimbólumot az ajtó melletti gépről, és térjen vissza a főszobába. Nyissa ki a sárga ajtót, hogy a szimbólumot a keverőbe helyezze, és vegye el a sárga és a kék szín – zöld – keverésének eredményét. Közvetlenül a sárga ajtó mögött, a bal oldalon egy zöld ajtó lesz, ami mögött kincsesládák: pénz és átlagos paraméterű dolgok. Ezen kívül, ha Isabella részt vesz a partiban, egy küldetés tárgya lesz a padlón - egy elátkozott gyémánt.

Kövesse az átjárót egy nagy helyiségbe, amelynek közepén három áthatolhatatlan sorompó mögött van egy láda. Az alagsor áthaladó részének kijáratával szemben lévő padlón található födémeket úgy fordítsa el, hogy a mintázatú födémek a maszkot viselőknek, a tiszták pedig a nélkülözőknek feleljenek meg. Az első sorompó nyitva van.

Jegyzet: az akadályok eltávolításához nem kell átmennie a rejtvényeken – csak a megfelelő tányérokat kell a megfelelő sorrendbe raknia, ha tudja.

A keleti szobában egy másik típusú rejtvényt kell megoldania. Lényege, hogy az összes tányért meg kell fordítani, hogy a hátoldalukon látható portré teljesen be legyen hajtva. Ha rányomunk egy födémre, az átfordul, és a vele közös felületű födémek is átfordulnak - vagyis a mellette lévők vízszintesen és függőlegesen. Ha valami elromlik, a festmény alatti kar segítségével visszaállíthatja a felhalmozottakat.

A kirakós játék befejezése után tedd ki a lapokat a kijáratnál a második képen látható lapokkal megegyező mintázat szerint. A második akadály leküzdve.

A nyugati oldalon ismét csodálatos ajtók várják Önt. Fogja meg a fekete szimbólumot, és nyissa ki mindkét fekete ajtót egyenesen előre. Változtassa meg a szimbólumot fehérre, és nyissa ki a fehér ajtót a bal oldali fekete ajtó mögött. Vegye ki a kék szimbólumot a szobában lévő gépről, és adja hozzá a keverőhöz. Menj be a jobb oldali fekete ajtón, és nyisd ki a kéket – egy újabb gólem! Foglalkozz vele, és szerezd meg a harmadik képet maszkos emberekről. Ha Isabella a buliban van, ne felejtsd el felvenni az átkozott rubint. Vegye ki a szimbólumot is a piros készülékről, és vigye a keverőbe. Miután megkapta a lila szimbólumot, nyissa ki a kincstár ajtaját. A ládákban pénz, mindenféle szemét és néhány közepes dolog van. Ne felejts el körülnézni az átkozott zafírért Isabellának. Miután elhelyezte a lapkákat a kijáratnál, mint a harmadik képen, távolítsa el az utolsó akadályt - gratulálunk, megkapta a "Loot" kitüntetést.

A pénzen és mindenféle csecsebecsén kívül a ládában és a kincskupacokban találsz egy sor holmit Hawk számára. A készlet típusa az osztálytól, az általa adott bónuszok pedig a hős szintjétől függenek. Ezenkívül itt találhat egy rozsdás tőrt - Isabella küldetésének utolsó elemét.

Itt nincs más dolgod, rohanj dél felé a lépcsőn. Ha Aveline benne van a buliban, akkor a szomszéd szoba ajtaja előtt egy rongyos könyv lesz – egy olyan tárgy, amely személyes küldetést indít el számára – „Du Lac pecsétje”. Miután beszélt vele, menjen be az ajtón, hogy ismét lesben álljon. A herceg úgy dönt, hogy nem engedi el, és Hasindját két bolonddal és egy falka közönséges katonával állítja a hős ellen. Hasinda azonnal elmenekül, így eggyel kevesebb lesz az erős ellenség - ez jó. A csata nem lesz nehéz, a lényeg az, hogy gyorsan kiszedjük a bolondokat. Elég kövér rablók ezek, akik fájdalmasan verekednek, de csak ketten vannak, és egyenként ugranak ki.

Miután Hawk foglalkozik a helyi punkokkal, Tallis javasolni fogja, hogy a barlangokon keresztül menjen be a börtönbe. Ahhoz, hogy odaérjen, nem kell visszamennie (ez azonban lehetetlen) - csak menjen át a folyosón a csarnokból vezető kazamatákhoz.

Páncélkészletek

  • Illana varázslónő (bűvész). Az elemek bónuszokat biztosítanak az egészséghez, a védekezéshez, a mana/stamina helyreállítási sebességhez, és mindegyikük 1 rúnahelyet tartalmaz. Bónusz beállítása: +10% fizikai, tűz-, hideg-, elektromos, természeti és lelki sérülésekre.
  • Orlesian lándzsás (harcos). Az elemek bónuszokat biztosítanak a támadáshoz, a támadási sebességet, a karakter által kapott gyógyulás bónuszát, és mindegyikben van egy rúnahely. Bónusz készlet: egészség helyreállítási sebesség +50, sebzésállóság +10%.
  • Hírnök (rabló). A tárgyak bónuszokat biztosítanak az egészségregenerációs sebességhez, a mana/stamina regeneráció sebességéhez, a sebzésállósághoz, a tartóssághoz, és mindegyikben 1 rúnahely van. Bónusz készlet: 100%-os kábításállóság.
Pincék

Dungeon

Ha úgy dönt, hogy először átmegy a kazamatán, akkor itt őrökkel találkozik: az első ütközet a térkép északnyugati részének nagy csarnokában, a második pedig a délkeleti részének csarnokában zajlik majd. Ha megtörtént a csata de Montfort őreivel, csendes és nyugodt lesz itt.

Miután kilépett Tallis-szel a kazamatából, a tömlöc északi részén találja magát. A közelben van egy átjáró a pincébe, egyenesen előtte pedig egy kamerás folyosó. Mindössze négy zárka van, ebből kettőben rabok vannak, akik a zárak feltörésével szabadulhatnak ki.

A tömlöc déli részén két kijárat van: a pincébe (a leshelyiségbe) és a menedékházba.

Jegyzet: Ha egyszer kilép a résen a barlangokba, nem fog tudni visszatérni.

Indulás előtt érdemes a cellákban turkálni. A küldetéselemek között van egy laza tégla Aveline „The Seal of Du Lac” küldetéséhez. A délnyugati folyosón három kőszobor található a „Kalózok és átkok” küldetéshez, a helyszíntől nyugatra lévő nagyteremben pedig egy könyv található a Varrick-kutatáshoz. A fennmaradó kamrákban felvehetsz tárgyakat a többi társnak: a Chevalier zászlóját Carvernek, egy festményt Bethanynak és egy amulettet Fenrisnek.

Miután összegyűjtötted az összes szükséges tárgyat és elvégezted az egyéb feladatokat ezen a helyen, átmehetsz a folyosón a Szürke őrzők régi rejtekhelyéhez.

Dungeon

Du Lac pecsétje

Ez a feladat csak akkor válik elérhetővé, ha magával viszi Aveline-t. Olvassa el a könyvet az ajtó mellett, a pince déli folyosóján. Aveline azt fogja mondani, hogy a könyvben vannak bejegyzések egy letartóztatott valakiről, akire az apja családjának, du Lacnak a pecsétjét tetoválták.

A kazamaták északi szárnyának délnyugati kamrájában található gyorsítótár felfedezése után Aveline egy furcsa edényt fog találni, benne füsttel. Az edényben lesz egy tekercs és egy gyűrű, valamint a Halottakból Feltámadt szelleme. A szörnyeteg nem új, mindenki tudja, hogyan kell megküzdeni vele. Aki nem ismeri, az ne feledje, hogy jobb távolról megütni: a halottat körülvevő erős aura kárt okoz mindenkinek, aki a közelében van. Ráadásul a célpontot maga felé húzhatja, leütheti.

A szörny megölése után a beszélgetés folytatódik, és Aveline elmondja, hogy nem tudja, hogy ez az egész hogyan kapcsolódik az apjához, de meg fog kérdezni valakit. Ezzel befejezi a feladatot, Hawk 200 XP-t kap (plusz további 230 XP-t a szörny elleni küzdelemért), vasasszonyunk pedig egy hasznos csecsebecsét - egy gyűrűt. Piros bélyegző (100%-os alapvető támadási sebzés közelharci ellenségek ellen).

Kalózok és átkok

Ha Isabella a pártodban van, gyűjts be négyet drágakövekés egy rozsdás tőr:

  • Átkozott smaragd - az első képen látható szobában, északi szárny;
  • Cursed Diamond - szoba a zöld ajtó mögött, északi szárny;
  • Cursed Ruby - szoba a kék ajtó mögött, nyugati szárny;
  • Átkozott zafír - szoba a lila ajtó mögött, nyugati szárny;
  • Rozsdás tőr - a központi csarnokban a mellkas közelében.

A kazamaták délnyugati részének folyosóján három kőszobor áll – kalózok, akiket átok sújtott. Ha Isabellával közeledik hozzájuk, fel fogják hívni, és elmondják neki, hogyan loptak el egy tőrt, amelyet elátkoztak a maleficar kapitányuktól. Az átkot csak egy másik kapitány tudja feloldani, ha megtalálja ezt a tőrt, és nagylelkűséget mutat azzal, hogy odaadja nekik. Ez körülbelül arról a tőrről, amelynek részeit az alagsorban különböző helyeken gyűjtötted. Ha még nem tetted meg, akkor a pincébe kell menned. Ha a tőr már készen van, akkor el kell döntenie, hogy megmenti-e a kalózokat az átoktól vagy sem.

  • Ha megadod Isabellának a választás lehetőségét, úgy dönt, megtartja magának a tőrt. Jutalmul kapsz a négy szél tőrét (Elektromos sérülés, 4 rúnanyílás) és 150 XP.
  • Vagy ráveheted egy jó cselekedetre – a kalózok kiszabadulnak a kőfogságból, hűséget esküsznek Isabellának és elmenekülnek. Ezt követően segítenek a barlangi harcban. Jutalomként 300 XP-t kapsz.

Bolondok háza

Ez a hely meglehetősen lineáris, néhány pont kivételével. Hagyományosan két gyűrűrészre és három folyosóra osztható. Az első alagútban talál egy varázstollat ​​Anders számára. A gyűrűbarlangban találhatsz egy gyorsítótárat Sebastiannak, egy gyorsítótárat Bethanynak vagy Carvernek, és egy medaliont Isabellának. Ezen kívül találkozni fogsz egy Velgastrial által vezetett ghoul törzstel.

Egy komolyabb küzdelem vár rád a hídon - ugyanazzal a Hasinddal, aki a kaland kezdetétől fogva üldözi Hawkot. Vele lesz több katona és egy csomó mágus. A csata legelején Tallis ki lesz vágva a csapatból, és ha a lehető leggyorsabban vissza akarja szerezni, akkor a lehető leggyorsabban győzze le Hasindát. Amikor életének körülbelül egyharmada hátravan, Tallis újra csatlakozik a csapathoz. A csata után keresse meg a holttesteket: Kahir „megosztja” a rács kulcsát és egy kétkezes harci baltát sárkánylehellet (tűzkár, bónusz tűzkárhoz), és távolítsa el a botot a bűvészről Fullánk (természetsebzés, 1 rúnahely, bónusz természetsebzésre, az ellenség nem kerülheti el a támadásokat, egészség helyreállítási esély). Ha Isabella veled van, és megszabadította a három vesztest az átok alól, akkor segíteni fognak ebben a csatában. A hídról a tóra nyíló kilátásban is gyönyörködhet.

A második gyűrűn verseket találsz Aveline-nek, egy gyorsítótárat Varricknak ​​és egy másik csomag ghoul-t. Miután a hős elbánt a vadakkal, Tallis elmondja, hogy már a kijáratnál vagy, és meggyőz, hogy kövesd őt, hogy segíts neki.

Bolondok háza

Itt szabadon elutasíthatja vagy elfogadhatja. Csak attól függ, melyik utat választja, és milyen ellenségekkel találkozik ott. Itt gyűjthet jutalmat azoknak a társaknak a feladataiból is, akik még nem szereztek személyes csecsebecsét: Anders, Fenris, Aveline és Isabella.

Tallis nélkül

Ha megtagadja a segítséget, rövidebb utat választ, és az egyetlen ellenség, amellyel találkozni fog, az őrök és a wyvernek... wyvernekkel. A romokhoz vezető kijárat Prosper és a Qunari találkozási helyére vezet.

Tallis-szal

Ha mégis úgy dönt, hogy Tallis-szal megy, akkor többet kell futnia. Szinte azonnal a barlangok kijáratánál Hawkot Arlange báró fogja útba ejteni, persze ha hősünk még nem ölte meg. Vele lesznek íjászok, katonák és egy bolond. A harc jutalmaként kapsz egy jó kardot és pajzsot, és mindenféle apróságot. Ezen kívül mindenféle aprósággal találkozhatsz majd, például ghoulokkal és wyvernekkel – nem lehet velük nagy gond.

De a következő ellenségek erősebbek lesznek - a Tal-Vashothok. Először egy kis csoport jelenik meg egy tiszt vezetésével, majd egy kisebb különítmény jelenik meg, de a Tal-Vashothok vezetőjének vezetésével, aki alaposan megverve csábít tovább és tovább. Miután végre foglalkozott a vezetővel, Tallis megtudja, hol lesz a találkozó Prosperrel - térjen vissza, és menjen a romokhoz.

Végső csata

Egy rövid jelenet után, amelyben a herceg kap egy bizonyos tekercset Tal-Vashothtól, függetlenül attól, hogy beleegyeztél-e, hogy segíts az elfnek, vagy megtagadtad, ő csatlakozik a partihoz, és Prosper megparancsolja katonáinak, hogy támadjanak meg.

Hagyományosan a csata három szakaszra osztható: Prosper, Leopold és Prosper lovagló Leopold.

Az első szakaszban a Duke lent harcol, a Wyvernék pedig felülről köpnek mérget. Ne állj a patak alá! Üsd el az Orlesian, és kerüld a lény köpködését. Amikor a herceg szinte az egész életét elvesztette, felugrik, és Leopold több kontaktharcba kezd.

Ha mérget teszel a wyvern táplálékába, az ebben a szakaszban meglehetősen lassan fog mozogni. Prosper jelet helyez az egyik karakterre (általában arra, akit a játékos irányít), és Leopold szándékosan üldözi ezt a karaktert, amíg a jel el nem tűnik. A taktika egyszerű: üsd el a wyvernt, akinél van a jel, az a mozdony.

Amikor Leopold alaposan megtépázott, a herceg magához hívja, és láncban felrobbanó csapdákat helyez el a mezőn. Próbálj meg egy szabad területen állni - akkor aligha talál senkit. Ezt követően a wyvern lovagló de Montfort leereszkedik a csatatérre, és megkezdődik a csata utolsó szakasza. Csakúgy, mint a második szakaszban, a Duke dob egy cédulát. De Leo már most játékos és buzgó, így nem fogja tudni használni a mozdonyt. De le lehet dobni egy szikláról: amikor a wyvern már rohan a szakadék szélén álló „megjelölt” felé, fuss oldalra - a lény tehetetlenségből lehordja az emelvényről, és megfogja. egy ideig ragaszkodva, és nem tud mást tenni.

Fejezd be a Duke-ot, nézd meg a gyönyörű videót, és készülj búcsút venni Tallistól. Ha visszautasította, akkor lehetőség lesz jutalmat követelni tőle. Mindenesetre át fogja adni Hawknak, amit egy kő leple alatt el akartak ültetni - Sokak szíve, egy nagyon jó amulett, amely szinttől függően növeli az erőt, a mozgékonyságot és a varázslatot. Ezenkívül, ha a hősnek nincs szenvedélye a közelben, és flörtölt egy elfével, akkor kaphat tőle egy romantikus csókot, de többet nem kap.

A kaland itt véget ér, és Hawkot visszaszállítják kirkwalli otthonába.

Amulettek a társaknak

Gyanús zászlók (faragó)

  • A lépcsőn a várkonyha mögött;
  • A cselédszoba erkélyén;
  • Kamra a tömlöc déli részén;
  • Gyorsítótár: menedékbarlangok.

Jutalom: Egy rajongó amulettje. Bónusz a kritikus ütés esélyéhez, bónusz kritikus sebzéshez, bónusz az egészségregenerációs rátához és a sebzésállósághoz.

Szimbólumok (Bethany)

  • Egy kamrában a tömlöc déli részén;
  • Gyorsítótár: a menhely barlangjaiban.

Jutalom: Miniatűr családi portré. Bónusz tűz- és hidegsebzésre, bónusz mana/stamina helyreállítási rátára.

Térkép?... (Izabella)

  • A konyhával szembeni szobában a kastélyban;
  • A jobb oldali ládán a herceg kincstára előtt;
  • A menedék barlangjaiban;

Jutalom: A Szerencse Armada jelvénye. Bónusz a védelemért, bónusz a kritikus sebzésért, esély arra, hogy támadáskor láthatatlanná váljon.

Titkos kompozíció (Sebastian)

  • A vadászat előtti várudvarban, a szállásmester ládájánál;
  • A kastély konyhájában;
  • Gyorsítótár: a menhely barlangjaiban.

Jutalom: Az epikureusok ajándéka. Bónusz a védelemhez, bónusz a kritikus sebzéshez és a sebzésállósághoz.

Plágium (Varric)

  • A kastélyban a konyha mögötti hallban;
  • A vár könyvtárában;
  • A tömlöc északnyugati termében;
  • Gyorsítótár: menedékbarlangok.

Mágikus tollak (Anders)

  • A Vadászösvényen, Nyugati Vadászterület;
  • A bal ládán a kincstár előtt;
  • A menedék barlangjaiban;
  • Gyorsítótár: ösvény a hegy lejtőjén.

Jutalom: Madarak egy toll. Bónusz az egészséghez, bónusz a manához/kitartáshoz, bónusz az egészség regenerációs sebességéhez.

Warrior's Legacy (Fenris)

  • A kastélyban a konyha mögötti hallban;
  • Jobb ládán a kincstár előtt;
  • A menedék barlangjaiban;
  • Gyorsítótár: ösvény a hegy lejtőjén.

Jutalom: A köd harcosának ajándéka. Bónusz a védekezéshez, bónusz a szellemmágia sebzéséhez, bónusz a sebzésállósághoz.

Romantikus ajándék (Aveline)

  • A kastélyban az őrszoba előtti szobában;
  • A bal ládán a herceg kincstára előtt;
  • A menedék barlangjaiban;
  • Gyorsítótár: ösvény a hegy lejtőjén.

Jutalom: Az igaz szerelem útja. Bónusz az egészségre, bónusz a védekezésre, bónusz a mana/stamina helyreállítási arányra.


  • Kay Owaldnak ez tetszik

A feladat megkezdéséhez keresd meg az arany oroszlán szobrot Hawk házában, és aktiváld. Előre vigyázzon felszerelésére és szabad helyére a táskájában – lehetetlen lesz visszatérni Kirkwallba a kaland vége előtt.

Prológus

Egy bizonyos Penge megbeszélt egy találkozót Hawkkal a Felsővárosban éjszaka. A szükséges karakteren (Varrick) kívül másokat is magával vihet, kivéve a nővérét vagy a bátyját. Ez nem játszik szerepet, a különbség csak néhány apróbb megjegyzésben lesz. De jobb, ha verekedésre számítva választunk párt, mert ez nem találkozó, hanem fegyveres bűnözők igazi leshelye. Ez azonban nem fog túlságosan különbözni a többi hasonló bajtól, azzal az eltéréssel, hogy itt a vörös hajú Tallis manó segít.

Egy látványos megjelenés után kiderül, hogy nem véletlenül volt itt. Az elfnek szüksége van valakire, aki meghívást kapott Prosper de Montfort herceghez a kastélyba, és ez a valaki te vagy. Ez azonban nem csak egy társasági esemény lesz, hanem egy „féllegális” behatolás az en-i kastély szentélyébe - a hercegi kincstárba, ahonnan egy bizonyos drágakövet - a Sokak Szívét - el kell lopni.

Keresse meg a holttesteket, hogy pénzt gyűjtsön, és találjon az egyiken egy levelet, amelyből kiderül, hogy miután a Hawkkal való találkozásról szóló információ kiütött a Pengéből, szegény gnómból már alig maradt. Miután elolvasta a levél tartalmát, menjen a kijárathoz abból a negyedből, ahol az elf áll. Mivel Tallis kötelező kísérő lesz ebben a küldetésben, rajta kívül csak két társat vihetsz magaddal. Ha egy testvér él, akkor ők is bekerülhetnek a csapatba.

Tallis

Tallis egy beszivárgó, aki két tőrrel a kezében a kézi harcra specializálódott. Tehetségei lehetővé teszik számára, hogy az árnyékba kerüljön, az árnyékból támadjon, megszakítsa a mágusok varázslatát, elkábítsa az ellenséget, és hatékonyan lyukakat fúrjon az ellenfelek testébe.

Piktogram Képesség név Leírás Képesség típusa
Álca Tallis eltűnik az árnyékban, azonnal megjelenik a célpont előtt és elhallgattatja őket, rövid időre meggátolva őket a varázslatok és képességek használatában. Ugyanakkor láthatatlan marad.
A "Csend" effektus esélye: 100%
Láthatatlanság esélye: 100%
Időtartam: 10 s.
Ár: 20 állóképesség
Felépülés: 20-as évek.
Kapcsolható képesség
Alulákínálás Szükséges: Álcázás
A Slash a gyenge ellenségeket a helyszínen megöli, a túlélő ellenségeket pedig jelentős kritikus sebzést okoz.
Fizikai sérülés: 3,65x
Kritikus ütési esély: 100%
Költség: 40 Stamina
Lehűlés: 40 mp.
Kapcsolható képesség
Összeomlás Kötelező: Lv. 14
Követelmény: Alulvágás

A "Vágás" most kritikus ütést mér azokra az ellenségekre, akik korábban ellenálltak neki. Még veszélyesebbé válik a TÖRÉKENY célpontok számára.
Fizikai sérülés: 400%-ban a FRAGILE célokkal szemben
Felépülés:-10 s.
Javulás
varázslatos érintés Kötelező: Lv. 16
Követelmény: Alulvágás
Scouthoz szükséges pontok: 4

Most a "Cut" különösen hatékony a mágiát használó ellenségek ellen; automatikusan elkábítja őket és lényegesen több sebzést okoz.
Fizikai sérülés: 200%-ban varázslények és árnyéklények ellen
Lenyűgöző esély: 100% varázslények és árnyéklények ellen
Javulás
Köpeny Ritka és megmagyarázhatatlan készségével Tallis egy lepelbe burkolja magát, amely megvédi a mágikus támadásoktól.
Mágia ellenállás: +100%
Időtartam: 10 s.
Ár: 20 állóképesség
Felépülés: 20-as évek.
Kapcsolható képesség
Tőr Szükséges: Köpeny
Scouthoz szükséges pontok: 3

Míg Tallist a köpeny védi, automatikusan visszavág az ellenségeire, akik varázslattal támadják meg.
Fizikai sérülés: 2x Tallis ellen varázsló ellenségek ellen.
Javulás
Megfoghatatlanság Szükséges: Köpeny
Scouthoz szükséges pontok: 2
Tallis nem áll sokáig egy helyben. Sok ellensége támadása egyszerűen célt téveszt.
Kijátszási valószínűség: +20%
Passzív képesség
Egyensúlyi Szükséges: Köpeny
Scouthoz szükséges pontok: 2

Senki nem vonja el Tallis figyelmét a prédájáról.
Lassulási ellenállás: 100%
Kábításállóság: 100%
Passzív képesség

x- Tallis sérülésjelző

Ami a felszerelést illeti, Tallisnak saját páncélja és két tőre van - Thane és Catherine (egyébként két húsvéti tojás), amelyek tulajdonságai a szinttől függenek. Gyűrűket, amulettet és övet adhatsz neki a zsebedből, ha meg akarod erősíteni. A legfontosabb dolog az, hogy ne felejtse el elvinni őket a végső csata előtt.

Ain kastély

A kastély tulajdonosával - de Montfort herceggel - ambivalens benyomást kelt. Van egy olyan érzés, hogy az udvariasság és a kifinomult modor álarca mögött valamiféle trükk rejtőzik. A hős azonban állítólag előítéletes az orlesziekkel szemben. Tehát minden egy wyvernre való vadászattal kezdődik – miután az esemény egyik résztvevője prédával visszatér, minden vendéget beengednek a kastélyba, és Hawk azt teheti, amiért valójában ide jött.

Miután beszélt Tallisszal, fedezze fel a környéket. A várkaputól balra egy felszerelés kereskedő. Itt jó dolgokat találhat, és eladhatja a szemetet. Ha Sebastian a pártodban van, akkor a kereskedő ládája mellett ott van a feladatának első eleme: egy recept.

Jegyzet: további küldetések válnak elérhetővé a kísérők számára, feltéve, hogy felvetted ezt a karaktert – a többi egyszerűen nem jelenik meg, és a küldetéselemek inaktívak lesznek. Hawk csapatának szinte minden tagja egy egyedi amulettet vagy gyűrűt szeretne szerezni (kivéve Merrillt és Tallist). Van még egy mellékküldetés Aveline és Isabella számára.

A kapu jobb oldalán van egy bizonyos Gabriel, akivel beszélgetés után elvállalhatja a Huntsman's Balm feladatot - a wyvern méreg elleni gyógymódot.

A kastély környéke

Wyvern Hunt

A vadászterületek két helyből állnak: nyugati és keleti. Az Ön fő feladata az lesz, hogy kitalálja, hogyan csalhatja meg a wyvernt, és megtalálja mindazt, amire szüksége van. Azonban néhány mellékküldetést is teljesíthet az út során, hogy tapasztalatot, pénzt és jó dolgokat szerezzen. A vadászat és a helyszínek közötti mozgás ideje nincs korlátozva - amíg el nem végezte a fő feladatot, szabadon mozoghat egyik helyszínről a másikra, felfedezheti a környéket és gyönyörködhet a festői kilátásban. Óvakodj a különféle lyukaktól és barlangoktól – egyszerűen tele vannak ellenséges ghoulokkal, amelyek megtámadnak téged, ha túl közel kerülsz az otthonukhoz.

Nyugati vidékek

Keleti földek

Csábíts egy Wyvernt

Ez a fő feladat, ennek elvégzése lehetőséget ad arra, hogy a vadászat többi részével együtt beférkőzz a kastélyba. Ahhoz, hogy a csali működjön, meg kell találnia néhány lehetséges összetevőt, amelyek vonzhatják a wyvernt.

A nyugati rész a következő összetevőket tartalmazza:

  • Kövesse az ösvényt északra, hogy elérje a sárkányokkal tarkított tisztást. Miután megölte őket, vigye el a sárkánybébi holttestét.
  • Az északról délre vezető ösvényen a menny oltárán túl keress egy vértócsát.
  • Kövesse a fő utat délre, és forduljon az első balra, hogy hallja és emlékezzen a wyvern kiáltására.

A vadászterület keleti részén további két csali található:

  • Menjen délre, ahol van egy tisztás ghoulokkal, és gyűjtse össze a gallok maradványait, amelyek láthatóan a wyvern lakomája után maradtak.
  • Kövesse a fő utat észak felé, amíg meg nem lát egy nagy halom ürüléket. Távolítsa el róla a bőrcsontokat.

Miután összegyűjtött legalább két összetevőt, elkezdheti ténylegesen csalogatni – ez a minimális követelmény, amely elegendő a legkisebb wyvern megszerzéséhez. Minél több összetevőt gyűjt össze és rak ki, annál nagyobb személy fog futni a hívásra. Ha úgy döntesz, hogy mindent felhasználsz, amit összegyűjthetsz, elkapod a vezető wyvernt, ami értékesebb jutalmat és a „Chasing Game” eredményt ad.

Menjen a keleti földek legészakibb részére, hogy elérje a terv végrehajtására legalkalmasabb tisztást. Készülj fel a csatára, és használj mindent, ami van, vagy csak az alkatrészek egy részét. Közvetlenül azután, hogy ezt megtette, egy wyvern jelenik meg a tisztás kellős közepén.

Magas szinteken a lény meglehetősen könnyen elpusztul, de ha a hősöd nincs túl jól, akkor keményen kell dolgoznod. A szörny mérget köp, és gyorsulással tud támadni, a földön rángatva az útjába kerülőket. Azonban kikerülheti a wyvernt. A fagyasztás és az immobilizálás, valamint a kábítás hat rá, ha felpumpálják.

A szörnyet tehát legyőzték, de mint kiderült, ezen a vadászaton hagyományosan az nyert, aki a legtöbb pénzt fizette. Idén a győzelmet egy bizonyos Arlange báró vásárolta meg, aki nagyon fel lesz háborodva amiatt, hogy túljutott rajta, és elégtételt fog követelni – meg kell küzdenie vele és a szolgáival. A csata egészen addig a pillanatig tart, amíg el nem veszed a báró összes életpontját, tehát ha akarod, először megölheted az összes őrét, majd őt magát, hogy több tapasztalatot szerezz. Vagy éppen ellenkezőleg, egyedül rá összpontosíthatja a tüzet, hogy gyorsan befejezze ezt a piszkos ügyet.

Így vagy úgy, a báró nem hal meg, mert a legdöntőbb pillanatban közbelép az ünnep tulajdonosa, vagyis a herceg. Fel fogja ismerni a jogot a győzelemhez, és választási lehetőséget kínál: elengedi a bárót, vagy megöli szemtelensége miatt. Gyilkolni is lehet. Ebben az esetben Hawk eltávolítja a holttestről Arlange báró kardja (Elektromos sebzés, bónusz a támadási sebességhez és gúnyveszély, az ellenség nem kerülheti el az ütést) És Arlange báró pajzsa (bónusz az elektromossággal szembeni ellenálláshoz, a kábítás és a visszaütés elleni védelemhez). Ha úgy dönt, hogy elengedi, akkor újra találkozik a báróval, és még egy kis zsákmányt és több tapasztalatot gyűjthet.

A vadászatnak vége – mehet a kastélyba. Ehhez egyszerűen menjen át a hely kijáratán, amely közvetlenül a tisztáson található.

Ezen a területen a vadászat mellett több választható feladatot is elvégezhet. Ezen kívül vannak itt Hawk néhány társának küldetéselemei (helyüket a cikk végén ismertetjük).

Huntsman's Balm

Beszélj Gabriellel a kastély kapujában, ő elmondja, hogy a wyvern méreg nagyon mérgező, és ad egy receptet egy bájitalhoz, amely semlegesíti a hatását. A gyógyszer összetevőit a következő helyeken találja:

  • Andráste köntösét. Egy nem feltűnő ösvényen található - először forduljon balra, ha a fő déli utat követi;
  • Légyér. Miután lát két vadászt, akik azt állítják, hogy egy wyvern nyomában vannak, keresse meg az összetevőt az általuk futó ösvény jobb oldalán (a nyugati terület déli tisztására vezető út);
  • Magyal. A vadászterület keleti részén, a tó partján, a helyszín bejáratától jobbra található.

Miután összegyűjtötte a balzsam összes összetevőjét, kiderül, hogy még egy személynek sem elég. Azonban továbbra is szüksége lesz rá. Ezenfelül 300 XP-t is kapsz jutalmul a feladat elvégzéséért.

A mennyország kultusza

A Nyugati Vadászterület északnyugati részén egy ősi avvar oltár található. Ha aktiválja, őrök jelennek meg - az Ég úrnője kultikusai, akiket a Mennyei Horror vezet (néhány módosítással boszorkányhorror). Nehéz lesz a harc velük. Minden harmadik életed elpusztítása után az Égi Borzalom áthatolhatatlan akadály mögé bújik, és ott áll, amíg el nem pusztítod az összes őrt. Aztán új szolgákkal tér vissza, és minden megismétlődik. Azonban későbbre halaszthatja.

Magának a feladatnak az elvégzéséhez meg kell találnia egy elveszett tudóst a hely déli részén, aki az avvar istennőnek - a Mennyország Asszonyának - szentelt ősi oltár kereséséről fog beszélni. Miután megtanulta, hogyan kell kijutni az erdőből a kastélyban lévő emberekhez, a férfi odaadja a jegyzeteit a Mennyország kultuszáról, és elindul a maga útján.

Menj az oltárhoz, és keress benne egy kincsesládát. Ha már megküzdöttél a Mennyei Horrorral, a kincshez még hozzájuthatsz, ha ismét visszatérsz az oltárhoz, bár a küldetés bejegyzése nem fog megjelenni a naplóban. Ha még nem aktiválta az oltárt, akkor két lehetősége van:

  • Vigyél el minden tárgyat, kivéve az Úrnő könyvét. Ebben az esetben csata nélkül teljesítheti a feladatot.
  • Ha mindent a könyvvel együtt viszel, akkor le kell küzdened az őröket, és a kódexben megjelenik egy további bejegyzés a Mennyország kultuszáról.

Így vagy úgy meg fogod kapni Mennyei öv (bónusz mana/stamina, mana/stamina regenerációs ráta és mágikus ellenállás) És Áldozatos Tőr (lelki sérülés, esély az egészség helyreállítására, az ellenséges páncélt figyelmen kívül hagyják támadáskor), valamint további tapasztalatokat és trófeákat, ha úgy dönt, hogy harcba száll.

Elveszett kopók

A Hunting Grounds - West helyen, annak délnyugati részén találkozik egy vadászral, aki elvesztette két mabariját - Nikodémust és Sylvaint. Meg fogja kérni Hawkot, hogy keresse meg őket.

Sylvain találkozik Önnel a Vadászterületen - Keleti helyen, a tótól kelet felé vezető ösvényen. Kövesd őt, hogy megtaláld a második kutyát – Nikodémust, aki haldoklik a wyvern méregében. Hagyhatod meghalni, megölheted, hogy ne szenvedjen, vagy meggyógyíthatod, ha összegyűjtötted a vadászbalzsamot az azonos nevű mellékküldetésből (utóbbi 300 XP-t hoz).

Amikor visszatérsz arra a helyre, ahol találkoztál az első kutyával, találkozol egy vadászral, és ez befejezi a feladatot. Attól függően, hogy mit tett, az eredmények eltérőek lehetnek:

  • Ha elhagyta a kutyát, és semmilyen módon nem segített neki, a vadász megköszöni, és segítségért megy. A feladat elvégzéséért 150 XP-t kap.
  • Ha megölte a kutyát, hazudhatja a vadásznak, hogy a wyvern ölte meg, vagy hogy mindent megtett, de nem tudta megmenteni, és akkor a vadász egyszerűen megköszöni. Vagy elmondhatod neki, hogy kegyelemből ölted meg a kutyát, és akkor meg kell küzdened a vadász és a túlélő mabari ellen.
  • Ha meggyógyítottad a kutyát, szólj róla a vadásznak, hogy megkapja a jutalmat Houndmaster's Shortbow (természeti károk, támadási bónusz és esély, hogy megfertőzz egy ellenséget egy sétáló bombával), 1 arany és 900 XP.

A vadászat során is találhatunk Sebastian receptjét (a várkapunál) és tollat ​​Andersnek (Vadászat - Nyugat).

A kastély udvara

Egy rövid jelenet után, ahol Hawk megkapja jól megérdemelt jutalmát - Wyvern Hunter Belt (bónuszok támadáshoz, védekezéshez, kritikus ütésesélyhez és támadási sebességhez) - meg kell találnia a módját, hogy bejusson magába a kastélyba. Ehhez meg kell találni a cselédek bejáratának kulcsát, amelyet feltehetően az őr őriz.

Ezen a ponton Hawke csapata feloszlik, hogy elkerülje a figyelem felkeltését, te pedig az udvaron maradsz Tallis-szal.

Találja meg a módját, hogy bejusson a kastélyba

A szervizbejárathoz vezető ajtó kulcsának megtalálásához beszéljen bármelyik őrrel az udvaron. Bármilyen okból is úgy dönt, hogy bejut, az őr nem tud segíteni, és azt fogja mondani, hogy ő adta a kulcsot az egyik szolgának. Menj el az elf szobalányhoz a szökőkútnál, és hívd meg egy privát beszélgetésre a pálya szélén. Miután Tallis suttogja neki az elf nehéz sorsáról, megtudja, hogy a szobalány adta a kulcsot Prosper herceg fiának, Lord Cyrilnek. Beszélj a lorddal, hogy Tallis magához hívja. Egy sikertelen kísérlet után, hogy közös nyelvet találjon vele, meg fogja kérni, hogy ezt tegye meg. Flörtölhetsz vele, és titokban ellophatod a kulcsot, vagy egy ökölcsapással kikapcsolhatod (durva lehetőség), majd turkálhatsz benne. Ha nem akarsz sem szeretettel, sem erővel fellépni, csak beszélj, és a lord megkér, hogy hozz neki egy pohár bort. Tallis azt fogja mondani, hogy vannak altatói erre az esetre, szóval vegyél egy pohár bort a parancsnok közelében lévő asztalról, és add oda a fiúnak – a kulcs a kezedben van. Fejezze be minden dolgát az udvaron, és menjen be az oldalsó ajtón.

A kastély udvara

Mielőtt bemenne a kastélyba, beszélgethet a herceg vendégeivel, és elvégezhet egy egyszerű mellékes feladatot. Felesleges tárgyakat is eladhat a lakmesternek, aki a bankettasztalnál áll.

Csevegés a vendégekkel

Az udvaron a társasági esemény számos résztvevőjével beszélgethet majd. Némelyiket Hawk személyesen ismeri (attól függően, hogy a kiegészítőt melyik felvonásban játsszák), mások csak a játékos számára a Dragon Age: Origins befejezése után. Ezek a beszélgetések semmilyen gyakorlati hasznot nem hoznak, de hangulatot adnak. A különböző emberek reakciója a hősre attól függ, hogy mely cselekményeket és feladatokat már befejezték, és melyeket még nem.

Jót kívánni

Ez egy mellékküldetés, amelyet a kastély udvarán lehet végrehajtani úgy, hogy összegyűjti az összes szeszélyes érmét és bedobja a szökőkútba. Összesen öt érme van, a következő helyeken találja őket:

  • Leopolddal a ketrec közelében, egy hordón;
  • Prosper fia, Cyril mögötti padon;
  • Egy padon Leliana közelében;
  • Ingyen vásárolták a negyedmestertől;
  • Kapd ajándékba Lord Cyriltől.

Amikor mind az öt érmét bedobod a szökőkútba, a küldetés befejezettnek lesz jelölve, és a hős 1 stat pontot és 675 XP-t kap jutalmul.

Találja meg az utat a kincstárhoz

Amint belépsz az ajtón, az egyik őr észreveszi a hőst. Megpróbálja riasztani, de Tallis gyorsan megöli, és felajánlja, hogy titokban továbblép, hogy elkerülje a felesleges vérontást. Elutasíthatod, ha a könnyebb utat akarod választani és több tapasztalatot szerezni (ilyenkor csak elmehetsz és megölsz mindenkit), vagy beleegyezhetsz, hogy titokban besurransz, ha meg akarod szerezni a "Bizonytalanság" ékszerkészletet és a " Csendesen" eredmény.

Bizonytalanság
  • Szkepticizmus (amulett): bónusz a kritikus ütés esélyéhez, bónusz a zárak kiválasztásához, az ellenség több pénzt hagy maga után;
  • Figyelmeztetés (Csengés): Mentesség a kritikus találatokra, esély arra, hogy támadáskor lopakodó állapotba kerüljön;
  • Bizonytalanság (Ring): Bónusz élmény, az ellenség jobb felszerelést, az ellenség több pénzt hagy.

Bónusz beállítása: +10 a ravaszsághoz.

Ain kastély

Séta az árnyékban

Ha úgy döntesz, hogy besurransz, Hawk speciális lopakodó módba lép. Ebben a módban három fő technikája van: figyelemelterelés (dob egy követ, hogy az őr a hang forrásához menjen), a cselekvőképtelenség (bújj elő hátulról és üsd meg az őr fejét, kiütve) és bebújás az árnyékok (amikor a hős az árnyékban áll, és nem kerül túl közel az őrökhöz, láthatatlanná válik - ilyenkor valami árnyékaura burkolja). Az őrök végigsétálnak a folyosókon és a peronokon, időnként visszanézve egyik vagy másik irányba. Betekintési szögüket egy piros kúp világítja meg a földön. Az eszméletét vesztett őr egy idő után felébred, ezért nem szabad sokáig a teste körül ácsorogni. Ha észrevesznek, a játék az utolsó ellenőrzőponttól töltődik be, és újra végig kell mennie a sikertelen szakaszon.

Vonja el az első őr figyelmét egy kő dobásával, hogy megforduljon a fal felé. Olvassa el a jobb oldali padlón lévő feljegyzést, amely egy bejegyzést ad a kódexhez, és osonjon be a folyosóra, hogy azonnal elrejtőzzön az oszlop mögötti árnyékban, amíg egy csoport őrjárat elhalad mellette. Menj a konyhába, és ravaszság segítségével küldd el a szakácsot, hogy nyugodtan vezesd a helyet – itt teljesítheted a "The Iron Chef" mellékküldetést, és receptet is kaphatsz Sebastian számára.

Iron Chef

Olvassa el a séf feljegyzéseit, hogy megtudja, hogyan lehet tönkretenni Leopold wyvern ételét. Háromféle hozzávaló kerül az asztalokra: fehérrépa, lutefisk és sajt. A kívánt hatás eléréséhez bizonyos arányban kell bevenni őket, és egy kancsóban össze kell keverni. Itt van egy lehetőség: 4 darab lutefisk (2 kattintás), 3 darab sajt (1 kattintás) és 5 darab fehérrépa (5 kattintás). Vegye ki a keveréket a kancsóból, és tegye Leopold ételkosarába. Ettől sokkal lassabban fog mozogni a végső csatában. A feladat sikeres elvégzéséért 200 XP-t is kapsz.

Válassza ki a zárat a konyhával szemközti ajtón, hogy ebből a szobából egy medált Isabellának és egy rajzot Bethanynak. Most be kell osonnod az őrkapitány mögé, hogy kiüssed, és megkeresd a kulcsot, ami a kastély következő részébe való bejutáshoz szükséges. Mielőtt az őr felébred, vigyen egy könyvet Varricnak és egy medált Fenrisnek a közeli asztalra. Miután felment a lépcsőn, az út mentén ragadjon meg egy zászlót Carvernek, és menjen be az ajtón.

Most egy kis külső udvaron kell átmennie. A lépcső alatti árnyékba bújva várja meg, amíg a legközelebbi őr kitérőt tesz a lépcsőn. Kövesd őt, távolról, a benőtt kerítések közelében bújva, és a ládához közeledve vedd elő a Szkepticizmus amulettet a „Bizonytalanság” ékszerkészletből.

Ugyanígy, az őr mögött haladva menjen le a lépcsőn, és menjen le az ajtóhoz. Az ajtó mögött van egy erkély, csak át kell menni rajta. A szolgák alant csevegnek, de nem vesznek észre téged. A szomszéd szobában ne felejts el felvenni szerelmes verseket Aveline-nek és egy rajzot Bethanynak. Ezután jobbra kell mennie, de ahhoz, hogy megtalálja az ajtó kulcsát, forduljon be a bal folyosóra. Az ott sétáló őrt ki lehet ütni, vagy nyugodtan követheted. Az elágazásnál lesz egy ajtó egy két ládával ellátott szobába. Ugyanakkor pihenhet a szobában - az ajtó zárva van, és senki sem veszi észre a hőst. A kisebb ládában található az erkély kulcsa, a nagyobbban pedig az ékszerkészlet második eleme - a Riasztógyűrű.

Óvatosan kell elhagynia a helyiséget: először nyissa ki az ajtót, és bújjon be a fal mögötti helyiségbe, hogy megvárja, amíg két őr elhalad mellettük, majd osonjon be mögöttük. Ha egyenesen az őrszoba erkélyére mész, akkor balra olcsó hülyeségekkel kifoszthatsz egy ládát. Sétáljon végig az erkélyen, az út mentén egy zászlót ragadva Carvernek, a kívánt ajtóig, amely az udvar erkélyeire vezet. Ezután több ajtón áthaladva az alsó szinten lévő könyvtárban találja magát. Ne felejtsd el elvinni a könyvet Varricnak. Menj fel a könyvtár második termébe, ahol több orlesiuszi festményt láthatsz, és új bejegyzéseket kaphatsz a kódexben.

A könyvtárból menjen ki egy nyitott udvarra, ahol több őr található. Az árnyékba bújva lopakodjon a lépcső közelében lévő őrhöz, és tegye cselekvőképtelenné. Mielőtt felébredne, dobjon egy kavicsot az udvar feletti kerítéshez, hogy elvonja a második őr figyelmét, és fuss balra a ládához (azonban semmi különösebb értéket nem találnak benne). A páncélszekrénybe vezető zárt ajtó előtt két őr járőrözik, akik mellett el lehet osonni, megvárva, hogy elforduljanak, de előbb meg kell találni a kulcsot. Ezért, megragadva a pillanatot, fuss el az ajtó mellett, és bújj el a másik oldalon az árnyékokba. Vonja el az őr figyelmét úgy, hogy egy kavicsot dob ​​a háta mögé, lopakodik az őrkapitányhoz, tiltsa le és vegye el a kulcsot (figyelem: ha az őr nem tereli el, hanem egyszerűen letiltja a kapitányt, akkor észrevesz minket). Amint a fogyatékosság visszafordul, osonjon oda az őrhöz, aki háttal ül, és tiltsa le. Fuss az oszlop mögé, és keresd meg a ládában az ékszerkészlet harmadik, egyben utolsó darabját - a bizonytalanság gyűrűt. Ha ezalatt az őr felébred, tegye ismét cselekvőképtelenné. Így vagy úgy, fuss be az árnyékba a kincses ajtótól jobbra, és várja meg a megfelelő pillanatot, hogy elosonjon a két járőröző őr mellett.

A célvonal. Hősünk már majdnem ott van. Nézzen balra - ott van egy láda mindenféle hülyeséggel.

Csapdában!

A szoba bejáratánál csapda lép működésbe: a kijáratot egy masszív rács vágja le, és az előtte lévő ajtó nem nyílik ki. A kinyitáshoz egyszerre két táblán kell állnia a ládák közelében, de minden megközelítést le kell vágni.

Álljon mindkét födémre a szőnyeg közelében – ehhez adjon parancsot a csoportnak, hogy ne mozduljanak el, és sorban hozzák Hawkot és Tallist az egyes táblákhoz – ez kinyitja a rácsokat a lépcső közelében. Ezután mozgassa Hawkot és Tallist párhuzamosan a táblák mentén, amíg el nem éri a szobrokat – döntse meg őket, hogy a lapokat a nyomott helyzetben rögzítse. Szintén ki kell lépnie, egyszerre csak egy járatot átkelve, hogy a karakter ne zárjon be a rácsok közé.

Álljon ismét a szőnyeg elé a födémekre - most kinyílnak az erkélyek alatti rácsok. Ebben a szakaszban járatokat kell nyitnia a ládákhoz, párhuzamosan mozgatva a karaktereket az alsó és a megfelelő felső oldalon. A ládák szemetet és némi pénzt tartalmaznak. Ezen kívül a borítókon találhat küldetéstárgyakat a kísérőknek: egy medalion Isabellának, egy toll Andersnek, egy medalion Fenrisnek és versek Aveline számára. Ha az egyik láda inaktívvá vált, ne ijedjen meg: akkor válik elérhetővé, amikor az ajtó előtti rácsok felemelkednek. Felvételükhöz egyszerre kell a ládák előtt mindkét táblára állni.

Amikor végre a kincstárhoz érsz, rájössz, hogy lesről van szó. Kiderül, hogy Tallisnak van valami saját dolga a herceggel, és megvan a maga kis titka is. Függetlenül a megjegyzéseidtől, a herceg elrejti téged és Tallist a börtönébe, ahol szívből beszélgethetsz az elffel, míg a másik két társad pánikba esett szerencsétlen vezetőjük után kutatva.

Amikor az elf segítségével kilépsz a ketrecből és találkozol a többi társoddal, visszakapod minden holmidat (ha titokban bementél a kincstárba), és választhatsz. két kijárati útvonal: a kastély pincéjén vagy a barlangokon keresztül. Ha több tapasztalatot, pénzt szeretne szerezni és orlesianus stílusú felszerelést szeretne összegyűjteni, akkor egyelőre érdemes maradnia a barlangokban.

Pincék

Ha úgy dönt, hogy a pincéken keresztül halad, több egyszerű rejtvényen kell keresztülmennie. Az első szobában két készülék (fehér és fekete), egy keverő és három zárt ajtó látható: kettő fehér és egy sárga. Az eszközre kattintva a karakter feje fölött megjelenik a megfelelő színű szimbólum, és ugyanazokkal a színekkel nyithatunk ajtókat. Két különböző színt keverhet össze egy keverőben, hogy elkészítse a harmadikat.

Tehát vegyük a fehér szimbólumot, és nyissuk ki a bal oldali két ajtót. Térjen vissza a géphez, és vegye a feketét – menjen át a jobb oldali fehér ajtón, és nyissa ki a feketét. Fogd a kék szimbólumot, és térj vissza a főszobába, hogy a szimbólumot a keverőbe helyezd (nem tűnik el a fejedről). Most fuss át a bal oldali fehér ajtón, és nyissa ki a kéket. Öld meg a rúnagólemet - ez nem túl erős szörny, könnyű vele megbirkózni. Közvetlenül az ellene indított megtorlás után egy furcsa kép nyílik a falon: maszkos és maszk nélküli emberek, három sorban elhelyezve. Ha Isabella veled van, nézz körül, és vedd fel az átkozott smaragdot - hasznos lesz a feladathoz. Vegye ki a sárga szimbólumot az ajtó melletti gépről, és térjen vissza a főszobába. Nyissa ki a sárga ajtót, hogy a szimbólumot a keverőbe helyezze, és vegye ki a sárga és kék-zöld keverés eredményét. Közvetlenül a sárga ajtó mögött, a bal oldalon egy zöld ajtó lesz, ami mögött kincsesládák: pénz és átlagos paraméterű dolgok. Ezen kívül, ha Isabella részt vesz a partiban, egy küldetés tárgya lesz a padlón - egy elátkozott gyémánt.

Kövesse az átjárót egy nagy helyiségbe, amelynek közepén három áthatolhatatlan sorompó mögött van egy láda. Az alagsor áthaladó részéből kilépő kijárattal szemben a padlón elhelyezett födémeket fordítsa el úgy, hogy a mintázatú födémek a maszkot viselőknek, a tiszták pedig a nélkülözőknek feleljenek meg. Az első sorompó nyitva van.

Jegyzet: az akadályok eltávolításához nem kell átmennie a rejtvényeken – csak a megfelelő tányérokat kell a megfelelő sorrendbe raknia, ha tudja.

A keleti szobában egy másik típusú rejtvényt kell megoldania. Lényege, hogy az összes tányért meg kell fordítani, hogy a hátoldalukon látható portré teljesen be legyen hajtva. Ha rányomunk egy födémre, az átfordul, és a vele közös felületű födémek is átfordulnak - vagyis a mellette lévők vízszintesen és függőlegesen. Ha valami elromlik, a festmény alatti kar segítségével visszaállíthatja a felhalmozottakat. A probléma megoldásának általános algoritmusát az ábra tartalmazza. Ez az algoritmus nem az egyetlen, de a legegyszerűbb. Ha szeretné, megpróbálhatja saját maga is összeállítani a mozaikot.

A kirakós játék befejezése után tedd ki a lapokat a kijáratnál a második képen látható lapokkal megegyező mintázat szerint. A második akadály leküzdve.

A nyugati oldalon ismét csodálatos ajtók várják Önt. Fogja meg a fekete szimbólumot, és nyissa ki mindkét fekete ajtót egyenesen előre. Változtassa meg a szimbólumot fehérre, és nyissa ki a fehér ajtót a bal oldali fekete ajtó mögött. Vegye ki a kék szimbólumot a szobában lévő gépről, és adja hozzá a keverőhöz. Menj be a jobb oldali fekete ajtón, és nyisd ki a kéket – egy újabb gólem! Foglalkozz vele, és szerezd meg a harmadik képet maszkos emberekről. Ha Isabella a buliban van, ne felejtsd el felvenni az átkozott rubint. Vegye ki a szimbólumot is a piros készülékről, és vigye a keverőbe. Miután megkapta a lila szimbólumot, nyissa ki a kincstár ajtaját. A ládákban pénz, mindenféle szemét és néhány közepes dolog van. Ne felejts el körülnézni az átkozott zafírért Isabellának. Miután elhelyezte a lapkákat a kijáratnál, mint a harmadik képen, távolítsa el az utolsó akadályt - gratulálunk, megkapta a „Loot” kitüntetést.

A pénzen és mindenféle csecsebecsén kívül a ládában és a kincskupacokban találsz egy sor holmit Hawk számára. A készlet típusa az osztálytól, az általa adott bónuszok pedig a hős szintjétől függenek. Ezenkívül itt találhat egy rozsdás tőrt - Isabella küldetésének utolsó elemét.

Itt nincs más dolgod, rohanj dél felé a lépcsőn. Ha van Aveline a buliban, akkor a szomszéd szoba ajtaja előtt ott lesz egy rongyos könyv - egy olyan tárgy, amely személyes küldetést indít el számára - "Du Lac pecsétje". Miután beszélt vele, menjen be az ajtón, hogy ismét lesben álljon. A herceg úgy dönt, hogy nem engedi el, és Hasindját két bolonddal és egy falka közönséges katonával állítja a hős ellen. Hasinda azonnal elmenekül, így eggyel kevesebb lesz az erős ellenség - ez jó. A csata nem lesz nehéz, a lényeg az, hogy gyorsan kiszedjük a bolondokat. Elég kövér rablók ezek, akik fájdalmasan verekednek, de csak ketten vannak, és egyenként ugranak ki.

Miután Hawk foglalkozik a helyi punkokkal, Tallis javasolni fogja, hogy a barlangokon keresztül menjen be a börtönbe. Ahhoz, hogy odaérjen, nem kell visszamennie (ez azonban lehetetlen) - csak menjen át a folyosón a csarnokból vezető kazamatákhoz.

Páncélkészletek
  • Illana varázslónő (bűvész). Az elemek bónuszokat biztosítanak az egészséghez, a védekezéshez, a mana/stamina helyreállítási sebességhez, és mindegyikük 1 rúnahelyet tartalmaz. Bónusz beállítása: +10% fizikai, tűz-, hideg-, elektromos, természeti és lelki sérülésekre.
  • Orlesian lándzsás (harcos). Az elemek bónuszokat biztosítanak a támadáshoz, a támadási sebességet, a karakter által kapott gyógyulás bónuszát, és mindegyikben van egy rúnahely. Bónusz készlet: egészség helyreállítási sebesség +50, sebzésállóság +10%.
  • Hírnök (rabló). A tárgyak bónuszokat biztosítanak az egészségregenerációs sebességhez, a mana/stamina regeneráció sebességéhez, a sebzésállósághoz, a tartóssághoz, és mindegyikben 1 rúnahely van. Bónusz készlet: 100%-os kábításállóság.

Pincék

Dungeon

Ha úgy dönt, hogy először átmegy a kazamatán, itt őrökkel találkozik: az első ütközet a térkép északnyugati részének nagy csarnokában, a második pedig a délkeleti részének csarnokában zajlik majd. Ha megtörtént a csata de Montfort őreivel, csendes és nyugodt lesz itt.

Miután kilépett Tallis-szel a kazamatából, a tömlöc északi részén találja magát. A közelben van egy átjáró a pincébe, egyenesen előtte pedig egy kamerás folyosó. Mindössze négy zárka van, ebből kettőben rabok vannak, akik a zárak feltörésével szabadulhatnak ki.

A tömlöc déli részén két kijárat van: a pincébe (a leshelyiségbe) és a menedékházba.

Jegyzet: Ha egyszer kilép a résen a barlangokba, nem fog tudni visszatérni.

Indulás előtt érdemes a cellákban turkálni. A küldetéselemek között van egy laza tégla Aveline „The Seal of Du Lac” küldetéséhez. A délnyugati folyosón három kőszobor található a „Kalózok és átkok” küldetéshez, a helyszíntől nyugatra lévő nagyteremben pedig egy könyv található a Varrick-kutatáshoz. A fennmaradó kamrákban felvehetsz tárgyakat a többi társnak: a Chevalier zászlóját Carvernek, egy festményt Bethanynak és egy amulettet Fenrisnek.

Miután összegyűjtötted az összes szükséges tárgyat és elvégezted az egyéb feladatokat ezen a helyen, átmehetsz a folyosón a Szürke őrzők régi rejtekhelyéhez.

Dungeon

du Lac pecsétje

Ez a feladat csak akkor válik elérhetővé, ha magával viszi Aveline-t. Olvassa el a könyvet az ajtó mellett, a pince déli folyosóján. Aveline azt fogja mondani, hogy a könyvben vannak bejegyzések egy letartóztatott valakiről, akire az apja családjának, du Lacnak a pecsétjét tetoválták.

A kazamaták északi szárnyának délnyugati kamrájában található gyorsítótár felfedezése után Aveline egy furcsa edényt fog találni, benne füsttel. Az edényben lesz egy tekercs és egy gyűrű, valamint a Halottakból Feltámadt szelleme. A szörnyeteg nem új, mindenki tudja, hogyan kell megküzdeni vele. Aki nem ismeri, az ne feledje, hogy jobb távolról megütni: a halottat körülvevő erős aura kárt okoz mindenkinek, aki a közelében van. Ráadásul a célpontot maga felé húzhatja, leütheti.

A szörny megölése után a beszélgetés folytatódik, és Aveline elmondja, hogy nem tudja, hogy ez az egész hogyan kapcsolódik az apjához, de meg fog kérdezni valakit. Ezzel befejezi a feladatot, Hawk 200 XP-t kap (plusz további 230 XP-t a szörny elleni küzdelemért), vasasszonyunk pedig egy hasznos csecsebecsét - egy gyűrűt. Piros bélyegző (100%-os alapvető támadási sebzés közelharci ellenségek ellen).

Kalózok és átkok

Ha Isabella a pártodban van, gyűjts össze négy drágakövet és egy rozsdás tőrt a pincékben:

  • Átkozott smaragd - az első képen látható szobában, északi szárny;
  • Cursed Diamond - szoba a zöld ajtó mögött, északi szárny;
  • Cursed Ruby - szoba a kék ajtó mögött, nyugati szárny;
  • Átkozott zafír - szoba a lila ajtó mögött, nyugati szárny;
  • Rozsdás tőr - a központi csarnokban a mellkas közelében.

A kazamaták délnyugati részének folyosóján három kőszobor áll – kalózok, akiket átok sújtott. Ha Isabellával közeledik hozzájuk, fel fogják hívni, és elmondják neki, hogyan loptak el egy tőrt, amelyet elátkoztak a maleficar kapitányuktól. Az átkot csak egy másik kapitány tudja feloldani, ha megtalálja ezt a tőrt, és nagylelkűséget mutat azzal, hogy odaadja nekik. Ugyanarról a tőrről beszélünk, amelynek alkatrészeit az alagsorban különböző helyeken gyűjtötted. Ha még nem tetted meg, akkor a pincébe kell menned. Ha a tőr már készen van, akkor el kell döntenie, hogy megmenti-e a kalózokat az átoktól vagy sem.

  • Ha megadod Isabellának a választás lehetőségét, úgy dönt, megtartja magának a tőrt. Jutalmul kapsz a négy szél tőrét (Elektromos sérülés, 4 rúnanyílás) és 150 XP.
  • Vagy ráveheted egy jó cselekedetre – a kalózok kiszabadulnak a kőfogságból, hűséget esküsznek Isabellának és elmenekülnek. Ezt követően segítenek a barlangi harcban. Jutalomként 300 XP-t kapsz.

Bolondok háza

Ez a hely meglehetősen lineáris, néhány pont kivételével. Hagyományosan két gyűrűrészre és három folyosóra osztható. Az első alagútban talál egy varázstollat ​​Anders számára. A gyűrűbarlangban találhatsz egy gyorsítótárat Sebastiannak, egy gyorsítótárat Bethanynak vagy Carvernek, és egy medaliont Isabellának. Ezen kívül találkozni fogsz egy Velgastrial által vezetett ghoul törzstel.

Egy komolyabb küzdelem vár rád a hídon - ugyanazzal a Hasinddal, aki a kaland kezdetétől fogva üldözi Hawkot. Vele lesz több katona és egy csomó mágus. A csata legelején Tallis ki lesz vágva a csapatból, és ha a lehető leggyorsabban vissza akarja szerezni, akkor a lehető leggyorsabban győzze le Hasindát. Amikor életének körülbelül egyharmada hátravan, Tallis újra csatlakozik a csapathoz. A csata után keresse meg a holttesteket: Kahir „megosztja” a rács kulcsát és egy kétkezes harci baltát sárkánylehellet (tűzkár, bónusz tűzkárhoz), és távolítsa el a botot a bűvészről Fullánk (természetsebzés, 1 rúnahely, bónusz természetsebzésre, az ellenség nem kerülheti el a támadásokat, egészség helyreállítási esély). Ha Isabella veled van, és megszabadította a három vesztest az átok alól, akkor segíteni fognak ebben a csatában. A hídról a tóra nyíló kilátásban is gyönyörködhet.

A második gyűrűn verseket találsz Aveline-nek, egy gyorsítótárat Varricknak ​​és egy másik csomag ghoul-t. Miután a hős elbánt a vadakkal, Tallis elmondja, hogy már a kijáratnál vagy, és meggyőz, hogy kövesd őt, hogy segíts neki.

Bolondok háza

Itt szabadon elutasíthatja vagy elfogadhatja. Csak attól függ, melyik utat választja, és milyen ellenségekkel találkozik ott. Itt gyűjthet jutalmat azoknak a társaknak a feladataiból is, akik még nem szereztek személyes csecsebecsét: Anders, Fenris, Aveline és Isabella.

Tallis nélkül

Ha megtagadja a segítséget, rövidebb utat választ, és az egyetlen ellenség, amellyel találkozni fog, az őrök és a wyvernek... wyvernekkel. A romokhoz vezető kijárat Prosper és a Qunari találkozási helyére vezet.

Tallis-szal

Ha mégis úgy dönt, hogy Tallis-szal megy, akkor többet kell futnia. Szinte azonnal a barlangok kijáratánál Hawkot Arlange báró fogja útba ejteni, persze ha hősünk még nem ölte meg. Vele lesznek íjászok, katonák és egy bolond. A harc jutalmaként kapsz egy jó kardot és pajzsot, és mindenféle apróságot. Ezen kívül mindenféle aprósággal találkozhatsz majd, például ghoulokkal és wyvernekkel – nem lehet velük nagy gond.

De a következő ellenségek erősebbek lesznek - a Tal-Vashothok. Először egy kis csoport jelenik meg egy tiszt vezetésével, majd egy kisebb különítmény jelenik meg, de a Tal-Vashothok vezetőjének vezetésével, aki alaposan megverve csábít tovább és tovább. Miután végre foglalkozott a vezetővel, Tallis megtudja, hol lesz a találkozó Prosperrel - térjen vissza, és menjen a romokhoz.

Végső csata

Egy rövid jelenet után, amelyben a herceg kap egy bizonyos tekercset Tal-Vashothtól, függetlenül attól, hogy beleegyeztél-e, hogy segíts az elfnek, vagy megtagadtad, ő csatlakozik a partihoz, és Prosper megparancsolja katonáinak, hogy támadjanak meg.

Hagyományosan a csata három szakaszra osztható: Prosper, Leopold és Prosper lovagló Leopold.

Az első szakaszban a Duke lent harcol, a Wyvernék pedig felülről köpnek mérget. Ne állj a patak alá! Üsd el az Orlesian, és kerüld a lény köpködését. Amikor a herceg szinte az egész életét elvesztette, felugrik, és Leopold több kontaktharcba kezd.

Ha mérget teszel a wyvern táplálékába, az ebben a szakaszban meglehetősen lassan fog mozogni. Prosper jelet helyez az egyik karakterre (általában arra, akit a játékos irányít), és Leopold szándékosan üldözi ezt a karaktert, amíg a jel el nem tűnik. A taktika egyszerű: üsd el a wyvernt, akinél van a jel, az a mozdony.

Amikor Leopold alaposan megtépázott, a herceg magához hívja, és láncban felrobbanó csapdákat helyez el a mezőn. Próbálj meg egy szabad területen állni - akkor aligha talál senkit. Ezt követően a wyvern lovagló de Montfort leereszkedik a csatatérre, és megkezdődik a csata utolsó szakasza. Csakúgy, mint a második szakaszban, a Duke dob egy cédulát. De Leo már most játékos és buzgó, így nem fogja tudni használni a mozdonyt. De le lehet dobni egy szikláról: amikor a wyvern már rohan a szakadék szélén álló „megjelölt” felé, fuss oldalra - a lény tehetetlenségből lehordja az emelvényről, és megfogja. egy ideig ragaszkodva, és nem tud mást tenni.

Fejezd be a Duke-ot, nézd meg a gyönyörű videót, és készülj búcsút venni Tallistól. Ha visszautasította, akkor lehetőség lesz jutalmat követelni tőle. Mindenesetre át fogja adni Hawknak, amit egy kő leple alatt el akartak ültetni - Sokak szíve, egy nagyon jó amulett, amely szinttől függően növeli az erőt, a mozgékonyságot és a varázslatot. Ezenkívül, ha a hősnek nincs szenvedélye a közelben, és flörtölt egy elfével, akkor kaphat tőle egy romantikus csókot, de többet nem kap.

A kaland itt véget ér, és Hawkot visszaszállítják kirkwalli otthonába.

Amulettek a társaknak

Gyanús zászlók (faragó)
  • A lépcsőn a várkonyha mögött;
  • A cselédszoba erkélyén;
  • Kamra a tömlöc déli részén;
  • Gyorsítótár: menedékbarlangok.

Jutalom: Egy rajongó amulettje. Bónusz a kritikus ütés esélyéhez, bónusz kritikus sebzéshez, bónusz az egészségregenerációs rátához és a sebzésállósághoz.

Szimbólumok (Bethany)
  • Egy kamrában a tömlöc déli részén;
  • Gyorsítótár: a menhely barlangjaiban.

Jutalom: Miniatűr családi portré. Bónusz tűz- és hidegsebzésre, bónusz mana/stamina helyreállítási rátára.

Térkép?... (Izabella)
  • A konyhával szembeni szobában a kastélyban;
  • A jobb oldali ládán a herceg kincstára előtt;
  • A menedék barlangjaiban;

Jutalom: A Szerencse Armada jelvénye. Bónusz a védelemért, bónusz a kritikus sebzésért, esély arra, hogy támadáskor láthatatlanná váljon.

Titkos kompozíció (Sebastian)
  • A vadászat előtti várudvarban, a szállásmester ládájánál;
  • A kastély konyhájában;
  • Gyorsítótár: a menhely barlangjaiban.

Jutalom: Az epikureusok ajándéka. Bónusz a védelemhez, bónusz a kritikus sebzéshez és a sebzésállósághoz.

Plágium (Varric)
  • A kastélyban a konyha mögötti hallban;
  • A vár könyvtárában;
  • A tömlöc északnyugati termében;
  • Gyorsítótár: menedékbarlangok.
Mágikus tollak (Anders)
  • A Vadászösvényen, Nyugati Vadászterület;
  • A bal ládán a kincstár előtt;
  • A menedék barlangjaiban;
  • Gyorsítótár: ösvény a hegy lejtőjén.

Jutalom: Madarak egy toll. Bónusz az egészséghez, bónusz a manához/kitartáshoz, bónusz az egészség regenerációs sebességéhez.

Warrior's Legacy (Fenris)
  • A kastélyban a konyha mögötti hallban;
  • Jobb ládán a kincstár előtt;
  • A menedék barlangjaiban;
  • Gyorsítótár: ösvény a hegy lejtőjén.

Jutalom: A köd harcosának ajándéka. Bónusz a védekezéshez, bónusz a szellemmágia sebzéséhez, bónusz a sebzésállósághoz.

Romantikus ajándék (Aveline)
  • A kastélyban az őrszoba előtti szobában;
  • A bal ládán a herceg kincstára előtt;
  • A menedék barlangjaiban;
  • Gyorsítótár: ösvény a hegy lejtőjén.

Jutalom: Az igaz szerelem útja. Bónusz az egészségre, bónusz a védekezésre, bónusz a mana/stamina helyreállítási arányra.

Eredmények

Név Hogyan lehet elérni Piktogram
Új nap Ismerje meg Tallist a Felsővárosban
Üldözős játék Csábítsd és öld meg a Wyvern Leadert az En Castle közelében
Csendesen Kerülje el az őröket a Chateau Ain pincéjében
Termelés Hatástalanítsa a tűzcsapdákat az En kastély pincéjében
A gyilkos jele Megölted Prosper herceget Tallis segítségével vagy anélkül
Egyes DLC-k annyi anyagot tartalmaznak, hogy teljes értékű folytatásnak mondhatják magukat. Szeretne többet megtudni Orlais-ról, a Qunariról, és élvezni egy Tallis nevű tünde szépség társaságát? Üdvözöljük a „The Mark of a Murderer” barátságos világában.
A Mark of a Killer sokat kínál. 800 BioWare pontért új ellenségeket, felszereléseket, rejtvényeket, főnököket szerezhetsz, és találkozhatsz az őr és Hawk régi barátaival. És fedezze fel az Orlesian Birodalom új helyszíneit is, Franciaország helyi analógját, amelyet többször is emlegetnek a játékokban.

Meglepődhetsz, de a fentiekből kiderül, hogy csak a cseresznye a koronázótál tetején, akinek a neve Tallis, a bájos elf bérgyilkos. Csatlakozik Hawke-hoz, de sajnos csak a bővítés idejére. Egyedülálló megjelenésű - simább és szebb animáció, mint a többi női karakter.

Ilyen társaságban a gonosz elleni küzdelem nemcsak könnyebbé, hanem élvezetesebbé is válik. És e küzdelem után online játékokat játszhat.

A bővítés bármelyik fejezetben elindítható a házban lévő oroszlánszobor aktiválásával. De azt javasoljuk, hogy nyisson egy új kalandoldalt, miután Kirkwall védelmezője lett. Először is sok érdekes dolgot fog megtudni a Qunariról, másodszor pedig párbeszédekben fognak megjelenni további jellemzők válasz.

A partinak olyan karaktereket kell tartalmaznia, akik kapcsolatban állnak Orlais-szal vagy a Qunarival. Aveline-t vagy Isabellát ajánljuk, mert nagyon érdekes minifeladataik lesznek. Ha beviszi Anderst a buliba. akkor kellemes időtöltésről gondoskodsz magadnak és bajtársaidnak - ráadásul a bűvész önmagát is felülmúlta a párttársaival kapcsolatos poénok terén. Bethany vagy Carver elvihető, ha nem haltak meg a Deep Roadsban.

A szobor aktiválása után mindenképpen vidd be Varricot a buliba, és menj el egy találkozóra a Felsővárosba a Penge becenévre hallgató Antivan Ravennel. A találkozó csatában ér véget, és akkor találkozunk először Tallis manóval.

Nem lehetsz vele barát vagy versenyezhetsz vele, de flörtölhetsz, és a sikeres flörtölésért a fináléban egy puszit kapsz.

Tallis nem vesztegeti az idejét, és Hawk segítségét kéri, hogy visszatérjen Castle Enből a sokak szíve kincséhez, amelyet tulajdonosának nincs joga birtokolni.

Amikor megérkezik Ain kastélyába, találkozik tulajdonosával - Prosper de Montfort herceggel - és goromba testőrével, Cahirrel. A herceg vendégszeretően meghívja Önt az erdőbe, hogy vadászzon egy wyvernre. A kereskedő a várfalak közelében található, vizsgálja meg áruit. Csak a bővítés első részében lesz, de sok hasznos tárgyat kaphatsz. ezért azt javaslom, hogy ürítse ki a készletét.

Itt találkozhatsz Bethanyvel és Carverrel az első fejezet után, ha azok lesznek szürke őrök, a hatóságok arra kötelezik őket, hogy foglalkozzanak Prosper veszélyes állatok iránti rajongásával. Ha a Mágusok Köréből vagy a Templomosok Rendjéből származnak. akkor érdeklődni fognak a helyi velgastriálok - ghoul mágusok iránt, amelyekkel Hawknak is szembe kell néznie.

Az erdő nyugati részén vizsgálja meg a vért a földön. Tallis azt az elméletet fogja kifejezni, hogy a wyvernek egymás között harcolnak a területért. Északnyugaton vannak élő sárkányok és egy sárkánykölyök teteme is - ez utóbbi hasznos lesz számunkra. Ott fészkelnek a már említett velgastriálok is, amelyek szeretnek mágikus gát mögé bújni. Vigyázat, csoportban rendkívül veszélyesek, még az orlesiai chevaliernek is baja lesz, amikor találkoznak.

A nagy tisztás déli részén találkozhatsz a vadászat többi résztvevőjével, és lehetőséged lesz elvinni a „Vadász balzsam” küldetés második összetevőjét, valamint megtanulni a wyvern párzási hívását. Ez utóbbira van szükség, hogy kicsald az állatot és harcolj vele.

Az erdő keleti részén van egy másik tisztás; utána balra fordulva találsz egy galla tetemet csalinak. Ezen kívül wyvern ürüléket is találhatsz, sőt kedvedre turkálhatsz is benne. Tallis kigúnyol minket, de ugyanakkor vegye figyelembe, hogy a wyvern szereti a nagákat. Nos, ez is csali.

Folytasd az utad, használd az összes wyvern csalit a tisztáson, és kezdd meg a csatát.
Ha csak egy csalit találtál, egy egyszerű wyvern jön ki neked: a halála elég ahhoz, hogy bejuss a kastélyba. De ha mindhármat felhasználod, egyedülálló esélyt kapsz a vezető wyvern legyőzésére, és ez egy tapasztalt és komoly ellenfél. Halála felszabadítja a „Chasing Game” eredményt.

De a vadászat fényes befejezése egy hasonlóan színes utószóval folytatódik, a pimasz orlesianus követeli majd jogait a zsákmányhoz. Duke Prosper elkapja, és dilemmával kell szembenéznie - elengedi-e a verekedőt vagy sem. Ha elengedi, visszatér és újra támad.

Sikeres volt a vadászat? Nos, itt az ideje, hogy megszerezzen egy kiváló wyvern bőrövet a herceg kezéből. Tallis eközben megpróbál bejutni a kastélyba, de nem tudja kinyitni az ajtó zárját.

A legtöbb szórakoztató rész- meg kell találnod a kulcsot, hogy bejuss a kastélyba: ehhez nem kell átverekedned magad a lovagok hordáin, hanem meg kell találnod, kinél van a kulcs, miközben vicces párbeszédeket élvezhetsz az Orlesian-partin.

Először is beszéljen mindenkivel: sok régi ismerőssel fog találkozni – Dulcie de Spears grófnővel, Banna Tegannel és Izoldával. Leliana és Lady Eleganta. akitől főzeteket vásároltál az Alsóvárosban.

A történet előmozdítása érdekében. Tallisnak beszélnie kell az őrrel, majd az elf szobalánnyal, aki egy tálca sajtot tart. És végül Prosper fiával, Lord Cyrillal. Jaj. de a lány bájai ez utóbbira nem lesznek hatással, és itt Hawk segítsége jól jön. Amikor Tallis ezt mondja, Hawke arca egyszerűen leírhatatlanná válik. Arzenáljában három bevált módszer található, olyan ősi, mint a világ, amelyek lehetővé teszik a kulcs megszerzését: a csábítás, a kábítás vagy a forrasztás.

Ha megvan a kulcs, nyisd ki az ajtót. Választhat, hogy átverekedje magát a Bruce Willis stílusban, vagy besurranjon a la Garrettbe.

Ha csendesen teljesíti a küldetést, akkor feloldja a „Csendesen játszva” kitüntetést.

Ha úgy dönt, hogy csendesen játszik, nem fog tudni varázsolni vagy harcolni, de átmenetileg érdekes készségekre tesz szert - „elterelés”, „letiltás” és „elrejtőzés az árnyékban”. Ha az őr elkap, nem számít, Tallisba szállítanak, és újra lopakodni kezd.

A figyelemelterelés a következőképpen működik: ledobsz egy követ a padlóra, az őr érdeklődni kezd a külső zaj iránt, elhagyja a posztját, és te elsuhansz mellette. Használd ezt a hasznos képességet az első őrnél.

Ezek után jó ötlet lenne egy oszlop mögé bújni, hogy ne kerüljön szembe egy egész őrkülönítmény. A konyhában távolabb, a lépcsőtől nem messze elbújhat és teljesítheti a „Vasszakács” feladatot, de előbb meg kell szabadulnia a szakácsnőtől, elkábítani, vagy az udvarra küldeni. A lépcső közelében egy őrkapitány áll - használja a „tehetetlen” képességet, és keresse át a zsebeit, a további áthaladáshoz szükséges kulcs a zsákmánya lesz.

Ha túl nagy zaj nélkül akar átkelni az udvaron, használja a „figyelemelterelés” és „elrejtőzés” funkciót. Nézz be a ládába, és kapsz egy nagyon hasznos amulettet.

A továbbhaladáshoz szükséges gyűrű és az új kulcs előtte található, egy folyosóval körülvett szobában, amelyen két őr sétál. Magában a szobában nem lesznek őrök, és a második gyűrű a ládában fekszik délnyugaton.

Nyissa ki az erkélyeket a kulccsal, és élvezze a kilátást a várra éjszaka, mielőtt továbbmenne. Az udvaron lesz még egy őrkapitány, akinek kulcsa nyitja a könyvtár bejáratát.

A könyvtárban Hawke és Tallis rácsos csapdába esnek. A kijutáshoz helyezze Tal-lis-t és Hawkot a kiálló lapokra egymással szemben, felváltva mozgassa őket az új lapok felé. Amikor eléri az utolsó táblákat, helyezzen szobrokat rájuk, és keresse meg az alsó szinten lévő ládákat - ott sok pénz van.

Mielőtt a ládákhoz menne, mentse – a hívatlan hibák megakadályozhatják, hogy kinyitja azokat.

Miután megoldottad a rácsos feladványt, és lépj tovább. Duke Prosper azonnal elkap minket. És ekkor Hawk hirtelen felfedezi Houdini tehetségét, a levegőből fegyvert húz elő. Azonban még nem engedik, hogy harcolj a herceggel, és börtönben találod magad, és Tallis beismeri, hogy nem csak gyilkos, hanem Qunari is. Használja ki az alkalmat, és kérdezze ki rendesen... Ha ekkorra már Kirkwall védelmezője lett. akkor még sok információt megtudhat.

Tallis nem várja meg tőlük a segítséget, hanem maga fog kiszabadítani minket. A társak felszerelést adnak Hawknak, amikor találkoznak, vagy ő folytatja a trükköket, ha csak Tallis-szal jöttél.

A szabadsághoz két út vezet: a kazamatákon vagy a pincéken keresztül. Az első meglehetősen egyszerű, de a másodikat benőtték a mohos talányok és a szerteágazó kincsek.

Például egy nehéz fejtörővel találkozol: bejutni a színes ajtók mögé. Ezt színező eszközökkel lehet megtenni – aki megérinti, egy színes jelölőt kap a feje fölé, és a marker színű ajtót nyithatja ki. Színezd ki az egész partidat, és új eszközökhöz férhetsz hozzá, és ha a bejáratnál zöld színt találsz a készüléken, keverd össze a sárga és a kék címkéket. Nyisd ki a zöld ajtót, és nézd át a ládákat.

Az ajtók kinyitása: először fehér jelek és két fehér ajtó, majd egy fekete ajtó, majd egy kék jelzés, a gólemes szobában sárga jel és kép lesz, egy narancssárga ajtó lehetővé teszi a folytatást az út.

Ha egyszer elveszi a narancssárga jelet, nem fog tudni visszamenni, ezért szánjon rá időt.

Ezek után egy tűzes szobában találod magad. A ládában égnek a kincsek, de ezek megszerzéséhez el kell oltani a lángokat. Ról ről. az alábbiakban le van írva, hogyan kell ezt megtenni.

Forduljon balra, és keressen egy másik rejtvényt címkékkel és eszközökkel.

Jelölje meg magát fekete jellel, és nyissa ki a fekete ajtókat. Ezután nyissa ki a fehéreket, és vegye fel a kék jelet. A kék ajtó mögött lesz egy gólem és egy másik festmény maszkokkal. Vegye ki a piros címkét, és keverje össze a kékkel. Ezután nyissa ki a lila ajtót, és élvezze a kincseket.

Jobbra fordulva szembe találja magát a legnehezebb rejtéllyel – fordítsa el a táblákat a portré összegyűjtéséhez. Megnyílik az utolsó kép.

Itt az ideje eloltani a lángokat, és eljutni a ládához; Ehhez el kell helyezni a födémeket a padlón, hasonlóan a maszkos emberek elrendezéséhez a festményeken.

Ha helyesen helyezed el a tányérokat, a tűz kialszik, és megkapod a Hawk páncélkészletet és a Trophy kitüntetést.

Ezek után Prosper herceg találkozik veled. Ezúttal nem lesz olyan önelégült, és elszalad. egyedül hagyva a biztonsággal és az álarcos bohócokkal. Vigyázat – a vihogó gazemberek sok bajt okozhatnak.
Üldözd a herceget, és menj le a barlangokba, ahol a herceg testőre, Kahir és a mágusok várnak rád. A csata után elűzheted Tallist, vagy magad is befejezheted a munkát.

Ha vele megy, számítson a Tal-Vasgothok támadására. Ha elűzi az elfet, találkozik wyvernekkel. és Tallis majd segítségére lesz a Duke elleni harcban, akivel mindenképpen meg kell küzdenie.

Prosper de Montfort herceg segítségül hívja nemcsak őreit, hanem kedvenc wyvernjét, Leopoldot is, aki még nem lépett be a csatába. és leül a romokra és mérget köp.

A herceg kitartó, felrobbanó nyilakat lő, és ha fele egészsége megmaradt, felszáll Leopoldra, és még veszélyesebb ellenséggé válik - a lövöldözés mellett csapdák, szórások segítségével is aláássa a hősök egészségét. őket a csatatéren.

Ha elvégezte az Iron Chefet*. sokkal könnyebb lesz megszabadulni a wyverntől.

Prosper kedvencét egy viszonylag egyszerű módszerrel lehet legyőzni: Leopold szereti a tüzérségi előkészítés után azonnal gyors támadásokat indítani mérgező köpéssel. Megtámadja a játékos által irányított karaktert, és ez egyszerűen szükséges, hogy kihasználja. Hagyja, hogy a „csali kacsa” a szikla közelében álljon, és a wyvern oda fog esni. Amíg megpróbál kijutni, üss teljes erődből.

A kiegészítés befejeződött. Tallis jutalmat ad nekünk, és visszatérünk Kirkwallba.

MÁSODLAGOS KÜLDETÉSEK

JAGER BALZSAM
A kastély közelében készült, mielőtt vadászni indulna. Vadász Gabriel tanácsot ad nekünk egy balzsamról, amely megvédhet minket a wyvern méregtől. Létrehozásához gyógynövényekre van szüksége: Andráste palástjára. légyér és magyal. Az első kettőt az erdő nyugati részén találja, az utolsó pedig egy tisztáson, annak keleti részén.

ELVESZTETT HAUNGS
Az erdő nyugati részén egy embert lehet találni, aki elvesztette a kutyáit. Az első kutya futni fog hozzád a terület keleti felén - kövesse őt, és hamarosan megérkezik a második kutya. Megmérgezi a wyverns. és ha megvan az előző feladatból származó balzsam, megmentheti az állatot. Vidd a kutyákat a szolgához, és kapd meg a jutalmad.

ELVESZTETT TUDÓS
A vadászterületek nyugati részén, a helyszín déli részén egy tudós tartózkodik. A Mennyország és az oltár kultuszáról fog beszélni. Az oltár a vértócska közelében található, amely a parcellában meg van jelölve.

Ha hallgattál a tudósra, és mindent úgy vettél, hogy nem érintetted a könyvet, nem lesz csata. Ellenkező esetben elkerülhetetlen a találkozás a kultikusokkal és vezetőjükkel, a Mennyei Terrorral – és nem lesz kellemes. Az ellenség gyorsan áthalad a csatatéren, és képes letörni a csapat idegeit, ráadásul időnként egy sorompó mögé bújik.

A csata után végezd el a tudós által jelzett szertartást, és vedd le a jutalmat az oltárról.

KÍVÁNJ VALAMIT
Csak dobjon öt érmét a Kívánságkútba. Kettőt Tallis és Prosper fiától, Cyriltől, egyet az intendánstól lehet kapni, a negyedik az udvarra vezető belső ajtó melletti hordón fekszik, az utolsó, ötödik érme pedig a szökőkút melletti padon.

VASSZÁF
Könnyítsd meg magad utolsó vérigés megmérgezi a szelíd takács Leopold ételét. A recept a szakácskönyvben található.
Szükséges arány a legnagyobbtól a legkisebbig - fehérrépa, lutefix. sajt. Például megteheti ezt: 26 szelet lutefix, 15 érett sajt és 27 fehérrépa. Tedd ezt egy kancsóba, majd szórd bele az etetőanyagba, és a végső csata sokkal könnyebb lesz.

MŰHOLDAL KAPCSOLATOS

TOLLAK
Kell Anders
Keress varázstollakat, és szerezz egy amulettet a gyógyítónak. Csak három van belőlük. és a nyugati vadászterületeken találhatók a második tisztáson; rácsokkal ellátott szobában; a barlangok bejárata közelében. Ezt követően a hegyről lefelé menet egy gyorsítótárat mutatnak be, ahol megkapod az amulettet.

TITKOS ÖSSZETÉTEL
Kell Sebastian
Az első tekercs a negyedmester mellett található. A második a kastély konyhájában. A harmadik a katakombákban van, az őrök asztalán. Ezután menj a barlangok rejtekhelyére, és vedd fel a medált.

PLÁGIUM
Varricra van szükség
Valaki könyvet írt a törpe engedélye nélkül. Keresd meg az összes alkatrészét, hogy Varrick megszerezze az amulettet.
Az első a kastély bejárata közelében, a második a konyha mellett, a harmadik a börtön nyugati részében található, miután kiengedték a börtönből. A gyorsítótár a barlangokban lesz.

HARCOS ÖRÖKSÉGE
Fenris kell
A kastélyban gyűjtsük össze az amulett részeit: az asztalon, a konyhával szemben, a rácsos szobában és a katakombákban. A jutalom megtalálja a hőst, amikor lemegy a hegyről.

GYANÚS ZÁSZLÓK
Carver kell
Gyűjts össze három Chevalier zászlót. Az első a kastély lépcsőjének tetején található, a második a kulcsos szoba, a harmadik pedig a pincékben. Kijutni a kastélyból a barlangokba. találsz egy medál helyet a testvérednek.

SZIMBÓLUMOK
Betami kell
Képeket gyűjtünk. Az első a konyhával szemben található. A második a szobában van. ahol megkaphatja a "Bizonytalanság" kódexbejegyzést. A harmadik egy zárt kamra a börtönben. A jutalom helye a térképen lesz jelölve.

ROMANTIKUS AJÁNDÉK
Kell Aveline
Három versmintát kell szereznie. Az első megtalálásához keresse meg az asztalt a kastélyban (a lépcső előtt), a másodikat - a ládát a rácsokkal ellátott szobában, a harmadikat - az alagsorban.

DU LAC NYOMTATÁSA
Kell Aveline
A kandallós szoba után egy könyvet talál a lépcsőn. Aveline átlapozza, és úgy dönt, hogy visszatér a sejtekhez. Szemben a cellával, ahol Hawk ült. van egy csorba tégla. Van ott egy filaktéria, amelyet Aveline aktivál, és meg kell küzdened az élőhalottakkal és a csontvázakkal.

KÁRTYÁK?
Isabella kell
Gyűjts össze három medált a kastélyban. Az első a kandalló mellett van a konyhában, a második a rácsokkal ellátott szobában, az utolsó pedig a pincében. Gyorsítótár a hegyoldalban.

KALÓZOK ÉS ÁTOK
Isabella kell
Keress négy elátkozott drágakövet és egy kést a pincékben. A smaragd abban a szobában fekszik, ahol az első gólem, a rubin a zöld ajtó mögött. a rubin a szobában van a második gólemmel, a zafír pedig a lila ajtó mögött. A kés a tűzcsapda kerületén kívül található: ahhoz, hogy megszerezze, rejtvényeket kell megoldania. Ezután vissza kell mennie az alagsorba, ahol felhívnak átkozott kalózok, alattomosan úgy tesz, mintha három szobor lenne.

Elbűvölheti őket, hogy Isabella visszautasította a Négy Szél tőrét. A hálás tengeri farkasok a segítségedre lesznek a Kahirral vívott csatában... vagy kapsz egy szép tőrt Isabellának.

Az egyik interjúban a fejlesztők azt mondták, hogy a Dragon Age 2-hez kevesebb kiegészítést adnak majd ki, mint a eredeti játék, amely hat vaskos DLC-t kapott. A Dragon Age 2 már három hatalmas DLC-vel rendelkezik. Talán a következő bejelentés egy régóta várt több órás kaland lesz. véget vet Hawke történetének?