A Corsair 3 távoli titkot szállít. Corsairs: A távoli tengerek titkai. Az eredeti Corsairs III játékhoz képest végrehajtott változtatások listája

Igor Savenkov

A "Corsairs" csodálatos kalóz játék tól től Orosz fejlesztők. Ideológiai értelemben nagyrészt ihletett legendás játék– Kalózok! Sid Meier, és akár 3D-s remake-jének is tekinthető. Az ifjú Sharpe kapitány szerepében megtapasztalhatja a kalózkalandok minden örömét: merész rajtaütéseket hajthat végre, hajókra szállhat, alattomos cselszövéseket fejthet ki, megpróbálhat feljebb lépni a ranglétrán, és legendás kincseket találni, útközben megtudhatja a titkát. eredet... A csodálatos grafika és egy csomó speciális effektus lenyűgöző jelenléti hatást hoz létre. A játékot csak a rengeteg bug rontja, amelyeket azonban már javít az Akella csapata.

Nyugaton a Bethsoft adta ki a játékot Sea Dogs néven.

Corsair akaratlanul

Tehát ön a fiatal angol kapitány, Nicholas Sharp, aki megszökött a spanyol fogságból. Ön a brit gyarmat fővárosába, Highrock-szigetre tart, hogy megszerezze a corsair szabadalmat, amely lehetővé teszi, hogy „legálisan” kiraboljon spanyol hajókat (sőt, nem csak spanyolokat), és ezzel kompenzálja veszteségeit, valamint az okozott erkölcsi kárt. Ön azonban nem köteles átvenni a corsair-szabadalmat a britek kezétől, és átveheti azt a franciáktól, vagy akár korábbi elkövetőitől - a spanyoloktól. Végül, senki sem tiltja meg, hogy csatlakozzon a kalóztestvériséghez, és „szabad kalóz” legyen. Attól függően, hogy melyik utat választja, négy teljesen különböző cselekményekés ezért ugyanannak a játéknak négy különböző szakasza. A játék céljai azonban megközelítőleg ugyanazok: ha átveszed a Corsair szabadalmat, akkor az a célod, hogy az egész szigetcsoport kormányzójává válj (akár angol, akár francia vagy spanyol oldalról), ha egy szabad kalóz, akkor az a célod, hogy kikiálts valamiféle „független szabad kalózállamot” és légy a feje.

Küldetések

A játék befejezéséhez kötelező küldetések láncát kell teljesítened (mind a négy oldal esetében más: a britek, a franciák, a spanyolok és a kalózok). A fő küldetéseket általában a sziget kormányzói adják neked. Vannak további küldetések is, amelyek teljesítése nem kötelező, de jelentős segítséget jelenthetnek ebben a kérdésben. (Például vegyél egy csodálatos távcsövet, amelyen keresztül abszolút mindent láthatsz, még az ellenséges hajók tisztjeinek képességeit is.) Bárki megadhatja ezeket a küldetéseket, szóval beszélj mindenkivel, akivel találkozol. Soha ne rohanjon a beszélgetés befejezésével, még akkor sem, ha úgy tűnik, hogy minden világos - a beszélgetés váratlan fordulatot vehet. Ezenkívül tapasztalatokat szerezhet egyszerűen úgy, hogy a végsőkig meghallgatja beszélgetőpartnerei őrjöngését (vagy tanácsát). Egyes szereplőkkel másodszor vagy harmadszor is beszélhetsz és kell is: bármilyen művelet elvégzése után megadhatják neked További információ. (Például ez egy tipp: ha visszaküld valamit az alkimistának a Highrockból, akkor az első küldetés után ad egy másodikat.)

Minden küldetés ehhez hasonló szükséges tapasztalatés általában aranyat vagy valami hasznosat adnak (egy értékes tiszt csatlakozik a csapatodhoz, értékes tárgyat vagy tárgyat kapsz egy további küldetéshez stb.).

A játék során elvileg bármelyik oldalra lehet váltani. Elég elhajózni a Cápa-szigetre (kalózsziget) és megszerezni ott bármely nemzet szabadalmát, vagy szabad kalózsá válni. 5000 aranyba és -10 hírnévbe fog kerülni. Természetesen ez bonyolítja és megzavarja a játék menetét. A normál áthaladáshoz nincs szükség „tulajdonos cserére”.

Növekedj, nőj, kapitányom!

12. rangú zöld kapitányként kezdesz (nem alacsonyabb), és a játék előrehaladtával feljebb léphetsz az 1. rangú kapitányig. Az egyes fokozatokba való előléptetés lehetőséget ad egy magasabb osztályú hajó irányítására: a 12-es és 11-es rangú kapitány 6-os osztálynál nem magasabb, a 10-es és 9-es rangú kapitány 5-ös osztálynál nem magasabb hajókat irányíthat stb. Ezen kívül, ahogy emelkedik a rangod, 3 speciális pontot kapsz, amivel bizonyos képességeket fejleszthetsz.

Készségek

A kapitányodnak 9 képessége van, amelyek mindegyike 9-es szintre fejleszthető.

Navigáció - növeli a hajó sebességét és irányíthatóságát.

Pontosság – fegyver kilövési pontossága; Minden pont 10%-kal növeli a pontosságot.

Újratöltés – Az újratöltési idő minden pontnál 5%-kal csökken.

koordináció – nem minden fegyver egyszerre tüzel; Minden koordinációs pont 5%-kal csökkenti az első és az utolsó ágyúlövés közötti időt.

védelem – ez a csapatod azon képessége, hogy fedezékbe vonuljon az ellenséges tűz alatt; Minden védelmi pont 5%-kal csökkenti a csapat veszteségét.

beszállás – lehetővé teszi, hogy nagyobb távolságból felszálljon az ellenséges hajókra; Minden pont 5%-kal növeli a „beszállási távolságot”.

Vívás – a hatékony harc képessége az ellenséges hajó elfoglalásakor; durván szólva ez az ütésed erőssége.

Javítás – a hajótest és a vitorlák javításának képessége közvetlenül a nyílt tengeren; Szükséges, hogy megfelelő számú tábla és vászon legyen a raktérben. Maximális "javítási" érték mellett akár 90%-ban megsérült hajótestet is meg lehet javítani. Minél magasabb a javítási készség, annál gyorsabban megjavítják a hajót: minden két pont után 1 nappal csökken a javítási idő; azonban a javítás nem fejezhető be 4 napnál rövidebb idő alatt. Ha kevés a csapat, a javítás lassabb lesz.

Kereskedelem - az áruk olcsóbb vásárlásának és drágább eladásának képessége; minden pont 5%-kal csökkenti az eladási árat és 5%-kal növeli a vételárat; ez a készség azonban semmilyen módon nem befolyásolja a megvásárolt hajók árát.

A játékstílusodtól függ, hogy melyik képességet fejleszted először. Sorozatot azonban adhatunk Általános Tanács. Először is figyeljen a kerítésre. Még ha nem is szándékozik hajóra szállni, minél hamarabb szerezze meg ezt a képességet legalább 5-re. A küldetések során továbbra is erődöket kell felvennie, ahol ez a készség kritikus szerepet játszik: a magas vívókészségnek köszönhetően képes megbirkózni egy olyan ellenséggel, amelynek csapata 2-4-szer nagyobb, mint a tiéd. Különös figyelmet kell fordítani a 3 „lövés” mutatóra: pontosság, újratöltés és koordináció - ezek jelentősen növelik hajója tűzerejét. Továbbá hasznos lenne a navigáció emelése annak érdekében, hogy kezdetben előnyhöz jusson a sebesség és a manőverezés terén. Ha beszállással kíván kereskedni, fejlessze az azonos nevű képességet, amely megkönnyíti az ellenséges hajók megközelítését. A védekezés és a javítás egyértelműen másodlagos képességek: küzdj jól, és nem kell "lyukakat foltoznod". Nos, ha erős ellenséggel ütközik, azonnal a csata után induljon a kikötőbe, és pótolja a veszteségeit. A kereskedelmi készség pedig teljesen hiábavalónak tűnik, hiszen a pénzzel szinte semmi gond (na jó, az alacsony szintjét kompenzáld egy plusz kereskedelmi repülést).

Tisztek

Van egy másik módja is a képességek növelésének – olyan tisztek felvétele, akiknek a képességei tovább növelik képességeit. Igaz, a tiszteknek általában nagyon tisztességes fizetést kell fizetniük (gyakran még az összes tengerész teljes fizetését is meghaladó), de ez nem számít, mivel a kereskedelemből mindig könnyen lehet pénzt keresni. A tisztek általában kocsmákban találhatók, vagy küldetések révén szerezhetők be.

Elsőtiszt - a jobb kezed; javítja a navigációt. De ami a legfontosabb, ha van egy asszisztensed, viheted a nyereményhajókat (a beszálláskor elfogták), és elviheted a kikötőkbe eladásra (különben el kell őket süllyeszteni).

Tüzér – talán a második legértékesebb tiszt. Egyszerre 3 fontos képességet nevel: a pontosságot, az újratöltést és a koordinációt.

csónakos – nem az utolsó ember a hajón: általában fejleszti a navigációs és vívókészségeket.

Hajóorvos - több védelmi pontot ad.

Asztalos - hozzáad néhány javítási pontot.

Pénztáros – növeli a kereskedelmet.

A legértékesebb tiszteket az 1. táblázat mutatja be. Maradjunk arról, hogy hol és hogyan vehetik fel őket – különben érdektelen lesz játszani. Csak adjunk egy kis tippet: két első társ van a játékban, mindkettő a francia szigeteken található (és a patch egyiküket a kalózszigetre helyezi).

Tapasztalatszerzés

Tehát a rang növekszik a tapasztalatszerzéssel. Minden teljesített küldetésért tapasztalati pontokat kapsz, de ezek a pontok nyilvánvalóan nem elegendőek ahhoz, hogy gyorsan feljebb lépj a ranglétrán, és megszerezd a kívánt menő hajót. Ezért egy tipikus „kalózkereskedelemben” kell részt vennünk: hajórablást. Minden elsüllyedt vagy elfogott hajóért pontot adnak, az elsüllyedt hajóért pedig lényegesen többet (általában 2000-7000 között van, míg egy hajó elfoglalásáért nem adnak 2000-nél többet). Ez figyelembe veszi ügyességét és ügyességét: a portárban történő közvetlen találatért (az úgynevezett kritikus találatért, amely a hajó azonnali halálához vezet) kétszer annyi tapasztalatot kap. Ha sloop vitorlázás közben sikerül elsüllyesztened egy fregattot, akkor lényegesen több élményben lesz részed, mint ha elsüllyesztettél egy kis rózsát. A legnagyobb expát az erőd lerombolására adják (legalább 20 000), de ez nem egyszerű feladat, és csak legalább 3. osztályú „menő” hajókon érhető el. A játék legelején nagyon nehéz közvetlen kalóz módszerekkel exp-et szerezni, mivel szinte minden ellenfél egyértelműen erősebb nálad. Ezért azt tanácsolom neked: ne menj bele a harcba egyedül, jobb, ha csatlakozol ahhoz a csatához, amelyben a veled szövetséges hajók vesznek részt. Ezután megoszthatja tapasztalataikat, nagyon szerényen hozzájárulva az ellenség legyőzéséhez.

Hírnév

A hírnév az, ahogyan az emberek bánnak veled: akár a szavát tartó embernek tartanak, aki bármikor képes segíteni, vagy egy röpke csavargónak, aki csak a saját jólétével törődik. Alacsony hírnévvel nehéz lesz bármiről is tárgyalnia az emberekkel, sőt egyesek meg is tagadhatják, hogy egyáltalán beszéljenek veled. Ha alacsony hírnévvel nem fizeted ki időben a fizetésed, akkor azonnal lázadás lesz a hajón, és a yardarm-re leszel felfűzve (ez természetesen a játék vége). Nál nél magas szint A jó hírnevek hajlandóak üzletet kötni Önnel, és a tranzakciók (például tisztek felvétele, hajóvásárlás) olcsóbbak.

Ennek megfelelően viselkedj úgy, hogy az emberek nagyra értékeljék Önt. Ne követeljen felesleges vagy kiegészítő jutalmakat, és teljesítse a lakók kéréseit (például hozzon bort a szomjas őrsnek), ne hagyja el a bajba jutott szövetségeseit. Igaz, a hírnevet pénzért is meg lehet venni a helyi paptól a Holt-szigeten (+1 a hírnévhez mindössze 100 aranyért).

Hajók

1 Továbbfejlesztett Manowar 6000 850 140 11,50 30 20000 98 100000 90000 12 16 241 Manovar 6000 800 175 10,50 25 18000 98 100000 90000 12 16 241 Megerősített hadihajó 3800 540 140 10,00 25 15500 68 85000 80000 12 16 241 Hadihajó 4000 540 140 11,20 30 14000 68 85000 80000 12 16 242 Nehéz hadihajó 3000 500 150 8,50 25 13200 46 70000 65000 12 16 242 Katonai hajó 2750 425 120 9,50 30 12000 46 70000 65000 12 16 242 Fast Lineáris Hajó 2200 300 90 10,50 35 9200 46 60000 55000 12 16 242 Lineáris hajó 2400 340 115 9,50 30 10000 46 60000 55000 12 16 243 Erősített fregatt 2000 300 100 10,00 30 8800 34 45000 42000 12 16 243 Fregatt 2100 300 100 10,80 35 8000 34 45000 42000 12 16 243 tokos Corvette 1500 250 70 11,50 35 7100 26 38000 35000 12 16 243 Corvette 1800 280 70 12,80 40 6500 26 38000 35000 12 16 243 Nehéz katonai galleon 3100 450 100 6,00 15 7600 38 40000 37000 12 16 243 Katonai Galleon 3000 400 75 6,50 20 7000 38 40000 37000 12 16 244 Nehézfuvola 2100 210 45 6,50 20 3600 24 15000 13500 12 164 Fuvolák 1900 180 30 7,0 20 3200 24 15000 13500 12 164 Fast Galleon 2100 250 50 9,50 25 3600 36 35000 31000 12 164 Köpenyezett Fast Galleon 2000 250 50 8,50 20 4000 36 35000 31000 12 164 Kereskedelmi Caravel 2900 180 40 6,50 30 2500 28 20000 18500 12 164 Caravel 2600 190 50 7,00 35 2500 28 20000 18500 12 164 Light Caravel 2200 240 50 8,00 35 2300 28 20000 18500 12 164 Tokos brig 1200 160 45 10,00 35 2740 16 25000 23000 12 164 Brig 1500 160 45 11,00 45 2540 16 25000 23000 12 164 Megerősített Pinas 2100 200 35 8,00 25 3100 16 16000 14500 12 164 Pinas 2300 200 35 8,50 30 2900 16 16000 14500 12 165 Továbbfejlesztett Galleon 2000 180 50 5,00 15 4800 16 15000 13500 12 165 Galleon 2400 160 50 6,0 20 4200 16 15000 13500 12 165 Torgovaya Shnyava 1400 170 50 10,00 40 1400 12 22000 20000 12 165 Shnyava 1100 150 50 11,50 45 1400 12 22000 20000 12 165 Quick Lugger 1200 100 25 7,00 25 1000 10 11500 10500 125 Lugger 1400 120 30 5,70 20 1200 10 11500 10500 126 Bystry Bark 1000 75 20 9,00 30 950 10 12000 10500 126 Kéreg 1200 90 20 8,00 30 1100 10 12000 10500 126 Light Sloop 500 35 10 11,00 45 800 12 8000 6500 126 Sloop 600 40 15 9,50 40 850 12 8000 6500 126 Heavy Barque 900 70 15 6,50 30 1000 8 8000 6500 126 Barka 800 70 15 7,20 35 900 8 8000 6500 126 Kereskedelmi rózsaszín 600 50 15 7,50 45 900 9 6000 4500 126 Rózsaszín 400 40 15 9,0 55 800 9 6000 4500 126 Továbbfejlesztett Bilander 500 50 10 9,0 45 850 8 6500 5000 126 Bilander 500 45 15 8,0 40 800 8 6500 5000 127 Hajó 30 6 1 5,0 50 50 0 0 0 07 Tartan 30 10 2 7,0 50 300 0 0 0 0
Osztály típus Terhelhetőség (ts) Max. Csapat Min. Csapat Sebesség Manőverezhetőség Életerőpontját Összes fegyver Vételár Eladási ár Rendelkezésre álló kaliber

A hajókat 7 osztályra osztják: a legegyszerűbb fegyvertelen csónaktól (7. osztály) az „úszó erődig” - a manovarig (1. osztály). Kezdetben csak egyszerű, 6. osztályú edények állnak az Ön rendelkezésére, de ahogy Nicholas rangja növekszik, egyre több tekintélyes edényre tehet szert. A hajó kiválasztásakor Speciális figyelemügyeljen a sebességére és a manőverezhetőségére: egy fürge, ügyes taktikával rendelkező hajó eléggé képes elsüllyeszteni egy lassan mozgó hajót, még akkor is, ha legalább 2-3-szor nagyobb tűzereje van. Ezután nézze meg a fegyverek számát és kaliberét. Következő - a legénység maximális létszámához: itt minél több, annál jobb, bár elsőre az ellenkezőjének tűnhet, mert minden tengerésznek havonta 50 aranyat kell fizetnie. Azonban legalább egy beszállócsata lebonyolítása után egyértelműen érezni fogja a nagy csapat előnyeit. A 6. osztály feletti hajók teherbírása gyakorlatilag nem játszik szerepet (általában mindig van elegendő hely a rakterekben).

A hajó kiválasztása az Ön által preferált tengeri harci taktikától függ. De ha a sebességre és a manőverezhetőségre támaszkodik, akkor a hajóról hajóra való átmenet tipikus láncolata így néz ki: Pink - Sloop - Shnyava - (esetleg Brig) - Corvette - (esetleg gyors csatahajó) - Harci hajó. Sok játékos vágyott célja az, hogy a Manowaron vitorlázzon, de a teljes játék befejezéséhez elég csak a Corvette-re szorítkozni – ez a leggyorsabb és leginkább manőverezhető hajó tisztességes tűzerővel.

Az összes hajóra vonatkozó részletesebb információkért lásd a fenti táblázatot.

MÁSODIK OLDAL

Fegyverzet

Négyféle töltet létezik: az ágyúgolyók okozzák a legtöbb kárt a hajótestben, a csapok - a vitorlákban, a baklövés - a legénységben; a bombák mindent megrongálnak, és különösen jók az erődök ágyúzására, de a bombák a legdrágábbak is. A bombaárak mindenhol nagyjából megegyeznek, de a francia szigeteken valamivel alacsonyabbak. El Caymanóban különösen nagyra értékelik a bombákat, így nagyon gyorsan meggazdagodhat, ha eljuttatja őket erre a szigetre. Kérjük, vegye figyelembe, hogy minden lövedéknek különböző hatótávolsága van, és ez a tartomány a kalibertől függ. A teljes adatot ezek a táblázatok mutatják be.

Szigetek

20 sziget van a játékban, és szinte mindegyik lakott. Általánosságban elmondható, hogy a játékban nincsenek „haszontalan” szigetek: még ha a sziget lakatlan is, ez azt jelenti, hogy kellő időben teljesíthetsz rajta valamilyen küldetést. A szigetek akkor jelennek meg a világtérképen, amikor ismertté válnak (általában ha valakivel beszélünk, vagy küldetést kapunk). A szigeteket azonban egyedül is felfedezheti, egyszerűen úgy, hogy véletlenszerűen beállít egy irányt a világtérképen. Ebben az esetben egyáltalán nem szükséges „botlani” a szigeten: elég, ha mellette hajózunk. (CHIT: a Resource\Images\Map\Russian alkönyvtár tartalmazza nyitott kártya map_open.tga grafikus fájl formájában, amely szinte bármilyen grafikus szerkesztőben/nézegetőben megtekinthető.)

Városok

Egész települések, sőt városok terülnek el a lakott szigeteken. A játékban minden „élet” a városokban zajlik: ott minden információt megkapsz, küldetéseket hajthatsz végre, legénységet bérelhetsz, kereskedhetsz és felszerelheted a hajódat. A legnagyobb szigeteken 4 féle "hasznos épület" található:

Taverna – csak itt tudod feltölteni a megfogyatkozott tengerészcsapatot (kattints F1, válassza ki a „Személyzet” lehetőséget, és kattintson a „Bérlés” gombra); Leggyakrabban a kocsmákban találhat tiszteket, akiket felvesz a csapatába, és más hasznos emberekkel találkozhat.

bolt - Itt árut és lőszert vásárolhat/adhat el.

Hajógyár – itt eladhatja saját vagy nyereményhajóját (de nem szövetséges hajóit), és megvásárolhatja magát új hajó; Megjavíthatja a hajóját (a szövetséges hajókat is), és kicserélheti a fegyvereket fejlettebbekre.

Kastély - ez a sziget kormányzójának rezidenciája; általában a kormányzó adja meg a kötelező küldetések teljesítését – azonban csak akkor, ha van szabadalma az ő nemzetétől; ha nincs szabadalmad, akkor legfeljebb csak a kormányzóval beszélhetsz, de küldetést nem kapsz.

Nem léphet be egy erőd által védett városba, ha annak lakossága ellenséges veled. A maximum, amit meg lehet tenni, az az erőd bombázása és kenőpénzek átvétele a helyi lakosságtól; viszont nem fogsz beszélni senkivel, és nem tudsz belépni sehova (kivéve a palotát, ahol kenőpénzt kapsz). Miután elhagyja a szigetet, az erőd automatikusan helyreáll, és a város úgy él, mintha mi sem történt volna. (Tehát, ha akarja, megismételheti a kifosztást.) Az egyetlen kivétel az, amikor az erőd lerombolása küldetés volt. Akkor a város a nemzeted zászlaja alá kerül, annak minden következményével együtt.

Arany!

A kereskedés a legegyszerűbb, legkönnyebb és legbiztonságosabb módja a meggazdagodásnak. Az egyik szigeten árukat vásárol, a másikon pedig eladja – kiderül, hogy ez egyfajta „kereskedési szimulátor”. A „trükk” itt az, hogy minden szigetnek megvan a saját listája

Kereskedelmi szigetek
sziget Kakaó Cukor Bor Vászon Rum Dohány Kávé Vörös fa Búza Ébenfa Bombák
narancs - + + - - + -
Belfort + + - - - -
Omori - + - +
Highrock + - + + + - -
Tendales + + + - -
Holt Sziget + + + - -
El Caymano + - + -
Ballena + + - - - +
Avilia + + - - - + +
Sinistra - +

Megjegyzés: a „+” exportálást jelent; A "-" importálást jelent.

áruk import/exportálása. Az import árukat nagyra értékelik, míg az exportált árukat akciós áron értékesítik. Tehát rakja fel az exportárut, vigye el a szigetre, ahol import, értékesítse, rakjon fel új exportárut, vigye el a következő szigetre stb. Ily módon a végtelenségig gazdagodhat anélkül, hogy bármi mást tenne. Itt csak két „de” van: 1) ezt olyan időpontban tedd meg, amikor nincsenek „last minute küldetéseid”, vagyis olyanok, amelyeket egy bizonyos időn belül be kell fejezni; 2) békés tevékenységét kalózok megzavarhatják; ha nincs ereje vagy vágya a visszavágásra, mentse minden hajózás és újraindítás előtt; ha ez a kellemetlen esemény bekövetkezik, valószínűleg nem az újraindítás után fog megtörténni.

Nincs értelme olyan árut vásárolni/eladni, ami nincs megjelölve import/export jelöléssel – ebben az esetben nagy valószínűséggel veszteséggel vagy akár kis nyereséggel is jár. A könnyebb navigáció érdekében az 5. táblázatban megadjuk az összes szigetre vonatkozó import/export áruk listáját (kivéve néhány szigetet, ahol nincs export vagy import áru). Ha például a briteknél játszol, akkor a játék legelejétől kezdve elegendő hozzáférésed van biztonságos útvonal: Tendales - Highrock - Dead Island. Töltsön ágyneműt és kávét Tendalesbe, adjon el ágyneműt a Highrocknak, töltsön be több kávét, és vigye az összes kávét Dead Islandre. Garantáltan 7-9 ezer arany bevételed van 3 hét alatt! (kb. 1000 mázsa vízkiszorítású edény szükséges).

De ha igazi kalóznak tartja magát, tegyen valami megfelelőt: raboljon ki kereskedelmi hajókat! De ne vízbe fojtsa őket, hanem felszálljon rájuk. Ha elsüllyesztel egy hajót, akkor pénzben keveset nyersz: csak a hajó elsüllyedésének helyén lebegő piti morzsákat fogod összegyűjteni. De ha elfoglalja a hajót, akkor az összes rakománya a tiéd lesz, és eladhatja sajátjaként. Ezen kívül a kapitány kabinjában több ezer aranyat talál (általában 2-5 ezer). Nos, és ami a legfontosabb, kap egy elfogott hajót, amelyet elvihet a legközelebbi kikötőbe, és eladhatja. Csak ehhez szükséges egy első tiszt, aki ideiglenesen átveszi az elfogott hajó parancsnokságát; ráadásul a legénységednek legalább legalábbis elegendőnek kell lennie mindkét hajóra. Ha nincs első tiszt, és az elfogott hajó a tiédnél magasabb osztályú, akkor érdemes átszállni valaki más hajójára, majd eladni és visszaadni a sajátját. De elvileg egy olyan hajó parancsnoka maradhat, amelyet rangban még nem ért el. Csak ebben az esetben kapsz -1 büntetést minden szakért, megszorozva a hajóosztályok különbségével - szóval aligha érdemes ezt megtenni (Pl. ha csak 5. osztályú hajókat tudsz repülni és 3. osztályú korvettre váltasz, akkor kap –2 minden képességhez.)

Így egy kereskedelmi hajó elfoglalása pénzben megközelítőleg egyenlő egy kereskedelmi forgalommal. Ha azonban elfogják, tapasztalatot is szerez! Egy erőd lerombolása, majd a város elfoglalása még jövedelmezőbb, de egyben a legnehezebb feladat is. Ezért legalább +15.000 aranyat és +20.000 tapasztalatot kapsz!

Tengerészeti csaták

Hajóirányítás

Manőverezhet és lőhet "harmadik személy" és "első személy" nézetből is (átmenetek - gomb K). Természetesen kényelmesebb a manőverezés, ha felülről figyeljük a teljes képet, de a lövés általában jobb „első személytől” - mert akkor lehetősége van arra, hogy megcélozza magát. Két kivétel van: 1) ködös idő, amikor nem látsz semmit, de a lövészed ennek ellenére tud pontosan lőni; 2) két ellenséges hajó között találod magad; majd a „szóköz” megnyomásával egyszerre lő mindkét oldalról, majd gyorsan távozhat. "Első személyben" használhatja a távcsövet is (kulcs Ctrl). Ha a csövet a hajóra irányítja, megkapja annak legfontosabb jellemzőit (a legmenőbb cső lehetővé teszi a teljes információ megszerzését, egészen a tisztek képességeiig).

Taktika

Az ügyes taktikáknak köszönhetően többszörös tűzerővel is kiiktathatod az ellenséget. Az egész „trükk” itt az, hogy saját maga lő az ellenségre anélkül, hogy cserébe választ kapna. Egy tipikus manőver az, hogy oldalra sétálunk egy ellenséges hajó orrához, és az egész oldalával tüzelünk, mivel egyik hajó orrában sincs fegyver. A második lehetőség az, hogy széles oldalról a tatba megyünk, de itt azt kockáztatjuk, hogy egy kis pofont kapunk a tatfegyverek lövése formájában (általában jelentéktelen, mivel a tatnál legfeljebb 6 ágyú lehet, és akkor csak a legmenőbb hajókon; és így a tatban általában csak 2 ágyú található). Mindezen manőverek végrehajtásához a lehető leggyorsabb és leginkább manőverezhető hajóra van szüksége. De ha egy nehéz, erősen felfegyverzett 1. vagy 2. osztályú hajón vitorlázik, akkor ezek a manőverek általában nem használnak: engedje le a vitorlákat, és csak forduljon a helyére, követve az ellenség manővereit. Amint elég közel ér, üsse meg az egész oldalával: ritka, hogy egy hajó túlél 2-3 ilyen szalvét.

Általában a kezdetektől fogva döntse el, mit fog tenni az ellenséggel: vízbe fojtani vagy beszállni. Ha megfullad, akkor lövedéket és bombát dobj rá messziről, amíg el nem süllyed. Ha felszáll, akkor nem kell lyukakat készítenie a hajó testén - ez semmilyen módon nem befolyásolja a harci hatékonyságot (és emellett egy zsúfolt hajó kevesebbet ér, ha el akarja adni). Tehát azonnal rakja be a késeket, és vágja le a vitorláit. Ha már elsöprő előnyre tesz szert a sebesség és a manőverezés terén, nyugodtan megközelítheti az orrból vagy a tatból, és befújhatja a legénységet. Ezután oldalról oldalra (majdnem párhuzamosan) kell megközelítenie az ellenséges hajót - különben nem tud felszállni rá. Amint a hajó megfelelő közeli távolságból közelíti meg az ellenséget (minél magasabb a beszállási képesség, annál nagyobb a távolság), megjelenik egy ikon a beszálló „macska” képével a képernyő jobb felső sarkában - majd nyomja meg a F2 a billentyűzeten.

Akkor van értelme felszállni, ha valami jó cuccot akarsz szerezni és/vagy tudod, hogy az ellenséges kapitány nagyon gyenge vívásban (így győzheted le az erősebb hajókon vitorlázó ellenséget).

Fedélzeten!

A beszállócsatát szimbolikusan két kapitány kéz-kéz elleni küzdelme ábrázolja, de mindegyik mögött ott áll a szó szoros értelmében vett teljes csapata: mindegyikük életpontjainak (azaz életerőnek) a száma megegyezik a kapitány nagyságával. az ő csapata. Ráadásul a kapitány ütésének erőssége mind a vívótudásától, mind pedig a mögötte lévő gavrik számától függ. Ne feledje, hogy a csata taktikai, tehát nem az a győztes, aki gyorsabban lendíti a szablyát. A helyzet az, hogy minden kapitány elfárad: fáradtságának mértékét egy zöld jelző jelzi (közvetlenül a kék egészségjelző alatt). És minél nagyobb a fáradtság, annál gyengébb az ütés. Ezért jobb várni egy kicsit és teljes erővel ütni, mint buzgón kalapálni a billentyűket, és 5%-10%-os ütésekkel jutalmazni az ellenséget. Pihenés közben figyeld az ellenfelet, próbáld kitalálni ütésének irányát, és állítsd fel a kívánt blokkot. Ne feledje, hogy még egy sikeres blokk is kihagyja az ütés egy részét, így nem fog tudni „kiülni”. Ne feledkezzünk meg a megtévesztő csalásokról. Végezetül egy tanács: mindenképp jelentkezz be az első beszállócsata előtt, mert szinte biztos, hogy elveszíted – elvégre a billentyűzettel is kényelmesen kell érezned magad. Akkor ez a mentés jó szimulátorként szolgál majd a vívástudásod fejlesztéséhez.

Az erőd elfoglalása

Ez a legnehezebb, de egyben a legjövedelmezőbb üzlet is. Szükséged lesz egy legalább 1-2 osztályú hajóra (bár az erődöt Briggel is ki tudod venni). Töltsön be legalább 1000 bombát (lehetőleg 3000-et). Lépjen tovább a 16-os méretre – ez a leghosszabb hatótávolságú. A kikötőbe való belépéskor csábítsd el az összes hajót az erődből, és foglalkozz velük (hogy az erőd ne támogassa őket tűzzel). Most a legelőnyösebb pozíciót kell elfoglalnia az erőd ágyúzásához. A minitérképen lévő jelzés alapján közelítsd meg úgy, hogy az erőd a tüzelési zónád határán legyen. Ugyanakkor úgy is elrendezheti, hogy az erőd ágyúi közül csak az egyik üthessen el, és akkor is többnyire nem végez veled. Engedje le teljesen a vitorlákat. Váltás első személyű nézetre. Célozzon a lehető legmagasabbra – egészen addig a pozícióig, ahol a szálkereszt kurzor eltűnik. Lőj, lőj és lőj. Amikor megjelenik az üzenet az első ágyú megsemmisüléséről, jöjjön EGY KIS közelebb és lője ki a második ágyút. És így tovább... Amikor az összes ágyú megsemmisült (erről egy üzenet jelenik meg), ússz közelebb (amíg a képernyő jobb felső sarkában meg nem jelenik a sisakos katona képével ellátott ikon), és kattints a F2. Ezt követően meg kell nyerned egy kézi párbajt a sziget kormányzójával (mint egy beszálláskor). Körülbelül 500 gengszter áll majd mögötte.

Menekülni

Ha kényszerű csatára kényszerülsz, és azt látod, hogy nincs esélyed megnyerni azt, akkor teljesen lehetséges, hogy megpróbálsz elmenekülni. Fordítsd a hajót a szélnek, emeld fel a teli vitorlákat és repülj el! Természetesen követni fognak. Lőj az ellenségre a szigorú fegyverekből. Ha azt látja, hogy üldözői még mindig előznek, próbálja meg zsanérokkal átszúrni vitorlájukat, és meneküljön tovább. (A folyamat felgyorsításához kattintson a gombra R.) Ha elég messze vagy, hozzáférhetsz a világtérképhez, és bárhová vitorlázhatsz.

Szövetségesek

A játék előrehaladtával szövetségesek is csatlakozhatnak hozzád. A szövetségesek nagyon kívánatosak a játék korai szakaszában, amikor a saját hajó ereje nagyon gyenge. A játék végére azonban egyértelmű felelősséggé válnak, és nem igazán járulnak hozzá a győzelmedhez, de megosztják a tapasztalataidat. Emellett gondoskodnia kell a szövetségeseiről, hogy véletlenül se süllyedjenek el, ami ronthatja a hírnevét.

A szövetségesek általános parancsokat kaphatnak:

Kövess engem - egy szövetséges követi a hajódat, és rálő minden ellenségre az érintett területen. A mesterséges intelligencia „egyenesen” viselkedik: ha leereszti a vitorlákat és lőni kezd valakire, a helyszínen megfordul, akkor hamarosan egy leeresztett vitorlákkal rendelkező szövetséges lesz melletted, pontosan a tűzvonalban állva.

Támadás - a szövetséges addig tüzel a hajóra, amíg az teljesen megsemmisül.

Rögzítés – valójában nem fogja elfoglalni a hajót, hanem grapesshot-tal lő, hogy megölje a legénységet; Így véletlenül elsüllyeszthet egy hajót.

Visszavonulás – jobb ezt a parancsot a kiinduló pozícióban kiadni, ami tulajdonképpen egyenértékű a „ne keveredj harcba” utasítással; a jövőben ez a parancs gyakorlatilag haszontalan, mivel a láthatóan sérült hajót általában nem engedik el.

A szövetséges hajókat úgy lehet megjavítani a hajógyárban, mintha sajátjai lennének, de nem adhatók el. Bármilyen árut felpakolhat egy szövetséges hajójára, de onnan nem viheti vissza.

Ha elfog egy nyereményhajót, és áthelyezi rá az első társát, akkor az ilyen hajó is szövetséges hajónak számít. Az egyetlen különbség az, hogy ez a hajó az Ön tulajdonának számít, így eladhatja, vagy bármilyen árut kirakhat róla.

HARMADIK OLDAL

A szigetvilág lakói

Desmond Ray Beltrop

Beltrop évek óta vezeti Gray Sales kalóztelepét. Múltját sötétség borítja, hírneve pedig elriasztja a kíváncsiskodókat attól, hogy kérdéseket tegyenek fel. Hidegvérű és számító gazember, hasonló emberek egész csoportját gyűjtötte maga köré, akik most támogatják hatalmát. Aki ezzel nem elégedett, azt általában kizárják a Gray Salesből.

Samuel Mortons

A szigetország fő brit gyarmatának kormányzója, magas rangú angol tisztviselő, arrogáns és kapzsi. Helyzetét arra használja fel, hogy kenőpénzt és állami pénzt zsebeljen be. Azonban meg kell küzdened vele, ha úgy döntesz, hogy angolként játszol.

Jacqueline de Bijou

Belleflore kormányzójának, Monsieur François de Bijou lánya. Egy gyönyörű és jó modorú lány, aki édesapjával érkezett Franciaországból. Jacqueline, aki megszokta az ottani, Párizsban, a szigetországi felsőbbrendűséget, természetesen unatkozik. Valószínűleg szívesen találkozna a fiatal és jóképű kapitánnyal, aki apja szolgálatába állt.

Gavrila Dubinin

Az egyetlen oroszországi őslakos a játékban, egy nyugtalan bosun-bajos, aki még a fegyelem fogalmát sem ismeri fel. A tengeren eltöltött sok év alatt Gavrila messze vitorlázott szülőföldjétől, és egyúttal tapasztalatokat is szerzett. Ha felveszi csónakosnak, tapasztalata segít irányítani a hajót, hatalmas fizikai ereje és képessége, hogy magával vigye az embereket, segít a kézi harcban.

"Arany" poloskák

A játék tele van hibákkal. Némelyikük valódi csalóként használható (és nincs szükség kódokra vagy trénerekre!).

Hogyan ne fizessen a csapatnak? Hiba: ha nem horgonyzol le, akkor a hónap elején egyszerűen nem fogják követelni a fizetésedet (a megfelelő ajánlat nem jelenik meg)! Tehát rögzítsd a 29-30-at, és várj pár napot.

Hogyan kerüljük el a nem kívánt találkozást? Néha csatára kényszerülsz, nem hagysz választási lehetőséget. Nos, kattintson az „Igen”-re, és amint a képernyő elsötétül (a csata képernyőjére lép), azonnal kattintson a gombra Szünet(ez egy gomb a billentyűzeten). Most nyomja meg Belép. Ha sikerült időben leállítani a játékot, akkor elérhető lesz a Világtérkép, ahonnan bárhová taxizhatsz.

Hogyan győzzük le az erőd helyőrségét kézi harcban? A probléma az, hogy kezdetben minden erődben legalább 1000 katona van, és a lövöldözésed után még 500 ember maradt benne. Ez egy kicsit sok, de nem tudod majd kilőni az erődöt, amint az összes ágyú bekerül. elpusztulnak. Ha azonban ebben a pillanatban megtakarít, és ezen a mentésen keresztül tölti be, akkor az összes fegyver „életre kel”, mintha mi sem történt volna, de a katonák száma nem áll helyre! Itt a remek lehetőség, hogy még jobban ritkuljon munkaerő ellenség.

MEGJEGYZÉS: ezek a hibák az eredeti 1.0-s verzióban „működnek”.

Útmutató a briteknek (részletes)

Mindenekelőtt ne felejtsd el a legelején kiosztani a kapott 3 képességpontot (az F1 gombbal lépj be a kívánt ablakba).

Highrock. A kapu közelében beszélj Billy őrrel, és ígérj neki egy üveg bort. Sétáljon a város utcáin, és találja meg Teodore-ot (zöld kabátban). Elmondja, hogy szinte minden városban van három hasznos hely: 1) egy kocsma, ahol csapatot bérelhetsz, pletykákat hallgathatsz és kisegítő küldetéseket kaphatsz; 2) egy hajógyár, ahol hajót javíthat, új fegyvereket vagy teljesen új hajót vásárolhat; 3) egy bolt, ahol feltöltheti lőszerét, valamint különféle árukat vásárolhat. Hallgass rá a végéig, és ezért +250 tapasztalati pontot kapsz. Az utcákon egy öreg tüzér is bolyong (fa lábbal). Ha meghallgatod a fegyverekről szóló érvelésének végét (egy alap oktatási program), akkor újabb +250 tapasztalatot kapsz. Beszélgessen az utcán az ismeretlen zsenivel - Albrecht Zalpfer mérnökkel. Mesélni fog zseniális találmányáról, de ne próbálj meg mindent a végsőkig kideríteni - különben kémnek fog gyanakodni, és nem hajlandó tovább beszélni veled. Ehelyett kínáljon neki egy asztalos állást a hajóján – Albrecht ingyen vállalja ezt a munkát, de kiszáll a partra a legközelebbi angol szigeten.

Egyelőre nincs mit tennie a hajógyárban vagy a boltban. Menj a kocsmába, és beszélj az ott ülőkkel. Az öreg tengerész és az öreg morgó megtanít néhány alapismeretet a vitorlázásról és a vívásról. Ha mindkettőt végighallgatod, +250+250=500 tapasztalati pontot kapsz. Roberto Gorrandótól megtudhatja El Caymano szigetének létezését, és azt is, hogy a rajta élő Andriano Montefitól kiváló távcsövet kaphat. Julius Ironcast beleegyezik, hogy lövészként szolgáljon a hajóján havi 600 aranyért – bérelje fel. Hallgassa meg magának a fogadós pletykáját is.

Most - a palotába. A helyi kormányzó, Samuel Mortons corsair szabadalmat ad neked. Beszéljen újra a kormányzóval, és ő adja az első feladatot: vigyen levelet Tendales szigetére a helyi kormányzónak, Sir John Canford Brischnek.

Irány a kapu, de mielőtt a tengerre indulna, ne felejtsen el adni szegény Billynek egy üveg bort. Ennél a tettnél +1-gyel nő a hírneved, és további +250 tapasztalati pontot kapsz. Most már beszélhet a második őrrel - Frederick-kel, aki rumot kér tőled. Érdemes visszatérni a fogadóba, és csak 1 aranyért venni egy palackot. De ha a rumot Fredericknek adod, +250 tapasztalati pontot kapsz.

Tendales. A szigeten való leszálláskor +100 tapasztalatot kap, Albrecht pedig elhagyja csapatát. Azonban ne rohanjon megválni tőle és beszélni. Egy baráti beszélgetés során Albrecht átadja a rajzait. Menj vele a hajógyárba. Ott 1500 aranyért vásárolja meg ezeket a rajzokat (a rajzok egyébként nem használhatók - ezek a leendő lapátos gőzös prototípusa). Itt már vásárolhat egy tágasabb hajót, miután korábban eladta rózsaszínjét. Vásároljon továbbfejlesztett billandert – manőverezőképességében csak kissé gyengébb a Pink-nél, de 100 centiméterrel több rakományt tud szállítani. Ez nagyon hasznos lesz, mivel kereskedelmi küldetés vár rád.

A kocsmában elvileg felbérelhet Andrew Shu csónakmester (havi 400 arany) és Adam Moulin pénztáros (havi 1000 arany). De valószínűleg nem lesz elég pénzed erre. De még ha van is elég, ezt még ne tedd, különben az aranytartalékod teljesen kiapad, és nem lesz semmi, amivel a hónap végén fizethetsz a csapatnak. Azonban beszélhet Adam Moulinnal, hogy +50 tapasztalatot szerezzen (meg kell kérdezni Ádámot, hogy valójában mit tud).

Most - a palotába a kormányzóhoz. Ha átad neki egy levelet, +500 tapasztalatot és +2 hírnevet kap. Vegye ki a kormányzó következő küldetését: vigye el egy éhező kolónia búzáját a Holt-szigetre. Vitorlázás előtt látogasson el az üzletbe, és vegyen egy kávét (114 centner), amelyet a Holt-szigeten nagyra értékelnek a raktérben maradó helyért.

Holt Sziget. Az egykori ékszerész, Eugene Huxter (zöld kamionban) az utcákon bolyong – mindenképpen beszélj vele, és hagyd, hogy alaposan megvizsgálja a medálját. Eugene fellebbenti a fátyol titkát apja történetére - sok hasznos dolgot fog megtudni a további áthaladáshoz. Nos, ezen felül +500 tapasztalati pontot kapsz. (Körülbelül ekkortájt a rangod 11-re emelkedik, ezért ne felejts el újra elosztani 3 új képességpontot.) Most – egyenesen a fogadós kocsmába. A fogadós meg akarja köszönni a búza szállítását. Jobb szerényen visszautasítani a jutalmat, mert a fogadós csak 250 centner ágyneműt tud adni, amit még el kell adni, és ami a legfontosabb, a hírneve 4 egységgel csökken, ami nagyon szembetűnő (főleg hiszen semmi pénzért nem vásárolhatsz hírnevet!) . Beszélgess David Murray tüzérrel is a kocsmában, és kérdezd meg a Savage-en végzett szolgálatáról - ezért akár +1000 tapasztalati pontot is kapsz (Dávidot az öreg Julius helyett még nem éri meg). A kocsmában beszélhetsz a kereskedővel is, aki küldetést ajánl fel: először Highrokba, majd Itkalba kísérd (800+800=1600 aranyért). Ne vállald el ezt a küldetést, mert egy jövedelmezőbb és relevánsabb küldetés vár rád. A boltban kapod meg: Nigel Forster kereskedő megkér, hogy vigyél 400 mázsa vászont Tendalesbe, és onnan hozzon egy rakomány kakaót, amiért 2000 aranyat ad. Pontosan erre van szüksége, különösen azért, mert vissza kell térnie Tendalesbe, hogy beszedje a megígért búzaszállítási díjat. (Ne felejtse el eladni neki az összes kávét, amiért körülbelül 1125 aranyat kap!)

Indulás előtt beszélhetsz a pappal (a kocsma mögött az utca végén állva), és a szerény 100 aranyért felmenti a bűneidet, amivel +1-gyel növeli hírnevét.

Tendales-2. Menj el a boltba és adj át egy rakás ágyneműt, amiért +1-et kapsz a hírnevedre. A rendszer automatikusan betölt 150 egység kávét. Még van egy kis helyed a raktérben, szóval töltsd meg kávéval, ami a Holt-szigeten olyan kevés. Értesítse a kormányzót az elvégzett feladatról. Még jobban meg akar majd jutalmazni, mint amit ígért. Szerényen utasítsa el, különben elveszít néhány hírnévpontot: nagylelkűen megjutalmazza 2000 arannyal. Ezen kívül +3 hírnév és +1000 tapasztalati pontot kapsz. Kérje meg a kormányzót a következő feladatra, és ő panaszkodni fog, hogy a szigete és Highrock közötti kereskedelmi karavánokat gyakran kirabolja valami kalóz. Meg kell állapítania, hogy ki ez, és le kell állítania a tevékenységét. Menj a kocsmába és beszélj a fogadóssal. Elmondja, hogy az egyik kereskedő (Margus) csodával határos módon megszökött a kalóz fogságából, de most eszméletlen állapotban van, és nem világos, hogyan bánjon vele - különben sokat mesélhetne erről a kalózról. Bérelj fel egy csónakost a kocsmában (most van rá pénzed), és vitorlázz el Dead Islandre.

Holt Sziget-2. A szállított kakaóért 2000 aranyat, valamint +500 tapasztalati pontot és +2-t a hírnévhez kap. Adja el a teljes kávécsomagját az üzletben, amiért körülbelül 1000 aranyat kap. Vegyél ott minden ágyneműt és cukrot, a Highrocknál nyereségesen eladható. A Highrock társát ugyanabban a kocsmában találják – Jacob Ashton kereskedő 800 aranyért (plusz további 800-ért egy további itkali utazásért) kéri, hogy kísérje el. Vitorlázás előtt felkeresheti a papot is, hogy 100 aranyért +1-et szerezzen a hírnevének.

Highrock-2. Először is menj el a boltba, és add el az összes ágyneműt és cukrot. Beszélj az eladóval is, ő elmondja, hogy visszatért a városba a csodadoktor alkimista Alumnus, aki bárkit talpra tud állítani. Az öregdiákot nagyon könnyű felismerni: vörös szakállt visel. Menj ki, és keresd meg az alkimistát. Miután udvariasan meghallgatta tanult hülyeségeit, megkapja a szükséges gyógyszert. A kocsmában megtalálja útitársát, Jacobot, aki átadja a megígért jutalmat (800 aranyat), és megkér, hogy kísérje tovább Itkal szigetére. Visszautasíthatja, de akkor 3 hírnévpontot veszít. Jobb elhajózni a szigetre, főleg, hogy bőven van ott, mint túlzsúfolni.

Itkal. A szigetre való belépéskor +1000 tapasztalati pontot kapsz. Lépjen kapcsolatba Jacobbal, és kifizeti az ígért 800 aranyat. +3-mal nő a hírneve. Menj el a boltba, és vegyél rengeteg ágyneműt és cukrot, amit eladhatsz a Highrocknál.

Highrock-3. Adja el az összes cukrot és ágyneműt a boltban. Menj a kormányzóhoz, és vedd át tőle a küldetést: kísérd el a hajót Tendalesbe.

Tendales-3. Amikor elhagyja a hajót, +500 tapasztalatot és +2 hírnevet kap. Menj a fogadóshoz, és add neki a gyógyszert szegény Marcusnak. Ott, a kocsmában találja annak a hajónak a kapitányát, akit elkísért – ő Lemuel Hamm. A kapitány odaadja a beígért 2000 aranyat, és elmondja, hogy egy furcsa „értékes rakományt” vitt a hajóján - 50 gengsztert. Menj el a kormányzóhoz, és mesélj neki erről a furcsa eseményről. Ehhez +250 tapasztalatot kapsz. A kormányzó pedig tájékoztatni fogja, hogy a királyi auditor hamarosan megérkezik a kolóniára. Töltsd meg a rakteret kávéval, és hajózz el Dead Islandre. Várni fog rád a kikötőben Kalózok hajója, de az erőd ágyúi hamar megteszik a munkáját. (Ez a legjobb forgatókönyv; a legrosszabb pedig az, hogy egy-egy kalózhajóval kell megküzdenie a nyílt tengeren). Találsz egy jegyzetet a tapasztalt Beltrop kalóztól, és kapsz +500 tapasztalati pontot és +3-at a hírnevedre. Ezek után a tapasztalatodnak elegendőnek kell lennie a 10-es helyezés eléréséhez.

Holt Sziget. Adja el az összes kávét, és térjen vissza Tendalesbe. (Valójában ennek az útnak az a célja, hogy megvárjuk, amíg Marcus „meggyógyul”.)

Tendales-4. A kocsmában találsz egy felépült Marcust. Azt fogja mondani, hogy a gonosz kalóz neve Ropleik, és gyakran pótolja az élelmet a spanyol El Caymano szigetén. A kalóz korvetten vitorlázik - ez egy nagyon erős 3. osztályú hajó; ezért most meg kell vásárolnia a legjobb hajót. 10-es rangú kapitányként legfeljebb egy 5. osztályú shnyava vásárolható meg. Megvenni. Ha nincs elég pénze, tegyen több kereskedelmi járatot a Tendales - Highrock - Dead Island útvonalon. Töltsön be kávét, ágyneműt és cukrot a Tendalesben. A Highrocknál adj el ágyneműt és cukrot, és vegyél több kávét. Akkor add el az összes kávét a Dead Islanden. Egy ilyen repülésért 7-9 ezer aranyat lehet keresni. (És általában „tartalékban” tegyen több utazást, hogy később ne legyen gond a bérfizetéssel.) Ha készen áll El Caymanóba hajózni, vásároljon minél több bombát, amelyet nagyra értékelnek El Caymanóban. .

El Caymano. Ez egy spanyol sziget, és önnek enyhén szólva is feszült a kapcsolata Spanyolországgal. Ezért ne lepődj meg azon, hogy a spanyol hajók lőni kezdenek rád a kikötőben. Hagyja ezt figyelmen kívül, és gyorsan szálljon ki a városba (ez megtehető, mivel El Caymano-n nincs erőd). Ha bemegy a boltba, adja el bombáinak körülbelül felét – „jó kiegészítés a nyugdíjához”. A fogadóban beszéljen a kalózsal (Filipe Vilen), aki kalandra éhes. Adj neki 150 aranyat, hogy megjavítsa a hajót, és csatlakozik hozzád szövetségesként. Az utcán beszélhet két karakterrel, hogy további két küldetést kapjon. Andriano Montefi vállalja, hogy szuper-duper távcsövet készít Önnek, ha első osztályú optikai üveggel látja el. Lorenzo Avido üvegdarabját Grand Avilia szigetéről szerezheti be (csak ez a sziget spanyol, és egy erőd őrzi, így az oda vezető út továbbra is „tiltott” neked). "Őszinte kalóz" Ronald, az ügyvéd meg fogja kérni, hogy adja át a fekete jelet Frederick Mole-nak a Grey Sales Islanden. Ezért 2000 aranyat ígér.

Harc Ropflake-kel. Ropflake vár rád El Caymano kikötőjében. Azonnal „állítsd rá” a szövetségesedet - ez annyira zavaró manőver. Ne aggódjon partnere jövőbeli sorsa miatt - akár meg is halhat, ez semmilyen módon nem érinti Önt. Ahogy már említettük, a Ropflake egy korvetten úszik, így két gyenge hajóval (5. és 6. osztály) szinte lehetetlen (vagy nagyon nehéz) elsüllyeszteni. Kézi harcban azonban könnyű legyőzni, mivel Ropflake vívási státusza nulla. A taktika tehát egyszerű: közelítsd meg a korvettát, és szállj fel rá, miután először megpróbáltad eltalálni baklövéssel. (Ropflake akár maga is beszállhat a fedélzetre, megvásárolva csapata számbeli fölényét.) A győzelem után akár korvettre is átülhetsz, hogy később eladd (és kb. 38.000-be kerül), és visszaadhatod a shnavádat. Ne feledje, hogy az összes árut újra kell raknia a hajójáról. Most Brin kormányzónak, hogy beszámoljon neki ragyogó győzelméről.

Tendales-5. Lépj be a palotába, és jelentsd a győzelmedet. A kormányzó 5000 aranyat ad. Menj el a hajógyárba, add el a korvettet és vegyél shnyavát (ne felejtsd el kicserélni a fegyvereket 16-osra). Ideje meglátogatni Mortons kormányzót. Vitorlázzon Highrockba.

Highrock-4. Mortonék meg fogják rendelni, hogy vizsgálja meg Itkal-sziget vizeit, amelynek közelében spanyol hajókat észleltek. Nos, a parancs az parancs. Vitorlázzunk oda.

Itkal-2. Itkal kikötőjében talál egy 5-6 osztályú spanyol hajót, amelyet minden nehézség nélkül elsüllyeszthet. A szigeten partra szállva szomorúan értesülsz arról, hogy a várost 2 napja kifosztották a spanyolok (és ez mindig így lesz, bármennyire is próbálsz minél hamarabb Itkalba hajózni). Erről az üzlet tulajdonosa szól, és kapsz 1000 tapasztalatot. Nincs mit tenni, visszatérünk Highrockra.

Highrock-5. Hazudhatsz Mortonsnak az angol flotta győzelmét ábrázolva, de az igazság akkor derül ki, amikor legközelebb meglátogatod a palotát, és akkor elveszíted az angol szabadalmat (és akkor egy másik nemzetért kell játszanod, vagy hihetetlen módon erőfeszítések a britek tetszésének kivívására). Meg kell mondanunk az igazat. Mortons azzal fog vádolni, hogy lassú vagy és inkompetens. Ha tiltakozik ellene, újra elveszi a szabadalmát. Tehát minden felelősséget magadra kell vállalnod. Mortons ki fog mutatni az ajtón, mondván, hogy legközelebb új feladatot ad. De nem számít - a lényeg az, hogy az angol szabadalom velünk marad, és a helyes válaszért +1000 tapasztalatot szereztél. A Highrock utcáin nézz be minden zugba és szakadékba, és találd meg az idegent (nyilvánvalóan kalóz megjelenésű). Elmondja, hogy Olaf Ohlssontól jött, hogy elmondja, hogy vár rád a Cápa-sziget kalózszigetén. Nincs mit tenni - meg kell látogatnia a kalózokat.

Cápa-sziget. Először is nézd meg a kocsmát. Ott találod a kalóz testvériség vezetőjét, Olaf Ohlssont. Miután beszélt neki Edwin Cuttlefish támadásáról és a talált furcsa cetliről, tanácsot fog kapni, hogy beszéljen vele. előbb volt Beltrop asszisztense, akinek a neve Peter Ordo. Olafnak azonban fogalma sincs, hol lehet Petert találni. Oké, derítsük ki magunk. De ne rohanjon hátrahagyni Olafot. Beszélj vele újra, és kérdezz az apádról. Olaf azt válaszolja, hogy valóban szolgált vele, de semmit sem tud Malcolm Sharpe életének utolsó éveiről. Arról azonban beszámol, hogy csapatának két tagja él: féllábú Berquist Gray Sales szigetéről és az egykori szakács, Mavrico Camentata, aki a spanyol Costa Sinistra szigetén egy kocsmát vezet.

Ugyanabban a kocsmában beszélgethet a „gonosz és szörnyű” kalózsal, Jace Callow-val. A szerencsétlenségéről fog beszélni: aranybálványra vágyott, elvette egy indiántól, és levágta a szerencsétlen őslakos fejét. Halála előtt azonban az indiánnak sikerült gonosz szellemeket „rácsavarnia” a bálványhoz, így ezentúl a bálvány tulajdonosát csak a kudarcok fogják kísérteni, ami állandóan megtörténik Jamesszel. Ugyanakkor a bálványt nem lehet eladni vagy egyszerűen kidobni. Csak odaadhatod valakinek. Te és James remek tervet eszel ki: mit szólnál, ha Beltropnak adnád a bálványt? Erre James megígéri, hogy csatlakozik hozzád. Miután elhagyta a kocsmát, alaposan fésülje át a környéket. Nagyon valószínű, hogy itt találkozik Pablo Locóval (ha nem, akkor keresse őt a Gray Salesben vagy távolabb, El Caymanóban – de egyelőre tartsa el az El Caymanót). Miután beszélt vele, mondja el neki, hogy egy ritka gyógynövényt keres az alkimistának. Pablo beleegyezik, hogy segítsen, de csak panaszkodik, hogy szüksége van egy hajóra. Ezenkívül a „boltban vásárolt” nem megfelelő - Pablo-nak egy speciális fára van szüksége, amelyből ő maga készít „tiszta” (a gonosz szellemektől) csónakot. Ez a fa csak a Holt-szigeten nő. Ezt vegyük tudomásul magunknak, de most irány a Gray Sales.

Szürke értékesítés. A féllábú Berkvisttel közvetlenül az utcán találkozunk (nem nehéz felismerni, ugye? Tipp: lábszárú). Berquist beszámol arról, hogy nem sokkal az eltűnése előtt Malcolm Sharpe egy nagyon merész és nagyszabású rablást követett el a spanyol gyarmaton. Senki sem tudja, hova ment utána (legalábbis Berquist nem tudja). Ha elmegy a boltba és beszélget a tulajdonosával, megtudhatja, hogy Ordo elhajózott az egyik angol kormányzóhoz, és hogy a hajóját „Destiny”-nek hívják. Menj a kocsmába. Ott bérelhetsz valakit magadnak. Dreyfus Fuse tüzér havi 2000 aranyat fog kérni a szolgálataiért - és megéri, hiszen +3-at ad a pontosságra, +3-at az újratöltésre és +3-at a koordinációra. Jacques Dullars asztalos csak 200 aranyért vállalja a csatlakozást (+2-t ad a javításra). Javasoljuk mindkettő szedését. Választhatsz szövetségest is – William Ratchet irányítja a karavellát, és ez nagy segítségedre lesz a következő csatákban. Ott találkozik Frederick Krottal. Adj neki fekete jelet. Most irányítsa lépéseit Beltrop „palotája” felé. Amikor beszélsz vele, légy figyelmes és óvatos a válaszaidban. Első alkalommal nem fog sikerülni – csak verbális összecsapás lesz. A második látogatástól kezdve beszélhet majd a bálványról. Ajándékba ajánlásakor motiválja cselekvését azzal, hogy felismeri, ki a sziget igazi tulajdonosa. Feltétlenül kérjen cserébe jutalmat, különben Beltrop csapdára gyanakszik. Beltrop felajánlja, hogy vegyen el egy gyors galleont, amelyet a spanyol kereskedőktől fogtak el – ez egy elég erős hajó, azt tanácsoljuk, hogy vigye el, mert nem valószínű, hogy most van ilyenje. legjobb hajó. De megtagadhatja - Beltrop nem fog megsértődni. Ráadásul +2000 tapasztalatot kapsz a nyúzott bálványtól.

Cápa-sziget 2. Menj el a kocsmába, és mondd el James Callow-nak, hogy ötleted sikeres volt: a bálvány biztonságosan összeolvadt Beltroppal. James azonban azt mondja, hogy megcsalt, és nem hajlandó csatlakozni. Viszont 2500 aranyat ad „kárpótlásul” – nos, az megteszi. Mielőtt Ordót keresnénk, hajtsunk végre néhány további küldetést, hogy tapasztalatot szerezzünk és átkerüljünk egy tekintélyesebb hajóra.

El Caymano. Keresse meg Ronaldot, a Törvényest (ő az utcákon kóborol). Mondd meg neki, hogy a rendelése befejeződött: a Vakond várja őt Chaktcha lakatlan szigete közelében. Ronald átadja a beígért 2000 arany jutalmat. Ajánld fel Ronaldnak a segítségedet, ne feledd, hogy a Vakond nem lesz egyedül. Ezért +5-öt kap a hírnevére, és kiváló lehetőséget a harcra. Tehát vitorlázz a Chaktcha-szigetre.

Harc a vakonddal. Erőid megközelítőleg egyenlőek lesznek: mind az Ön, mind a kalózok oldalán 3 megközelítőleg azonos osztályú hajó lesz. Maga Vakond egy 4. osztályú hajón vitorlázik. Itt két lehetőség van: gyorsan pusztítsd el a Vakondot és menekülj el. De jobb, ha elpusztítja az egész kalózflottát: nem vagy gyáva patkány, és nem árt tapasztalatot gyűjteni. Tudod, hogyan kell harcolni. Csak egy tanácsot adunk: ne kímélje Ronald hajóját; Még ha életben is marad, Ronald akkor is elhagy téged a csata után.

Itt az ideje, hogy emlékezzünk Pablo Loco feladatára.

Holt Sziget-3. Ha elmegy a boltba, megvásárolja a kívánt fát 1500 aranyért; akkor Pablo Locónak kell szállítani. De maradjunk ennél. Szinte bizonyosan ekkorra már észrevehetően kiapadnak aranytartalékai, és meg kell javítania mind a hajóját, mind a szövetségese hajóját. Tehát játssz egy kis „kereskedési szimulátort” a Dead Island – Highrock – Tendales útvonalon.

Vissza a főoldalra történetszál. Most meg kell keresnünk Peter Ordót a két angol kormányzó egyikétől. Mondjuk rögtön, hogy Mortonék semmiben nem fognak segíteni, úgyhogy látogassuk meg Brint.

Tendales-6. Breen kormányzó azt fogja mondani, hogy Peter Ordo valóban a szigeten tartózkodott, de aztán Tel Kerratba ment, „amíg véget nem ér a rendetlenség”, ahogy ő fogalmazott. Ott is követni fogjuk.

Tel Kerrat. A sziget a franciáké, de nem védi erőd, így nyugodtan be lehet lépni a városba. Kevesen ácsorognak a város utcáin, és Péter nincs köztük. Egyetlen „hasznos hely” van a városban – egy bolt, úgyhogy irány oda. Az üzlet tulajdonosa azt fogja mondani, hogy Ordo valóban a szigetre látogat, és jeleit adja: Péter sárga sálat visel a fején. Most, amikor kimész a szabadba, találkozni fogsz Ordoval. Peter elmondja, hogy Beltrop meg fogja támadni Tendalest, és valaki magas angol tisztségviselők közül segít neki ebben. Peter Tel Kerraton kívánja megoldani a gondokat, de aggódik szeretett lánya, Alicia Gardener sorsa miatt, aki továbbra is a Gray Salesben marad. Megígéred, hogy segítesz Aliciának megszökni a szigetről, és cserébe Peter megígéri, hogy csatlakozik hozzád. Nem rossz üzlet. Az utcán beszélhetsz Galien Brassier-rel is, és csak 300 aranyért vásárolhatsz tőle egy csodálatos tőrt (talán megteszi).

Szürke értékesítés-2. Alicia Gardenert könnyen megtalálhatja a kalózfalu utcáin. Azonnal megbízik benned, és beleegyezik, hogy megszökjön veled – semmi gond. A problémák a szigetről való meneküléskor kezdődnek: egy kalóz fregatt (egy 3. osztályú hajó) vár rád a kikötőben, amelynek kapitánya parancsot kapott, hogy pusztítson el. Frederick karavellájának támogatásával nem lenne olyan nehéz elsüllyeszteni ezt a fregattot. Azonban elfuthatsz előle – de akkor minden alkalommal üldözni fog, amikor megjelensz Gray Sales Harborban. Hajolj a Cápa-szigetre, hogy teljesítsd a Pablo Loco által adott küldetést.

Cápa-sziget-3. A Pablo-val könnyedén kicserélheti a „szent fát” a szükséges gyógynövényre és ezen felül +500 tapasztalatot is kap. Hogy mindezt a hülyeséget befejezzük a küldetéssel, elhajózunk Highrockba.

Highrock-6. Adja oda a gyógynövényt Alumnusnak (+1000 tapasztalat, +2 hírnév). Hála jeléül elrendeli egyik tanítványát, hogy sebészként csatlakozzon csapatához. Dick Oakenwoodnak hívják, és a kocsmában vár rád. Nos, nem rossz vége a küldetésnek, tekintve, hogy Dick egyáltalán nem igényel fizetést, +2-t ad a védekezésre. Visszatérünk a fő történethez - el kell szállítanunk a lányt Tel Kerratba.

Tel Kerrat-2. Peter Ordo őszintén teljesíti a megállapodás feltételeit, és csatlakozik hozzád a hajójával (van egy brigája, ami nagyon klassz). Azt is megtudhatja, hogy Alicia ellopott egy doboz dokumentumot Beltrop kabinjából, amelyek között volt egy nagyon érdekes levél. Ebben valaki tájékoztatja Beltropot, hogy minden készen áll a Gendales elleni támadásra. A kalózflotta gyülekezőhelye Chaktcha szigete. Aláírás helyett hivatalos angol pecsét található. Szóval a sunyi Mortonék írták ezt a levelet (Stirlitz sejtette :))! Az otthonát féltve úgy döntött, hogy megszabadul a fiatal és becsületes Brin kormányzótól. Ebből a célból bocsátottak ki Angliából két rozoga fregattot, amelyek teljesen tehetetlenek lennének Beltrop századával szemben; magán a szigeten a lázadást ugyanannak az ötven bristoli gengszternek kellene támogatnia. Tehát figyelmeztetni kell Brint.

Tendales-7. De a veszélyre való figyelmeztetés csak a csata fele. Brin szerint nincs elég felhatalmazása Mortons letartóztatására, de szerencsére éppen most érkezett meg a szigetországba a királyi auditor, Alexander Gritstone admirális. Brin üzenetet ír az auditornak, amelyet el kell juttatni Highrock-ba, ahol jelenleg tartózkodik.

Highrock-7. Alexander Gritstone-t a kormányzói rezidenciában találja. Szerencsére Mortons nincs a palotában, így könnyedén eljuttathatod a levelet egyenesen Gritstone kezébe. A könyvvizsgáló eleinte nem hiszi el az ilyen súlyos vádakat, de Mortons Beltropnak írt levele megcáfolhatatlan bizonyítékként szolgál majd. Gritstone elrendeli Mortonok letartóztatását, és megparancsolja neked, hogy győzd le a kalózflottát Chaktcha szigete közelében. Az előttünk álló csata nem éppen nehéz, de nem is vicc, ezért alaposan „foltozza be az összes lyukat”. Ne felejtse el megjavítani a szövetséges hajókat sem. Lehetséges, hogy a tapasztalata már elegendő ahhoz, hogy korvettre váltson - akkor minden nagyszerű (tudja, hol szerezheti be a pénzt).

Harc Beltrop flottájával. A kalózok oldalán négy hajó lesz: egy korvett (3. osztály), két 4. osztályú hajó (egy brig és egy karavel) és egy apróság - egy 6. osztályú hajó. Próbálja „felosztani” a flottát, és egyenként foglalkozzon a hajókkal. A szokásos „díj” mellett a hajók megsemmisítéséért további +8000 tapasztalatot és +3 hírnevet kapsz a teljes armada elpusztításáért. Térjen vissza Gritstone-ba, hogy beszámoljon egy ragyogó győzelemről.

Highrock-8. Gritstone 4000 aranyat ad a győzelemért, és „jutalmazza” egy másik feladattal: indítson megelőző csapást, és foglalja el a spanyol Costa Sinistra szigetét, mielőtt új nagy hajógyár épül ott.

Costa Sinistra. Egy erőd megszerzése nem könnyű feladat. Előzetesen olvassa el újra az „Erőd elfoglalása” részt, és ne felejtse el a lehető legtöbb magot betölteni, mielőtt elindulna. (Az erőd ágyúzásakor jobb megparancsolni a szövetségeseinek, hogy ne avatkozzanak bele ebbe az ügybe, különben gyorsan megfulladnak.) A városba belépve mindenhol holttesteket fog látni, és nem fog tudni menni sehova. Szerencsére találkozik egy életben maradt városlakóval. Amikor beszélsz vele, ne kérj kenőpénzt (10 000 aranyat), hanem nyilvánítsd a szigetet angol gyarmatnak (különben a sziget spanyol marad, és a feladatod nem lesz teljes). Ezért +5000 tapasztalatot és +5 hírnevet kapsz.

Highrock-9. A Gritstone 5000 arannyal jutalmaz, és újabb feladatot ad: derítsd ki, hová szerelnek fel a franciák a Marseille-ből hozott hatalmas új ágyúkat, és foglalják el őket. A kocsmába belépve megtudhatja tulajdonosától, hogy szegény Alumnus saját kísérleteinek esett áldozatul: a halhatatlanság elixírjét keresve néhány indiai gyógynövényt finomított arannyal kevert össze; Ettől az „elixírtől” halt meg.

Elfelejtette, hogy apja hajójáról egy volt szakács él Costa Sinistra? Vitorlázzunk tehát oda, és útközben nézzük meg a Holt-szigetet.

Holt Sziget-4. A kocsmában egy Lawrence Norton nevű tengerészre bukkan. Elmeséli, hogy Omori-sziget közelében találkozott három francia hajóval, amelyekről csak a csoda folytán sikerült kiszabadulnia. De pár szaltó még mindig eltakarta a hajót, és egy ágyúgolyó még a válaszfalak között is elakadt. Norton még soha nem látott ilyen magot: óriási méretű és körülbelül 48 fontot nyom. Hehe, úgy tűnik, jó úton haladunk: a franciák az új szuper-duper ágyúikat szerelik fel Omori szigetére!

Costa Sinistra-2. A kocsma tulajdonosa egy volt szakács apád hajójáról. Azonban nem hajlandó foglalkozni veled, ha nem kalózzászló alatt hajózol. Tehát akik meg akarják változtatni a történetet, és meg akarják találni Malcolm Sharpe számtalan kincsét, hajózzanak el Rockshores-ba, és csatlakozzanak a kalóz testvériséghez. A többieknek ezen kell „szakadniuk”.

Omori. Szabványos csata szabványos erőddel és szabványos flottával a kikötőben (ez már megszokott dolog nálunk, nem?). A mészárlás után beszélnie kell a „tisztelt városlakóval”, és közölnie kell vele, hogy Omori most Angliához tartozik (ne az aranyra vegye a tekintetét - akkor újra be kell foglalnia az erődöt, amely azonnal visszakapja a francia állampolgárságot amint kihajózik a partról). Ezért +5000 tapasztalatot és +5 hírnevet kapsz. Visszatérünk Highrockba, hogy bejelentsük ragyogó győzelmünket.

Highrock-10. Az utolsó simítás az utolsó feladat. Most Gritstone utasítja Önt, hogy foglalja el a spanyol flotta fő bázisát - Isla Ballena szigetét. Visszatérése után nemesi címet kap, és az angol gyarmatok alkirályává nevezik ki. Mi kell még a gondtalan időskorhoz? De senki sem kényszerít erre. Ha még nem unod a kalandokat, akkor nem kell visszatérned a Highrockhoz, hanem állampolgárságot kell váltanod, és végig kell menned a következő küldetéseken.

A többi fél számára ilyen részletes áttekintést nem adunk. Csak egy rövid útmutatóra szorítkozunk.

NEGYEDIK OLDAL

Útmutató a franciáknak

Fő vonal

Az első lépés a francia szabadalom megszerzése. Vitorlázzon tehát Belfortba a francia gyarmatok kormányzójához - Monsieur Francois de Bijouhoz. Tőle kapja meg az első feladatot: találkozzon Gray Sales szigetén Auguste Bromont francia ügynökkel. (Auguste a kalózváros utcáin bolyong, így nagyon könnyű megtalálni.) Auguste jelentést ad neked a kormányzónak, úgyhogy térj vissza Belfortba.

A jelentésből de Bijou megtudja, hogy régi barátja, Thierry la Mole kereskedő kalózok karmai közé került, akik hatalmas váltságdíjat követelnek a fejéért. A kormányzónak nincs ennyi pénze, ezért Ön új feladatot kap: hajózz ki Orange-szigetre a kereskedőcéh vezetőjéhez, Orellan Dupre-hez, hogy kölcsönkérje tőle a szükséges összeget. A kereskedő váltó ellenében pénzt ad, amit vissza kell vinni a kormányzóhoz.

Most a kormányzó utasít bennünket, hogy látogassuk meg Beltropot, a kalózok vezérét, és közöljük vele a váltságdíj átutalásának helyét és idejét. Tehát ismét a Gray Sales-be hajózunk. Beltrop azonban diktálja a saját feltételeit: megköveteli, hogy az aranyat tartalmazó hajó pontosan egy hét múlva érkezzen meg Gray Salesbe. Menjen vissza Belfortba, és jelentse ezt a kormányzónak. A kormányzó természetesen nem akarja egyszerűen átadni az összes aranyat a kalózoknak, és utasítja Önt, hogy saját maga fejezze be ezt az ügyet anélkül, hogy pénzt vagy támogatást adna. Nos, hajózzunk el Gray Salesbe, ott talán kitalálunk valamit.

Keresse meg Damien Rothney kapitányt a kalózváros utcáján, és beszéljen vele. Damien nemrég igazolt át a franciák szolgálatába, de balszerencse: Beltrop értesült erről, és elfogta a hajót, valamint a legénység nagy részét is. (Maga Damien csodával határos módon megszökött.) Damien a következő alkut ajánlja neked: te foglalod le a hajóját, az Odüsszeusz dandárt, és maga Damien, kiszabadítva társait a börtönből, kiszabadítja La Mole szegény kereskedőt is.

Az Odyssey brig a Grey Sales Bayben horgonyoz. Csak feltétlenül szálljon fel rá - különben nem kapja meg az Odyssey kapitányának fejét, amelyet aztán át kell adni Damiennek annak bizonyítékaként, hogy teljesítette az üzletben vállalt részét. Ezután beszéljen La Mole-lal, és térjen vissza Belfortba. Belforton újra beszélnie kell a kereskedővel, hogy jutalmat kapjon a megmentéséért. A kormányzó is megköszöni, de nem ad további feladatokat. Nos, keressük őket magunk. Hajózzunk az Isle de Orange-ra – talán ott tanulunk valami újat.

Miután belépett a kocsmába, beszéljen Fokere Arainával. Jacqueline de Bijou (a francia kormányzó lánya) elrablását készíti elő, és meghívja Önt, hogy vegyen részt ebben az ügyben. Természetesen visszautasítja ezt az aljas ajánlatot. Ugyanebben a kocsmában találkozik a francia flotta egykori kapitányával, Milon Anserville-vel. Miután beszéltél vele, megtudod, hogy Fokere már felajánlotta neki ugyanezt, és most Milon azon gondolkodik... Nincs más választásunk, mint Belfortba hajózni, hogy figyelmeztesse a kormányzót.

Francois de Bijou nem hajlandó hinni az összeesküvésben, és egyszerűen kinevet. Nincs mit tenni – elhagyjuk a palotát. A kocsmába belépve a tulajdonostól megtudja, hogy a kormányzó lányát elrabolták. Ideje visszatérni Francois de Bijou-ba, és felajánlani neki szolgáltatásait.

Kezdjük a keresést egy számunkra már ismerős Isle de Orange tavernával. Ha ott találkozunk Milonnal, és a francia kormányzó lányának elrablásában való bűnrészesség vádjával megfenyegetjük, információt nyerhetünk ki belőle, és egyben rávehetjük, hogy csatlakozzon hozzánk Jacqueline keresése közben. Kiderült, hogy Fokere végül felbérelt egy Michel Gattenschrag nevű kalózt, hogy elrabolja a kormányzó lányát. Az emberrablás után maga Fokere eltűnt valahol, Michel pedig a kalózszigeteken található.

Elhajózunk Gray Salesbe, és megtaláljuk Michelt a kocsmában. (Ha a rangja alacsonyabb, mint a hetedik, akkor Michel egyszerűen kinevet, és nem hajlandó semmit sem mondani.) Michel tájékoztatja Önt, hogy a „Nemesis” nevű Fokere kéreg a lakatlan Inachetla sziget mellett van horgonyozva, és készen áll az azonnali felszállásra. és elsurran, amint „idegent” lát a láthatáron. Ezért rábeszéljük Michelt, hogy cseréljen hajót egy időre.

A kéreg "Nemesis" be kell szállni (különben esély sem lesz megtalálni Jacqueline-t). A kapitány kabinjában talál egy gyűrűt, és a hajónaplóból megtudhatja, hogy ezt a gyűrűt egy bizonyos Brant Tabarynak kell adni, annak a karavellának a kapitányának, amelyen Jacqueline sínylődik. Tabarit nagyon könnyű megtalálni – az Isle de Orange egyik kocsmájában tölti az idejét. Miután megkapta a gyűrűt, személyesen juttatja el Jacqueline-t Belfortba.

Belfortnál egy másik, nagyon nehéz feladat vár ránk. Meg kell védenünk ezt a szigetet a spanyol inváziótól. Tisztességes rendetlenség lesz, de a jutalom is. Ezek után a kormányzó azt fogja mondani, hogy még nincsenek feladatai az Ön számára.

Hát keressük mi magunk a kalandot. Belfort utcáin találkozik egy idegennel, és átad egy cetlit, amelyben valaki meggyőzően kéri, hogy nézzen be a kocsmába. Nos, menjünk oda. Bah! Jacqueline de Bijou ott vár ránk és szerelmet vall nekünk (vagyis Nicholas Sharpe-nak). Bűn nem viszonozni. De ennek három módja van. Az első és a legvulgárisabb (az a javaslat, hogy azonnal töltsék együtt az éjszakát a kocsma második emeletén lévő szobában) nem fog máshoz vezetni, mint a szakításhoz és az ellenséges kapcsolatokhoz Franciaország részéről. A második módszer az, hogy megvárod, amíg olyan gazdag és híres leszel, hogy megkérd magad a kormányzótól Jacqueline kezét. Elég sokáig kell várnod (majdnem a játék végéig), és csak 8000 aranyat kapsz hozományként (a játék végének mércéje szerint nem annyira). De van egy harmadik út - egy titkos esküvő, amely azonnal +10 000 élményt hoz neked!

Tehát a harmadik módszert választjuk. De egy titkos esküvőhöz papra van szükség, aki csak Omoriban található (mellesleg, miután elindult Omorira, egyidejűleg egy további küldetést is teljesíthet - lásd alább). Ott nem nehéz megtalálni Modestut, aki csak 3000 aranyért hajlandó egy titkos szertartást végrehajtani. Az esküvő helyszíne Belfort. Tehát odahajózunk, és egyenesen a palotába vesszük az irányt. Ott a kormányzó helyett Jacqueline-nal és a pappal találkozunk – erre volt szükség. Menj ki, és térj vissza a lakhelyre.

Ezúttal magával Monsieur de Bijou-val találkozik ott, aki új feladatot ad: elsüllyeszteni két hajót Aliando lakatlan szigete közelében - spanyol és angol, amelyeken a két hatalom diplomatái szövetséget kívánnak kötni. Miután mindkét hajót elsüllyesztettük, visszatérünk Belfortba, és megtudjuk, hogy a francia királyi haditengerészetnél bárói címet és admirálisi rangot kaptunk. Következő két bárói címhez méltó feladat: Costa Sinistra spanyol gyarmat, majd Highrock angol erődjének elfoglalása. (Az utolsó hadművelet során egy csatahajót kapsz támogatásként, és ha a rangod magasabb, mint a negyedik, akkor még ezt a hajót is hozzárendelheted.)

Aztán - egy rövid szünet: csak adja át az ultimátumot Olaf Ohlssonnak. A következő parancs az Isla Ballena spanyol gyarmat elfoglalása. Ezután meg kell védened szülőhazádat, Belfortot (ami nem olyan nehéz a saját erőd támogatásával). Ezek után a kormányzó kifizeti a két korábbi küldetést, és azt mondja, hogy az összes ellenség teljes legyőzéséhez el kell foglalni Tendales angol kolóniáját és Grand Avilia spanyol erődjét. Ezek után visszatérhet Belfortba, és megkaphatja az áhított alelnöki címet, vagy folytathatja vad kalózos kalandjait...

További küldetések

Kereskedelmi küldetés-1. Belfort utcáin találkozhatunk egy Magis Sobrik nevű kereskedővel. 1000 aranyat fizet, ha elkíséri a hajóját Omoriba. Ezután másodszor is felveheti a kapcsolatot Magisszal. Ad majd egy borravalót – Yves Samois helyi kereskedő keres valakit, aki elszállítja a kávéját Isle de Orange szigetére. Az Isle de Orange-on 1200 liter kávéért cserébe 1200 liter csokoládét kap. A csokoládé átadásával 2500 aranyat kapsz tőle.

Kereskedelmi küldetés-2. Ez a küldetés Jacqueline felszabadulása után válik elérhetővé. Tel Kerrat utcáin találkozhat Jean Filene kereskedővel, aki meg fogja kérni, hogy kísérje el hajóját Orange-szigetre. Aztán Jean-tól vagy a beígért aranyat, vagy egy távcsövet (átlagos minőségű, de még mindig jobb, mint a tiéd) lehet kapni.

Szövetséges. Az Isle de Orange tavernában találkozhat Artois Mulet-vel, aki elmeséli Nicholas de Montferrat által szervezett, kudarcot vallott expedícióját. Az expedíció Artois hibájából halt meg, de Nicholas kiűzte a szolgálatból. Beszélhetsz Nicholas-szal, majd ismét Artois-szal, majd Artois csatlakozik hozzád szövetségesként.

Útmutató a spanyoloknak

Fő vonal

A spanyol szabadalom megszerzése nem olyan egyszerű, mint a francia szabadalom megszerzése. A helyzet az, hogy Spanyolország kezdetben ellenségesen viszonyul hozzád, ezért az erőd fegyvereiből barátságos szalva fogad, ha meg mersz közelíteni bármely spanyol gyarmathoz. De még van kiút: a Cápa-szigeten kaphat (egy spanyol ügynöktől) egy hamis spanyol korzár bizonyítványt. (Ezért azonban 5000 aranyat kell fizetni - a pénzről előre gondoskodjon.) Ezután elhajózhat Grand Avilia szigetének fő spanyol kolóniájára, és magától Ricardo Ferrer de Marcadal alcalde-tól kaphat valódi oklevelet. .

Az alkáldától megkapja az első feladatot: sürgős levelet kell eljuttatnia egy másik alkádóhoz, Guilabertus da Muntralhoz, Isla Ballena szigetén. Miután kézbesítette a levelet, és megkapta az 1000 arany jutalmat, menjen az Isla Balena kocsmába. A kocsmatulajdonos mesél egy gonosz és szörnyű kalózról, aki terrorizálja a spanyol kereskedőket. Térj vissza a palotába, és beszélj az alcaldókkal erről a kalózról. Azt fogja mondani, hogy a kalóz neve François Jovignon, és Senor Ricardo (az első alcalde) jelentős jutalmat rótt a fejére. Az alcalde azt is tanácsolja, hogy kérdezzen Francois-ról a Cápa-szigeten. Na, vitorlázzunk oda.

Beszélj Olaf Olsson-nal (a kalóz testvériség feje) a Cápa-szigeten, és kérdezd meg Francois-ról. Olaf beszámol arról, hogy Francois hajóját nemrégiben látták Aliando lakatlan szigete közelében.

Aliando közelében találkozni fog egy kalóz fattyúval. Miután elsüllyesztette, visszatérhet de Mercadalba azzal a jó hírrel, hogy a gonosz kalóznak vége. Korai azonban örülni. Kiderült, hogy elsüllyesztettél egy másik kalózt, és maga Jovignon és szövetségese most megtámadja El Caymano spanyol gyarmatát. Az alkáld azonnal segítségül küld.

Nem kell rohanni. Nem számít, milyen gyorsan vitorlázik, az eredmény ugyanaz lesz: nem lesznek kalózok a sziget közelében. Az El Caymano kocsmába belépve megtudhatja, hogy Jovignon már elvégezte a dolgát - elfoglalta a szigetet, váltságdíjat kapott és elhajózott. Hová ment? Erről megtudhatja, ha beszél egy idegennel ugyanabban a kocsmában. Csak 1000 aranyat kell fizetni az információért. Az idegen elmondja, hogy valójában Ohlsson megállapodást kötött Jovignonnal, és menedéket adott neki a Cápa-szigeten. Ennek érdekében Jovignon megosztja vele a zsákmányt.

Nos, vitorlázzunk a Cápa-szigetre, és fogjuk meg Ohlsson mellét. Ott majd kiderül, hogyan csalt meg téged ugyanaz az idegen, akinek 1000 aranyat fizettél: maga Jovignon volt az. Ohlsson továbbra is azt állítja, hogy Jovignon valahol Aliando közelében telepedett le, és még azt is felajánlja, hogy elkísér. Nos, a segítség nagyon hasznos lesz számunkra (ez egy egész brig!). Ezúttal valóban a sziget közelében találja Jovignont és cinkosát. Miután elsüllyesztették a hajóikat, visszatérhet Ricardóba a megígért jutalomért.

Miután átadta, Don Ricardo a kalóz-szigetvilágba küld minket, hogy találkozzunk Jose Maria Lopez spanyol informátorral, akit könnyen megtalálhat a Grey Sales utcáin. Majd beszámol róla. hogy a britek megtámadják Islay Ballena gyarmatát. Sietnünk kell erről értesíteni az Alcalde-t. Señor de Muntral megparancsolja nekünk, hogy védjük meg a szigetet (ez nem olyan nehéz saját erődünk védelme alatt és egy kis spanyol flottával). A győzelem után az alcalde megjutalmaz, és megparancsolja, hogy menj Don Ricardóhoz.

És itt az első nagy feladat: elfoglalni a Holt-szigeten található angol kolóniát. Visszatérve 5000 aranyat kap, és a következő (szintén elég nehéz) feladat: elsüllyeszteni az Itkal közelében horgonyzó két legújabb angol csatahajót. A helyzetet kissé megkönnyíti, hogy mindkét hajót kissé megtépázott a vihar, ezért nem fognak teljes erőből harcolni. (Próbáld meg elfogni az egyiket, majd eladni, ha még nem jutottál soros parancsnokságra.) E dicsőséges tettek után méltán kapod meg a spanyol nagyérdemű és a spanyol flotta admirálisi címét.

Ezután enyhe szünet következik. A polgármesternek egyelőre nincs megbízása számunkra, de aggasztja, hogy a titkosszolgálati jelentések szerint a franciák megtámadják valamelyik spanyol gyarmatot, de azt nem tudni. Nos, próbáljuk meg kideríteni magunkat. A palotát elhagyva bemegyünk a kocsmába. A kocsmatulajdonos, Salvadore Engano elmondja, hogy testvére, Roberto Enagno nemrég felszállt egy francia brigádra, amelyen nagyon fontos dokumentumokat találtak. Robertót az El Caymanóban találhatja meg, ahol jelenleg a korvettjét javítják. Robertót egy helyi kocsmában találjuk (hol máshol?). Átadja nekünk az elfogott dokumentumokat, mi pedig visszatérünk Granda Aviliába, hogy átadjuk Senor Ricardónak.

A dokumentumok között szerepel Ayla Ballena megtámadásának terve. Most egyszerűen nincs erő megvédeni a szigetet a szövetségesek (a britek és a franciák) támadásától, így merész döntés születik - megelőzni az ellenséget és megtámadni a francia hajókat Tel Kerrat szigete közelében. Ahogy sejtheti, ez a küldetés ránk van bízva.

A Tel Kerrat-i győzelem után (egyébként nem lesz egyszerű zűrzavar) egymás után kapunk három feladatot: Isle de Orange, majd Highrok, majd Belfort kolóniáját kell elfoglalni.

A szövetségeseknek egyelőre vége, de mostanra a kalózok nagyon aktívvá váltak. Ezért a Cápa-szigetre küldenek bennünket azzal az utasítással, hogy ultimátumot adjunk Olaf Ohlssonnak. A sziget közelében egy csata vár ránk egy kalózflottillával (legalábbis nincs erőd a szigeten). Aztán szabadon terjesztjük az ultimátumot Olafnak, akinek nincs más dolga, mint beleegyezni Don Ricardo követeléseibe.

Ezután – a befejezés – a Tendales angol gyarmat elfoglalásának parancsa, amely után visszatérhet Ricardóba, és megkaphatja a szigetcsoport alkirályi kinevezését.

További küldetések

Kereskedelmi küldetés-1. Egy Costa Sinistra-i üzlet tulajdonosa 50 mázsa ébenfát kér az Isla Ballenán lévő üzlet tulajdonosának. Visszatérése után 2000 aranyat ad.

Kereskedelmi küldetés-2. Ez a küldetés Francois Jovignon kalóz megölése után válik elérhetővé. Ekkor egy Teodora Alameda nevű kereskedő jelenik meg Grand Avilia utcáin. 2000 aranyért megkéri, hogy kísérje el galleonját Costa Sinitstrára. (Ne felejtse el felkutatni ezt a kereskedőt Costa Sinistra utcáin, hogy megkapja a megígért jutalmat.)

Megfojtjuk a kalózt. A Granda Avilia-i kocsma tulajdonosa azt kéri, hogy szüntessék meg a versenytársának olcsó rumot szállító csempészeket. Kimegyünk a tengerre, és elsüllyedünk, vagy elfogjuk a "Wiesel" kérget. Visszatérve a kocsmába, megkapjuk a beígért 1000 arany jutalmat.

Kiszabadítjuk a papot. A Grand Avilia kocsmában találkozhat egy spanyol pappal, aki a Cápa-szigetre szeretne eljutni, hogy bevezesse a kalózokat a Szent Templomba. A pap kiszabadításával némi tapasztalatra és hírnévre teszünk szert.

Keresd az eltűnt katonát. Islay Ballena utcáin találkozhat egy Catalina nevű nővel. Arra kér minket, hogy derítsük ki, mi történt szeretőjével, Carlos Esperanzával – aki a kalózok elleni spanyol büntetőexpedíciók egyik katonája volt. Miután elmentünk a kormányzóhoz, megkérdezzük az expedíció sorsáról, anélkül, hogy pontosítanánk, hogy egy katona sorsa érdekel bennünket. A kormányzó azt mondja, hogy az expedíció Inachetla szigeténél tűnt el. Nem tudja, mi történt pontosan. Arno Manlu fogadós elmondja, hogy az expedíciót kalózok süllyesztették el Inachetla szigetének közelében. Abban a csatában sok spanyol katonát elfogtak és eladtak kalózok a rockshores-i rabszolgapiacon. Inachetlába megyünk. Ott található az El Lobo kalózhajó – korábban az eltűnt század része volt. Miután elsüllyesztettük, visszatérünk a kormányzóhoz, és elmondjuk neki az expedíció sorsát. Ezért 1000 aranyat kapunk. Ezek után elmegyünk a Gray Salesbe, és Raimundo rabszolgakereskedővel beszélgetünk. Elmeséli, hogy az expedícióban részt vevő spanyol katonákat elfogták, de amikor Raimundo hajója elhaladt a francia Omori kolónia közelében, Carlos átugrott a fedélzetre, és így megszökött. Omoriban találkozunk Carlosszal. Miután beszélt vele, vissza kell térnie Catalinához, és el kell mondania neki, hogy Carlos él, és hamarosan visszatér hozzá.

Keresd a boszorkányt. Islay Ballena utcájában találkozhat egy Bartholomew Ulster nevű angollal. Egy Carla nevű lányról fog kérdezni minket. Természetesen nem ismerünk Carlát – ő egy kurva egy helyi kocsmában. Miután benéztünk a kocsmába és beszélgettünk vele, megemlítjük, hogy Bartholomew Ulster őt keresi. A lány nyilvánvalóan megriad, és még a munkáját is megtagadja. Az alcalde de Muntralra nézve megtudjuk, hogy titkárát, Bartholomew Ulstert nagyon furcsa körülmények között találták holtan. Miután megtudta, hogy Bartholomew kapcsolatban állt Carlával, az alcalde utasít bennünket, hogy vizsgáljuk ki az ügyet. Most meg kell találnunk egy Jaime Zingerman nevű embert a város utcáin. (Ő az egyetlen, aki nem vette igénybe Carla szolgáltatásait.) Jaime elmondja, hogy Carla boszorkányságot gyakorolt. Miután ezt megtudtuk, elmegyünk Arno Manllhoz, és megfenyegetve, hogy a boszorkány cinkosának adjuk ki, megtudjuk tőle, hol tűnt el Karla (egyúttal előléptethetjük pár ezerért, de a jó hírnevének rovására). A fogadós elmondja, hogy Carla egy Miguel Kenda nevű kapitánnyal hajózott el az egyik kis spanyol gyarmatra. Mást nem tud. Az El Caymano tavernában találjuk Victor Martost, Miguel Kenda hajójának csónakosát. Elmondja nekünk, hogy a fedélzeten lévő nő halálra hozta a kapitányt, majd Grand Avilia közelében megszökött. Miután elhajóztunk Granda Aviliába, végre újra találkozunk Carlával a kocsmában. Megvádolhatod boszorkánysággal és az ördöghöz való ragaszkodással, majd megtalálhatod az inkvizítor polgármesterének rezidenciájával szemben, és átadhatod neki a boszorkányt. Szegény lányt megégetik, mi pedig visszatérhetünk Alcalde Muntralba, és jutalmat kapunk. De jobb a második utat választani: miután meghallgatta Karla történetét, engedje el mind a négy irányba, és szerezzen ezért +5000 (!) tapasztalati pontot.

Útmutató kalózoknak

Fő vonal

Kezdetnek jó ötlet lenne csatlakozni a Parti Testvériséghez. Ezért hajózz el Rockshores-ba, találkozz Olaf Ohlssonnal, és csatlakozz a szabad szerencsevadászok soraihoz. Azonban az a tény, hogy csatlakozol a kalózok soraihoz, nem változtat az összes hatalommal fennálló kapcsolatodon (amíg nem kezded el támadni a hajóikat). Eszerint ig bizonyos pont szabadon beléphet a „civilizált” kikötőkbe, anélkül, hogy félne attól, hogy az erőd ágyúiból egy barátságos szalvóba rohanjon.

Hajózzon el a Grandfather Islandre, és beszéljen Eugene Huxterrel, az öreg ékszerészrel, aki felismeri a medált a mellkasában. Azt fogja mondani, hogy ezt a medált sok évvel ezelőtt Malcolm Sharpe-nak (az apádnak!), a híres kalóznak készítette, aki kifosztotta a spanyol smaragd karavánt.

Miután megtudtuk ezt, elmegyünk Ohlssonhoz, és megkérdezzük az apjáról. Olaf elmeséli, hogy egyszer apánk parancsnoksága alatt hajózott, és hogy Malcolm Sharp eltűnt, miután Olafot lázzal a parton hagyták. Azt is hozzáteszi, hogy csapatának két életben maradt tagjától értesülhetünk Sharpe sorsáról. Egyikük Egylábú Berquist, ő már rég nem hagyta el a Grey Sales-t. A második Mauritius Camentata, aki régen otthagyta a kalózok mesterségét, és most egy kocsmát üzemeltet a spanyol Costa Sinistra szigetén.

Először Gray Salesbe hajózunk, hogy egylábú Berquisttel beszélgessünk. Arról beszél, hogy Sharpe kifosztotta a spanyol smaragd karavánt, majd elásta valahol a kincset, majd eltűnt. Semmi részletet nem tud Sharpe haláláról, vagy úgy tesz, mintha nem tudna. Most átmenetileg át kell mennünk a spanyolok oldalára (hogy be tudjunk lépni a spanyol szigetekre) - tehát vásároljon egy hamis spanyol bizonyítványt a Grey Sales ügynökétől.

Mauritius Camentata nem hajlandó elmondani nekünk semmit, amíg nem teljesítjük az utasításait – el kell vinnünk a levelet Lorenzo Marquez Avido-hoz, a Granda Avilia kereskedőjéhez. A levél kézbesítése után a kereskedőtől kapunk egy borrakományt Mauritius Camentata számára. Ezek után elmeséli Malcolm Sharpe utolsó útját, és felajánl egy fél térképet a szigetről, ahol Sharpe elásta a kincsét. Mauritius 1000 aranyat kér érte, de rá lehet venni, hogy ingyen adja oda a kártyát.

Ohlssonra visszatérve elmondunk neki mindent, amit sikerült megtudnunk. Olaf azt tanácsolja, hogy próbáljunk meg beszélni apánkról Desmond Raymond Beltroppal, a Grey Sales kalóztelepülésének vezetőjével. Semmi jó nem sül ki ebből a beszélgetésből. Beltrop röhög rajtunk, de nem tudunk megfelelő választ adni neki anélkül, hogy ne vetnénk véget életünknek az udvaron.

Visszatérve Ohlssonra, elmondjuk neki a Beltroppal folytatott beszélgetésünket. Aztán Olaf meghív minket, hogy csináljunk egy kis trükköt. El kell süllyesztenünk a "San Miguel" karavellát, amely egy Julio Nederedas nevű kereskedő tulajdona, akit partnere "rendelt". A karavellla Grand Avilia szigetének közelében található. A feladat elvégzését jelentenünk kell Marcus trükkmesternek, aki Tel Kerrat szigetén vár majd ránk. Ő fizet nekünk a megrendelés teljesítéséért.

Megkérdezzük Ohlssont, mit tegyünk a Kamentatától kapott térképpel. Azt mondja, hogy Beltrop kétségtelenül ismerte apánkat, és hallott Malcolm Sharpe kincséről. A rendelkezésünkre álló térkép segítségével „elkaphatja”, de közvetlenül nem teheti meg. Ha odamegyünk hozzá, és kijelentjük, hogy van térképünk, Beltrop egyszerűen levág minket és elviszi. Ohlsson szerint Beltropot valahogy meg kell téveszteni. De hogyan is pontosan - ezen még gondolkodnunk kell.

Miután elsüllyesztette Nederedast, és pénzt kapott érte Marcus csalótól, a vele folytatott beszélgetés során megtudjuk, hogy Marcus professzionálisan hamisít értékpapírokat és dokumentumokat. Miután felajánlotta neki, hogy készítsen egy hamis, kissé módosított másolatot a Mauritius Kamentatától kapott térképről, ezért 2000 aranyat fizetünk, és a hamis térképpel megyünk Beltropba. Ha felcseréljük őt egy történetre apánkról (aki szintén nem túl igaz), vagy úgy teszünk, mintha készek lennénk Beltrop barátjai lenni, vagy nyíltan kijelenthetjük, hogy megfizet az atrocitásaiért.

Ezt követően a Gray Sales Tavernben találkozunk Anna Forge-val, aki elmeséli boldogtalan élete történetét. Nemesi angol családból származik. Apja Beltrop barátja volt, aki, mint kiderült, valaha bárói címet viselt. Beltrop összeesküvésbe keveredett Őfelsége ellen, és megpróbálta rávenni apját, hogy vegyen részt benne. Megtagadta, és megpróbálta meggyőzni a bárót, hogy adja fel a rossz ötletet. De most Beltrop már visszautasította. Aztán az apa, aki az Őfelsége iránti hűség és a barátság között szakadt, kénytelen volt átadni a leendő kalózvezért az igazságszolgáltatásnak. Beltropot száműzték.

Öt évvel később egy kalózflotta élén visszatért Angliába, kifosztotta és felgyújtotta Anna apjának birtokát, rajta kívül senkit sem kímélve. Beltrop felvette Annát a hajójára, és azóta is magánál tartotta, csak egy éve engedte el, hogy elhagyja lakhelyét. Anna testvére, az angol flotta kapitánya megpróbálta megtalálni, és keresése során a nagypapa-szigeti kocsmában találkozott a kalózvezér egyik csatlósával. Beszélgettek, majd Beltrop barátja elterelte testvérét egy sötét sikátorba, megölte, és Beltrop véres fejét hozta odaadása bizonyítékaként.

A beszélgetés során kiderül, hogy Beltropnak megvan a maga fele Sharpe kapitány kincsestérképének. Megegyezünk, hogy megbüntetjük Anna bátyjának gyilkosát, cserébe azért az ígéretért, hogy ellopjuk ezt a felét. Anna testvérének, a Juan Cocodrillo Sangre nevű kalóznak a gyilkosa zsákmányt keres az Isle de Orange francia kolónia közelében. Miután odaértünk, elsüllyesztjük az „Aspirare” hajóját, és anélkül, hogy csatába keverednénk a franciákkal, visszatérünk Annához. Miután megtudta, hogy bátyja halálát megbosszulták, átad nekünk egy darabot a térképből. Arra a kérdésre, hogy mit fog ezután csinálni, Anna azt válaszolja, hogy úgy döntött, kést szúr Beltrop hasába. Megígérhetjük neki, hogy megteszi érte, majd visszajövünk érte – különben megpróbálja megölni Beltropot, és meghalni.

Miután megtaláltuk az Egylábú Berquist, megtudjuk, hogy néhány kapitány nem szereti, ahogy Beltrop irányítja a kalózokat a Gray Sales-en. Berquist elmeséli Nicholasnak apja halálának igaz történetét, akit Beltrop áruló módon megölt.

Miután megkaptuk a térképet, a Telltak-szigetre megyünk, amely bikafej alakú. A barlang bejárata, ahol Malcolm Sharpe elrejtette az Emerald Cargo-t, közvetlenül a „szarvak” között található. A kincsek mellett megtaláljuk Malcolm Sharpe naplóját, amely édesapánk álmáról mesél, egy új, szabad és független állam létrehozásáról a szigetországban.

Eközben a megtévesztett és feldühödött Beltrop Gorgon manóvárában kószál a szigeten. Ha nem süllyesztjük el Telltak közelében, akkor üldöz minket, amikor megjelenünk Gray Sales vizében. Miután elsüllyesztettük Beltropot és visszatértünk Olssonba, megtudjuk, hogy Beltrop halála után sokkal nehezebbé vált a Rockshores védelme, és szerencsére Anglia, Franciaország és Spanyolország úgy döntött, hogy kezébe veszi a Rockshorest. Úgy tűnik, a szigetet el kell hagyni. De Nicholast annyira inspirálták apja ötletei, hogy ráveszi Ohlssont egy új szabad köztársaság létrehozására a szigetországban. Olaf végül beleegyezik, és azt mondja, hogy először meg kell szabadulni a gyarmati hatalmak fenyegetésétől, és mindenekelőtt meg kell védeni a Rockshore-t Franciaországtól, amely már megkezdte a flotta összeállítását a kalózszigetek elfoglalására. Ohlsson új hajót ajánl nekünk.

Isle de Orange szigetén, egy kocsmában találkozunk egy francia tiszttel, aki már eléggé berúgott, de nem hagyja abba az ivást. Tőle megtudjuk, hogy Aimery de Aurillac francia felügyelő elment, hogy megvizsgálja az Omori-szigeti erőd állapotát. De Aurillac a felelős a Rockshores-i büntetőexpedícióért, és nekünk Omoriba kell mennünk, hogy beszéljünk vele. Miután megvesztegettük a felügyelőt, megkapjuk a beleegyezését, hogy szabotáljuk a lőszerszállítást. A franciák fenyegetése átmenetileg megszűnt, amiről mi, miután visszatértünk Rockshore-ba, örömmel tájékoztatjuk Olssont. Most azonban a britek flottát készítenek a kalózkolónia megtámadására.

Elmegyünk a Highrock-ba és beszélgetünk a kocsma tulajdonosával. Elmeséli, hogy a közelmúltban egy új köteg elítéltet hoztak a szigetre. Ugyanabban a kocsmában beszélgethetünk Jeremy McMellonnal. A szigetországban egy új köztársaság felépítésének ötlete inspirálva megígéri, hogy megtalálja a módját a közelgő expedíció megállításának.

Ohlssonra visszatérve elmondjuk neki, hogy új szövetségesre leltünk a britek között. Olafnak is van híre: új vezető jelent meg a Gray Sales-en – a kalóz Felipe, akit a Mészárosnak becéztek. Ohlsson azt tanácsolja, hogy beszéljünk vele. Miután találkoztunk Mészárossal, elmeséljük neki egy új szabad állam létrehozásának gondolatát a szigetországban. Az új vezetőnek tetszik ez az ötlet, de figyelmeztet, hogy három spanyol csatahajó a Rockshore felé tart, hogy elfoglalják a kalóztelepeket. Meg kell találkozni velük a Gray Sales megközelítésében. A hentes felajánlja a segítségét a spanyolokkal vívott csatában. A csata után mindig készen áll a segítségünkre.

Miután mindhárom vonalhajót elsüllyesztettük (meg kell próbálnunk az egyiket elfogni), meglátogatjuk McMellont. Azt mondja, hogy minden készen áll, hogy lázadást indítson a Highrockon, és csak pénzre van szüksége, hogy fegyvereket vásároljon a lázadóknak. 3000 arany kell neki. Miután megadtuk a pénzt, megtudjuk, hogy három új angol hajó van Dead Islanden. Meg kell szabadulnunk tőlük, különben fegyvereikkel leverik a lázadást, és leszállítják a csapatokat Highrockon, hogy visszaszerezzék az irányítást a kolónia felett.

Felemeljük a vitorlákat és elhajózunk a Holt-szigetre. Miután legyőztük az angol flottát, visszatérünk Ohlssonhoz, aki megdicsér minket a spanyolokkal vívott csatáért, és azt mondja, hogy belefáradt a kalózéletbe, és elhagyja a szigetvilágot és Európába indul. Ott vesz egy kis kocsmát a parton, és élete hátralévő részét melegben és békében tölti. Helyére Nicholas Sharpot nevezi ki a Rockshore Pirates élére.

Miután elbúcsúztunk Ohlssontól, és megígértük, hogy alkalomadtán meglátogatjuk a kocsmáját, megnézzük a Cápa-szigeti taverna tulajdonosát. Francis Dullars átad nekünk egy levelet Jeremy McMellontól, amelyben beszámol arról, hogy előre nem látott körülmények akadályozzák meg a lázadást Highrockon. A spanyolok flottát állítanak össze az Isle Ballen közelében, hogy megtámadják Highrockot. Meghívást kapunk, hogy elsüllyesztjük a spanyol flottát, és ezzel egyidejűleg elfoglaljuk Isle Ballenát.

Isle Ballen megörökítése után visszatérünk a Gray Saleshez. Ott Berquist átad nekünk egy második levelet McMellontól. Visszatérve Highrockra, és McMellonnal beszélgetve elindultunk, hogy elfoglaljuk Granda Aviliát, majd az Isle de Orange-t. A sziget elfoglalása után rábeszéljük kormányzóját, hogy csatlakozzon az új köztársasághoz és ünnepelje meg a győzelmet.

További küldetések

Szövetséges vagy arany. A Shark Island Tavernben találkozunk egy James Callow nevű kalózsal. Mesél nekünk egy indiai bálványról, amelyet egy régi indiai paptól vett át. Szerinte ez a bálvány balszerencsét hoz. A kalóz meg akar szabadulni az átkozott csecsebecsétõl, de nem tudja, hogyan. Többször megpróbálta eldobni a bálványt, de az titokzatosan visszatért. Az öreg indián szerint, akitől Jakab átvette a bálványt, ezt a figurát csak ajándékba lehet adni. A kalóz arra kér minket, hogy segítsünk megszabadulni az elátkozott bálványtól, és adjuk ezt a csecsebecsét Desmond Ray Beltropnak, akivel régóta veszekedett. Miután megállapodtunk, hogy segítünk neki, elmegyünk Beltropba, és ajándékot adunk neki. Ha Nicholas rangja 7 vagy magasabb, akkor Beltrop elfogadja, de ha nem, akkor visszautasítja, és vissza kell térnünk James Callow-hoz. Megpróbálhatja eladni a bálványt Nicholas de Montferratnak, az Orange-sziget kormányzójának is. Ez a lehetőség mindenki számára előnyös – a kormányzó örömmel fogad tőlünk ajándékot. A feladat elvégzése után visszatérünk Jameshez. Ha Nicholas hírneve Good Matey, James szövetségesként csatlakozik hozzánk, de ha gyengébb a hírneve, kétezer aranyat ad, bocsánatot kér és elhagy minket.

Ingyenes Manovar vagy arany. A Shark Island Tavernben találkozunk egy Hugo Lambermill nevű kalózsal. Ha a zsebünkben van egy spanyol corsair szabadalom, beszéljünk vele, és akkor lesz lehetőségünk elkapni a manovart. Hugo panaszkodik nekünk, hogy elege van a kalózéletből, és azt kéri, szerezzünk neki egy spanyol corsair szabadalmat. Egyenesen Guilabertus de Muntral felé tartunk, és ha Nicholas jó páros hírében áll, akkor meg tudjuk győzni a kormányzót, hogy adjon ki szabadalmat az öreg kalóznak, de ha ez alacsonyabb, akkor meghívhatjuk de Muntralt. megtéveszteni az öreg kalózt – szabadalmat adni neki, hogy az Isle Ballenára csábítsa, majd felakasztani. Ezek után visszatérünk Lambermillbe, és átadjuk neki a levelet. Ha hoztunk egy igazi corsair szabadalmat, akkor elmondja, hogy Chaktcha szigete közelében van egy sérült francia manovar, amit nagyon könnyű befogni. Egy idő után megnézhetjük Guilabertus de Muntralt, és érdeklődhetünk, hogyan szolgál az öreg kalóz. Kiderült, hogy kiváló katona lett. Ha csapdát állítunk Hugónak, akkor a szabadalom átadása után vissza kell térnünk Guilabertus de Muntralhoz 2500 arany jutalomért.

Arany. Miután Eugene Huxter mesél Malcolm Sharpe-ról, találkozunk egy Octavio Lambrini nevű csempészrel az El Caymano tavernában. Miután megtudta, hogy Nicholas Malcolm Sharpe fia, a csempész felajánl nekünk egy kis üzletet. Az Isle Ballena-n van egy Arcadio la Damba nevű vámkapitány. Elvileg nem fogad el kenőpénzt, és emiatt az Isle Ballena felé vezető út le van zárva a csempészek elől. Octavio azt akarja, hogy segítsünk neki megszabadulni ettől a tiszttől, és kész ezért 3000 aranyat fizetni. Miután elfogadtuk ezeket a feltételeket, elhajózunk Isle Ballenára, és a kocsmában beszélgetünk Arcadio la Dambával. Most két lehetőségünk van: teljesíteni Lambrini feladatát, vagy tárgyalni a kapitánnyal és csapdát állítani Lambrininak (ezért 2000 aranyat kapunk). Miután eldöntöttük, hogy megöljük a kapitányt, felfedezzük az Isle Ballena közelében lévő vizeket, és miután találkoztunk a brig la Damba-val, hagyjuk elsüllyedni, és fizetésért visszatérünk Octavio Lambriniba. Ha meg akarunk állapodni a kapitánnyal, a vele való beszélgetés után meg kell találnunk Octavio Lambrinit, és tájékoztatnunk kell a feladat sikeres elvégzéséről és arról, hogy most szabadon ellátogathat Isla Ballenára. Arcadio szigetének közelében La Damba feltartóztatja a csempészt, és tisztességes eljárás elé állítja. Ebben nem kötelező a részvételünk, így azonnal mehetünk Isla Ballenbe és ott, a kocsmában vehetjük át jutalmunkat a kapitánytól. Ha azonban átadjuk Octavio Lambrini kapitányt, a fiai El Caymano közelében várnak ránk.

A „Corsairs 3: Secrets of the Far Seas” a sorozat eredeti harmadik részének globális módosítása. A fő dolog, ami megváltozott, a történetkampányt érinti: most a felhasználónak nincs joga kiválasztani a játszandó hőst. Igen, ez a javulás, hiszen most a cselekmény érdekesebbé és gazdagabbá vált, összehasonlítva a harmadik rész passzív hőseivel, akiknek alig volt hatása a történetre a játékban.

A mod 20096-ban jelent meg, azóta ingyenesen terjesztik az interneten.

Corsairs 3: A távoli tenger titkai: cselekmény

A karaktered Peter Blake, a spanyol haditengerészet tisztje. A főszereplő neve nem igazán illik a címhez, de a fejlesztők jelezték, hogy az apa volt az oka a srác pályaválasztásának. Ő vitte tizenkét éves fiát a Királyi Tengerészeti Akadémiára tanulni. Mivel apja teljes szívből szerelmes volt pozíciójába, és egy percig sem kételkedett a király szolgálatának helyességében, ezt igyekezett Péterébe belenevelni.

Ennek eredményeként 1675-ben Peter lesz egy hajó kapitánya, amely az Újvilágba tart. A karibi szigeteken Pétert letartóztatják, állítólag árulóként. Végezetül azonban Peter új célt szerez: a kincsekről szóló történetek ihlette a srác úgy dönt, hogy megkeresi őket. A keresés során Peter sok híres személyiséggel találkozik (például Jack Sparrow-val stb.), és több küldetésben is részt vesz, amelyek segítenek elérni célját.

A történetszál azonban nem kötelező. Azt csinálhatsz amit akarsz, például hajókat támadhatsz, kereskedhetsz stb.


Corsairs 3: Secrets of the Far Seas: mod változtatások listája

  • Egy karakter, Peter Blake anélkül, hogy másokat választhatna.
  • A játék cselekménye 1675-ben alakult ki.
  • 20 feladat, ami az egész telket felépíti.
  • A küldetések egy ága megismétli a "kalózok" eseményeit Karib tenger"(a filmek első 3 része).
  • Másodlagos küldetések jelenléte.
  • Egy cselekményág Rafael Sabatini regénye alapján.
  • Jelen vannak a legendás kalózok Jack Sparrow, Will Turner, Barbossa, Davy Jones, Beatrice Sharp stb.
  • Különböző típusú képzések a tengeren és a szárazföldön.
  • Új párbeszédes szövegek is.
  • Minden szigeten új erdők és öblök vannak.
  • Új lakosok jelentek meg St. Kittsben, Tortugában, Grenadaban.
  • Az erődbe különböző oldalakról lehet belépni, beleértve a dzsungelt is.
  • A játék templomokat, börtönöket és bordélyházakat tartalmaz.
  • Rengeteg új fegyver közül lehet választani.
  • Sok új elem.
  • Vannak olyan dolgok is, amelyek egy bizonyos helyzetben előnyt jelentenek.
  • A Corsairs 3: Secrets of the Distant Seas bevezette az egészség javítására szolgáló bájitalokat.
  • Olyan bájitalokat is, amelyek egy bizonyos ideig javítják a karakter képességeit.
  • Új hajók jelentek meg: Black Pearl, Flying Dutchman, Interceptor, Fortuna, Neptune, Arabella stb.).
  • Új zenei kíséret.
  • Egy másik rendszer a zsoldosok felkutatására.
  • Egyes műveleteknek saját hangjelzésük van (parancsok stb.).
  • A pisztolyokat újra kell tölteni.
  • A játékban eltöltött idő felgyorsítható.
  • Új területek.
  • Megvizsgálhatja a csatában elesettek kincsesládáját és holttestét.
  • A játék is dinamikusabb lett.
  • A hajókon megváltoztathatja a zászlót.
  • A hajón különböző helyeken lehet sétálni.
  • A hajó pilótafülkéje most egy olyan hely, ahol kockázhatsz.
  • A kolóniákat nem lehet rabszolgává tenni.
  • Betöltő képernyő megváltozott.
  • Megváltozott ikonok a Corsairs 3: Secrets of the Distant Seas menüben.
  • Játékboltok jelenléte, ahol hasznos dolgokat vásárolhat.
  • Statisztikák hozzáadva a Karrier felülethez.
  • A hajó összes jellemzője megjelenik az „Egyéb” menüpontban.
  • A tengerészek most megbetegedhetnek.
  • Az edény alja benőhet algákkal.
  • Ha ellop egy ládát a Corsairs 3: Secrets of the Distant Seas játékban, megbüntetik.
  • Ahhoz, hogy egy fegyver el tudjon lőni, most golyókra van szüksége, a fegyverekhez pedig puskaporra.
  • A játék során előforduló hibák nagy részét kiküszöbölték.

A felhasználók szerint a mod sokkal érdekesebb, mint a játék eredeti része. Szóval, vegyél egy kis rumot, egy kalózkalapot, és menj előre – vedd át a hajó kormányát!

A film- és számítógépes játékipar már régóta azonosított több olyan témát, amelyek mindig érdeklik az átlagembert. És az új projektek kidolgozásakor leggyakrabban rájuk helyezik a hangsúlyt. Természetesen nem maga a műfaj a siker kulcsa, a kivitelezés is fontos. És csak együtt, a népszerű műfaj és a színvonalas előadás ötvözésével kapunk slágert.
Ne higgy nekem? Akkor mondd el nekem a filmbeli asszociációt, amikor meghallod a „kalózok” szót? Jobb! "Karib-tenger kalózai". Mondj egy asszociációt a számítógépes játékok világából? Ismét helyes! minden bizonnyal" Korzárok »!

A játék története 2000. január 22-én kezdődött. Akkor volt, hála a cégnek AkellaÉs 1C, emberek milliói mutatkoztak be először a Corsairs-szel. Azonnal felkeltették az összes modern romantikus figyelmét. Megfosztják attól a lehetőségtől, hogy saját hajójukon vitorlázzanak a tengeren, kirabolják a beöltözött kereskedőket, kincseket keressenek lakatlan szigetek, állandóan életüket kockáztatva karddal harcolva régi ellenségükkel, a játékosok fejest ugrottak a virtuális kalandok világába.

Aztán még sok projekt volt közös márkanév alatt. Ezt és Corsairs: A legenda visszatérése, És Corsairs: Elveszett hajók városa , Corsairs 3: Dead Man's Chest, sőt még Corsairs Online, ahol arra kértek minket, hogy próbára tegyük kalózerőnket más hasonló kalandorokkal vívva. De sajnos minden egyes új rész megjelenésével a játékosok egyre csalódottabbak lettek. A játék kisebb lett. És természetesen ez a helyzet nem tetszett a műfaj sok rajongójának, akik gyakran elkezdtek hasonló gondolkodású emberek csoportjaiba egyesülni, és kiegészítőket adtak ki. Nem mindegyik volt sikeres, de vannak elég érdekes példák. Megjelenik a fejlesztői csapatunk által készített kiegészítő. Nos, mindenki készen áll? Aztán hallgasd meg a parancsomat: „Sípjon mindenki!”

Ezer ördög!

Mindenekelőtt arra szeretném felhívni a figyelmet, hogy mennyire más az addon A távoli tengerek titkaiősétől Corsairs 3 . A legszembetűnőbb újítás természetesen a cselekmény. Az egész Corsairs játéksorozat nagyon hiányzott neki. De a küldetésekről külön fogunk beszélni, de egyelőre kevésbé globális, de nagyon jelentős újításokról is.

Ahogy minden színház a kabáttartóval kezdődik, minden játék egy menüvel kezdődik. És természetesen a fejlesztők újrakészítették. Természetesen ez nem változtat a lényegen, de egyet kell értenie, hogy a részletekre való odafigyelés a siker kulcsa.

Ami a játék belső kitöltését illeti, szinte minden változáson ment keresztül. Rengeteg új karakter. A városok már nem üresek, mint az eredetiben: szinte bármelyik házba be lehet menni, és beszélgetni a tulajdonosával, valamint az utcán lévő NPC-kkel. A párbeszédek sokkal változatosabbak lettek. Két-három értelmetlen kifejezés helyett sok szereplőnek saját párbeszéde van, sőt, egyes NPC-k egy úgynevezett mini küldetést is adhatnak (egy küldetést naplóbejegyzés és csak néhány művelet nélkül), ami A távoli tengerek titkai sokkal változatosabb és élénkebb, mint a sorozat sok más projektje.

Most beszéljünk a hozzáadott hajókról. Végül is melyik kiegészítő nélkülözheti azokat a játékokat, ahol állandóan hajón kell hajózni? Fekete gyöngy, repülő holland, elfogó, szerencse, neptun - ez a mindenki által ismert szkúner hiányos listája. Egyébként körbejárhatod a hajót és beszélgethetsz a tengerészekkel. Tesztelje tudását, és tanuljon meg sok érdekes dolgot a navigációról – miért nem kapitányszimulátort?

És természetesen a változások az egész karibi szigetvilágot érintették. Sok új helyszín, dzsungel és öböl minden szigeten. Börtönök, bordélyházak és templomok szinte minden városban (ne felejts el imádkozni egy hosszú utazás előtt, talán segít!).

Mindez csak egy kis lista a legérdekesebb és legszembetűnőbb változásokról, de biztosíthatom Önöket, hogy sokkal nagyobb, és a műfaj ínyencei észreveszik és értékelik az összes újdonságot.

Mi az életünk? Játék!

Mint fentebb említettük, az egyik globális és legfontosabb újítás a küldetések. Esetleg hasonlítsd össze a kiegészítőt A távoli tengerek titkai egy olyan kritérium szerint, mint a történetszál, ez csak azzal lehetséges Corsairs 2, mivel a sorozat összes többi játéka nélkülözte a cselekményt. Talán emiatt Corsairs 3: A távoli tengerek titkai van egy sor küldetés, amely a híres trilógián alapul, Gore Verbinski rendezésében.

A játékban felajánljuk, hogy Peter Blake helyébe lépjünk. Egy bátor fiatal tisztet küldenek a karibi szigetvilágba. Hősünk hajója, miután már majdnem megérkezett a célállomásra, viharba ütközik, de a baj, mint tudjuk, nem jár egyedül: alig tisztultak ki a felhők, amikor két angol hajó sziluettje jelent meg a láthatáron. A főszereplő börtönbe kerül, ahol egy titokzatos kártyáról értesül, amely korlátlan hatalmat ad a világ felett. Itt kezdődik a fő történet. Péter az események örvényében találja magát. De ami hétköznapi kalandnak indul, az végül érdekessé és nagyon érdekessé válik veszélyes kaland. A játékosok megtalálják a barátságot és az árulást, a szeretetet és a gyűlöletet, a kedvességet és a haragot, valamint rengeteg különféle titkot és rejtélyt. Ezért kapott a projekt ilyen nevet. Peter Blake barátokkal és ellenségekkel találkozik, hírnevet szerez a kormányzók körében, és még szerelmével is találkozik

Amint látja, nem csak el kell játszania Blake történetét, hanem meg is kell élnie! Még a játék alapjainak elsajátítása is az életen és a cselekménybe szőtt hétköznapi pillanatokon keresztül történik. Nem, ne gondolj rá, a játék nem csak küldetésekből, küldetésekből, küldetésekből áll. Mindig ráköphetsz ezekre a túlöltözött kormányzókra, szánalmas szóróanyagaikra, szabályaikra, előveheted a kutyádat és elmenhetsz kereskedelmi hajókat rabolni, megoszthatod az így megszerzett javakat fegyvertársaiddal, és hallgathatod a részeg tengerészek meséit. kocsma. De el kell ismernie, hogy már régóta hiányzik nekünk egy igazi cselekmény. Élni egy hős életét, amivé mi (a kalandorok kora miatt) soha nem leszünk – erre vágyunk leginkább. Sőt, a fejlesztők a játékot nem csak egy hétköznapi akcióként mutatják be, hanem inkább filmként, és néha a változatosság kedvéért lehetőséget kapunk olyan karakterek küldetésében is játszani, mint Jack Sparrow, William Turner, Barbossa kapitány, Davy. Jones és Beatrice Sharp (Már , valószínűleg kitaláltad, mi a fejlesztők kedvenc filmje?)

Összegezve a játék szellemi tartalmát (és pontosan ez a szellemi tartalom, hiszen a fejlesztők bölcsen közelítették meg a küldetéseket), azt mondhatjuk, hogy ezt a játékot nem érdekes játszani... Érdekes újra megélni és átélni. és újra.

Az én kung fu-m jobb, mint a tiéd!

Rengeteg új fegyver van a játékban. És feltétlenül használni kell. A párbajrendszert nem írjuk le, hasonló az eredetihez. De a szablya használatának szükségessége... B Corsairs 3 gyakorlatilag nem tudnánk használni, nyugodtan lövöldözve ágyúkból az ellenséges hajókat, és ettől nem veszítenénk semmit. BAN BEN A távoli tengerek titkai nem egyszer kell majd elővennünk az értékes pengét és kiegyenlítenünk a gazemberekkel, akikből sok lesz a játékban.

Igaz, van itt több finomság is. A fejlesztők nem kímélnek minket, és az ellenségek összetettsége küldetésről küldetésre nő. De a korzárok nem MMORPG-k, és a karaktered állandó szintre emelése nem könnyíti meg az életedet. Ennek eredményeként a játékosnak közvetlenül magának kell elsajátítania a vívókészségeket. Ez érdekesebbé és átgondoltabbá tette a párbajokat. A régi „szurkálj 5-ször, pihenj védekező állásban és szúrj még 5-ször” rendszer többé nem fog működni. Most figyelnie kell a csata előrehaladását, meg kell gondolnia, mikor és milyen típusú ütést kell leadnia, és mikor kell visszavonulnia a védelembe. Ennek köszönhetően minden megnyert párharc valóban nagy győzelemmé válik.

Technológia és emberek

Van igazság a játékban és egy őszinte mínusz. Hiányzik a munkahelyi stabilitás. A balesetek nagyon gyakran előfordulnak. A leggyakoribb a küldetés teljesítésének képtelensége. Könnyen javítható, de kellemetlen utóíz marad. A fejlesztők azt állítják, hogy ez egy rossz játékmotornak köszönhető. Alig van sok profi programozó az olvasók között, úgyhogy bólogatunk, és úgy teszünk, mintha el is hisszük. A fejlesztők azonban azonosították és kijavították a legtöbb hibát. Az olvasók megértését kérik. Végül is ezt a kiegészítőt nem ötven profi programozó készítette, hanem mindössze tíz ember, ami igen BGTeam.

Csak gondolj bele. Csak tíz ember végzett ilyen nagyszerű munkát, és kapott egy magas színvonalú projektet, amelyet a professzionális stúdióknak évekig és több száz alkalmazottig tartanak. Még jobb is lehetett volna, ha ezek az emberek a projekt elejétől a végéig dolgoznak. Sajnos, mint minden társaságban, itt is voltak nézeteltérések, így volt, aki elment, volt, aki jött. Néhányan elkezdték ezt a projektet, mások befejezték.

***

Ha eleged van a szörnyek hordáira való vég nélküli lövöldözésből, a szembejövő forgalomban való 200 km/h-s sebességgel való vezetésből, vagy az azonos típusú saját bázisok és különböző egységek felépítéséből, akkor a mi ajánlásunk Corsairs 3: A távoli tengerek titkai. Ez nem csak egy kiegészítő, és nem is csak egy játék. Ez egy hatalmas történet, amit teljes lelkeddel átélsz. A műfaj ínyenceinek ez kötelező játék! Másokat arra biztatnak, hogy olvassák el.

Corsairs III: A távoli tengerek titkai - globális mod a "Corsairs III" számítógépes játékhoz, amelyet az orosz Akella cég fejlesztett ki és 2005 decemberében adtak ki. A „Corsairs III: Secrets of the Far Seas”-t a BGTeam csapata fejlesztette ki, és a BestGamer.ru játékportál támogatásával ingyenesen terjesztik az interneten keresztül. 2009. március 13-án, két év munka után adták ki Végső verzió módosítások.

Az eredeti Corsairs III játékhoz képest végrehajtott változtatások listája

  • Új és egyetlen főszereplő- Peter Blake.
  • A játék új ideiglenes kezdete (1675)
  • Egy történet 20 dinamikus küldetéssel.
  • A „Karib-tenger kalózai” című filmtrilógián alapuló küldetések sora bekerült a cselekménybe.
  • Számos izgalmas és hosszadalmas mellékküldetés.
  • Nemlineáris mellékküldetés Rafael Sabatini regényei alapján.
  • Képes játszani bizonyos küldetésekben, mint különböző karakterek(Jack Sparrow, William Turner, Barbossa, Davy Jones, Beatrice Sharp és mások).
  • Szárazföldi és tengeri játékoktatóanyagok a kezdeti küldetés során.
  • Számos új NPC egyedi párbeszédekkel.
  • Dzsungelek és öblök minden szigeten.
  • Új párbeszédek állampolgárok és katonák számára.
  • Csempésztelepek St. Kitts dzsungelében.
  • Kalóztelepülés Tortuga dzsungelében.
  • Letelepedés Grenadában.
  • Az erődöt most a dzsungelen keresztül lehet elérni.
  • Börtönök, bordélyházak és templomok minden lakott szigeten (kivéve Isla Mona).
  • A szigetvilág városaiban házakat nyitottak és foglaltak el.
  • Nagyszámú új fegyver.
  • Uj tetelek.
  • Lehetőség bónuszt adó tárgyak viselésére (hősbaba).
  • Egészséget helyreállító elixírek.
  • Immunizáló elixírek, amelyek átmenetileg növelik a főszereplő képességeit.
  • Új egyedi hajók (Fekete Gyöngy, Repülő holland, Interceptor, Fortune, Neptun, Arabella stb.).
  • Új zene.
  • Új üdvözlő kifejezések NPC-k számára.
  • Új rendszer a tisztek felvételére.
  • Egyes műveletek hangoztatása ("Emelje fel a vitorlát" stb.).
  • Új GG képességek.
  • Pisztolyok újratöltése.
  • Mostantól felgyorsítható a játékidő.
  • Új helyszínek.
  • Új modellek quest NPC-khez.
  • Keresőládák.
  • NPC holttestek keresése.
  • A játék dinamikus nehézsége.
  • Lehetőség a zászló cseréjére a hajón.
  • Lehetőség a hajó körüli utazásra (kabin, fedélzet, kabin, hold).
  • "Dice" játék a hajó pilótafülkében.
  • Mellvédők a főszereplő védelmére.
  • A kolónia személyes használatra való lefoglalásának lehetősége megszűnt (a kolóniákat kirabolhatja).
  • Új betöltő képernyők.
  • Új gyorsnavigációs ikonok.
  • Hang- és zenesémák beállítása.
  • Lehetőség a termékek vásárlására az üzletben.
  • A játék felületeinek beállítása.
  • A „Karrier” felületet teljesen újratervezték, ezentúl a játékstatisztikák jelennek meg.
  • Az „Egyéb” fül a hajó felületén, amely megjeleníti a hajó irányítási jellemzőit (sebességbüntetés, manőverezési képesség, személyzet fizetése stb.).
  • Lehetőség egy napos kocsmában aludni.
  • A játék párbeszédeinek javítása.
  • Büntetést vezettek be a ládából való lopásért.
  • Careening (a fenék elszennyeződése algával).
  • Kruyt kamra (kamra a lőpor tárolására).
  • A főszereplő most megbetegedhet különféle típusok betegségek.
  • Minden elemnek megvan a maga súlya.
  • A pisztolyok csak akkor tüzelnek, ha golyó van.
  • Az ágyúk tüzeléséhez puskapor szükséges.
  • Szívverés, ha a GG állapota 25% alá esik.
  • Lehetőség a teljes felület eltávolítására a képernyőről az F7 billentyűvel.
  • Az orvosok segíthetnek a főszereplőnek a betegségek kezelésében. Megtalálhatóak a templomokban.
  • Felülvizsgálták a tengeri ütközet során a hajók által okozott károkat.
  • Különféle játékparaméterek beállítása.
  • Globális hibajavítás.

Főszereplő

"Corsairs III: Secrets of the Far Seas", ellentétben eredeti játék, nem biztosítja a játékos számára a karakter kiválasztásának lehetőségét. Ez annak a ténynek köszönhető, hogy a módosítás fő ötlete az volt, hogy egyetlen hősnek írjon egy erős történetet, míg a Corsairs III passzív karakterválasztása valójában keveset változott a történetben.

Peter Blake nem illő név egy spanyol tiszthez. De az Úr útjai kifürkészhetetlenek: a sors akaratából Péter angol apja a spanyol korona szolgálatának szentelte életét, és soha nem bánta meg. És amikor elütött az óra, a tizenkét éves Peter apja mellett sétált Madrid fülledt utcáin, hogy belépjen a Királyi Tengerészeti Akadémia ajtaján, és örökre összekapcsolja életét a tengerrel.

Cselekmény és játékmenet

A játék 1675-ben kezdődik, a spanyol kikötővárosban, San Sebastianban Európában. A fiatal tiszt, Peter Blake megtudja, hogy kinevezték egy újvilágba hajózó hajó kapitányává. A Karib-térségbe érkezve Peter Blake egy angol börtönbe kerül, ahol titokzatos kincsekről szerez tudomást, melyek megtalálása életcéljává válik. A misztikus kincs után kutatva a hős sok színes karakterrel találkozik, és tucatnyi kalandban vesz részt, amelyek segítenek Péternek megfejteni a kincsek mögött megbúvó rejtélyt.

A játék cselekménye nem kötelező, és nem korlátozza a játékost. Előfordulhat, hogy a játékos nem teljesít történet küldetések, hanem saját belátásuk szerint járjanak el: békés hajókat raboljanak ki, nemzeteket, azok hajóit és erődjeit támadják meg, vagy kereskedjenek. De a játék fejlesztése során a fő hangsúly a történetszálon és a játék egészének küldetéstartalmán volt.

Műszaki rész

A "Corsairs III: Secrets of the Far Seas" egy globális módosítás, amely a Storm 2.5 játékmotort és az alapjáték Corsairs III erőforrásait használja. A projekt fejlesztése során a Corsairs sorozat más játékaiból származó erőforrásokat használtak fel: Corsairs III: Dead Man's Chest, Corsairs: Return of the Legend, Corsairs: City of Lost Ships.

Értékelések és vélemények

Az orosz nyelvű játékmagazin, a "Navigator of the Game World" júniusi számában (6. szám, 2009-145) írt egy mini-kritikát a modról, és belehelyezte a magazinhoz mellékelt lemezbe.

Játék motor Játék mód Rendszer
követelményeknek

Windows XP/Vista OS, Pentium IV 1,5 GHz, 256 MB RAM, GeForce 3 vagy újabb videokártya (kivéve MX), 4 GB merevlemez-terület.

Ellenőrzés

Billentyűzet, egér

Weboldal

Corsairs III: A távoli tengerek titkai- globális mod a „Corsairs III” számítógépes játékhoz, amelyet az orosz Akella cég fejlesztett ki és 2005 decemberében adtak ki. A „Corsairs III: Secrets of the Far Seas”-t a BGTeam csapata fejlesztette ki, és a BestGamer.ru játékportál támogatásával ingyenesen terjesztik az interneten keresztül. 2009. március 13-án, két évnyi munka után megjelent a módosítás végleges változata.

Az eredeti Corsairs III játékhoz képest végrehajtott változtatások listája

  • Az új és egyetlen főszereplő Peter Blake.
  • A játék új ideiglenes kezdete (1675)
  • Egy történet 20 dinamikus küldetéssel.
  • A „Karib-tenger kalózai” című filmtrilógián alapuló küldetések sora bekerült a cselekménybe.
  • Számos izgalmas és hosszadalmas mellékküldetés.
  • Nemlineáris mellékküldetés Rafael Sabatini regényei alapján.
  • Lehetőség játszani bizonyos küldetésekben különböző karakterek számára (Jack Sparrow, William Turner, Barbossa, Davy Jones, Beatrice Sharp és mások).
  • Szárazföldi és tengeri játékoktatóanyagok a kezdeti küldetés során.
  • Számos új NPC egyedi párbeszédekkel.
  • Dzsungelek és öblök minden szigeten.
  • Új párbeszédek állampolgárok és katonák számára.
  • Csempésztelepek St. Kitts dzsungelében.
  • Kalóztelepülés Tortuga dzsungelében.
  • Letelepedés Grenadában.
  • Az erődöt most a dzsungelen keresztül lehet elérni.
  • Börtönök, bordélyházak és templomok minden lakott szigeten (kivéve Isla Mona).
  • A szigetvilág városaiban házakat nyitottak és foglaltak el.
  • Nagyszámú új fegyver.
  • Uj tetelek.
  • Lehetőség bónuszt adó tárgyak viselésére (hősbaba).
  • Egészséget helyreállító elixírek.
  • Immunizáló elixírek, amelyek átmenetileg növelik a főszereplő képességeit.
  • Új egyedi hajók (Black Pearl, Flying Dutchman, Interceptor, Fortune, Neptune, Arabella stb.).
  • Új zene.
  • Új üdvözlő kifejezések NPC-k számára.
  • Új rendszer a tisztek felvételére.
  • Egyes műveletek hangoztatása ("Emelje fel a vitorlát" stb.).
  • Új GG képességek.
  • Pisztolyok újratöltése.
  • Mostantól felgyorsítható a játékidő.
  • Új helyszínek.
  • Új modellek quest NPC-khez.
  • Keresőládák.
  • NPC holttestek keresése.
  • A játék dinamikus nehézsége.
  • Lehetőség a zászló cseréjére a hajón.
  • Lehetőség a hajó körüli utazásra (kabin, fedélzet, kabin, hold).
  • "Dice" játék a hajó pilótafülkében.
  • Mellvédők a főszereplő védelmére.
  • A kolónia személyes használatra való lefoglalásának lehetősége megszűnt (a kolóniákat kirabolhatja).
  • Új betöltő képernyők.
  • Új gyorsnavigációs ikonok.
  • Hang- és zenesémák beállítása.
  • Lehetőség a termékek vásárlására az üzletben.
  • A játék felületeinek beállítása.
  • A „Karrier” felületet teljesen újratervezték, ezentúl a játékstatisztikák jelennek meg.
  • Az „Egyéb” fül a hajó felületén, amely megjeleníti a hajó irányítási jellemzőit (sebességbüntetés, manőverezési képesség, személyzet fizetése stb.).
  • Lehetőség egy napos kocsmában aludni.
  • A játék párbeszédeinek javítása.
  • Büntetést vezettek be a ládából való lopásért.
  • Careening (a fenék elszennyeződése algával).
  • Kruyt kamra (kamra a lőpor tárolására).
  • A főszereplő most különféle betegségekben megbetegedhet.
  • Minden elemnek megvan a maga súlya.
  • A pisztolyok csak akkor tüzelnek, ha golyó van.
  • Az ágyúk tüzeléséhez puskapor szükséges.
  • Szívverés, ha a GG állapota 25% alá esik.
  • Lehetőség a teljes felület eltávolítására a képernyőről az F7 billentyűvel.
  • Az orvosok segíthetnek a főszereplőnek a betegségek kezelésében. Megtalálhatóak a templomokban.
  • Felülvizsgálták a tengeri ütközet során a hajók által okozott károkat.
  • Különféle játékparaméterek beállítása.
  • Globális hibajavítás.

Főszereplő

A „Corsairs III: Secrets of the Far Seas” az eredeti játékkal ellentétben nem ad lehetőséget a játékosnak arra, hogy karaktert válasszon. Ez annak a ténynek köszönhető, hogy a módosítás fő ötlete az volt, hogy egyetlen hősnek írjon egy erős történetet, míg a Corsairs III passzív karakterválasztása valójában keveset változott a történetben.

Peter Blake nem illő név egy spanyol tiszthez. De az Úr útjai kifürkészhetetlenek: a sors akaratából Péter angol apja a spanyol korona szolgálatának szentelte életét, és soha nem bánta meg. És amikor elütött az óra, a tizenkét éves Peter apja mellett sétált Madrid fülledt utcáin, hogy belépjen a Királyi Tengerészeti Akadémia ajtaján, és örökre összekapcsolja életét a tengerrel.

Cselekmény és játékmenet

Értékelések és vélemények

A "Navigator of the Game World" orosz nyelvű játékmagazin júniusi számában (2009. 6. szám – 145) írt egy mini-kritikát a modról, és belehelyezte a magazinhoz mellékelt lemezbe.