Hol találhat bizonyítékot a vámpír tanácsadóhoz. Dawnguard. Mellékfeladatok átadása a Hajnal Őrzője számára. Dawnguard küldetések

  • Amulets of Night Power (Amulets of Night Power). A feladatot Feran Sadri adja. Meg fog kérni minket, hogy ürítsünk ki két kazamatát, hogy szerezzünk két ősi amulettet.
  • Ősi erő. Feran Sadri másik küldetése, hogy egy ősi vámpír maradványait keresse a börtönben.
  • A Szörnyeteg leselejtezése. Vadásssz a "rossz" vad vámpírra egy véletlenszerű börtönből. A küldetést Fura Bloodmouth adja.
  • A csorda megtévesztése. Küldetés Feran Sadritól, és kissé szokatlan: át kell változnod a Hajnal őrzői formába, és mindenki előtt meg kell ölnöd a város egyik lakóját.
  • Pusztító a Hajnalőr(Pusztítsd el a Hajnalvédőt). Ezt a küldetést Garan Mareti indította el. El kell menned a Hajnal őrzőinek erődítményéhez, el kell vinned azt, és megölni az összes vezetőt.
  • Az ajándék (ajándék). Vingalmo feladat: megfertőzni a házastársat vámpírsággal (vámpírvarázslás és harapás). Természetesen ezt a feladatot nem egy karakter kapja meg.
  • (Vadászat). Egy egyszerű küldetés Garantól: Ölj meg egy Dawnguard ügynököt titkosan. Ehhez titokban megpróbálhatja kimondani a fogukat, és elviheti őket a vadonba.
  • Új hűség (új tulajdonosok). Vingalmo feladata, hogy a kívánt karaktert vámpírsággá alakítsa. A mechanizmus már ismerős: vámpírbűbájokat idézünk elő, majd harapunk.
  • A (Klán védelme) védelme. Egy másik feladat a klán javára: vagy meg kell fertőznie egy új karaktert vámpírizmussal, vagy el kell pusztítania egy ellenséges klán vámpírját a börtönben. A küldetést Vingalmo adja ki.
  • Rings of Blood Magic. Ez a küldetés két varázsgyűrű műtárgy megtalálására irányul. A helyet véletlenszerűen választják ki, és a küldetést Feran adja.

Dawnguard küldetések

  • Ősi technológia. Utazás egy véletlenszerű helyre a továbbfejlesztett Dwemer számszeríj tervrajzaiért. A küldetést még négyszer meg lehet ismételni. A feladatot Sorin adja ki.
  • A rangok megerősítése (a rangok erősítése). Kirándulás a bányába, hogy megmentsünk egy, a Hajnali Őrség számára hasznos karaktert egy vámpír karmai közül. A feladatot Isran adja.
  • Tisztító fény. Egy vámpír elpusztítása a saját odújában. Ennek a küldetésnek a paraméterei, mint sok másé mellékküldetések, a Radiant Story rendszer határozza meg. A feladatot Gunmar adja.
  • Bújócska (Hide and Seek). A vámpír egy hétköznapi utazó leple alatt bújik meg. Öld meg a lehető leghalkabban. Feladat Gunmartól.
  • Hunting the Monster (Szörnyvadászat). Gunmar másik feladata a vámpír urakra való szokásos vadászat Skyrim félreeső sarkaiban.
  • A Jarls Justice (Jarl's Justice). Küldetés Isranból. A vámpír besurrant Skyrim egyik jarljának belső körébe. Mondd el neki, és szerezz bizonyítékot a parancsokról az álcázott vámpír zsebéből. Azonban egyszerűen megölheti.
  • Ereklye (Elveszett ereklye). Florenty Benus feladata. Azt kéri, hogy szerezzen be három ősi leletet három börtönből a szervezet számára. Jutalmul nekünk adja a műtárgyakat.
  • Megelőző ütés (Preemptive Strike). Küldetés Gunmartól. Meg kell tisztítanod a Radiant Story által kiválasztott helyet a vámpír ura megölésével.
  • Mentés. Quest Firenze. Vámpírok által elrabolt áldozat megmentése egy véletlenszerűen kiválasztott börtönből.

A kérdésem a következő: végtelenek vagy sem?

  • Amulets of Night Power (Amulets of Night Power). A feladatot Feran Sadri adja. Meg fog kérni minket, hogy ürítsünk ki két kazamatát, hogy szerezzünk két ősi amulettet.
  • Ősi erő. Feran Sadri másik küldetése, hogy egy ősi vámpír maradványait keresse a börtönben.
  • A Szörnyeteg leselejtezése. Vadásssz a "rossz" vad vámpírra egy véletlenszerű börtönből. A küldetést Fura Bloodmouth adja.
  • A csorda megtévesztése. Küldetés Feran Sadritól, és kissé szokatlan: át kell változnod a Hajnal őrzői formába, és mindenki előtt meg kell ölnöd a város egyik lakóját.
  • Destroying the Dawnguard (Destroy the Dawnguard). Ezt a küldetést Garan Mareti indította el. El kell menned a Hajnal őrzőinek erődítményéhez, el kell vinned azt, és megölni az összes vezetőt.
  • Az ajándék (ajándék). Vingalmo feladat: megfertőzni a házastársat vámpírsággal (vámpírvarázslás és harapás). Természetesen ezt a feladatot nem egy karakter kapja meg.
  • (Vadászat). Egy egyszerű küldetés Garantól: Ölj meg egy Dawnguard ügynököt titkosan. Ehhez titokban megpróbálhatja kimondani a fogukat, és elviheti őket a vadonba.
  • Új hűség (új tulajdonosok). Vingalmo feladata, hogy a kívánt karaktert vámpírsággá alakítsa. A mechanizmus már ismerős: vámpírbűbájokat idézünk elő, majd harapunk.
  • A (Klán védelme) védelme. Egy másik feladat a klán javára: vagy meg kell fertőznie egy új karaktert vámpírizmussal, vagy el kell pusztítania egy ellenséges klán vámpírját a börtönben. A küldetést Vingalmo adja ki.
  • Rings of Blood Magic. Ez a küldetés két varázsgyűrű műtárgy megtalálására irányul. A helyet véletlenszerűen választják ki, és a küldetést Feran adja.

Dawnguard küldetések

  • Ősi technológia. Utazás egy véletlenszerű helyre a továbbfejlesztett Dwemer számszeríj tervrajzaiért. A küldetést még négyszer meg lehet ismételni. A feladatot Sorin adja ki.
  • A rangok megerősítése (a rangok erősítése). Kirándulás a bányába, hogy megmentsünk egy, a Hajnali Őrség számára hasznos karaktert egy vámpír karmai közül. A feladatot Isran adja.
  • Tisztító fény. Egy vámpír elpusztítása a saját odújában. Ennek a küldetésnek a paramétereit sok más mellékküldetéshez hasonlóan a Radiant Story rendszer határozza meg. A feladatot Gunmar adja.
  • Bújócska (Hide and Seek). A vámpír egy hétköznapi utazó leple alatt bújik meg. Öld meg a lehető leghalkabban. Feladat Gunmartól.
  • Hunting the Monster (Szörnyvadászat). Gunmar másik feladata a vámpír urakra való szokásos vadászat Skyrim félreeső sarkaiban.
  • A Jarls Justice (Jarl's Justice). Küldetés Isranból. A vámpír besurrant Skyrim egyik jarljának belső körébe. Mondd el neki, és szerezz bizonyítékot a parancsokról az álcázott vámpír zsebéből. Azonban egyszerűen megölheti.
  • Ereklye (Elveszett ereklye). Florenty Benus feladata. Azt kéri, hogy szerezzen be három ősi leletet három börtönből a szervezet számára. Jutalmul nekünk adja a műtárgyakat.
  • Megelőző ütés (Preemptive Strike). Küldetés Gunmartól. Meg kell tisztítanod a Radiant Story által kiválasztott helyet a vámpír ura megölésével.
  • Mentés. Quest Firenze. Vámpírok által elrabolt áldozat megmentése egy véletlenszerűen kiválasztott börtönből.

A kérdésem a következő: végtelenek vagy sem?

Előszó

A személyi számítógépek minden felhasználója alig várta, hogy megjelenjen a Skyrim első teljes értékű kiegészítője, a Dawnguard. Ebben a cikkben leírom a szakaszt történetszál a Dawnguard frakció számára.

Hogy jobban megértsük, hogyan válik a történetszál fény- és sötét oldal Itt van egy kis diagram:

Követelmények a történet elindításához: 10. szint vagy magasabb.
Követelmények a történet befejezéséhez: egy ősi tekercs jelenléte (a Skyrim fő passzusa révén)

Dawnguard

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Mindenekelőtt a DLC telepítése után felmerül a kérdés, hogyan lehet látni az egészet további tartalom teljes pompájában? A válasz egyszerű, miután karaktered eléri a 10. szintet, bármelyik Skyrim őr párbeszédet folytat a hajnali őrökbe való toborzásról, de ha a városban vagy, egy Durak (Durak) nevű ork odajön hozzád és beszél. neked. Azt a választ választjuk, hogy csatlakozzunk a vámpírölőkhöz (Killind vámpírok? Hol lehet jelentkezni?).

A jelzőt követve (a legjobb módja annak, hogy Riften felől közelítsünk oda) a hegyben egy hasadékhoz érünk. Ugráljunk bátran. Az ösvényen haladva eljutunk a kastély bejáratához. Ezután két NPC forgatókönyvezett párbeszédét figyeljük meg:

Beszélgetünk egy Isran (Isran) nevű szereplővel, és azt mutatjuk, hogy szeretnénk csatlakozni a Hajnali Gárdához (én azért vagyok itt, hogy csatlakozzam a Hajnali Gárdához). Ezt követi egy beszélgetés jelenete Isran és Tolan (Tolan) között, majd a feladat A „Hajnal őrzője” véget ér.

Ébredés

Követjük a barlangot, amely a Mehrunes Dagon szentély közelében található, és megölünk benne egy csomó vámpírt (figyelem! A Hajnal őrzői történetének követéséhez véletlenül se fertőződjön meg a vámpírizmussal). Valami oltárhoz érve:

nyomja meg a jelölő alatti gombot, és megjelenik egy lila fény. Ezután el kell mozgatnia a körbe-körbe álló kályhákat (Brazier), hogy elnyeljék a lángok.

Ha minden készen van, kinyílik egy kőmonolit (Stone Monolith), aminek aktiválásakor egy gyönyörű megjelenésű és ... hosszú agyarú hölgy esik ki belőle. A vele való beszélgetés után a feladat véget ér.

Vérvonal (vérvonal)

Mint kiderült, a lány neve Serana (Serana), és azt kéri, hogy vigye haza. Nos, ne utasítsuk el. A kriptából választunk, és útközben egy új kiáltást tanulmányozunk.

Észak felé haladunk, és hajóval eljutunk a Volkihar kastélyhoz (Volkihar kastély) és a főkapuhoz. Seranát látva azonnal kinyitják a kaput.

A kastélyban Lord Harkon vár ránk, aki felajánlja, hogy vámpírrá válsz. Úgy döntünk, hogy nem fogadjuk el ezt az átkot (nem akarok vámpír lenni. Elutasítom az ajándékodat), mert vámpírokat akarunk vágni! Nem nagyon örülünk az eseményeknek, Harkon kiutasít minket a kastélyból (na jó, nem öl és köszönet érte) Útban a Hajnal Őrzői kastélya felé egy vámpír különítmény támadását figyeljük meg a vár ellen, 3 darab mennyiségben!Megölésük után beszélgetünk Isran és ez a feladat véget ér.

Új rendelés (Új rendelés)

ID: DLC1HunterBaseIntro

Két új Van Helsinget kell toboroznunk a kastélyba. Kezdjük. Az első, Gunmar néven, nem jön a kastélyba, amíg meg nem ölöd a barlangban lévő medvét a szemünk láttára. Bonyolultságot itt csak egy nőstény medve közelében telepedett troll tud szállítani. Beszélünk Gumnarral, és elmegy a kastélyba.

A második újonc egy Sorine Jurard nevű lány lesz. Határozottan megtagadja, hogy a kastélyba menjen, ha nincs meggyõzõdése, vagy ha nincs Dwemer Gyro-ja. Szerencsére Serana elveszett giroszkópos zsákja a folyó közelében fekszik.

Adunk neki egy darabot, és máris a rend tagja.

A feladatból visszatérve bezárva találjuk magunkat a kastélyban, ahol vámpírizmusra tesztelnek bennünket. Ha nem fertőzött, akkor a kapu leesik, utána megyünk Isranba (balra fordulva fel a lépcsőn). Feladat vége.

Próféta

ID: DLC1VQ03Hunter

Követnünk kell Isránt, aki elvezet minket Seranhoz (már azt hittem, hogy meg kell ölnöm), és miután beszéltünk velük, elküldünk, hogy megtudjunk egy bizonyos papot. Elmegyünk a Winterholdi Főiskolára az Urag gro-Shubu könyvtároshoz, és megtudjuk, hol találjuk a papot (keresnem kell egy Moly Priest), ő elküld minket a Sárkányhídra. Odaérve elveszítjük a feladatjelzőt, de bármelyik városlakó vagy őr gyorsan kiment minket. Megkérdezzük, láttak-e itt papot (Tudsz valamit arról, hogy a Moth Priest meglátogatta a Sárkányhídot?), és azt mondják, hogy itt volt, de már átkelt a hídon délre.

Előveszünk a vámpírtól egy cetlit, és miután elolvastuk, a jelző mentén bemegyünk a barlangba. Megtisztítjuk. A megjelölt holttestből kivesszük a küldetéskövet és behelyezzük a mellvéden lévő lyukba.

Leomlik az energiagát, és le kell győznie az öreget! Miután beszéltünk vele, miután kardunkkal / buzogányunkkal / fejszénkkel / tűzgolyónkkal behorpadt az oldala (szükség szerint illessze be) elküldjük a kastélyba, majd mi magunk költözünk ki onnan. A kastélyban folytatott párbeszéd után az öreg olvas ősi tekercsés a próféta küldetés véget ér.

Chasing Echoes

Beszélni kell Seranával, és a párbeszédből megtudjuk, hogy az Oblivion egyik síkjának bejárata ott van elrejtve, ahová nem nézne. Felajánlunk neki egy opciót a Volkihar kastélyban (A Volkihar kastélyban?), és induljunk útnak.

Ne avatkozzunk bele a kastély főbejáratába, balra megyünk.

A kastélyban végigmegyünk a folyosókon, kinyitjuk az ajtókat, karokkal leengedjük a hidakat és a végén kimegyünk a Friss levegő, találkozunk egy holdórával (olyan, mint egy napóra, csak holdóra). Így néznek ki.

Ahhoz, hogy működjenek, meg kell találnia a hiányzó részeket:


A mechanizmus javítása után lemegyünk a pincébe. Elhaladunk az úton, és az összes ellenfelet az Oblivionba visszük.

Mechanizmus a vízköpő mögötti rácsból.

Aktiváljuk.

Milyen váratlan!

Egy csomó vízköpővel ellátott szoba mellett elhaladva ne felejtsen el magával vinni egy gyönyörű vámpírpáncélt.

Találj meg néhány különbséget:


Érkezés erre a helyre a szoba közepén lévő körökkel:

Azt tanácsolom, hogy ne nyúljon semmihez, amíg a feladatban nincs feltüntetve (hibák vannak a feladatban), és minden esetben mentse el.

Serana hosszú beszéde után arra kér minket, hogy keressük meg anyja naplóját.

Olvasunk, felvesszük, átadjuk Seranának ("megtaláltam anyádat"). Ezután három dolgot kér a szobában a portál megnyitásához.


Ezután tedd az egészet egy megjelölt serlegbe, és mondd Seranának. Belecsepegteti a vérét, kinyílik a portál, de nem tudunk bejutni. Serana elmondja, hogy vagy egy vámpír léphet be oda, vagy az, aki a lelkének egy részét elhagyja ebben a világban.

Eh, mivel mi, a Hajnal Őrzői a Seranával folytatott beszélgetés során a lélek meghasadásának lehetőségét választjuk (Lélek csapdába ejt. Nem fogom jól érezni magam vámpírként), és akkor azt mondjuk, hogy készen állunk (én kész vagyok) . Az elválasztás fájdalommentes:

és átmehetünk a portálon. Feladat vége.

Halálon túl

A portálon való áthaladás után a feledés egyik síkján találjuk magunkat, ahol a kövekbe felszívódó lelkeket tároljuk. E terület sajátossága a saját, egyedi táj. Repedések vannak a talajban, ezek aktiválása betölti a játékos leltárának egyik lélekgyöngyszemét.

Mindenekelőtt a jelzőhöz megyünk, útközben vándor lelkekkel és helyi élőhalottakkal találkozunk.

A helyszínre érve találkozunk Serana édesanyjával, Valericával.

Tippére megölünk három gyámot. Nincs ebben semmi bonyolult, a markerek jelzik, hol vannak.

Visszatérve Valerikához, azt tapasztaljuk, hogy a minket elválasztó sorompó eltűnt, és kivezet minket a kapun.

Ahol egy sárkány legyőzöttnek tűnik.

És akkor áttérünk a következő feladatra.

Felfedésre törekszik

Ehhez a küldetéshez az egyik tekercset az előző küldetés során, a másikat pedig a fő történetszál áthaladása során szerezzük be.

Miután megszereztük mindkét tekercset, beszélgetünk a szerzetessel.

Ezzel befejeződik a feladat.

Láthatatlan látomások

Fontos: ebben a feladatban szüksége lesz egy régi tekercsre ( Elder Scroll Sárkány), amely a játék fő cselekményéből származik (lásd a „Túl a hétköznapokon” feladatokat)

A szerzetes, akinek fel kellett volna olvasnia a tekercseinket, megvakult! Most végre kell hajtania a lepke rituáléját.

Ehhez elmegyünk a tábla alatti barlangba, ahol veszünk egy kaparót, feltesszük egy fára és elkezdünk futni a molyok után. Nem kell elkapni őket, csak az kell, hogy utánad repüljenek. Ennek érdekében körbefutjuk a barlangot, 7 molycsoportot keresve.

Amikor összegyűjtik őket, kimegyünk a fényre, és elolvassuk a tekercset.

Beszélünk a társunkkal és a feladat kész.

Az Ég érintése

Tehát készletezzen fel mindent, amire szüksége van hosszú utazásés küldetésre indulunk, sokáig tart a sötét barlangok megmászása.

Tehát az első barlangban be kell ugranunk a vízbe és menni az áramlással, az jó helyre fog vezetni. Általánosságban elmondható, hogy a barlang elég egyszerű, megnézzük a helytérképet, és oda megyünk, ahol még nem jártunk. Hosszú utazás után találkozunk egy Gelebor nevű hómanóval! Az egyetlen képviselő józan eszével és látó szemekkel.

Vele beszélgetve megtudjuk, hogy nem ő az utolsó hómanó, de nagyon szeretne azzá válni, és azt a feladatot adja, hogy ölje meg saját testvérét. Nos, nem lehet folytatni a versenyt, így eggyel több a veszélyeztetett versenyből, eggyel kevesebb - mindegy.

A vörös könyv képviselője nyit nekünk egy portált, és azt a feladatot kapjuk, hogy gyűjtsünk 5 vízmintát különböző forrásokból.


Sok a rohangálás, sok a Falmer, a sárkány sincs egyedül, de a helyszínkeresés nem okozhat nehézséget.

A végén egy hatalmas kastélyhoz érünk, aminek a táljába kell önteni az összegyűjtött vizet. Elmegyünk a megnyitott helyszínre, és találkozunk a trónon ülő testvérrel.

Nem akarja csak úgy feladni, ezért újraéleszti a megfagyott Falmert és Corust, akiket meg kell ölnünk. Ezután a harc magával a hóelffel zajlik:

amelynek legyőzése után Gelebor nekünk adja Auriel íját.

Feladat vége.

Rokon Ítélet

A Hajnal Őrzőinek végső feladata! Beszélgetünk Seranával, majd Isrannal a kastélyban, ahol örvendezve, hogy találtunk egy íjat, összegyűjti az összes katonát, és tüzes beszédet mond.

Miután elbántunk velük, rohanunk a várba, ahol csata zajlik, amelyben jó lenne nem bántani a magunkét.

És az utolsó, aki Harkonnal harcolt. Nem kell neki adni az íjat, mert a csata mindenképpen megtörténik.

Fürge ellenfél, csontvázakat és vízköpőket idéz, néha bebáboz, és mindennel sebezhetetlenné válik, kivéve Auriel íját.

Megölésével... becsületet és tiszteletet kapunk a Hajnal Őrzőitől. Gratulálunk.

  • Fő cikk: Küldetések (Dawnguard)

Jarl igazságszolgáltatása(ered. Jarl igazságszolgáltatása) – A Dawnguard frakció Radiant Story küldetése a kiegészítőben Az idősebb V. tekercsek: Hajnalvédő.

Leírás

A Hajnal őrzői által kiadott egyszerű küldetés, hogy megöljön egy vámpírt, aki beszivárgott az egyik birtok jarljába, és talán megpróbálja elkezdeni egy vámpírszervezet politikai összetevőjének fejlesztését.

A jarl és udvaroncai természetesen nincsenek tisztában ezzel, ezért óvatosan kell eljárniuk. A vámpírnak legyen nála egy levél a feladatával kapcsolatos információkkal, ami ellopható (minden a játékos karakterének zsebtolvajlási készségétől függ), majd mutasson be kompromittáló bizonyítékot magának a jarlnak. A rejtett átjárás kedvelői megkímélhetik magukat az effajta szóváltástól és rohanástól, és egyszerűen megölik az áldozatot, a lehető legkevesebb figyelmet vonva magukra.

Megjegyzések

  • Annak érdekében, hogy megnehezítsük egy játékos dolgát, akinek karaktere nem ismeri a zsebtolvajlást, ez a vámpír immunissá válik az élőholtak elleni varázslatokkal szemben, mint például a "Sunfire" és a "Vampire Scourge".

Bugs

  • Ha úgy megy ezt a küldetést a hős egyszerre teljesíti az "Alduin fala" feladatot, Esbern és Delphine társaságában utazva, utóbbi agresszívvé válhat a főszereplővel szemben, még akkor is, ha az őrök semmit nem vettek észre, és támadni kezdenek, ha közelednek hozzá. Sőt, az őrök válaszul megtámadják a Delphine-t. Ilyen konzol parancs, mint a resetai , hiába próbálunk mindenkit megnyugtatni. A helyszíneken való gyors mozgás és az onnan való be-/kilépés nem vezet semmire, így ha ez megtörténik, ne pazarolja hiába az időt. Sajnos gyorsabb lesz a korai mentés betöltése.